Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Alaesha napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
@Veles napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros

Losowa tekstówka

Midgard

Midgard

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Wyróżnione w tym tygodniu

Czarodzieje

Czarodzieje

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Secrets of London

Secrets of London

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Ostatnio dodane

Maple Dreams

Maple Dreams

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Beyond Deltarune

Beyond Deltarune

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Ardentia

Ardentia

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Najnowsze wiadomości ze świata

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
05-04-2026 05:28

Jarmark Wielkanocny



1. Zapraszamy do celebrowania Wielkiejnocy na specjalnym jarmarku wraz z mieszkańcami Cotswold! Gdy tylko usłyszeli o tegorocznym Turnieju i gościach, którzy przybyli, aby wziąć w nim udział, postanowili pokazać im, jak Brytyjczycy celebrują Wielkanoc i z tej okazji zapraszają wszystkich do swojej magicznej wioski! Ministerstwo Magii w obawie o bezpieczeństwo najmłodszych uczestników wzięło udział w przygotowaniach i zabezpiecza teren jarmarku, pilnując, aby nikomu się nic nie stało. W związku z tym postacie pracujące w Ministerstwie, jeśli rozegrają wątek, który pokazuje wykonywanie przez nich obowiązków (mogą też zjeść jajko, bez obaw!), mogą rozliczyć go w tym miesiącu jako wątek pracowniczy. Dotarcie tam odbywa się z terenów Hogwartu dla uczniów oraz studentów za pomocą świstoklika w asyście przedstawicieli biura bezpieczeństwa.
Zabawa fabularnie trwa od 4 do 7 Kwietnia, a mechanicznie Jarmark oraz jego atrakcje pozostaną otwarte do 17 Kwietnia - do tego momentu możecie rozpoczynać wątki, a rozliczać je do nowych celów tymczasowych można do 17 Maja.

2. Na prośbę graczy, stworzyliśmy nowy temat zgłoszenia nieprawidłowości. W tym miejscu prosimy o zgłaszanie wszystkich nieprawidłowości technicznych, które znajdziecie na forum. Temat ten będzie na bieżąco obserwowany przez moderatorów i będziemy naprawiać zgłoszone tam usterki techniczne.
Za pomysł dziękujemy @Nicholas Seaver


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość
Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2026 20:09

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!









Pinezka




Pełna specka Jūken
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Jūken (Hyūga Ichizoku) - by rozwinąć Byakugana nie trzeba dłużej rozwijać odpowiednich atrybutów, tak samo jak przy rozwoju Jūken. Ponadto podczas korzystania z Jūkena, jako stylu walki, blokujemy 2 tenketsu przy jednym ciosie zamiast jednego. Ponadto koncentracja chakry (nie tempo składania pieczęci) do technik klanowych jest dwukrotnie szybsze niż normalnie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jūken (Hyūga Ichizoku) - korzystając z Jūkena mamy możliwość "przesłania" zablokowanych tenketsu w dalsze miejsca na ciele ofiary, sprawiając, że wielokrotnie atakowanie w to samo miejsce będzie blokowało kolejne punkty tenketsu. Nie dotyczy to zdolności, które wymagają zablokowania konkretnych punktów tenketsu lub same z siebie blokują te jasno określone.

Pełna specka Senninka
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu. Ponadto, ich układ chakry jest bardziej odporny od innych, sprawiając, że znacznie ciężej go uszkodzić przy pomocy specyfików, chorób czy specjalnych metod, jak np. Gwiezdnej Chakry czy blokowania tenketsu.





Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono działanie bonusu z Sennina Iryo + Nise no Zoki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
► Pokaż Spoiler | Po
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.


Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztStandardowy za 3 tury działania bariery
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.


Yume no Owari (Genjutsu S)
Poprawiono delikatnie (dosłownie delikatnie) opis techniki w ostatnim zdaniu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+
► Pokaż Spoiler | Po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+


Zanmai no Shinka (Katon S)
Dodano dopisek o częstym używaniu techniki. Doprecyzowano również kwestię "wchodzenia w kontakt" z przedmiotem.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Pies → Dzik → Baran → Koń → Wół → Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h, z kolei po naładowaniu możemy wciąż go trzymać i z niego korzystać. Jednakże zmiana ręki, podrzucenie go we własnej dłoni, schowanie do kabury i ponowne wyciągnięcie itp. jest wyjściem i ponownym wejściem w kontakt z bronią, przez co może technika zadziałać na nas samych.

Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.


Infuin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano dopisek dotyczący erodowania chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci










Jashinkyō


Zakres zdolności
Dano dodatkowy wpis do zakresu zdolności Jashinistów w temacie gdzie wypisywaliśmy wszystkie zakresy




Zdolności
Poprawiono opis nieśmiertelności.
► Pokaż Spoiler | Przed
4.Nieśmiertelność - najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić. Nawet odcięta głowa będzie gadać, a po przyszyciu do ciała, wróci ono do pełni sprawności. By przeprowadzić rytuał potrzebny jest tuzin niewiernych do poświęcenia Jashinowi za ich grzech niewiary (im potężniejsi za życia, tym większa szansa na poprawne wykonanie rytuału) oraz dwójka innych wyznawców z błogosławieństwem boga. Cała trójka wyznawców musi posiadać poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału dwunastka niewiernych oraz dwójka wyznawców umierają, a jedyny, który przetrwa zyska prawdziwą nieśmiertelność. Kto ją dostanie jest zrządzeniem Jashina. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność. Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nieśmiertelność
Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie
Najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić.
Zdobycie
By zdobyć nieśmiertelność należy przeprowadzić w wyniku specjalnego rytuału, w którym bierze udział trójka Jashinistów. Często obarczona jest dodatkowymi ofiarami, które im silniejsze za życia - tym bardziej zwiększają szansę sukcesu rytuału.. Cała trójka wyznawców musi posiadać dodatkowo poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału Jashin decyduje kto uzyska nieśmiertelność, a kto umrze. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność.
Bonusy
  • Stan ciała się zatrzymuje. Nie starzeje się i działa w sprawnie, niezależnie od zadanych obrażeń. Oczywiście - ucięcie języka uniemożliwi nam mowę, zaś pozbawienie nas dłoni możliwości składania pieczęci i używania niektórych technik, jednak poza tym - nic na mnie grozi.
  • Normalne zmęczenie, głód czy pragnienie nie są w stanie dłużej pozbawić nas przytomności, chyba, że są jeszcze w tym wszystkim dodatkowe czynniki (np. efekty technik, trucizny). Oczywiście - będąc tak wycieńczeni, że nie możemy podnieść ręki wciąż... jej nie podniesiemy, gdyż zmęczenie wciąż istnieje.
  • Pełne stracenie chakry, wykrwawienie czy stracenie organów (nawet takich jak mózg i serce) nie przeszkadza Jashiniście w funkcjonowaniu i go nie osłabia. Oczywiście, postać wciąż jest podatna na techniki wpływające na organy czy mózg (np. Genjutsu, Shintenshin, Iryō Ninjutsu). Warto też zaznaczyć, że "centrum" Jashinisty jest jego mózg lub największa ostała się jego część. Wyciągnięcie więc go z ciała wiąże się z tym, że będziemy mózgiem, a nie ciałem.
  • Zawsze podświadomie wiemy, gdzie znajdują się utracone przez nas części ciała (np. gdzie ktoś przechowuje nasze serce czy rękę). Przyłączenie ich do ciała nie wymaga z kolei żadnej wiedzy medycznej, jedynie czegoś, co pozwala na przymocowanie jej do naszego ciała. Możemy więc do tego użyć np. zwykłych zdolności krawieckich czy tak kuriozalnych rzeczy jak klej. Jeśli coś zostanie przymocowane i się "trzyma" - możemy z tego korzystać, jakby nic się nie stało, acz samo łączenie może być słabsze. Dokładną decyzję podejmuje MG.
  • Ciało Jashinisty asymiluje wszystkie przyczepione do niego kończyny czy organy, sprawiając, że wraz z upływem czasu wszelkie ślady zabiegów, jak np. nici, znikają, jakby nigdy ich nie było. Przyjmuje się, że proces ten trwa pół roku, jednak osoby posiadające atut Regeneracji Zdrowia asymilują już po upływie miesiąca. Analogicznie, jeśli przyczepimy czyjąś rękę - ta po 6 miesiącach zostanie zasymilowana, a wcześniej utracona - straci wszystkie swoje właściwości, jakby nigdy nie była częścią naszego ciała.
  • Ciało nie może umrzeć, jednak wciąż może zostać zniszczone, np. poprzez Jinton czy aktywację 8 Bramy. Całkowite zniszczenie ciała sprawi, że dusza nigdy nie trafi do zaświatów i będzie się błąkać po tym świecie. Alternatywnie - strata duszy, np. w technikach wymagających opłacenia czegoś własną duszą, sprawi, że ją stracimy, a nasze nieśmiertelne ciało będzie trwało nieruchome, bez woli. Pusty pojemnik zaledwie, który nigdy się nie rozłoży. W przypadku bardziej charakterystycznych rzeczy, które kończą się śmiercią, ale nie ma dokładnie opisane z jakiego powodu (np. ekstrakcja Bijū, specyficzne techniki) użycie tych zdolności wiąże się z otrzymaniem poważnych wadami, jak np. całkowite zniszczenie układu chakry, stałe osłabienie statystyk fizycznych itp.
  • Po zdobyciu nieśmiertelności, Jashinista może udać się na dodatkową pielgrzymkę (wątek rangi S), podczas której zyska możliwość kontrolowania części swojego ciała, gdy te zostaną odcięte. Ma to jednak swoje wady. Po pierwsze - nie widząc części ciała, te po prostu instynktownie, w miarę swoich możliwości, dążą do połączenia z resztą ciała. Widząc zaś - możemy mentalnie je kontrolować, by np. ręka zacisnęła się na kimś i zaczęła go dusić. Statystyki jednak utraconych części ciała, które aktywnie kontrolujemy są obniżone o 2 poziomy każdej statystyki fizycznej (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks).






Chimamire no Tsunagari (Shinkoryū C)
Zmieniono nieco opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieże DNA osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu dna swojego przeciwnika (krew, włos, fragment palca) i spożyciu jej osoba, której DNA zostało skonsumowane zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.



Jujutsu: Shiji Hyōketsu (Shinkoryū A)
Zmieniono lekko opis działania techniki. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieNarysowanie kręgu
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.



Jujutsu: Kuji Sōketsu (Shinkoryū S)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang/specki/sennina. Zmieniono zasięg. Dodano pieczęci. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg20 metrów średnicy
WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.

Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki

Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Pies → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Dzik → Pies → Baran → Wąż → Dzik → Pies → Smok → Baran → Ptak
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. Ofiarę kontrolujemy przy pomocy ruchów kukiełki, które cel próbuje odwzorować, co wychodzi nam bezproblemowo, gdy ta jest nieprzytomna. W przeciwnym razie należy zapoznać się z tabelką poniżej, uznając, że siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnikaEfekt
Siła silniejsza o 2 lub więcejNiepowodzenie
Siła silniejsza o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może się zniszczyć
Siła równa sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; spora szansa na uszkodzenie kukiełki
Siła słabsza o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może zostać lekko uszkodzona
Siła słabsza o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S siła techniki wynosi 9.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.

Noroi (Shinkoryū S)
Usunięto zwoje. Usunięto bonusy ze specki oraz sennina. Poprawiono klasyfikację.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū , Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.

Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.













May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:09

Przeczytaj całość
Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-04-2026 18:13

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Inuzuka


Zdolności
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle określonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka po ukończeniu Akademii, otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Każdy pies Inuzuka na randze D zaczyna z następującymi statystykami:
    • Siła - 6
    • Szybkość - 6
    • Wytrzymałość - 4
    • Refleks - 4
    • Siła Woli - 5
    • Kontrola Chakry - 5
    Następnie, co rangę, pies dostaje +4 pkt atrybutów do rozdania. Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:
    • Poziom D - Startowy poziom psów Inuzuka
    • Poziom C - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł D lub 1 misji/fabule C+
    • Poziom B - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł C lub 1 misji/fabule B+
    • Poziom A - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabule A+
    • Poziom S - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł A lub 1 misji/fabule S
    Misje z poprzedniego poziomu nie kumulują się dla następnego tak też, jeśli gracz wykona 1 misę C i awansuje psiaka na poziom C, tak na poziom B wciąż będzie wymagał 3 misji. Rozmiar psa również zwiększa się wraz z poziomem. Jednakże jest to wzrost maksymalny, nie każdy gatunek psa musi rosnąć, a nawet poszczególne osobniki z danego gatunku mogą być tego pozbawione. Pozostaje to w gestii użytkownika. Jest to wzrost adekwatny do zwierząt paktowych:
    • Poziom D - Mały
    • Poziom C - Mały
    • Poziom B - Średni
    • Poziom A - Spory
    • Poziom S - Duży
    Pies nie płaci również za poznawane techniki. Te poznaje wraz ze swoim panem, a jego dziedzina Jūjin równa jest dziedzinie właściciela. Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
    Nowego psa w razie utraty można uzyskać po fabule rangi D.
    Pies posiada ilość chakry zależną od swojego poziomu i jest to odpowiednio:
    • Poziom D - 1 000
    • Poziom C - 3 000
    • Poziom B - 5 000
    • Poziom A - 7 000
    • Poziom S - 10 000
    Pies Inuzuka zyskuje także dostęp do podstawowych umiejętności ninja, zależnie od tego jak dobrze jego właściciel go szkoli (posiada rangę Jūjin).
    • Posiadając Jūjin na randze E oraz D psy Inuzuka są w stanie chodzić po drzewach, gdzie płacą za to jak za Ki Nobori no Shugyō.
    • Posiadając Jūjin na randze C oraz B psy Inuzuka są w stanie chodzić także po wodzie, gdzie płacą za to jak za Suimen Hokō no Gyō.
    • Posiadając Jūjin na randze A oraz S psy Inuzuka są w stanie pomóc swojemu właścicielowi wyjść z Genjutsu. Działa to dokładnie tak, jakby użyły na nim Genjutsu Kai.
    Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów.
    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu. Każdy poziom Refleksu liczony jest jako 2km zasięgu, poza poziomami 1-3, gdzie każdy z nich to 1km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.
    • Refleks 1 – 1 km
    • Refleks 2 – 2 km
    • Refleks 3 – 3 km
    • Refleks 4 – 5 km
    • Refleks 5 – 7 km
    • Refleks 6 – 9 km
    • Refleks 7 – 11 km
    • Refleks 8 – 13 km
    • Refleks 9 – 15 km
    • Refleks 10 – 17 km
    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
    Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z ¾ zasięgu.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej oraz atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z takiego samego dystansu co ich psy.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.

Dainamikku Mākingu
Technika złotego deszczu do wykorzystania także przez człowieka. No, przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | przed
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJŪJIN
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
DodatkoweTechnika wykonywana jest przez psa
Ciężko nazwać tę technikę jutsu, aczkolwiek bywa dosyć często używana przez członków klanu Inuzuka. Polega na wysłaniu swojego psa w stronę przeciwnika by ten go oznaczył. Psiak wybija się w powietrze i następnie wydala z siebie mocz na wyznaczony cel. Może pomóc w np. tropieniu shinobi, który próbuje zbiec lub przy niektórych technikach klanowych. Mocz ma na tyle intensywny zapach, że pies klanu jest w stanie go wyczuć z dalekich dystansów. Dystans tropienia znajduje się w opisie psów i jest często zależny od warunków pogodowych oraz decyzji MG. Mocz zostawia też po sobie bardzo nieprzyjemną, swędzącą wysypkę.
► Pokaż Spoiler | po
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJūjin
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Prosta technika polegająca na wygenerowaniu przez psa lub Inuzukę bardzo wonnego moczu pod większym ciśnieniem. Mocz ten ma intensywny zapach, sprawiając, że zarówno psy, jak i użytkownicy Jūjin wyczuwają go łatwiej niż inne zapachy, a także trudniej go zamaskować np. w deszczu czy w większym tłumie. Zapach ten utrzymuje się przez 24h po oznaczeniu, zaś sam mocz, jeśli natrafi na skórę, może zostawić po sobie nieprzyjemną, swędzącą wysypkę u osób o przeciętnej wytrzymałości.

Jūjin Bunshin
Lekko poprawiono opis, usunięto bonusy z rang i zmieniono sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJŪJIN, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie nie posiada zdolności mowy, co może zdradzić Inuzukę. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez Ninkena.

Posiadając Jūjin na randze B można pominąć pieczęć.
Posiadając Jūjin na randze S pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D, jednakże to Inuzuka musi wykonać te jutsu, nie psy.
Posiadając Sennina w Jūjin pies zyskuje możliwość mowy, mając wtedy głos swojego właściciela.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
► Pokaż Spoiler | po
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie może mówić tylko wtedy, jeśli on sam posiada tę zdolność.. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez samego psa.

Posiadając Sennina w Jūjin właściciel psa może się w niego zamienić.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Shikyaku no Jutsu
Zmieniono pieczęć na kumulację, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Jedno z bardziej podstawowych jutsu klanu Inuzuka, będące nie tyle co stylem walki, a trybem w który ninja wchodzi. Zwiększa ona zmysły użytkownika do poziomu, które normalnie mogą posiąść tylko zwierzęta. Najbardziej wpływa na jego węch, który zostaje wyostrzony do poziomu psa, co znacznie pomaga np. w tropieniu. W trakcie trwania techniki ninja porusza się niczym zwierzę na czworaka. Paznokcie stają się dłuższe i ostre niczym pazury. Użytkownik ma bardziej zwierzęce odruchy, jego ataki są bardziej drapieżne. Ma możliwość korzystania z poznanych stylów taijutsu czy innych technik, oraz ograniczonej ilości broni takich jak kastety czy pazury. Jako że ruchy użytkownika stają się szybsze oraz bardziej zwierzęce, to ciężej jest przewidzieć następny ruch, a co za tym idzie – odpowiednio szybko reagować na ataki.

Posiadając rangę B w Jūjin: Pozwala na ominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Inuzuka jest na tyle wprawiony w swojej klanowej dziedzinie, że pozwala mu to na bardziej skuteczne wykorzystanie natury tej techniki. Ataki użytkownika stają się jeszcze bardziej nieprzewidywalnymi, czyli trudniejszymi do uniknięcia.
► Pokaż Spoiler | po
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieTygrys
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 3 pieczęci
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi (ludzkiemu bądź zwierzęcemu) Jūjinu sprawić, że ten będzie... bardziej dziki. Jego chakra rozchodzi się po ciele, sprawiając, że jego zęby i pazury stają się bardziej wytrzymałe i zdają się ostrzejsze. Przybliża ona bardziej do pierwotnych instynktów, przez co wykorzystana przez psy może sprawiać wrażenie, jakby ten dostał nagle wścieklizny, zaś u człowieka - sprawić, że ten będzie się zdawał mniej przewidywalny.

Posiadając Specjalizacje w Jūjin Inuzuka bądź pies podczas używania tej techniki zyskuje większy zasięg tropienia węchu o 25%.

Chinsei Tatchi
Zamieniono pieczęci na krótką kumulację, usunięto wymóg, przeredagowano opis, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Ptak → Szczur → Baran → Smok → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Ptak → Zając → Wąż → Baran → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu C
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia, które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
► Pokaż Spoiler | po
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia (nie ludzi), które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Jinjū Konbi Henge
Poprawiono opis, przeniesiono na rangę B, poprawiono bonusy, dodano więcej pieczęci, usunięto wymaganie(technika nie istniała).
► Pokaż Spoiler | przed
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
► Pokaż Spoiler | po
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.

Kōshōgyōka
Usunięto sennina oraz specjalizację, drobna poprawka literówek.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
  • D: Kosz standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
  • C: Kosz standardowy C za ugryzienie. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
  • B: Kosz standardowy B za ugryzieni. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
  • A: Kosz standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
  • S: Kosz standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Posiadając Sennina w Jūjin możemy wydłużyć i zaostrzyć zęby, powodując przez to dodatkowe obrażenia w momencie ugryzienia, które mogą doprowadzić do bardziej obfitego krwawienia niż normalnie. By tego dokonać należy opłacić koszt Standardowy C na turę.
Posiadając Specjalizację w Jūjin czas kumulacji chakry jest redukowany o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
  • D: Koszt standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
  • C: Koszt standardowy C za ugryzienie, połowiczny D od drugiej tury używania. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
  • B: Koszt standardowy B za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
  • A: Koszt standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
  • S: Koszt standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Tōboe
Znerfiono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Tōboe | The Howl遠吠え
KlasyfikacjaJūjin
PieczęciePtak → Smok → Małpa → Koń→ Pies
KosztStandardowy za turę porozumiewania się
ZasięgRóżny
Technika o bardzo prostym zamyśle, jak i działaniu - po złożeniu pieczęci (bądź skumulowaniu chakry w przypadku psów), użytkownik wydobywa z siebie najzwyklejsze w świecie wycie niczym wilk do księżyca. Nie jest ono w żaden sposób szkodliwe dla ludzi w okolicy osoby wykonującej te jutsu. Jego jedynym użyciem komunikacja w momencie, w którym rozdzielimy się z naszymi psami i pragniemy je przywołać czy sprawdzić czy wszystko jest w porządku. Bardzo często właściciel wraz ze swoimi psami ma wytrenowane pewne sygnały, które pozwalają im na swoiste porozumiewanie się między sobą na odległość, a także upewnienie się, że odpowiedź pochodzi rzeczywiście od osób, od których tego oczekujemy.

Zasięg jest zależy w dużej mierze od przestrzeni, na której zostanie ta technika użyta i można go przyrównać do standardowego zasięgu wilczego wycia. Na otwartej przestrzeni wynosi około 10km, jednakże w bardziej zabudowanych miejscach zasięg potrafi być o połowę mniejszy.

Posiadając Jūjin na randze S można pominąć pieczęci i technika jest używana natychmiastowo.
Posiadając Sennina w Jūjin dzięki wybitnemu zaznajomieniu ze swoimi czterołapymi towarzyszami, w większości przypadków użytkownik jest w stanie odróżnić, czy ewentualna odpowiedź pochodzi od jego psów, czy też nie bazując po samym dźwięku. Oczywiście działa to również i w drugą stronę, psy są w stanie stwierdzić, czy to ich właściciel ich przywołuje, czy też nie. Dodatkowe atuty czy umiejętności w postaci technik czy inne nietypowe zdolności wzmacniające słuch użytkownika mogą dodatkowo pomóc w upewnieniu się, do kogo dane wycie należy.
Posiadając Specjalizację w Jūjin przestrzeń w której się znajdujemy nie wpływa na efektywność wycia i zawsze będzie działać tak, jak w najbardziej sprzyjających warunkach.
► Pokaż Spoiler | po

Gatenga
Zmieniono zasięg oraz bonusy, dodano efekt Tsugi
► Pokaż Spoiler | przed
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
Wymagania---
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Kōtetsusei no Kami
Usunięto specjalizację(takie akcje to Inu no Rei lub Akuma). Znerfiono wartości defensywne.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni. Łączy się z bonusem za Specjalizację.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.

Shuryōki
Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Może zostać użyta zarówno przez Inuzukę, jak i jego psa (który wtedy po prostu kumuluje chakrę do techniki ze względu na niemożność składania pieczęci), robiąc z niego prawdziwego predatora w trakcie łowów. W momencie używania tego jutsu, zasięgi węchu są traktowane jakby Refleks użytkownika był o jeden poziom wyższy. W przypadku posiadania tego atrybutu na poziomie 10, zasięg jest zwiększany o 2km. Każdy punkt w Refleksie powyżej 10 daje dodatkowe 1km do zasięgu.

Dodatkowo, jak na prawdziwego drapieżnika przystało, ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch, jednakże wciąż one muszą się skupić na wsłuchiwaniu się w otoczenie, żeby być w stanie to wyłapać. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.

Posiadając Jūjin na randze A ilość pieczęci jest redukowana do trzech.
Posiadając Jūjin na randze S wystarczy złożyć pieczęć Psa.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin zyskuje się możliwość lekkiego wtopienia w otoczenie, co pozwala na jeszcze bardziej efektywne łowy. W zależności od terenu, te wtopienie się może być lepsze bądź gorsze (np. będzie skuteczniejsze w środku lasu w półmroku niż na otwartej przestrzeni bez drzew, krzaków itp.). Żeby użytkownika dostrzec, należy znajdować się stosunkowo blisko i wpatrywać się w te konkretne miejsce. Wysoki Refleks jak i odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą sprawić, że użytkownik zostanie dostrzeżony z większą łatwością. Ostateczna decyzja w kwestii działania tego efektu jest zależna od MG.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest zwiększany o dodatkowy kilometr na każdym poziomie Refleksu.
► Pokaż Spoiler | po
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Zwiększa ona zasięg wykrywania węchem użytkownika tej techniki o 50% względem jego normalnych zdolności, a ponadto ułatwia zachowanie ciszy, zapewniając, że ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.

Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin psy zyskują możliwość użycia tej techniki bez potrzeby złożenia pieczęci. Muszą jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest o 100% większy niż normalnie.
Tsūga
Usunięto, efekt techniki przeniesiony do Gatengi w ramach atutu Dobra Kontrola.
► Pokaż Spoiler | przed
Tsūga | Passing Fang通牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 30m
Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to szerokość barków używającego.

Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.

Gensotsūga
Przeredagowano technikę, koszta, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztStandardowy + koszt za Tsūgę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTsūga, Kontrola Chakry 7, żywioł na randze min. B
Tsūga uchodzi za jedną z najbardziej reprezentatywnych technik klanowych i praktycznie każdy członek klanu, który ukończył Akademię zna te jutsu. I tak jak samo w sobie potrafi być bardzo potężne i prowadzić do ogromnych zniszczeń czy obrażeń u przeciwnika, tak niektórzy członkowie klanu, wyjątkowo wprawieni w używaniu Jūjinu, postanowili dodać jej dodatkowy faktor w postaci żywiołowego uwolnienia, pokrywając nim zewnętrzną "warstwę" Tsūgi w ten sposób zwiększając jeszcze bardziej potencjał techniki, a co za tym idzie - zadawane obrażenia.

Do użycia tej techniki możemy wykorzystać jeden z podstawowych żywiołów i nie ma możliwości ich łączenia. Oznacza to, że Tsūga nie może być jednocześnie pokryta np. Suitonem i Raitonem. Dodatowo, jako że Ninkeny nie posiadają dostępu do technik żywiołowych, psy nie mogą używać tego jutsu, jednakże może ono być zastosowane w trakcie technik fuzji jak Jinjū Konbi Henge, tak długo jak użytkownik - bądź Kage Bunshin lub lepszy klon - jest częścią stworzonej bestii.

Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
  • Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
  • Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
  • Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
  • Doton - Powierzchnia Tsūgi zostaje pokryta błotem, a także latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne. Ze względu na bycie również pokrytą błotem, może doprowadzić do infekcji ran przeciwnika.
Posiadając Jūjin na randze S kumulacja chakry jest redukowana o 4 pieczęcie.
Posiadając Sennina Jūjin jesteśmy w stanie użyć tej techniki z Gatengą.
Posiadając Specjalizację w Jūjin koszt techniki jest redukowany do połowicznego. Koszt za Tsūgę pozostaje jednak bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaGatenga, Kontrola Chakry 7, żywioł podstawowy na randze min. B
Specyficzny wariant Gatengi, który wykonuje podobny ruch wirowy jak w bazowej technice, jedynie w formie wiertła i na określony dystans. Zamiast jednak zadawać nieustannie wirowe obrażenia - te są tu wzmocnione chakrą jednego z żywiołów podstawowych, przez co może z nich korzystać tylko człowiek lub gdy jesteśmy w formie cerbera. Do techniki możemy użyć tylko jednego żywiołu i po przeleceniu dystansu - przestajemy się kręcić.

Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
  • Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
  • Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
  • Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
  • Doton - Wokół Tsūgi latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne.
Aggai no Hoegoe
Usunięto, zbyt podobne do efektów Mateki. Natomiast jesteśmy otwarci na sugestie, bo może wróci...
► Pokaż Spoiler | przed
Aggai no Hoegoe | Roar of Crushing圧壊の吠え声
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęciom
KosztStandardowy za falę
Zasięg20m
Potężna technika klanu Inuzuka, wykorzystująca... szczekanie. Koncept wydaje się być stosunkowo prosty, jednakże skutki tego jutsu nie są już takie oczywiste jak mogłoby się wydawać. Po skumulowaniu chakry, użytkownik bądź jego pies, po wydobyciu z siebie dźwięku, wysyła falę uderzeniową w formie stożka, który w najszerszym jego miejscu ma 5 metrów. Siła uderzenia jest na tyle potężna, że nie będzie mieć problemów z zamienieniem skały w pył, zmiażdżeniem kości czy poważnym uszkodzeniem narządów, doprowadzając przy tym też do rozległego krwawienia wewnętrznego. Może ona doprowadzić również do odrzucenia przeciwnika, a praktycznie na pewno do zachwiania jego równowagi. Fala uderzeniowa porusza się wraz z wydanym przez nas szczeknięciem, czyli z dużą prędkością, co czyni ją trudną do uniknięcia, nawet przez wybitnie szybkie jednostki. Minusem tej techniki jest fakt, że użytkownik musi stać w miejscu w trakcie kumulowania chakry, a także w trakcie posyłania fali uderzeniowej, przez co może być czasem problematyczna do zastosowania.

Posiadając Sennina w Jūjin jesteśmy w stanie podzielić falę uderzeniową na dwie nieco słabsze. Istnieje możliwość przetrzymania tej drugiej, przez co możemy ją wysłać w stronę przeciwnika z kilkusekundowym opóźnieniem. Fala ta może zostać wysłana w innym kierunku niż pierwsza. Mechanicznie, druga fala uderzeniowa musi zostać wykorzystana w tej samej turze, w której została użyta technika.
Posiadając Specjalizację w Jūjin nie musimy być w bezruchu w trakcie kumulowania chakry, jednakże wciąż trzeba się zatrzymać by posłać falę uderzeniową.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 4 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 45 osób
  • Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów