Czym są tekstowe gry fabularne?
Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcejCo znajdziesz na TGFab.pl?
- Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
- Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
- Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
- Forum dyskusyjne
- Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
- Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
- Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
- Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
- Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
- Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.
Discord
Ostatnie posty
@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
Losowa tekstówka
Wyróżnione w tym tygodniu
Ostatnio dodane
Najnowsze wiadomości ze świata
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
25-06-2026 20:48
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: Ninjutsu, Pakty, Katon, Atuty, Fuinjutsu, Iryo Ninjutsu, Futon, Genjutsu, Kiyohime oraz Kumojin.Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Usunięto atut: Nabyty Sensor z powodu bycia reliktem przeszłości.
Kiyohime
Kamizuru, Kugutsutsukami oraz Kasane pominięte z powodu braku many - tudzież siły - na przerabianie mechaniki owych klanów, która wymaga przestudiowania i opisania jej na nowo. Przełożone na kiedy indziej. Zdolności klanu:
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
- Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej. Co więcej, posiadany żywioł odbija się również na zdolnościach jego posiadacza:
- Katon - osoby z Uwolnieniem Ognia trochę lepiej znoszą wyższe temperatury, jednak nie są na nie w żaden sposób odporne. Potrzebują jednak nieco więcej czasu, by negatywnie się na nich odbiły.
- Suiton - osoby z Uwolnieniem Wody potrafią szybciej poruszać się pod wodą. Nie dorównują w tym w żaden sposób Hoshigaki, radząc sobie z tym lepiej od zwykłych ludzi z podobnymi możliwościami fizycznymi.
- Doton - osoby z Uwolnieniem Ziemi są nieco lepiej zsynchronizowane z podłożem, na jakim stoją, będąc w stanie nieznacznie łatwiej zachować równowagę. Dalej jednak bardzo dużo zależy od ich Refleksu oraz przyjętej metody.
- Fūton - osoby z Uwolnieniem Wiatru nieco lepiej radzą sobie na wysokościach. Zmiana ciśnienia oraz mniejsza zawartość tlenu odbija się na nich trochę lżej. Nie są na nie całkowicie odporni, ale potrzebują nieco więcej czasu, by odbiły się na nich negatywne skutki.
- Raiton - osoby z Uwolnieniem Błyskawicy nieco lepiej radzą sobie z negatywnymi skutkami paraliżów. Nie są na nie całkowicie odporne, jednak w zależności od podjętej metody próby uwolnienia się z nich oraz posiadanej Wytrzymałości, może przynieść trochę lepsze efekty niż w przypadku innych osób o podobnych możliwościach fizycznych.
- Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
- Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
- Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą salamandrą, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
- Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Struny Kiyohime nie są aż tak dobrze przystosowane do alternatywnego sposobu komunikacji. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
▼ Rozwiń | po
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
- Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem podstawowym, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej.
- Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
- Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
- Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą jaszczurką, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
- Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Należy mieć na uwadze, że sposób rozmów gadów nie jest taki sam jak ludzki i polega na czymś więcej niż same odgłosy. Użytkownicy Ryūgū są jednak w stanie idealnie imitować te efekty do prowadzenia "normalnych" (z ich punktu widzenia) rozmów. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
Wyrzucono bonus z Kibo no Yoroi
▼ Rozwiń | Przed
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.
Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
▼ Rozwiń | Po
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
Zwiększono koszt, edytowano opis i usunięto efekt z rangi B
▼ Rozwiń | Przed
Jun'nō | Adaptation順応
KlasyfikacjaRYŪGŪ, TRANSFORMACJA NATURY, TECHNIKA TRANSFORMACJI
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
- Katon: zrzucone cechy rozpalają się do czerwoności po czym zamieniają się w popiół.
- Suiton: zrzucone cechy zamieniają się w gęstą płynną substancję po czym rozpływają się.
- Fūton: zrzucone cechy po prostu rozwiewają się na wietrze.
- Raiton: zrzucone cechy zaczynają rozpadać się pod wpływem wyładowań elektrycznych.
- Doton: zrzucone cechy twardnieją po czym rozsypują się.
▼ Rozwiń | Po
Jun'nō | Adaptation順応
Klasyfikacja]Ryūgū, Transformacja natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztPotrójny
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu (np. spalając), nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu (np. spalając), nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Usunięto bonu z rangi S i nieco znerfiono bonus ze specek.
▼ Rozwiń | Przed
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
▼ Rozwiń | Po
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, czuje się jak ryba w wodzie i jedynie członkowie klanu Hoshigaki są w stanie pływać od nich lepiej. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim dorównuje Hoshigaki (pod warunkiem, że ten nie wspiera się dodatkowo jakimiś dedykowanymi technikami).
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, czuje się jak ryba w wodzie i jedynie członkowie klanu Hoshigaki są w stanie pływać od nich lepiej. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim dorównuje Hoshigaki (pod warunkiem, że ten nie wspiera się dodatkowo jakimiś dedykowanymi technikami).
Usunięto sennina, dodano pieczęci, przeredagowano opis, zasięgi, średnice oraz usunięto bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 4 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgBazowo 12 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera różne formy:
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang.
- Katon: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu ognia wydmuchiwanego przez usta. Na randze D ogień ten miałby problem nawet z podpaleniem przedmiotów, na randze B jest w stanie dokonać poważnych poparzeń, a jego najsilniejsza forma na randze S potrafi nawet topić skały!
- Suiton: technika przyjmuje formę ciągłego strumienia wody wypluwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo poważniejsze rany obuchowe, a S - zmiażdżyć ciśnieniem kończynę czy dwie.
- Fūton: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu skompresowanego powietrza wydmuchiwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo głębsze rany cięte, a S - odciąć pędem powietrza kończynę czy dwie.
- Raiton: technika przyjmuje formę ciągłego "gradu" wyładowań elektrycznych wystrzeliwanego z ust. Na randze D jest w stanie wywołać nieprzyjemne, acz niegroźne kopnięcie, na randze B porazić mięśnie i utrudnić poruszanie nimi, zaś na wyższych rangach doprowadzić nawet do całego paraliżu.
- Doton: technika przyjmuje formę ciągłego "strumienia" żwiru wystrzeliwanego z ust. Na randze D są to najczęściej niewielkie drobiny zdolne do bardzo powierzchownych otarć. Na randze B można liczyć już na większe ziarna lecącego z z szybkością zdolną pozdzierać skórę, podczas gdy na randze S: zedrzeć z przeciętnych ludzi mięśnie aż do gołych kości.
- Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 12 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew;
- Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 18 metrom. Strumień posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów [150cm]. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 24 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [200cm] centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Ryūgū B
- Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [250cm] centymetrów. Strumień taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości lub spalając skórę i tkanki bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc bądź niszcząc je z łatwością w inny sposób. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 36 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [300cm] centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem, spalić ogromną temperaturą bądź doprowadzić do stanu krytycznego oraz śmierci w inne przewidziane metody przewidziane przez użyty żywioł. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū S
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Ptak → Koń → Zając → Wąż → Koń
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera formę ciągłego podmuchu danego żywiołu (np. strumień żwiru, podmuch wiatru itp.).
Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
- Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 10 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra.
- Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 20 metrom. Strumień posiada średnicę 2 metrów.
- Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę równą 2.5 metra. Wymagania: Ryūgū B
- Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 40 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch posiada średnicę równą 3 metrów. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 50 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Podmuch posiada średnicę równą 5 metrów. Wymagania: Ryūgū S
Przeredagowano opis, usunięto bonus z S i zmieniono bonus z B. Przeniesiono technikę na rangę B.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Czym byłby smok bez zdolności lotu? Jako jedna z najczęściej wykorzystywanych transformacji, zyskała sobie miano zupełnie oddzielnej techniki. Poprzez skumulowanie energii i złożenie pieczęci, możliwe jest wyrośnięcie na plecach pary smoczych skrzydeł. Są one pokryte łuskami i posiadają wytrzymałość taką, jak użytkownik techniki. W swej domyślnej formie są one stosunkowo niewielkie - ich rozpiętość jest niewiele dłuższa od długości ramienia, pozwalając na lot, jakiego prędkość jest nieznacznie szybsza od Szybkości ich posiadacza. Po 5 turach nieprzerwanego lotu w linii prostej, możliwe jest jednak rozpędzenie się na tyle, że Szybkość lotu traktowana jest tak, jakby osoba posiadała ów statystykę o poziom wyższą, niż w rzeczywistości. Ponieważ nie jest to lot w żaden sposób stymulowany chakrą, a opierający się na wykorzystaniu posiadanej pary kończyn, to atrybuty fizyczne odpowiadają za jego jakość. Możliwy jest lot niosąc cięższe obiekty bądź innych ludzi tak długo, jak Siła takiej osoby pozwala na w miarę swobodne przemieszczanie się z podobnym obciążeniem. Koszt ponoszony jest tylko za stworzenie oraz schowanie skrzydeł. Te pełnią swoja funkcję tak długo, dopóki ich użytkownik ma dość siły i energii do ich utylizacji. Uszkodzone bądź odcięte bolą i mogą krwawić, jednak ponowne użycie techniki do ich odtworzenia bądź schowania niweluje ów problem.
Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła zyskują dodatkowe właściwości:
Posiadając Ryūgū na randze S, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła zyskują dodatkowe właściwości:
- Katon: skrzydła pokryte są warstwą ognia, niegroźną dla samego użytkownika techniki. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na powietrzu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
- Suiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wody. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ogniu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
- Fūton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wirującego powietrza. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na błyskawicach rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
- Raiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wyładowań elektrycznych. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ziemi rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
- Doton: skrzydła wyrastają ciemniejsze, o bardziej chropowatej fakturze. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na wodzie rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
Posiadając Ryūgū na randze S, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca utworzyć użytkownikowi skrzydła, które może wykorzystywać do latania. Te posiadają Wytrzymałość użytkownika i traktowane są jak jego ciało (więc jeśli technika np. pokrywa całe ciało łuskami pokryje i te skrzydła). Prędkość lotu jest równa Szybkości użytkownika. Ponowne użycie techniki pozwala na "zniknięcie" skrzydeł.
Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła można dodatkowo pokryć żywiołem. Jak nie wpływa to na efektywność lotu, zapewniają one użytkownikowi dodatkową odporność na techniki rangi D żywiołów, które są słabsze od tego, którym pokrywamy (np. na techniki Fūtonu D, w przypadku pokrycia Katonem).
Posiadając Ryūgū na randze A, płacąc podwójny koszt rangi A możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła można dodatkowo pokryć żywiołem. Jak nie wpływa to na efektywność lotu, zapewniają one użytkownikowi dodatkową odporność na techniki rangi D żywiołów, które są słabsze od tego, którym pokrywamy (np. na techniki Fūtonu D, w przypadku pokrycia Katonem).
Posiadając Ryūgū na randze A, płacąc podwójny koszt rangi A możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
Przeredagowano opis techniki, siłę defensywy i efekty.
▼ Rozwiń | Przed
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki C obszarowe, D punktowe czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki B obszarowe, C punktowe bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A obszarowe lub B punktowe, lub aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9. Wymagania: Ryūgū S
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Kumojin
Kumo MayuCałkowicie przeredagowano technikę. Relikt 2021.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania-
Technika polega na uwięzieniu przeciwnika w kokonie z pajęczej sieci, unieruchomieniu go i odsłonięciu na wszystkie ataki (ze względu na brak możliwości bloku czy uniku). Lepkość powstaje dzięki temu, że członek klanu Kumojin miesza swoją czakrę z płynem ustrojowym. Technika jest na tyle wyrafinowana, że nawet po opuszczeniu ciała rzucającego jutsu czakra nadal będzie płynąć przez sieć i trzymać przeciwnika na miejscu.
Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 m
WymaganiaWcześniej przygotowana sieć
Prosta technika, która powoduje utworzenie z jednej z naszych sieci, w miejscu oddalonym o 10m od użytkownika masy lepkich, pajęczych nici, które próbują obwiązać i unieruchomić cel poprzez zamknięcie go w kokonie. Jest na tyle lepka, że dopiero Siła 6 pozwala wyrwać się z niej samej.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A zasięg techniki rośnie do 30m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wymóg Siły do wyrwania się niciom wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i płacąc dodatkowy koszt Standardowy B możliwe jest szarpnięcie kokonem, by np. zbliżyć go do nas, zrzucić w przepaść czy uderzyć nim w skałę. Szarpnąć można tylko w obszarze zasięgu techniki.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta o jeden.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A zasięg techniki rośnie do 30m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wymóg Siły do wyrwania się niciom wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i płacąc dodatkowy koszt Standardowy B możliwe jest szarpnięcie kokonem, by np. zbliżyć go do nas, zrzucić w przepaść czy uderzyć nim w skałę. Szarpnąć można tylko w obszarze zasięgu techniki.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta o jeden.
Zmieniono zasięg, zmieniono koszt od pocisku, a nie serii. Edytowano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za każdą serię pocisków
Zasięg20m zasięg wystrzału
2m średnicy
2m średnicy
Wymagania-
Zostaje tworzona w ustach użytkownika sieć, działająca niczym swoisty pocisk. Shinobi wypuszcza cienką pajęczynę, która jest tworzona w ułamku sekundy po złożeniu pieczęci. Po trafieniu wyrzuca wroga do tyłu z możliwością przybicia go do dowolnej nawierzchni. Jej szybkość większa szanse na złapanie przeciwnika, a do tego technika ta jest przydatna na wielu oponentów. Każdy przeciwnik dzięki tej technice, może zostać przyklejony błyskawicznie do czegokolwiek, co się za nim znajduje . Do samodzielnego, fizycznego wydostania się z tej techniki musimy mieć atrybut siły na co najmniej poziomie 6. Bazowo ninja może wystrzelić do 5 pocisków jeden po drugim.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za pocisk
Zasięg20m zasięg wystrzału
Wymagania---
Technika tworząca w ustach użytkownika pociski z lepkiej sieci, które zostają wystrzelone w formie pocisku. Po trafieniu w jakiś cel lub osiągnięciu maksymalnego zasięgu pociski te "rozpadają się" tworząc lepką, okrągłą sieć o średnicy 2m, które oblepia cel i może przykleić go np. do ściany za nim. By wydostać się z takiej sieci potrzeba Siły na poziomie minimum 6. Po złożeniu pieczęci i utrzymywaniu ostatniej z niej możliwe jest nieustanne strzelanie pociskami tak długo, jak opłacamy ich koszt.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu po wystrzeleniu pocisków, możemy zachować z nimi cienką nić, łączącą nas z nimi i z siatkami, które utworzą. Pozwala im to opłacić koszt Standardowy S od sieci, by zwiększyć ich wytrzymałość i tym samym sprawić, by Siła potrzebna do wydostania się z pułapki była o 1 wyższa niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu po wystrzeleniu pocisków, możemy zachować z nimi cienką nić, łączącą nas z nimi i z siatkami, które utworzą. Pozwala im to opłacić koszt Standardowy S od sieci, by zwiększyć ich wytrzymałość i tym samym sprawić, by Siła potrzebna do wydostania się z pułapki była o 1 wyższa niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Edytowano koszt i przeredagowano cały opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztStandardowy za każdą broń
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić.
Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztPołowiczny od broni lub pocisku
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni lub pocisku, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić. Ich wytrzymałość i ostrość przypomina broń wykutą ze średniej jakości metalu i utrzymują się przez 2h, albo do momentu, gdy użytkownik zdecyduje, by ten się rozpadł.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypomina dobrej jakości metal.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypokina dobrą jakościowo stal.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i opłacając koszt Standardowy B od broni możemy ją "roztrzaskać" w wskazanym przez nas kierunku. Pozwala to np. sprawić, że wystrzelony przez nas pocisk z łuku rozpadnie się na grad ostrych pocisków, czy wykonując zamach mieczem ten się roztrzaska posyłając ostrą falę odłamków. Efektywny zakres roztrzaskania to 5m, przez co nawet wbita gdzieś strzała może stanowić bombę. Użytkownik może decydować o kierunku roztrzaskania, jednak niszczone bronie muszą się znajdować w promieniu 20m od niego.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu ekwipunek może się utrzymywać nawet przez 24h.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypomina dobrej jakości metal.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypokina dobrą jakościowo stal.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i opłacając koszt Standardowy B od broni możemy ją "roztrzaskać" w wskazanym przez nas kierunku. Pozwala to np. sprawić, że wystrzelony przez nas pocisk z łuku rozpadnie się na grad ostrych pocisków, czy wykonując zamach mieczem ten się roztrzaska posyłając ostrą falę odłamków. Efektywny zakres roztrzaskania to 5m, przez co nawet wbita gdzieś strzała może stanowić bombę. Użytkownik może decydować o kierunku roztrzaskania, jednak niszczone bronie muszą się znajdować w promieniu 20m od niego.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu ekwipunek może się utrzymywać nawet przez 24h.
przeredagowano opis techniki wraz z bonusami, zmieniono koszt oraz zasięg
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgPajęczyny o kształcie koła o średnicy 15 m
Wymagania-
Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgBazowo promień 10m
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi rozprowadzić pajęcze sieci w obszarze w promieniu 10m od niego. Tworzą one gęstą, cienką sieć o sporej wytrzymałości, której cel jest jeden - wykryć, gdy cokolwiek jej dotknie bądź przerwie. By jednak informowała o tym ona użytkownika - ten musi mieć z nią nieustanny kontakt, acz wystarczy do tego dowolna część ciała.
Użytkownik może opłacać koszt techniki jako turowy, by rozprowadzać swoje sieci na coraz to większym obszarze, zwiększając promień obszaru o kolejne 10m w przeciągu całej jednej, dodatkowej tury. Wymaga to też nieustannego trzymania ostatniej pieczęci. Po utworzeniu takiego obszaru, użytkownik może z niego wychodzić i do niego wracać ile razy chce, a po dotknięciu jednej ze swoich nici - będzie otrzymywał informacje, gdy ktoś je naruszy. Sieci te utrzymują się do 12h.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu sieci utrzymują się do 24h.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu bazowy promień sieci rośnie do 15m.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego (w tym w wersji turowej).
Użytkownik może opłacać koszt techniki jako turowy, by rozprowadzać swoje sieci na coraz to większym obszarze, zwiększając promień obszaru o kolejne 10m w przeciągu całej jednej, dodatkowej tury. Wymaga to też nieustannego trzymania ostatniej pieczęci. Po utworzeniu takiego obszaru, użytkownik może z niego wychodzić i do niego wracać ile razy chce, a po dotknięciu jednej ze swoich nici - będzie otrzymywał informacje, gdy ktoś je naruszy. Sieci te utrzymują się do 12h.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu sieci utrzymują się do 24h.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu bazowy promień sieci rośnie do 15m.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego (w tym w wersji turowej).
edytowano zasięgi oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięg wystrzału
5m średnicy
5m średnicy
Wymagania-
Po zebraniu pajęczyny w ustach, użytkownik wypluwa ją tworząc gigantyczną sieć wokół ofiar. Technika staje się gigantycznym więzieniem z którego trudno uciec normalnymi metodami, ponieważ przez pajęczynę przepływa czakra rzucającego jutsu. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgZasięg: 15m
Średnica: 5m
Średnica: 5m
Wymagania---
Technika, która pozwala użytkownikowi wypluć z ust sporej wielkości sieć o średnicy 5m do złapania swoich ofiar. Sama sieć jest dość wytrzymała i lepka. Potrzeba Siły na poziomie minimum 8 bądź techniki rangi A, by się z niej uwolnić. Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica sieci rośnie do 10m.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik po wypluciu sieci jest w stanie opłacić dodatkowy koszt koszt Standardowy A, by ją natychmiast utwardzić i np. zamknąć wrogów w pajęczej klatce, kopule czy np. spróbować ich nią przygnieść.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu zasięg wystrzelenia sieci rośnie do 30m.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik po wypluciu sieci jest w stanie opłacić dodatkowy koszt koszt Standardowy A, by ją natychmiast utwardzić i np. zamknąć wrogów w pajęczej klatce, kopule czy np. spróbować ich nią przygnieść.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu zasięg wystrzelenia sieci rośnie do 30m.
Usunięto bonusy z S i ze specjalizacji.
▼ Rozwiń | Przed
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiego złota z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi. Dodatkowo może ona blokować ataki chakry po wystawieniu na działanie tlenu.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
▼ Rozwiń | Po
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiej chityny z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Inuzuka
Kōtetsusei no KamiDodano dopisek ,,Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.''
▼ Rozwiń | Przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
▼ Rozwiń | Po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 22:48
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
20-06-2026 04:29
Zapraszamy na Hogwanalia!
• Po wielu miesiącach tajemnic i dziwnych plotek, które można było usłyszeć na szkolnych korytarzach, dyrektor Wang w końcu ogłosiła nad jakim to tajnym projektem pracowali Marcy Fran i Howard Forester. W Hogsmeade po raz pierwszy zostały zorganizowane Hogwanalia! Zapraszamy wszystkich do zabawy.
• Celem lepszej przejrzystości i możliwości korzystania z wszystkich atrakcji, Hogwanalia zostały rozdzielone na dwie lokacje: polana, gdzie odbywają się koncerty, warsztaty pierwszej pomocy z Munga oraz strefa grillowa. Kolejną lokacją jest miejskie boisko do quidditcha gdzie można wziąć udział w piwnych okrążeniach, skorzystać z diabelskiego maga, czy sprawdzić się w rzucie gnomem. Mechanicznie lokacje są jedna obok drugiej.
• Wszelkie pytania odnośnie eventu proszę kierować do @Rosa Moreno i @Ambrose Wingrave - ogromne podziękowania za współtworzenie tego eventu!
• Hogwanalia fabularnie mają miejsce po egzaminach szkolnych, jednak przed zakończeniem roku szkolnego.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
18-06-2026 04:28
Nowości, nowości!
• Na naszym forum pojawiło się nowe urozmaicenie dla graczy, czyli wizder! Zasady działania oraz odpowiednie kody znajdziecie w linku powyżej. W tym miejscu, ze strony moderacji i graczy, chcę złożyć ogromne podziękowania dla @Madeline Conway za świetny pomysł i @Ike Skylight za wszystkie kody i grafiki.
Bawcie się grzecznie! (Albo i nie )
• Zbiór lokacji w Hogsmeade został powiększony o dwa, bardzo wyjątkowe miejsca. Pierwszym z nich jest Schronisko Azyl, które umożliwia adopcję zwierząt przez nasze postaci za niewielką opłatą. Drugą wartą sprawdzenia lokacją jest Targ staroci, gdzie można odsprzedać nadwyżki kuferkowe naszych postaci. W obu lokalizacjach zostały umieszczone dokładne zasady ich działania z którymi bardzo prosimy się zapoznać, przed rozpoczęciem użytkowania!
• W związku z pojawieniem się Schroniska, w spisie zwierząt będą wprowadzone zmiany jeśli chodzi o ich koszt. Część pojawiła się już teraz (obniżka cen), inne będą miały miejsce na dniach (podwyżki). Postaramy się pozaznaczać dla waszego komfortu różnice w cenach, jeśli takowe dla danego zwierzęcia wystąpią. Wszystkie podwyżki cen są planowane do wprowadzenia do końca sierpnia!
• W temacie Administracja, moderacja i mg pojawiły się nowe kody, oraz zaktualizowana lista obowiązków. Zachęcamy do zapoznania się, by wiedzieć, jakimi tematami zajmują się osoby z małpką u boku.
• Przypominamy, że do 4 lipca włącznie wasze postaci uczniów i studentów mają czas na zdanie wszystkich egzaminów. O tym, jak to wygląda w praktyce możecie przeczytać >>tutaj!<<
Rok szkolny 2025/26 formalnie kończy się 26 czerwca!
• W związku z ostatnimi zmianami w moderacji forum, ogłaszamy nabór na Mistrzów Gry!. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zajmować się tworzeniem ingerencji dla graczy, prowadzeniem eventów, tworzeniem niesamowitych lokacji czy innymi rozwojowymi zadaniami, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił! A może pragniesz odświeżyć w sobie te umiejętności? Jeśli tak, nie zwlekaj i zgłoś się do nas! Zapewniamy pracę w przyjaznym, dynamicznym środowisku, brak grafiku jak w korpo i kotkowe czwartki (Panda zapewnia dostarczać dużo buziaczków!)
Zgłoszenia proszę wysyłać na PW do @Imogen Skylight do dnia 4.07.2026
• Ktoś gdzieś coś słyszał, że Marcy Fran i Howard Forester pracują nad jakimś tajnym projektem. Plotka rozprzestrzeniła się po szkole w zastraszającym tempie. Jedni mówili, że chcą sprowadzić stado smoków z okazji zakończenia roku szkolnego. Inni, że planowali przejście na emeryturę i w związku z tym wyścigi na błoniach szkoły. Pewne jest jedno - Hogwart w porozumieniu z włodarzami Hogsmeade planuje niesamowite wydarzenie celem uczczenia tego roku szkolnego. Więcej info już wkrótce.
• W związku z tym, że wakacje są tuż za rogiem, jak co roku otwieramy zapisy na wakacyjny wyjazd! Wszystkie szczegóły jak zwykle pozostają tajemnicą do samego dnia wyjazdu. Fabularnie wyjazd rozpoczyna się 11 lipca i będzie trwać do 22 sierpnia. Więcej szczegółów >>tutaj<<
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Statystyki
- Na TGFab.pl przebywa obecnie 3 osób
- W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 50 osób
- Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
- Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów