polska społeczność gier tekstowych

Twoja przygoda zaczyna się od słowa

TGFab.pl to katalog polskich tekstówek i gier PBF - znajdziesz tu aktywne strony, poszukiwania graczy, zapowiedzi nowych projektów i narzędzia dla mistrzów gry.

79 tekstówek w bazie 3 osób teraz na stronie ~160932 avatarów w wyszukiwarce

Najnowsze wiadomości ze świata wszystkie newsy

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 22-07-2026 22:39

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne(i nie tylko) zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: wszystkich omówionych dotąd dziedzin + taijutsu i bukijutsu.
Old Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
New Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Jelonek - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Kugutsutsukai
Zdolności klanu:
Lekkie przeredagowanie opisów w tworzeniu kukieł i bardziej diametralne zmiany w ich kontrolowaniu.
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Rozumiemy przez to też rożnego rodzaju mechanizmy, jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch itp. Czyli wszystkie rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Pieczętowanie kukły w zwoju zajmuje różne ilości slotów i ich ilość jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Kuglarz może zrobić dowolną ilość kukiełek między wątkami i nie wliczają się one do ogólnego limitu Shokunin-Waza. Listę przykładowych mechanizmów znajdziecie w sklepie.

Refleks, Kontrola Chakry oraz Siła Woli to atrybuty, których kukiełka nie posiada jako nieożywiona istota. Co prawda istnieją drobne wyjątki, jak żywa kukła, ale poza nielicznymi wyjątkami, lalki pozbawione są tych atrybutów. Posiadają natomiast Siłę, Szybkość oraz Wytrzymałość, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Normalne kukły nie mogą przekroczyć limitu 10 punktów w atrybucie. Wyjątkiem są żywe kukiełki, które nie posiadają takiego ograniczenia. Ich limit wynosi 12, a ponadto ma 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę. Kuglarz powinien przy swojej marionetce zawsze zaznaczyć czy może ona przechowywać jego słój z sercem i mózgiem, a jeśli tak, powinien on wyznaczyć oddzielne atrybuty, na taki właśnie wypadek, choć dodatkowe atrybuty nie zmieniają bazowych wartości kukiełki.
Kontrolowanie kukiełek
Do kontrolowania kukiełek kuglarze używają specjalnej techniki, która tworzy nici z chakry. Łączą one kukiełkę z palcami kuglarza. Niedoświadczeni kuglarze potrzebują 10 palców do kontrolowania jednej lalki. Im większa jest precyzja i zręczność kuglarza, tym więcej kukiełek jest on w stanie kontrolować:
Poziom RefleksuIlość kontrolowanych na raz kukiełek
41 kukiełka
62 kukiełki
83 kukiełki
104 kukiełki
Po osiągnięciu refleksu 10 oraz rozwinięciu odpowiednio dziedziny klanowej istnieje możliwość jeszcze większe limitu kontrolowania kukiełek, wymaga to jednak zwykle modyfikacji własnego ciała i jest oceniane jako modyfikacja ciała przez moderatora kuźni. Podczas kontrolowania kukiełki można składać pieczęci jednak wywoła to u kukły dziwne, niekontrolowane przez kuglarza zachowania. Po osiągnięciu 7 poziomu w refleksie, Kuglarz jest w stanie przewidzieć to, w jaki sposób zachowa się kukiełka przy danej pieczęci - znając ułożenie palców do owej pieczęci oraz do zachowania kukiełki - co pozwala uniknąć mu czarnych scenariuszy pokroju zniszczenia kukiełki, ale nie zapewnia mu kontroli nad nią.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu możemy kontrolować o 1 kukiełkę więcej niż pozwalałby na to użytkownikowi jego poziom Refleksu.
▼ Rozwiń | Po
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł, łączeniu się z nimi i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Funkcjami są również takie rzeczy jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch i inne rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Ilości stacków i slotów kukiełki jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Lista przykładowych mechanizmów znajduje się w sklepie.

Kukiełki posiadają jedynie statystyki Siły, Szybkości oraz Wytrzymałości, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Żywe kukiełki są wyjątkiem. Poza posiadaniem dodatkowo atrybutów Refleksu, Siły Woli i Kontroli Chakry kuglarza, to limit ich pozostałych 3 fizycznych atrybutów wynosi 12. Żywa kukła zyskuje ponadto 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę z sercem i mózgiem (traktowane jest to jako jedna z funkcji kukiełki). Taka kukiełka musi mieć wyraźnie zaznaczone statystyki bez tuby, jak i z tubą. Tuba nie może jednak zmieniać rozdania statystyk z wersji bez tuby (np. jeśli kukiełka miała Siłę 8, to po przyjęciu tuby nie może mieć Siły 7).
Kontrolowanie kukiełek
Kuglarze kontroluje kukiełki przy pomocy nici z chakry, które łączą ich palce z lalką. By móc to robić potrzebują jednak odpowiedniego poziomu Refleksu. Uznaje się, że dopiero z Refleksem na poziomie 4 są w stanie kontrolować jedną kukiełkę. Każdą kolejną są w stanie kontrolować za kolejne 2 poziomy refleksu (2 przy 6 Refleksu, 3 przy 8 itd.). Maksymalnie są w stanie kontrolować tyle kukiełek ile mają palców u rąk.

Dodatkowo, by kontrolować kukiełkę muszę opłacać koszt chakry równy Połowicznemu rangi niższej niż jest kukła. Oznacza to, że koszt kontrolowania Kukiełki D to Połowiczny E, zaś kukiełki S - Połowiczny A. Żywe Kukły nie opłacają tego kosztu, póki jest w nich tuba.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica Refleksu, przy którym możemy kontrolować dodatkową kukiełkę spada do 1 (2 kukiełki przy 5 poziomie Refleksu, 3 przy 6, 4 przy 7 itd.).
Pełna Specjalizacja:
▼ Rozwiń | przed
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Ponadto ich nici są znacznie bardziej wytrzymałe, i by je zniszczyć wymagana jest co najmniej Siła na poziomie 9 lub odpowiednio silna technika. Dodatkowo - są one mniej widoczne, praktycznie niemożliwe dla osoby o Refleksie mniejszym o 9 bądź bez atutu Ulepszonego Zmysłu (Wzrok). Nie nadpisuje to jednak technik, więc by np. uwolnić się z cudzych nici potrzeba Siły na poziomie 7 - wciąż tylko tyle Siły potrzebujemy by się wydostać z ich techniki. Nie zniszczymy jednak ich nici, którymi tą technikę wykonali.
▼ Rozwiń | po
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Koszta budowy kukiełek w Ryō wynoszą połowę swojej wartości z kuźni (po naliczeniu innych bonusów).

Chakura no Ito
Diametralnie zmieniona technika - koszta, zasięg oraz opis.
▼ Rozwiń | Przed
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół) na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Same nici, ze względu na swoją strukturę, wymagają zniszczenia poprzez specjalny przedmiot bądź użycie chakry.

Posiadając rangę C w Kugutsu no Jutsu nici są bardziej wytrzymałe i ich zniszczenie nie jest proste. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B (np. Hien).
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Fūin Kaiin no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.

Fukuwajutsu
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.

Genjutsu Kai no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Genjutsu Kai no Ito | Genjutsu Dissipation Threads 幻術回の糸
KlasyfikacjaGenjutsu, Kugutsu no Jutsu, Anty-genjutsu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D + E
ZasięgZasięg nici
WymaganiaGenjutsu Kai, Chakura no Ito
Technika pozwala na wysłanie impulsu Kai do człowieka poprzez nici chakry, które są do niego przypięte.

Sōshūjin
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis i dodano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Normalnie nici chakry służą do kontrolowania lalek. Co jeśli jednak kuglarz chce użyć nici do kontrolowania innego przedmiotu? Kamień, kunai czy konar drzewa są przykładami możliwych do kontrolowania przedmiotów, a nie będących lalką. To ile nici potrzeba do przesunięcia przedmiotu zależne jest od MG, ale można przyjąć iż przedmiot, który można bez problemu trzymać w jednej dłoni i nie ma skomplikowanej konstrukcji, jak kunai, wymaga jedynie jednej nici. To czy damy radę kontrolować dany przedmiot zależy też od jego rozmiaru oraz wagi i można przyjąć, iż z pomocą tej techniki jesteśmy w stanie przenosić coś o 50% cięższego niż bez tego jutsu.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
▼ Rozwiń | Po
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3) na turę za przedmiot
ZasięgZasięg nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Technika pozwalająca podłączyć nasze nici do przedmiotów (acz nie do istot żywych czy utworzonych z chakry) i je kontrolować, sprawiając, że np. kunai wróci do naszej ręki lub shurikeny skręcą za celem. Jest to jednak dość prosta kontrola i przypomina takie samo manipulowanie przedmiotami, jakbyśmy mieli do nich podpięte np. stalowe żyłki. Pozwala to więc np. szarpać różnymi obiektami z Siłą użytkownika.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu po podłączeniu się do przedmiotów możemy je kontrolować podobnie do telekinezy. Wówczas maksymalna Szybkość poruszania się takich przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Cięższe przedmioty wymagają większej ilości nici i poruszają się wolniej, zaś maksymalna waga przedmiotu jest taka, jaką uniosłaby osoba o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Takie przedmioty poruszają się też wolniej. Zarówno ilość nici, jak i ostateczną prędkość poruszania się przedmiotów ocenia MG.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu w przypadku telekinetycznej kontroli przedmiotów maksymalna Szybkość przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2, zaś maksymalna waga przedmiotu jest jak u osoby o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2.

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Usunięto. Dodano bonus do zwykłego Kawarimi no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
PieczęcieSmok → Zając → Baran
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Technika działa analogicznie jak Kawarimi no Jutsu - po złożeniu pieczęci, gdy użytkownik miałby otrzymać obrażenia, podmienia się automatycznie ze soją kukiełką. W momencie, gdy technika jest przygotowana, użytkownik nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu można dodatkowym kosztem Standardowym (łącznie podwójny) sprawić, by kukiełka przyjęła nasz wygląd. Wówczas, tak długo jak kamuflaż działa (nie został zniszczony bądź technika nie została dezaktywowana przez użytkownika), użytkownik nadal nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.
▼ Rozwiń | Po
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Dotknięcie przedmiotu
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
WymaganiaPrzygotowany przedmiot wielkości minimum połowy ciała
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Technikę trzeba przygotować wcześniej poprzez przelanie chakry na odpowiedni przedmiot (ostatnia pieczęć), który nie może znajdować się podczas podmiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Ninjutsu na randze B możliwe jest wykorzystanie do podmiany swoich klonów materialnych. Przy Kontroli Chakry na poziomie min. 8, jeśli klony te są żywiołowe, to znikając wybuchają rozrzucając swój materiał w każdą stronę.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B możliwe jest przygotowanie techniki by podmienić się z jedną naszą kukłą. Wówczas utrzymywanie nici oraz kontroli nad tą jedną kukłą nie wyłącza nam przygotowania Kawarimi no Jutsu, a po trafieniu - podmieniamy się z ową kontrolowaną kukłą.
Kurohigi: Sanshōuo
Mocno zmieniono działanie techniki - usunięto tabelkę, dodano bonusy, zmieniono wymagania, zasięg, koszt, opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaOtwarty Doton bądź odpowiednie mechanizmy
Technika pozwala kukiełkom na przemieszczanie się pod ziemią. Po poznaniu tej techniki, ziemia nie przeszkadza w kontroli marionetek.

Prędkość kukiełki w ziemi zależy od rangi Dotonu posiadanego przez marionetkarza.
Ranga DotonuSzybkość
ESzybkość - 3 (min. 1)
DSzybkość - 2 (min. 2)
CSzybkość - 2 (min. 3)
BSzybkość - 1 (min. 3)
ASzybkość (min. 4)
SSzybkość (min. 5)
S i Specjalizacja w DotonSzybkość + 1 (min. 5)
Posiadając Sennina Dotonu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
▼ Rozwiń | Po
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieAktywacja funkcji trwa tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy za turę od kukły
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFunkcja pozwalająca kukiełce na kopanie/przemieszczanie się pod ziemią
Technika aktywująca funkcję kukiełki do przemieszczania się pod ziemią. Jej Szybkość pod ziemią jest wówczas równa Szybkości kukiełki obniżonej o 3.

Posiadając rangę A w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 2.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 1.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu Szybkość przemieszczania się kukiełki pod ziemią jest o 1 szybsza niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając Doton na randze B kukiełka nie potrzebuje dłużej odpowiedniej funkcji, by użyć na niej tej techniki, jednak wciąż należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 4 pieczęci.
Posiadając Doton na randze S Szybkość przemieszczania się kukiełki jest równa jej bazowej szybkości.
Ningyō o tōshite kiku
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite miru.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Ningyō o tōshite miru
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite kiku.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Senju Sōbu
Usunięta. To czym ta technika jest, to mechanizm samej kukiełki.
▼ Rozwiń | Przed
Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztImpuls na odpieczętowanie
Standardowy na pieczętowanie
Zasięg---
WymaganiaFūinjutsu C
Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

Po wykorzystaniu zapieczętowanego mechanizmu, jeżeli jest taka możliwość, można przy pomocy tej techniki zapieczętować mechanizm z powrotem.

Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
Tonde iru ningyō
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Tonde iru ningyō | Flying puppet 飛んでいる人形
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala marionetkarzowi na oderwanie kontrolowanej nićmi chakry kukiełki od gruntu i poruszanie się nią w powietrzu. Aby kukiełka mogła tego dokonać, jej Szybkość musi wynosić minimalnie 8.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wymagana Szybkość spada do 7.
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.

Sensō no Ashikase
Przeredagowano opis, dodano pieczęci oraz nowe bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sensō no Ashikase | Shackles of War戦争の足かせ
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola czakry
PieczęciePies → Wół → Dzik → Koń → Wąż
KosztStandardowy za turę
ZasięgDotknięcie
Wymagania---
Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
▼ Rozwiń | Po

Sōen: Karada no ugoki no konran
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania oraz uwagę, przeredagowano opis oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Karada no ugoki no konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaSōen: Hitomi Gokū
UWAGA!Aby wykonać te technikę, przeciwnik musi być zaskoczony i nie spodziewać się tego ruchu!
Technika pozwalająca na podpięcie się nićmi do ciała przeciwnika, np kończyny i przez nagłe szarpnięcie, wykonanie jednego, niespodziewanego przez niego ruchu. Po jego wykonaniu, ofiara jest już świadoma kontroli i może próbować stawiać opór zgodnie z zasadami opisanymi w Sōen: Hitomi Gokū.
Jeżeli Ofiara posiada wyższy Refleks niż użytkownik, jest w stanie zareagować na tyle szybko, aby stawić opór. Wtedy marionetkarz musi posiadać Siłę o 2 większą, aby zmusić ofiarę do wykonaniu zaplanowanego ruchu.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy posiadać Siłę o 1 większą aby ofiara wykonała niekontrolowany ruch.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Karada no Ugoki no Konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgĆwierć zasięgu nici
Wymagania---
Technika pozwalająca podłączyć się nićmi do ciała przeciwnika, np. jego kończyny i wykonanie nagłego ruchu nićmi, sprawiając, że ten poruszy się w sposób dla niego niezaplanowany, jakby ktoś go szarpnął. Siła takiego szarpnięcia jest równa Sile użytkownika. Maksymalnie jedną osobę można szarpnąć raz na turę.

Jeśli ofiara posiada Refleks na poziomie 8 jest w stanie wyczuć, że coś się do niego "przyczepiło", nawet jeśli nie wykonaliśmy szarpnięcia, co pozwala mu stawiać opór. Jeśli zaś posiada zdolności pozwalające widzieć lub wyczuwać chakrę - bez problemu zobaczy/wyczuje nici chakry.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu zasięg techniki wynosi połowę zasięgu nici.

Sureddo no Sakusei
Przeniesiono do Kakuzuryu i dostosowano do tamtejszych realiów
▼ Rozwiń | Przed
Sureddo no Sakusei | Threads creationスレッドの作成
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy E na turę (minimum 3) - za metr
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Chakura no Ito
Technika ta pozwala na odczepienie nici chakry od palców Kuglarza i nadania im materialności bez pozbawiania ich niewidzialności. Ot - tworzy nici. Nie są one zbyt wytrzymałe i świadoma chęć ich uszkodzenia sprawia, że nikt z Siłą 5 lub większą nie będzie miał z tym najmniejszych problemów. Ci słabsi będą potrzebowali chwili by sobie z nimi poradzić. Mimo to są wytrzymałe na tyle, by ich niechcący nie uszkodzić. Nici te muszą zostać wyposażone w odpowiednią ilość chakry równą tej, jaką chcemy by istniały. Dla potrzeb fabularnych zakłada się, że 1 dzień pozbawiony walki, a zatem tur trwających chwilę to koszt dziesięciokrotny mogący zostać zakończony "wcześniej", jeśli MG uzna taką potrzebę ze względu na zmieniającą się sytuację fabularną.

Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu możemy przyczepić nici do innego żywego organizmu. Zaczynają one wówczas pobierać chakrę od celu w ilościach na tyle znikomych, że organizm nie odczuwa spadku chakry. Zmniejsza on jednak możliwości regeneracyjne chakry w czasie odpoczynku o 3/4 (1/2 dla osób z atutem Regeneracjąa Chakry).
▼ Rozwiń | Po
Sureddo no Sakusei | Threads Creationスレッドの作成
KlasyfikacjaJiongu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D (minimum 3) za metr
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie nici. Te nie są zbyt wytrzymałe i już osoby z Siłą 5 są w stanie je uszkodzić. Uznaje się, że po upływie 24h nici te tracą swoje właściwości i są zwykłymi, niepozornymi nićmi.

Posiadając rangę C w Jiongu potrzeba Siły 6 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę B w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 48h.
Posiadając rangę A w Jiongu potrzeba Siły 7 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę S w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 72h.
Posiadając Sennina w Jiongu nici mogą zachować na stałe swoje właściwości. Przyjmuje się, że utworzenie takiej trwałej szpuli kosztuje nas 1PD za 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nici posiadają Wytrzymałość użytkownika techniki.

Hitokugutsu
Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika ta służy do dobijania nieprzytomnych przeciwników lub zamiany już martwych w marionetki. Gdy przeciwnik jest zupełnie unieszkodliwiony, możemy użyć na nim tej techniki, niszcząc jego ciało i pozostawiając same kości. Następnie wokół tych kości możemy stworzyć kukiełkę. Kukiełka ta posiada wszystkie Jutsu, które ofiara znała za życia, poza tymi, które wymagały od niej ciała - jak na przykład Dōjutsu, techniki klonujące. Oznacza to, że może wykorzystywać Kekkei Genkai, techniki Hiden czy Kekkei Tōta, które ciała nie wymagają. Techniki te należy opisać podczas tworzenia kukiełki w kuźni. Uznaje się, że kukiełka jest odpowiednio przygotowana do wykorzystywania technik, które znała za życia na podstawie ich kości i próba dodania jej nowych technik wymagałaby przerobienia kukiełki, co może doprowadzić do nieodwracalnego zniszczenia materiału. Można mimo wszystko podjąć się takiej próby poprzez Prośby do administracji.

Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musielibyśmy być świadkiem wykorzystania ich przez ofiarę za życia. Kukiełka nie może posiadać jutsu wspomagających ani innych wspomagań. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba wszystkich 10 palców dłoni, co uniemożliwia używanie jednocześnie innych kukiełek. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.

By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki, a więc tylko jedną dłonią można je kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika pozwalająca nam dobić nieprzytomną lub już martwą osobę i zamienić ją w materiały do stworzenia z niej ludzkiej kukiełki. Dzięki tym materiałom tworzymy kukiełkę, która posiada wszystkie Jutsu, które ofiara techniki znała za życia, wliczając w to Kekkei Genkai, Hiden czy Kekkei Tōta. Jedynym wyjątkiem są techniki, które wymagają od niej ciała (np. Dōjutsu, techniki klonujące). Do tego posiada swój własny zbiornik chakry, równy maksymalnej ilości chakry, jaką ofiara posiadała za życia. Ten regeneruje się dopiero po zakończeniu wątku. Jej Kontrola Chakry jest natomiast Kontrolą Chakry kuglarza, który tą kukiełkę kontroluje. Do kontroli tej kukły potrzeba 10 palców.

Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai, od której należy uzyskać zgodę, by się jej nauczyć. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki.

Pureiyā to pōn
Dodano wymóg ninjutsu B, przeredagowano opis i dodano bonusy
▼ Rozwiń | Przed
Pureiyā to pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito, pełna kontrola nad celem w przypadku połączenia z Soen: Hitomi Goku
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. W przypadku łączenia z Soen: Hitomi Goku w wymianę wliczeni są też sojusznicy nie opierający się działaniu techniki czy przeciwnicy których siła nie pozwala im się opierać tej technice. Każda taka zmiana miejsc to koszt standardowy od jednej zamiany. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków
▼ Rozwiń | Po
Pureiyā to Pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy za przeniesienie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaNinjutsu B, podłączone nici chakry do przedmiotu lub chętnej osoby
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. Jeśli jesteśmy podłączeni do naszego sojusznika i jest on chętny - możemy i z nim się podmienić. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przygotowanie przeniesienia wcześniej, przez co możemy wykonać je niemalże natychmiastowo, jeśli sytuacja by tego wymagała. W przypadku jednak utrzymywania tego przygotowania - należy co turę uiszczać koszt Standardowy B, jeżeli nie podmieniliśmy się zaraz po przygotowaniu.
Posiadając technikę Sōen: Hitomi Gokū oraz pełną kontrolę nad jej celem możemy podmienić się z celem Sōen: Hitomi Gokū czy tego chce czy nie.

Sōen: Hitomi Gokū
Usunięto pieczęci, zmieniono koszt, przeredagowano nieco opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęcieTygrys -> Konfrontacja
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgTaki sam jak w Chakura no Ito
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, żywej osoby. Docelowo do towarzysza, który pozwala nam sobą sterować. Pozwala to poruszać nim gdy jego ruchy są w jakiś sposób ograniczone lub wspomagać go w obronie. Dzięki temu towarzysz może skupić się na ataku, gdy to my wykonujemy jego ciałem wszelkie manewry obronne, drastycznie zwiększając czas reakcji. Możemy skupić się też na tym samym, co robi osoba sterowana, np. dodając dodatkowy impet do uderzenia, tym samym zwiększając jego siłę. Do sterowania ludźmi potrzeba wszystkich 10 nici.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu, na przykład przeciwnika i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. Jest to kwestia tego, kto posiada większą Siłę. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego. Przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 1 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu pełną kontrolę nad przeciwnikiem uzyskujemy, gdy Siła jest większa o 3, unieruchomienie przy Sile większej o 2, ograniczenie ruchów przy Sile większej o 1 lub równej, a jeśli Siła Kuglarza jest niższa, to przeciwnik odczuje jedynie dyskomfort.
Technika pozwala także na manipulowanie martwymi, bądź nieprzytomnymi ciała niczym marionetkami. Każde ciało liczy się jako jedna zwykła kukiełka do limitu kontrolowanej ilości. Statystyki Ciała takie jak Siła, Wytrzymałość i Szybkość pozostają takie same.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
Pieczęcie---
KosztKontrola żywego, chętnego celu: Brak
Kontrola martwego lub opierającego się celu: Połowiczny B na turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, nie stawiającej oporu osoby. Pozwala nam to np. wspomagać sojusznika, gdy jego ruchy są np. jakoś ograniczone, miałby nie dostrzec jakiegoś ataku, czy chcąc wzmocnić jego działania poprzez użycie nici do wsparcia ciosu czy skoku. Do sterowania ludźmi potrzeba 10 nici i jest on traktowany jako jedna kukła. Możemy również podłączyć nici do martwego ciała, które również wymaga 10 nici i jest traktowane jak jedna kukła. Posiada takie same statystyki fizyczne jak za życia.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego, przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy, zaś przy mniejszych różnicach przeciwnik może odczuwać drobny dyskomfort, jeśli w ogóle coś.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica naszej Siły do Siły ofiary musi być o jeden mniejsza niż wynika to z opisu (przy różnicy 3 swobodnie go kontrolujemy, przy różnicy 2 unieruchamiamy, przy 1 ograniczamy ruchy, a przy równych lub przewadze wroga - odczuwać on może drobny dyskomfort).

Chakurabōru
Dodano pieczęci, zmieniono koszt, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.

Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Tygrys → Pies → Małpa → Koń → Tygrys → Wąż → Baran → Ptak → Pies → Zając → Baran → Smok → Dzik → Smok → Koń → Wąż → Zając → Szczur → Baran
KosztRóżny
Sama technika nie ma kosztu, natomiast zmienia koszt kontroli kukiełki na Połowiczny rangi kukiełki na turę. Oznacza to, że w przypadku kontrolowania kukiełki S, zamiast opłacać koszt Połowiczny A na turę będziemy opłacać koszt Połowiczny S na turę itd.
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu B, Kontrola Chakry 10
Technika tworząca kulę własnej energii, którą następnie osadza w swojej kukle. Od tego momentu możemy mentalnie kontrolować kukiełkę i nie potrzebujemy dłużej do tego nici chakry. Wciąż wliczają się jednak do limitu kontrolowanych kukiełek. Jakkolwiek niweluje to wady samych nici, sprawia też, że nie możemy na kukle użyć technik, które takiego podłączenia wymagają (chyba, że stworzymy takie połączenie).

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy tą kulę chakry przenieść z jednej kukiełki do drugiej. Szybkość przemieszczania się takiej kuli jest równa Kontroli Chakry użytkownika i jest widoczna ona gołym okiem. Koszt takiego przemieszczania kuli to Standardowy B na turę.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu bez potrzeby podłączenia się nićmi do kukiełki z kulą możemy z nią używać technik, które normalnie wymagałyby tego podłączenia. Maksymalnie jednak może być aktywna jedna taka technika (np. przekazanie jednego zmysłu).
Nowe techniki!


Kairai Gekijō
Przeredagowano opis i nieco możliwości techniki oraz jej bonusy. Zmieniono także koszta oraz zasięg.
▼ Rozwiń
Kairai Gekijō | Puppet Theatre傀儡劇場
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Ptak → Pies → Wół → Wąż → Koń → Baran → Smok → Koń → Ptak → Wół → Smok → Pies → Koń → Ptak → Małpa → Wąż → Zając
KosztPołowiczny na turę
Zasięg25m promienia
WymaganiaRefleks 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika gromadząca chakrę użytkownika w formie niewielkiej, słabo widocznej kuli z chakry, która następnie wysyłana jest nad użytkownika, by po chwili znikła, rozpościerając na obszarze techniki masę nici chakry. Te posiadają właściwości zwykłych nici chakrowych, podpinając się niemalże do wszystkiego w zasięgu jutsu. Największą zaletą tej techniki jest to, że całkowicie likwiduje limit kontrolowanych kukieł na turę i praktycznie daje dostęp do nieograniczonej ilości nici, acz tylko na swoim obszarze.

Tym samym każdy obiekt, każda żywa istota jest podłączona nićmi do użytkownika i może on na nim używać dowolnych technik zgodnie z ich mechaniką, jak np. Sōen: Hitomi Gokū do kontrolowania sojuszników czy wrogów.

Posiadając Sennina w Kugutsu no Jutsu podnosząc koszt utrzymania techniki do Standardowy na turę, jesteśmy w stanie manipulować kształtem rozmiaru, sprawiając, że nasz "Teatr Kukiełkowy" zamiast być okręgiem z nami pośrodku będzie niczym amfiteatr - rozchodzący się po stożku przed nami. Pole tego obszaru nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu promień techniki jest dwukrotnie większy.
Katon: Seika no Gishiki
Usunięto koszt PT, przeredagowano bonusy.
▼ Rozwiń
Katon: Seika no Gishiki | Fire Style: Rites of the Holy Fire火遁・聖火の儀式
KlasyfikacjaKaton, Iryō Ninjutsu, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Dzik → Małpa → Tygrys → Wół → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę od kuli
Zasięg20 metrów
WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, Katon i Iryō Ninjutsu - jedno na A, drugie na B
Technika Lisów, która powstała przez studiowanie Świętego Płomienia w Krainie Feniksów. Po złożeniu wymaganych pieczęci użytkownik tworzy kulę białego ognia o średnicy 20 centymetrów. Następnie tak długo jak podtrzymuje koszt turowy, może ją swobodnie przemieszczać w zasięgu techniki. Trafienie czegoś lub kogoś ognistą sferą nie różni się efektem od innych technik Katonowych pocisków... Do momentu. Święty Płomień ma nietypową właściwość - zamiast używać go w ofensywny, niszczycielski sposób, twórca może wspierać nim inne osoby, uzdrawiając je z odniesionych obrażeń. Osoba trafiona leczniczym płomieniem odczuwa przyjemne ciepło, podczas gdy ten odbudowuje uszkodzone tkanki, walczy z infekcjami i dodaje jej energii. "Przełączanie" pomiędzy ofensywnym, a wspierającym trybem jest natychmiastowe i aktywny w danym momencie tryb może się różnić w każdej kontrolowanej przez użytkownika ognistej kuli. Siła lecznicza Świętego Płomienia działa tylko w tych punktach, gdzie w danym momencie znajduje się ogień i pozwala na leczenie ran podobnie do techniki Shōsen Jutsu Rangi B.

Uwaga: Święty Płomień i techniki o niego oparte są traktowane jako bardziej zaawansowana odmiana ognia na potrzeby mechanik, które się do tego odnoszą.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik jest na tyle zaznajomiony z ognistym aspektem Świętego Płomienia, że jest w stanie nasączyć swoje zwykłe techniki Katonu jego mocą. Pozwala to na nadawanie tradycyjnym jutsu leczących właściwości, a także odebrania im zdolności parzenia i ranienia celu. By jednak tego dokonać, użytkownik podczas wykonywania techniki Uwolnienia Ognia musi złożyć 10 dodatkowych pieczęci Katon: Seika no Gishiki. Takie jutsu Katonu kosztuje jednak dwa razy więcej niż normalnie, a siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu Rangi C. Nie łączy się z bonusem z Sennina Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu użytkownik jest w stanie zamiast zwykłego leczenia, zamknąć w ognistej kuli efekt dowolnej innej, znanej przez niego techniki Iryō Ninjutsu do rangi A, tak długo, póki jej zasięg to nie "na siebie". Nie łączy się z bonusem z Sennina Katonu.
Akuma no Bakufū
Przeredagowano opis techniki.
▼ Rozwiń
Akuma no Bakufū | Demonic Blast悪魔の爆風
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Koń → Pies → Wół → Pies → Zając → Tygrys → Smok
KosztPołowiczny za każdą maskę na turę + koszta używanych technik
ZasięgNa siebie, do 1 metra
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
Technika pozwalająca wykorzystać nasze maski, by zamiast tworzyć oddzielne stwory, przemieścić je na naszym ciele, co pozwala np. jednej masce strzelić z pleców, a drugiej z ramienia. Ponadto mogą one wytworzyć z nici "narośl" na ciele, które pozwala im się oddalić do 1m od głównego ciała, przez co kilka masek może strzelić razem w jednym kierunku. Każda maska może jednak strzelać technikami, z jakich mógłby korzystać stwór stworzony z jej pomocą przez Kamen Aku zgodnie z mechaniką wspomnianej techniki.

Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Jiongu maski mogą używać wszystkich technik jakie może używać użytkownik w danym momencie, nawet jeżeli dane serce nie posiada danych żywiołów, jeżeli drugie je ma. Wówczas jednak koszt utrzymania takiej maski "pożyczającej" dziedzinę wynosi Standardowy na turę, zamiast Połowicznego.
Ki Nobori no Shugyō
Nie jest to technika nowa, ale otrzymała bonus z Bushido po omówieniu Tetsu no Nigiri.
▼ Rozwiń
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając wydane 100 PD na postaci chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Ninjutsu na randze D możliwe jest kontrolowane przeładowanie techniki. Umożliwia to wtedy mocniejsze wybicie się z ziemi. Opłacając koszt Standardowy D możemy wybić się na 2 metry i efekt ten możemy bezpiecznie skalować do 20 metrów wybicia.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy pokryć dowolną część ciała (w tym całe) chakrą, by zwiększyć np. nasz uchwyt broni lub utrudnić przeciwnikowi oddalenie się.
Posiadając Bushidō możemy chakrą pokryć jeden obiekt, który dotykamy. Taki obiekt zyskuje efekty jak użytkownik podczas korzystania z Ki Nobori no Shugyō i może np. trzymać się ściany, zamiast spadać, lub być cięższy w przesunięciu.
Suiton: Suidanha
Kolejna żadna nowa technika, do której został dodany bonus z Mizudeppo no Jutsu.
▼ Rozwiń
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wysyłać strumień wody, gromadzimy całą siłę przebicia w niewielkim, małym pocisku. Koszt techniki maleje wówczas do Standardowego, ale jego siła ofensywna nie ulega zmianie. Użytkownicy Suika no Jutsu zamiast Klaszcząc w dłonie na końcu pieczęci mogą skierować palec w kierunku celu i z takiego pistoletu wystrzelić pocisk, zamiast wypluć z ust.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:39

Przeczytaj całość
Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 19-07-2026 04:42

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Czy to żółw czy legenda?


Do Waszych domków zapukała wdzięczna, młoda Polinezyjka Māpuana i przekazała Wam epickie wieści! Na Oceanie Spokojnym pojawiło się legendarne stworzenie, którego ujrzenie raz w życiu jest już wydarzeniem nadzwyczajnym. Nakreśliła na mapie jego położenie i z błyszczącymi oczyma zaprosiła Was na pełne szacunku powitanie Archelona na naszym archipelagu.

Zapraszamy wszystkich serdecznie do wzięcia udziału w evencie związanym z udzieleniem pomocy mitycznemu stworzeniu - archelonowi.

Event trwa do końca wakacji a opisane w temacie nagrody za udział będą przysługiwać tylko i wyłącznie jeśli na koniec wydarzenia uda nam się wspólnymi siłami zebrać odpowiedni poziom pomocy. Event ten związany jest również z celem tymczasowym "Jesteś legendą".

Wszelkie pytania proszę kierować do @Rebecca Stones.


@Dorosły @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Gryffindor @Przyjezdni

Przeczytaj całość
Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 17-07-2026 20:43

Re: Ogłoszenia


Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!






Nowe Techniki

Meiton: BurugēMeiton B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Kurai, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Przeredagowano opis. Usunięto bonusy z rang. Dodano wymóg Sennina. Zmieniono koszty,
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
Klasyfikacja Meiton, Transformacja Chakry
Pieczęcie Wół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
Koszt Dwukrotny za utworzenie, Standardowy za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg 30m
Wymagania Chakra Meitonu
Technika oddaje pod naszą kontrolę twór z chakry Meitonu na wzór płomiennego psa. Może on powstać pod dłonią użytkownika lub pośród istniejących wcześniej płomieni Meitonu w zasięgu techniki. Twór ma rozmiar Średni i inteligencję właściwą dla psa stróżującego. Wykonuje rozkazy swojego twórcy, szczególnie dobrze rozumiejąc te związane z ochroną. Co bardziej skomplikowane mogą jednak niekiedy zostać wykonanymi w najbardziej intuicyjny sposób, lub pozostać dla wręcz niezrozumiałymi. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając koszt Połowiczny B. Nie może w ten sposób jednak odwrócić skutków ataków zdolnych zniszczyć twór jednym ciosem. Odesłanie psa poza zasięg techniki lub próba stworzenia kolejnego spowoduje odwołanie go w podobnych, niegroźnych płomieniach.

Na łbie psa znajduje się Znak Mroku, umożliwiający mu wchłanianie wypalanej przez niego chakry. Przyjmuje się, że przez pełną turę kontaktu pies może wypalić z człowieka 100 chakry, pojedyncze ugryzienia przyniosą jednak odpowiednio zmniejszony efekt. Pies może również wypalać chakrę z nadchodzących technik w stożku o ramieniu i promieniu podstawy długości 5m - wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami. Maksymalna ranga wypalanej techniki to B, limity wypalanej chakry na turę nie mogą zaś przekroczyć połowy wartości absorpcji Znakiem Mroku użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Meitonie i Refleks 10 Jesteśmy w stanie stworzyć do dwóch psów. Stworzenie drugiego może się odbyć w tej samej kolejce, wymaga jednak mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Naturalnie, każdy z Bulgae opłacany jest osobno.
Posiadając Rangę A w Meitonie pies może wypalać techniki do rangi A, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 150 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt A pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze.
Posiadając Rangę S w Meitonie może wypalać techniki do rangi S, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 200 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt S pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze. Koszty te liczone są osobno od kosztów poprzedniego wzrostu.
Posiadając Sennina w Meitonie i Kontrolę Chakry 10 Bulgae mogą przepalać się przez energetyczne bariery, przenikając przez nie. Takowa bariera nie jest w żaden sposób niszczona, proces zaś zajmuje psu w przybliżeniu jedną turę.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztUtworzenie: Podwójny od psa
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Zasięg30m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
Technika tworzy psa stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies ten ma rozmiar Średni i rozumie proste rozkazy, podobnie do zwykłego, średnio przeszkolonego psa. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając odpowiedni koszt, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki.

Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.

Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.


Ryu no hokoriRyūgū B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do drugiej tury, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto efekt specki. Dodano dopisek o tym, że nie można przywrócić sobie cech straconych w wyniku wady biegłości etc. Chyba, że opis tejże mówi jasno inaczej.
▼ Rozwiń | przed
Ryu no hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon , specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Ryū no Hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury. Technika nie stworzy jednak smoczych cech, jeśli te zostały stracone w wyniku wady, biegłości lub czegoś podobnego, chyba, że ich opisy mówią inaczej.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon, specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.


Shunekijutsu Tai/Buki Chakrowe
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Tai/Buki, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto bonus z Sennina (Tai/Buki nie mają Sennina). Zmieniono Klasyfikacje stylu. Zmieniono Wymagania. Zmieniono działanie stylu i bonusy z rang. Zmieniono efekt Specki.
▼ Rozwiń | przed
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu | Suiton | Styl walki | Taijutsu | Taijutsu wspomagane chakrą | Bukijutsu
WymaganiaSpecjalizacja w Suika no Jutsu. Posiadanie innego stylu Taijutsu lub Bukijutsu na randze A
Styl walki opracowany przez ekspertów skraplania się którzy zamierzają wykorzystać możliwości oferowane przez wodę oraz inne ciecze mu dostępne w trakcie walki. Styl opiera się na szybkości i zadawaniu ciosów z niespodziewanej strony.
  • Każdy poziom stylu Shunekijutsu zwiększa szybkość i płynność w skraplaniu się oraz powrotu do swojej ludzkiej formy w całości, bądź w części.
  • Każde skroplenie się w trakcie używania tego stylu wymaga kosztu standardowego C Suika no Jutsu.
Cechy stylu:
  • Hozuki w starciu zmienia się w wodę przed lub po otrzymaniu ciosu i zmienia miejsce, w którym się znajdował na takie za lub pod przeciwnikiem, by zadać niespodziewany cios. Robi to znacznie szybciej niż niedoświadczeni użytkownicy tej zdolności. Prędkość, z jaką się skrapla i wraca do pełnej formy, wzrasta wraz z rangą dziedziny. Im więcej ma doświadczenia, tym szybciej jest w stanie się skraplać, częściowo, całościowo. Można również w trakcie walki szybko zmieniać kończyny w trakcie wyprowadzania ciosów w przeróżne bronie jak ostrza, kolce, lub inne kształty, nawet obuchowe.
  • Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać w walce styl bukijutsu i korzystać z fizycznej broni, którą ma przy sobie. Współpracuje zatem z innym posiadanym stylem Taijutsu bądź Bukijutsu.
  • W trakcie walki przy pomocy tego stylu możliwe jest zakleszczanie broni, bądź ciała przeciwnika w swoim własnym skroplonym ciele. Im wyższa ranga dziedziny, tym silniejszy efekt zakleszczenia i trudniej się z niego przeciwnikowi uwolnić. Wyższe rangi dziedziny Suika no Jutsu również mogą wpływać na korzyść mocniejszego zakleszczenia poprzez większą gęstość wody Hozukiego.
Posiadając Hyoton lub Futton: To również może wykorzystać te żywioły i zamieniać się w nie w trakcie walki podczas korzystania z tego stylu, wykorzystując specyfikacje tych żywiołów.

Sennin w Suika no Jutsu: Ninja jest w stanie jednocześnie skroplić się i oblać ciało wroga sobą, a przy okazji zadawać mu rany poprzez częściową transformację i pojawianie się w różnych miejscach i wykonywanie ataków/ciosów, bądź wykonywanie innych jutsu z dziedziny Suika no Jutsu lub Suitonu.

Posiadając rangę S w Shunekijutsu i 9 wytrzymałości: Użytkownik może opleść ciało sojusznika i posłużyć jako jego zbroja.. Jeżeli ten sojusznik posiada styl Jū Hohei na randze B, to nie będzie odczuwał żadnych negatywnych konsekwencji z powodu hozukiego "będącego" pancerzem, który przyjmuje na siebie obrażenia. Skuteczność hozukiego jako pancerza zależna jest od jego zdolności oraz właściwości używanego żywiołu, w jaki się zamienia. Może być np: zbroją wodną, kleistą albo nawet lodową. Hozuki w formie zbroi dalej może czerpać korzyści z Sennin w Suika no Jutsu lub technik obronnych chakra flow, lub innych barier.

Hozuki w formie zbroi ponosi standardowe koszty skroplenia za pomocą Suika no Jutsu w chwili otrzymania rany, by ją zanegować, zależne od otrzymanej rany, ale w wielu sytuacjach powinno się to potraktować jako ranę niższą, gdyż o ile nie jest to atak obszarowy, to w tej formie ciężko jednym ciosem zadać mu ranę większą niż ta porównywalna z odciętą kończyną.

Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą: Każdy cios wykonywany przez Hozukiego może być dodatkowo ładowany chakrą w wymiarze kosztu standardowego A per cios⁣, by znacząco zwiększyć siłę wykonywanych ciosów/kopniaków.
▼ Rozwiń | po
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, zdolność pozwalająca zmienić ciało w jakiś materiał (np. Suika no Jutsu), styl walki Taijutsu lub Bukijutsu rangi S
Styl opracowany przez tych, którzy są w stanie zamienić własne ciało w jakiś żywioł do unikania obrażeń, po to, by w walce w zwarciu zaskakiwać swoich przeciwników.

Posiadając Shunekijutsu na randze D szybkość naszej przemiany w inną materię jest większa niż normalnie. Aktywne korzystanie z tego bonusu wymaga jednak od nas opłacania Standardowego kosztu C na turę zwiększającego normalny koszt przemiany.
Posiadając Shunekijutsu na randze C możemy wykorzystać naszą przemianę by szybko zreorganizować ekwipunek, który posiadamy, np. przerzucając sztylet z torby biodrowej do ręki. Koszt takiego przeniesienia pojedynczej części ekwipunku to Standardowy C. Możemy przenieść ekwipunek tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze B możemy przemienić kończyny, którymi wyprowadzamy ataki w różne kształty, przez co nasza ręka może przypominać wówczas młot lub kolec, coby zadać większe obrażenia. Tak przemienione kończyny współpracują też z innymi stylami walki od posługiwania się odpowiednim ekwipunkiem. Koszt takiej przemiany to Połowiczny B na turę od kończyny. Możemy zmienić daną kończynę tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze A opłacając koszt Standardowy A na turę, możemy po przemianie w materię do uniknięcia obrażeń, zmaterializować je wokół obiektu, który zadał nam obrażenia i sprawić, że np. ręka czy broń wroga ugrzęźnie w naszym ciele, uniemożliwiając jej sprawne wyciągnięcie, przypominając ugrzęźnięcie kończyny/broni w ludzkim ciele. Tak zmaterializowana część ciała pozbawiona miejsc, w których ten obiekt (np. nóż) się znajduje, a także otacza to miejsce chakrą, przez co sam np. sztylet nie zada nam od razu obrażeń. Wciąż - wyrywający się wróg może nam je zadać. Możemy też użyć tego bonusu po przemianie, nawet jeśli otrzymaliśmy obrażenia, wynikające np. ze specjalnych zdolności agresora. Siła takiego ugrząźnięcia jest równa Sile użytkownika Shunekijutsu obniżonej o 2. Maksymalnie możemy tak ograniczyć wroga tylko w jednym miejscu na naszym ciele.
Posiadając Shunekijutsu na randze S możemy rozbić nasze ciało na podaną materię i ją przemieścić na zasięg dwóch metrów. Takie przemieszczanie nie jest teleportacją i jest widoczne gołym okiem (jako np. strumień dymu czy wody), jednak jest niemalże błyskawiczne, co pozwala na pojawienie się np. za przeciwnikiem. Może też służyć do uniku, acz podczas przemieszczania się, jeśli dostaniemy obrażenia, wciąż należy opłacić dodatkowo koszt takiego uniku, by nie dostać obrażeń. Każdorazowo taki przeskok to Połowiczny S i możliwy jest on do wykonania tylko raz na turę.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą styl dłużej nie posiada ograniczeń co do ilości wykorzystań poszczególnych bonusów na turę lub ilości ograniczonych miejsc w naszym ciele. Każdorazowe jednak wykorzystanie (czy też miejsce) to dodatkowy koszt.






Kamizuru Ichizoku

Opis zdolności klanu
Przeredagowano nieco opis i dodano pogrubienia gdzie ich brakowało. Dodano też dopisek dotyczący przywoływania.
▼ Rozwiń | przed
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni. Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.
▼ Rozwiń | po
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu błonkoskrzydłych (np. pszczół, os, trzmieli czy szerszeni). Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach błonkoskrzydłe, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Produkty błonkoskrzydłych - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać produkty, które błonkoskrzydłe produkują, jak np. miód, w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków błonkoskrzydłych, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku. Wciąż jednak muszą przywoływać te owady z miejsca, gdzie zostawili swoje kolonie, np. z ulów umieszczonych w ich domu.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.

Mitsubachi no SeigyoKontrola Pszczół
Dość mocno przeredagowano niektóre opisy.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5

W zależności od umiejętności danego Kamuzuru, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Kamizuru, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. Podobnie działa Sennin i Specjalizacja, jakie również zwiększają ilość kontrolowanych kolonii. Zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy przyzwane za pomocą Kuchiyose z domowego zaciszu, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
Zdolności kolonii
Kamizuru mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje pszczół i trzymieli, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.

Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy pszczoły wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć, przeprowadzając same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.

Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości pszczół zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego właściciela - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5
Użytkownikom Mitsubachi ich kolonie towarzyszą poprzez latanie w ich pobliżu, przez co mogą być narażone na negatywne warunki atmosferyczne. Jednak zarówno Sennin, jak i Specjalizacja zwiększa ich zdolność zarówno posiadanych przy sobie kolonii, jak i kolonii, które mogą aktywnie kontrolować. Wciąż mogą przenosić dodatkowe kolonie w specjalistycznych pojemnikach, zwiększając tym samym ilość błonkoskrzydłych, które towarzyszą użytkownikowi.

Warto mieć na uwadze, że każdą napoczętą kolonię należy wpierw uzupełnić do końca. Kamizuru nie może więc mieć przy sobie maksymalnie 3 kolonii, z czego 1.5 kolonii będzie jednego gatunku, a 1.5 kolonii drugiego. Mogą jednak mieć np. 2 kolonie jednego gatunku i 0.5 kolonii innego, jeśli jest to limit ich kontroli czy posiadania. Analogicznie w kontrolowaniu błonkoskrzydłych - różne gatunki walczą o swoje miejsce przy użytkowniku Mitsubachi, a także wymagają trochę innej uwagi do ich kontroli.
Zdolności kolonii
Kamizuru kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te owady tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mitsubachi posiada zdolności widzenia pszczół np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo owady go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.

Błonkoskrzydłe mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Kamizuru (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mitsubachi.

Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.



MitsubachiHoney Bee
Poprawiono opis specjalnej cechy o rzecz, która w naszej opinii tam była od początku, ale nie była jasno napisana
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia pod niewielkim ciśnieniem. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.








Hōka no JutsuMitsubachi E
Przeredagowano i skrócono opis.
▼ Rozwiń | przed
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca ul. W tym jednym zdaniu dałoby radę zawrzeć całą esencję ów jutsu. Ul tworzony jest z miodu, przybierając kształt kopca z stworzonymi w środku klastrami potrzebnymi owadom. Nie jest to najwytrzymalsza konstrukcja, bowiem można ją zniszczyć przykładając więcej siły do ścian. Płacąc koszt E posiada on wielkość standardowego ula i może stanowić dom dla owadów Kamizuru. Może być również ich schronieniem czy miejscem, gdzie mogą się szybciej rozmnożyć w trakcie wątku, jeśli tylko ma czas i chęci, by oszczędzić własne zapasy chakry celem uzupełnienia strat. Ulu nie da się przenosić. Uznaje się, że w ciągu dwóch tur możliwe jest odzyskanie połowy kolonii jednego gatunku. Ul jest w stanie zniszczyć już dowolna technika ofensywna D czy nawet słabsze (4) osoby po uderzeniu w niego pięścią.

Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
▼ Rozwiń | po
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca sporych rozmiarów ul, który służy Kamizuru do odzyskiwania gatunków swoich owadów. Dostosowuje on swój rozmiar dla docelowego gatunku i pozwala w przeciągu tury odzyskać 0.5 kolonii danego gatunku błonkoskrzydłych. Ul ma dość słabą wytrzymałość i zniszczy go już dowolna ofensywna technika rangi D czy nawet cios z Siłą 4.

Technikę można wykorzystać też do stworzenia ulu w swoim własnym domu, zapewniając swoim owadom miejsce do życia i rozmnażania się, pozwalając użytkownikowi na swobodne przywoływanie ich przy pomocy Kuchiyose no Jutsu.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.



Hachi ni Yasashī FunjinMitsubachi D
Usunięto efekt Specki. Zmieniono bonusy z rang i dodano nowe
▼ Rozwiń | przed
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta o 5 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta łącznie o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, technika nie wymaga wykonywania pieczęci, zastępując je skupieniem czakry.
▼ Rozwiń | po
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi. Feromony utrzymują się na celu przez 6h.

Posiadając rangę C w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15 metrów.
Posiadając rangę B w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 12h.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 24h.
Posiadając Sennina Mitsubachi możemy oznaczać osoby specjalnymi feromonami, przez co poza samą ich ochroną, pszczoły mogą rozróżnić poszczególne osoby.

Hachimitsu no JutsuMitsubachi D
Poprawiono koszt. Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | przed
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztStandardowy za stworzenie jednej kolonii, połowiczny za kontrolę na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika nazywana przez niektórych techniką klonowania, jednak jej celem nie jest ninja używający ów jutsu. Kamizuru jest bowiem w stanie stworzyć z posiadanego miodu kolonie owadów złożonych ze słodkiego wyrobu. Jedna beczka miodu umożliwia utworzenie jednej kolonii owadów. Owady uformowane z miodu posiadają wygląd docelowych owadów oraz zdolność lotu. Nie posiadają jednak ich cech, ich zdolność do wgryzienia się w kogoś za pomocą aparatu gębowego złożonego ze słodkiej mazi jest niemal znikoma, ale kolorystycznie nie odbiegają od tworzonego pierwowzoru. Owady są w pełni sterowane przez Kamizuru. Ich zniszczenie jest dziecinne proste, jednak w przypadku tej techniki jest to na plus. Każdy zniszczony owad wybucha bowiem, chociaż w sposób nie stanowiący dla nikogo najmniejszego zagrożenia, rozlewając wokół dość znaczną ilość klejącego miodu. Miód posiada te same właściwości, co miód użytych owadów.

Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
▼ Rozwiń | po
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztUtworzenie: Standardowy (minimum 3) za kolonię
Kontrola: Połowiczny (minimum 1) za kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika pozwala wykorzystać beczkę miodu do utworzenia jednej kolonii błonkoskrzydłych, gdzie rozmiar pojedynczej pszczoły nie przekracza dłoni. Tak stworzona kolonia, jest niczym więcej jak miodowym klonem, który poza wyglądem i możliwościami lotu nie posiada żadnych innych cech kopiowanego gatunku. Nie posiadają też możliwości gryzienia czy użądlenia celu, a także dość łatwo je zniszczyć. Po zniszczeniu - rozpadają się na zaskakującą dużą ilość miodu (2x więcej niż objętość owada), który jest dość lepki i może utrudniać poruszanie się.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi możliwe jest stworzenie kopii dowolnego gatunku pszczół, niezależnie od ich rozmiaru.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu Standardowego C od kolonii, wysadzenie wszystkich pszczół z danej kolonii celem pokrycia celu i okolicznego terenu lepkim miodem. Można "wysadzić" kolonię znajdującą się maksymalnie 15 metrów od nas.



Hachi no IbukiMitsubachi C
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Hachi no Ibuki | Breath of the Bees蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Wół → Pies → Tygrys → Koń → Dzik → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg20m
Technika wykorzystuje zdolność użytkownika do wytwarzanie miodu, a która zostaje w tym przypadku użyta do stworzenia miodowych odpowiedników pszczół Dochibachi, które tak jak swe oryginały, posiadają zdolność żądlenia. W przeciwieństwie do normalnych owadów, wytrzymałość miodowych Dochibachi jest do nich znacznie obniżona i zachowuje się podobnie do miodowych klonów klanu Kamizuru pod względem przyjmowania obrażeń. Ich przeciwstawną zaletą jest jednak zwiększona szybkość pozwalająca na łatwiejsze dotarcie do ofiary. W jaki sposób jednak te pszczoły zostają wypuszczone? Przez usta samego użytkownika. Po złożeniu pieczęci, pszczoły w ilości odpowiadającej jednemu rojowi Dochibachi wylatują z ust użytkownika i lecą w kierunku przeciwnika w jednym konkretnym celu - użądleniu go i sprawieniu, że ten spuchnie tak jak to ma miejsce w oryginalnej zdolności owada. Kiedy tylko to się uda, nie pozostają one na jeszcze jedną turę - rozpadają się natychmiastowo na miód (tak jak klony) który może zostać potem użyty do kolejnych technik.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, strumień Dochibachi jest znacznie większy, wzrastając o dodatkowy rój.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, strumień Dochibachi wzrasta o łącznie dwa dodatkowe roje.
Posiadając Specjalizację Mitsubachi, nie wymaga się użytku trzech ostatnich pieczęci.

Hachi Senbon no JutsuMitsubachi C
Przeredagowano opis. Dodano nowe bonusy a stare zmieniono.
▼ Rozwiń | przed
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
ZasięgDo 15m
WymaganiaMin. 1 kolonia Dochibachi
Wybrana ilość Dochibachi zbliza się bliżej celu, po czym będąc w zasięgu są w stanie za pośrednictwem chakry Kamizuru użyć swoich żądeł jako broni dystansowej. Wysłanych żądeł jest dużo, albowiem ich ilość wynika z faktu sporej ilości owadów w kolonii. Lecą jednak z szybkością taką, jak wyrzucone senbony, to też chociaż przytłaczają ilością, możliwe są próby ich zbijania. Użyte żądła posiadają te same właściwości, jak gdyby osy same użądliły trafioną ofiarę. Oznacza to, że nie tracą na skuteczności, a trucizna posiadana przez Dochibachi dalej stanowi zagrożenie. Owady można rozproszyć, celem przeprowadzenia ostrzału z kilku punktów naraz. Dochibachi, jaki wystrzelił swoje żądło za pomocą techniki, traci je.

Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
▼ Rozwiń | po
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
Zasięg10m
WymaganiaGatunek pszczół posiadających żądło
Technika pozwalająca za pomocą chakry wykorzystać żądła swoich pszczół by je wystrzelić na dystans, zasypując wroga gradem pocisków. Żądła te wciąż transportują swoją truciznę i wróg, który oberwie nimi odczuwa ją tak samo, jakby pszczoła go użądliła. Pszczoły po wystrzeleniu tracą swoje żądło, co może doprowadzić np. do ich śmierci.

Posiadając rangę B w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20m.
Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi żądło pszczoły po wystrzeleniu kopiuje się, dwukrotnie zwiększając ilość pocisków. Koszt techniki rośnie jednak do Podwójnego.

Mitsubachi no KankakuMitsubachi C
Usunięto bonusy. Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
Wymagania--
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. W tym czasie oczy użytkownika zaczynają świecić się miodowym kolorem, pozwalając mu na dalsze kontaktowanie się z osobami wokół niego, jednak jego zmysł wzroku będzie skupiony nadal na tym, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.

Posiadając 10 w atrybucie Refleksu, możliwe jest wykorzystywanie większej ilości pszczół, aby osiągnąć perspektywę z wielu miejsc.
Posiadając Sennina Mitsubachi, pieczęcie wymagane do użycia techniki zostają skrócone do Pieczęci Konfrontacji.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
WymaganiaNinjutsu B
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. Utrzymując technikę można komunikować się z innymi osobami, ale użytkownik widzi tylko to, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.



MitsukyūMitsubachi B
Przeredagowano opis i zmieniono bonusy. Zmieniono rangę techniki.
▼ Rozwiń | przed
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy siedmiu pieczęciom
KosztStandardowy przy tworzeniu, połowiczny przy eksplozji
Zasięg20m (Średnica: 10m)
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej postaci, tworzy się ją z pomocą miodu wyplutego przez własne usta lub pszczoły na powierzchni ręki użytkownika na której pojawia się okrągła kulka przypominająca swoim rozmiarem tę do gry w nogę. Kulka ta lewituje nad ręką użytkownika techniki i może zostać ona przez niego wykorzystana do rzucenia. Po tym, gdy miodowa kula zostanie rzucona można złożyć pieczęć konfrontacji, która powoduje jej eksplozję. Po rozbryzgu we wszystkie kierunki, miód dotykający istoty lub przedmioty, pozwala na zlepienie się ich ciał lub przytwierdzenie ich do podłoża. By wydostać się z miodowej pułapki, wymagana jest Siła o poziomie 6. Dodatkowym efektem kulki jest silny zapach zachęcający zwierzęta do tego, aby skierować się w miejsce znajdowania się miodu. Po przebyciu 20 metrów, technika traci swoją formę i rozpuszcza się

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, ilość czasu kumulacji zostaje skrócony a połowę, a aktywacja eksplozji wymaga jedynie impulsu chakry. Tak samo wzrasta też o jeden poziom atrybut Siły potrzebnej do wydostania się z pułapki.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość stworzenia naraz dwóch kulek, które pojawiają się w dłoniach użytkownika lub utworzenia jednej jeszcze większej, której rozmiar po rzucie pozwala rozszerzyć średnicę eksplozji o dodatkowe 10 metrów. Do obu wersji wymagany jest koszt dwukrotny rangi B.
▼ Rozwiń | po
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieUtworzenie: Smok → Pies → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Pies
Wybuch: Pieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
ZasięgUtworzenia: Na siebie
Rozbryzg: 5m promienia
Technika tworząca kulę miodu nad ręką użytkownika, którą ten może rzucić. Ta po trafieniu w jakiś cel rozpada się, oblepiając kleistym miodem wszystko w promieniu 5 metrów od miejsca trafienia. Można ją też "wysadzić" wcześniej poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci. Miód jest na tyle lepki, że dopiero osoby o dużej Sile są w stanie się z niego uwolnić.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi miód jest jeszcze bardziej lepki i potrzeba siły godnej olimpijczyka by się z niego uwolnić.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość podłączenia cienkiej linki z miodu o długości nawet 20 metrów, co pozwala sterować nią podobnie jak młotem meteorytowym czy rzutką linową. Wówczas kula miodu jest utwardzona jak z żelaza i jedynie Pieczęć Konfrontacji doprowadzi do jej "eksplozji". Utworzenie takiej broni kosztuje jednak dodatkowo koszt Standardowy B, ale nie ma kosztu utrzymania.

Yōhōka no OkurimonoMitsubachi B
Poprawiono opisy bonusów z rang.
▼ Rozwiń | przed
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o połowę.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o kolejną połowę (łącznie do 1/4 oryginalnej ilości).
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie 24h dłużej.
▼ Rozwiń | po
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 6. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 3. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie do 48h.



Ah Muzen Cab no Jū-Banme no WazawaiMitsubachi A
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Ah Muzen Cab no Jū-Banme no Wazawai | Ah Muzen Cab's Eleventh Plagueア・ムゼン・カブの十番目の災い
KlasyfikacjaMitsubachi, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePtak → Smok → Tygrys → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Wąż → Smok → Małpa
KosztTrzykrotny
Zasięg30m
WymaganiaKuchiyose no Jutsu
Samą podstawą techniki jest fakt posiadania wielu kolonii pszczół na swój własny użytek w ulu lub innym miejscu do tego przeznaczonym. Spełniając ten podstawowy warunek do użycia techniki, shinobi może pokusić się o przywołanie do jednego miejsca wszystkich swoich kolonii, które odpowiadają na jego wezwanie i stają się bronią masowego rażenia, kontrolowanych przez wydzielane przez niego feromony. Po wykonaniu pieczęci, shinobi podnosi następnie do góry dłonie, a niebo nad nim zaczyna ściemniać się, by następnie utworzyć mierzący 15 metrów okrąg na kształt czarnego wiru przez który wcześniej wspomniane owady mogą zostać przez niego wypuszczone.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, skracamy ilość pieczęci potrzebnych do wykonania o połowę.

Mitsu no YoroiMitsubachi A
Przeredagowano i skrócono opis. Usunięto bonus Specka + Sennin. Bonus z Sennina przeniesiono do rangi S. Zmieniono efekt Specki. Dodano pieczęci.
▼ Rozwiń | przed
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy dziesięciu pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej formie, użytkownik z pomocą chakry przemienia swój własny pot znajdujący się na ciele w miodową zbroją działającą jak cienki, lecz silny karapaks przypominający wzorem budowę ciałka pszczoły, który natychmiastowo twardnieje do formy "skorupy". Posiadając go na swoim ciele, użytkownik staje się znacznie bardziej wytrzymalszy zarówno na warunki fizyczne jak i dostaje dodatkowej ochrony przed żywiołem Katonu, lecz działa on jednorazowo, powodując następnie roztopienie się miodu, chroniąc użytkownika przed poparzeniami technik do rangi B. Zbroja potrafi przetrwać uderzenia o randze Siły 7, lecz kruszy się w momencie zadania uderzeń o sile rangi 8.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Mitsubachi, miodowa zbroja staje się znacznie bardziej wytrzymalsza, lekko przewyższając poziom wytrzymałości zwyczajnej zbroi. Dodatkowo, istnieje szansa, że zatrzyma ona większość technik rangi B, pomijając Katon o randze wyższej niż zbroja na to pozwala i techniki działające punktowo.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, czas kumulacji zostaje skrócony do połowy.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, rośnie ranga technik Katonu, które może przetrwać użytkownik, do rangi A.
Posiadając dziedzinę Iryo Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.
▼ Rozwiń | po
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Szczur → Smok → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika tworząca na użytkowniku zbroję z miodu, która zapewnia mu dodatkową ochronę przed Uwolnieniem Ognia, lecz wytrzyma jedynie technikę rangi B, po czym miód się roztopi. Do tego wytrzyma uderzenia o Sile 7, acz przy wyższych już się niszczy.

Posiadając Rangę S w Mitsubachi rośnie odporność zbroi na Katon, pozwalając jej nawet przetrwać jedną technikę rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając dziedzinę Iryō Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.





















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:43

Przeczytaj całość

Ostatnio dodane

Życie społeczności

Ostatnia aktywność

Serwer Discord

Rozmowy o tekstówkach, temat tygodnia i pomoc dla początkujących.

Dołącz do nas

Losowa tekstówka

Zrzut ekranu strony Maledictus

Maledictus

  • Inne
  • Postapo

Co znajdziesz na TGFab?

TGFab w liczbach

3 osób teraz online
61 odwiedzin w 24 godziny
79 tekstówek w bazie
~160932 avatarów w wyszukiwarce