Newsy
Kroniki Fallathanu
Letzteńskie Piwo
23-01-2026 15:07
Najważniejsze wydarzenia
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes podczas swojej wyprawy do Opuszczonej Wieży pod Letzten zatrzymali się w zajeździe "Wesoły Zgred", gdzie nie zostali przyjęci ciepło. Szybko zauważyli, że coś wisi w powietrzu, a gospodarze skrywają jakąś tajemnicę.
- W sali głównej spotkali kilka znajomych twarzy: Madame Chryzanteme^ oraz woźnicę Bruno^. Wymienili z nimi kilka zdań i uprzejmości, ale nie dowiedzieli się nic więcej na temat ich wizyty w tych stronach.
- Niedługo potem cześć grupy udała się na spoczynek do stajni: w tym Katia, Esnu oraz Helbert.
- Ithildin, Morrigan, Karus oraz Agnes zainteresowali się bardziej sprawą wiszącej w powietrzu tajemnicy gospody, starając się dowiedzieć nieco więcej o jej naturze. Dzięki temu dowiedzieli się o układzie między władzami miasta Letzten (acz nie wiedzą, z kim konkretnie jest ta umowa), a gospodarzami "Wesołego Zgreda", na której mocy to miasto oddawało mieszkającym w zajeździe wampirom przestępców, aby ci mogli się na nich pożywiać. W zamian, gospodarze oferowali swój przybytek jako punkt postojowy oraz usługi pracujących tutaj przewodników górskich.
- Agnes i Morrigan zaangażowały się w uwolnienie trzymanego na piętrze bandyty, który został skazany na los "bukłaka dla wampirów" za to, że sprzedawał nielegalnie uchodźców jako niewolników, przekazując ich najpewniej właśnie... jako niedobrowolnych dawców krwi. Agnes uznała jednak, że odpowiednią karą za to byłby stryczek, zaś to, co na niego czekało tutaj, było dużo gorszym losem.
Następstwa
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes zostają zapamiętani przez gospodarzy karczmy "Wesoły Zgred" jako problematyczni i kłopotliwi, co z pewnością odbije się na kolejnych wizytach w tym miejscu.
- Grupa odkrywa prawdziwe oblicze karczmy "Wesoły Zgred", ale zobowiązuje się zachować tę wiedzę w tajemnicy. Otrzymuje nadto wsparcie przewodnika, który ma zaprowadzić ich na właściwą ścieżkę prowadzącą ku Opuszczonej Wieży i opowiedzieć o niebezpieczeństwach, z którymi mogą się zetknąć w dalszej podróży.
- Grupa ratuje skazanego prawnie przez władze Letzten banitę, który proponuje im swoją pomoc podczas dalszej wyprawy.
Historie postaci:
- Katia: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Ithildin: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Morrigan: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Esnu: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Agnes: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Karus: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Helbert: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciał jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydował się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwalcka, Lentzten.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Drugi skarbiec Roszdiego — „Zdobyta” wiadomość
22-01-2026 19:52
Najważniejsze wydarzenia
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
[FG] Drugi skarbiec Roszdiego - "Zdobyta" wiadomość
22-01-2026 19:50
Najważniejsze wydarzenia
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-01-2026 20:41
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Hoshigaki Ichizoku
Sakanago (Samejutsu E)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z Sennina. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sakanago | Fish Talk魚語
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na ture (minimum 3)
ZasięgNa siebie, głosu
WymaganiaSpecjalizacja, głowa pod wodą
Nieliczni członkowie tego klanu, którzy mają wybitny dar lub wystarczająco silne geny są w stanie dokonać tego, co dla normalnych ludzi wydaje się nie możliwe. Klan przystosował się do normalnej mowy oraz do życia na lądzie, lecz przepuszczając odrobinę chakry przez nasze struny głosowe oraz uszy jesteśmy w stanie dostroić je do podwodnych standardów. Możemy wtedy normalnie słuchać oraz rozmawiać z nie tylko rybimi kuzynami, lecz również z innymi morskimi stworzeniami takimi jak ośmiornice, płaszczki, delfiny czy wieloryby. Musimy jednak pamiętać, że nie są to zwierzęta paktowe i ich inteligencja jest ograniczona. Z niektórymi mądrzejszymi będziemy w stanie przeprowadzić konwersację na poziomie, lecz z większością ryb będzie ona dość prymitywna.
Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.Posiadając Sennina w Samejutsu nie musimy dłużej płacić chakry za technikę.
► Pokaż Spoiler | Po
Sakanago | Fish Talk魚語
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie, głosu
WymaganiaSamejutsu D, Głowa pod wodą
Nieliczni członkowie tego klanu, którzy mają wybitny dar lub wystarczająco silne geny są w stanie dokonać tego, co dla normalnych ludzi wydaje się nie możliwe. Klan przystosował się do normalnej mowy oraz do życia na lądzie, lecz przepuszczając odrobinę chakry przez nasze struny głosowe oraz uszy jesteśmy w stanie dostroić je do podwodnych standardów. Możemy wtedy normalnie słuchać oraz rozmawiać z nie tylko rybimi kuzynami, lecz również z innymi morskimi stworzeniami takimi jak ośmiornice, płaszczki, delfiny czy wieloryby. Musimy jednak pamiętać, że nie są to zwierzęta paktowe i ich inteligencja jest ograniczona. Z niektórymi mądrzejszymi będziemy w stanie przeprowadzić konwersację na poziomie, lecz z większością ryb będzie ona dość prymitywna.
Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.
Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.
Pirania no Kyōen (Samejutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono bonusy ze Specki i Sennina. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
Zasięg10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie stworzyć z pobliskiego źródełka wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać.
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | Po
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
ZasięgPrzywołania: 10 metrów
Skoku: 5 metrów
Skoku: 5 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie przywołać w pobliskim źródełku wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać. Znikają po jednej turze, jednak wewnątrz wody mogą poruszać się dowolnie.
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Sakana no Shik (Samejutsu C)
Przeredagowano nieco opis. Usunięto bonus z SW 10. Usunięto wymóg rangi S z bonusu od Specki. Zmieniono bonus z Sennina. Poprawiono koszty. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sakana no Shiki | Fish Command魚の指揮
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Ptak → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaNaturalne wodne stworzenia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Przy pomocy chakry jesteśmy w stanie nagiąć wolę okolicznych zwierząt morskich i narzucić im swoją własną, kontrolować je oraz wydawać polecenia. Im bardziej doświadczeni jesteśmy w tej sztuce, na coraz większe i potężniejsze stworzenia jesteśmy w stanie wpływać. Jutsu działa jednak jedynie na normalne zwierzęta i nie można nią kontrolować stworzeń z chakry oraz paktowych o randze D lub wyższej. Komendy jakie wydajemy skierowane są do wszystkich zwierząt morskich nad jakimi mamy kontrolę i muszą być one raczej proste. Płynąć w prostej formacji, krążyć dookoła celu, atakować, robić dywersję, pływać chaotycznie. Nie można wydawać kilku różnych poleceń poszczególnym rybom.
- Ranga D: koszt Standardowy D na turę, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Malutkiego.
- Ranga C: koszt Standardowy C na turę, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Małego.
- Ranga B: koszt Standardowy B na turę, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu B.
- Ranga A: koszt Standardowy A na turę, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu A.
- Ranga S: koszt Standardowy S na turę, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy zapłacić mieszany koszt techniki by przejąć kontrolę nad różnymi rozmiarami zwierząt w tym samym czasie. Przykładowo płacąc koszt B oraz S możemy rozkazywać kałamarnicy oraz ławicy rekinów.
Posiadając Siłę Woli na 10 możemy rozkazać zwierzętom absolutnie wszystko, łącznie z absurdalnymi rozkazami jak zagryzienie siebie na wzajem czy też atak celu na powierzchni, co wiąże się z wyskoczeniem z wody i najpewniej śmierć.
► Pokaż Spoiler | Po
Sakana no Shiki | Fish Command魚の指揮
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Ptak → Koń
KosztRóżny na turę od stworzenia
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaNaturalne wodne stworzenia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Przy pomocy chakry jesteśmy w stanie nagiąć wolę okolicznych zwierząt morskich i narzucić im swoją własną, kontrolować je oraz wydawać polecenia. Jednorazowe użycie techniki pozwala na przejęcie kontroli nad jednym takim stworzeniem. Im bardziej doświadczeni jesteśmy w tej sztuce, na coraz większe i potężniejsze stworzenia jesteśmy w stanie wpływać. Jutsu działa jednak jedynie na normalne zwierzęta i nie można nią kontrolować stworzeń z chakry oraz paktowych. Komendy jakie wydajemy skierowane są do wszystkich zwierząt morskich nad jakimi mamy kontrolę i muszą być one raczej proste. Płynąć w prostej formacji, krążyć dookoła celu, atakować, robić dywersję, pływać chaotycznie. Nie można wydawać kilku różnych poleceń poszczególnym rybom.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy przy pomocy jednorazowego złożenia pieczęci użyć techniki do przejęcia kontroli na raz nad większą ilością stworzeń, płacąc za każde z nich oddzielny koszt turowy.
- Ranga D: koszt Standardowy D na turę od stworzenia, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Małego i mniejsze.
- Ranga C: koszt Standardowy C na turę od stworzenia, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Średniego.
- Ranga B: koszt Standardowy B na turę od stworzenia, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu B.
- Ranga A: koszt Standardowy A na turę od stworzenia, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu A.
- Ranga S: koszt Standardowy S na turę od stworzenia, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy przy pomocy jednorazowego złożenia pieczęci użyć techniki do przejęcia kontroli na raz nad większą ilością stworzeń, płacąc za każde z nich oddzielny koszt turowy.
Mizu no Tosshin (Samejutsu B)
Zmniejszono pieczęci. Zmieniono efekt Specki. Drobna zmiana w bonusie z Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
► Pokaż Spoiler | Po
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji zamiast Barana.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonać jeden, ostry, niemal 90 stopniowy zwrot co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji zamiast Barana.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonać jeden, ostry, niemal 90 stopniowy zwrot co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Same no Ago (Samejutsu B)
Usunięto bonusy ze Specki i rangi S. Bonus z Sennina zamieniono na bonus z rangi B Akuma. Zmieniono rangę na D. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Same no Ago | Shark Jaws鮫の顎
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Transformacji
PieczęcieMałpa → Baran → Wąż → Wół → Koń → Dzik → Smok
KosztStandardowy na ture
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika klanu Hoshigaki, jaka upodabnia użytkownika jeszcze bardziej do rekina. Po złożeniu pieczęci jesteśmy w stanie rozszerzyć usta na tyle by móc odgryźć dorosłemu człowiekowi głowę. Zęby jakie ten klan ma naturalnie zaostrzone stają się jeszcze bardziej śmiertelne niczym u prawdziwych rekinów, i tak samo jak u nich wyrasta nam dodatkowy ich szereg ostrych jak brzytwa kłów. Siła nacisku zależy od naszej własnej siły, lecz jako iż szczęki zaczynają przypominać bardziej rybie niż ludzie, traktowana jest ona jak nieco mocniejsza niż przeciętnie by była. Oczywiście tylko od nas zależy co ugryziemy. W przypadku ludzkiej skóry nie ma problemu, gdyż jesteśmy w stanie bez większych problemów wgryźć się w kogoś o takiej samej Wytrzymałości jak nasza Siła. Problemy się pojawiają wtedy, gdy ktoś jest od nas twardszy lub zwyczajnie chcemy ugryźć coś twardszego od grubego drewna, np. metal.
Posiadając rangę S w Samejutsu oraz płacąc dodatkowy koszt Standardowy S, możemy zwiększyć siłę nacisku oraz wytrzymałość naszej nowej paszczy. Możemy dzięki temu łatwiej przegryźć rzeczy oraz łatwiej sobie radzimy z twardszymi materiałami. Posiadając Specjalizację w Samejutsu nie musimy składać więcej pieczęci. Czas kumulacji chakry zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie. Czas ten jednak można skrócić odpowiednimi atutami.
Posiadając Sennina w Samejutsu jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
► Pokaż Spoiler | Po
Same no Ago | Shark Jaws鮫の顎
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Transformacji
PieczęcieMałpa → Baran → Wąż → Wół
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika klanu Hoshigaki, jaka upodabnia użytkownika jeszcze bardziej do rekina. Po złożeniu pieczęci jesteśmy w stanie rozszerzyć usta na tyle by móc odgryźć dorosłemu człowiekowi głowę. Zęby jakie ten klan ma naturalnie zaostrzone stają się jeszcze bardziej śmiertelne niczym u prawdziwych rekinów, i tak samo jak u nich wyrasta nam dodatkowy ich szereg ostrych jak brzytwa kłów. Siła nacisku zależy od naszej własnej siły, lecz jako iż szczęki zaczynają przypominać bardziej rybie niż ludzie, traktowana jest ona jak nieco mocniejsza niż przeciętnie by była. Oczywiście tylko od nas zależy co ugryziemy. W przypadku ludzkiej skóry nie ma problemu, gdyż jesteśmy w stanie bez większych problemów wgryźć się w kogoś o takiej samej Wytrzymałości jak nasza Siła. Problemy się pojawiają wtedy, gdy ktoś jest od nas twardszy lub zwyczajnie chcemy ugryźć coś twardszego od grubego drewna, np. metal. Ponowne użycie techniki dezaktywuje przemianę.
Posiadając rangę B w Sennince jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
Posiadając rangę B w Sennince jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
Suiton: Suikōdan no Jutsu (Samejutsu B)
Przeredagowano opis techniki. Usunięto bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suikōdan no Jutsu | Water Release: Water Shark Bullet Technique水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Poprzez złożenie pieczęci i uwolnieniu chakry Suitonu, Hoshigaki potrafią stworzyć z otaczającej ich wody rybi pocisk. Sam konstrukt ma do 3 metrów długości, nad którym użytkownik sprawuje pełną kontrolę. Może nim atakować swoich wrogów - czy to obuchowo, płetwami lub tułowiem, lub ostrymi zębami, których ugryzienie grozi poważnymi ranami szarpanymi. Technika może poruszać się w wodzie lub wyskoczyć z niej, jak inne, podobne wodne pociski (w tym przypadku na około 10 metrów). Ataki tą techniką stają się jeszcze silniejsze, gdy ryba może przemieszczać się przez wodę. Wtedy pociski nabierają na szybkości, przez co bez dobrej defensywy albo umiejętności pływania, ich uniknięcie jest bardzo trudne. Gdy ryba opuści zasięg, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody. Poza tym, niektórzy Hoshigaki używają tej techniki jako metody transportu. Poruszają się wtedy prędkością techniki. Niestety, gdy technika wyląduje na lądzie, jej mobilność jest ograniczona, ograniczając się tylko do wierzgania się... jak to ryba.
Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōsuiton: Suikōdan no Jutsu | Great Water Release: Water Shark Bullet Technique大水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Specyficzna technika klanu Hoshigaki, bazująca mimo wszystko na Uwolnieniu Wody. Poprzez wykorzystanie swojej jedności z tym żywiołem i tego, jak agresywny jest on w ich rękach, tworzą oni wodny konstrukt w formie rekina o 3 metrach długości. Taki twór znajduje się pod pełną kontrolą użytkownika, ale też na jego życzenie może działać w pełni autonomicznie. Jego sposób działania jest analogiczny do zwykłego rekina, może pływać, gryźć, uderzać płetwami czy tułowiem, a także może wyskoczyć z wody by zaatakować cel na lądzie. Najbardziej efektywnie technika sprawuje się pod wodą, gdzie nie dość, że się maskuje (ze względu na materiał, z którego jest stworzona), tak jej budowa ciała pozwala na lepsze wykorzystanie otoczenia do ataku, niż gdy atakuje poza wodą. Gdy ryba opuści zasięg techniki, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Jest on jednak mniej efektywny niż gdyby działał w wodzie, poruszając się nieco wolniej i mniej zręcznie niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Jest on jednak mniej efektywny niż gdyby działał w wodzie, poruszając się nieco wolniej i mniej zręcznie niż normalnie.
Hazagana (Samejutsu A)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono rangę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono bonusy z Sennnina i Specki. Usunięto bonus z rangi S i dodano nowe bonusy od rang. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hazagana | Bladefish刃魚
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Baran → Wół → Tygrys → Baran
KosztStandardowy za 10 ryb
Zasięg25 metrów
WymaganiaŹródło wody, Pirania no Kyōen
Swoiste rozwinięcie techniki Pirania no Kyōen jaka pozwala nam przyzwać tym razem dużo groźniejsze ryby. Zasada działania pozostaje jednak analogiczna. Z pobliskiego źródła wody tworzymy niewielkie stado ryb, które atakuje wybrany cel w zasięgu zbiornika wodnego bądź wyskakuje z wody by dosięgnąć celu na powierzchni. Stworzenia te są jednak nieco większe niż wspomniane wcześniej piranie a ich cechą charakterystyczną są długie płetwy boczne. Od jednego końca do drugiego mamy ok. 50cm rozpiętości co pozwala im szybować, ich wyskoki z wody są dłuższe, a ataki celniejsze. Grzbiety płetw są ostre niczym miecze a zaokrąglony kształt pomaga w cięciu celu, dodatkowo posiadają bardzo dobrą aerodynamikę co zwiększa ich szybkość w wodzie bądź poza nią. Mimo niewielkiej ilości ryb, ich celność, zasięg oraz szybkość tworzy tą technikę wyjątkowo niebezpieczną. Pod względem wytrzymałości nie różnią się zbytnio od zwykłych ryb, nie licząc ich ostrych płetw, jakie są naturalnie twardsze.
Posiadając Samejutsu na Randze S oraz płacąc koszt Standardowy S, możemy wprawić wodę na płetwo-ostrzach ryb w ruch zwiększając jej ostrość i pogłębiając zadawane rany.Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
► Pokaż Spoiler | Po
Hazagana | Bladefish刃魚
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Małpa → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Baran
KosztStandardowy za 5 ryb
ZasięgPrzywołania: 10 metrów
Skoku: 10 metrów
Skoku: 10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Inne technika Samejutsu pozwalająca na przywołanie wodnych stworzeń do ataku. Ta przywołuje ryby o długich płetwach bocznych, przez co w pełni rozpięte mają około 50 cm szerokości. Tak długie płetwy sprawiają, że też są w stanie dłużej "lecieć", przez co mogą skakać nawet na odległość 10 metrów od zbiornika wodnego. Grzbiety tych płetw są ponadto ostre niczym miecz, przez co mogą zadać spore obrażenia, nawet jeśli nie ugryzą celu, choć i zęby mają dość ostre. Ryby te utrzymują się tylko jedną turę, po czym znikają, choć po przywołaniu mogą się przemieszczać dowolnie.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Ōsame no Tatsumaki (Samejutsu A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono bonus ze Specki + Rangi S na Speckę + Sennin. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Suiton: Gekiryūdan
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.
Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaDuże źródło wody, Suiton B
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Suirō Sameodori no Jutsu (Samejutsu S)
Przeniesiono do Suitonu. Przeredagowano opis. Dodano zwoje. Usunięto stary bonus ze Specki i dodano nowy. Dodano bonusy od Sennina Suika no Jutsu i Samejutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Samejutsu
Jedna z najpotężniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Wypluwając ogromne ilości wody, użytkownik tworzy wokół siebie bańkę rozmiarów jeziora, której staje się centrum. Dzięki temu tworzy środowisko, w którym może się czuć... No, jak ryba w wodzie. Główne zagrożenie techniki wynika z możliwości utopienia wrogów, którzy się znaleźli w jej zasięgu. Ponieważ bańka porusza się wraz z Hoshigaki, ucieczka z środka jest znacznym problemem. Sam Hoshigaki nie odczuwa dyskomfortu, dzięki swoim skrzelom, które umożliwiają mu przebywanie pod wodą. Niezależnie od swoich umiejętności, użytkownik tej techniki może łatwo zyskać znaczną przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
► Pokaż Spoiler | Po
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Suitonu
Potężna technika Suitonu, dzięki której użytkownik wypluwa ogromne ilości wody, tworząc bańkę wodną, której staje się centrum. Wiadomo, bez odpowiednich zdolności utopi się pod nią, jednak z odpowiednimi - stanowi ona ogromne zagrożenie, zwłaszcza, że cała bańka przemieszcza się wraz z użytkownikiem, przez co ucieczka z niej jest znacznie utrudniona dla wszystkich osób w środku.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Po jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki, zaś po przestaniu jej utrzymania - bańka rozlewa się niekontrolowanie w każdą stronę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zdecydować by wodna bańka nie przemieszczała się wraz z nami.
Posiadając Sennina w Samejutsu lub Sennina w Suika no Jutsu użytkownik może zwiększyć rozmiary bańki, jednak każde dodatkowe 25 metrów średnicy dodane "po czasie" zwiększa koszt utrzymania techniki o dodatkowy koszt Standardowy B. Więc po jednokrotnej poprawie - koszt utrzymania rośnie do Podwójnego na turę, po dwukrotnej poprawie - do Potrójnego itd.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Po jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki, zaś po przestaniu jej utrzymania - bańka rozlewa się niekontrolowanie w każdą stronę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zdecydować by wodna bańka nie przemieszczała się wraz z nami.
Posiadając Sennina w Samejutsu lub Sennina w Suika no Jutsu użytkownik może zwiększyć rozmiary bańki, jednak każde dodatkowe 25 metrów średnicy dodane "po czasie" zwiększa koszt utrzymania techniki o dodatkowy koszt Standardowy B. Więc po jednokrotnej poprawie - koszt utrzymania rośnie do Podwójnego na turę, po dwukrotnej poprawie - do Potrójnego itd.
Suiton: Daikōdan no Jutsu (Samejutsu S)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono oefekt Specki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Jutsu wyższych rang jedynie osłabia, a rozmiar ryby wzrasta jak przy wchłonięciu techniki B, jeśli nie została ona zniszczona na skutek wchłanianej techniki. Suiton: Daikōdan no Jutsu jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
ŌSuiton: Daikōdan no Jutsu | Great Water Release: Great Shark Bullet Technique大水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaDuże źródło wody, Znajomość Ōsuiton: Suikōdan no Jutsu
Technika tworząca, podobnie jak w podstawowej wersji techniki, wodny konstrukt w formie rekina. Podobnie jak w tamtej technice - może on działać autonomicznie lub być w pełni kontrolowany przez użytkownika. Początkowa długość tego tworu wynosi 10 metrów. Znaczącą jednak różnicą między tymi technikami jest to, że ten konstrukt jest w stanie "jeść" inne techniki, będąc w stanie skonsumować do 350 punktów chakry na turę. Tak wchłonięte przez pysk techniki zwiększają rozmiar stworzenia o 1 metr za każde 150 zjedzonej chakry. Tak zjedzone techniki znikają całkowicie lub są osłabiane, zależnie od tego jaki % chakry został zjedzony przez ten wodny konstrukt. Osłabione techniki, które kosztują drożej mogą wciąż "uderzyć" w rekina i go zniszczyć, jeśli ich specyfika lub siła jest ku temu dostateczna, ale mogą też przezeń przelecieć, co zależy od woli MG. Technika nie pochłania jednak chakry z istot żywych, więc jak wciąż może ugryźć wroga, tak nie pochłonie z niego chakry.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 600 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu twór może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 600 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu twór może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Suiton
Suiton: Mizu-jū (Suiton A)
Dodano dopisek odnoszący się do autonomii stwora oraz bonusy od Samejutsu i Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka. Bestię taką ninja musi jednak kontrolować.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Samejutsu na randze B bestia zyskuje autonomię i samodzielnie wykonuje polecenia twórcy, który nie musi dłużej jej kontrolować.
Posiadając Suika no Jutsu na randze B jesteśmy w stanie zmienić nasze ciało w takową bestię.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Samejutsu na randze B bestia zyskuje autonomię i samodzielnie wykonuje polecenia twórcy, który nie musi dłużej jej kontrolować.
Posiadając Suika no Jutsu na randze B jesteśmy w stanie zmienić nasze ciało w takową bestię.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:41
Kroniki Fallathanu
Prawo to ja! [Imperium Vanthijskie]
21-01-2026 14:56
Najważniejsze wydarzenia
— Ostatnie tygodnie przyniosły mieszkańcom Anthal i Azeloth niemały wstrząs, który jednak, póki co, nie wywołał trzęsienia ziemi. Trudno jednakże przewidywać jego bardziej długofalowe skutki, choć właśnie to, wraz ze swoimi doradcami, starała się zrobić Imperatorka Verais Rion^.
— Tak zwany Wielki Przywilej kłuł ją w oczy jeszcze nawet zanim objęła należną jej władzę. Tolerowała go jednak przez lata, zajmując się ważniejszymi sprawami i nie mając wystarczająco dobrego powodu, by ukrócić to nierozsądne prawo bez wywoływania zbyt dużych niepokojów wśród mieszczan. Teraz jednak pojawiła się doskonała okazja i Verais wykorzystała ją z typową dla siebie zręcznością.
— Zbliżał się termin końca kadencji Rady urzędującej przy Namiestniku w stolicy, co oznaczało nowe wybory. Już wiele miesięcy wcześniej cywilni agenci dworu Imperatorki zadbali o to, by w jak największej tajemnicy odpowiednio ukształtować opinię publiczną, rozsiewając plotki, organizując prowokacje, używając szantażu oraz innych sposobów, o których szczegóły Verais nie pytała. Efektem było podważenie zaufania mieszczan nie tylko do władz miasta, ale także do samego sposobu ich powoływania. A argumenty były mocne: miasto wiele wycierpiało w efekcie ataku hord potworów Szponu — z pewnością byłoby inaczej, gdyby było lepiej zarządzane. Najwyraźniej ludzie wybrani do tego przez zwykłych mieszkańców nie mają dość kompetencji, by tych mieszkańców chronić. Co innego utalentowani i charyzmatyczni specjaliści o nienagannej edukacji, których osobiście wybrałaby Imperatorka Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras…
— Dwa tygodnie przed wyborami w mieście ogłoszono imperialny dekret znoszący Wielki Przywilej i wprowadzający stosowne zmiany w sposobie powoływania władz miasta oraz w ich strukturze. Co więcej, tym samym dekretem, Imperatorka zasady te rozszerzyła na wszystkie miasta objęte do tej pory tym prawem (oczywiście w nich również przeprowadzono z wyprzedzeniem odpowiednią, zakulisową kampanię przygotowującą społeczny grunt). Jak podkreślono, odtąd wszystkie miasta Imperium będą rządziły się tymi samymi zasadami, bez zbędnych — i jak się okazuje szkodliwych i niebezpiecznych — wyjątków.
— Wybory w Azeloth odbyły się, jednak odtąd Rada Miejska nie była ciałem decyzyjnym, a doradczym. Co więcej, poza osobami wybieranymi przez lud, dodatkowych członków Rady powoływał sam Burmistrz zgodnie ze swoimi potrzebami i swym najlepszym osądem. Zrezygnowano tym samym z funkcji Namiestnika, zastępując ją dobrze wszystkim znaną funkcją Burmistrza, którego wskazywali książęta (aczkolwiek koniecznie za jej aprobatą). Utalentowany Burmistrz mający swobodę decyzji, a zarazem kompetentnych doradców w postaci Rady Miasta miał według obwieszczenia zagwarantować ludowi lepsze warunki bytowe i przede wszystkim bezpieczeństwo. A nowy Burmistrz Azeloth, Egon Oettiengen^ (zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn), by nie być gołosłownym, obniżył mieszkańcom tegoroczne podatki o cały procent.
— Sytuacja ta z pewnością wywołała kontrowersje w stronnictwach związanych z dotychczasową Radą, lecz jeśli planowały one jakieś działania, to na razie żadne kroki nie zostały podjęte — poza specjalnym listem otwartym skierowanym do Imperatorki przez część członków Rady z Azeloth, w którym dyplomatycznie i przestrzegając przed społecznymi niepokojami, próbowali oni ją przekonać do zmiany zdania. Były to jednak, oczywiście, próby daremne, a nazwiska sygnatariuszy listu zapadły w pamięć Verais i zostały skwapliwie odnotowane przez jej agentów. Mieszkańcy stolicy byli podzieleni w opiniach, jednak otwarcie wyrażających się przeciwników decyzji Imperatorki okazało się zbyt mało, by przekuć to w realny protest — przynajmniej na tym etapie.
— W Anthal opór społeczny był większy, gdyż miasto w czasie inwazji Szponu pozostało względnie bezpieczne, nie doświadczając bezpośrednich zniszczeń ani ataków, co wedle mieszczan mogło właśnie świadczyć raczej o kompetencjach dotychczasowych władz miasta. Tu jednak imperialni agenci zadbali o to, by rozbudzić przekonania, że był to raczej efekt zwykłego szczęścia, a nie czyichkolwiek kompetencji i gdyby ataki przetoczyły się przez Anthal z tą samą mocą, co przez inne miasta, mieszkańcy mogliby niezwykle ucierpieć. Posłużono się też argumentami, że administracja Anthal podczas wydarzeń Końca Ery z trudem panowała nad chaosem, jaki im towarzyszył. I choć dotyczyło to w zasadzie wszystkich miast Fallathanu, gdyż nigdzie władze nie były przygotowane na takie wydarzenia, argumenty te trafiły do wystarczająco dużej części mieszkańców. W tym mieście więc szykowano się do wyborów, które miały być lada dzień i które miały przebiegać wedle nowych zasad. Osoba Burmistrza — czy raczej Burmistrzyni, Ulrica de Brogelie^ — była też już wybrana i właśnie przejęła obowiązki.
— A sama Verais kazała informować się na bieżąco o nastrojach i zdarzeniach w każdym z objętych dekretem miast…
Następstwa
— Verais Rion dopięła swego i zlikwidowała Wielki Przywilej w Azeloth, Anthal i innych miastach, które z niego korzystały. Od teraz prawo to przechodzi do historii.
— Wśród mieszkańców tych miast co lepiej poinformowane i wpływowe kręgi plotkują o tym, że poparcie społeczne dla tej decyzji zdobyto w efekcie tajnych działań agentów dworu. Inni zaś są zdania, że żadni agenci nie byli tu potrzebni, gdyż jest to po prostu decyzja słuszna i rozsądni mieszkańcy po prostu to dostrzegli. Wszak dużo lepsza jest silna, centralna władza niż jakieś prymitywne głosowania jak w jakimś, nieprzymierzając, Ostwaldzie!
— Stronnictwa polityczne Azeloth i Anthal nie wyraziły ani poparcia, ani dezaprobaty dla zmiany prawa, lecz może to się zmienić w przyszłości.
— Burmistrzem Azeloth został Egon Oettiengen, zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn,
— Burmistrzynią Anthal została Ulrica de Brogelie, do niedawna zaufana dama dworu Imperatorki. Na dworze plotkuje się o powodach przeniesienia jej do Anthal, a plotkarze nie są zgodni, czy ma to być bardziej wyróżnienie, czy też de Brogelie popadła w niełaskę…
— Ostatnie tygodnie przyniosły mieszkańcom Anthal i Azeloth niemały wstrząs, który jednak, póki co, nie wywołał trzęsienia ziemi. Trudno jednakże przewidywać jego bardziej długofalowe skutki, choć właśnie to, wraz ze swoimi doradcami, starała się zrobić Imperatorka Verais Rion^.
— Tak zwany Wielki Przywilej kłuł ją w oczy jeszcze nawet zanim objęła należną jej władzę. Tolerowała go jednak przez lata, zajmując się ważniejszymi sprawami i nie mając wystarczająco dobrego powodu, by ukrócić to nierozsądne prawo bez wywoływania zbyt dużych niepokojów wśród mieszczan. Teraz jednak pojawiła się doskonała okazja i Verais wykorzystała ją z typową dla siebie zręcznością.
— Zbliżał się termin końca kadencji Rady urzędującej przy Namiestniku w stolicy, co oznaczało nowe wybory. Już wiele miesięcy wcześniej cywilni agenci dworu Imperatorki zadbali o to, by w jak największej tajemnicy odpowiednio ukształtować opinię publiczną, rozsiewając plotki, organizując prowokacje, używając szantażu oraz innych sposobów, o których szczegóły Verais nie pytała. Efektem było podważenie zaufania mieszczan nie tylko do władz miasta, ale także do samego sposobu ich powoływania. A argumenty były mocne: miasto wiele wycierpiało w efekcie ataku hord potworów Szponu — z pewnością byłoby inaczej, gdyby było lepiej zarządzane. Najwyraźniej ludzie wybrani do tego przez zwykłych mieszkańców nie mają dość kompetencji, by tych mieszkańców chronić. Co innego utalentowani i charyzmatyczni specjaliści o nienagannej edukacji, których osobiście wybrałaby Imperatorka Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras…
— Dwa tygodnie przed wyborami w mieście ogłoszono imperialny dekret znoszący Wielki Przywilej i wprowadzający stosowne zmiany w sposobie powoływania władz miasta oraz w ich strukturze. Co więcej, tym samym dekretem, Imperatorka zasady te rozszerzyła na wszystkie miasta objęte do tej pory tym prawem (oczywiście w nich również przeprowadzono z wyprzedzeniem odpowiednią, zakulisową kampanię przygotowującą społeczny grunt). Jak podkreślono, odtąd wszystkie miasta Imperium będą rządziły się tymi samymi zasadami, bez zbędnych — i jak się okazuje szkodliwych i niebezpiecznych — wyjątków.
— Wybory w Azeloth odbyły się, jednak odtąd Rada Miejska nie była ciałem decyzyjnym, a doradczym. Co więcej, poza osobami wybieranymi przez lud, dodatkowych członków Rady powoływał sam Burmistrz zgodnie ze swoimi potrzebami i swym najlepszym osądem. Zrezygnowano tym samym z funkcji Namiestnika, zastępując ją dobrze wszystkim znaną funkcją Burmistrza, którego wskazywali książęta (aczkolwiek koniecznie za jej aprobatą). Utalentowany Burmistrz mający swobodę decyzji, a zarazem kompetentnych doradców w postaci Rady Miasta miał według obwieszczenia zagwarantować ludowi lepsze warunki bytowe i przede wszystkim bezpieczeństwo. A nowy Burmistrz Azeloth, Egon Oettiengen^ (zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn), by nie być gołosłownym, obniżył mieszkańcom tegoroczne podatki o cały procent.
— Sytuacja ta z pewnością wywołała kontrowersje w stronnictwach związanych z dotychczasową Radą, lecz jeśli planowały one jakieś działania, to na razie żadne kroki nie zostały podjęte — poza specjalnym listem otwartym skierowanym do Imperatorki przez część członków Rady z Azeloth, w którym dyplomatycznie i przestrzegając przed społecznymi niepokojami, próbowali oni ją przekonać do zmiany zdania. Były to jednak, oczywiście, próby daremne, a nazwiska sygnatariuszy listu zapadły w pamięć Verais i zostały skwapliwie odnotowane przez jej agentów. Mieszkańcy stolicy byli podzieleni w opiniach, jednak otwarcie wyrażających się przeciwników decyzji Imperatorki okazało się zbyt mało, by przekuć to w realny protest — przynajmniej na tym etapie.
— W Anthal opór społeczny był większy, gdyż miasto w czasie inwazji Szponu pozostało względnie bezpieczne, nie doświadczając bezpośrednich zniszczeń ani ataków, co wedle mieszczan mogło właśnie świadczyć raczej o kompetencjach dotychczasowych władz miasta. Tu jednak imperialni agenci zadbali o to, by rozbudzić przekonania, że był to raczej efekt zwykłego szczęścia, a nie czyichkolwiek kompetencji i gdyby ataki przetoczyły się przez Anthal z tą samą mocą, co przez inne miasta, mieszkańcy mogliby niezwykle ucierpieć. Posłużono się też argumentami, że administracja Anthal podczas wydarzeń Końca Ery z trudem panowała nad chaosem, jaki im towarzyszył. I choć dotyczyło to w zasadzie wszystkich miast Fallathanu, gdyż nigdzie władze nie były przygotowane na takie wydarzenia, argumenty te trafiły do wystarczająco dużej części mieszkańców. W tym mieście więc szykowano się do wyborów, które miały być lada dzień i które miały przebiegać wedle nowych zasad. Osoba Burmistrza — czy raczej Burmistrzyni, Ulrica de Brogelie^ — była też już wybrana i właśnie przejęła obowiązki.
— A sama Verais kazała informować się na bieżąco o nastrojach i zdarzeniach w każdym z objętych dekretem miast…
Następstwa
— Verais Rion dopięła swego i zlikwidowała Wielki Przywilej w Azeloth, Anthal i innych miastach, które z niego korzystały. Od teraz prawo to przechodzi do historii.
— Wśród mieszkańców tych miast co lepiej poinformowane i wpływowe kręgi plotkują o tym, że poparcie społeczne dla tej decyzji zdobyto w efekcie tajnych działań agentów dworu. Inni zaś są zdania, że żadni agenci nie byli tu potrzebni, gdyż jest to po prostu decyzja słuszna i rozsądni mieszkańcy po prostu to dostrzegli. Wszak dużo lepsza jest silna, centralna władza niż jakieś prymitywne głosowania jak w jakimś, nieprzymierzając, Ostwaldzie!
— Stronnictwa polityczne Azeloth i Anthal nie wyraziły ani poparcia, ani dezaprobaty dla zmiany prawa, lecz może to się zmienić w przyszłości.
— Burmistrzem Azeloth został Egon Oettiengen, zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn,
— Burmistrzynią Anthal została Ulrica de Brogelie, do niedawna zaufana dama dworu Imperatorki. Na dworze plotkuje się o powodach przeniesienia jej do Anthal, a plotkarze nie są zgodni, czy ma to być bardziej wyróżnienie, czy też de Brogelie popadła w niełaskę…
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Globalna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
19-01-2026 17:28
Ferie zimowe!
• Ruszyły zapisy na ferie zimowe! Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• W związku z tym, wszystkie lekcje, kółka i treningi mogą odbywać się w terminie max 31 stycznia (fabularnie, choć mechanicznie lepiej, aby mniej więcej w okolicy tego terminu zostały zakończone). Klasycznie, jak co roku, w czasie trwania ferii zimowych, nie ma żadnych zajęć szkolnych, a Hogwart jest zamknięty.
• Ruszył oficjalny wizbook Wielkiego Turnieju Magicznego! Czego można się po nim spodziewać? Na profilu pojawiać się będą zapowiedzi, relacje z wydarzeń, podpowiedzi, konkursy, a przede wszystkim - przestrzeń do dyskusji i spekulacji wokół turnieju.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-01-2026 22:15
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Nowa propozycja dotycząca klasyfikacji dziedzin, zapraszamy do wypowiadania się: viewtopic.php?t=3843
Genso no Yoroi
Suiton: Hōyō (Katon B)
Usunięto. Po przeanalizowaniu, robi to samo co Genso no Shoheki.
► Pokaż Spoiler
Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace水遁・抱擁
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Kōton B
Prosta technika Suitonu przydatna do walki z osobami posługującymi się bronami fizycznymi czy Katonem. Po złożeniu pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę wokół siebie tworząc wodę jaka to otacza go niczym swego rodzaju zbroja. Sama forma tej zbroi nie jest konkretna i może się różnić między użytkownikami, jednak jej działanie zawsze jest takie samo. Amortyzuje ona ciosy wymierzone w użytkownika. Z racji, że po jej wytworzeniu cała woda w zbroi krąży silnym nurtem, zapewnia to niewielką obronę przed atakami fizycznymi. Przyjmuje się, że aby ją przebić potrzebne jest uderzenie o Sile 7. Dodatkowo zapewnia rzecz jasna odporność na techniki Katonu do rangi A, lub te polegające zwyczajnie na energii cieplnej jak np. lawa lub wybuchy, choć w mniejszym stopniu. Analogicznie, techniki dotonu mają łatwiej się przebić i już techniki rangi C są w stanie ją kompletnie zginorować. Im bardziej punktowa technika, tym łatwiej się przebija. Innego rodzaju technik jednak kompletnie nie blokuje, chociaż może je delikatnie osłabić z racji na nurty wokół zbroi. Też negatywne wysokiej temperatury otoczenia są praktycznie nieodczuwalne kiedy postać nosi na sobie taką zbroję, przez co np. nie będzie męczyć się szybciej. Minusem jest jednak fakt, że zbroja potrafi być dość niewygodna w utrzymaniu podczas przemieszczania się i poruszanie się swobodnie jest zwyczajnie trudniejsze.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Chinoike
Ketsueki Henkan
Usunięto bonus rangi B, dodano pieczęci, zredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika, która pozwala członkowi klanu Chinoike na wykorzystanie własnej chakry wprowadzonej do krwioobiegu wybranego ciała. To pęcznieje ze względu na wzrost ilości krwi w organizmie, jaka powoduje jego pęcznienie do tego stopnia, że cel wygląda jakby przybrał na masie - i w tym wypadku nie chodzi koniecznie o mięśnie, a o przybranie bardziej pulchnej sylwetki. Techniki można użyć na sobie, jak i na innych. W tym drugim przypadku należy jednak utrzymać kontakt fizyczny przez cały czas skupiania chakry. Transformacja taka nie jest w żaden sposób szkodliwa dla celu. Ten jednak robi się cięższy i większy, co może pomóc w starciu z drobniejszymi przeciwnikami. Przyjmuje się, że na każde posiadane przez kogoś dwa kilogramy, można go "powiększyć" o jeden kilogram. Transformacja taka utrzymuje się 10 tur, po których ciało samo zaczyna radzić sobie z nadmiarem krwi, bądź po otrzymaniu ran - wówczas nadmiar krwi sam znajduje wyjście z organizmu, stopniowo wracając go do pierwotnych kształtów. Im poważniejszy krwotok, tym szybciej technika zostaje zneutralizowana.
Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.
Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.
Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika, która zwiększa ilość krwi w krwioobiegu celu na okres 5 tur. W przypadku użycia na kimś - należy dotknąć go po złożeniu pieczęci. Zwiększenie ilości krwi ma tak naprawdę dwa zastosowania. Pierwsze - zwiększa nawet o połowę masę ciała celu, co może się przydać w starciu z mniejszymi przeciwnikami. Poza samym efektem "napompowania" (co jest jedynym wizualnym efektem techniki) nie ma innych efektów ubocznych. Drugie zastosowania sprawia, że ofiara dłużej się będzie wykrwawiała, co może pomóc w przypadku chęci udzielenia komuś pomocy medycznej.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwa jest kontrola powiększenia masy celu, kontrolując tym samym jego efekt "napompowania", pozwalając nawet po prostu utrudnić wykrwawienie się celowi bez zwiększania jego masy.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie zwiększona ilość krwi w krwioobiegu celu utrzymuje się na okres 10 tur.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwa jest kontrola powiększenia masy celu, kontrolując tym samym jego efekt "napompowania", pozwalając nawet po prostu utrudnić wykrwawienie się celowi bez zwiększania jego masy.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie zwiększona ilość krwi w krwioobiegu celu utrzymuje się na okres 10 tur.
Ketsueki no Hari
Przeredagowano opis, bonusy, zasięg, koszta, zmiana rangi.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok
KosztStandardowy za 5 pocisków, podwójny za 10
Zasięg15m
Prosta jak budowa cepa technika polegająca na zranieniu własnych opuszków palców przez czakrę. Nacięte opuszki pozwalają na wypłynięciu krwi, która zmieszania z czakrą powoduje jej natychmiastowe stwardnienie i wykorzystanie jako zdolnych do poważnego poranienia ludzi pocisków, które rozpadają się dopiero, gdy sięgną dosięgną celu lub przeszkody. Przy uderzeniu są w stanie przebić się przez skórę bądź uszkodzić mięśnie.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok → Małpa
KosztStandardowy (minimum 3) za pocisk
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu z opuszków palców pocisków z własnej krwi, które zdolną są przebić się przez skórą bądź uszkodzić mięśnie. Krew zmieszana z chakrą zyskuje na "twardości", ale po trafieniu w cel, przeszkodę lub przekroczenie zasięgu - krew przypomina po prostu swój zwykły, ciekły stan. Tak długo jak utrzymujemy wyciągniętą dłoń (lub dłonie) i przelewamy chakrę do techniki - tak długo możemy strzelać pociskami.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie C zwiększony zostaje zasięg do 20 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 30 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest dokładniejsze kontrolowanie kształtu pocisków, pozwalając im np. na bardziej zaostrzone zakończenia dla większej przebijalności lub uformowanie je w kulisty kształt itp.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie C zwiększony zostaje zasięg do 20 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 30 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest dokładniejsze kontrolowanie kształtu pocisków, pozwalając im np. na bardziej zaostrzone zakończenia dla większej przebijalności lub uformowanie je w kulisty kształt itp.
Ake no Tsubasa
Przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ake no Tsubasa| Scarlet Wings朱の翼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Ptak → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Dzięki kontroli naszej własnej krwi tworzymy na plecach dwa krwiste płaty jakie szybko twardnieją tworząc skrzydła. Wygląd ich zależy od naszej woli. Mogą być to nietoperze, błoniaste skrzydła lub bardziej ptasie, pierzaste. Wszystko jest tylko skrzepniętą i utwardzoną krwią, którą stale kontrolujemy przy pomocy chakry. Dzięki nim jesteśmy w stanie wznieść się w powietrze z dość przeciętną raczej manewrowością. Nie wykonamy raczej dzięki nim jakichś zmyślnych zwrotów oraz czegoś, czego ptak by nie potrafił. Nasza szybkość jest o 4 mniejsza od naszej Kontroli Chakry. Jeśli mamy więc 7, możemy maksymalnie polecieć z prędkością 3. Oczywiście w przestworza możemy zabrać kogoś ze sobą, lecz to już zależy tylko i wyłącznie od naszej Siły. Jeśli normalnie byśmy byli w stanie kogoś podnieść, będziemy też w stanie z nim bez problemu lecieć.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt B podczas tworzenia skrzydeł, jesteśmy w stanie je stworzyć dwa razy większe i tym samym zwiększyć swój udźwig dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami techniki Ketsueki no Hari. Płacąc koszt opisany w tamtej technice możemy posłać serię senbonów prostym machnięciem nowymi kończynami. Zamiast składania pieczęci wystarczy kumulacja chakry.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć zmienia się na 3 mniejsza niż nasza Kontrola Chakry.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt B podczas tworzenia skrzydeł, jesteśmy w stanie je stworzyć dwa razy większe i tym samym zwiększyć swój udźwig dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami techniki Ketsueki no Hari. Płacąc koszt opisany w tamtej technice możemy posłać serię senbonów prostym machnięciem nowymi kończynami. Zamiast składania pieczęci wystarczy kumulacja chakry.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć zmienia się na 3 mniejsza niż nasza Kontrola Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Ake no Tsubasa | Scarlet Wings朱の翼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Ptak → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Dzięki kontroli naszej własnej krwi tworzymy na plecach dwa krwiste płaty jakie szybko twardnieją tworząc skrzydła. Wygląd ich zależy od naszej woli. Mogą być to nietoperze, błoniaste skrzydła lub bardziej ptasie, pierzaste. Wszystko jest tylko skrzepniętą i utwardzoną krwią, którą stale kontrolujemy przy pomocy chakry. Dzięki odpowiednim ruchom skrzydeł jesteśmy w stanie wznieść się w powietrze z dość przeciętną raczej manewrowością. Nie wykonamy raczej dzięki nim jakichś zmyślnych zwrotów oraz czegoś, czego ptak by nie potrafił. Nasza szybkość jest o 3 mniejsza od naszego atrybutu Szybkości. Jeśli mamy więc 7, możemy maksymalnie polecieć z prędkością 5. Oczywiście w przestworza możemy zabrać kogoś ze sobą, lecz to już zależy tylko i wyłącznie od naszej Siły, choć spowolni nas to. Jeśli normalnie byśmy byli w stanie kogoś podnieść, będziemy też w stanie z nim bez problemu lecieć.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami technik, które polegają na wypuszczeniu z organizmu krwi (np. Ketsueki no Hari), zamiast używać ich np. z naszych ran czy leżącej "luzem" krwi.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Sennina w Ketsuryūganie możemy zamiast tworzyć skrzydła po prostu kontrolować krew w naszym organizmie i latać bez ich pomocy. Wówczas jednak nasza Szybkość jest porównywalna do Kontroli Chakry obniżonej o 4. Powoduje to jednak u nas ból, który możemy zignorować dopiero przy Wytrzymałości na poziomie 8.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć jest tylko o 2 mniejsza od naszej Szybkości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami technik, które polegają na wypuszczeniu z organizmu krwi (np. Ketsueki no Hari), zamiast używać ich np. z naszych ran czy leżącej "luzem" krwi.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Sennina w Ketsuryūganie możemy zamiast tworzyć skrzydła po prostu kontrolować krew w naszym organizmie i latać bez ich pomocy. Wówczas jednak nasza Szybkość jest porównywalna do Kontroli Chakry obniżonej o 4. Powoduje to jednak u nas ból, który możemy zignorować dopiero przy Wytrzymałości na poziomie 8.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć jest tylko o 2 mniejsza od naszej Szybkości.
Chi no Tousei
Przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Tousei | Blood Control血の統制
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok
KosztRóżny
- Standardowy B - za złączenie odciętej kończyny
- Standardowy S - za złączenie rozciętego ciała na dwoje
ZasięgNa siebie, 5m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B
Dzięki idealnej kontroli swojej krwi oraz znajomości Iryō Ninjutsu nie da się nas rozczłonkować. W przypadku w którym jakaś część naszego ciała zostanie oderwana lub odcięta, krew wylatująca z obu końców tworzy połączenie, jakie dalej utrzymuje rozcięcie w całości. Płacąc dodatkowy koszt opisany powyżej, możemy bardzo szybko przyciągnąć odciętą kończynę do siebie i korzystając z medycznych jutsu zaleczyć tak poważną ranę. Każda dekapitacja leczy się w pełni w przeciągu jednej tury oraz można naprawiać tylko jedną odciętą kończynę. To znaczy, że jeśli przetną nas w pół, odetną rękę i nogę jednocześnie, to musimy zająć się wszystkimi rozcięciami po kolei, co zajmie nam 3 tury. Oczywiście jeśli rozcięcie jest niepełne i kończyna nadal jest przytwierdzona do nas skórą, proces trwa krócej, lecz kosztuje tyle samo. Jutsu jednak nie jest w stanie wyprodukować nowych organów czy czegoś takiego. Jeśli ktoś nam zrobi dziurę w brzuchu na wylot albo zdezintegruje rękę lub przerwie w jakiś sposób krwiste połączenie, nie jesteśmy w stanie dłużej tego naprawić. Poza tym, jesteśmy w dalej w stanie w pełni poruszać odciętymi kończynami dzięki połączeniu. Wyjątkiem są obrażenia mózgu, serca oraz odcięcie głowy, gdyż to skutkuje natychmiastową śmiercią, przed którą nas jutsu nie chroni. Dodatkowo, krwiste połączenie między kończynami ma maksymalnie 5m. Gdy taka znajdzie się poza zasięgiem, połączenie zostaje przerwane, lecz możemy je naprawić podchodząc odpowiednio blisko odciętego członka.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S, bez potrzeby składania pieczęci. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S, bez potrzeby składania pieczęci. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Tousei | Blood Control血の統制
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok → Koń → Pies → Małpa → Ptak → Małpa
KosztUtrzymanie i aktywacja: Standardowy B na turę
Przyciągnięcie części ciała: Standardowy B
Przyciągnięcie części ciała: Standardowy B
ZasięgNa siebie, 5m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan
Po złożeniu pieczęci użytkownik wchodzi w stan, w którym po jego rozczłonkowaniu - poszczególne części ciała utrzymują się ze sobą przy pomocy strugi krwi. Użytkownik może wówczas opłacić dodatkowy koszt, by przyciągnąć do siebie utracone części ciała, utrzymując je przy sobie i mogąc dalej walczyć. Te jednak nie są faktycznie połączone z ciałem i walka z ich pomocą jest cięższa - ich atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) traktowane są tak, jakby były o 1 poziom mniejsze. Rany jednak nie są leczone i postać taka wciąż krwawi z zadanych ran. Po zaprzestaniu utrzymywania techniki tak "przyczepione" części ciała na powrót odpadają.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan atrybuty fizyczne "przyczepionych" części ciała nie są dłużej osłabiane, acz rany wciąż są obecne i po zaprzestaniu działania techniki wciąż one odpadną.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest pasywne leczenie obrażeń i próba "przyczepienia" rąk przy pomocy chakry medycznej. Taki proces jednak jest czasochłonny i koszt takiego leczenia wynosi Standardowy B na turę. Czas leczenia jest zależny od MG i mogą pojawić się skutki uboczne, jak np. źle zregenerowane nerwy.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu pasywne leczenie obrażeń po "przyczepieniu" części ciała jest w pełni efektywne, pozwalając kosztem Standardowym A za straconą część ciała w pełni przytwierdzić na powrót tak utraconą część bez redukcji atrybutów.
Posiadając Jigen Shiki no Jutsu możemy nałożyć drugą taką pieczęć na ciało, w którym zamknięta jest tylko i wyłącznie ta technika Ketsuryūgana. Aktywuje się ona w przypadku gdy odcięta zostanie jakaś kończyna lub nawet głowa, a bazowa wersja techniki nie była aktywowana. Pozwala to teoretycznie "oszukać śmierć", przyczepiając na powrót utraconą głową, jednak zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Każdorazowe nałożenie tak specjalnej pieczęci Jigen Shiki no Jutsu kosztuje użytkownika 3 PD. Technika jednak bez odpowiednich bonusów (jak Sennin Iryō Ninjutsu) nie zapewni jednak życia, jeśli ucięta została np. głowa.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan atrybuty fizyczne "przyczepionych" części ciała nie są dłużej osłabiane, acz rany wciąż są obecne i po zaprzestaniu działania techniki wciąż one odpadną.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest pasywne leczenie obrażeń i próba "przyczepienia" rąk przy pomocy chakry medycznej. Taki proces jednak jest czasochłonny i koszt takiego leczenia wynosi Standardowy B na turę. Czas leczenia jest zależny od MG i mogą pojawić się skutki uboczne, jak np. źle zregenerowane nerwy.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu pasywne leczenie obrażeń po "przyczepieniu" części ciała jest w pełni efektywne, pozwalając kosztem Standardowym A za straconą część ciała w pełni przytwierdzić na powrót tak utraconą część bez redukcji atrybutów.
Posiadając Jigen Shiki no Jutsu możemy nałożyć drugą taką pieczęć na ciało, w którym zamknięta jest tylko i wyłącznie ta technika Ketsuryūgana. Aktywuje się ona w przypadku gdy odcięta zostanie jakaś kończyna lub nawet głowa, a bazowa wersja techniki nie była aktywowana. Pozwala to teoretycznie "oszukać śmierć", przyczepiając na powrót utraconą głową, jednak zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Każdorazowe nałożenie tak specjalnej pieczęci Jigen Shiki no Jutsu kosztuje użytkownika 3 PD. Technika jednak bez odpowiednich bonusów (jak Sennin Iryō Ninjutsu) nie zapewni jednak życia, jeśli ucięta została np. głowa.
Chimamire no Yaiba
Again przeredagowanie opisu techniki, dodano wymaganie, redukcja rangi.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Yaiba | Bloody Blade血まみれの刃
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Smok
KosztRóżny
- Standardowy D - broń wielkości kunaia
- Standardowy C - broń wielkości wakizashi
- Standardowy B - broń wielkości katany
- Standardowy A - broń wielkości kosy, Wymagania: Ketsuryūgan A
- Połowiczny na turę, zależny od rozmiaru broni - za utrzymanie techniki
ZasięgPrzy sobie
Wymagania---
Dzięki kontroli krwi możemy utwardzić metal w niej się znajdujący by stworzyć trwałą broń wedle naszego życzenia. Począwszy od prostych i małych rzeczy jak kunaie czy skurikeny po wielkie ostrza jak kosy czy młoty bojowe. Broń jest trochę mniej wytrzymała od drewna. Nadrabia jednak dużą ostrością. Nasze twory utrzymują się tak długo jak je trzymamy oraz przelewamy do nich chakrę, oraz turę po opuszczeniu naszych rąk lub braku zasilania chakrą. W przypadku zniszczenie broni możemy ją zwyczajnie stworzyć od nowa opłacając koszt utworzenia broni, jednak bez potrzeby ponownego składania pieczęci.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć wielkie bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowie.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan możemy stworzyć dwie bronie jednocześnie, płacąc Podwójny koszt przy kreacji oraz Standardowy za utrzymanie ich na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęło by ich złożenie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt przy tworzeniu oraz Standardowy na turę, możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje. W przypadku ostrzy, te stają się dużo ostrzejsze i z łatwością mogą się przeciąć nawet przez metal. W przypadku obuchów, uderzenia nimi są bardziej druzgoczące.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć wielkie bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowie.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan możemy stworzyć dwie bronie jednocześnie, płacąc Podwójny koszt przy kreacji oraz Standardowy za utrzymanie ich na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęło by ich złożenie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt przy tworzeniu oraz Standardowy na turę, możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje. W przypadku ostrzy, te stają się dużo ostrzejsze i z łatwością mogą się przeciąć nawet przez metal. W przypadku obuchów, uderzenia nimi są bardziej druzgoczące.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Yaiba | Bloody Blade血まみれの刃
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Smok
KosztStandardowy na turę od broni
ZasięgPrzy sobie
WymaganiaDostępna krew
Dzięki kontroli krwi możemy utwardzić metal w niej się znajdujący by stworzyć trwałą broń wedle naszego życzenia. Począwszy od prostych i małych rzeczy jak kunaie czy skurikeny po broń rozmiarów wakizashi. Broń jest trochę mniej wytrzymała od drewna. Nadrabia jednak dużą ostrością (jeśli takową utworzona broń posiada). Nasze twory utrzymują się tak długo jak je trzymamy oraz przelewamy do nich chakrę, oraz przez pewien czas po opuszczeniu naszych rąk lub braku zasilania chakrą, co pozwala na miotnięcie nimi. W przypadku zniszczenia broni możemy ją zwyczajnie stworzyć od nowa opłacając koszt utworzenia broni, jednak bez potrzeby ponownego składania pieczęci.
Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).
Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).
Yuketsu
Usunięto wymogi oraz bonusy ze specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yuketsu | Blood Transfusion輸血
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Tygrys → Małpa → Dotknięcie dłońmi celów
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 7
Technika łącząca zdolności medyczne i klanu Chinoike od kontrolowania krwi pozwalająca wykonać transfuzję krwi. Należy wykonać nacięcie na ciele jednej i drugiej osoby, a następnie przy pomocy chakry przesyłamy krew między tymi ranami, izolując ją chakrą od szkodliwych warunków zewnętrznych. Przyjmuje się, że przy 2 pełnych turach transfuzji krwi można przetoczyć 6 litrów krwi. Oczywiście osoba, która z której pobiera się krew nadal odczuwa skutki jej pobierania, ale wyższa Wytrzymałość postaci pozwala lepiej to znieść.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Koszt obniża się do Standardowego na turę.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Koszt obniża się do Standardowego na turę.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
► Pokaż Spoiler | Po
Yuketsu | Blood Transfusion輸血
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Tygrys → Małpa → Dotknięcie dłońmi celów
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika pozwalająca wykonać transfuzję krwi. Należy wykonać nacięcie na ciele jednej i drugiej osoby, a następnie przy pomocy chakry przesyłamy krew między tymi ranami, izolując ją chakrą od szkodliwych warunków zewnętrznych. Przyjmuje się, że przy 2 pełnych turach transfuzji krwi można przetoczyć 6 litrów krwi. Oczywiście osoba, która z której pobiera się krew nadal odczuwa skutki jej pobierania, ale wyższa Wytrzymałość postaci pozwala lepiej to znieść. Bez odpowiedniej wiedzy medycznej jednak mogą nastąpić niechciane skutki takiej transfuzji krwi, jak np. niezgodność krwi biorcy i dawcy.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
Chi no Yoroi
Przeredagowany opis, wymaganie oraz zmienione/usunięte bonusy. Technika traci zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Yoroi| Blood Armour血の鎧
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Baran → Koń → Szczur → Smok → Wół → Dzik → Smok → Wąż
KosztPołowiczny za kończynę
Standardowy za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Standardowy za utrzymanie, liczone od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Po złożeniu pieczęci dla przeciętnego obserwatora, nawet takiego o wybitnym wzroku, nic się nie dzieje. Pod naszą skórą zbiera się jednak krew jaka twardnieje i tworzy bardzo twardy pancerz jaki chroni nas przed atakami. Krew krzepnie do takiego stopnia, że jest w stanie wytrzymać techniki rangi A oraz uderzenia o Sile 8. Poza tym, ze względu na to, z czego jest stworzona jest bardzo elastyczna i nie krępuje naszych ruchów. Minusem tej techniki jest jednak to, że skóra oraz nasze ubrania nadal pozostają bezbronne. Co za tym idzie, jeśli oberwiemy mieczem lub staniemy w ogniu, naszym mięśniom czy organom wewnętrznym nic nie będzie, lecz skóra będzie przecięta lub poparzona. Po zaprzestaniu techniki zacznie też normalnie krwawić.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Podwójny, możemy zbroją pokryć całe ciało. Koszt utrzymania pozostaje Połowiczny na turę, płacone od drugiej tury.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz zmieniając wszelkie koszta A na koszta S, możemy stworzyć normalną zbroję, jaka przyjmuje formę pancerza płytowego. Jest on w pełni elastyczny i nie krępuje naszych ruchów oraz jest w stanie oprzeć się technikom rangi S, o ile nie są one stricte punktowe.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, zamiast tworzyć podskórny pancerz, możemy stworzyć go przylegający do naszej skóry, a co za tym idzie, chronić ją przed zranieniem. Krwista powłoka staje się wtedy w pełni widzialna i przyjmuje dość gładką formę. Jeśli mamy życzenie, może ona mieć delikatny kształt łusek, sześcianów i tym podobnych.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Podwójny, możemy zbroją pokryć całe ciało. Koszt utrzymania pozostaje Połowiczny na turę, płacone od drugiej tury.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz zmieniając wszelkie koszta A na koszta S, możemy stworzyć normalną zbroję, jaka przyjmuje formę pancerza płytowego. Jest on w pełni elastyczny i nie krępuje naszych ruchów oraz jest w stanie oprzeć się technikom rangi S, o ile nie są one stricte punktowe.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, zamiast tworzyć podskórny pancerz, możemy stworzyć go przylegający do naszej skóry, a co za tym idzie, chronić ją przed zranieniem. Krwista powłoka staje się wtedy w pełni widzialna i przyjmuje dość gładką formę. Jeśli mamy życzenie, może ona mieć delikatny kształt łusek, sześcianów i tym podobnych.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Yoroi | Blood Armour血の鎧
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Baran → Koń → Szczur → Smok → Wół → Dzik → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaDostępna krew, Aktywny Ketsuryūgan
Technika polegająca na pokryciu ciała użytkownika zbroją utworzoną z krwi. Dzięki chakrze jest ona utwardzana, przez co wytrzyma ona w spokoju techniki o sile B czy uderzenia o Sile 7, a także pojedynczą technikę rangi A. Dzięki plastycznemu materiałowi zbroja ta jest bardzo elastyczna i w ogóle nie krępuje ruchów postaci.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Standardowy B od kończyny na turę możemy zbroją pokryć tylko jedną z kończyn użytkownika, zamiast całego ciała. Wielokrotne użycie techniki pozwala natomiast pokryć więcej kończyn.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy zdecydować, że zamiast tworzyć zbroję na ciele - utwardzimy krew pod skórą użytkownika. Wówczas taka zbroja nie jest widoczna gołym okiem, jednak obrażenia zadane postaci zniszczą jej ubrania czy wierzchnią warstwę skóry, dopiero potem odsłaniając utwardzoną pod nią krew.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan zbroja zyskuje większą wytrzymałość, mogąc zablokować więcej technik rangi A, chyba, że te są punktowe. Wytrzyma też uderzenia o Sile 8.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Standardowy B od kończyny na turę możemy zbroją pokryć tylko jedną z kończyn użytkownika, zamiast całego ciała. Wielokrotne użycie techniki pozwala natomiast pokryć więcej kończyn.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy zdecydować, że zamiast tworzyć zbroję na ciele - utwardzimy krew pod skórą użytkownika. Wówczas taka zbroja nie jest widoczna gołym okiem, jednak obrażenia zadane postaci zniszczą jej ubrania czy wierzchnią warstwę skóry, dopiero potem odsłaniając utwardzoną pod nią krew.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan zbroja zyskuje większą wytrzymałość, mogąc zablokować więcej technik rangi A, chyba, że te są punktowe. Wytrzyma też uderzenia o Sile 8.
Chimamire no Oogama
Dodano zamach ręką w pieczęciach, przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Zamachy ręką
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną. Każdy zamach ręki jest oddzielnym pociskiem, ale pociski, po złożeniu pieczęci możemy wysłać z obu rąk.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci. Każdy pocisk wymaga jednak kolejnego zamachu ręką.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci. Każdy pocisk wymaga jednak kolejnego zamachu ręką.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Juketsu Kekkai
Przeredagowano opis, edytowano koszta, usunięto zwoje, poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztStandardowe
ZasięgWystrzał sieci do 2m; ilość sieci pozwala pokryć 700m2
Technika, której największy zakres możliwości możemy osiągnąć, kiedy zostanie ona użyta jako ukryta np. we mgle pułapka. Shinobi jest w stanie wypuścić z opuszków palców nić złożoną ze swojej własnej krwi, uczepiając ją do elementów otoczenia i dziergając z niej własną sieć. Uznaje się, że tworząc sieć o dość sporych oczkach, pozwalających człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu, ninja jest w stanie pokryć 700m2, co pozwala na stworzenie koła o średnicy 15m. Im bardziej zwarta sieć, tym obszar możliwy do pokrycia proporcjonalnie maleje. Nić sama w sobie nie jest trudna do przecięcia, natomiast jest dość upierdliwa do rozerwania. Pierwszym powodem jest jej lepkość, która jest w stanie uziemić osoby o sile 8. Drugim powodem jest jej możliwość regeneracji. Sama z siebie jest w stanie zregenerować drobne, mechaniczne uszkodzenia. Utrzymując z nią kontakt fizyczny i płacąc koszt standardowy C, możliwe jest zregenerowanie poważniejszych uszkodzeń czy połączenie zerwanych nici. Naprawa trwa cały post. Sieć można w każdej chwili wysadzić kosztem standardowym D. Proces ten nie wyrządza żadnych szkód, jednak krew rozbryzgująca się po okolicy ma szanse na dostanie się do czyjegoś krwiobiegu, co może być pomocne przy innych technikach klanowych.
Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
► Pokaż Spoiler | Po
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztUtworzenie: Standardowy A
Regeneracja: Standardowy B na turę
Eksplozja: Standardowy D
Regeneracja: Standardowy B na turę
Eksplozja: Standardowy D
ZasięgWystrzał sieci: 10 metrów
Obszar: 15m średnicy
Obszar: 15m średnicy
Wymagania---
Technika, dzięki której wystrzeliwujemy z opuszków palców użytkownika krew, która poprzez naszą jej kontrolę formuje sieć na obszarze o średnicy 15 metrów. Sieć ta ma dość spore oczka, pozwalające zwykłemu człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu i ma konsystencję w dotyku zbliżoną do galaretki, stając się bardziej "stała" niż "ciekła". Sieć jest o tyle problematyczna, że jest niezwykle lepka, więc choć można ją względnie łatwo przeciąć - tak nasze ostrze wciąż może się doń przyczepić. Jest dostatecznie lepka by unieruchomić osoby o Sile 6 i utrudnić przemieszczanie się nawet tym o Sile 7.
W przypadku uszkodzenia sieci tą można zregenerować. Użytkownik musi wówczas mieć z nią kontakt fizyczny i opłacić koszt Standardowy B. Użytkownik może także zdecydować się tą sieć "wysadzić", czego efektem jest tylko rozbryzgniecie się krwi po sporym obszarze (a przy odrobinie szczęścia i dostanie się jej do czyjegoś krwioobiegu) bez szans na zadanie jakichkolwiek obrażeń. Dzięki chakrze - krwi tej jest więcej niż opuszczała ciało użytkownika.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy B na turę możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile oraz dość potężne techniki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie sieć jest dość lepka by unieruchomić już osoby o Sile 7 i utrudnić przemieszczanie się osobom o Sile 8.
W przypadku uszkodzenia sieci tą można zregenerować. Użytkownik musi wówczas mieć z nią kontakt fizyczny i opłacić koszt Standardowy B. Użytkownik może także zdecydować się tą sieć "wysadzić", czego efektem jest tylko rozbryzgniecie się krwi po sporym obszarze (a przy odrobinie szczęścia i dostanie się jej do czyjegoś krwioobiegu) bez szans na zadanie jakichkolwiek obrażeń. Dzięki chakrze - krwi tej jest więcej niż opuszczała ciało użytkownika.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy B na turę możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile oraz dość potężne techniki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie sieć jest dość lepka by unieruchomić już osoby o Sile 7 i utrudnić przemieszczanie się osobom o Sile 8.
Kibaku Ningen
Przeredagowano całą technikę, bo opis był żartem. Teraz jest używalna.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieAktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
KosztStandardowy od osoby za przejęcie kontroli, połowiczny od osoby na turę. Standardowy D za detonację
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKrew użytkownika w ciele ofiary
Jedno z kolejnych rozwinięć możliwości związanych z użytkiem oczu klanu Chinoike. Poprzez wprowadzenie własnej krwi do krwioobiegu nieprzytomnego bądź martwego przeciwnika - czy to przez nasączenie nią własnej broni i zranienie celu, czy poprzez wyciśnięcie jej kropli do czyjejś rany, możliwe jest przejęcie nad nim kontroli i stworzenie z niego chodzącej bomby. Poprzez kontrolę krwi w organizmie ofiary, możliwe jest sterowanie nią czy podejście do jej niespodziewających się niczego towarzyszy. Postać taka porusza się dość naturalnie - kontrolowana jednak nie jest w stanie mówić, zaś jej ruchy w walce są wolniejsze, niż jak gdyby walczyła w pełni przytomna i niekontrolowana. Osoba taka, jeśli zawiązana w walce, może używać tylko swojego podstawowego ekwipunku. Jedyną rzeczą wskazującą w aparycji na bycie pod wpływem techniki, to błyszczące na czerwono oczy. Osobę, nad jaką posiada się kontrolę, można w każdej chwili wysadzić poprzez nagły wzrost ciśnienia. Wybuch taki ma siłę rangi A i zasięg o średnicy 10m. By kontrolować taką osobę, musi być ona w zasięgu wzroku. Wynika to z faktu, że kontrolujący musi być świadomy tego, gdzie jest i co dzieje się wokół sterowanej osoby - o ile nie chce omyłkowo wejść nią w drzewo. Większa ilość osób wymaga dużo większej podzielności uwagi. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnej osoby.
Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieWprowadzenie krwi: Szczur → Baran → Małpa → Pies → Baran → Dotknięcie celu
Aktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
Eksplozja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
Eksplozja: Pieczęć Konfrontacji
KosztWprowadzenie krwi: Standardowy C od osoby
Kontrola ciała: Połowiczny A od ciała na turę
Eksplozja: Połowiczny A od ciała
Kontrola ciała: Połowiczny A od ciała na turę
Eksplozja: Połowiczny A od ciała
ZasięgWprowadzenie Krwi: Dotykowy
Kontrola i eksplozja: Zasięg wzroku
Zasięg eksplozji: 5 metrów promienia
Kontrola i eksplozja: Zasięg wzroku
Zasięg eksplozji: 5 metrów promienia
WymaganiaMartwe ciało posiadające układ krwionośny w przypadku drugiego etapu techniki
Technika mająca dwa etapy. Pierwsza sprawia, że po dotknięciu celu wprowadzamy do jego krwioobiegu naszą krew. Poprzez chakrę ta nie przynosi celowi żadnych negatywnych efektów. Tak wprowadzoną krew możemy wykorzystać do innych technik. Drugi etap zaś możemy użyć jedynie na martwym ciele. Wówczas nasza krew jest namnażana, wypełniając dawny układ krwionośny i sprawiając, że przejmujemy nad nim kontrolę, sterując zgodnie z naszą wolą. Takie ciało posiada statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość z wyłączeniem Refleksu) zrównane z naszą Kontrolą Chakry pomniejszoną o 4.
Użytkownik techniki w dowolnym momencie może złożyć Pieczęć Konfrontacji by gwałtownie wyrzucić z ciała całą naszą chakrę, doprowadzając do jego wysadzenia od środka. "Eksplozja" taka ma zasięg 5 metrów promienia i siłę rangi A.
Posiadając Sennina Ketsuryūganu pozwala przejąć kontrolę nad mniejszymi, acz wciąż martwymi istotami. Kontrola zwierząt Średnich (rozmiar psa) wymaga uiszczania kosztu równego Połowicznego B na turę, Małych (rozmiar kota) - Połowicznego C na turę, Malutkich (rozmiar myszki) - Połowicznego D na turę. Koszta "eksplozji" wynoszą wówczas Połowiczny B, Połowiczny C oraz Połowiczny D za każdy z tych progów rozmiarów, a siła takich eksplozji wynosi odpowiednio B, C oraz D. Promień ich natomiast - 2.5 metra, 1m, 0.5m.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 2.5 metra promienia (do 15 metrów średnicy).
Użytkownik techniki w dowolnym momencie może złożyć Pieczęć Konfrontacji by gwałtownie wyrzucić z ciała całą naszą chakrę, doprowadzając do jego wysadzenia od środka. "Eksplozja" taka ma zasięg 5 metrów promienia i siłę rangi A.
Posiadając Sennina Ketsuryūganu pozwala przejąć kontrolę nad mniejszymi, acz wciąż martwymi istotami. Kontrola zwierząt Średnich (rozmiar psa) wymaga uiszczania kosztu równego Połowicznego B na turę, Małych (rozmiar kota) - Połowicznego C na turę, Malutkich (rozmiar myszki) - Połowicznego D na turę. Koszta "eksplozji" wynoszą wówczas Połowiczny B, Połowiczny C oraz Połowiczny D za każdy z tych progów rozmiarów, a siła takich eksplozji wynosi odpowiednio B, C oraz D. Promień ich natomiast - 2.5 metra, 1m, 0.5m.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 2.5 metra promienia (do 15 metrów średnicy).
Chi no Kuttō
Przeredagowanie praktycznie całej techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
- Malutki - Standardowy C za aktywacje, Standardowy C za utrzymanie.
- Mały - Standardowy B za aktywacje, Standardowy B za utrzymanie.
- Średni - Standardowy A za aktywacje, Standardowy A za utrzymanie.
- Spory - Standardowy S za aktywacje, Standardowy S za utrzymanie.
- Duży - Dwukrotny S za aktywacje, Dwukrotny S za utrzymanie.
- Wielki - Czterokrotny S za aktywacje, Potrójny S za utrzymanie.
- Olbrzymi - Sześciokrotny S za aktywacje, Czterokrotny S za utrzymanie. Wymagania: Sennin Ketsuryūgan
Zasięg5m aktywacja, 10m utrzymanie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Chinoike. Kontrola krwi w najczystszej postaci. Dzięki znajomości dokładnej anatomii ludzkiego ciała oraz osiągając szczyt możliwości klanowych, jesteśmy w stanie wejść w głąb ciała obcej osoby by przejąć kontrolę nad jego krwią, i sterować nim jak marionetką. Ofiara pod wpływem jest w pełni na łasce użytkownika. Wszelka próba opierania się, wiąże się z ogromnym bólem, jakim jest de facto uczucie, porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Taka osoba jedynie powiększa swoją agonię. Kontrolować można tylko jedną istotę naraz. By aktywować technikę, ofiara musi się znajdować nie dalej niż 5 metrów od nas i musimy ją widzieć. Może być na przykład za szybą lub innym materiałem, przez który jest widoczna a przynajmniej jej kontury. Gdy połączenie zostanie już nawiązane, możemy się oddalić do 10 metrów i nie musimy już widzieć naszej ofiary, chociaż utrudnia to jej kontrolowanie, gdyż nie wiemy w jakiej dokładnie się znajduje pozycji. By nasz cel wykonywał ruchy jakie chcemy, musimy wykonywać gesty dłońmi wpływając na krew w użytkowniku. Możemy w trakcie trwania techniki dowolnie się poruszać lub robić rękoma inne rzeczy, lecz przerwanie przelewania chakry bądź użycie innego jutsu dezaktywuje technikę, uwalniając nieszczęśnika. Można używać jedynie podstawowych technik rangi E o sile tejże rangi. W przypadku braku gestów rękoma, cel odzyskuje swobodę ruchów, lecz tak długo jak chakrę przelewamy, możemy je wznowić ponownie przejmując nad nią kontrolę. By ofiara zastygła w bezruchu, i byśmy nie stracili nad nią kontroli, musimy utrzymywać specjalny gest przynajmniej jedną ręką. Dodatkowo, kontrolowana krew nadal znajduje się w człowieku a jego ciało ogranicza jej ruchy. Znaczy to tyle, że mając kontrolę nad kimś, możemy zmusić go do ulęknięcia, bądź położenia się, walki jego ciałem niczym marionetką, chociaż ruchy będą bardzo sztywne jeśli cel się opiera, czy też wykręcić mu kończyny w nienaturalny sposób prowadząc nawet do złamania lub rozciągnąć je w przeciwne kierunki. Nie można jednak unieść krwi ponad limit ciała, czyli na przykład unieść kogoś tak, by zawisnął nad ziemią, lub wcisnąć go w płaszczyznę, w którą normalnie by to było niemożliwe.
Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
- Malutki - Standardowy C na turę
- Mały - Standardowy B na turę
- Średni - Standardowy A na turę
- Spory - Standardowy S na turę
- Duży - Dwukrotny S na turę
- Wielki - Potrójny S na turę
ZasięgAktywacja: 5m
Utrzymanie: 10m
Utrzymanie: 10m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika pozwalająca przejąć kontrolę nad krwią w cudzym ciele. Próba oporu wiąże się z ogromnym bólem, którym jest uczucie porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Maksymalnie można kontrolować jedną istotę na raz, której obecności i lokacji musimy być świadomi w momencie aktywacji. Kontrola odbywa się poprzez specjalne ruchy rękoma, co utrudnia, a w niektórych przypadkach uniemożliwia korzystanie z innych technik, pozwalając korzystać jedynie z technik rangi E. Przy pomocy kontroli krwi możemy sprawić, że ktoś będzie czuł się rozciągany w jedną czy w drugą stronę, czy unoszony, jednak sama z siebie technika nie ma mocy pozwalającej na sprawienie, by ktoś taki latał czy rozerwało kogoś od środka.
By oprzeć się technice należy mieć Siłę maksymalnie o 2 poziomy niższe od Kontroli Chakry użytkownika (więc przy KC 10, Siła 8 pozwala się w pełni opierać technice). Wciąż jednak odczuwamy ból. Uczucie to jednak ofiara może zignorować posiadając Siłę Woli na poziomie 8, zaś przy Wytrzymałości na poziomie 9 - tego bólu nie odczuwa, choć to uczucie przemieszczania się naczyń krwionośnych pozostaje.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie siła kontroli techniki jest tak wielka, że jedynie osoby, których Siła jest o jeden poziom niższa od Kontroli Chakry użytkownika są w stanie się jej oprzeć.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce czy nogi. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Skupienie jednak na jednej kończynie sprawia, że ciężej się oprzeć tej kontroli, przez co Kontrola Chakry użytkownika, na potrzeby porównania z Siłą celu jest traktowana jak o 1 poziom wyższa niż normalnie.
By oprzeć się technice należy mieć Siłę maksymalnie o 2 poziomy niższe od Kontroli Chakry użytkownika (więc przy KC 10, Siła 8 pozwala się w pełni opierać technice). Wciąż jednak odczuwamy ból. Uczucie to jednak ofiara może zignorować posiadając Siłę Woli na poziomie 8, zaś przy Wytrzymałości na poziomie 9 - tego bólu nie odczuwa, choć to uczucie przemieszczania się naczyń krwionośnych pozostaje.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie siła kontroli techniki jest tak wielka, że jedynie osoby, których Siła jest o jeden poziom niższa od Kontroli Chakry użytkownika są w stanie się jej oprzeć.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce czy nogi. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Skupienie jednak na jednej kończynie sprawia, że ciężej się oprzeć tej kontroli, przez co Kontrola Chakry użytkownika, na potrzeby porównania z Siłą celu jest traktowana jak o 1 poziom wyższa niż normalnie.
Zmiana kosztu, wymagań, przeredagowano zupełnie działanie techniki, dodano zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Reiki | Blood Aura血の霊気
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Kontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika jaka łączy w sobie zarówno szczyt zdolności kontroli swojej własnej krwi, oraz ogromną wiedzę medyczną. Po złożeniu jednej pieczęci drastycznie przyspieszamy krążenie krwinek w naszym ciele, oraz proces ich tworzenia. Dookoła nas zaczyna pojawiać się krwawa aura, jaka jest pewnym efektem ubocznym parowania życiodajnego płynu. Organizm zaczyna dostarczać dużo więcej zasobów do komórek zwiększając ogólną sprawność użytkownika, wyciągając z jego ciała to co najlepsze, oraz osiągając poziom jaki normalnie jeszcze nie był by dla ninja dostępny. Tak długo jak utrzymujemy technikę, nasza Siła, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks rośnie o 2. Technikę można utrzymywać tak długo jak mamy chakrę. Jutsu wywiera jednak sporą presję na ciało i już po trzech turach otrzymujemy negatywne skutki po zakończeniu jej działania. Po zaprzestaniu techniki jesteśmy niesamowicie zmęczeni fizycznie, co można przyrównać do przebiegnięcia maratonu. Osoby o większej kondycji oczywiście lepiej sobie z tym poradzą, lecz to finalnie ocenia MG.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy lekko modyfikować jakie aspekty naszego ciała są wzmacniane, a które nie. Możemy więc odjąć 1 punkt z maksymalnie 2 statystyk i dodać do do maksymalnie 2 pozostałych, lecz nie tej samej. Z każdą aktywacją decydujemy w którą statystykę je dodamy, lecz nie możemy tego zmieniać gdy jutsu jest aktywne. Każda taka edycja musi być opłacona kosztem Standardowym S za każdy punkt, jaki chcemy modyfikować podczas aktywacji jutsu. Transfer jednego punku wyniesie nas więc koszt Standardowy S, a dwóch, Podwójny S. Jest to też bardziej męczące dla organizmu i zwyczajnie mniej tur jest potrzebne by pojawiły się negatywne skutki gdy przestaniemy korzystać z wspomagania.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu posiadamy na tyle dużą wiedzę medyczną, że po zakończeniu techniki, nie jesteśmy aż tak zmęczeni po jej użyciu, gdyż potrafimy precyzyjniej doprowadzić krew do komórek. Nadal wymagany jest odpoczynek, lecz mniejszy i krótszy niż w podstawowej wersji.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy lekko modyfikować jakie aspekty naszego ciała są wzmacniane, a które nie. Możemy więc odjąć 1 punkt z maksymalnie 2 statystyk i dodać do do maksymalnie 2 pozostałych, lecz nie tej samej. Z każdą aktywacją decydujemy w którą statystykę je dodamy, lecz nie możemy tego zmieniać gdy jutsu jest aktywne. Każda taka edycja musi być opłacona kosztem Standardowym S za każdy punkt, jaki chcemy modyfikować podczas aktywacji jutsu. Transfer jednego punku wyniesie nas więc koszt Standardowy S, a dwóch, Podwójny S. Jest to też bardziej męczące dla organizmu i zwyczajnie mniej tur jest potrzebne by pojawiły się negatywne skutki gdy przestaniemy korzystać z wspomagania.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu posiadamy na tyle dużą wiedzę medyczną, że po zakończeniu techniki, nie jesteśmy aż tak zmęczeni po jej użyciu, gdyż potrafimy precyzyjniej doprowadzić krew do komórek. Nadal wymagany jest odpoczynek, lecz mniejszy i krótszy niż w podstawowej wersji.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Reiki | Blood Aura血の霊気
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztStandardowy S na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika Ketsuryūgana, która poprzez przyśpieszenie krążenia krwinek w naszym ciele, a także zwiększone tempo ich tworzenia podnosi obroty naszego organizmu ponad jego naturalne limity. Wizualnym efektem tego wszystkiego jest efekt "czerwonej pary", którą w rzeczywistości jest parująca krew. Podczas utrzymywania tego wspomagania nasze statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu rosną o 1 poziom.
Posiadając Sennina w Ketsuryūganie możemy wzmocnić nasze statystyki "wypalając krew" z naszego organizmu. Za każdy litr spalonej krwi możemy podbić jedną statystykę o 1 punkt wedle naszych upodobań. Maksymalne wzmocnienie uzyskane w ten sposób nie może przekroczyć 5 dodatkowych punktów. Efekty wykrwawienia są jednak odczuwalne dopiero po przerwaniu techniki, chyba, że wypalimy całą krew, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Przyjmuje się, że każdy użytkownik Ketsuryūgana, który opanował tę technikę ma 6 litrów krwi w organizmie, która się nie regeneruje na czas trwania techniki, przez co nawet z Pełną Specką wypalenie całej krwi z naszego układu krwionośnego doprowadzi do śmierci użytkownika.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ketsuryūganie możemy wypalić większą ilość krwi. Wówczas, zamiast "litrów" możemy spalić naszą Wytrzymałość. Jak na czas trwania techniki ta statystyka nie jest osłabiana, tak po jej przerwaniu zostanie ona obniżona. Jedynym wyjątkiem jest "spalenie" całej Wytrzymałości, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Bonus ten nie łączy się z samym bonusem z Sennina, sprawiając że wypalamy albo litry krwi, albo poziomy Wytrzymałości, jednak podobnie jak w wcześniejszym bonusie - maksymalne wzmocnienie wynosi +5. Jeden punkt Wytrzymałości regeneruje się po 24h.
Posiadając Sennina w Ketsuryūganie możemy wzmocnić nasze statystyki "wypalając krew" z naszego organizmu. Za każdy litr spalonej krwi możemy podbić jedną statystykę o 1 punkt wedle naszych upodobań. Maksymalne wzmocnienie uzyskane w ten sposób nie może przekroczyć 5 dodatkowych punktów. Efekty wykrwawienia są jednak odczuwalne dopiero po przerwaniu techniki, chyba, że wypalimy całą krew, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Przyjmuje się, że każdy użytkownik Ketsuryūgana, który opanował tę technikę ma 6 litrów krwi w organizmie, która się nie regeneruje na czas trwania techniki, przez co nawet z Pełną Specką wypalenie całej krwi z naszego układu krwionośnego doprowadzi do śmierci użytkownika.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ketsuryūganie możemy wypalić większą ilość krwi. Wówczas, zamiast "litrów" możemy spalić naszą Wytrzymałość. Jak na czas trwania techniki ta statystyka nie jest osłabiana, tak po jej przerwaniu zostanie ona obniżona. Jedynym wyjątkiem jest "spalenie" całej Wytrzymałości, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Bonus ten nie łączy się z samym bonusem z Sennina, sprawiając że wypalamy albo litry krwi, albo poziomy Wytrzymałości, jednak podobnie jak w wcześniejszym bonusie - maksymalne wzmocnienie wynosi +5. Jeden punkt Wytrzymałości regeneruje się po 24h.
Przeredagowano opis, wymagania, koszta oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
KosztStandardowy od smoka, Standardowy A za utrzymanie (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania) od smoka
Zasięg50m
WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.
Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.
Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt utworzenia spada do Połowicznego S za smoka, zaś utrzymania do Połowicznego A na turę od smoka (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania). Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.
Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt utworzenia spada do Połowicznego S za smoka, zaś utrzymania do Połowicznego A na turę od smoka (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania). Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Szczur → Wąż → Zając → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Wąż
KosztPołowiczny na turę od smoka
Zasięg50m
WymaganiaDuże źródło krwi
Potężna technika ofensywna wykorzystująca sporo luźno dostępnej krwi. Tworzy ona bestię przypominającą chińskiego smoka, który swoim rozmiarem jest w stanie połknąć człowieka w całości. Bestia taka, mimo swoich rozmiarów, jest dość zwinna, a jej statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 3. Użytkownik kontroluje tego smoka w pełni w zasięgu techniki. Przyjmuje się, że maksymalnie można kontrolować ilość smoków w ilości równej połowie naszego Refleksu (zaokrąglane w dół).
Posiadając Sennina Ketsuryūgana oraz Wytrzymałość minimum na poziomie 7 możemy wykorzystać naszą krew do utworzenia tego smoka. Wtedy jednak zaczynamy odczuwać solidne zmęczenie po jego utworzeniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala nam utworzyć dodatkowego smoka bez zwiększania zmęczenia postaci, więc przy Wytrzymałości 8 odczujemy solidne zmęczenie po utworzeniu 2 smoków, przy Wytrzymałości 9 po utworzeniu 3 itd. Dokładniejszy efekt zmęczenia przy mniejszej ilości smoków zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie statystyki fizyczne smoka są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 2, a nie o 3.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana oraz Wytrzymałość minimum na poziomie 7 możemy wykorzystać naszą krew do utworzenia tego smoka. Wtedy jednak zaczynamy odczuwać solidne zmęczenie po jego utworzeniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala nam utworzyć dodatkowego smoka bez zwiększania zmęczenia postaci, więc przy Wytrzymałości 8 odczujemy solidne zmęczenie po utworzeniu 2 smoków, przy Wytrzymałości 9 po utworzeniu 3 itd. Dokładniejszy efekt zmęczenia przy mniejszej ilości smoków zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie statystyki fizyczne smoka są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 2, a nie o 3.
Hibana
Dogū
Usunięto. Dopisano do Ikite Iru Bakuhatsu wzmiankę o możliwości tworzenia figurek
► Pokaż Spoiler | Przed
Dogū | Clay Figure土偶
KlasyfikacjaBakuton, Doton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Ptak → Koń → Wół → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Doton D
Dość banalna w swoim działaniu technika klanu Hibana. Będąc w stanie tworzyć twory z plastycznych materiałów takich jak glina, jesteśmy w stanie zamiast je wysadzać, utwardzić materiał, jednocześnie go rozładowywując. Powstaje nam wtedy niewielka figurka, która mieści nam się w dłoniach. Techniki nie można użyć na powiększonych już tworach, lub tych, które nie zawierają w sobie naszej chakry.
Hanabi
Zmieniono efekt specki na efekt atutu Dobra Kontrola, zmienione wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Hanabi | Fireworks花火
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Smok
KosztPoczwórny (minimum 12)
Zasięg20m
WymaganiaSenkōhanabi, C1
Po złożeniu pieczęci użytkownik wykorzystując swój plastyczny materiał, jak np. glinę, strzela z ust niewielkim pociskiem. Wybuch następuje zgodnie z zasadami techniki C1. Różnica jest taka, że wybuch jest stosunkowo słaby i nie niszczy całego materiału, a rozrzuca go na boki by po chwili eksplodował sam z siebie, tworząc w ten sposób fajerwerki.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Specjalizacje Bakutonu można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Specjalizacje Bakutonu można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
► Pokaż Spoiler | Po
Hanabi | Fireworks花火
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Smok
KosztPoczwórny (minimum 12)
Zasięg20m
WymaganiaSenkōhanabi
Prosta technika tworząca pocisk z chakry Uwolnienia Eksplozji, który po przeleceniu odpowiedniego dystansu eksploduje. Efekt tego wybuchu nie jest zbyt silny i służy bardziej tworzeniu fajerwerków niż zadawaniu komukolwiek obrażeń.
Posiadając atut Dobra Kontrola można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
Posiadając atut Dobra Kontrola można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
Bakuhatsu Enchanto
Przeredagowano opis techniki oraz uzupełniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Świnia → Koń → Smok
KosztRóżny
Zasięg---
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Dzięki niej shinobi może natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Energia wybuchu kumulowana jest w czymś, co dotknie użytkownik, po czym wybucha przy uwolnieniu chakry za pomocą Pieczęci Konfrontacji. Naładować można dowolną nieożywioną rzecz jak kunai, katana, specjalna glina czy nawet krzesło lub stół. Chakra niestety nie utrzymuje się wiecznie i po pewnym czasie się ulatnia. Tak samo jest z zasięgiem detonacji. Możemy uwolnić chakrę tylko w odpowiednim dystansie od siebie oraz jeśli widzimy nasz przedmiot. Oczywiście możemy spróbować go zdetonować na ślepo lecz jeśli z jakichś przyczyn będzie poza naszym zasięgiem lub nie tam, gdzie się tego spodziewamy, może nie wybuchnąć. Atut Sensora pomaga zniwelować tę wadę, gdyż możemy wyczuć naszą chakrę oraz jej położenie, nawet jeśli nie widzimy natchnionego przedmiotu. Im większy przedmiot tym większą ilością energii Bakutonu można go natchnąć co spowoduje większą eksplozje.
Siła wybuchu jest zależna od ilości włożonej chakry jak przy Bakuhatsu no Jutsu, a czas naładowania od dziedziny klanowej:
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:
By móc naładować chakrą Olbrzymie obiekty należy posiadać Specjalizację w Bakuton
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Jest to zasięg niezbędny do zdalnej detonacji obiektu, nie zasięg eksplozji.
Siła wybuchu jest zależna od ilości włożonej chakry jak przy Bakuhatsu no Jutsu, a czas naładowania od dziedziny klanowej:
| Ranga Bakutonu | Czas naładowania |
|---|---|
| C | 2h |
| B | 3h |
| A | 4h |
| S | 5h |
| Specjalizacja | Zwiększa czas naładowania o 50% |
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
|---|---|
| Malutkie | Standardowy D |
| Małe | Standardowy D |
| Średnie | Standardowy C |
| Spore | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
| Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
|---|---|
| C | 50m |
| B | 75m |
| A | 100m |
| S | 150m |
| Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Bakuhatsu no Jutsu
Poprawiono zasięgi i dodano sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
- D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
- D: Koszt standardowy rangi D. Promień eksplozji wynosi 15cm. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 25cm. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dojść nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 50cm. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 75cm. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 1m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
Bakuhatsu Kawarimi
Usunięto, efekt techniki dodano do Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Kawarimi | Explosive Replacement爆発変わり身
KlasyfikacjaBakuton, Ninjutsu, Transformacja Natury, Technika Podmiany
PieczęciePies → Koń → Pies → Wąż → Baran → Tygrys → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie, 20m
WymaganiaKawarimi no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto
Jutsu działa tak samo jak oryginalna technika nauczana w Akademii będąc jej rozwinięciem o siły Bakutonu. Przygotowujemy przedmiot z którym będziemy chcieli się podmienić dotykając go i przelewając do niego swoją chakrę tworząc z nim połączenie. Przedmiot nie może znaleźć się dalej niż 20m od nas, musimy być świadomi nadciągającego ataku by się zamienić miejscami z naszym obiektem oraz nie możemy wykonywać innych technik niż te rangi E by nie przerwać tego jutsu. Niemalże wszystko tak jak w oryginale z taką różnicą, że po wykonaniu podmiany, przedmiot z jakim się zamieniliśmy eksploduje po podmiance. Siła wybuchu może doprowadzić nawet do połamania kości lub mocno wgnieść metalowe pancerze.
Posiadając rangę S w Bakuton zasięg rośnie do 30mPosiadając Sennina w Bakuton oraz posiadając odpowiednie techniki, biegłości bądź zdolności, możemy podmienić się ze swoimi klonami i to je eksplodować.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie trzeba skadać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Bakuhatsu no Wana
Przeredagowano całą technikę, usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Bakuhatsu no Wana jest to technika, dzięki której jesteśmy w stanie zamknąć destrukcyjną chakrę w pieczęci, oraz nadać jej jeden bardzo prosty warunek aktywacji. Można nałożyć pieczęć na dowolny przedmiot jaki ją pomieści, jak na przykład zwój, drzwi, ściana, szuflada. Rozmiary można znaleźć w tabelce poniżej. Nie można jednak zapieczętować chakry w żywej istocie, czy nawet roślinach. Objawia się ona jako dwa znaki kanji „爆発”. Siła wybuchu zależy od ilości chakry jaką zamkniemy w pieczęci. W normalnych warunkach jednak, wymagany jest jakiś warunek lub też banalny mechanizm z chakry. Może być to nacisk na pieczęć czy też przerwanie dwóch znaków poprzez otwarcie zwoju, drzwi albo szuflady. Możemy pieczęć tymczasowo dezaktywować, aktywować lub wysadzić wedle naszej woli. Rozbrojenie oraz uzbrojenie polega na bezpośrednim, dotykowym przelaniu naszej własnej chakry by na jakiś czas móc obejść własną pułapkę, podczas gdy zdalna detonacja zależy od odległości w jakiej się znajdujemy od pieczęci. Poza tym można ją usunąć odpowiednimi technikami do łamania Fūinjutsu.
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
|---|---|
| Malutkie | Standardowy D |
| Małe | Standardowy D |
| Średnie | Standardowy C |
| Spore | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
| Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
|---|---|
| C | 50m |
| B | 75m |
| A | 100m |
| S | 150m |
| Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Wytrzymałość pieczęci7
Zabezpieczająca technika Bakutonu, która poprzez Fūinjutsu tworzy pieczęć-pułapkę na wybranym przedmiocie, którego rozmiar jest maksymalnie Wielki. Pieczęć ta objawia się jako znaki "爆発". W momencie użycia techniki należy też nadać warunek aktywacji, jakim może być dotknięcie pieczęci lub bliskość innego źródła chakry w odległości mniejszej niż 40cm. Siła takiej eksplozji jest zależna od ilości przelanej chakry zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi A. Posiadając Bakuton na randze B ranga rytuału maleje do B.
- Przelanie minimalnej chakry twórcy pieczęci
Bakuhatsu Yuka
Usunięto zwoje, dodano efekt specki, zmieniono opis sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięgu, 2m obszar
WymaganiaBakuhatsu no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto, Specjalizacja w Bakutonie
Dystansowa technika Uwolnienia Wybuchu, będąca swoistym rozwinięciem klasycznej eksplozji jak i możliwości natchnienia nią przedmiotów. Zamiast zamieniać zwykłe przedmioty w bomby, przesyłamy chakrę Bakutonu w powierzchnię z jaką mamy styczność, by wybuch nastąpił gdzie indziej. W zasięgu 10m od nas, obszar 2m zamienia się w tykającą minę, którą aktywuje się gdy ktoś na niej stanie, lub na nasze życzenie. Po złożeniu serii pieczęci, chakra jest wysyłana w linii prostej, nie dalej niż zasięg techniki. Może ona poruszać się po nierównych powierzchniach, więc eksplozja zamiast na podłodze, może pojawić się na ścianie lub suficie o ile starczy nam zasięgu. Eksplozja ma siłę rangi B. Przyjmuje się, że każde 2m jakie chakra musi przebyć w ziemi, zajmuje tyle czasu, ile zajęło by złożenie 1 pieczęci. Czas ten można zmniejszyć odpowiednimi atutami. Co za tym idzie, chakra nie może pokonywać dystansu po powierzchni albo rzeczach, w którym jest już czyjaś chakra jak np. woda z techniki Suitonu czy też po Dotonowej ścianie, oraz turę po tym jak ów chakra się ulotni. Dodatkowo osoby posiadające Sensora lub Dojutsu pozwalające widzieć chakrę, są w stanie wyczuć ruchy chakry, nim ta wybuchnie.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
KosztPodwójny
ZasięgUtworzenie miny: 10m zasięgu
Średnica miny: 2m
Średnica miny: 2m
WymaganiaKontakt z podłożem
Dystansowa technika Bakutonu, która przesyła chakrę przez podłoże do miejsca docelowego, które następnie zamienia się w minę o sile eksplozji rangi B. Wystarczy, że ktoś na nią stanie lub użytkownik wyśle mentalny impuls chakry by takowa eksplodowała. Nie można jednak utworzyć miny na przedmiotach, które "leżą" na danej powierzchni, więc jak można wykorzystać np. ściany stojąc na podłodze w kuchni, by stworzyć minę na niej, tak nie można stworzyć miny na stole stojącym na podłodze. Tak tworzona mina jest normalnie wykrywalna przez zdolności widzące lub wyczuwające chakrę.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie i trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary. Utworzenie każdej kolejnej miny wymaga koncentracji czasu jak przy składaniu wszystkich pieczęci do tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zasięg techniki rośnie 2krotnie.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie i trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary. Utworzenie każdej kolejnej miny wymaga koncentracji czasu jak przy składaniu wszystkich pieczęci do tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zasięg techniki rośnie 2krotnie.
Bunshin Enchanto
Usunięto, efekt techniki przeniesiono jako sennin do Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bunshin Enchanto | Clone Enchantmentエンチャント分身
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęciePies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie klona
KosztStandardowy od klona
ZasięgDotykowy
WymaganiaBakuhatsu Enchanto, Znajomość techniki klonującej, tworzącej materialne bądź bardziej zaawansowane klony
Technika pozwalająca nam na ulepszenie naszych klonów elementem Bakutonu. Gdy posiadamy stworzone klony z jakiegoś materiału, jak ziemia czy woda, możemy natchnąć go chakrą by mógł zostać wysadzony za pomocą pieczęci konfrontacji. Kopie potrafią dokładnie tyle ile umiały wcześniej. Jutsu nie daje im możliwości wykorzystywania technik Bakutonu. Siła wybuchu klona jest równa randze B. Można natchnąć więcej klonów płacąc standardowy koszt od dotkniętego klona. Dopóki nie wykonamy innej techniki nie musimy składać ponownie pieczęci poza dotknięciem ich. Należy jednak pamiętać, że mamy tylko dwie dłonie więc można natchnąć dwa klony jednocześnie w turze.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Sennina Bakutonu możliwe jest natchnienie materialnych klonów chakrą Bakutonu (opłacane przez użytkownika). Koszt takiego zabiegu wynosi Standardowy B od klona. Użytkownik lub sam klon mogą zdecydować, kiedy ten ma eksplodować, składając zwyczajnie pieczęć konfrontacji. Siła takiej eksplozji jest rangi B. Klona można zaklnąć w momencie tworzenia lub już po jego utworzeniu. W tym drugim przypadku użytkownik musi dotknąć klona, zgodnie z mechaniką tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Sennina Bakutonu możliwe jest natchnienie materialnych klonów chakrą Bakutonu (opłacane przez użytkownika). Koszt takiego zabiegu wynosi Standardowy B od klona. Użytkownik lub sam klon mogą zdecydować, kiedy ten ma eksplodować, składając zwyczajnie pieczęć konfrontacji. Siła takiej eksplozji jest rangi B. Klona można zaklnąć w momencie tworzenia lub już po jego utworzeniu. W tym drugim przypadku użytkownik musi dotknąć klona, zgodnie z mechaniką tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Shī Wan
Edytowano koszt, pieczęci, przeredagowano opis i dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys
KosztStandardowy od rangi + ewentualne koszty powiększenia
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: zasięg wzroku
Zasięg sterowania: zasięg wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz zdalnie sterować za pomocą chakry znajdującej się w specjalnym tworzywie. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu. Dopóki ninja nie użyje innej techniki, ponowne składanie pieczęci nie jest wymagane. By wysadzić jedną lub więcej kreacji należy złożyć Pieczęć Konfrontacji.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Im większy rozmiar tym większą ilością chakry można go natchnąć, co skutkuje silniejszym wybuchem. Nie można naładować małego stworka dużą ilością Bakutonu lecz dużego można małą by ją oszczędzić gdy nie potrzebny jest silny wybuch. Wyjątkiem są twory malutkie których siła wybuchu ma rangę D. Zasięgi detonacji, czas natchnienia oraz siła wybuchu jest taka sama jak w przypadku Bakuhatsu Enchanto.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Im większy rozmiar tym większą ilością chakry można go natchnąć, co skutkuje silniejszym wybuchem. Nie można naładować małego stworka dużą ilością Bakutonu lecz dużego można małą by ją oszczędzić gdy nie potrzebny jest silny wybuch. Wyjątkiem są twory malutkie których siła wybuchu ma rangę D. Zasięgi detonacji, czas natchnienia oraz siła wybuchu jest taka sama jak w przypadku Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: wzroku
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Bakuhatsu no Tōteki
Przeredagowano opis i bonusy, nieco zmieniono wymagania i pieczęci
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw爆発の投擲
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Wół → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Zając → Baran → Pies
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaRefleks 8, Bakuhatsu Enchanto, Metalowy przedmiot
Dość prosta w swoim zamyśle technika o niezwykle śmiercionośnym potencjale. Biorąc do ręki metalowy przedmiot jakim możemy rzucić, nasycamy go chakrą Bakutonu, która w momencie wyrzucenia się uwalnia wystrzeliwując przedmiot z ogromną prędkością przed siebie. Sam impet jest w stanie spenetrować metalowe zbroje czy też większość słabszych defensyw. Bezpośrednie trafienie w gołe ciało wiąże się z przebiciem na wylot osób o przeciętnej Wytrzymałości. Dobrze więc wycelowany pocisk jest w stanie zabić na miejscu. Ze względu na swoją destrukcyjną prędkość jaka jest nadawana na start, Przedmiot musi być przynajmniej metalowy lub z podobnie wytrzymałego materiału. Nie może być też mniejszy od kunaia, gdyż zwyczajnie by był rozwalony podczas wystrzału. Tak jak raczej nie ma limitu jak dużą rzeczą możemy rzucić, im cięższy i większy przedmiot tym efekt wystrzału będzie słabszy. Najlepiej do tego zadania więc nadają się właśnie kunaie.
Technika posiada jednak wiele zmiennych jakie mogą wpłynąć na końcowy efekt. Im lepsi jesteśmy w rzucaniu bronią miotaną, im lepszą celność mamy podstawową lub za sprawą atutów, im ostrzejsza będzie broń sama z siebie czy to za sprawą technik, zwiększamy siłę penetracji pocisku. Odpowiednie techniki oczywiście należy nałożyć wcześniej. Zasięg techniki również zależny jest od naszej Kontroli Chakry. Musimy dokładnie popchnąć eksplozją nasz pocisk, by nie wybuchł nam w rękach. Poza tym, pocisk przemierza maksymalny dystans techniki z zawrotną prędkością, znikając wręcz z oczu. Po przebyciu dystansu, zaczyna zachowywać się jak normalnie rzucony przedmiot, przelatując dodatkowe metry, lecz z zwykłą naszą siłą.
Posiadając rangę S w Bakuton zasięg rośnie do 50m.Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po zetknięciu.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw爆発の投擲
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaPrzedmiot do rzucenia
Prosta w zamyśle, acz potężna technika, która zwiększa naszą siłę wyrzutu przedmiotu, poprzez zwykłe wykorzystanie do tego chakry Bakutonu, która nadaje wyrzucanemu obiektowi ogromnej prędkości startowej. Tak wyrzucony przedmiot jest w stanie przebić osobę o ponadprzeciętnej wytrzymałości, a także spenetraować metalowe zbroje czy większość przeciętnych defensyw. Oczywiście - przedmiot musi być też dość wytrzymały by wytrzymać siłę odrzutu, dlatego najlepiej nadają się do tego przedmioty metalowe, bo wykorzystanie tego na grudce ziemi może ją zniszczyć zanim się rozpędzi czy właśnie sam pęd ją rozpadnie.
Możemy rzucać tylko przedmiotami, którymi normalnie moglibyśmy rzucić, a nasza celność i efektywność wynika z naszej wprawy w miotaniu danymi obiektami, a więc od naszego stylu walki. Zasięg tej techniki jest więc w gruncie rzeczy zasięgiem, gdzie przyśpieszenie przedmiotu działa w 100% efektywnie, bo nasze umiejętności mogą sprawić, że sam przedmiot poleci znacznie, znacznie dalej, a dzięki wzmocnieniu z tej techniki - zada większe obrażenia niż normalnie, co jednak pozostaje w pełni w decyzji MG.
Posiadając rangę S w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie do 50m.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po trafieniu, z siłą porównywalną do notki wybuchowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie o 50%.
Możemy rzucać tylko przedmiotami, którymi normalnie moglibyśmy rzucić, a nasza celność i efektywność wynika z naszej wprawy w miotaniu danymi obiektami, a więc od naszego stylu walki. Zasięg tej techniki jest więc w gruncie rzeczy zasięgiem, gdzie przyśpieszenie przedmiotu działa w 100% efektywnie, bo nasze umiejętności mogą sprawić, że sam przedmiot poleci znacznie, znacznie dalej, a dzięki wzmocnieniu z tej techniki - zada większe obrażenia niż normalnie, co jednak pozostaje w pełni w decyzji MG.
Posiadając rangę S w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie do 50m.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po trafieniu, z siłą porównywalną do notki wybuchowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie o 50%.
Jibaku Bunshin
Usunięto, nakładka na klona.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaSpecjalizacja w Bakuton, Ikite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no Jutsu
Technika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.
Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.
Posiadając Rangę S w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.
Posiadając Rangę S w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
Shī Tsū
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1, Sennin
Shinobi przy pomocy obu dłoni tworzy smoka rozmiaru Wielkiego z wybuchowego materiału np. gliny. Posiada on skrzydła pozwalające mu latać oraz ogon składający się z 20 segmentów. Można ich użyć do specjalnych kreacji oraz technik smoka. Stworzonemu smokowi nie da się dorobić brakujących segmentów czy też utraconych kończyn. Dodatkowo, począwszy od drugiej tury istnienia smoka, znika jeden segment na turę, chyba, że użytkownik tej techniki znajduje się na smoku i przelewa do niego nieustannie niewielką ilość chakry.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
Kontrola: Standardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo mentalnie przez użytkownika, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Kibaku Sōzō
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kibaku Sōzō | Explosive Creation起爆創造
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Współpracy
Pieczęcie---
Koszt---
Zasięg---
WymaganiaStworzony smok C2
Technika wykonywana przez smoka C2. Gdy smok jest stworzony można poświęcić segmenty jego ogona do wytworzenia jego miniaturek lub min. Olbrzym "wchłania" część siebie, by po chwili wypluć z paszczy małego smoka lub 10 kulistych bomb. Nowych kreacji nie da się powiększyć. Dodatkowo, miniaturki nie posiadają segmentów na ogonie i nie da się nimi wykonać technik specjalnych smoka C2.
Można wchłonąć tylko 1 segment na turę.
Miniaturką można sterować, ma rozmiar Średni i siłę wybuchu rangi C.
Miny można tylko zrzucić z powietrza, mają rozmiar Mały i siłę wybuchu ragi D.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można poświęcić do dwóch segmentów smoka na turę, lecz nie można tworzyć miniaturowego smoka i bomb jednocześnie.
Można wchłonąć tylko 1 segment na turę.
Miniaturką można sterować, ma rozmiar Średni i siłę wybuchu rangi C.
Miny można tylko zrzucić z powietrza, mają rozmiar Mały i siłę wybuchu ragi D.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można poświęcić do dwóch segmentów smoka na turę, lecz nie można tworzyć miniaturowego smoka i bomb jednocześnie.
Jiko Hakai |
Przeredagowano opis, wymagania, zasięg i bonusy. Dodano zwój dla siedziby klanowej.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jiko Hakai | Self Destruction自己破壊
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy 20 pieczęciach.
KosztCzterokrotny
Zasięg20m
WymaganiaWytrzymałość 10
Technika jaka poniekąd była protoplastą C0, która jest dużo bardziej niszczycielską techniką, lecz i również śmiertelną. Kumulujemy chakrę w naszym ciele, lecz nie tylko rękach czy dłoniach, lecz każdym kawałku naszej skóry robiąc z siebie chodzącą bombę. Podczas zbierania energii możemy się dowolnie poruszać, lecz przerwanie ładowania techniki czy też użycie jakiejkolwiek innej przerywa proces. Gdy zbierzemy odpowiednio dużo energii, możemy ją wyzwolić tworząc potężną eksplozję jaka niszczy wszystko w koło w promieniu 20 metrów. Siła wybuchu wywiera na nasze ciało dość dużą presję pozostawiając nas obolałymi i odrętwiałymi po wybuchu przez okres następnej tury. Poza tym, bezpiecznie można jej użyć co 10 tur. Częstsze jej użycie wiąże się z urazami jakie ocenia MG. Ze względu na negatywne aspekty, techniki nie da się wykonać klone, gdyż rozpadł by się podczas jej użycia.
Posiadając Sennina w Bakuton kontrolujemy kierunek eksplozji na tyle dobrze, że wymóg Wytrzymałości jest zmniejszany do 8.Posiadając Specjalizację w Bakuton oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 5 tury.
► Pokaż Spoiler | Po
Jiko Hakai | Self Destruction自己破壊
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy 20 pieczęciach
KosztCzterokrotny
ZasięgPromień wybuchu: 10 metrów
Wymagania---
Technika, która gromadzi chakrę Bakutonu w całym ciele użytkownika, by następnie wypuścić ją z całego swojego ciała w promieniu 10 metrów od postaci. Siła tej eksplozji jest znacząca i rani ona także użytkownika. Co mniej wytrzymali mogą nawet umrzeć w wyniku jej użycia, choć przy Wytrzymałości 7 jesteśmy w stanie jednokrotnie użyć tej techniki i skończyć w stanie krytycznym, acz żywi. Podczas ładowania tej techniki można się swobodnie przemieszczać, a nawet próbować używać innych technik. Jakakolwiek jednak próba przerwania lub zakłócenie naszej chakry podczas ładowania tej techniki spowoduje niekontrolowaną aktywację techniki.
Posiadając Sennina w Bakuton możemy spokojnie przerwać ładowanie techniki, odzyskując chakrę użytą do jej rozprowadzenia i nie powodując detonacji. Zakłócenie jednak naszej kontroli chakry może wciąż do takiej eksplozji doprowadzić.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki rośnie dwukrotnie, do 20 metrów promienia od postaci.
Posiadając Sennina w Bakuton możemy spokojnie przerwać ładowanie techniki, odzyskując chakrę użytą do jej rozprowadzenia i nie powodując detonacji. Zakłócenie jednak naszej kontroli chakry może wciąż do takiej eksplozji doprowadzić.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki rośnie dwukrotnie, do 20 metrów promienia od postaci.
Saishū Bakuhatsu
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saishū Bakuhatsu | Final Explosion最終爆発
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieRozłożone dłonie na boki → Złączone dłonie nadgarstkami przed sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaSpecjalizacja w Bakuton, Sennin Bakutonu, Kontrola Chakry 9
Potężna technika opracowana przez Dōhito Midoro. Użytkownik kumuluje ogromne ilości chakry bakutonu w obu dłoniach rozkładając je na boki, by następnie złączyć je nadgarstkami przed sobą uwalniając nagromadzoną energię. Technika nie posiada pieczęci jako takich lecz czas na skumulowanie tak dużej ilości zajmuje tyle co złożenie około 3 pieczęci. Można ją zbierać dłużej by zwiększyć zasięg rażenia techniki. Po złączeniu rąk przed sobą ukierunkowujemy eksplozję w jak najbardziej skondensowaną energię, która ma przyjąć formę promienia. Wybuch jest dość wąski, gdyż jest to około 50cm średnicy, oraz długi od 10m do nawet 30m. Dzięki temu zyskuje dużą siłę przebicia mogąc przedziurawić prawie wszystko na swojej drodze. Bariery wspomagane chakrą w zasadzie nie stanowią większego wyzwania ze względu na punktowy nacisk ogromnej ilości bakutonu użytkownika. Bezpośrednie uderzenie jest na tyle potężne, że rozrywa wszystko na swojej drodze nie pozostawiając prawie niczego.
Mimo nakierowania techniki, niesie ona ze sobą pewien dodatkowy koszt dla tego kto jej używa. Spore obciążenie jakie jest nakładane na dłonie sprawia, że stają się odrętwiałe i odmawiają posłuszeństwa przez następną turę. Dodatkowo bezpiecznie wykonać technikę można raz na 10 tur. Jest możliwość forsowania jej częściej lecz prowadzi to tylko do poważnych kontuzji rąk i stawów. Ze względu na te negatywne aspekty, techniki nie da się wykonać klonem gdyż rozpadł by się podczas jej użycia.
| Czas ładowania chakry | Jak 3 pieczęci | Jak 6 pieczęci | Jak 9 pieczęci |
|---|---|---|---|
| Zasięg techniki | 10m | 20m | 30m |
Posiadając Wytrzymałość na 10 oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 2 tury.
► Pokaż Spoiler | Po
Saishū Bakuhatsu | Final Explosion最終爆発
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieRozłożone dłonie na boki → Kumulacja chakry jak przy złożeniu minimum 10 pieczęci → Złączone dłonie nadgarstkami przed sobą
KosztPodwójny
ZasięgBazowo: 10m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika Bakutonu, która wpierw kumuluje ogromnej ilości energii wybuchu, a następnie wypuszcza je w formie promienia o średnicy 50 cm z ogromną siłą przebicia zdolnej zniszczyć większość obiektów na swojej drodze, choć jego torem lotu nie można sterować. Ze względu na jej specyfikę, na technikę tą nie działa atut Jednoręcznego Składania Pieczęci. Ma to niestety swoje minusy.
Technika ta ma spory odrzut i bez odpowiedniej Siły stracimy stabilną pozycję. Siła na poziomie 7 pozwala to zanegować.
Ogromna ilość chakry gromadzona w rekach je uszkadza. Przyjmuje się, że Wytrzymałość na poziomie 7 pozwala jednorazowo użyć tej techniki, acz kości rąk użytkownika są strzaskane, a same ręce niezbyt zdatne do użytku. Wyższa Wytrzymałość pozwala osłabić te negatywne efekty, acz obrażenia wciąż są im zadawane. Nadużywanie tej techniki może więc je uszkodzić.
Technika posiada jednak pewną cechę. Im dłużej kumuluje się chakrę do jej użycia - tym bardziej możemy zwiększyć jej zasięg i zdolności ofensywne. Przyjmuje się, że czas równy złożeniu 10 pieczęci pozwala na dodanie do techniki kolejnego kosztu Standardowego S, zwiększając jej zasięg o kolejne 10 metrów. Maksymalnie możemy opłacić technikę kosztem Pięciokrotnym, zwiększając jej zasięg do 40 metrów.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz atut Jednoręcznego Składania Pieczęci możliwe jest wykonanie techniki jedną ręką. Wówczas, zamiast rozkładać dłoń na bok - cofamy ją do biodra, a następnie, po kumulacji chakry, wypychamy ją do przodu jak do ciosu otwartą dłonią.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie maksymalny koszt techniki rośnie do 7krotnego, a jej zasięg - do 60 metrów.
Technika ta ma spory odrzut i bez odpowiedniej Siły stracimy stabilną pozycję. Siła na poziomie 7 pozwala to zanegować.
Ogromna ilość chakry gromadzona w rekach je uszkadza. Przyjmuje się, że Wytrzymałość na poziomie 7 pozwala jednorazowo użyć tej techniki, acz kości rąk użytkownika są strzaskane, a same ręce niezbyt zdatne do użytku. Wyższa Wytrzymałość pozwala osłabić te negatywne efekty, acz obrażenia wciąż są im zadawane. Nadużywanie tej techniki może więc je uszkodzić.
Technika posiada jednak pewną cechę. Im dłużej kumuluje się chakrę do jej użycia - tym bardziej możemy zwiększyć jej zasięg i zdolności ofensywne. Przyjmuje się, że czas równy złożeniu 10 pieczęci pozwala na dodanie do techniki kolejnego kosztu Standardowego S, zwiększając jej zasięg o kolejne 10 metrów. Maksymalnie możemy opłacić technikę kosztem Pięciokrotnym, zwiększając jej zasięg do 40 metrów.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz atut Jednoręcznego Składania Pieczęci możliwe jest wykonanie techniki jedną ręką. Wówczas, zamiast rozkładać dłoń na bok - cofamy ją do biodra, a następnie, po kumulacji chakry, wypychamy ją do przodu jak do ciosu otwartą dłonią.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie maksymalny koszt techniki rośnie do 7krotnego, a jej zasięg - do 60 metrów.
Shī Fō
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
KosztPotrójny dla dużej wersji, Podwójny dla małej
Zasięg75m zasięgu eksplozji dla dużej wersji, 25m dla małej
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Klon zachowuje swoje wybuchowe właściwości przez 2 godziny od jego utworzenia.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Klon zachowuje swoje wybuchowe właściwości przez 2 godziny od jego utworzenia.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Tygrys → Wąż → Ptak → Wąż → Koń → Wąż → Baran → Pies → Koń → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Zjedzenie materiału plastycznego
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztUtworzenie: Pięciokrotny
Detonacja: Minimalny
Detonacja: Minimalny
ZasięgPromień eksplozji: 100m
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Specjalizacja w Bakutonie
Po zjedzeniu materiału plastycznego, użytkownik C4 wypluwa ogromną wersję samego siebie. Rozmiar takiego "klona" jest Olbrzymi i nie może się on przemieszczać. Twór ten może sobie trwać nieruchomo nawet 2h i nie wlicza się w limity związane z Ikite Iru Bakuhatsu. Po jego detonacji wypuszcza on tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie można dostrzec gołym okiem. Ładunki te przez powietrze docierają do wnętrza organizmów żywych, gdzie następnie, przez bliski kontakt z obcą chakrą, zaczynają eksplodować, co powoduje efekt rozpadania się istot żywych na atomy.
Chakra jednak wciąż jest w nich widoczna, więc zdolności pozwalające widzieć lub wykryć chakrę dostrzegą jej rozchodzącą się chmurę od tego gigantycznego klona.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Fūton na randze B można nadać miniaturowym bombom kierunek lotu, sprawiając, że zamiast rozchodzić się w równym promieniu od "klona", te rozchodzą się w formie stożka o promieniu 200 metrów i szerokości 100 metrów w wybranym kierunku. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Suiton na randze B możliwe jest transportowanie minibomb poprzez wodę, niszcząc istoty żywe w niej się znajdujące. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Doton na randze B nasze bomby mogą przedostać się przez wierzchnią warstwę gleby, acz przez wzgląd na twardość materiału - niszczą jedynie wierzchnie 5 metrów, nie rozróżniając między istotami żywymi, a obiektami nieożywionymi. Promień eksplozji maleje jednak wówczas do 50 metrów. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Chakra jednak wciąż jest w nich widoczna, więc zdolności pozwalające widzieć lub wykryć chakrę dostrzegą jej rozchodzącą się chmurę od tego gigantycznego klona.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Fūton na randze B można nadać miniaturowym bombom kierunek lotu, sprawiając, że zamiast rozchodzić się w równym promieniu od "klona", te rozchodzą się w formie stożka o promieniu 200 metrów i szerokości 100 metrów w wybranym kierunku. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Suiton na randze B możliwe jest transportowanie minibomb poprzez wodę, niszcząc istoty żywe w niej się znajdujące. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Doton na randze B nasze bomby mogą przedostać się przez wierzchnią warstwę gleby, acz przez wzgląd na twardość materiału - niszczą jedynie wierzchnie 5 metrów, nie rozróżniając między istotami żywymi, a obiektami nieożywionymi. Promień eksplozji maleje jednak wówczas do 50 metrów. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Shī Ō
Zmieniono zasięgi, poprawiono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Ō | C0爆薬〇
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas ładowania równy złożeniu 5 pieczęci za każde pozostałe 100 chakry u użytkownika
KosztStandardowy
Zasięg50m za każde pozostałe 100 chakry u użytkownika.
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, poświęcenie życia, Sennin Bakutonu
Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka która po chwili wybucha. Jutsu tworzy olbrzymi wybuch, którego rozmiar zależy od ilości chakry pozostałej u użytkownika. Oznacza to, że jeśli użytkownikowi w momencie aktywacji pozostanie 1000 chakry, technika będzie miała 500 metrów zasięgu, a ładować się będzie przez czas równy złożeniu 50 pieczęci.
Techniki nie da się wykonać klonem.
Techniki nie da się wykonać klonem.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Ō | C0爆薬〇
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieCzas ładowania równy złożeniu 100 pieczęci (nie skracalne atutami)
KosztCała pozostała chakra użytkownika
Zasięg0.5m średnicy za każde pozostałe 1 chakry u użytkownika
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu
Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka, która po chwili wybucha, zabijając użytkownika i tworząc olbrzymi wybuch, którego rozmiar zależy od ilości chakry pozostałej u użytkownika. Przy 10 000 pozostawionej więc chakry taki wybuch będzie miał 5km średnicy.
Techniki nie da się wykonać klonem.
Techniki nie da się wykonać klonem.
Shī Surī
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Surī | C3爆薬三
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztTrzykrotny
Zasięg150m
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu
Jedna z najpotężniejszych technik jeśli chodzi o siłę rażenia. Bomba posiada kształt zbliżony do ludzkiego z tym, że nie posiada nóg. Twór nie może się poruszać w odróżnieniu od reszty technik. Ładunek jest zrzucany, a podczas lotu powiększany. Przy kontakcie z ziemią eksploduje. Siła eksplozji może zniszczyć nawet niewielkie miasto.
Ikite Iru Bakuhatsu
Dodano akapit ,,plastyczny materiał" oraz przeredagowano akapit ,,powiększanie tworów"
► Pokaż Spoiler | Przed
Ikite Iru Bakuhatsu | Living Explosion生きている爆発
Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza zmianą w lalkę
Członkowie klanu Hibana mogą przejść zabieg z wykorzystaniem zakazanej techniki z Iwagakure. Za jej sprawą, są w stanie umieścić w dowolnym miejscu na swoim ciele dwa dodatkowe usta. Służą one do formowania i przelewania chakry Bakutonu do plastycznych mas, takich jak np. glina. Dodatkowo po lewej stronie klatki piersiowej powstają kolejne usta. To, co wyróżnia te techniki od innych technik elementu wybuchu, to fakt, że tworzone przedmioty są "żywe" i zachowują się inteligentnie. Twory te są więc o wiele bardziej niebezpieczne niż zwykłe techniki Bakutonu, gdyż mogą śledzić swój cel lub omijać przeszkody.
WymaganiaSennin Bakutonu, Łącznie 15 punktów w Wytrzymałości oraz Sile Woli
↵By zdobyć to wspomaganie członek Hibana musi przeprowadzić na sobie zabieg otwarcia dodatkowych ust na swoim ciele. Całość odbywa się poprzez napisanie postu opisującego całą operację który następnie zostaje sprawdzony i oceniony przez Moderatora Fabularnego. Zabieg powinien być dokładnie i obszernie opisany. W przypadku niezadowalającego opisu procedury będzie wymagane od gracza ponowne jej opisanie, w skrajnych przypadkach rażącego nie przyłożenia się do opisu operacji, Moderator Fabularny może zadecydować o obarczeniu gracza wadą lub całkowicie uniemożliwić mu odblokowanie tego wspomagania.
↵Powiększanie tworów
Dodatkowo użytkownik jest w stanie przy pomocy swojej chakry zwiększyć rozmiar tworzonych form. Odbywa się to zgodnie z poniższym kosztem:
By powiększyć twór do rozmiaru olbrzymiego potrzebna jest Specjalizacja w Bakuton.
| Wielkość docelowa powiększenia | Koszt |
|---|---|
| Malutki | Standardowy E |
| Mały | Standardowy D |
| Średni | Standardowy C |
| Spory | Standardowy B |
| Duży | Standardowy A |
| Wielki | Standardowy S |
| Olbrzymi | Podwójny S |
► Pokaż Spoiler | Po
Ikite Iru Bakuhatsu | Living Explosion生きている爆発
Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza zmianą w lalkę
Członkowie klanu Hibana mogą przejść zabieg z wykorzystaniem zakazanej techniki z Iwagakure. Za jej sprawą, są w stanie umieścić w dowolnym miejscu na swoim ciele dwa dodatkowe usta. Służą one do formowania i przelewania chakry Bakutonu do plastycznych mas, takich jak np. glina. Dodatkowo po lewej stronie klatki piersiowej powstają kolejne usta. To, co wyróżnia te techniki od innych technik elementu wybuchu, to fakt, że tworzone przedmioty są "żywe" i zachowują się inteligentnie. Twory te są więc o wiele bardziej niebezpieczne niż zwykłe techniki Bakutonu, gdyż mogą śledzić swój cel lub omijać przeszkody.
WymaganiaSennin Bakutonu, Łącznie 15 punktów w Wytrzymałości oraz Sile Woli
By zdobyć to wspomaganie członek Hibana musi przeprowadzić na sobie zabieg otwarcia dodatkowych ust na swoim ciele. Całość odbywa się poprzez napisanie postu opisującego całą operację który następnie zostaje sprawdzony i oceniony przez Moderatora Fabularnego. Zabieg powinien być dokładnie i obszernie opisany. W przypadku niezadowalającego opisu procedury będzie wymagane od gracza ponowne jej opisanie, w skrajnych przypadkach rażącego nie przyłożenia się do opisu operacji, Moderator Fabularny może zadecydować o obarczeniu gracza wadą lub całkowicie uniemożliwić mu odblokowanie tego wspomagania.
Plastyczny materiał
Utworzone usta posiadają zdolność formowania w swoim wnętrzu różnych figurek, które mieszczą się w dłoni użytkownika. Formowanie takich kształtów nie kosztuje ich chakry, jedynie materiał, który musi być plastyczny, jak np. glina. To są wciąż usta i nie są w stanie uformować czegoś np. z kamienia czy twardego kryształu.
Powiększanie tworów
Dodatkowo użytkownik jest w stanie przy pomocy swojej chakry zwiększyć rozmiar tworzonych form. Takich autonomicznych tworów może utrzymywać jednak określoną ilość, choć ta nie jest współdzielona między ich rozmiarami. Można więc posiadać jednocześnie 1 Olbrzymi twór i 2 Wielkie. Odbywa się to zgodnie z poniższą tabelką:
By powiększyć twór do rozmiaru olbrzymiego potrzebna jest Specjalizacja w Bakuton.
Twory te tracą wszystkie swoje cechy w 24h po ich utworzeniu.
| Wielkość docelowa powiększenia | Koszt | Maksymalna ilość tworów |
|---|---|---|
| Malutki | Standardowy E | 20 |
| Mały | Standardowy D | 10 |
| Średni | Standardowy C | 7 |
| Spory | Standardowy B | 5 |
| Duży | Standardowy A | 3 |
| Wielki | Standardowy S | 2 |
| Olbrzymi | Podwójny S | 1 |
Twory te tracą wszystkie swoje cechy w 24h po ich utworzeniu.
Gunshuku
Nowa technika.
► Pokaż Spoiler
Gunshuku | Disarmament軍縮
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Ptak → Koń → Wół → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Pies → Smok
KosztStandardowy (minimum 3) od tworu
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika klanu Hibana pozwalająca wyciągnąć własną chakrę Bakutonu z tworów, które zostały nią naładowane, pozbawiając ją wszystkich wybuchowych właściwości. Można jej użyć natychmiastowo na własnych tworach.
W przypadku użycia na autonomicznych tworach z Ikite Iru Bakuhatsu - te zmieniają się po prostu w nieruchome figurki.
Posiadając Sennina Bakutonu możemy tę technikę wykonać zdalnie, znajdując się 15 metrów od naszych tworów.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
W przypadku użycia na autonomicznych tworach z Ikite Iru Bakuhatsu - te zmieniają się po prostu w nieruchome figurki.
Posiadając Sennina Bakutonu możemy tę technikę wykonać zdalnie, znajdując się 15 metrów od naszych tworów.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:15
Kroniki Fallathanu
Co się przydarzyło sołtysowi Jabłonek
14-01-2026 14:09
Najważniejsze wydarzenia
- Reiner zwietrzył okazję i postanowił radykalnie się wzbogacić poprzez przejęcie środków przeznaczonych na budowę szkoły w Jabłonkach, wsi zlokalizowanej w okręgu Mintlaw pod Azeloth. Owe środki w postaci weksla znajdowały się w pieczy sołtysa Jabłonek, Odo Nebermeiera^. Reiner w porozumieniu z Yngą, Zamią oraz Zigzak uknuli plan napaści na Nebermeiera klasyczną metodą zasadzki przy polnej drodze na możliwie wielkim odludziu. Po naradzie w porzuconej, zrujnowanej chacie przystąpili do realizacji planu. Wybrali miejsce pomiędzy wsiami Niwy i Lipki, z dala od ludzkich siedzib i zabudowań, niedaleko zagajnika i wąwozu, które naturalnie ograniczały pole widzenia nadjeżdżających wozem ofiar. Ynga i Zamia wcieliły się w role napadanych niewiast, zaś Reiner i Zigzak ucharakteryzowali się na zatwardziałych przestępców, przezornie zasłaniając swe twarze chustami i ocieniając kapturami. Ustalili też między sobą pseudonimy na czas akcji, by nie zdradzić swych tożsamości.
- Cała czwórka odegrała przedstawienie przed Odo Nebermenierem, jego synem Hodo^ i parobkiem Matiasem^ dość przekonująco, więc ci zatrzymali swój wóz i zainteresowali się sceną. Ynga i Zamia zdołały zyskać zaufanie Jabłonczan na tyle, że Hodo stanął w obronie Yngi, a Odo przygarnął na swój wóz Zamię.
- Podczas gdy Zigzak była trzymana w szachu przez uzbrojonego w nóż Hodo Nebermeiera, Reiner postanowił przejąć wóz i zadarł z Matiasem, grożąc mu nienabitym pistoletem. Oberwał od dzielnego parobka z pięści w szczękę, ale zdołał się zemścić, ciskając w niego celnie kamieniem znalezionym na ziemi.
- Zigzak nie zamierzała atakować Jabłonczanina, jedynie zająć jego uwagę. Zaskoczyła wszystkich nagłym skowytem, który poniósł się echem po okolicy. I coś na to wycie odpowiedziało własnym.
- Zamia, tkwiąc w ojcowskich objęciach sołtysa, zmacała zwitek papieru za jego pazuchą i zdołałaby go wykraść, gdyby Nebermeier nagle nie zorientował się, że jest podejrzanie obłapiany. Sołtys przytrzymał Zamię i zawołał swego syna wraz z parobkiem na pomoc. W tym samym momencie obcy skowyt rozbrzmiał bliżej, ewidentnie od strony wąwozu.
- Ynga wskoczyła ma wóz, pozornie spełniając prośbę pragnącego chronić ją Hodo, a tak naprawdę, by pomóc złapanej przez sołtysa Zamii. Odwróciła uwagę starszego Nebermeiera bardzo przekonującą przemową, jednocześnie pozwalając dotknąć swojej piersi, niby w niewinnym odruchu pokazania sołtysowi jak jej serce wali ze strachu. Zamia zręcznie wykorzystała moment rozproszenia uwagi starego Nebermeiera i przejęła weksel oraz dodatkowo sakiewkę z pieniędzmi, po czym, krzycząc o nadciągających wilkach, zeskoczyła z wozu i uciekła w przydrożne zarośla. Zigzak zaś podążyła za nią.
- Reiner próbował zmusić starą kobyłę Nebermeierów do galopu, planując uciec przed skowytem wraz z mieszkańcami wsi Jabłonki, jednocześnie negocjując z sołtysem pakt o nietykalności dla siebie. Widząc jednak, że ten plan ma nikłe szanse powodzenia, a sołtys nie kooperuje, porzucił wóz i gwiżdżąc w swój gwizdek pognał w stronę pól, chcąc odwrócić uwagę nadchodzącego stwora od reszty i ściągnąć ją na siebie.
- Ynga także porzuciła wóz Nebermeierów oraz swoją rolę i zniknęła w zagajniku, by przemienić się w formę Varulfa. Nebermeierowie odjechali sami w stronę Lipek, zaś z wąwozu wyszedł potwór przypominający porażonego dziwną mutacją wilka. Podążył on tropem Reinera uciekającego przez pola i byłby go dopadł, gdyż mężczyzna potknął się niefortunnie. Desperacki rzut nożem w paszczę stwora niewiele pomógł. Nóż trafił, ale odbił się od kła, nie raniąc bestii. Reinera uratowała Ynga będąca już w postaci Varulfa. Złapała go i pognała z nim do chaty, z której wcześniej wyruszyli.
- Tymczasem Zigzak i Zamia odnalazły się i razem trafiły do malinowego chruśniaka, będącego ulubionym miejscem tej drugiej. Tam Zamia miała wreszcie czas przyjrzeć się zdobytemu wekslowi i odkryła, że jest na nim zabezpieczający zapis, mianowicie mogą go zrealizować w banku tylko dwie osoby: Evantia Malheiros lub Odo Nebermeier.
- Nie doczekawszy się w chacie na Zigzak i Zamię, Ynga i Reiner ruszyli na poszukiwanie zaginionych towarzyszek. Znaleźli je w malinowym chruśniaku, gdzie wspólnie ustalili, że trzeba coś z tym wekslem zrobić, by udało się go spieniężyć. Reiner obiecał wykoncypować jakiś plan.
Następstwa
- Weksel na budowę szkoły we wsi Jabłonki zostaje skradziony przez bandę złożoną z: Reinera, Zamii, Yngi i Zigzak.
- Odo Nebermeier, sołtys Jabłonek, traci nie tylko weksel, ale także sakiewkę z pieniędzmi, którą skradła mu Zamia, oraz zaufanie do niewiast w potrzebie.
- Hodo Nebermeier pozostaje pod urokiem blondwłosej Yngi, którą Zamia nazwała przy nim Gyną.
- Matias zostaje lekko ranny w czoło przez rzut kamieniem w wykonaniu Reinera.
- Reiner, Zamia, Ynga Zigzak oraz mieszkańcy Jabłonek są świadkami pojawienia się dziwnego, zmutowanego stwora.
- Reiner, Zamia, Ynga i Zigzak widzą także ognistookie jelenie. Ewidentnie z fauną Mintlaw dzieje się coś niedobrego.
- Ynga gubi powierzoną jej przez Zigzak obrożę, ale cudem odnajduje ją w trawie.
- Reiner traci płaszcz podarowany Zigzak, ulubioną kurtkę zagarniętą przez Yngę i swój pistolet wrzucony do wozu Nebermeierów.
- Ynga ujawnia przed Reinerem, że jest wilkołakiem.
- Odo Nebermeier spóźnia się na spotkanie z burmistrzem Mintlaw, przez co nie bierze udziału w negocjacjach w sprawie pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
Historie postaci:
- Zigzak: Zigzak we współpracy z Reinerem, Zamią i Yngą zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w rolę bandytki i zastraszyła syna sołtysa, Hodo Nebermeiera. Podczas napadu spontanicznie wydała z siebie skowyt, co niespodziewanie przyciągnęło uwagę zmutowanego monstrum. Podążyła tropem Zamii do malinowego chruśniaka, by upewnić się, że młoda jest bezpieczna. Tam w końcu odnalazła ją reszta towarzyszy.
- Zamia: Zamia (podając się za chłopca imieniem Felix) we współpracy z Reinerem, Yngą i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadane dziecię i znalazła obrońcę w postaci Odo Nebermeiera, który przygarnął ją na swój wóz. Podjęła próbę wykradzenia weksla, ale została przyłapana. Ocalona przez Yngę, dokończyła dzieło kradzieży i wraz z wekslem uciekła w las, ratując się przed pogonią oraz nadciągającym potworem przywołanym skowytem Zigzak. Schroniła się w malinowym chruśniaku, gdzie odkryła, że weksel jest zabezpieczony specjalnymi zapisami i trudno będzie go spieniężyć.
- Ynga: Ynga we współpracy z Reinerem, Zamią i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadaną niewiastę i oczarowała Hodo Nebermeiera, syna sołtysa. Ponownie używając swego uroku, uratowała Zamię, którą sołtys schwytał podczas próby kradzieży. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, zmieniła się w Varulfa i uratowała Reinera, który skupił na sobie uwagę monstrum. Zdradziła tym samym Reinerowi tajemnicę swej prawdziwej rasy.
- Reiner: Reiner we współpracy z Yngą, Zamią i Zigzak zorganizował zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Był pomysłodawcą planu, by odegrać scenę napadu na Yngę i Zamię, co miało zaangażować Nebermeiera i jego towarzyszy w obronę ofiar, a te, zyskując jego zaufanie, cichcem miały wykraść weksel. Wcielił się w rolę bandyty i próbował przejąć wóz Nebermeiera, zastraszając jego woźnicę. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, Reiner, gwiżdżąc w gwizdek, odciągnął go od towarzyszy. Przed strasznym losem uratowała go przemieniona w Varulfa Ynga. Na koniec Reiner zadeklarował, że wymyśli plan jak spieniężyć zabezpieczony weksel.
- Angoulême: Postać przeżyła tajemnicze przygody, których szczegóły znane są tylko jej (prowadzenie Opowieści).
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Okręg Mintlaw, niedaleko Azeloth, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Czy nie było mowy o Nowym Początku? [KM]
13-01-2026 17:27
Najważniejsze wydarzenia
- Legalt Wachter decyduje się udać na emeryturę, przepisując własność kompanii najemnej Młoty w ręce Coraline Körte. Przyjmuje tytuł Rittmeisterin, zamiast stanowiska Obersta, który pozostaje tytułem honorowym Legalta.
- Coraline przekazuje swoją wcześniejszą funkcję kwatermistrza w ręce Linusa Meinna. László utrzymuje funkcję dowódcy zwiadu. W trójkę mają stanowić pion dowódczy organizacji po zmianach.
- Omówiony zostaje dotychczasowy kontrakt dla Rady Miasta Talkensburga, jak i zostaje podjęta decyzja co do czasowego skupienia swojej działalności na samym kantonie Shreiwaser. Omówiono również szeroko plany i strategię kompanii.
- Poinformowano członków kompanii obecnych w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą", czyniąc z powyższych informacji jawne i powszechne ogłoszenie, zarówno dla członków gildii, jak i na zewnątrz jej.
Następstwa
-
Coraline Körte otrzymuje tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
- Linus Meinn zostaje kwatermistrzem organizacji i tworzy pion dowódczy.
-
László pozostaje na funkcji dowódcy zwiadu i również tworzy pion dowódczy organizacji.
Historie postaci:
- Linus: Linus uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę kwatermistrza kompanii — Quartiermeister.
- László: László uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę dowódcy zwiadu Fähnrich.
- Økse: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Karus: Był jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywał w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Aiade: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Coraline: Coraline uczestniczyła w spotkaniu, na którym przekazano jej dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Przyjęła tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
12-01-2026 17:29
#45 Ogłoszenie
Witajcie,
Dzisiaj będzie nieco bardziej osobiście. Dlaczego? Ostatnio znowu, podczas rozmów o Kronikach zadano mi pytanie: “Ale Twoje forum jest nadal w remoncie, prawda?”. Zaskoczyło mnie to, bo przecież wcale tak nie jest. Ale, dalsza część rozmowy zwróciła mi uwagę na to, że może ludzie tak uważają, gdyż na forum jest spokojnie, bo gramy sobie kiedy mamy ochotę, bo może poprawiam opisy, dopracowuje uniwersum. Domysłów jest wiele, ale na pewno spora ilość osób może nie być świadoma, jak to wygląda od tej drugiej strony.
Więc po kolei:
Dlaczego dopracowuje opisy, zmieniam lore ras?
Ponieważ niektóre opisy są bardzo stare. Mają wiele błędów merytorycznych, stylistycznych, a przede wszystkim nie są zgodne z aktualnym lore. Dobrym przykładem mogą być rasy niebian czy piekielników. Dawno już nie ma na forum Białej i Czarnej Materii - zamiast tego mamy Pradawną Energię i Pierwiastek Ciszy. Oznacza to, że lore rasy jest nieaktualne i musi zostać dostosowane do aktualnych elementów wspomnianych wcześniej. Zdawać by się mogło, że to takie proste, prawda? Otóż nie. Ponieważ trzymam się opisu aniołów z między innymi Księgi Ezechiela, gdzie mam podział tychże istot, a także ich opisy. Chcąc dopasować to wszystko do świata przeze mnie przedstawionego muszę pomyśleć, jak to wszystko połączyć w logiczną całość. To samo, tyczy się demonów - chociaż tutaj sprawa jest trochę trudniejsza, ponieważ w Biblii nie są, aż tak dokładnie opisane. Zaciągam więc języka, szukam inspiracji w innych źródłach np. w Piekle Dantego, czy Constantine. Tego jest sporo, dlatego spędzam nad tym sporą ilość czasu.
Kolejnym przykładem może być re-work rasy Khajinitów. Ponieważ jestem zakochana w Starożytnym Egipcie i rasa ta ma się wywodzić z tamtego okresu, zbieram informację o tamtym okresie. Jak żyli ludzie w tamtym okresie, jak ważni byli kapłani oraz Bogowie, jak pozyskiwali żywność i tym podobne. Tego również jest spora ilość. Zwłaszcza jeśli chodzi o mity. Różne tłumaczenia, różne wersje - aby dopasować to wszystko do realiów Kronik niekiedy potrzeba sporej ilości czasu. Czasami, coś co uważałam, że na pewno pasuje, okazało się, że jednak nie pasuje. Nie jest tym, co do mnie przemawia np. na początku Khajnici mieli powstać dzięki Bogini Bastet. Teraz nie tylko Bastet przyłożyła dłoń do ich stworzenia, ale również Sechmet. Chciałam przedstawić dwie strony tej rasy - z jednej strony, koty są rodzinnymi zwierzętami, z drugiej to nadal niebezpieczni łowcy. Daje to Graczom możliwości do tworzenia jeszcze bardziej unikatowych postaci.
Dlaczego te wszystkie łatki, poprawki trwają tak długo?
Ponieważ od kilku lat tworzę wszystkie opisy związane z lore zupełnie sama. Nie jestem w stanie zrobić wszystkiego na już, na teraz. Zwłaszcza, że zależy mi na przejrzystości, na zachowaniu realizmu, a także przedstawieniu wszystkiego w taki sposób, aby nic nie działo się bez powodu. Natomiast, jeśli chodzi o sprawy stricte techniczne, nie jestem w tym dobra. Cieszę się więc, że mam osóbkę, która mnie w tym wspiera. Ale podobnie jak ja, robi to w wolnej chwili, kiedy ma chęci, bo każde z nas ma również życie prywatną.
Kolejną i istotną kwestią jest to, że od początku 2025 roku leczę się na depresję oraz stany lękowe. Choroba sprytnie ukrywała się pod innymi objawami i dopiero, kiedy zaczęło pojawiać się zagrożenie dla mojego życia lekarz prowadzący zrozumiał, że coś jest poważniejszego na rzeczy. Musiałam się przyzwyczaić, zmienić całkowicie styl życia z powodu tychże chorób. Nie jest to wcale takie łatwe pozostawić pewne rzeczy, których się człowiek kurczowo trzymał za zamkniętymi drzwiami i wpuścić nowe, te jakie są dla nas dobre, zdrowe. Depresja to poważna choroba, ale plusy tego są takie, że człowiek zaczyna doceniać proste rzeczy, jak wychodzenie na spacer, możliwość słuchania, czy patrzenia na świat. Docenia rzeczy oczywiste, które wbrew pozorom nie są takie oczywiste i dzisiaj są jutro nie.
Musiałam odłożyć prace nad Kronikami na bok - zdrowie jest ważniejsze niż świat przedstawiony, który nigdzie nie ucieknie. Poza tym, przerwa ta pomogła mi, bo ze świeżym umysłem mogłam przysiąść do całego projektu. Zaczęłam dostrzegać więcej pomysłów na dopracowanie opisów, dodaniu nowych elementów urozmaicających uniwersum.
Jeśli robię wszystko sama, czemu nie znajdę kogoś do pomocy ze stroną fabularną?
Ponieważ nie chcę tracić czasu na osoby, które mimo zapewnień nie wywiązywały się ze swojej umowy. Dla mnie mój czas jest cenny. Czekając, w nieskończoność na wsparcie kogoś, kto koniec końców nic nie zrobił i zrezygnował, przestał się odzywać tracę czas. Bo czekając, nie robię tego, co miała robić osoba jaka zaoferowała mi swoją pomoc i skupiam się na czymś innym. I w momencie, kiedy taka osoba nagle odpada, ja muszę przestać pracować nad tym, co zaczęłam robić, by zrobić to, co nie zostało zrobione. Przez takie coś, zamiast iść do przodu - daję kilka kroków wstecz i tracę przez to czas.
Czyli można rejestrować się na forum i prowadzić rozgrywki?
Oczywiście, że tak. Tylko niektóre elementy znajdujące się w opisach ras nie są aktualne, mogą występować nieścisłości w opisach lore. Ale nie przeszkadza to w rozgrywce między Graczami, czy ciągnięciu wątków związanych z fabułą główną - Minęło tysiąc lat i ponownie dało się wyczuć Czarny Wicher. Możecie prowadzić badania nad nieznaną odmianą Korozji, nad obroną miasta przed nowym zagrożeniem, co tylko dusza zapragnie.
Mam nadzieję, że udzieliłam solidnej odpowiedzi na pytanie o to, czy forum jest nadal w remoncie.
Na koniec dodam, że postanowiłam skupić prace przede wszystkim na dopracowaniu rasy Khajinitów. Zostało mi już niewiele:
- opisanie wielkiej wojny między nimi, która zapoczątkowała podział społeczeństwa,
- dopracowanie funkcjonowania społeczeństwa, aby widać było, że rasa wywodzi się z czasów starożytnych - Starożytnego Egiptu,
- lepsze zagłębienie się w to, jakie cechy społeczeństwa dzikich gotów umieścić w rasie khajinitów, ich zachowań.
W przerwie między pracami nad opisem Khajnitów pracuję nad magią puryfikacyjną, czyli oczyszczenia:
- magia ta, będzie pozwalała określonej grupie postaci walczyć z Korozją i Pierwiastkiem Ciszy, aby nie tylko Rycerze Zodiaku mieli tą zdolność,
- muszę zagłębić się w historię doktorów plagi, dopasować ich do nowej rzeczywistości, wyjaśnić skąd bierze się ich magiczna zdolność,
- połączyć ich z mitologią mezopotamską - ich opiekunem będzie Nergal- dodatkowo posiadają odpowiedniki na innych planetach i to również musi znaleźć się w ich opisie.
Poniżej przedstawiam fragment dokumentu prawnego powołującego Lekarzy Plagi do życia w Nowym Świecie:
- Cytat :
- Powołani zostali przez dekret prawny stworzony przez Władcę Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i Wielką Radę zaraz po Wielkiej Wojnie - wtedy, kiedy Nocto prawie zniszczył Błękitna Planetę. Ten dokument prawny nosi nazwę Dekret Bezpieczeństwa Magicznego Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi. Paragraf §18, powołujący medyków plagi brzmi następująco:
“Z dniem 14 kirami roku pańskiego 201 P.A Władca Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi oraz Wielkiej Rady, chcąc zapewnić należyte bezpieczeństwo mieszkańcom Planety Ziemia nakazuje, aby jednostki naturalnie odporne na Korozję wywołaną Pierwiastkiem Ciszy, tj. zrodzone z Czarnym Nasieniem w swojej Iskrze Duszy zostają niezwłocznie zabrane pod opiekę Czarnego Kruka Śmierci, zwanego Nergalem pochodzącego z planety Amibxion. W ten czas, dziecię będzie uczone kontroli oraz rozpoznawania zakażonych Korozją. Wraz z nadejściem dojrzałości, po przygotowaniu do życia nadchodzi okres szkolenia, które ma zapewnić umiejętną kontrolę nad Ziarnem Czarnym Nasieniem ich Iskrę Duszy zamieszkującą oraz Korozją. Dzięki zrozumieniu ciemności, po ukończeniu szkolenia posiadają wiedzę oraz umiejętności pozwalające im prowadzić oraz zwalczać skutki Korozji wywołanej Pierwiastkiem Ciszy.
Nazywani będą lekarzami plagi, gdyż Korozja jest plagą zaraźliwą. Ich atrybutami będą wzmocnione magią ochronną maski z ptasim dziobem, czarne odzienie składające się z płaszcza, spodni, rękawic oraz butów. Ich orężem będzie magia oczyszczająca, ale również Korozja, której cząstka jest im posłuszna. Bronią białą również muszą umieć się posługiwać, gdyż moc Pierwiastka Ciszy nieprzewidywalna jest.
Mają pełnię praw do przejmowania na użytek własny każdą zakażoną Korozją istotę żywą lub element fauny i flory. Nie mają jednak prawa odbierać życia, chyba, że zarażona jednostka stanowi jawne zagrożenie. Zezwala się lekarzom plagi na dokonywanie ekshumacji oraz sekcji zwłok tych, którzy byli zakażeni. Zobowiązani są do meldowania swoich postępów Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i tylko jemu oraz Wielkiej Radzie podlegają.
Każdy lekarz plagi jest wysłannikiem z polecenia Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi. Kto podniesie rękę na wysłannika władcy, zostanie surowo ukarany, a jeśli odbierze życie lekarzowi plagi, jego życie zostanie mu odebrane w ramach zadość uczynienia. “
Kroniki Fallathanu
Karawana szczeka, a psy idą dalej... [MdM]
12-01-2026 11:06
Najważniejsze wydarzenia
- Eros da Cazotte^, utracjusz, bawidamek i hulaka, wpadł na pomysł organizacji walk psów. W tym celu sprowadził do Natei dziesięć psów, które, po odpowiednim treningu, miały zapewnić mu majątek, uznanie i rozrywkę, której potrzebował.
- Na jego prośbę odpowiedziało Mundo das Moedas, gildia handlowa, oferująca również usługi najemników. Opłacono wstępnie drużynę, wybrano oddział do karawany, ale z racji braku zaufania do Erosa, oddelegowano też przedstawicieli tej gildii: Jibril i Virgila Malheiros, ich kuzyna Trematoda oraz Wade'a Meyera. Do drużyny dołączyła też Mirima, dołączyli do nich również Seraphenta i Abiksen.
- Wieś Fawriel, znajdująca się niemal 100 km od Porto de Ouro, była początkiem podróży, która skończyła się po niespełna piętnastu kilometrach.
- Drużyna już od początku napotykała na problemy, które narastały. Eros był nerwowy, łatwo wpadał w gniew i prowokował innych, co spowodowało, że błyskawicznie stracił zaufanie drużyny.
- Kilkanaście kilometrów za wioską cała drużyna wraz z przewodnikami nieoczekiwanie wpadła w strefę oddziaływania dziwnej anomalii — zwierzęta panikowały, Eros nagle zniknął, a z pustyni zaczęły nadchodzić dziwaczne sylwetki, ni to iluzyjne, ni to rzeczywiste. Anomalia działała na zmysły wzroku i słuchu, nie pozwalając śmiałkom na podjęcie uczciwej walki.
- Cała drużyna uznała, że nie ma dostatecznej ceny, by walczyć z czymś, co ich przerasta — uwolniono psy i porzucono wozy, ratując swoją skórę.
- Eros da Cozette oficjalnie został uznany za zaginionego, nikt jednak, poza komornikiem, nie szuka go specjalnie gorliwie. Członkowie karawany, mimo nie dopełnienia warunków — nie dostarczywszy psów na ustalone miejsce — i tak otrzymali wypłatę, traktując to jako rekompensatę za szkody emocjonalne doznane w trakcie dziwnego spotkania z anomalią.
Następstwa
- Dziesięć psów, w tym kangale i bankhary — zostały uwolnione i stały się dziką sforą żyjącą gdzieś na terenach Porto de Ouro.
- Eros da Cozette zaginął, przynosząc nazwisku rodowemu hańbę i zyskując łatkę tchórza.
- Mundo das Moedas oficjalnie przyznało się do niespodziewanej porażki — nie udało się bezpiecznie przeprowadzić karawany z racji nieoczekiwanych wydarzeń na pustyni.
- Członkowie karawany jeszcze w kilka dni po wyprawie odczuwali konsekwencje spotkania z anomalią — mieli koszmary, omamy słuchowe albo wrażenie bycia obserwowanym. Wszystko to jednak minęło dość szybko.
Historie postaci:
- Jibrill: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Virgil: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Trematod: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Abiksen: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Mirima: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Seraphena: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Wade: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Arthes: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro, jednak szybko zboczył z trasy tuż za rogatkami wsi, gnany złymi przeczuciami. Nikt nie miał o to do niego pretensji.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Za siedmioma ziemniakami
11-01-2026 16:39
Najważniejsze wydarzenia
— 15 Sakhala 1375 roku, przed Końcem Ery, w posiadłości Vultura von Tüberlicha zwanej Palast der Kartoffelkönige spotkali się Helen von Tüberlich, Libellula von Tüberlich, Yaghoda von Tüberlich wraz z gospodarzem. Na spotkaniu rodzinnym nie pojawiła się za to pani domu.
— Podczas spotkania Vultur powiedział damom o swoim wyjeździe i poprosił Helen oraz Libellule o opiekę nad domem.
— Kobiety przystały na jego prośbę, Libellula zaznaczyła jednak, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by dopilnować interesów.
— Yaghoda chciała pochwalić się umiejętnościami pirotechnicznymi, jednak spotkało się to z dezaprobatą wuja i obawami babci. Ciotka pewnie pozwoliłaby jej na ten pokaz...
— Podczas spotkania Vultur powiedział damom o swoim wyjeździe i poprosił Helen oraz Libellule o opiekę nad domem.
— Kobiety przystały na jego prośbę, Libellula zaznaczyła jednak, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by dopilnować interesów.
— Yaghoda chciała pochwalić się umiejętnościami pirotechnicznymi, jednak spotkało się to z dezaprobatą wuja i obawami babci. Ciotka pewnie pozwoliłaby jej na ten pokaz...
Następstwa
— Vultur von Tüberlich przekazał swoją posiadłość - Palast der Kartoffelkönige, wraz z przyległymi doń ziemiami oraz pracownikami i mieszkańcami, pod czasowe władanie Helen von Tüberlich oraz Libellula von Tüberlich.
— Obie damy rodu Tüberlich przyjęły posiadłość, a także pieczę nad młódką zamieszkującą u wuja - Yaghodą von Tüberlich.
— Vultur von Tüberlich przekazał swoją posiadłość - Palast der Kartoffelkönige, wraz z przyległymi doń ziemiami oraz pracownikami i mieszkańcami, pod czasowe władanie Helen von Tüberlich oraz Libellula von Tüberlich.
— Obie damy rodu Tüberlich przyjęły posiadłość, a także pieczę nad młódką zamieszkującą u wuja - Yaghodą von Tüberlich.
Historie postaci:
- Yaghoda: Towarzyszyła Vulturowi von Tüberlichowi podczas spotkania w jego posiadłości z Helen von Tüberlich oraz Libellulą von Tüberlich. Chciała zaprezentować swoje umiejętności pirotechniczne, ale jej tego zakazano, więc spotkanie zakończyła, sprzątając swój pokój.
- Libellula: Przybyła na zaproszenie Vultura von Tüberlicha do jego posiadłości, gdzie spotkała Helen von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich. Tam dowiedziała się o planowanym wyjeździe mężczyzny. Zgodziła się zaopiekować jego domem wraz z Helen, licząc, że znajdzie odpowiednie miejsce do palenia. Zaznaczyła, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by przypilnować interesów.
- Helen: Przybyła na zaproszenie Vultura von Tüberlicha do jego posiadłości, gdzie spotkała Libellulę von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich. Tam dowiedziała się o planowanym wyjeździe mężczyzny. Zgodziła się zaopiekować jego domem wraz z Libellulą, nie będąc przy tym, o dziwo, nadto dociekliwą i, wyrozumiale, nie zadręczała gospodarza pytaniami. Wykazała się dużą troską o dobro rodziny i wspominała zmarłego męża Libelluli.
- Vultur: Zaprosił na spotkanie w swojej posiadłości Helen von Tüberlich, Libellule von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich, by poinformować je o swoim planowanym wyjeździe oraz poprosić o opiekę nad domem w czasie swej nieobecności. Niczym prawdziwy gospodarz zaopiekował się swoimi gośćmi, zapewniając im wszystko, co potrzebne.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Palast der Kartoffelkönige, Shreiwaser, Federacja Ostwaldzka
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
W konia sprawie
10-01-2026 17:07
Najważniejsze wydarzenia
— Javier Borja posłał kurierów do znanych hodowców koni z zaproszeniem i propozycją zawiązania interesów. Na liście między innymi znalazła się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari i Thadeus Royce, z czego każde z nich stawiło się w Villa de la Luna. Pani Montanari dodatkowo pojawiła się w towarzystwie swego męża Leonardo. Nie mogło też zabraknąć żony organizatora, Margeaux Borji, wraz z jej ofertą hodowli "Todo para ti".
— Zebranym przedstawiono pomysł zorganizowania turnieju rycerskiego i wyścigów konnych, na których każdy z hodowców wystawiłby swoje wierzchowce. Brano każdego pod uwagę, jednak ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, organizator postanowił to rozstrzygnąć w formie swoistego przetargu — każdy z obecnych miał zanotować, jakiego procentu z wygranej od zajętego miejsca na podium się spodziewał, z czego wygrały najniższe oferty.
— Dostali się wszyscy, prócz pana Royce’a, którego Javier przyjął jako rezerwowego. Należy zaznaczyć, że pani Vollant również zgłosiła swoje konie do turnieju rycerskiego; wzięto pod uwagę także stadninę nieobecnej na spotkaniu Adory Borji.
— Margeaux napomknęła, że w planach, przy okazji wyścigów, ma także działalność charytatywną, aczkolwiek nie rozwijała tego pomysłu.
— Leonardo zaprosił wszystkich do podobnej inicjatywy, jaką sam planował zorganizować.
Następstwa
— Javier Borja zebrał chętnych do wystawienia swoich koni w wydarzeniu, które zaplanował wraz ze swoją żoną Margeaux. Do wyścigów dostali się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari, Margeaux Borja, oraz nieobecna na spotkaniu Adora Borja. Jako rezerwowego wzięto pod uwagę Thadeusa Royce'a.
— Javier Borja zebrał chętnych do wystawienia swoich koni w wydarzeniu, które zaplanował wraz ze swoją żoną Margeaux. Do wyścigów dostali się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari, Margeaux Borja, oraz nieobecna na spotkaniu Adora Borja. Jako rezerwowego wzięto pod uwagę Thadeusa Royce'a.
— Niewiele zdradzając, organizatorzy spotkania przedstawili plan na wyścigi, turniej rycerski, oraz działalność charytatywną dla biedniejszych warstw społecznych. Wydarzenie zaplanowane zostało w okolicy Azeloth.
Historie postaci:
- Javier: Wraz żoną Margeaux zorganizował spotkanie z hodowcami koni, proponując im wystawienie swoich wierzchowców w planowanym przezeń wyścigu. Nakreślił powierzchownie plany na ściganie się i turniej rycerski. Wytypował tych, którzy będą brali czynny udział w wydarzeniu.
- Adeline: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig oraz wyraziła chęć wsparcia charytatywnych działań związanych z planowanym przez Javiera i Margeaux wydarzeniem.
- Margeaux: Wraz mężem Javierem zorganizowała spotkanie z hodowcami koni, proponując im wystawienie swoich wierzchowców w planowanym przezeń wyścigu. Napomknęła luźno o działalnościach charytatywnych, jakie chciała zainicjować wokół wydarzenia, chcąc wesprzeć ludzi z niższych warstw społecznych.
- Thadeus: Odpowiedział na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Nie został zaangażowany bezpośrednio w wyścigi, lecz Javier Borja zaproponował mu miejsce w rezerwie — na wypadek gdyby coś się stało któremuś ze startujących wierzchowców — i wsparcie organizacji wydarzenia.
- Zuzmara: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig oraz wyraziła chęć wsparcia turnieju rycerskiego, poprzez wypożyczenie swoich wierzchowców.
- Tisabel: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig, działając na rzecz własnej hodowli oraz Dumy Wspólnika.
- Leonardo: Zjawił się w Villa de la Luna w towarzystwie swojej żony Tisabel. Wspierał ją swoją obecnością w spotkaniu oraz obwieścił na koniec, iż ma w planach podobną inicjatywę.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth, Złote Tarasy
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-01-2026 16:02
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Tym razem wzięliśmy się również za klany!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Tym razem wzięliśmy się również za klany!
Katon
Katon: Kawarimi no Jutsu (Katon B)
Usunięto zgodnie z wolą graczy
► Pokaż Spoiler | Przed
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć tę technikę przed jej właściwym użyciem. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Suiton
Suiton: Haran Banshō (Ninjutsu B)
Zmieniono wymagania. Dodano bonus od rangi B w Ninjutsu. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów promienia
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, tak długo jak utrzymujemy dłońmi kontakt z ziemią, jesteśmy w stanie przy pomocy chakry wyciągnąć wody gruntowe z ziemi. Przyjmuje się, że w turę technika jest w stanie wyciągnąć wodę w promieniu 10 metrów od nas na głębokość kostki, a każda kolejna tura zwiększa ten promień o 5 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie musimy dłużej utrzymywać kontaktu dłoni z ziemią do wyciągania z niej wody, jednak musimy wciąż trzymać z nią kontakt, np. nogą.
Posiadając Ninjutsu na randze B po uderzeniu dłońmi w podłoże możemy wybrać punkt do 20 metrów od użytkownika. Wówczas 20 metrów nad tym punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę, a także przygnieść osoby, które pod portalem się znajdują. Ilość przyzywanej wody jest taka sama jak w bazowej wersji techniki.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie musimy dłużej utrzymywać kontaktu dłoni z ziemią do wyciągania z niej wody, jednak musimy wciąż trzymać z nią kontakt, np. nogą.
Posiadając Ninjutsu na randze B po uderzeniu dłońmi w podłoże możemy wybrać punkt do 20 metrów od użytkownika. Wówczas 20 metrów nad tym punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę, a także przygnieść osoby, które pod portalem się znajdują. Ilość przyzywanej wody jest taka sama jak w bazowej wersji techniki.
Ninjutsu
Kaichū Jigen (Ninjutsu B)
Usunięto speckę z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Kanzen Seigyo (Ninjutsu S)
Dano 1 pkt statystyk więcej. Dodano wpis o regeneracji zdrowia.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Kanzen Seigyo: Zenryoku (Ninjutsu S)
Usunięto. Widzimy tą technikę na przykład jako biegłość do Kanzen Seigyo w ramach rekompensat. Aczkolwiek dopuszczamy też możliwość wbudowania efektów tej techniki do swojej "techniki-matki". Chwilowo jednak nie mamy lepszego pomysłu jak to ugryźć. Jeżeli ktoś będzie miał jakiś fajny pomysł na wbudowanie jednego w drugie, zachęcamy bardzo mocno do umieszczenia takiej propozycji w temacie zmian.
► Pokaż Spoiler
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Akimichi Ichizoku
Baika no Jutsu (Baika no Jutsu D)
Poprawiono działanie specjalnej zasady. Dodano na randze S wymóg Specki. Usunięto bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
- D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
- C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
- B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
- A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
- S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii (50% maksymalnych zasobów kalorii). Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o możliwości wynikające z rangi niżej (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "Olbrzymi", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii (50% maksymalnych zasobów kalorii). Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o możliwości wynikające z rangi niżej (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "Olbrzymi", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
- D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
- C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
- B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
- A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
- S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S i Specjalizacja w Baika no Jutsu
Nikudan Sensha (Baika no Jutsu C)
Doprecyzowano opis. Usunięto bonus z rangi A. Bonus z Rangi S rozbito na bonus ze Specki i bonus z Sennina. Dotychczasową Speckę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania-
Technika używana przez członków klanu Akimichi. Polega ona na wypełnieniu swojego ciała czakrą (powiększenie masy ciała). Shinobi następnie zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.
Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika polegająca na wypełnieniu swojego ciała czakrą, przez co ciało Akimichi zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Technikę tę można użyć także z powiększonym Baika no Jutsu ciałem użytkownika. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.
Posiadając Sennina Baika no Jutsu otrzymujemy możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Baika no Jutsu otrzymujemy możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Shibō no Tate (Baika no Jutsu B)
Zmieniono pieczęci na koncentrację chakry. Poprawiono opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieSmok → Baran → Zając → Baran → Małpa → Wąż → Koń → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie uderzenia i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu rangi B.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Wytrzymałość techniki jest zależna od wytrzymałości użytkownika i pozwala na redukowanie adekwatnie silnych obrażeń.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Wytrzymałość techniki jest zależna od wytrzymałości użytkownika i pozwala na redukowanie adekwatnie silnych obrażeń.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas koncentracji jak przy złożeniu 7 pieczęci → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie trafienia techniką i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu o sile rangi B. Każda technika, która jest przez technikę blokowana spala kalorie w ilości równiej kosztowi blokowanej techniki według KC Akimichiego. W przypadku ataków fizycznych defensywa techniki jest równa Wytrzymałości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika jest w stanie poradzić sobie z technikami o sile A.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika jest w stanie poradzić sobie z technikami o sile A.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Chō Mōdo (Baika no Jutsu S)
Zmieniono koszta. Zmieniono nieco opis działania techniki i czas jej trwania. Zmieniono nieco opis specjalnej zasady. Zmieniono nieco działanie sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania5000 kalorii spalane w momencie aktywacji
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +1 do refleksu.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne i nie jest wymagane spalenie kalorii w momencie aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Technika daje dodatkowe +1 siły i +1 refleksu (łącznie +4 siły i +2 szybkości oraz +2 do refleksu).
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Zamiast płacić koszt połowiczny S na turę, można w danej turze zapłacić koszt kaloriami spalając 1000 kalorii.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne i nie jest wymagane spalenie kalorii w momencie aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Technika daje dodatkowe +1 siły i +1 refleksu (łącznie +4 siły i +2 szybkości oraz +2 do refleksu).
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Zamiast płacić koszt połowiczny S na turę, można w danej turze zapłacić koszt kaloriami spalając 1000 kalorii.
► Pokaż Spoiler | Po
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztWszystkie dostępne kcal (maksymalnie 15 000 kcal)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +2 do refleksu.
Technika trwa tak długo ile kalorii spaliliśmy na jej aktywację, z przelicznikiem 500kcal na jedną turę, co daje maksymalnie 30 tur przy spaleniu 15 000 kcal. Nie można też tego trybu dezaktywować wcześniej, a gdy jest on aktywny możemy korzystać z technik innych dziedzin maksymalnie o randze lub sile B.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne, a także nie zyskujemy dodatkowego punktu do dowolnego rozdysponowania.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika daje dodatkowe +2 punkty do dowolnego rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks. Każdy Akimichi samodzielnie wybiera jak rozdysponowuje te punkty, jednak po pierwotnym ich rozłożeniu nie można ich zmienić.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu możemy zmienić kształt skrzydeł, by przybrały one formę dłoni, pozwalając użytkownikowi na np. chwytanie innych obiektów czy wyprowadzanie większej ilości ciosów.
Technika trwa tak długo ile kalorii spaliliśmy na jej aktywację, z przelicznikiem 500kcal na jedną turę, co daje maksymalnie 30 tur przy spaleniu 15 000 kcal. Nie można też tego trybu dezaktywować wcześniej, a gdy jest on aktywny możemy korzystać z technik innych dziedzin maksymalnie o randze lub sile B.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne, a także nie zyskujemy dodatkowego punktu do dowolnego rozdysponowania.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika daje dodatkowe +2 punkty do dowolnego rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks. Każdy Akimichi samodzielnie wybiera jak rozdysponowuje te punkty, jednak po pierwotnym ich rozłożeniu nie można ich zmienić.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu możemy zmienić kształt skrzydeł, by przybrały one formę dłoni, pozwalając użytkownikowi na np. chwytanie innych obiektów czy wyprowadzanie większej ilości ciosów.
Akuma Ichizoku
Kebari Senbon (Senninka C)
Poprawiono nieco opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi B, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka siła przebicia techniki zwiększa się, mogąc przebić się przez twardsze materiały, jednak nie bardziej wytrzymałe niż te ze stali.
Posiadając Sennina Senninkinie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka siła przebicia techniki zwiększa się, mogąc przebić się przez twardsze materiały, jednak nie bardziej wytrzymałe niż te ze stali.
Posiadając Sennina Senninkinie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
► Pokaż Spoiler | Po
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi C, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości, choć by tworzyć tak wielkie ilości musimy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka zasięg techniki zwiększa się do 20m.
Posiadając Sennina Senninki nie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka zasięg techniki zwiększa się do 20m.
Posiadając Sennina Senninki nie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Kemono no Haji (Senninka C)
Zmieniono rangę na D. Zmieniono koszt. Zmieniono efekty rangi S i Specki. Poprawiono opis działania techniki. Rozbito bonus z rangi B na rangi B i C.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Po
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy (minimum 3) za zmianę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Senninki, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Senninką, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę C w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie).
Posiadając rangę B w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę C w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie).
Posiadając rangę B w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci.
Senninka: Shizen no hen'yō (Senninkau C)
Poprawiono opis efektu rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSENNINKA
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka: Shizen no Hen'yō | Sage Transfromation: Nature Transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła Woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły Woli.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła Woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła Woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła Woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły Woli.
Ranjishigami no Jutsu (Senninka B)
Zmiany w bonusie z Rangi S. Zmiana wordingu w bonusach z rang.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Baran → Wąż
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje ostatnią pieczęć.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta do 30 metrów.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta do 30 metrów.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Saibō Haishutsu (Senninka B)
Przeredagowano i poprawiono opis działania techniki. Zmieniono "koszty" techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
ZasięgDotykowy
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą(która musi posiadać Senninkę lub Cursed Seal) i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie mogą być leczone za pomocą tej techniki. Jest ona przeznaczona do ran większego kalibru.
- Każde złamanie i poważniejsza rana pobierają dość sporą część ciała i sił życiowych, pozostawiając shinobi po każdej, takowej, wyleczonej ranie bardziej zmęczonego i młodszego. Zaleczenie jednej takiej rany porównywalne jest z odmłodzeniem się o 1 rok
- Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią dość spore wyzwanie i wymagają poważnych ilości objętości ciała. Przyjmuje się, że każda taka wyleczona rana odmładza użytkownika o 3 lata i obniża wytrzymałość shinobi o 1 punkt. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie odbudować nawet brakujące kończyny.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztJeden punkt losowo wybranego atrybutu fizycznego od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaCel posiada Senninkę lub Cursed Seal
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie. Przyjmuje się, że każda leczona rana zabiera tyle objętości ciała, ile stracił "pacjent". Regeneracja więc komuś ręki zabierze z organizmu użytkownika techniki objętość porównywalną do odbudowywanej ręki. Strata objętości może objawiać się np. mniejszą masą mięśniową czy odmłodzeniem postaci.
Zmniejszenie objętości ciała użytkownika techniki oznacza też osłabienie jego atrybutów fizycznych (Siła, Szybkość, Wytrzymałość lub Refleks). MG nadzorujący wątek decyduje, który z tych atrybutów jest obniżany, a w sytuacji poważniejszych ran może nawet zdecydować, że koszt techniki jest większy i zabrać więcej punktów atrybutów niż 1 od rany. Użytkownik jednak będzie świadomy, kiedy technika miałaby go zabić, acz informację tę zyska dopiero podczas rozpoczęcia takiego "leczenia".
Przyjmuje się, że użytkownik wraca do normy z tempem 1 punktu atrybutu fizycznego na 24h fabularne. Po odzyskaniu wszystkich tych punktów także jego wygląd wraca do normy.
Wielokrotne używanie tej techniki na jednej osobie w krótkim przedziale czasu może spowodować, że osoba ta wpadnie w szał.
Zmniejszenie objętości ciała użytkownika techniki oznacza też osłabienie jego atrybutów fizycznych (Siła, Szybkość, Wytrzymałość lub Refleks). MG nadzorujący wątek decyduje, który z tych atrybutów jest obniżany, a w sytuacji poważniejszych ran może nawet zdecydować, że koszt techniki jest większy i zabrać więcej punktów atrybutów niż 1 od rany. Użytkownik jednak będzie świadomy, kiedy technika miałaby go zabić, acz informację tę zyska dopiero podczas rozpoczęcia takiego "leczenia".
Przyjmuje się, że użytkownik wraca do normy z tempem 1 punktu atrybutu fizycznego na 24h fabularne. Po odzyskaniu wszystkich tych punktów także jego wygląd wraca do normy.
Wielokrotne używanie tej techniki na jednej osobie w krótkim przedziale czasu może spowodować, że osoba ta wpadnie w szał.
Saibō Kyūin (Senninka B)
Przeredagowano opis działania techniki. Dodano efekt Specki Fuinjutsu. Podniesiono rangę techniki i dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
Zasięg igły2 metry
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie zwłoki do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w mniej lub bardziej świeże ciało i wysysa z niego tkanki. Zależnie od świeżości i kompletności ciała, regenerowane rany mogą być coraz większe i bardziej poważne:
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia wymagają niewielkiej części zwłok, które nie muszą być pierwszej świeżości. Ważne żeby nie były to same kości.
- Każde złamanie i poważniejsza rana wymagają nadal niewielkiej ilości martwego ciała, porównywalną do dwukrotności wielkości rany. W tym przypadku zwłoki te muszą być maksymalnie tygodniowe.
- Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią największe wyzwanie i wymagają w miarę kompletnego ciała(mogą być pewne braki) którego żywot zakończył się w ciągu ostatniej doby. Wyssanie takiego ciała "do sucha" regeneruje wszelkie uszczerbki jakie miał użytkownik na swoim ciele.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny na turę
Zasięg2 metry
Wymagania---
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie ciało do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w cel i wysysa z niego tkanki. Najlepiej wykorzystać w tym celu martwe ciało, gdyż żywy, nawet nieprzytomny cel, obudzi się i może z łatwością przerwać połączenie. Przyjmuje się, że by wyleczyć obrażenia należy zaabsorbować tkanki w ilości równej tych straconych na rzecz rany. A więc by odzyskać rękę należy zaabsorbować ilość tkanek, których objętość będzie się równała utraconej ręce. Do tego jednak dochodzi stopień świeżości ciała, które im świeższe, tym bardziej efektywnie działa. Przyjmuje się, że już jednodniowe ciało działa tylko z 50% skutecznością (wymagając więc np. objętości równej dwóch rąk do regeneracji jednej), zaś tygodniowe - tylko z 10%. Ciała zatrzymane w czasie dzięki Fūin no Jutsu, ze względu na działanie techniki pieczętującej, traktowane są jako te tygodniowe, nawet jak zostały zapieczętowane w minutę po ich śmierci na potrzeby tego jutsu.
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek, a także statystyki, mogą odzyskać swoją pełną siłę przy pomocy tej techniki. Przyjmuje się, że jedno świeże ciało jest w stanie zregenerować 1 punkt atrybutu.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu zapieczętowane ciało jest traktowane jako jednodniowe, a nie tygodniowe
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek, a także statystyki, mogą odzyskać swoją pełną siłę przy pomocy tej techniki. Przyjmuje się, że jedno świeże ciało jest w stanie zregenerować 1 punkt atrybutu.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu zapieczętowane ciało jest traktowane jako jednodniowe, a nie tygodniowe
Arashi Ichizoku
Ranton: Denkyū (Ranton E)
Poprawiono koszty. Doprecyzowano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu. Przemieszcza się tempem marszu użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu. Przemieszcza się tempem marszu użytkownika.
Ranton: Kagitsume (Ranton D)
Dodano bonus z rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A można opłacić wielokrotny koszt techniki, by utworzyć więcej wskaźników z różnych palców, maksymalnie do 10. Za każdy z nich należy opłacać oddzielny koszt, choć należy tylko raz złożyć pieczęci.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A można opłacić wielokrotny koszt techniki, by utworzyć więcej wskaźników z różnych palców, maksymalnie do 10. Za każdy z nich należy opłacać oddzielny koszt, choć należy tylko raz złożyć pieczęci.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Ranton: Kumo no Su (Ranton C)
Poprawiono pieczęci. Poprawiono wymagania. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
Wymagania---
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłonią ziemi.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zamiast dotykać dłonią ziemi możemy kontakt fizyczny z gruntem utrzymać np. poprzez nogi, zamieniając też ostatnią pieczęć po prostu na "kontakt z ziemią".
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zamiast dotykać dłonią ziemi możemy kontakt fizyczny z gruntem utrzymać np. poprzez nogi, zamieniając też ostatnią pieczęć po prostu na "kontakt z ziemią".
Ranton: Reizā Sākasu (Ranton C)
Zmieniono (przeredagowano) efekt Specki. PRzeredagowano delikatnie opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Ranton: Raiunkōha (Ranton B)
Przeniesiono do Yota z dodaniem bonusu od Rantonu. Przeredagowano opis. Usunięto bonus z rangi S. Usunięto starą speckę i dodano nową. Dodano pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
► Pokaż Spoiler | Po
Raiunkōha | The Inner Wave of the Storm Cloud雷雲腔波
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg utworzenia: 20m
Średnica chmury: 10m
Średnica chmury: 10m
Wymagania---
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Tenki no Jutsu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu średnica chmury wynosi 15 metrów.
Posiadając Ranton na randze B ninja jest w stanie wystrzelić z środka chmury promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Taki promień posiada zasięg 10 metrów i może zostać wystrzelony z dowolnego punktu chmury w dowolnym kierunku. Koszt takiego promienia wynosi Połowiczny B od promienia.
Posiadając dziedzinę Tenki no Jutsu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu średnica chmury wynosi 15 metrów.
Posiadając Ranton na randze B ninja jest w stanie wystrzelić z środka chmury promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Taki promień posiada zasięg 10 metrów i może zostać wystrzelony z dowolnego punktu chmury w dowolnym kierunku. Koszt takiego promienia wynosi Połowiczny B od promienia.
Ranton: Yubi Teppō (Ranton B)
Poprawiono delikatnie opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, prawa rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś lewą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, jedną rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś drugą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Uwaga: atut Jednoręczne Składanie pieczęci nie działa na ostatnią pieczęć w tej technice. Posiadając ten atut nadal jedna ręka musi być ułożona w kształt pistoletu, a druga ją podtrzymywać, chyba, że posiadamy Specjalizację w Rantonie.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Uwaga: atut Jednoręczne Składanie pieczęci nie działa na ostatnią pieczęć w tej technice. Posiadając ten atut nadal jedna ręka musi być ułożona w kształt pistoletu, a druga ją podtrzymywać, chyba, że posiadamy Specjalizację w Rantonie.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Chidori Eisō (Ranton A)
Przeredagowano nieco opis działania techniki. Usunięto Chidori z wymagań. Zmieniono nazwę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.
Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
► Pokaż Spoiler | Po
Arashi no Yari | Storm Spear嵐の槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół + kumulowanie chakry równe złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg5m
Wymagania---
Technika tworzy laserowe, pięciometrowe ostrze czystej energii elektrycznej. Technika, mimo swojej nazwy, posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo Standardowy A.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo Standardowy A.
Ranton: Kōsen no Ken (Ranton A)
Zmniejszono rangę techniki. Zmienono efekt rangi S na efekt Sennina a dotychczasowy efekt Sennina dano jako efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o ponad przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Specjalizację w Rantonie wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Specjalizację w Rantonie wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Ranton Kōga (Ranton S)
Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Ranton: Senmetsu Kōsen (Ranton S)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray 嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaRanton: Reizā Sākasu
Rozwinięcie techniki znanej z niższej rangi, jaka stawia nie tylko na siłę, ale również rozmiar wyciąganego "działa". Po złożeniu odpowiednich pieczęci, możliwe jest wystrzelenie z własnej, wyciągniętej dłoni laser o ogromnej temperaturze oraz sporej średnicy. Ma on bowiem całe 25cm średnicy, poszerzając się kilka centymetrów od dłoni samego shinobi. Niebieski promień jest w stanie przebić na wylot człowieka o sporej (7) wytrzymałości czy stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Promień zaś, pomijając złożone do niego pieczęci, potrzebuje jeszcze krótkiej chwili na skupienie chakry, jaka staje się wtedy widoczna gołym okiem. Proces ten trwa z reguły od półtorej do dwóch sekund, a kierunku wystrzelenia nie można już w tym momencie zmienić - ruch ręką może bowiem sprawić, że kumulowana chakra ulotni się bądź promień zostanie posłany osłabiony.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ Wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
Wymagania---
Potężna technika Rantonu, która skupia swoją główną ideę w jedną, prostą rzecz - potężny pocisk laserowy zdolny przebić na wylot człowieka o sporej Wytrzymałości oraz stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci promień ten wystrzeliwany jest z wyciągniętej ręki, gdzie przez jakieś półtorej do dwóch sekund energia się kumuluje, co jest widoczne gołym okiem. Średnica tego promienia wynosi 25cm.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg pocisku zostaje zwiększony o 10m.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg pocisku zostaje zwiększony o 10m.
Chinoike Ichizoku
Ketsuryūgan
Poprawiono błąd, przez który nie było nigdzie podanej informacji by Chinoike z tym dojutsu jakkolwiek widzieli krew bez posiadania specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
- Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
- Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
- Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
- Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
- Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
- Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
- Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
- Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
- Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
- Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
- Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
- Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
- Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
- Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
- Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
- Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.
Chi o Mitōsu (Ketsuryūgan E)
Usunięto wymóg Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.► Pokaż Spoiler | Po
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 17:02
Kroniki Fallathanu
Dzika radość [MdM]
09-01-2026 12:54
Najważniejsze wydarzenia
- Wcześniej, na szlaku kupieckim między Porto de Ouro a Casa de Vida, pod koniec Penhara 1 roku Ery Odbudowy, napadnięto na karawanę należącą do Mundo das Moedas. Uprowadzono ostatnie stado dzików siodłanych sprowadzonych na zlecenie Klausa Meyera.
- Wieczorem dnia 8 Kahala 1 roku EO grupa śmiałków pod wodzą Klausa wtargnęła do obozowiska bandytów w celu odzyskania towaru.
- Sześć dzików było pilnowanych przez czterech zbrojnych pod dowództwem halfitki.
- Pierwszy z bandytów, elf, został zabity przez Darcele Meyer.
- Kolejna bandytka została pokonana przez Trematoda Malheirosa, jednocześnie jednak sama zadała mu dotkliwe obrażenia. Trematod pożywia się ostatecznie na kobiecie, odbierając jej resztki vitae, a jednocześnie ratując swoje życie.
- Następny z elfich przeciwników długo stawiał opór, lecz ostatecznie uciekł przerażony widokiem orczycy Shanok.
- Kolejny bandyta wprawnie unikał ataków Virgila Malheirosa, ale ostatecznie został zatratowany przez przerażoną lochę.
- Dowódczyni bandy rozbójników zacięcie stawiała opór, jednak w końcu została pokonana przez Virgila i Shanok. Virgil otrzymał przy okazji mocny cios w głowę i ratował się krwią dogorywającego bandyty tratowanego przez lochę. Za szybka przemiana i mocny cios spowodował, iż mężczyzna zasłabł.
- Darcelle, po dzielnej walce, przeżyła napad lęku wywołany bliskością spłoszonej lochy. Ostatecznie wygrała walkę z własnymi demonami.
- Jedna z band zbójnickich atakujących karawany na szlaku kupieckim między Porto de Ouro a Casa de Vida została rozgromiona, jej członkowie w przeważającej większości — zabici.
- Transport dzików siodłanych wrócił do właściciela, ostatecznie dziki trafiłydo zagrody w Cova dos Ursos, siedzibie rodziny Meyer.
- Meyerowie zostali hodowcami dzików siodłanych.
- Drużyna zdobyła dodatkowo sakiewkę kamieni półszlachetnych oraz szlachetnych, oręż i pancerz pokonanych. W celach naukowych zostały również zabranie trupy bandytów. Łupy zaś podzielono między członków drużyny.
Historie postaci:
- Jibrill: Jibrill wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Dzielnie walczyła za rodzinę i bliskich oraz za dziki, za co zyskała trzy świeże ciała do kontynuacji swych wiecznie niekończących się działań: jedno ciało elfa, jedno ciało ludzkiej kobiety i jedno ciało halfitki.
- Klaus: Klaus dowodził potyczką z bandytami mającą na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Dowiódł swych zdolności bojowych i przywódczych, odzyskał całe stado dzików siodłanych w liczbie dwóch odyńców i czterech loch, które trafiły do czekającej na nie zagrody w Cova dos Ursos.
- Darcelle: Darcelle wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Okazała się nie tylko świetną maginią bojową, ale i stawiła czoła swojemu lękowi przed zwierzętami. W nagrodę za to po wyprawie przypadły jej wszystkie zdobyte świecidełka.
- Virgil: Virgil wziął udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Z oddaniem i wytrwale walczył w imię Meyerów, by ci mogli odzyskać swoje dobra; poniósł obrażenia w zwarciu. W podzięce za pomoc otrzymał trzecią część zdobyczne oręża i pancerza.
- Trematod: Trematod wziął udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Walczył z oddaniem za sprawę, co nieomal kosztowało go życie. Mimo to nie poddawał się aż do wygranej; ta jednak obciążyła go na tyle, że musiał zostać na tyłach, gdy potyczka wciąż trwała. Za swe oddanie i wsparcie otrzymał trzecią część zdobycznego oręża i pancerza.
- Shanok: Najmitka Shanok wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Za swe wsparcie w walce i pomoc w odzyskaniu skradzionych dzików otrzymała trzecią część oręża i pancerza, jak i umówioną kwotę. Zyskała również stałych klientów złaknionych podziwiania jej wdzięków w czasie wszelkich walk.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Nacja, Grandes Planicies
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
07-01-2026 23:02
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Genjutsu
Giman-tekina kōfuku
Zmiana emocji z negatywnej na pozytywną.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając pozytywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając pozytywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
Suiton
Anzen'na kaigan
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Anzen'na kaigan | Safe coast安全な海岸
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury,
PieczęcieTygrys → Koń → Wąż → Szczur → Smok
KosztRóżny
Zasięg25 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu pieczęci, wystawiamy dłoń i zaczynamy kumulować wodę z otoczenia nad dłonią, formując ją jednocześnie w kulę. Proces jest całkiem szybki, bowiem zajmuje dosłownie chwilę.
Technika jest wykorzystywana w sposób wycelowania i aktywacji, po aktywowaniu techniki powstaje silny strumień wody, który odrzuca trafiony cel/przedmiot na odległość do 25 metrów. . Rozmiar strumienia 1x1m
Koszt standardowy D - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu sporego wiadra.
Koszt standardowy C - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu wanny.
Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy B - ilość zebranej wody odpowiada małej sadzawce. Siła techniki pozwala strumieniowi skutecznie uderzyć i odrzucić cel w odległości 25 metrów.
Koszt standardowy A - Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów (razem 30m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 2x2m.
Wymaga: Suiton Ranga A. [Wymaga rangi Suiton A]
Koszt standardowy S - Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów (razem 35m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 3x3m. Jeżeli przeciwnik po zostaniu odepchniętym przez technikę uderzy w twardą powierzchnię, istnieje poważne ryzyko złamań. [Wymaga rangi Sution S]
Posiadając sennina Suitonu - Umożliwia używanie techniki bez źródła wody
Posiadając specjalizację Suiton - Możliwe jest utrzymanie ciągłego strumienia wody dodatkowym kosztem standardowym na turę.
Technika jest wykorzystywana w sposób wycelowania i aktywacji, po aktywowaniu techniki powstaje silny strumień wody, który odrzuca trafiony cel/przedmiot na odległość do 25 metrów. . Rozmiar strumienia 1x1m
Koszt standardowy D - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu sporego wiadra.
Koszt standardowy C - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu wanny.
Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy B - ilość zebranej wody odpowiada małej sadzawce. Siła techniki pozwala strumieniowi skutecznie uderzyć i odrzucić cel w odległości 25 metrów.
Koszt standardowy A - Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów (razem 30m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 2x2m.
Wymaga: Suiton Ranga A. [Wymaga rangi Suiton A]
Koszt standardowy S - Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów (razem 35m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 3x3m. Jeżeli przeciwnik po zostaniu odepchniętym przez technikę uderzy w twardą powierzchnię, istnieje poważne ryzyko złamań. [Wymaga rangi Sution S]
Posiadając sennina Suitonu - Umożliwia używanie techniki bez źródła wody
Posiadając specjalizację Suiton - Możliwe jest utrzymanie ciągłego strumienia wody dodatkowym kosztem standardowym na turę.
Mizu Kanri
Usunięto wymóg specjalizacji Suitonu. Ów wymóg dodano do kontroli wody w ilości monstrualnej i absurdalnej.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaSpecjalizacja, odpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.
Zasięg:
Ilości wody i koszta kontroli:
Zasięg:
- Suiton Ranga B - 25 metrów
- Suiton Ranga A - 35 metrów
- Suiton Ranga S - 50 metrów
- Suiton Ranga B - 4 szybkości.
- Suiton Ranga A - 5 szybkości.
- Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Ilości wody i koszta kontroli:
- Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
- Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S w Suiton.
- Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz ranga S w Suiton.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaOdpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.
Zasięg:
Ilości wody i koszta kontroli:
Zasięg:
- Suiton Ranga B - 25 metrów
- Suiton Ranga A - 35 metrów
- Suiton Ranga S - 50 metrów
- Suiton Ranga B - 4 szybkości.
- Suiton Ranga A - 5 szybkości.
- Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Ilości wody i koszta kontroli:
- Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
- Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S oraz Specjalizacja w Suiton.
- Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz Specjalizacja w Suiton.
Mizu no Tosshin
Poszło do Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Suiton maksymalny zasięg rośnie do 40m.Posiadając Specjalizację w Suiton możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Suiton podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Mizukiri no Yaiba
Usunięto. Brak uzasadnienia dla takiego efektu w Suitonie.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizukiri no Yaiba | Watercutting Sword水斬りの刃
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Małpa
KosztStandardowy za aktywację
Standardowy za regenerację
Połowiczny na turę za utrzymanie
Standardowy za regenerację
Połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pozwala na stworzenie bardzo ostrej broni białej z wody. Jeżeli zostanie ona zniszczona, wystarczy chwilę poczekać (1 turę), by została ona zregenerowana. Opcjonalnie można przyśpieszyć regenerację broni płacąc koszt standardowy - zostanie ona wówczas odtworzona niemalże natychmiastowo. W ramach techniki można utworzyć wszelkiego rodzaju bronie, od sztyletów, przez kije czy miecze dwuręczne.
Posiadając rangę S w Suiton można pominąć ostatnie 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Suiton można wykonać technikę bez pieczęci, jednak wymaga to wtedy zapłacenia kosztu trzykrotnego. Czas kumulacji chakry wynosi z kolei tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Suiton można pominąć ostatnie 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Suiton można wykonać technikę bez pieczęci, jednak wymaga to wtedy zapłacenia kosztu trzykrotnego. Czas kumulacji chakry wynosi z kolei tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Shabondama no Ninjutsu
Cały opis techniki przeredagowany, razem z bonusami. Usunięto koszt 15PT.
► Pokaż Spoiler | przed
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztRóżny za bąbelek
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.
Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.
Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.
- Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
- Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
- Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
- Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
- Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi A na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
- Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi S na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
- Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
- Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
- Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztUtworzenie: Standardowy E za bańkę (minimum 3)
Utrzymanie: Standardowy E za bańkę (minimum 3) od drugiej rundy
Nasycenie: Standardowy B za bańkę
Utrzymanie: Standardowy E za bańkę (minimum 3) od drugiej rundy
Nasycenie: Standardowy B za bańkę
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Bańki poruszają się względnie szybko, porównywalnie do mistrzów olimpijsków. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą.
Bańka posiada średnicę 20cm. Po jednokrotnym skumulowaniu chakry, można technikę nieustannie opłacać by tworzyć więcej takich baniek.
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest oddzielny dla każdej bańki i wynosi Standardowy B. Można nasycić bańki tylko żywiołami podstawowymi.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz rangę B w Fūtonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz Sennina w Fūtonie możliwe jest utworzenie bańki, do której mogą wejść trzy osoby (wliczając użytkownika) i przemieszczanie się przy jej pomocy. Koszt takiej bańki wynosi wywczas Standardowy A na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie można bańki nasycić także żywiołami zaawansowanymi, które nie są Kekkei Tōta.
Bańka posiada średnicę 20cm. Po jednokrotnym skumulowaniu chakry, można technikę nieustannie opłacać by tworzyć więcej takich baniek.
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest oddzielny dla każdej bańki i wynosi Standardowy B. Można nasycić bańki tylko żywiołami podstawowymi.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz rangę B w Fūtonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz Sennina w Fūtonie możliwe jest utworzenie bańki, do której mogą wejść trzy osoby (wliczając użytkownika) i przemieszczanie się przy jej pomocy. Koszt takiej bańki wynosi wywczas Standardowy A na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie można bańki nasycić także żywiołami zaawansowanymi, które nie są Kekkei Tōta.
Dodano obrazek. Przeredagowano opis i bonusy, ogólnie same buffy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za użycie, połowiczny B na turę za utrzymanie
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody
Technika prosta, jednak na tyle uniwersalna, że sama w sobie stała się bazą do innych jutsu bądź znaleziono dla niej alternatywne zastosowania. Ta zaś jest stosunkowo prosta, acz niebezpieczna dla każdego, kto da się w nią złapać. Tak długo jak stoimy na źródle wody, a przeciwnik jest w zasięgu naszych rąk, po złożeniu odpowiednich pieczęci zamykamy go w dużej bańce wypełnionej po brzegi wodą. W jednej bańce zmieści się jedna osoba. Zamknięty cel odcięty jest od dopływu powietrza, a same ruchy są amortyzowane przez znajdującą się w środku ciecz. Minusem zasługującym na uwagę jest jednak z pewnością fakt, że do utrzymania więzienia wymagany jest kontakt fizyczny twórcy z bańką. Są jednak osoby, które dodatkowo wykorzystują klony zdolne do używania chakry: czy to do walki, gdy shinobi jest zajęty podtrzymywaniem techniki, czy też samemu trzymając pieczę nad wodną kulą. Niestety uwolnienie się z niej tradycyjnymi metodami jest ciężkie, a ludzie często sięgają wtedy po rozwiązania niestandardowe. Pomimo niskiej rangi samej techniki, ściany bańki są stosunkowo elastyczne i dopiero osoby o dużej (7) Sile są w stanie, chociaż z drobnym trudem, przebić się przez powłokę.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S ilość wymaganych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie źródło wody może znajdować się do 10 metrów od użytkownika techniki.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S ilość wymaganych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie źródło wody może znajdować się do 10 metrów od użytkownika techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Wystawienie dłoni
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody w promieniu 10 metrów od postaci
Po złożeniu pieczęci i wystawieniu dłoni przed siebie, zamykamy przeciwnika w dużej, wodnej bańce, w całości wypełnionej wodą, czym nie dość, że odcinamy ofierze dostęp do powietrze, to jeszcze woda utrudnia mu poruszanie się i wyrwanie się z bańki. By technika była utrzymana należy nieustannie trzymać wyciągniętą dłoń na powierzchni bańki. Jedynie osoby o największej możliwej wśród cywili Sile (7) są w stanie, acz z trudem, samodzielnie przebić się przez tę technikę. Sama z siebie jednak nie blokuje składania pieczęci czy używania innych technik z wnętrza bańki.
Posiadając Suiton na randze A woda w bańce jeszcze bardziej utrudnia wydostanie się z niej. Siła 8 jest wymagana by zrobić to z trudem.
Posiadając Suiton na randze S jeszcze ciężej wyrwać się z bańki - wymagana Siła musi być minimum na poziomie 9.
Posiadając Sennina Suitonu możemy decydować o poziomie napełnienia bańki wodą, przez co możemy np. podtapiać ofiarę i dawać jej na powrót dostęp do powietrza torturując ją.
Posiadając Specjalizację w Suitonie po utworzeniu bańki nie musimy dłużej utrzymywać dłoni na bańce, ale nie możemy się od niej oddalić na więcej niż 10 metrów..
Posiadając Suiton na randze A woda w bańce jeszcze bardziej utrudnia wydostanie się z niej. Siła 8 jest wymagana by zrobić to z trudem.
Posiadając Suiton na randze S jeszcze ciężej wyrwać się z bańki - wymagana Siła musi być minimum na poziomie 9.
Posiadając Sennina Suitonu możemy decydować o poziomie napełnienia bańki wodą, przez co możemy np. podtapiać ofiarę i dawać jej na powrót dostęp do powietrza torturując ją.
Posiadając Specjalizację w Suitonie po utworzeniu bańki nie musimy dłużej utrzymywać dłoni na bańce, ale nie możemy się od niej oddalić na więcej niż 10 metrów..
Amearare
Zwiększono ilość pieczęci, poprawiono opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Zdolne łamać kości są niebezpieczne, jak niemalże wszystkie techniki tej rangi i wyżej, jednak ilość pocisków przekłada się na celność. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.
Posiadając Suiton na randze A możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Suiton na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Psa.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Posiadając Suiton na randze A możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Suiton na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Psa.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.
Po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej można opłacić kolejny koszt techniki, by po kumulacji chakry porównywalnej do złożenia 8 pieczęci (czas ten może być redukowany przez konkretne atuty i biegłości) wystrzelić kolejną serię pocisków. Kumulację tą i koszta można powtarzać wielokrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej można opłacić kolejny koszt techniki, by po kumulacji chakry porównywalnej do złożenia 8 pieczęci (czas ten może być redukowany przez konkretne atuty i biegłości) wystrzelić kolejną serię pocisków. Kumulację tą i koszta można powtarzać wielokrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Gekiryūdan
Usunięto. Efekt techniki przeniesiony do Hashira no Kojo jako Sennin.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Gekiryūdan | Water Release: Torrent Bullet水遁・激流弾
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
WymaganiaŹródło wody
Poprzez zgromadzenie własnej chakry przed sobą, ta jest w stanie przyciągnąć do siebie okoliczną wodę tworząc tornado stworzone z wody. Wiruje ono dość szybko, by odbijać nadlatującą broń i poturbować osoby, w które uderzy. Tornado jest niewiele szersze od wykonującego oraz kilkanaście centymetrów wyższe od niego. Poprzez przyciśnięcie osoby techniką do statycznego, stabilnego elementu, możliwe jest również jej podtopienie z utrudnioną możliwością wydostania się spomiędzy wirującej z dużą prędkością wody. Posłane przed siebie porusza się w linii prostej, zaś skręcanie nim i manewrowanie jest bardzo oporne.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest stworzenie tornada w sposób, w jaki używający techniki znajduje się w samym środku. Wykonujący jest bezpieczny nie tylko przed wirującą wokół wodą, która krąży w bezpieczny oddaleniu od jego ciała, ale również otrzymuje ochronę pod postacią tejże. Jest w stanie odbijać nadlatującą broń, o ile nie została rzucona z dużą (7) siłą. Jest w stanie osłabić również silniejsze techniki (B, C) oraz w pełni ochronić przed najsłabszymi z nich (D). W przypadku technik Dotonu osłabia techniki C i D. Techniki Katonu rangi A i B są osłabiane, natomiast techniki rangi C i niżej są całkowicie niwelowane przez ten wir.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest stworzenie tornada w sposób, w jaki używający techniki znajduje się w samym środku. Wykonujący jest bezpieczny nie tylko przed wirującą wokół wodą, która krąży w bezpieczny oddaleniu od jego ciała, ale również otrzymuje ochronę pod postacią tejże. Jest w stanie odbijać nadlatującą broń, o ile nie została rzucona z dużą (7) siłą. Jest w stanie osłabić również silniejsze techniki (B, C) oraz w pełni ochronić przed najsłabszymi z nich (D). W przypadku technik Dotonu osłabia techniki C i D. Techniki Katonu rangi A i B są osłabiane, natomiast techniki rangi C i niżej są całkowicie niwelowane przez ten wir.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając Sennina Suitonu zamiast tworzyć filary poruszające się dookoła nas, możemy otoczyć się wodnym tornadem, który posiada walory defensywne porównywania do wspólnej siły wszystkich tych filarów.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając Sennina Suitonu zamiast tworzyć filary poruszające się dookoła nas, możemy otoczyć się wodnym tornadem, który posiada walory defensywne porównywania do wspólnej siły wszystkich tych filarów.
Haran Banshō
Zmieniono opis i wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 20m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu jednej pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, za ninja pojawia się filar spadającej wody i zalewający najbliższą okolicę. Miejsce, w którym znajduje się użytkownik pozostaje nietknięte. Wody jest dość, by sięgała ona po kostki. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Technika jest bardziej efektywna w zamkniętych pomieszczeniach. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Suiton: Kokū no Jutsu
Przeniesiono do Hozuki.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kokū no Jutsu | Water Release: Black Rain Technique水遁・黒雨の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgTworzenie chmury: zasięg wzroku
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Wymagania---
Unikalna technika Uwolnienia Wody tworząca opady łatwopalnej, ciemnej substancji - ropy. Sama chmura zbierająca się nad wyznaczonym terenem jest lekko szara, o średnicy 15m. Odległość jej stworzenia podyktowana jest jedynie zasięgiem wzroku używającego techniki. Opady nie są duże - odpowiadają mżawce o większym nasileniu. Cieczy spada jednak wystarczająco, by w kilka krótkich sekund spływać po większości okolicy znajdującej się w zasięgu opadów. Wystarczy niewielka iskra, by ropa zajęła się ogniem.
Posiadając rangę S w Suiton średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Suiton średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu Kawarimi | Water Release: Water Replacement水遁・水変わり身
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton A lub Specjalizacja w Suiton
Technika podobna do klasycznego Kawarimi no Jutsu, jednak każdy ninja nie przysypiający na lekcjach w akademii da radę wychwycić dość istotne różnice. Przede wszystkim - technika ta nie przenosi nas w inne miejsce. Zamiast tego po uderzeniu zniszczona część ciała zamienia się w wodę. Po chwili ta też zasklepia "rany" pozostawiając shinobi całego i zdrowego, bez nawet zadrapania po wykonanym ataku. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki korzystającej z chakry, inne niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. W przypadku, gdyby wrogi atak zniszczył całe ciało, technika nie ocali przed śmiercią. Podobnie w przypadku technik, które zniszczą część wody, w którą ciało się zamieniło - otrzymuje ono obrażenia.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się zamienienie na życzenie całego swojego ciała w kałużę i przemieszczanie się w formie wodnej plamy. Szybkość w tej formie nie spada w stosunku do prędkości osiąganej przez ninja w ludzkiej postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając Suika no Jutsu użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie C.
Posiadając Suika no Jutsu oraz Iryō Ninjutsu na poziomie B użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie B.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się zamienienie na życzenie całego swojego ciała w kałużę i przemieszczanie się w formie wodnej plamy. Szybkość w tej formie nie spada w stosunku do prędkości osiąganej przez ninja w ludzkiej postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając Suika no Jutsu użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie C.
Posiadając Suika no Jutsu oraz Iryō Ninjutsu na poziomie B użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie B.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Hōyō
Przeniesiono do... Genso no Yoroi.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace水遁・抱擁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Suitonu przydatna do walki z osobami posługującymi się bronami fizycznymi czy Katonem. Po złożeniu pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę wokół siebie tworząc wodę jaka to otacza go niczym swego rodzaju zbroja. Sama forma tej zbroi nie jest konkretna i może się różnić między użytkownikami, jednak jej działanie zawsze jest takie samo. Amortyzuje ona ciosy wymierzone w użytkownika. Z racji, że po jej wytworzeniu cała woda w zbroi krąży silnym nurtem, zapewnia to niewielką obronę przed atakami fizycznymi. Przyjmuje się, że aby ją przebić potrzebne jest uderzenie o Sile 7. Dodatkowo zapewnia rzecz jasna odporność na techniki Katonu do rangi A, lub te polegające zwyczajnie na energii cieplnej jak np. lawa lub wybuchy, choć w mniejszym stopniu. Analogicznie, techniki dotonu mają łatwiej się przebić i już techniki rangi C są w stanie ją kompletnie zginorować. Im bardziej punktowa technika, tym łatwiej się przebija. Innego rodzaju technik jednak kompletnie nie blokuje, chociaż może je delikatnie osłabić z racji na nurty wokół zbroi. Też negatywne wysokiej temperatury otoczenia są praktycznie nieodczuwalne kiedy postać nosi na sobie taką zbroję, przez co np. nie będzie męczyć się szybciej. Minusem jest jednak fakt, że zbroja potrafi być dość niewygodna w utrzymaniu podczas przemieszczania się i poruszanie się swobodnie jest zwyczajnie trudniejsze.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Suiton: Mizu-jū
Zmiana kosztów, poprawiony opis i bonusy. Rank up
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy za utworzenie, połowiczny za utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka. Kontrola stwora wymaga jednak poświęcenia mu uwagi. Oznacza to, że walka oraz manipulacja zwierzęciem wykracza poza zdolności większości ninja. Posiadając 8 Refleksu, shinobi jest w stanie prócz kontrolą bestii zając się również dodatkową czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadając Sennina Suitonu wielkość stworzenia rośnie o dodatkowe 5 metrów, a zasięg, na jaki może oddalić się od źródła wody: o 10m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadając Sennina Suitonu wielkość stworzenia rośnie o dodatkowe 5 metrów, a zasięg, na jaki może oddalić się od źródła wody: o 10m.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Suiton: Mizukamakiri
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion医療水遁・ミズカマキリ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Koń → Ptak → Baran
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura no Mesu, Kontrola Chakry 7
Użytkownik tworzy gigantyczne owadzie pazury na rękach wykonane z wody, rozszerzając swój zasięg bezpośredniego ataku. Do opanowania tej techniki potrzebujemy wiedzy na temat skalpela chakry, dzięki czemu jesteśmy w stanie skuteczniej przelewać chakrę do utworzenia takiej broni. Zasięg każdego z pazurów to doliczona długość jednej z naszych górnych kończyn, czyli dwu krotność całej ręki począwszy od ramion. Poza tym ostrość jutsu jest zbliżona do Chakura no Mesu. Natomiast lepiej sprawdza się w boju z wykorzystaniem stylów walki. Zadane cięcia są na tyle precyzyjne i dokładne, że nie doprowadzą do obumierania tkanek oraz ograniczają ryzyko zakażenia u ofiary.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Takitsubo no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Takitsubo no Jutsu | Water Release: Waterfall Basin Technique水遁・滝壺の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Wół → Smok → Ptak → Pies → Wół
KosztPięciokrotny
Zasięg20m
WymaganiaDowolna technika czasoprzestrzenna
Dość prosta w zamyśle technika Suitonu jaka tworzy wodospad wykorzystywany głównie dla dekoracji terenu, treningów medytacji lub kontroli chakry bądź innych rzeczy, do których wodospad mógłby być potrzebny. Mimo iż zamysł jest dość banalny, gdyż jest to tylko woda spadająca pod wpływem grawitacji, wykonanie jest już nieco bardziej skomplikowane. Na obszarze do 20 metrów od nas tworzymy pierwsze źródełko wody, z którego będzie zaczynał się nasz wodospad. Dzięki naturalnemu ukształtowaniu terenu lub takiego stworzonego za pomocą Dotonu, woda wpływa w dół mniejszymi bądź większymi kaskadami do drugiego punktu. W tym miejscu tworzymy drugie źródło, jakie za pomocą chakry łączymy ze sobą. Woda jaka znajduje się w drugim punkcie zostaje przeniesiona do punktu pierwszego tworząc pętlę i „nieskończony” wodospad. Technika zabiera jedynie ciecz jaka się pojawia w stworzonym przez nas punkcie, więc jeśli woda zostanie zabrudzona inną cieczą jak krew, wino, barwnik, ta ciecz również zostanie przeniesiona na górę. W przypadku zabrudzeń bardziej fizycznych jak piach, pył, mniejsze rośliny, są one w filtrowane zostając w dolnej sadzawce nie przechodząc do górnej. Jeśli zbyt dużo zabrudzeń zbierze się na dole dochodzi do zapchania i przerwania techniki. Połączenie również posiada pewną przepustowość. Tworząc wodospad większy niż 20m szerokości będzie zbyt dużo wody dostawało się do dolnej sadzawki, co w efekcie sprawi, że słabszy wodospad powstanie. Taki efekt również nie jest trwały i trwa on tylko 24h. Po tym czasie przez następne kilkanaście minut efekt zanika a połączenie między dwoma punktami zostaje przerwane.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg między dwoma sadzawkami zwiększa się do maksymalnie 50m.Posiadając Sennina w Suitonie możemy stworzyć dodatkowe połączenie jakie będzie wchłaniało wodę lub ją oddawało tworząc na przykład podwójną kaskadę. Rozdzielamy wtedy tak naprawdę jedno źródełko na dwoje, dzieląc również jego moc przerobową.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zwiększyć przepustowość techniki sprawiając, że wodospad może być szeroki na 40m.
Suiton: Suiryūdan no Jutsu
Poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.
Posiadając rangę A Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając rangę A Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Uramiame
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Uramiame | Grudge Rain怨雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
ZasięgMinimum 10m średnicy
Wymagania---
Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby i rozchodząc się promieniście w postaci fali. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
Kairyū no Yurikago
Zmieniono bonusy, usunięto wymagania, poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicy
WymaganiaSuiton: Suijinheki
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę - najczęściej z tworzącym w środku, jednak stworzyć ją można w dowolnym miejscu w zasięgu techniki. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu.
Posiadając Suiton rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc Potrójny koszt jak za technikę S na stworzenie i Standardowy S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Ognia czy Ziemi. Ciężej wodę zamrozić czy odparować.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez wielkie zbiorniki wodne niczym w łodzi podwodnej. Wówczas ta zamyka się również od spodu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Posiadając Suiton rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc Potrójny koszt jak za technikę S na stworzenie i Standardowy S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Ognia czy Ziemi. Ciężej wodę zamrozić czy odparować.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez wielkie zbiorniki wodne niczym w łodzi podwodnej. Wówczas ta zamyka się również od spodu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
► Pokaż Spoiler | po
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgNa siebie, max. 5m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę z tworzącym w środku. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz atut Dobra Kontrola możemy stworzyć kopułę nie dookoła siebie, ale w zasięgu 20 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Maksymalna ranga tak wystrzelonych technik wynosi B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz atut Dobra Kontrola możemy stworzyć kopułę nie dookoła siebie, ale w zasięgu 20 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Maksymalna ranga tak wystrzelonych technik wynosi B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Mujin Meisai
Dodano czas kumulacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Suiton: Daibakuryū no Jutsu
Poprawiony zasięg, opis, bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów średnicy
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu wzroku. Wir taki rośnie z każdą chwilą, a po około dwóch sekundach osiąga pełen rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Uderzenie dłońmi o wodę
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg: 30 metrów
Średnica: 50 metrów
Średnica: 50 metrów
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu 30 metrów. Wir taki rośnie z każdą chwilą, w przeciągu tury osiągając swój pełny rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.
Posiadając rangę S w Suitonie wir można utworzyć w promieniu 50 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie trzeba dłużej uderzać dłońmi o wodę.
Posiadając rangę S w Suitonie wir można utworzyć w promieniu 50 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie trzeba dłużej uderzać dłońmi o wodę.
Karyu
Usunięto bonus z rangi S i sennnina, którego wstawiono w wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaŹródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając rangę S w Suitonie jesteśmy w stworzyć dwa wiry Standardowym kosztem
Posiadając Sennina w Suitonie zyskujemy możliwość detonacji wiru w dowolnym momencie, sprawiając że ten posyła wodną falę uderzeniową o zasięgu 5 metrów. Taka fala przy wybuchu zadaje obrażenia obuchowe, będące w stanie człowieka mocno pobijać czy doprowadzić nawet do krwotoków wewnętrznych. Za detonację należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie, możemy pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie. Jednocześnie, możemy kontrolować wir mentalnie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając rangę S w Suitonie jesteśmy w stworzyć dwa wiry Standardowym kosztem
Posiadając Sennina w Suitonie zyskujemy możliwość detonacji wiru w dowolnym momencie, sprawiając że ten posyła wodną falę uderzeniową o zasięgu 5 metrów. Taka fala przy wybuchu zadaje obrażenia obuchowe, będące w stanie człowieka mocno pobijać czy doprowadzić nawet do krwotoków wewnętrznych. Za detonację należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie, możemy pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie. Jednocześnie, możemy kontrolować wir mentalnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaSennin Suitonu, Źródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy kontrolować wir mentalnie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy kontrolować wir mentalnie.
Suiton: Mizukagami no Jutsu
Przeniesiono do Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukagami no Jutsu | Water Release: Water Mirror Technique水遁・水鏡の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się wodne lustro zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe zamienia się w wodę i znika.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
► Pokaż Spoiler | po
Kagami no Jutsu | Mirror Technique鏡の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika Klonująca
PieczęcieKoncentracja chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci → Wyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się lustrzana bariera zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe znikają.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Posiadając dziedzinę, pozwalającą utworzyć lustrzane powierzchnie (np. Suiton, Kōton, Shōton) możemy zamiast tworzyć barierę chakrową, utowrzyć barierę z tego materiału do tej techniki.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Posiadając dziedzinę, pozwalającą utworzyć lustrzane powierzchnie (np. Suiton, Kōton, Shōton) możemy zamiast tworzyć barierę chakrową, utowrzyć barierę z tego materiału do tej techniki.
Suijinheki
Usunięto bonus z S, dodano koszt potrójny do bonusu z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu. Koszt techniki wynosi wówczas Potrójny na turę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu. Koszt techniki wynosi wówczas Potrójny na turę.
Suiton: Suiryūben
Zwiększono ilość pieczęci, usunięto bonus z S.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa, a prędkość promieni można przyrównać do Szybkości 8.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest utrzymanie kuli kosztem połowicznym rangi A na turę. Następnie, poprzez uiszczenie kolejnego kosztu połowicznego rangi A możemy wystrzelić kolejne 10 pocisków.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa, a prędkość promieni można przyrównać do Szybkości 8.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest utrzymanie kuli kosztem połowicznym rangi A na turę. Następnie, poprzez uiszczenie kolejnego kosztu połowicznego rangi A możemy wystrzelić kolejne 10 pocisków.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Raz na turę jesteśmy w stanie wystrzelić maksymalnie 10 takich promieni. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Przeniesiono do Tenki no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Tenki no Jutsu, Specjalizacja Ninjutsu, Suiton B
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Suiton: Suidanha
Zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centrymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryszta, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.Posiadając Specjalizację w Suiton nie trzeba już składać pieczęci poza klaśnięciem w dłonie. Czas kumulacji chakry trwa tyle ile ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Suiton: Suijinchū
Zwiększono zasięg, usunięto sennina, zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 50 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Tak utworzona fala wody mknie do przeciwnika, jednak użytkownik ma władzę nad tym, jak się ona rozchodzi, mogąc tworzyć nawet sferyczną barykadę, rozchodzącą się na boki, górą oraz dołem w istnym kształcie misy, która ma za zadanie zamknąć w nim przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Suiton koszt techniki maleje do Połowicznego.
Posiadając Specjalizację w Suiton koszt techniki maleje do Połowicznego.
Suiton: Suishōha
Zmieniono speckę, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Wół → Tygrys → Koń → Zając → Pies → Małpa → Baran → Wół → Wąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki jest Standardowy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki jest Standardowy.
Suiton: Wadatsumi no Namida
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Namida | Water Release: Sea God's Tears水遁・海神の涙
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Koń → Zając → Tygrys → Dzik → Zając → Małpa → Tygrys → Wół → Szczur → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy za stworzenie kropel na turę + Połowiczny za promień
Zasięg25m
Wymagania---
Wysokorangowa technika stawiająca na coś stosunkowo wyjątkowego, a mianowicie precyzję. Użytkownik po złożeniu pieczęci tworzy w promieniu 10 metrów od siebie ogromne ilości wodnych kropel, jakie to swobodnie wiszą w powietrzu i bazowo nie zadają żadnych obrażeń ani nic. Przyjmuje się, że jedna kropla od drugiej ma dystans około 2 metrów i sam użytkownik nie ma kontroli nad ich rozstawieniem. Te są także stosunkowo proste do zniszczenia technikami, jednak na tyle śliskie że w przypadku ataków fizycznych krople wody raczej opływają taki atak i dalej istnieją sobie w miejscu bliskim ich naturalnej pozycji. Krople w odległości 2 metrów od użytkownika są również dwa razy większe od pozostałych i to one są głównym czynnikiem czyniącym tą technikę tak potężną.
Z każdej większej kropli użytkownik przy pomocy samej intencji jest w stanie wystrzelić niesamowicie cienki i cholernie szybki strumień wody o średnicy raptem pół centymetra oraz zasięgu 5 metrów. Ten ma niesamowicie wielką siłę przebicia, zdolny bez problemu przebić się przez stalowe zbroje czy kamienne struktury. Jedynie potężne defensywy rangi S są w stanie go zatrzymać. Oczywiście, dalej istnieje zależność żywiołowa gdzie w praktyce technika defenswyna Katonu na poziomie S nie będzie w stanie takiego promienia zatrzymać, natomiast wytrzymały Doton na randze A już będzie. Wymaga on jednak wielkiej precyzji użytkownika, ponieważ drobne błędy w celowaniu i obrażenia przez taką technikę zadaną są minimalne. Strumień może jedynie poruszać się w linii prostej, jednak tutaj z pomocą przychodzą mniejsze kropelki wody. Celując w nie przy pomocy strumienia, resetujemy jego stan. Ponownie wybieramy kierunek w jaki to strumień ma podążyć, a ten ponownie może przebyć maksymalnie 5 metrów. Jeżeli jednak przebił on już jakąś przeszkodę, jest on odpowiednio osłabiony i po paru takich przeskokach może całkowicie wygasnąć, co podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina Suitonu możemy kosztem Połowicznym stworzyć tylko jedną kroplę większa i dwie mniejsze, dowolnie przez nas ustawione, a następnie natychmiastowo wystrzelić z nich strumień. Przydatne kiedy zależy nam na większej dyskrecji. Technika w tym wariancie wymaga jedynie połowy pieczęci jakich to wymaga bazowo.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Z każdej większej kropli użytkownik przy pomocy samej intencji jest w stanie wystrzelić niesamowicie cienki i cholernie szybki strumień wody o średnicy raptem pół centymetra oraz zasięgu 5 metrów. Ten ma niesamowicie wielką siłę przebicia, zdolny bez problemu przebić się przez stalowe zbroje czy kamienne struktury. Jedynie potężne defensywy rangi S są w stanie go zatrzymać. Oczywiście, dalej istnieje zależność żywiołowa gdzie w praktyce technika defenswyna Katonu na poziomie S nie będzie w stanie takiego promienia zatrzymać, natomiast wytrzymały Doton na randze A już będzie. Wymaga on jednak wielkiej precyzji użytkownika, ponieważ drobne błędy w celowaniu i obrażenia przez taką technikę zadaną są minimalne. Strumień może jedynie poruszać się w linii prostej, jednak tutaj z pomocą przychodzą mniejsze kropelki wody. Celując w nie przy pomocy strumienia, resetujemy jego stan. Ponownie wybieramy kierunek w jaki to strumień ma podążyć, a ten ponownie może przebyć maksymalnie 5 metrów. Jeżeli jednak przebił on już jakąś przeszkodę, jest on odpowiednio osłabiony i po paru takich przeskokach może całkowicie wygasnąć, co podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina Suitonu możemy kosztem Połowicznym stworzyć tylko jedną kroplę większa i dwie mniejsze, dowolnie przez nas ustawione, a następnie natychmiastowo wystrzelić z nich strumień. Przydatne kiedy zależy nam na większej dyskrecji. Technika w tym wariancie wymaga jedynie połowy pieczęci jakich to wymaga bazowo.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rakuen
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do opanowania techniki niewymagane jest Ninjutsu.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do opanowania techniki niewymagane jest Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny, Suirō no Jutsu
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie normalnie działać podczas podtrzymywania techniki i nie musi stać w miejscu.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie normalnie działać podczas podtrzymywania techniki i nie musi stać w miejscu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie bazowy koszt techniki (nie dotyczy bonusów z Sennina) wynosi Standardowy na turę, co obejmuje zarówno utworzenie, jak i utrzymanie więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie bazowy koszt techniki (nie dotyczy bonusów z Sennina) wynosi Standardowy na turę, co obejmuje zarówno utworzenie, jak i utrzymanie więzienia.
Fuinjutsu
Infuin: Kai
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:02
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
07-01-2026 05:28
Nowy rok - nowi my!
• Miło nam poinformować, że na naszym forum pojawił się nowy Mistrz Gry - @Trevor Collins. Mamy nadzieję, że nowa krew pomoże nam w zagadnieniach fabularnych i regularnym uprzyjemnianiu gry naszym graczom!
• Od stycznia 2026 wprowadzamy zmianę w kwestii wybierania prefektów danego domu. Gracze mogą samodzielnie zgłaszać swoje postaci na to stanowisko, gdy w danym domu jest przynajmniej jeden wolny wakat. Dodatkowo, wprwadzamy zasadę, że w danym domu na stanowisku prefekta musi być minimum 1 postać, nie jak dotychczas, że zawsze dwie. Więcej informacji, oraz o tym, jak zgłaszać swoją postać na stanowisko prefekta znajdziecie >>tutaj!<<
• Wprowadzamy zmiany w kwestii uiszczania opłat za mieszania/domy/rezydencje nabywane przez nasze postacie. Od stycznie 2026r nie ma konieczności rozliczania kwoty odpowiedniej za nabycie lub wynajem mieszkania w temacie z rozliczeniami. Wystarczy napisać o tym w kodzie, podczas zgłaszania się po lokum, a moderator odpowiedzialny za dodawanie postaci do spisu mieszkańców, pobierze opłatę z konta postaci w momencie dopisywania jej. Więcej na ten temat >>tutaj<<
• Na koniec, w związku z nowym rokiem 2026, Administracja oraz Moderacja forum pragnie złożyć wszystkim graczom najlepsze życzenia!
Dużo weny, mało stresu i jeszcze więcej chęci do tworzenia tak dobrego miejsca jak Czarodzieje!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Kroniki Fallathanu
(Ciernie Przedwiecznego) Wszystkie martwe marzenia
06-01-2026 08:39
Najważniejsze wydarzenia
- Odkrycie tajemniczych ruin w głębi Grandes Planícies i plotki, jakoby czczono tam w jakiś sposób wampiry, sprawiły, że Ciernie Przedwiecznego postanowiły wysłać grupkę śmiałków do zbadania tych pogłosek. Pierwsza ekipa jednak nie wróciła zupełnie, druga wróciła w okrojonym składzie i z dziwacznymi opowieściami, co się tam działo.
- Decyzją Radu Fairhursta, przywódcy Cierni, do zbadania grobowca wysłano nową ekipę, tym razem składającą się z grupy śmiałych i sprawdzonych osób: rodzin Malheiros i Meyer, oraz maga Vranotha, tropicielki Olayi i medyka Eugena.
- Po ich przybyciu na miejsce zaczęły dziać się dziwne rzeczy: wizje, głosy. Grobowiec i jego otoczenie zdecydowanie wydawały się oddziaływać na psychikę śmiałków, chcąc złamać ich ducha. Nie udało się to, i mimo prób odwrócenia uwagi, udało im się wejść do środka, niestety, poświęcając jednego z ochroniarzy całej wyprawy.
- Medyk Eugen postanowił zostać przed wejściem, zdradzając oznaki fascynacji dziwnym pyłem przypominającym krew. Miał też udzielić pomocy pozostającym na zewnątrz.
- Wewnątrz grobowca śmiałkowie odkryli dziwny posąg rycerza Śmierci, a także, prowadzeni magicznymi światełkami, trafili na kolejne pomieszczenia, które nie przyniosło odpowiedzi na pytanie: co się tu działo?
- W końcu udaje się śmiałkom dotrzeć do pomieszczenia, w którym pełno jest starych ksiąg. Jibrill i Vranoth decydują się je przeglądać i zabrać co ciekawsze egzemplarze, zaś pozostała część śmiałków mierzy się z dziwacznym, przypominającym galaretowatego misia, stworem, będącym albo złudzeniem, albo wyobrażeniem kogoś, kto tkwi w grobowcu. Po pokonaniu Fafisia, przeciwnik znika, zostawiając więcej pytań, niż odpowiedzi.
- Ostatecznie drużyna śmiałków dociera do serca grobowca, gdzie poznaje prawdę: miejscowy kapłan podczas wydarzeń z GMO oszalał, postanowił więc zebrać mieszkańców wioski i ukryć ich w starym, zapomnianym grobowcu. Z powodu zamknięcia, powoli i nieuchronnie, pozostali przy życiu powoli popadali w szaleństwo, kapłan zaś bezlitośnie to wykorzystywał. Dochodziło też do aktów kanibalizmu na zwłokach. Pozostała przy życiu Negris poddała się wpływowi anomalii i również oszalała. Rzuciła się do walki z Shuą, Klausem i Virgilem, lecz pozwoliła szybko się zabić, na koniec dziękując za łaskę śmierci.
- Po wszystkim Jibrill Malheiros zdecydowała, że ciało Negris należy zabrać z sobą i przebadać. Ekipa ratunkowa, która ruszyła na pomoc osobom w grobowcu, pomogła wynieść skarby, jak broń czy księgi, zgadzając się, że podział łupów odbędzie się na górze. Jednocześnie zgodzono się, że anomalia grobowca wpływa na poczucie upływu czasu. Uznano też, że należy zgłosić to władzom w Casa da Vida, jak i wrócić tu później, by na spokojnie przebadać raz jeszcze całość.
Następstwa
- Grobowiec został oznaczony na mapie anomalii, wstępnie sprawdzony i oczyszczony z zagrożeń. Śmiałkowie chcą wrócić i go zbadać raz jeszcze.
- Informacja o grobowcu zostanie przekazana tetrarchini Casa da Vida.
- Vranoth i Antonio znaleźli tajemnicze zapiski, które muszą rozszyfrować. Vranoth i Jibrill zyskali kilka ksiąg, oraz zwłoki do badań. Shua, Klaus i Virgil zyskali nowe bronie, zaś Darcelle bransoletkę. Olaya wyszła z grobowca z piękną sakwą.
- Tajemnica grobowca jest nadal do rozwiązania, kto go wybudował i w jakim celu, oraz kto został tam pochowany.
- Rody Malheiros i Meyer zyskują w oczach Cierni Przedwiecznego jako osoby gotowe do poświęcenia i badań, a także odważne i warte zaufania.
Historie postaci:
- Jibrill: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Po jej śmierci zdecydowała się zabrać jej ciało do badań i analiz, które chce przeprowadzić z Vranothem. Zyskała też kilka starych ksiąg do swojej kolekcji oraz tajemniczy pamiętnik, który opisuje wcześniejszą wyprawę do grobowca.
- Klaus: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jego zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy powrócił z nową szablą.
- Shua: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawiła czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jej zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy wróciła z nową szablą.
- Antonio: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Udało mu się również pozyskać tajemnicze notatki dotyczące jego zainteresowań, wymagające jednak dalszych badań.
- Darcelle: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Okazała się zdolną magiczką, nietracącą zimnej krwi. Z wyprawy wróciła z elegancką, elfiej roboty bransoletką.
- Virgil: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Z grobowca powrócił bogatszy o kilka sztuk broni - w tym bardzo dobrze wyważony, prosty sztylet.
- Vranoth: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Zdobył kilka interesujących, starych ksiąg do swojej kolekcji, zgodził się też, by wraz z Jibrill zabrać i przebadać ciało zmarłej Negris. Między księgami znalazł tajemniczą notatkę, którą będzie trzeba rozszyfrować.
- Eugen: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie wszedł jednak do środka, zatrzymując się przy wejściu i tam decydując się poczekać na śmiałków. Całą swoją uwagę skupił na dziwnej substancji przypominającej krew, którą pokryte były posągi.
- Olaya: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy. Pył i proch nie pozwolił jej do końca być z drużyną, została więc i czekała z boku. Znalazła ładną sakiewkę o pajęczym zapięciu, którą zabrała z sobą.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Grandes Planícies
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj