Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Beseher
@Vilkas napisał(a) komentarz na stronie Kroniki Fallathanu
@Misfitto napisał(a) komentarz na stronie Kroniki Fallathanu

Losowa tekstówka

Królestwo Tetrim

Królestwo Tetrim

Platforma: Discord

Kategoria: Low Fantasy

Wyróżnione w tym tygodniu

Herbia PBF

Herbia PBF

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Starlight

Starlight

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Magic Lullaby

Magic Lullaby

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Ostatnio dodane

Bajka PBF & Hazbin Hotel

Bajka PBF & Hazbin Hotel

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Sacrilege

Sacrilege

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Król Lew

Król Lew

Platforma: PBF

Kategoria: Zwierzęta

Najnowsze wiadomości ze świata

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wichry Umarłych Gór
11-10-2024 15:02

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Axumela (czerwca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Góry Umarłych na zachód od Lornar, Prowincja Aoszet, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Ekspedycja przez Góry Umarłych została zorganizowana po porwaniu Zastiana Nixsagasa, przywódcy Equilibrium. Jego bliscy i sojusznicy, mimo upływu terminu postawionego przez porywaczy, postanowili wyruszyć na poszukiwania.

Siostra Zastiana, Eyva, zjednoczyła drużynę, w skład której — oprócz niej — weszli: Thomen, Artemis i Alena z rodów Nixsagasów, przywódczyni Górskiej Ferajny Dril’taera Wolveridge, Levree Crimquar, Astrid Tristerver, Kiriae Ilras, Crevan Riddeau, Lenny Ebelling i Anthiopé. Nie udało im się wynająć przewodnika — musieli polegać na doświadczeniu i wiedzy członków grupy.

Wyprawa była niezwykle trudna. Góry Umarłych w prowincji Aoszet należą do najmłodszych formacji w Fallathanie, wypiętrzonych podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Wówczas powstała anomalia zniszczyła tereny w promieniu wielu kilometrów, zabijając większość ich mieszkańców. Według legend, ich zagubione dusze nadal błąkają się po górskich szlakach, a żałosne zawodzenia trudno odróżnić od szumu wichru.

Przełom w wyprawie nastąpił 27 Axumela 1376 roku, po kilku dniach wyczerpującej wędrówki. Wtedy, po kolejnym dniu morderczego marszu w chłodzie i śnieżycy, grupa szukała miejsca na nocleg. Powiązani linami wspinali się wzdłuż skalnej ściany, mając po lewej stronie przepaść. Każdy z uczestników rozglądał się za bezpiecznym schronieniem.

Wkrótce dostrzegli szczelinę w skale, przypominającą wejście do jaskini. Levree i Lenny, korzystając ze swoich wilkołaczych zmysłów, wyczuli zapach padliny, choć z dziwną, nienaturalną nutą. Esnu wypatrzyła z oddali, że w ich stronę sunie gromada dusz, niczym lawina spływająca po zboczach. Astrid dokładnie zbadała otoczenie jaskini, szukając śladów, i dostrzegła, że śnieg, który w innych miejscach był sypki, w okolicy szczeliny był wyraźnie wydeptany.

Po dotarciu do jaskini odkryli, że jej lokatorem był nieumarły niedźwiedź, co wyjaśniało zarówno nieprzyjemny zapach, jak i ślady przy wejściu. Drużyna jednak szybko poradziła sobie z zagrożeniem, atakując potwora strzałami i magicznymi pociskami. Gdy niedźwiedź padł, jego truchło zajęło się ogniem od żywiołaka przywołanego przez Esnu.

Przed rozłożeniem obozu grupa podzieliła się na mniejsze zespoły. Anthiopé zaproponowała podział obowiązków, który część członków zaakceptowała, a reszta działała według własnego uznania. Po krótkiej dyskusji Dril’taera, Levree, Astrid, Crevan i Lenny wyruszyli na dalszą eksplorację skalnych korytarzy, podczas gdy Thomen, Eyva, Artemis i Kiriae skoncentrowali się na znalezieniu odpowiedniego miejsca na nocleg i rozbiciu obozu. Esnu, Anthiopé i Alena zostały na straży, przy wejściu do jaskini.

Dzięki światłu wyczarowanemu przez Levree, drużyna zwiadowcza mogła zapuścić się głębiej w korytarze. Członkowie grupy uważnie rozglądali się, starając się nie przeoczyć żadnych ukrytych przejść ani potencjalnych zagrożeń.

Ścieżka, którą podążali, prowadziła w dół, kręcąc się wśród ostro zakończonych stalaktytów i stalagmitów. Z czasem skalne formacje zaczęły przypominać kształtem osobliwe miasto. Im dalej się zapuszczali, tym chłodniej się robiło. Po półgodzinnej wędrówce dotarli do niewielkiego, zamarzniętego jeziorka. W ścianie jaskini, tuż nad jego taflą, znajdował się tunel, częściowo zasypany lodem.

Po powrocie do głównej komory jaskini, zwiadowcy złożyli krótką relację z wyprawy, a cała grupa podjęła decyzję o przeniesieniu noclegu głębiej w górę. Tymczasem, stojąca przy wylocie jaskini Anthiopé, w zapadającym zmroku dostrzegła mglistą poświatę nadciągającej fali dusz, do której bez przerwy dołączały kolejne zjawy. Na pierwszy rzut oka wyglądało, jakby było ich setki, a może nawet tysiące, co znacznie przewyższało liczebność drużyny.

W odpowiedzi na relację powracającej grupy zwiadowczej, Esnu zdecydowała, że po przespanej nocy spróbują roztopić tunel przy pomocy wciąż towarzyszącego jej żywiołaka. Przed snem zastawiła także magiczną pułapkę, aby zabezpieczyć grupę przed ewentualnymi zakłóceniami ich odpoczynku.

Po zjedzeniu posiłku większość drużyny udała się na spoczynek. Tej nocy wartę na zmianę pełnili Crevan i Anthiopé. Crevan przetrwał swoją zmianę bez większych wydarzeń, aczkolwiek bardzo kreatywnie, gdyż mag postanowił uwiecznić drużynę w formie malowidła ściennego. Tuż po przekazaniu warty Anthiopé, nagle rozległ się dziecięcy głos, narzekający na zimno, wołający mamę i — co gorsza — wzywający pomocy.

Anthiopé postanowiła zbadać źródło tego głosu. Najpierw obudziła Esnu, która była najbardziej doświadczona w obchodzeniu się ze zjawami. Gdy zaniepokojony dźwiękami Crevan wyskoczył z posłania, natychmiast dołączył do nich. Wkrótce zdecydowała się na to również Levree.

Pozostali członkowie drużyny — jak Astrid, Lenny czy Dril’taera — także przebudzili się, zadając pytania lub po prostu czuwając w ciszy.

Głos prowadził ich do wcześniej odkrytego, zamarzniętego jeziora. Na jego powierzchni czekał na nich chłopiec. Esnu podjęła próbę rozmowy z nim, a on ostrzegał przed nadciągającym zagrożeniem. W pewnym momencie chłopiec osunął się na kolana, a pod jego dłońmi lód rozbłysnął niebieską poświatą, ujawniając przerażający widok — pod powierzchnią znajdowały się stłoczone zwłoki. Zjawa chłopca, powoli zanikając, zaczęła namawiać ich do przejścia przez tunel.

W tym samym czasie w obozowisku, gdzie znajdowali się pozostali, od strony wejścia uderzył mocny wiatr. Powiew zgasił wciąż tlące się ognisko. Lenny w wyciu wiatru rozpoznał zawodzenie nadciągających dusz — o których zapewne mówił chłopiec na jeziorze, a o czym Wilkołak jeszcze nie wiedział. 

Tymczasem nad jeziorem, Anthiopé posłała Levree do obozowiska, aby sprowadzić pozostałych do tunelu. Zarządziła Esnu i Crevanowi, aby zajęli się przebijaniem przez zamarznięty korytarz. Potem zwróciła się do chłopca, próbując z niego jeszcze wyciągnąć informacje na temat Zastiana.

Kiedy Levree dotarła do obozowiska, poinformowała pozostałych o zjawie nad jeziorem i konieczności ucieczki przez oblodzony tunel. Zbierający się w pośpiechu uczestnicy wyprawy powpadali na siebie, spowalniając wymarsz; ostatecznie udało im się wydostać z miejsca noclegu, kiedy w korytarzu pojawiła się poświata, zwiastująca przybycie hordy dusz.

Esnu przywołała kolejnego żywiołaka ognia i przy pomocy Crevana, który wymierzył w przejście strumień magicznej mocy, bez większego problemu wydrążyli dziurę w lodzie. W tym czasie zjawa chłopca zdążyła odpowiedzieć na ich pytania; szczególnie ważną informacją było to, że kojarzył Zastiana oraz że „nie można wejść na ścieżkę, jaką obrał, ale na jej końcu znajdą się wszyscy”. To były jego ostatnie słowa zanim komnatę zalał zielony blask, a chłopiec został wcielony do duchowej hordy.

Uczestnikom wyprawy udało się zjechać po powstałej ślizgawce. Znaleźli kilka przysypanych ciał, a także człowieka, który pozbawiony jedzenia i wody, balansował na granicy życia i śmierci. W końcu przyznał, że to on, wraz z kompanami, porwał Nixsagasa dla okupu. Wskazał miejsce, gdzie go trzymano. Twierdził jednak, że on też zginął w trzęsieniu, jakie nawiedziło ten rejon.

Grota, w której przetrzymywano Nixsagasa, pozostawała nienaruszona. Okazało się, że mieściła się tu starożytna świątynia. Na kamieniach i filarach widniały runy przypominające elfickie, ale tylko z pozoru. Aura magiczna bijąca z tego miejsca była potężna. Zastiana jednak we własnej osobie nie odnaleziono.

Następstwa fabularne

  • Drużyna odkryła ostatnie znane miejsce pobytu Zastiana. Według świadectwa jednego z porywaczy, zginął w trzęsieniu ziemi. Miejsce, w którym był przetrzymywany, zostało nienaruszone i biła od niego potężna magia.
  • W grocie, w której nocowali Bohaterowie, Crevan Riddeau uwiecznił drużynę w formie malowidła ściennego.
  • Lokacja Groty Duchów staje się ogólnodostępna i mogą się tam odbywać sesje. Bohaterowie znają jej położenie. Wiedzę tę mogą przekazać kartografom. 
  • Lokacja starożytnej elfickiej świątyni staje się ogólnodostępny i mogą się tam odbywać sesje. Obszar do zbadania.
  • Aspekt integracyjno-towarzyski: wiele postaci zostało sobie przedstawionych, nawiązały się nowe znajomości.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alena [3455], Anthiopé [2068], Artemis [204], Astrid [82], Crevan [976], Dri’taera [9], Esnu [49], Eyva [220], Kiriae [588], Lenny [891], Levree [105], Thomen [468]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Eyva Nixsagas [220]

Autor wieści

Anthiopé [2068]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość
Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
09-10-2024 16:26

Same super celebracje



Czarodzieje obchodzą dziś 15 urodziny! Z tej okazji przygotowaliśmy dla was  serię niesamowitych zabaw.  

W naszym nowym muzeum mamy wielki konkurs. Do wygrania jest SAMOCHÓD przyjdźcie i weźcie w nim udział póki jeszcze macie czas!

Na koniec roku przy zdobywaniu pucharu Qudditcha w tym roku Li Wang postanowiła rozdać więcej punktów niż zwykle. Wygrani dostaną aż 200 punktów, a drugie miejsce 100 punktów domu w ostatecznej klasyfikacji.




Przeczytaj całość
Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nowy rozdział
09-10-2024 14:13

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

15 Rasbera (kwiecień) 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Assentamento, siedziba organizacji Cichy Wspólnik, Natea

Przebieg wydarzeń

Zmiany są jak cichy, ale nieuchronny przypływ, którego nie da się zatrzymać. Każdy, bez względu na miejsce, czas, czy sytuację, zostanie dotknięty. Świat wokół powoli, lecz zdecydowanie, przekształca się i nikt nie wie czy na dobre, czy złe. 

Pałac Rady był centralnym punktem w Assentamento. Wcześniej budynek należał do Matrima, jednak wraz z odejściem poprzedniego właściciela i przekazaniem władzy na ręce Rhianwen, stał się miejscem spotkań członków Rady Cichego Wspólnika. Tego dnia stawić mieli się tam — oprócz obecnych członków Rady —  Rosa Leothana, Waldo Rodriguez oraz Dymitri Aristow, którzy wcześniej listownie zostali zaproszeni na spotkanie. 

Pierwsza przybyła sama Regina del Luminari — Rhinawen, której przyszło czekać na resztę. Kolejno pojawili się Dymitri Aristow, Naina Vasquez, Waldo Rodriguez, Matylda Rinelheim, Verena de Mantes oraz jako ostatnia — Rosa Leothana. Po krótkiej wymianie uprzejmości Rhianwen zaprosiła wszystkich do stołu obrad, a każdy otrzymał plik dokumentów podsumowujących ostatnie posiedzenie Rady. Ciemnolica Elfka podziękowała trójce zaproszonych gości za wkład w organizację i zaproponowała im miejsce w Radzie, przydzielając każdemu odpowiednie zadania:

Rosa Leothana — dostawy żywności oraz ich zabezpieczenie, a także opieka nad uchodźcami wciąż napływającymi z odległych krańców Natei;

Dymitri Aristow — ochrona członków Rady oraz Assentamento; 

Waldo Rodriguez — ochrona i utrzymywanie porządku na terenach, które pozostają pod wpływami organizacji. 

Ponadto, Rhianwen zaproponowała Waldo Rodriguezowi pozycję Comandante — kapitana Cichego Wspólnika — a co za tym idzie, objęcie funkcji najbliższego doradcy Reginy. Rodriguez przystał na tę propozycję. 

Wspólnicy przyjęli propozycję dołączenia do Rady oraz złożyli odpowiednią przysięgę przed Reginą i resztą Luminare. 

Nieoczekiwanie Verena złożyła rezygnację z pełnienia funkcji Radnej, którą Rhianwen przyjęła, zwalniając jednocześnie de Mantes ze złożonej przed laty przysięgi. Rhianwen zapewniła przy tym de Mantesównę, że ta zawsze może wrócić. 

Następstwa fabularne

  • Rosa Leothana, Waldo Rodriguez, Dymitri Aristow zostali włączeni w skład Rady Cichego Wspólnika i złożyli przysięgę przed Rhianwen (przywódczynią organizacji).
  • Verena de Mantes złożyła rezygnację z pełnionej funkcji Radnej Cichego Wspólnika i została zwolniona z przysięgi.
  • Waldo Rodriguez dostał propozycję objęcia stanowiska Kapitana Straży Cichego Wspólnika, którą przyjął, stając się jednocześnie prawą ręką Reginy (przywódczyni organizacji).

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Dymitri Aristow [1479], Matylda Rinelheim [59], Naina Vasquez [128], Rhianwen [115], Rosa Leothana [693], Verena [2860], Waldo Rodriguez [47]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Rhianwen [115]

Autor wieści

Matylda Rinelheim [59]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 5 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 38 osób
  • Posiadamy 117 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów