Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
@Veles napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Beseher

Losowa tekstówka

Uniwersytet Huncwotów

Uniwersytet Huncwotów

Platforma: PBC

Kategoria: Low Fantasy

Wyróżnione w tym tygodniu

Czarodzieje

Czarodzieje

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Secrets of London

Secrets of London

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Ostatnio dodane

Crescent Dream

Crescent Dream

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Seoulmate

Seoulmate

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Lone Star State

Lone Star State

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Najnowsze wiadomości ze świata

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
22-06-2025 22:07

Zapisy na wakacyjny wyjazd


Jak co roku, tak i tym razem, na forum organizowany jest wakacyjny wyjazd dla wszystkich graczy. Zapisy są otwarte, dla każdej postaci, niezależnie od wieku, czy podejmowanego zawodu.

Więcej informacji znajdziecie w tym temacie!


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

Przeczytaj całość
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
22-06-2025 20:59

Nasza kadra powiększa się o nowego Mistrza Gry. Lasota to człowiek, którego nie trzeba go przedstawiać. Poznaliście go jako zaangażowanego gracza i prowadzącego w trzech różnych Opowieściach, gdzie łączył lekkie pióro z solidnym warsztatem oraz znajomością wielu systemów. Od dziś dołącza do zespołu, by tworzyć nowe wątki i główną fabułę forum.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 22:59

Przeczytaj całość
Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-06-2025 23:11

Ogłoszenia za okres: 01.04 - 18.06 więc jak zwykle, są rzeczy o których już mogliście słyszeć.

1. Nowa zdolność dla Sumijutsu - Atrament to też woda

2. Zmiany w technice Kyodaina Hebi (Shirohebi A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kyodaina Hebi | Giant Snake巨大なヘビ
KlasyfikacjaShirohebi, Transformacja natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Pies → Wół → Koń → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak
KosztStandardowe A za utworzenie + Standardowy od rangi użytego węża
POŁOWICZNY A NA TURĘ ZA UTRZYMANIE OD DRUGIEJ TURY ISTNIENIA
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika zbliżona do tych standardowych arsenału wężowatych z tą różnicą że tutaj tworzymy posłusznego nam węża o długości 10 metrów i średnicy 2 metrów. Wąż jest tworzony nie dalej niż 2 metry od tworzącego. Nie może się on oddalać dalej niż 20 metrów od użytkownika. Można jak najbardziej na nim jeździć. Oczywiście oprócz transportu ma walory bojowe.
Posiadając rangę S w Shirohebi możemy stworzyć węża o długości 20 metrów i średnicy 5 metrów płacąc Standardowy koszt S + Standardowy od rangi użytego węża. I wtedy Połowiczny S za utrzymanie od drugiej tury utrzymania.
Posiadając Specjalizacje w Shirohebi ilość użytych pieczęci zmniejsza się do Węża jednakże czas kumulacji chakry pozostaje niezmienny.
Posiadając Sennina w Shirohebi można użyć techniki bardziej jako broń. W odległości 2 metrów od użytkownika tworzony jest wąż o długości 10 metrów i średnicy 2 metrów który pędzi z dużą prędkością. Główną siłą tego wariantu jest początkowy pęd i potężne szczęki gada. To też koszt takiego "strzału" to Potrójny A + Standardowy od rangi użytego węża.
3. Nowy dopisek w Pakcie ze smokami

"MG prowadzący wątek po zdobycie podpisu gracza na pakcie ze smokami musi poinformować powiernika paktu, że nowa osoba chce się podpisać. Powiernik paktu ma prawo napisać do dwóch tur na danym wątku jako hologram na zasadach Gentōshin no Jutsu podczas których prowadzi on krótką rozmowę z nową osobą. Za taki wątek powiernik nie dostaje wynagrodzenia w PD, acz wciąż może zgłosić go wyceny."

4. Nowe Iryo A: Hozon no Jutsu

5. Nowy Katon D: Katon: Moeru Moji

6. Nowe Mitsubachi B: Feromon no Seigyo

7. Nowy Raiton B: Denki no Hikinoseru

8. Nowe Kurai A: Meiton: Atsuryoku

9. Zmiany w opisie Uchiha

"Taką dziedziną może być także styl walki, który może być podniesiony tylko o 1 poziom na turę i ewentualnie dalej rozwinięty już po wątku. Tak jak techniki ozwojowane - wlicza się do limitu raz na wątek" poprawione na "wlicza się do limitu trzech na wątek"

10. Nowe Senjutsu A: Senpo: Seigyo sa Reta Sekka

11. Zmiany w Daisan no Me (Jiton C)
► Pokaż Spoiler | Stare
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas mieszania chakry jak przy złożeniu pięciu pieczęci
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów na każdą rangę dziedziny (40 na C, 100 na S)
WymaganiaSpecjalizacja bądź Sennin Jitonu, Żelazny Piasek albo Złoty Pył
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po kumulacji chakry, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.
12. Zmiany w Satetsu no Mākingu (Maji C) w tym nazwa na Kinzoku no Saiten
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking砂鉄のマーキング
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Ptak → Szczur → Wół
Koszt Standardowy
Zasięg15m
WymaganiaŻelazny piasek
Prosta lecz niezwykle przydatna technika uwolnienia magnetyzmu. Po złożeniu pieczęci użytkownik wystrzeliwuje pocisk w kierunku wroga, który jednak zamiast zranić przeciwnika, przyczepia się do niego. Dzięki czemu na okres dwóch tur każda technika Jitonu w promieniu 5 metrów będzie samoistnie kierowana w stronę oznaczonego przeciwnika. W przypadku, gdy tych oznaczeń jest więcej, techniki mogą lekko wariować i kierunek ich ataku zależy od decyzji MG. Pocisk przyczepia się jedynie na dwie tury, po czym opada bezsilnie na ziemię.

Posiadając Rangę B w Jiton można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając Rangę A w Jiton jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Rangę S w Jiton zasięg przyciągania zostaje zwiększony do 10m.
Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie przedłużyć czas trwania oznaczenia. Koszt takiego zabiegu równy jest jednak standardowemu za każdą kolejną turę.
Posiadając Specjalizacje w Jiton bazowo technika utrzymuje się 4 tury.
Posiadając technikę Jitonu: Sekai no Yosumi jesteśmy w stanie określić położenie oznaczonej osoby. Widzimy je jednak jako trzecie pole magnetyczne, więc w przypadku posiadania większej liczby oznaczonych osób nie jesteśmy w stanie odróżnić ich od siebie. Jeżeli przylepiony podick odpadnie od użytkownika lub zostanie zdjęty "znika on" z pola widzenia techniki.
13. Zmiany w Satetsu Bunshin (Jiton B) w tym nazwa na Kinzoku Bunshin
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Bunshin | Iron Sand Clone砂鉄の分身
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Technika Klonowania, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
Standardowy E utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaŻelazny Piasek, Jiton rangi A lub Specjalizacja w Jiton
Jeden z wielu materialnych klonów, jednak w tym przypadku za medium zostaje użyty właśnie Żelazny Piasek. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Jitonu (póki posiadają chakrę i niezbędne materiały) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Jitonu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
14. Zmiany w Satetsu no Kabe (Jiton B) w tym nazwa na Kinzoku no Gaitō
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall砂鉄の壁
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
PieczęcieWół → Małpa → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Ptak
KosztStandardowy za wytworzenie, Standardowy D (minimum 3 chakry) za podtrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŻelazny piasek
Stanowiąca bardzo przyjemny zamiennik dla tych którzy nie lubią używać tradycyjnych grud, czy zwojów technika. Pozwala ona na zamienienie od 1-3 dużych ilości żelaznego piasku w przyjemny metalowy płaszcz, który wydaje się praktycznie nic nie ważyć, a dodatkowo może stanowić dobrą ochronę przed mniejszymi i bardziej irytującymi atakami. Posiada on Wytrzymałość równą 5. Wygląd płaszcza jest możliwy do dostosowania według gustu użytkownika. Większość shinobi jednak nie przejmuje się tym faktem i nie poświęca jego wyglądowi dłuższej chwili. Technika dodatkowo po wytworzeniu nie wymaga używania tradycyjnych sposób kontroli piasku do jej podtrzymania, wystarczy więc uściślić bardzo mały koszt co turę. Po wykorzystaniu tak trzymanego piasku do innych technik, piasek sam z siebie nie wraca do płaszcza. Wymagane jest więc ponowne zapłacenie za jego wytworzenie, jeżeli chcemy uzupełnić luki.

Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Rangę S w Jiton jesteśmy w stanie przenoście w płaszczu nawet 6 dużych ilości żelaznego piasku.
Posiadając Sennina w Jiton żelazny piasek wraca na swoje miejsce, po tym jak skończymy go kontrolować przy użyciu innych technik co niweluję potrzebę ponownego użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Jiton koszt podtrzymania płaszcza jest drastycznie zmniejszany i porównywalny jest on raptem do impulsu chakry, na jakim to nie trzeba się nawet skupiać. Można dzięki temu podróżować z płaszczem bez zamartwiania się wycieńczeniem chakry.
15. Zmiany w Satetsu: Kurogane no Tsubasa (Jiton B) w tym nazwa na Jiton: Kinzoku Tsubasa
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings砂鉄・黒鉄乃翼
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
PieczęcieMałpa → Zając → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur
KosztPodwójny za wytworzenie, połowiczny za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŻelazny piasek
Ludzie od zawsze marzyli o podboju niebios. Dlatego też trudno się dziwić, że spod rąk shinobi wychodzi znaczną ilość takowych, które pozwalają ten cel osiągnąć. Klan Maji nie jest wyjątkiem. Wpadł on na kilka różnych sposób, które umożliwiły mu doznania losu ptaków. Jednym z nich wydawało się dosyć proste rozwiązanie, polegające na przekształceniu żelaznego piasku w formę przypominająca skrzydła, która dodatkowo spełniała ich funkcje. Choć jest to o wiele droższy wydatek niż utworzenie klasycznych chmur piasku, nadrabia to swoją szybkością. Użytkownik poruszając się przy pomocy tych skrzydeł porusza się z Szybkością 7.

Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jiton jesteśmy w stanie poruszać się za pomocą skrzydeł z prędkością równą tej użytkownika.
Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wystrzelić pociski o pióropodobnym kształcie o Szybkości równej 8 i Silę równej 6. Koszt takowej akcji wynosi jednak standardowy B za 10 piór. Czas potrzebny na mieszanie czakry równy jest 3 pieczęcią.
16. Zmiany w Satetsu Sōsō (Jiton A) w tym nazwa na Kinzoku Sōsō
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral砂鉄送葬
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieKOŃ → MAŁPA → SMOK → ZAJĄC → PTAK → BARAN → ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ
KosztPodwójny
Zasięg30 metrów
WymaganiaCel musi być pokryty żelaznym piaskiem
Technika pozwala na kontrolowanie stopnia skompresowania żelaznego piasku, który otacza konkretny cel. Poziom zaciśnięcia pięści decyduje o tym jak wielkie ciśnienie jest wytwarzane przez używany piasek. Pozwala to na powolne niszczenie celu, jak i szybkie, zdecydowane jego zgniecenie. Żeby technika zadziałała efektywnie cel musi być pokryty w taki sposób, że nie będzie możliwości jego ucieczki. Siła uścisku jest zależna od rangi dziedziny Jiton (A - 8, S - 9)

Posiadając Rangę S w Jitonie można wykonać technikę bez składania pieczęci (z wyjątkiem zaciśnięcia pięści). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Jitonie siła uścisku jest zwiększona o 1.
17. Zmiany w Satetsu no Sōju (Jiton D)
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
ZasięgZależny od dziedziny
WymaganiaŻelazny piasek
Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
  1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
  2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
  3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
  4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
  5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
Szybkość Żelaznego Piasku:
  1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
  2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
  3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
  4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
  5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
  1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
  2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
  3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
  4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
Posiadając Sennina Jitonu możliwa jest manipulacja metalowymi przedmiotami zamiast drobinkami. Rozmiar tych przedmiotów jest wciąż porównywalny do ilości żelaznego piasku. By móc rozpocząć kontrolować dany przedmiot musi się on znajdować w promieniu 5 metrów od użytkownika Jitonu i nie mógł być w przeciągu ostatniej tury pod wpływem cudzej chakry (np. poprzez przyzwanie broni ze zwoju). Po tym jak przejmie się kontrolę nad przedmiotem, zasięg kontroli jest równy zasięgowi manipulacji żelaznym piaskiem.
18. Zmiany w Sakin no Sōju (Jiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation砂金の操縦
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli złotego pyłu
KosztZależny od ilości kontrolowanego złotego pyłu za turę
ZasięgZależny od dziedziny
WymaganiaZłoty Pył
Zdolność Uwolnienia Magnetyzmu, która powstała w celu kontrowania zdolności klanu Sabaku. Dzięki niej, Maji jest w stanie wprowadzić swoją chakrę w przedmioty wykonane ze złota i, korzystając z diamagnetycznych właściwości tego materiału, kontrolować go. Jednak ze względu na swoją masę jest on trudniejszy w kontroli niż Żelazny Piasek, a do tego wolniejszy oraz mniej stabilny - techniki Sakin nie opierają się na formie, tylko na jego ilości. Z tego powodu, korzystając z Sakin, użytkownik jest w stanie ruszyć o wiele większe ilości materiału. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą ochronną tarczę będzie ona znacznie słabsza niż w Sakin no Kabe.

Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
  1. Jiton Ranga B (3) - 25 metrów
  2. Jiton Ranga A (4) - 40 metrów
  3. Jiton Ranga S (5) - 50 metrów
Szybkość Złotego Pyłu:
  1. Jiton Ranga B (3) - 5 szybkości.
  2. Jiton Ranga A (4) - 6 szybkości.
  3. Jiton Ranga S (5) - 7 szybkości.
Ilość Złotego Pyłu:
  1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść pyłu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 5 slotach.
  2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 15 slotach.
  3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość pyłu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie A. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 40 slotach.
  4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie S. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 100 slotach.
  5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać całe stadion piłkarski. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 200 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
  6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 500 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
Posiadając Specjalizację w Jiton, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

Nie można kontrolować złotego pyłu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki pył po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

Posiadając Rangę S w Jiton nie trzeba dłużej kontrolować pyłu dłońmi i można samymi myślami.
19. Zmiany w Jishaku Ninpō (Jiton D)
► Pokaż Spoiler | stare
Jishaku Ninpō | Magnet Ninja Art磁石忍法
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Tygrys → Dzik
KosztStandardowy na turę od Celu
ZasięgDotyk
Wymagania---
Dosyć nietypowa technika magnetyzmu. Za pomocą dotyku, jesteśmy w stanie zamienić dowolny przedmiot w magnes, w tym żywe organizmy, a nawet nas samych. W ten sposób możemy, w zależności od uznania, przyciągać lub odpychać metalowe przedmioty, w zależności od rodzaju impulsu. Sprawia to jednak, że jesteśmy podatni na wszelkie techniki wpływające na nasz układ chakry, gdyż takie zaburzenie doprowadza do niekontrolowanego zwiększania siły techniki.

Posiadając Rangę B w Jiton możemy wykonać technikę używając tylko pieczęci Dzika.
Posiadając Rangę A w Jiton możemy zwiększyć siłę ładunku magnetycznego. Od tego momentu możemy wykonać technikę płacąc dowolny koszt - im większy, tym siła ładunku będzie potężniejsza. O tym jak bardzo - decyduje MG.
20. Zmiany w Satetsu Fuyū (Jiton C) w tym nazwa na Kinzoku Fuyū
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Fuyū | Iron Sand Suspension砂鉄浮遊
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Dzik → Baran → Szczur → Małpa
KosztStandardowy na turę od platformy
Zasięg10 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek
Technika Żelaznego Piasku, która polega na utrwaleniu formy do tego stopnia, że można się na niej unosić. Dzięki temu, jesteśmy w stanie podróżować, nawet na wysokich pułapach. Znajdowanie się na takiej ruchomej platformie nie wyklucza użycia innych technik Uwolnienia Magnesu.

Specjalne: Stworzenie jednej platformy wymaga posiadania co najmniej Dużej ilości Żelaznego Piasku.
21. Zmiany w technice Jishaku Ninpō: Mugen Inseki (Jiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石­
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaNamagnesowane obiekty
Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla 2 ładunków jest to w szybkość rzutu, a dla 4 ładunków to szybkość strzały). Największe przedmioty, jakie technika może wprawić w ruch to krzesła czy stołki.

Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 2.
Posiadając Rangę S w Jiton możemy wprawić w ruch przedmioty pokroju przeciętnej komody.
Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika powiększona o 5. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S. Za każdy ładunek na ofierze, "powiększenie" Siły przeciwnika maleje o 1. Przy dwóch ładunkach Siła jest więc powiększona tylko o 3, a przy 5 - w ogóle.
22. Zmiany w technice Satetsu Kesshū (Jiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Kesshū | Iron Sand Gathering Assault砂鉄結襲
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęciePies → Smok → Koń → Dzik → Szczur → Pies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek
Technika formowania obiektów z Żelaznego Piasku. Ze względu na cechy korzystania z technik Satetsu, technika ta umożliwia tworzenie prostych brył geometrycznych z tego materiału. Tego przykładem mogą być prostopadłościany, ostrosłupy, walce, stożki itp. Następnie takie obiekty możemy użyć zarówno ofensywnie, jak i defensywnie - ich zastosowanie zależy wyłącznie od umiejętności Majiego. Jednak trafienie nim może sprawić, że przeciwnik może mieć mały problem ze wstaniem spod wielkiej ilość żelaza.

Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 3.
23. Zmiany w technice Satetsu Shigure (Jiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Shigure | Iron Sand Drizzle砂鉄時雨
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Dzik → Baran → Pies → Smok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek
Jedna z silniejszych technik ofensywnych. Użytkownik Jitonu formuje żelazny piasek w pociski (podobne do kul albo senbonów), a następnie wystrzeliwuje je w kierunku przeciwnika. Ze względu na szybkość (o 1 większą niż wg rozpiski Satetsu no Sōju), zasięg oraz pole rażenia, atak ten jest naprawdę trudny do uniknięcia. Liczba pocisków jest zależna od ilości posiadanego materiału.

Posiadając Rangę A w Jitonie możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
Posiadając Rangę S w Jitonie możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 3.
24. Zmiany w technice Sakin no Kabe (Jiton A)
► Pokaż Spoiler | stare
Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall砂金の壁
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Koń → Smok → Koń → Wół → Zając → Baran → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 30 metrów
WymaganiaZłoty Pył w Ilości przynajmniej Gigantycznej
Jedna z najlepszych defensyw korzystająca ze Złotego Pyłu. Umożliwia uformowanie złota w grubą, odporną ścianę, która jest w stanie nas ochronić przed większością ataków. Wielkość oraz wytrzymałość ściany jest zależna od ilości użytego materiału.

Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
25. Zmiany w technice Satetsu Kaihō (Jiton A)
► Pokaż Spoiler | stare
Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method砂鉄界法­
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wół → Dzik → Zając → Baran → Smok → Szczur → Ptak → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg40 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek w Ilości przynajmniej Ogromnej
Ostateczna broń używająca Żelaznego Piasku. Korzystając z niej powstaje kula żelaza. Wkrótce zaczyna się ona rozrastać, tworząc powoli mrowie żelaznych kolców. Ze stopniem rozrastania się formacji, unikanie ich jest znacznie trudniejsze. Następnie formacja rozrzuca się na znaczną odległość, raniąc pobliskich wrogów.

Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
Posiadając Sennina Jitonu możemy użyć techniki z kosztem turowym. Opłacając co turę koszt standardowy A utrzymania (od drugiej tury działania techniki) i koncentrując chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci, technika obejmuje kolejne 20 metrów promienia więcej, do maksymalnego zasięgu 100 metrów.
26. Zmiany w technice Jishaku Ninpō: Denji Genmu (Jiton S) w tym nazwa na Jiton: Denji Genmu
► Pokaż Spoiler | stare
Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision磁石忍法・電磁幻夢
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Baran → Dzik → Smok → Koń → Zając → Tygrys → Pies → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgObszar o średnicy 10 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek
Ofensywna technika Jitonu, która ma jednocześnie nikłe obrażenia. Jednak jej użycie najczęściej wyklucza wroga z walki. Uwalniamy falę Żelaznego Piasku, która unosi się wokół celu. Skutkuje ona zaburzeniem fal mózgowych, uniemożliwiając wrogom w zasięgu techniki myślenie i sprawiając, że może wykonywać tylko podstawowe reakcje (postać jest częściowo sterowana przez MG).

Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 7 jest on w stanie wykonywać czynności, wymaga to jednak znacznego skupienia. Daje to szanse na przełamanie techniki.
Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 8 jest on w stanie wykonywać większość czynności, ale wymaga to dodatkowej koncentracji.
Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 9 jest on odporny na efekt techniki. Objawia się ona tylko lekkim przytępieniem.
27. Zmiany w technice Jiton: Rasengan (Jiton S)
► Pokaż Spoiler | stare
Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg---
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund. Dodatkowo, efekt tego paraliżu dotyka ofiarę, nawet jeśli schroni się ona za zasłoną fizyczną bądź energetyczną, jeśli ma ona grubość mniejszą niż 50cm, a nawet jeśli technika zatrzyma się na takiej barierze, paraliż może nadal trafić osobę, która oddalona jest od niej o dwa metry.
28. Zmiany w technice Jiton: Sakin Taisō (Jiton S)
► Pokaż Spoiler | stare
Jiton: Sakin Taisō | Magnet Release: Gold Dust Imperial Funeral磁遁・砂金大葬
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Smok → Koń → Baran → Tygrys → Szczur → Wół → Zająć → Pies → Małpa → Smok → Tygrys → Dzik → Wół → Zając → Tygrys → Baran → Smok → Koń
KosztTrzykrotny
Zasięg50 metrów
WymaganiaZłoty Pył o Ilości przynajmniej Gigantycznej
Bliźniacze jutsu do techniki Ryūsa Bakuryū z arsenału Sabaku. Używając ogromnych ilości Złotego Pyłu, atakujemy jego falą naszego przeciwnika. Ze względu na ogromne ilości wymaganego materiału oraz jego masę, przeciwnicy zostają dosłownie zmiażdżeni pod morzem złota. Nie istnieje dużo sposobów ucieczki lub defensyw, które są nas w stanie obronić przed tym atakiem.
29. Zmiany w technice Kōtetsu-shin Abatā (Kurogane B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kōtetsu-shin Abatā | God of steel Avatar鋼鉄神アバター
KlasyfikacjaKoton, Transformacja natury
PieczęcieBARAN → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztSTANDARDOWY + ZA WYTRZYMAŁOŚĆ STALI
Standardowy na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika będąca swoistą odpowiedzą na Dotonową techniką. Ta zupełnie jak swoja bliźniaczka pozwala na stworzenie giganta tym razem jednak ze Stali. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny. Czasem Golem posiada delikatny niebieskawy błysk w oczodołach lub zagłębieniach ciała. Podchodzący od żywiołu błyskawicy, który bierze udział w formowaniu Stal. Jednak użytkownicy innej drogi tworzący stal z wykorzystaniem ognia otrzymują czerwony kolor.

Posiadając rangę A w Koton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Standardowy kosztowi rangi A + Za wytrzymałość stali. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Koton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Koton można golemowi stworzyć również zestaw zwykłej broni na przykład tarczę i miecz.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Potrójny rangi S + Za wytrzymałość sali. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy S na turę.
30. Zmiany w technice Jiton: Jakuhō no Sōjin (Jiton C)
► Pokaż Spoiler | stare
Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades磁遁・省蜂の双刃
KlasyfikacjaJiton, Przepływ Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy od przedmiotu
ZasięgDotyk
WymaganiaMetalowy Przedmiot
Technika znacznie korzystająca z magnetyzmu w docelowej postaci. Poprzez kontakt fizyczny z metalowym przedmiotem (np. shurikenem albo kataną) jesteśmy w stanie go naładować chakrą Jitonu sprawiając, że każda osoba trafiona takim obiektem zostaje namagnetyzowana. Sprawia to, że jest podatna na kolejne ataki, ponieważ lekko przyciąga metalowe przedmioty. Jeśli taka osoba zostanie zaatakowana przedmiotem namagnesowanym, jest raczej mało prawdopodobne by pocisk chybił. Jednak ten ładunek nie jest permamentny - wystarczy przekazać go innemu, metalowemu przedmiotowi lub innej osobie. Ładunek utrzymuje się maksymalnie przez godzinę.

Namagnesowany przedmiot posiada na sobie 2 ładunki. Gdy przedmiot trafi inny przedmiot bądź ofiarę - liczba ładunków spada o 1 i pozostałe ładunki przekazuje dalej.

Posiadając Jiton na randze B namagnesowany przedmiot bazowo posiada 3 ładunki.
Posiadając Jiton na randze A namagnesowany przedmiot bazowo posiada 4 ładunki.
Posiadając Jiton na randze S namagnesowany przedmiot bazowo posiada 5 ładunków.
Posiadając Specjalizację Jitonu namagnesowany przedmiot posiada dwa ładunki więcej niż domyślnie.
Posiadając Sennina Jitonu możliwe jest naładowanie wielu przedmiotów na raz przy pomocy medium. Jeśli np. shurikeny nawinięte są na jedną żyłkę, można przez nią przelać chakrę i naładować każdy shuriken oddzielnie, za każdy uiszczając koszt standardowy.
31. Zmiany w nauczaniu Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | stare
Redukcja rangi wymaganego wątku do A
32. Zmiany w Rikudo Fuin
► Pokaż Spoiler | stare
Dodatkowo po zdobyciu pieczęci, postać może udać się na kolejny wątek S, podczas którego zdobędzie dostęp do pełnego potencjału Pieczęci Sześciu Ścieżek. Oznacza to, że wówczas postać może rozwijać wszystkie podstawowe żywioły poza kolejnością oraz każde istniejące na forum Kekkei Genkai. Korzystać z nich, a także z nadprogramowych żywiołów podstawowych może jednak jedynie podczas aktywnej Pieczęci Sześciu Ścieżek. Dotyczy to również postaci z atutem Naturalnego Ograniczenia.
33. Zmiany w Cursed Seal
► Pokaż Spoiler | stare
Istnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.
Drugi poziom:
Wymagania3 użycia Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.
Częściowe:
Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowych
34. Zmiany w Gelel stage one
► Pokaż Spoiler | stare
OdblokowanieAby odblokować Stage One, trzeba użyć Stage Zero przynajmniej 3 razy na fabule i mieć Kontrolę Chakry na poziomie 8. Odblokowanie Stage One nie oznacza, że nie możemy już używać Stage Zero.
35. Zmiany w Inu no Rei
► Pokaż Spoiler | stare
Zdobycie Inu no Rei
Po uzyskaniu zgody od administracji, postać musi wykonać misję A, na której zdobywa nauczyciela i sprawdza, czy ta jest gotowa na poznanie tej wiedzy. Zakończenie tego wątku sukcesem kończy się rytuałem, który zmienia wygląd postaci i daje jej dostęp do zdolności pasywnych wspomagania. Po jej wykonaniu musi zostać odbyta dodatkowa fabuła rangi A z MG, w trakcie której Inuzuka uczy się nowych umiejętności pod okiem nauczyciela, który posiada Inu no Rei, pozwalając jej opanować tryb aktywny wspomagania.
36. Zmiany w nauczaniu innych.
► Pokaż Spoiler | stare
| Senjutsu | --- | Redukcja rangi wymaganego wątku do A |
Dodano również nowe zapiski:
| Inu no Rei | Posiadanie aktywnego trybu Inu no Rei | Redukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom |

oraz

| Rikudō Fūin | Odblokowany pełny potencjał Rikudō Fūin (druga misja S)| Redukcja wątku po pełny potencjał Rikudō Fūin do A |

oraz

| Kāma | Wykonana misja S po możliwość tworzenia Kāmy | Brak wymogu wątku celem utworzenia Kāmy |

oraz

| Ikite Iru Bakuhatsu | --- | Brak wymogu Sennina do przejścia zabiegu |

37. Zmiany w Kyubim
► Pokaż Spoiler | stare
[*] W przypadku jego posiadania, atut ten jest bardziej wydajny;
38. Zmiany w Seikatsu Kugutsu
► Pokaż Spoiler | stare
Współpracujące wspomagania dla kukłyJutsu, Bijū
39. Nowe wykluczenie dla Gelel

"[*]Ikiryō no Tatari - Kamień Gelel posiada swoją własną chakrę, która sama z siebie przeciwdziała wypaczeniu chakry, powodowaną przez Klątwę Zjawy."

40. Nowe wykluczenie dla Tatari

"[*]Kamień Gelel - Klątwa Zjawy wypacza chakrę, zmienia ją. Kamień z kolei, jako dodatkowe źródło tej chakry, przeciwdziała tej zmianie, uniemożliwiając zyskanie Ikiryō no Tatari."

41. Nowy zapisek w Fushi Tensei:

"[*]Postać może także zdecydować, by jej nowe ciało lekko różniło się od oryginalnego, sprawiając, że umowy oparte na krwi czy sygnaturze chakry przestały działać, sprawiając, że np. pakty ze zwierzętami nie będą aktywne (i nie będą wliczać się w limit wspomagań), a po kolejnej zmianie ciała - wróci do normy. Nasi "kontrahenci" jednak mogą niezbyt przychylnie patrzeć na takie działania. Zmiana ta jednak nie jest na tyle istotna, by osoby, które zapamiętały naszą sygnaturę chakry jej nie rozpoznały. Wszystkie techniki wymagające znania sygnatury chakry działają nadal normalnie, dezaktywując jedynie wszelkiego rodzaju umowy o nią oparte."

42. Nowe Mitsubachi A: Mitsu no Yoroi

43. Nowe Mitsubachi B: Mitsukyū

44. Nowe Mitsubachi A: Ah Muzen Cab no Jū-Banme no Wazawai

45. Zmiany w Sumitsukai
► Pokaż Spoiler | stare
Tworzenie żywych obrazów - tyle i aż tyle. Zdolność ta, chociaż możliwa do opisania jednym słowem, daje cały wachlarz możliwości ograniczony jedynie inwencją twórczą shinobi. Ci bardziej zaawansowani w sztuce są w stanie namalować istoty zdolne do lotu czy posiadające specjalne właściwości.
46. Zmiany w Nauczaniu
► Pokaż Spoiler | stare
Nauczanie innych
Na forum każdy może zostać nauczycielem - czy to gracz, czy NPC prowadzony przez MG, nawet jeśli nie posiada specjalnych atutów. Nie jest to jednak coś, co każdemu wychodzi, dlatego posiadanie odpowiednich atutów zdecydowanie pomoże. Domyślnie każdy może nauczać innych swoich dziedzin do poziomu o 3 niższego niż sam posiada. Oznacza to, że nauczyciel z Suitonem na poziomie S, może maksymalnie innych nauczyć Suitonu do rangi C. Ponadto może on nauczać innych posiadanych przez siebie atrybutów do poziomu o 4 niższe niż sam posiada. Więc nauczyciel o Sile 10 bez atutów może nauczyć innych Siły do poziomu 6.

Posiadanie nauczyciela ma oczywiście swoje bonusy, a jest to tańsza nauka dziedzin, technik oraz atrybutów. Uczeń, dzięki podpowiedziom bardziej doświadczonej osoby ponosi tańsze koszta, opanowując nowy poziom dziedziny, atrybutu bądź ucząc się nowej techniki, zgodnie z poniższymi tabelami:


Ranga dziedziny, którą opanowuje uczeńZniżka PD
D1
C1
B1
A3
S3

Ranga techniki, którą opanowuje uczeńZniżka PT
D1
C1
B1
A3
S3

Poziom atrybutu, którą opanowuje uczeńZniżka PD
11
21
31
41
51
62
72
83
94
104

Nauka atutów pod okiem nauczycielaZniżka PD
Atut nabyty25% kosztu danego atutu. Wynik zaokrąglany w górę

Posiadając atut Nauczyciel oraz Senpai możliwe jest nauczanie innych graczy wspomagań, które nie są technikami. W tym celu nauczyciel musi mieć opanowane odpowiednie wspomaganie oraz spełnić ewentualne dodatkowe wymogi, by móc go nauczyć. W zamian uczeń zyskuje różne bonusy, zależnie od wspomagania. Poniżej przedstawiona jest lista wspomagań, które taki nauczyciel może pomóc opanować swoim uczniom. Taki nauczyciel musi być graczem, nie NPC.
WspomaganieDodatkowe wymogi nauczycielaBonus dla ucznia
Seikatsu Kugutsu---Redukcja wymaganej rangi dziedziny klanowej do A
Fushi TenseiPrzygotowane wcześniej ciało do przejęciaRedukcja rangi wymaganego wątku do B
KuchiyoseBycie podpisanym na pakcie, ale nie bycie powiernikiemRedukcja rangi wymaganego wątku o jeden poziom
KuchiyoseBycie powiernikiemBrak wymaganego wątku
Gozu TennōSpecjalizacja oraz ranga S w Fūinjutsu oraz Iryō NinjutsuBrak wymaganego wątku poza wątkiem wszczepienia, gdzie nauczyciel przekazuje Nue uczniowi
Juin---Redukcja rangi wątku aktywacji pieczęci do B
Senjutsu---Redukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom
HachimonMożliwość otwarcia 7. bramyRedukcja rangi wymaganych wątków o 1 stopień
Kuroi KaminariSpecjalizacja oraz Sennin FūinjutsuBrak wymogu wątku
Kuroi KaminariSennin FūinjutsuRedukcja rangi wymaganego wątku do B
BijūOpanowany odpowiedni stopień przemianyRedukcja wymaganego wątku opanowania przemiany o jeden poziom
Senzoku no Sai---Redukcja rangi wymaganego wątku do A
Ikiryō no TatariIkiryō no Tatari na poziomie A lub wyższymMożliwość wszczepienie Ikiryō no Tatari na poziomie B bez potrzeby wątku jego wszczepienia. Walka z Cieniem wciąż się odbywa
Inu no ReiPosiadanie aktywnego trybu Inu no ReiRedukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom
Rikudō Fūin Odblokowany pełny potencjał Rikudō Fūin (druga misja S)Redukcja wątku po pełny potencjał Rikudō Fūin do A
KāmaWykonana misja S po możliwość tworzenia KāmyBrak wymogu wątku celem utworzenia Kāmy
Ikite Iru Bakuhatsu---Brak wymogu Sennina do przejścia zabiegu
Nauka dziedziny HidenSennin lub Specjalizacja w danym HidenRedukcja rangi wymaganego wątku o jeden stopień. W przypadku wątku D wystarczy krótka fabuła

By takie zniżki i bonusy przysługiwały, niezbędne jest oczywiście fabularne rozegranie treningu, a następnie zgłoszenie go w tym temacie. Po akceptacji takiego treningu przez MF, można wykupić daną dziedzinę, technikę bądź atrybut po tańszym koszcie lub wpisać opanowane wspomaganie. Za tak przeprowadzony wątek zarówno uczeń, jak i nauczyciel mogą także zgłosić się po punkty bonusowe za fabułę.
47. Zmiany w Arashi
► Pokaż Spoiler | stare
Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby.
48. Nowe w Arashi

"Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu."

49. Nowy Fuin B: Fūinjutsu: Jikukan Ninshō | Sealing Technique: Space-Time Certification

50. Nowa technika paktu z cieniami: Ōinaru Yami no Keiji

51. Zmiany w Kurai
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビート
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół
KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu, Kontrola Chakry 7
Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.

Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.
52. Zmiany w Cursed Seal
► Pokaż Spoiler | stare
Pierwszy poziom:
Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej maksymalnej, bazowej chakry.

Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG.


Drugi poziom:
Użytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej maksymalnej, bazowej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu).

Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG.


54. Nowe w Cursed Seal

"Częściowa:
Można przerwać czas trwania Przeklętej Pieczęci nie utrzymując jej do końca. Wciąż jednak czas, który spędziliśmy podczas przemiany jest liczony do naszego maksymalnego czasu trwania. MG może jednak uznać, że po dostatecznie dłuższej przerwie czas ten się nam zresetował lub zregenerował."

55. Zmiany w runach
► Pokaż Spoiler | stare
Wątek po dodatkowe słowa wymaga prośby do administracji. Wątek niezbędny do poznania nowego słowa jest minimum rangą B.
56. Nowe w runach

"Dziedzina ta, pod kątem nauczania jest traktowana jak Hiden i nauczyć się ją można z bonusami wynikającymi z posiadania odpowiednich atutów przez nauczyciela-gracza."

57. Masywne zmiany w temacie z Gozu Tenno, jako że nie ma aktywnych posiadaczy Gozu Tenno, nie będę wam zamieszczał starych wersji. Odświeżone macie w temacie z Gozu Tenno

58. Nowe Akimichi B: Shibō no Tate

59. Zmiany w Makimono Fuyō (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę od zwoju
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
60. Zmiany w Chi no Tousei (Chinoike B)
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Chi no Tousei | Blood Control血の統制
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok
KosztRóżny
  • Standardowy B - za złączenie odciętej kończyny
  • Standardowy S - za złączenie rozciętego ciała na dwoje
ZasięgNa siebie, 5m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B
Dzięki idealnej kontroli swojej krwi oraz znajomości Iryō Ninjutsu nie da się nas rozczłonkować. W przypadku w którym jakaś część naszego ciała zostanie oderwana lub odcięta, krew wylatująca z obu końców tworzy połączenie, jakie dalej utrzymuje rozcięcie w całości. Płacąc dodatkowy koszt opisany powyżej, możemy bardzo szybko przyciągnąć odciętą kończynę do siebie i korzystając z medycznych jutsu zaleczyć tak poważną ranę. Każda dekapitacja leczy się w pełni raptem pół tury oraz można naprawiać tylko jedną odciętą kończynę. To znaczy, że jeśli przetną nas w pół, odetną rękę i nogę jednocześnie, to musimy zająć się wszystkimi rozcięciami po kolei, co zajmie nam 1,5 tury. Oczywiście jeśli rozcięcie jest niepełne i kończyna nadal jest przytwierdzona do nas skórą, proces trwa krócej, lecz kosztuje tyle samo. Jutsu jednak nie jest w stanie wyprodukować nowych organów czy czegoś takiego. Jeśli ktoś nam zrobi dziurę w brzuchu na wylot albo zdezintegruje rękę lub przerwie w jakiś sposób krwiste połączenie, nie jesteśmy w stanie dłużej tego naprawić. Poza tym, jesteśmy w dalej w stanie w pełni poruszać odciętymi kończynami dzięki połączeniu. Wyjątkiem są obrażenia mózgu, serca oraz odcięcie głowy, gdyż to skutkuje natychmiastową śmiercią, przed którą nas jutsu nie chroni. Dodatkowo, krwiste połączenie między kończynami ma maksymalnie 5m. Gdy taka znajdzie się poza zasięgiem, połączenie zostaje przerwane, lecz możemy je naprawić podchodząc odpowiednio blisko odciętego członka.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika nie wymaga składania pieczęci.
```
61. Zmiany w Hebi no Gunshū (Orochi B)
► Pokaż Spoiler | stare
Hebi no Gunshū | Gathering of the Snakes蛇の群集
KlasyfikacjaShirohebi, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWół → Szczur → Wąż
KosztStandardowy od kończyny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shirohebi, Iryō Ninjutsu rangi B
Potężna technika klanu Orochich, która pozwala im przywołać węże z utraconej kończyny oraz z miejsca, gdzie kiedyś była ona przyczepiona do ciała. Węże te splatają się ze sobą, a następnie łączą utraconą kończynę z resztą ciała, nawet w ramach potrzeby obracając ją tak, by zwyczajnie pasowała. Tak przywrócona kończyna zachowuje swoje normalne właściwości, jednak problemem jest to, że technikę należy wykonać na tyle szybko, by jej użytkownik nie zdołał zemdleć od utraty krwi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
62. Zmiany w Sakasama no Sekai (Genjutsu S)
► Pokaż Spoiler | stare
Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
  • Siła Woli 10
63. Zmiany w Mirai
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Jikagan - Potężne Dōjutsu pozwalające dosłownie cofnąć czas.
64. Zmiany w Hoseki
► Pokaż Spoiler | stare
daje możliwość wykorzystania Kuroi Kesshō. Ponadto ich techniki posiadają większą odporność na techniki energetyczne, która jest traktowana jako +1 do ich wytrzymałości.
65. Zmiany w Kanryō Henge no Jutsu (Ninjutsu S)
► Pokaż Spoiler | stare
old Ninjutsu: ```
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
```
66. Zmiany w Kakuzuryu
► Pokaż Spoiler | stare
Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe.
67. Zmiany w Meiton: Honō no Seiken (Meiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton: Honō no Seiken | Dark Release: Flame Sword冥遁・炎の聖剣
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Smok → Wąż → Zając → Tygrys → Dotknięcie broni
KosztStandardowy od broni na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaChakra Meitonu
Technika pozwala na pokrycie dowolnej broni błękitnymi płomieniami. Przede wszystkim znacząco zwiększa to zadawane obrażenia naszego oręża... w końcu broń płonie. Poza tym niebieski ogień ma dodatkowy efekt przy kontakcie z ranami, Meiton wypala odrobinę chakry z ofiary. Przyjmuje się, że kontakt z tym płomieniem przez całą turę pozwala wypalić standardowy koszt techniki rangi B z przeciwnika.

Posiadając Sennina Meitonu z broni można wypuścić kilkumetrową falę płomieni.
Posiadając Specjalizację w Meiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
68. Zmiany w Sensorze
► Pokaż Spoiler | stare
old Sensor: ```
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Zasięg zależy od Kontroli Chakry użytkownika. Możliwe jest użycie bez pieczęci, jednak wymaga to posiadania KC na minimum 7 poziomie. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC, a w niektórych sytuacjach i bez sensora. Korzystanie z sensora z pieczęcią kosztuje Połowiczny B na turę.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Im bardziej subtelne użycie chakry, tym trudniej (np. łatwiej kulę ognia, ciężej Fūinjutsu). Obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy, że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Możliwe jest rozbudowanie sensora, np. o możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
```
69. Nowe w dodatkowych zasadach rozgrywki

"
Wyczuwanie własnych zasobów chakry
Postać nie jest w stanie precyzyjnie określić własnych zasobów chakry bez odpowiedniej ku temu zdolności (Dōjutsu, sensor itp.). Jest w stanie określić szacunkowo jak wiele chakry zużył na podstawie własnego doświadczenia czy odczuwalnego zmęczenia, jednak nigdy nie będzie w pełni świadoma tego "cyferkowo". Może jednak śmiało określić, że zużyła około 1/4 własnych zasobów itp.
"

70. Nowe w Fuinjutsu

"
Używanie pieczęci
By móc nałożyć pieczęć musimy być w stanie, podobnie jak w przypadku tworzenia unikatów przez Shokunin-Wazę posiadać dostęp do odpowiedniej zdolności czy zasoby, który chcemy zapieczętować. Nie zapieczętujemy ognia, nie mając jego źródła czy rozwiniętej dziedziny Katonu, tak samo jak nie zapieczętujemy techniki X, jeśli nie jesteśmy sami w stanie jej wykonać czy ktoś nie udzieli nam odpowiedniej pomocy.
"

71. Zmiana we wspomaganiach
► Pokaż Spoiler | stare
Na forum każdy gracz może stworzyć swoje własne jutsu wspomagające. Jest ono tworzone na zasadach WT i musi mieć ono jednak sens jako wspomaganie, a nie po prostu być "Silniejszą techniką więc liczoną jako wspomaganie". Tam jest ono oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego. Techniki wspomagające opracowane w WT tak długo jak nie są ogólnodostępne, wymagają od gracza fabuły pod okiem MG, na której technikę stworzy lub ją odnajdzie. Takie fabuły nie posiadają konkretnego poziomu trudności i zajmują na ogół kilkanaście postów.


72. Nowe iryo ninjutsu S: Fushizen'na rōka

73. Nowe Yamanaka B: Chinkon no Dousatsu

74. Nowy Katon B: Katon: Hono no Ikimono

75. Zmiany w technice Anzen'na Hinansho: Inpei (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
```
Anzen'na Hinansho: Inpei | Safe Haven: Hiding安全な避難所・隠蔽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Baran → Ptak → Tygrys → Pies → Wąż → Ptak → Dzik → Szczur → Ptak → Baran
Aktywacja: Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaDostęp do innej chakry (cudza, Senjutsu etc.)
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika pieczętująca, która pozwala nam uniknąć bycie celem technik, które wymagają zmiany naszej sygnatury chakry. Nie ukrywa ona chakry przed sensorami czy zdolnościami umożliwiającymi jej widzenie, jednak, jeśli jakaś technika wymaga znajomości chakry celu (np. Tōmegane no Jutsu - Ninjutsu A), to podczas utrzymywania tej pieczęci nie możemy stać się celem takowej techniki.

Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi wówczas Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
```
76. Zmiany w technice Anzen'na Hinansho: Wana (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: Brak
KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: Impuls
ZasięgNa zwój
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
77. Zmiany w technice Chakura no Fūin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura no Fūin | Chakra Sealチャクラの封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Zając → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Pies
KosztPodwójny
Zasięg10 metrów
WymaganiaMinimum średni zwój
Prawie każda technika w swojej naturze ma pozostawienie po sobie śladów chakry, jakie mogłyby być poddane dalszej analizie w celu odkrycia jakichś charakterystyk chakry. Technika ta ma wspomagać ten proces. Prosta w swoim założeniu ma na celu zwyczajne zapieczętowanie resztek chakry po technikach w celu dalszej jej analizy. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Chakra ta zajmuje całą pojemność zwoju, niezależnie od tego jakiego rozmiaru on jest.

Nie możemy w ten sposób pieczętować ani anulować żadnych technik. Możemy "wyrwać" potencjalnie skrawek chakry z aktualnie używanej przez kogoś techniki np. bariery czystej chakry, jednak nie osłabia jej to w żaden sposób. Ślady jakie są zamykane w zwoju nawet niekoniecznie muszą być wywołane techniką, tak długo jak są one jakąś pozostałością chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Samo pieczętowanie z racji na niewielką ilość potrzebnej chakry jest dość szybkie. Po takim zapieczętowaniu też, można oczywiście tą chakrę odpieczętować w celu analizy. Nie możemy jednak przetworzyć tak zapieczętowanej chakry do innych technik, jedynie swobodnie je wypuścić aby zwolnić zwój po dokonaniu analizy.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwola to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować chakrę nawet w małym zwoju.
78. Zmiany w technice Chū no Yakiin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
DodatkoweNAŁOŻENIE TRZECH PIECZĘCI KOSZTUJE DODATKOWO 1 PD Z PULI NAKŁADAJĄCEGO
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Po co to? Jak zostaniemy rozbrojeni lub ktoś nam ukradnie broń i będzie chciał jej użyć przeciwko nam, to raczej nie chcemy dawać mu przewagi z tego powodu. A jak to zrobić? Proste - wystarczy tylko nałożyć pieczęć na wybraną broń. Pieczęć będzie aktywnie sprawdzać, czy sygnatura chakry osoby dzierżącej broń jest identyczna do osoby, która ją nałożyła. Jeśli jest taka sama - to nie zadziała. Jeśli natomiast sygnatura będzie się różniła, to dopiero wtedy zaczyna przeszkadzać naszemu wrogowi, aktywując zapieczętowaną w niej technikę. Ta z założenia ma negatywnie wpływać na wykorzystywanie naszej broni w walce i uprzykrzać życie przeciwnika, sprawiając że walka nią staje się niewygodna (lub nawet niebezpieczna dla wroga). Reakcja pieczęci zależy od działania innej techniki, jaką znamy w swoim arsenale. Dlatego np używając naszej wiedzy z Raitonu, przy dotknięciu przez nieupoważnioną osobę ta zostanie porażona prądem, a przy znajomości chociażby jutsu Suberaseru no Te (Ninjutsu Rangi C) to zacznie być śliska podczas dzierżenia. Dotknięcie przedmiotu przez właściciela natychmiastowo anuluje efekt, sprawiając, że ta staje się ponownie bezpieczna w użyciu. Niektórzy też nakładają tą pieczęć na inny dobytek jak sakiewki i zapiski, by nieupoważnione osoby nie miały miłego czasu będąc w ich posiadaniu.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wytrzymałość pieczęci 6.
79. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa | Sealing Technique: Silencing Gag封印術・沈黙 の猿轡
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie Notki
Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć w postaci knebla. By zadziałała, trzeba nałożyć ją na usta cel - jest w ten sposób łatwiejsza do nałożenia niż zwykły knebel. Notka sama się przylepia do przeciwnika, uniemożliwiając mu możliwości mowy lub korzystania z technik, których źródłem są usta celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Knebel może zostać zdjęty przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
80. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag封印術・盲目鬼ごっこ­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSzczur → Dzik → Zając → Koń → Wąż → Ptak → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKartka papieru
Technika podobna do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa, z tą różnicą, że technika tworzy notkę, którą można następnie użyć w formie zasłony na oczy. Po nałożeniu kartki na oczy celu, ta przywiera do przeciwnika, zabierając mu możliwość wizji lub korzystania z technik, których źródłem są oczy celu (do rangi i siły C). Poza tymi aspektami nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary.

By zdjąć notkę, wymagana jest technika rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Kartka może zostać zdjęta przez użytkownika techniki, poprzez wysłanie przez niego impulsu chakry. Traci również swoje właściwości po upływei 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do powiek celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "盲" oraz "目" odpowiednio na lewym i prawym oku (w przypadku większej ilości oczu, symbole te się powtarzają), które zmuszają do zamknięcia powiek. Wykonanie techniki w ten sposób kosztuje jednak dwukrotnie więcej.
81. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Tejō (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūin no Jutsu: Tejō | Sealing Technique: Handcuffs封印術・手錠
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePtak → Dzik → Koń → Pies → Koń → Szczur → Koń
KosztSześciokrotny od dwóch notek
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie dwóch notek
Technika tworząca specjalne notki, które można potem użyć w postaci kajdanek. By zadziałały, trzeba nałożyć je na oba nadgarstki celu. Notka sama się przylepia do przeciwnika, a następnie przykleja się do swojej siostrzanej notki, niczym swoiste kajdanki. Uniemożliwiają też korzystanie z technik, których źródłem są dłonie celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym, by oderwać dłonie od siebie lub zerwać notki. Kajdanki mogą zostać zdjęte przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu można połączyć więcej par kajdanek w jedną, tworząc kilka złączonych ze sobą par, co pomaga. uwięzić kilka osób ze sobą lub unieruchomić ręcę np. członkowi klanu Kumojin, których kończyn górnych posiada więcej niż przeciętna osoba.
82. Zmiany w technice Fūnyū no Jutsu (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique封入の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys → Wąż → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Wąż → Szczur → Wąż → Wół → Baran → pieczęci pieczętowanej techniki
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
Impuls za aktywację
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūin no Jutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość pieczętowanej techniki
Prosta w zamyśle technika pieczętująca, znacznie jednak bardziej rozbudowana od podstawowej zdolności "chowania przedmiotów w zwojach". Ta pozwala zapieczętować techniki w zwojach. Technika ta pozwala na zapieczętowanie dowolnego jutsu o koszcie Standardowym w zwoju. W małych zwojach można zapieczętować technikę rangi D lub C, w średnich techniki do rangi B, a w dużych - do rangi A. Po rozwinięciu zwoju, skierowaniu go i przelaniu doń impulsu chakry - technika jest aktywowana.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
83. Zmiany w technice Gofū Kekkai (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
```
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
KosztPięciokrotny
Zasięg250m
Wymagania---
Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 100 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 250 metrów (500m łącznie).
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (200m - 2 000m).
```
84. Zmiany w technice Gofū Kekkai: Shingō (Fuinjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal五封結界­・信号
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Szczur → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Małpa → Wół → Zając → Wół
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
Prosta technika, którą należy wykonać na założoną przez nas "główną" notkę Gofū Kekkai. Po wykonaniu tej techniki, jej użytkownik będzie wiedział, gdy ta bariera zostanie złamana.

Posiadając Sennina Fūinjutsu i po uiszczeniu kosztu podwójnego, użytkownik, poza otrzymywaniem informacji, że bariera jest złamana, będzie także otrzymywał informację, gdy ktoś przejdzie przez Gofū Kekkai nie łamiąc tej bariery, np. siłowo czy poprzez Gofū Kekkai Tōge no Jutsu. Użytkownik zawsze wie, czy technika została złamana, ktoś miał dostęp do pomieszczenia, czy ktoś przebił się tam siłą.
85. Zmiany w technice Gofū Kekkai Tōge no Jutsu (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique五封結界峠の術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
PieczęcieKoń → Szczur → Smok → Pies → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy od osoby
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
Technika możliwa do użycia po zabezpieczeniu pomieszczenia przy pomocy Gofū Kekkai. Umożliwia ona nadanie konkretnym osobom swoistego "immunitetu" na negatywne efekty tejże bariery, umożliwiając im otwieranie drzwi i chwilowe wyłączanie bańki na czas przechodzenia przez nią. W ten sposób, osoby te nie otrzymują negatywnych efektów z tym związanych. Użytkownik przy pomocy tej techniki może także odebrać ten immunitet, uniemożliwiając konkretnym osobom wejście bądź wyjście z pomieszczenia.

By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
86. Zmiany w technice Hisoka tegami (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
```
Hisoka tegami | Private letter密か手紙
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Pieczętowanie: Zając → Smok → Wół → Zając → Przyłożenie ręki
Odpieczętowanie: Impuls chakry
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadane przedmiotu z zapieczętowaną czyjąś chakrą
Czasem chcemy, by wiadomość, którą pragniemy komuś przekazać dotarła tylko do tej osoby i nie została przeczytana przez osoby nieproszone. Ta technika umożliwia zabezpieczanie wiadomości tak, by nie wpadła w niepowołane ręce.

Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.

By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.

Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.

W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.

Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
```
87. Zmiany w technice Jigen Shiki no Jutsu (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie kosztuje PD
Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
88. Zmiany w technice Jiko Ninshiki (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Jiko Ninshiki | Self Awareness自己認識­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Technika Sensoryczna
PieczęcieSzczur → Dzik → Ptak → Koń → Baran → Wąż → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Wyczuwanie: 1km
Wymagania---
Prosta technika sensoryczna, która pozwala nałożyć na inną osobę pieczęć przesiąknięta własną chakrą. Pieczęć robi tylko i wyłącznie jedną rzecz - daje znać osobie, która ją nałożyła, gdzie się ona znajduje, wskazując przybliżony kierunek (tym dokładniejszy im bliżej pieczęci) oraz pozwalając określić mniej więcej dystans, który ich dzieli. Pieczęć utrzymuje się przez 12h od nałożenia, po czym samoistnie znika.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 2km.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 3km.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się o 12h dłużej (do 24h łącznie).
89. Zmiany w technice Kioku Shōkyo Shīru (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal記憶消去シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Koń → Szczur → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Ptak → Baran → Tygrys → Wół → Małpa → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy od osoby
ZasięgW promieniu 5 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Prosta technika pieczętująca, która pozwala zapieczętować wspomnienia wszystkim osobom w promieniu 5 metrów. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni tworzy się układ pieczętujący, a następnie wszystkie osoby, które znajdują w jego zasięgu decydują o tym, jakie wspomnienia mają zostać im zapieczętowane. Po użyciu techniki, osoby te zapominają o wybranych przez nich wspomnieniach. Nie jest to jednak technika idealna i wspomnienia te mogą do nich wracać np. w formie snu.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
90. Zmiany w technice Kōkan no Fūin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.

Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
91. Zmiany w technice Nunoshibari no Jutsu (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
92. Zmiany w technice Saigo no kibō (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Saigo no kibō | Last Hope最後の希望
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż → Pies → Tygrys → Wół → Tygrys → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Ptak → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Zając → Dzik → Tygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Zając
KosztStandardowy podczas pieczętowania + koszt pieczętowanej techniki, koszt pieczętowanej techniki zgodnie z jej opisem podczas aktywacji
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika. Ponowne nałożenie pieczęci na siebie lub zmiana zapieczętowanej techniki, nie kosztuje PD. Nadal jednak trzeba przeprowadzić cały rytuał od początku.
Technika, której celem jest zapieczętowanie w sobie procesu wykonania jednej techniki. Podczas długotrwałego rytuału, którego praktycznie nie sposób wykonać podczas walki, użytkownik tworzy na sobie pieczęć, która pozwala mu na wykorzystanie natychmiastowe jednej, wybranej techniki. Takie wykorzystanie jest jednak możliwe tylko raz naturę, przez co niemożliwym jest zapieczętowanie jakiegoś jutsu i następnie atakowanie nim raz za razem. W pieczęci można zamknąć tylko techniki, które użytkownik jest w stanie wykonać w czasie jednej standardowej tury. Odpadają więc wszelkie długotrwałe rytuały. Aktywacja tak zapieczętowanej techniki jest na określony podczas rytuału sygnał, którym może być gest lub nawet sama myśl. Minusem tego jest, że z racji iż użytkownik nie ma skumulowanej w pieczęci chakry na wykonanie tej techniki, musi opłacić ją w normalny sposób z jakiegoś dostępnego sobie źródła. Jeżeli nawet nieumyślnie spowoduje aktywację techniki, mając bardzo niskie pokłady chakry, może to doprowadzić nawet do śmierci użytkownika jeżeli ten wyczerpie ją całą.

Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD.
93. Zmiany w technice Saishin Tsuuhou no Jutsu (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
WymaganiaNinjutsu B
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
94. Zmiany w technice Shin'nyū Kenshutsu no Fūin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.

Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
95. Zmiany w technice Yōso no Hakai (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
  • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
  • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
  • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
  • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
  • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
96. Zmiana nazwy Chakra no Kujaku (Ninjutsu A) na Chakura no Nikukyū

97. Nowe Akimichi S - Chō Mōdo

98. Nowe Kurai B - Meiton: Tsui

99. Nowe dodatkowe zasady rozgrywki - Zmiany balansowe

100. Nowe Hoshigaki A - Hazagana

101. Nowy Hyuga S - Inochi no Shokushu

102. Nowy styl walki Bukijutsu - Doshaburi

103. Nowe Kasane B - Jūryoku Soru

104. Zmiany w stylu walki Hiraishin Ryu
► Pokaż Spoiler | stare
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
105. Nowe w Uchiha

"W przypadku, gdy użytkownik spełnił wszystkie wymogi do skopiowania techniki, ale sama technika nie została użyta, bo np. druga osoba zrezygnowała z jej użycia, użytkownik może ją skopiować tylko wtedy, jeśli siła tej techniki (ranga + bonusy) są równe lub mniejsze maksymalnej przewidywalnej przez sharingana dziedzinie."

106. Zmiany w technice Kekkai: Tengai Hōjin (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
107. Zmiany w technice Onibi no Mezame (Katon B)
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Zasięg---
Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.


Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
```
108. Zmiany w pełnej specjalizacji Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | stare
Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - aktywacja któregokolwiek z trybów Gwiezdnej Chakry nie ogranicza dłużej korzystania z jej innych rodzajów. Ponadto Gwiezdna Chakra odkłada się w ciałach ofiar. Ilość odłożonej chakry to połowa kosztu techniki Kujaku Myōhō. Po tym, jak ilość tej chakry w ofierze wyniesie Standardowy koszt S (według Kontroli Chakry ofiary), jedna jego statystyka fizyczna (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks) jest obniżana o 1 na czas 3 tur.
109. Zmiany w Uchiha
► Pokaż Spoiler | stare
Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō Sharingan A

Posiadając Specjalizację w Sharinganie możemy przewidzieć dziedzinę, której ranga jest o jeden wyższa niż podana w powyższej tabelce (do A przy 3 tomoe czy do S przy Mangekyō Sharingan).


109. Zmiany w technice Bunretsu no Jutsu (Ninjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
Pieczęcie---
KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
ZasięgDowolny
Wymagania---
Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Tworzony organizm znajduje się w takim samym stanie, co oryginał - dotyczy to np. chorób czy zażytych specyfików/trucizn. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina. W przypadku podziału podczas utrzymywania jakiejś techniki (np. Raiton Chakura Mōdo), każdy z klonów musi zapłacić koszt utrzymania tej techniki, nieważne czy zostały utworzone na początku czy końcu tury.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
110. Zmiany w technice Meiton: Tsujigiri (Meiton A)
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaChakra Meitonu
Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary. Po wykonaniu ataku, chakra ulatuje i należy ponownie użyć techniki, by móc wyprowadzi podobny cios.

Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.
111. Zmiany w paktach
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Żywiołowy - Zwierzęta w pakcie z tą specjalizacją mają dostęp do wszystkich podstawowych żywiołów, a także potrafią władać jednym żywiołowym Kekkei Genkai, jak np. element lawy czy lodu.
112. Zmiany w technice Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
old ninjutsu: ```
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
```
114. Zmiany w regulaminie WT
► Pokaż Spoiler | stare
Klony materialne - są to wszelkiego rodzaju Iwa Bunshin, Mizu Bunshin, gdzie klon posiada materialne ciało, potrafi mówić i nawet ma skopiowane zwykłe, niezwiązane z technikami elementu ekwipunku (czyli bez zwojów, unikatów, etc.). Ich problemem jest to, że mają ograniczoną ilość chakry, jaką mogą władać oraz dziedziny, nad którymi mogą zapanować. Niszczą się, gdy oryginał "straci świadomość" - może być to omdlenie, sen, dostatecznie potężny atak etc. Klony te są rozróżniane przez Dōjutsu.
115. Usunięte z regulaminu WT

"Nie można też tworzyć technik ściśle klanowych, jeżeli nasza postać nie ma danego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden."

116. Zmiany w technice Tensō no Jutsu (Ninjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran
KosztDwukrotny za obiekt
Czterokrotny za osobę
ZasięgDowolny
WymaganiaPrzygotowany specjalny, kamienny podest, znajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt
Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby obiekt mógł zostać przeniesiony, musi się on znajdować na przygotowanym kamiennym podeście.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy. Takie przeniesienie nie działa jednak natychmiastowo i osoby przenoszone czują chakrę, która będzie próbowała ich przenieść. Trwa to jakieś 2-3 sekundy i jeśli w tym czasie zdążą zejść z podestu - nie zostaną przeniesione.
117. Zmiany w technice Fūton: Tenryū (Futon S)
► Pokaż Spoiler | stare
```
Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
KosztDwukrotny za utworzenie
Dwukrotny za turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
ZasięgRóżny
Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi S. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi S, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba siły na poziomie 9. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B do swojej bazowej ceny.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S a koszt utrzymania do potrójnego rangi S.
```

Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 1:11

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 4 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 42 osób
  • Posiadamy 73 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów