Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
31-10-2025 22:01
Zapraszamy na obchody tegorocznej Nocy Duchów! W tym roku burmistrz Hogsmeade zorganizował w miasteczku prawdziwie upiorny bal, na który zaproszeni są wszyscy, którzy nie boją się bliskich spotkań z duchami! Bal powstał we współpracy z Fundacją "Głowa do Góry", która działa rzecz Prawie Bezgłowych Duchów. Fundację możecie wspomóc uczestnictwem w balu! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat.
Wesołego Halloween!
Kroniki Fallathanu
Kamienica potrzebna od zaraz! [Malheiros]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- 23 Penhara 1 roku EO w kamienicy "Dallbat i partnerzy" w Azeloth doszło do spotkania Mariselle O`brien i Tary Illras, przedstawicielek stowarzyszenia Societas Illuminatorum z Amarth oraz Jibril i Virgila Malheirosów jako przedstawicieli gildii Mundo das Moedas z Natei.
- Mariselle O`brien wystąpiła na spotkaniu jako osoba zgłaszająca chęć wynajmu kamienicy należącej do rodziny Malheiros, znajdującej się w Azeloth, przy ulicy Gwarnej, z jasnym i precyzyjnym zamiarem przekształcenia jej w lecznicę.
- Obie strony twardo przeszły do negocjacji i ustalania warunków wynajmu oraz tego, jaką wizję mają na stworzenie lecznicy w tym miejscu.
- Udało się ustalić, że Mundo das Moedas będzie dostarczać pani O`brien składniki, gildia wynajmie również najemników do ochrony lokalu, zaś obie panie: O`brien i Illras zostaną skontaktowane ze szpitalem w Casa da Vida, celem wymiany umiejętności i poglądów na temat medycyny konwencjonalnej na obu kontynentach.
- Po krótkim nieporozumieniu udało się doprecyzować szczegóły, podpisać umowę i pani O`brien stała się oficjalnie najemcą kamienicy, w której powstanie lecznica dla mieszkańców Azeloth.
Następstwa
- Mariselle O`brien została najemczynią kamienicy należącej do rodu Malheiros.
- Jibrill Malheiros dała się poznać jako twarda negocjatorka i przedstawicielka rodu i gildii, ale jednocześnie filantropka i protektorka rozwoju nauki.
- Tara Illras oraz Virgil Malheiros zostali ujęci w umowie jako świadkowie.
- Mundo das Moedas rozszerzył swe wpływy, jednocześnie pilnując, by wynajmująca kamienicę kobieta miała poczucie bezpieczeństwa, spokoju, opieki oraz możliwość zamawiania towarów, kiedy i jak chce.
Historie postaci:
- Jibrill: Jako przedstawicielka Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało się jej doprowadzić umowę do finalizacji.
- Virgil: Jako przedstawiciel Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczył w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Został wpisany jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
- Mariselle: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało jej się doprowadzić umowę do finalizacji i zostać główną oraz jedyną najemczynią.
- Tara: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Została wpisana jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium, Azeloth, kamienica Dallabat i partnerzy
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Maskarada na dwa M [Meyer][Malheiros]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Dnia 13 penhara odbyła się maskarada inaugurująca. Goście mogli zawitać do nowej siedziby rodu Meyerów, Cova dos Ursos, umiejscowionej nad brzegiem jeziora Vale Encantado. Uroczystość była skromna, zorganizowana tylko dla najbliższych.
- Klaus podejmował gości w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat, Wade, ma człeczą córkę, Colette.
- Shua podejmowała gości wraz z Klausem i starała się być bardzo grzeczną panią domu.
- Darcelle wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila.
- Jibrill przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
- Mirima oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga.
- Evantia została przedstawiona rodzinie Meyerów jako żona Cestora. Oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette.
- Antonio został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie.
- Cestod zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości.
- Raphael pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza.
- Wade przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawił bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem.
- Randolf przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
- Trematod zaprezentował się zgromadzonym jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak.
- Colette przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio.
- Dla Virgila była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy.
- Umberto przybył jako ochroniarz panny Jibrill.
- Wszyscy obecni bawili się pokazami artystów.
Następstwa
- Ród Meyerów na stałe zamieszkał na Wielkich Równinach Natejskich.
- Colettte wie, że jej ojciec jest wampirem.
Historie postaci:
- Klaus: Klaus podejmował gości maskarady, którą zorganizował w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat Wade ma człeczą córkę, Colette. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Shua: Shua brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim nowym domostwie. Podejmowała gości i starała się być bardzo grzeczną panią domu. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Darcelle: Darcelle brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim domu. Wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Jibrill: Jibrill brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Mirima: Mirima brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Evantia: Evantia brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Została przedstawiona rodzinie Meyerów, jako żona Cestora, oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Antonio: Antonio brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Cestod: Cestod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Raphael: Raphael brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Wade: Wade brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawia bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Randolf: Randolf brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Trematod: Trematod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Dał się poznać zgromadzonym, jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Umberto: Umberto brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył jako ochroniarz panny Jibrill. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Virgil: Virgil brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Colette: Colette brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Nacja, Wielkie Równiny, okolice jeziorem Vale Encantado
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Czas na nas [Meyer][MdM]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Pierwszego dnia miesiąca Penhara, ród szlachecki Meyerów, herbu Niedźwiedź, wywodzący się z Imperium Vanthijskiego, po kilku miesiącach życia w Porto de Ouro, postanawia na stałe związać swe losy z Tetrarchią Nathejską i wybiera ten kraj jako swą nową ojczyznę.
Następstwa
Ród postanawia:
- przenieść się do Grandes Planícies,
- utrzymać przymierze z rodem Malheiros i rozbudowywać z nimi Mundo das Moedas,
- jako swą główną siedzibę obrać posiadłość nad brzegiem Vale Encantado,
- rozbudować jakiś port rybacki na terenie Wielkich Równin i przekształcić go w port handlowy,
- część rodziny zamieszka bezpośrednio w stolicy Casa de Vida,
- rozwijać swą działalność względem szkół dla niewolników,
- poszerzać działalność,
- ugruntować swoją pozycję w Tetrarchii i Mundo das Moedas, jako gildii kupieckiej działającej globalnie.
Dodatkowo:
- Darcelle oficjalnie przedstawia Raphaela jako swojego kochanka,
- Wade informuje rodzinę, iż uratował go dawny kochanek matki jego i Klausa i ten również wspiera działania rodziny,
- Darcelle jest prawą ręką Klausa.
Historie postaci:
- Klaus: Na rodzinnym zebraniu informuje bliskich, iż podjął decyzję o przeniesieniu siedziby rodu i jego działalności do Grandes Planícies, przy jednoczesnym zamiarze rozwoju interesów i poszerzanie wpływów. Dowiaduje się, iż dawny kochanek jego matki nie tylko istnieje, ale i uratował jego brata Wade'a.
- Shua: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację, iż znalazła dla rodu godną siedzibę nad Vale Encantado. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Wade: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o wyborze dwóch lokacji do rozbudowy portu handlowego na terenach należących do Mafaldy Teixeiry. Opowiada też o tym, jak Randolf, były kochanek matki jego i Klausa, uratował mu życie. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Darcelle: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o zatrudnieniu osobistej pokojówki, jak również oficjalnie przyznaje się do swego kochanka Raphaela. Postanawia przeprowadzić się z rodziną, co potwierdza jej status prawej ręki Klausa w interesach. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Raphael: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, zostaje przedstawiony jako oficjalny kochanek Darcelle i jako ten zostaje zaakceptowany. Zapoznaje się też z faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Polowanie na dziedzica
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Yelena podpala bimbrownię Zamii, aby zatrzeć ślady.
- Grupa spotyka się w antykwariacie Kalena, aby omówić dalsze plany; Yelena przyznaje się do podpalenia, ostrzega pozostałych przed Caspanem Vellenem^ i jego potencjalnie niebezpiecznymi kontaktami.
- Zamia przyjmuje nową tożsamość jako... Feliks.
- Do miasta dociera Tormod szukający Zamii i trafia na zgliszcza bimbrowni.
- Drużyna decyduje się przyjąć zlecenie na Caspiana, o którym mówiła poprzednio Varra i ostatecznie rozwiązać związany z nim problem.
- Shizo tłumaczy zebranym sytuację dotyczącą lokalnego półświatka.
- Kalen tłucze wazę z aktami fallathańskich wilkołaków.
- Tormod dociera i dostaje się do lokum Yngi, wyważając drzwi.
- Nie chcąc ryzykować rozpoznania, drużyna przenosi się z antykwariatu do Przechowalni — tymczasowego lokum Yngi.
- Dostrzegając wyważone drzwi, wchodzą do Przechowalni ostrożnie. Tam trafiają na Tormoda, a Kalen próbuje niefortunnego kłamstwa, które obróci się przeciwko niemu.
- Tormod, po lekko nerwowym spotkaniu zapoznaje się z planem dorwania Caspiana Vellena, a główne tropy prowadzą do karczmy „Pod miedzianą wagą”.
- Grupa decyduje się ruszyć tam z samego rana. Yelena, Ynga i Zamia — w przebraniach.
- Zamia oddziela się od grupy, zagadując podejrzane dzieciaki koło targu i trafiając dzięki temu do ludzi pracujących dla Małej Dłoni.
- Yelena pożywia się na poznanym właśnie Ferdynandzie.^
- Shizo śledzi Zamię — wpadając niefortunnie do kryjówki Małej dłoni, ale dzięki próbie zastraszenia, nie pali jej przykrywki.
- Kalen próbuje się dowiedzieć czegoś od karczmarki i za drobną łapówkę dowiaduje się o Abelardzie.^
- Tormod o mały włos nie pali ich przykrywki, wpadając do karczmy, ale płoszy w ten sposób jednego z podejrzanych gości — po czym wychodzi, aby go śledzić.
- Zamia dostaje przesyłkę z poleceniem zaniesienia jej na ulicę Pszenną do innej kryjówki.
- Kalen zostaje w karczmie, czekając na Abelarda. Ynga z Yeleną wychodzą z karczmy i śledzą Zamię.
- Tormod dociera do kryjówki Małych Dłoni i Szant — Shizo, podejrzewając pułapkę, podąża jego śladami. Po pozbyciu się kilku gangusów^, Tormod biegnie na Pszenną a Shizo zostaje „posprzątać.”
- Zamia udaje się na Pszenną do, jak się to niebawem okazuje, kryjówki Vellena.
- Kalen spotyka się w karczmie z Abelardem, którego bierze początkowo za Caspiana. Próbując dowiedzieć się czegoś o Vellenie, dowiaduje się, że Abelard jest wampirem i prowadzi interesy na własną rękę. Stawiając wszystko na jedną kartę, Kalen opowiada mu o swoim planie na biznes.
- Yelena i Ynga dostają się do kamienicy Vellena; ten zaprasza je do siebie. Zamia wykrada się na zewnątrz.
- Kalen proponuje Abelardowi wejście w biznes handlu „antycznymi” wazami przedstawiającymi akty alfa wilkołaków i... o dziwo jego propozycja spotyka się z pozytywnym odbiorem.
- Caspian próbuje przekonać do siebie Yngę i bierze Yelenę za jeden z wampirzych pomiotów Abelarda.
- Tormod dociera na Pszenną, widzi Zamię podglądającą, co się dzieje przez okno.
- Ynga nie idzie na układ z Caspianem, a Yelena rzuca się na niego z nadzieją dowiedzenia się czegoś o Serafinie^ albo Onessie.^ Szlachcic wzywa straże, próbując pojmać Yngę i zabić pozostałych. Wywrócona na dywan lampa staje się cichym zwiastunem pożaru.
- Do drzwi puka Tormond — Kołatka — drzwi wylatują z zawiasów. Dwójka ochroniarzy^ rzuca się na Tormoda.
- W wyniku walki, do której w pewnym momencie dołącza też Zamia, ginie 3 z ochroniarzy, głównie od ciosów Tormoda, jeden ucieka przez okno, puszczony przez Yelenę.
- Caspian ucieka do piwnicy; ta została już opróżniona przez ludzi Abelarda, którzy zamykają za sobą drzwi prowadzące do kanałów, zostawiając go na łaskę Yngi, Zamii i Yeleny.
- W tym czasie Kalen dobija targu z Abelardem, zyskując sponsora na swój biznes z „oryginalnymi” antycznymi wazami i na potencjalna ekspedycję, której celem byłoby pozyskanie „antycznych antyków,”, po czym rusza w stronę Pszennej, zobaczyć co się tam dzieje. Próbuje odwrócić uwagę oddziału gwardzistów^, z nie najgorszym skutkiem, kupując trochę czasu pozostałym.
- Ynga nie jest w stanie zapanować nad bestią, pozbawiając niedoszłego męża^ życia.
- Tormod, aby odwrócić uwagę, ucieka frontowymi drzwiami, zwracając na siebie uwagę strażników.
- Wilczyce zabierają ze sobą głowę oddzieloną wcześniej od ciała Caspiana, aby dostarczyć ja seniorowi rodu Vellenów i razem z wampirzycą uciekają kanałami.
Następstwa
- Pożar trawi znajdującą się na Zaolziu nielegalną gorzelnie.
- W półświatku Azeloth pojawia się nowy gracz — przedstawiciele frakcji z Natei.
- Gang Małych Dłoni zostaje zinfiltrowany przez członków innego zagranicznego gangu.
- Szanty i Małe Dłonie zawiązały sojusz, aby walczyć z Ławicą — na ten moment, skutecznie.
- Caspian Vellen, kończy swój żywot w niekoniecznie humanitarnych warunkach.
- W Azeloth pojawia się list gończy na Tormoda — za zabójstwa ze szczególnym okrucieństwem i podpalenie. Mówi się jednak, że prawdopodobnie nie działał sam.
- Kalen — dostaje fundusze na rozwój biznesu związanego z fałsz... dystrybucją antycznych waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
- Kolejny pożar niemal całkowicie trawi kamienice przy Pszennej (ulica prowadząca z dolnego do górnego miasta), szybka akcja strażacka pozwoliła jednak zabezpieczyć pewne dowody dotyczące ataku.
Historie postaci:
- Zamia: Zamia pomogła Yndze w jej drodze do zemsty — wykonując zlecenie dla Małej Dłoni, trafiła szybko na trop Vellena.
- Kalen: Kalen nawiązał nowe znajomości, wchodząc w ryzykowne układy biznesowe — uzyskał w zamian fundusze na rozwój biznesu związanego z dystrybucją "antycznych" waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
- Ynga: Ynga rozwiązała ostatecznie problem niedoszłego męża, otrzymując w zamian nagrodę za jego głowę od niedoszłego teścia.
- Shizo: Shizo walczył dalej o wpływy dla Ławicy w Azelockim półświatku, na ten moment pozostając na lekko przegranej pozycji.
- Yelena: Yelena zdradziła reszcie kompanów swoje powiązania, aby ich ostrzec, sama dalej szuka osób odpowiedzialnych za śmierć jej oddziału.
- Tormod: Tormod pomógł Yndze w pobzyciu się przebrzydłego Vellena. W tym celu otworzył niejedne drzwi — zyskując tym samym przydomek "Kołatki" oraz w gratisie list gończy za zabójstwo.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zaolzie i doki Azeloth, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
28-10-2025 22:01
W Regulaminie pojawił się nowy punkt dotyczący nieaktywnych kont:
Konta bez zaakceptowanej KP mogą zostać usunięte po 6 miesiącach od daty ich założenia.
Nastąpiła też drobna zmiana dotycząca zapisywania się do drużyn Quidditcha, by jak najwięcej graczy czuło się zaproszonych do udziału w zabawie!
Do pierwszego składu danej drużyny można zapisać jedynie jedną ze swoich postaci, nawet jeśli w drużynie wciąż są wolne miejsca. W przypadku chęci zapisania kolejnych postaci - do dyspozycji pozostaje skład rezerwowy.
Informujemy również, że w spisie celów głównych pojawiły się dwa nowe cele:
Dziękujemy @Louise Finley-Sherman za ich trafną propozycję!
Stały klient (1 pkt)
Dokonaj pięciu zakupów w jednym sklepie. Każde zakupy musi dzielić minimum 2 tygodnie.
Interesant (1 pkt)
Pomóż 3 innym graczom w realizacji wątku pracowego, wchodząc w rolę klienta lub interesanta (nie dotyczy wątków dwóch współpracowników)
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
27-10-2025 16:45
Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 17:45
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
25-10-2025 22:01
Ze względu na nadmiar obowiązków w życiu prywatnym, z roli moderatora rezygnuje @Joshua Walsh. Bardzo dziękujemy za wieloletni wkład w budowanie forum, tworzenie niezapomnianych fabuł i wspaniałe prowadzenie meczy! Jednak z Joshem, nie żegnamy się całkowicie, ponieważ będzie dalej umilać życie naszych postaci, tym razem z pozycji MG. Życzymy ogromu weny na nowym-starym stanowisku!
Jednocześnie, ponownie na stanowisku moderatora witamy @Renji E. Mimamoru! Dodatkowo, do składu moderatorskiego dołącza @Gabriel R. Swansea! Wszystkim bardzo gratulujemy i życzymy dużo weny oraz sił potrzebnych do aktywnego tworzenia forum
Zaktualizowana rozpiska obowiązków moderatorów jest dostępna w nagłówku forum!
Kroniki Fallathanu
Jeszcze kawałek [Karczma]
22-10-2025 20:15
Najważniejsze wydarzenia
— W wieczór 11 Kahala w Karczmie Kufel i Kości miał miejsce konkurs kulinarny, w którym wzięły udział cztery dzielne uczestniczki: Olena Petrova, Isaura Rodriguez, Saffronea i Zgredka.
— Wszystkie panie wykazały się talentem i stworzyły niezwykłe dania, które zachwyciły kubki smakowe sędziów.
— Dania oceniali: Euzebiusz, Kasieńka oraz Florek przy asyście tych, którzy pojawili się tego wieczoru w karczmie: Anthiopé Duivel, Artema von Düstera, Talili Droséry i Kha-búma.
— Podczas gotowania przy akompaniamencie rozmów o zbiórkach na cele charytatywne i możliwościach kobiet w zakresie bycia ochroniarzami, doszło do spięcia pomiędzy kotem Bigosem a kogutem Myroslavem. Na szczęście został on szybko rozwiązany przez Anthiopé Duivel. Spowodowany tym smutek Bigos zajadł jednym z pysznych kebabci.
Następstwa
— Głosem sędziów w jadłospisie Kufla i Kości pojawią się nowe dania:
- Beza autorstwa Oleny Petrovej,
- Kebabci w wersji mięsnej oraz wegetariańskiej z fasoli i grochu autorstwa Isaury Rodriguez,
- Pierogi z bryndzą serwowane z gulaszem w ziemniaczanej kuli autorstwa Saffronei,
- Chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie autorstwa Zgredki,
- Morski potwór (sum) nadziewany cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem autorstwa Zgredki,
- Budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi autorstwa Zgredki.
Historie postaci:
- Olena: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała bezę, która smakowała równie zjawiskowo jak wyglądała. Świętując to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy, tańcowała w objęciach Anthiopé Duivel i Artema von Düstera.
- Anthiopé: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
- Nieznana postać: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kość, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
- Isaura: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała kebabci w wersji mięsnej, jak i wegetariańskiej z fasoli oraz grochu, które zaskoczyły smakiem próbujących. Świętowała to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy obok dania słynnej Saffronei.
- Artem: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie doradzał Talili Droséra w kwestii organizowania zbiórek charytatywnych, degustował specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcował w objęciach Oleny Petrovej i Anthiopé Duivel.
- Saffronea: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała pierogi z bryndzą podawane z gulaszem w ziemniaczanej kuli — danie robiące wrażenie zarówno smakowo, jak i wizualnie. Wzniosła toast za udany wieczór i degustując pozostałe potrawy, mogła być dumna, że jej danie zagości w jadłospisie karczmy.
- Talila: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości razem ze swoim kogutem Myroslavem, gdzie rozmawiała o zbiórkach charytatywnych, szukając wsparcia dla tych, którzy go potrzebują.
- Zgredka: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała aż trzy dania: chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie, morskiego potwora (suma) nadziewanego cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem, a na deser budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi. Swoim talentem zachwyciła sędziów, którzy byli jednoznaczni w werdykcie. Na kolanach Anthiopé Duivel świętowała to, że jej dania pojawią się w jadłospisie karczmy.
- Kha-búm: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie zajął miejsce w kącie. Nie oparł się jednak smakołykom przygotowanym przez uczestniczki konkursu, za co zapłacił potem przejedzonym brzuchem.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Błękitna krew
22-10-2025 20:15
Najważniejsze wydarzenia
— Gustav von Düster oraz Leonardo Montanari zostali zaproszeni przez Melwatha Ilrasa do kamienicy rodu Ilras mieszczącej się w stolicy księstwa Vilerii, Garielburgu.
— Gospodarz, zaraz po powitaniu, przeszedł do powodu spotkania, czyli przedstawienia swojego planu stworzenia elitarnego miejsca spotkań dla vileryjskiej szlachty w celu nawiązywania kontaktów i organizacji wydarzeń przeznaczonych dla wysoko urodzonych mężczyzn.
— Cała trójca miała zarządzać tym miejscem jako równi i być ostatecznym głosem we wszelkich sprawach związanych z Klubem.
— Melwath Ilras zaoferował zapewnienie budynku pod klub — kamienicy w Garielburgu, oraz zaproponował Leonardowi Montanari załatwienie używek, zaś Gustavowi von Düster powierzył selekcję pierwszych członków klubu.
— Melwath Ilras zaproponował również, aby miejsce to zrzeszało jedynie mężczyzn, będących głowami rodów z Księstwa Vileria. Inni wysoko urodzeni Panowie mogli brać udział w wydarzeniach organizowanych przez klub, bez wpływu na panujące w nim zasady.
— Propozycje te spotkały się z aprobatą zaproszonych.
— Zostały też poruszone tematy przyszłych wydarzeń, takich jak turnieje karciane, gry towarzyskie, pojedynki szermiercze oraz wyścigi konne na hipodromie, który miał zostać wybudowany na polecenie Leonarda Montanari.
— Wzmianka o pojedynkach szermierczych podniosła temat współpracowników klubu, niebędących stricte jego członkami, co zaowocowało pomysłem poszukania odpowiedniego medyka, by zapewnić bezpieczeństwo pojedynków.
— Rozmowa zakończyła się zaproszeniem Leonarda i Gustava na spotkanie w miejscu, w którym miał powstać klub, w celu obejrzenia Kamienicy Błękitnej.
Następstwa
— Nawiązanie porozumienia między głowami rodów Ilras, von Düster i Montanari.
— Stworzenie Klubu Vileryjskich Dżentelmenów oraz ustalenie podstawowych zasad jego funkcjonowania.
Historie postaci:
- Melwath: Zorganizował spotkanie dla głów rodów von Düster i Montanari, w celu przedstawienia pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował zasady działania Klubu oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się przygotowaniem kamienicy Błękitnej pod przedsięwzięcie oraz zleci wytworzenie broni pojedynkowej. Wraz z dwoma zaproszonymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
- Gustav: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się rekomendowaniem nowych potencjalnych członków Klubu. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
- Leonardo: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się zaopatrzeniem Klubu w używki oraz zleci budowę hipodromu pod elitarne wydarzenia jeździeckie. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vileria, Garielburg
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Ahoj tam na lądzie [Meyer]
22-10-2025 20:15
Najważniejsze wydarzenia
- Trzynastego dnia Jomraka pierwszego roku nowej ery zbiegiem okoliczności w porcie Porto de Ouro spotkały się niezamierzenie cztery persony: Darcelle Meyer, Zarina Malheiros, Klaus Meyer i Wade Meyer.
- Tego dnia Klaus postanowił przybliżyć Darelle rodzinne interesy.
- Bracia Meyer spotkali się po raz pierwszy od piętnastu lat.
- W tym czasie obaj byli przekonani o tym, iż drugi z nich nie żyje.
- Rozmowa o dawnych wydarzeniach domowych, ale i planach na przyszłość odbyła się ostatecznie na pokładzie czteromasztowca Esmeralda. Tam też Klaus upewnił się, że na prawdę spotkał swego brata.
- Świadkiem tego spotkania była przypadkowo spotkana Zarina Malheiros.
Następstwa
- Na łono rodziny Meyer powraca zaginiony Wade.
- Wade dołącza również do interesów prowadzonych przez rodzinę i zostaje kapitanem czteromasztowca Esmeralda.
- Klaus dowiaduje się, że pożar dawnej siedziby Meyerów przeżył nie tylko on, ale i jego brat.
- Klaus przygotowuje swoją synowicę Darcelle do tego, by w razie jego nieobecności ta mogła zajmować się rodzinnymi interesami.
- Zarina Malheiros jest świadkiem spotkania braci po latach i może wieść o tym spotkaniu przekazać swemu ojcu Antoniu, jak i innym członkom rodziny Malheiros.
Historie postaci:
- Klaus: Klaus Meyer po latach przypadkiem spotyka brata, o którego śmierci był przekonany do tej pory. Przyjmuje brata do rodziny i proponuje mu dołączenie do rodzinnych interesów.
- Darcelle: Darcelle Meyer, adoptowana córka nieżyjącego Antonio Meyera, poznaje nieznanego sobie stryja, który zaginął po wypadkach tragicznej nocy sprzed lat.
- Wade: Wade Meyer po latach przypadkiem spotyka brata, o którego śmierci był przekonany do tej pory. Wade powraca na łono rodziny i dołącza do rodzinnych interesów.
- Zarina: Zarina Malheiros była świadkiem spotkania po latach rozłączonych tragedią rodzinną braci Meyer.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Pierwsze szepty na temat Szeptów
22-10-2025 20:15
— 12 Jomraka w karczmie Szepty znajdującej się przy trakcie nieopodal murów Vipery, doszło do planowanego spotkania specjalistów z półświatka. Na zaproszenie Arrashiego stawili się: Alena Nixsagas, Raya, Chayaa, Ida, Igranis, Joeb, Karsten oraz Venali Sephiroth. Oprócz nich obecna była obsługa tawerny: karczmarz Waldemar^ oraz jego córka Anna^.
— Arrashi zaproponował gościom stworzenie organizacji przestępczej i przekonywał ich do zalet takiego rozwiązania.
— Podzielono ekipę na dwie grupy, jedną robiącą rekonesans, oglądającą podczas wernisażu sztuki cel kradzieży, tak by dobrze go podrobić, oraz próbującą zdobyć odcisk klucza do skarbca, druga grupa miała w późniejszym terminie dokonać właściwego nocnego włamania i podmiany portretu na falsyfikat.
— Ida podjęła się namalowania podróbki, Chayaa wykonania odlewu klucza.
— Po czasie dotarł również Venali; w przeciwieństwie do pozostałych nie miał być ekspertem od kradzieży i włamań, a został przedstawiony jako potencjalny medyk i alchemik grupy.
— Alena i Raya postanowiły zagrać w karty, ta druga wygrała rozdanie.
— Raya i Joeb próbowali dostrzec przez okno, w nocnej deszczowej pogodzie, zawartość podejrzanego wozu, który zatrzymał się przed karczmą. Dziewczyna wypatrzyła kilka egzotycznych zwierząt w klatkach. Ruan z kolei był zbyt zajęty swymi łowczymi instynktami, które skupiły się na gęsi chodzącej po karczemnym podwórzu.
— Ta sama gęś pogoniła Raykę, boleśnie ją szczypiąc, gdy złodziejka próbowała się z ptakiem zaprzyjaźnić.
— Karczmarz Waldemar^ przekupił Joeba, by ten nie mordował ptaka. W ruch poszły karczemne smakołyki jak śmietana i wędzone ryby.
— Gdy już ustalono wszelkie plany, zagrano dwie rundy gry, w której wylosowana przez butelkę osoba, musiała odpowiedzieć szczerze na pytanie. Arashi i Igris zostali wytypowani i podjęli wyzwanie, odpowiadając obecnym.
— Chayaa wykorzystała grę do zakładów hazardowych i oskubała Alenę z ustalonej stawki.
— Arashi wykorzystał magię, by zwrócić uwagę zebranych podczas końcowej przemowy, zmieniając fryzurę Chayai na coś bardziej wyszukanego i ekstrawaganckiego.
— Raya dostała w prezencie małe pisklę gęsi.
— Wszyscy obecni byli ugoszczeni jedzeniem oraz trunkami, a gdy spotkanie dobiegło końca, część z nich została w Szeptach na nocleg, korzystając z pokoi dla gości.
Następstwa
— Nawiązano nowe kontakty między zebranymi; dotąd nieznające się osoby poznały innych z swojej branży, powstało kilka przyjaźni. Venali i Alena odnowili znajomość sprzed lat.
— Ustalono plan kradzieży obrazu oraz podmienienia go na falsyfikat. Przydzielono zadania, rozpoczęto przygotowania do całego przedsięwzięcia.
— Część osób dołączyło do Arrashiego już teraz, tworząc zalążek organizacji przestępczej Szepty, mającej rozprzestrzeniać swe wpływy na Viperę i jej okolice.
— Raya zyskała zwierzaka - małe gąsiątko, które nazwała Szeptuszka.
Historie postaci:
- Arrashi: Zorganizował w karczmie Szepty spotkanie przedstawicieli półświatka. Stworzył z nimi organizację przestępczą, która swą nazwę zaczerpnęła od nazwy tawerny. Przedstawił także plan kradzieży dzieła sztuki, który obecni pomogli mu dopracować. Cały wieczór robił za gospodarza, starając się przekonać obecnych do swych planów.
- Venali: Dotarł nieco spóźniony na spotkanie w karczmie Szepty. Tam uczestniczył w spotkaniu grupy przeróżnej maści łotrzyków i złodziei. Dołączył do organizacji przestępczej, zostając alchemikiem i medykiem grupy. Szybko dowiódł swej użyteczności, pomagając Rayi z lekkimi ranami na jej nogach wywołanymi atakiem gęsi. Wieczór zakończył, pijąc alkohol i wspominając dawne czasy z Aleną Nixsagas.
- Alena: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, gdzie dołączyła do organizacji przestępczej stworzonej przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Przegrała w karty z Rayą oraz zakład hazardowy z Chayaą. Na pocieszenie zdobyła ładne lusterko pozostawione przez tę ostatnią. Noc po spotkaniu spędziła na piciu i wspominaniu dawnych czasów z medykiem Venalim.
- Ida: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, gdzie dołączyła do organizacji przestępczej stworzonej przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat i podjęła się namalowania podróbki.
- Chayaa: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat i podjęła się zdobycia odcisku klucza potrzebnego do włamania, a następnie stworzenia odlewu. Została ofiarą zaklęcia zmieniającego fryzurę. Wygrała też drobny zakład hazardowy podczas gry w pytania.
- Joeb: Brał udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznał sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Szczególnie ze złodziejką Rayą nawiązał dobry kontakt. Pomógł stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat. Przeżył też małą przygodę z pewna gęsią, oraz został przekupiony przez karczmarza, by ptaka nie zabijał.
- Igranis: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Dołączyła do jego organizacji przestępczej. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat. Została też wylosowana w grze w pytania i odpowiadała szczerze na temat swych planów i motywacji.
- Karsten: Brał udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Zakradł się tam, początkowo niezauważony przez nikogo z obecnych. Poznał sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomógł stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat.
- Raya: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Wyjątkowo dobrze dogadywała się z Ruanem Joebem. Wygrała w karty z Aleną. Wypatrzyła egzotyczne zwierzęta na wozie szmuglera. Została też pogoniona przez bardzo bojową gęś. Dostała w prezencie pisklę — gąsiątko, które nazwała Szeptuszka.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Karczma Szepty, Okolice Vipery, Zjednoczone Amarth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-10-2025 19:34
Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone
Oto co wyszło:
Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt sennina, efekt specki i dodano efekt sennina + specki.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać w ruchu, wciąż utrzymując kontakt z pacjentem. Koszt jest jednak wówczas Podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas Podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Sennina Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika w ruchu. Koszt jest wówczas Potrójny.
Kizu no Jokyo (Iryō Ninjutsu B)
Zmieniono w efekt specki. Zmniejsza teraz koszt do standardowego C.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki zmniejsza się do Standardowego C zamiast Połowicznego B.
Nise no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Od teraz specka daje możliwość użycia techniki na dystans. Nie duży, ale jednak.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas Podwójny.
Taion Chōsetsu no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Wprowadzono efekt specki z waszej propozycji.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu użytkownik może bezpiecznie zmieniać temperaturę ciała pacjenta o 2 stopnie Celsjusza na turę bez ryzyka szoku termicznego.
Chikatsu Saisei no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Zmieniono efekt specki. Poprawiono wymagania i opis techniki.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można to wykonać w grupie nawet dwóch medyków, o ile dysponują odpowiednią ilością czakry. Wystarczy, że jeden z medyków posiada tę rangę jako "ten kierujący całym procesem" w rytuale leczenia.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można to wykonać w grupie nawet dwóch medyków, o ile dysponują odpowiednią ilością czakry. Wystarczy, że jeden z medyków posiada tę rangę jako "ten kierujący całym procesem" w rytuale leczenia.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać w grupie mniejszej o jednego medyka niż normalnie (3 zamiast 4, a na randze S - samemu).
Dokujin (Iryō Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iburi. Poprawiono opis. Zmieniono efekt specki. Usunięto efekt sennina.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Hozon no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekty obu specek.
Posiadając Iryō Ninjutsu S można pominąć cztery ostatnie pieczęci.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu obrażenia są chronione przed zewnętrznymi patogenami, dzięki czemu minimalizowana jest szansa na jej zakażenie i komplikacje z tym związane.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć staje się wytrzymalsza, sprawiając, że nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała nie doprowadzi do jej złamania. Wciąż trzeba uważać i bardzo intensywna walka czy ruchy mogą doprowadzić do złamania pieczęci.
- Nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała
- Uderzenie w pieczęć
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu obrażenia są chronione przed zewnętrznymi patogenami, dzięki czemu minimalizowana jest szansa na jej zakażenie i komplikacje z tym związane.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała nie doprowadzi do jej złamania. Wciąż trzeba uważać i bardzo intensywna walka czy ruchy mogą doprowadzić do złamania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu stan zamrożenia rany utrzymuje się maksymalnie do 24 godzin.
- Nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała
- Uderzenie w pieczęć
In'yu Shōmetsu (Iryō Ninjutsu A)
Skrócono opis. Zmieniono efekt specki.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do potrójnego oraz można leczyć tym nawet bardzo poważne rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Iryō Bunshin no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu nasze ulepszone klony mają obniżone wymagania dotyczące Kontroli Chakry o 1 poziom. Dodatkowo mogą też pominąć pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Bonus ten dotyczy tylko technik Iryo, które posiadają ten sam bonus.
Karada no messhitsu (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono/skrócono opis. Zmieniono efekt specki.
Po przelaniu chakry w zwłoki, tkanki pod jej wpływem niemalże natychmiastowo się rozkładają. W przeciwieństwie jednak do naturalnego procesu, nie ma miejsca takie rzeczy jak np. uwalnianie gazów czy nieprzyjemnych widoków w postaci larw zjadających ciało. Ot, pod wpływem chakry te "przeskakuje" te wszystkie etapy, od razu przechodząc do stanu, w którym zostaje po ciele tylko pył. Ten sposób pozbycia się zwłok sprawia, że choroby nie będą się roznosić, a jednocześnie w warunkach polowych przy dużej ilości ofiar, nie trzeba się martwić potencjalną epidemią związaną ze zwłokami, których nie ma gdzie pochować czy przetrzymywać.
Opłacając bazowy koszt techniki, proces rozkładania ciała zajmuje 5 tur - rozpoczęty jest jednak praktycznie niemożliwy do przerwania. Istnieje również możliwość przyśpieszenia procesu, stosując przy tym większą ilość chakry. Płacąc czterokrotny koszt A, proces rozkładu będzie zajmować 4 tury. Pięciokrotny - 3 tury i tak dalej. Opłacając więc siedmiokrotny koszt A, jesteśmy w stanie rozłożyć ciało w przeciągu jednego posta.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Bazowy koszt techniki pozwala rozłożyć ciało w przeciągu 5 tur. Każdy kolejny dodatkowy koszt standardowy przyśpiesza to o jedną turę, więc przy czterokrotnym - 4 tury, trzykrotnym 4 itd. Ciało najszybciej się rozłoży w jedną całą turę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu bazowy koszt techniki pozwala rozłożyć ciało w przeciągu 3 tur. Nadal można przyśpieszyć ten proces.
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis.
Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis.
Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.
Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.
Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Poprzez wytworzenie mazi jak w "technice-matce" możemy podczas jej opłacania zasklepić krwawienia, zlepić rozerwane tkanki czy skleić złamane kości. Nie leczy ona jednak tych obrażeń per se i wciąż wymagana jest profesjonalna pomoc medyczna by organizm mógł nadal poprawnie funkcjonować. Brak leczenia oznacza też, że technika nie niweluje bólu. Jej zastosowanie przypomina więc bardziej "pierwszą pomoc", mającą pozwolić celowi techniki na dalsze działanie mimo otrzymanych obrażeń do czasu zakończenia batalii i uzyskaniu poprawnej pomocy medycznej. Technika nie umożliwia jednak przyczepienia ponownie całkowicie oderwanej części ciała, np. ręki.
Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.
Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono opis. Dodano wymóg do efektu sennina. Podniesiono rangę techniki.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest w uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy kauczuk Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Shinzui no Saisei (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis. Usunięto bonus z rangi s oraz bonus z sennina + specka. Podniesiono rangę techniki. Zmieniono efekt specki w Iryō.
Kontrola Chakry 9
Ze względu na fakt, że układ chakry jest naprawdę bardzo skomplikowaną rzeczą, by być w stanie dotrzeć do tego, gdzie stoi źródło problemu należy albo mieć wyjątkowe doświadczenie i widzę w tym zakresie, bądź pomoc w postaci Dōjutsu jak np. Byakugan, pozwalającego na dokładne zobaczenie jak wygląda układ chakry pacjenta. Oczy takie jak Sharingan umożliwiające dostrzeżenie jedynie masy chakry w organizmie nie jest wystarczające i wciąż jest potrzebne zdobycie stosownej wiedzy, jednakże ranga fabuły, na której można ją uzyskać, spada wtedy do B. Osoby ze zmysłem sensorycznym potrzebują zaś odpowiedniej biegłości w tym zakresie.
Ze względu na naturę techniki, takowej nie można użyć na sobie. Jednocześnie, jako że wymaga ona dużego skupienia i precyzji, nie ma możliwości wykonywania jej w trakcie walki.
Leczenie tenketsu odbywa się na zasadach przeszczepu. Musi mieć więc ono miejsce pod okiem MG, który ocenia przebieg zabiegu. W zależności od sposobu przeprowadzenia leczenia, posiadanych Atutów, Biegłości czy rangi Iryō Ninjutsu, może się zakończyć potencjalnie na trzy sposoby:
- Porażka - nie tylko układ chakry pacjenta nie został wyleczony, ale może również dojść w nim do dodatkowych uszkodzeń, przez co osoba leczona może mieć jeszcze większe problemy z używaniem chakry (np. obecna wada zostanie w jakiś sposób wzmocniona).
- Częściowy sukces - leczenie udało się połowicznie i będzie najpewniej potrzeba kolejna sesja po pewnym czasie, by móc pacjenta w pełni wyleczyć. Posiadane przez pacjenta wady zostają pomniejszone. Istnieje szansa, że zostaną nawet w pełni wyleczone, jednakże jest przy tym ryzyko nawrotu problemów.
- Pełen sukces - zabieg się w pełni udał, a układ chakry pacjenta został całkowicie wyleczony, w ten sposób pozbywając się wszelkich problemów z nich związanych. Postać może w pełni korzystać ze swojej chakry beż obaw na jakieś efekty uboczne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn.
Posiadając Sennina i Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 na podstawie przepływu chakry w swoim organizmie, użytkownik jest w stanie dokonać diagnozy i zlokalizować problem, a następnie uleczyć się samemu. Wymaga to jednak dwa razy więcej czasu, aniżeli w przypadku użycia techniki na drugiej osobie, a koszt leczenia wzrasta wtedy do podwójnego.
Kontrola Chakry 9
- Porażka - układ nie został wyleczony, a nawet mógł zostać dodatkowo uszkodzony - obecna wada stanie się bardziej dokuczliwa lub pojawi się dodatkowa.
- Częściowy sukces - leczenie udało się częściowo - może być wymagany kolejny wątek leczenia, obrażenia zagoją się po jakimś czasie lub pacjentowi oryginalna wada może wrócić po jakimś czasie bez odpowiedniego leczenia.
- Pełen sukces - uszkodzenia układu chakry zostały uleczone - wada została usunięta, jakby nigdy jej nie było.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn wpływających na układ chakry. Koszt techniki jest jednak wówczas Podwójny na turę.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:34
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
19-10-2025 16:37
Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone
Anzen'na Hinansho: Inpei (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis i wymagania.
Aktywacja: Konfrontacji
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi wówczas Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Aktywacja: Konfrontacji
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Anzen'na Hinansho: Wana (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis i działanie techniki.
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: Brak
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: Impuls
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.
Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: Brak
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: Impuls
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie/otwarcie, po zwinięciu zwoju/zamknięciu książki pieczęć ponownie się aktywuje.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Chakuraneichāshīru Fūin (Fūinjutsu B)
Skrócono i poprawiono opis działania techniki. Zmieniono lekko jej działanie.
Uzbrojenie zwoju: Pieczęć konfrontacji
W zwoju może być zapieczętowany tylko jeden żywioł na raz, dodatkowo, póki nie zostanie on opróżniony do końca, nie można w nim pieczętować nic innego.
Prędkość napełniania zwoju oraz koszt jest zależna od Kontroli Chakry dawcy chakry:
| Kontrola Chakry | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ilość slotów na turę | 1 | 1.5 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Koszt chakry na turę | 500 | 400 | 300 | 250 | 150 | 100 |
Posiadając atut Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować chakrę w Wielkich zwojach.
Zwoje naładowane do ponad 5 slotów są możliwe do wykrycia przez osoby posiadające Zmysł Sensoryczny, bądź też inne techniki pozwalające widzieć chakrę. Ilość chakry zawartą w zwoju można porównać z człowiekiem, każdy zajęty slot to 200pkt chakry (np. średni zwój z 15 slotami zajętymi będzie miał podobną siłę co osoba z 3000 chakry).
Siła Eksplozji zależy od ilości slotów w zwoju i prezentuje się następująco:
| Zwój | Mały | Średni | Duży | Wielki |
|---|---|---|---|---|
| Średnica wybuchu | 1mx ilość slotów | 1mx ilość slotów | 2mx ilość slotów | 2mx ilość slotów |
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Uzbrojenie zwoju: Pieczęć konfrontacji
Standardowy dla użyczającego chakry na turę
W zwoju może być zapieczętowany tylko jeden żywioł na raz, dodatkowo, póki nie zostanie on opróżniony do końca, nie można w nim pieczętować nic innego. W jednej turze możemy zapełnić maksymalnie 3 sloty ze zwoju. Zwoje naładowane do ponad 5 slotów są możliwe do wykrycia przez osoby posiadające Sensora, bądź inne zdolności pozwalające widzieć chakrę bądź wyczuwać chakrę. Ilość chakry zawartą w zwoju można porównać z człowiekiem, gdzie przyjmuje się, że jeden zajęty slot to 200 chakry (np. średni zwój z 15 slotami zajętymi będzie wyczuwany jak osoba z 3000 chakry).
Taki zwój poza działaniem jako bateria lub pocisk dla różnorakich mechanizmów, można wykorzystać także jako bomba chakry. Po złożeniu Pieczęci Konfrontacji można go uzbroić, co zajmuje trochę czasu (około minuty na każde zaczęte 10 slotów w zwoju), po czym następuje detonacja, co objawia się natychmiastowym uwolnieniem zawartej w nim chakry. Ta przyjmuje formę żywiołu którego dotyczyła, np dla Katonu będzie to wybuch kuli ognia, a dla Raitonu burza błyskawic. Zasięg wybuchu wynosi 1.5m za każdy zajęty slot.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zapełnić maksymalnie 4 sloty na turę.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zapełnić maksymalnie 5 slotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować nie tylko podstawowe żywioły, ale także te pochodzące z Kekkei Genkai.
Posiadając Sennina można uzbroić zwój z dystansu, kosztuje to jednak standardowy koszt B. Zasięg aktywacji jest dwukrotnością zasięgu wybuchu.
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Chū no Yakiin (Fūinjutsu B)
Skrócono i poprawiono opis. Lekko zmieniono działanie.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
- Zniszczenie symbolu
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
- Zniszczenie symbolu
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B)
Zmieniono działanie techniki. Połączono z dwoma poniżej. Dodano efekt sennina. Bonus z rangi A przeniesiony do rangi S. Dodano sposób złamania pieczęci.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
- Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)
Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko (Fūinjutsu B)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) jako efekt Sennina.
By zdjąć notkę, wymagana jest technika rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Kartka może zostać zdjęta przez użytkownika techniki, poprzez wysłanie przez niego impulsu chakry. Traci również swoje właściwości po upływei 12 godzin od nałożenia.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do powiek celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "盲" oraz "目" odpowiednio na lewym i prawym oku (w przypadku większej ilości oczu, symbole te się powtarzają), które zmuszają do zamknięcia powiek. Wykonanie techniki w ten sposób kosztuje jednak dwukrotnie więcej.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
- Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)
Fūin no Jutsu: Tejō (Fūinjutsu B)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) jako efekt Sennina.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu można połączyć więcej par kajdanek w jedną, tworząc kilka złączonych ze sobą par, co pomaga. uwięzić kilka osób ze sobą lub unieruchomić ręcę np. członkowi klanu Kumojin, których kończyn górnych posiada więcej niż przeciętna osoba.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
- Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
- Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
- Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)
Fūin no Kassei-ka (Fūinjutsu B)
Usunięto z działu.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Standardowy E za aktywację + ewentualny koszt aktywacji
Posiadając Fūinjutsu na randze A zasięg aktywacji rośnie do 150 metrów.
Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg aktywacji rośnie do 300 metrów.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest zsynchronizowanie się z pieczęciami nałożonymi przez inne osoby. By jednak móc to zrobić druga osoba musi uczestniczyć w procesie synchronizacji (a więc i wyrazić zgodę) lub użytkownik techniki wpierw wykona pełną analizę nałożonej pieczęci.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest połączenie kilku warunków do aktywacji pieczęci na raz. Oznacza to, że możemy ustalić, że gdy aktywuje się pieczęć X, to jednocześnie aktywuje się pieczęć Y, tak długo jak pieczęci te będą w zasięgu 50 metrów od siebie. Maksymalnie możemy tak nałożyć na siebie 2 aktywacje jedna po drugiej.
Znając technikę pozwalającą na transport między wymiarami jutsu to może aktywować pieczęci stworzone przez postać nawet jak znajdują się w innym wymiarze. Musi jednak wiedzieć o ich lokalizacji w tych wymiarach.
- Samodzielna aktywacja zsynchronizowanej pieczęci
- Zniszczenie zsynchronizowanej pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Gofū Kekkai (Fūinjutsu B)
Zwiększono rangę techniki do A. Usunięto bonus z rangi A.
I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.
Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.
Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 250 metrów (500m łącznie).
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (200m - 2 000m).
- Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.
Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.
Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.
Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
- Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Gofū Kekkai: Shingō (Fūinjutsu C)
Usunięto. Efekt przeniesiony do Gofū Kekkai
Posiadając Sennina Fūinjutsu i po uiszczeniu kosztu podwójnego, użytkownik, poza otrzymywaniem informacji, że bariera jest złamana, będzie także otrzymywał informację, gdy ktoś przejdzie przez Gofū Kekkai nie łamiąc tej bariery, np. siłowo czy poprzez Gofū Kekkai Tōge no Jutsu. Użytkownik zawsze wie, czy technika została złamana, ktoś miał dostęp do pomieszczenia, czy ktoś przebił się tam siłą.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.
Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.
Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.
Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
- Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Gofū Kekkai Tōge no Jutsu (Fūinjutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiony do Gofū Kekkai
By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.
Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.
Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.
Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
- Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Hisoka tegami (Fūinjutsu B)
Przeniesiono na rangę C.
Odpieczętowanie: Impuls chakry
Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.
By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.
Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.
W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.
Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Odpieczętowanie: Impuls chakry
Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.
By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.
Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.
W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.
Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Dodano wymóg Ninjutsu B. Dodano drugą klasyfikację. Dodano bonus od Sennina Origami no Jutsu.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
- Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
- W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
- Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
- W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
Saigo no kibō (Fūinjutsu B)
Dodano sposoby złamania pieczęci. Dodano każdorazowy koszt PD za nałożenie pieczęci. Podniesiono rangę techniki do A. Zmieniono cooldown z jednej tury na trzy dla obu technik (z senninem). Teraz, mając sennina, co trzy tury można użyć albo jednej zapieczętowanej techniki, albo drugiej.
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Zużycie techniki
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD. Ograniczenie użycie pieczęci raz na 3 tury jest wspólny dla obu nałożonych pieczęci (raz na 3 tury skorzystamy maksymalnie z jednej z dostępnych pieczęci).
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Wycięcie pieczęci
Saihen (Fūinjutsu B)
Przeniesiono do Ninjutsu. Pierwszy efekt Sennina został zmieniony na Sennina Ninjutsu.
Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.
Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.
Posiadając Sennina Ninjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
Saishin Tsuuhou no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis. Usunięto wymóg Ninjutsu. Usunięto efekt Specjalizacji. Usunięto efekty od Ninjutsu (Specka/Sennin). Usunięto specjalną zasadę. Dodano efekty od rangi A i S Fūinjutsu.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Połowiczny
Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.
Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zmazanie, zniszczenie lub wycięcie pieczęci
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Połowiczny
Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.
Posiadając Fūinjutsu na randze A można w pieczęci zamknąć do 10 słów.
Posiadając Fūinjutsu na randze S można w pieczęci zamknąć do 15 słów.
Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią. Osoba nakładająca taką pieczęć musi jednak każdorazowo zapłacić 1 PD z własnej puli by odpowiednio przygotować pieczęć, z której będzie otrzymywał sygnały zwrotne.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zmazanie, zniszczenie lub wycięcie pieczęci
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin (Fūinjutsu B)
Usunięto bonus z rangi S. Dodano efekt Sennina. Poprawiono opis.
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
- Zmazanie pieczęci
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
- Zmazanie pieczęci
Yōso no Hakai (Fūinjutsu B)
Usunięto.
Aktywacja: Impuls
- Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
- Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
- Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
- Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
- Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
- Wycięcie pieczęci
Z powodu ograniczeń czasowych przeszliśmy do Iryō Ninjutsu.
Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Połączono z Ketsueki Kensa (Iryō Ninjutsu E) oraz Nenrei Kakunin (Iryō Ninjutsu E)
Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.
Ketsueki Kensa (Iryō Ninjutsu E)
Efekt przeniesiono do Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.
Nenrei Kakunin (Iryō Ninjutsu E)
Efekt przeniesiono do Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.
Bunseki no Jutsu (Iryō Ninjutsu D)
Zmieniono efekt Specki.
Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Han Jusei no Jutsu (Iryō Ninjutsu D)
Usunięto efekt specki.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Masui no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Połączono z Nintou no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze B można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze C można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Iryō Ninjutsu na randze B można użyć techniki na sobie, obniżając odczuwany ból o dwa progi. Jak nie leczy to ran, pozwala nam działać mimo ich otrzymania, choć te mogą się powiększyć przez to, jak słabiej je będziemy odczuwać. Takie działanie wymaga jednak od nas opłacania kosztu równego Standardowy C na turę.
Nintou no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Efekt przeniesiono do Masui no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze C można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Iryō Ninjutsu na randze B można użyć techniki na sobie, obniżając odczuwany ból o dwa progi. Jak nie leczy to ran, pozwala nam działać mimo ich otrzymania, choć te mogą się powiększyć przez to, jak słabiej je będziemy odczuwać. Takie działanie wymaga jednak od nas opłacania kosztu równego Standardowy C na turę.
Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt Specki. Przeniesiono tamowanie krwawienia organów wewnętrznych do rangi A.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Josaidōki no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt Specki. Usunięto KC z wymagań.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki wynosi Standardowy D za wyładowanie.
Chakura no Mesu (Iryō Ninjutsu B)
Efekt przeniesiono do Chakura no Ha: Keisei (Ninjutsu B) z wymogiem Iryō Ninjutsu B
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Połowiczny na turę za przedłużenie broni
Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest utworzenie z pomocą tej techniki skalpela.
Dokugiri (Iryō Ninjutsu B)
Przeniesiono do Iburi i poprawiono opis. Usunięto efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kansen-shō no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Usunięto efekty rang A i S. Zmieniono efekt specki. Zmieniono efekt Sennina.
Technika nie leczy wycieńczenia spowodowanego infekcją. Po leczeniu organizm wciąż musi się sam zregenerować i proces ten może trwać znacznie dłużej. Tak samo, technika nie leczy większych uszkodzeń spowodowanych infekcją. Jeżeli czyjeś organy zostały uszkodzone w wyniku infekcji - ta technika tego nie naprawi. W przypadku jednak np. infekcji płuc może powstrzymać ataki kaszlu czy kichanie, jednak jeśli pęcherzyki płucne zostały uszkodzone to nie zostaną wyleczone. Dokładny efekt techniki ocenia MG, jednak zawsze usuwa źródło infekcji, jeśli poświęcono dość czasu.
Specjalna zasada: efektywność techniki jest zależna w pełni od MG i może on uznać, że, by niektóre rzadsze, bardziej skomplikowane choroby i infekcje wyleczyć, sam użytkownik musi posiadać wyższy poziom Iryō Ninjutsu, Renkinjutsu, Kontroli Chakry lub spełnić inne wymaganie. Znając jednak tę technikę może te wymagania poznać.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika działa znacznie efektywniej, szybciej lecząc infekcje niż normalnie. W większości przypadków wystarczy jedna tura do pełnego pozbycia się źródła infekcji. Dodatkowo usuwa wymóg Kontroli Chakry do opanowania tej techniki.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu techniki można użyć na dystans. Maksymalnie można od pacjenta się oddalić na 10 metrów.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można pominąć pieczęci. Zamiast tego należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu można bez potrzeby składania pieczęci użyć tej techniki razem z Shōsen Jutsu bez efektów ubocznych użycia kilku różnych technik. Tym samym można nie tylko pozbyć się źródła infekcji, jak i jej negatywnych efektów na organizm osoby zarażonej. Należy oczywiście uiszczać opłatę chakry za każdą z technik. W przypadku użycia razem z Shōsen Jutsu - ono również działa na tym zasięgu zwiększonym do 10 metrów, zamiast zwyczajowych 5 metrach przy Senninie.
Technika nie leczy wycieńczenia spowodowanego infekcją. Po leczeniu organizm wciąż musi się sam zregenerować i proces ten może trwać znacznie dłużej. Tak samo, technika nie leczy większych uszkodzeń spowodowanych infekcją. Jeżeli czyjeś organy zostały uszkodzone w wyniku infekcji - ta technika tego nie naprawi. W przypadku jednak np. infekcji płuc może powstrzymać ataki kaszlu czy kichanie, jednak jeśli pęcherzyki płucne zostały uszkodzone to nie zostaną wyleczone. Dokładny efekt techniki ocenia MG, jednak zawsze usuwa źródło infekcji, jeśli poświęcono dość czasu.
Specjalna zasada: efektywność techniki jest zależna w pełni od MG i może on uznać, że, by niektóre rzadsze, bardziej skomplikowane choroby i infekcje wyleczyć, sam użytkownik musi posiadać wyższy poziom Iryō Ninjutsu, Renkinjutsu, Kontroli Chakry lub spełnić inne wymaganie. Znając jednak tę technikę może te wymagania poznać.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika działa znacznie efektywniej, szybciej lecząc infekcje niż normalnie. W większości przypadków wystarczy jedna tura do pełnego pozbycia się źródła infekcji.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu można użyć tej techniki razem z Shōsen Jutsu bez efektów ubocznych użycia kilku różnych technik. Tym samym można nie tylko pozbyć się źródła infekcji, jak i jej negatywnych efektów na organizm osoby zarażonej. Należy oczywiście uiszczać opłatę chakry za każdą z technik.
Kire (Iryō Ninjutsu B)
Usunięto Ninjutsu B z wymagań. Dodano efekty od atutów. Usunięto z efektów rang wzmianki o Ninjutsu. Usunięto efekt specki w Ninjutsu. Efekt teraz jest w Specce Iryō zamiast dotychczasowego.
Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.
Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich Wytrzymałość jest równa 7.
Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniżony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki.
Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.
Posiadając atut Chirurgiczna precyzja lub Czułe punkty możemy pominąć wymóg Refleksu.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy pominąć wymóg Kontroli Chakry.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich Wytrzymałość jest równa 7.
Kizu no Jokyo (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis. Okrojono efekt Specki. Doprecyzowano efekt z KC 10.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Mezame no jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis.
Przelewając odpowiednią ilość chakry do mózgu swojego bądź pacjenta, organizm jest dosłownie zmuszany do utrzymania przytomności bez względu na zmęczenie czy odniesione rany. Ma to jednak swoje negatywne strony - co każde 3 tury, w których postać powinna być nieprzytomna, traci ona jeden punkt Siły Woli. Te wracają jednak samoistnie po tym, jak organizm dostanie należyty odpoczynek.
Technika może być użyta proaktywnie wcześniej, dzięki czemu w momencie, w którym przytomność stracić powinniśmy, to się nie dzieje. W takim wypadku podtrzymywanie jutsu nie wpływa negatywnie na Siłę Woli postaci do czasu faktycznego znalezienia się w stanie, w którym do utraty świadomości powinno dojść.
Posiadając Fūinjutsu rangi S techniki można użyć wcześniej, pieczętując ją w sobie i ta się automatycznie aktywuje w momencie, w którym postać ma stracić przytomność ze względu na otrzymane rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki jest redukowany do połowicznego na turę.
Przelewając odpowiednią ilość chakry do mózgu swojego bądź pacjenta, organizm jest dosłownie zmuszany do utrzymania przytomności bez względu na zmęczenie czy odniesione rany. Ma to jednak swoje negatywne strony - co każde 3 tury, w których postać powinna być nieprzytomna, traci ona jeden punkt Siły Woli. Te wracają jednak samoistnie po tym, jak organizm dostanie należyty odpoczynek.
Technika może być użyta proaktywnie wcześniej, dzięki czemu w momencie, w którym przytomność stracić powinniśmy, to się nie dzieje. W takim wypadku podtrzymywanie jutsu nie wpływa negatywnie na Siłę Woli postaci do czasu faktycznego znalezienia się w stanie, w którym do utraty świadomości powinno dojść.
Posiadając Fūinjutsu rangi S techniki można użyć wcześniej, pieczętując ją w sobie i ta się automatycznie aktywuje w momencie, w którym postać ma stracić przytomność ze względu na otrzymane rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki jest redukowany do połowicznego na turę.
Nise no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Okrojono efekt Specki.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Saikan Chūshutsu no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Okrojono efekt Specki. Poprawiono opis działania. Poprawiono wymagania techniki. Zmieniono efekt Sennina.
Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu mamy możliwość przygotowania płynów w formie transporterów takich jak ćwierć kolonii owadów (komary, muchy itd.) lub tuzin pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem trzech ludzi przy uiszczonym jednym koszcie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz obejmuje trucizny rangi A. Wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu mamy możliwość przygotowania płynów w formie pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem trzech ludzi przy uiszczonym jednym koszcie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz umożliwia leczenie obrażeń wyrządzonych przez trucizny rangi A.
Shikon no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Przeniesiono do Ninjutsu i poprawiono opis. Zmieniono wymagania. Efekt Specki w Iryō wywalon. Dano jeden ze zwojów siedzibie Kugutsutsukai.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można reanimować do trzech ciał naraz.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu można reanimować do trzech ciał naraz.
Taion chōsetsu no jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis. Okrojono efekt Specki.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:37
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-10-2025 19:47
Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone. Tym razem ruszyliśmy z Fūinjutsu!
Yōso no Hibana (Fūinjutsu E)
Usunięto
Aktywacja: Impuls
- Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
- Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
- Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
- Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
- Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
Hitosawagase no Jutsu (Fūinjutsu D)
Poprawiono opis techniki. Zmieniono nieco działanie efektu Sennina.
Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Shikoku Fūin (Fūinjutsu D)
Przeniesiono do Sukochi.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęć.
- Zdolność manipulacji materiałem na randze C, np. Doton oraz posiadanie Fūinjutsu na randze C pozwalają poprzez uiszczenie kosztu Standardowego D na turę na naprawienie szkód wywołanych tą techniką.
- Zdolność leczenia blizn (np. Kizu no Jokyo) + Fūinjutsu na randze C pozwala zaleczyć bliznę wywołaną tą techniką, podwajając jednak koszt wykonania tej techniki. W przypadku prób leczenia naturalnego - wciąż należy przelać chakrę w ilości Połowicznej rangi C jako złamanie chakry, która powstrzymuje bliznę przed pełnym zaleczeniem.
Posiadając rangę B w Shakutonie można pominąć pieczęć.
Anzen'na Hinansho: Jōmae (Fūinjutsu C)
Usunięto zwoje.
Bakuryūgeki (Fūinjutsu C)
Zmieniono działanie techniki. Od teraz po spełnieniu wymogu, pieczętowany może być każdy żywioł a nie tylko ogień.
W przypadku pieczętowania pieczętowania ognia pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie mniejszych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Katonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
- Zniszczenie zwoju
W przypadku pieczętowania pieczętowania ognia pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie wyższych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Katonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
Posiadając Chakuraneichāshīru Fūin możliwe jest zapieczętowanie innych żywiołów podstawowych w zwojach i także wypuszczanie ich w formie smoka zgodnie z powyższą mechaniką. Jedynie zamiast smoka ognia będzie np. smok wody czy ziemi.
- Zniszczenie zwoju
Fūin no Jutsu: Shitei (Fūinjutsu C)
Zmniejszono Rangę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Fūinjutsu: Jōbuna Sensha (Fūinjutsu C)
Usunięto.
- D: Koszt: Standardowy D, wym. Fūinjutsu D, Shokunin-waza D: Pieczęć zawiera 2 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 4 cm;
- C: Koszt: Standardowy C, wym. Fūinjutsu C, Shokunin-waza C: Pieczęć zawiera 3 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 5 cm;
- B: Koszt: Standardowy B, wym. Fūinjutsu B, Shokunin-waza B: Pieczęć zawiera 5 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 6 cm;
- A: Koszt: Standardowy A, wym. Fūinjutsu A, Shokunin-waza A: Pieczęć zawiera 7 slotów na przedmioty, średnica przedmiotu min. 10 cm;
- S: Koszt: Standardowy S, wym. Fūinjutsu S, Shokunin-waza S: Pieczęć zawiera 10 slotów na przedmioty, średnica przedmiotu min. 15 cm;
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu liczba możliwych slotów się podwaja
- Zniszczenie przedmiotu
Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono (Fūinjutsu C)
Odchudzono opis. Usunięto bonus z rangi A. Dodano sposoby złamania pieczęci. Zmieniono efekt sennina.
Odpiczętowanie: Brak
Odpieczętowanie: Standardowy C
Użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci, przykłada dłoń do ostrza na którym to powstaje niewielka pieczęć. Ma następnie około 5 sekund na zanurzenie ostrza w cieczy jaką chcemy zapieczętować lub rozlanie tej cieczy na ostrzu. Ta jest wciągana bezpośrednio do pieczęci, zajmując jej całą pojemność. Pieczęć ta ma tylko 1 slot, więc nie można zapieczętować większych ilości cieczy w ten sposób i należy ją regularnie uzupełniać.
Aby ją uzupełnić, należy ponownie użyć techniki na przedmiocie już tą pieczęć posiadającym i rozlać ciecz tego samego rodzaju na ostrzu/zanurzyć ostrze w cieczy tego samego rodzaju. Można mieć jedynie jedną pieczęć tego rodzaju na przedmiocie, niezależnie od tego jak wielki on jest. Na raz może być zapieczętowany jedynie jeden rodzaj cieczy. Pieczęć ta nie ingeruje z innymi potencjalnymi funkcjonalnościami broni. Jeżeli w ciągu 5 sekund nic nie zostanie zapieczętowane, pieczęć zwyczajnie wyparowuje. To samo stanie się jeżeli zużyjemy całą zawartość pieczęci. Wtedy wymagane jest ponowne jej nałożenie.
Mając tak zapieczętowaną ciecz, możemy w dowolnym momencie ją odpieczętować tak długo jak mamy kontakt z przedmiotem i przelejmy odpowiednią ilość chakry. Odpieczętowywanie jest o tyle specyficzne, że rozprowadza np. truciznę po całym ostrzu broni, przez co nie musimy poświęcać wiele czasu na przygotowanie jej. Sami określamy ile konkretnie tej cieczy chcemy rozprowadzić i nie trzeba odpieczętować całych jej zapasów. Odpieczętować może dowolna osoba znająca tę technikę.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu liczba dostępnych slotów zwiększa się do 2.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy pieczętować różne rodzaje cieczy jeżeli takie jest nasze życzenie.
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu wielkość wykonywanej przez nas pieczęci zmniejsza się i możemy nałożyć ją nawet na np. kunai.
- Zniszczenie przedmiotu
Odpiczętowanie: Brak
Odpieczętowanie: Standardowy C
Mając tak zapieczętowaną ciecz, możemy w dowolnym momencie ją odpieczętować tak długo jak mamy kontakt z przedmiotem i przelejmy odpowiednią ilość chakry, a cała ciecz jest rozprowadzana po całym ostrzu broni.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można nałożyć dwie takie pieczęci na jedną broń, jednak ciecze w nich zapieczętowane muszą być identyczne.
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu wielkość wykonywanej przez nas pieczęci zmniejsza się i możemy nałożyć ją nawet na np. kunai.
- Zniszczenie przedmiotu
- Zużycie pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi C na odpowiednim ołtarzu
Fukusū no Makimono Fūin no Jutsu (Fūinjutsu C)
Usunięto zwoje.
Jigen Kioku no Chizu (Fūinjutsu C)
Odchudzono/poprawiono opis. Zmieniono delikatnie działanie techniki. Sens jest ten sam, ale mechanicznie jest trochę inaczej. Dodano efekt Sennina.
Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
- Zniszczenie zwoju
Tworzona mapa jest trójwymiarowa. Po rozwinięciu zwoju ta wydaje się zwykłą mapę, jednak po przelaniu impulsu chakry - ten staje się modelem trójwymiarowym wyświetlającym się nad zwojem. Dla małego zwoju zapamiętywany model posiada objętość 5km3, dla średniego 20km3, dla dużego 500km3, a dla wielkiego - 3000km3.
Techniki nie można użyć na zwojach o niestandardowej ilości slotów, chyba, że opis danego zwoju mówi inaczej.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu trójwymiarowy model mapy można obracać, ujrzeć przekrój czy przybliżyć, oddalić konkretny fragment. Model można lekko modyfikować pod kątem wyglądu - może być wpółprzezroczysty, monochromatyczny, sepia itp.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
- Zniszczenie zwoju
Kurenjingushīru (Fūinjutsu C)
Usunięto sposób złamania pieczęci.
Impuls przy aktywacji
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Impuls przy aktywacji
- Zniszczenie przedmiotu
Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu (Fūinjutsu C)
Zmieniono działanie techniki i poprawiono opis. Od teraz technika działa ze wszystkimi podstawowymi żywiołami. Usunięto efekt specki od żywiołu.
Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
- Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć.
- Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny nawet naderwać kartki papieru, jeśli te nie zostaną rozwiane
- Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne
- Suiton - przedmiot moknie
- Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, stając się mimo wszystko bardziej kruchy
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Shikenshi (Fūinjutsu C)
Usunięto.
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
Po całym tym procesie technika zostaje zapieczętowana w medium i może zostać aktywowana poprzez przelaniu niewielkiego impulsu chakry. Po zetknięciu się medium z badanym materiałem, przybiera odpowiedni kolor w zależności od występującego patogenu na takiej samej zasadzie na jakiej to działa w Saikin no Jutsu.
Dużym plusem tej techniki jest, że nie trzeba znać ani Fūinjutsu, ani Iryōninjutsu by móc gotowe medium aktywować, jednakże należy posiadać odpowiednią wiedzę do interpretacji wyników. Może mieć szerokie zastosowanie w laboratoriach, gdzie wcześniej przygotowane media umożliwiają badanie wielu próbek i jednoczesną oszczędność chakry u mniej zaawansowanych ninja.
W zależności od rangi Fūinjutsu użytkownika, można stworzyć określoną ilość próbników:
C: 100 próbników
B: 200 próbników
A: 300 próbników
S: 400 próbników
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na każdej randze można stworzyć dodatkowe 100 próbników.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Kontrolę Chakry 7 można zapieczętować technikę w dwóch notkach jednocześnie, przy zachowaniu kosztu Standardowego zarówno za pieczętowanie, jak i użycie jutsu.
Posiadając Fūinjutsu B oraz Sennina Iryō ninjutsu istnieje możliwość stworzenia testu do wykrycia konkretnego czynnika (wirusa, grzyba, hormomu itp.) na podstawie próbki od pacjenta w postaci krwi czy innej wydzieliny.
- Zniszczenie medium
Sōshōryū (Fūinjutsu C)
Zmieniono obecny efekt Sennina zmieniono na Sennina Ninjutsu. Bonus z rangi z został poprawiony i zmieniony na efekt Sennina Fūinjutsu.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy wystrzelić bronie ze zwoju bez naszej ingerencji. Tym samym zyskują one na sile przebicia oraz posiadają zasięg 20 metrów. Niestety, z racji, że są one wystrzeliwane z miejsca, gdzie są w zwoju "zapieczętowane" tracimy na precyzji. Można jednak spory obszar "zalać" bronią.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy kontrolować dwa zwoje telepatycznie w zasięgu 15 metrów od postaci, pod warunkiem, że są one wykorzystywane w tej technice. Pozwala to na bardziej precyzyjne celowanie, bez potrzeby martwienia się o to, gdzie dokładnie się w danej chwili znajdują.
- Zniszczenie zwoju
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy wystrzelić bronie ze zwoju bez naszej ingerencji. Tym samym zyskują one na sile przebicia oraz posiadają podwojony. Niestety, z racji, że są one wystrzeliwane z miejsca, gdzie są w zwoju "zapieczętowane" tracimy na precyzji. Można jednak spory obszar "zalać" bronią.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy kontrolować dwa zwoje telepatycznie w zasięgu 15 metrów od postaci, pod warunkiem, że są one wykorzystywane w tej technice. Pozwala to na bardziej precyzyjne celowanie, bez potrzeby martwienia się o to, gdzie dokładnie się w danej chwili znajdują.
Sukoshi Mizuba (Fūinjutsu C)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu. Obecną technikę usunięto.
W przypadku pieczętowania pieczętowania wody pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie mniejszych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Suitonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.
Poiadając Specjalizację Fūinjutsu można pominąć obie pieczęcie przy odpieczętowaniu wody, a wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
- Zniszczenie zwoju
Brak (odpieczętowanie)
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Fūinjutsu na randze C można w zwojach zapieczętować również ciecze. Przyjmuje się, że w jednym slocie zapieczętujemy ilość cieczy dostateczną do zapełnienia obszaru o promieniu 5 metrów po kostki.
Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
- Zniszczenie zwoju
Uso Hakken-Ki (Fūinjutsu C)
Poprawiono nieco opis.
Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:47
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
14-10-2025 19:58
Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone
Shishienjin (Ninjutsu B)
Usunięto zwoje.
Bodi Honō no Jutsu (Ninjutsu A)
Poprawiony opis. Usunięto wzmianki o spalaniu. Teraz efekt wizualny będzie bardziej dowolny.
Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
Poprawiono literówki
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
Poprawiono literówki i błędy logiczne w technice.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Przeniesiono do Samurajów.
Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
- Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
- Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
- Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
- Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
- Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
- Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Bushidō można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Bushidō możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
Poprawiono opis tak by pasował do dziedziny. Przeniesiono efekt sennina do specki. Starą speckę usunięto.
Sennin Ninjutsu: Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m. Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu klon może wygenerować większą falę uderzeniową, jeśli posiada ilość chakry równą wielokrotności kosztu Standardowego rangi A. Za każdy dodatkowy Standardowy koszt A siła fali rośnie porównywalnie do dodania dwóch kolejnych notek wybuchowych. Maksymalny zasięg eksplozji ma średnicę 14 metrów, a maksymalna siła fali jest porównywalna do 10 notek.
Zwiększono ilość pieczęci.
Technika umożliwia:
- określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
- wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
- dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.
Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
Technika umożliwia:
- określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
- wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
- dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.
Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
Poprawiono opis i zwiększono koszt. Zamieniono efekt Sennina na efekt Specki. Dodano bonus z Sensora.
Do pełnego poprawnego działania potrzebuje techniki Suiton: Kanchi Suikyū.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę.
Koszt techniki jest dzielony pomiędzy wszystkich jej użytkowników, wedle ich własnego poziomu Kontroli Chakry. Jeśli więc będzie 20 osób - każda zapłaci koszt Standardowy A wedle własnego KC, jeśli 10 to Dwukrotny itp.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę. Wystarczy, że tylko jedna osoba z używających technikę posiada Specjalizację.
Posiadając atut Sensora jesteśmy w stanie dokłdnie wyczuć chakrę, która przekracza barierę i rozpoznać, czy przekracza ją istota żywa, pocisk chakry czy jakiś inny efekt techniki.
Poprawiono i nieco skrócono opis. Zwiększono wymagania techniki. Zamieniono efekt połączenia dwóch senninów na efekt specki jednej lub drugiej.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
Jutsu ma kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie "zobaczymy" go więcej, niż 30 metrów w górę, a będąc na wyspie czy na jakimś latającym tworze/istocie - nie wykryjemy niczego poza nim. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda lub co się w niej znajduje.
Posiadając Refleks na poziomie 10 lub jeśli jest się ślepym od urodzenia można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Specjalizację w Dotonie jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
Usunięto bonus z posiadanie Tenki no Jutsu. Usunięto zwoje.
Posiadając Hyoton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Tenki no Jutsu oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy dowolnie obniżać lub zwiększać temperaturę wewnątrz bariery, lecz nie poza limity naturalnych warunków pogotowych, czyli przedział -30°C - +40°C. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyōton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.
Posiadając Sennina Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.
Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.
Mając Specjalizację w Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.
Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.
Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Poprawiono opis i nieco działanie techniki.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Poprawiono opis. Dodano bonus od Jashinizmu.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika, przy czym siła z jaką można maksymalnie zadać ból wynosi 9. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
Zmieniono wymagania i usunięto zwoje.
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".
W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".
W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
Usunięto zwoje.
Przywołanie: Odwrócony Baran
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Przywołanie: Odwrócony Baran
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Zmieniono opis. Poprawiono mechanikę przeciążania techniki.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki. Bezpiecznie można przeładować technikę do poziomu 10 000 chakry, po przekroczeniu tego limitu technika staje się strasznie ciężka w kontrolowaniu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Przeniesiono do Samurajów.
Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
- Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
- Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
- Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu płacąc koszt standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamienieniana w 5 strzał pomocniczych, ktore podążają za głowną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocniczne strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
- Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
- Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
- Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając Sennina w Bushidō można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō płacąc koszt Standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamieniana w 5 strzał pomocniczych, które podążają za główną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocnicze strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
Poprawiono opis działania techniki. Zwiększono wymagania
Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze generuje wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jacy to nie wytworzą obrony przed nią w porę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.
Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 8 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że technika pieczętuje wszystkie techniki, które nie dały radę jej przełamać, a po upływie czterech tur techniki te są odpieczętowywane do wewnątrz bariery, niszcząc wszystko swym zmasowanym atakiem.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera wytrzyma nawet uderzenia o Sile 9.
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.
Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
- Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
- Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
- Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
- Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
- Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
- Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
- Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.
Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
- Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
- Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
- Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
- Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
- Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
- Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
- Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
Usunięto efekt Specki.
Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.
Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.
Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Zmieniono wymagania. Poprawiono opis techniki i dodano efekt Specki.
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik może go zapieczętować w zwoju lub wymiarze tak długo jak wymiar ten jest pusty. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ofiara znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni. Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa. W przypadku gdy w wielu kostkach więzimy jednak więcej osób - ilość pobieranej chakry się zwiększa i może doprowadzić do niewielkiego, stałego pobierania energii.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywołanie do siebie kostki przy pomocy Kuchiyose no Jutsu, płacąc koszt połowiczny S.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Poprawiono opis działania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu, które nie są wspomaganiami. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
Poprawiono (dość mocno) opis techniki. Usunięto zwoje. Usunięto efekt Specki.
Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszca całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który nie mal momentalnie przekracza niebo, niosąc za sobą delikatną falę uderzeniową. Pocisk, który rozbija na kawałki większość, co trafi. Siła ataku jak jej dodatkowy zasięg, który dodawny jest do zwykłego zasięgu łuku w pełni zależą od ilości chakry, którą przelano na broń. Od kosztu Standardowego S - z siłą uderzenia techniki S i dodatkowymi 30 metrami, które przebywa. Każdy kolejny koszt S dodany, zwiększa siłe i zasięg wykładniu. Jednak tym więcej chakry użyjemy tym więcej ją kumulujemy. Każde wzmocnienie o jeden stopeiń zwiększa czas kumulacji o kolejne 10 pieczęci. Dla kosztu Dwukrotne będzie to 20, a Trzykrotne 30 i tak dalej.
Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.
Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy, których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach — nietypowy materiał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu — jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec, że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu kumulacja chakry na początku wynosi tyle, co złożenie 7 pieczęci. W przypadku gdy jednak zwiększamy czas kumulacji, ten dalej wynosi dodatkowe 10 pieczęci.
Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszcza całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który niesie za sobą delikatną falę uderzeniową. Siła i zasięg strzału zależy od ilości przelanej w technikę chakry oraz od broni, z której pocisk jest wystrzeliwany. Każdy kolejny koszt S wydłuża czas kumulacji chakry o ten potrzebny na złożenie kolejnych 15 pieczęci.
Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.
Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.
Poprawiono opis działania techniki.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała. Technika nie zatrzymuje też upływu czasu. Wciąż możemy umrzeć ze starości, nawet jeśli nasze ciało wizualnie wydaje się być w sile wieku.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
Przeniesiono do Samurajów i usunięto zwój.
Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.
Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.
Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.
Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Przeniesiono do Samurajów. Usunięto speckę z wymagań.
To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
Przeniesiono do Samurajów. Dodano zwoje. Poprawiono opis działania techniki.
Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.
Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.
Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.
Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Przeniesiono do Yamanaka i zmieniono wymagania. Poprawiono BBcode techniki.
- Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
- Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
- Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
- Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
- Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
- Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt Specki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Przeniesiono do Samurajów. Poprawiono opis.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Przeniesiono do Jashinistów. Zmieniono wymagania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Poprawiono opis działania techniki.
- Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
- Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
- Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
- Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
- Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.
Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.
Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
- Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
- Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
- Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
- Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
- Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.
Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.
Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
Usunięto zwoje.
Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
Przeniesiono do Sabataya. Zmieniono wymagania.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Tsūjiteganie koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
Poprawiono opis techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A.
Przeniesiono do Shiin. Poprawiono opis.
Zwiększono koszt. Zmieniono wymagania.
Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.
Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:58
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-10-2025 18:44
Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
| Różnica Siły Woli celu do użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
| -1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
| -3 lub -4 | Cel czuje strach |
| -5 | Cel jest przerażony |
| -6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technikę można wykonać standardowym kosztem, płacąc minimalnie 3 chakry na turę.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
8. Kyūshū Baitai (Ninjutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Samurajów
9. Usunięcie techniki Me no henkei (Ninjutsu D) [Efekt przeniesiony do Henge no Jutsu]
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
11. Utsusemi no Jutsu (Ninjutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Shiin
12. Zmiany w technice Chikara no jutsu (Ninjutsu B)
| Ranga | Koszt na turę | Max wielkość obiektów | Obszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach) | Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach) | Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie) | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| E | standardowy rangi E (minimum 3) | Przedmioty malutkie (klucze, sztućce) | 1 | 3 | - | Siła Woli 5 |
| D | standardowy rangi D | Przedmioty małe (4-10kg) | 3 | 5 | - | Siła Woli 6 |
| C | standardowy rangi C | Przedmioty średnie (10-30kg) | 5 | 10 | - | Siła Woli 7 |
| B | standardowy rangi B | Przedmioty spore (30-70kg) | 10 | 20 | 2 | Siła Woli 8 |
| A | standardowy rangi A | Przedmioty duże (max.500kg) | 15 | 30 | 4 | Siła Woli 9 |
| S | standardowy rangi S | Przedmiotu wielkie (max. 4 tony ) | 25 | 50 | 10 | Siła Woli 10 |
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.
Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.
Posiadając rangę S w Ninjutsu: można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
17. Jikūkan Kensei Ninjutsu C -> Ninjutsu B
18. Zmiany w technice Kakkū Tōteki (Ninjutsu C)
Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
20. Kebari Senbon (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Akuma
21. Kemono no Haji (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Akuma
22. Koe Nage (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Shiin
23. Zmiany w technice Kuromegane no Jutsu (Ninjutsu C)
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
| Różnica Wytrzymałości celu do Kontroli Chakry użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel słyszy pisk, który może zagłuszać inne dźwięki (ocenia MG) |
| -1 lub -2 | Słyszalny pisk jest nieprzyjemny i może przeszkadzać w koncentracji, odczuwa się lekkie kłucie w uszach |
| -3 lub -4 | Błędnik celu zostaje dotknięty działaniem techniki. Cel ma problemy z koncentracją i słuchem, łatwiej traci równowagę, obraz mu "drga", a kłucie w uszach staje się dotkliwsze |
| -5 | Cel odczuwa nudności, może zwymiotować, głowa też go boli, obraz bardziej się chwieje |
| -6 i dalej | Cel traci słuch, aż go nie uleczą, silny ból głowy i zaburzenia obrazu |
Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi B.
Posiadając Ninjutsu na randze B oraz parę Rękawic Dźwięku możliwa jest lepsza kontrola chakry w Rękawicach Dźwięku - tym razem na dwóch rękawicach na raz. Uzyskuje się wzmocnienie efektu techniki, tworząc pole oddziaływania dźwięku o promieniu pięciu metrów od użytkownika. Technikę inicjuje się po przez przelanie czakry do obu rękawic, a następnie zderzenie ich ze sobą, podtrzymując przepływ czakry możemy przedłużać trwanie drgań. Wszelkie osoby w polu rażenia techniki odczuwają pisk w uszach zgodnie z powyższą tabelą. Koszt takiego zastosowania to Podwójny koszt B na turę, zaś pieczęci niezbędne do wykonania to Ptak → Szczur → Wół → Zderzenie Rękawic. Niektórzy nazywają takie zastosowanie tej techniki Kanshō no Jutsu (干渉) - Interference Technique.
Posiadając Ninjutsu na randze S koszty techniki spadają o połowę (Standardowy na Połowiczny, Podwójny na Standardowy).
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz pary Rękawic i Nagolenników Dźwięku możliwe jest wzmacnianie fal dźwiękowych przy pomocy czterech źródeł dźwięku jednocześnie. Technika zwiększa wówczas swój zasięg oraz siłę: pole wokoło użytkownika rośnie do promienia 10m, zaś przy obliczaniu różnicy Wytrzymałości Celu do Kontroli Chakry użytkownika, ten zyskuje dodatkowe +1. Koszt takiego wykorzystania techniki to Podwójny koszt S na turę, zaś wymagane pieczęci to Ptak → Szczur → Wół → Wąż → Zderzenie Rękawic i Nagolenników. Takie zastosowanie tej techniki nosi nazwę Ōdama Kanshō no Jutsu (大玉干渉) - Great Interference Technique.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci poza zderzaniem rękawic i nagolenników w innych wariantach, lecz czas zbierania czakry zajmuje tyle ile ich złożenie.
Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.
Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.
Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg kontroli zwoju wynosi 20 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze A zasięg kontroli zwoju wynosi 35 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika nie wymaga wielkiej koncentracji, dzięki czemu istnieje niewielka szansa na utracenie nad nią kontroli i jej przerwanie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu Siła wymagana do wyswobodzenia się jest równa 8.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć takim “klejem” całe nasze ciało. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Standardowemu B na turę.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje jednak tyle samo czasu.
30. Usunięto technikę Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu (Ninjutsu C)
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 100 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 250 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika posiada nieograniczony zasięg i można ją wykonać jedynie pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do standardowego rangi C
Osoby mające otwartą dziedzinę żywiołową (ranga D) oraz Kontrolę Chakry 7, mają możliwość pokrycia pocisku aurą jednego z pięciu podstawowych elementów. W zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
- Katon - pocisk zostaje pokryty płomieniem, przez co zadaje dodatkowe rany od poparzeń, a także przy kontakcie z łatwopalnymi przedmiotami może wywołać podpalenie.
- Fūton - pocisk staje się ostrzejszy niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
- Raiton - w momencie trafienia celu zostaje wywołane wyładowanie elektryczne, które powoduje miejscowe odrętwienie.
- Suiton - pocisk jest pokrywany milimetrową warstwą wody. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
- Doton - pocisk jest znacznie twardszy, aniżeli zazwyczaj, przez co w momencie trafienia celu, nie tylko zadaje standardowe dla siebie obrażenia, ale powoduje bolesne siniaki czy nawet niewielkie krwiaki.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 1 pieczęci.
Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
35. Usunięto Hien (Ninjutsu B) [Część techniki przeniesiona do Chakura no Ha: Keisei (Ninjutsu B)]
Osoby mające wprawę w technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na D) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni, poprzez wzbogacenia ów aury posiadaną chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Każdy z nich wpływa na ostrze w inny sposób sprawiając, że ta sama technika w rękach różnych osób może mieć zupełnie inne efekty. By wzmocnić broń w ten sposób, należy mieć Kontrolę Chakry na poziomie 7 bądź wyższym.
- Katon - broń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany.
- Fūton - broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
- Raiton - broń pokryta zostaje błyskawicami skaczącymi po ostrzu, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu.
- Suiton - broń zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
- Doton - broń ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym wytrzymalszą, zdolną przetrzymać ataki, jakie w normalnych okolicznościach mogłyby ją zniszczyć bądź uszkodzić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.
Przedmioty powiązane są ze sobą przez 4 godziny od nałożenia techniki.
Posiadając Fūinjutsu na randze C lub technikę do pieczętowania chakry w przedmiotach efekt połączenia jest stały.
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg rośnie do 40m.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w dowolnej dziedzinie żywiołowej płacąc podwójny koszt za podmianę, możemy sprawić, że klon zamiast rozpaść się, wybucha. Kage Bunshiny mogą mieć nałożony dowolny, pojedynczy efekt jednakże klony żywiołowe jedynie ten dedykowany dla Uwolnienia z którego został stworzony. Zasięg wybuchu to promień 3 metrów. W zależności od żywiołu, efekty są różne:
- Suiton: klon wybucha tworząc masę wodnych senbonów
- Katon: wybuch klona można przyrównać do tego powodowanego przez notkę wybuchową
- Raiton: eksplozja powoduje odrętwienie ludzi znajdujących się w jej zasięgu
- Doton: wybuch powoduje, że kamienie uderzają w przeciwnika z sporą siłą, zadając obrażenia obuchowe
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
46. Zmiany w technice Kuchiyose: Raikō Kenka (Ninjutsu B)
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.
49. Sensō no Ashikase (Ninjutsu B) przeniesione z Ninjutsu do Kugutsutsukai
50. Zmiany w technice Shishienjin (Ninjutsu B)
Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik teleportacji, jak np. Kumoshin no Jutsu
Pieczęć Konfrontacji | Aktywacja przejścia
Po pierwsze - za "wejście" i "wyjście" dla tej techniki służy specjalnie przygotowana para notek. Każda pojedyncza notka łączy się tylko z inną, z identycznymi symbolami. Przejście jest jednak dwustronne, więc jaki obiekt który wejdzie lub zostanie położony na notce zostanie przetransportowany do lokacji drugiej. Połączenie pomiędzy notkami jest stałe, nie wymaga ciągłego utrzymania chakry, jednak zniszczenie chociaż jednej notki dezaktywuje technikę i trzeba wykonać nową notkę by wznowić połączenie.
Drugie ograniczenie wynika z faktu umiejscowienia symbolów techniki na notce. Tylko przedmiot, który całościowo zmieści się na notce może być przetransportowany. Nie możemy więc przenieść z pomocą techniki beczki lub podobnie dużych przedmiotów. Największe obiekty, jakie można przetransportować za pomocą techniki mogą mieć rozmiar Malutki.
Po trzecie - nie może to być obiekt żywy. Mucha, chociaż zmieści się na notce standardowych rozmiarów, to nie będzie przeniesiona. Ponadto jeśli przedmiot znajdujący się na notce jest do czegoś przymocowany lub przez kogoś trzymany to nie może zostać teleportowany, chyba, że ta osoba tego chce.
A ostatnim, czwartym wymaganiem jest fakt, że połączenie działa tylko tak długo, jak oba przejścia znajdują się odpowiednio blisko siebie (przedstawione jako drugi zasięg techniki). Złożenie pieczęci konfrontacji powoduje, że pomiędzy notkami tworzy się przejście, przenosząc natychmiastowo przedmioty między lokacjami (niczym portale). Z tego powodu przedmioty podczas przenosin utrzymują swój pęd, więc przedmiot rzucony w jedną notkę sprawi, że ten wyleci z tą samą szybkością po drugiej stronie. Zawsze pojawiają się z centralnego punktu notki i zawsze pod kątem prostym względem pieczęci.
Posiadając Rangę A w Ninjutsu dopuszczalna odległość między notkami rośnie do 75 metrów.
Posiadając Rangę S w Ninjutsu dopuszczalna odległość między notkami rośnie do 100 metrów.
Posiadając Rangę Sennina w Ninjutsu technika zyskuje nową właściwość. Od teraz użytkownicy są w stanie opóźniać wydostanie się przedmiotu z drugiej strony tak długo, jak utrzymują koszt otwartego przejścia. Po 5 turach lub wcześniej, na nasze życzenie, przedmiot przedostaje się do notki wyjściowej, zachowując pozostałe właściwości wymienione w technice.
Posiadając Rangę Specjalizację w Ninjutsu możemy stworzyć nieco większą notkę, pozwalającą na transport przedmiotów rozmiaru Małego.
Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.
Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi.
Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci.
Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.
Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 20:44
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-10-2025 13:28
Posiadając rangę A w Kagamane no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu można pominąć kolejne dwie pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Kagamane no Jutsu możemy stworzyć o wiele smuklejsze i dokładniejsze nici. Pozwalają one na chwytanie nawet drobnym przedmiotów i trzymanie bądź rzucanie nimi. Cień jest w stanie podnieść taki sam ciężar jaki mógłby podnieść kontrolujący go shinobi. Maksymalna Siła nici to 6.
Kod:
[title kanji=影縫いの術]Kage Nui no Jutsu | Shadow Sewing Technique[/title][pic rank=B]https://i.imgur.com/I8be7tV.png[/pic][row title=Klasyfikacja]Kagemane no Jutsu[/row][row title=Pieczęcie]Pies → Małpa → Dzik → Małpa → Ptak → Tygrys → Szczur[/row][row title=Koszt]Standardowy na turę[/row][row title=Zasięg]Zasięg Cienia[/row][row title=Wymagania]Kagemane no Jutsu[/row][description]Technika pozwala na urzeczywistnienie cienia w formie ostro-zakończonych nici, którymi można przeszyć bądź obwiązać przeciwnika. Podczas trwania techniki należy cały czas trzymać złożoną pieczęć szczura.[b]Posiadając rangę A w Kagamane no Jutsu[/b] można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.[b]Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu[/b] można pominąć kolejne dwie pieczęcie.[b]Posiadając Specjalizację w Kagamane no Jutsu[/b] możemy stworzyć o wiele smuklejsze i dokładniejsze nici. Pozwalają one na chwytanie nawet drobnym przedmiotów i trzymanie bądź rzucanie nimi. Cień jest w stanie podnieść taki sam ciężar jaki mógłby podnieść kontrolujący go shinobi. Maksymalna Siła nici to 6.[/description]3. Nowe Kagemane B - Kage no Muchi
4. Nowe Ninjutsu A - Chakura no Gisō
5. Zmiany we wzorze Toboe
7. Zmiany w strefach wpływu poszczególnych MFów
Norka - Nowy Kontynent - Południe, a także Ame no Kuni oraz Ryū Teikoku
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent
9. Nowy Doton S - Jūryokuba
10. Nowe Ikiryō no Tatari A - Yaei no Norito
11. Nowy Futon A - Fūton: Fūbō
12. Nowe Yamanaka S - Shintenshin:Gōdō
13. Nowe Doton A - Doton: Kyūshū-chi
14. Nowy Mokuton C - Mokuton: Shinrin Saisei
15. Zmiany w Anzen'na Hinansho: Hogo (Fuinjutsu A)
Aktywacja: Jedna, dowolna
Aktywacja: Standardowy na turę
Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.
Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.
Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.
Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.
Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
Zdjęcie takiej pieczęci jest jednak bardzo proste. Wystarczy impuls chakry bezpośrednio w nią po przyłożeniu dłoni nawet bez znajomości tej techniki. Wtedy “X” znika, a znacznik ponownie staje się możliwy do użycia.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Aktywacja: Brak
Standardowy na turę za użycie
- 赤 - znak pozwalający widzieć w podczerwieni. Oznacza to, że oko przestaje postrzegać "standardową" paletę kolorów, a w zamian widzi ciepło wydzielane przez poszczególne obiekty oraz stworzenia. Ten szczególny znak pozwala widzieć różny odcień w zależności od temperatury, ale w zamian obraz bywa rozmazany, gdy chodzi o obiekty martwe, lub pomieszczenia bez źródła ciepła.
- 緑 - znak pozwalający widzieć w bliskiej podczerwieni. Obraz jednak jest przedstawiany w zieleni, ponieważ ten kolor posiada największą ilość odcieni ze wszystkich barw światła, dzięki czemu bardziej nadaje się do ogólnego spojrzenia oraz poruszania się. W przeciwieństwie do trybu 赤 im cieplejszy obiekt tym bardziej "biały" na obrazie, a także poruszanie się po pomieszczeniach staje się mniej problematyczne.
- 紫 - znak pozwalający widzieć w ultrafiolecie. Paleta barw postrzegalnych znacznie się zmienia, a człowiek zauważa rzeczy, których do tej pory w świetle dziennym nie był w stanie zauważyć. Czysta woda ma zupełnie inny kolor od wody z chemikaliami w środku, odciski palców stają się idealnie widoczne - tak samo jak działalność procesów chemicznych. Innymi słowy człowiek zauważa to, co w świetle widzialnym bywa idealnie zakamuflowane.
- 光 - znak pozwalający widzieć światło w sposób spolaryzowany. Jeśli fale światła na swojej drodze napotkają płaską powierzchnię (lub powierzchnie odbijającą), odbijają się od niej i zostają rozproszone poziomo oraz pionowo. Wiązki światła, które zostały uporządkowane w pionie, odpowiadają za obraz, który człowiek widzi i dostarczają podstawowych informacji o barwie, kontraście lub kształcie poszczególnych elementów. Promienie odbite w poziomie przyczyniają się do powstania oślepiających refleksów, uniemożliwiających pełną swobodę widzenia. Technika ma na celu uporządkować te fale (spolaryzować je), żeby pozbyć się odbijających refleksów. Na co to pozwala? Dzięki temu technika udostępnia możliwość np. widzenia tego, co dzieje się pod taflą wody z powierzchni. Można też widzieć, co dzieje się za lustrem weneckim, czy też najzywczajniej w świecie odbijające się od przedmiotów światło nie sprawia, że człowiek zostaje oślepiony. Jeśli jednak użytkownik zostanie potraktowany światłem innym niż naturalne, niespolaryzowane, to dalej można go oślepić.
Logika działania jest tu bardzo prosta. Poprzez użycie tej techniki w rzeczywistości pomieszczenie staje się swoistym, własnym subwymiarem, nie połączonym "bezpośrednio" ze światem zewnętrznym. O ile można fizycznie do niego przejść, tak przeteleportować się już nie, gdyż zdaje się znajdować w zupełnie innej rzeczywistości.
Posiadając Sennina Fūinjutsu wszelkie próby przeniesienia się do wnętrza pomieszczenia nadal kończą się niepowodzeniem, jednakże osoba próbująca się dostać nie ma już wrażenia, że coś ją "wypchnęło".
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
- Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
- Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
- Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
- Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
- Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
- Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
- Kopia trwa do czasu zniszczenia.
- Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
- Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.
Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do rangi 8.
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Wciąż jednak nie ma możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie pieczęci na każdą rękę osoby. Każdorazowe nałożenie takowej pieczęci kosztuje jednak PD, jak przy nakładaniu na nową osobę. Jedynie ponowne nałożenie na tę samą dłoń nie zabiera chakry. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.
Posiadając atut Absoprcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
Aktywacja: Wół
Aktywacja: Połowiczny B na turę
Aktywacja: Różny
Dużym plusem tej techniki jest to, że widzimy dane miejsce z punktu widzenia pieczęci - w zasięgu i kącie zbliżonym do ludzkiego, przez co jest też zależny od panujących warunków. Ot, będziemy widzieć więcej w bezchmurny dzień aniżeli mglistą nocą. Innym minusów techniki jest to, że jeżeli w trakcie używania jutsu ktoś np. użyje bombki świetlnej, to oślepienie przechodzi na postać, nawet jeśli zaprzestanie korzystania z Shikaku.
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możemy sprawić, że nałożona pieczęć staje się niewidoczna gołym okiem. Wciąż jednak oczywiście można ją wykryć przy pomocy Dōjutsu czy odpowiednich technik.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zamiast pieczęci woła, możemy użyć pieczęci konfrontacji do aktywacji techniki.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Posiadając umiejętności takie jak Byakugan czy Sensor, użytkownik jest w stanie poznać osoby, których chakra została przez pieczęć zapamiętana, dzięki czemu zyskuje świadomość, że najpewniej ma do czynienia z wrogimi jednostkami.
Dodatkowo jedynie osoby ze Specjalizacją bądź Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dodatkowy efekt został nałożony.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika staje się praktycznie niewykrywalna w trakcie analizy. Jedynie osoby ze Specjalizacją i Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dana pieczęć ma dodatkową właściwość.
34. Zmiany w technice Zekka Konzetsu no In (Fuinjutsu A)
37. Aktualizacja tematów ze wzorami PD, PT, PB i Banku
38. Nowy atut - Alchemiczny Inżynier
39. Nowe Bukijutsu - Tōsen-ryū
40. Nowy Ranton B - Ranton: Yubi Teppō
41. Nowy Ranton E - Ranton: Denkyū
42. Nowe Mirai C - Hama-fu
Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 15:28