Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
10-03-2026 05:29
• Po wielu latach poświęcenia godzin, dni i miesięcy dla tego forum, na przejście na czaro-emeryturę zdecydowały się @Issy Rain oraz @Ambrose Wingrave. W imieniu swoim, całej moderacji, mistrzów gry i zapewne wielu obecnych jak i już niepraktykujących czarodziei, pragnę podziękować wam za całe siły i zaangażowanie, jakie oddałyście temu miejscu. To wiele lat naprawdę niekiedy ciężkiej pracy, wielu wspaniałych pomysłów i masie cudownych ingerencji. Jednak z naszymi już ex adminkami nie żegnamy się na zawsze. Można je oczywiście złapać na fabule, co mam nadzieję, na pewno nam się uda!
• W związku z powyższym, nasze już ex adminki zdecydowały się na ostatnie zmiany personalne, które dotyczą mojej skromnej osoby. Dostałam od nich propozycję piastowania stanowiska admina, którą, po poważnym przemyśleniu jak i aprobacie całej obecnej grupy moderatorów, postanowiłam przyjąć. Mam nadzieję, że nie zawiodę was na tym stanowisku i że dziewczyny nie pożałują oferty, jaką mi złożyły.
• Zdecydowaliśmy, że w odniesieniu do następujących zmian w administracji, należy dać możliwość nowym osobom do współtworzenia z nami tego miejsca. Dlatego też otwieramy rekrutację na stanowiska Mistrzów Gry i Moderatorów! Jeśli więc kiedykolwiek myślałeś nad sprawdzeniem się w roli twórcy eventów, współtworzeniem fabuły czy marzy Ci się zarządzać rozliczaniem lekcji lub cudzego hajsu, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił. Chętnych zapraszamy do uzupełnienia krótkiej ankiety. Na zgłoszenia czekamy do 21.03.2026r. Po tej dacie będziemy kontaktować się z potencjalnymi kandydatami i informować o decyzji, jaką będzie podejmować cała moderacja forum.
Co oferujemy?
Elastyczne godziny pracy, rodzinną atmosferę, kocie wtorki oraz niezapomniane wrażenia
• W związku z wszystkimi mającymi w tym momencie miejsce zmianami, przez pewien czas niektóre obowiązki moderatorów, mogą nie być jeszcze przypisane do odpowiednich osób. Śmiało możecie się zwracać z waszymi pytaniami do kogokolwiek spośród moderacji, a na pewno postaramy się pomóc. Tymczasem prosimy też o trochę wyrozumiałości przez najbliższe dwa tygodnie
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
07-03-2026 22:39
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:39
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-03-2026 17:24
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy wpis do regulaminu PB.
Dodano listy wspomagań technikę Suiton: Gōsuiwan no Jutsu (Suika no Jutsu B).
Efektem ubocznym techniki jest to, że w momencie korzystania z niej i wykorzystywaniu chakry do zwiększania naszych własnych osiągnięć, widzimy jakby dana część ciała nagle nabrała nowych mięśni.
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas w momencie aktywacji mamy do rozdania 4 punkty statystyk pomiędzy Siłę, Szybkość lub Wytrzymałość. Wybrane wartości możemy zmieniać maksymalnie raz na 2 tury, a w jednej statystyce nie możemy mieć większego bonusu niż +2.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy zlikwidować efekt uboczny techniki.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możemy wykorzystać technikę do trwałej zmiany naszego ciała, zwyczajnie zmieniając jego wodną strukturę i ustalając nową. Jak nie zmienia ona naszego układu chakry, tak taka transformacja jest stała i nie znika po trafieniu czy straceniu przytomności. Koszt takiej transformacji jest wówczas jednorazowy, a nie turowy.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Ka Jūden (Raiton C)
Przeredagowano nieco opis i zmieniono nieco działanie techniki tak, by było ono bardziej klarowne. Dodano bonus od Fuinjutsu.
Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.
Posiadając Raiton na poziomie B chakra utrzymuje się w przedmiocie do pół godziny.
Posiadając Raiton na poziomie A chakra utrzymuje się w przedmiocie do godziny.
Posiadając Raiton na poziomie S chakra utrzymuje się w przedmiocie do dwóch godzin.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można zdecydować w momencie ładowania przedmiotu, że zamiast razić tylko osoby, które dotknęły przedmiotu, wyładowania będą odczuwać wszystkie osoby w promieniu 5 metrów od przedmiotu. Siła takiego wyładowania jest jednak o jedną rangę słabsza niż wynikałoby to normalnie. Czy używamy tego bonusu decydujemy tylko w momencie ładowania przedmiotu i później nie możemy tego zmienić.
Posiadając Fūinjutsu na poziomie B chakra utrzymuje się dwukrotnie dłużej niż wynikałoby to z poziomu Raitonu.
Ranton: Reizā Sākasu (Ranton C)
Poprawiono kwestię pieczęci przy wyższych rangach skalowania techniki. Od teraz każdy, kolejny poziom ma dodatkowe pieczęci w formie kumulacji chakry
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Kesshō: Kai (Shōton E)
Zmieniono koszty techniki.
Niemożliwe jest rozbicie tą techniką skrystalizowanych obiektów żywych.
Z atutem Sennina Shōtonu można pozbywać się wybranych, dowolnych fragmentów kryształu.
Niemożliwe jest rozbicie tą techniką skrystalizowanych obiektów żywych.
Z atutem Sennina Shōtonu można pozbywać się wybranych, dowolnych fragmentów kryształu.
Shōton: Suishō Kyō (Shōton E)
Usunięto z dizału
Shōton: Kessho no Hamono (Shōton E)
Zmieniono działanie techniki. Podniesiono rangę. Dodano pieczęci
Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu oraz Specjalizację w Shōton możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do zwykłego kubka czy szklanki. Przedmioty te nie posiadają wielkiej wytrzymałości i ich upuszczenie na podłogę spowoduje ich rozpadnięcie.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do półtoralitrowej butelki. Przedmioty te nie posiadają wielkiej wytrzymałości i ich upuszczenie na podłogę może spowodować ich rozpadnięcie.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do zwykłej beczki. Przedmioty te nie posiadają trochę gorszą od przeciętnej wytrzymałości i względnie łatwo można je uszkodzić. Wymagania: Shōton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do człowieka. Przedmioty te posiadają przeciętną wytrzymałość i ciężko je przypadkowo uszkodzić. Wymagania: Shōton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Pozwala utworzyć przedmioty, które wielkością są porównywalne do szafy dwudrzwiowej. Przedmioty te posiadają dobrą wytrzymałość i choć można je uszkodzić trzeba się trochę namęczyć. Wymagania: Shōton S.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
Shōton: Suishōtō (Shōton D)
Poprawiono koszt. Zmieniono bonusy z rang A i S na bonus ze specki z dodatkiem kumulacji chakry. Bonus z rangi B zmieniono na bonus z rangi A. Dodano bonus z Sennina
Z rangą B Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
Przy randze A Shōtonu można pominąć połowę potrzebnych pieczęci.
Przy randze S Shōtonu można pominąć wszystkie pieczęci.
Z rangą S Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
Z Senninem Shōtonu można manipulować formą ostrza, sprawiając, że ten będzie np. ząbkowaty jak piła czy zakończony hakiem.
Przy Specjalizacji Shōtonu można pominąć pieczęci, ale chakrę należy kumulować przez czas równy ich złożeniu.
Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken (Shōton C)
Zmieniono działanie techniki oraz koszt.
Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Posiadając rangę B w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 5 shurikenów.
Posiadając rangę A w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 7 shurikenów.
Posiadając rangę S w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 10 shurikenów.
Przy Senninie Shōtonu zamiast tworzyć wiele mniejszych shurikenów możemy utworzyć standardowym kosztem jeden, natomiast wielkości człowieka i też nim rzucić.
Przy Specjalizacji Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu (Shōton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken (Shōton C)
Ilość stworzonych shurikenów jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 10 shurikenów;
- Shōton rangi B - 15 shurikenów;
- Shōton rangi A - 20 shurikenów;
- Shōton rangi S - 25 shurikenów;
Przy randze A Shōtonu wystarczy użyć pieczęci Barana, aby aktywować jutsu.
Przy Senninie Shōtonu shurikeny można w dowolnej chwili rozbić na mniejsze cząstki (część lub wszystkie shurikeny) w ramach dywersji lub w celu zadania liczniejszych, lecz drobniejszych ran. W przypadku rozbicia, cząstki przestają się kręcić.
Posiadając rangę B w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 5 shurikenów.
Posiadając rangę A w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 7 shurikenów.
Posiadając rangę S w Shōtonie standardowym kosztem możemy utworzyć 10 shurikenów.
Przy Senninie Shōtonu zamiast tworzyć wiele mniejszych shurikenów możemy utworzyć standardowym kosztem jeden, natomiast wielkości człowieka i też nim rzucić.
Przy Specjalizacji Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 20m lotu.
Shōton: Kesshō Hari (Shōton C)
Nieco zmieniono sposób działania techniki. Zmieniono zasięgi. Usunięto bonus z rangi S. Dodano bonusy od Sennina i od Specki
Ilość spadających igieł jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 5 igieł;
- Shōton rangi B - 7 igieł;
- Shōton rangi A - 10 igieł;
- Shōton rangi S - 15 igieł;
Igły: 10m
Ilość igieł, na jakie pocisk ten może się rozbić jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 5 igieł;
- Shōton rangi B - 7 igieł;
- Shōton rangi A - 10 igieł;
- Shōton rangi S - 15 igieł;
Przy Senninie w Shōtonie jeśli nie rozbiliśmy pocisku na igły, to po trafieniu w cel użytkownik może uiścić koszt Standardowy S, by pokryć wszystko w promieniu 5 metrów od niego w krysztale. Jak nie może to skrystalizować istot żywych tak może je zamknąć pod kryształową kopułą, utrudniając uniki.
Shōton: Kurenai no Kajitsu (Shōton C)
Zwiększono pieczęci. Zwiększono koszt. Zmieniono sposób działania techniki. Dodano efekty z rang oraz bonusy od sennina oraz specki.
Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Kopuła: Pięciokrotny
Posiadając rangę B w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do trzech osób.
Posiadając rangę A w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do pięciu osób.
Posiadając rangę S w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić do siedmiu osób.
Posiadając Sennina Shōtonu i utrzymując kontakt fizyczny z barierą jesteśmy w stanie nieustannie przelewać do niej chakrę celem jej regeneracji. Przyjmuje się, że koszt utworzenia całej takiej bariery jest równoznaczny z jej pełną regeneracją i trwa około 1 tury, więc potężniejsze techniki przebiją się przez nią zanim zdoła się w pełni zregenerować.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie kopuła jest w stanie pomieścić dwa razy więcej osób niż wynikałoby to z jej opisu.
Shōton: Suishōrō no Jutsu (Shōton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Poprawiono cyferki w tabelce
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| C | bardzo wolno | 2 |
| B | wolno | 3 |
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 6 |
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| C | bardzo wolno | 3 |
| B | wolno | 4 |
| A | szybko | 5 |
| S | bardzo szybko | 6 |
Shōton: Omiwatari no Jutsu (Shōton C)
Zmieniono sposób działania. Zwiększono rangę. Dodano bonusy z rang oraz efekt sennina + specki.
Przy randze A Shōtonu wystarczą dwie pieczęcie: Dzik i Przyłożenie rąk do podłoża.
Przy randze A Shōtonu ścieżka przedłuża się z prędkością 20 metrów na turę.
Przy randze S Shōtonu koszt techninki wynosi Standardowy za 20m.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Shōtoni możliwe jest tworzenie większych kolców. Wówczas za koszt Standardowy A tworzymy kolce o wielkości 2 metrów, za koszt Standardowy S - 3.5 metra. Koszta te dotyczą kolców tworzonych na długości 10 metrów. Chcąc tworzyć je na dłuższym dystansie należy opłacić kolejne koszta.
Suishō Bunshin no Jutsu (Shōton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono zasięg. Zmieniono nieco sposób działania.
Klony te nie posiadają zdolności regeneracyjnych zapewnianych przez Specjalizację w Shōtonie.
Klony te nie posiadają zdolności regeneracyjnych zapewnianych przez Specjalizację w Shōtonie.
Kesshō no Yoroi (Shōton B)
Usunięto bonus z rangi A oraz rangi S. Dodano efekt specki. Poprawiono koszt.
Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie za koszt standardowy można pokryć połowę ciała.
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy koszt standardowy C.
Całe ciało: Sześciokrotny
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy dodatkowy koszt standardowy C za każdą modyfikację.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Shōton: Hashō Kōryū (Shōton B)
Usunięto wpis o wytrzymałości tworu. Zmieniono bonus z rangi A. "Wydłużono" smoka.
Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowego kosztu - w tym wypadku podwójnego - za jego stworzenie. Każdy dodatkowy smok wymaga także co turę uiszczania kosztu utrzymania.
Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
Utrzymanie: Standardowy na turę
Posiadając rangę A w Shōtonie cielsko smoka ma długość około 15 metrów.
Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowych kosztów - zarówno utworzenia jak i utrzymania.
Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
Shōton: Kesshō Sharin (Shōton B)
Zmieniono sposób działania techniki. Zmieniono koszt. Dodano bonusy z rang, a także efekty od sennina oraz od specki.
Utworzenie wielu pierścieni jest możliwe i tak długo, póki te przecinają się tylko w pojedynczych punktach, te nie przeciwdziałają sobie. Położenie natomiast dwóch pierścieni na siebie o przeciwległym kierunku obrotu może zaś mieć... niemiłe konsekwencje.
Posiadając rangę A w Shōtonie jesteśmy w stanie kosztem standardowym utworzyć i utrzymywać do dwóch pierścieni.
Posiadając rangę S w Shōtonie jesteśmy w stanie kosztem standardowym utworzyć i utrzymywać do trzech pierścieni.
Posiadając Sennina w Shōtonie po uiszczeniu opłaty równej Standardowemu kosztowi B jesteśmy w stanie wystrzelić wszystkie drobinki kryształów w każdą stronę zgodnie z ustawieniem pierścienia, wysyłając serię małych pocisków, mogących zranić osoby w promieniu 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie jesteśmy w stanie po utworzeniu pierścienia bądź pierścieni zmienić ich ustawienie i orientację, ale nie zmienimy im gwałtownie kierunku obrotu.
Shōton no Jutsu (Shōton B)
Zmieniono działanie techniki, zachowując jej clue. Dodano zwoje. Ujednolicono koszt. Zmieniono zasięgi. Dodano bonusy z rang oraz efekty sennina oras specki.
Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.
- Ranga D: uiszczając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C na turę, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B na turę, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
- Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A na turę, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S na turę, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Proces skrystalizowania przebiega z prędkością 5m promienia na turę, pokrywając wszystko to, co znajduje się bezpośrednio na danym przedmiocie/powierzchni. By powiększyć ten obszar należy utrzymywać nieustanny kontakt fizyczny z powierzchnią lub przedmiotem.
Posiadając rangę A w Shōtonie proces pokrycia kryształem przebiega z prędkością 10m promienia na turę.
Posiadając rangę S w Shōtonie proces pokrycia kryształem przebiega z prędkością 15m promienia na turę.
Posiadając Sennina w Shōtonie możemy skierować proces pokrywania kryształem w konkretne miejsce, redukując potrzebę rozchodzenia się kryształu w każdą stronę i zwiększając jego zasięg np. skupiając się bardziej na ruszeniu w przód. Dokładne efekty ocenia MG.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie zamiast dotykać przedmiot bądź powierzchnię ręką, możemy go dotknąć nogą.
Shōton: Seichō Kesshō Sōn (Shōton B)
Poprawiono opis działania techniki. Dodano zwoje. Zmieniono koszt. Zmieniono zasięgi. Usunięto bonus z refleksu. Dodano bonus od sensora. Dodano bonus od specki. Zmieniono bonusy z rang.
Posiadając rangę A w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając rangę S w Shōtonie zasięg, na jaki możliwe jest rozrośnięcie gałęzi zostaje zwiększony o kolejne 5m.
Posiadając Refleks na poziomie 7 możliwe jest w ciągu jednej tury rozrastanie do 6 gałęzi zamiast 3. Takie działanie zwiększa jednak koszt techniki do Podwójnego na turę.
Kontrola: Połowiczny na turę
Utrzymanie: 20 metrów
Rozrost gałęzi: 20 metrów
Użytkownik jednak, póki znajduje się w promieniu 5 metrów od tego pnia lub jakiejś jego części może opłacić dodatkowy koszt by kontrolować rozrost drzewa i sprawić, że zamiast np. 40 gałęzi po 0.5m wyrosną tylko 2, za to każda o długości 10 metrów, w konkretnym kierunku, np goniąc konkretny cel. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje technikę - tak długo drzewo będzie się rozrastać (kontrolowanie bądź nie),
Kryształowe drzewo jednak jest posłuszne prawom grawitacji - rozrośnięcie się zbyt mocno w jedną stronę może doprowdzić do jego zawalenia.
Posiadając rangę A w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę wynosi 30 metrów.
Posiadając rangę S w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę wynosi 40 metrów.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie łączna długość gałęzi rozrastających się na turę jest o połowę dłuższa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając atut Sensora możemy rozkazać drzewu podążanie za innymi niż nasze źródłami chakry, przez co nie musimy dłużej kontrolować kierunku jego rozrostu - drzewo zrobi to samo.
Shōton: Kesshō Chōeki Nami (Shōton A)
Zmniejszono cyferki w tabelce. Dodano pieczęci. Usunięto bonus od atutu do pieczęci. Dodano zwoje. Usunięto bonus z rangi S. Dodano efekt sennina.
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 6 |
W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci można wytworzyć dwie fale używając do tego obu rąk. Taka akcja zwiększa koszt techniki z podwójnego do czterokrotnego.
Posiadając rangę S w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwe jest wypuszczenie fali w formie okręgu, a nie stożka. Środkiem takowego okręgu jest używający techniki shinobi, zaś koszt techniki zwiększa się z podwójnego do sześciokrotnego.
Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
| Ranga Shōton | Szybkość Krystalizacji | Wytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie |
|---|---|---|
| A | szybko | 4 |
| S | bardzo szybko | 5 |
W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).
Posiadając Sennina w Shōtonie możliwe jest wypuszczenie fali w formie okręgu, a nie stożka. Środkiem takowego okręgu jest używający techniki shinobi, zaś koszt techniki zwiększa się z podwójnego do sześciokrotnego.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie technika jest bardziej zabójcza i jest w stanie rozbić całkowicie cele, których Wytrzymałość jest o 1 większa niż wynikałoby to z powyższej tabeli.
Shōton: Tenshō Shōjin (Shōton A)
Przeredagowano opis techniki. Usunięto bonus refleksu i KC. Usunięto jeden z wariantów w efekcie sennina. Zmieniono koszta. Dodano wymagania
Posiadając Specjalizację w Shōtonie Użytkownik może zasilić kryształ własną chakrą, generując potężne światło niezależne od warunków zewnętrznych. Wymaga to jednak dodatkowego kosztu chakry – standardowy za każdą turę działania w tym trybie.
Posiadając Refleks 9 oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest poruszanie się razem z techniką, lecz będzie to maksymalnie trucht. Jednak nadal wykluczone są jakiekolwiek gwałtowne ruchy, choćby w postaci uników czy odskoków.
Posiadając Sennina w Shōtonie, technika zyskuje dodatkową funkcjonalność: kryształ może przełączyć się w tryb stroboskopowy. Pulsujące światło może być używane zarówno ofensywnie, jak i użytkowo, na przykład do komunikacji na duże odległości przy użyciu alfabetu Morse’a. Alternatywnie zamiast efektu stroboskopowego można użyć techniki jak gigantycznej latarki, której światło skupione w jednym punkcie jest widoczne z wielu kilometrów, także w dzień. Koszt każdorazowej zmiany trybu to Standardowy A.
Utrzymanie: Połowiczny na turę
Lewitacja: Połowiczny na turę
Kryształ ten posiada niewielką wytrzymałość, że nawet przeciętnej Siły uderzenie jest wystarczające do jego rozbicia, a ze względu na potrzebę posiadania źródła światła - jest niezbyt efektywna w nocy czy miejscach bez oświetlenia. Póki użytkownik przelewa chakrę do kryształu - ten zachowuje swoje pryzmatyczne i wzmacniające światło właściwości, acz sam z siebie po pierwszej turze nie będzie się utrzymywał w powietrzu, co wymaga albo dodatkowej opłaty - albo utworzenia mu odpowiedniego "gniazda". Lewitacja jednak kryształu oznacza tutaj tylko i wyłącznie utrzymywanie go w powietrzu a nie jego przemieszczanie.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie utworzona kula sama z siebie utrzymuje się przez 48h. Wówczas, jeśli użytkownik zbliży się do niej na odległość 10 metrów - jest w stanie ponownie ją aktywować, bez potrzeby jej utworzenia.
Posiadając Sennina w Shōtonie technika zyskuje dodatkową funkcjonalność: kryształ może przełączyć się w tryb stroboskopowy. Pulsujące światło może być używane zarówno ofensywnie, jak i użytkowo, na przykład do komunikacji na duże odległości przy użyciu alfabetu Morse’a.
Shōton: Suishō Gokakukeichū (Shōton A)
Usunięto z działu
Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.
Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
Shōton: Suishōheki Hachi no Jin (Shōton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono zasięgi. Przeredagowano opis. Zwiększono koszt. Dodano efekt specki
Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształy są bardziej odporne na ataki fizyczne, wytrzymując ciosy od osób, które prawie osiągnęły szczyt ludzkich możliwości (9).
Shōton: Yōsei no Kona (Shōton A)
Przeredagowano opis techniki, lekko zmieniając pomniejsze aspekty, lecz zachowując nadal clue. Zmniejszono koszt. Dodano nowy "gimmick" dla innych użytkowników Shotonu
Szybkość drobin jest taka sama jak ziaren piasku porwanych przez nagły wiatr. Podobnie ma się też sprawa z ich grubością. Są one nieco cięższe i zasilane chakrą, przez co zwykły wiatr będzie miał problem ze zwianiem ich w bok, jednak techniki Fūtonu minimum rangi B są w stanie dość mocno zepchnąć kryształy ze swojego toru lotu i posłać je w kierunku, w jakim lecieć nie miały.
Posiadajac Specjalizację w Shōtonie zasięg zostaje zwiększony dwukrotnie. Szerokość stożka u podstawy pozostaje bez zmian.
Obszar ten utrzymywany jest przez użytkownika techniki i porusza się wraz z nim. Sprawia to, że choć techniki Fūtonu minimum rangi B są w stanie rozwiać ten pył na moment - wkrótce będzie on na powrót uzupełniony.
Posiadajac Specjalizację w Shōtonie proces osadzania i sklejanie się drobinek kryształu jest szybszy, przez co znacznie łatwiej kogoś unieruchomić czy spowolnić.
Shōton: Isshi Kōmyō (Shōton S)
ZMieniono działanie techniki. Zmieniono zasięg. Zmieniono koszt. DOdano bonus z Sennina Ninjutsu
Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.
Sam kryształ jest względnie wytrzymały, acz jego główną funkcją jest strzelanie, przez co bardziej potężne ataki są w stanie go uszkodzić.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy zamiast światło zgromadzić naszą chakrę w pryzmacie i zamiast nieustannej wiązki lasera wypuścić potężny pocisk o sile S na zasięg 50 metrów. Taki wystrzał wymaga jednak od nas uiszczenia opłaty w wysokości Podwójnego kosztu S.
Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu (Shōton S)
Poprawiono opis techniki.
Wyłom: Standardowy C
Bazowo technika posiada 20m średnicy, jednak przelewając więcej chakry można ją powiększyć. Każde dodatkowe 20m średnicy, poza samym zwiększonym kosztem, wymaga też koncentracji chakry równej złożeniu 10 pieczęci.
Dekishi Mizu Burobu no Jutsu (Suika no Jutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Dotychczasowy bardziej pasował jako czysty Suiton. Zmieniono bonusy z rang
Posiadając Rangę B w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 10 metrów.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć 2 pieczęci.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć dodatkowe 2 pieczęci, jednak technika ma wtedy koszt standardowy rangi A.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu woda jest tak gęsta, że odcina ofierze słuch a wzrok jest bardzo rozmazany.
Posiadając Rangę B w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 10 metrów.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu zasięg zwiększa się do 15 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest taki sam jak przy ich składaniu.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu woda jest tak gęsta, że odcina ofierze słuch a wzrok jest bardzo rozmazany.
Suiton: Tate Eboshi (Suika no Jutsu C)
Przeredagowano opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono wymagania. Dodano efekt Sennina.
- D: koszt standardowy D na turę. Można osiągnąć rozmiar Spory.
- C: koszt standardowy C na turę. Można osiągnąć rozmiar Duży.
- B: koszt standardowy B na turę. Można osiągnąć rozmiar Wielki. Wymagania: Suika no Jutsu B;
- A: koszt standardowy A na turę. Można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Wymagania: Suika no Jutsu A;
- S: koszt standardowy S na turę. Można osiągnąć rozmiar Monstrualny. Wymagania: Suika no Jutsu S;
- C: koszt standardowy C na turę. Można osiągnąć rozmiar Duży.
- B: koszt standardowy B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Wielki. Wymagania: Suika no Jutsu B;
- A: koszt standardowy A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Wymagania: Suika no Jutsu A;
- S: koszt standardowy S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 25 pieczęci. Można osiągnąć rozmiar Monstrualny. Wymagania: Suika no Jutsu S oraz Specjalizacja w Suika no Jutsu;
Suiton: Gōsuiwan no Jutsu (Suika no Jutsu B)
Zmieniono działanie techniki. Dodano specjalną zasadę jako formę wspomaganiową. Wyrzucono dotychczasowe bonusy z rang i dodano nowy bonus z rangi S. Zmieniono efekty sennina oraz specki.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć dwie pieczęci.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu można pominąć resztę pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy temu, jaki zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu można płynnie zmieniać wzmacniane partie ciała, przez co po wyprowadzeniu ciosu prawą ręką, można w ramach tej techniki i bez dodatkowej koncentracji chakry, wyprowadzić wzmocniony cios drugą ręką.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu możliwe jest wzmacnianie na raz dwóch kończyn ciała, za każdą z nich płacąc oddzielny koszt. Dodatkowo, koszt techniki maleje do Połowicznego na turę od kończyny.
Efektem ubocznym techniki jest to, że w momencie korzystania z niej i wykorzystywaniu chakry do zwiększania naszych własnych osiągnięć, widzimy jakby dana część ciała nagle nabrała nowych mięśni.
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas w momencie aktywacji mamy do rozdania 4 punkty statystyk pomiędzy Siłę, Szybkość lub Wytrzymałość. Wybrane wartości możemy zmieniać maksymalnie raz na 2 tury, a w jednej statystyce nie możemy mieć większego bonusu niż +2.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy zlikwidować efekt uboczny techniki.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możemy wykorzystać technikę do trwałej zmiany naszego ciała, zwyczajnie zmieniając jego wodną strukturę i ustalając nową. Jak nie zmienia ona naszego układu chakry, tak taka transformacja jest stała i nie znika po trafieniu czy straceniu przytomności. Koszt takiej transformacji jest wówczas jednorazowy, a nie turowy.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Suiton: Kokū no Jutsu (Suika no Jutsu B)
Przeredagowano opis techniki by pasował do dziedziny. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi. Zmieniono bonusy z rang. usunięto efekt Specki. Dodano bonus od sennina Tenki no Jutsu
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
Obszar rozbryzgu: 15m średnicy
Posiadając rangę A w Suika no Jutsu średnica rozbryzgu zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu zasięg pocisku zwiększa się do 50 metrów.
Posiadając Sennina Tenki no Jutsu możemy zamiast wysyłać pocisk utworzyć chmurę na wysokości 30 metrów nad celem, z której spada łatwopalny deszcz ropy. Koszt techniki jest wówczas turowy, gdyż możliwe jest podtrzymanie deszczu dłużej.
Doton: Dorobodi (Suika no Jutsu A)
Usunięto. Zamiast tego dodano wpis do działania klanu dotyczący zamiany ciała w błoto i dalszych tego efektach.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
Statystyki: autor: Eisu — 4 min temu
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-02-2026 05:29
Kroniki Fallathanu
Todo Para Ti: Kapelusze z głów
15-02-2026 14:19
Najważniejsze wydarzenia
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe — „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Niedługo po wypłynięciu statków na pełne morze zauważono cztery okręty pod elfią, piracką banderą, zbliżające się wprost do floty handlowej.
— Rozpoczęto przygotowania do bitwy morskiej. Raudebjorn wraz z podległymi mu marynarzami zajął się zabezpieczaniem rufy, Abiksen – pokładu głównego, a Santiago — kasztelu dziobowego. Mruck oraz Zevrisha zajęli się przygotowywaniem żagli. Zgredka, najęta kuchta, wraz ze swoim kuchennym duetem^ zapewniła posiłek dla całej załogi, co znacznie wpłynęło na morale. Dodatkowo grupa alchemików przebywająca na statku również zaczęła tworzyć przydatne mieszanki. Lane'owi udało się stworzyć ziołową perfumę, która nijak nie była przydatna podczas walki. Venali przygotował bombę olejową, która w połączeniu z płonącymi koktajlami Margeaux wznieciła niemały pożar na statku wroga. Darcelle nie odniosła sukcesu podczas tworzenia swoich mikstur.
— Pirackie okręty dogoniły handlową flotę „Todo para ti" i wywiązała się bitwa morska. Jeden z nich wpłynął w „„Loba de Pelo Blanco"” i rozpoczął abordaż, podczas którego grupy Elfów zdołały przedrzeć się na okręt. W odpowiedzi Mruck, Zevrisha i Zgredka postanowili zrobić to samo przeciwnikowi. Wywiązała się zażarta walka pomiędzy stronami, w której każdy dokładał sił w bezpośrednim starciu.
— Udało się odeprzeć ataki toczące się na pokładzie, wybijając Elfy, odcinając liny i oddalając się od wroga. Kilku uczestników zostało rannych, a Koty w ostatniej chwili zdołały wrócić na statek handlowy. Ci, którzy byli w stanie, starali się opatrzyć towarzyszy, a wrogi okręt rozpoczął atak przy pomocy armat.
— Ostatecznie „„Loba de Pelo Blanco"” również sięgnęła po armaty, zaprzęgając do ostrzału każdego, kto miał obie ręce i towarzysza do pomocy. Tym samym udało się na tyle uszkodzić przeciwnika, by ten zaniechał dalszych prób i uciekł wraz z resztą swoich jednostek.
— Po wszystkim Zgredka zaopiekowała się ludźmi, dbając wyżywienie, Lane zaimprowizował szpital na okręcie, Margeaux odprawiła rytuał, aby ukoić poległe dusze, Javier zaaprobował wytropienie elfich piratów, a Venali opatrywał ujętych Elfów, starając się ich przesłuchać.
— Mruck wszedł w konflikt z Raudebjornem, chcąc zjeść pozyskane przez siebie elfie uszy. Najemnik udaremnił mu to, zgłaszając sytuację kapitanowi statku.
Następstwa
— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe - „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”, z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Podczas rejsu okręty zostały zaatakowane przez piratów elfiego pochodzenia.
— Dzięki współpracy i nieograniczonej odwadze udało się odeprzeć atak, zmuszając przeciwników do odwrotu.
— Opatrzono rannych i odprawiono rytuały pogrzebowe na morzu.
— Ładunek, który przewożono, w większości pozostał nietknięty.
— Ocalałych piratów spętano i przekazano straży po dopłynięciu do Natei.
— Rozniosła się wieść o bestialskich praktykach najętego jako załoganta Mrucka, który obcinał uszy Elfom i chciał zrobić z nich sobie przekąskę. Ponadto załoga nadała mu przydomek „Pechowiec" z racji iż przez cały atak wykazywał się wybitnym brakiem szczęścia.
— Kapitan statku Rollo^ ogłosił pogoń za Elfami.
Historie postaci:
- Javier: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaściciel. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", na swój sposób podniósł morale załogi, proponując wszystkim nagrodę, o jakiej nie śnili. Stanął do walki, broniąc swojej żony i nie unikając obrażeń. Po zejściu na ląd zaaprobował polowanie na elfich piratów.
- Margeaux: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaścicielka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotowała koktajle wybuchowe. Stanęła do walki, odważnie dzierżąc drewniane wiadro. Starała się koordynować działania załogantów. W burzliwej współpracy z Lane'm opatrzyła rany Javiera. Po zejściu na ląd odprawiła niewielki rytuał, aby dać ukojenie duszom poległych.
- Abiksen: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem pokładu głównego. Motywował innych do działania oraz stanął mężnie do walki. Wykazał się odpornością na stres i wysokimi zdolnościami zarządzania ludźmi. Wyklinał Elfy i oberwał niejeden raz, ostatecznie otrzymując pomoc od Zgredki oraz Lane'a.
- Santiago: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem kasztelu dziobowego. Wykazał się niezwykłą zdolnością zarządzania, radząc sobie w stresie. Stanął do walki, odnosząc przy tym rany, które opatrzył mu Lane, czyniąc go swoim dłużnikiem.
- Raud: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem rufy. Mimo presji działał w sposób strategiczny i okazywał troskę innym. Pomimo odniesionych ran nie przestawał walczyć. Motywował innych do działania na swój sposób. Wyraził dezaprobatę wobec działań Mrucka oraz je udaremnił, gdy ten postanowił odciąć elfie uszy z zamiarem ich konsumpcji.
- Venali: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażer. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował bombę olejową. Stanął do walki, zażywając przy tym losowe mieszanki ze swojej skrzyni. Odcinał pirackie liny, wykazał się odwagą i udzielał pierwszej pomocy Mruckowi oraz rannym załogantom.
- Darcelle: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażerka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" próbowała stworzyć mieszankę alchemiczną, aczkolwiek bez sukcesu. Przecinała liny pirackie oraz starała się pomagać innym. Pomimo chwilowego zawirowania, stanęła do walki.
- Mruck: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti jako załogant. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" podjął się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Walczył zażarcie, wspierając swoich towarzyszy. Zasłynął jako największy pechowiec, rzucając tym samym wyzwanie samej Athiel. Na koniec odciął elfie uszy z zamiarem zjedzenia ich, jednak Raudebjorn mu to udaremnił.
- Zevrisha: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako załogantka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o żagle. Wraz z Mruckiem podjęła się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Bohatersko wspierała swoich towarzyszy, nie uchodząc z tego bez szwanku. Po walce zawijała ciała poległych, by w ciszy odprowadzić ich do bram bogów mórz.
- Zgredka: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako kuchta. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o wyżywienie załogi. Ruszyła do walki, wraz z innymi Ruanami podejmując się samobójczej misji, dzierżąc w łapkach swoją patelnię. Chroniła jak tylko mogła swoich towarzyszy oraz ruszyła do opatrywania Abiksena, choć musiała prosić o wsparcie Lane'a. Po walce dbała o humor załogi, działając w zaanektowanej przez siebie kuchni.
- Lane: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako medyk. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował ziołową perfumę, która nijak się nie przydała. Stanął do walki u boku Raudebjorna, w międzyczasie opatrując każdego, kto mu się nawinął. Wydawał również rozkazy, wspomagając koordynację obrony. Pomimo traumy po walce zaimprowizował szpital i doglądał każdego, kto potrzebował jego pomocy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Statek "Loba de Pelo Blanco"
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2026 19:38
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...
Kyōkan
Przeredagowano bonusy, dodano wymaganie Kokorogana lvl 2.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.
Okura Reta Kanjō
Usunięto bonus z S i zamieniono na sennina, przeredagowano opis.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Kyūpiddo No Ya
Przeredagowano opis(poprawiono zależności z SW) oraz bonusy.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.
Ito
Dodano wzmiankę o Kokoroganie level 2, zmieniono bonus z S na Dobrą Kontrolę + Specka.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
| Różnica SW celu do SW użytkownika | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel całkowicie odporny na technikę. |
| -1 lub -2 | Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. |
| -3 lub -4 | Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. |
| -5 | Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. |
| -6 i dalej | Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości. |
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
Kanjō no Kanchi
Edytowano koszt, usunięto bonus z S i sennina
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Technika przepuszczona przez WinRARa, bo Tasia.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
- Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
- Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
- Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
- Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Zmieniono zasięg, przeredagowano opis.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Komori-uta
Usunięto bonus z KC, dodano obrazek.
Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.
Mayaku no chakura
Przeredagowano opis, dodano obrazek.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.
Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
Mukanshin
Przeredagowano pierwsze zdanie. Dodano obrazek.
Kyū Kumoshin no Jutsu
Usunięto. Ta technika może być biegłością.
Shī Wan
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:38
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
08-02-2026 05:29
Drodzy Czarodzieje!
Właśnie rozpoczęły się ferie zimowe, które w tym roku spędzimy na Alasce. To miejsce pełne śnieżnych atrakcji i wspaniałej przyrody, każdy znajdzie tutaj coś dla siebie!
Zachęcamy do zapoznania się z tematem O Alasce, w którym znajdziecie garść najważniejszych informacji i odnośniki do różnych atrakcji, w jakich będziecie mogli wziąć udział.
Wyjazd rozpoczynamy eventem inauguracyjnym Wielkiego Turnieju Magicznego, zorganizowanym w Lodowym Zamku! Tam też zostaniecie oficjalnie przywitani po przybyciu do Tunngalik
W związku z tym, że tegoroczne ferie trwają fabularnie aż trzy tygodnie, wyjaśniamy najważniejsze kwestie! Ferie trwają fabularnie do 28 lutego i do tego dnia otwarte są zapisy na wyjazd. Mechanicznie zaś ferie skończą się 21 marca i to właśnie ta data jest datą graniczną do rozpoczynania wątków na Alasce w ramach szkolnego wyjazdu. Dlatego też cele tymczasowe, które pojawiły się właśnie specjalnie z okazji ferii będziecie mogli rozliczać do 31 marca włącznie.
Życzymy wam wspaniałej zabawy, niezapomnianego wyjazdu i wielkiej przyjemności z pisania
Kroniki Fallathanu
(Śladami plugawej magii) Zagubieni
07-02-2026 12:38
Najważniejsze wydarzenia
- W Azeloth, a dokładniej w Zaolziu, w przytułku Ojca Luciena^, szarytka Zaria^, zgłosiła znikanie ich stałych rezydentów. Początkowo straż i śledczy nie zdawali się tą sprawą interesować, a plotki rosły, aż urosły do rangi spekulacji o ingerencji demonów i innego magicznego nasienia. Wówczas w sprawę włączyła się Inkwizycja, wysyłając do biednej dzielnicy niewielką grupę, aby ta sprawdziła, czy w tych opowieściach było ziarno prawdy.
- Do zlecenia wytypowano demonologa Valentina Borję, śledczą Leopoldine Renard, ukrywającą swe uszy detektyw Anthiopé Duivel oraz Czarnego Płaszcza Wilhelma. Do grupy dołączył również ruan Mruck, w roli ochroniarza maga.
- Zleceniobiorcy zebrali się pod przytułkiem, przedstawili sobie, po czym Duivel i Mruck poszli rozejrzeć się wokół budynku. Leopoldine weszła w dyskusję z bezdomnym, który chciał wejść, po czym zaczęła pukać do drzwi razem z nim, twierdząc, że oni przyszli tu po ciała. Wilhelm dobył w razie czego broni, zaś Borja zasugerował wyważenie drzwi.
- Drzwi szczęśliwie otworzyła sama Zaria, z którą na początku doszło do nieporozumienia z Leopoldine, gdy ta wypaliła, że jeśli nie ma trupów, to zaraz sobie je zrobią. W międzyczasie elfka dopytała bezdomnego, czy często wpuszczano ich do środka i podarowała mu monetę. Mruck za to nie zastał niczego szczególnego, toteż wszedł ze wszystkimi, zostawiając na zewnątrz jedynie Detektyw.
- Grupa poczęła zadawać szarytce pytania. Valentin rzucił sakiewką pełną krabów w jednego z bezdomnych, aby ten ustąpił mu miejsca na ławie. Zaria przekazała kilka imion zaginionych, zaznaczając, iż było ich więcej. Wskazała, że Lucien pomagał każdemu, w międzyczasie zwracając uwagę Borji, by tak nie robił.
- Duviel udało się wejść do środka, z miejsca jednak będąc zdemaskowaną przez Wilhelma odnośnie jej rasy, co niestety reszta prędko podłapała.
- Bohaterowie zaczęli się rozglądać. W pewnym momencie Valentina zaczepiła dziewczynka w bandażach, która "umarła za życia" - Malica^. Leopoldine zaczęła podpytywać bezdomnych o wymienionych zaginionych, jednak ci zaczęli kłamać, chcąc dostać zupę w nagrodę, co ostatecznie udaremniła Zaria.
- Wilhelm zaczął dopytywać szarytkę o Ojca Luciena. Kobieta wyrażała się o nim w samych superlatywach. Poproszona o klucz do jego gabinetu, powiedziała, że go nie ma. Resztę można było sprawdzić. Nie wiedziała też, skąd kapłan pozyskuje środki na ośrodek. W międzyczasie wytłumaczyła, że Malicia jest niemową, w dodatku sierotą.
- Mruck wszedł na górę, dopytywać o Andrzeja, został jednak przegnany przez pracownicę.
- Leopoldine, aby wydusić potrzebne informacje, opowiedziała historię o torturze z rosnącym bambusem, sugerując, że właśnie podobny los może czekać na mężczyzn, jeśli nie złapią winnego. Udało jej się dowiedzieć, że na Zaolziu pojawił się wieszcz, który oferował ratunek przed końcem świata. Ponadto nic więcej z tego nie wynikło, toteż kobieta poprosiła Zarię, aby ta podała im dodatkowe porcje jedzenia.
- Czarny Płaszcz z elfką przejęli dziecko, gdy baron odsunął je od siebie swoją laską, i udało im się z nim porozumieć. Umówili się, że dziewczynka ma mrugać na "tak" jeden raz, a na "nie" dwa razy. Dziewczynka odpowiedziała "nie" na wszystkie pytania, jednak dalej wskazywała Valentina, jakby chcąc czegoś od niego. W międzyczasie Leo dopytała dziewczynkę, czy osoba, o którą jej chodzi, była wieszczem, jednak dziecko jej nie odpowiedziało, jedynie przetarło łzawiące oko.
- Zaria poprosiła, by grupa nie wierzyła we wszystko, co usłyszy, i kontynuowala rozmowę z Willem. Zwróciła się też z prośbą o datki.
- William jeszcze raz udał się na górę, będąc, jak wcześniej inni, wypędzonym z sali chorych. Zajrzał jeszcze do kuchni, jednak było w niej zbyt tłoczno. Tymczasem dziecko z irytacją próbowało dać do zrozumienia Duivel, że chce wyjść, co też ostatecznie mu się udało.
- W pierwszym odruchu wyszli na zewnątrz wszyscy prócz Wilhelma, który wkrótce także dołączył do drużyny. Malicia zaś ciągnęła Anthiopé pod jeden z budynków, w którym brakowało drzwi. W środku panowała ciemność i gdy wszyscy doszli do tego, że nie chcą iść jako pierwsi do środka, w przejściu pojawiła się postać odziana w szmaty.
- Leopoldine, Mruck i Wilhem zaczęli strzelać. Duivel złapał uciekające dziecko, po czym osłonił drużynę magiczną tarczą, Valentin z kolei próbował użyć duchowego pocisku, jednak uczynił nim krzywdę tylko sobie samemu.
- Początkowo tajemnicza postać zdawała się reagować na strzały, ostatecznie jednak te nic jej nie zrobiły. Valentin ponowił atak magią, lecz i ona zdawała się nie działać na przeciwnika.
- W ostateczności bohaterowie ratowali się ucieczką; dziecko zaś odprowadzili do przytułku.
Następstwa fabularne
- W przytułku Ojca Luciena zjawili się: Valentin Borja, Leopoldine Renard, Anthiopé Duivel, Wilheim, oraz Mruck, szukając pierwszego tropu w sprawie podejrzanych zaginięć wśród biednych i schorowanych na terenie Zaolzia.
- Ustalili, że Ojciec Lucien jest kapłanem, który chce pomagać innym, że źródło środków, którymi dysponuje na utrzymanie ośrodka, pozostaje nieznane oraz że po Zaolziu od czasu do czasu chodzi wieszcz, który chce chronić ludzi przed końcem świata. Spotkali też dziewczynkę - sierotę i niemowę, z trądem pod bandażami.
- Dziecko uczepiło się Borji, lecz - przejęte przez bardziej empatyczną Duivel - wyprowadziło wszystkich z przytułku i powiodło pod jeden z budynków pozbawiony drzwi i z mrocznym z cieniem w środku.
- W przejściu pojawiła się zakapturzona postać z łachmanach, do której grupa spróbowała szyć z kul i magii, jednak żaden z tych ataków się jej nie imał. Nie było żadnych śladów krwi czy choćby oznak cierpienia.
- Bohaterowie postanowili więc wykonać taktyczny odwrót, by wrócić z większą grupą i może z szerszą wiedzą.
Historie postaci:
- Leopoldine: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny, wypytała obecnych, odrobinę ich strasząc oraz ruszyła za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofała się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
- Valentin: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny, rzucił sakiewką w bezdomnego, oraz ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
- Anthiopé: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny oraz wykazała się wyjątkową empatią w stosunku do chorej Malicii. Ruszyła za nią w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Wspierała grupę podczas nieudanej próby ataku na osobliwość i pilnowała dziecka. Ostatecznie wycofała się wraz z pozostałymi i odprowadziła dziewczynkę.
- Wilhelm: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny i wypytał obecnych, dużą uwagę skupiając na samym Lucienie, próbując dowiedzieć się o nim czegoś więcej. Nawiązał też kontakt z niemową Malicią. Ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z pozostałymi, odprowadzając dziecko.
- Mruck: Na zlecenie Valentina Borji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu jako ochroniarz demonologa. Przeprowadził oględziny oraz ruszył za zleceniodawcą i małą dziewczynką do miejsca, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z resztą drużyny, odprowadzając maga.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vogerstein, Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
W Łosia sprawie [Borja] [Ilras]
06-02-2026 17:34
Najważniejsze wydarzenia
- 20 Kahala, 1 roku Ery Odbudowy, po wcześniej wymienionych listach, w posiadłości La Finica Castao doszło do spotkania pomiędzy głowami rodu Borja i Ilras; w towarzystwie przyzwoitek obu rodzin przeprowadzono poznanie zaręczanych wówczas Lane'a Borji i Tary Ilras.
- Po wymianie uprzejmości i poczynieniu rozmaitych ustaleń Senior Borja^ i Melwath Ilras określili warunki nadchodzących zaślubin. Za powzięcie starszej siostry Melwatha przez Lane'a za żonę ród Ilras miał przekazać rodowi Borja wkład w postaci trzech hektarów ziemi.
- W tym czasie młodzi prowadzili rozmowy w innym pokoju, w towarzystwie czujnych Javiera i Margeaux Borji oraz Tilieny Ilras.
- Niestety, kilka miesięcy po ustaleniach Nestor Javier Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.
Następstwa fabularne
- Na spotkaniu 20 Kahala 1 roku Ery Odbudowy Lane Borja oraz Tara Ilras zostali sobie obiecani.
- Kilka miesięcy po spotkaniu, Senior Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.
Historie postaci:
- Javier: Wraz ze swoją małżonką zjawił się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego kuzyna Lene'a z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Margeaux: Wraz ze swoim mężem zjawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego Lane'a Borji z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Lane: Zjawił się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swoją narzeczoną Tare Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Melwath: Zjawił się w La Finica Castao, aby sfinalizować zaręczyny swojej siostry Tary Ilras z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Tara: Zjawiła się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swojego narzeczonego Lane'a Borję. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Tiliena: Wraz ze swoim mężem zawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonej bratowej z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: La Finca Castao, Górne miasto, Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Ten czas w roku [Karczma]
05-02-2026 09:07
Najważniejsze wydarzenia
— 22 Cresaima I roku Ery Odbudowy na Placu Tynstara pojawiła się golutka, wielka choinka, a Euzebiusz^ zorganizował nieco wcześniejsze obchody Święta Oczekiwania.
— Wśród tłumnie zebranych gości zebranych pojawili się: Venelia Sephiroth, Savra Renard, Petra Sztáray, Javier Borja, Morrgan, Vlada Vasilijev, Victoire Malfette, Nigel Lokward, Wilhelm, Isaura, Jordan, Tara Ilras, Vesster, Xellos de Laene, Margeaux Borja, Lane Borja, Sue, Raudebjorn, Virys Durac, Magnus Björnsson, Ines oraz Ferina Durac.
— Euzebiusz wygłosił świąteczną przemowę, obwieszczając jednocześnie rozpoczęcie zbiórki rzeczy dla najbardziej potrzebujących w tym zimowym, świątecznym czasie, która miała potrwać do końca roku. Rzeczy można było przynosić do Głównej Sali.
— Gości obsługiwała Kasieńka^ wraz z onieśmieloną tłumami Reską^.
— Wszyscy goście mieli okazję uraczyć się świątecznymi potrawami przygotowanymi przez Florka.
— Wiele osób zdecydowało się na wymianę niewielkich prezentów, zgodnie z tradycją oraz dołączyć do ozdabiania choinki, niekiedy własnymi ozdobami. Szczególnie zdumiewała "ozdoba" zawieszona przez Javiera Borję — własna sakiewka.
— Kasieńka, zasmucona tym, jak niewiele osób początkowo chciało dekorować choinkę, postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Niesamowicie pomógł jej w tym Lane Borja, który po rycersku wręcz wyrwał się, by trzymać drabinę na śliskim bruku i podawać karczmareczce ozdoby.
— Gwiazdkę na szczycie udekorowanej choinki zawiesił smok Harold^, zachęcony cukierkami w kieszeni Kasi. Dla wielu gości to było pierwsze tak bliskie spotkanie z Haroldem i nie każdy zareagował na nie jedynie zdumieniem — Morrgan sięgnęła po pistolet, mierząc nim w stronę wielkiego, latającego jaszczura, nim ostatecznie uspokoił ją — obok najbliższych osób przy stole — placowy ochroniarz, Ajax^.
— Venelia Sephiroth w końcu, po latach, ponownie pojawiła się w życiu Janka^, karczemnego obiboka. Przyniosła dla niego prezent, pod jemiołą uraczyła namiętnym pocałunkiem oraz kilkoma słowami słodkich obietnic o miłości i pragnieniu.
— Naładowany pozytywną energią chłopak, odnalazł po raz kolejny swoje świąteczne powołanie w bieganiu z jemiołą za gośćmi i tak doprowadził do pewnej niefortunnej sceny — Lane Borja, obiecany Tarze Ilras, pocałował pod gałązką Savrę Renard. Niewinny całus, podpatrzony prawdopodobnie ze złej perspektywy przez przybyłą nagle Tarę, doprowadził do fatalnego w skutkach nieporozumienia, po którym Ilrasówna odeszła zraniona, tak szybko, jak się pojawiła; Savra uciekła z Placu, a Lane załamał się początkowo i wybuchł emocjonalnie, odchodząc niedługo później od stołu, przy którym bezskutecznie starał się przemówić doń Javier Borja.
— Magnus Björnsson dał się poznać jako głośny, ale poczciwy Nord, świetny do bitki, do wypitki i do zabawy. Zainicjował toast, spontaniczny konkurs jedzenia pierogów (który, niestety, przegrał na rzecz Xellosa i drugiej w kolejności Morrgan), a później pocałował Morrgan pod jemiołą, łapiąc ją przy tym za pierś. Odgłos spektakularnego plaskacza, po którym odbiło się biedakowi matczynym mlekiem, był słyszalny na całym Placu Tynstara.
— Rolę amorka przejęła po Janku Kasia, biegająca później z wypiekami na buzi ze sfatygowaną jemiołą w dłoni. Podpuściła między innymi Petrę do cmoknięcia Vlady w policzek i Xellosa do pocałowania Reski.
Następstwa
— Od 22 Cresaima do końca roku, w Głównej Sali trwała ogłoszona przez Euzebiusza zbiórka charytatywna dla najbardziej potrzebujących.
— Przystrojona choinka miała pozostać na Placu Tynstara do Balu Grzechów i Cnót (10 Festyara).
— Lane Borja zyskał w oczach Kasieńki swoim zaangażowaniem w pomoc przy dekorowaniu choinki.
— Venelia Sephiroth rozbudziła na nowo ogień uczucia w stajennym, Janku, który nie może przestać o niej myśleć.
— Wilhelm dał się poznać Bigosowi jako człowiek, który nie dość, że karmi dobrym mięskiem, to jeszcze oferuje bardzo dużo głaskania i wcale się tym nie nudzi. Zyskał tym kocią przychylność.
Historie postaci:
- Raud: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Od Victoire dostał w ramach prezentu kaszkiet. Lane z kolei ofiarował mu szklaną śnieżną kulę. Po odejściu znajomej resztę wieczoru spędził z państwem Borja, z którymi ostatecznie opuścił świąteczną imprezę, eskortując ich jako ochrona.
- Magnus: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przyniósł własną figurkę do powieszenia na drzewku i kończył ją strugać jeszcze przy stole. Zapoznał się z karczemnym pieskiem - Kolacją. Zarządził konkurs jedzenia pierogów, który... z kretesem przegrał. Pod jemiołą, mając pocałować Morrgan, złapał ją za biust i zarobił od niej siarczystego plaskacza. Choć nie było to jego najszczęśliwszy dzień w życiu, bawił się świetnie, wnosząc na Plac Tynstara ducha swojskiej zabawy.
- Nigel: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wstąpił dosłownie na chwilę, zajmując miejsce przy stole ze swoim gdaczącym koszyczkiem. Po podejrzeniach ze strony Kasi odnośnie zawartości tegoż, ulotnił się z terenu zabawy jak kamfora.
- Vesster: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", a przez swój wisielczy humor i brak zainteresowania świątecznymi celebracjami został mianowany Krampusem. Rozmawiając z Isaurą, rzucił śnieżką w Sue i ostatecznie opuścił Plac.
- Xellos: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędził część wieczoru na rozmowach z Wilczą Damą w masce, Sue, którą uraził sugestią, że nie odpowie na jej pytanie, póki nie pozna jej imienia. Po jej rejteradzie wziął udział w konkursie jedzenia pierogów z Magnusem oraz Morrgan i mimo niepozornej postury, udało mu się wygrać. Miał także dość niespotykaną okazję cmoknąć pod jemiołą Reskę - Orczycę obsługującą Plac Tynstara, przed czym się nie wzbronił.
- Jordan: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przez część wieczoru nieszczególnie rozmowny, skupił się na piciu rumu i paleniu cygara. Jedynie na chwilę zawadził o towarzystwo Vlady, Petry, Ines i Wilhelma, by wtrącić ledwie kilka zdań, nim opuścił Plac.
- Lane: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczył Raudebjornowi prezent w postaci śnieżnej szklanej kuli. Zawiesił na choince wykonane przez siebie cukrowe choinki oraz sopelki, a później dzielnie wspomagał Kasieńkę przy strojeniu drzewka, zyskując przy tym w jej oczach. Od Savry otrzymał przywieszkę rzeźbioną w rogu, przedstawiającą konika, w nawiązaniu do ich pierwszego spotkania. Zaatakowany przez Janka szalejącego z jemiołą, pocałował Savrę w policzek, czego świadkiem była jego narzeczona, Tara Ilras. Nie pobiegł za nią, za to spięty siedział przy stole, wysłuchując wyrzutów rodziny. Odszedł z Placu cały w nerwach.
- Isaura: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędziła czas przy murku, rozmawiając z Vessterem. Jako jedna z nielicznych dołożyła na choinkę na Placu jedną z przygotowanych przez obsługę ozdób. Uraczyła się świątecznym poczęstunkiem i niedługo później opuściła Plac.
- Victoire: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczyła Raudebjornowi prezent - kaszkiet. Vladzie ofiarowała pięknie oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców” autorstwa Nogaya Wagnera. Napiwszy się w sam raz tyle, by nie bełkotać i obdarowawszy znajomych prezentami, ulotniła się z imprezy.
- Vlada: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Ines obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. Od Victoire otrzymała pięknie wydaną i oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców”. Za sprawą podstępu Kasieńki szalejącej z jemiołą, zarobiła całusa w policzek od Petry.
- Ines: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Vladą obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. W miarę jak towarzystwo wokół gęstniało, małomówna Ines udzielała się coraz mniej, by ostatecznie opuścić teren świątecznej zabawy, z zapowiedzią "mogłabym kiedyś więcej pogadać" skierowaną do Petry.
- Sue: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", już na dzień dobry zaprawiona alkoholem i w wilczej masce odsłaniającej dół twarzy. Spędziła większość wieczoru w towarzystwie nowo poznanego Xellosa. W pewnym momencie dostała śnieżką od Vesstera w potylicę i poprzysięgła zemstę... zaserwowaną na zimno, bo nie odgryzła się tego dnia. Nieco zawiana, opuściła teren imprezy.
- Savra: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Feriną Durac. Otrzymała szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian wręczyła malarce pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych, dołożyła na choinkę na Placu kolejną ozdobę. Nieśmiało podarowała Lane'owi przywieszkę z rogu przedstawiającą konika. Zaskoczona przez Janka jemiołą nad ich głowami, dała się pocałować Lane'owi w policzek, a świadkiem całego zajścia była jego narzeczona. Speszona całą sytuacją, w pośpiechu opuściła Plac Tynstara.
- Ferina: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Savrą Renard. Wręczyła jej szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian otrzymała pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych zawiesiła na choince na Placu jedną z przygotowanych ozdób. Zdążyła jedynie przywitać się z kuzynem i przedstawić mu Savrę, zanim opuściła Plac.
- Morrgan: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Zaraz po usadowieniu się na miejscu przy stole, przeraziła się widokiem karczemnego smoka - Harolda. Szczęśliwie, została odwiedziona od pomysłu ustrzelenia go. Wzięła udział w improwizowanym konkursie jedzenia pierogów, lecz nie udało jej się wygrać. Wybrana przez Dzierżyciela Jemioły do pocałunku z Magnusem i złapana przy okazji przez Norda za biust, odwdzięczyła mu się wymierzeniem siarczystego policzka.
- Petra: Pojawiła się spóźniona na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", od razu lokując się w pobliżu Vlady, w towarzystwie Ines, Jordana i Wilhelma, z którymi rozmawiała. Zaatakowana jemiołą przez Kasieńkę, nie odmówiła i pocałowała Vladę w policzek.
- Margeaux: Wraz z mężęm pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wyraziła wątpliwości co do zawieszania na choince sakiewki, sama jednak dołożyła przyniesioną ozdobę złotego i srebrnego wilka wyjących do Luminusa. Zająwszy miejsce przy stole, dała się skusić Jankowi, by pocałować Javiera pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Zasugerowała mężowi pójście za kuzynem, który w emocjach opuścił Plac. Ostatecznie jednak para pozostała razem do końca, odchodząc w eskorcie Raudebjorna.
- Javier: Wraz z żoną oojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania. Jako jeden z nielicznych zawiesił na choince ozdobę... w postaci własnej sakiewki. Zająwszy miejsce przy stole, dał się skusić Jankowi by pocałować Margeaux pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Starał się bezskutecznie opanować emocje kuzyna przyłapanego przez narzeczoną na pocałunku pod jemiołą z Savrą, zaoferował swoją drugą sakiewkę do powieszenia na choince, a później, w eskorcie Raudebjorna, wraz z żoną opuścił Plac.
- Venelia: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach", na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania, od razu z jasnym zamiarem - znalezienia Janka. Wręczyła karczemnemu pomocnikowi własnoręcznie robiony, gliniany kubek do kakao. Cmoknięta przez Janka pod jemiołą, odwzajemniła mu się namiętnym pocałunkiem, nęcąc wizją spędzenia z nim nocy, umknęła jednak prędko z imprezy, nie urzeczywistniając tej obietnicy. Po drodze do wyjścia zawiesiła jeszcze na choince ozdobę.
- Virys: Pojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania.
- Tara: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w zasadzie tylko na brzemienny w skutkach moment. Była świadkiem, jak jej narzeczony, Lane Borja, pod jemiołą pocałował w policzek Savrę Renard. Zraniona i poniżona, odeszła tak szybko, jak przyszła.
- Wilhelm: Pojawił się spóźniony na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Początkowo dołączył do Vlady, Petry, Ines oraz Jordana. Zniechęcony jednakże nastrojem tej pierwszej, opuścił na chwilę towarzystwo, by przekupić Bigosa kawałkiem wołowiny i zająć się rozpieszczaniem kota głaskaniem bardziej niż rozmowami z ludźmi wokół. Zyskał w oczach karczemnego kocura.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Plac Tynstara
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Kawał drogi do zrobienia
04-02-2026 20:08
Najważniejsze wydarzenia
- Z Leśnej Alei wyruszyła karawana z ładunkiem kilkudziesięciu ton zboża w kierunku Casa de Vida. Miała obstawę w formie dziewięciu osób: Vuyseymusa, Matyldy, Olayi, Isaury, Lirrith, Franza. Trasska i Kuro.
- Ustalono, że obozem zajmować się będzie Isaura, która weźmie na siebie odpowiedzialność za gotowanie itp. Franz, Matylda i Olaya mieli jej pomagać w przygotowaniach obozu; Vashira, Lirrith i Vuyseymus dbali o konie i przy nich pomagali, a Kuro i Trassk mieli zająć się zwiadem i polowaniem.
- Franz uszkodził sobie plecy przez upadek z ciężkim garnkiem z wozu, co męczyło go kilka następnych dni.
- Podczas drogi grupa spotkała patrol Inkwizycji. Kuro reagował na nich wyjątkowo agresywnie, przez co został wyrzucony z grupy. Trassk i Vashira okazali się dzikimi magami, lecz po tym, jak poręczyli za nich Matylda i Vuyseymus, Inkwizytorzy zgodzili się na razie puścić ich wolno. Mieli jednak niezwłocznie stawić się w komandorii w Casa de Vida na przesłuchanie — w przeciwnym wypadku znaleźliby się na celowniku Zakonu.
- Inkwizycja przekazała całej drużynie informację, że poszukują zbiegłych dzikich magów, a i być może ukrywających się między nimi Kultystów. Zbiegowie byli niebezpieczni i każda informacja o nich będzie nagradzana.
- Ze względu na chłodne noce i ciężkie opady deszczu, kilka postaci się rozchorowało. Był to Vuyseymus, Isaura i Trassk. Lirrith zaś była w szczególnie ciężkim stanie, ze względu na wysoką gorączkę i majaki. Vuyseymus rozpoznał, że objawy mogą prowadzić do zapalenia płuc. Dzięki nalewce przygotowanej przez Isaurę i zabiegom Wampira udało się wyleczyć wszystkich chorych.
- Ruszając dalej, ze względu na brak Kuro, musieli radzić sobie bez zwiadowcy — pechowo ze względu na fakt, że nie zauważyli watahy wilków szablastych, które zaatakowały obóz z zaskoczenia.
- Starcie z wilkami okazało się wyjątkowo ciężkie i krwawe. Bestie były niebywale waleczne i nie ustępowały pola; nawet kiedy Vuyseymus i Franz przemienili się w swoją wampirzą i wilkołaczą formę.
- Ostatecznie bohaterowie zwyciężyli, jednak z walki w bardzo ciężkim stanie wyszedł Vuyseymus (który stracił przytomność), w ciężkim stanie był Franz, a Lirrith była poważnie poraniona. Udało się jednak zdobyć wilcze skóry, a także kły. Leczenie rannych zajęło kolejno 7, 5 i 3 dni.
- Pedro^ nadzorujący Karawanę wypędził z niej Olayę, która od dłuższego czasu nie pomagała w żaden sposób; również w walce z wilkami.
- Dalsza droga zawiodła karawanę do wioski, w której sprzedali dwa wozy zboża, a także zdobyczne z wilków materiały (większość z nich). Wszystkie postacie uzupełniły zapasy, a także zakupiły dodatkowe produkty z wioski; mikstury leczące, nasiona kwiatów i długi nóż u Matyldy; jedzenie i mikstury u Franza; wina, zioła i olwię w przypadku Isaury.
- Vuyseymus utargował znacznie wyższą cenę na sprzedaż zboża, a także materiałów z wilków.
- Trassk chciał magią oszukać jednego z przyjezdnych handlarzy i próbował mu wmówić, że kamień, który miał ze sobą, jest samorodkiem złota. Został zwyzywany i potraktowany kopaniakiem w jaszczurzy zadek.
- Drużyna wyruszyła w drogę, a Franz zadeklarował, że pojedzie na czele jako zwiadowca.
- Franz wykrył ukrytych przy drodze bandytów^ w nieznanej liczbie. Nie zauważyli wilkołaka, więc karawana miała szansę albo spróbować ich ominąć (co było ryzykowne) albo zaatakować z zaskoczenia - co ostatecznie wybrała.
- Isaura miała zrobić za wabik i spróbować zwrócić na siebie uwagę bandytów, grając zagubioną kobietę, która potrzebuje pomocy. Została niestety rozpoznana przez jednego z bandytów (obserwowali wcześniej karawanę) i plan się nie powiódł.
- Zbliżająca się grupa najemników również sobie nie poradziła — Franz, skradając się, nie zauważył w lesie gwałtownego obniżenia terenu (padało, było mokro i ślisko), przez co spadł i narobił rabanu.
- Rozpoczęła się walka, a Isaura musiała być ratowana przez Franza i Lirrith.
- Trassk zupełnie porzucił plan i wydane wcześniej rozkazy, działając na własną rekę. Na samym początku walki otrzymał poważną ranę od łucznika bandytów.
- Vuyseymus raz jeszcze przemienił się w blutsaugera i w tej formie utrzymywał przednią linię walcząc z dwoma przeciwnikami. Zza jego pleców zaklęciami atakowały Vashira i Matylda.
- Lirrith podjęła starcie z wodzem bandytów, a Franz długą walkę z bandytą, który rozpoznał Isaurę.
- Ostatecznie udało się pokonać czterech z nich (dwóch zabił Trassk, a po jednym odnotowały Matylda i Vashira), a pozostała trójka widząc przygniatającą przewagę — zdecydowała się uciec.
- Na miejscu odnaleziono skrzynie z łupami; na każdą z postaci przypadała średnia skrzynia ze zdobyczami w formie krabów, materiałów, kilku kamieni szlachetnych itp.
- Między łupami była mała skrzynka wodza bandytów, w której znajdowała się informacja o miejscu przebywania zbiegłych dzikich magów, potwierdzająca obecność kultystów między nimi.
- Trrassk w sprytny sposób przekonał Vuyseymusa (który chciał równego podziału), że w skrzyni, którą on badał, nie ma niczego ciekawego, przez co zgarnął znacznie więcej kosztowności niż pozostali.
- Vuyseymus i Isaura zajęli się leczeniem rannych postaci.
- Wyruszono w drogę do Casa de Vida, która przebiegła już bez żadnych problemów.
- Na miejscu Trassk i Vuyseymus pomagali przy sprzedaży zboża, a także części łupów — targując bardzo dobrą cenę, dzięki czemu wszyscy dostali jeszcze po małym bonusie w formie krabów.
- Trassk wcisnął w to targowanie swoją "prowizję", więc zarobił prawie dwa razy więcej niż pozostali.
- Wszystkie uczestniczące postacie zostały zaproszone przez Pedra do pracy w Leśnej Alei i majątku wokół niej (nikt jednak na miejscu tego nie potwierdził, choć każdy wziął pod uwagę).
Następstwa
- Poznano i oczyszczono drogę z bestii i bandytów na trasie Leśna Aleja — Casa de Vida.
- Wszystkie postacie otrzymały informację o zbiegłych dzikich magach.
- Wszystkie postacie otrzymały po kle wilka szablastego, jako pamiątkę po walce.
- Wioska Pueblolindo poznała Trasska jako oszusta i złodzieja.
- Leśna Aleja i jej dobytek w postaci Farmy nawiązał przyjazną relację kupiecką z Pueblolindo i może z nią handlować (wiedzą jakie towary są sprzedawane / jakie jest zapotrzebowanie).
- Pokonano grupę bandytów nękającą szlak między Leśnę Aleją i Casa de Vida. Na miejscu zdobyto łupy, a także informację o przebywaniu zbiegłych dzikich magów, a także potwierdzenie, że są między nimi kultyści.
-
W Casa de Vida sprzedano zboże z dużym zyskiem, przez co wszyscy otrzymali premię do swoich wypłat.
-
Trassk wynegocjował prowizję za pomoc w sprzedaży i zarobił prawie dwa razy więcej od pozostałych.
-
Trassk i Vashira stawili się w komandorii odprowadzeni przez Vuyseymusa i Matyldę, gdzie złożyli zeznania i zostali wypuszczeni.
-
Trassk i Vashira zostali odnotowani przez Inkwizycję w Natei (a następnie informacja została przesłana do innych krajów), że są dzikimi magami.
Historie postaci:
- Vuyseymus: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany. Gdy karawana przybyła do wioski, zajął się negocjowaniem cen sprzedaży części futer i zboża, uzyskując dobrą cenę. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami. W Casa de Vida pomógł sprzedać drożej przywiezione zboże, a także złupione kosztowności od bandytów. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczył za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
- Matylda: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i przyczyniła do ich pokonania. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając jednego z nich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczyła za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
- Olaya: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Niestety przez swoją opieszałość i brak chęci do działania została wyrzucona z karawany po walce z wilkami, w której nie wzięła udziału. Zostało to odnotowane przez zarządzającego karawaną Pedro i pozostałych uczestników.
- Isaura: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Pośród towarzyszy zasłynęła jako wybitna kucharka i opiekunka obozu, co zostało dostrzeżone przez każdego z podróżujących. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, służąc jako przynęta i chcąc odwrócić ich uwagę, co jej się ostatecznie nie udało. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami oraz kuszę. Otrzymała propozycję pracy jako kucharka w Leśnej Alei.
- Lirrith: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
- Franz: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany, kiedy w pojedynkę walczył z szóstką bestii. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami.
- Vashira: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę jednego z nich pokonując. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
- Trassk: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i przyczynił się do pokonania ich. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając dwójkę przeciwników. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami, a także sprytnie wynegocjował dodatkowy zysk dla siebie przy sprzedaży zboża w Casa de Vida.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Casa de Vida - Porto de Ouro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
03-02-2026 05:29
• Ruszamy z Wielkim Turniejem Magicznym! Pojawił się oficjalny regulamin turnieju oraz zapisy na pierwszą konkurencję turniejową. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• Hogwart został oficjalnie zamknięty na czas trwania ferii zimowych. To znaczy, że do dnia 1 marca nie można rozpoczynać nowych wątków, lekcji, spotkań kółek czy treningów drużyn quidditcha. Uczniowie i nauczyciele wyjechali na ferie!
• Na Nokturnie pojawił się Pub pod Wyrwiknutem. Miejsce to cieszy się niekoniecznie najlepszą opinią, ale i tak, wielu tam zagląda. Jest to jedyne miejsce, które przyjmuje zakłady bukmacherskie dotyczące Wielkiego Turnieju Magicznego. Po więcej informacji zapraszamy do >>Pubu<<
• Przypominamy o możliwości zadawania pytań do konferencji prasowej. Kolejne wydanie będzie miało miejsce jeszcze przed pierwszą konkurencją turniejową. Więcej informacji znajdziecie >>tutaj!<<
• Pragniemy również przypomnieć o Oficjalnym Wizbooku Wielkiego Turnieju Magicznego! W związku z tym pojawił się nowy cel tymczasowy o nazwie "fan turnieju"
Skomentuj 5 wpisów na wizbooku @WielkiTurniejMagiczny. Nie dotyczy postów konkursowych.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Kroniki Fallathanu
Jednym głosem [Vox]
02-02-2026 18:02
— W Azeloth, a konkretniej w Górnym Mieście, w willi Domus Vocis Imperii, która na polecenie Nestora rodu Borja^ została przystosowana do pełnienia funkcji siedziby głównej, Leopoldine Renard zorganizowała spotkanie, na które nadesłała zaproszenia do znanych sobie rodów oraz jednostek o szczególnych, w jej ocenie, możliwościach.
— Na zaproszenie odpowiedzieli: Margeaux Borja, Javier Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac. Oczywiście nie zabrakło organizatorów całego zamieszania w postaci Leopoldine i Seniora Javiera Borji^.
— Na spotkaniu Nestor Javier^ przedstawił plan utworzenia organizacji o nazwie Vox Imperii, która skupiłaby się na działaniach mogących polepszyć rozwój i prestiż Imperium Vanthijskiego, ponieważ ten, w ocenie starca, pozostawia wiele do życzenia w ostatnich miesiącach... O ile nie latach. W tym celu włączył gości w dyskusję, zachęcając ich, by ci podzielili się pomysłami na stworzenie nowych inicjatyw, oferując im przy tym pomoc finansową.
— Javier Borja wyszedł z zamiarem zorganizowania igrzysk, największych jakie widziało do tej pory Imperium, oczywiście obejmując je patronatem swego dziadka oraz Vox. Poinformował, że podjął już pewne kroki ku realizacji tego planu, aczkolwiek poprosił o wsparcie finansowe.
— Salvada Massari zaproponował współdziałanie przy budowie obserwatorium astronomicznego, również pod auspicjami Borjów. Antykwariusz płomiennie wyraził chęć, by przyczynić się do rozwoju nauki o niebie.
— Lane Borja przyszedł z planem przedstawiającym zamiary powołania do życia Instytutu Medycznego, który działałby w interesie biednych i bogatych, angażując medyków, zielarzy oraz alchemików.
— Adeline Borja wspomniała o swoim Azelockim Towarzystwie Dobroczynności, w ramach którego uruchomiona została ochronka dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja^.
— Ferina Durac nieśmiało wyszła z propozycją zorganizowania wernisażu, na którym chciałaby zlicytować swoje obrazy, aby dochód z tego wydarzenia przeznaczyć na działania organizowane z ramienia Vox Imperii.
— Margeaux Borja przedstawiła swoją markę "Todo para ti", w której skład wchodzą inwestycje takie jak firma transportowa działająca na wodach oraz stadnina koni. Zapowiedziała dalsze kroki związane z bliską jej dziedziną, alchemią, oraz pozwoliła sobie stworzyć fundację nazwaną na cześć rodziny Borjów i mającą za zadanie wspomagać mniejsze miejscowości, wsie oraz biedniejszych obywateli miast.
— Leopoldine Renard, występując w imieniu głowy swojego rodu, przekazała chęć wsparcia finansowego na cele organizowane przez Vox Imperii. Ponadto chciałaby przyczynić się do rozwoju edukacji w mniejszych miejscowościach, aby każdy, kto urodził się z wibracją magiczną, wiedział, gdzie powinien szukać pomocy i dalszej edukacji. Miała przy tym na względzie wyplenienie nielegalnych praktyk magicznych na terenie państwa.
— Jacqueline Viaden, z ramienia swojego rodu, również wyraziła chęć , by wesprzeć działania na rzecz Imperium, czy to w sposób finansowy, czy merytoryczny.
— Savra Renard zadeklarowała gotowość pomocy prawnej, aby wszelkie formalności związane z tymi inicjatywami były sprawnie realizowane.
— Adora Borja, poparta przez Laurę Borję pochyliła się nad opieką wizerunkową, aby móc sprawnie nagłaśniać działania podjęte przez Vox Imperii, pomagając w ten sposób rozwojowi podjętych już inicjatyw.
— Lane wdał się w dyskusję z Adeline, po tym jak kobieta umniejszyła roli Imperium na scenie międzynarodowej, wytykając jej po drodze brak wiedzy. Kobieta broniła się, tłumacząc swoje stanowisko, dalsze dyskusje przerwał jednak Senior Javier^.
— Rozmowy zostały zakończone gotowym planem na następne miesiące, jeśli nie dłużej. Ze wsparciem tak znamienitych rodów jak Borjowie, Renard oraz Viaden niebawem miały zainicjować prace zahaczające o różne sektory imperialnej gospodarki. Określono również początkowy osobowy skład organizacji Vox Imperii.
Następstwa fabularne
— Nestor Javier Borja^ do życia powołuje organizację Vox Imperii, która za zadanie ma wspierać i realizować działania mogące wspomóc jakość życia, edukację i rozwój na terenie Imperium Vanthijskiego.
— W początkowy skład organizacji weszli: Nestor Javier Borja^, Javier Borja, Margeaux Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Leopoldine Renard, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac.
— Na spotkaniu wstępnie omówiono pierwsze projekty, które planowano wcielić w najbliższym czasie w życie, a są to: Igrzyska, obserwatorium astronomiczne, instytut medyczny, rozwój transportu, edukacja dla młodych magicznych oraz działania charytatywne.
Historie postaci:
- Margeaux: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoim mężem Javierem Borją. Wzięła aktywny udział w rozmowach, przedstawiając swoją markę Todo para Ti, która wedle jej deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo utworzyła organizację charytatywną, nazywając ją Fundación Borja. Ma za zadanie wspomagać najbiedniejszych w odbudowie i rozwoju po wydarzeniach sprzed Ery Odbudowy.
- Adora: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii w towarzystwie dziadka Seniora Javiera. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując zadbanie o wizerunek organizacji i sprawny przepływ informacji na temat podejmowanych przez nią inicjatyw.
- Alma: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swym mężem Salvadą Massari. Wzięła udział w rozmowach, głównie przysłuchując się innym oraz będąc mentalnym wsparciem dla małżonka.
- Salvada: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Almą Massari. Wziął aktywny udział w rozmowach, wychodząc z prośbą o wsparcie w budowie obserwatorium astronomicznego, które usprawniłoby między innymi transport, zmniejszyło jego koszty, oraz wsparło edukację i mapowanie nieba.
- Lucille: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wcześniej, zachwycona zbiorem w bibliotece organizacji, wzięła aktywny udział w rozmowach oraz bacznie przysłuchiwała się innym uczestnikom.
- Ricardo: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął udział w rozmowach, jedynie im się przysłuchując.
- Javier: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Margeaux Borją. Wziął aktywny udział w rozmowach, będąc współzałożycielem marki Todo para Ti, która wedle jego deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo wyszedł z inicjatywą zorganizowania igrzysk, jakich to państwo jeszcze nie widziało.
- Lane: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął aktywny udział w rozmowach, przygotowując plan utworzenia Instytutu Medycznego w Azeloth, w którym zrzeszeni medycy, alchemicy i zielarze mogliby pomagać biednym i leczyć możnych. Wdał się w ożywioną dyskusję z Adelina Borją, uderzając słowem w jej kompetencje.
- Savra: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywnie udział w rozmowach, oferując w imieniu rodziny wsparcie od strony prawnej.
- Leopoldine: Na polecenie Seniora Borji, pomogła zorganizować pierwsze spotkanie Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz nakreśliła potrzebę szerzenia edukacji wśród młodych magicznych na prowincji.
- Jacqueline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz zapowiedziała pomoc merytoryczną i finansową z ramienia swojego rodu.
- Laura: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach, popierając propozycję, jaką wystosowała jej kuzynka Adora.
- Ferina: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz wyszła z pomysłem zorganizowania wernisażu swoich obrazów, by zyski z niego przekazać na rozwój organizacji.
- Raudebjorn: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii jako ochroniarz na usługach rodu Borjów. Wziął aktywny udział w rozmowach, również bacznie przysłuchując się innym uczestnikom.
- Adeline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii spóźniona. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując pomoc z ramienia Azelockiego Towarzystwa Dobroczynności, w ramach którego powołała do działania ochronkę dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja. Wdała się również w ożywioną dyskusję z paniczem Lane'em Borją, zręcznie wychodząc z niej z twarzą.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
[Kolory Przeszłości: Czerwień] O jeden loch za daleko
31-01-2026 18:58
Najważniejsze wydarzenia
- Po wydarzeniach z Coś duże te szczury w lochach! Loża Czarownic postanowiła odszukać informacje na temat historii Wiedźmiego Szponu — niebyłej siedziby gildii.
- Ashling wraz z Dalią^ — majodromuską Wiedźmiego Szpona — udała się na Zaklęty Dziedziniec, by przyjrzeć się znajdującym się tam rzeźbom i poszukać wskazówek; zaczęła podejrzewać, że nie są to zwykłe pomniki;
- Zyech oraz Kasper wybrali wieżę obserwacyjną, by przyjrzeć się całości zamku z góry. Zauważają odnowione mury na jednej części zamku, nieznane wejście do podziemi od strony morza oraz fresk znajdujący się na jednym z pięter wieży;
- Luvi, Evantia oraz Libellula udały się do gabinetu naczelnego skryby wraz z Mikhelem Revetto^, zwanym Panem Łososiem;
- Evantia znalazła dziennik jednej z dawnych Założycielek Loży Czarownic;
- Caden, Nestan-Darejan oraz Saethwr wybrali wschodnie skrzydło zamku jako miejsce poszukiwania wskazówek. Znaleźli arras rodziny Madruga oraz odkryli fresk w starej sali balowej;
- Saethwr znalazł szkatułkę z listami, łączącą którąś z nieżyjących wiedźm z Zakonem Inkwizycji;
- Po przejściu do biblioteki Evantia znalazła księgę o anomaliach, natomiast Luvi, Ashling i Libellula — zamknięte przejście do podziemi zamku;
- Na koniec wszyscy zebrali się w jednej z komnat, by podzielić się informacjami i połączyć je w całość.
Następstwa
- Lożanie odkryli sekretne przejście z biblioteki do lochów, ukryte za przesuwaną szafką. Nie udało się go otworzyć — klucz znajduje się w posiadaniu Wiedźm Założycielek (Zuzmary lub Franceski);
- Ashling odkryła dodatkowy pomnik na dziedzińcu; posągi przedstawiają Wiedźmy Założycielki uciekające przed czymś nadciągającym od strony zamku i mogą nie być zwykłymi rzeźbami;
- Saethwr odłączył się od grupy, skupiając się na przechwyconych listach i nie dzieląc się swoimi wnioskami;
- Luvi, Libellula i Evantia zaprezentowały: tajemniczą butelkę wina sugerującą kontakt z Inkwizycją, przerysowane plany Szponu, fragment dziennika Założycielki. Przekazały też relacje Revetto^ o lochach, wyjściu na plażę i niepokojących snach o pościgu;
- Kasper i Zyech potwierdzili, że wyjście na plażę z lochów odpowiada temu znanemu z relacji Pana Łososia;
- Kasper i Zyech opowiedzieli o fresku w wieży i podejrzeniach dotyczących rytualnego kręgu oraz składników rytuału;
- Nestani i Caden przedstawili: portrety oryginalnych Założycielek, arras z drzewem rodziny Madruga, opis fresku opowiadający historię przywołania potwornej istoty, która mogła dać wiedźmom władzę;
- Poznano imiona pierwszych Wiedźm Założycielek: Aeloria Thalindra^, Ameiko Yormei^, Geertui van der Meer^, Branca Silveira^, Alda Madruga^, Pernelle du Bois^, Constanca Alvarenga^, Nuella Viromi^.
- Kasper skojarzył Dalię Madrugę z majordomuską Szpona o tym samym imieniu;
- Znaleziono plany twierdzy — jeden z murów okazał się fragmentem oryginalnych elfich fortyfikacji sprzed Wielkiej Destabilizacji Magicznej;
- Mur wzmocniono mithrilem techniką z Izanthry, co potwierdza jego wyjątkowy status;
- Nie znaleziono żadnych informacji o autorze posągów ani losach oryginalnych Wiedźm Założycielek;
- Porównano portrety Założycielek z posągami na dziedzińcu i odkryto, że wśród rzeźb brakuje tylko Aldy Madrugi.
- Kilku Lożan (Saethwr, Kasper, Nestani-Darejan, Luvi, Libellula) dręczyły koszmary o lochach. Sny obejmowały wizje pościgu przez nieznaną, wrogą istotę, a żadnemu ze śniących nie udało się uciec z lochów;
- Evantia ma możliwość wypożyczenia księgi o anomaliach magicznych.
Historie postaci:
- Libellula: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Libellula brała udział w badaniach gabinetu skryby, gdzie znalazła butelkę wina sugerującą kontakty którejś z Wiedźm z Inkwizycją, następnie, już w bibliotece, odkryła sekretne przejście do lochów. Podobnie jak inni została nawiedzona przez koszmary związane z podziemiami.
- Kasper: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Kasper zbadał Wieżę Obserwacyjną, odkrywając fresk i możliwe ślady rytuału, a następnie powiązał wyjście z lochów z trasą prowadzącą na plażę. Skojarzył także Dalię Madrugę z majordomuską Szpona i doświadczył snów o pościgu w podziemiach.
- Luvi : Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Luvi uczestniczyła w eksploracji gabinetu naczelnego skryby, gdzie natrafiła na przerysowane plany twierdzy. Następnie udała się do biblioteki gdzie wraz z Libellulą oraz Ashling odkryła zamknięte przejścia do lochów. Została również dotknięta nocnymi koszmarami.
- Nestan-Darejan: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Nestan-Darejan brała udział w badaniu wschodniego skrzydła zamku, odkrywając portrety oryginalnych Wiedźm Założycielek. Później doświadczyła koszmarów związanych z lochami, mimo że nie zapuszczała się w nie osobiście.
- Saethwr: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Saethwr odnalazł szkatułkę z listami sugerującymi powiązania jednej z Wiedźm Założycielek z Zakonem Inkwizycji. Wycofał się z dalszych wspólnych analiz, zachowując zdobyte informacje dla siebie, a następnie doświadczył niepokojących snów o lochach.
- Caden: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Caden prowadził poszukiwania we wschodnim skrzydle Wiedźmiego Szponu, gdzie natrafił na arras rodu Madruga oraz fresk przedstawiający przywołanie potwornej istoty. Uczestniczył w analizie wskazówek naprowadzających na źródło potęgi dawnych Wiedźm. Miał koszmary, które nie były pochodzenia nadnaturalnego.
- Ashling: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Ashling zbadała rzeźby na Zaklętym Dziedzińcu, dochodząc do wniosku, że nie są one zwykłymi pomnikami, lecz mogą przedstawiać Wiedźmy Założycielki uciekające przed nieznanym zagrożeniem. Odkryła również istnienie dodatkowego, wcześniej nieodnotowanego posągu.
- Evantia: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Evantia odkryła fragment dziennika jednej z Wiedźm Założycielek oraz księgę poświęconą anomaliom magicznym w bibliotece Szponu. Brała udział w odnalezieniu sekretnego przejścia do lochów i uzyskała możliwość wypożyczenia księgi do dalszych badań.
- Zyech: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Zyech przeprowadził rekonesans wieży obserwacyjnej Wiedźmiego Szponu wraz z Kasperem, identyfikując nieznane wejście do lochów od strony morza. Później potwierdził, że wyjście z lochów prowadzi na plażę, zgodnie z relacją Pana Łososia. Odnaleźli również stary fresk w Wieży Obserwacyjnej oraz ślady wosku na podłodze sugerujące obecność kręgu rytualnego.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Wiedźmi Szpon
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Letzteńskie Piwo
23-01-2026 15:07
Najważniejsze wydarzenia
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes podczas swojej wyprawy do Opuszczonej Wieży pod Letzten zatrzymali się w zajeździe "Wesoły Zgred", gdzie nie zostali przyjęci ciepło. Szybko zauważyli, że coś wisi w powietrzu, a gospodarze skrywają jakąś tajemnicę.
- W sali głównej spotkali kilka znajomych twarzy: Madame Chryzanteme^ oraz woźnicę Bruno^. Wymienili z nimi kilka zdań i uprzejmości, ale nie dowiedzieli się nic więcej na temat ich wizyty w tych stronach.
- Niedługo potem cześć grupy udała się na spoczynek do stajni: w tym Katia, Esnu oraz Helbert.
- Ithildin, Morrigan, Karus oraz Agnes zainteresowali się bardziej sprawą wiszącej w powietrzu tajemnicy gospody, starając się dowiedzieć nieco więcej o jej naturze. Dzięki temu dowiedzieli się o układzie między władzami miasta Letzten (acz nie wiedzą, z kim konkretnie jest ta umowa), a gospodarzami "Wesołego Zgreda", na której mocy to miasto oddawało mieszkającym w zajeździe wampirom przestępców, aby ci mogli się na nich pożywiać. W zamian, gospodarze oferowali swój przybytek jako punkt postojowy oraz usługi pracujących tutaj przewodników górskich.
- Agnes i Morrigan zaangażowały się w uwolnienie trzymanego na piętrze bandyty, który został skazany na los "bukłaka dla wampirów" za to, że sprzedawał nielegalnie uchodźców jako niewolników, przekazując ich najpewniej właśnie... jako niedobrowolnych dawców krwi. Agnes uznała jednak, że odpowiednią karą za to byłby stryczek, zaś to, co na niego czekało tutaj, było dużo gorszym losem.
Następstwa
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes zostają zapamiętani przez gospodarzy karczmy "Wesoły Zgred" jako problematyczni i kłopotliwi, co z pewnością odbije się na kolejnych wizytach w tym miejscu.
- Grupa odkrywa prawdziwe oblicze karczmy "Wesoły Zgred", ale zobowiązuje się zachować tę wiedzę w tajemnicy. Otrzymuje nadto wsparcie przewodnika, który ma zaprowadzić ich na właściwą ścieżkę prowadzącą ku Opuszczonej Wieży i opowiedzieć o niebezpieczeństwach, z którymi mogą się zetknąć w dalszej podróży.
- Grupa ratuje skazanego prawnie przez władze Letzten banitę, który proponuje im swoją pomoc podczas dalszej wyprawy.
Historie postaci:
- Katia: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Ithildin: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Morrigan: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Esnu: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Agnes: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Karus: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Helbert: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciał jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydował się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwalcka, Lentzten.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Drugi skarbiec Roszdiego — „Zdobyta” wiadomość
22-01-2026 19:52
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
[FG] Drugi skarbiec Roszdiego - "Zdobyta" wiadomość
22-01-2026 19:50
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj