Czym są tekstowe gry fabularne?
Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcejCo znajdziesz na TGFab.pl?
- Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
- Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
- Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
- Forum dyskusyjne
- Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
- Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
- Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
- Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
- Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
- Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.
Discord
Ostatnie posty
@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
Losowa tekstówka
Wyróżnione w tym tygodniu
Ostatnio dodane
Najnowsze wiadomości ze świata
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2026 19:38
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...
HOSHINO
Kyōkan
Przeredagowano bonusy, dodano wymaganie Kokorogana lvl 2.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Kokorogan, 2 poziom Kokorogana
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.
Okura Reta Kanjō
Usunięto bonus z S i zamieniono na sennina, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Dlaczego ludzie tak bardzo lubią sztukę? Ponieważ lubią chłonąć emocje. Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Kyūpiddo No Ya
Przeredagowano opis(poprawiono zależności z SW) oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z Szybkością równą 5, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "Ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny. Trafiona osoba odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia jeśli jej SW jest większe niż 6. W przypadku w którym jej SW jest niższe od 4, ofiara odczuwa uczucie, którym została tak obdarowana i postępuje zgodnie z nim, ma ono ogromny wpływ na jej dalsze akcje. Osoby z SW powyżej poziomu 8 są natomiast całkowicie odporne. Użytkownik nigdy nie wpłynie w ten sposób na osobę z SW na poziomie 10, nawet jeżeli jego bonusy wynikające z dziedziny czy wspomagania by na to pozwalały.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
► Pokaż Spoiler | po
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić z ręki pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z przeciętną szybkością, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.
Ito
Dodano wzmiankę o Kokoroganie level 2, zmieniono bonus z S na Dobrą Kontrolę + Specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito | Intent意図
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
► Pokaż Spoiler | po
Ito | Intent意図
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
Kanjō no Kanchi
Edytowano koszt, usunięto bonus z S i sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing感情の感知
KlasyfikacjaKokorogan, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Małpa → Baran → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Prosta technika sensoryczna bazująca na wykrywaniu emocji na jakie to pozwala Kokorogan. Po złożeniu pieczęci, użytkownik trzymając ostatnią pieczęć jest w stanie wykrywać emocje jakie to są wokół niego, nawet jak są one poza zasięgiem jego wzroku lub ukryte za np. ścianami. tak długo jak znajdują się one w zasięgu - czyli nie są dalej niż 40 metrów od użytkownika. Różnie się od typowych technik sensorycznych tym, że zamiast chakry jakiej nie jest w stanie ta technika wykrywać, wykrywa one ludzkie emocje co pozwala im na zlokalizowanie np. osób w potencjalnie zawalonym budynku. Bez problemu mogą rozpoznać jakie to są emocje, oraz jak intensywne one są. Jedynym wyjątkiem są techniki jakie pozwalają na ukrywanie się przed sensorem. Wtedy technika ta nie wyłapie takowych osób. Możliwe jest zwiększenie zasięgu zdolności, poprzez przelanie w nią więcej chakry. Każde kolejne 20 metrów kosztuje kolejny koszt bazowy, to też za technikę z zasięgiem 40 metrów zapłaci się koszt Podwójny, za 60 metrów Potrójny itd.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing感情の感知
KlasyfikacjaKokorogan, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Małpa → Baran → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 20 metrów promienia
Zasięg20 metrów promień
WymaganiaAktywny Kokorogan
Prosta technika sensoryczna bazująca na wykrywaniu emocji na jakie to pozwala Kokorogan. Po złożeniu pieczęci, użytkownik trzymając ostatnią pieczęć jest w stanie wykrywać emocje jakie to są wokół niego, nawet jak są one poza zasięgiem jego wzroku lub ukryte za np. ścianami. tak długo jak znajdują się one w zasięgu działania techniki. Wykrywa one ludzkie emocje co pozwala im na zlokalizowanie np. osób w potencjalnie zawalonym budynku. Bez problemu mogą rozpoznać jakie to są emocje, oraz jak intensywne one są. Jedynym wyjątkiem są techniki jakie pozwalają na ukrywanie się przed sensorem. Wtedy technika ta nie wyłapie takowych osób. Możliwe jest zwiększenie zasięgu zdolności, poprzez przelanie w nią więcej chakry. Każde kolejne 20 metrów kosztuje kolejny koszt bazowy, to też za technikę z zasięgiem 40 metrów zapłaci się koszt Podwójny na turę, za 60 metrów Potrójny na turę itd.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Technika przepuszczona przez WinRARa, bo Tasia.
► Pokaż Spoiler | przed
Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption感情の吸収
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWół → Baran → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do odbierania ludziom emocji, jakie obecnie odczuwają, kradnąc je dla samego siebie. Ma ona różne stopnie zaawansowania, gdzie wraz z rozwojem dziedziny, ta daje większe możliwości czy zmniejsza efekty uboczne używania tak niebezpiecznej techniki. Tak jak bowiem możliwe jest zaabsorbowanie od ludzi osób emocji pozytywnych, tak możliwe jest też absorpcja tych negatywnych, jakie w ogromnej ilości mogą zaszkodzić użytkownikowi.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption感情の吸収
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWół → Baran → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do odbierania ludziom emocji, jakie obecnie odczuwają, kradnąc je dla samego siebie. Ma ona różne stopnie zaawansowania, gdzie wraz z rozwojem dziedziny, ta daje większe możliwości czy zmniejsza efekty uboczne używania tak niebezpiecznej techniki. Tak jak bowiem możliwe jest zaabsorbowanie od ludzi osób emocji pozytywnych, tak możliwe jest też absorpcja tych negatywnych, jakie w ogromnej ilości mogą zaszkodzić użytkownikowi.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Zmieniono zasięg, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
ZasięgRozmowy twarzą w twarz
Wymagania---
Technika, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
► Pokaż Spoiler | po
Mae ni Taiken Shita Yō na Kankaku | Familiar Feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaTrzeci poziom Kokorogana
Technika, która powoduje uczucie tak zwanego déjà vu. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Komori-uta
Usunięto bonus z KC, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Komori-uta | Lullaby子守唄
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieKoń → Tygrys → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan, odblokowana możliwość manipulacji apatią
Technika wykorzystująca apatię jako swoje podłoże. Po złożeniu pieczęci chakra zostaje przelana w gardło użytkownika, a ten następnie zaczyna śpiewać kołysankę. Każda osoba w promieniu 20 metrów która usłyszy śpiew użytkownika, zaczyna odczuwać znużenie, apatię i rosnące lenistwo, ostatecznie doprowadzając każdą słyszącą to osobę do snu. Osoby poza tym zasięgiem a słyszące śpiew mogą w bardzo delikatnym stopniu odczuwać działanie techniki, acz raczej nie mają z nią problemu. Uśpienie następuje po 2 turach dla każdej osoby której Siła Woli jest niższa od 7. Liczba tur potrzebna do uśpienia wzrasta o 1 za każdy poziom Siły Woli powyżej 7. Dodatkowo jeśli osoby słuchające śpiewu są postawione w stan gotowości, zaniepokojone lub zwyczajnie pod wpływem ogromnych emocji, czas potrzebny do ich uśpienia wzrasta o dodatkową turę.
Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
► Pokaż Spoiler | po
Komori-uta | Lullaby子守唄
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieKoń → Tygrys → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan, odblokowana możliwość manipulacji apatią
Technika wykorzystująca apatię jako swoje podłoże. Po złożeniu pieczęci chakra zostaje przelana w gardło użytkownika, a ten następnie zaczyna śpiewać kołysankę. Każda osoba w promieniu 20 metrów która usłyszy śpiew użytkownika, zaczyna odczuwać znużenie, apatię i rosnące lenistwo, ostatecznie doprowadzając każdą słyszącą to osobę do snu. Osoby poza tym zasięgiem a słyszące śpiew mogą w bardzo delikatnym stopniu odczuwać działanie techniki, acz raczej nie mają z nią problemu. Uśpienie następuje po 2 turach dla każdej osoby której Siła Woli jest niższa od 7. Liczba tur potrzebna do uśpienia wzrasta o 1 za każdy poziom Siły Woli powyżej 7. Dodatkowo jeśli osoby słuchające śpiewu są postawione w stan gotowości, zaniepokojone lub zwyczajnie pod wpływem ogromnych emocji, czas potrzebny do ich uśpienia wzrasta o dodatkową turę.
Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.
Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.
Mayaku no chakura
Przeredagowano opis, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Mayaku no chakura | Narcotic chakra麻薬のチャクラ
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgRóżny
WymaganiaAktywny Kokorogan, możliwość manipulowania pożądaniem
Technika ta działa w komitywie z innymi jutsu użytkownika i jest nakładana bezpośrednio na nie, sprawiając że ich koszt i czas rzucania zostaje powiększony o te z tej techniki, a jednocześnie ta technika zyskuje dostęp do zasięgu pozostałych technik. Narkotyczna chakra atakuje umysł osoby która oberwała inną techniką użytkownika, zmieniając tę część odpowiedzialną za uczucie pożądania i tworząc w nim, pożądanie do chakry użytkownika, sprawiając że ten uzależnia się od niej jak od silnych narkotyków. Im więcej razy ofiara zostanie wystawiona na działanie narkotycznej chakry, tym większe i bardziej nieznośne staje się jej uzależnienie. Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
► Pokaż Spoiler | po
Mayaku no Chakura | Narcotic Chakra麻薬のチャクラ
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgRóżny
WymaganiaAktywny Kokorogan, możliwość manipulowania pożądaniem
Technika ta działa w komitywie z innymi jutsu użytkownika i jest nakładana bezpośrednio na nie, sprawiając że ich koszt i czas rzucania zostaje powiększony o te z tej techniki, a jednocześnie ta technika zyskuje dostęp do zasięgu pozostałych technik. Narkotyczna chakra atakuje umysł osoby która oberwała inną techniką użytkownika, zmieniając tę część odpowiedzialną za uczucie pożądania i tworząc w nim, pożądanie do chakry użytkownika, sprawiając że ten uzależnia się od niej jak od silnych narkotyków. Im więcej razy ofiara zostanie wystawiona na działanie narkotycznej chakry, tym większe i bardziej nieznośne staje się jej uzależnienie.
Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Mukanshin
Przeredagowano pierwsze zdanie. Dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Mukanshin | Apathy無関心
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWąż → Koń → Pies → Wół → Smok → Zając → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Wąż → Koń → Ptak → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Małpa → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Koń → Tygrys → Smok
KosztTrzykrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaGłówna emocja Kokorogana - Apatia
Ostateczna forma lenistwa, objawiająca się zbyt wielkim "wyjebaniem" na wszystko i wszystkich. W stanie Apatii postać niezdolna jest do sensownego i racjonalnego działania, zwyczajnie zbyt znużona by podejmować decyzje, działać czy nawet - żyć. Technika ta by zadziałać musi zostać użyta jednocześnie na celu jak i na użytkowniku techniki, sprawiając że oboje stają się kompletnie bezbronni i niezdolni do dalszych działań. Ich procesy myślowe zostają drastycznie spowolnione a jakakolwiek chęć do podejmowania działań - wyzerowana. Technika jednak nie przerywa działania istniejących technik, ponadto jeśli osoba znajdująca się pod działaniem techniki otrzyma nowy, silny bodziec, przerwie on działanie jutsu na danej jednostce. Dodatkowo jeśli osoba poddana technice posiada SW na poziomie 11 lub wyższym, technika nie zadziała z pełną skutecznością, zamiast tego wywołując u celu krótki szok przypominający upojenie alkoholowe lub nagłe uderzenie w głowę, będące efektami siłowego przełamania jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Mukanshin | Apathy無関心
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWąż → Koń → Pies → Wół → Smok → Zając → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Wąż → Koń → Ptak → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Małpa → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Koń → Tygrys → Smok
KosztTrzykrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaGłówna emocja Kokorogana - Apatia
Ostateczna forma lenistwa, objawiająca się zbyt wielkim "wywaleniem" na wszystko i wszystkich. W stanie Apatii postać niezdolna jest do sensownego i racjonalnego działania, zwyczajnie zbyt znużona by podejmować decyzje, działać czy nawet - żyć. Technika ta by zadziałać musi zostać użyta jednocześnie na celu jak i na użytkowniku techniki, sprawiając że oboje stają się kompletnie bezbronni i niezdolni do dalszych działań. Ich procesy myślowe zostają drastycznie spowolnione a jakakolwiek chęć do podejmowania działań - wyzerowana. Technika jednak nie przerywa działania istniejących technik, ponadto jeśli osoba znajdująca się pod działaniem techniki otrzyma nowy, silny bodziec, przerwie on działanie jutsu na danej jednostce. Dodatkowo jeśli osoba poddana technice posiada SW na poziomie 11 lub wyższym, technika nie zadziała z pełną skutecznością, zamiast tego wywołując u celu krótki szok przypominający upojenie alkoholowe lub nagłe uderzenie w głowę, będące efektami siłowego przełamania jutsu.
NINJUTSU
Kyū Kumoshin no Jutsu
Usunięto. Ta technika może być biegłością.
► Pokaż Spoiler
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. Można się teleportować tylko raz na 3 tury.
BAKUTON
Shī Wan
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: wzroku
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
► Pokaż Spoiler | po
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: jak w Bakuhatsu Enchanto
Zasięg sterowania: wzroku
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
Kontrola: Standardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo mentalnie przez użytkownika, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
► Pokaż Spoiler | po
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
Kontrola: Standardowy na turę
ZasięgZasięg kontroli: podwojony zasięg detonacji Bakuhatsu Enchanto
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo poprzez impulsy chakry, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
GENJUTSU
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
► Pokaż Spoiler | po
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:38
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
08-02-2026 05:29
Zimowe szaleństwo właśnie się rozpoczyna
Drodzy Czarodzieje!
Właśnie rozpoczęły się ferie zimowe, które w tym roku spędzimy na Alasce. To miejsce pełne śnieżnych atrakcji i wspaniałej przyrody, każdy znajdzie tutaj coś dla siebie!
Zachęcamy do zapoznania się z tematem O Alasce, w którym znajdziecie garść najważniejszych informacji i odnośniki do różnych atrakcji, w jakich będziecie mogli wziąć udział.
Wyjazd rozpoczynamy eventem inauguracyjnym Wielkiego Turnieju Magicznego, zorganizowanym w Lodowym Zamku! Tam też zostaniecie oficjalnie przywitani po przybyciu do Tunngalik
W związku z tym, że tegoroczne ferie trwają fabularnie aż trzy tygodnie, wyjaśniamy najważniejsze kwestie! Ferie trwają fabularnie do 28 lutego i do tego dnia otwarte są zapisy na wyjazd. Mechanicznie zaś ferie skończą się 21 marca i to właśnie ta data jest datą graniczną do rozpoczynania wątków na Alasce w ramach szkolnego wyjazdu. Dlatego też cele tymczasowe, które pojawiły się właśnie specjalnie z okazji ferii będziecie mogli rozliczać do 31 marca włącznie.
Życzymy wam wspaniałej zabawy, niezapomnianego wyjazdu i wielkiej przyjemności z pisania
Statystyki
- Na TGFab.pl przebywa obecnie 3 osób
- W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 52 osób
- Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
- Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów