Czym są tekstowe gry fabularne?
Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcejCo znajdziesz na TGFab.pl?
- Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
- Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
- Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
- Forum dyskusyjne
- Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
- Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
- Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
- Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
- Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
- Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.
Discord
Ostatnie posty
@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
Losowa tekstówka
Wyróżnione w tym tygodniu
Ostatnio dodane
Najnowsze wiadomości ze świata
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
22-03-2026 14:37
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Hoshimaru Ichizoku
Pełna Specka:
► Pokaż Spoiler | Przed
Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - aktywacja któregokolwiek z trybów Gwiezdnej Chakry nie ogranicza dłużej korzystania z jej innych rodzajów. Ponadto Gwiezdna Chakra odkłada się w ciałach ofiar. Ilość odłożonej chakry to połowa kosztu techniki Kujaku Myōhō. Po tym, jak ilość tej chakry w ofierze wyniesie Standardowy koszt S (według Kontroli Chakry ofiary, a jeśli ma za małe KC to 5 000 chakry), jedna jego statystyka fizyczna (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks) jest obniżana o 1 na czas 3 tur.
► Pokaż Spoiler | Po
Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - organizm Hoshimaru z Pełną Specjalizacją w Kujaku Myōhō jest w stanie wszczepić sobie nie jeden, a trzy fragmenty meteorytu bez większych konsekwencji.
Zdolności:
Rozbudowano opisy o perki zawarte w Kujaku Myōhō. Resztę poprawiono lub zwyczajnie przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hiden Hoshimaru umożliwia na swobodną manipulację Gwiezdną Chakrą. Jednak ryzyko jest wysokie - podczas treningu nie wszyscy są w stanie znieść moc Meteorytu, co skutkuje powolnym zatruciem organizmu i bolesną śmiercią, jeżeli trening nie zostanie dość wcześnie zaprzestany. Jeśli jednak uda się opanować jego moc, posiadacz zyskuje nietypowe umiejętności:
- Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt przybierać postać przypominającą ogon pawia.
- Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę.
- Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie Meteorytu, co skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru.
- Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Hiden Hoshimaru umożliwia na swobodną manipulację Gwiezdną Chakrą. Jednak ryzyko jest wysokie - podczas treningu nie wszyscy są w stanie znieść moc Meteorytu, co skutkuje powolnym zatruciem organizmu i bolesną śmiercią, jeżeli trening nie zostanie dość wcześnie zaprzestany. Jeśli jednak uda się opanować jego moc, posiadacz zyskuje nietypowe umiejętności:
- Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt najczęściej przybiera postać jakiegoś zwierzęcia czy jego część, jak np. ogon pawia. Podczas jednak korzystania z Gwiezdnej Chakry niemożliwe jest korzystanie z innej chakry (np. zwykła, Senjutsu, Gelel itp.), z wyjątkiem technik, których koszt dla postaci wyniósłby 0 oraz technik E niezależnie od kosztów. Poprzez prośby do administracji można próbować to ograniczenie usunąć. Sama chakra jest widoczna gołym okiem i jest materialna, mogąc wchodzić normalnie w interakcję z otoczeniem. Jeśli technika nie mówi inaczej, zakłada się, że Siła i Wytrzymałość Gwiezdnej Chakry jest porównywalna do tych u przeciętnych cywili, gdzie Szybkość i Refleks - jak u użytkownika.
- Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę. Korzystanie z Gwiezdnej Chakry jest jednak szkodliwe dla użytkownika. Uznaje się, że za każde wydane 100 chakry na poziom Wytrzymałości postaci (Wytrzymałość 3 - 300, Wytrzymałość 7 - 700) na każde napoczęte maksymalne 10 000 Chakry (1 - 10 000 - 100 za poziom Wytrzymałości, 10 001 - 20 000 - 200 za poziom Wytrzymałości) jedna losowa statystyka fizyczna (Siła, Szybkość, Refleks, Wytrzymałość) postaci spada na 24h o 1. Więc przy 10 000 Chakry i Wytrzymałości 10, po wykorzystaniu 1 000 Gwiezdnej Chakry - jedna statystyka spadnie o 1, przy 2 000 - kolejne osłabienie itd. Przy 20 000 Chakry i Wytrzymałości 10 - co każde 2 000 wydanej chakry.
Atut Zwiększona odporność sprawia, że ilość chakry, którą musimy wydać by poczuć negatywny efekt Gwiezdnej Chakry rośnie o połowę (z 500 do 750, z 2 000 do 3 000 itd.).Wytrzymałość Zakres maksymalnej ilość chakry Co ile spada statystyka o 1 5 1 - 10 000 500 5 10 001 - 20 000 1 000 5 40 001 - 50 000 2 500 7 1 - 10 000 700 7 10 001 - 20 000 1 400 7 40 001 - 50 000 3 500 10 1 - 10 000 1 000 10 10 001 - 20 000 2 000 10 40 001 - 50 000 5 000
W przypadku, gdy losowo zmniejszy nam się Wytrzymałość - wpływa to też na to, jak często te statystyki spadają, co wynika z wyniszczenia organizmu, - Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie meteorytu skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru. Konkretne możliwości są indywidualne, ustalane przez MG i prezentowane w formie biegłości po zakończeniu wątku po meteoryt. Pójście po meteor nie wymaga prośby do administracji, jednak siła tej biegłości zależy od rangi wątku, gdzie pójście na wątek S da silniejszą zdolność, zaś pójście na krótki wątek w siedzibie klanu może być słabsza lub niekoniecznie tak dobrze współpracująca z postacią.
- Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki. Przyjmuje się, że odłożona w ciele ofiary Gwiezdna Chakra jest traktowana jako osłabianie związane z użyciem danej chakry, a dodatkowo - blokuje możliwość korzystania z chakry w ilości równej tej odłożonej Gwiezdnej Chakry. Więc jeżeli mamy bazowo 10 000 Chakry, ale w naszym ciele jest odłożone 2 000 Gwiezdnej Chakry - możemy wykorzystać tylko 8 000 Chakry na techniki, a dodatkowo czujemy zmęczenie, jak po wykorzystaniu tych 2 000, choć nigdy ich nie wydaliśmy. Dodatkowo, im więcej jest Gwiezdnej Chakry w stosunku do naszej własnej, pojawiają się nie tylko efekty zmęczenia, ale i efekty zatrucia, jak osłabienie, bóle głowy, brzucha czy nawet omdlenia i śmierć w naprawdę ekstremalnych przypadkach. Efekt ten upływa po 24h, acz w niektórych sytuacjach MG może zdecydować inaczej.
Kujaku Myōhō
Usunięto. Wbudowano w mechanikę klanu.
► Pokaż Spoiler
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztZależny od wykorzystywanej formy
ZasięgZależny od wykorzystywanej formy
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.). Nie dotyczy to technik rangi E oraz takich, których koszt chakry wyniósłby dla użytkownika 0. Możliwe jest także pójście na fabułę, po uprzednim zgłoszeniu tego w prośbach do administracji, które umożliwi korzystanie np. z bardziej zaawansowanych technik, np. żywiołowych. W tym też temacie administracja, zależnie od siły takiej biegłości, określi rangę misji/fabuły, na którą należy się udać.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō nie trzeba dłużej utrzymywać pieczęci stylu po wykonaniu technik.
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.). Nie dotyczy to technik rangi E oraz takich, których koszt chakry wyniósłby dla użytkownika 0. Możliwe jest także pójście na fabułę, po uprzednim zgłoszeniu tego w prośbach do administracji, które umożliwi korzystanie np. z bardziej zaawansowanych technik, np. żywiołowych. W tym też temacie administracja, zależnie od siły takiej biegłości, określi rangę misji/fabuły, na którą należy się udać.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō nie trzeba dłużej utrzymywać pieczęci stylu po wykonaniu technik.
Hebi (Kujaku Myōhōn D)
Usunięto "dodatkowe". Zmniejszono koszt. Poprawiono opis. Zmieniono efekt z rangi S i sennina. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hebi | Snake蛇
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Hebi | Snake蛇
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Po wykonaniu sekwencji pieczęci, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Minusem tej techniki jest to, że węże nie odkładają w oplątanych ofiarach Gwiezdnej Chakry.
Posiadając poziom B w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając poziom A w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō można jednorazowym złożeniem pieczęci utworzyć po wężu na każdą dłoń, opłacając każdego oddzielnie.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō wąż po wgryzieniu się w cel jest w stanie odłożyć w ciele ofiary 3 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając poziom B w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając poziom A w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō można jednorazowym złożeniem pieczęci utworzyć po wężu na każdą dłoń, opłacając każdego oddzielnie.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō wąż po wgryzieniu się w cel jest w stanie odłożyć w ciele ofiary 3 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Kujaku (Kujaku Myōhōn D)
Poprawiono opis. Zmieniono koszt. Dodano efekt specki. Bonus ze specki+rangi A zmieniono na bonus z rangi S. Dodano efekt sennina. Poprawiono klasyfikację. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kujaku | Peacock孔雀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
Wymagania---
Pierwsza z form Kujaku Myōhō, od której to pochodzi nazwa tego nietypowego stylu. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci imitacji pawiego ogonu. Ilość "pawich piór" wynosi 5. Każde z nich może być kontrolowane oddzielnie, niczym dodatkowe kończyny, które posłużyć mogą do zablokowania ciosu czy techniki, bądź też do obuchowego ataku czystą chakrą. Pawie pióra mogą mieć do 5 metrów zasięgu, próba ich dalszego rozciągnięcia sprawia, iż Gwiezdna Chakra przeistacza się w zwykłą, a samo oddalone pióro się rozprasza, całkowicie znikając.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg piór pawiego ogona zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō liczba piór w pawim ogonie zwiększa się do 8.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg piór pawiego ogona zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō liczba piór w pawim ogonie zwiększa się do 8.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Kujaku | Peacock孔雀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieUtrzymywana Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę od pióra
Zasięg5m
Wymagania---
Technika pozwalająca wykorzystać Gwiezdną Chakrę do wygenerowania tworów, przypominających pawie pióra. Maksymalnie możemy utworzyć ich 5. Jutsu to wymaga utrzymywania pieczęci do kontroli tych piór, gdyż każde z nich jest materialne i możemy je wykorzystać do ataku, obrony czy chwycenia czegoś. Każde z piór ma też długość 5 metrów. Pióra te nie odkładają jednak w ofiarach Gwiezdnej Chakry.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 8 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 10 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i wytworzeniu ogonów, nie musimy jej dłużej utrzymywać, choć chcąc zmienić np. ilość ogonów należy ją ponownie złożyć.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry, a każde z piór możemy potraktować jako "rękę" użytkownika.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 8 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 10 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i wytworzeniu ogonów, nie musimy jej dłużej utrzymywać, choć chcąc zmienić np. ilość ogonów należy ją ponownie złożyć.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry, a każde z piór możemy potraktować jako "rękę" użytkownika.
Ōkami (Kujaku Myōhōn C)
Poprawiono opis. Dodano bonusy z rang, istniejące zmieniając. Efekt sennina usunięto. Dodano efekt sennina + specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ōkami | Wolf狼
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōkami | Wolf狼
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę od wilka
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworząca nieopodal nas dużego wilka z Gwiezdnej Chakry. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Spory. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk. Przyjmuje się, że maksymalnie na turę, jest w stanie odłożyć w ofierze 20 chakry przy zadaniu solidnych obrażeń, acz mniejsze uszkodzenia (np. zadrapania), wedle ustaleń MG, mogą odłożyć w niej mniejsze jej ilości.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 15 metrów od nas.
Posiadając poziom A Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 20 metrów od nas.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 25 metrów od nas.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō możemy utworzyć większe wilki o rozmiarze Dużym, toteż mogą zostać wykorzystane jako wierzchowce. Koszt utrzymania takiego wilka wynosi jednak Standardowy B na turę, ale za to są one w stanie odłożyć w ofierze do 50 chakry na turę.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 15 metrów od nas.
Posiadając poziom A Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 20 metrów od nas.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 25 metrów od nas.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō możemy utworzyć większe wilki o rozmiarze Dużym, toteż mogą zostać wykorzystane jako wierzchowce. Koszt utrzymania takiego wilka wynosi jednak Standardowy B na turę, ale za to są one w stanie odłożyć w ofierze do 50 chakry na turę.
Kame (Kujaku Myōhōn B)
Zmieniono/poprawiono opis działania techniki. Zmieniono koszty. Usunięto "dodatkowe". Usunięto bonus z sennina. W zamian dodano bonus sennin+psecka. Zmieniono bonusy z rang.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kame | Turtle亀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - energia niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach energia przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu. W podstawowych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję - technika zostaje rozproszona.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
► Pokaż Spoiler | Po
Kame | Turtle亀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieMałpa → Koń → Małpa → Ptak → Szczur → Specjalna Pieczęć
KosztJedna część ciała: Połowiczny na turę
Całe ciało: Trzykrotny na turę
Całe ciało: Trzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika materializuje Gwiezdną Chakrę w formie zbroi przypominającą swoją formę żółwią skorupę. Chakra ta pokrywa wybraną część ciała lub je całe, zapewniając mu bezpieczeństwo podobne jak do zbroi, której wytrzymałość jest podobna do żelaza. Bonusem tej zbroi jest fakt, że samodzielnie się ona regeneruje, przez co nawet uszkodzona, jeśli jest utrzymywana, odbuduje się, ponownie zapewniając ochronę jej użytkownikowi.
W przypadku, gdy wykonamy atak pokrytą Gwiezdną Chakrą częścią ciała, jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 20 chakry na turę, zależnie od siły ciosu, długości kontaktu itp.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō w przypadku ataków jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 50 chakry na turę.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō możemy pominąć pierwsze 3 pieczęci.
Posiadając Senina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō w momencie kontaktu z energetyczną techniką, jesteśmy w stanie zdecydować o przelaniu większej ilości chakry do zbroi, by ją zanegować. Przyjmuje się, że opłacenie kosztu Gwiezdnej Chakry równemu kosztowi techniki całkowicie neguje technikę, jednak bez odpowiednich zdolności (jak np. Sensor) musimy szacować sami, nie mamy możliwości stwierdzenia w trakcie, że "dosyłam jeszcze". Przelanie mniej spowoduje znaczne osłabienie techniki, ale nie jej całkowitą negację, gdy zbyt dużo przelanej chakry - spowoduje po prostu jej stratę
W przypadku, gdy wykonamy atak pokrytą Gwiezdną Chakrą częścią ciała, jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 20 chakry na turę, zależnie od siły ciosu, długości kontaktu itp.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō w przypadku ataków jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 50 chakry na turę.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō możemy pominąć pierwsze 3 pieczęci.
Posiadając Senina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō w momencie kontaktu z energetyczną techniką, jesteśmy w stanie zdecydować o przelaniu większej ilości chakry do zbroi, by ją zanegować. Przyjmuje się, że opłacenie kosztu Gwiezdnej Chakry równemu kosztowi techniki całkowicie neguje technikę, jednak bez odpowiednich zdolności (jak np. Sensor) musimy szacować sami, nie mamy możliwości stwierdzenia w trakcie, że "dosyłam jeszcze". Przelanie mniej spowoduje znaczne osłabienie techniki, ale nie jej całkowitą negację, gdy zbyt dużo przelanej chakry - spowoduje po prostu jej stratę
Tonbo (Kujaku Myōhōn B)
Poprawiono opis. Zmieniono działanie pod kątem szybkości lotu oraz formy jaką ten lot obiera. Dodano pieczęci. Dodano bonus z rangi S. Dodano efekt specki zamiast efektu specka + ranga S. Zmieniono efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Trzecia z form Kujaku Myōhō tym razem czerpiąca inspirację z ważki. Po złożeniu specjalnej pieczęci chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci czterech skrzydeł - po jednym na każdą z kończyn. Tak skupiona Gwiezdna Chakra daje nam możliwość niczym nieskrępowanego latania. W porównaniu do innych form, Tonbo ma mało zastosowań w faktycznej walce, dużo lepiej sprawdzając się jako forma przemieszczania się. Shinobi nie musi machać skrzydłami przez co proces wygląda bardziej jak lewitacja. Tak długo jak użytkownik stylu utrzymuje odpowiednią pozycję z rozłożonymi rękoma i nogami potrafi latać, toteż jeśli spróbuje poruszyć kończynami lewitacja chwilowo zostaje przerwana. Właśnie dlatego, pomimo faktu, iż skrzydła można wykorzystać jako obuchową broń lub przedłużenie kończyny to nie jest zalecane aby wykorzystywać Dragonfly w bezpośredniej walce. Prędkość lotu zależna jest od Kontroli Chakry użytkownika, jednak o jeden poziom niższa. Oznacza to, że Kontrola Chakry na 7 poziomie sprawi, iż latać będziemy z Szybkością 6 itp.
Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
► Pokaż Spoiler | Po
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Zając → Szczur → Ptak → Małpa → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika Kujaku Myōhō pozwalająca nam wytworzyć na naszych plecach skrzydła jak te u ważki, która zapewnia nam możliwość lotu z Szybkością równą Szybkości postaci obniżonej o 1.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō koszt utrzymania skrzydeł spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację Szybkość lotu jest równa Szybkości.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i dotknięciu innej osoby, jesteśmy w stanie jej zapewnić możliwość lotu by to ona korzystała z Gwiezdnej Chakry, którą my utrzymujemy, acz oni nią sterują. Taka osoba musi być chętna do przyjęcia jednak tej szkodliwej energii, gdyż każda tura z tymi skrzydłami odkłada w ich organizmie 50 Gwiezdnej Chakry.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō koszt utrzymania skrzydeł spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację Szybkość lotu jest równa Szybkości.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i dotknięciu innej osoby, jesteśmy w stanie jej zapewnić możliwość lotu by to ona korzystała z Gwiezdnej Chakry, którą my utrzymujemy, acz oni nią sterują. Taka osoba musi być chętna do przyjęcia jednak tej szkodliwej energii, gdyż każda tura z tymi skrzydłami odkłada w ich organizmie 50 Gwiezdnej Chakry.
Orochi (Kujaku Myōhōn A)
Usunięto. Połączono z techniką Ryū (Kujaku Myōhōn A).
► Pokaż Spoiler | Przed
Orochi | Orochi大蛇,
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry, Znajomośc Hebi
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Orochi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, przypominająca trzygłowego węża bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wąż nie może oddalić się poza zasięg techniki, inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wielogłowy wąż stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź techniki rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży przy 3 głowach, a Wielki przy 9 głowach. Stwór walczy za pomocą swego ciała i zębisk.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg wielogłowego węża zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 30 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Orochi posiada specjalną zdolność. Tak długo jak twór połączony jest ze swym shinobi, jego zniszczenie jest trudniejsze od innych tworów z Gwiezdnej Chakry, gdyż w momencie gdy Orochi otrzyma obrażenia zdolne do jego zniszczenia, użytkownik może zapłacić dodatkowy, standardowy koszt B, aby stworzyć dodatkowe 3 wężowe głowy do maksymalnie 9 głów.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg wielogłowego węża zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 30 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Orochi posiada specjalną zdolność. Tak długo jak twór połączony jest ze swym shinobi, jego zniszczenie jest trudniejsze od innych tworów z Gwiezdnej Chakry, gdyż w momencie gdy Orochi otrzyma obrażenia zdolne do jego zniszczenia, użytkownik może zapłacić dodatkowy, standardowy koszt B, aby stworzyć dodatkowe 3 wężowe głowy do maksymalnie 9 głów.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryū | Dragon龍
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztPodwójny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca smoczą bestię z Gwiezdnej Chakry, której rozmiar, wedle rozpiski stworzeń paktu, posiada rozmiar: Wielki. W przeciwieństwie do większości tworów z Gwiezdnej Chakry, statystyka Siły i Wytrzymałości tej istoty wynosi 7. Atakując ofiary są też w stanie odłożyć w niej do 250 Toksycznej Chakry na turę. Smok ten potrafi latać. Jednorazowym złożeniem pieczęci jesteśmy w stanie stworzyć jedną taką bestię.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Ryū (Kujaku Myōhōn A)
Technika połączona z techniką Orochi (Kujaku Myōhōn A). Usunięto "dodatkowe" oraz "wymagania". Zmieniono opis działania techniki i bonusy w związku z połączeniem technik. Zmieniono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ryū | Dragon龍
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg30m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ryū to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, przypominająca smoka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na nim. Smok nie może oddalić się poza zasięg techniki, inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż smok stworzony jest z chakry,jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Olbrzymi, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec, Ryū potrafi również latać. Stwór potrafi walczyć atakując swym ciałem, małymi górnymi kończynami oraz sporymi zębiskami.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryū | Dragon龍
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztPodwójny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca smoczą bestię z Gwiezdnej Chakry, której rozmiar, wedle rozpiski stworzeń paktu, posiada rozmiar: Wielki. W przeciwieństwie do większości tworów z Gwiezdnej Chakry, statystyka Siły i Wytrzymałości tej istoty wynosi 7. Atakując ofiary są też w stanie odłożyć w niej do 250 Toksycznej Chakry na turę. Smok ten potrafi latać. Jednorazowym złożeniem pieczęci jesteśmy w stanie stworzyć jedną taką bestię.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Ryusei Rasengan (Kujaku Myōhōn A)
Zmieniono opis działania techniki. Usunięto "dodatkowe". Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z sennina. Poprawiono bonus z rangi S Ninjutsu i Hiden.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Rasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze, dzięki czemu zyskuje ona dodatkowe właściwości. Technika tworzy szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej Gwiezdnej Chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Następnie uderza się nią w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału czy z łatwością skruszyć skałę. Trafienie tym jutsu, oprócz obrażeń podobnych od zwykłego Rasengana, doprowadza do uszkodzeń w ciele, sprawiając, iż organizm ofiary obarczony jest walką z toksycznością Gwiezdnej Chakrą wedle jednej z jej specjalnych właściwości (opisanych w zdolnościach samego klanu). Sprawia to, iż przy oberwaniu tą techniką, cel dodatkowo zyskuje negatywny efekt jakby zaabsorbował dużą ilość Gwiezdnej Chakry jak przy próbie jej absorpcji przez shinobi niewyszkolonego w Kujaku Myōhō.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Rasengana oraz możliwość użycia Rasengana podczas korzystania z Gwiezdnej Chakry, Kontrola Chakry 9
Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze. Konwertuje ona jednak obrażenia fizyczne, które ta technika by zadała, na obrażenia samego układu chakry. Oznacza to, że pełnia chakry użyta do tej techniki odkłada się w ciele ofiary, zaś ruch wirowy sprawia, że uszkodzenia tą techniką wywoływane traktowane są tak, jakby zużyto do tego celu 4 razy więcej chakry niż normalnie. Jeśli więc technika normalnie kosztuje np. 500 chakry - po dostaniu nią, ofiara odczuwa efekty, jakby w jego ciele odłożyło się 2 000 Gwiezdnej Chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i rangę S w Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Analogicznie jak w podstawowej wersji - uszkodzenia układu chakry są traktowane tak, jakby zużyto do tego 4 razy więcej chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i rangę S w Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Analogicznie jak w podstawowej wersji - uszkodzenia układu chakry są traktowane tak, jakby zużyto do tego 4 razy więcej chakry.
Yurei (Kujaku Myōhōn S)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt sennina. Zmieniono wymagania. Zmieniono koszty. Zmieniono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yurei | Spectre幽霊
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Technika wymaga od użytkownika ostatecznego poświęcenia, toteż historycznie jeśli już została użyta to tylko na łożu śmierci, w momencie największej desperacja. Technika nieodwracalnie zabija ciało użytkownika, w zamian pozwala mu na moment przekroczyć śmierć i przekształcić duszę w zjawę stworzoną z Gwiezdnej Chakry zdolną do interakcji z światem rzeczywistym. W tej formie użytkownik nie jest już ograniczony ludzkim ciałem, potrafi latać z szybkością dostępną dla niego wedle statystyk za życia. Zwykłe ataki czy techniki nie mają żadnego wpływu na zjawę, jedynie specjalne moce pozwalające walczyć z demonami jak np. Kapłanki Mirai są w stanie zranić zjawę. Sam duch potrafi korzystać jedynie z technik Gwiezdnej Chakry. Użytkownik tej techniki stale traci chakrę, co prawda może walczyć z czasem absorbując chakrę dzięki odpowiedniemu atutowi bądź technikom jak np. Kuishinbō jednak ostatecznie nie jest to wyścig jaki może wygrać. Maksymalnie w postaci ducha możemy istnieć 24 godziny. Po utracie całej chakry bądź upływie 24 godzin dusza użytkownika zanika - wyparowuje nie pozwalając na żadną formę ożywienia czy reinkarnacji. Mając odpowiednie biegłości duch może korzystać także z innych technik, z których mógłby korzystać za życia podczas używania stylu Kujaku Myoho.
Posiadając odpowiednie biegłości użytkownik tej techniki może korzystać także z technik innych dziedzin, z których mógłby korzystać za życia podczas korzystania z Kujaku Myōhō.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō oraz posiadając odpowiednie biegłości możemy korzystać z technik innych dziedzin, nawet jeśli pozornie wyłamałyby się poza ramy samej techniki. Możemy np. posiadając Fūinjutsu, zapieczętować swoją duszę, by np. aktywować tę technikę kilka lat po swojej śmierci, bądź w innej specyficznej sytuacji, a przy pomocy Ninjutsu np. zmienić właściwości duszy.
Posiadając odpowiednie biegłości użytkownik tej techniki może korzystać także z technik innych dziedzin, z których mógłby korzystać za życia podczas korzystania z Kujaku Myōhō.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō oraz posiadając odpowiednie biegłości możemy korzystać z technik innych dziedzin, nawet jeśli pozornie wyłamałyby się poza ramy samej techniki. Możemy np. posiadając Fūinjutsu, zapieczętować swoją duszę, by np. aktywować tę technikę kilka lat po swojej śmierci, bądź w innej specyficznej sytuacji, a przy pomocy Ninjutsu np. zmienić właściwości duszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Yurei | Spectre幽霊
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztUtrzymanie: Standardowy B na turę
Fazowanie: Standardowy B na turę
Fazowanie: Standardowy B na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja i Sennin Kujaku Myōhō
Technika, która zmienia ciało użytkownika w zjawę stworzoną z Gwiezdnej Chakry. Wykorzystując specyficzne właściwości chakry meteorytu, zjawa ta wciąż jest zdolna do interakcji ze światem rzeczywistym, acz przez swoją naturę ma kilka specjalnych cech. Pierwsza z nich jest taka, że jej Siła i Wytrzymałość redukują się do poziomu 5, acz zniszczona, jeśli wciąż ma chakrę, się odbuduje. Drugą cechą jest to, że zjawa ta może latać tak, jakby się normalnie przemieszczała, wedle swoich statystyk Szybkości i Refleksu. Trzecią cechą jest to, że może zdecydować się fazować przez obiekty, co pozwala jej przechodzić np. przez ściany, acz wymaga to dodatkowego kosztu. Czwartą natomiast jest to, że jest w stanie korzystać z technik Gwiezdnej Chakry, zaś posiadając biegłości pozwalające jej używać technik innych dziedzin podczas korzystania z chakry Kujaku Myōhō - z ich także.
Użytkownik w tej formie nie regeneruje naturalnie chakry, przez co ostatecznie czeka go śmierć poprzez całkowite wypalenie. Mając jednak odpowiednie zdolności (np. atut Absorpcji Chakry) może spróbować przedłużyć swoją egzystencję.
Użytkownik w tej formie nie regeneruje naturalnie chakry, przez co ostatecznie czeka go śmierć poprzez całkowite wypalenie. Mając jednak odpowiednie zdolności (np. atut Absorpcji Chakry) może spróbować przedłużyć swoją egzystencję.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 15:37
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
19-03-2026 11:07
#73 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!
Na wstępie chcemy poinformować was o dwóch pomniejszych sprawach, jakimi są:
— aktualizacja oraz odświeżenie rang postowych;
— nadciągający okres świąteczny, który tradycyjnie obejmiemy ochroną wizerunków aktywnych postaci, żebyście mogli wypocząć i nie martwić się terminami — potrwa on od 1 do 8 kwietnia włącznie.
Poza tym, pragniemy zwrócić tym ogłoszeniem uwagę na kilka istotnych kwestii. W celu zachowania klarowności, każda z nich zostaje omówiona osobno, ale wszystkie zachowują dla nas ten sam priorytet. Zastrzegamy sobie prawo do wyciągania konsekwencji w przypadku niestosowania się do poniższych zaleceń.
Na koniec zamieszczamy specjalną wiadomość od borsuka (Noelle Harding)
Hejka Nie ma co oszukiwać, w ostatnim czasie moja borsucza osoba, pojawiała się na forum z coraz mniejszą intensywnością. W końcu musiałam przyznać przed samą sobą, że chyba czas na "przerwę". Nie odchodzę jednak z forum, bo będę wspierać adminów z konta Lorne Bay z nadzieją, że za jakiś czas może uda mi się powrócić do pisania. Chciałam Was o tym poinformować z uwagi na to, że przez tak wiele lat byłam obecna fabularnie pisząc z Wami przeróżne historie. Jakbyście szukali ze mną kontaktu prywatnie to wpadajcie na moje DC
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-03-2026 22:23
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Iburi
Kemuri BunshinZmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
► Pokaż Spoiler | po
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona na turę
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
Dokugiri
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Tworzona dymna trucizna u ofiary objawia się wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary. Oczywiście - należy wziąć oddech w zatrutym dymie. Dym osadza się na płucach, więc nawet po wyjściu z niego wciąż możemy odczuwać negatywne efekty trucizny, a w niektórych przypadkach (o których decyduje MG) efekty te mogą być stałe. Trucizna ta jest traktowana jak trucizna rangi B.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ibushimi no Jutsu
Przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Body Oxidation Jutsu | Ibushimi no Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 5 tur), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
► Pokaż Spoiler | po
Ibushimi no Jutsu | Body Oxidation Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 3 tur dla przeciętnej Wytrzymałości), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.
Dokujin
Zmieniono pieczęci na kumulowanie chakry, przeredagowano opis oraz bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Wąż → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, koncentracja chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.
Kusarihebi no Su
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | przed
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Aburame
Hijutsu: Mushimayu
Poprawiono bonusy i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D, co najmniej 2 owady tego samego gatunku do rozmnożenia
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką. Techniki tej nie mogą używać klony.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Ningen no Mayu no Jutsu
Usunięto. Nie dla rzeczy odrobakowych w Aburame.
► Pokaż Spoiler | przed
Ningen no Mayu no Jutsu | Human Cocoon Technique人間の繭の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBrak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Podstawowa wręcz technika klanu Aburame, a chociaż pozbawiona walorów ofensywnych oraz defensywnych, dalej znajduje swoją niszę. Chociaż ta sama w sobie jest tania i nie wymaga pieczęci, potrzebuje ona chwili na uplecenie kokonu, jaki jest głównym celem owego jutsu. Kokon potrzebuje około kilkunastu sekund na powstanie. Można go bez problemu powiesić, z sobą bądź towarzyszem, na gałęzi bądź innym obiekcie, jaki będzie w stanie utrzymać ciężar osoby wewnątrz. Możliwe jest jego otworzenie bądź całkowite zamknięcie, co pozwala na kompletne schowanie się czy rzucenie okiem na zewnątrz tworu. Pomimo znikomej wytrzymałości, bowiem wystarczy mocniej pchnąć ścianę kokonu by ją rozerwać, ten jest wodoodporny i wygodny na tyle, by dało się w nim bez problemu spędzić noc. Kolejnym plusem jest jego sam wygląd, bowiem chociaż kokon sam w sobie jest duży, jest w stanie wtopić się w leśny krajobraz bądź taki, gdzie podobny twór nie budziłby szczególnie pytań. Maksymalnie możliwe jest stworzenie kokonu nieco większego niż osoba go tworząca.
Hijutsu: Mushiyose
Zmiana kosztów, rangi oraz opisu techniki wraz z bonusem.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.
Mushi Kame no Jutsu
Zmieniono zasięg i przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny; możliwość stworzenia do 50m od siebie w zasięgu wzroku
WymaganiaIlość kolonii zależna od włożonej chakry
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
- D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
- A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
- S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgPromień: Różny
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
WymaganiaRobaki potrafiące latać
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów. Nie jest w stanie jednak zablokować jakichkolwiek technik punktowych.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi D na turę. Zamiast kopuły tworzony jest pierścień z szybko latających owadów o promieniu 1m od użytkownika. Kontakt z tymi robakami może przynieść różny efekt, zależny od wykorzystanego gatunku (otarcia, wyssanie chakry itp.). Wymagania: 1 kolonia robaków;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi C na turę. Technika tworzy cienką, wirującą kopułę z owadów o promieniu 2 metrów. Kontakt z nią może powodować już poważniejsze efekty (bolesne otarcia, drobne rany otwarte, wyssanie chakry itp.) zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: 2 kolonie robaków;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi B na turę. Promień kopuły wynosi 3 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są bardziej dotkliwsze (większe wyssanie chakry, spora ilość skaleczeń itp.), zależnie od wykorzystanych gatunków. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi B, 3 kolonie robaków;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi A na turę. Promień kopuły wynosi 4 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są znacznie bardziej dotkliwsze (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.), zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi A, 4 kolonie robaków;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi S na turę. Promień kopuły wynosi 5 metrów. Najgrubsza ze wszystkich barier dostępnych tu barier, co sprawia, że kontakt z nią może być katastrofalny w skutkach (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.) - oczywiście zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi S, 5 kolonii robaków;
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Poprawiono opis oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.
Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.
Mushi Jamingu no Jutsu
Przeredagowano technikę i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg kontroli robaków
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Dodano pieczęci, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieCzas jak przy składaniu 7 pieczęci, konieczność trzymania przez ten czas dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Ptak → Trzymanie dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.
Kodoku no Jutsu
Zmieniono wymagania, zasięgi, dodano pieczęci, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
► Pokaż Spoiler | po
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgUtworzenie bariery: 5m
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
WymaganiaLudzkie zwłoki, Ninjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący, wybuchowy gaz. Bariera jest w stanie jednak pomieścić maksymalnie 100 ciał.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Rinkaichū
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie. W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 3 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
► Pokaż Spoiler | po
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie.
W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.
Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.
Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia wgryziona w ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry. Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się wgryźć czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
► Pokaż Spoiler | po
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia, która oblepi ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry (bez potrzeby wgryzania się). Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się osadzić na ciele czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Genso no Yoroi. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Kolonie i ich kontrola
Przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kolonie i ich kontrola
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
W zależności od umiejętności danego Aburame, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Aburame, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. W odróżnieniu jednak od bonusów Sennina i Specjalizacji, jakie można dostrzec w kwestii ilości transportowanych owadów - każda z nich pozwala bowiem na bycie gniazdem dla dodatkowej kolonii owadów, łącznie zapewniając dwie kolonie więcej - nie dają jednak możliwości kontroli dodatkowych owadów w tym samym czasie. Dalej jednak zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy w połach własnych ubrań, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
► Pokaż Spoiler | po
Kolonie i ich kontrola
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
Jak w wyniku walki czy użytych technik rozmiar kolonii może spaść np. do połowy, nie oznacza to, że mogąc przechowywać w ciele 5 kolonii będziemy w stanie przechować 2.5 kolonii jednego gatunki i 2.5 kolonii drugiego gatunku. Analogicznie w kontrolowaniu robaków - różne gatunki walczą o swoje miejsce w ciele użytkownika Mushi no Jutsu, a także wymaga trochę innej uwagi do ich kontroli.
Przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | przed
Aburame mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje insektów, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności kolonii
Aburame kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te robaki tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mushi no Jutsu posiada zdolności widzenia robaków np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo robaki go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.
Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Arashi
Ranton: Reizā Sākasu
Poprawiono opis techniki po uwagach gracza.
► Pokaż Spoiler | przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:23
Statystyki
- Na TGFab.pl przebywa obecnie 4 osób
- W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 56 osób
- Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
- Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów