Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
05-04-2026 05:28
1. Zapraszamy do celebrowania Wielkiejnocy na specjalnym jarmarku wraz z mieszkańcami Cotswold! Gdy tylko usłyszeli o tegorocznym Turnieju i gościach, którzy przybyli, aby wziąć w nim udział, postanowili pokazać im, jak Brytyjczycy celebrują Wielkanoc i z tej okazji zapraszają wszystkich do swojej magicznej wioski! Ministerstwo Magii w obawie o bezpieczeństwo najmłodszych uczestników wzięło udział w przygotowaniach i zabezpiecza teren jarmarku, pilnując, aby nikomu się nic nie stało. W związku z tym postacie pracujące w Ministerstwie, jeśli rozegrają wątek, który pokazuje wykonywanie przez nich obowiązków (mogą też zjeść jajko, bez obaw!), mogą rozliczyć go w tym miesiącu jako wątek pracowniczy. Dotarcie tam odbywa się z terenów Hogwartu dla uczniów oraz studentów za pomocą świstoklika w asyście przedstawicieli biura bezpieczeństwa.
Zabawa fabularnie trwa od 4 do 7 Kwietnia, a mechanicznie Jarmark oraz jego atrakcje pozostaną otwarte do 17 Kwietnia - do tego momentu możecie rozpoczynać wątki, a rozliczać je do nowych celów tymczasowych można do 17 Maja.
2. Na prośbę graczy, stworzyliśmy nowy temat zgłoszenia nieprawidłowości. W tym miejscu prosimy o zgłaszanie wszystkich nieprawidłowości technicznych, które znajdziecie na forum. Temat ten będzie na bieżąco obserwowany przez moderatorów i będziemy naprawiać zgłoszone tam usterki techniczne.
Za pomysł dziękujemy @Nicholas Seaver
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2026 20:09
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pełna specka Jūken
Zmieniono działanie
Pełna specka Senninka
Zmieniono działanie
Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono działanie bonusu z Sennina Iryo + Nise no Zoki.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
Yume no Owari (Genjutsu S)
Poprawiono delikatnie (dosłownie delikatnie) opis techniki w ostatnim zdaniu.
Standardowy od osoby za odporność
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
- Siła Woli 10+
Standardowy od osoby za odporność
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
- Siła Woli 10+
Zanmai no Shinka (Katon S)
Dodano dopisek o częstym używaniu techniki. Doprecyzowano również kwestię "wchodzenia w kontakt" z przedmiotem.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Infuin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano dopisek dotyczący erodowania chakry.
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Zakres zdolności
Dano dodatkowy wpis do zakresu zdolności Jashinistów w temacie gdzie wypisywaliśmy wszystkie zakresy
Zdolności
Poprawiono opis nieśmiertelności.
- Stan ciała się zatrzymuje. Nie starzeje się i działa w sprawnie, niezależnie od zadanych obrażeń. Oczywiście - ucięcie języka uniemożliwi nam mowę, zaś pozbawienie nas dłoni możliwości składania pieczęci i używania niektórych technik, jednak poza tym - nic na mnie grozi.
- Normalne zmęczenie, głód czy pragnienie nie są w stanie dłużej pozbawić nas przytomności, chyba, że są jeszcze w tym wszystkim dodatkowe czynniki (np. efekty technik, trucizny). Oczywiście - będąc tak wycieńczeni, że nie możemy podnieść ręki wciąż... jej nie podniesiemy, gdyż zmęczenie wciąż istnieje.
- Pełne stracenie chakry, wykrwawienie czy stracenie organów (nawet takich jak mózg i serce) nie przeszkadza Jashiniście w funkcjonowaniu i go nie osłabia. Oczywiście, postać wciąż jest podatna na techniki wpływające na organy czy mózg (np. Genjutsu, Shintenshin, Iryō Ninjutsu). Warto też zaznaczyć, że "centrum" Jashinisty jest jego mózg lub największa ostała się jego część. Wyciągnięcie więc go z ciała wiąże się z tym, że będziemy mózgiem, a nie ciałem.
- Zawsze podświadomie wiemy, gdzie znajdują się utracone przez nas części ciała (np. gdzie ktoś przechowuje nasze serce czy rękę). Przyłączenie ich do ciała nie wymaga z kolei żadnej wiedzy medycznej, jedynie czegoś, co pozwala na przymocowanie jej do naszego ciała. Możemy więc do tego użyć np. zwykłych zdolności krawieckich czy tak kuriozalnych rzeczy jak klej. Jeśli coś zostanie przymocowane i się "trzyma" - możemy z tego korzystać, jakby nic się nie stało, acz samo łączenie może być słabsze. Dokładną decyzję podejmuje MG.
- Ciało Jashinisty asymiluje wszystkie przyczepione do niego kończyny czy organy, sprawiając, że wraz z upływem czasu wszelkie ślady zabiegów, jak np. nici, znikają, jakby nigdy ich nie było. Przyjmuje się, że proces ten trwa pół roku, jednak osoby posiadające atut Regeneracji Zdrowia asymilują już po upływie miesiąca. Analogicznie, jeśli przyczepimy czyjąś rękę - ta po 6 miesiącach zostanie zasymilowana, a wcześniej utracona - straci wszystkie swoje właściwości, jakby nigdy nie była częścią naszego ciała.
- Ciało nie może umrzeć, jednak wciąż może zostać zniszczone, np. poprzez Jinton czy aktywację 8 Bramy. Całkowite zniszczenie ciała sprawi, że dusza nigdy nie trafi do zaświatów i będzie się błąkać po tym świecie. Alternatywnie - strata duszy, np. w technikach wymagających opłacenia czegoś własną duszą, sprawi, że ją stracimy, a nasze nieśmiertelne ciało będzie trwało nieruchome, bez woli. Pusty pojemnik zaledwie, który nigdy się nie rozłoży. W przypadku bardziej charakterystycznych rzeczy, które kończą się śmiercią, ale nie ma dokładnie opisane z jakiego powodu (np. ekstrakcja Bijū, specyficzne techniki) użycie tych zdolności wiąże się z otrzymaniem poważnych wadami, jak np. całkowite zniszczenie układu chakry, stałe osłabienie statystyk fizycznych itp.
- Po zdobyciu nieśmiertelności, Jashinista może udać się na dodatkową pielgrzymkę (wątek rangi S), podczas której zyska możliwość kontrolowania części swojego ciała, gdy te zostaną odcięte. Ma to jednak swoje wady. Po pierwsze - nie widząc części ciała, te po prostu instynktownie, w miarę swoich możliwości, dążą do połączenia z resztą ciała. Widząc zaś - możemy mentalnie je kontrolować, by np. ręka zacisnęła się na kimś i zaczęła go dusić. Statystyki jednak utraconych części ciała, które aktywnie kontrolujemy są obniżone o 2 poziomy każdej statystyki fizycznej (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks).
Chimamire no Tsunagari (Shinkoryū C)
Zmieniono nieco opis działania techniki.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
Jujutsu: Shiji Hyōketsu (Shinkoryū A)
Zmieniono lekko opis działania techniki. Podniesiono rangę techniki.
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.
Jujutsu: Kuji Sōketsu (Shinkoryū S)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang/specki/sennina. Zmieniono zasięg. Dodano pieczęci. Dodano zwoje.
Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|---|---|
| SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki |
Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika | Efekt |
|---|---|
| Siła silniejsza o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| Siła silniejsza o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może się zniszczyć |
| Siła równa sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; spora szansa na uszkodzenie kukiełki |
| Siła słabsza o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może zostać lekko uszkodzona |
| Siła słabsza o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki |
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Noroi (Shinkoryū S)
Usunięto zwoje. Usunięto bonusy ze specki oraz sennina. Poprawiono klasyfikację.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:09
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-04-2026 18:13
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Zdolności
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle określonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka po ukończeniu Akademii, otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Każdy pies Inuzuka na randze D zaczyna z następującymi statystykami:
- Siła - 6
- Szybkość - 6
- Wytrzymałość - 4
- Refleks - 4
- Siła Woli - 5
- Kontrola Chakry - 5
- Poziom D - Startowy poziom psów Inuzuka
- Poziom C - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł D lub 1 misji/fabule C+
- Poziom B - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł C lub 1 misji/fabule B+
- Poziom A - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabule A+
- Poziom S - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł A lub 1 misji/fabule S
- Poziom D - Mały
- Poziom C - Mały
- Poziom B - Średni
- Poziom A - Spory
- Poziom S - Duży
Nowego psa w razie utraty można uzyskać po fabule rangi D.
Pies posiada ilość chakry zależną od swojego poziomu i jest to odpowiednio:- Poziom D - 1 000
- Poziom C - 3 000
- Poziom B - 5 000
- Poziom A - 7 000
- Poziom S - 10 000
- Posiadając Jūjin na randze E oraz D psy Inuzuka są w stanie chodzić po drzewach, gdzie płacą za to jak za Ki Nobori no Shugyō.
- Posiadając Jūjin na randze C oraz B psy Inuzuka są w stanie chodzić także po wodzie, gdzie płacą za to jak za Suimen Hokō no Gyō.
- Posiadając Jūjin na randze A oraz S psy Inuzuka są w stanie pomóc swojemu właścicielowi wyjść z Genjutsu. Działa to dokładnie tak, jakby użyły na nim Genjutsu Kai.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu. Każdy poziom Refleksu liczony jest jako 2km zasięgu, poza poziomami 1-3, gdzie każdy z nich to 1km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.- Refleks 1 – 1 km
- Refleks 2 – 2 km
- Refleks 3 – 3 km
- Refleks 4 – 5 km
- Refleks 5 – 7 km
- Refleks 6 – 9 km
- Refleks 7 – 11 km
- Refleks 8 – 13 km
- Refleks 9 – 15 km
- Refleks 10 – 17 km
- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej oraz atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z takiego samego dystansu co ich psy.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Dainamikku Mākingu
Technika złotego deszczu do wykorzystania także przez człowieka. No, przeredagowano.
Jūjin Bunshin
Lekko poprawiono opis, usunięto bonusy z rang i zmieniono sennina.
Posiadając Jūjin na randze B można pominąć pieczęć.
Posiadając Jūjin na randze S pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D, jednakże to Inuzuka musi wykonać te jutsu, nie psy.
Posiadając Sennina w Jūjin pies zyskuje możliwość mowy, mając wtedy głos swojego właściciela.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Posiadając Sennina w Jūjin właściciel psa może się w niego zamienić.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Zmieniono pieczęć na kumulację, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
Posiadając rangę B w Jūjin: Pozwala na ominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Inuzuka jest na tyle wprawiony w swojej klanowej dziedzinie, że pozwala mu to na bardziej skuteczne wykorzystanie natury tej techniki. Ataki użytkownika stają się jeszcze bardziej nieprzewidywalnymi, czyli trudniejszymi do uniknięcia.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin Inuzuka bądź pies podczas używania tej techniki zyskuje większy zasięg tropienia węchu o 25%.
Chinsei Tatchi
Zamieniono pieczęci na krótką kumulację, usunięto wymóg, przeredagowano opis, dodano obrazek.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia, które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia (nie ludzi), które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Poprawiono opis, przeniesiono na rangę B, poprawiono bonusy, dodano więcej pieczęci, usunięto wymaganie(technika nie istniała).
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
Kōshōgyōka
Usunięto sennina oraz specjalizację, drobna poprawka literówek.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
- D: Kosz standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
- C: Kosz standardowy C za ugryzienie. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
- B: Kosz standardowy B za ugryzieni. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
- A: Kosz standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
- S: Kosz standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin czas kumulacji chakry jest redukowany o połowę.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
- D: Koszt standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
- C: Koszt standardowy C za ugryzienie, połowiczny D od drugiej tury używania. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
- B: Koszt standardowy B za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
- A: Koszt standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
- S: Koszt standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Znerfiono zasięg, zmieniono bonusy.
Zasięg jest zależy w dużej mierze od przestrzeni, na której zostanie ta technika użyta i można go przyrównać do standardowego zasięgu wilczego wycia. Na otwartej przestrzeni wynosi około 10km, jednakże w bardziej zabudowanych miejscach zasięg potrafi być o połowę mniejszy.
Posiadając Jūjin na randze S można pominąć pieczęci i technika jest używana natychmiastowo.
Posiadając Sennina w Jūjin dzięki wybitnemu zaznajomieniu ze swoimi czterołapymi towarzyszami, w większości przypadków użytkownik jest w stanie odróżnić, czy ewentualna odpowiedź pochodzi od jego psów, czy też nie bazując po samym dźwięku. Oczywiście działa to również i w drugą stronę, psy są w stanie stwierdzić, czy to ich właściciel ich przywołuje, czy też nie. Dodatkowe atuty czy umiejętności w postaci technik czy inne nietypowe zdolności wzmacniające słuch użytkownika mogą dodatkowo pomóc w upewnieniu się, do kogo dane wycie należy.
Posiadając Specjalizację w Jūjin przestrzeń w której się znajdujemy nie wpływa na efektywność wycia i zawsze będzie działać tak, jak w najbardziej sprzyjających warunkach.
Gatenga
Zmieniono zasięg oraz bonusy, dodano efekt Tsugi
Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Usunięto specjalizację(takie akcje to Inu no Rei lub Akuma). Znerfiono wartości defensywne.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Shuryōki
Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy.
Dodatkowo, jak na prawdziwego drapieżnika przystało, ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch, jednakże wciąż one muszą się skupić na wsłuchiwaniu się w otoczenie, żeby być w stanie to wyłapać. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.
Posiadając Jūjin na randze A ilość pieczęci jest redukowana do trzech.
Posiadając Jūjin na randze S wystarczy złożyć pieczęć Psa.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin zyskuje się możliwość lekkiego wtopienia w otoczenie, co pozwala na jeszcze bardziej efektywne łowy. W zależności od terenu, te wtopienie się może być lepsze bądź gorsze (np. będzie skuteczniejsze w środku lasu w półmroku niż na otwartej przestrzeni bez drzew, krzaków itp.). Żeby użytkownika dostrzec, należy znajdować się stosunkowo blisko i wpatrywać się w te konkretne miejsce. Wysoki Refleks jak i odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą sprawić, że użytkownik zostanie dostrzeżony z większą łatwością. Ostateczna decyzja w kwestii działania tego efektu jest zależna od MG.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest zwiększany o dodatkowy kilometr na każdym poziomie Refleksu.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin psy zyskują możliwość użycia tej techniki bez potrzeby złożenia pieczęci. Muszą jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest o 100% większy niż normalnie.
Usunięto, efekt techniki przeniesiony do Gatengi w ramach atutu Dobra Kontrola.
Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Gensotsūga
Przeredagowano technikę, koszta, usunięto bonusy.
Do użycia tej techniki możemy wykorzystać jeden z podstawowych żywiołów i nie ma możliwości ich łączenia. Oznacza to, że Tsūga nie może być jednocześnie pokryta np. Suitonem i Raitonem. Dodatowo, jako że Ninkeny nie posiadają dostępu do technik żywiołowych, psy nie mogą używać tego jutsu, jednakże może ono być zastosowane w trakcie technik fuzji jak Jinjū Konbi Henge, tak długo jak użytkownik - bądź Kage Bunshin lub lepszy klon - jest częścią stworzonej bestii.
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
- Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
- Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
- Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
- Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
- Doton - Powierzchnia Tsūgi zostaje pokryta błotem, a także latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne. Ze względu na bycie również pokrytą błotem, może doprowadzić do infekcji ran przeciwnika.
Posiadając Sennina Jūjin jesteśmy w stanie użyć tej techniki z Gatengą.
Posiadając Specjalizację w Jūjin koszt techniki jest redukowany do połowicznego. Koszt za Tsūgę pozostaje jednak bez zmian.
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
- Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
- Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
- Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
- Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
- Doton - Wokół Tsūgi latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne.
Usunięto, zbyt podobne do efektów Mateki. Natomiast jesteśmy otwarci na sugestie, bo może wróci...
Posiadając Sennina w Jūjin jesteśmy w stanie podzielić falę uderzeniową na dwie nieco słabsze. Istnieje możliwość przetrzymania tej drugiej, przez co możemy ją wysłać w stronę przeciwnika z kilkusekundowym opóźnieniem. Fala ta może zostać wysłana w innym kierunku niż pierwsza. Mechanicznie, druga fala uderzeniowa musi zostać wykorzystana w tej samej turze, w której została użyta technika.
Posiadając Specjalizację w Jūjin nie musimy być w bezruchu w trakcie kumulowania chakry, jednakże wciąż trzeba się zatrzymać by posłać falę uderzeniową.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-04-2026 21:25
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
- D - brak wymagań
- C - Szybkość 5, Refleks 5
- B - Szybkość 6, Refleks 6
- A - Szybkość 7, Refleks 7
- S - Dowolne z powyższych na 8
| Ranga Kontroli Chakry | Dodatkowe wymagania | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
|---|---|---|---|---|
| 1-3 | Brak | 50 | 5 | 350 |
| 4 | Jūken D | 500 | 20 | 250 |
| 5 | Jūken C | 1 000 | 35 | 150 |
| 6 | Jūken B | 2 000 | 50 | 100 |
| 7 | Jūken A | 4 000 | 80 | 50 |
| 8 | Jūken S | 5 000 | 100 | 20 |
| 9 | Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 8 | 6 000 | 100 | 15 |
| 10 | Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 9 | 7 500 | 100 | 10 |
| Wymagania | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
|---|---|---|---|
| Jūken E | 50 | 5 | 350 |
| Jūken D | 500 | 20 | 250 |
| Jūken C | 1 000 | 35 | 150 |
| Jūken B | 2 000 | 50 | 100 |
| Jūken A | 4 000 | 80 | 50 |
| Jūken S | 5 000 | 100 | 20 |
| Sennin Jūken | 6 000 | 100 | 15 |
| Sennin Jūken i Specjalizacja w Jūken | 7 500 | 100 | 10 |
Byakugan: Iro Ga Kawaru
Przeniesiono do Uchiha, dostosowano pod Sharingan.
Byakugan: Mōjin no michi
Usunięto. Brak możliwości edytowania bazowych zdolności dojutsu w ramach techniki.
Posiadając Sennina w Jūken: można użyć techniki mając zamknięte oczy - wtedy pozwala po prostu widzieć przez powieki, tak jakby użytkownik miał otwarte oczy.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10, i płacąc koszt połowiczny C na turę technika pozwala na korzystanie ze zdolności zwykłego byakugana tak jakby był na randze E, tj. pozwala na widzenie w dal na 50m i sferyczne na 5m.
Chakura Hari no Jutsu
Przeredagowano opis, wymagania czas kumulacji chakry oraz bonusy.
Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.
Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 9 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając Specjalizację w Jūken ilość wystrzeliwanych senbonów jest dwukrotnie większa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Chakuraba
Usunięto. Nie jest to technika związana z kontrolą/blokowaniem tenketsu.
Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Hakke Kūshō
Zwiększono czas kumulacji chakry, poprawiono bonus z rangi A i S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą.
Posiadając rangę S Jūken zasięg rośnie do 20m.
Zwiększono czas koncentracji chakry, przeredagowano opis i bonusy.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Uderzenia zadawane są w szybkim tempie i na ogół pełne wykonanie techniki, nawet na poziomie S, trwa krótką chwilę, na poziomie kilkunastu sekund, choć ostateczną decyzję podejmuje MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, technika działa przez czas pozwalający zadać 16 ciosów.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, technika działa przez czas pozwalający zadać 32 ciosy.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, technika działa przez czas pozwalający zadać 64 ciosy. Wymagania: Jūken rangi B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, technika działa przez czas pozwalający zadać 128 ciosów. Wymagania: Jūken rangi A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, technika działa przez czas pozwalający zadać 256 ciosów. Wymagania: Jūken rangi S.
Shōtei
Cała technika przeredagowana, od pieczęci przez koszt i sam opis z bonusami oraz rangą.
D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.
W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
Posiadając rangę A Jūkenu technika może zablokować 7% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając rangę S Jūkenu technika może zablokować 10% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken technika blokuje 5% tenketsu więcej niż wynikałoby to z opisu techniki.
Hakkeshō Kaiten
Przeredagowano opis, dodano czas kumulacji chakry, zmieniono bonus ze specjalizacji.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotnego B, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG.
A: Koszt dwukrotnego A, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 7.
S: Koszt dwukrotnego S za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 8.
Posiadając Specjalizację w Jūken, technika jest w stanie odbić uderzenia, których Siła jest o 1 wyższa niż opisana powyżej.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotny B na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi B już się przebiją.
A: Koszt dwukrotny A na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi A już się przebiją. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 9.
S: Koszt dwukrotny S na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi S już się przebiją. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt utrzymania techniki od drugiej tury jej utrzymywania maleje do Standardowego danej rangi na turę.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
Jūken: Kaihō
Usunięto zwoje, usunięto bonusy, zwiększono czas koncentracji.
Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.
Posiadając rangę A w Jūken, czas kumulowania chakry jest skrócony o połowę.
Posiadając rangę S w Jūken, jesteśmy w stanie odblokowywać tenketsu w tempie 25% na turę.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken zyskujemy możliwość wykonania tej techniki na sobie. W takim momencie, koszt jest zwiększany do Podwójnego na turę.
Jūkenpō Ichigekishin
Zdegradowano do C, zmieniono koszt
Przeredagowano wymagania, opis oraz bonusy.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest wykorzystanie techniki poprzez dotknięcie tenketsu na karku ofiary.
Posiadając Sennina Genjutsu ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Shugohakke Rokujūyon Shō
Usunięto.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
Zmieniono koszt, nieco opis oraz bonusy
W momencie bycia atakowanym, Hyūga wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele falę skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken, zasięg jest zwiększany do 3m.
Posiadając Sennina w Jūken bazowym kosztem jesteśmy w stanie wypuścić chakrę z dwóch miejsc na raz.
Posiadając Specjalizację w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10 technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
Utrzymanie: Połowiczny na turę od drugiej tury
Odbicie: Połowiczny B na cios
Technika wymaga chwili koncentracji by wejść w specjalny tryb, który pozwala Hyūdze wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele fali skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg jest zwiększany do 1m.
Posiadając Specjalizację w Jūken technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
Jūken: Meikyū
Zmieniono wymogi, przerdagowano sposób blokowania dojutsu.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
Shōbari
Opis przeredagowany, zmieniony koszt oraz wymagania z bonusami.
Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie, a jej Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry Hyūgi. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Skumulowana chakra w kończynach chakra utrzymuje się w nich przez okres 3 tur, w trakcie których Hyūga musi wykonać te uderzenia. Jeśli tego nie zrobi, chakra przepada.
Posiadając Jūken rangi S, możemy wykonać 5 uderzeń bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Jūken, prędkość uderzeń może być uzależniona od Szybkości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Jūken, koszt techniki jest zredukowany do Standardowego.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest po jednokrotnym skumulowaniu chakry opłacenie podwójnego kosztu techniki, by tryb ten utrzymał się przez dwie tury. Niemożliwym jest opłacenie kosztu potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken zasięg zwiększonego ataku rośnie do 5m.
Usunięto. Technika niczym nie różni się od bazowego kaiten.
Posiadając Sennina w Jūken oraz otwartą dziedzinę danego żywiołu na randze minimum B i płacąc dodatkowo jednorazowy koszt Połowiczny A, użytkownik może wymieszać technikę z posiadanym żywiołem czyniąc ją bardziej niebezpieczną. Zmiany w technice zależne są od żywiołu jakim ta zostanie natchnięta:
- Doton - technika zrywa otaczającą użytkownika ziemię tworząc swojego rodzaju krater i powoduje jej rotację na zewnątrz kopuły zwiększając defensywę techniki i maskując użytkownika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki, można utwardzić stworzoną kopułę tworząc stałą, kamienną ochronę.
- Katon - technika przybiera kolor czerwony od płomieni, które spowijają kopułę. Zbliżenie się do nich lub kontakt z nimi może wywołać potężne poparzenia. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły co wywoła falę ognia rozchodzącą się we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Futon: Rotacja w tej technice jest o wiele większa, dodatkowo wykorzystanie natury wiatru powoduje powstawanie ostrzy, które mogą pociąć atakującego wroga. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając ostrza we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Suiton: technika na zewnątrz kopuły tworzy powłokę z wody, która zwiększa defensywę zwłaszcza przed technikami katonu. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając wodne pociski we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Raiton: kopuła otrzymuje swojego rodzaju "pole siłowe", które oprócz zwiększenia defensywy może przy kontakcie dotkliwie porazić przeciwnika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając chakrę raitonu we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
Hakke Eikyū Tate
Usunięto. Dlaczego? Bo to Hakke Boei z lekkim +.
Tarcza: 10m
W przeciwieństwie do Hakkeshō Kaiten tarcza nie powstaje poprzez rotację ciałem, a wypuszczeniem ze swoich tenketsu, w kierunku z którego nadchodzi atak dużej ilości chakry, jednocześnie stale przesyłając ją tworząc w ten sposób niewidoczną dla gołego oka - aczkolwiek wciąż wyczuwalną przez sensory czy możliwą do zobaczenia przez osoby posiadające Dōjutsu - falę energii. Ta powstaje w dosłownie zaraz przy nas i jest wystarczająco duża by ochronić zarówno siebie jak i dodatkowe osoby, sięgając do 5 metrów w bok w każdą stronę. Kształtem przypomina łuk. Ciągły napływ chakry sprawia, że wszelkie uderzenia, które w nią trafiają są po prostu spychane na bok, będąc w stanie sobie poradzić nawet z atakami punktowymi o nieludzkiej sile, czy technikami rangi S, których tor lotu w takim wypadku jest zakrzywiony w bok, jakby "płynęły" po stworzonej tarczy. W przypadku ataków bezpośrednich, takie zepchnięcie uderzenia może doprowadzić do utraty równowagi przeciwnika jeśli nie wykazuje się wybitnym Refleksem. Odpowiednio wzmocnione ataki czy jutsu wciąż oczywiście mają szansę się przedostać przez obronę, choć mogą zostać stosownie osłabione.
Posiadając Sennina Jūken, techniki, które w Hakke Eikyū Tate trafią i ich lot zostanie zakrzywiony, są jednocześnie osłabiane o rangę.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt techniki jest redukowany do Standardowego.
Hakke Hasangeki
Edytowano koszt, zasięg, wymagania, przeredagowano opis
Hyūga kumuluje duże ilości chakry w tenketsu na swoich dłoniach bądź stopach, by następnie, w momencie uderzenia przeciwnika, wypuścić tę chakrę w postaci potężnej fali uderzeniowej, która odrzuca go na 5 metrów do tyłu z ogromną siłą - będącą w stanie wbić ofiarę w mur. Oprócz tego, powoduje poważne obrażenia takie jak uszkodzenia organów wewnętrznych, połamanie kości czy nawet śmierć jeśli ktoś nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Działanie techniki jest na tyle duże, że skutkuje zablokowaniem 15% tenketsu przeciwnika na okres 3 tur.
Istnieje możliwość użycia tej techniki na odległość i jej zasięg jest równy wtedy zasięgowi odrzucenia. W takim wypadku obrażenia zadawane przez falę uderzeniową są redukowane o rangę i blokujemy jedynie 10% tenketsu na okres 3 tur, a także nie odrzuca przeciwnika, aczkolwiek może nim np. zachwiać.
Posiadając Sennina Jūken, możemy zrezygnować z odepchnięcia przeciwnika, w zamian wykonując dodatkowe uderzenie drugą kończyną, aczkolwiek obrażenia przez takowe zadane będą obniżone o rangę. Koszt techniki jest też zwiększany do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken, używając tej techniki blokujemy tenketsu na okres 4 tur.
Posiadając Specjalizację w Jūken kosztem standardowym techniki jesteśmy zgromadzić chakrę na dwóch kończynach, a więc i wyprowadzić dwa takie ciosy.
Inochi no Shokushu
Zmieniono koszt, wymagania, przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
Ruch macek pozostaje pod pełną kontrolą użytkownika, więc wymagają sporego refleksu do odpowiedniej koordynacji, w czym pomaga używanie Byakugana w wizji sferycznej. Same macki są wyraźnie widoczne gołym okiem, choć cienkie, przez co mogą na myśl przywodzić też solidne sznury. Przez ich płynną strukturę w tej postaci, dźwiganie przedmiotów w zastępstwie za własne ręce nie jest możliwe, choć wyjątek może stanowić chwytanie rzeczy uznawane za lekkie.
Posiadając Sennina w Jūken, możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, dzięki czemu wykonalna staje się wspinaczka za ich pomocą lub łapanie cięższych obiektów, w tym również ludzi. Każdorazowo za zmianę formy wytworzonych macek ponosimy dodatkowy koszt standardowego A.
Posiadając Refleks 10, jesteśmy w stanie na tyle perfekcyjnie kontrolować chakrowe macki, by były w stanie uderzać w punkty tenketsu otaczających nas przeciwników, blokując ich właściwą liczbę, przyjmując zasadę jak przy użyciu klanowego stylu walki.
Jego inną zaletą jest natomiast to, że każda z 12 nici znajduje się pod mentalną kontrolą użytkownika, przez co może on wykonywać nimi ataki, łapać przeciwnika, a przy odpowiedniej precyzji i szczęściu - próbować nawet zablokować wrogowi tenketsu. Same macki są jednak słabsze i niszczą się już od technik rangi B, choć regenerują się już w następnej turze.
Posiadając Sennina w Jūken po wbiciu macki w ofiarę, ta zaczyna się rozrastać w układzie chakry ofiary, blokując z każdą chwilą coraz więcej punktów tenketsu, zwyczajnie rozchodząc się wewnątrz celu.
Posiadając Specjalizację w Jūken możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, przez co do ich zniszczenia potrzebne są techniki o randze minimum A, a ich siła jest większa.
Zmieniono koszta, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami.
Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
Posiadając Specjalizację Jūken powłoka chakry roztacza się do 1 metra od dłoni.
Posiadając Sennina Jūkenu możemy opłacając koszt Standardowy S wysłać głowę lwa na dystans 10 metrów do przodu, który zachowa wszystkie swoje właściwości (a więc omijanie defensyw) do momentu natrafienia na pierwsze punkty tenketsu do zablokowania lub do minięcia zasięgu.
Jūken: Kaijo
Usunięto specjalizację z wymogów.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:25
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
01-04-2026 17:28
Zapraszamy serdecznie do udziału w mini evencie z okazji Prima Aprilis, który trwać będzie do ostatniego dnia kwietnia. Szczegóły znajdują się tutaj. Dobrej zabawy!
Ponadto informujemy, że wciąż można dokańczać trwające w Lodowym Zamku wątki w ramach rozliczenia ich w "Punktach za wątki" lecz korzyści z atrakcji już nie przysługują.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
28-03-2026 05:28
• W imieniu całej moderacji pragnę poinformować, że nabór na moderatorów oficjalnie został zamknięty. Bardzo dziękujemy wszystkim chętnym. Jednocześnie niezmiernie miło nam ogłosić, że na pokład czaro-statku, na stanowiska modów powracają @Adelina Fairfax oraz @Nessa M. Lanceley. Liczymy na bardzo owocną współpracę. Nowy podział obowiązków pomiędzy modami pojawi się na dniach zarówno w nagłówku forum jak i w temacie administracja i moderacja
• Informujemy, że oficjalnie ferie dobiegły końca! Temat Alaski został przeniesiony do reszty świata. Można kontynuować wcześniej zaczęte wątki, jednak nie można już rozpoczynać nowych.
• Cel "wierny kibic" został przeniesiony do celów ogólnych. Jednocześnie przypominamy, że wszystkie cele tymczasowe związane z wyjazdem na ferie można rozliczać do 31 marca 2026!
• Wątki w Lodowym Zamku również można pisać do 31 marca.
• Po długim czasie wracamy do formuły Pojedynków Literackich. Już teraz można się zapisać i wziąć udział w kolejnym, którego tematem jest "początek". Więcej informacji znajdziecie >>tutaj!<<
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
26-03-2026 05:28
• Po naprawdę długim czasie piastowania tego stanowiska, z funkcji Mistrza Gry postanowiła zrezygnować @Maximilian Felix Solberg. Bardzo dziękujemy za wszystkie lata poświęcone temu zadaniu, wszystkie ingerencje, każdy event, lokacje i wiele, wiele innych momentów, gdy z Twojej ręki powstawały naprawdę niesamowite wydarzenia na forum. Mamy nadzieję, że na czaro-emeryturze odpoczniesz i być może kiedyś wrócisz do nas ze zdwojoną siłą.
• Przypominamy o prowadzonej rekrutacji na stanowiska Mistrzów Gry jak i Moderatorów. Wiec jeśli wciąż rozważasz tę opcję, gorąco zachęcamy do dołączenia. Chętnych prosimy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
26-03-2026 05:28
Jak zapewne zauważyliście, wasze sowy bardzo dosadnie potraktowały okres lęgowy i wiele z nich postarało się o powiększenie ptasiej populacji. W związku z licznymi pytaniami, które pojawiły się w tym temacie, postanowiliśmy odpowiedzieć na nie zbiorowo:
• Ingerencja nie jest obowiązkowa. Można ją pominąć, jeśli nie pasuje do naszej postaci, nie ma się ochoty jej odgrywać lub z jakichkolwiek innych powodów.
• Sowy są sparowane losowo. Pod uwagę brane były tylko ich płcie, nie to, kto jest ich właścicielem.
• Pisklęta nie zostają u postaci. Nie można ich nabyć, podarować komuś innemu ani później posiadać w kuferku. Po tym, jak podrosną, wylatują do dziczy.
• Jeśli ktoś nie dostał sowy z informacją o pisklakach, a jest jeszcze zainteresowany, prosimy o PW do Lorcán O’Malley.
• Sowią ingerencję można rozgrywać do końca kwietnia.
• Nagroda za rozegranie wątku dotyczącego opieki nad pisklętami to +1pkt do ONMS.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
22-03-2026 14:37
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pełna Specka:
Zdolności:
Rozbudowano opisy o perki zawarte w Kujaku Myōhō. Resztę poprawiono lub zwyczajnie przeredagowano.
- Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt przybierać postać przypominającą ogon pawia.
- Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę.
- Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie Meteorytu, co skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru.
- Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki.
- Tworzenie Gwiezdnej Chakry - umożliwia generowania Gwiezdnej Chakry, której kształt najczęściej przybiera postać jakiegoś zwierzęcia czy jego część, jak np. ogon pawia. Podczas jednak korzystania z Gwiezdnej Chakry niemożliwe jest korzystanie z innej chakry (np. zwykła, Senjutsu, Gelel itp.), z wyjątkiem technik, których koszt dla postaci wyniósłby 0 oraz technik E niezależnie od kosztów. Poprzez prośby do administracji można próbować to ograniczenie usunąć. Sama chakra jest widoczna gołym okiem i jest materialna, mogąc wchodzić normalnie w interakcję z otoczeniem. Jeśli technika nie mówi inaczej, zakłada się, że Siła i Wytrzymałość Gwiezdnej Chakry jest porównywalna do tych u przeciętnych cywili, gdzie Szybkość i Refleks - jak u użytkownika.
- Kontrolę Gwiezdnej Chakry - pozwala członkom ugrupowania manipulować kształtem Gwiezdnej Chakry, tworząc na przykład skrzydła, zwierzęta lub "macki", którymi możemy dusić ofiarę. Korzystanie z Gwiezdnej Chakry jest jednak szkodliwe dla użytkownika. Uznaje się, że za każde wydane 100 chakry na poziom Wytrzymałości postaci (Wytrzymałość 3 - 300, Wytrzymałość 7 - 700) na każde napoczęte maksymalne 10 000 Chakry (1 - 10 000 - 100 za poziom Wytrzymałości, 10 001 - 20 000 - 200 za poziom Wytrzymałości) jedna losowa statystyka fizyczna (Siła, Szybkość, Refleks, Wytrzymałość) postaci spada na 24h o 1. Więc przy 10 000 Chakry i Wytrzymałości 10, po wykorzystaniu 1 000 Gwiezdnej Chakry - jedna statystyka spadnie o 1, przy 2 000 - kolejne osłabienie itd. Przy 20 000 Chakry i Wytrzymałości 10 - co każde 2 000 wydanej chakry.
Atut Zwiększona odporność sprawia, że ilość chakry, którą musimy wydać by poczuć negatywny efekt Gwiezdnej Chakry rośnie o połowę (z 500 do 750, z 2 000 do 3 000 itd.).Wytrzymałość Zakres maksymalnej ilość chakry Co ile spada statystyka o 1 5 1 - 10 000 500 5 10 001 - 20 000 1 000 5 40 001 - 50 000 2 500 7 1 - 10 000 700 7 10 001 - 20 000 1 400 7 40 001 - 50 000 3 500 10 1 - 10 000 1 000 10 10 001 - 20 000 2 000 10 40 001 - 50 000 5 000
W przypadku, gdy losowo zmniejszy nam się Wytrzymałość - wpływa to też na to, jak często te statystyki spadają, co wynika z wyniszczenia organizmu, - Wszczepienie Meteorytu - wchłonięcie meteorytu skutkuje dodatkowym zwiększeniem możliwości danego Hoshimaru. Konkretne możliwości są indywidualne, ustalane przez MG i prezentowane w formie biegłości po zakończeniu wątku po meteoryt. Pójście po meteor nie wymaga prośby do administracji, jednak siła tej biegłości zależy od rangi wątku, gdzie pójście na wątek S da silniejszą zdolność, zaś pójście na krótki wątek w siedzibie klanu może być słabsza lub niekoniecznie tak dobrze współpracująca z postacią.
- Toksyczna Chakra - przez wzgląd na pochodzenie chakry użytkowników Kujaku Myōhō, ich chakra jest szkodliwa dla ciał osób nieprzystosowanych do jej posiadania. Doprowadza ona do powolnego wyniszczania ciał samych niedoświadczonych użytkowników stylu, ale również doprowadza do uszkodzeń w ciałach tych, którzy próbują absorbować chakrę użytkowników tego stylu walki. Przyjmuje się, że odłożona w ciele ofiary Gwiezdna Chakra jest traktowana jako osłabianie związane z użyciem danej chakry, a dodatkowo - blokuje możliwość korzystania z chakry w ilości równej tej odłożonej Gwiezdnej Chakry. Więc jeżeli mamy bazowo 10 000 Chakry, ale w naszym ciele jest odłożone 2 000 Gwiezdnej Chakry - możemy wykorzystać tylko 8 000 Chakry na techniki, a dodatkowo czujemy zmęczenie, jak po wykorzystaniu tych 2 000, choć nigdy ich nie wydaliśmy. Dodatkowo, im więcej jest Gwiezdnej Chakry w stosunku do naszej własnej, pojawiają się nie tylko efekty zmęczenia, ale i efekty zatrucia, jak osłabienie, bóle głowy, brzucha czy nawet omdlenia i śmierć w naprawdę ekstremalnych przypadkach. Efekt ten upływa po 24h, acz w niektórych sytuacjach MG może zdecydować inaczej.
Kujaku Myōhō
Usunięto. Wbudowano w mechanikę klanu.
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.). Nie dotyczy to technik rangi E oraz takich, których koszt chakry wyniósłby dla użytkownika 0. Możliwe jest także pójście na fabułę, po uprzednim zgłoszeniu tego w prośbach do administracji, które umożliwi korzystanie np. z bardziej zaawansowanych technik, np. żywiołowych. W tym też temacie administracja, zależnie od siły takiej biegłości, określi rangę misji/fabuły, na którą należy się udać.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō nie trzeba dłużej utrzymywać pieczęci stylu po wykonaniu technik.
Hebi (Kujaku Myōhōn D)
Usunięto "dodatkowe". Zmniejszono koszt. Poprawiono opis. Zmieniono efekt z rangi S i sennina. Dodano efekt specki.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając poziom B w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając poziom A w Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō można jednorazowym złożeniem pieczęci utworzyć po wężu na każdą dłoń, opłacając każdego oddzielnie.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō wąż po wgryzieniu się w cel jest w stanie odłożyć w ciele ofiary 3 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Kujaku (Kujaku Myōhōn D)
Poprawiono opis. Zmieniono koszt. Dodano efekt specki. Bonus ze specki+rangi A zmieniono na bonus z rangi S. Dodano efekt sennina. Poprawiono klasyfikację. Podniesiono rangę techniki.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg piór pawiego ogona zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō liczba piór w pawim ogonie zwiększa się do 8.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 8 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō możemy utworzyć do 10 piór, płacąc za każde oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i wytworzeniu ogonów, nie musimy jej dłużej utrzymywać, choć chcąc zmienić np. ilość ogonów należy ją ponownie złożyć.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō pawi ogon traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie go do np. kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry, a każde z piór możemy potraktować jako "rękę" użytkownika.
Ōkami (Kujaku Myōhōn C)
Poprawiono opis. Dodano bonusy z rang, istniejące zmieniając. Efekt sennina usunięto. Dodano efekt sennina + specki.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając poziom B Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 15 metrów od nas.
Posiadając poziom A Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 20 metrów od nas.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō wilka można kontrolować w promieniu 25 metrów od nas.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō możemy utworzyć większe wilki o rozmiarze Dużym, toteż mogą zostać wykorzystane jako wierzchowce. Koszt utrzymania takiego wilka wynosi jednak Standardowy B na turę, ale za to są one w stanie odłożyć w ofierze do 50 chakry na turę.
Kame (Kujaku Myōhōn B)
Zmieniono/poprawiono opis działania techniki. Zmieniono koszty. Usunięto "dodatkowe". Usunięto bonus z sennina. W zamian dodano bonus sennin+psecka. Zmieniono bonusy z rang.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
Całe ciało: Trzykrotny na turę
W przypadku, gdy wykonamy atak pokrytą Gwiezdną Chakrą częścią ciała, jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 20 chakry na turę, zależnie od siły ciosu, długości kontaktu itp.
Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō w przypadku ataków jesteśmy w stanie odłożyć w ciele ofiary do 50 chakry na turę.
Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō możemy pominąć pierwsze 3 pieczęci.
Posiadając Senina oraz Specjalizację w Kujaku Myōhō w momencie kontaktu z energetyczną techniką, jesteśmy w stanie zdecydować o przelaniu większej ilości chakry do zbroi, by ją zanegować. Przyjmuje się, że opłacenie kosztu Gwiezdnej Chakry równemu kosztowi techniki całkowicie neguje technikę, jednak bez odpowiednich zdolności (jak np. Sensor) musimy szacować sami, nie mamy możliwości stwierdzenia w trakcie, że "dosyłam jeszcze". Przelanie mniej spowoduje znaczne osłabienie techniki, ale nie jej całkowitą negację, gdy zbyt dużo przelanej chakry - spowoduje po prostu jej stratę
Tonbo (Kujaku Myōhōn B)
Poprawiono opis. Zmieniono działanie pod kątem szybkości lotu oraz formy jaką ten lot obiera. Dodano pieczęci. Dodano bonus z rangi S. Dodano efekt specki zamiast efektu specka + ranga S. Zmieniono efekt sennina.
Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
Posiadając poziom S w Kujaku Myōhō koszt utrzymania skrzydeł spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację Szybkość lotu jest równa Szybkości.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō po złożeniu pieczęci i dotknięciu innej osoby, jesteśmy w stanie jej zapewnić możliwość lotu by to ona korzystała z Gwiezdnej Chakry, którą my utrzymujemy, acz oni nią sterują. Taka osoba musi być chętna do przyjęcia jednak tej szkodliwej energii, gdyż każda tura z tymi skrzydłami odkłada w ich organizmie 50 Gwiezdnej Chakry.
Orochi (Kujaku Myōhōn A)
Usunięto. Połączono z techniką Ryū (Kujaku Myōhōn A).
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg wielogłowego węża zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 30 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Orochi posiada specjalną zdolność. Tak długo jak twór połączony jest ze swym shinobi, jego zniszczenie jest trudniejsze od innych tworów z Gwiezdnej Chakry, gdyż w momencie gdy Orochi otrzyma obrażenia zdolne do jego zniszczenia, użytkownik może zapłacić dodatkowy, standardowy koszt B, aby stworzyć dodatkowe 3 wężowe głowy do maksymalnie 9 głów.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Ryū (Kujaku Myōhōn A)
Technika połączona z techniką Orochi (Kujaku Myōhōn A). Usunięto "dodatkowe" oraz "wymagania". Zmieniono opis działania techniki i bonusy w związku z połączeniem technik. Zmieniono zasięg.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A.
Posiadając rangę S w Kujaku Myōhō oraz atut Dobrej Kontroli zamiast tworzyć jednogłowego, chińskiego smoka, możemy stworzyć bestię, przypominającą legendarne hydry - trzygłowego smoka, mogącego atakować w trzy różne strony na raz, choć wciąż dzielący główną część swojego ciała.
Posiadając Specjalizację w Kujaku Myōhō tworzona istota może posiadać rozmiar Olbrzymi. Taka bestia jednak wymaga uiszczania kosztu Podwójnego S na turę, by ją utrzymać, ale za to jej ataki odkładają w ofiarach do 500 Gwiezdnej Chakry na turę.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Ryu posiada specjalną zdolność. Płacąc dodatkowy standardowy koszt A smok potrafi wystrzelić z pyska potężną zbitą w sobie kulę chakry, która wygląda jak odpowiednio mniejsza i słabsza Bijūdama stworzona z Gwiezdnej Chakry. Wystrzelona kula jest dewastującym atakiem mającym 20 metrów zasięgu i siłę typową dla technik rangi A. Bezpośrednie trafienie nią w cel może odłożyć w ofierze do 200 Gwiezdnej Chakry. Gromadzenie chakry do tego pocisku zajmuje czas równy złożeniu 10 pieczęci.
Ryusei Rasengan (Kujaku Myōhōn A)
Zmieniono opis działania techniki. Usunięto "dodatkowe". Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z sennina. Poprawiono bonus z rangi S Ninjutsu i Hiden.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu i rangę S w Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Analogicznie jak w podstawowej wersji - uszkodzenia układu chakry są traktowane tak, jakby zużyto do tego 4 razy więcej chakry.
Yurei (Kujaku Myōhōn S)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt sennina. Zmieniono wymagania. Zmieniono koszty. Zmieniono pieczęci.
Posiadając odpowiednie biegłości użytkownik tej techniki może korzystać także z technik innych dziedzin, z których mógłby korzystać za życia podczas korzystania z Kujaku Myōhō.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō oraz posiadając odpowiednie biegłości możemy korzystać z technik innych dziedzin, nawet jeśli pozornie wyłamałyby się poza ramy samej techniki. Możemy np. posiadając Fūinjutsu, zapieczętować swoją duszę, by np. aktywować tę technikę kilka lat po swojej śmierci, bądź w innej specyficznej sytuacji, a przy pomocy Ninjutsu np. zmienić właściwości duszy.
Fazowanie: Standardowy B na turę
Użytkownik w tej formie nie regeneruje naturalnie chakry, przez co ostatecznie czeka go śmierć poprzez całkowite wypalenie. Mając jednak odpowiednie zdolności (np. atut Absorpcji Chakry) może spróbować przedłużyć swoją egzystencję.
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 15:37
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
19-03-2026 11:07
Na wstępie chcemy poinformować was o dwóch pomniejszych sprawach, jakimi są:
— aktualizacja oraz odświeżenie rang postowych;
— nadciągający okres świąteczny, który tradycyjnie obejmiemy ochroną wizerunków aktywnych postaci, żebyście mogli wypocząć i nie martwić się terminami — potrwa on od 1 do 8 kwietnia włącznie.
Poza tym, pragniemy zwrócić tym ogłoszeniem uwagę na kilka istotnych kwestii. W celu zachowania klarowności, każda z nich zostaje omówiona osobno, ale wszystkie zachowują dla nas ten sam priorytet. Zastrzegamy sobie prawo do wyciągania konsekwencji w przypadku niestosowania się do poniższych zaleceń.
Na koniec zamieszczamy specjalną wiadomość od borsuka (Noelle Harding)
Hejka Nie ma co oszukiwać, w ostatnim czasie moja borsucza osoba, pojawiała się na forum z coraz mniejszą intensywnością. W końcu musiałam przyznać przed samą sobą, że chyba czas na "przerwę". Nie odchodzę jednak z forum, bo będę wspierać adminów z konta Lorne Bay z nadzieją, że za jakiś czas może uda mi się powrócić do pisania. Chciałam Was o tym poinformować z uwagi na to, że przez tak wiele lat byłam obecna fabularnie pisząc z Wami przeróżne historie. Jakbyście szukali ze mną kontaktu prywatnie to wpadajcie na moje DC
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-03-2026 22:23
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Zmieniono koszt.
Dokugiri
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z rangi S
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możliwa jest zmiana barwy dymu, ale nie utworzenie kompletnie niewidocznego dymu.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ibushimi no Jutsu
Przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu możemy, opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, sprawić, że dym, pod wpływem dwutlenku węgla w płucach ofiary, osadzi się niczym u nałogowego palacza w ciele ofiary. Jak to nie zabije ofiary, tak może doprowadzić do długoterminowych efektów, podobnych do tych u nałogowych palaczy, a także przyśpieszyć w ten sposób ewentualny rozwój raka płuc.
Dokujin
Zmieniono pieczęci na kumulowanie chakry, przeredagowano opis oraz bonusy
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).
Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę rangi B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się utraceniem przytomności lub śmiercią ofiary, co zależy od ilości trucizny w krwioobiegu (a więc i od ilości zadanych ran). Efekty trucizny nie znikają po przerwaniu utrzymania techniki, jednak organizm zaczyna sobie wtedy lepiej z nim radzić. W rzadkich wypadkach MG może jednak uznać, że niektóre efekty są stałe.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu trucizna jest traktowana jakby była rangi A.
Kusarihebi no Su
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takich jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób np. obserwację układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu koszt użycia maleje do Standardowego.
Hijutsu: Mushimayu
Poprawiono bonusy i opis techniki.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu technikę można wykonać klonem, który jest stworzony z owadów. Nowo utworzone robaki nie mogą jednak gościć w jego ciele i kontrolę nad nimi przejmuje oryginał. W ten sposób można jedynie tworzyć kolonie robaków, z których to utworzony jest klon.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Ningen no Mayu no Jutsu
Usunięto. Nie dla rzeczy odrobakowych w Aburame.
Hijutsu: Mushiyose
Zmiana kosztów, rangi oraz opisu techniki wraz z bonusem.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej zwiększa się zasięg wabienia owadów do siatki za każdą kolejną rangę, co dokładnie ocenia MG.
Mushi Kame no Jutsu
Zmieniono zasięg i przeredagowano opis.
- D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
- A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
- S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Stworzenie: W zasięgu kontroli robaków
- D: koszt równy standardowemu kosztowi D na turę. Zamiast kopuły tworzony jest pierścień z szybko latających owadów o promieniu 1m od użytkownika. Kontakt z tymi robakami może przynieść różny efekt, zależny od wykorzystanego gatunku (otarcia, wyssanie chakry itp.). Wymagania: 1 kolonia robaków;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi C na turę. Technika tworzy cienką, wirującą kopułę z owadów o promieniu 2 metrów. Kontakt z nią może powodować już poważniejsze efekty (bolesne otarcia, drobne rany otwarte, wyssanie chakry itp.) zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: 2 kolonie robaków;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi B na turę. Promień kopuły wynosi 3 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są bardziej dotkliwsze (większe wyssanie chakry, spora ilość skaleczeń itp.), zależnie od wykorzystanych gatunków. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi B, 3 kolonie robaków;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi A na turę. Promień kopuły wynosi 4 metry i jest ona grubsza niż na wcześniejszych wersjach. Ilość robaków też sprawia, że efekty kontaktu z owadzią barierą są znacznie bardziej dotkliwsze (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.), zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi A, 4 kolonie robaków;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi S na turę. Promień kopuły wynosi 5 metrów. Najgrubsza ze wszystkich barier dostępnych tu barier, co sprawia, że kontakt z nią może być katastrofalny w skutkach (rany otwarte, spory ubytek chakry itp.) - oczywiście zależnie od wykorzystanych owadów. Wymagania: Mushi no Jutsu rangi S, 5 kolonii robaków;
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Poprawiono opis oraz bonusy.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Tak utworzony klon może kontrolować maksymalnie 1 kolonię robaków tego samego gatunku z jakiego powstał. Dodatkowo, na czas jego istnienia - kolonia z jakiej powstał nie wlicza się w limit kontrolowanych przez Aburame kolonii.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/2.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do stworzenia klona spada do 1/4.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu klon jest w stanie kontrolować 2 kolonię robaków tego samego gatunku, z jakiego powstał.
Mushi Jamingu no Jutsu
Przeredagowano technikę i bonusy.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada do 1/4.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 4 fałszywe sygnatury.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na 6 fałszywych sygnatur.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu możemy do techniki użyć dowolnych 2 kolonii gatunków owadów (nawet innych niż Kikaichū), które rozprowadzamy na sporym obszarze. Wówczas sensorzy czy osoby widzące chakrę widzą po prostu jej ogrom, który zasłania bardziej skupione, skoncentrowane sygnatury ludzi. Jak technika działa wówczas obszarowo, zasłaniając tak obszar o promieniu 10 metrów w miejscu wskazanym przez użytkownika, tak koszt utrzymania wynosi wówczas Podwójny B na turę. Bardziej dokładne jednak zdolności sensoryczne mogą przebić się przez taką zasłonę.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu 1 kolonia Kikaichū starcza na dwa razy więcej fałszywych sygnatur niż wynikałoby to z opisu techniki.
Dodano pieczęci, usunięto bonusy.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
Kodoku no Jutsu
Zmieniono wymagania, zasięgi, dodano pieczęci, przeredagowano opis.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Chmura: 50m średnicy za każde ciało
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Po jego podpaleniu następuje wybuch, który rozrzuca dym na 25m w każdą stronę, po czym rozchodzi się równomiernie w każdą stronę. Jego szybkość przypomina chmurę pyłu wulkanicznego i analogicznie jest podatna na warunki pogodowe, jak np. silny wiatr. W chmurze tej znajdują się zarażone robakami komórki, przez co kontakt fizyczny z tą chmurą doprowadza do zarażenia się Rinkaichū. W tej chmurze owady te są w stanie jednak przeżyć jedynie 5 tur po wybuchu.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Rinkaichū
Nieco zmieniono opis owada.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
By zdobyć Rinkaichū wymagana jest prośba do administracji.
W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 5 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Szkodliwe rodzaje chakry, jak np. zerodowana, Senjutsu czy Gwiezdna Chakra są jednak dla nich szkodliwe i je zabijają. Taki rodzaj chakry musi jednak być ogólnie traktowany jako "szkodliwy", a nie po prostu "silny". MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je zabić.
Główną metodą jaką przenoszą się Rinkaichū jest dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność. Zarazić się można także od osoby zainfekowanej, jeżeli utrzyma się odpowiednio długi kontakt fizyczny z zainfekowaną częścią jej ciała.
Nieco zmieniono opis owada.
Kolonie i ich kontrola
Przeredagowano opis.
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
W zależności od umiejętności danego Aburame, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Aburame, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. W odróżnieniu jednak od bonusów Sennina i Specjalizacji, jakie można dostrzec w kwestii ilości transportowanych owadów - każda z nich pozwala bowiem na bycie gniazdem dla dodatkowej kolonii owadów, łącznie zapewniając dwie kolonie więcej - nie dają jednak możliwości kontroli dodatkowych owadów w tym samym czasie. Dalej jednak zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy w połach własnych ubrań, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
| Ranga Mushi no Jutsu | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 2 | 2 |
| Ranga B | 3 | 3 |
| Ranga A | 4 | 4 |
| Ranga S | 5 | 5 |
| Specjalizacja | + 1 | - |
| Sennin | + 1 | - |
Jak w wyniku walki czy użytych technik rozmiar kolonii może spaść np. do połowy, nie oznacza to, że mogąc przechowywać w ciele 5 kolonii będziemy w stanie przechować 2.5 kolonii jednego gatunki i 2.5 kolonii drugiego gatunku. Analogicznie w kontrolowaniu robaków - różne gatunki walczą o swoje miejsce w ciele użytkownika Mushi no Jutsu, a także wymaga trochę innej uwagi do ich kontroli.
Przeredagowano opis
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy robaki wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć przeprowadzić same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości robaków zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego hosta - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Robaki mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Aburame (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mushi no Jutsu.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Ranton: Reizā Sākasu
Poprawiono opis techniki po uwagach gracza.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:23
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
10-03-2026 05:29
• Po wielu latach poświęcenia godzin, dni i miesięcy dla tego forum, na przejście na czaro-emeryturę zdecydowały się @Issy Rain oraz @Ambrose Wingrave. W imieniu swoim, całej moderacji, mistrzów gry i zapewne wielu obecnych jak i już niepraktykujących czarodziei, pragnę podziękować wam za całe siły i zaangażowanie, jakie oddałyście temu miejscu. To wiele lat naprawdę niekiedy ciężkiej pracy, wielu wspaniałych pomysłów i masie cudownych ingerencji. Jednak z naszymi już ex adminkami nie żegnamy się na zawsze. Można je oczywiście złapać na fabule, co mam nadzieję, na pewno nam się uda!
• W związku z powyższym, nasze już ex adminki zdecydowały się na ostatnie zmiany personalne, które dotyczą mojej skromnej osoby. Dostałam od nich propozycję piastowania stanowiska admina, którą, po poważnym przemyśleniu jak i aprobacie całej obecnej grupy moderatorów, postanowiłam przyjąć. Mam nadzieję, że nie zawiodę was na tym stanowisku i że dziewczyny nie pożałują oferty, jaką mi złożyły.
• Zdecydowaliśmy, że w odniesieniu do następujących zmian w administracji, należy dać możliwość nowym osobom do współtworzenia z nami tego miejsca. Dlatego też otwieramy rekrutację na stanowiska Mistrzów Gry i Moderatorów! Jeśli więc kiedykolwiek myślałeś nad sprawdzeniem się w roli twórcy eventów, współtworzeniem fabuły czy marzy Ci się zarządzać rozliczaniem lekcji lub cudzego hajsu, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił. Chętnych zapraszamy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.
Co oferujemy?
Elastyczne godziny pracy, rodzinną atmosferę, kocie wtorki oraz niezapomniane wrażenia
• W związku z wszystkimi mającymi w tym momencie miejsce zmianami, przez pewien czas niektóre obowiązki moderatorów, mogą nie być jeszcze przypisane do odpowiednich osób. Śmiało możecie się zwracać z waszymi pytaniami do kogokolwiek spośród moderacji, a na pewno postaramy się pomóc. Tymczasem prosimy też o trochę wyrozumiałości przez najbliższe dwa tygodnie
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
07-03-2026 22:39
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:39
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-03-2026 17:24
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy wpis do regulaminu PB.
Dodano listy wspomagań technikę Suiton: Gōsuiwan no Jutsu (Suika no Jutsu B).
Efektem ubocznym techniki jest to, że w momencie korzystania z niej i wykorzystywaniu chakry do zwiększania naszych własnych osiągnięć, widzimy jakby dana część ciała nagle nabrała nowych mięśni.
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas w momencie aktywacji mamy do rozdania 4 punkty statystyk pomiędzy Siłę, Szybkość lub Wytrzymałość. Wybrane wartości możemy zmieniać maksymalnie raz na 2 tury, a w jednej statystyce nie możemy mieć większego bonusu niż +2.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy zlikwidować efekt uboczny techniki.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możemy wykorzystać technikę do trwałej zmiany naszego ciała, zwyczajnie zmieniając jego wodną strukturę i ustalając nową. Jak nie zmienia ona naszego układu chakry, tak taka transformacja jest stała i nie znika po trafieniu czy straceniu przytomności. Koszt takiej transformacji jest wówczas jednorazowy, a nie turowy.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Ka Jūden (Raiton C)
Przeredagowano nieco opis i zmieniono nieco działanie techniki tak, by było ono bardziej klarowne. Dodano bonus od Fuinjutsu.
Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.
Posiadając Raiton na poziomie B chakra utrzymuje się w przedmiocie do pół godziny.
Posiadając Raiton na poziomie A chakra utrzymuje się w przedmiocie do godziny.
Posiadając Raiton na poziomie S chakra utrzymuje się w przedmiocie do dwóch godzin.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można zdecydować w momencie ładowania przedmiotu, że zamiast razić tylko osoby, które dotknęły przedmiotu, wyładowania będą odczuwać wszystkie osoby w promieniu 5 metrów od przedmiotu. Siła takiego wyładowania jest jednak o jedną rangę słabsza niż wynikałoby to normalnie. Czy używamy tego bonusu decydujemy tylko w momencie ładowania przedmiotu i później nie możemy tego zmienić.
Posiadając Fūinjutsu na poziomie B chakra utrzymuje się dwukrotnie dłużej niż wynikałoby to z poziomu Raitonu.
Ranton: Reizā Sākasu (Ranton C)
Poprawiono kwestię pieczęci przy wyższych rangach skalowania techniki. Od teraz każdy, kolejny poziom ma dodatkowe pieczęci w formie kumulacji chakry
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Kesshō: Kai (Shōton E)
Zmieniono koszty techniki.
Niemożliwe jest rozbicie tą techniką skrystalizowanych obiektów żywych.
Z atutem Sennina Shōtonu można pozbywać się wybranych, dowolnych fragmentów kryształu.
Niemożliwe jest rozbicie tą techniką skrystalizowanych obiektów żywych.
Z atutem Sennina Shōtonu można pozbywać się wybranych, dowolnych fragmentów kryształu.
Shōton: Suishō Kyō (Shōton E)
Usunięto z dizału
Shōton: Kessho no Hamono (Shōton E)
Zmieniono działanie techniki. Podniesiono rangę. Dodano pieczęci
Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu oraz Specjalizację w Shōton możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do zwykłego kubka czy szklanki. Przedmioty te nie posiadają wielkiej wytrzymałości i ich upuszczenie na podłogę spowoduje ich rozpadnięcie.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do półtoralitrowej butelki. Przedmioty te nie posiadają wielkiej wytrzymałości i ich upuszczenie na podłogę może spowodować ich rozpadnięcie.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do zwykłej beczki. Przedmioty te nie posiadają trochę gorszą od przeciętnej wytrzymałości i względnie łatwo można je uszkodzić. Wymagania: Shōton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do człowieka. Przedmioty te posiadają przeciętną wytrzymałość i ciężko je przypadkowo uszkodzić. Wymagania: Shōton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do szafy dwudrzwiowej. Przedmioty te posiadają dobrą wytrzymałość i choć można je uszkodzić trzeba się trochę namęczyć. Wymagania: Shōton S.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
Shōton: Suishōtō (Shōton D)
Poprawiono koszt. Zmieniono bonusy z rang A i S na bonus ze specki z dodatkiem kumulacji chakry. Bonus z rangi B zmieniono na bonus z rangi A. Dodano bonus z Sennina
Z rangą B Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
Przy randze A Shōtonu można pominąć połowę potrzebnych pieczęci.
Przy randze S Shōtonu można pominąć wszystkie pieczęci.
Z rangą S Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
Z Senninem Shōtonu można manipulować formą ostrza, sprawiając, że ten będzie np. ząbkowaty jak piła czy zakończony hakiem.
Przy Specjalizacji Shōtonu można pominąć pieczęci, ale chakrę należy kumulować przez czas równy ich złożeniu.
Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken (Shōton C)
Zmieniono działanie techniki oraz koszt.
Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Posiadając rangę B w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 5 shurikenów.
Posiadając rangę A w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 7 shurikenów.
Posiadając rangę S w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 10 shurikenów.
Przy Senninie Shōtonu zamiast tworzyć wiele mniejszych shurikenów możemy utworzyć standardowym kosztem jeden, natomiast wielkości człowieka i też nim rzucić.
Przy Specjalizacji Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu (Shōton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken (Shōton C)
Ilość stworzonych shurikenów jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 10 shurikenów;
- Shōton rangi B - 15 shurikenów;
- Shōton rangi A - 20 shurikenów;
- Shōton rangi S - 25 shurikenów;
Przy randze A Shōtonu wystarczy użyć pieczęci Barana, aby aktywować jutsu.
Przy Senninie Shōtonu shurikeny można w dowolnej chwili rozbić na mniejsze cząstki (część lub wszystkie shurikeny) w ramach dywersji lub w celu zadania liczniejszych, lecz drobniejszych ran. W przypadku rozbicia, cząstki przestają się kręcić.
Posiadając rangę B w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 5 shurikenów.
Posiadając rangę A w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 7 shurikenów.
Posiadając rangę S w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 10 shurikenów.
Przy Senninie Shōtonu zamiast tworzyć wiele mniejszych shurikenów możemy utworzyć standardowym kosztem jeden, natomiast wielkości człowieka i też nim rzucić.
Przy Specjalizacji Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Shōton: Kesshō Hari (Shōton C)
Nieco zmieniono sposób działania techniki. Zmieniono zasięgi. Usunięto bonus z rangi S. Dodano bonusy od Sennina i od Specki
Ilość spadających igieł jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 5 igieł;
- Shōton rangi B - 7 igieł;
- Shōton rangi A - 10 igieł;
- Shōton rangi S - 15 igieł;
Igły: 10m
Ilość igieł, na jakie pocisk ten może się rozbić jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 5 igieł;
- Shōton rangi B - 7 igieł;
- Shōton rangi A - 10 igieł;
- Shōton rangi S - 15 igieł;
Przy Senninie w Shōtonie jeśli nie rozbiliśmy pocisku na igły, to po trafieniu w cel użytkownik może uiścić koszt Standardowy S, by pokryć wszystko w promieniu 5 metrów od niego w krysztale. Jak nie może to skrystalizować istot żywych tak może je zamknąć pod kryształową kopułą, utrudniając uniki.
Shōton: Kurenai no Kajitsu (Shōton C)
Zwiększono pieczęci. Zwiększono koszt. Zmieniono sposób działania techniki. Dodano efekty z rang oraz bonusy od sennina oraz specki.
Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Kopuła: Pięciokrotny
Posiadając rangę B w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do trzech osób.
Posiadając rangę A w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do pięciu osób.
Posiadając rangę S w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do siedmiu osób.
Posiadając Sennina Shōtonu i utrzymując kontakt fizyczny z barierą jesteśmy w stanie nieustannie przelewać do niej chakrę celem jej regeneracji. Przyjmuje się, że koszt utworzenia całej takiej bariery jest równoznaczny z jej pełną regeneracją i trwa około 1 tury, więc potężniejsze techniki przebiją się przez nią zanim zdoła się w pełni zregenerować.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić dwa razy więcej osób niż wynikałoby to z jej opisu.
Shōton: Suishōrō no Jutsu (Shōton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Poprawiono cyferki w tabelce
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| C | bardzo wolno | 2 |
| B | wolno | 3 |
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 6 |
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| C | bardzo wolno | 3 |
| B | wolno | 4 |
| A | szybko | 5 |
| S | bardzo szybko | 6 |
Shōton: Omiwatari no Jutsu (Shōton C)
Zmieniono sposób działania. Zwiększono rangę. Dodano bonusy z rang oraz efekt sennina + specki.
Przy randze A Shōtonu wystarczą dwie pieczęcie: Dzik i Przyłożenie rąk do podłoża.
Przy randze A Shōtonu ścieżka przedłuża się z prędkością 20 metrów na turę.
Przy randze S Shōtonu koszt techninki wynosi Standardowy za 20m.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Shōtoni możliwe jest tworzenie większych kolców. Wówczas za koszt Standardowy A tworzymy kolce o wielkości 2 metrów, za koszt Standardowy S - 3.5 metra. Koszta te dotyczą kolców tworzonych na długości 10 metrów. Chcąc tworzyć je na dłuższym dystansie należy opłacić kolejne koszta.
Suishō Bunshin no Jutsu (Shōton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono zasięg. Zmieniono nieco sposób działania.
Klony te nie posiadają zdolności regeneracyjnych zapewnianych przez Specjalizację w Shōtonie.
Klony te nie posiadają zdolności regeneracyjnych zapewnianych przez Specjalizację w Shōtonie.
Kesshō no Yoroi (Shōton B)
Usunięto bonus z rangi A oraz rangi S. Dodano efekt specki. Poprawiono koszt.
Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie za koszt standardowy można pokryć połowę ciała.
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy koszt standardowy C.
Całe ciało: Sześciokrotny
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy dodatkowy koszt standardowy C za każdą modyfikację.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Shōton: Hashō Kōryū (Shōton B)
Usunięto wpis o wytrzymałości tworu. Zmieniono bonus z rangi A. "Wydłużono" smoka.
Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowego kosztu - w tym wypadku podwójnego - za jego stworzenie. Każdy dodatkowy smok wymaga także co turę uiszczania kosztu utrzymania.
Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
Utrzymanie: Standardowy na turę
Posiadając rangę A w Shōtonie cielsko smoka ma długość około 15 metrów.
Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowych kosztów - zarówno utworzenia jak i utrzymania.
Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
Shōton: Kesshō Sharin (Shōton B)
Zmieniono sposób działania techniki. Zmieniono koszt. Dodano bonusy z rang, a także efekty od sennina oraz od specki.
Utworzenie wielu pierścieni jest możliwe i tak długo, póki te przecinają się tylko w pojedynczych punktach, te nie przeciwdziałają sobie. Położenie natomiast dwóch pierścieni na siebie o przeciwległym kierunku obrotu może zaś mieć... niemiłe konsekwencje.
Posiadając rangę A w Shōtonie jesteśmy w stanie kosztem standardowym utworzyć i utrzymywać do dwóch pierścieni.
Posiadając rangę S w Shōtonie jesteśmy w stanie kosztem standardowym utworzyć i utrzymywać do trzech pierścieni.
Posiadając Sennina w Shōtonie po uiszczeniu opłaty równej Standardowemu kosztowi B jesteśmy w stanie wystrzelić wszystkie drobinki kryształów w każdą stronę zgodnie z ustawieniem pierścienia, wysyłając serię małych pocisków, mogących zranić osoby w promieniu 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie jesteśmy w stanie po utworzeniu pierścienia bądź pierścieni zmienić ich ustawienie i orientację, ale nie zmienimy im gwałtownie kierunku obrotu.
Shōton no Jutsu (Shōton B)
Zmieniono działanie techniki, zachowując jej clue. Dodano zwoje. Ujednolicono koszt. Zmieniono zasięgi. Dodano bonusy z rang oraz efekty sennina oras specki.
Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.
- Ranga D: uiszczając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C na turę, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B na turę, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
- Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A na turę, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S na turę, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Proces skrystalizowania przebiega z prędkością 5m promienia na turę, pokrywając wszystko to, co znajduje się bezpośrednio na danym przedmiocie/powierzchni. By powiększyć ten obszar należy utrzymywać nieustanny kontakt fizyczny z powierzchnią lub przedmiotem.
Posiadając rangę A w Shōtonie proces pokrycia kryształem przebiega z prędkością 10m promienia na turę.
Posiadając rangę S w Shōtonie proces pokrycia kryształem przebiega z prędkością 15m promienia na turę.
Posiadając Sennina w Shōtonie możemy skierować proces pokrywania kryształem w konkretne miejsce, redukując potrzebę rozchodzenia się kryształu w każdą stronę i zwiększając jego zasięg np. skupiając się bardziej na ruszeniu w przód. Dokładne efekty ocenia MG.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie zamiast dotykać przedmiot bądź powierzchnię ręką, możemy go dotknąć nogą.
Shōton: Seichō Kesshō Sōn (Shōton B)
Poprawiono opis działania techniki. Dodano zwoje. Zmieniono koszt. Zmieniono zasięgi. Usunięto bonus z refleksu. Dodano bonus od sensora. Dodano bonus od specki. Zmieniono bonusy z rang.
Posiadając rangę A w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie zasięg, na jaki możliwe jest rozrośnięcie gałęzi zostaje zwiększony o kolejne 5m.
Posiadając Refleks na poziomie 7 możliwe jest w ciągu jednej tury rozrastanie do 6 gałęzi zamiast 3. Takie działanie zwiększa jednak koszt techniki do Podwójnego na turę.
Kontrola: Połowiczny na turę
Utrzymanie: 20 metrów
Rozrost gałęzi: 20 metrów
Użytkownik jednak, póki znajduje się w promieniu 5 metrów od tego pnia lub jakiejś jego części może opłacić dodatkowy koszt by kontrolować rozrost drzewa i sprawić, że zamiast np. 40 gałęzi po 0.5m wyrosną tylko 2, za to każda o długości 10 metrów, w konkretnym kierunku, np goniąc konkretny cel. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje technikę - tak długo drzewo będzie się rozrastać (kontrolowanie bądź nie),
Kryształowe drzewo jednak jest posłuszne prawom grawitacji - rozrośnięcie się zbyt mocno w jedną stronę może doprowdzić do jego zawalenia.
Posiadając rangę A w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę wynosi 30 metrów.
Posiadając rangę S w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę wynosi 40 metrów.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę jest o połowę dłuższa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając atut Sensora możemy rozkazać drzewu podążanie za innymi niż nasze źródłami chakry, przez co nie musimy dłużej kontrolować kierunku jego rozrostu - drzewo zrobi to samo.
Shōton: Kesshō Chōeki Nami (Shōton A)
Zmniejszono cyferki w tabelce. Dodano pieczęci. Usunięto bonus od atutu do pieczęci. Dodano zwoje. Usunięto bonus z rangi S. Dodano efekt sennina.
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 6 |
W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci można wytworzyć dwie fale używając do tego obu rąk. Taka akcja zwiększa koszt techniki z podwójnego do czterokrotnego.
Posiadając rangę S w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwe jest wypuszczenie fali w formie okręgu, a nie stożka. Środkiem takowego okręgu jest używający techniki shinobi, zaś koszt techniki zwiększa się z podwójnego do sześciokrotnego.
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 5 |
W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwe jest wypuszczenie fali w formie okręgu, a nie stożka. Środkiem takowego okręgu jest używający techniki shinobi, zaś koszt techniki zwiększa się z podwójnego do sześciokrotnego.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie technika jest bardziej zabójcza i jest w stanie rozbić całkowicie cele, których Wytrzymałość jest o 1 większa niż wynikałoby to z powyższej tabeli.
Shōton: Tenshō Shōjin (Shōton A)
Przeredagowano opis techniki. Usunięto bonus refleksu i KC. Usunięto jeden z wariantów w efekcie sennina. Zmieniono koszta. Dodano wymagania
Posiadając Specjalizację w Shōtonie Użytkownik może zasilić kryształ własną chakrą, generując potężne światło niezależne od warunków zewnętrznych. Wymaga to jednak dodatkowego kosztu chakry – standardowy za każdą turę działania w tym trybie.
Posiadając Refleks 9 oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest poruszanie się razem z techniką, lecz będzie to maksymalnie trucht. Jednak nadal wykluczone są jakiekolwiek gwałtowne ruchy, choćby w postaci uników czy odskoków.
Posiadając Sennina w Shōtonie, technika zyskuje dodatkową funkcjonalność: kryształ może przełączyć się w tryb stroboskopowy. Pulsujące światło może być używane zarówno ofensywnie, jak i użytkowo, na przykład do komunikacji na duże odległości przy użyciu alfabetu Morse’a. Alternatywnie zamiast efektu stroboskopowego można użyć techniki jak gigantycznej latarki, której światło skupione w jednym punkcie jest widoczne z wielu kilometrów, także w dzień. Koszt każdorazowej zmiany trybu to Standardowy A.
Utrzymanie: Połowiczny na turę
Lewitacja: Połowiczny na turę
Kryształ ten posiada niewielką wytrzymałość, że nawet przeciętnej Siły uderzenie jest wystarczające do jego rozbicia, a ze względu na potrzebę posiadania źródła światła - jest niezbyt efektywna w nocy czy miejscach bez oświetlenia. Póki użytkownik przelewa chakrę do kryształu - ten zachowuje swoje pryzmatyczne i wzmacniające światło właściwości, acz sam z siebie po pierwszej turze nie będzie się utrzymywał w powietrzu, co wymaga albo dodatkowej opłaty - albo utworzenia mu odpowiedniego "gniazda". Lewitacja jednak kryształu oznacza tutaj tylko i wyłącznie utrzymywanie go w powietrzu a nie jego przemieszczanie.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie utworzona kula sama z siebie utrzymuje się przez 48h. Wówczas, jeśli użytkownik zbliży się do niej na odległość 10 metrów - jest w stanie ponownie ją aktywować, bez potrzeby jej utworzenia.
Posiadając Sennina w Shōtonie technika zyskuje dodatkową funkcjonalność: kryształ może przełączyć się w tryb stroboskopowy. Pulsujące światło może być używane zarówno ofensywnie, jak i użytkowo, na przykład do komunikacji na duże odległości przy użyciu alfabetu Morse’a.
Shōton: Suishō Gokakukeichū (Shōton A)
Usunięto z działu
Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.
Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
Shōton: Suishōheki Hachi no Jin (Shōton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono zasięgi. Przeredagowano opis. Zwiększono koszt. Dodano efekt specki
Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształy są bardziej odporne na ataki fizyczne, wytrzymując ciosy od osób, które prawie osiągnęły szczyt ludzkich możliwości (9).
Shōton: Yōsei no Kona (Shōton A)
Przeredagowano opis techniki, lekko zmieniając pomniejsze aspekty, lecz zachowując nadal clue. Zmniejszono koszt. Dodano nowy "gimmick" dla innych użytkowników Shotonu
Szybkość drobin jest taka sama jak ziaren piasku porwanych przez nagły wiatr. Podobnie ma się też sprawa z ich grubością. Są one nieco cięższe i zasilane chakrą, przez co zwykły wiatr będzie miał problem ze zwianiem ich w bok, jednak techniki Fūtonu minimum rangi B są w stanie dość mocno zepchnąć kryształy ze swojego toru lotu i posłać je w kierunku, w jakim lecieć nie miały.
Posiadajac Specjalizację w Shōtonie zasięg zostaje zwiększony dwukrotnie. Szerokość stożka u podstawy pozostaje bez zmian.
Obszar ten utrzymywany jest przez użytkownika techniki i porusza się wraz z nim. Sprawia to, że choć techniki Fūtonu minimum rangi B są w stanie rozwiać ten pył na moment - wkrótce będzie on na powrót uzupełniony.
Posiadajac Specjalizację w Shōtonie proces osadzania i sklejanie się drobinek kryształu jest szybszy, przez co znacznie łatwiej kogoś unieruchomić czy spowolnić.
Shōton: Isshi Kōmyō (Shōton S)
ZMieniono działanie techniki. Zmieniono zasięg. Zmieniono koszt. DOdano bonus z Sennina Ninjutsu
Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.
Sam kryształ jest względnie wytrzymały, acz jego główną funkcją jest strzelanie, przez co bardziej potężne ataki są w stanie go uszkodzić.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy zamiast światło zgromadzić naszą chakrę w pryzmacie i zamiast nieustannej wiązki lasera wypuścić potężny pocisk o sile S na zasięg 50 metrów. Taki wystrzał wymaga jednak od nas uiszczenia opłaty w wysokości Podwójnego kosztu S.
Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu (Shōton S)
Poprawiono opis techniki.
Wyłom: Standardowy C
Bazowo technika posiada 20m średnicy, jednak przelewając więcej chakry można ją powiększyć. Każde dodatkowe 20m średnicy, poza samym zwiększonym kosztem, wymaga też koncentracji chakry równej złożeniu 10 pieczęci.
Dekishi Mizu Burobu no Jutsu (Suika no Jutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Dotychczasowy bardziej pasował jako czysty Suiton. Zmieniono bonusy z rang
Posiadając Rangę B w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 10 metrów.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć 2 pieczęci.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć dodatkowe 2 pieczęci, jednak technika ma wtedy koszt standardowy rangi A.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu woda jest tak gęsta, że odcina ofierze słuch a wzrok jest bardzo rozmazany.
Posiadając Rangę B w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 10 metrów.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest taki sam jak przy ich składaniu.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu woda jest tak gęsta, że odcina ofierze słuch a wzrok jest bardzo rozmazany.
Suiton: Tate Eboshi (Suika no Jutsu C)
Przeredagowano opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono wymagania. Dodano efekt Sennina.
- D: koszt standardowy D na turę. Można osiągnąć rozmiar Spory.
- C: koszt standardowy C na turę. Można osiągnąć rozmiar Duży.
- B: koszt standardowy B na turę. Można osiągnąć rozmiar Wielki. Wymagania: Suika no Jutsu B;
- A: koszt standardowy A na turę. Można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Wymagania: Suika no Jutsu A;
- S: koszt standardowy S na turę. Można osiągnąć rozmiar Monstrualny. Wymagania: Suika no Jutsu S;
- C: koszt standardowy C na turę. Można osiągnąć rozmiar Duży.
- B: koszt standardowy B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Wielki. Wymagania: Suika no Jutsu B;
- A: koszt standardowy A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Wymagania: Suika no Jutsu A;
- S: koszt standardowy S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 25 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Monstrualny. Wymagania: Suika no Jutsu S oraz Specjalizacja w Suika no Jutsu;
Suiton: Gōsuiwan no Jutsu (Suika no Jutsu B)
Zmieniono działanie techniki. Dodano specjalną zasadę jako formę wspomaganiową. Wyrzucono dotychczasowe bonusy z rang i dodano nowy bonus z rangi S. Zmieniono efekty sennina oraz specki.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć dwie pieczęci.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu można pominąć resztę pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy temu, jaki zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu można płynnie zmieniać wzmacniane partie ciała, przez co po wyprowadzeniu ciosu prawą ręką, można w ramach tej techniki i bez dodatkowej koncentracji chakry, wyprowadzić wzmocniony cios drugą ręką.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu możliwe jest wzmacnianie na raz dwóch kończyn ciała, za każdą z nich płacąc oddzielny koszt. Dodatkowo, koszt techniki maleje do Połowicznego na turę od kończyny.
Efektem ubocznym techniki jest to, że w momencie korzystania z niej i wykorzystywaniu chakry do zwiększania naszych własnych osiągnięć, widzimy jakby dana część ciała nagle nabrała nowych mięśni.
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas w momencie aktywacji mamy do rozdania 4 punkty statystyk pomiędzy Siłę, Szybkość lub Wytrzymałość. Wybrane wartości możemy zmieniać maksymalnie raz na 2 tury, a w jednej statystyce nie możemy mieć większego bonusu niż +2.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy zlikwidować efekt uboczny techniki.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możemy wykorzystać technikę do trwałej zmiany naszego ciała, zwyczajnie zmieniając jego wodną strukturę i ustalając nową. Jak nie zmienia ona naszego układu chakry, tak taka transformacja jest stała i nie znika po trafieniu czy straceniu przytomności. Koszt takiej transformacji jest wówczas jednorazowy, a nie turowy.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Suiton: Kokū no Jutsu (Suika no Jutsu B)
Przeredagowano opis techniki by pasował do dziedziny. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi. Zmieniono bonusy z rang. usunięto efekt Specki. Dodano bonus od sennina Tenki no Jutsu
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
Obszar rozbryzgu: 15m średnicy
Posiadając rangę A w Suika no Jutsu średnica rozbryzgu zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu zasięg pocisku zwiększa się do 50 metrów.
Posiadając Sennina Tenki no Jutsu możemy zamiast wysyłać pocisk utworzyć chmurę na wysokości 30 metrów nad celem, z której spada łatwopalny deszcz ropy. Koszt techniki jest wówczas turowy, gdyż możliwe jest podtrzymanie deszczu dłużej.
Doton: Dorobodi (Suika no Jutsu A)
Usunięto. Zamiast tego dodano wpis do działania klanu dotyczący zamiany ciała w błoto i dalszych tego efektach.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
Statystyki: autor: Eisu — 4 min temu
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-02-2026 05:29
Kroniki Fallathanu
Todo Para Ti: Kapelusze z głów
15-02-2026 14:19
Najważniejsze wydarzenia
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe — „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Niedługo po wypłynięciu statków na pełne morze zauważono cztery okręty pod elfią, piracką banderą, zbliżające się wprost do floty handlowej.
— Rozpoczęto przygotowania do bitwy morskiej. Raudebjorn wraz z podległymi mu marynarzami zajął się zabezpieczaniem rufy, Abiksen – pokładu głównego, a Santiago — kasztelu dziobowego. Mruck oraz Zevrisha zajęli się przygotowywaniem żagli. Zgredka, najęta kuchta, wraz ze swoim kuchennym duetem^ zapewniła posiłek dla całej załogi, co znacznie wpłynęło na morale. Dodatkowo grupa alchemików przebywająca na statku również zaczęła tworzyć przydatne mieszanki. Lane'owi udało się stworzyć ziołową perfumę, która nijak nie była przydatna podczas walki. Venali przygotował bombę olejową, która w połączeniu z płonącymi koktajlami Margeaux wznieciła niemały pożar na statku wroga. Darcelle nie odniosła sukcesu podczas tworzenia swoich mikstur.
— Pirackie okręty dogoniły handlową flotę „Todo para ti" i wywiązała się bitwa morska. Jeden z nich wpłynął w „„Loba de Pelo Blanco"” i rozpoczął abordaż, podczas którego grupy Elfów zdołały przedrzeć się na okręt. W odpowiedzi Mruck, Zevrisha i Zgredka postanowili zrobić to samo przeciwnikowi. Wywiązała się zażarta walka pomiędzy stronami, w której każdy dokładał sił w bezpośrednim starciu.
— Udało się odeprzeć ataki toczące się na pokładzie, wybijając Elfy, odcinając liny i oddalając się od wroga. Kilku uczestników zostało rannych, a Koty w ostatniej chwili zdołały wrócić na statek handlowy. Ci, którzy byli w stanie, starali się opatrzyć towarzyszy, a wrogi okręt rozpoczął atak przy pomocy armat.
— Ostatecznie „„Loba de Pelo Blanco"” również sięgnęła po armaty, zaprzęgając do ostrzału każdego, kto miał obie ręce i towarzysza do pomocy. Tym samym udało się na tyle uszkodzić przeciwnika, by ten zaniechał dalszych prób i uciekł wraz z resztą swoich jednostek.
— Po wszystkim Zgredka zaopiekowała się ludźmi, dbając wyżywienie, Lane zaimprowizował szpital na okręcie, Margeaux odprawiła rytuał, aby ukoić poległe dusze, Javier zaaprobował wytropienie elfich piratów, a Venali opatrywał ujętych Elfów, starając się ich przesłuchać.
— Mruck wszedł w konflikt z Raudebjornem, chcąc zjeść pozyskane przez siebie elfie uszy. Najemnik udaremnił mu to, zgłaszając sytuację kapitanowi statku.
Następstwa
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe - „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Podczas rejsu okręty zostały zaatakowane przez piratów elfiego pochodzenia.
— Dzięki współpracy i nieograniczonej odwadze udało się odeprzeć atak, zmuszając przeciwników do odwrotu.
— Opatrzono rannych i odprawiono rytuały pogrzebowe na morzu.
— Ładunek, który przewożono, w większości pozostał nietknięty.
— Ocalałych piratów spętano i przekazano straży po dopłynięciu do Natei.
— Rozniosła się wieść o bestialskich praktykach najętego jako załoganta Mrucka, który obcinał uszy Elfom i chciał zrobić z nich sobie przekąskę. Ponadto załoga nadała mu przydomek „Pechowiec" z racji iż przez cały atak wykazywał się wybitnym brakiem szczęścia.
— Kapitan statku Rollo^ ogłosił pogoń za Elfami.
Historie postaci:
- Javier: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaściciel. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", na swój sposób podniósł morale załogi, proponując wszystkim nagrodę, o jakiej nie śnili. Stanął do walki, broniąc swojej żony i nie unikając obrażeń. Po zejściu na ląd zaaprobował polowanie na elfich piratów.
- Margeaux: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaścicielka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotowała koktajle wybuchowe. Stanęła do walki, odważnie dzierżąc drewniane wiadro. Starała się koordynować działania załogantów. W burzliwej współpracy z Lane'm opatrzyła rany Javiera. Po zejściu na ląd odprawiła niewielki rytuał, aby dać ukojenie duszom poległych.
- Abiksen: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem pokładu głównego. Motywował innych do działania oraz stanął mężnie do walki. Wykazał się odpornością na stres i wysokimi zdolnościami zarządzania ludźmi. Wyklinał Elfy i oberwał niejeden raz, ostatecznie otrzymując pomoc od Zgredki oraz Lane'a.
- Santiago: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem kasztelu dziobowego. Wykazał się niezwykłą zdolnością zarządzania, radząc sobie w stresie. Stanął do walki, odnosząc przy tym rany, które opatrzył mu Lane, czyniąc go swoim dłużnikiem.
- Raud: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem rufy. Mimo presji działał w sposób strategiczny i okazywał troskę innym. Pomimo odniesionych ran nie przestawał walczyć. Motywował innych do działania na swój sposób. Wyraził dezaprobatę wobec działań Mrucka oraz je udaremnił, gdy ten postanowił odciąć elfie uszy z zamiarem ich konsumpcji.
- Venali: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażer. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował bombę olejową. Stanął do walki, zażywając przy tym losowe mieszanki ze swojej skrzyni. Odcinał pirackie liny, wykazał się odwagą i udzielał pierwszej pomocy Mruckowi oraz rannym załogantom.
- Darcelle: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażerka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" próbowała stworzyć mieszankę alchemiczną, aczkolwiek bez sukcesu. Przecinała liny pirackie oraz starała się pomagać innym. Pomimo chwilowego zawirowania, stanęła do walki.
- Mruck: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti jako załogant. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" podjął się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Walczył zażarcie, wspierając swoich towarzyszy. Zasłynął jako największy pechowiec, rzucając tym samym wyzwanie samej Athiel. Na koniec odciął elfie uszy z zamiarem zjedzenia ich, jednak Raudebjorn mu to udaremnił.
- Zevrisha: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako załogantka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o żagle. Wraz z Mruckiem podjęła się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Bohatersko wspierała swoich towarzyszy, nie uchodząc z tego bez szwanku. Po walce zawijała ciała poległych, by w ciszy odprowadzić ich do bram bogów mórz.
- Zgredka: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako kuchta. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o wyżywienie załogi. Ruszyła do walki, wraz z innymi Ruanami podejmując się samobójczej misji, dzierżąc w łapkach swoją patelnię. Chroniła jak tylko mogła swoich towarzyszy oraz ruszyła do opatrywania Abiksena, choć musiała prosić o wsparcie Lane'a. Po walce dbała o humor załogi, działając w zaanektowanej przez siebie kuchni.
- Lane: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako medyk. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował ziołową perfumę, która nijak się nie przydała. Stanął do walki u boku Raudebjorna, w międzyczasie opatrując każdego, kto mu się nawinął. Wydawał również rozkazy, wspomagając koordynację obrony. Pomimo traumy po walce zaimprowizował szpital i doglądał każdego, kto potrzebował jego pomocy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Statek "Loba de Pelo Blanco"
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2026 19:38
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...
Kyōkan
Przeredagowano bonusy, dodano wymaganie Kokorogana lvl 2.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.
Okura Reta Kanjō
Usunięto bonus z S i zamieniono na sennina, przeredagowano opis.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Kyūpiddo No Ya
Przeredagowano opis(poprawiono zależności z SW) oraz bonusy.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.
Ito
Dodano wzmiankę o Kokoroganie level 2, zmieniono bonus z S na Dobrą Kontrolę + Specka.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
Kanjō no Kanchi
Edytowano koszt, usunięto bonus z S i sennina
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Technika przepuszczona przez WinRARa, bo Tasia.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Zmieniono zasięg, przeredagowano opis.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Komori-uta
Usunięto bonus z KC, dodano obrazek.
Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.
Mayaku no chakura
Przeredagowano opis, dodano obrazek.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Mukanshin
Przeredagowano pierwsze zdanie. Dodano obrazek.
Kyū Kumoshin no Jutsu
Usunięto. Ta technika może być biegłością.
Shī Wan
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:38