polska społeczność gier tekstowych

Twoja przygoda zaczyna się od słowa

TGFab.pl to katalog polskich tekstówek i gier PBF - znajdziesz tu aktywne strony, poszukiwania graczy, zapowiedzi nowych projektów i narzędzia dla mistrzów gry.

79 tekstówek w bazie 3 osób teraz na stronie ~160932 avatarów w wyszukiwarce

Najnowsze wiadomości ze świata wszystkie newsy

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 29-07-2026 21:28

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pomniejsza zmiana: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension została ozwojowana ze względu na swoją specyficzność(opisane atrybuty) w porównaniu do Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique
Nowe wspomaganie: Bōkyaku no Kanata(Jitsuzai Genjutsu A)
Nowe techniki
Chinure no Kikei Jutsu
Wywalono KC z wymogów, przeredagowano opis oraz bonusy(a także zamieniono je miejscami).
▼ Rozwiń | Przed
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację, Standardowy na turę
Zasięg50 m średnicy obszaru
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Kontrola Chakry 10, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Bardzo zaawansowana technika kontroli krwi, która wymaga od użytkownika również doświadczenia w posługiwaniu się chakrą, w tym jej pokładami. Posiadacz Ketsuryūgana jest w stanie zebrać krew lub wodę o dużej zawartości żelaza z najbliższej sobie okolicy, na obszarze o średnicy 50 metrów wokół siebie, formując z niej twór groteskowej postaci, na myśl przywodzącą potwora. Nie ma jednomyślnego kształtu, może się różnić aspektami wizualnymi, przyjmuje się jednak, że każdy jest Wielkiego rozmiaru i bliżej mu do humanoidalnej postaci, jakby był karykaturalną kopią, abominacją własnego stworzyciela.
Taki przywołaniec jest posłuszny woli swojego twórcy, choć ma swoje ograniczenie, nie mogąc oddalić się od niego na obszar dalszy, niż właśnie zasięg samej techniki. Sam “golem” jednak, jest prawdziwą zmorą dla wroga, ponieważ każde nabyte uszkodzenie będzie zwyczajnie odtwarzać przez swoją płynną i lepką formę, tak długo jak technika jest podtrzymywana, a zasoby chakry niewyczerpane. Potrzeba też mocy rażenia technik ofensywnych rangi S lub Siły przynajmniej 9, by rozbić masę przywołańca, uszkadzając ją jakkolwiek. Sam krwawy twór również cechuje się nieprawdopodobną siłą, mogąc z lekkością kruszyć kamienne konstrukcje, łamać lub zgniatać metal, albo podnosić bardzo ciężkie obiekty.


Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, możemy zamiast dużej ilości cieczy z zawartością żelaza w okolicy, posłużyć się swoją własną krwią. Wymaga to od użytkownika Wytrzymałości 10 lub innego sposobu na to, aby utrata krwi nie była wyniszczająca dla organizmu.
▼ Rozwiń | Po
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację
Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50m promienia
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Technika pozwalająca stworzyć z krwi (lub wody o dużej zawartości żelaza) groteskową, przypominającą potwora postać rozmiaru Wielkiego, będącego jakby karykaturalną abominacją użytkownika. Tak stworzony byt może działać samodzielnie, wykonując proste rozkazy swojego stwórcy, acz z bardziej skomplikowanymi może mieć problem. Ze względu na bycie utworzonym z cieczy, jest niezwykle ciężko go zniszczyć, gdyż póki jest utrzymywany, krew próbuje wrócić na swoje miejsce i dopiero jej zniszczenie (jak np. wypalenie) może go trwale uszkodzić. Sam twór jest też niezwykle silny, może bez problemów uszkodzić kamienne konstrukcje czy zgniatać metalowe obiekty.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy kosztem Połowicznym S zregenerować ubytki w golemie, tak długo jak znajduje się odpowiednio dużo krwi w pobliżu do uzupełniania, nawet jak jest ono z innego źródło niż to, z którego powstał twór.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.

Suika no Jutsu: Anryū Hobaku
Wyrzucono skalowalność techniki, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
Koszt Różny
Zasięg Różny
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla częściowo swoje nogi i jednocześnie zagnieżdża się w kałuży substancji w którą je zamienia. Efekty używanej substancji są zależne od użytej substancji w technice. Z kałuży substancji wytwarzane są macki które wedle woli ninjy mogą pomknąć do obranego celu w zasięgu i oplątać jego kończyny lub ciało. Główne działanie techniki ma za zadanie unieruchomić cel ale można macki wykorzystać do zgniatania spętanego celu. Po anulowaniu techniki, jeżeli substancja istnieje to wraca ona do użytkownika. Macki można próbować zniszczyć by się z nich oswobodzić lub się z nimi siłować.

Hōzuki do stworzenia macek może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.

Posiadając rangę B Suika no Jutsu: koszt standardowy B. Wytwarza 5 macek które są zdolne do sprawnego oplątania jednej osoby. Maksymalny zasięg to 10 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu B;
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: koszt standardowy A. Wytwarza 10 macek które są zdolne do sprawnego oplątania dwóch osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 15 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu A;
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: koszt standardowy S. Wytwarza 20 macek które są zdolne do sprawnego oplątania czterech osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 20 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu S;

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Ilość macek i ich siła pozwala oplątywać dużo większe istoty do rozmiaru Wielkiego
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Posiadając Ninjutsu rangi D: możemy zamiast wody użyć do macek kleistego syropu.
▼ Rozwiń | Po
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgDługość macek: 15 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca zmienić swoje kończyny dolne częściowo w macki z cieczy, z jakich może korzystać Hōzuki, które może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami, jedynie połączonymi z jego częściowo zamienionymi w wodę nogami. Te może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami i mogą go wspierać w walce, np. łapiąc wroga lub go obijając. Ze względu na to, że powstają one częściowo z kończyny dolnej - ich Siła nie jest tak wielka jak użytkownika i traktowana tak, jakby była o 2 poziomy słabsza niż jego własna.

Z jednej nogi możemy utworzyć 5 macek, jednak po jednokrotnym złożeniu pieczęci można od razu przemienić obie nogi tworząc ich 10.

Posiadając rangę A w Suika no Jutsu długość macek rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu z jednej nogi możemy utworzyć do 10 macek.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu możemy macki utworzyć nie tylko częściowo zmieniając nasze nogi, ale też każdą z rąk lub tors, co pozwala znacząco zwiększyć ich ilość z dwóch miejsc źródłowych do pięciu.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu Siła macek jest tylko o 1 poziom niższa niż użytkownika.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Kōryū
Przeredagowano opis i zmieniono sennina oraz dodano zwoje.
▼ Rozwiń | Przed
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDo 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pozwalająca samurajowi zawiesić wykonane przez siebie uderzenie bezpośrednio w przestrzeni. W momencie użycia techniki broń pokrywa się świetlistą aurą, a samuraj wykonuje ruch orężem, by utworzyć w wybranym miejscu świetliste cięcie utworzone z chakry o szerokości broni za pomocą której powstało i długości maksymalnie 5m.

W chwili zetknięcia z jakimkolwiek obiektem zawieszone cięcie natychmiast się aktywuje, zachowując się tak, jakby użytkownik właśnie w tym momencie osobiście wykonał w tym miejscu ruch bronią. Siła i szybkość ataku odpowiada sile, z jaką samuraj wykonał pierwotne cięcie, uwzględniając zarówno właściwości jego broni, jak i jego własne możliwości fizyczne. Zawieszone cięcie może więc przeciąć przeciwnika, broń, pocisk lub dowolny inny obiekt, który znajdzie się na jego drodze, dokładnie tak, jak zrobiłby to sam użytkownik.

Zawieszone cięcie nie może zostać aktywowane przez samego użytkownika w dowolnym momencie. Musi dojść do fizycznego kontaktu z jego obszarem działania, a po aktywacji efekt zostaje natychmiast zużyty. Cięcie pozostaje zawieszone w przestrzeni przez 3 tury tury, po czym bezpowrotnie zanika, jeżeli wcześniej nie doszło do aktywacji. Użytkownik nie może się też oddalić na dalej niż 25m od cięcia, inaczej te również znika.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō samuraj może posłać zawieszone cięcie przed lub do siebie, ale tylko na maksymalnym zasięgu techniki. Cięcie przemieszcza się z bazową szybkością samuraja.
▼ Rozwiń | Po
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDługość aury: 5m
Oddalenie od aury: 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pokrywa broń specyficzną aurą, która po wykonaniu prostego ruchu - zostawia tą aurę w powietrzu w formie ledwo widocznej, lekko świecącej mgiełki. "Mgiełka" ta prezentuje ruch samego ataku, posiada maksymalną długość 5m oraz utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury.

W momencie, gdy zawiśnięta w powietrzu zetknie się z jakimkolwiek obiektem - przechodzi przez nią chakra, która odwzorowuje atak, który wykonał użytkownik - z wykorzystaną przez niego Szybkością i Siłą, przez co może stanowić nie lada zagrożenie. Jeśli więc wykona atak mieczem - będzie to cięcie. Jak młotem - atak obuchowy.

Jedynymi obiektami, które nie aktywują zawieszonej aury to sam użytkownik i jego chakra. "Mgiełka" znika, gdy użytkownik oddali się na dalej niż zasięg techniki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō użytkownik może zmusić aurę do nie aktywowania, zamieniając jej koszt na turowy. Oznacza to, że w przypadku wyrównanej batalii z jednym przeciwnikiem, może otoczyć go falami jasnej aury, które gdy ten zdecyduje - aktywują się na raz wyprowadzając masę cięć, które on sam już kiedyś we wroga wyprowadził.
Kurama
Zdolności klanu:
Rozszerzono opis poniższych punkty.
▼ Rozwiń | przed
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
▼ Rozwiń | po
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób, a także proste iluzje mające np. za zadanie zmienić kolor jakiegoś obiektu mają większe szanse na urzeczywistnienie niż takie, które mogłyby zakrzywić rzeczywistość.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG. Im częściej jednak Kurama wykorzystuje Genjutsu, tym szansa ta rośnie, zwłaszcza jeśli iluzja została urzeczywistniona, a bardziej rozrywające rzeczywistość efekty jeszcze bardziej zwiększają tę szansę, choć nigdy nie przekroczy ona 50%.
Kokoro no Jōtai
Usunięto. Bardziej podchodzi pod Yamanaki, acz nawet i to niekoniecznie lub biegłość do Kurama. Nie jest to ani zdolność alter ego, ani typowa rzeczywista iluzja.
▼ Rozwiń | Przed
Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 5m
Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".

Gyaku Genjutsu
Przeredagowano opis. Uproszczono go i dodano konkretne pieczęci.
▼ Rozwiń | Przed
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieRóżna
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
▼ Rozwiń | Po
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieWół → Zając → Złączenie dłoni → Pieczęci używanego Genjutsu
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Technika pozwalająca Kuramie rzucić na samą siebie znaną jej iluzję. Takie genjutsu zawsze "się udaje", sprawiając, że użytkownik techniki wpada w iluzję. Żeby jednak wyjść z tej iluzji potrzeba Siły Woli na poziomie minimum 8 (chyba, że sama iluzja wymaga więcej) oraz pełnej kontroli nad sobą.

Zaletą tej techniki jest to, że zwiększa ona szansą na urzeczywistnienie iluzji. Wadą natomiast - że rośnie też szansa, że Alter Ego przejmie nad Kuramą kontrolę. W obu przypadkach uznaje się, że szansa na jedno, jak i drugie, rośnie o 10%. Oczywiście, przez fakt bycia w iluzji, sama Kurama może się nie zorientować, że jej iluzja nie została urzeczywistniona.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy taki koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji, jak i przejęcie kontroli przez Alter Ego o kolejne 10%, acz z różnych przyczyn MG wciąż ma prawo uznać, że iluzja nie została zmaterializowana (np. poziom skomplikowania, złe warunki). Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.

Naishin no Renraku
Usunięto zwoje, przeredagowano opis oraz bonus z KC9 nieco zmieniono i dano na rangę S, natomiast reszta bonusów out.
▼ Rozwiń | Przed
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
▼ Rozwiń | Po
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Utrzymując ostatnią pieczęć oraz wyciszając umysł, użytkownik może nawiązać próbę kontaktu ze swoim Alter Ego. Czy jednak próba ta się powiedzie, czy Alter Ego odpowie i jak będzie wyglądał ten kontakt (np. sama wymiana słów, spotkanie w podświadomości etc.) - zależy od naszej drugiej "połówki". Tak samo jak to, czym się Alter Ego z nami podzieli.

Po opanowaniu techniki, samo Alter Ego także może wykonać tę technikę by skontaktować się z Kuramą, choć w tym przypadku, normalna świadomość nie ma możliwości odmówienia połączenia. Alter Ego jednak żyje tak długo jak sama Kurama, więc nie będzie próbowało raczej skontaktować się z nim, jeśli miałoby to zagrozić życiu ich ciała.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu Kurama może odmówić połączenia z Alter Ego, a także, jeśli nawiąże takie połączenie - może je zerwać w dowolnym momencie, czy tego Alter Ego chce czy nie.

Yami no Toudai
Sennina dodano do wymagań, wyrzucono bonus z rangi A, przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Możliwa do użycia tylko w środku umysłu, pozwala na dwie rzeczy. Pierwsza z nich jest do użycia w momencie, kiedy wiemy, że w naszej głowie jest jeszcze "ktoś". Nie koniecznie Alter Ego, a na przykład inna osoba. Technika pozwala wysłać do takiej osoby posłańca przybierającego dowolną formę, jaki ma tylko i wyłącznie jeden cel - zaprowadzić takową do innego miejsca. Może to być lokacja samej Kuramy, a może być to miejsce znajdowania się czegoś zupełnie innego, czego istnienia we wskazanym miejscu osoba z tego klanu jest świadoma.

Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest stworzenie takowego posłańca przy sobie bądź w dowolnym innym, wybranym miejscu. Wtedy też każda osoba znajdująca się w umyśle Kuramy zdaje sobie podświadomie sprawę z tego, w jakim kierunku się udać, by do niego dotrzeć. W tej formie jednak nie ma zupełnie kontroli nad tym, kto i czy przyjdzie. Ani jakie może mieć intencje wobec tego, co znajdzie na miejscu.
▼ Rozwiń | Po
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg---
WymaganiaSennina Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która urzeczywistnia wewnątrz naszego umysłu posłańca, który pojawia się albo przy użytkowniku, albo przy innej świadomości (o której obecności wiemy, że się w podświadomości Kuramy znajduje). Posłaniec ma jedno zadanie - skierować "gościa" do konkretnego miejsca w tej świadomości - czy będzie to użytkownik, czy jakieś inne miejsce - zależy od użytkownika techniki. Oczywiście "gość" nie musi słuchać posłańca, a sam Kurama nie wie, gdzie posłaniec się znajduje.
Morobanotsurugi
Przeredagowano opis, dodano pieczęci, wymóg sennina oraz bonus z Shintenshin no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgNa siebie
Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
▼ Rozwiń | Po
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieBrak, medytacja jak przy złożeniu 5 pieczęci
Koszt---
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Miecz obosieczny w rękach klanu Kurama, który nie wymaga chakry. Zamiast tego użytkownik oddaje swoje ciało pod kontrolę Alter Ego, które może robić co mu się żywnie podoba. Wówczas kontrolę nad postacią przejmuje MG, a postać nie będzie wiedziała co się działo podczas tej kontroli. Czas przejęcia jest zależny od Alter Ego, choć utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie je usypiając. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10 podczas pierwszych 5 tur, gdy nasze ciało jest pod kontrolą Alter Ego możemy zdecydować o próbie odzyskania kontroli nad ciałem. Jak taka próba się powiedzie i jak będzie wyglądać zależy od MG. Wciąż jednak nie wiemy co się wydarzyło gdy nasze ciało było za innymi sterami.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwa jest obserwacja działań naszego Alter Ego mimo oddania mu kontroli nad ciałem.

Sekai no Kyōkaisen
Dodano wymó sennina, przeredagowano opis i usunięto bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Umysł człowieka to teren bez żadnych granic, nieskończony i pełen często dziwów, jakie nie śniły się nikomu. Dość istotnym jest więc, by być w stanie po nim nawigować, pozwalając dostać się z jednego jego miejsca w inne, nie ważne jak "oddalone". Tak długo jak wiemy, gdzie chcemy się konkretnie znaleźć, możliwe jest stworzenie portalu 2mx2m, będącego drzwiami pomiędzy nimi. Za każdy dodatkowy koszt Standardowy C, portal można powiększać o kolejne 10mx10m. W przypadku nie określenia, gdzie chcemy się przenieść, przejście przez dany portal wyrzuci wszystkie osoby, jakie przez niego przeszły w jedno losowe miejsce. Portal utrzymuje się tyle, ile życzy sobie twórca, mogąc utrzymać go nawet przez tyle tur, na ile starczy mu chakry.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która pozwala urzeczywistnić prostą ideę - portal łączący dwa miejsca w podświadomości użytkownika, co pozwala szybko przenosić się z miejsca na miejsce w obrębie własnego umysłu. Oczywiście - łączymy dwa miejsca, o których wiemy. Nie możemy połączyć naszej obecnej lokacji z jakąś bardziej abstrakcyjną (jak np. za wrogiem, którego nie widzimy, ale o którego obecności w naszym umyśle jesteśmy zawiadomieni).

Sam portal ma dwa na dwa metry, acz można go powiększać płacąc odpowiedni koszt. Można też nie określić miejsca docelowego, wtedy portal połączy się z jakimś losowym miejscem.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Bōkyaku no Kanata
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z S na Sennina oraz dodano fragment czyniący technikę wspomaganiem + dodano zwoje
▼ Rozwiń | Przed
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Stan mentalny zapewne każdego członka Kurama jest, jaki jest, zaś wszelakie defekty psychiczne to ich chleb powszedni. Codzienna rzeczywistość, aniżeli marginalne przypadki. Dobrem, jak to się mówi, trzeba się dzielić. Składając serię pieczęci, osoby znajdujące się w zasięgu techniki doznają czasowych zmian w mózgu odzwierciedlających te u użytkownika za pomocą tego, na czym Kurama znają się najlepiej - Genjutsu. Wszyscy trafieni techniką cechują się tymi samymi chorobami psychicznymi, co Kurama. Nie ma ograniczeń co do ilości w myśl zasady "skoro dana osoba jest w stanie z nimi żyć tyle czasu, to ktoś inny przez jakiś czas tym bardziej".

Im bardziej zdrowa psychicznie osoba padnie ofiarą techniki, tym z dużo większą intensywnością będą nękać nieprzywykły do podobnych ekscesów umysł, podczas gdy im więcej chorób trafiona osoba i tak posiada: te będące wynikiem techniki będą niczym niewielki dodatek, nie dający szczególnie swych znaków. Jako punkt odniesienia ile to jest "dużo" schorzeń przyjmuje się ilosć chorób osoby, która techniki używa. Jeśli ma ich mniej niż cel techniki, cel będzie odczuwał je dużo słabiej.

Jednocześnie im więcej osób zostanie trafionych techniką, tym mniej ów schorzenia będą doskwierać użytkownikowi techniki przez czas trwania techniki. Nie jest w stanie ich przez ten czas wygasić kompletnie, dalej w jakiś sposób odbijając się na psychice. Są one jednak dużo słabsze i mniej upierdliwe aż do momentu zakończenia działania techniki.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
▼ Rozwiń | Po
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m promienia
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Potężna iluzja, która działa na wszystkie osoby, które znajdują się w zasięgu techniki i widziały wszystkie składane pieczęci. Jej efekt jest dość prosty, ale potężny - ofiary iluzji na czas jej utrzymywania mają te same wady psychiczne co użytkownik. Co w przypadku osób zdrowych może okazać się serią dziwnych przeświadczeń i pragnień, których nie są w stanie zrozumieć. Im jednak więcej wad mentalnych ma ofiara - tym lepiej znosi tę iluzję.

Iluzja ta nie może zostać urzeczywistniona.

Można wykupić technikę jako wspomaganie. Wówczas iluzja może zostać urzeczywistniona, a każdą ofiarę techniki należy rozpatrzeć indywidualnie rzucając za każdą z wad. W przypadku urzeczywistnienia iluzji - jedna wada mentalna zostaje przekazana ofierze, a użytkownik się jej pozbywa. Kurama nie może jednak pozbyć się tej wady, z którą zaczynał rozgrywkę, zaś ofiara techniki może po niej skończyć maksymalnie z jedną nową wadą. Jeśli jednak iluzja nie zostanie urzeczywistniona - to na czas trwania techniki mniej odczuwa on swoje wady, a odczuwa je tym mniej, im więcej osób padło ofiarą techniki.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
Jitsuzai Genjutsu: Karuma
Mocne przeredagowanie opisu, usunięto zwoje oraz bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu na randze S można pominąć wszystkie pieczęci. Czas koncentracji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
▼ Rozwiń | Po
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika wymagająca by użytkownik był świadomy tego, że znajduje się w iluzji, a jego ofiara - była w zasięgu techniki. Wówczas po złożeniu pieczęci ofiara wpada w taką samą iluzję co Kurama, nawet jeżeli sam użytkownik Jitsuzai Genjutsu tej iluzji nie zna. Podświadomie wie jednak jak korzystać z tej iluzji i może ją wykorzystać na niekorzyść wroga. Tak przejęta iluzja, może wciąż, zgodnie z jej mechaniką zostać urzeczywistniona przez Kuramą, a on sam przejęty przez Alter Ego.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.

Muyūbyōsha
Przeredagowano opis, sposoby wyjścia oraz usunięto bonus. Ograniczono ilość zwojów z 3 na 2.
▼ Rozwiń | Przed
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
▼ Rozwiń | Po
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika, która wymaga kontaktu fizycznego z ofiarą oraz przelania na niego swojej własnej chakry. Wówczas na użytkownika zostaje rzucona iluzja, która aktywuje się dopiero w momencie, gdy pójdzie on spać. Iluzja działa na dwóch poziomach. Po pierwsze - gwarantuje, że ofierze będą się śniły koszmary. Po drugie - efekty tego koszmaru mogą zostać urzeczywistnione. Otrzymanie więc obrażeń w śnie przełoży się na rzeczywistość. Stracimy rękę? Ta zostanie stracona i naprawdę, choć przez iluzję - nie obudzimy się przez ból. Wciąż jednak, jeśli tak szokujący widok by nas obudził - obudzimy się i przerwiemy iluzję, choć urzeczywistnione obrażenia pozostaną. Jeśli ofiara umrze we śnie - umrze też w rzeczywistości. Użytkownik nie ma kontroli nad tym, jakie koszmary będą się ofierze śniły.

Technika ma jednak trzy wady. Po pierwsze - chakra na ofierze utrzymuje się przez 24h. Po drugie - w momencie nakładania techniki jesteśmy narażeni na próby Alter Ego z przejęciem kontroli. I po trzecie - jeżeli ofiara wprowadzi się w stan podobny do snu (np. głęboka medytacja), mogą ją zacząć dręczyć wizje koszmaru i iluzji, które będzie widział nawet po wyjściu z tego stanu, orientując się, że coś jest nie tak.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
W przypadku aktywacji techniki poprzez np. medytację, a nie sen, możliwe jest również wyjście poprzez Siłę Woli na poziomie 9.
Kyōki no Sanmyaku
Przeredagowano opis dla lepszej czytelności.
▼ Rozwiń | Przed
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki.
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Genjutsu
Technika, jaka może dla wielu uchodzić jako ukoronowanie zdolności Kurama, chociaż niektórzy zdecydowanie widzą w niej miejsce dla udoskonaleń. Skupiając dość chakry, użytkownik techniki jest w stanie sformułować życzenie. Życzenie, jakie w pierwotnych założeniach ma stać się w pełni rzeczywistością. W praktyce jednak dwie inne rzeczy wpływają na to, jak technika zareaguje - a zareagować może na tyle różnych sposobów, że nie sposób ich wymienić. Przede wszystkim jutsu nie tyle będzie starało podążać się za motywem narzuconym przez użytkownika, a za tym, jaki narzuci jego podświadomość. Jeśli więc spróbuje użyć techniki chcąc, dla przykładu, stworzyć jezioro, ale w głębi serca wolałby góry, technika będzie starała się stworzyć góry. Sprawia to, że nie da się takiej osoby zmusić do użycia techniki w sposób jej narzucony. Drugi powód, dla którego technika jest tak niebezpieczna czy losowa, jest fakt, że to nie użytkownik wizualizuje sobie to, jak owe "życzenie" będzie zrealizowane, a Alter Ego. Alter Ego zaś może dowolnie bawić się techniką, naginając ją i kształtować wedle własnej woli, dodając własne elementy, odejmując inne czy zupełnie wypaczając życzenie użytkownika w sposób, jaki nikt nie byłby w stanie przewidzieć. Jeśli więc finalnie technika zacznie tworzyć góry, Alter Ego może stworzyć je w miejscu istnienia jakiejś wioski, zrobić je z waty cukrowej czy nawet dodatkowo skrzywdzić osoby wokół. Dalej nie jest w stanie zadać bezpośrednio obrażeń. Chcąc więc kogoś zabić, taka osoba z pewnością nie padnie po prostu martwa, jednak efekty techniki będą dążyły do takowego efektu. Co niektórzy uważają, że technika ta jest idealnym przykładem wciskania własnemu Alter Ego broni w dłoń, bez oddawania mu na ten czas władzy nad ciałem. To zaś podczas trwania techniki nie jest pod niczyją kontrolą. Nie ma żadnej "głównej świadomości" jaka by miała nad nim władzę, stojąc i używając tej jednej techniki, składając do niej przez cały czas trwania pieczęcie. Po zakończeniu techniki strata kontroli jest jednak tak samo możliwa, jak w przypadku każdej innej techniki. Nie jest jednak w żaden sposób większa ze względu na skalę możliwości.

To, ile technika będzie używana, zależy tylko od MG. Użycie jej może zająć kilka sekund, a może potrwać nawet kilka postów, jednak nigdy więcej niż 3. Podobnie nie ma ograniczeń do tego, ile wyniesie koszt techniki - będzie on jednak proporcjonalny do efektów, zaś nie zawsze opierał się tylko na wydaniu chakry. Nie oznacza to jednak, że jego koszty będą pokrywały się z kosztami innych dziedzin mogących dokonać tego samego. Różnice mogą wynikać z finalnego produktu, jaki może okazać się z różnych przyczyn tańszy bądź droższy, czy innych, nieprzewidzianych zmiennych. Efekty techniki, ich wielkość i siła zależą również od MG na podstawie charakteru samego Alter Ego. Wpływanie na rzeczywistość nie jest jednak nieobciążające dla używającego i wykonywanie techniki męczy bardziej niż inne tego typu jutsu. Co więcej, nadużywanie jej wiąże się z narażeniem na dodatkowe choroby psychiczne. Uznaje się, że bezpiecznie pomiędzy dłuższymi odpoczynkami można użyć jej tyle razy, ile wynosi Siła Woli podzielona na 3 i zaokrąglona w dół.

Co może technika? Otóż, wszystko. Od prostych rzeczy jak stworzenie obiektu, po terraformację terenu, anihilację danego miejsca, stworzenie wyrwy czasoprzestrzennej, przyzwanie demonów czy nawet daniu komuś, w tym samemu użytkownikowi, dodatkowych zdolności bądź nawet wspomagań - wszystko za odpowiednią cenę, jaką może być nie tylko chakra, ale strata kończyny, poczytalności czy chociażby slotu wspomagania nawet w przypadku, gdy sama technika wspomagania nie da, ale jej efekty będą na tyle ogromne, że ten i tak zostanie uznany za odpowiednią cenę. Ewentualne koszty MG jest zobowiązany przez to skonsultować z Mistrzami Fabularnymi. Również tutaj nie ma większych ograniczeń. Jedynym znanym jest jedynie to, że technika sama w sobie nie jest w stanie zagrozić żadnej z jaźni, acz nie koniecznie okupowanemu ciału - nie będzie jednak dążyć do jego całkowitej destrukcji, co zabiłoby zarówno Kurame, jak i Alter Ego. Technika nie może zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.
▼ Rozwiń | Po
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Jedna z najpotężniejszych technik klanu Kurama, pozwalająca im dowolnie manipulować rzeczywistością poprzez urzeczywistnienie iluzji swojego własnego życzenia. Jednak... nie wszystko jest tak kolorowe.

Życzenie, które technika próbuje urzeczywistnić pochodzi z podświadomości postaci. Jeśli więc będzie życzyła sobie butelki wody, ale w rzeczywistości wolałaby sok jabłkowy - będzie urzeczywistniała wspomniany sok, a nie wodę. Po drugie - życzenie realizuje Alter Ego. Jeśli więc będziemy chcieli tworzyć góry - Alter Ego może zdecydować, by te były z waty cukrowej, a nie z kamienia.

Sama technika ma swój czas trwania zależny od życzenia i sposobu jego realizacji. Może trwać kilka sekund, ale maksymalnie to do 3 postów. Na ten czas ciało pozostaje "bezpańskie", ani oryginalna świadomość, ani Alter Ego nim nie steruje i to sobie po prostu trwa, powielając składane pieczęci aż życzenie się nie urzeczywistni. Po tym zaś wciąż istnieje szansa, że Alter Ego przejmie nad użytkownikiem kontrolę. Sama technika jest mocno obciążająca mentalnie i maksymalnie można jej użyć 3 razy na dobę bez narażania się na dodatkowe wady psychiczne.

Koszt techniki zależny jest od oczekiwanego efektu. Potężne efekty mogą wymagać ogromnych zasobów chakry lub sięgnąć po inne rzeczy jak np. zdrowość umysłu, zmodyfikować ilość organów wewnętrznych użytkownika, czy nawet zabrać slot wspomagania. Nie może jednak zagrozić żadnej ze świadomości wewnątrz umysłu Kuramy. Koszty te MG musi konsultować z MF.

Technika może urzeczywistnić wszystko, od tworzenia przedmiotów, terraformację terenu, tworzenie wyrw w czasoprzestrzeni itp. Jedyne, czego nie może, to bezpośrednio zadać obrażeń czy zabić. Wtedy jednak będzie realizowała efekty, które mogą doprowadzić do spełnienia tego życzenia. Jeżeli więc życzeniem będzie pozbawienie kogoś ręki - może zmaterializować gilotynę, która będzie chciała uciąć tę kończynę, zaś jeśli celem będzie zabicie kogoś - może zrzucić na niego meteor. Technika nie może też zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:28

Przeczytaj całość
Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 26-07-2026 15:32

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Kasane
Zdolności:
▼ Rozwiń | przed
Ich Kekkei Tōta nosi nazwę Ryokuton - Element Siły. Składają się na niego trzy podstawowe żywioły: Doton, Raiton oraz Suiton[/row]
▼ Rozwiń | po
.Ich Kekkei Tōta nosi nazwę Ryokuton - Element Siły. Składają się na niego trzy podstawowe żywioły: Doton, Raiton oraz Suiton. Umiejętności rodu Kasane nie są znane wśród klanów shinobi i bywają często mylone z nietypowymi właściwościami Dotonu. Ze względu na to, wciąż wierzy się, że Hokori są jedynymi użytkownikami Kekkei Tōta. Klan bardzo mocno stara się dotrzymać tajemnicy i nie pozwolić, by jego geny wpadły w niepowołane ręce.
Kantanna Kūchū Fuyō
Przeredagowano opis oraz koszt
▼ Rozwiń | Przed
Kantanna Kūchū Fuyō | Simple levitation簡単な空中浮揚
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
Technika o dosyć prostym koncepcie - użytkownik wybiera przedmiot w zasięgu maksymalnie do 5 metrów od niego i którego waga nie przekracza 2kg, by go do siebie przyciągnąć i wprowadzić swoistą "orbitę" wokół niego, na której to lewituje w odległości maksymalnie do 2m od użytkownika. Jutsu nie działa na ludzi, istoty żywe a także przedmioty, które znajdują się w ruchu - tj. nie będzie możliwości użycia tego jutsu np. na lecącym w naszą stronę kunaiu. Można lewitować maksymalnie jeden przedmiot jednocześnie. Prędkość poruszającego się na "orbicie" użytkownika obiektu jest bardzo niska, niewystarczająca by np. zasłonić się lewitującą wokół nas rzeczą. Przy pomocy tej techniki nie mamy możliwości kontroli nad unoszącym się przedmiotem. W praktyce oznacza to, że nie pozwala ona nam na np. ciśnięcie danym obiektem w przeciwnika.

Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.
▼ Rozwiń | Po
Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation簡単な空中浮揚
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Wół
KosztStandardowy (minimum 1) na turę od przedmiotu
Zasięg5m
Użytkownik po złożeniu pieczęci wybiera przedmioty nieożywione, znajdujące się w bezruchu, które następnie zbliżają się do użytkownika i zaczynają orbitować w promieniu 2m od niego, wszystko dzięki manipulacji siłom grawitacyjnym. Użytkownik nie ma kontroli nad tymi przedmiotami - nie może nimi cisnąć, zasłaniać się nimi, a te poruszają się ze swoją własną prędkością i mogą nawet na siebie wpadać.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.

Ryokuton: Ayatsuri
Wyrzucono. Mają inne techniki, które mają te same właściwości.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation力遁・操り
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztStandardowy na turę (min. 3 chakry)
ZasięgBezpośredni
Bardzo prosta technika, która pozwala nam na zmniejszanie bądź zwiększanie masy obiektów. Żeby zadziałała na daną rzecz, musimy mieć z nią wpierw bezpośredni kontakt. Można zmienić masę przedmiotów, które nie przekraczają rozmiarem Mały. Nie działa w żaden sposób na ludzi czy istoty żywe.

Technika ta ma zastosowanie zarówno w codziennym życiu - jeśli nie chcemy nieść ciężkiej torby z zakupami to te jutsu będzie pasowało do tego idealnie. Jeśli boimy się, że nasze ważne dokumenty zostawione na biurku przy otwartym oknie zostaną rozwiane silny wiatr, to będziemy mogli zwiększyć ich masę, tak że naturalne podmuchy nie będą mu straszne. Oczywiście istnieje możliwość bardziej ofensywnego zastosowania tej techniki na przedmiotach takich jak np. kunaie, które dzięki zwiększonej masie mogą zadać większe obrażenia.

Maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową (niezależnie od tego czy jest zmniejszana czy zwiększana) wynosi dwukrotność początkowej wagi. Nie może jednak ona przekroczyć 5kg różnicy.

Posiadając Ryokuton na randze A czas kumylacji chakry jest zredukowany do 3 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową wynosi 8kg.

Ryokuton: Oshi
Dość mocno uatrakcyjniono efekty techniki poprzesz rozszerzenie jej o bonusy. Zmieniono koszt oraz zasięg.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Oshi | Force Release: Push away力遁・押し
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Baran → Pies
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Użytkownik zmniejsza przyciąganie niewielkich obiektów z ziemi (takich jak gałązki, kamyczki czy piasek) znajdujących się w zasięgu 10 metrów od niego, by następnie je odepchnąć w kierunku przeciwnika. Maksymalna masa podnoszonych przedmiotów nie może przekroczyć 500 gram. Prędkość takiego odepchnięcia jest podobna jakby zawiał wiatr. Przydatna głównie w dywersji, czy jeśli chcemy np. rozproszyć przeciwnika poprzez sypnięcie mu piaskiem w oczy i kupieniem sobie trochę czasu.

Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg zwiększa się do 15m.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away力遁・押し
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Baran → Pies
KosztStandardowy (minimum 3)
ZasięgWybranie przedmiotów: 10m
Zasięg podmuchu: 10m
Użytkownik zmniejsza przyciąganie niewielkich obiektów z ziemi (takich jak gałązki, kamyczki czy piasek) znajdujących się w zasięgu 10 metrów od niego, by następnie je odepchnąć w kierunku przeciwnika. Maksymalna masa podnoszonych przedmiotów nie może przekroczyć 500 gram. Prędkość takiego odepchnięcia jest podobna jakby zawiał wiatr. Przydatna głównie w dywersji, czy jeśli chcemy np. rozproszyć przeciwnika poprzez sypnięcie mu piaskiem w oczy i kupieniem sobie trochę czasu.

Posiadając Ryokuton na randze C możemy wybrać przedmioty w promieniu 15 metrów od nas, przez co możemy we wroga sypnąć kamyczkami od pleców.
Posiadając Ryokuton na randze B zasięg podmuchu rośnie do 15 metrów.
Posiadając Ryokuton na randze A maksymalna masa podnoszonych przedmiotów to 1kg.
Posiadając Ryokuton na randze S zasięg podmuchu rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu możemy po obsypaniu wroga przedmiotami na krótki moment zwiększyć przyciąganie przedmiotów do jego ciała, przez co przez kilka sekund będzie on "oblepiony", co może, acz nie musi, utrudniać mu życie. Koszt takiego oblepienia to Standardowy B.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technika może odepchnąć obiekty, których masa jest dwukrotnie większa niż normalnie pozwalałaby na to technika.


Ryokuton: Inryoku
Zmieniono koszt, usunięto wymaganie. Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Dodano efekt Zubon o Orosu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg10 m
WymaganiaKontrola Chakry 6
Czasami może się zdarzyć, że nam jakiś przedmiot wypadnie i nie jesteśmy w stanie po niego sięgnąć, bądź zostanie przechwycony przez przeciwnika i odrzucony, tak żebyśmy nie mieli do niego dostępu. Dzięki tej technice możemy zwiększyć przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Jeśli obiekt znajduje się w rękach osoby trzeciej, by ta była w stanie była utrzymać w rękach przyciągany przedmiot, musi wykazać się ponadprzeciętną Siłą (7). Przyciągany przedmiot jest też całkiem Szybki (6). Maksymalna waga obiektu, na którym możemy użyć tej techniki to 7kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo jak mieści się w określonej wadze.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 13kg.
Posiadając Ryokuton na randze A istnieje możliwość pominięcia pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ryokuton istnieje możliwość zaginania toru lotu przyciąganego przedmiotu, co pozwala na np. ominięcie napotkanych przeszkód.
Posiadając Ryokuton na randze S i Specjalizację Siła przyciągania wzrasta i być w stanie utrzymać obiekt w rękach, przeciwnik musi wykazać się wybitną Siłą (8).
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy od przedmiotu
Zasięg10m
Wymagania---
Technika zwiększa przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.


Ryokuton: Mōda
Usunięto. Widzimy raczej technikę jako przyciąganie siebe/broni do przeciwnika, a nie zwiększanie masy kończyny samo w sobie, co powodowałoby większe przyciąganie jej do ziemi.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow力遁・猛打
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 4 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na odpowiednią manipulacją masy własnej kończyny w taki sposób, że zadany cios ma zwiększoną siłę. Efekt zależny jest od ilości przelanej chakry w technikę. Standardowym kosztem można wzmocnić jedną kończynę na turę, zaś za wzmocnienie każdej kolejnej wiąże się z zapłaceniem dodatkowego, pełnego kosztu zależnego od rangi. Technika również współpracuje z orężem użytkownika, zwiększając siłę z jaką uderzamy, wyrzucamy czy zamachujemy się daną bronią. Warto jednak pamiętać, że mniej wytrzymałe bronie mogą zostać uszkodzone bądź zniszczone w przypadku zbyt wielkiego zwiększenia siły ataku względem ich wytrzymałości.
  • D: koszt Standardowy D na turę. Lekkie zwiększenie uderzenia. Różnicę przed i po można przyrównać do tego, jakby człowiek o przeciętnej sile przypakował przez miesiąc na siłowni;
  • C: koszt Standardowy C na turę. Siła ciosu jest tak zwiększona, że osoba o przeciętnej sile jest w stanie złamać kości przy odpowiednim uderzeniu;
  • B: koszt Standardowy B na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 6 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić pień drzewa. Wymagania: Ryokuton B;
  • A: koszt Standardowy A na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 9 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić skałę. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton A, Wytrzymałość 6;
  • S: koszt Standardowy S na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 13 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Drastyczne zwiększenie siły ciosu, które osobie o przeciętnej sile pozwoliłoby przebić się przez najbardziej twarde i wytrzymałe materiały. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton S, Wytrzymałość 7
Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik zyskuje możliwość posyłania fal uderzeniowych od ciosu na zasięg 3m, płacąc Połowiczny koszt od danej rangi za uderzenie. Obrażenia od fali uderzeniowej są równe randze wzmocnienia.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie poprzez fizyczne dotknięcie innej osoby, można również zwiększyć masę jej kończyny, płacąc za to koszt odpowiedni do rangi wzmocnienia i podtrzymując je chakrą użytkownika Ryokutonu. Aby dana osoba mogła swobodnie manewrować wzmocnioną kończyną, musi posiadać Siłę przynajmniej na poziomie 7. Taka osoba również nie może oddalić się na więcej niż 20m od właściciela techniki.
▼ Rozwiń | Po

Ryokuton: Sekiryoku
Przeredagowano opis i efekty bonusów.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion力遁・斥力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztRóżny
Zasięg2m
WymaganiaKontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Siostrzana technika do Ryokuton: Inryoku, jednakże tym razem, zamiast przyciągać, to odpychamy. Może to być przydatne w momencie, w którym ktoś np. próbuje rzucić w nas jakimiś przedmiotami czy wyprowadzić uderzenie. Przy pomocy tej techniki użytkownik przed sobą tworzy sferę antygrawitacyjną. Takowa jest w stanie odepchnąć nadlatujące w nas przedmioty czy też obiekty fizyczne (jak np. kamienie wytworzone przy pomocy Dotonu), bądź zatrzymać nadchodzące w nas ataki. Im bardziej zaawansowany użytkownik jest w utylizacji Ryokutonu, tym potężniejsza ta bariera się staje.

Jeśli atak wykonany w naszą stronę jest silniejszy niż wytworzona sfera antygrawitacyjna, to takowy może zostać osłabiony. Ostateczna decyzja zależy od MG, bazując na specyfice danego ataku, jego randze itp.
  • D: Płacąc mniejszy koszt dwukrotnego D na turę, istnieje możliwość stworzenia słabszej wersji sfery. Ta zatrzyma techniki rangi D bądź uderzenia o Sile 5.
  • C: Dwukrotny koszt C na turę. Stworzona sfera będzie w stanie odepchnąć techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 6.
  • B: Dwukrotny koszt B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie wytrzymać uderzenia o Sile 7 bądź technikę rangi B. Wymaga Ryokuton na randze B.
  • A: Dwukrotny koszt A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie odepchnąć techniki rangi A oraz wytrzymać uderzenia o Sile 8. Wymaga Ryokuton na randze A.
  • S: Dwukrotny koszt S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 9 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Siły antygrawitacyjne wykonanej sfery są na tyle duże, by odepchnąć techniki rangi S, a także uderzenia o Sile 9. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Sennina w Ryokuton oplacając dodatkowy Standardowy koszt na danej randze, sfera zyskuje nowe właściwości - ta odbija technikę w kierunku z którego one przybyły, jednakże siła takiego jutsu zostaje obniżona o rangę. W przypadku wyprowadzenia ataków fizycznych (jak uderzenia, cięcie mieczem itd.) taka osoba jest odpychana od sfery na 3 metry.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg rośnie dwukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion力遁・斥力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Tygrys → Wąż
KosztRóżny
Zasięg2m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Technika tworząca przed nami sferę antygrawitacyjną, która jest w stanie odepchnąć od nas przedmioty, obiekty fizyczne czy nawet atakujące nas osoby fizyczne. Jeśli jednak takowy atak się przebije, to może zostać osłabiony, o czym decyduje MG. Im bardziej zaawansowany użytkownik jest w utylizacji Ryokutonu, tym większą ma kontrolę nad siłą tej bariery.
  • D: koszt równy Standardowemu kosztowi D na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez słabszego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), ale nie zatrzyma już samego cywila przed przejściem przez sferę.
  • C: koszt równy Standardowemu kosztowi C na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez zwykłego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać słabszych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Normalni jednak ludzie przejdą przez nią bez problemów
  • B: koszt równy Standardowemu kosztowi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez wysportowanego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać zwykłych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze B.
  • A: koszt równy Standardowemu kosztowi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez mistrza olimpijskiego (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać wysportowanych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze A.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez osoby o ponadprzeciętnej sile (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać mistrzów olimpijskich przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Sennina w Ryokuton opłacając dodatkowy koszt Standardowy danej rangi, przedmioty są odpychane w kierunku, z którego poleciały. Nie wpływa to natomiast na same osoby, które mogą chcieć przebić się przez sferę.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła odpychania jest na tyle duża, że jest w stanie odepchnąć przedmioty, które zostały miotnięte z Siłą o jeden poziom wyżej, niż wynikałoby to z opisu techniki. Nie wpływa jednak na odpychanie samych osób.


Zubon o orosu
usunięto, efekt techniki przeniesiono do Ryokuton: Inryoku
▼ Rozwiń | Przed
Zubon o orosu | Pants Downズボンを下ろす
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 4 pieczęciach
KosztStandardowy
Zasięg10 m
WymaganiaKontrola Chakry 5
Technika pozwalająca na manipulację grawitacją w precyzyjnie wybranym przez użytkownika miejscu. Wywołuje pojedyncze, silne szarpnięcie, mogące pchnąć trafione obiekty w wybranym wcześniej kierunku. Choć raczej nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla ludzi, świetnie sprawdza się na ekwipunku, czy odzieży, ale i niekiedy elementach ciężkich, gdy te są luźno, czy niedbale założone. Najsilniejszy efekt osiąga się przy skierowaniu szarpnięcia zgodnie z kierunkiem działania naturalnej grawitacji. Może służyć zachwianiu równowagi, ograniczeniu mobilności, chwilowemu oślepieniu, czy rozbrojeniu rywala. Technika nie jest w stanie jednak zachwiać człowiekiem, czy wyrwać broni z jego ręki, gdy ten dysponuje Siłą 6 lub wyższą.

Posiadając Ryokuton na randze A wymagana Siła do odporności na zachwianie/upuszczenie trzymanego oręża wynosi 7.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu technikę można zastosować na wybranej płaszczyźnie obszarowo w promieniu 3 metrów, ponosząc Dwukrotny koszt.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie czas kumulacji skraca się o połowę.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy od przedmiotu
Zasięg10m
Wymagania---
Technika zwiększa przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.


Getsumen Hokō
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis wraz z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Getsumen Hokō | Moonwalk 月面歩行
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePies → Zając → Pies → Smok → Baran → Małpa → Baran
Kosztstandardowy co turę
Zasięgpole wokół użytkownika, promień działania - 15 m.
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w swoim efekcie technika, dzięki której użytkownik może tymczasowo niemal zniwelować działanie grawitacji na sporym obszarze wokół siebie - do tego stopnia, by móc przy odrobinie starań wykonywać nawet kilkunastometrowe skoki na płaskim terenie i gładko po nich lądować. Obszar działania aktywnie przesuwa się wraz z użytkownikiem. Może służyć zarówno jako ułatwienie w trakcie podróży, jak i narzędzie do dezorientacji przebywających w zasięgu rywali. Z racji zmniejszonej kontroli nad kierunkiem ruchu w powietrzu, w niewielkim stopniu nadaje się na dedykowaną technikę przyspieszającą.

Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S płacąc podwójny koszt możliwym jest wybranie osoby lub wycinka obejmowanej techniką przestrzeni, dla której w danej turze działanie techniki będzie zniwelowane.
Posiadając Sennina w Ryokuton na czas trwania techniki możliwe staje się odwrócenie jej efektu, dwukrotnie wzmacniając oddziaływania grawitacyjne.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę zastosować można w wybranym punkcie w odległości do 30 metrów od siebie bez uzależniania jej od własnej pozycji.
▼ Rozwiń | Po
Getsumen Hokō | Moonwalk 月面歩行
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePies → Zając → Pies → Smok → Baran → Małpa → Baran
KosztPodwójny na turę
Zasięg5m promienia
Wymagania---
Uzytkownik po złożeniu pieczęci zmniejsza sześciokrotnie grawitację w swoim pobliżu, sprawiając, że ta przypomina tą na księżycu. Może to ułatwić wykonywanie wysokich skoków, pomagać w podróży czy dezorientować rywali, gdy normalne zasady działające światem, przestają mieć znaczenie w pobliżu użytkownika. Obszar ten przesuwa się wraz z użytkownikiem.

Posiadając Ryokuton na randze A promień techniki rośnie do 10m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień techniki rośnie do 15,.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast zmniejszać grawitację, możemy ją zwiększyć dwukrotnie, utrudniając przemieszczanie się wrogom.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton koszt techniki maleje do Standardowego na turę.


Jūryoku Soru
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg oraz wymagania. Przeredagowano także opis wraz z bonusami. No, w zasadzie to wszystko, bo nie jest to już skalowalna.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryoku Soru | Gravity Warp重力押し
KlasyfikacjaRyokuton, transformacja natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Szczur → Baran → Tygrys → Smok → Tygrys
Kosztstandardowy dla każdej rangi
Zasięgbezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 7, technika kosztuje 15PT
Technika pozwalająca dzięki kontaktowi fizycznemu - bezpośredniemu lub przez trzymane przedmioty - grawitacyjnym pchnięciem błyskawicznie i z dużym impetem zatrzymywać lub przesuwać osoby i obiekty na zależny od rangi dystans. Działanie zgodnie z preferencjami użytkownika może objąć cały cel lub jedynie miejsce kontaktu z nim. Technika dobrze sprawdza się przy pozbywaniu się ciężkich przeszkód lub ich elementów, kontroli pozycji rywali, czy zyskiwaniu nieco dystansu w bezpośrednich starciach. Koszt techniki jest standardowy dla każdej rangi:

B: Pchnięcie można zastosować na dystans do 10m. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 6. Wymagania: Ryokuton B;
A: Pchnięcie można zastosować na dystans do 15m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 7. Wymagania: Ryokuton A;
S: Pchnięcie można zastosować na dystans do 20m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Impet uderzenia odczuwalny jest również dla otoczenia w promieniu do 5m od źródła, mogąc uszkadzać słabsze ściany, czy wybijać okna. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 8. Wymagania: Ryokuton S;

Posiadając Specjalizację w Ryokutonie wymóg związany ze zwiększoną odpornością na wpływ techniki wynosi o 1 Siły więcej na każdej randze.

Posiadając Sennina w Ryokuton płacąc zgodny z użytą rangą techniki podwójny koszt na turę jeszcze przez maksymalnie dwie tury po zastosowaniu techniki można w zależnym od rangi techniki podtrzymać wpływ sił grawitacji na celu, aby zatrzymać go lub zawiesić w miejscu docelowym. Bonus ten ma zastosowanie tylko wtedy, kiedy przeciwnik dysponuje Siłą mniejszą o 2 od maksymalnego potencjału rangi, z jaką został potraktowany.
▼ Rozwiń | Po
Jūryoku Soru | Gravity Warp重力押し
KlasyfikacjaRyokuton, transformacja natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Szczur → Baran → Tygrys → Smok → Dotknięcie celu
KosztPotrójny
ZasięgAktywacja: Dotykowy
Zasięg pchnięcia: do 20m
Wymagania
Po złożeniu pieczęci i dotknięciu celu, odpychamy go z ogromną siłą, porównywalną do niesamowicie silnych osób. W przypadku obiektów, które nie stawiają oporu, te odlatują nawet na 20 metrów. Użyte na osobach czy cięższych przedmiotach - te mogą stanowić opór. Użytkownik może w technice decydować czy użyć jej na całym obiekcie, wpływając bezpośrednio na siły grawitacyjnego całego obiektu, czy tylko na miejscu swojego dotyku. Nawet jeśli ktoś jest w stanie oprzeć się technice, wyczuje nagłe uderzenie sił grawitacyjnych w jego ciało.

Posiadając rangę A w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 40 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, możemy po wykonaniu techniki sprawić, że cel poczuje drugie pchnięcie, z taką samą siłą, w tym samym miejscu, w tym samym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie można złożyć pieczęci wcześniej i przygotować się do użycie tej techniki nagle. Mając jednak ją przygotowaną, nie możemy używać żadnych nowych technik, jednak możemy utrzymywać te, które już wcześniej aktywowaliśmy.


Jūryoku Uzu
Przeredagowana technika, ograniczono ilość bonusów, zmieniono koszt, zasięg oraz wymogi. Miałski, raku.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryoku Uzu | Gravity Maelstrom 重力渦
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Małpa → Pies → Dzik → Koń → Szczur → Baran → Małpa
Kosztdwukrotny co turę
Zasięgbezpośredni, promień działania - 1 m.
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika umożliwia wytworzenie grawitacyjnego wiru na końcu jednej z kończyn lub trzymanego nią oręża. W przeciwieństwie do działania czarnej dziury, właściwości zapadania grawitacyjnego odbywają się tylko z wybranego przez użytkownika kierunku. Zdolność potrafi częściowo rozbijać strukturę chakry, osłabiając tym samym jej działanie i stopień skupienia. Pochłania także małe przedmioty znajdujące się w zasięgu, a te większe niejednokrotnie wykrzywia, czy łamie. Dłuższy bezpośredni kontakt z tkanką może oznaczać dla niej znaczne ubytki i rany szarpane, choć zdecydowanie nie można tutaj mówić o jakiejś porażającej sile. Działanie techniki utrzymywać można przez maksymalnie 2 tury. Po zakończeniu procesu pochłaniania cząsteczek, wir 'wypluwa' przed siebie wessane wcześniej obiekty oraz energię, choć zwykle są one wyraźnie uszkodzone i zdeformowane.

Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S i płacąc standardowy koszt S zamiast domyślnego, działanie może w danej turze objąć również duże przedmioty o masie do 100 kg.
Posiadając Sennina w Ryokuton możliwe jest bezpieczne wyciągnięcie ze stworzonego przez siebie, działającego wiru wybranego przedmiotu, nim ten ulegnie uszkodzeniu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton domyślny koszt obniża się do Standardowego B.
▼ Rozwiń | Po
Jūryoku Uzu | Gravity Maelstrom重力渦
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Małpa → Pies → Dzik → Koń → Szczur → Baran → Małpa
KosztTrzykrotny co turę
ZasięgBezpośredni, promień działania - 3 m
WymaganiaSennin Ryokutonu
Technika umożliwia wytworzenie grawitacyjnego wiru na końcu jednej z kończyn lub trzymanego nią oręża. W przeciwieństwie do działania czarnej dziury, właściwości zapadania grawitacyjnego odbywają się tylko z wybranego przez użytkownika kierunku. Wir potrafi zasysać małe przedmioty mieszczące się w nim objętością, a te większe niejednokrotnie wykrzywia, czy łamie. Dłuższy bezpośredni kontakt z tkanką może oznaczać dla niej znaczne ubytki i rany szarpane, choć zdecydowanie nie można tutaj mówić o jakiejś porażającej sile. Sam wir nie wysyła przedmiotów w jakieś inne wymiary, a te, co wejdą weń raczej przyciąga i miażdży go niczym prasa hydrauliczna z każdej strony, kompresując do coraz mniejszych objętości. Działanie techniki utrzymywać można przez maksymalnie 2 tury lub gdy materiał wewnątrz kuli będzie przekraczał jej objętość.. Po zakończeniu działania, wessane wcześniej obiekty zostają z wiru wypchnięte, choć zwykle są one wyraźnie uszkodzone i zdeformowane.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę można utrzymać maksymalnie przez 5 tur.
Ryokuton: Hane
Usunięto z uwagi na istnienie Keijugan no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Hane | Force Release: Feather力遁・羽
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Ayatsuri
Siostrzana technika do Ryokuton: Ten'yo Sōsa, tym razem skupiająca się na zmniejszaniu masy przedmiotów, z którymi ma kontakt fizyczny użytkownik. Technika ta nie działa na nic, co posiada w sobie chakrę. Użytkownik musi cały czas mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, by móc manipulować jego masą.

Dzięki tej technice Kasane może pozwolić sobie na uniesienie przedmiotów, których normalnie nie byłby w stanie, co może być przydatne zarówno w życiu codziennym, jak i w walce poprzez np. zmniejszenie wagi swojego pancerza czy sprawienie, że ciężki miecz dwuręczny może być użyty przy pomocy jednej ręki. Warto wspomnieć, że ta technika ma swoje wady - w momencie, w którym zmniejszymy masę broni, to obrażenia przez nią zadane mogą być mniejsze, niż miałoby to miejsce normalnie, choć ostateczna decyzja należy do MG.

Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:

Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.

Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zmniejszyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy maksymalnie zmniejszyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.

Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton oraz znając technikę Ryokuton: Ten'yo Sōsa użytkownik zyskuje możliwość płynnego manipulowania masą przedmiotu, dzięki temu np. w momencie uderzenia możemy ją zwiększyć, zadając przez to poważniejsze obrażenia, a następnie płynnie, bez konieczności ponownej kumulacji chakry zmniejszyć jej masę, tak by być w stanie ją unieść. Każda manipulacja masą kosztuje zgodnie z opisem obu technik.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesięciokrotnie.
▼ Rozwiń | Po


Ryokuton: Kajūgan no Jutsu
Poprawiono opisy dotyczące kosztów oraz efekty bonusów. Nieco znerfiono krotność tego o ile można zmienić masę.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt Podwójny. Jeżeli powielamy trzykrotnie - Potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu i znając Ryokuton: Keijūgan no Jutsu możemy płynnie zmieniać wagę, sprawiając, że przy ataku broń będzie cięższa, by następnie zmniejszyć jej wagę, coby łatwiej ją wycofać. Każda zmiana wagi wymaga oczywiście opłacenia oddzielnego kosztu, ale nie trzeba składać pieczęci.


Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Usunięto z uwagi na istnienie Kajugan no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Ten'yo Sōsa | Force Release: Heavenly Influence力遁・天与操作
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Ayatsuri
Technika rozwijająca podstawową umiejętność klanu Kasane do manipulacji masą przedmiotów, które użytkownik trzyma w rękach, tym razem skupiając się dokładnie na jej zwiększaniu. Nie będzie więc problemu, by wpłynąć zarówno na masę kunaia, jak i większej broni w postaci np. naginaty. Technika ta nie działa na nic, co posiada w sobie chakrę. Użytkownik musi mieć cały czas bezpośredni kontakt z przedmiotem, by móc manipulować jego masą.

Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:

Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.

Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zwiększyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy zwiększyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.

Ta technika jest głównie wykorzystywana do zwiększania masy broni, którą dzierżymy. Większa masa oręża sprawia, że obrażenia zadawane są bardziej odczuwalne i może nawet pomóc w przebiciu się przez obronę przeciwnika, nawet jeśli normalnie nie bylibyśmy w stanie tego zrobić. Jednocześnie defensywa użytkownika może być również skuteczniejsza, ot np. ciężej będzie zepchnąć broń i przedostać się przez naszą obronę.

W przypadku zwiększania masy przedmiotów, postać musi mieć odpowiednią Siłę, żeby ją unieść. I tak jak zwiększenie najpewniej masy Dużego worka z pierzem i jego uniesienie nie będzie żadnym problemem, tak w przypadku np. głazu, może to być niemożliwe, jeżeli postać nie wykazuje się stosowną krzepą.

Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton możemy używać techniki przy pomocy medium mającego kontakt z danym obiektem (jak np. sznur, łańcuch, inne jutsu).
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesieciokrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu
Analogiczne zmiany co w Kajugan no Jutsu + uniemożliwiono latanie obiektom większym niż spory.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt Podwójny. Jeżeli powielamy trzykrotnie - Potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu płacąc koszt Standardowy S można umożliwić innej osobie latanie poprzez manipulację siłami grawitacyjnymi zamiast zmieniać mu masę. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7). Nie możemy umożliwiać latania istotom o rozmiarze większym niż Spory.


Shibori
Odrobinę skrócono opis oraz dodano efekt z Shako no Yari jako atut Dobra Kontrola.
▼ Rozwiń | Przed
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
W promieniu 20 metrów od siebie, użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza jednak Duży. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą. Siły działające na obiekty wpływają w mniejszym stopniu na osoby pomiędzy nimi, przez co można mieć problem ze sprawnym poruszaniem się.

Oczywiście technika ma swoje minusy w postaci bycia mało elastyczną - użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ze względu na to, ostateczna decyzja o zadawanych przez obiekty obrażeniach, a także o tym z jakąś prędkością się one poruszają jest zależna od oceny MG.

Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
▼ Rozwiń | Po
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
Wymagania---
W zasięgu techniki użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza rozmiaru Dużego. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą.

Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.

Uchū no Heso
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg, wymagania i znacząco przeredagowano opis wraz z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Uchū no Heso | The Navel of The Universe 宇宙のへそ
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieWół → Zając → Koń → Baran → Wół → Koń → Pies
Kosztstandardowy za użycie + standardowy za każdą turę po właściwej aktywacji
Zasięgna dotyk, potem 3m promienia działania
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po użyciu tej techniki, przez maksymalnie 3 tury może ona pozostawać bierna, aby w wybranym momencie aktywować ją na przedmiocie, którego użytkownik techniki dotknął w ciągu jej pasywnego czasu trwania. W tym momencie grawitacja wokół wybranego obiektu znacznie przybiera na sile, zwykle niszcząc go przez zapadnięcie i przyciągając do miejsca aktywacji obiekty z najbliższego otoczenia, tym samym niemal uniemożliwiając poruszanie się osobom i przedmiotom, które znajdą się w kontakcie. Istoty żywe, które znajdą się w centrum działania techniki narażone są na wywołane siłą przyciągania pogłębienie dotychczas posiadanych ran, czy nawet pęknięcia/złamania kości w przeciążanych częściach ciała (zwłaszcza kończynach). Do zniwelowania grawitacyjnego oddziaływania wymagane jest 8 Siły. Po aktywacji działanie utrzymuje się przez 2 tury. Aby użyty przedmiot nie uległ całkowitemu zniszczeniu, wymagane jest u niego 8 Wytrzymałości.

Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S wymagana Siła wymagana do odporności na technikę wynosi 9.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w trakcie biernego działania techniki stosowano inne techniki Ryokutonu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton promień działania zwiększa się dwukrotnie. Obiekty dotknięte dodatkowym dystansem poruszają się jak w spowolnionym tempie.
▼ Rozwiń | Po
Uchū no Heso | The Navel of The Universe 宇宙のへそ
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePrzygotowanie: Wół → Zając → Koń → Baran → Wół → Koń → Pies
Użycie: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja i utrzymanie: Standardowy na turę
ZasięgUtworzenie: Dotykowy
Zasysanie: 3m promienia
WymaganiaPrzedmiot jako medium techniki
Technika, która ładuje przedmiot naszą chakrą Ryokutonu. W tym obiekcie chakra utrzymuje się przez godzinę. Taki przedmiot jest traktowany jakby był naładowany naszą chakrą.

W momencie aktywacji, obiekt ten staje się centrum silnego źródła grawitacyjnego, wchłaniającego wszystko w promieniu techniki do siebie z ogromną siłą. Jedynie niesamowicie silne osoby są w stanie zignorować to przyciąganie. Do tego, przyciąganie może powodować zabranie nam części ekwipunku czy pogłębienie ran, jeśli nie posiadamy niesamowitej Wytrzymałości. Przedmioty, które posiadają Wytrzymałość 8 nie ulegną zniszczeniu, ale zostaną zassane.

Posiadając Ryokuton na randze A promień zasysania rośnie do 5m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień zasysania rośnie do 10m.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w przeciągu ostatnich 3 tur użytkownik używał technik Ryokutonu. Taki przedmiot musi jednak znajdować się w promieniu 15m od nas.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła zasysania jest znacznie większa, sprawiając, że przedmioty z Wytrzymałością 9 dopiero nie ulegną zniszczeniu. W przypadku ludzi technika nie zmienia tak swojego działania.

Genzentaru chikara
Przeredagowano technikę, czyli skrócono zbyt flavorowy opis, zmieniono zasięg, koszt oraz bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Genzentaru chikara | Force Authority厳然たる力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieDzik → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Zając → Małpa → Ptak → Wąż → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Szczur
KosztDwukrotny na turę za każde 10 metrów promienia
ZasięgSferę można wyznaczyć w promieniu 10 metrów od postaci. Zasięg sfery zależny od kosztu, minimum 10 metrów promienia.
Wymagania
Technika polega na wytworzeniu obszaru w pewnej odległości od użytkownika techniki o polu zależnym od promienia, który użytkownik wytworzy. Genzentaru chikara jako jedna z głównych technik rodu Kasane służy do pokazania swojej przewagi nad przeciwnikami, a nawet zmusić ich do "poddania" się bez potrzeby wyciągania broni lub sięgania po dużo bardziej brutalne techniki. Na wybranym przez użytkownika obszarze znacznie zwiększany jest współczynnik grawitacyjny planety, co prowadzi do zwiększenia sił oddziałujących na wszystko co w tymże obszarze się znajduje. Z pomocą techniki osoby władające Ryokutonem są w stanie praktycznie unieruchomić wszystkie osoby, których siła wynosi mniej niż 7, a osoby z siłą równą 7 i wyżej również odczuwają znaczne trudności przy próbie poruszania się w tym polu. Innymi słowy technika ma służyć do rzucenia przeciwnika na kolana, czy na twarz. Sam użytkownik techniki dzięki sprawnej manipulacji siłami w środku jest w stanie poruszać się w niej.

Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, osoby złapane w technikę muszą posiadać siłę na poziomie 8, móc się poruszać.
▼ Rozwiń | Po
Genzentaru Chikara | Force Authority厳然たる力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieDzik → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Zając → Małpa → Ptak → Wąż → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Szczur
KosztDwukrotny na turę
ZasięgZasięg: 10m
Promień sfery: 5m
Wymagania---
Technika tworząca na wybranym obszarze znaczne zwiększenie sił grawitacyjnych, przez co słabsze osoby padną na twarz lub na kolana. Osoby z Siłą na poziomie mistrzów olimpijskich są w stanie się poruszać, acz będą mieli z tym problemy. Użytkownik jest odporny na działanie swojej techniki. Obszaru nie można przenosić.

Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym. Każda osoba jednak z immunitetem wymaga opłacania przez użytkownika kosztu Połowicznego B na turę.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton grawitacja oddziałuje silniej na ofiary, przez co jedynie niesamowicie potężne postaci są w stanie się poruszać, acz z problemami. Osoby silniejsze tych problemów mają już mniej.

Jūryokuba
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, usunięto sennina i zmieniono opis specjalizacji.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Kajūgan no Jutsu oraz Ryokuton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Ryokutonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
▼ Rozwiń | Po
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m promienia dookoła nas
Wymagania---
Technika tworzy w swoim zasięgu bańkę, w którym dowolnie możemy manipulować masą różnych obiektów bez potrzeby kontaktu fizycznego. Każdorazowa zmiana wagi to koszt Standardowy S. Chcąc zmniejszyć masę dwukrotnie - płacimy koszt Podwójny, czterokrotnie Poczwórny itd. Maksymalnie wagę zmienimy pięciokrotnie. Każdorazowa zmiana wagi wymaga jednak oddzielnego kosztu dla danego przedmiotu/osoby. Nie zmienimy masy obiektów, których rozmiar jest większy niż Spory. Bańka, w ramach której możemy manipulować tak masą obiektów porusza się razem z nami. Obiekty czy osoby, które opuszczą bańkę będą przez jeszcze jedną turę odczuwać efekty zmiany grawitacji, choć te będą stopniowo słabnąć i pod koniec tej tury kompletnie znikają.

Posiadając Specjalizację w Ryokutonie możemy manipulować masą obiektów, których rozmiar jest maksymalnie Wielki.

Ryokuton: Isshō-sue
Poprawiono zasięg, zmieniono wymagania, zmniejszono pieczęci, zmieniono koszt oraz silnie przeredagowano opis(nerfy) oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Isshō-sue | Force Release: The end of all existence力遁・一生末
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieSzczur → Małpa → Wąż → Koń → Małpa → Dzik → Koń → Szczur → Tygrys → Zając → Smok → Ptak → Pies → Wół → Szczur → Pies → Dzik → Wół → Ptak → Koń → Ptak → Pies → Wół → Koń → Smok → Pies → Zając → Koń → Zając → Smok → Ptak → Pies → Wół → Koń → Smok → Pies → Zając → Koń → Zając → Smok
KosztOśmiokrotny za stworzenie
ZasięgObiekt o średnicy 50 metrów, może zostać stworzony w promieniu 50 metrów od użytkownika.
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Ryokuton
Tak jak całe istnienie ma swój koniec, tak siły kosmiczne nie są tu żadnym wyjątkiem. W celu podkreślenia tego faktu powstała technika, której jedynym przeznaczeniem jest stworzyć siły pozornie nie do zatrzymania. W wyznaczonym przez siebie punkcie przez krótką chwilę powstaje świetlisty punkt o białym zabarwieniu, który bardzo szybko zaczyna zapadać się w sobie tworząc czarny punkt o niesamowitej sile przyciągania. Im więcej czasu mija tym punkt ten staje się cięższy, a siły w nim stają się coraz większe. Na początku przyciąga do siebie niewielkie obiekty jak kamienie, kunaie, czy inne gałęzie do wagi 40kg, ale po upłynięciu każdej tury jego siła zwiększa się dwukrotnie łącznie z zasięgiem techniki. Chwila nieostrożność, a nawet sam twórca techniki może zostać przez nią wciągnięty i zgnieciony. Po stworzeniu utrzymuje się ona przez pięć tur, chyba że ją wcześniej anuluje.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton, technika dalej trwa 5 tur, jednak maksymalny zasięg oraz siła przyciągania wtedy jest osiągana już po trzech turach. W kolejnych siła oraz zasięg nie rosną, a zwyczajnie się utrzymują wywołując większą dewastację na terenie jaki został zajęty przez technikę. Innymi słowy tura 1 zachowuje się jak tura 3 bez specjalizacji, a następnie technika osiąga swój maksymalny pułap na turze 3 i pozostaje tak do samego końca.
▼ Rozwiń | Po

Ryokuton: Shako no yari
Usunięto. Efekt techniki przeniesiono do Shibori jako atut Dobra Kontrola.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Shako no yari | Force Release: Spear of a mantis shrimp力遁・蝦蛄の槍
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieSmok → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Szczur → Wół → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Szczur → Wół → Szczur
KosztDwukrotny
ZasięgObiektymogą być oddalone o 40m od użytkownika
Wymagania---
Tak jak wiele innych technik klanu Kasane i ta ma za zadanie zwiększać siłę przyciągania między dwoma obiektami tak, aby te się ze sobą spotkały/połączyły. Tym razem jednak mówimy o osobnej technice, ponieważ ta swoją destruktywnością potrafi przekroczyć najśmielsze oczekiwania. Na wzór Krewetki Modliszkowej, zasiedlającej wody Tsuki no Kuni, technika ta ma za zadanie uderzyć szybko, niespodziewanie, ale przede wszystkim z energią rzadko spotykaną gdziekolwiek indziej. Z reguły służy ona do eliminacji pojedynczego celu, ponieważ efekty jej użycia nie zaliczają się raczej do działań obszarowych. Użytkownik wyznacza jeden ciężki obiekt (maksymalnie obiekt ważący kilkanaście ton) oraz jeden bardzo mały (najlepiej coś wielkości senbonu, czy wakałaczki lub małego kamienia) i zwiększa ich siłę przyciągania do siebie nawzajem najbardziej jak to tylko możliwe. Konsekwencją tych działań są oczywiście dwa pociski lecące do siebie nawzajem najkrótszą możliwą trasą niszcząc wszystko, co stanie im na drodze. Mniejszy obiekt oczywiście posiada w tym wszystkim dużo więcej energii kinetycznej ze względu na swoją dużo większą prędkość, a niewielka powierzchnia uderzenia sprawia, że jest w stanie przebijać się przez stal, zbrojony beton, czy przez zdecydowaną większość technik obronnych jak przez masło. Techniki poniżej rangi S nie posiadają szans w starciu z taką siłą. Słabością tej techniki jest fakt, że obiekty wyznaczone do techniki muszą same w sobie być wystarczająco wytrzymałe, żeby nie zostać zniszczone w skutek zderzenia z innym obiektem. Jeśli różnica między masami obiektów jest wyższa niż 15x masa mniejszego obiektu, to tylko mniejszy obiekt będzie się przemieszczał.

Posiadając Sennina w Ryokuton dodając koszt standardowy użytkownik jest w stanie zwiększyć siły przyciągania pomiędzy molekułami wyznaczonych do techniki obiektów tym samym sprawiając, że stają się równie wytrzymałe, co diament. Po zderzeniu wyznaczonych obiektów wytrzymałość ta wraca do normalnej wytrzymałości danego obiektu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, użytkownik jest w stanie pominąć połowę pieczęci.
▼ Rozwiń | Po
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
Wymagania---
W zasięgu techniki użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza rozmiaru Dużego. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą.

Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
Nowe techniki
Ryū no Tsume
Zmiebniono koszt oraz zasięg, usunięto wymaganie sennina którego przeniesiono do bonusów. Przeredagowano same bonusy i opis techniki.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Tsume | Dragon Claws竜の爪
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Ptak → Smok → Małpa
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgana
W zamyśle sama technika wykorzystuje krew jej użytkownika, poprzez nacięcie skóry na jej przedramionach z użyciem chakry. Uwolniona krew opłata ręce, zupełnie jak rękawice i karwasze, same zaś palce zakańczając pazurami, na myśl przywodzące te smocze, od których wzięła się nazwa techniki. Smocze pazury mają przede wszystkim zastosowanie bojowe, umożliwiając cięcie przeciwnika, przy tym są na tyle ostre, że rozszarpanie mięśni, roztrzaskanie kości, a nawet rozcięcie stali, nie jest wyzwaniem, a samą przeszkodę stanowi wyjątkowa wytrzymałość celu, co leży już w ocenie MG.
Specyficzną i może główną właściwością techniki jest to, że rękawice cały czas gromadzą krew, którą mogą uwolnić w znacznie większej postaci. Od trzeciej tury stałego użytkowania z techniki, posiadacz Ketsuryūgana może wydłużać zasięg swoich ataków do 3 metrów, z każdym zamachem posyłając przed siebie krew przybierającą postać smoczej łapy. Zadaje one większe obrażenia, jednak istnieje krótkotrwale, wyłącznie w momencie ataku, po czym rozpada się, a krew powraca do rękawic użytkownika. Nie ma tym samym możliwości wykorzystania tej właściwości do chwytania lub jakiejkolwiek swobodnej kontroli w powietrzu. Podobnie również, ceną niezwykle okaleczających pazurów jest brak możliwości składania pieczęci do technik tego wymagających, przynajmniej póki one same pozostają aktywne.


Posiadając Kontrolę Chakry 9, istnieje możliwość stworzenia tylko jednej rękawicy, a koszty techniki są wtedy mniejsze o połowę. Umożliwia to składanie pieczęci drugą ręką, oczywiście przy posiadaniu właściwego do tego atutu.
Posiadając dowolny styl walki Taijutsu S i Kontrolę Chakry 10, jesteśmy na tyle wprawieni w walce wręcz oraz posługiwaniu się chakrą, że nie ma żadnych przeszkód, aby połączyć styl walki z właściwościami krwawych pazurów, czyniąc ofensywę znacznie skuteczniejszą i dotkliwszą dla przeciwnika, niż zakładałby dany styl walki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, liczba wymaganych do złożenia pieczęci zmniejsza się o połowę, a zasięg ataków wzrasta już od drugiej tury użytkowania.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Tsume | Dragon Claws竜の爪
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Ptak → Smok → Małpa
KosztAktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę od łapy
Smocza łapa: Połowiczny B od ataku
ZasięgRękawice: Na siebie
Smocza łapa: Do 3 metrów
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Technika tworząca na rękach i przedramionach użytkownika krwawe karwasze i rękawice, przypominające wyglądem smocze łapy. Same z siebie nie stanowią przeszkody do składania pieczęci czy posiłkowania się bronią i działają jak metalowe uzbrojenie na tej części ciała użytkownika.

Prawdziwą siłą techniki jest możliwość przywołania sporych rozmiarów smoczej łapy, gdy wyprowadzamy jakiś atak. Ot - gdy wyprowadzamy cios - przed nami krew gromadzi się w smoczą łapę wyprowadzający taki sam atak w zasięgu 3 metrów od nas. Same gabaryty łapy sprawiają, że obrażenia nią zadane są większe niż naszej ręki, a jej szybkość i siła jest równa naszej. Zaraz po tym krew wraca do naszych rękawic.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy wprawić krew na naszych rękach lub w smoczej łapie w ruch wirowy, przez co przypomina on piłę tarczową. Zwiększa to zadawane obrażenia, sprawiając, że te są też i szarpane. Takie działanie jednak zwiększa koszt utrzymania do Standardowego na turę, a koszt smoczej łapy - do Standardowego B. Można jednak wprawić tylko np. smoczą łapę w taki ruch, ale nie rękawice na ręce.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan koszt techniki maleje o połowę.
Ranton: Kumonosu
Zmieniono czas kumulacji, koszt oraz przeredagowano opis oraz efekty bonusów. Dodano także wytrzymałość pieczęci, jako że technika czerpie nieco z Fuinjutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ranton: Kumonosu| Storm Release: Spiderweb嵐遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy
ZasięgKopuła o średnicy 10m
Po kumulacji chakry shinobi przywołuje wokół siebie siatkę przeplatających się laserów rantonu. Rozkładają się one po obszarze kopuły, wystrzeliwując z jej różnych punktów, przecinając się pod różnymi kątami. Wyglądem mogą kojarzyć się z alarmem laserowym z filmów o włamywaczach. Same wiązki są cienkie, jednak na tyle gęsto ułożone, że już istoty o rozmiarze małym nie są w stanie znaleźć się w obszarze techniki bez bycia "przeciętym" przez chociażby jeden laser. Wiązki oczywiście omijają użytkownika techniki, który jest w stanie się w niej swobodnie poruszać.
Technika nie utrzymuje się długo, zaledwie kilka sekund (więcej niż 5 nie potrzebuje chyba?). Krótki czas trwania technika rekompensuje gęstością siatki jak i swoją siłą, bowiem moc lasera jest w stanie przebić człowieka słabszej wytrzymałości.

Posiadając Specjalizację w Rantonie yyyy większy obszar niż bazowy waćpanny?
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt dwukrotny na turę. Kopuła przemieszcza się razem z użytkownikiem.
W przypadku posiadania Sennina Rantonu oraz Fūinjutsu B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc pełny koszt techniki. Pieczęć ta staje się środkiem kopuły, a sama technika aktywuje w momencie, gdy inny, ruchomy obiekt wejdzie w jej zasięg.
▼ Rozwiń | Po
Ranton: Kumonosu | Storm Release: Spiderweb嵐遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach → Machnięcie ręki
KosztPotrójny
ZasięgKopuła o średnicy 10m
Wytrzymałość pieczęci5
Wymagania5m od postaci
Technika tworząca wokół shinobiego gęstą siatkę cienkich laserów, które obserwowane z daleka mogą przypominać nawet kłębek włóczki. Lasery te istnieją przez ułamek sekundy, wypalając co słabsze materiały i raniąc wszystkie osoby w pobliżu z wyjątkiem użytkownika. Są też na tyle gęste, że nawet istoty Małe zostaną przez jeden z nich trafiony, chyba, że znajdują się dosłownie na użytkowniku techniki.

Lasery posiadają dość sporą siłę, mogą zranić cywili lub nawet przebić tych mniej wytrzymałych cywili. Są w stanie również uszkodzić sprzęt czy samą swoją siłą zbić go z kursu, zapewniając osobie w centrum dużą obronę.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można skumulować chakrę wcześniej i trzymać technikę w gotowości do użycia niemalże natychmiastowo - poprzez jedynie machnięcie ręki. W przypadku jednak przygotowania nie możemy korzystać z żadnych innych technik, aczkolwiek możemy utrzymywać te, które aktywowaliśmy wcześniej.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt sześciokrotny na turę. Utworzone w ten sposób lasery pozostają w miejscu i dookoła użytkownika znajduje się parzący segment, jak z filmów szpiegowskich z laserowymi zabezpieczeniami. Lasery te jednak się nie przemieszczają, więc jeśli użytkownik chce się przemieścić musi uważać na utworzone przez siebie promienie.
Posiadając Fūinjutsu na randze B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc Podwójny koszt rangi A. Układ ten obejmuje cały obszar techniki, a sama pieczęć utrzymuje się przez godzinę. Sam układ jednak przybiera kolor zbliżony do powierzchni, przez co ciężko go na szybko dostrzec. Pieczęć aktywuje się, gdy dotknie ją ktoś, kto nie posiada chakry użytkownika. Maksymalnie może być przygotowana tylko 1 taka pułapka.
Posiadając Fūinjutsu na randze S pułapka utrzymuje się przez 3 godziny.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na raz można mieć przygotowane 3 takie pułapki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie powierzchni z pieczęcią

Mizudeppō no Jutsu
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, doprecyzowano koszt, zmieniono bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Mizudeppō no Jutsu | Water Gun Technique水鉄砲の術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Pies → Zając → Ptak
Koszt Różny
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla swój palec (lub dwa, bo można wykonać technikę obiema dłońmi) i wystrzeliwuje tak skroplony kawałek palca jako pocisk, wykorzystując do tego substancje do której w zamianę dostęp ma hozuki. Kropla substancji szybko kształtuje się na jego palcu a potem zostaje gwałtownie wystrzelona w obranym kierunku w linii prostej i nie zmienia kursu w trakcie lotu. Pocisk jest niezwykle celny, ale zostawia po sobie ślad substancji gdy kieruje się w kierunku celu.

Pocisk wystrzelony z bliska może przebijać bariery i istoty. Jeżeli tego dokona to leci dalej aż do końca zasięgu techniki, próbując się przebić przez kolejne cele na swojej drodze. Jeżeli technika nie przebije celu to rozbija się w rozbryzgu używanego materiału, który podlega właściwościom użytej cieczy.

Posiadając rangę B Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt B można wystrzelić dwa pociski na jedną sekwencje pieczęci.
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt A można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 10 wystrzałów, a szybkość będzie przypominała pistolet maszynowy.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt S można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 20 wystrzałów. Płacąc standardowy koszt rangi S ponownie, bez złożenia pieczęci (lub dodatkowej koncentracji przy specjalizacji), można wykonać drugą salwę 20 pocisków.

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Zasięg strzału wzrasta o 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: można wpływać na tor lotu pocisku i korygować go by trafić w cel.

Rodzaje używanej substancji:
  • Woda: Standardowe działanie substancji
  • Syrop: Wymagane Ninjutsu na randze D. Substancja jest kleista więc zostawia po trafieniu kleiste ślady tworząc teren po którym trudno się poruszać i się do niego nie przykleić
  • Ropa: Wymagana Suika no Jutsu rangi B, Posiadając Katon na randze D można podpalić pocisk w locie płacąc standardowy koszt D.
  • Olej: Wymagana Specjalizacja w Suika no Jutsu i ranga A: Siła pocisków ze względu na używaną substancje rośnie i pociski są cięższe i wwiercają się w cel.
  • Błoto: Wymagany Sennin Dotonu. Wytwarzając błotne pociski zwiększamy wagę i ciężar pocisków. Te przestają być przebijające i dużo mocniej uderzają w nieopancerzone cele, dodatkowo zostawiają po sobie błotne ślady.
Posiadając Hyoton na randze C: Do wytworzenia pocisków można wykorzystać lód. Szybkość lodowego pocisku jest większa niż innych substancji. Pociski nie są przebijające, ale po trafieniu w cel wybuchają w ranie na lodowe drobinki.
Posiadając Futton na randze C: Wystrzeliwany pocisk otoczony jest obłokiem pary o właściwościach żrących która roztapia trafiony cel.
▼ Rozwiń | Po
Mizudeppō no Jutsu | Water Gun Technique水鉄砲の術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Pies → Zając → Ptak → Wąż → Dzik → Złożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny B od pocisku
Zasięg15 metrów
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla opuszek swojego palca i wystrzeliwuje tak skroplony kawałek palca jako pocisk. Pocisk taki porusza się w linii prostej z ogromną prędkością, a także po trafieniu materiał, z którego był zrobiony pozostaje na miejscu.

Po złożeniu pieczęci można strzelać tak długo, póki mamy "materiału" na naszym palcu. Sam pocisk ma dość siły, by przebić cywilów, zaś jeżeli tego nie zrobi to najpewniej rozbryzgnie się, zostawiając swój materiał na celu, wraz ze wszystkimi jego właściwościami i efektami.

Hōzuki do pocisku może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.

Posiadając rangę A Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu po wystrzeleniu pocisku, możemy opłacić ponowny koszt pocisku, by pocisk "wrócił" do nas, odbudowując utracony przez nas opuszek ciała, sprawiając, że nawet po uniknięciu jednego pocisku - ten może zawrócić raz jeszcze.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu z jednego opuszka można wystrzelić do 5 pocisków bez wyraźnego ubytku na naszym ciele.
Posiadając rangę D w Ninjutsu możemy zamiast wody użyć do pocisku kleistego syropu.
Suidanha
Wobec zmian w Miuzudeppo no Jutsu usunięto bonus z atutu Dobra Kontrola
▼ Rozwiń | Przed
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
▼ Rozwiń | Po
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 17:32

Przeczytaj całość
Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 22-07-2026 22:39

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne(i nie tylko) zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: wszystkich omówionych dotąd dziedzin + taijutsu i bukijutsu.
Old Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
New Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Jelonek - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Kugutsutsukai
Zdolności klanu:
Lekkie przeredagowanie opisów w tworzeniu kukieł i bardziej diametralne zmiany w ich kontrolowaniu.
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Rozumiemy przez to też rożnego rodzaju mechanizmy, jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch itp. Czyli wszystkie rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Pieczętowanie kukły w zwoju zajmuje różne ilości slotów i ich ilość jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Kuglarz może zrobić dowolną ilość kukiełek między wątkami i nie wliczają się one do ogólnego limitu Shokunin-Waza. Listę przykładowych mechanizmów znajdziecie w sklepie.

Refleks, Kontrola Chakry oraz Siła Woli to atrybuty, których kukiełka nie posiada jako nieożywiona istota. Co prawda istnieją drobne wyjątki, jak żywa kukła, ale poza nielicznymi wyjątkami, lalki pozbawione są tych atrybutów. Posiadają natomiast Siłę, Szybkość oraz Wytrzymałość, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Normalne kukły nie mogą przekroczyć limitu 10 punktów w atrybucie. Wyjątkiem są żywe kukiełki, które nie posiadają takiego ograniczenia. Ich limit wynosi 12, a ponadto ma 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę. Kuglarz powinien przy swojej marionetce zawsze zaznaczyć czy może ona przechowywać jego słój z sercem i mózgiem, a jeśli tak, powinien on wyznaczyć oddzielne atrybuty, na taki właśnie wypadek, choć dodatkowe atrybuty nie zmieniają bazowych wartości kukiełki.
Kontrolowanie kukiełek
Do kontrolowania kukiełek kuglarze używają specjalnej techniki, która tworzy nici z chakry. Łączą one kukiełkę z palcami kuglarza. Niedoświadczeni kuglarze potrzebują 10 palców do kontrolowania jednej lalki. Im większa jest precyzja i zręczność kuglarza, tym więcej kukiełek jest on w stanie kontrolować:
Poziom RefleksuIlość kontrolowanych na raz kukiełek
41 kukiełka
62 kukiełki
83 kukiełki
104 kukiełki
Po osiągnięciu refleksu 10 oraz rozwinięciu odpowiednio dziedziny klanowej istnieje możliwość jeszcze większe limitu kontrolowania kukiełek, wymaga to jednak zwykle modyfikacji własnego ciała i jest oceniane jako modyfikacja ciała przez moderatora kuźni. Podczas kontrolowania kukiełki można składać pieczęci jednak wywoła to u kukły dziwne, niekontrolowane przez kuglarza zachowania. Po osiągnięciu 7 poziomu w refleksie, Kuglarz jest w stanie przewidzieć to, w jaki sposób zachowa się kukiełka przy danej pieczęci - znając ułożenie palców do owej pieczęci oraz do zachowania kukiełki - co pozwala uniknąć mu czarnych scenariuszy pokroju zniszczenia kukiełki, ale nie zapewnia mu kontroli nad nią.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu możemy kontrolować o 1 kukiełkę więcej niż pozwalałby na to użytkownikowi jego poziom Refleksu.
▼ Rozwiń | Po
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł, łączeniu się z nimi i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Funkcjami są również takie rzeczy jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch i inne rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Ilości stacków i slotów kukiełki jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Lista przykładowych mechanizmów znajduje się w sklepie.

Kukiełki posiadają jedynie statystyki Siły, Szybkości oraz Wytrzymałości, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Żywe kukiełki są wyjątkiem. Poza posiadaniem dodatkowo atrybutów Refleksu, Siły Woli i Kontroli Chakry kuglarza, to limit ich pozostałych 3 fizycznych atrybutów wynosi 12. Żywa kukła zyskuje ponadto 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę z sercem i mózgiem (traktowane jest to jako jedna z funkcji kukiełki). Taka kukiełka musi mieć wyraźnie zaznaczone statystyki bez tuby, jak i z tubą. Tuba nie może jednak zmieniać rozdania statystyk z wersji bez tuby (np. jeśli kukiełka miała Siłę 8, to po przyjęciu tuby nie może mieć Siły 7).
Kontrolowanie kukiełek
Kuglarze kontroluje kukiełki przy pomocy nici z chakry, które łączą ich palce z lalką. By móc to robić potrzebują jednak odpowiedniego poziomu Refleksu. Uznaje się, że dopiero z Refleksem na poziomie 4 są w stanie kontrolować jedną kukiełkę. Każdą kolejną są w stanie kontrolować za kolejne 2 poziomy refleksu (2 przy 6 Refleksu, 3 przy 8 itd.). Maksymalnie są w stanie kontrolować tyle kukiełek ile mają palców u rąk.

Dodatkowo, by kontrolować kukiełkę muszę opłacać koszt chakry równy Połowicznemu rangi niższej niż jest kukła. Oznacza to, że koszt kontrolowania Kukiełki D to Połowiczny E, zaś kukiełki S - Połowiczny A. Żywe Kukły nie opłacają tego kosztu, póki jest w nich tuba.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica Refleksu, przy którym możemy kontrolować dodatkową kukiełkę spada do 1 (2 kukiełki przy 5 poziomie Refleksu, 3 przy 6, 4 przy 7 itd.).
Pełna Specjalizacja:
▼ Rozwiń | przed
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Ponadto ich nici są znacznie bardziej wytrzymałe, i by je zniszczyć wymagana jest co najmniej Siła na poziomie 9 lub odpowiednio silna technika. Dodatkowo - są one mniej widoczne, praktycznie niemożliwe dla osoby o Refleksie mniejszym o 9 bądź bez atutu Ulepszonego Zmysłu (Wzrok). Nie nadpisuje to jednak technik, więc by np. uwolnić się z cudzych nici potrzeba Siły na poziomie 7 - wciąż tylko tyle Siły potrzebujemy by się wydostać z ich techniki. Nie zniszczymy jednak ich nici, którymi tą technikę wykonali.
▼ Rozwiń | po
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Koszta budowy kukiełek w Ryō wynoszą połowę swojej wartości z kuźni (po naliczeniu innych bonusów).

Chakura no Ito
Diametralnie zmieniona technika - koszta, zasięg oraz opis.
▼ Rozwiń | Przed
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół) na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Same nici, ze względu na swoją strukturę, wymagają zniszczenia poprzez specjalny przedmiot bądź użycie chakry.

Posiadając rangę C w Kugutsu no Jutsu nici są bardziej wytrzymałe i ich zniszczenie nie jest proste. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B (np. Hien).
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Fūin Kaiin no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.

Fukuwajutsu
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.

Genjutsu Kai no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Genjutsu Kai no Ito | Genjutsu Dissipation Threads 幻術回の糸
KlasyfikacjaGenjutsu, Kugutsu no Jutsu, Anty-genjutsu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D + E
ZasięgZasięg nici
WymaganiaGenjutsu Kai, Chakura no Ito
Technika pozwala na wysłanie impulsu Kai do człowieka poprzez nici chakry, które są do niego przypięte.

Sōshūjin
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis i dodano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Normalnie nici chakry służą do kontrolowania lalek. Co jeśli jednak kuglarz chce użyć nici do kontrolowania innego przedmiotu? Kamień, kunai czy konar drzewa są przykładami możliwych do kontrolowania przedmiotów, a nie będących lalką. To ile nici potrzeba do przesunięcia przedmiotu zależne jest od MG, ale można przyjąć iż przedmiot, który można bez problemu trzymać w jednej dłoni i nie ma skomplikowanej konstrukcji, jak kunai, wymaga jedynie jednej nici. To czy damy radę kontrolować dany przedmiot zależy też od jego rozmiaru oraz wagi i można przyjąć, iż z pomocą tej techniki jesteśmy w stanie przenosić coś o 50% cięższego niż bez tego jutsu.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
▼ Rozwiń | Po
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3) na turę za przedmiot
ZasięgZasięg nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Technika pozwalająca podłączyć nasze nici do przedmiotów (acz nie do istot żywych czy utworzonych z chakry) i je kontrolować, sprawiając, że np. kunai wróci do naszej ręki lub shurikeny skręcą za celem. Jest to jednak dość prosta kontrola i przypomina takie samo manipulowanie przedmiotami, jakbyśmy mieli do nich podpięte np. stalowe żyłki. Pozwala to więc np. szarpać różnymi obiektami z Siłą użytkownika.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu po podłączeniu się do przedmiotów możemy je kontrolować podobnie do telekinezy. Wówczas maksymalna Szybkość poruszania się takich przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Cięższe przedmioty wymagają większej ilości nici i poruszają się wolniej, zaś maksymalna waga przedmiotu jest taka, jaką uniosłaby osoba o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Takie przedmioty poruszają się też wolniej. Zarówno ilość nici, jak i ostateczną prędkość poruszania się przedmiotów ocenia MG.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu w przypadku telekinetycznej kontroli przedmiotów maksymalna Szybkość przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2, zaś maksymalna waga przedmiotu jest jak u osoby o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2.

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Usunięto. Dodano bonus do zwykłego Kawarimi no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
PieczęcieSmok → Zając → Baran
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Technika działa analogicznie jak Kawarimi no Jutsu - po złożeniu pieczęci, gdy użytkownik miałby otrzymać obrażenia, podmienia się automatycznie ze soją kukiełką. W momencie, gdy technika jest przygotowana, użytkownik nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu można dodatkowym kosztem Standardowym (łącznie podwójny) sprawić, by kukiełka przyjęła nasz wygląd. Wówczas, tak długo jak kamuflaż działa (nie został zniszczony bądź technika nie została dezaktywowana przez użytkownika), użytkownik nadal nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.
▼ Rozwiń | Po
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Dotknięcie przedmiotu
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
WymaganiaPrzygotowany przedmiot wielkości minimum połowy ciała
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Technikę trzeba przygotować wcześniej poprzez przelanie chakry na odpowiedni przedmiot (ostatnia pieczęć), który nie może znajdować się podczas podmiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Ninjutsu na randze B możliwe jest wykorzystanie do podmiany swoich klonów materialnych. Przy Kontroli Chakry na poziomie min. 8, jeśli klony te są żywiołowe, to znikając wybuchają rozrzucając swój materiał w każdą stronę.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B możliwe jest przygotowanie techniki by podmienić się z jedną naszą kukłą. Wówczas utrzymywanie nici oraz kontroli nad tą jedną kukłą nie wyłącza nam przygotowania Kawarimi no Jutsu, a po trafieniu - podmieniamy się z ową kontrolowaną kukłą.
Kurohigi: Sanshōuo
Mocno zmieniono działanie techniki - usunięto tabelkę, dodano bonusy, zmieniono wymagania, zasięg, koszt, opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaOtwarty Doton bądź odpowiednie mechanizmy
Technika pozwala kukiełkom na przemieszczanie się pod ziemią. Po poznaniu tej techniki, ziemia nie przeszkadza w kontroli marionetek.

Prędkość kukiełki w ziemi zależy od rangi Dotonu posiadanego przez marionetkarza.
Ranga DotonuSzybkość
ESzybkość - 3 (min. 1)
DSzybkość - 2 (min. 2)
CSzybkość - 2 (min. 3)
BSzybkość - 1 (min. 3)
ASzybkość (min. 4)
SSzybkość (min. 5)
S i Specjalizacja w DotonSzybkość + 1 (min. 5)
Posiadając Sennina Dotonu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
▼ Rozwiń | Po
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieAktywacja funkcji trwa tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy za turę od kukły
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFunkcja pozwalająca kukiełce na kopanie/przemieszczanie się pod ziemią
Technika aktywująca funkcję kukiełki do przemieszczania się pod ziemią. Jej Szybkość pod ziemią jest wówczas równa Szybkości kukiełki obniżonej o 3.

Posiadając rangę A w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 2.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 1.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu Szybkość przemieszczania się kukiełki pod ziemią jest o 1 szybsza niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając Doton na randze B kukiełka nie potrzebuje dłużej odpowiedniej funkcji, by użyć na niej tej techniki, jednak wciąż należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 4 pieczęci.
Posiadając Doton na randze S Szybkość przemieszczania się kukiełki jest równa jej bazowej szybkości.
Ningyō o tōshite kiku
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite miru.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Ningyō o tōshite miru
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite kiku.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Senju Sōbu
Usunięta. To czym ta technika jest, to mechanizm samej kukiełki.
▼ Rozwiń | Przed
Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztImpuls na odpieczętowanie
Standardowy na pieczętowanie
Zasięg---
WymaganiaFūinjutsu C
Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

Po wykorzystaniu zapieczętowanego mechanizmu, jeżeli jest taka możliwość, można przy pomocy tej techniki zapieczętować mechanizm z powrotem.

Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
Tonde iru ningyō
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Tonde iru ningyō | Flying puppet 飛んでいる人形
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala marionetkarzowi na oderwanie kontrolowanej nićmi chakry kukiełki od gruntu i poruszanie się nią w powietrzu. Aby kukiełka mogła tego dokonać, jej Szybkość musi wynosić minimalnie 8.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wymagana Szybkość spada do 7.
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.

Sensō no Ashikase
Przeredagowano opis, dodano pieczęci oraz nowe bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sensō no Ashikase | Shackles of War戦争の足かせ
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola czakry
PieczęciePies → Wół → Dzik → Koń → Wąż
KosztStandardowy za turę
ZasięgDotknięcie
Wymagania---
Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
▼ Rozwiń | Po

Sōen: Karada no ugoki no konran
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania oraz uwagę, przeredagowano opis oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Karada no ugoki no konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaSōen: Hitomi Gokū
UWAGA!Aby wykonać te technikę, przeciwnik musi być zaskoczony i nie spodziewać się tego ruchu!
Technika pozwalająca na podpięcie się nićmi do ciała przeciwnika, np kończyny i przez nagłe szarpnięcie, wykonanie jednego, niespodziewanego przez niego ruchu. Po jego wykonaniu, ofiara jest już świadoma kontroli i może próbować stawiać opór zgodnie z zasadami opisanymi w Sōen: Hitomi Gokū.
Jeżeli Ofiara posiada wyższy Refleks niż użytkownik, jest w stanie zareagować na tyle szybko, aby stawić opór. Wtedy marionetkarz musi posiadać Siłę o 2 większą, aby zmusić ofiarę do wykonaniu zaplanowanego ruchu.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy posiadać Siłę o 1 większą aby ofiara wykonała niekontrolowany ruch.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Karada no Ugoki no Konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgĆwierć zasięgu nici
Wymagania---
Technika pozwalająca podłączyć się nićmi do ciała przeciwnika, np. jego kończyny i wykonanie nagłego ruchu nićmi, sprawiając, że ten poruszy się w sposób dla niego niezaplanowany, jakby ktoś go szarpnął. Siła takiego szarpnięcia jest równa Sile użytkownika. Maksymalnie jedną osobę można szarpnąć raz na turę.

Jeśli ofiara posiada Refleks na poziomie 8 jest w stanie wyczuć, że coś się do niego "przyczepiło", nawet jeśli nie wykonaliśmy szarpnięcia, co pozwala mu stawiać opór. Jeśli zaś posiada zdolności pozwalające widzieć lub wyczuwać chakrę - bez problemu zobaczy/wyczuje nici chakry.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu zasięg techniki wynosi połowę zasięgu nici.

Sureddo no Sakusei
Przeniesiono do Kakuzuryu i dostosowano do tamtejszych realiów
▼ Rozwiń | Przed
Sureddo no Sakusei | Threads creationスレッドの作成
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy E na turę (minimum 3) - za metr
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Chakura no Ito
Technika ta pozwala na odczepienie nici chakry od palców Kuglarza i nadania im materialności bez pozbawiania ich niewidzialności. Ot - tworzy nici. Nie są one zbyt wytrzymałe i świadoma chęć ich uszkodzenia sprawia, że nikt z Siłą 5 lub większą nie będzie miał z tym najmniejszych problemów. Ci słabsi będą potrzebowali chwili by sobie z nimi poradzić. Mimo to są wytrzymałe na tyle, by ich niechcący nie uszkodzić. Nici te muszą zostać wyposażone w odpowiednią ilość chakry równą tej, jaką chcemy by istniały. Dla potrzeb fabularnych zakłada się, że 1 dzień pozbawiony walki, a zatem tur trwających chwilę to koszt dziesięciokrotny mogący zostać zakończony "wcześniej", jeśli MG uzna taką potrzebę ze względu na zmieniającą się sytuację fabularną.

Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu możemy przyczepić nici do innego żywego organizmu. Zaczynają one wówczas pobierać chakrę od celu w ilościach na tyle znikomych, że organizm nie odczuwa spadku chakry. Zmniejsza on jednak możliwości regeneracyjne chakry w czasie odpoczynku o 3/4 (1/2 dla osób z atutem Regeneracjąa Chakry).
▼ Rozwiń | Po
Sureddo no Sakusei | Threads Creationスレッドの作成
KlasyfikacjaJiongu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D (minimum 3) za metr
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie nici. Te nie są zbyt wytrzymałe i już osoby z Siłą 5 są w stanie je uszkodzić. Uznaje się, że po upływie 24h nici te tracą swoje właściwości i są zwykłymi, niepozornymi nićmi.

Posiadając rangę C w Jiongu potrzeba Siły 6 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę B w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 48h.
Posiadając rangę A w Jiongu potrzeba Siły 7 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę S w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 72h.
Posiadając Sennina w Jiongu nici mogą zachować na stałe swoje właściwości. Przyjmuje się, że utworzenie takiej trwałej szpuli kosztuje nas 1PD za 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nici posiadają Wytrzymałość użytkownika techniki.

Hitokugutsu
Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika ta służy do dobijania nieprzytomnych przeciwników lub zamiany już martwych w marionetki. Gdy przeciwnik jest zupełnie unieszkodliwiony, możemy użyć na nim tej techniki, niszcząc jego ciało i pozostawiając same kości. Następnie wokół tych kości możemy stworzyć kukiełkę. Kukiełka ta posiada wszystkie Jutsu, które ofiara znała za życia, poza tymi, które wymagały od niej ciała - jak na przykład Dōjutsu, techniki klonujące. Oznacza to, że może wykorzystywać Kekkei Genkai, techniki Hiden czy Kekkei Tōta, które ciała nie wymagają. Techniki te należy opisać podczas tworzenia kukiełki w kuźni. Uznaje się, że kukiełka jest odpowiednio przygotowana do wykorzystywania technik, które znała za życia na podstawie ich kości i próba dodania jej nowych technik wymagałaby przerobienia kukiełki, co może doprowadzić do nieodwracalnego zniszczenia materiału. Można mimo wszystko podjąć się takiej próby poprzez Prośby do administracji.

Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musielibyśmy być świadkiem wykorzystania ich przez ofiarę za życia. Kukiełka nie może posiadać jutsu wspomagających ani innych wspomagań. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba wszystkich 10 palców dłoni, co uniemożliwia używanie jednocześnie innych kukiełek. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.

By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki, a więc tylko jedną dłonią można je kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika pozwalająca nam dobić nieprzytomną lub już martwą osobę i zamienić ją w materiały do stworzenia z niej ludzkiej kukiełki. Dzięki tym materiałom tworzymy kukiełkę, która posiada wszystkie Jutsu, które ofiara techniki znała za życia, wliczając w to Kekkei Genkai, Hiden czy Kekkei Tōta. Jedynym wyjątkiem są techniki, które wymagają od niej ciała (np. Dōjutsu, techniki klonujące). Do tego posiada swój własny zbiornik chakry, równy maksymalnej ilości chakry, jaką ofiara posiadała za życia. Ten regeneruje się dopiero po zakończeniu wątku. Jej Kontrola Chakry jest natomiast Kontrolą Chakry kuglarza, który tą kukiełkę kontroluje. Do kontroli tej kukły potrzeba 10 palców.

Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai, od której należy uzyskać zgodę, by się jej nauczyć. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki.

Pureiyā to pōn
Dodano wymóg ninjutsu B, przeredagowano opis i dodano bonusy
▼ Rozwiń | Przed
Pureiyā to pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito, pełna kontrola nad celem w przypadku połączenia z Soen: Hitomi Goku
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. W przypadku łączenia z Soen: Hitomi Goku w wymianę wliczeni są też sojusznicy nie opierający się działaniu techniki czy przeciwnicy których siła nie pozwala im się opierać tej technice. Każda taka zmiana miejsc to koszt standardowy od jednej zamiany. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków
▼ Rozwiń | Po
Pureiyā to Pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy za przeniesienie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaNinjutsu B, podłączone nici chakry do przedmiotu lub chętnej osoby
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. Jeśli jesteśmy podłączeni do naszego sojusznika i jest on chętny - możemy i z nim się podmienić. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przygotowanie przeniesienia wcześniej, przez co możemy wykonać je niemalże natychmiastowo, jeśli sytuacja by tego wymagała. W przypadku jednak utrzymywania tego przygotowania - należy co turę uiszczać koszt Standardowy B, jeżeli nie podmieniliśmy się zaraz po przygotowaniu.
Posiadając technikę Sōen: Hitomi Gokū oraz pełną kontrolę nad jej celem możemy podmienić się z celem Sōen: Hitomi Gokū czy tego chce czy nie.

Sōen: Hitomi Gokū
Usunięto pieczęci, zmieniono koszt, przeredagowano nieco opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęcieTygrys -> Konfrontacja
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgTaki sam jak w Chakura no Ito
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, żywej osoby. Docelowo do towarzysza, który pozwala nam sobą sterować. Pozwala to poruszać nim gdy jego ruchy są w jakiś sposób ograniczone lub wspomagać go w obronie. Dzięki temu towarzysz może skupić się na ataku, gdy to my wykonujemy jego ciałem wszelkie manewry obronne, drastycznie zwiększając czas reakcji. Możemy skupić się też na tym samym, co robi osoba sterowana, np. dodając dodatkowy impet do uderzenia, tym samym zwiększając jego siłę. Do sterowania ludźmi potrzeba wszystkich 10 nici.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu, na przykład przeciwnika i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. Jest to kwestia tego, kto posiada większą Siłę. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego. Przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 1 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu pełną kontrolę nad przeciwnikiem uzyskujemy, gdy Siła jest większa o 3, unieruchomienie przy Sile większej o 2, ograniczenie ruchów przy Sile większej o 1 lub równej, a jeśli Siła Kuglarza jest niższa, to przeciwnik odczuje jedynie dyskomfort.
Technika pozwala także na manipulowanie martwymi, bądź nieprzytomnymi ciała niczym marionetkami. Każde ciało liczy się jako jedna zwykła kukiełka do limitu kontrolowanej ilości. Statystyki Ciała takie jak Siła, Wytrzymałość i Szybkość pozostają takie same.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
Pieczęcie---
KosztKontrola żywego, chętnego celu: Brak
Kontrola martwego lub opierającego się celu: Połowiczny B na turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, nie stawiającej oporu osoby. Pozwala nam to np. wspomagać sojusznika, gdy jego ruchy są np. jakoś ograniczone, miałby nie dostrzec jakiegoś ataku, czy chcąc wzmocnić jego działania poprzez użycie nici do wsparcia ciosu czy skoku. Do sterowania ludźmi potrzeba 10 nici i jest on traktowany jako jedna kukła. Możemy również podłączyć nici do martwego ciała, które również wymaga 10 nici i jest traktowane jak jedna kukła. Posiada takie same statystyki fizyczne jak za życia.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego, przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy, zaś przy mniejszych różnicach przeciwnik może odczuwać drobny dyskomfort, jeśli w ogóle coś.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica naszej Siły do Siły ofiary musi być o jeden mniejsza niż wynika to z opisu (przy różnicy 3 swobodnie go kontrolujemy, przy różnicy 2 unieruchamiamy, przy 1 ograniczamy ruchy, a przy równych lub przewadze wroga - odczuwać on może drobny dyskomfort).

Chakurabōru
Dodano pieczęci, zmieniono koszt, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.

Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Tygrys → Pies → Małpa → Koń → Tygrys → Wąż → Baran → Ptak → Pies → Zając → Baran → Smok → Dzik → Smok → Koń → Wąż → Zając → Szczur → Baran
KosztRóżny
Sama technika nie ma kosztu, natomiast zmienia koszt kontroli kukiełki na Połowiczny rangi kukiełki na turę. Oznacza to, że w przypadku kontrolowania kukiełki S, zamiast opłacać koszt Połowiczny A na turę będziemy opłacać koszt Połowiczny S na turę itd.
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu B, Kontrola Chakry 10
Technika tworząca kulę własnej energii, którą następnie osadza w swojej kukle. Od tego momentu możemy mentalnie kontrolować kukiełkę i nie potrzebujemy dłużej do tego nici chakry. Wciąż wliczają się jednak do limitu kontrolowanych kukiełek. Jakkolwiek niweluje to wady samych nici, sprawia też, że nie możemy na kukle użyć technik, które takiego podłączenia wymagają (chyba, że stworzymy takie połączenie).

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy tą kulę chakry przenieść z jednej kukiełki do drugiej. Szybkość przemieszczania się takiej kuli jest równa Kontroli Chakry użytkownika i jest widoczna ona gołym okiem. Koszt takiego przemieszczania kuli to Standardowy B na turę.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu bez potrzeby podłączenia się nićmi do kukiełki z kulą możemy z nią używać technik, które normalnie wymagałyby tego podłączenia. Maksymalnie jednak może być aktywna jedna taka technika (np. przekazanie jednego zmysłu).
Nowe techniki!


Kairai Gekijō
Przeredagowano opis i nieco możliwości techniki oraz jej bonusy. Zmieniono także koszta oraz zasięg.
▼ Rozwiń
Kairai Gekijō | Puppet Theatre傀儡劇場
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Ptak → Pies → Wół → Wąż → Koń → Baran → Smok → Koń → Ptak → Wół → Smok → Pies → Koń → Ptak → Małpa → Wąż → Zając
KosztPołowiczny na turę
Zasięg25m promienia
WymaganiaRefleks 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika gromadząca chakrę użytkownika w formie niewielkiej, słabo widocznej kuli z chakry, która następnie wysyłana jest nad użytkownika, by po chwili znikła, rozpościerając na obszarze techniki masę nici chakry. Te posiadają właściwości zwykłych nici chakrowych, podpinając się niemalże do wszystkiego w zasięgu jutsu. Największą zaletą tej techniki jest to, że całkowicie likwiduje limit kontrolowanych kukieł na turę i praktycznie daje dostęp do nieograniczonej ilości nici, acz tylko na swoim obszarze.

Tym samym każdy obiekt, każda żywa istota jest podłączona nićmi do użytkownika i może on na nim używać dowolnych technik zgodnie z ich mechaniką, jak np. Sōen: Hitomi Gokū do kontrolowania sojuszników czy wrogów.

Posiadając Sennina w Kugutsu no Jutsu podnosząc koszt utrzymania techniki do Standardowy na turę, jesteśmy w stanie manipulować kształtem rozmiaru, sprawiając, że nasz "Teatr Kukiełkowy" zamiast być okręgiem z nami pośrodku będzie niczym amfiteatr - rozchodzący się po stożku przed nami. Pole tego obszaru nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu promień techniki jest dwukrotnie większy.
Katon: Seika no Gishiki
Usunięto koszt PT, przeredagowano bonusy.
▼ Rozwiń
Katon: Seika no Gishiki | Fire Style: Rites of the Holy Fire火遁・聖火の儀式
KlasyfikacjaKaton, Iryō Ninjutsu, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Dzik → Małpa → Tygrys → Wół → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę od kuli
Zasięg20 metrów
WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, Katon i Iryō Ninjutsu - jedno na A, drugie na B
Technika Lisów, która powstała przez studiowanie Świętego Płomienia w Krainie Feniksów. Po złożeniu wymaganych pieczęci użytkownik tworzy kulę białego ognia o średnicy 20 centymetrów. Następnie tak długo jak podtrzymuje koszt turowy, może ją swobodnie przemieszczać w zasięgu techniki. Trafienie czegoś lub kogoś ognistą sferą nie różni się efektem od innych technik Katonowych pocisków... Do momentu. Święty Płomień ma nietypową właściwość - zamiast używać go w ofensywny, niszczycielski sposób, twórca może wspierać nim inne osoby, uzdrawiając je z odniesionych obrażeń. Osoba trafiona leczniczym płomieniem odczuwa przyjemne ciepło, podczas gdy ten odbudowuje uszkodzone tkanki, walczy z infekcjami i dodaje jej energii. "Przełączanie" pomiędzy ofensywnym, a wspierającym trybem jest natychmiastowe i aktywny w danym momencie tryb może się różnić w każdej kontrolowanej przez użytkownika ognistej kuli. Siła lecznicza Świętego Płomienia działa tylko w tych punktach, gdzie w danym momencie znajduje się ogień i pozwala na leczenie ran podobnie do techniki Shōsen Jutsu Rangi B.

Uwaga: Święty Płomień i techniki o niego oparte są traktowane jako bardziej zaawansowana odmiana ognia na potrzeby mechanik, które się do tego odnoszą.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik jest na tyle zaznajomiony z ognistym aspektem Świętego Płomienia, że jest w stanie nasączyć swoje zwykłe techniki Katonu jego mocą. Pozwala to na nadawanie tradycyjnym jutsu leczących właściwości, a także odebrania im zdolności parzenia i ranienia celu. By jednak tego dokonać, użytkownik podczas wykonywania techniki Uwolnienia Ognia musi złożyć 10 dodatkowych pieczęci Katon: Seika no Gishiki. Takie jutsu Katonu kosztuje jednak dwa razy więcej niż normalnie, a siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu Rangi C. Nie łączy się z bonusem z Sennina Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu użytkownik jest w stanie zamiast zwykłego leczenia, zamknąć w ognistej kuli efekt dowolnej innej, znanej przez niego techniki Iryō Ninjutsu do rangi A, tak długo, póki jej zasięg to nie "na siebie". Nie łączy się z bonusem z Sennina Katonu.
Akuma no Bakufū
Przeredagowano opis techniki.
▼ Rozwiń
Akuma no Bakufū | Demonic Blast悪魔の爆風
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Koń → Pies → Wół → Pies → Zając → Tygrys → Smok
KosztPołowiczny za każdą maskę na turę + koszta używanych technik
ZasięgNa siebie, do 1 metra
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
Technika pozwalająca wykorzystać nasze maski, by zamiast tworzyć oddzielne stwory, przemieścić je na naszym ciele, co pozwala np. jednej masce strzelić z pleców, a drugiej z ramienia. Ponadto mogą one wytworzyć z nici "narośl" na ciele, które pozwala im się oddalić do 1m od głównego ciała, przez co kilka masek może strzelić razem w jednym kierunku. Każda maska może jednak strzelać technikami, z jakich mógłby korzystać stwór stworzony z jej pomocą przez Kamen Aku zgodnie z mechaniką wspomnianej techniki.

Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Jiongu maski mogą używać wszystkich technik jakie może używać użytkownik w danym momencie, nawet jeżeli dane serce nie posiada danych żywiołów, jeżeli drugie je ma. Wówczas jednak koszt utrzymania takiej maski "pożyczającej" dziedzinę wynosi Standardowy na turę, zamiast Połowicznego.
Ki Nobori no Shugyō
Nie jest to technika nowa, ale otrzymała bonus z Bushido po omówieniu Tetsu no Nigiri.
▼ Rozwiń
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając wydane 100 PD na postaci chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Ninjutsu na randze D możliwe jest kontrolowane przeładowanie techniki. Umożliwia to wtedy mocniejsze wybicie się z ziemi. Opłacając koszt Standardowy D możemy wybić się na 2 metry i efekt ten możemy bezpiecznie skalować do 20 metrów wybicia.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy pokryć dowolną część ciała (w tym całe) chakrą, by zwiększyć np. nasz uchwyt broni lub utrudnić przeciwnikowi oddalenie się.
Posiadając Bushidō możemy chakrą pokryć jeden obiekt, który dotykamy. Taki obiekt zyskuje efekty jak użytkownik podczas korzystania z Ki Nobori no Shugyō i może np. trzymać się ściany, zamiast spadać, lub być cięższy w przesunięciu.
Suiton: Suidanha
Kolejna żadna nowa technika, do której został dodany bonus z Mizudeppo no Jutsu.
▼ Rozwiń
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wysyłać strumień wody, gromadzimy całą siłę przebicia w niewielkim, małym pocisku. Koszt techniki maleje wówczas do Standardowego, ale jego siła ofensywna nie ulega zmianie. Użytkownicy Suika no Jutsu zamiast Klaszcząc w dłonie na końcu pieczęci mogą skierować palec w kierunku celu i z takiego pistoletu wystrzelić pocisk, zamiast wypluć z ust.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:39

Przeczytaj całość

Ostatnio dodane

Życie społeczności

Ostatnia aktywność

Serwer Discord

Rozmowy o tekstówkach, temat tygodnia i pomoc dla początkujących.

Dołącz do nas

Losowa tekstówka

Zrzut ekranu strony Wataha Srebrnego Chabra

Wataha Srebrnego Chabra

  • Blog
  • Zwierzęta

Co znajdziesz na TGFab?

TGFab w liczbach

3 osób teraz online
66 odwiedzin w 24 godziny
79 tekstówek w bazie
~160932 avatarów w wyszukiwarce