Czym są tekstowe gry fabularne?
Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcejCo znajdziesz na TGFab.pl?
- Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
- Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
- Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
- Forum dyskusyjne
- Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
- Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
- Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
- Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
- Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
- Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.
Discord
Ostatnie posty
@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
Losowa tekstówka
Wyróżnione w tym tygodniu
Ostatnio dodane
Najnowsze wiadomości ze świata
Kroniki Fallathanu
Todo Para Ti: Kapelusze z głów
15-02-2026 14:19
Najważniejsze wydarzenia
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe — „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Niedługo po wypłynięciu statków na pełne morze zauważono cztery okręty pod elfią, piracką banderą, zbliżające się wprost do floty handlowej.
— Rozpoczęto przygotowania do bitwy morskiej. Raudebjorn wraz z podległymi mu marynarzami zajął się zabezpieczaniem rufy, Abiksen – pokładu głównego, a Santiago — kasztelu dziobowego. Mruck oraz Zevrisha zajęli się przygotowywaniem żagli. Zgredka, najęta kuchta, wraz ze swoim kuchennym duetem^ zapewniła posiłek dla całej załogi, co znacznie wpłynęło na morale. Dodatkowo grupa alchemików przebywająca na statku również zaczęła tworzyć przydatne mieszanki. Lane'owi udało się stworzyć ziołową perfumę, która nijak nie była przydatna podczas walki. Venali przygotował bombę olejową, która w połączeniu z płonącymi koktajlami Margeaux wznieciła niemały pożar na statku wroga. Darcelle nie odniosła sukcesu podczas tworzenia swoich mikstur.
— Pirackie okręty dogoniły handlową flotę „Todo para ti" i wywiązała się bitwa morska. Jeden z nich wpłynął w „„Loba de Pelo Blanco"” i rozpoczął abordaż, podczas którego grupy Elfów zdołały przedrzeć się na okręt. W odpowiedzi Mruck, Zevrisha i Zgredka postanowili zrobić to samo przeciwnikowi. Wywiązała się zażarta walka pomiędzy stronami, w której każdy dokładał sił w bezpośrednim starciu.
— Udało się odeprzeć ataki toczące się na pokładzie, wybijając Elfy, odcinając liny i oddalając się od wroga. Kilku uczestników zostało rannych, a Koty w ostatniej chwili zdołały wrócić na statek handlowy. Ci, którzy byli w stanie, starali się opatrzyć towarzyszy, a wrogi okręt rozpoczął atak przy pomocy armat.
— Ostatecznie „„Loba de Pelo Blanco"” również sięgnęła po armaty, zaprzęgając do ostrzału każdego, kto miał obie ręce i towarzysza do pomocy. Tym samym udało się na tyle uszkodzić przeciwnika, by ten zaniechał dalszych prób i uciekł wraz z resztą swoich jednostek.
— Po wszystkim Zgredka zaopiekowała się ludźmi, dbając wyżywienie, Lane zaimprowizował szpital na okręcie, Margeaux odprawiła rytuał, aby ukoić poległe dusze, Javier zaaprobował wytropienie elfich piratów, a Venali opatrywał ujętych Elfów, starając się ich przesłuchać.
— Mruck wszedł w konflikt z Raudebjornem, chcąc zjeść pozyskane przez siebie elfie uszy. Najemnik udaremnił mu to, zgłaszając sytuację kapitanowi statku.
Następstwa
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe - „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Podczas rejsu okręty zostały zaatakowane przez piratów elfiego pochodzenia.
— Dzięki współpracy i nieograniczonej odwadze udało się odeprzeć atak, zmuszając przeciwników do odwrotu.
— Opatrzono rannych i odprawiono rytuały pogrzebowe na morzu.
— Ładunek, który przewożono, w większości pozostał nietknięty.
— Ocalałych piratów spętano i przekazano straży po dopłynięciu do Natei.
— Rozniosła się wieść o bestialskich praktykach najętego jako załoganta Mrucka, który obcinał uszy Elfom i chciał zrobić z nich sobie przekąskę. Ponadto załoga nadała mu przydomek „Pechowiec" z racji iż przez cały atak wykazywał się wybitnym brakiem szczęścia.
— Kapitan statku Rollo^ ogłosił pogoń za Elfami.
Historie postaci:
- Javier: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaściciel. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", na swój sposób podniósł morale załogi, proponując wszystkim nagrodę, o jakiej nie śnili. Stanął do walki, broniąc swojej żony i nie unikając obrażeń. Po zejściu na ląd zaaprobował polowanie na elfich piratów.
- Margeaux: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaścicielka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotowała koktajle wybuchowe. Stanęła do walki, odważnie dzierżąc drewniane wiadro. Starała się koordynować działania załogantów. W burzliwej współpracy z Lane'm opatrzyła rany Javiera. Po zejściu na ląd odprawiła niewielki rytuał, aby dać ukojenie duszom poległych.
- Abiksen: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem pokładu głównego. Motywował innych do działania oraz stanął mężnie do walki. Wykazał się odpornością na stres i wysokimi zdolnościami zarządzania ludźmi. Wyklinał Elfy i oberwał niejeden raz, ostatecznie otrzymując pomoc od Zgredki oraz Lane'a.
- Santiago: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem kasztelu dziobowego. Wykazał się niezwykłą zdolnością zarządzania, radząc sobie w stresie. Stanął do walki, odnosząc przy tym rany, które opatrzył mu Lane, czyniąc go swoim dłużnikiem.
- Raud: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem rufy. Mimo presji działał w sposób strategiczny i okazywał troskę innym. Pomimo odniesionych ran nie przestawał walczyć. Motywował innych do działania na swój sposób. Wyraził dezaprobatę wobec działań Mrucka oraz je udaremnił, gdy ten postanowił odciąć elfie uszy z zamiarem ich konsumpcji.
- Venali: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażer. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował bombę olejową. Stanął do walki, zażywając przy tym losowe mieszanki ze swojej skrzyni. Odcinał pirackie liny, wykazał się odwagą i udzielał pierwszej pomocy Mruckowi oraz rannym załogantom.
- Darcelle: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażerka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" próbowała stworzyć mieszankę alchemiczną, aczkolwiek bez sukcesu. Przecinała liny pirackie oraz starała się pomagać innym. Pomimo chwilowego zawirowania, stanęła do walki.
- Mruck: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti jako załogant. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" podjął się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Walczył zażarcie, wspierając swoich towarzyszy. Zasłynął jako największy pechowiec, rzucając tym samym wyzwanie samej Athiel. Na koniec odciął elfie uszy z zamiarem zjedzenia ich, jednak Raudebjorn mu to udaremnił.
- Zevrisha: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako załogantka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o żagle. Wraz z Mruckiem podjęła się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Bohatersko wspierała swoich towarzyszy, nie uchodząc z tego bez szwanku. Po walce zawijała ciała poległych, by w ciszy odprowadzić ich do bram bogów mórz.
- Zgredka: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako kuchta. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o wyżywienie załogi. Ruszyła do walki, wraz z innymi Ruanami podejmując się samobójczej misji, dzierżąc w łapkach swoją patelnię. Chroniła jak tylko mogła swoich towarzyszy oraz ruszyła do opatrywania Abiksena, choć musiała prosić o wsparcie Lane'a. Po walce dbała o humor załogi, działając w zaanektowanej przez siebie kuchni.
- Lane: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako medyk. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował ziołową perfumę, która nijak się nie przydała. Stanął do walki u boku Raudebjorna, w międzyczasie opatrując każdego, kto mu się nawinął. Wydawał również rozkazy, wspomagając koordynację obrony. Pomimo traumy po walce zaimprowizował szpital i doglądał każdego, kto potrzebował jego pomocy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Statek "Loba de Pelo Blanco"
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2026 19:38
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...
Kyōkan
Przeredagowano bonusy, dodano wymaganie Kokorogana lvl 2.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.
Okura Reta Kanjō
Usunięto bonus z S i zamieniono na sennina, przeredagowano opis.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Kyūpiddo No Ya
Przeredagowano opis(poprawiono zależności z SW) oraz bonusy.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.
Ito
Dodano wzmiankę o Kokoroganie level 2, zmieniono bonus z S na Dobrą Kontrolę + Specka.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
Kanjō no Kanchi
Edytowano koszt, usunięto bonus z S i sennina
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Technika przepuszczona przez WinRARa, bo Tasia.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Zmieniono zasięg, przeredagowano opis.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Komori-uta
Usunięto bonus z KC, dodano obrazek.
Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.
Mayaku no chakura
Przeredagowano opis, dodano obrazek.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Mukanshin
Przeredagowano pierwsze zdanie. Dodano obrazek.
Kyū Kumoshin no Jutsu
Usunięto. Ta technika może być biegłością.
Shī Wan
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:38
Statystyki
- Na TGFab.pl przebywa obecnie 2 osób
- W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 56 osób
- Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
- Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów