Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Alaesha napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
@Veles napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros

Losowa tekstówka

Crescent Dream

Crescent Dream

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Wyróżnione w tym tygodniu

Czarodzieje

Czarodzieje

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Secrets of London

Secrets of London

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Ostatnio dodane

Maple Dreams

Maple Dreams

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Beyond Deltarune

Beyond Deltarune

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Ardentia

Ardentia

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Najnowsze wiadomości ze świata

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-04-2026 14:49

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!









Opisy dziedzin

Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin




Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Ninjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności. Techniki tej dziedziny muszą więc być związane z jednym z poniższych rzeczy:
  • Techniki czasoprzestrzenne - techniki bazujące na manipulacji czasem i/lub przestrzenią. Wszelkiego rodzaju teleportacje, przenoszenie, blokowanie, spowalnianie lub przyśpieszanie czasu itp. Jedynym wyjątkiem jest niemożliwość cofania czasu.
  • Klonowanie - techniki polegające na tworzeniu kopii. Mogą to być kopie zarówno przedmiotów, jak i osób. Dokładny podział technik klonujących dostępny jest tutaj.
  • Działanie czystą chakrą - techniki polegające na transformacji, umożliwia chodzenie po wodzie czy pionowych powierzchnią, a także tworzące coś z czystej chakry, bez żadnych dodatkowych właściwości, jak np. Rasengan czy bariery. Nie mogą jednak nadawać swojej chakrzy specjalnych właściwości (nie licząc przykładowego chodzenia po ścianach i/lub wodzie).
  • Bariery chakrowe - wszelkie "trwałe" obiekty zbudowane z czystej energii o stosunkowo prostym kształcie.
  • Telekineza - techniki umożliwiające kontrolę przedmiotów na dystans bez utrzymywania z nimi kontaktu fizycznego.
  • Wzmocnienia zmysłów lub ciała - techniki umożliwiające wzmocnienie osiągnięć naszego organizmu, często posiadające dodatkowe wymagania, jak np. Iryō Ninjutsu.
  • Techniki obserwacji na dystans - rzadki zakres technik, umożliwiający obserwację miejsc z dalekiego dystansu, łączące się po części ze zdolnościami czasoprzestrzennymi. Mogą posiadać wymóg Fūinjutsu.
  • Ożywianie i przywoływanie - potężny zakres technik umożliwiający kontakt z zaświatami czy innymi wymiarami, pozwalającymi przywołać sobie do pomocy różne obiekty lub istoty.

Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Fūinjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności, jednak uzależniony też od innych, posiadanych przez postać bądź jego sojuszników:
  • "Zamykanie" i "Otwieranie" - głównym clue technik pieczętujących jest możliwość "zamknięcia" czegoś i następnie "otwarcia", by wykorzystać to w stosownym momencie. Może to dotyczyć zamykania przedmiotów, osób, technik, chakry itp. Techniki Fūinjutsu nie są w stanie samodzielnie osiągnąć innych efektów niż "zamknięcie" i "otwarcie" - konieczne jest wówczas posiadanie innych, odpowiednich zdolności, które po prostu odkładamy "zamknięte" na potem.
  • Umowy oraz pakty - techniki pozwalające zawrzeć umowę między dwoma stronami, podpisać coś podobnego do cyrografów. Nie jest to jednak samo "przywoływanie", jak np. w Ninjutsu czy pakty ze zwierzętami - raczej pojedyncze, indywidualne sytuacje.
  • Modyfikacja pieczęci - zakres zdolności umożliwiające zmiany już istniejących pieczęci, transferowanie już istniejących pieczęci, nadawanie sygnałów poprzez nie czy samo łamanie pieczęci.

Genjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuka iluzji posiada dość prosty zakres umiejętności:
  • Iluzje - zdolności manipulujące postrzeganiem rzeczywistości przez naszą postać. Mogą wpływać na dowolne zmysły (w tym sensoryczne). Ważne jest jednak to, że każda iluzja posiada dwa warunki złapania w nią ofiary i oba muszą być spełnione. Przykładowe warunki to np. znajdowanie się w zasięgu techniki, dostrzeżenie pieczęci, wykonanie specjalnego ruchu itp. Jedynym wyjątkiem jest wpadanie w iluzję poprzez dźwięk - jest to zdolność klanu Shiin. Ponadto klany Shiin oraz Uchiha są jedynymi klanami, które mogą ominąć wymóg obu warunków wpadnięcia w iluzję.

Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuki medyczne, choć brzmią prosto, posiadają kilka różnych zdolności w swoim wachlarzu:
  • Medycyna - wszelkie techniki związane z leczeniem i weryfikacją stanu zdrowia pacjenta. Mogą być tak proste jak analiza jego stanu czy zasklepianie ran, po tak rozwinięte jak np. wprowadzanie śpiączki farmakologicznej. Dodatkowo każdy poziom Iryō Ninjutsu wpływa na ogólną wiedzę postaci z zakresu medycyny.
  • Wzmocnienia i osłabienia - poprzez wpływanie na organizm różnych osób możemy sprawić, że to może być w najlepszym fizycznym stanie lub wręcz przeciwnie - pogorszyć, sprawić, że będzie działało gorzej.
  • Zmiany genomu - rzadkie, ale potężne techniki medyczne pozwalają Iryōninom na modyfikacje genomu celów ich technik. Często są to jednak bardzo drobne zmiany, które nigdy nie osiągną takiego poziomu jak te reprezentowane przez klany Akuma oraz Kaguya.

Katon
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Zakres Uwolnienia Ognia jest dość prosty:
  • Tworzenie i kontrolowanie ognia - zdolności umożliwiające tworzenie płomieni o różnym kształcie i formie, kontrolowanie już obecnych, a także nadawanie im form. Katon nie posiada jednak technik z zakresów podobnych dziedzin, nie mogąc tworzyć technik opartych np. o samą temperaturę, popiół, światło, czy gaz wybuchowy.

Fūton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie wiatru posiada techniki o specyficznych zakresach:
  • Wiatr - zdolności umożliwiające generowanie i kontrolowanie podmuchów wiatru. Wiatr ten może przyjąć różne kształty, zarówno pocisków zadających obuchowe obrażenia, ostrz mogących pociąć cel czy np. tornad czy innych ścian, zapewniających im choćby zdolności defensywne.
  • Próżnia - zakres technik Fūtonu umożliwiające tworzenie i wykorzystywanie przestrzeni pozbawionych jakiegokolwiek powietrza.
  • Taiton - rzadki rodzaj technik Uwolnienia Wiatru, polegających na mocnej kompresji powietrza w małych punktach, które następnie mogą być uwolnione w formie chociażby potężnych eksplozji.

Raiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Błyskawicy posiada dość prosty zakres zdolności:
  • Elektryczność - wszelkie zdolności polegające na tworzeniu wyładowań elektrycznych, piorunów czy błyskawic, nie mogące jednak bezpośrednio tworzyć rzeczy powiązanych, jak np. huk czy pożar. Tego typu efekty mogą być efektami ubocznych poszczególnych technik. Minusem tej zdolności jest jednak to, że techniki Raitonu nie mogą posiadać złożonego, dokładnego kształtu i są często właśnie "bezkształtne", skupione na prostych piorunach czy wyładowaniach.
  • Przewodzenie - wąski zakres zdolności polegającym na przewodzeniu energii elektrycznej przez różne przedmioty czy osoby. Często wymagają one jednak odpowiednich materiałów, które ten prąd przewodzą lub wymagają np. większej odporności czy uziemienia.

Doton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Żywioł ziemi jest jednym z bardziej plastycznych żywiołów, posiadających dzięki temu dość szeroki zakres zdolności:
  • Ziemia i pochodne - zakres technik pozwalająca na tworzenie, kontrolowanie czy modyfikację ziemi, gleby, kamieni czy skał przez użytkownika. Nie wliczają się w to jednak bardziej specyficzne materiały, jak np. kontrola metalu czy kamieni szlachetnych.
  • Przemieszczanie się pod ziemią - zdolności pozwalające na transport pod ziemią.
  • Błoto - wąski zakres technik Dotonu polegających na tworzeniu i kontrolowaniu błota. Posiadają one także wymóg Suitonu.

Suiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Wody skupia się na wielu aspektach powiązanych z wodą:
  • Woda, wilgoć oraz piana wodna - zakres zdolności pozwalających na tworzenie tych trzech elementów, kontrolę ich istniejących czy nadawanie im różnych form zarówno w działaniu ofensywnym, jak i defensywnym. Nie mogą się jednak w nią zmieniać czy kontrolować innych rodzai cieczy.
  • Mgła - specyficzny zakres zdolności Uwolnienia Wody, pozwalających na kontrolę i tworzenie mgły. Techniki tego typu posiadają jednak wymóg Fūtonu. Z naturalnych przyczyn będą jednak słabsze od technik klanu Yota, który specjalizuje się w warunkach atmosferycznych.
  • Syropy i kleje - wąski zakres zdolności Suitonu, który pozwala na tworzenie i manipulację kleistymi, wodnymi substancjami. Posiadają wymóg Ninjutsu.








Aburame
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
  4. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Aburame jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo w środku organizmu shinobi może żyć jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o jeden. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mushi no Jutsu, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 1. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach.

Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są błonkoskrzydłe. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są wszystkie owady poza błonkoskrzydłymi. Jak same robaki mogą tworzyć np. kokony czy pancerzyki chitynowe - sami Aburame nie posiadają technik, które te by mogły wykorzystać. Mogą natomiast rozkazać robakom, by np. z tych przykładowych kokonów skorzystały. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Aburame jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo w środku organizmu shinobi może żyć jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o jeden. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mushi no Jutsu, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 1. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach.

Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.

Akimichi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
  1. Baika no Jutsu - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii.
  2. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
    • C - duży - możliwość zamiany całego ciała
    • B - wielki
    • A - olbrzymi
    • S - monstrualny
    Ubrania noszone przez Akimichi są specjalnie przygotowywane i nie niszczą się podczas zmiany rozmiaru ciała, a dostosowują do swojego użytkownika. Ich ekwipunek kupowany w sklepie bądź zdobywany na wątkach nie jest powiększany i może zostać zniszczony w wyniku zmiany rozmiaru postaci.
    Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji.
  3. Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!".
  4. Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - 3000
    • C - 5000
    • B - 8000
    • A - 12 500
    • S - 15 000
  5. Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
  1. Kontrola rozmiaru - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie np. stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
    • C - duży - możliwość zamiany całego ciała
    • B - wielki
    • A - olbrzymi
    • S - monstrualny
    Ubrania noszone przez Akimichi są specjalnie przygotowywane i nie niszczą się podczas zmiany rozmiaru ciała, a dostosowują do swojego użytkownika. Ich ekwipunek kupowany w sklepie bądź zdobywany na wątkach nie jest powiększany i może zostać zniszczony w wyniku zmiany rozmiaru postaci.
    Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji.
  2. Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!". Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - 3000
    • C - 5000
    • B - 8000
    • A - 12 500
    • S - 15 000
  3. Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.

Akuma
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
  1. Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
  2. Mutacje - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału.
  3. Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu.
  4. Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
  1. Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
  2. Mutacje ciała - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału. Zmiany te mogą być także mniej widoczne od zmian jak u Przeklętej Pieczęci i dotyczyć np. zmiany długości i kontrolę włosów czy paznokci. Ponadto posiadają także możliwość wpływania na i modyfikacji cudzego ciała, acz te zdolności są o wiele bardziej ograniczone niż modyfikacje własnego ciała.
  3. Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu. Zdolność ta umożliwia jedynie na komunikację ze zwierzętami lądowymi oraz powietrznymi, bez możliwości dyskusji ze zwierzętami wodnymi czy zwierzętami mitycznymi, jeśli te nie rozmawiają w ludzkiej mowie.
  4. Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.

Arashi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
  1. Tworzenie wiązek energii - to, co z daleka przypomina błyskawice, jest tak naprawdę strumieniem elektryczności. Technikom Rantonu dużo bliżej do uporządkowanego promienia tnącego niczym laser, niż do zwykłego, dużo mniej kontrolowanego wyładowania elektrycznego.
  2. Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby. Ich techniki nie są bowiem ograniczone tylko do laserów i mogą bardziej precyzyjnie przypominać np. zwierzęta od innych. Ponadto ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by korzystać z tej techniki.
  3. Konwersja obrażeń - ponieważ Ranton nie jest stricte wyładowaniami elektrycznymi, a tworem zbliżonym do lasera, w zamian za słabszy paraliż oferowany przez techniki, te zadają dotkliwsze poparzenia w miejscu trafienia.
  4. Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Rantonie użytkownik raz na turę jest w stanie gwałtownie zmienić kierunek lotu jednego ze swoich promieni, nawet o 180 stopni. Może w ten sposób zmodyfikować raz na turę kierunek każdego promienia, który wytworzy, więc przy użyciu np. 5 technik - może zmienić kierunek 5 laserów.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
  1. Lasery - techniki Rantonu to nie po prostu dawka elektryczności - to lasery z czystej energii elektrycznej o znacznie bardziej kontrolowanej formie niż w przypadku zwykłego Raitonu. Lasery te nie paraliżują tak efektywnie jak ich żywioł składowy, jednak oferują zamiast tego silniejsze poparzenia. Ponadto, w przeciwieństwie do Uwolnienia Błyskawicy, Ranton jest znacznie bardziej plastyczny i może przyjąć dowolne kształty, nawet stworzeń bez większych problemów i bez przypadkowych, odchodzących wyładowań elektrycznych. Ponadto - często ich zdolności zapewniają im kontrolę nad kierunkiem lotu tych laserów, umożliwiając im zmianę kierunku już po ich użyciu.
  2. Zwiększona kontrola - ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by móc opłacić tę technikę.
  3. Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Rantonie użytkownik raz na turę jest w stanie gwałtownie zmienić kierunek lotu jednego ze swoich promieni, nawet o 180 stopni. Może w ten sposób zmodyfikować raz na turę kierunek każdego promienia, który wytworzy, więc przy użyciu np. 5 technik - może zmienić kierunek 5 laserów.

Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
  1. Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
  2. Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Bazują one głównie na rybach, przywołując je czy manifestując część ich zdolności. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
  3. Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody.
  4. Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Posiadając Specjalizacje w Samejutsu, ninja jest w stanie zwiększyć siłę technik Uwolnienia Wody. Zdolności zamplifikowane w ten sposób wymagają większej ilości wody, którą w większości są w stanie pozyskać z wód gruntowych, jednak są one bardziej wydajne i zachowują się tak, jakby shinobi posiadał dodatkowo specjalizację w Suitonie. W przypadku skrajnie nieprzyjaznych terenów, ilość wody może być jednak niewystarczająca do wzmocnienia technik Uwolnienia Wody. To, czy w okolicy jest wystarczająco dużo wody do wzmocnienia danej techniki, a także w ogóle możliwości jej użycia leży zawsze w decyzji MG.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
  1. Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
  2. Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Potrafią oni modyfikować swoje ciało by bardziej przypominać stworzenia morskie, a także komunikować się i rozmawiać z istotami wodnymi.
  3. Przywoływanie wodnych istot - użytkownicy Samejutsu mają możliwość przywoływać różne krwiożerce stworzenia morskie, jak np. rekiny czy piranie i wykorzystywać je do ataku. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
  4. Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody. Część ich technik może zwiększać te zdolności.
  5. Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Posiadając Specjalizacje w Samejutsu, ninja jest w stanie zwiększyć siłę technik Uwolnienia Wody. Zdolności zamplifikowane w ten sposób wymagają większej ilości wody, którą w większości są w stanie pozyskać z wód gruntowych, jednak są one bardziej wydajne i zachowują się tak, jakby shinobi posiadał dodatkowo specjalizację w Suitonie. W przypadku skrajnie nieprzyjaznych terenów, ilość wody może być jednak niewystarczająca do wzmocnienia technik Uwolnienia Wody. To, czy w okolicy jest wystarczająco dużo wody do wzmocnienia danej techniki, a także w ogóle możliwości jej użycia leży zawsze w decyzji MG.

Hoshimaru
Było wrzucane w ogłoszeniach podczas reworku klanu. Brak zmian względem tego.


Hōzuki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
  1. Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
  2. Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
  3. Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
  4. Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
  5. Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
  1. Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
  2. Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
  3. Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
  4. Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
  5. Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
  6. Inne ciecze - wprawa klanu Hōzuki w kontrolę wody rozchodzi się także na inne ciecze, umożliwiające im korzystanie w swoich technikach z bardziej charakterystycznych cieczy, jak np. ropy, w ramach konkretnych technik. Nie mogą jednak kontrolować cieczy (nie będących wodą), które powiązane są ze zdolnościami innych dziedzin, jak np. atrament Sumitsukai czy kwas klanu Terumi.

Hyūga
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Członkowie klanu Hyūga nie mogą jednak wpływać na swoje oczy np. osłabiając lub wzmacniając ich zdolności przy pomocy technik.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele, a także są w stanie wpływać i manipulować tenketsu, np. blokując i odblokowując je.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.

Iburi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
  1. Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
  2. Kontrola Dymu - W przeciwieństwie do ogólnodostępnych technik Katonu, produkujących dym, techniki dziedziny klanowej Iburich charakteryzują się większą stabilnością i dokładnością, pozwalając im w ten sposób osiągać bardziej zaawansowane efekty, niż mogliby tego dokonać przeciętni użytkownicy Uwolnienia Ognia.
  3. Duszenie Dymem - Iburi w formie dymu są w stanie dostać się do układu oddechowego celu i doprowadzić do powolnego oraz bolesnego zaczadzenia.
  4. Nietypowy Dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.) Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
  1. Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem, np. dusząc przeciwnika przez dostanie się do jego dróg oddechowych.. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
  2. Kontrola dymu - techniki dziedziny klanowej Iburich pozwalają im tworzyć i manipulować dym, zapewniając mu większą stabilność i dokładność niż ten naturalny, pozwalając tworzyć nawet obiekty z niego.
  3. Nietypowy dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.). Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.

Inuzuka
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu według mechaniki z punktu "Psy".
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psia fizjonomia - część technik klanu Inuzuka umożliwia im nadanie samemu sobie psich cech, zbliżając ich do bardziej "dzikiej" wersji samego siebie i mogąc wykorzystywać w walce cechy i umiejętności, które normalnie byłyby zarezerwowane typowo dla tych zwierząt.
  4. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Wzór psa

Kod:

[title kanji=][/title][row title=Poziom][/row][row title=Atrybuty]Siła  | Szybkość  | Wytrzymałość  | Refleks  | Siła Woli  | Kontrola Chakry [/row][description][/description][row title=Znane techniki][/row][description][/description]
  1. Imię - podawane w tagu title
  2. Poziom - podawane wewnątrz tagu row
  3. Atrybuty - podawane wewnątrz tagu row
  4. Opis - podawane wewnątrz pierwszego tagu description
  5. Znane techniki - podawane wewnątrz drugiego tagu description

Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
  1. Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Mogą też pozornie wzmacniać swoje zdolności poprzez zadanie sobie bólu i cierpienia.
  2. Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
  3. Ofiary - Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
    Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
  1. Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Są w stanie zadane sobie rany przekształcić na różnego rodzaju korzyści, np. wzmacniając swoje ciało.
  2. Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
  3. Rytuały i klątwy jashinistyczne - ci, którzy wyznają Jashina, specjalizują się w przeprowadzaniu różnego rodzaju rytuałów religijnych, a także posiadają zdolności pozwalające im nałożyć różnorakie klątwy na swoje ofiary.
  4. Kanibalizm - tak jak użytkownicy Shinkoryū są w stanie dzielić się swoimi ranami ze swoimi ofiarami - są w stanie również poprzez kanibalizm uzyskać różne zdolności poprzez samą konsumpcję swojej ofiary - czy to tylko częściowo, jak np. samej jej krwi, czy całkowicie.
  5. Ofiary - część Jashinistów posiada zdolności, pozwalające im wyczuwać śmierć w ramach konkretnych technik. Ponadto Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.




















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:49

Przeczytaj całość
Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
05-04-2026 05:28

Jarmark Wielkanocny



1. Zapraszamy do celebrowania Wielkiejnocy na specjalnym jarmarku wraz z mieszkańcami Cotswold! Gdy tylko usłyszeli o tegorocznym Turnieju i gościach, którzy przybyli, aby wziąć w nim udział, postanowili pokazać im, jak Brytyjczycy celebrują Wielkanoc i z tej okazji zapraszają wszystkich do swojej magicznej wioski! Ministerstwo Magii w obawie o bezpieczeństwo najmłodszych uczestników wzięło udział w przygotowaniach i zabezpiecza teren jarmarku, pilnując, aby nikomu się nic nie stało. W związku z tym postacie pracujące w Ministerstwie, jeśli rozegrają wątek, który pokazuje wykonywanie przez nich obowiązków (mogą też zjeść jajko, bez obaw!), mogą rozliczyć go w tym miesiącu jako wątek pracowniczy. Dotarcie tam odbywa się z terenów Hogwartu dla uczniów oraz studentów za pomocą świstoklika w asyście przedstawicieli biura bezpieczeństwa.
Zabawa fabularnie trwa od 4 do 7 Kwietnia, a mechanicznie Jarmark oraz jego atrakcje pozostaną otwarte do 17 Kwietnia - do tego momentu możecie rozpoczynać wątki, a rozliczać je do nowych celów tymczasowych można do 17 Maja.

2. Na prośbę graczy, stworzyliśmy nowy temat zgłoszenia nieprawidłowości. W tym miejscu prosimy o zgłaszanie wszystkich nieprawidłowości technicznych, które znajdziecie na forum. Temat ten będzie na bieżąco obserwowany przez moderatorów i będziemy naprawiać zgłoszone tam usterki techniczne.
Za pomysł dziękujemy @Nicholas Seaver


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość
Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2026 20:09

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!









Pinezka




Pełna specka Jūken
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Jūken (Hyūga Ichizoku) - by rozwinąć Byakugana nie trzeba dłużej rozwijać odpowiednich atrybutów, tak samo jak przy rozwoju Jūken. Ponadto podczas korzystania z Jūkena, jako stylu walki, blokujemy 2 tenketsu przy jednym ciosie zamiast jednego. Ponadto koncentracja chakry (nie tempo składania pieczęci) do technik klanowych jest dwukrotnie szybsze niż normalnie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jūken (Hyūga Ichizoku) - korzystając z Jūkena mamy możliwość "przesłania" zablokowanych tenketsu w dalsze miejsca na ciele ofiary, sprawiając, że wielokrotnie atakowanie w to samo miejsce będzie blokowało kolejne punkty tenketsu. Nie dotyczy to zdolności, które wymagają zablokowania konkretnych punktów tenketsu lub same z siebie blokują te jasno określone.

Pełna specka Senninka
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu. Ponadto, ich układ chakry jest bardziej odporny od innych, sprawiając, że znacznie ciężej go uszkodzić przy pomocy specyfików, chorób czy specjalnych metod, jak np. Gwiezdnej Chakry czy blokowania tenketsu.





Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono działanie bonusu z Sennina Iryo + Nise no Zoki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
► Pokaż Spoiler | Po
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.


Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztStandardowy za 3 tury działania bariery
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.


Yume no Owari (Genjutsu S)
Poprawiono delikatnie (dosłownie delikatnie) opis techniki w ostatnim zdaniu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+
► Pokaż Spoiler | Po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+


Zanmai no Shinka (Katon S)
Dodano dopisek o częstym używaniu techniki. Doprecyzowano również kwestię "wchodzenia w kontakt" z przedmiotem.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Pies → Dzik → Baran → Koń → Wół → Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h, z kolei po naładowaniu możemy wciąż go trzymać i z niego korzystać. Jednakże zmiana ręki, podrzucenie go we własnej dłoni, schowanie do kabury i ponowne wyciągnięcie itp. jest wyjściem i ponownym wejściem w kontakt z bronią, przez co może technika zadziałać na nas samych.

Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.


Infuin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano dopisek dotyczący erodowania chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci










Jashinkyō


Zakres zdolności
Dano dodatkowy wpis do zakresu zdolności Jashinistów w temacie gdzie wypisywaliśmy wszystkie zakresy




Zdolności
Poprawiono opis nieśmiertelności.
► Pokaż Spoiler | Przed
4.Nieśmiertelność - najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić. Nawet odcięta głowa będzie gadać, a po przyszyciu do ciała, wróci ono do pełni sprawności. By przeprowadzić rytuał potrzebny jest tuzin niewiernych do poświęcenia Jashinowi za ich grzech niewiary (im potężniejsi za życia, tym większa szansa na poprawne wykonanie rytuału) oraz dwójka innych wyznawców z błogosławieństwem boga. Cała trójka wyznawców musi posiadać poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału dwunastka niewiernych oraz dwójka wyznawców umierają, a jedyny, który przetrwa zyska prawdziwą nieśmiertelność. Kto ją dostanie jest zrządzeniem Jashina. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność. Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nieśmiertelność
Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie
Najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić.
Zdobycie
By zdobyć nieśmiertelność należy przeprowadzić w wyniku specjalnego rytuału, w którym bierze udział trójka Jashinistów. Często obarczona jest dodatkowymi ofiarami, które im silniejsze za życia - tym bardziej zwiększają szansę sukcesu rytuału.. Cała trójka wyznawców musi posiadać dodatkowo poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału Jashin decyduje kto uzyska nieśmiertelność, a kto umrze. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność.
Bonusy
  • Stan ciała się zatrzymuje. Nie starzeje się i działa w sprawnie, niezależnie od zadanych obrażeń. Oczywiście - ucięcie języka uniemożliwi nam mowę, zaś pozbawienie nas dłoni możliwości składania pieczęci i używania niektórych technik, jednak poza tym - nic na mnie grozi.
  • Normalne zmęczenie, głód czy pragnienie nie są w stanie dłużej pozbawić nas przytomności, chyba, że są jeszcze w tym wszystkim dodatkowe czynniki (np. efekty technik, trucizny). Oczywiście - będąc tak wycieńczeni, że nie możemy podnieść ręki wciąż... jej nie podniesiemy, gdyż zmęczenie wciąż istnieje.
  • Pełne stracenie chakry, wykrwawienie czy stracenie organów (nawet takich jak mózg i serce) nie przeszkadza Jashiniście w funkcjonowaniu i go nie osłabia. Oczywiście, postać wciąż jest podatna na techniki wpływające na organy czy mózg (np. Genjutsu, Shintenshin, Iryō Ninjutsu). Warto też zaznaczyć, że "centrum" Jashinisty jest jego mózg lub największa ostała się jego część. Wyciągnięcie więc go z ciała wiąże się z tym, że będziemy mózgiem, a nie ciałem.
  • Zawsze podświadomie wiemy, gdzie znajdują się utracone przez nas części ciała (np. gdzie ktoś przechowuje nasze serce czy rękę). Przyłączenie ich do ciała nie wymaga z kolei żadnej wiedzy medycznej, jedynie czegoś, co pozwala na przymocowanie jej do naszego ciała. Możemy więc do tego użyć np. zwykłych zdolności krawieckich czy tak kuriozalnych rzeczy jak klej. Jeśli coś zostanie przymocowane i się "trzyma" - możemy z tego korzystać, jakby nic się nie stało, acz samo łączenie może być słabsze. Dokładną decyzję podejmuje MG.
  • Ciało Jashinisty asymiluje wszystkie przyczepione do niego kończyny czy organy, sprawiając, że wraz z upływem czasu wszelkie ślady zabiegów, jak np. nici, znikają, jakby nigdy ich nie było. Przyjmuje się, że proces ten trwa pół roku, jednak osoby posiadające atut Regeneracji Zdrowia asymilują już po upływie miesiąca. Analogicznie, jeśli przyczepimy czyjąś rękę - ta po 6 miesiącach zostanie zasymilowana, a wcześniej utracona - straci wszystkie swoje właściwości, jakby nigdy nie była częścią naszego ciała.
  • Ciało nie może umrzeć, jednak wciąż może zostać zniszczone, np. poprzez Jinton czy aktywację 8 Bramy. Całkowite zniszczenie ciała sprawi, że dusza nigdy nie trafi do zaświatów i będzie się błąkać po tym świecie. Alternatywnie - strata duszy, np. w technikach wymagających opłacenia czegoś własną duszą, sprawi, że ją stracimy, a nasze nieśmiertelne ciało będzie trwało nieruchome, bez woli. Pusty pojemnik zaledwie, który nigdy się nie rozłoży. W przypadku bardziej charakterystycznych rzeczy, które kończą się śmiercią, ale nie ma dokładnie opisane z jakiego powodu (np. ekstrakcja Bijū, specyficzne techniki) użycie tych zdolności wiąże się z otrzymaniem poważnych wadami, jak np. całkowite zniszczenie układu chakry, stałe osłabienie statystyk fizycznych itp.
  • Po zdobyciu nieśmiertelności, Jashinista może udać się na dodatkową pielgrzymkę (wątek rangi S), podczas której zyska możliwość kontrolowania części swojego ciała, gdy te zostaną odcięte. Ma to jednak swoje wady. Po pierwsze - nie widząc części ciała, te po prostu instynktownie, w miarę swoich możliwości, dążą do połączenia z resztą ciała. Widząc zaś - możemy mentalnie je kontrolować, by np. ręka zacisnęła się na kimś i zaczęła go dusić. Statystyki jednak utraconych części ciała, które aktywnie kontrolujemy są obniżone o 2 poziomy każdej statystyki fizycznej (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks).






Chimamire no Tsunagari (Shinkoryū C)
Zmieniono nieco opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieże DNA osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu dna swojego przeciwnika (krew, włos, fragment palca) i spożyciu jej osoba, której DNA zostało skonsumowane zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.



Jujutsu: Shiji Hyōketsu (Shinkoryū A)
Zmieniono lekko opis działania techniki. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieNarysowanie kręgu
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.



Jujutsu: Kuji Sōketsu (Shinkoryū S)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang/specki/sennina. Zmieniono zasięg. Dodano pieczęci. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg20 metrów średnicy
WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.

Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki

Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Pies → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Dzik → Pies → Baran → Wąż → Dzik → Pies → Smok → Baran → Ptak
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. Ofiarę kontrolujemy przy pomocy ruchów kukiełki, które cel próbuje odwzorować, co wychodzi nam bezproblemowo, gdy ta jest nieprzytomna. W przeciwnym razie należy zapoznać się z tabelką poniżej, uznając, że siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnikaEfekt
Siła silniejsza o 2 lub więcejNiepowodzenie
Siła silniejsza o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może się zniszczyć
Siła równa sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; spora szansa na uszkodzenie kukiełki
Siła słabsza o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może zostać lekko uszkodzona
Siła słabsza o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S siła techniki wynosi 9.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.

Noroi (Shinkoryū S)
Usunięto zwoje. Usunięto bonusy ze specki oraz sennina. Poprawiono klasyfikację.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū , Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.

Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.













May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:09

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 2 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 43 osób
  • Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów