Newsy

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
02-05-2026 20:04

#74 ogłoszenia administracji
Witajcie!


Mamy nadzieję, że miło spędzacie tegoroczną majówkę lub (dla tych paru nieszczęśliwców) nie przepracowujecie się za bardzo Obiecujemy nie zająć Wam dużo czasu, dzisiejsze ogłoszenie jest czysto informacyjne.

Z fabularnym życiem na forum żegna się dzisiaj kolejna z nas — ejmi (belly beckett), tym razem bez planów na powrót. Codzienność zweryfikowała, że to czas na pbf-ową emeryturę. Dziękuje za gre wszystkim, z którymi udało jej się kiedykolwiek zagrać (tutaj czy na jakimkolwiek innym forum wcześniej) i żałuje, że nie zawiązała wątku z każdym, z kim chciała. Ejmi nie żegna się jednak z Lorne całkowicie i pozostaje wciąż z nami jako admin

Przy okazji przypominamy, że trwa specjalna edycja zabawy Hurry Up! Dziękujemy za dotychczasową aktywność i zachęcamy tych, którzy jeszcze nie dołączyli do gry — można to zrobić w każdym momencie! Przed nami jeszcze 6 okienek z zadaniami powiązanymi z Lorne Bay i Australią

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-04-2026 20:59

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!

Edit w Matatabi. Poprawiono, że do jednego żywiołu.
► Pokaż Spoiler
W przypadku posiadania któregoś z tych żywiołów, staje się on naturalnie silniejszy
Dodano zakres zdolności do:

Jinton Tsukaite
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Władający jedynym znanym przypadkiem Kekkei Tōta, Jintonem (Uwolnienie Pyłu) mają do dyspozycji szereg zdolności, które można podzielić na cztery typy:
  1. Dematerializacja - Jinton potrafi rozbić każdą materię na pojedyncze atomy. Nie może jednak rozbić energii, więc jak rozbije np. ogień (złożony z plazmy), tak sama energia cieplna zostaje. Mechanicznie uznaje się, że tak długo jak coś posiada fizyczną formę (np. Kage Bunshin) to zostaje one zniszczone, jednak jeśli jest to czysta-czysta energia - ta pozostaje nie naruszona, acz rozbite atomy mogą na nią jakoś wpłynąć wedle oceny MG.
  2. Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył. Pył ten nie może doprowadzić do eksplozji pyłowej oraz nie jest łatwopalny, jednak wciąż może zostać zniszczony, np. odpowiednio wysoką temperaturą czy technikami.
  3. Kontrola pyłu - prosta poddziedzina wręcz Jintonu, pozwalająca jej użytkownikom na manipulację pyłem. Zdolność ta jest jednak zdecydowanie słabsza od pokrewnych zdolności, jakie prezentuje sobą klan Maji czy Sabaku. Ich manipulacja jest słabsza w zakresie, a obiekty tworzone przy pomocy są znacznie słabsze i mniej wytrzymałe niż te, tworzone przez dwa wspomniane klany. Sam pył też nie jest trwały i znika po pewnym czasie. Niemożliwym jest też tworzenie technik kontrolujących całe masy pyłu. Jedynie dedykowane techniki jak stworzone pyłowych shurikenów bądź wzburzenie pyłu celem próby blokowania ataku. Należy jednak pamiętać, że przez niską wytrzymałość obiektów tworzonych w ramach tej poddziedziny techniki defensywne są znacznie słabsze, a przedmioty tworzone do walki wręcz praktycznie się do tego nie nadają, gdyż jakiekolwiek starcie spowoduje, że te rozpadną się w pył.
Posiadając Specjalizację w Jinton użytkownicy tego destrukcyjnego żywiołu są ekspertami w kontroli chakry. Z tego powodu ciężej ich wytrącić z równowagi czy przerwać ich koncentrację chakry do technik.
Fūinjutsu



Chū no Yakiin
Ograniczono możliwości techniki odnośnie nakładania efektu. Obecnie nie da się nałożyć efektu techniki wyższej niż ranga B oraz A w przypadku specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNałożenie trzech pieczęci kosztuje nakładającego 1 PD
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Poprzez nałożenie na wybrany przedmiot pieczęci, ta aktywnie sprawdza czy osoba trzymająca broń poprzez sygnaturę chakry. Jeżeli ta się nie zgadza to poprzez zapieczętowane efekty techniki utrudnia korzystanie z tego przedmiotu. Może to być np. wyładowanie elektryczne, jeżeli znamy Raiton czy dodanie śliskości poprzez olej w klanie Hōzuki. Wszystko zależy od woli użytkownika w momencie zakładania pieczęci i znanych mu technik.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNałożenie trzech pieczęci kosztuje nakładającego 1 PD
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Poprzez nałożenie na wybrany przedmiot pieczęci, ta aktywnie sprawdza czy osoba trzymająca broń poprzez sygnaturę chakry. Jeżeli ta się nie zgadza to poprzez zapieczętowane efekty techniki utrudnia korzystanie z tego przedmiotu. Może to być np. wyładowanie elektryczne, jeżeli znamy Raiton czy dodanie śliskości poprzez olej w klanie Hōzuki. Wszystko zależy od woli użytkownika w momencie zakładania pieczęci i znanych mu technik. Zapieczętowane efekty muszą w sposób bezpośredni utrudniać korzystanie z przedmiotu (np. ranić dłoń ją trzymającą), a nie w pośredni (np. trucizna powodująca w dłuższym czasie zawał serca). Ponadto siła zapieczętowanych efektów nie może przekraczać rangi B.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu siła zapieczętowanych efektów nie może przekraczać rangi A.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
Genjutsu
Hikari no Ichibetsu
Poprawiono pierwszy akapit
► Pokaż Spoiler | Przed
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od przedmiotu i go dostrzeże - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że ta osoba... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.

Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.

Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5+
  • Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
► Pokaż Spoiler | Po
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od osoby posiadającej dany przedmiot i go dostrzeże (przedmiot) - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że osoba z przedmiotem... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.

Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.

Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5+
  • Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
Jinton Tsukaite

Fūbā Suru
Dodano wymagania, poprawiono bonus z rangi B.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūbā Suru | Hooverフーバーする­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg1 metr
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.

Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.

Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūbā Suru | Hooverフーバーする­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg1 metr
WymaganiaJinton D
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.

Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.

Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu. Wówczas jednak każda "krotność" posiada koszt minimalny równy 1 chakry (przy KC 8+ podwójny zasięg 2 chakry, potrójny 3 itd.)
Fudō no Chiri
Przeniesiono na rangę D.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.

Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
► Pokaż Spoiler | Po
Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.

Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
Hokori de Ōu
Poprawiony koszt i dodano dopisek pod koniec pierwszego akapitu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg1 metr
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.

Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
► Pokaż Spoiler | Po
Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 1 chakry)
Zasięg1 metr
WymaganiaJinton D
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu. Kurz jednak nie osadza się na istotach żywych, chyba, że te same z siebie chcą zostać nim przykryte.

Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.


Chiri Kawarimi no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Kawarimi no Jutsu | Dust Replacement Technique塵変わり身の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając
KosztStandardowy
ZasięgStandardowy
Wymagania---
Technika "podmiany" wykorzystywana niegdyś przez klan Hokori. Tym razem jednak nie podmieniamy się z istniejącym wcześniej obiektem, tylko zamieniamy nasze ciało w pył. W tej postaci się przemieszczamy na krótki dystans. Jest on zależny od szybkości naszej postaci oraz rangi Jintonu. Najłatwiej to porównać, że tę samą prędkość jak w normalnej postaci otrzymuje się na randze B dziedziny klanowej. Na niższych rangach Jintonu przemieszczanie się jest powolne, a na wyższych nieco szybsze. Samo rozpadnięcie się w pył przypomina w swym efekcie rozpad klona, przez co odlatujące drobinki pyłu mogą, acz nie muszą, uciec uwadze napastnika. By technika się udała, ninja musi być świadomy ataku. Użytkownik musi się zmaterializować w przeciągu tej samej tury, w której dostał obrażenia. Jeżeli nie określi kierunku przemieszczania się, materializuje się w tym samym miejscu.

Posiadając przygotowane Chiri Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Pyłowej Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.
Chiri Shuriken no Jutsu
Poprawiono bonusy z rang oraz sennina, zmniejszono bazowy zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy za 5 shurikenów
Zasięg15 metrów
Wymagania---
Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.

Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
► Pokaż Spoiler | Po
Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy za 5 shurikenów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.

Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 10 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
Enmaku
Zmieniono bonus z S na sennina, poprawiono jego opis i dodano czas kumulacji chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Enmaku | Smoke Screen煙幕
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jedna z podstawowych technik wspierających opracowana przez klan Hokori, kiedy ten jeszcze istniał. Po złożeniu pieczęci i wskazaniu Pieczęcią Konfrontacji kierunku z czubków dwóch wyprostowanych palców wylatuje smuga pyłu w kształcie stożka o podstawie z promieniem 1m. Jeśli technika bezpośrednio trafi przeciwnika w oczy, to ten odczuje to tak, jakby coś mu wleciało do oka. Działa to tylko w momencie aktywacji, nie po uformowaniu zasłony dymnej. Sam pył utrzymuje się średnio około 3 tur, jednak techniki Fūtonu czy zwyczajny powiew wiatru rozwieje ją bez większych problemów. Gdy pył się utrzymuje nie szkodzi on oczom, choć utrudnia widzenie podobnie jak zasłona dymna.

Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Jinton zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom.
► Pokaż Spoiler | Po
Enmaku | Smoke Screen煙幕
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy (minimum 3)
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jedna z podstawowych technik wspierających opracowana przez klan Hokori, kiedy ten jeszcze istniał. Po złożeniu pieczęci i wskazaniu Pieczęcią Konfrontacji kierunku z czubków dwóch wyprostowanych palców wylatuje smuga pyłu w kształcie stożka o podstawie z promieniem 1m. Jeśli technika bezpośrednio trafi przeciwnika w oczy, to ten odczuje to tak, jakby coś mu wleciało do oka. Działa to tylko w momencie aktywacji, nie po uformowaniu zasłony dymnej. Sam pył utrzymuje się średnio około 3 tur, jednak techniki Fūtonu czy zwyczajny powiew wiatru rozwieje ją bez większych problemów. Gdy pył się utrzymuje nie szkodzi on oczom, choć utrudnia widzenie podobnie jak zasłona dymna.

Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina Jintonu zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas dodatkowej kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom. Bonus ten nie pozwala jednak pominąć pieczęci bonusem z rangi B.
Jinton: Haijingakure no Jutsu
Dodano wymaganie, zmieniono koszt, zasięgi i edit bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Haijingakure no Jutsu | Dust Release: Hiding in Ash and Dust Technique塵遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 10 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Dość prosta technika Uwolnienia Pyłu, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.

Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Haijingakure no Jutsu | Dust Release: Hiding in Ash and Dust Technique塵遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Koń → Tygrys
KosztPodwójny (minimum 6)
ZasięgObszar o promieniu 5 metrów dookoła użytkownika
WymaganiaKaton C
Dość prosta technika Uwolnienia Pyłu, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.

Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury wynosi 10 metrów..
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury się podwaja.
Hokori Henge no Jutsu
Pozmieniano bonusy, dodano bonus z atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | Przed
Hokori Henge no Jutsu | Dust Transformation Techniqueほこり変化の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Dzik → Zając
KosztPodwójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika prosta w zamyśle, jednakże wymagająca dużej kontroli chakry. Po dłuższym okresie koncentracji (1 tura) użytkownik zmienia się w pył, pod jaką to postacią może się przemieszczać. Technika o tyle przydatna, że nie dość, że pomaga się "zamaskować" to z racji bycia pyłem użytkownik ma możliwość między innymi przechodzenia przez szczeliny i wąskie przestrzenie. Oczywiście maskowanie się nie jest idealne - wciąż użytkownik jest lewitującą chmurą pyłu o względnie humanoidalnym kształcie, a jakikolwiek podmuch wiatru czy pocisk, którego siłę można porównać do Siły 4 automatycznie anuluje technikę. Podobnie też każda technika ofensywna rangi C i wyżej. Podczas tej formy nie można wykorzystywać innych technik i jesteśmy świadomi otoczenia w promieniu 5 metrów od postaci. Z racji bycia pyłem nie możemy też atakować fizycznie przeciwnika.

Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 6 bądź technikę o randze C.
Posiadając Specjalizację w Jinton wymagania Kontroli Chakry spadają o 1, zarówno te związane z opanowaniem techniki jak i z jej ulepszeniami.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 8 poziomie czas wymagany do zmiany w pył skraca się o połowę.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 9 poziomie technikę można wykonać niemalże natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać zakłócenia o 1 poziom Siły większe niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Jinton, rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać nawet techniki o randze B bez jej anulowania.
► Pokaż Spoiler | Po
Hokori Henge no Jutsu | Dust Transformation Techniqueほこり変化の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Dzik → Zając
KosztPodwójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika prosta w zamyśle, jednakże wymagająca dużej kontroli chakry. Po dłuższym okresie koncentracji (1 tura) użytkownik zmienia się w pył, pod jaką to postacią może się przemieszczać. Technika o tyle przydatna, że nie dość, że pomaga się "zamaskować" to z racji bycia pyłem użytkownik ma możliwość między innymi przechodzenia przez szczeliny i wąskie przestrzenie. Oczywiście maskowanie się nie jest idealne - wciąż użytkownik jest lewitującą chmurą pyłu o względnie humanoidalnym kształcie, a jakikolwiek podmuch wiatru czy pocisk, którego siłę można porównać do Siły 3 automatycznie anuluje technikę. Podobnie też każda technika ofensywna rangi C i wyżej. Podczas tej formy nie można wykorzystywać innych technik i jesteśmy świadomi otoczenia w promieniu 5 metrów od postaci. Z racji bycia pyłem nie możemy też atakować fizycznie przeciwnika.

Posiadając atut Dobra Kontrola czas koncentracji maleje o połowę.
Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 4.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Specjalizację w Jinton jesteśmy w stanie wytrzymać nawet techniki o randze C bez jej anulowania.

Chiri Bunsan no Jutsu
Zmieniono koszta, usunięto rangę A, usunięto pierwsze zdanie.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
KosztStandardowy na turę
ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Wymagania---
Technika klanu Hokori, która jest rozwinięciem Enmaku. Tym razem jednak obszar działania techniki jest znacząco większy, a sam dym - gęstszy, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.

Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie pierwszych 3 pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wóczas trzykrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
► Pokaż Spoiler | Po
Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
KosztPodwójny na turę
ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Wymagania---
Technika tworząca gęstą chmurę pyłu, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.

Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wówczas pięciokrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
Chōkoku
Odzwojowano
► Pokaż Spoiler | Przed
Chōkoku | Sculpting彫刻­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
KosztSześciokrotny za objętość 1m3
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 9
Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
► Pokaż Spoiler | Po
Chōkoku | Sculpting彫刻­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
KosztSześciokrotny za objętość 1m3
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 9
Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
Jinton: Haisekishō
Dodano pieczęci, wymóg katonu, podbito zasięgi
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning塵遁・灰積焼­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę pyłu (60m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.

Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning塵遁・灰積焼­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
WymaganiaKaton C
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę pyłu (100m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.

Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 150m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 200m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Jinton: Mueishō
Zmieniono wymagania, poprawiono opis i dodano specjalizację oraz zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Mueishō | Dust Release: Shadowless Flight塵遁・無影­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik
KosztPotrójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jintonu
Technika polegająca na zamianie własnego ciała w pył. Dzięki temu, postać zyskuje odporność na wszelakie ataki fizyczne, samemu mogąc dalej atakować fizycznie. Wymaga to jednak ponownej materializacji, którą można wykonać tylko częściowo, przez co można pojawić się samą pięścią, podczas gdy reszta ciała nadal jest pyłem.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Mueishō | Dust Release: Shadowless Flight塵遁・無影­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik
KosztPotrójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jintonu
Technika polegająca na zamianie własnego ciała w pył. Dzięki temu, postać zyskuje odporność na wszelakie ataki fizyczne, samemu mogąc dalej atakować fizycznie. Wymaga to jednak ponownej materializacji, którą można wykonać tylko częściowo, przez co można pojawić się samą pięścią, podczas gdy reszta ciała nadal jest pyłem. Podczas aktywnej tej techniki nie możemy korzystać z innych technik czy wspomagań.

Posiadając Specjalizację w Jintonie możliwe jest korzystanie z technik do rangi/siły B podczas używania tej techniki.

Jinton: Shōheki
Przeredagowano całą technikę tak, aby pasowała do Ninjutsu. Tam też ją przeniesiono.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
  • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
  • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.

Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
► Pokaż Spoiler | Po
Ninpō: Shōheki | Ninja Art: Barrier忍法・障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika pozwalająca na utworzenie z naszej chakry bariery do obrony. Bariera ta ma prosty, geometryczny, foremny kształt, najczęściej przypominający wąską bryłę o foremnym kształcie jak kwadrat czy sześciokąt. Ze względu na ilość wykorzystnej chakry technikę można wykorzystać zarówno z siłą D, jak i z siłą S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 1m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi D (z wyłączeniem punktowych).
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 2m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi C (z wyłączeniem punktowych).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 3m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi B (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 5.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 5m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi A (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 6. Wymagania: Ninjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 7m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi S (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 7. Wymagania: Ninjutsu S;
Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera jest w stanie wytrzymać uderzenia fizyczne o Sile o jeden większej niż na poszczególnych poziomach.
Jinton: Bakudan
Dodano wymóg sennina i bonus z Dobrej Kontroli zamiast bonusu z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
KosztBazowo Standardowy
ZasięgDo pół metra od użytkownika
Wymagania---
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii, która znajduje się nieruchomo w niedalekim oddaleniu od użytkownika. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.

Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.

Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.

Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
KosztBazowo Standardowy
ZasięgDo pół metra od użytkownika
WymaganiaSennin Jintonu
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii, która znajduje się nieruchomo w niedalekim oddaleniu od użytkownika. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.

Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.

Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.

Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
Jinton: Fūjin no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Fūjin no Jutsu | Dust Release: Dust Cloud Technique風遁・風塵の術­­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Małpa → Ptak → Szczur → Tygrys → Smok → Złożenie obu dłoni przed twarzą
KosztStandardowy
Zasięg15m
Poprzez złożenie potrzebnych pieczęci oraz skumulowanie chakry Jintonu, możliwe staje się zionięcie strumieniem pełnym drobin i pyłu pod ogromnym ciśnieniem. Pomimo ich niewielkich rozmiarów, szybkość poruszania się jest wystarczająca, by w przypadku co mniej wytrzymałych osób weszły w ciało jak w masło, co w przypadku ich ogromnej ilości tworzy obraz wyjątkowo niebezpiecznej techniki zdolnej wyrządzić ogromne szkody. Strumień w najszerszym miejscu ma około metra średnicy, zaś po przebyciu swojego efektywnego dystansu traci znacznie na sile, tworząc po 15 metrach chmurę pełną wyzioniętych drobin. Jej zasięg i czas utrzymania jest w pełni zależny od warunków na polu walki, średnio potrafi zająć jednak obszar o objętości 60m3. Ze względu na swoje właściwości fizyczne, możliwe jest jej podpalenie i wywołanie eksplozji.

Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Jinton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan
Usunięto. Efekt techniki przeniesiono do Tomerarenai no Jutsu(Ninjutsu S), gdzie stanowi główny element specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → Zając
KosztRówny kosztowi łamanej bariery
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 20PT
Klan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.

Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.

Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).

Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
► Pokaż Spoiler | Po
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaKontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Nie może jednak niszczyć nienamacalnych barier, jak np. Kanchi Kekkai. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
Dodano efekt sennina z Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
Wymagania---
Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.

Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
Wymagania---
Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.

Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

Posiadając Sennina Jintonu można zmienić działanie techniki tak, że po utworzeniu bariery, ta natychmiastowo zaczyna dematerializować, jednak cały proces jest znacznie dłuższy i rozciągnięty w czasie, sprawiając, że wszelka materia wewnątrz bariery zostanie rozbita dopiero po trzydziestu sekundach, a nie natychmiastowo po upływie 2-3 jak bazowo. Może to spowodować bolesną i powolną śmierć.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu
Usunięto. Dodano jako bonus do Genkai Hakuri no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → Smok
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Standardowy za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
Bliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.

W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.

Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
Ninjutsu

Tomerarenai no Jutsu
Usunięto specjalizację z wymogów, dodano jako bonus pochodzący od usuniętej techniki Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan
► Pokaż Spoiler | Przed
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
`
► Pokaż Spoiler | Po
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaKontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Nie może jednak niszczyć nienamacalnych barier, jak np. Kanchi Kekkai. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 22:59

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
29-04-2026 18:28

A zróbmy sobie prima aprilis w maju, czemu nie.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 20:28

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
18-04-2026 04:28

Święto Beltane i przypomnienia


Zapraszamy serdecznie do udziału w evencie z okazji święta Beltane, który fabularnie odbywa się w nocy z 30 kwietnia na 1 maja, a mechanicznie będzie trwał do 10 maja.

Przypominamy, że mini event z okazji Prima Aprilis trwa do ostatniego dnia kwietnia. Szczegóły znajdują się tutaj. Dobrej zabawy!

Ponadto przypominamy, że do jutra można zgłaszać się do Pojedynku Literackiego!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-04-2026 14:49

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!









Opisy dziedzin

Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin




Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Ninjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności. Techniki tej dziedziny muszą więc być związane z jednym z poniższych rzeczy:
  • Techniki czasoprzestrzenne - techniki bazujące na manipulacji czasem i/lub przestrzenią. Wszelkiego rodzaju teleportacje, przenoszenie, blokowanie, spowalnianie lub przyśpieszanie czasu itp. Jedynym wyjątkiem jest niemożliwość cofania czasu.
  • Klonowanie - techniki polegające na tworzeniu kopii. Mogą to być kopie zarówno przedmiotów, jak i osób. Dokładny podział technik klonujących dostępny jest tutaj.
  • Działanie czystą chakrą - techniki polegające na transformacji, umożliwia chodzenie po wodzie czy pionowych powierzchnią, a także tworzące coś z czystej chakry, bez żadnych dodatkowych właściwości, jak np. Rasengan czy bariery. Nie mogą jednak nadawać swojej chakrzy specjalnych właściwości (nie licząc przykładowego chodzenia po ścianach i/lub wodzie).
  • Bariery chakrowe - wszelkie "trwałe" obiekty zbudowane z czystej energii o stosunkowo prostym kształcie.
  • Telekineza - techniki umożliwiające kontrolę przedmiotów na dystans bez utrzymywania z nimi kontaktu fizycznego.
  • Wzmocnienia zmysłów lub ciała - techniki umożliwiające wzmocnienie osiągnięć naszego organizmu, często posiadające dodatkowe wymagania, jak np. Iryō Ninjutsu.
  • Techniki obserwacji na dystans - rzadki zakres technik, umożliwiający obserwację miejsc z dalekiego dystansu, łączące się po części ze zdolnościami czasoprzestrzennymi. Mogą posiadać wymóg Fūinjutsu.
  • Ożywianie i przywoływanie - potężny zakres technik umożliwiający kontakt z zaświatami czy innymi wymiarami, pozwalającymi przywołać sobie do pomocy różne obiekty lub istoty.

Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Fūinjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności, jednak uzależniony też od innych, posiadanych przez postać bądź jego sojuszników:
  • "Zamykanie" i "Otwieranie" - głównym clue technik pieczętujących jest możliwość "zamknięcia" czegoś i następnie "otwarcia", by wykorzystać to w stosownym momencie. Może to dotyczyć zamykania przedmiotów, osób, technik, chakry itp. Techniki Fūinjutsu nie są w stanie samodzielnie osiągnąć innych efektów niż "zamknięcie" i "otwarcie" - konieczne jest wówczas posiadanie innych, odpowiednich zdolności, które po prostu odkładamy "zamknięte" na potem.
  • Umowy oraz pakty - techniki pozwalające zawrzeć umowę między dwoma stronami, podpisać coś podobnego do cyrografów. Nie jest to jednak samo "przywoływanie", jak np. w Ninjutsu czy pakty ze zwierzętami - raczej pojedyncze, indywidualne sytuacje.
  • Modyfikacja pieczęci - zakres zdolności umożliwiające zmiany już istniejących pieczęci, transferowanie już istniejących pieczęci, nadawanie sygnałów poprzez nie czy samo łamanie pieczęci.

Genjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuka iluzji posiada dość prosty zakres umiejętności:
  • Iluzje - zdolności manipulujące postrzeganiem rzeczywistości przez naszą postać. Mogą wpływać na dowolne zmysły (w tym sensoryczne). Ważne jest jednak to, że każda iluzja posiada dwa warunki złapania w nią ofiary i oba muszą być spełnione. Przykładowe warunki to np. znajdowanie się w zasięgu techniki, dostrzeżenie pieczęci, wykonanie specjalnego ruchu itp. Jedynym wyjątkiem jest wpadanie w iluzję poprzez dźwięk - jest to zdolność klanu Shiin. Ponadto klany Shiin oraz Uchiha są jedynymi klanami, które mogą ominąć wymóg obu warunków wpadnięcia w iluzję.

Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuki medyczne, choć brzmią prosto, posiadają kilka różnych zdolności w swoim wachlarzu:
  • Medycyna - wszelkie techniki związane z leczeniem i weryfikacją stanu zdrowia pacjenta. Mogą być tak proste jak analiza jego stanu czy zasklepianie ran, po tak rozwinięte jak np. wprowadzanie śpiączki farmakologicznej. Dodatkowo każdy poziom Iryō Ninjutsu wpływa na ogólną wiedzę postaci z zakresu medycyny.
  • Wzmocnienia i osłabienia - poprzez wpływanie na organizm różnych osób możemy sprawić, że to może być w najlepszym fizycznym stanie lub wręcz przeciwnie - pogorszyć, sprawić, że będzie działało gorzej.
  • Zmiany genomu - rzadkie, ale potężne techniki medyczne pozwalają Iryōninom na modyfikacje genomu celów ich technik. Często są to jednak bardzo drobne zmiany, które nigdy nie osiągną takiego poziomu jak te reprezentowane przez klany Akuma oraz Kaguya.

Katon
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Zakres Uwolnienia Ognia jest dość prosty:
  • Tworzenie i kontrolowanie ognia - zdolności umożliwiające tworzenie płomieni o różnym kształcie i formie, kontrolowanie już obecnych, a także nadawanie im form. Katon nie posiada jednak technik z zakresów podobnych dziedzin, nie mogąc tworzyć technik opartych np. o samą temperaturę, popiół, światło, czy gaz wybuchowy.

Fūton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie wiatru posiada techniki o specyficznych zakresach:
  • Wiatr - zdolności umożliwiające generowanie i kontrolowanie podmuchów wiatru. Wiatr ten może przyjąć różne kształty, zarówno pocisków zadających obuchowe obrażenia, ostrz mogących pociąć cel czy np. tornad czy innych ścian, zapewniających im choćby zdolności defensywne.
  • Próżnia - zakres technik Fūtonu umożliwiające tworzenie i wykorzystywanie przestrzeni pozbawionych jakiegokolwiek powietrza.
  • Taiton - rzadki rodzaj technik Uwolnienia Wiatru, polegających na mocnej kompresji powietrza w małych punktach, które następnie mogą być uwolnione w formie chociażby potężnych eksplozji.

Raiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Błyskawicy posiada dość prosty zakres zdolności:
  • Elektryczność - wszelkie zdolności polegające na tworzeniu wyładowań elektrycznych, piorunów czy błyskawic, nie mogące jednak bezpośrednio tworzyć rzeczy powiązanych, jak np. huk czy pożar. Tego typu efekty mogą być efektami ubocznych poszczególnych technik. Minusem tej zdolności jest jednak to, że techniki Raitonu nie mogą posiadać złożonego, dokładnego kształtu i są często właśnie "bezkształtne", skupione na prostych piorunach czy wyładowaniach.
  • Przewodzenie - wąski zakres zdolności polegającym na przewodzeniu energii elektrycznej przez różne przedmioty czy osoby. Często wymagają one jednak odpowiednich materiałów, które ten prąd przewodzą lub wymagają np. większej odporności czy uziemienia.

Doton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Żywioł ziemi jest jednym z bardziej plastycznych żywiołów, posiadających dzięki temu dość szeroki zakres zdolności:
  • Ziemia i pochodne - zakres technik pozwalająca na tworzenie, kontrolowanie czy modyfikację ziemi, gleby, kamieni czy skał przez użytkownika. Nie wliczają się w to jednak bardziej specyficzne materiały, jak np. kontrola metalu czy kamieni szlachetnych.
  • Przemieszczanie się pod ziemią - zdolności pozwalające na transport pod ziemią.
  • Błoto - wąski zakres technik Dotonu polegających na tworzeniu i kontrolowaniu błota. Posiadają one także wymóg Suitonu.

Suiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Wody skupia się na wielu aspektach powiązanych z wodą:
  • Woda, wilgoć oraz piana wodna - zakres zdolności pozwalających na tworzenie tych trzech elementów, kontrolę ich istniejących czy nadawanie im różnych form zarówno w działaniu ofensywnym, jak i defensywnym. Nie mogą się jednak w nią zmieniać czy kontrolować innych rodzai cieczy.
  • Mgła - specyficzny zakres zdolności Uwolnienia Wody, pozwalających na kontrolę i tworzenie mgły. Techniki tego typu posiadają jednak wymóg Fūtonu. Z naturalnych przyczyn będą jednak słabsze od technik klanu Yota, który specjalizuje się w warunkach atmosferycznych.
  • Syropy i kleje - wąski zakres zdolności Suitonu, który pozwala na tworzenie i manipulację kleistymi, wodnymi substancjami. Posiadają wymóg Ninjutsu.








Aburame
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
  4. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Aburame jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo w środku organizmu shinobi może żyć jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o jeden. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mushi no Jutsu, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 1. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach.

Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są błonkoskrzydłe. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są wszystkie owady poza błonkoskrzydłymi. Jak same robaki mogą tworzyć np. kokony czy pancerzyki chitynowe - sami Aburame nie posiadają technik, które te by mogły wykorzystać. Mogą natomiast rozkazać robakom, by np. z tych przykładowych kokonów skorzystały. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Aburame jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo w środku organizmu shinobi może żyć jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o jeden. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mushi no Jutsu, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 1. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach.

Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.

Akimichi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
  1. Baika no Jutsu - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii.
  2. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
    • C - duży - możliwość zamiany całego ciała
    • B - wielki
    • A - olbrzymi
    • S - monstrualny
    Ubrania noszone przez Akimichi są specjalnie przygotowywane i nie niszczą się podczas zmiany rozmiaru ciała, a dostosowują do swojego użytkownika. Ich ekwipunek kupowany w sklepie bądź zdobywany na wątkach nie jest powiększany i może zostać zniszczony w wyniku zmiany rozmiaru postaci.
    Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji.
  3. Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!".
  4. Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - 3000
    • C - 5000
    • B - 8000
    • A - 12 500
    • S - 15 000
  5. Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
  1. Kontrola rozmiaru - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie np. stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
    • C - duży - możliwość zamiany całego ciała
    • B - wielki
    • A - olbrzymi
    • S - monstrualny
    Ubrania noszone przez Akimichi są specjalnie przygotowywane i nie niszczą się podczas zmiany rozmiaru ciała, a dostosowują do swojego użytkownika. Ich ekwipunek kupowany w sklepie bądź zdobywany na wątkach nie jest powiększany i może zostać zniszczony w wyniku zmiany rozmiaru postaci.
    Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji.
  2. Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!". Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - 3000
    • C - 5000
    • B - 8000
    • A - 12 500
    • S - 15 000
  3. Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.

Akuma
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
  1. Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
  2. Mutacje - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału.
  3. Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu.
  4. Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
  1. Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
  2. Mutacje ciała - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału. Zmiany te mogą być także mniej widoczne od zmian jak u Przeklętej Pieczęci i dotyczyć np. zmiany długości i kontrolę włosów czy paznokci. Ponadto posiadają także możliwość wpływania na i modyfikacji cudzego ciała, acz te zdolności są o wiele bardziej ograniczone niż modyfikacje własnego ciała.
  3. Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu. Zdolność ta umożliwia jedynie na komunikację ze zwierzętami lądowymi oraz powietrznymi, bez możliwości dyskusji ze zwierzętami wodnymi czy zwierzętami mitycznymi, jeśli te nie rozmawiają w ludzkiej mowie.
  4. Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.

Arashi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
  1. Tworzenie wiązek energii - to, co z daleka przypomina błyskawice, jest tak naprawdę strumieniem elektryczności. Technikom Rantonu dużo bliżej do uporządkowanego promienia tnącego niczym laser, niż do zwykłego, dużo mniej kontrolowanego wyładowania elektrycznego.
  2. Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby. Ich techniki nie są bowiem ograniczone tylko do laserów i mogą bardziej precyzyjnie przypominać np. zwierzęta od innych. Ponadto ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by korzystać z tej techniki.
  3. Konwersja obrażeń - ponieważ Ranton nie jest stricte wyładowaniami elektrycznymi, a tworem zbliżonym do lasera, w zamian za słabszy paraliż oferowany przez techniki, te zadają dotkliwsze poparzenia w miejscu trafienia.
  4. Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Rantonie użytkownik raz na turę jest w stanie gwałtownie zmienić kierunek lotu jednego ze swoich promieni, nawet o 180 stopni. Może w ten sposób zmodyfikować raz na turę kierunek każdego promienia, który wytworzy, więc przy użyciu np. 5 technik - może zmienić kierunek 5 laserów.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
  1. Lasery - techniki Rantonu to nie po prostu dawka elektryczności - to lasery z czystej energii elektrycznej o znacznie bardziej kontrolowanej formie niż w przypadku zwykłego Raitonu. Lasery te nie paraliżują tak efektywnie jak ich żywioł składowy, jednak oferują zamiast tego silniejsze poparzenia. Ponadto, w przeciwieństwie do Uwolnienia Błyskawicy, Ranton jest znacznie bardziej plastyczny i może przyjąć dowolne kształty, nawet stworzeń bez większych problemów i bez przypadkowych, odchodzących wyładowań elektrycznych. Ponadto - często ich zdolności zapewniają im kontrolę nad kierunkiem lotu tych laserów, umożliwiając im zmianę kierunku już po ich użyciu.
  2. Zwiększona kontrola - ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by móc opłacić tę technikę.
  3. Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Rantonie użytkownik raz na turę jest w stanie gwałtownie zmienić kierunek lotu jednego ze swoich promieni, nawet o 180 stopni. Może w ten sposób zmodyfikować raz na turę kierunek każdego promienia, który wytworzy, więc przy użyciu np. 5 technik - może zmienić kierunek 5 laserów.

Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
  1. Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
  2. Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Bazują one głównie na rybach, przywołując je czy manifestując część ich zdolności. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
  3. Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody.
  4. Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Posiadając Specjalizacje w Samejutsu, ninja jest w stanie zwiększyć siłę technik Uwolnienia Wody. Zdolności zamplifikowane w ten sposób wymagają większej ilości wody, którą w większości są w stanie pozyskać z wód gruntowych, jednak są one bardziej wydajne i zachowują się tak, jakby shinobi posiadał dodatkowo specjalizację w Suitonie. W przypadku skrajnie nieprzyjaznych terenów, ilość wody może być jednak niewystarczająca do wzmocnienia technik Uwolnienia Wody. To, czy w okolicy jest wystarczająco dużo wody do wzmocnienia danej techniki, a także w ogóle możliwości jej użycia leży zawsze w decyzji MG.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
  1. Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
  2. Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Potrafią oni modyfikować swoje ciało by bardziej przypominać stworzenia morskie, a także komunikować się i rozmawiać z istotami wodnymi.
  3. Przywoływanie wodnych istot - użytkownicy Samejutsu mają możliwość przywoływać różne krwiożerce stworzenia morskie, jak np. rekiny czy piranie i wykorzystywać je do ataku. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
  4. Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody. Część ich technik może zwiększać te zdolności.
  5. Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Posiadając Specjalizacje w Samejutsu, ninja jest w stanie zwiększyć siłę technik Uwolnienia Wody. Zdolności zamplifikowane w ten sposób wymagają większej ilości wody, którą w większości są w stanie pozyskać z wód gruntowych, jednak są one bardziej wydajne i zachowują się tak, jakby shinobi posiadał dodatkowo specjalizację w Suitonie. W przypadku skrajnie nieprzyjaznych terenów, ilość wody może być jednak niewystarczająca do wzmocnienia technik Uwolnienia Wody. To, czy w okolicy jest wystarczająco dużo wody do wzmocnienia danej techniki, a także w ogóle możliwości jej użycia leży zawsze w decyzji MG.

Hoshimaru
Było wrzucane w ogłoszeniach podczas reworku klanu. Brak zmian względem tego.


Hōzuki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
  1. Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
  2. Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
  3. Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
  4. Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
  5. Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
  1. Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
  2. Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
  3. Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
  4. Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
  5. Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
  6. Inne ciecze - wprawa klanu Hōzuki w kontrolę wody rozchodzi się także na inne ciecze, umożliwiające im korzystanie w swoich technikach z bardziej charakterystycznych cieczy, jak np. ropy, w ramach konkretnych technik. Nie mogą jednak kontrolować cieczy (nie będących wodą), które powiązane są ze zdolnościami innych dziedzin, jak np. atrament Sumitsukai czy kwas klanu Terumi.

Hyūga
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Członkowie klanu Hyūga nie mogą jednak wpływać na swoje oczy np. osłabiając lub wzmacniając ich zdolności przy pomocy technik.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele, a także są w stanie wpływać i manipulować tenketsu, np. blokując i odblokowując je.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.

Iburi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
  1. Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
  2. Kontrola Dymu - W przeciwieństwie do ogólnodostępnych technik Katonu, produkujących dym, techniki dziedziny klanowej Iburich charakteryzują się większą stabilnością i dokładnością, pozwalając im w ten sposób osiągać bardziej zaawansowane efekty, niż mogliby tego dokonać przeciętni użytkownicy Uwolnienia Ognia.
  3. Duszenie Dymem - Iburi w formie dymu są w stanie dostać się do układu oddechowego celu i doprowadzić do powolnego oraz bolesnego zaczadzenia.
  4. Nietypowy Dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.) Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
  1. Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem, np. dusząc przeciwnika przez dostanie się do jego dróg oddechowych.. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
  2. Kontrola dymu - techniki dziedziny klanowej Iburich pozwalają im tworzyć i manipulować dym, zapewniając mu większą stabilność i dokładność niż ten naturalny, pozwalając tworzyć nawet obiekty z niego.
  3. Nietypowy dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.). Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.

Inuzuka
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu według mechaniki z punktu "Psy".
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psia fizjonomia - część technik klanu Inuzuka umożliwia im nadanie samemu sobie psich cech, zbliżając ich do bardziej "dzikiej" wersji samego siebie i mogąc wykorzystywać w walce cechy i umiejętności, które normalnie byłyby zarezerwowane typowo dla tych zwierząt.
  4. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Wzór psa

Kod:

[title kanji=][/title][row title=Poziom][/row][row title=Atrybuty]Siła  | Szybkość  | Wytrzymałość  | Refleks  | Siła Woli  | Kontrola Chakry [/row][description][/description][row title=Znane techniki][/row][description][/description]
  1. Imię - podawane w tagu title
  2. Poziom - podawane wewnątrz tagu row
  3. Atrybuty - podawane wewnątrz tagu row
  4. Opis - podawane wewnątrz pierwszego tagu description
  5. Znane techniki - podawane wewnątrz drugiego tagu description

Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
  1. Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Mogą też pozornie wzmacniać swoje zdolności poprzez zadanie sobie bólu i cierpienia.
  2. Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
  3. Ofiary - Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
    Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
  1. Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Są w stanie zadane sobie rany przekształcić na różnego rodzaju korzyści, np. wzmacniając swoje ciało.
  2. Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
  3. Rytuały i klątwy jashinistyczne - ci, którzy wyznają Jashina, specjalizują się w przeprowadzaniu różnego rodzaju rytuałów religijnych, a także posiadają zdolności pozwalające im nałożyć różnorakie klątwy na swoje ofiary.
  4. Kanibalizm - tak jak użytkownicy Shinkoryū są w stanie dzielić się swoimi ranami ze swoimi ofiarami - są w stanie również poprzez kanibalizm uzyskać różne zdolności poprzez samą konsumpcję swojej ofiary - czy to tylko częściowo, jak np. samej jej krwi, czy całkowicie.
  5. Ofiary - część Jashinistów posiada zdolności, pozwalające im wyczuwać śmierć w ramach konkretnych technik. Ponadto Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.




















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:49

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
05-04-2026 05:28

Jarmark Wielkanocny



1. Zapraszamy do celebrowania Wielkiejnocy na specjalnym jarmarku wraz z mieszkańcami Cotswold! Gdy tylko usłyszeli o tegorocznym Turnieju i gościach, którzy przybyli, aby wziąć w nim udział, postanowili pokazać im, jak Brytyjczycy celebrują Wielkanoc i z tej okazji zapraszają wszystkich do swojej magicznej wioski! Ministerstwo Magii w obawie o bezpieczeństwo najmłodszych uczestników wzięło udział w przygotowaniach i zabezpiecza teren jarmarku, pilnując, aby nikomu się nic nie stało. W związku z tym postacie pracujące w Ministerstwie, jeśli rozegrają wątek, który pokazuje wykonywanie przez nich obowiązków (mogą też zjeść jajko, bez obaw!), mogą rozliczyć go w tym miesiącu jako wątek pracowniczy. Dotarcie tam odbywa się z terenów Hogwartu dla uczniów oraz studentów za pomocą świstoklika w asyście przedstawicieli biura bezpieczeństwa.
Zabawa fabularnie trwa od 4 do 7 Kwietnia, a mechanicznie Jarmark oraz jego atrakcje pozostaną otwarte do 17 Kwietnia - do tego momentu możecie rozpoczynać wątki, a rozliczać je do nowych celów tymczasowych można do 17 Maja.

2. Na prośbę graczy, stworzyliśmy nowy temat zgłoszenia nieprawidłowości. W tym miejscu prosimy o zgłaszanie wszystkich nieprawidłowości technicznych, które znajdziecie na forum. Temat ten będzie na bieżąco obserwowany przez moderatorów i będziemy naprawiać zgłoszone tam usterki techniczne.
Za pomysł dziękujemy @Nicholas Seaver


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2026 20:09

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!









Pinezka




Pełna specka Jūken
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Jūken (Hyūga Ichizoku) - by rozwinąć Byakugana nie trzeba dłużej rozwijać odpowiednich atrybutów, tak samo jak przy rozwoju Jūken. Ponadto podczas korzystania z Jūkena, jako stylu walki, blokujemy 2 tenketsu przy jednym ciosie zamiast jednego. Ponadto koncentracja chakry (nie tempo składania pieczęci) do technik klanowych jest dwukrotnie szybsze niż normalnie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jūken (Hyūga Ichizoku) - korzystając z Jūkena mamy możliwość "przesłania" zablokowanych tenketsu w dalsze miejsca na ciele ofiary, sprawiając, że wielokrotnie atakowanie w to samo miejsce będzie blokowało kolejne punkty tenketsu. Nie dotyczy to zdolności, które wymagają zablokowania konkretnych punktów tenketsu lub same z siebie blokują te jasno określone.

Pełna specka Senninka
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu. Ponadto, ich układ chakry jest bardziej odporny od innych, sprawiając, że znacznie ciężej go uszkodzić przy pomocy specyfików, chorób czy specjalnych metod, jak np. Gwiezdnej Chakry czy blokowania tenketsu.





Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono działanie bonusu z Sennina Iryo + Nise no Zoki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
► Pokaż Spoiler | Po
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.


Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztStandardowy za 3 tury działania bariery
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.


Yume no Owari (Genjutsu S)
Poprawiono delikatnie (dosłownie delikatnie) opis techniki w ostatnim zdaniu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+
► Pokaż Spoiler | Po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+


Zanmai no Shinka (Katon S)
Dodano dopisek o częstym używaniu techniki. Doprecyzowano również kwestię "wchodzenia w kontakt" z przedmiotem.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Pies → Dzik → Baran → Koń → Wół → Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h, z kolei po naładowaniu możemy wciąż go trzymać i z niego korzystać. Jednakże zmiana ręki, podrzucenie go we własnej dłoni, schowanie do kabury i ponowne wyciągnięcie itp. jest wyjściem i ponownym wejściem w kontakt z bronią, przez co może technika zadziałać na nas samych.

Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.


Infuin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano dopisek dotyczący erodowania chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci










Jashinkyō


Zakres zdolności
Dano dodatkowy wpis do zakresu zdolności Jashinistów w temacie gdzie wypisywaliśmy wszystkie zakresy




Zdolności
Poprawiono opis nieśmiertelności.
► Pokaż Spoiler | Przed
4.Nieśmiertelność - najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić. Nawet odcięta głowa będzie gadać, a po przyszyciu do ciała, wróci ono do pełni sprawności. By przeprowadzić rytuał potrzebny jest tuzin niewiernych do poświęcenia Jashinowi za ich grzech niewiary (im potężniejsi za życia, tym większa szansa na poprawne wykonanie rytuału) oraz dwójka innych wyznawców z błogosławieństwem boga. Cała trójka wyznawców musi posiadać poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału dwunastka niewiernych oraz dwójka wyznawców umierają, a jedyny, który przetrwa zyska prawdziwą nieśmiertelność. Kto ją dostanie jest zrządzeniem Jashina. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność. Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nieśmiertelność
Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie
Najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić.
Zdobycie
By zdobyć nieśmiertelność należy przeprowadzić w wyniku specjalnego rytuału, w którym bierze udział trójka Jashinistów. Często obarczona jest dodatkowymi ofiarami, które im silniejsze za życia - tym bardziej zwiększają szansę sukcesu rytuału.. Cała trójka wyznawców musi posiadać dodatkowo poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału Jashin decyduje kto uzyska nieśmiertelność, a kto umrze. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność.
Bonusy
  • Stan ciała się zatrzymuje. Nie starzeje się i działa w sprawnie, niezależnie od zadanych obrażeń. Oczywiście - ucięcie języka uniemożliwi nam mowę, zaś pozbawienie nas dłoni możliwości składania pieczęci i używania niektórych technik, jednak poza tym - nic na mnie grozi.
  • Normalne zmęczenie, głód czy pragnienie nie są w stanie dłużej pozbawić nas przytomności, chyba, że są jeszcze w tym wszystkim dodatkowe czynniki (np. efekty technik, trucizny). Oczywiście - będąc tak wycieńczeni, że nie możemy podnieść ręki wciąż... jej nie podniesiemy, gdyż zmęczenie wciąż istnieje.
  • Pełne stracenie chakry, wykrwawienie czy stracenie organów (nawet takich jak mózg i serce) nie przeszkadza Jashiniście w funkcjonowaniu i go nie osłabia. Oczywiście, postać wciąż jest podatna na techniki wpływające na organy czy mózg (np. Genjutsu, Shintenshin, Iryō Ninjutsu). Warto też zaznaczyć, że "centrum" Jashinisty jest jego mózg lub największa ostała się jego część. Wyciągnięcie więc go z ciała wiąże się z tym, że będziemy mózgiem, a nie ciałem.
  • Zawsze podświadomie wiemy, gdzie znajdują się utracone przez nas części ciała (np. gdzie ktoś przechowuje nasze serce czy rękę). Przyłączenie ich do ciała nie wymaga z kolei żadnej wiedzy medycznej, jedynie czegoś, co pozwala na przymocowanie jej do naszego ciała. Możemy więc do tego użyć np. zwykłych zdolności krawieckich czy tak kuriozalnych rzeczy jak klej. Jeśli coś zostanie przymocowane i się "trzyma" - możemy z tego korzystać, jakby nic się nie stało, acz samo łączenie może być słabsze. Dokładną decyzję podejmuje MG.
  • Ciało Jashinisty asymiluje wszystkie przyczepione do niego kończyny czy organy, sprawiając, że wraz z upływem czasu wszelkie ślady zabiegów, jak np. nici, znikają, jakby nigdy ich nie było. Przyjmuje się, że proces ten trwa pół roku, jednak osoby posiadające atut Regeneracji Zdrowia asymilują już po upływie miesiąca. Analogicznie, jeśli przyczepimy czyjąś rękę - ta po 6 miesiącach zostanie zasymilowana, a wcześniej utracona - straci wszystkie swoje właściwości, jakby nigdy nie była częścią naszego ciała.
  • Ciało nie może umrzeć, jednak wciąż może zostać zniszczone, np. poprzez Jinton czy aktywację 8 Bramy. Całkowite zniszczenie ciała sprawi, że dusza nigdy nie trafi do zaświatów i będzie się błąkać po tym świecie. Alternatywnie - strata duszy, np. w technikach wymagających opłacenia czegoś własną duszą, sprawi, że ją stracimy, a nasze nieśmiertelne ciało będzie trwało nieruchome, bez woli. Pusty pojemnik zaledwie, który nigdy się nie rozłoży. W przypadku bardziej charakterystycznych rzeczy, które kończą się śmiercią, ale nie ma dokładnie opisane z jakiego powodu (np. ekstrakcja Bijū, specyficzne techniki) użycie tych zdolności wiąże się z otrzymaniem poważnych wadami, jak np. całkowite zniszczenie układu chakry, stałe osłabienie statystyk fizycznych itp.
  • Po zdobyciu nieśmiertelności, Jashinista może udać się na dodatkową pielgrzymkę (wątek rangi S), podczas której zyska możliwość kontrolowania części swojego ciała, gdy te zostaną odcięte. Ma to jednak swoje wady. Po pierwsze - nie widząc części ciała, te po prostu instynktownie, w miarę swoich możliwości, dążą do połączenia z resztą ciała. Widząc zaś - możemy mentalnie je kontrolować, by np. ręka zacisnęła się na kimś i zaczęła go dusić. Statystyki jednak utraconych części ciała, które aktywnie kontrolujemy są obniżone o 2 poziomy każdej statystyki fizycznej (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks).






Chimamire no Tsunagari (Shinkoryū C)
Zmieniono nieco opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieże DNA osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu dna swojego przeciwnika (krew, włos, fragment palca) i spożyciu jej osoba, której DNA zostało skonsumowane zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.



Jujutsu: Shiji Hyōketsu (Shinkoryū A)
Zmieniono lekko opis działania techniki. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieNarysowanie kręgu
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.



Jujutsu: Kuji Sōketsu (Shinkoryū S)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang/specki/sennina. Zmieniono zasięg. Dodano pieczęci. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg20 metrów średnicy
WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.

Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki

Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Pies → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Dzik → Pies → Baran → Wąż → Dzik → Pies → Smok → Baran → Ptak
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. Ofiarę kontrolujemy przy pomocy ruchów kukiełki, które cel próbuje odwzorować, co wychodzi nam bezproblemowo, gdy ta jest nieprzytomna. W przeciwnym razie należy zapoznać się z tabelką poniżej, uznając, że siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.

Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnikaEfekt
Siła silniejsza o 2 lub więcejNiepowodzenie
Siła silniejsza o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może się zniszczyć
Siła równa sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; spora szansa na uszkodzenie kukiełki
Siła słabsza o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może zostać lekko uszkodzona
Siła słabsza o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S siła techniki wynosi 9.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.

Noroi (Shinkoryū S)
Usunięto zwoje. Usunięto bonusy ze specki oraz sennina. Poprawiono klasyfikację.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū , Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.

Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.













May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:09

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-04-2026 18:13

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Inuzuka


Zdolności
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle określonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka po ukończeniu Akademii, otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Każdy pies Inuzuka na randze D zaczyna z następującymi statystykami:
    • Siła - 6
    • Szybkość - 6
    • Wytrzymałość - 4
    • Refleks - 4
    • Siła Woli - 5
    • Kontrola Chakry - 5
    Następnie, co rangę, pies dostaje +4 pkt atrybutów do rozdania. Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:
    • Poziom D - Startowy poziom psów Inuzuka
    • Poziom C - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł D lub 1 misji/fabule C+
    • Poziom B - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł C lub 1 misji/fabule B+
    • Poziom A - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabule A+
    • Poziom S - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł A lub 1 misji/fabule S
    Misje z poprzedniego poziomu nie kumulują się dla następnego tak też, jeśli gracz wykona 1 misę C i awansuje psiaka na poziom C, tak na poziom B wciąż będzie wymagał 3 misji. Rozmiar psa również zwiększa się wraz z poziomem. Jednakże jest to wzrost maksymalny, nie każdy gatunek psa musi rosnąć, a nawet poszczególne osobniki z danego gatunku mogą być tego pozbawione. Pozostaje to w gestii użytkownika. Jest to wzrost adekwatny do zwierząt paktowych:
    • Poziom D - Mały
    • Poziom C - Mały
    • Poziom B - Średni
    • Poziom A - Spory
    • Poziom S - Duży
    Pies nie płaci również za poznawane techniki. Te poznaje wraz ze swoim panem, a jego dziedzina Jūjin równa jest dziedzinie właściciela. Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
    Nowego psa w razie utraty można uzyskać po fabule rangi D.
    Pies posiada ilość chakry zależną od swojego poziomu i jest to odpowiednio:
    • Poziom D - 1 000
    • Poziom C - 3 000
    • Poziom B - 5 000
    • Poziom A - 7 000
    • Poziom S - 10 000
    Pies Inuzuka zyskuje także dostęp do podstawowych umiejętności ninja, zależnie od tego jak dobrze jego właściciel go szkoli (posiada rangę Jūjin).
    • Posiadając Jūjin na randze E oraz D psy Inuzuka są w stanie chodzić po drzewach, gdzie płacą za to jak za Ki Nobori no Shugyō.
    • Posiadając Jūjin na randze C oraz B psy Inuzuka są w stanie chodzić także po wodzie, gdzie płacą za to jak za Suimen Hokō no Gyō.
    • Posiadając Jūjin na randze A oraz S psy Inuzuka są w stanie pomóc swojemu właścicielowi wyjść z Genjutsu. Działa to dokładnie tak, jakby użyły na nim Genjutsu Kai.
    Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów.
    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu. Każdy poziom Refleksu liczony jest jako 2km zasięgu, poza poziomami 1-3, gdzie każdy z nich to 1km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.
    • Refleks 1 – 1 km
    • Refleks 2 – 2 km
    • Refleks 3 – 3 km
    • Refleks 4 – 5 km
    • Refleks 5 – 7 km
    • Refleks 6 – 9 km
    • Refleks 7 – 11 km
    • Refleks 8 – 13 km
    • Refleks 9 – 15 km
    • Refleks 10 – 17 km
    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
    Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z ¾ zasięgu.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej oraz atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z takiego samego dystansu co ich psy.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
  1. Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
  2. Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
  3. Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
    RangaSuma statystykMaksymalny poziom statystykChakraRozmiarWymagania
    Pies D3071 000MałyPoziom startowy
    Pies C3473 000Mały3 wątki D/1 wątek C+
    Pies B3885 000Średni3 wątki C/1 wątek B+
    Pies A4297 000Spory3 wątki B/1 wątek A+
    Pies S461010 000Duży3 wątki A/1 wątek S
    Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.

    Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.

    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.

    W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:
    1. Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
    2. Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
    3. Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
      Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
    Z kolei po prostu zdobycie nowego psa do stada to po prostu wątek D.
Posiadając atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane zapachy z takiego samego zasięgu co ich psy.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.

Dainamikku Mākingu
Technika złotego deszczu do wykorzystania także przez człowieka. No, przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | przed
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJŪJIN
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
DodatkoweTechnika wykonywana jest przez psa
Ciężko nazwać tę technikę jutsu, aczkolwiek bywa dosyć często używana przez członków klanu Inuzuka. Polega na wysłaniu swojego psa w stronę przeciwnika by ten go oznaczył. Psiak wybija się w powietrze i następnie wydala z siebie mocz na wyznaczony cel. Może pomóc w np. tropieniu shinobi, który próbuje zbiec lub przy niektórych technikach klanowych. Mocz ma na tyle intensywny zapach, że pies klanu jest w stanie go wyczuć z dalekich dystansów. Dystans tropienia znajduje się w opisie psów i jest często zależny od warunków pogodowych oraz decyzji MG. Mocz zostawia też po sobie bardzo nieprzyjemną, swędzącą wysypkę.
► Pokaż Spoiler | po
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJūjin
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Prosta technika polegająca na wygenerowaniu przez psa lub Inuzukę bardzo wonnego moczu pod większym ciśnieniem. Mocz ten ma intensywny zapach, sprawiając, że zarówno psy, jak i użytkownicy Jūjin wyczuwają go łatwiej niż inne zapachy, a także trudniej go zamaskować np. w deszczu czy w większym tłumie. Zapach ten utrzymuje się przez 24h po oznaczeniu, zaś sam mocz, jeśli natrafi na skórę, może zostawić po sobie nieprzyjemną, swędzącą wysypkę u osób o przeciętnej wytrzymałości.

Jūjin Bunshin
Lekko poprawiono opis, usunięto bonusy z rang i zmieniono sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJŪJIN, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie nie posiada zdolności mowy, co może zdradzić Inuzukę. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez Ninkena.

Posiadając Jūjin na randze B można pominąć pieczęć.
Posiadając Jūjin na randze S pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D, jednakże to Inuzuka musi wykonać te jutsu, nie psy.
Posiadając Sennina w Jūjin pies zyskuje możliwość mowy, mając wtedy głos swojego właściciela.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
► Pokaż Spoiler | po
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie może mówić tylko wtedy, jeśli on sam posiada tę zdolność.. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez samego psa.

Posiadając Sennina w Jūjin właściciel psa może się w niego zamienić.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Shikyaku no Jutsu
Zmieniono pieczęć na kumulację, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Jedno z bardziej podstawowych jutsu klanu Inuzuka, będące nie tyle co stylem walki, a trybem w który ninja wchodzi. Zwiększa ona zmysły użytkownika do poziomu, które normalnie mogą posiąść tylko zwierzęta. Najbardziej wpływa na jego węch, który zostaje wyostrzony do poziomu psa, co znacznie pomaga np. w tropieniu. W trakcie trwania techniki ninja porusza się niczym zwierzę na czworaka. Paznokcie stają się dłuższe i ostre niczym pazury. Użytkownik ma bardziej zwierzęce odruchy, jego ataki są bardziej drapieżne. Ma możliwość korzystania z poznanych stylów taijutsu czy innych technik, oraz ograniczonej ilości broni takich jak kastety czy pazury. Jako że ruchy użytkownika stają się szybsze oraz bardziej zwierzęce, to ciężej jest przewidzieć następny ruch, a co za tym idzie – odpowiednio szybko reagować na ataki.

Posiadając rangę B w Jūjin: Pozwala na ominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Inuzuka jest na tyle wprawiony w swojej klanowej dziedzinie, że pozwala mu to na bardziej skuteczne wykorzystanie natury tej techniki. Ataki użytkownika stają się jeszcze bardziej nieprzewidywalnymi, czyli trudniejszymi do uniknięcia.
► Pokaż Spoiler | po
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieTygrys
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 3 pieczęci
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi (ludzkiemu bądź zwierzęcemu) Jūjinu sprawić, że ten będzie... bardziej dziki. Jego chakra rozchodzi się po ciele, sprawiając, że jego zęby i pazury stają się bardziej wytrzymałe i zdają się ostrzejsze. Przybliża ona bardziej do pierwotnych instynktów, przez co wykorzystana przez psy może sprawiać wrażenie, jakby ten dostał nagle wścieklizny, zaś u człowieka - sprawić, że ten będzie się zdawał mniej przewidywalny.

Posiadając Specjalizacje w Jūjin Inuzuka bądź pies podczas używania tej techniki zyskuje większy zasięg tropienia węchu o 25%.

Chinsei Tatchi
Zamieniono pieczęci na krótką kumulację, usunięto wymóg, przeredagowano opis, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Ptak → Szczur → Baran → Smok → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Ptak → Zając → Wąż → Baran → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu C
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia, które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
► Pokaż Spoiler | po
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia (nie ludzi), które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Jinjū Konbi Henge
Poprawiono opis, przeniesiono na rangę B, poprawiono bonusy, dodano więcej pieczęci, usunięto wymaganie(technika nie istniała).
► Pokaż Spoiler | przed
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
► Pokaż Spoiler | po
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.

Kōshōgyōka
Usunięto sennina oraz specjalizację, drobna poprawka literówek.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
  • D: Kosz standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
  • C: Kosz standardowy C za ugryzienie. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
  • B: Kosz standardowy B za ugryzieni. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
  • A: Kosz standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
  • S: Kosz standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Posiadając Sennina w Jūjin możemy wydłużyć i zaostrzyć zęby, powodując przez to dodatkowe obrażenia w momencie ugryzienia, które mogą doprowadzić do bardziej obfitego krwawienia niż normalnie. By tego dokonać należy opłacić koszt Standardowy C na turę.
Posiadając Specjalizację w Jūjin czas kumulacji chakry jest redukowany o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
  • D: Koszt standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
  • C: Koszt standardowy C za ugryzienie, połowiczny D od drugiej tury używania. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
  • B: Koszt standardowy B za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
  • A: Koszt standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
  • S: Koszt standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Tōboe
Znerfiono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Tōboe | The Howl遠吠え
KlasyfikacjaJūjin
PieczęciePtak → Smok → Małpa → Koń→ Pies
KosztStandardowy za turę porozumiewania się
ZasięgRóżny
Technika o bardzo prostym zamyśle, jak i działaniu - po złożeniu pieczęci (bądź skumulowaniu chakry w przypadku psów), użytkownik wydobywa z siebie najzwyklejsze w świecie wycie niczym wilk do księżyca. Nie jest ono w żaden sposób szkodliwe dla ludzi w okolicy osoby wykonującej te jutsu. Jego jedynym użyciem komunikacja w momencie, w którym rozdzielimy się z naszymi psami i pragniemy je przywołać czy sprawdzić czy wszystko jest w porządku. Bardzo często właściciel wraz ze swoimi psami ma wytrenowane pewne sygnały, które pozwalają im na swoiste porozumiewanie się między sobą na odległość, a także upewnienie się, że odpowiedź pochodzi rzeczywiście od osób, od których tego oczekujemy.

Zasięg jest zależy w dużej mierze od przestrzeni, na której zostanie ta technika użyta i można go przyrównać do standardowego zasięgu wilczego wycia. Na otwartej przestrzeni wynosi około 10km, jednakże w bardziej zabudowanych miejscach zasięg potrafi być o połowę mniejszy.

Posiadając Jūjin na randze S można pominąć pieczęci i technika jest używana natychmiastowo.
Posiadając Sennina w Jūjin dzięki wybitnemu zaznajomieniu ze swoimi czterołapymi towarzyszami, w większości przypadków użytkownik jest w stanie odróżnić, czy ewentualna odpowiedź pochodzi od jego psów, czy też nie bazując po samym dźwięku. Oczywiście działa to również i w drugą stronę, psy są w stanie stwierdzić, czy to ich właściciel ich przywołuje, czy też nie. Dodatkowe atuty czy umiejętności w postaci technik czy inne nietypowe zdolności wzmacniające słuch użytkownika mogą dodatkowo pomóc w upewnieniu się, do kogo dane wycie należy.
Posiadając Specjalizację w Jūjin przestrzeń w której się znajdujemy nie wpływa na efektywność wycia i zawsze będzie działać tak, jak w najbardziej sprzyjających warunkach.
► Pokaż Spoiler | po

Gatenga
Zmieniono zasięg oraz bonusy, dodano efekt Tsugi
► Pokaż Spoiler | przed
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
Wymagania---
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Kōtetsusei no Kami
Usunięto specjalizację(takie akcje to Inu no Rei lub Akuma). Znerfiono wartości defensywne.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni. Łączy się z bonusem za Specjalizację.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.

Shuryōki
Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Może zostać użyta zarówno przez Inuzukę, jak i jego psa (który wtedy po prostu kumuluje chakrę do techniki ze względu na niemożność składania pieczęci), robiąc z niego prawdziwego predatora w trakcie łowów. W momencie używania tego jutsu, zasięgi węchu są traktowane jakby Refleks użytkownika był o jeden poziom wyższy. W przypadku posiadania tego atrybutu na poziomie 10, zasięg jest zwiększany o 2km. Każdy punkt w Refleksie powyżej 10 daje dodatkowe 1km do zasięgu.

Dodatkowo, jak na prawdziwego drapieżnika przystało, ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch, jednakże wciąż one muszą się skupić na wsłuchiwaniu się w otoczenie, żeby być w stanie to wyłapać. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.

Posiadając Jūjin na randze A ilość pieczęci jest redukowana do trzech.
Posiadając Jūjin na randze S wystarczy złożyć pieczęć Psa.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin zyskuje się możliwość lekkiego wtopienia w otoczenie, co pozwala na jeszcze bardziej efektywne łowy. W zależności od terenu, te wtopienie się może być lepsze bądź gorsze (np. będzie skuteczniejsze w środku lasu w półmroku niż na otwartej przestrzeni bez drzew, krzaków itp.). Żeby użytkownika dostrzec, należy znajdować się stosunkowo blisko i wpatrywać się w te konkretne miejsce. Wysoki Refleks jak i odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą sprawić, że użytkownik zostanie dostrzeżony z większą łatwością. Ostateczna decyzja w kwestii działania tego efektu jest zależna od MG.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest zwiększany o dodatkowy kilometr na każdym poziomie Refleksu.
► Pokaż Spoiler | po
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Zwiększa ona zasięg wykrywania węchem użytkownika tej techniki o 50% względem jego normalnych zdolności, a ponadto ułatwia zachowanie ciszy, zapewniając, że ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.

Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin psy zyskują możliwość użycia tej techniki bez potrzeby złożenia pieczęci. Muszą jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest o 100% większy niż normalnie.
Tsūga
Usunięto, efekt techniki przeniesiony do Gatengi w ramach atutu Dobra Kontrola.
► Pokaż Spoiler | przed
Tsūga | Passing Fang通牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 30m
Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to szerokość barków używającego.

Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.

Gensotsūga
Przeredagowano technikę, koszta, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztStandardowy + koszt za Tsūgę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTsūga, Kontrola Chakry 7, żywioł na randze min. B
Tsūga uchodzi za jedną z najbardziej reprezentatywnych technik klanowych i praktycznie każdy członek klanu, który ukończył Akademię zna te jutsu. I tak jak samo w sobie potrafi być bardzo potężne i prowadzić do ogromnych zniszczeń czy obrażeń u przeciwnika, tak niektórzy członkowie klanu, wyjątkowo wprawieni w używaniu Jūjinu, postanowili dodać jej dodatkowy faktor w postaci żywiołowego uwolnienia, pokrywając nim zewnętrzną "warstwę" Tsūgi w ten sposób zwiększając jeszcze bardziej potencjał techniki, a co za tym idzie - zadawane obrażenia.

Do użycia tej techniki możemy wykorzystać jeden z podstawowych żywiołów i nie ma możliwości ich łączenia. Oznacza to, że Tsūga nie może być jednocześnie pokryta np. Suitonem i Raitonem. Dodatowo, jako że Ninkeny nie posiadają dostępu do technik żywiołowych, psy nie mogą używać tego jutsu, jednakże może ono być zastosowane w trakcie technik fuzji jak Jinjū Konbi Henge, tak długo jak użytkownik - bądź Kage Bunshin lub lepszy klon - jest częścią stworzonej bestii.

Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
  • Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
  • Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
  • Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
  • Doton - Powierzchnia Tsūgi zostaje pokryta błotem, a także latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne. Ze względu na bycie również pokrytą błotem, może doprowadzić do infekcji ran przeciwnika.
Posiadając Jūjin na randze S kumulacja chakry jest redukowana o 4 pieczęcie.
Posiadając Sennina Jūjin jesteśmy w stanie użyć tej techniki z Gatengą.
Posiadając Specjalizację w Jūjin koszt techniki jest redukowany do połowicznego. Koszt za Tsūgę pozostaje jednak bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaGatenga, Kontrola Chakry 7, żywioł podstawowy na randze min. B
Specyficzny wariant Gatengi, który wykonuje podobny ruch wirowy jak w bazowej technice, jedynie w formie wiertła i na określony dystans. Zamiast jednak zadawać nieustannie wirowe obrażenia - te są tu wzmocnione chakrą jednego z żywiołów podstawowych, przez co może z nich korzystać tylko człowiek lub gdy jesteśmy w formie cerbera. Do techniki możemy użyć tylko jednego żywiołu i po przeleceniu dystansu - przestajemy się kręcić.

Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
  • Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
  • Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
  • Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
  • Doton - Wokół Tsūgi latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne.
Aggai no Hoegoe
Usunięto, zbyt podobne do efektów Mateki. Natomiast jesteśmy otwarci na sugestie, bo może wróci...
► Pokaż Spoiler | przed
Aggai no Hoegoe | Roar of Crushing圧壊の吠え声
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęciom
KosztStandardowy za falę
Zasięg20m
Potężna technika klanu Inuzuka, wykorzystująca... szczekanie. Koncept wydaje się być stosunkowo prosty, jednakże skutki tego jutsu nie są już takie oczywiste jak mogłoby się wydawać. Po skumulowaniu chakry, użytkownik bądź jego pies, po wydobyciu z siebie dźwięku, wysyła falę uderzeniową w formie stożka, który w najszerszym jego miejscu ma 5 metrów. Siła uderzenia jest na tyle potężna, że nie będzie mieć problemów z zamienieniem skały w pył, zmiażdżeniem kości czy poważnym uszkodzeniem narządów, doprowadzając przy tym też do rozległego krwawienia wewnętrznego. Może ona doprowadzić również do odrzucenia przeciwnika, a praktycznie na pewno do zachwiania jego równowagi. Fala uderzeniowa porusza się wraz z wydanym przez nas szczeknięciem, czyli z dużą prędkością, co czyni ją trudną do uniknięcia, nawet przez wybitnie szybkie jednostki. Minusem tej techniki jest fakt, że użytkownik musi stać w miejscu w trakcie kumulowania chakry, a także w trakcie posyłania fali uderzeniowej, przez co może być czasem problematyczna do zastosowania.

Posiadając Sennina w Jūjin jesteśmy w stanie podzielić falę uderzeniową na dwie nieco słabsze. Istnieje możliwość przetrzymania tej drugiej, przez co możemy ją wysłać w stronę przeciwnika z kilkusekundowym opóźnieniem. Fala ta może zostać wysłana w innym kierunku niż pierwsza. Mechanicznie, druga fala uderzeniowa musi zostać wykorzystana w tej samej turze, w której została użyta technika.
Posiadając Specjalizację w Jūjin nie musimy być w bezruchu w trakcie kumulowania chakry, jednakże wciąż trzeba się zatrzymać by posłać falę uderzeniową.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-04-2026 21:25

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Hyuga

Zmiany mniejsze lub większe w opisach zdolności
Odnośnie nazewnictwa dziedziny...
► Pokaż Spoiler | przed
[*]W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken. Jest to też nazwa ich dziedziny klanowej.
► Pokaż Spoiler | po
Nazwa dziedziny klanowej to więc albo Byakugan, albo Jūken. Rozwijając ją rozwija się zarówno wprawę oczną, jak i sam styl walki i jest to zwyczajnie kwestia wizualna i preferencji gracza. W temacie wykorzystywana nazwa to Jūken.
Usunięto wymogi atrybutów do opanowania Jukenu.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy. By móc rozwinięć ją na kolejną rangę należy spełnić wymagania co do atrybutów:
  • D - brak wymagań
  • C - Szybkość 5, Refleks 5
  • B - Szybkość 6, Refleks 6
  • A - Szybkość 7, Refleks 7
  • S - Dowolne z powyższych na 8
[*]Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.[/list]
Przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Nie jest on jednak rozwijany jak normalna dziedzina, a jego ranga jest ściśle połączona z Kontrolą Chakry użytkownika oraz swoją wprawą w klanowym stylu walki - Jūken. Im bardziej jest on w tym wprawiony, tym na wyższym poziomie operuje on Białym Okiem. Progi rozwoju Byakugana prezentują się następująco:
Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
1-3Brak505350
4Jūken D50020250
5Jūken C1 00035150
6Jūken B2 00050100
7Jūken A4 0008050
8Jūken S5 00010020
9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
► Pokaż Spoiler | po
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem oczu zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
WymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
Jūken E505350
Jūken D50020250
Jūken C1 00035150
Jūken B2 00050100
Jūken A4 0008050
Jūken S5 00010020
Sennin Jūken6 00010015
Sennin Jūken i Specjalizacja w Jūken7 50010010
Techniki


Byakugan: Iro Ga Kawaru
Przeniesiono do Uchiha, dostosowano pod Sharingan.
► Pokaż Spoiler | przed
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za zmianę trybu
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | po
Sharingan: Iro Ga Kawaru | Copy Wheel Eye: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za zmianę trybu
ZasięgSharingana
WymaganiaAktywny Sharingan
Technika pozwalająca na zmianę barwy "chakry", jaką widzi użytkownik. Zamiast więc błękitnego płomyka możemy widzieć go jako żółty, czerwony, czarny czy jakiś inny. Nie mamy jednak możliwości wyszczególnienia poszczególnych osób, dając im "oddzielne" barwy w tłumie. Technika nie działa jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Sharingan w podstawowej formie.

Byakugan: Mōjin no michi
Usunięto. Brak możliwości edytowania bazowych zdolności dojutsu w ramach techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Byakugan: Mōjin no michi | Byakugan: the blind man's way白眼:盲人の道
KlasyfikacjaJūken, KONTROLA CHAKRY
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie jednej
Kosztstandardowy na turę
ZasięgWzroku
WymaganiaJūken D, kontrola chakry 7
Technika ta pozwala na pół-aktywację byakugana, dzięki czemu nie jest on tak obciążający dla użytkownika, ale też traci sporo własnych właściwości. Wygląd aktywnych oczu w tej technice też jest nieco inny - żyły na skroniach nie stają się widoczne, a jedynie pojawia się lekki zarys źrenicy. Działające w ten sposób Kekkei genkai pozwala tylko widzieć przez maskę lub na przykład opaskę na oczy, ale tylko na odległość wzroku - czyli użytkownik widzi tak, jakby tej maski nie miał założonej. Nie widzi jednak układów chakry, ani nic, na co normalnie aktywny byakugan by pozwalał. Działa tylko z przedmiotami założonymi lub przyłożonymi do twarzy, nie można w ten sposób zobaczyć co się kryje np, za ścianą, nawet jeśli przyłożymy do niej głowę (ale za przyłożoną do twarzy deską już tak). Można oczywiście w dowolnym momencie przełączyć się na tryb widzenia pełnego byakugana i na odwrót.

Posiadając Sennina w Jūken: można użyć techniki mając zamknięte oczy - wtedy pozwala po prostu widzieć przez powieki, tak jakby użytkownik miał otwarte oczy.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10, i płacąc koszt połowiczny C na turę technika pozwala na korzystanie ze zdolności zwykłego byakugana tak jakby był na randze E, tj. pozwala na widzenie w dal na 50m i sferyczne na 5m.


Chakura Hari no Jutsu
Przeredagowano opis, wymagania czas kumulacji chakry oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.

Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.

Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | po
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaNinjutsu D
Technika pozwala na wystrzelenie 3 chakrowych senbonów z dowolnego punktu swojego tenketsu. Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 9 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając Specjalizację w Jūken ilość wystrzeliwanych senbonów jest dwukrotnie większa niż wynikałoby to z opisu techniki.

Chakuraba
Usunięto. Nie jest to technika związana z kontrolą/blokowaniem tenketsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Jūken. Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
► Pokaż Spoiler | po

Hakke Kūshō
Zwiększono czas kumulacji chakry, poprawiono bonus z rangi A i S.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą.
Posiadając rangę S Jūken zasięg rośnie do 20m.
Hakke Sanjūni Shō
Zwiększono czas koncentracji chakry, przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga. Po przyjęciu odpowiedniej pozycji, użytkownik wchodzi w "tryb", który pozwala mu wykonać z nieprawdopodobnym tempem serię uderzeń wycelowanych prosto w tenketsu przeciwnika. Już samo trafienie pierwszym ciosem aktywuje ten "tryb", przez co ciężko się z niej wydostać, acz odpowiednio wyszkolone jednostki są w stanie unikać czy przeciwdziałać wyprowadzanym ciosom. Z racji, że nasza chakra pozwala to działanie zautomatyzować i przyśpieszyć, Hyūga nie jest w stanie przerwać wyprowadzania ciosów, gdy już zacznie. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.

D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.

Uderzenia zadawane są w szybkim tempie i na ogół pełne wykonanie techniki, nawet na poziomie S, trwa krótką chwilę, na poziomie kilkunastu sekund, choć ostateczną decyzję podejmuje MG.

Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgPromień 5 metrów od miejsca użycia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, będąca żywą interpretacją układów Jūken (kata) na przeciwniku. Użytkownik rozprowadza swoją chakrę w formie specyficznego układu z symbolami yin-yang w środku, wyznaczając obszar, w którym może zacząć działać. Jego ręce pokrywają się wówczas chakrą, a on sam zyskuje możliwość błyskawicznego zbliżenia się do przeciwnika z dowolnego miejsca (jak przy użyciu Shunshina), pozwalając zaatakować z różnych stron tak by wyprowadzić ciosy wycelowane w jak największą ilość tenketsu. Dodatkowo wyprowadzone ciosy zadają przeciwnikowi obrażenia fizyczne jak przy zwykłych uderzeniach. Zależnie od włożonej chakry i rozwiniętej dziedziny klanowej możemy wyprowadzić różną ilość ciosów, zanim technika nie przestanie działać:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, technika działa przez czas pozwalający zadać 16 ciosów.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, technika działa przez czas pozwalający zadać 32 ciosy.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, technika działa przez czas pozwalający zadać 64 ciosy. Wymagania: Jūken rangi B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, technika działa przez czas pozwalający zadać 128 ciosów. Wymagania: Jūken rangi A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, technika działa przez czas pozwalający zadać 256 ciosów. Wymagania: Jūken rangi S.
Posiadając Specjalizację w Jūken jesteśmy w stanie jednym ciosem zablokować 2 punkty tenketsu, tak długo jak znajdują się one blisko siebie.

Shōtei
Cała technika przeredagowana, od pieczęci przez koszt i sam opis z bonusami oraz rangą.
► Pokaż Spoiler | przed
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie D1/C2/B3/A5/S8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów Tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG. Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można jej użyć na każdym poziomie.

D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.

W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.

Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
► Pokaż Spoiler | po
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika najczęściej wykonywana jako inicjująca walkę. Użytkownik za jej pomocą wykonuje szybki, precyzyjny cios nasadą dłoni w tyłów przeciwnika, wysyłając przy tym w jego organizm sporą ilość chakry, która pozwala mu na zablokowanie sporej ilości tenketsu w okolicy brzucha celu. Przy idealnym trafieniu technika blokuje 5% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary, przy trochę utrudnionych - może być to mniejsza ilość i decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę A Jūkenu technika może zablokować 7% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając rangę S Jūkenu technika może zablokować 10% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken technika blokuje 5% tenketsu więcej niż wynikałoby to z opisu techniki.

Hakkeshō Kaiten
Przeredagowano opis, dodano czas kumulacji chakry, zmieniono bonus ze specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.

W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:

B: Koszt dwukrotnego B, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG.
A: Koszt dwukrotnego A, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 7.
S: Koszt dwukrotnego S za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 8.

Posiadając Specjalizację w Jūken, technika jest w stanie odbić uderzenia, których Siła jest o 1 wyższa niż opisana powyżej.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
► Pokaż Spoiler | po
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja niezwykle dobrej Kontroli Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli. Przez wzgląd na potrzebę nieustannego kręcenia się i rozprowadzania chakry niemożliwe jest podczas korzystania z niej na wykorzystywanie innych technik.

W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:

B: Koszt dwukrotny B na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi B już się przebiją.
A: Koszt dwukrotny A na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi A już się przebiją. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 9.
S: Koszt dwukrotny S na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi S już się przebiją. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 10.

Posiadając Specjalizację w Jūken koszt utrzymania techniki od drugiej tury jej utrzymywania maleje do Standardowego danej rangi na turę.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.

Jūken: Kaihō
Usunięto zwoje, usunięto bonusy, zwiększono czas koncentracji.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation柔拳・解放
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontola Chakry 8
Jūken w głównej mierze opiera się na blokowaniu tenketsu przeciwnika. Zwykle, po jakimś czasie zablokowane tenketsu się same regenerują, pozwalając ofierze ponownie korzystać w pełni z układu chakry. Czasem jednak może się zdarzyć, że po przyjaznym sparingu z kolegą pragniemy pomóc mu szybciej dojść do pełni sprawności - i do tego służy te jutsu.

Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.

Posiadając rangę A w Jūken, czas kumulowania chakry jest skrócony o połowę.
Posiadając rangę S w Jūken, jesteśmy w stanie odblokowywać tenketsu w tempie 25% na turę.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken zyskujemy możliwość wykonania tej techniki na sobie. W takim momencie, koszt jest zwiększany do Podwójnego na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation柔拳・解放
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontola Chakry 8
Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.

Jūkenpō Ichigekishin
Zdegradowano do C, zmieniono koszt
► Pokaż Spoiler | przed
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
► Pokaż Spoiler | po
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
Nemuri no Sesshoku
Przeredagowano wymagania, opis oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1, a także Siłę Woli na poziomie 8 lub mniejszym. Techniki nie można użyć też na walczącym przeciwniku, który jest zbyt pobudzony by zasnąć od jednego dotyku.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając Specjalizację w Jūken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest wykorzystanie techniki poprzez dotknięcie tenketsu na karku ofiary.
Posiadając Sennina Genjutsu ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.

Shugohakke Rokujūyon Shō
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola Chakry 6, Refleks 7
Technika wymagająca zarówno sporej Szybkości, ponad przeciętnego Refleksu ze strony Hyūgi jak i dobrej Kontroli Chakry. Użytkownik zaczyna bardzo szybko poruszać rękoma, jednocześnie wypuszczając z dłoni igły z chakry, działających na podobnej zasadzie do senbonów. W trakcie wykonywania tej techniki Hyūga jest w stanie dosięgnąć każdego punktu wokoło swojego ciała i jest też na tyle precyzyjna, że nie ma problemu z trafianiem naprawdę bardzo małych celów jak np. owady. Pojedyncze pociski nie zadają bardzo dużych obrażeń, jednakże biorąc pod uwagę ich natłok przy tej technice, w ostatecznym rozrachunku mogą spowodować całkiem spore szkody, zwłaszcza, jeżeli trafią w newralgiczne punkty na ciele przeciwnika. Gdy Hyūga wykonuje te technikę, podejście do niego jest mocno utrudnione, bez ryzykowania bycia nafaszerowanym chakrowymi senbonami.

Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
Hakke Bōei
Zmieniono koszt, nieco opis oraz bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence八卦防衛
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 8 pieczęci
KosztPołowiczny
Zasięg2m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Defensywna technika Jūkenu, która wymaga od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry ze względu na konieczność wypuszczenia jej z odpowiednich punktów tenketsu na ciele w stosunkowo szybkim czasie, przez co do stosowania jej w pełni efektywnie, Hyūga powinien posiadać również dobry Refleks, tak by móc zareagować w odpowiednim momencie.

W momencie bycia atakowanym, Hyūga wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele falę skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.

To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.

Posiadając rangę S w Jūken, zasięg jest zwiększany do 3m.
Posiadając Sennina w Jūken bazowym kosztem jesteśmy w stanie wypuścić chakrę z dwóch miejsc na raz.
Posiadając Specjalizację w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10 technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence八卦防衛
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztAktywacja: Standardowy
Utrzymanie: Połowiczny na turę od drugiej tury
Odbicie: Połowiczny B na cios
Zasięg0.5m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Defensywna technika Jūkenu, która wymaga od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry ze względu na konieczność wypuszczenia jej z odpowiednich punktów tenketsu na ciele w stosunkowo szybkim czasie, przez co do stosowania jej w pełni efektywnie, Hyūga powinien posiadać również dobry Refleks, tak by móc zareagować w odpowiednim momencie.

Technika wymaga chwili koncentracji by wejść w specjalny tryb, który pozwala Hyūdze wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele fali skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.

To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.

Posiadając rangę S w Jūken zasięg jest zwiększany do 1m.
Posiadając Specjalizację w Jūken technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.

Jūken: Meikyū
Zmieniono wymogi, przerdagowano sposób blokowania dojutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Meikyū | Gentle Fist: Eclipse 柔拳・瞑窮
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRefleks 9, Sennin Jūken
Hyūga, jako użytkownicy Dōjutsu doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chakra jest niezbędną rzeczą do korzystania z wyjątkowych oczu. Posiłkując się swoją ogromną wiedzą na temat układu chakry i punktów tenketsu, użytkownik wykonując bardzo precyzyjne uderzenie w tenketsu na karku przeciwnika, blokując dopływ chakry do oczu. W ten sposób wyłącza zarówno wszelkie Dōjutsu jak i inne techniki działające na oczy ofiary na okres 5 postów tak długo jak nie są one wspomaganiami. Niedokładne trafienie bo np. przeciwnik częściowo uniknął ataku może skrócić czas na który Dōjutsu zostanie dezaktywowane bądź zwiększyć koszt utrzymania oczu itp. Ostateczna decyzja podlega jednak ocenie MG. Technika nie powoduje u ofiary pogorszenia wzorku.

Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Meikyū | Gentle Fist: Eclipse柔拳・瞑窮
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaIryō Ninjutsu B, Sennin Jūken, zablokowane tenketsu dookoła oczu ofiary
Hyūga, jako użytkownicy Dōjutsu doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chakra jest niezbędną rzeczą do korzystania z wyjątkowych oczu. Posiłkując się swoją ogromną wiedzą na temat układu chakry i punktów tenketsu, użytkownik wykonując bardzo precyzyjne uderzenia w zablokowane tenketsu wokół oczu przeciwnika, blokując tym samym dopływ chakry do nich. W ten sposób wyłącza zarówno wszelkie Dōjutsu jak i inne techniki działające na oczy ofiary (wykonywane przez niego) na okres 5 postów tak długo jak nie są one wspomaganiami. Niedokładne trafienie bo np. przeciwnik częściowo uniknął ataku może skrócić czas na który Dōjutsu zostanie dezaktywowane bądź zwiększyć koszt utrzymania oczu itp. Ostateczna decyzja podlega jednak ocenie MG. Technika nie powoduje u ofiary pogorszenia wzorku.

Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.

Shōbari
Opis przeredagowany, zmieniony koszt oraz wymagania z bonusami.
► Pokaż Spoiler | przed
Shōbari | Palm extenstion掌張り
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny za 3 uderzenia
Zasięg15m
WymogiKontrola Chakry 8
Mimo że Jūken na ogół się specjalizuje się w bezpośredniej walce wręcz, tak bardziej obeznani jego użytkownicy są w stanie wykorzystać klanowy styl walki ofensywnie na większe dystanse, wspomagając się przy tym ponadprzeciętną Kontrolą Chakry. Z tego powodu Shōbari jest stosunkowo wyjątkową techniką, będącą dosłownie przedłużeniem dłoni Hyūgi.

Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie, a jej Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry Hyūgi. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu.

Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.

Skumulowana chakra w kończynach chakra utrzymuje się w nich przez okres 3 tur, w trakcie których Hyūga musi wykonać te uderzenia. Jeśli tego nie zrobi, chakra przepada.

Posiadając Jūken rangi S, możemy wykonać 5 uderzeń bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Jūken, prędkość uderzeń może być uzależniona od Szybkości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Jūken, koszt techniki jest zredukowany do Standardowego.
► Pokaż Spoiler | po
Shōbari | Palm Extenstion掌張り
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg3m
WymogiNinjutsu A, Kontrola Chakry 8
Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu. Technika trwa jedną turę, po czym należy użyć jej ponownie.

Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.

Posiadając Sennina Jūken możliwe jest po jednokrotnym skumulowaniu chakry opłacenie podwójnego kosztu techniki, by tryb ten utrzymał się przez dwie tury. Niemożliwym jest opłacenie kosztu potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken zasięg zwiększonego ataku rośnie do 5m.
Hakkeshō Kaiten: Zetsu
Usunięto. Technika niczym nie różni się od bazowego kaiten.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakkeshō Kaiten: Zetsu | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven: Sever八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie ośmiu
Kosztpodwójny na turę
Zasięgśrednica do 20 metrów
WymaganiaHakkeshō Kaiten, Kontrola Chakry 9
Jest to ulepszona technika Hakkeshō Kaiten. Użytkownik podobnie jak w macierzystej zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, po czym wypuszcza chakrę ze swoich punktów Tenketsu. Jutsu to pozwala na odbicie wroga, nadlatujących pocisków czy też technik. W tym wypadku jednak technika ma znacznie zwiększoną defensywę i może mieć kształt kuli również na ziemi. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania techniki. Może również ochronić otaczających go towarzyszy. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 10.

Posiadając Sennina w Jūken oraz otwartą dziedzinę danego żywiołu na randze minimum B i płacąc dodatkowo jednorazowy koszt Połowiczny A, użytkownik może wymieszać technikę z posiadanym żywiołem czyniąc ją bardziej niebezpieczną. Zmiany w technice zależne są od żywiołu jakim ta zostanie natchnięta:
  • Doton - technika zrywa otaczającą użytkownika ziemię tworząc swojego rodzaju krater i powoduje jej rotację na zewnątrz kopuły zwiększając defensywę techniki i maskując użytkownika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki, można utwardzić stworzoną kopułę tworząc stałą, kamienną ochronę.
  • Katon - technika przybiera kolor czerwony od płomieni, które spowijają kopułę. Zbliżenie się do nich lub kontakt z nimi może wywołać potężne poparzenia. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły co wywoła falę ognia rozchodzącą się we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
  • Futon: Rotacja w tej technice jest o wiele większa, dodatkowo wykorzystanie natury wiatru powoduje powstawanie ostrzy, które mogą pociąć atakującego wroga. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając ostrza we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
  • Suiton: technika na zewnątrz kopuły tworzy powłokę z wody, która zwiększa defensywę zwłaszcza przed technikami katonu. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając wodne pociski we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
  • Raiton: kopuła otrzymuje swojego rodzaju "pole siłowe", które oprócz zwiększenia defensywy może przy kontakcie dotkliwie porazić przeciwnika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając chakrę raitonu we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
Posiadając Specjalizację w Jūken technika jest w stanie odbić uderzenia, których Siła jest o 1 wyższa niż opisana powyżej, a także techniki rangi S, których siła jest w jakiś sposób wzmocniona, np chakrą Senjutsu.

Hakke Eikyū Tate
Usunięto. Dlaczego? Bo to Hakke Boei z lekkim +.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Eikyū Tate | Eight Trigrams Eternal Defense 八卦永久盾
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztPodwójny na turę
ZasięgStworzenie: Przy nas
Tarcza: 10m
WymaganiaKontrola Chakry 9
Za flagową technikę defensywną klany Hyūga powszechnie uznaje się Hakkeshō Kaiten, jednakże nie jest to jedyne jutsu, które jest wykorzystywane przez użytkowników Jūken w celu obrony swojego najbliższego otoczenia. Hakke Eikyū Tate to potężna technika defensywna, która wymaga jednak wybitnej znajomości klanowych umiejętności i niemalże perfekcyjnej Kontroli Chakry ze względu je swoją specyfikę - trzeba bowiem być w stanie wypuszczać duże ilości skondensowanej chakry, tworząc w ten sposób przed sobą tarczę.

W przeciwieństwie do Hakkeshō Kaiten tarcza nie powstaje poprzez rotację ciałem, a wypuszczeniem ze swoich tenketsu, w kierunku z którego nadchodzi atak dużej ilości chakry, jednocześnie stale przesyłając ją tworząc w ten sposób niewidoczną dla gołego oka - aczkolwiek wciąż wyczuwalną przez sensory czy możliwą do zobaczenia przez osoby posiadające Dōjutsu - falę energii. Ta powstaje w dosłownie zaraz przy nas i jest wystarczająco duża by ochronić zarówno siebie jak i dodatkowe osoby, sięgając do 5 metrów w bok w każdą stronę. Kształtem przypomina łuk. Ciągły napływ chakry sprawia, że wszelkie uderzenia, które w nią trafiają są po prostu spychane na bok, będąc w stanie sobie poradzić nawet z atakami punktowymi o nieludzkiej sile, czy technikami rangi S, których tor lotu w takim wypadku jest zakrzywiony w bok, jakby "płynęły" po stworzonej tarczy. W przypadku ataków bezpośrednich, takie zepchnięcie uderzenia może doprowadzić do utraty równowagi przeciwnika jeśli nie wykazuje się wybitnym Refleksem. Odpowiednio wzmocnione ataki czy jutsu wciąż oczywiście mają szansę się przedostać przez obronę, choć mogą zostać stosownie osłabione.

Posiadając Sennina Jūken, techniki, które w Hakke Eikyū Tate trafią i ich lot zostanie zakrzywiony, są jednocześnie osłabiane o rangę.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt techniki jest redukowany do Standardowego.



Hakke Hasangeki
Edytowano koszt, zasięg, wymagania, przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain八卦破山撃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaHakke Kūshō, Kontrola Chakry 9
Klan Hyūga jest znany ze swojej ponadprzeciętnej Kontroli Chakry, a także wybitnej znajomości tenketsu nie tylko przeciwnika, ale także swojego układu chakry, co pozwala im na swobodne manipulowanie energią, a także wypuszczanie jej z dowolnych punktów na ciele. Hakke Hasangeki jest techniką, opierającą się właśnie na tych podstawowych umiejętnościach, aczkolwiek wymagającą przy tym opanowania ich na mistrzowskim poziomie, dlatego jedynie najbardziej zaawansowani członkowie klanu są w stanie wykonać te jutsu.

Hyūga kumuluje duże ilości chakry w tenketsu na swoich dłoniach bądź stopach, by następnie, w momencie uderzenia przeciwnika, wypuścić tę chakrę w postaci potężnej fali uderzeniowej, która odrzuca go na 5 metrów do tyłu z ogromną siłą - będącą w stanie wbić ofiarę w mur. Oprócz tego, powoduje poważne obrażenia takie jak uszkodzenia organów wewnętrznych, połamanie kości czy nawet śmierć jeśli ktoś nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Działanie techniki jest na tyle duże, że skutkuje zablokowaniem 15% tenketsu przeciwnika na okres 3 tur.

Istnieje możliwość użycia tej techniki na odległość i jej zasięg jest równy wtedy zasięgowi odrzucenia. W takim wypadku obrażenia zadawane przez falę uderzeniową są redukowane o rangę i blokujemy jedynie 10% tenketsu na okres 3 tur, a także nie odrzuca przeciwnika, aczkolwiek może nim np. zachwiać.

Posiadając Sennina Jūken, możemy zrezygnować z odepchnięcia przeciwnika, w zamian wykonując dodatkowe uderzenie drugą kończyną, aczkolwiek obrażenia przez takowe zadane będą obniżone o rangę. Koszt techniki jest też zwiększany do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken, używając tej techniki blokujemy tenketsu na okres 4 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain八卦破山撃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy na kończynę
Zasięg5 metrów
WymaganiaHakke Kūshō, Ninjutsu A, Kontrola Chakry 9
Technika, sprawiająca, że Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu na dłoniach lub stopach, sporą ilość skoncentrowanej chakry, która w momencie wyprowadzenia ataku rozchodzi się w formie niszczycielskiej fali uderzeniowej zdolnej odrzucić daleko przeciwnika i spowodować mu spore obrażenia obuchowe oraz cięte. Skupiona raczej na precyzyjnej kontroli własnej chakry, niż na blokowaniu tenketsu, pozwala ona zablokować maksymalnie 20 punktów tenketsu przy perfekcyjnym trafieniu, jednak przeciwnik, który nią oberwie skończy z obrażeniami ciętymi oraz obuchowymi, zdolnymi zagrozić nawet nieludzko wytrzymałym przeciwnikom, co jest spowodowane perfekcyjną kontrolą chakry użytkowników Byakugana. Zgromadzona chakra utrzymuje się przez maksymalnie 2 tury.

Posiadając Specjalizację w Jūken kosztem standardowym techniki jesteśmy zgromadzić chakrę na dwóch kończynach, a więc i wyprowadzić dwa takie ciosy.

Inochi no Shokushu
Zmieniono koszt, wymagania, przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Inochi no Shokushu | Vital Tentacles命の触手
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie 20 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy na turę za podtrzymanie
ZasięgDługość macek - 3 m
WymaganiaKontrola Chakry 10, Aktywny Byakūgan, Specjalizacja w Jūken
Rzadko spotykana technika, bo wymagająca ogromnych predyspozycji jej użytkownika, aby móc ją właściwie opanować, przez co też jest uznawana za jedną z najbardziej zaawansowanych zdolności klanu Hyūga. ū. Chakrowe macki nie rozpadną się tak długo jak będą podtrzymywane, choć nie sięgną dalej, niż 3 metry od twórcy. Ich głównym zadaniem jest przede wszystkim obrona, blokowanie uderzeń fizycznych lub bezpośrednio skierowanych na nas technik punktowych, na co sprawdzają się doskonale do rangi A, zaś w przypadku technik S, jeśli nie zostaną one zneutralizowane, to mogą być osłabione, lecz efekt leży w ocenie MG. Podobnie jest z ich zniszczeniem, jeśli macki nie uporają się całkiem z atakiem, zwyczajnie rozpadną się i będą odtwarzać, tak długo jak technika pozostaje podtrzymana.
Ruch macek pozostaje pod pełną kontrolą użytkownika, więc wymagają sporego refleksu do odpowiedniej koordynacji, w czym pomaga używanie Byakugana w wizji sferycznej. Same macki są wyraźnie widoczne gołym okiem, choć cienkie, przez co mogą na myśl przywodzić też solidne sznury. Przez ich płynną strukturę w tej postaci, dźwiganie przedmiotów w zastępstwie za własne ręce nie jest możliwe, choć wyjątek może stanowić chwytanie rzeczy uznawane za lekkie.


Posiadając Sennina w Jūken, możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, dzięki czemu wykonalna staje się wspinaczka za ich pomocą lub łapanie cięższych obiektów, w tym również ludzi. Każdorazowo za zmianę formy wytworzonych macek ponosimy dodatkowy koszt standardowego A.
Posiadając Refleks 10, jesteśmy w stanie na tyle perfekcyjnie kontrolować chakrowe macki, by były w stanie uderzać w punkty tenketsu otaczających nas przeciwników, blokując ich właściwą liczbę, przyjmując zasadę jak przy użyciu klanowego stylu walki.
► Pokaż Spoiler | po
Inochi no Shokushu | Vital Tentacles命の触手
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie 20 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDługość macek - 3 m
WymaganiaKontrola Chakry 10, Aktywny Byakugan, Ninjutsu S
Technika pozwalająca precyzyjnie kontrolować tenketsu na swoich plecach, przez co wypuszczając z niej chakrę, ta "tka" na naszych plecach i karku płaszcz, zasłaniając przy okazji martwy punkt Byakugana. Płaszcz ten u dołu wygląda na postrzępiony, z 12 długimi nićmi ciągnącymi się do trzech metrów od postaci. Płaszcz ten posiada wytrzymałość zdolną zablokować jedną technikę A lub osłabić technikę S.

Jego inną zaletą jest natomiast to, że każda z 12 nici znajduje się pod mentalną kontrolą użytkownika, przez co może on wykonywać nimi ataki, łapać przeciwnika, a przy odpowiedniej precyzji i szczęściu - próbować nawet zablokować wrogowi tenketsu. Same macki są jednak słabsze i niszczą się już od technik rangi B, choć regenerują się już w następnej turze.

Posiadając Sennina w Jūken po wbiciu macki w ofiarę, ta zaczyna się rozrastać w układzie chakry ofiary, blokując z każdą chwilą coraz więcej punktów tenketsu, zwyczajnie rozchodząc się wewnątrz celu.
Posiadając Specjalizację w Jūken możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, przez co do ich zniszczenia potrzebne są techniki o randze minimum A, a ich siła jest większa.
Jūho Sōshiken
Zmieniono koszta, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPojedynczy S za aktywację, Podwójny B na turę za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyūga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).

Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę od ręki
Zasięg50cm od dłoni
WymaganiaKontrola chakry 8, Ninjutsu B
Technika pozwalająca na pokrycie dłoni powłoką chakry, która przypomina wyglądem głowę lwa. Jej głównym zastosowaniem jest omijanie barier, gdyż ciosy nią wyprowadzane przechodzą przez defensywę zarówno fizyczną, jak i energetyczną, trafiając wszystko co się za nią znajduje, tak długo jak jest w zasięgu tej powłoki chakry. Oznacza to, że jesteśmy w stanie trafiać samurajów zasłoniętych ich zbrojami czy omijać tą powłoką bariery, sprawiając, że ktoś, kto czułby się bezpiecznie - i tak oberwie. Wyprowadzane ciosy są wciąż związane z Jūkenem i umożliwiają blokowanie tenketsu, a rozmiar techniki sprawia, że jeden cios jest w stanie zablokować kilka z nich jednocześnie.

Posiadając Specjalizację Jūken powłoka chakry roztacza się do 1 metra od dłoni.
Posiadając Sennina Jūkenu możemy opłacając koszt Standardowy S wysłać głowę lwa na dystans 10 metrów do przodu, który zachowa wszystkie swoje właściwości (a więc omijanie defensyw) do momentu natrafienia na pierwsze punkty tenketsu do zablokowania lub do minięcia zasięgu.

Jūken: Kaijo
Usunięto specjalizację z wymogów.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding柔拳・解除
KlasyfikacjaJūken, Anty-Genjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10, Specjalizacja w Jūken
Jedną z podstawowych zdolności Byakugana jest możliwość wykrycia że my sami, bądź ktoś znajduje się pod wpływem Genjutsu dzięki obserwacji układu chakry. Jednakże sama realizacja, że padło się ofiarą technik iluzji jest jednak dopiero połową sukcesu i czasem nie wystarczy sama wiedza o tym, a takie podstawowe techniki jak np. Genjutsu Kai nie są wystarczające.

Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.

Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding柔拳・解除
KlasyfikacjaJūken, Anty-Genjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10
Jedną z podstawowych zdolności Byakugana jest możliwość wykrycia że my sami, bądź ktoś znajduje się pod wpływem Genjutsu dzięki obserwacji układu chakry. Jednakże sama realizacja, że padło się ofiarą technik iluzji jest jednak dopiero połową sukcesu i czasem nie wystarczy sama wiedza o tym, a takie podstawowe techniki jak np. Genjutsu Kai nie są wystarczające.

Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.

Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:25

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
01-04-2026 17:28

Garść informacji


Zapraszamy serdecznie do udziału w mini evencie z okazji Prima Aprilis, który trwać będzie do ostatniego dnia kwietnia. Szczegóły znajdują się tutaj. Dobrej zabawy!

Ponadto informujemy, że wciąż można dokańczać trwające w Lodowym Zamku wątki w ramach rozliczenia ich w "Punktach za wątki" lecz korzyści z atrakcji już nie przysługują.

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
28-03-2026 05:28

Show must go on!


• W imieniu całej moderacji pragnę poinformować, że nabór na moderatorów oficjalnie został zamknięty. Bardzo dziękujemy wszystkim chętnym. Jednocześnie niezmiernie miło nam ogłosić, że na pokład czaro-statku, na stanowiska modów powracają @Adelina Fairfax oraz @Nessa M. Lanceley. Liczymy na bardzo owocną współpracę. Nowy podział obowiązków pomiędzy modami pojawi się na dniach zarówno w nagłówku forum jak i w temacie administracja i moderacja


• Informujemy, że oficjalnie ferie dobiegły końca! Temat Alaski został przeniesiony do reszty świata. Można kontynuować wcześniej zaczęte wątki, jednak nie można już rozpoczynać nowych.

• Cel "wierny kibic" został przeniesiony do celów ogólnych. Jednocześnie przypominamy, że wszystkie cele tymczasowe związane z wyjazdem na ferie można rozliczać do 31 marca 2026!

• Wątki w Lodowym Zamku również można pisać do 31 marca.

• Po długim czasie wracamy do formuły Pojedynków Literackich. Już teraz można się zapisać i wziąć udział w kolejnym, którego tematem jest "początek". Więcej informacji znajdziecie >>tutaj!<<



@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
26-03-2026 05:28

Zmian ciąg dalszy!


• Po naprawdę długim czasie piastowania tego stanowiska, z funkcji Mistrza Gry postanowiła zrezygnować @Maximilian Felix Solberg. Bardzo dziękujemy za wszystkie lata poświęcone temu zadaniu, wszystkie ingerencje, każdy event, lokacje i wiele, wiele innych momentów, gdy z Twojej ręki powstawały naprawdę niesamowite wydarzenia na forum. Mamy nadzieję, że na czaro-emeryturze odpoczniesz i być może kiedyś wrócisz do nas ze zdwojoną siłą.

• Przypominamy o prowadzonej rekrutacji na stanowiska Mistrzów Gry jak i Moderatorów. Wiec jeśli wciąż rozważasz tę opcję, gorąco zachęcamy do dołączenia. Chętnych prosimy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
26-03-2026 05:28

Ptasia ingerencja


Jak zapewne zauważyliście, wasze sowy bardzo dosadnie potraktowały okres lęgowy i wiele z nich postarało się o powiększenie ptasiej populacji. W związku z licznymi pytaniami, które pojawiły się w tym temacie, postanowiliśmy odpowiedzieć na nie zbiorowo:

• Ingerencja nie jest obowiązkowa. Można ją pominąć, jeśli nie pasuje do naszej postaci, nie ma się ochoty jej odgrywać lub z jakichkolwiek innych powodów.
• Sowy są sparowane losowo. Pod uwagę brane były tylko ich płcie, nie to, kto jest ich właścicielem.
• Pisklęta nie zostają u postaci. Nie można ich nabyć, podarować komuś innemu ani później posiadać w kuferku. Po tym, jak podrosną, wylatują do dziczy.
• Jeśli ktoś nie dostał sowy z informacją o pisklakach, a jest jeszcze zainteresowany, prosimy o PW do Lorcán O’Malley.
• Sowią ingerencję można rozgrywać do końca kwietnia.
• Nagroda za rozegranie wątku dotyczącego opieki nad pisklętami to +1pkt do ONMS.


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
22-03-2026 14:37

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!










Hoshimaru Ichizoku


Pełna Specka:
► Pokaż Spoiler | Przed
Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - aktywacja któregokolwiek z trybów Gwiezdnej Chakry nie ogranicza dłużej korzystania z jej innych rodzajów. Ponadto Gwiezdna Chakra odkłada się w ciałach ofiar. Ilość odłożonej chakry to połowa kosztu techniki Kujaku Myōhō. Po tym, jak ilość tej chakry w ofierze wyniesie Standardowy koszt S (według Kontroli Chakry ofiary, a jeśli ma za małe KC to 5 000 chakry), jedna jego statystyka fizyczna (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks) jest obniżana o 1 na czas 3 tur.
► Pokaż Spoiler | Po
Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - organizm Hoshimaru z Pełną Specjalizacją w Kujaku Myōhō jest w stanie wszczepić sobie nie jeden, a trzy fragmenty meteorytu bez większych konsekwencji.




Zdolności:
Rozbudowano opisy o perki zawarte w Kujaku Myōhō. Resztę poprawiono lub zwyczajnie przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hiden Hoshimaru umożliwia na swobodną manipulację Gwiezdną Chakrą. Jednak ryzyko jest wysokie - podczas treningu nie wszyscy są w stanie znieść moc Meteorytu, co skutkuje powolnym zatruciem organizmu i bolesną śmiercią, jeżeli trening nie zostanie dość wcześnie zaprzestany. Jeśli jednak uda się opanować jego moc, posiadacz zyskuje nietypowe umiejętności:
  1. Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt przybierać postać przypominającą ogon pawia.
  2. Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę.
  3. Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie Meteorytu, co skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru.
  4. Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō nie trzeba dłużej utrzymywać pieczęci do wykorzystania poszczególnych styli i technik, jeśli takie utrzymanie byłoby w technikach wymagane.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Hiden Hoshimaru umożliwia na swobodną manipulację Gwiezdną Chakrą. Jednak ryzyko jest wysokie - podczas treningu nie wszyscy są w stanie znieść moc Meteorytu, co skutkuje powolnym zatruciem organizmu i bolesną śmiercią, jeżeli trening nie zostanie dość wcześnie zaprzestany. Jeśli jednak uda się opanować jego moc, posiadacz zyskuje nietypowe umiejętności:
  1. Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt najczęściej przybiera postać jakiegoś zwierzęcia czy jego część, jak np. ogon pawia. Podczas jednak korzystania z Gwiezdnej Chakry niemożliwe jest korzystanie z innej chakry (np. zwykła, Senjutsu, Gelel itp.), z wyjątkiem technik, których koszt dla postaci wyniósłby 0 oraz technik E niezależnie od kosztów. Poprzez prośby do administracji można próbować to ograniczenie usunąć. Sama chakra jest widoczna gołym okiem i jest materialna, mogąc wchodzić normalnie w interakcję z otoczeniem. Jeśli technika nie mówi inaczej, zakłada się, że Siła i Wytrzymałość Gwiezdnej Chakry jest porównywalna do tych u przeciętnych cywili, gdzie Szybkość i Refleks - jak u użytkownika.
  2. Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę. Korzystanie z Gwiezdnej Chakry jest jednak szkodliwe dla użytkownika. Uznaje się, że za każde wydane 100 chakry na poziom Wytrzymałości postaci (Wytrzymałość 3 - 300, Wytrzymałość 7 - 700) na każde napoczęte maksymalne 10 000 Chakry (1 - 10 000 - 100 za poziom Wytrzymałości, 10 001 - 20 000 - 200 za poziom Wytrzymałości) jedna losowa statystyka fizyczna (Siła, Szybkość, Refleks, Wytrzymałość) postaci spada na 24h o 1. Więc przy 10 000 Chakry i Wytrzymałości 10, po wykorzystaniu 1 000 Gwiezdnej Chakry - jedna statystyka spadnie o 1, przy 2 000 - kolejne osłabienie itd. Przy 20 000 Chakry i Wytrzymałości 10 - co każde 2 000 wydanej chakry.
    WytrzymałośćZakres maksymalnej ilość chakryCo ile spada statystyka o 1
    51 - 10 000500
    510 001 - 20 0001 000
    540 001 - 50 0002 500
    71 - 10 000700
    710 001 - 20 0001 400
    740 001 - 50 0003 500
    101 - 10 0001 000
    1010 001 - 20 0002 000
    1040 001 - 50 0005 000
    Atut Zwiększona odporność sprawia, że ilość chakry, którą musimy wydać by poczuć negatywny efekt Gwiezdnej Chakry rośnie o połowę (z 500 do 750, z 2 000 do 3 000 itd.).
    W przypadku, gdy losowo zmniejszy nam się Wytrzymałość - wpływa to też na to, jak często te statystyki spadają, co wynika z wyniszczenia organizmu,
  3. Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie meteorytu skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru. Konkretne możliwości są indywidualne, ustalane przez MG i prezentowane w formie biegłości po zakończeniu wątku po meteoryt. Pójście po meteor nie wymaga prośby do administracji, jednak siła tej biegłości zależy od rangi wątku, gdzie pójście na wątek S da silniejszą zdolność, zaś pójście na krótki wątek w siedzibie klanu może być słabsza lub niekoniecznie tak dobrze współpracująca z postacią.
  4. Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki. Przyjmuje się, że odłożona w ciele ofiary Gwiezdna Chakra jest traktowana jako osłabianie związane z użyciem danej chakry, a dodatkowo - blokuje możliwość korzystania z chakry w ilości równej tej odłożonej Gwiezdnej Chakry. Więc jeżeli mamy bazowo 10 000 Chakry, ale w naszym ciele jest odłożone 2 000 Gwiezdnej Chakry - możemy wykorzystać tylko 8 000 Chakry na techniki, a dodatkowo czujemy zmęczenie, jak po wykorzystaniu tych 2 000, choć nigdy ich nie wydaliśmy. Dodatkowo, im więcej jest Gwiezdnej Chakry w stosunku do naszej własnej, pojawiają się nie tylko efekty zmęczenia, ale i efekty zatrucia, jak osłabienie, bóle głowy, brzucha czy nawet omdlenia i śmierć w naprawdę ekstremalnych przypadkach. Efekt ten upływa po 24h, acz w niektórych sytuacjach MG może zdecydować inaczej.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō Toksyczna Chakra utrzymuje się dłużej w ciele, nie znikając samoistnie po wspomnianych 24h i by się jej pozbyć potrzebna jest krótka, bezrangowa fabuła celem udania się do wyszkolonego medyka (np. w szpitalu w wiosce ninja) celem zdobycia leków czy przeprowadzenia odpowiedniego zabiegu.




Kujaku Myōhō
Usunięto. Wbudowano w mechanikę klanu.
► Pokaż Spoiler
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztZależny od wykorzystywanej formy
ZasięgZależny od wykorzystywanej formy
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.

Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).

Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.). Nie dotyczy to technik rangi E oraz takich, których koszt chakry wyniósłby dla użytkownika 0. Możliwe jest także pójście na fabułę, po uprzednim zgłoszeniu tego w prośbach do administracji, które umożliwi korzystanie np. z bardziej zaawansowanych technik, np. żywiołowych. W tym też temacie administracja, zależnie od siły takiej biegłości, określi rangę misji/fabuły, na którą należy się udać.

Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō nie trzeba dłużej utrzymywać pieczęci stylu po wykonaniu technik.




Hebi (Kujaku Myōhōn D)
Usunięto "dodatkowe". Zmniejszono koszt. Poprawiono opis. Zmieniono efekt z rangi S i sennina. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Po wykonaniu sekwencji pieczęci, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Minusem tej techniki jest to, że węże nie odkładają w oplątanych ofiarach Gwiezdnej Chakry.

Posiadając poziom B w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając poziom A w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō można jednorazowym złożeniem pieczęci utworzyć po wężu na każdą dłoń, opłacając każdego oddzielnie.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō wąż po wgryzieniu się w cel jest w stanie odłożyć w ciele ofiary 3 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.

Kujaku (Kujaku Myōhōn D)
Poprawiono opis. Zmieniono koszt. Dodano efekt specki. Bonus ze specki+rangi A zmieniono na bonus z rangi S. Dodano efekt sennina. Poprawiono klasyfikację. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kujaku | Peacock孔雀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
Wymagania---
Pierwsza z form Kujaku Myōhō, od której to pochodzi nazwa tego nietypowego stylu. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci imitacji pawiego ogonu. Ilość "pawich piór" wynosi 5. Każde z nich może być kontrolowane oddzielnie, niczym dodatkowe kończyny, które posłużyć mogą do zablokowania ciosu czy techniki, bądź też do obuchowego ataku czystą chakrą. Pawie pióra mogą mieć do 5 metrów zasięgu, próba ich dalszego rozciągnięcia sprawia, iż Gwiezdna Chakra przeistacza się w zwykłą, a samo oddalone pióro się rozprasza, całkowicie znikając.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg piór pawiego ogona zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō liczba piór w pawim ogonie zwiększa się do 8.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Kujaku | Peacock孔雀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieUtrzymywana Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę od pióra
Zasięg5m
Wymagania---
Technika pozwalająca wykorzystać Gwiezdną Chakrę do wygenerowania tworów, przypominających pawie pióra. Maksymalnie możemy utworzyć ich 5. Jutsu to wymaga utrzymywania pieczęci do kontroli tych piór, gdyż każde z nich jest materialne i możemy je wykorzystać do ataku, obrony czy chwycenia czegoś. Każde z piór ma też długość 5 metrów. Pióra te nie odkładają jednak w ofiarach Gwiezdnej Chakry.

Posiadając poziom B Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 8 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 10 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i wytworzeniu ogonów, nie musimy jej dłużej utrzymywać, choć chcąc zmienić np. ilość ogonów należy ją ponownie złożyć.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry, a każde z piór możemy potraktować jako "rękę" użytkownika.




Ōkami (Kujaku Myōhōn C)
Poprawiono opis. Dodano bonusy z rang, istniejące zmieniając. Efekt sennina usunięto. Dodano efekt sennina + specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.

Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę od wilka
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworząca nieopodal nas dużego wilka z Gwiezdnej Chakry. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Spory. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk. Przyjmuje się, że maksymalnie na turę, jest w stanie odłożyć w ofierze 20 chakry przy zadaniu solidnych obrażeń, acz mniejsze uszkodzenia (np. zadrapania), wedle ustaleń MG, mogą odłożyć w niej mniejsze jej ilości.

Posiadając poziom B Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 15 metrów od nas.
Posiadając poziom A Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 20 metrów od nas.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 25 metrów od nas.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō możemy utworzyć większe wilki o rozmiarze Dużym, toteż mogą zostać wykorzystane jako wierzchowce. Koszt utrzymania takiego wilka wynosi jednak Standardowy B na turę, ale za to są one w stanie odłożyć w ofierze do 50 chakry na turę.




Kame (Kujaku Myōhōn B)
Zmieniono/poprawiono opis działania techniki. Zmieniono koszty. Usunięto "dodatkowe". Usunięto bonus z sennina. W zamian dodano bonus sennin+psecka. Zmieniono bonusy z rang.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kame | Turtle
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - energia niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach energia przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu. W podstawowych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję - technika zostaje rozproszona.

Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
► Pokaż Spoiler | Po
Kame | Turtle
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieMałpa → Koń → Małpa → Ptak → Szczur → Specjalna Pieczęć
KosztJedna część ciała: Połowiczny na turę
Całe ciało: Trzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika materializuje Gwiezdną Chakrę w formie zbroi przypominającą swoją formę żółwią skorupę. Chakra ta pokrywa wybraną część ciała lub je całe, zapewniając mu bezpieczeństwo podobne jak do zbroi, której wytrzymałość jest podobna do żelaza. Bonusem tej zbroi jest fakt, że samodzielnie się ona regeneruje, przez co nawet uszkodzona, jeśli jest utrzymywana, odbuduje się, ponownie zapewniając ochronę jej użytkownikowi.

W przypadku, gdy wykonamy atak pokrytą Gwiezdną Chakrą częścią ciała, jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 20 chakry na turę, zależnie od siły ciosu, długości kontaktu itp.

Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō w przypadku ataków jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 50 chakry na turę.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō możemy pominąć pierwsze 3 pieczęci.
Posiadając Senina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō w momencie kontaktu z energetyczną techniką, jesteśmy w stanie zdecydować o przelaniu większej ilości chakry do zbroi, by ją zanegować. Przyjmuje się, że opłacenie kosztu Gwiezdnej Chakry równemu kosztowi techniki całkowicie neguje technikę, jednak bez odpowiednich zdolności (jak np. Sensor) musimy szacować sami, nie mamy możliwości stwierdzenia w trakcie, że "dosyłam jeszcze". Przelanie mniej spowoduje znaczne osłabienie techniki, ale nie jej całkowitą negację, gdy zbyt dużo przelanej chakry - spowoduje po prostu jej stratę

Tonbo (Kujaku Myōhōn B)
Poprawiono opis. Zmieniono działanie pod kątem szybkości lotu oraz formy jaką ten lot obiera. Dodano pieczęci. Dodano bonus z rangi S. Dodano efekt specki zamiast efektu specka + ranga S. Zmieniono efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Trzecia z form Kujaku Myōhō tym razem czerpiąca inspirację z ważki. Po złożeniu specjalnej pieczęci chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci czterech skrzydeł - po jednym na każdą z kończyn. Tak skupiona Gwiezdna Chakra daje nam możliwość niczym nieskrępowanego latania. W porównaniu do innych form, Tonbo ma mało zastosowań w faktycznej walce, dużo lepiej sprawdzając się jako forma przemieszczania się. Shinobi nie musi machać skrzydłami przez co proces wygląda bardziej jak lewitacja. Tak długo jak użytkownik stylu utrzymuje odpowiednią pozycję z rozłożonymi rękoma i nogami potrafi latać, toteż jeśli spróbuje poruszyć kończynami lewitacja chwilowo zostaje przerwana. Właśnie dlatego, pomimo faktu, iż skrzydła można wykorzystać jako obuchową broń lub przedłużenie kończyny to nie jest zalecane aby wykorzystywać Dragonfly w bezpośredniej walce. Prędkość lotu zależna jest od Kontroli Chakry użytkownika, jednak o jeden poziom niższa. Oznacza to, że Kontrola Chakry na 7 poziomie sprawi, iż latać będziemy z Szybkością 6 itp.

Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
► Pokaż Spoiler | Po
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Zając → Szczur → Ptak → Małpa → Specjalna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika Kujaku Myōhō pozwalająca nam wytworzyć na naszych plecach skrzydła jak te u ważki, która zapewnia nam możliwość lotu z Szybkością równą Szybkości postaci obniżonej o 1.

Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō koszt utrzymania skrzydeł spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację Szybkość lotu jest równa Szybkości.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i dotknięciu innej osoby, jesteśmy w stanie jej zapewnić możliwość lotu by to ona korzystała z Gwiezdnej Chakry, którą my utrzymujemy, acz oni nią sterują. Taka osoba musi być chętna do przyjęcia jednak tej szkodliwej energii, gdyż każda tura z tymi skrzydłami odkłada w ich organizmie 50 Gwiezdnej Chakry.




Orochi (Kujaku Myōhōn A)
Usunięto. Połączono z techniką Ryū (Kujaku Myōhōn A).
► Pokaż Spoiler | Przed
Orochi | Orochi大蛇,
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry, Znajomośc Hebi
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Orochi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, przypominająca trzygłowego węża bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wąż nie może oddalić się poza zasięg techniki, inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wielogłowy wąż stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź techniki rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży przy 3 głowach, a Wielki przy 9 głowach. Stwór walczy za pomocą swego ciała i zębisk.

Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg wielogłowego węża zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 30 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Orochi posiada specjalną zdolność. Tak długo jak twór połączony jest ze swym shinobi, jego zniszczenie jest trudniejsze od innych tworów z Gwiezdnej Chakry, gdyż w momencie gdy Orochi otrzyma obrażenia zdolne do jego zniszczenia, użytkownik może zapłacić dodatkowy, standardowy koszt B, aby stworzyć dodatkowe 3 wężowe głowy do maksymalnie 9 głów.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryū | Dragon
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztPodwójny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca smoczą bestię z Gwiezdnej Chakry, której rozmiar, wedle rozpiski stworzeń paktu, posiada rozmiar: Wielki. W przeciwieństwie do większości tworów z Gwiezdnej Chakry, statystyka Siły i Wytrzymałości tej istoty wynosi 7. Atakując ofiary są też w stanie odłożyć w niej do 250 Toksycznej Chakry na turę. Smok ten potrafi latać. Jednorazowym złożeniem pieczęci jesteśmy w stanie stworzyć jedną taką bestię.

Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.

Ryū (Kujaku Myōhōn A)
Technika połączona z techniką Orochi (Kujaku Myōhōn A). Usunięto "dodatkowe" oraz "wymagania". Zmieniono opis działania techniki i bonusy w związku z połączeniem technik. Zmieniono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ryū | Dragon
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg30m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ryū to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, przypominająca smoka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na nim. Smok nie może oddalić się poza zasięg techniki, inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż smok stworzony jest z chakry,jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Olbrzymi, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec, Ryū potrafi również latać. Stwór potrafi walczyć atakując swym ciałem, małymi górnymi kończynami oraz sporymi zębiskami.

Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryū | Dragon
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Tygrys → Ptak → Małpa → Smok → Specjalna Pieczęć
KosztPodwójny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca smoczą bestię z Gwiezdnej Chakry, której rozmiar, wedle rozpiski stworzeń paktu, posiada rozmiar: Wielki. W przeciwieństwie do większości tworów z Gwiezdnej Chakry, statystyka Siły i Wytrzymałości tej istoty wynosi 7. Atakując ofiary są też w stanie odłożyć w niej do 250 Toksycznej Chakry na turę. Smok ten potrafi latać. Jednorazowym złożeniem pieczęci jesteśmy w stanie stworzyć jedną taką bestię.

Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.

Ryusei Rasengan (Kujaku Myōhōn A)
Zmieniono opis działania techniki. Usunięto "dodatkowe". Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z sennina. Poprawiono bonus z rangi S Ninjutsu i Hiden.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Rasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze, dzięki czemu zyskuje ona dodatkowe właściwości. Technika tworzy szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej Gwiezdnej Chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Następnie uderza się nią w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału czy z łatwością skruszyć skałę. Trafienie tym jutsu, oprócz obrażeń podobnych od zwykłego Rasengana, doprowadza do uszkodzeń w ciele, sprawiając, iż organizm ofiary obarczony jest walką z toksycznością Gwiezdnej Chakrą wedle jednej z jej specjalnych właściwości (opisanych w zdolnościach samego klanu). Sprawia to, iż przy oberwaniu tą techniką, cel dodatkowo zyskuje negatywny efekt jakby zaabsorbował dużą ilość Gwiezdnej Chakry jak przy próbie jej absorpcji przez shinobi niewyszkolonego w Kujaku Myōhō.

Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
► Pokaż Spoiler | Po
Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Rasengana oraz możliwość użycia Rasengana podczas korzystania z Gwiezdnej Chakry, Kontrola Chakry 9
Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze. Konwertuje ona jednak obrażenia fizyczne, które ta technika by zadała, na obrażenia samego układu chakry. Oznacza to, że pełnia chakry użyta do tej techniki odkłada się w ciele ofiary, zaś ruch wirowy sprawia, że uszkodzenia tą techniką wywoływane traktowane są tak, jakby zużyto do tego celu 4 razy więcej chakry niż normalnie. Jeśli więc technika normalnie kosztuje np. 500 chakry - po dostaniu nią, ofiara odczuwa efekty, jakby w jego ciele odłożyło się 2 000 Gwiezdnej Chakry.

Posiadając rangę S w Ninjutsu i rangę S w Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Analogicznie jak w podstawowej wersji - uszkodzenia układu chakry są traktowane tak, jakby zużyto do tego 4 razy więcej chakry.




Yurei (Kujaku Myōhōn S)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt sennina. Zmieniono wymagania. Zmieniono koszty. Zmieniono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yurei | Spectre幽霊
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Technika wymaga od użytkownika ostatecznego poświęcenia, toteż historycznie jeśli już została użyta to tylko na łożu śmierci, w momencie największej desperacja. Technika nieodwracalnie zabija ciało użytkownika, w zamian pozwala mu na moment przekroczyć śmierć i przekształcić duszę w zjawę stworzoną z Gwiezdnej Chakry zdolną do interakcji z światem rzeczywistym. W tej formie użytkownik nie jest już ograniczony ludzkim ciałem, potrafi latać z szybkością dostępną dla niego wedle statystyk za życia. Zwykłe ataki czy techniki nie mają żadnego wpływu na zjawę, jedynie specjalne moce pozwalające walczyć z demonami jak np. Kapłanki Mirai są w stanie zranić zjawę. Sam duch potrafi korzystać jedynie z technik Gwiezdnej Chakry. Użytkownik tej techniki stale traci chakrę, co prawda może walczyć z czasem absorbując chakrę dzięki odpowiedniemu atutowi bądź technikom jak np. Kuishinbō jednak ostatecznie nie jest to wyścig jaki może wygrać. Maksymalnie w postaci ducha możemy istnieć 24 godziny. Po utracie całej chakry bądź upływie 24 godzin dusza użytkownika zanika - wyparowuje nie pozwalając na żadną formę ożywienia czy reinkarnacji. Mając odpowiednie biegłości duch może korzystać także z innych technik, z których mógłby korzystać za życia podczas używania stylu Kujaku Myoho.

Posiadając odpowiednie biegłości użytkownik tej techniki może korzystać także z technik innych dziedzin, z których mógłby korzystać za życia podczas korzystania z Kujaku Myōhō.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō oraz posiadając odpowiednie biegłości możemy korzystać z technik innych dziedzin, nawet jeśli pozornie wyłamałyby się poza ramy samej techniki. Możemy np. posiadając Fūinjutsu, zapieczętować swoją duszę, by np. aktywować tę technikę kilka lat po swojej śmierci, bądź w innej specyficznej sytuacji, a przy pomocy Ninjutsu np. zmienić właściwości duszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Yurei | Spectre幽霊
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztUtrzymanie: Standardowy B na turę
Fazowanie: Standardowy B na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja i Sennin Kujaku Myōhō
Technika, która zmienia ciało użytkownika w zjawę stworzoną z Gwiezdnej Chakry. Wykorzystując specyficzne właściwości chakry meteorytu, zjawa ta wciąż jest zdolna do interakcji ze światem rzeczywistym, acz przez swoją naturę ma kilka specjalnych cech. Pierwsza z nich jest taka, że jej Siła i Wytrzymałość redukują się do poziomu 5, acz zniszczona, jeśli wciąż ma chakrę, się odbuduje. Drugą cechą jest to, że zjawa ta może latać tak, jakby się normalnie przemieszczała, wedle swoich statystyk Szybkości i Refleksu. Trzecią cechą jest to, że może zdecydować się fazować przez obiekty, co pozwala jej przechodzić np. przez ściany, acz wymaga to dodatkowego kosztu. Czwartą natomiast jest to, że jest w stanie korzystać z technik Gwiezdnej Chakry, zaś posiadając biegłości pozwalające jej używać technik innych dziedzin podczas korzystania z chakry Kujaku Myōhō - z ich także.

Użytkownik w tej formie nie regeneruje naturalnie chakry, przez co ostatecznie czeka go śmierć poprzez całkowite wypalenie. Mając jednak odpowiednie zdolności (np. atut Absorpcji Chakry) może spróbować przedłużyć swoją egzystencję.














May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 15:37

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
19-03-2026 11:07

#73 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!

Na wstępie chcemy poinformować was o dwóch pomniejszych sprawach, jakimi są:
— aktualizacja oraz odświeżenie rang postowych;
— nadciągający okres świąteczny, który tradycyjnie obejmiemy ochroną wizerunków aktywnych postaci, żebyście mogli wypocząć i nie martwić się terminami — potrwa on od 1 do 8 kwietnia włącznie.

Poza tym, pragniemy zwrócić tym ogłoszeniem uwagę na kilka istotnych kwestii. W celu zachowania klarowności, każda z nich zostaje omówiona osobno, ale wszystkie zachowują dla nas ten sam priorytet. Zastrzegamy sobie prawo do wyciągania konsekwencji w przypadku niestosowania się do poniższych zaleceń.



Na koniec zamieszczamy specjalną wiadomość od borsuka (Noelle Harding)

Hejka Nie ma co oszukiwać, w ostatnim czasie moja borsucza osoba, pojawiała się na forum z coraz mniejszą intensywnością. W końcu musiałam przyznać przed samą sobą, że chyba czas na "przerwę". Nie odchodzę jednak z forum, bo będę wspierać adminów z konta Lorne Bay z nadzieją, że za jakiś czas może uda mi się powrócić do pisania. Chciałam Was o tym poinformować z uwagi na to, że przez tak wiele lat byłam obecna fabularnie pisząc z Wami przeróżne historie. Jakbyście szukali ze mną kontaktu prywatnie to wpadajcie na moje DC

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-03-2026 22:23

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Iburi
Kemuri Bunshin
Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
► Pokaż Spoiler | po
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona na turę
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.

Dokugiri
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Tworzona dymna trucizna u ofiary objawia się wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary. Oczywiście - należy wziąć oddech w zatrutym dymie. Dym osadza się na płucach, więc nawet po wyjściu z niego wciąż możemy odczuwać negatywne efekty trucizny, a w niektórych przypadkach (o których decyduje MG) efekty te mogą być stałe. Trucizna ta jest traktowana jak trucizna rangi B.

Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Ibushimi no Jutsu
Przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Body Oxidation Jutsu | Ibushimi no Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 5 tur), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.

Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
► Pokaż Spoiler | po
Ibushimi no Jutsu | Body Oxidation Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 3 tur dla przeciętnej Wytrzymałości), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.

Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.

Dokujin
Zmieniono pieczęci na kumulowanie chakry, przeredagowano opis oraz bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Wąż → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.

Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).

Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, koncentracja chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.

Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.

Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.

Kusarihebi no Su
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | przed
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Aburame


Hijutsu: Mushimayu
Poprawiono bonusy i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką.

Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D, co najmniej 2 owady tego samego gatunku do rozmnożenia
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką. Techniki tej nie mogą używać klony.

Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.

Ningen no Mayu no Jutsu
Usunięto. Nie dla rzeczy odrobakowych w Aburame.
► Pokaż Spoiler | przed
Ningen no Mayu no Jutsu | Human Cocoon Technique人間の繭の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBrak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Podstawowa wręcz technika klanu Aburame, a chociaż pozbawiona walorów ofensywnych oraz defensywnych, dalej znajduje swoją niszę. Chociaż ta sama w sobie jest tania i nie wymaga pieczęci, potrzebuje ona chwili na uplecenie kokonu, jaki jest głównym celem owego jutsu. Kokon potrzebuje około kilkunastu sekund na powstanie. Można go bez problemu powiesić, z sobą bądź towarzyszem, na gałęzi bądź innym obiekcie, jaki będzie w stanie utrzymać ciężar osoby wewnątrz. Możliwe jest jego otworzenie bądź całkowite zamknięcie, co pozwala na kompletne schowanie się czy rzucenie okiem na zewnątrz tworu. Pomimo znikomej wytrzymałości, bowiem wystarczy mocniej pchnąć ścianę kokonu by ją rozerwać, ten jest wodoodporny i wygodny na tyle, by dało się w nim bez problemu spędzić noc. Kolejnym plusem jest jego sam wygląd, bowiem chociaż kokon sam w sobie jest duży, jest w stanie wtopić się w leśny krajobraz bądź taki, gdzie podobny twór nie budziłby szczególnie pytań. Maksymalnie możliwe jest stworzenie kokonu nieco większego niż osoba go tworząca.


Hijutsu: Mushiyose
Zmiana kosztów, rangi oraz opisu techniki wraz z bonusem.
► Pokaż Spoiler | przed
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.

Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | po
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.

Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.

Mushi Kame no Jutsu
Zmieniono zasięg i przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny; możliwość stworzenia do 50m od siebie w zasięgu wzroku
WymaganiaIlość kolonii zależna od włożonej chakry
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów.
  • D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
  • C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
  • B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
  • A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
  • S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Należy pamiętać, że dalej mówimy o kopule złożonej z istot żywych. Chociaż jest w stanie przyjąć na siebie jakąś technikę i ją zneutralizować, każda z nich naraża insekty na niebezpieczeństwo i śmierć. Również techniki mające wpływ na ich zdolność poruszania się są w stanie wpłynąć negatywnie na technikę, umniejszając jej walorom defensywnym.

Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgPromień: Różny
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
WymaganiaRobaki potrafiące latać
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów. Nie jest w stanie jednak zablokować jakichkolwiek technik punktowych.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi D na turę. Zamiast kopuły tworzony jest pierścień z szybko latających owadów o promieniu 1m od użytkownika. Kontakt z tymi robakami może przynieść różny efekt, zależny od wykorzystanego gatunku (otarcia, wyssanie chakry itp.). Wymagania: 1 kolonia robaków;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi C na turę. Technika tworzy cienką, wirującą kopułę z owadów o promieniu 2 metrów. Kontakt z nią może powodować już poważniejsze efekty (bolesne otarcia, drobne rany otwarte, wyssanie chakry itp.) zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: 2 kolonie robaków;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi B na turę. Promień kopuły wynosi 3 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są bardziej dotkliwsze (większe wyssanie chakry, spora ilość skaleczeń itp.), zależnie od wykorzystanych gatunków. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi B, 3 kolonie robaków;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi A na turę. Promień kopuły wynosi 4 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są znacznie bardziej dotkliwsze (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.), zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi A, 4 kolonie robaków;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi S na turę. Promień kopuły wynosi 5 metrów. Najgrubsza ze wszystkich barier dostępnych tu barier, co sprawia, że kontakt z nią może być katastrofalny w skutkach (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.) - oczywiście zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi S, 5 kolonii robaków;
Należy pamiętać, że dalej mówimy o kopule złożonej z istot żywych. Chociaż jest w stanie przyjąć na siebie jakąś technikę i ją zneutralizować, każda z nich naraża insekty na niebezpieczeństwo i śmierć. Również techniki mające wpływ na ich zdolność poruszania się są w stanie wpłynąć negatywnie na technikę, umniejszając jej walorom defensywnym.

Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Mushi Bunshin no Jutsu
Poprawiono opis oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.

Mushi Jamingu no Jutsu
Przeredagowano technikę i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
► Pokaż Spoiler | po
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg kontroli robaków
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Dokujin no Jutsu
Dodano pieczęci, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieCzas jak przy składaniu 7 pieczęci, konieczność trzymania przez ten czas dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.

Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
► Pokaż Spoiler | po
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Ptak → Trzymanie dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.

Kodoku no Jutsu
Zmieniono wymagania, zasięgi, dodano pieczęci, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
► Pokaż Spoiler | po
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgUtworzenie bariery: 5m
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
WymaganiaLudzkie zwłoki, Ninjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący, wybuchowy gaz. Bariera jest w stanie jednak pomieścić maksymalnie 100 ciał.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.

Rinkaichū
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.

By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie. W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 3 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.

Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
► Pokaż Spoiler | po
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.

By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie.

W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.

Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
Kikaichū
Nieco zmieniono opis owada.
► Pokaż Spoiler | przed
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia wgryziona w ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry. Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się wgryźć czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
► Pokaż Spoiler | po
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia, która oblepi ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry (bez potrzeby wgryzania się). Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się osadzić na ciele czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Genso no Yoroi. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.

Kolonie i ich kontrola
Przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kolonie i ich kontrola
Ranga Mushi no JutsuPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C22
Ranga B33
Ranga A44
Ranga S55
Specjalizacja+ 1-
Sennin+ 1-

W zależności od umiejętności danego Aburame, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Aburame, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. W odróżnieniu jednak od bonusów Sennina i Specjalizacji, jakie można dostrzec w kwestii ilości transportowanych owadów - każda z nich pozwala bowiem na bycie gniazdem dla dodatkowej kolonii owadów, łącznie zapewniając dwie kolonie więcej - nie dają jednak możliwości kontroli dodatkowych owadów w tym samym czasie. Dalej jednak zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy w połach własnych ubrań, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
► Pokaż Spoiler | po
Kolonie i ich kontrola
Ranga Mushi no JutsuPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C22
Ranga B33
Ranga A44
Ranga S55
Specjalizacja+ 1-
Sennin+ 1-
Użytkownicy Mushi no Jutsu są w stanie przechowywać kolonie w swoim ciele, przez co robaki nie muszą podróżować "na zewnątrz" i być narażone na nieprzychylne warunki atmosferyczne. Jak Sennin i Specjalizacja zwiększa limit kolonii, które mogą gościć w ciele Aburame, tak nie zwiększają limitu kontrolowanych kolonii. Można jednak przenosić dodatkowe kolonie w specjalistycznych pojemnikach, zwiększając ilość owadów towarzyszących użytkownikowi.

Jak w wyniku walki czy użytych technik rozmiar kolonii może spaść np. do połowy, nie oznacza to, że mogąc przechowywać w ciele 5 kolonii będziemy w stanie przechować 2.5 kolonii jednego gatunki i 2.5 kolonii drugiego gatunku. Analogicznie w kontrolowaniu robaków - różne gatunki walczą o swoje miejsce w ciele użytkownika Mushi no Jutsu, a także wymaga trochę innej uwagi do ich kontroli.
Zdolności kolonii
Przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | przed
Aburame mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje insektów, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.

Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.

Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności kolonii
Aburame kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te robaki tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mushi no Jutsu posiada zdolności widzenia robaków np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo robaki go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.

Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.

Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Arashi


Ranton: Reizā Sākasu
Poprawiono opis techniki po uwagach gracza.
► Pokaż Spoiler | przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. By móc wystrzelić kolejne wiązki po pierwsze, nasze dłonie muszą znajdować się jakieś 10cm od utworzonej energetycznej tarczy. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel.

Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. By móc wystrzelić kolejne wiązki po pierwsze, nasze dłonie muszą znajdować się jakieś 10cm od utworzonej energetycznej tarczy. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel. Tarcza ta utrzymuje się przez turę po użyciu z niej techniki, po czym się rozpada. Można więc się od niej oddalić na moment i wrócić by ponownie strzelić, po odpowiednim uiszczeniu opłaty chakry oraz zgromadzeniu chakry przez ewentualny czas równy samej koncentracji zależny od rangi.

Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:23

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
10-03-2026 05:29

Wielkie zmiany!


• Po wielu latach poświęcenia godzin, dni i miesięcy dla tego forum, na przejście na czaro-emeryturę zdecydowały się @Issy Rain oraz @Ambrose Wingrave.    W imieniu swoim, całej moderacji, mistrzów gry i zapewne wielu obecnych jak i już niepraktykujących czarodziei, pragnę podziękować wam za całe siły i zaangażowanie, jakie oddałyście temu miejscu. To wiele lat naprawdę niekiedy ciężkiej pracy, wielu wspaniałych pomysłów i masie cudownych ingerencji. Jednak z naszymi już ex adminkami nie żegnamy się na zawsze. Można je oczywiście złapać na fabule, co mam nadzieję, na pewno nam się uda!

• W związku z powyższym, nasze już ex adminki zdecydowały się na ostatnie zmiany personalne, które dotyczą mojej skromnej osoby. Dostałam od nich propozycję piastowania stanowiska admina, którą, po poważnym przemyśleniu jak i aprobacie całej obecnej grupy moderatorów, postanowiłam przyjąć. Mam nadzieję, że nie zawiodę was na tym stanowisku i że dziewczyny nie pożałują oferty, jaką mi złożyły.

• Zdecydowaliśmy, że w odniesieniu do następujących zmian w administracji, należy dać możliwość nowym osobom do współtworzenia z nami tego miejsca. Dlatego też otwieramy rekrutację na stanowiska Mistrzów Gry i Moderatorów! Jeśli więc kiedykolwiek myślałeś nad sprawdzeniem się w roli twórcy eventów, współtworzeniem fabuły czy marzy Ci się zarządzać rozliczaniem lekcji lub cudzego hajsu, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił. Chętnych zapraszamy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.
Co oferujemy?
Elastyczne godziny pracy, rodzinną atmosferę, kocie wtorki oraz niezapomniane wrażenia 

• W związku z wszystkimi mającymi w tym momencie miejsce zmianami, przez pewien czas niektóre obowiązki moderatorów, mogą nie być jeszcze przypisane do odpowiednich osób. Śmiało możecie się zwracać z waszymi pytaniami do kogokolwiek spośród moderacji, a na pewno postaramy się pomóc. Tymczasem prosimy też o trochę wyrozumiałości przez najbliższe dwa tygodnie

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
07-03-2026 22:39

Dzień Kobiet nadchodzi. Wszystkim Graczkom składamy serdeczne życzenia z okazji ich święta i zapraszamy do udziału w zabawie. Inne płcie także mile widziane.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:39

Przeczytaj całość