Czym są tekstowe gry fabularne?
Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcejCo znajdziesz na TGFab.pl?
- Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
- Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
- Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
- Forum dyskusyjne
- Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
- Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
- Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
- Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
- Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
- Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.
Discord
Ostatnie posty
@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
Losowa tekstówka
Wyróżnione w tym tygodniu
Ostatnio dodane
Najnowsze wiadomości ze świata
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
19-03-2026 11:07
#73 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!
Na wstępie chcemy poinformować was o dwóch pomniejszych sprawach, jakimi są:
— aktualizacja oraz odświeżenie rang postowych;
— nadciągający okres świąteczny, który tradycyjnie obejmiemy ochroną wizerunków aktywnych postaci, żebyście mogli wypocząć i nie martwić się terminami — potrwa on od 1 do 8 kwietnia włącznie.
Poza tym, pragniemy zwrócić tym ogłoszeniem uwagę na kilka istotnych kwestii. W celu zachowania klarowności, każda z nich zostaje omówiona osobno, ale wszystkie zachowują dla nas ten sam priorytet. Zastrzegamy sobie prawo do wyciągania konsekwencji w przypadku niestosowania się do poniższych zaleceń.
Na koniec zamieszczamy specjalną wiadomość od borsuka (Noelle Harding)
Hejka Nie ma co oszukiwać, w ostatnim czasie moja borsucza osoba, pojawiała się na forum z coraz mniejszą intensywnością. W końcu musiałam przyznać przed samą sobą, że chyba czas na "przerwę". Nie odchodzę jednak z forum, bo będę wspierać adminów z konta Lorne Bay z nadzieją, że za jakiś czas może uda mi się powrócić do pisania. Chciałam Was o tym poinformować z uwagi na to, że przez tak wiele lat byłam obecna fabularnie pisząc z Wami przeróżne historie. Jakbyście szukali ze mną kontaktu prywatnie to wpadajcie na moje DC
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-03-2026 22:23
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Iburi
Kemuri BunshinZmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
► Pokaż Spoiler | po
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona na turę
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
Dokugiri
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Tworzona dymna trucizna u ofiary objawia się wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary. Oczywiście - należy wziąć oddech w zatrutym dymie. Dym osadza się na płucach, więc nawet po wyjściu z niego wciąż możemy odczuwać negatywne efekty trucizny, a w niektórych przypadkach (o których decyduje MG) efekty te mogą być stałe. Trucizna ta jest traktowana jak trucizna rangi B.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ibushimi no Jutsu
Przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Body Oxidation Jutsu | Ibushimi no Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 5 tur), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
► Pokaż Spoiler | po
Ibushimi no Jutsu | Body Oxidation Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 3 tur dla przeciętnej Wytrzymałości), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.
Dokujin
Zmieniono pieczęci na kumulowanie chakry, przeredagowano opis oraz bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Wąż → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, koncentracja chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.
Kusarihebi no Su
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | przed
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Aburame
Hijutsu: Mushimayu
Poprawiono bonusy i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D, co najmniej 2 owady tego samego gatunku do rozmnożenia
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką. Techniki tej nie mogą używać klony.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Ningen no Mayu no Jutsu
Usunięto. Nie dla rzeczy odrobakowych w Aburame.
► Pokaż Spoiler | przed
Ningen no Mayu no Jutsu | Human Cocoon Technique人間の繭の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBrak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Podstawowa wręcz technika klanu Aburame, a chociaż pozbawiona walorów ofensywnych oraz defensywnych, dalej znajduje swoją niszę. Chociaż ta sama w sobie jest tania i nie wymaga pieczęci, potrzebuje ona chwili na uplecenie kokonu, jaki jest głównym celem owego jutsu. Kokon potrzebuje około kilkunastu sekund na powstanie. Można go bez problemu powiesić, z sobą bądź towarzyszem, na gałęzi bądź innym obiekcie, jaki będzie w stanie utrzymać ciężar osoby wewnątrz. Możliwe jest jego otworzenie bądź całkowite zamknięcie, co pozwala na kompletne schowanie się czy rzucenie okiem na zewnątrz tworu. Pomimo znikomej wytrzymałości, bowiem wystarczy mocniej pchnąć ścianę kokonu by ją rozerwać, ten jest wodoodporny i wygodny na tyle, by dało się w nim bez problemu spędzić noc. Kolejnym plusem jest jego sam wygląd, bowiem chociaż kokon sam w sobie jest duży, jest w stanie wtopić się w leśny krajobraz bądź taki, gdzie podobny twór nie budziłby szczególnie pytań. Maksymalnie możliwe jest stworzenie kokonu nieco większego niż osoba go tworząca.
Hijutsu: Mushiyose
Zmiana kosztów, rangi oraz opisu techniki wraz z bonusem.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.
Mushi Kame no Jutsu
Zmieniono zasięg i przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny; możliwość stworzenia do 50m od siebie w zasięgu wzroku
WymaganiaIlość kolonii zależna od włożonej chakry
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
- D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
- A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
- S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgPromień: Różny
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
WymaganiaRobaki potrafiące latać
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów. Nie jest w stanie jednak zablokować jakichkolwiek technik punktowych.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi D na turę. Zamiast kopuły tworzony jest pierścień z szybko latających owadów o promieniu 1m od użytkownika. Kontakt z tymi robakami może przynieść różny efekt, zależny od wykorzystanego gatunku (otarcia, wyssanie chakry itp.). Wymagania: 1 kolonia robaków;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi C na turę. Technika tworzy cienką, wirującą kopułę z owadów o promieniu 2 metrów. Kontakt z nią może powodować już poważniejsze efekty (bolesne otarcia, drobne rany otwarte, wyssanie chakry itp.) zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: 2 kolonie robaków;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi B na turę. Promień kopuły wynosi 3 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są bardziej dotkliwsze (większe wyssanie chakry, spora ilość skaleczeń itp.), zależnie od wykorzystanych gatunków. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi B, 3 kolonie robaków;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi A na turę. Promień kopuły wynosi 4 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są znacznie bardziej dotkliwsze (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.), zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi A, 4 kolonie robaków;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi S na turę. Promień kopuły wynosi 5 metrów. Najgrubsza ze wszystkich barier dostępnych tu barier, co sprawia, że kontakt z nią może być katastrofalny w skutkach (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.) - oczywiście zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi S, 5 kolonii robaków;
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Poprawiono opis oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.
Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.
Mushi Jamingu no Jutsu
Przeredagowano technikę i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg kontroli robaków
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Dodano pieczęci, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieCzas jak przy składaniu 7 pieczęci, konieczność trzymania przez ten czas dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Ptak → Trzymanie dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.
Kodoku no Jutsu
Zmieniono wymagania, zasięgi, dodano pieczęci, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
► Pokaż Spoiler | po
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgUtworzenie bariery: 5m
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
WymaganiaLudzkie zwłoki, Ninjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący, wybuchowy gaz. Bariera jest w stanie jednak pomieścić maksymalnie 100 ciał.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Rinkaichū
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie. W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 3 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
► Pokaż Spoiler | po
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie.
W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.
Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.
Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia wgryziona w ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry. Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się wgryźć czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
► Pokaż Spoiler | po
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia, która oblepi ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry (bez potrzeby wgryzania się). Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się osadzić na ciele czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Genso no Yoroi. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Kolonie i ich kontrola
Przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kolonie i ich kontrola
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
W zależności od umiejętności danego Aburame, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Aburame, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. W odróżnieniu jednak od bonusów Sennina i Specjalizacji, jakie można dostrzec w kwestii ilości transportowanych owadów - każda z nich pozwala bowiem na bycie gniazdem dla dodatkowej kolonii owadów, łącznie zapewniając dwie kolonie więcej - nie dają jednak możliwości kontroli dodatkowych owadów w tym samym czasie. Dalej jednak zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy w połach własnych ubrań, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
► Pokaż Spoiler | po
Kolonie i ich kontrola
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
Jak w wyniku walki czy użytych technik rozmiar kolonii może spaść np. do połowy, nie oznacza to, że mogąc przechowywać w ciele 5 kolonii będziemy w stanie przechować 2.5 kolonii jednego gatunki i 2.5 kolonii drugiego gatunku. Analogicznie w kontrolowaniu robaków - różne gatunki walczą o swoje miejsce w ciele użytkownika Mushi no Jutsu, a także wymaga trochę innej uwagi do ich kontroli.
Przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | przed
Aburame mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje insektów, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności kolonii
Aburame kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te robaki tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mushi no Jutsu posiada zdolności widzenia robaków np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo robaki go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.
Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Arashi
Ranton: Reizā Sākasu
Poprawiono opis techniki po uwagach gracza.
► Pokaż Spoiler | przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:23
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
10-03-2026 05:29
Wielkie zmiany!
• Po wielu latach poświęcenia godzin, dni i miesięcy dla tego forum, na przejście na czaro-emeryturę zdecydowały się @Issy Rain oraz @Ambrose Wingrave. W imieniu swoim, całej moderacji, mistrzów gry i zapewne wielu obecnych jak i już niepraktykujących czarodziei, pragnę podziękować wam za całe siły i zaangażowanie, jakie oddałyście temu miejscu. To wiele lat naprawdę niekiedy ciężkiej pracy, wielu wspaniałych pomysłów i masie cudownych ingerencji. Jednak z naszymi już ex adminkami nie żegnamy się na zawsze. Można je oczywiście złapać na fabule, co mam nadzieję, na pewno nam się uda!
• W związku z powyższym, nasze już ex adminki zdecydowały się na ostatnie zmiany personalne, które dotyczą mojej skromnej osoby. Dostałam od nich propozycję piastowania stanowiska admina, którą, po poważnym przemyśleniu jak i aprobacie całej obecnej grupy moderatorów, postanowiłam przyjąć. Mam nadzieję, że nie zawiodę was na tym stanowisku i że dziewczyny nie pożałują oferty, jaką mi złożyły.
• Zdecydowaliśmy, że w odniesieniu do następujących zmian w administracji, należy dać możliwość nowym osobom do współtworzenia z nami tego miejsca. Dlatego też otwieramy rekrutację na stanowiska Mistrzów Gry i Moderatorów! Jeśli więc kiedykolwiek myślałeś nad sprawdzeniem się w roli twórcy eventów, współtworzeniem fabuły czy marzy Ci się zarządzać rozliczaniem lekcji lub cudzego hajsu, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił. Chętnych zapraszamy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.
Co oferujemy?
Elastyczne godziny pracy, rodzinną atmosferę, kocie wtorki oraz niezapomniane wrażenia
• W związku z wszystkimi mającymi w tym momencie miejsce zmianami, przez pewien czas niektóre obowiązki moderatorów, mogą nie być jeszcze przypisane do odpowiednich osób. Śmiało możecie się zwracać z waszymi pytaniami do kogokolwiek spośród moderacji, a na pewno postaramy się pomóc. Tymczasem prosimy też o trochę wyrozumiałości przez najbliższe dwa tygodnie
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Statystyki
- Na TGFab.pl przebywa obecnie 2 osób
- W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 54 osób
- Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
- Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów