Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-09-2022 13:26

Ogłoszenia
No i witam ponownie! Tym razem nieco później niż we wtorek, po w czwartek. Nie mniej jak co tydzień przynoszę informacje co do tego, co uległo zmianom na forko. Tym razem zaś jest mniej technik, a więcej zmian związanych z samą mechaniką forum.
  1. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
  2. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
    • Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
  3. Hoshimaru
    • Nowa technika: Hebi - Snake | D |
    • Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
  4. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
    • Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
    • Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
  5. Zmiany systemowe
    • System czasu składania pieczęci
    • Regulamin próśb
    • Anulowane prośby - lista graczy
△ ▼ △ ▼
1. Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | JOSAIDŌKI NO JUTSU | DEFIBRILLATOR TECHNIQUE
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 土遁・除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom -> Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
2. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KEMONO NO HAJI | GRASP OF THE BEAST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=獣の把持]Kemono no Haji | Grasp of the Beast[/title]
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy za użycie na jednej kończynie, połowiczny C za utrzymanie na turę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o 1cm, nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt wyżej dotyczy tylko dwóch kończyn. W przypadku zamiany jednej z nich, koszt za użycie zostaje podzielony na pół. Koszt na turę nie ulega jednakże zmianom. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | SHŌSHAGAN NO JUTSU | VANISHING FACIAL COPY TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
3. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | HEBI | SNAKE
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | ŌKAMI | WOLF
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.

Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
4. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINRANSHIN NO JUTSU | MIND BODY DISTURBANCE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy dowolne pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B5
A6
S7


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU | MIND CLONE SWITCH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.

W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.

Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.

Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A7
S8


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU | MIND PUPPET SWITCH CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A9
S11
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S9
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
5. Zmiany systemowe
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:

Szybkość składania pieczęci
Szybkość składania pieczęci jest niezwykle ważna dla wszystkich shinobi, bez najmniejszych wyjątków. Na forum, przyjmujemy że odpowiadają za nią wspólnie dwa atrybuty postaci. Refleks oraz Szybkość. Średnia sumy obu poziomów tych statystyk daje nam średnią ilość pieczęci, jaką nasza postać jest w stanie złożyć w ciągu sekundy. Szybkość ta nie jest stała i wpływają na nią różne czynniki np. koncentracja naszej postaci czy jej rany. W przypadku, kiedy w technikach podawany jest "Czas kumulacji chakry równy złożeniu X pieczęci", wtedy również odnosimy się do Refleksu oraz Szybkości w celu oszacowania ile mniej więcej zajmie nam zebranie chakry potrzebnej do techniki.

Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:

Trochę o prośbach i zasadach, jakie w nich panują
  1. W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
  2. Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
  3. Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
    • Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
    • Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
  4. Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
    • Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
    • Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
    • Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
  5. Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
    • Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
    • Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
    • Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
  6. Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
  7. Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
    • Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
    • W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
  8. Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.

Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
  • Yasei Souh - Własny klan
  • Yota Barai - Własny klan
  • Yogan Yasumi - Własny klan
  • Arakawa Senka - Hachimon
  • Hiroki - Hachimon
  • Kyunaru Benimaru - CS
  • Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
  • Rindou Arashi - Saiko Denshin
  • Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 9 min temu

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu