Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 17-08-2026 04:40

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Rewolucja wśród prefektów

• Nadchodzą zmiany w zasadach działania stanowiska prefektów. Zaczynamy od nowego naboru, by dać szansę zarówno nowym postaciom jak i starszym na zgłoszenie swojej kandydatury.
• Prefekci naczelni również zostaną wybrani z puli zgłoszeń, nie można zgłaszać się bezpośrednio na to stanowisko.
• Chcemy by rola prefekta oznaczała dużo większe zaangażowanie w życie szkoły i by to stanowisko faktycznie zajmowały postacie, które nie tylko posiadają cechy dobrego przewodnika na papierze, ale też aktywnie je prezentują.
Od nowego roku plakietka prefekta nie będzie gwarantowana, jeśli przez dwa kwartały postać nie wykona żadnego z zadań lub nie będzie prezentować zachowania adekwatnego do roli prefekta - może jej grozić utrata stanowiska.
Ponadto prefekci muszą w kwartale uczestniczyć chociaż w jednej lekcji lub kółku zainteresowań.

Zgłoszenia przyjmujemy do 31 sierpnia.

By zgłosić swoją kandydaturę prześlij na pw do @Henry Darling poniższy kod:
Kod:
<zgss>Kto:</zgss> Imię i nazwisko
<zgss>Stanowisko:</zgss> prefekt Gryffindor/Hufflepuff/Ravenclaw/Slytherin
<zgss>Stan aktualny:</zgss> nowe zgłoszenie / utrzymanie stanowiska
<zgss>Czemu postać jest idealna na to stanowisko:</zgss> Uzasadnienie w kilku zdaniach. Nie musi być elaborat, ale wskazanie co sprawia że Twoja postać jest idealnym kandydatem by przewodniczyć innym uczniom.

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
@Danielle Carlton @Althea Skylight @Benjamin O. Bazory @Lacey Evans @Adelina Fairfax @Anna Brandon @Sweeney Maguire


Ogłoszenia dodatkowe

Przypominamy również że event z Archelonem trwa do 31 SIERPNIA włącznie!
• Niektóre tematy kostkowe przeszły lekki revamp, uprzedzamy że możecie znaleźć drobne różnice
• Do Rodów Wielkiej Brytanii dołączyły rodziny Darlingów, Valmontów i Skylightów, warto zajrzeć do spisu by zapoznać się z charakterystyką i ich członkami
MG poszukiwany! Jest fajnie, miło i przyjemnie, oferujemy owocowe wtorki i śpiew skowronków o poranku. Chętni proszę zgłaszać się na PW do @Imogen Skylight albo @Rosa Moreno lub prosto na discorda: .sylvien
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 12-08-2026 04:40

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Trochę zachodu... nie słońca!


• Z przyjemnością pragniemy ogłosić, że czarowakacje zostają przedłużone do 28 sierpnia! Korzystajcie i bawcie się dalej wspaniale, Archelon dalej czeka na Waszą pomoc, a paszport Polsatu sam się nie wypełni!

• Jednocześnie zapraszamy do zapisów na Trzecią Konkurencję Wielkiego Turnieju Magicznego! Czeka Was chwała, jeszcze więcej chwały, góra galeonów i zdecydowanie niezapomniana (nie tylko przez Was) przygoda życia. Fabularnie konkurencja rozpocznie się 26 sierpnia... i będzie trwać dwa dni  

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Magic Lullaby

Magic Lullaby · 07-08-2026 10:09

Ogłoszenia administracji

Ogłoszenie 113



Najdrożsi! Dzisiaj krótko i konkretnie. Wprowadziliśmy drobną edycję genetyki zoolingwista, dodając dopisek o doborze grupie zwierząt, a także tworząc podział wśród ptaków z uwagi na ich specyfikę. Więcej informacji odnajdziecie tutaj.

Chłodu i pysznych owocowych koktajli życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 02-08-2026 18:13

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!


Nowe Techniki

Chi no BaraKetsuryūgan A
Niestety technika w tej formie nie przeszła. Widzimy zbyt dużo podobieństw w działaniu do Chimamire no Yaiba (Ketsuryūgan C). Dlatego dodaliśmy efekt Chi no Bara do tej techniki.
▼ Rozwiń | przed
Chi no Bara | Bloody Rose血の薔薇
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Wąż → Ptak → Małpa → Ptak → Zając → Małpa → Wąż
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę
Zasięg15 m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Refleks 7
Technika mająca bardzo proste założenia w użyciu, zarazem niebezpieczna w zastosowaniu bojowym. Użytkownik aktywnego Ketsuryūgana za pomocą chakry rozcina skórę na powierzchni swoich dłoni od strony wewnętrznej, wypuszczając z nich po 3 pnącza na rękę, jakie formują się z krwi. Same “liny” są długie, mogą sięgnąć do 15 metrów, do tego bardzo giętkie, a one same pokryte drobnymi kolcami jak łodyga róży.
Krwawe pnącza mimo swojej giętkości, mają dwa zastosowania. Posłużyć zarówno jak bicze, które smagając skórę przeciwnika, będą miały możliwość rozcięcia płatów skóry, czy mięsa, jak również po opleceniu się wokół celu, będą boleśnie wżynać się w niego, a silniejszy zacisk użytkownika lub szarpanie ofiary, tylko pogłębi zatopienie się kolców w ciele przeciwnika. Choć same krwawe łodygi można zniszczyć tylko potężniejszą techniką tnącą lub odpowiednio wytrzymałą bronią ostrą, tak użytkownik Ketsuryūgana nie ma problemu ich odtworzyć jeśli stale podtrzymuje opłatę na turę.


Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie usztywnić uformowaną krew, niwelując jej giętkość, co idealnie sprawdza się do przytrzymania oplecionego już celu. Ich maksymalny dystans nie ulega zmianie, należy jednak ponieść Standardowy koszt w danej turze w której gęstość ulega zmianie. Potrzeba przynajmniej Siły 8, aby móc przezwyciężyć uścisk. Zmianę można cofnąć bez opłaty, tak samo jak anulować technikę.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Chimamire no Yaiba | Bloody Blade血まみれの刃
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Smok
KosztStandardowy na turę od broni
ZasięgPrzy sobie
WymaganiaDostępna krew
Dzięki kontroli krwi możemy utwardzić metal w niej się znajdujący by stworzyć trwałą broń wedle naszego życzenia. Począwszy od prostych i małych rzeczy jak kunaie czy skurikeny po broń rozmiarów wakizashi. Broń jest trochę mniej wytrzymała od drewna. Nadrabia jednak dużą ostrością (jeśli takową utworzona broń posiada). Nasze twory utrzymują się tak długo jak je trzymamy oraz przelewamy do nich chakrę, oraz przez pewien czas po opuszczeniu naszych rąk lub braku zasilania chakrą, co pozwala na miotnięcie nimi. W przypadku zniszczenia broni możemy ją zwyczajnie stworzyć od nowa opłacając koszt utworzenia broni, jednak bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne, a także takie bronie jak choćby bat. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. W podobnej objętości można tworzyć też takie bronie jak np. młot meteorytowy czy baty z kolcami. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).


Kaeru hime no kagamiSuiton S
Dodane jako Ninjutsu po sporych zmianach, z uwzględnieniem wodnych elementów.
▼ Rozwiń | przed
Kaeru hime no kagami | Frog Princess's mirrorカエル姫の鏡
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Wąż → Zając → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę za dwa połączone portale
ZasięgWzroku
WymaganiaNinjutsu A, źródło wody
Po złożeniu pieczęci, użytkownik wyznacza dwa miejsca na powierzchni zbiornika wodnego dwa miejsca, które stają się połączone ze sobą czasoprzestrzennie i traktowane są jako portale do siebie nawzajem. Te dwa miejsca, nie muszą być w jednym zbiorniku lecz wymagane jest aby znajdowały się w zasięgu wzroku użytkownika. Po nastąpieniu połączenia, wizualnie przedstawiają się tak, jakby tafla wody w danym miejscu ukazywała to co jest widoczne z perspektywy drugiego portalu i vice versa. Portale te można wykorzystać do całkowitego lub częściowego przemieszczania się pomiędzy nimi przez użytkownika, jego ekwipunek, jak i osoby które pozostają z nim w kontakcie bądź są chętne do przejścia samodzielnie za zgodą użytkownika. Wielkość portali zależy od wielkości zbiornika wodnego, lecz nie można za ich pomocą przenosić istot jak i obiektów, większych niż Duży. Przy czym, jeżeli jeden z utworzonych portali znajduje się przykładowo w kubku a drugi na oceanie, to nadal wielkość tych portali będzie pozwalać na przeniesienie się jedynie czegoś, co zmieści się w kubku, nie oceanie. Przy wybieraniu miejsc, muszą one być relatywnie spokojne. Oznacza to, że tak jak może być jakaś fala na powierzchni zbiornika, tak gdy będzie on zbyt wzburzony, stworzenie dwóch portali może być niemożliwe, choć utrzymanie istniejących już tak. Dodatkowo, niemożliwym jest wytworzenie portalu na powierzchni zbiornika w którym znajduje się cudza chakra. Użytkownik zdaje sobie w pełni sprawę z ograniczeń tej techniki (w razie wątpliwości, zalecany jest kontakt z prowadzącym MG).

Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas technika zyskuje zasięg globalny i użytkownik może tworzyć portale do miejsc, nie tylko które aktualnie widzi, lecz też takich jakie w przeszłości odwiedził, spełniając oczywiście wymogi utworzenia portalu. Ponadto, przestaje być wymagane składanie pieczęci do tworzenia portali i zastąpione jest to skumulowaniem chakry o czasie połowę mniejszym, niż by to wynikało z opisu techniki. Bonus ten łączy się z bonusem ze specjalizacji. Same portale można też tworzyć nie tylko na powierzchni wody, lecz również w jej wnętrzu (co wyglądem przypomina powstanie lustra wewnątrz zbiornika) oraz pomijana jest zasada braku możliwości stworzenia ich wewnątrz wody przepełnionej cudzą chakrą.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie lewitującej tafli, wykorzystując do tego istniejącą wodę. Dzięki temu można stworzyć portal w miejscu gdzie woda choć dostępna, to była by zbyt zburzona do stworzenia tytułowego "lustra". Każda stworzona tafla, wymaga kosztu standardowego rangi B na turę za utrzymanie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
▼ Rozwiń | po
Kaeru Hime no Kagami | Frog Princess's Mirrorカエル姫の鏡
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Wąż → Zając → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Pies → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę za dwa połączone portale
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość minimum innej techniki czasoprzestrzennej minimum rangi B, dwa "lustrzane" obiekty
Technika potrafi wytworzyć w zasięgu wzroku połączenie między dwoma obiektami, które mają właściwości odbijające. Takimi obiektami mogą być same lustra, ale także np. zbiorniki wodne, ostrza miecza itp. Obiekty te mogą być różnych rozmiarów. Tak połączone "obiekty" stają się portalami, przez które może przejść użytkownik lub inne, chętne osoby, które pozostają z nim w kontakcie. Użytkownik może też przez portal przenieść obiekt bez przenoszenia siebie. Maksymalna wielkość przenoszonego przedmiotu jest Duża, ale nie można przenieść obiektu, który będzie większy niż połączony przedmiot. Więc tak sporego obiektu nie przeniesiemy przez portal wielkości lusterka. Z kolei możemy tak przenieść np. sztylet. Maksymalnie użytkownik może utrzymywać tylko jedno takie połączenie.

Posiadając Tensō no Jutsu zasięg techniki staje się globalny, jednak użytkownik musiał wcześniej być w miejscu, do jakiego chce utworzyć portal. W tym miejscu musi się jednak znajdować jakiś "lustrzany" obiekt, jak choćby źródło wody, metalowa płyta itp. Po złożeniu pieczęci należy też dodatkowo koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 40 pieczęci. Czas ten można redukowąć odpowiednimi zdolnościami.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest telekinetyczna kontrola połączonych obiektów, przez co możliwe jest, że np. leżące naziemi lustro się podniesie lub wzburzona fala może zabierze swoją część by utworzyć pionowe, wodne zwierciadło.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można utworzyć połączenie między 3 obiektami, a użytkownik spokojnie kontroluje z jakiego portalu chce wyjść wchodząc przez jeden.
Meiton: Mushibamu KokuenMeiton S
Dodano do Meitonu, przeredagowano opis techniki wraz z bonusami, zmieniono koszt i ozwojowano.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Mushibamu Kokuen | Dark Release: Corroding Black Flames冥遁・蝕む黒炎
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
Pieczęcie Smok → Pies → Szczur → Wąż → Koń → Zając → Pies → Smok → Pies → Tygrys → Pies → Dzik → Wół → Tygrys → Zając → Pies → Wół → Smok → Szczur → Smok
KosztMinimum Podwójny na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Na pierwszy rzut oka, kolejna technika robiąca podmuch niebieskich płomieni jakie to mają spopielić przeciwnika. Jej forma dla kogoś patrzącego na technikę z perspektywy trzeciej osoby wcale nie różni się od wszystkich pozostałych fal ognia jakie to można tworzyć przy pomocy Katonu czy Meitonu. Forma fali jest stożkowa, o samym ich zasięgu wynoszącym 30 metrów, gdzie wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 5 metrów i szerokość 20 metrów. To co rozróżnia jednak technikę, to że nie zadaje ona obrażeń. Nie niszczy budowli, nie spopiela ludzi oraz nie będzie w stanie nawet podpalić łatwopalnych gazów. Tak jak sama fala jest ciepła, tak nic ponad to.

Jej prawdziwy siła leży w aspekcie wypalania chakry jaki to jest dostępny dla Meitonu. W zamian za zerowe zdolności zadawania faktycznych obrażeń, celem tej fali płomieni są wszelakie aktywne techniki jakie aktualnie używane są przez wrogi cel. Tyczy się to np. chakrowych aur wokół ostrzy, potencjalnych chakrowych zbroi mających zmniejszyć obrażenia, dōjutsu czy aur regenerujących obrażenia jakie mają im zostać zadawane. Zwyczajnie, jeżeli jakaś technika przez nich używana bazuje na chakrze, jest ona anulowana przez tą falę ognia oraz wymaga ponownej aktywacji. Efekt ten działa tak długo jak ich łączny koszt nie przewyższa chakry ilości chakry włożoną w tą falę płomieni. W przypadku jeżeli łączny koszt jest wyższy, technika anuluje część technik w kolejności od tej najtańszej. Nie tyczy się to technik wspomagający ani wspomagań, z racji na większe skomplikowanie takowych.

Specjalna zasada: Technikę można wykupić jako wspomaganie. Wtedy jest ona w stanie anulować również różnorodne techniki wspomagające czy wspomagania, tak długo jak te są bazowane na chakrze. Nie będzie więc w stanie anulować np. nieśmiertelności Jashinistów, bonusów z Ikiryō no Tatari czy zniszczyć pieczęć trzymającą Bijuu. Będzie jednak w stanie anulować Genso no Yoroi, przerwać aktywny tryb Senjutsu czy przywołańców Edo Tensei podtrzymywanych przy życiu dzięki chakrze. Ostateczne efekty, jak i koszta potrzebne do anulowania danego wspomagania są ustalane przez MG prowadzącego wątek - z natury jednak działa to efektywniej na techniki wspomagające, niż na same wspomagania.

Posiadając atut Sensor lub zdolność widzenia chakry użytkownik jest w stanie ocenić ile chakry musi włożyć w technikę, aby ta anulowała konkretne efekty jakie są aktualnie aktywne na wrogim celu. Dzięki temu gracz może zapytać MG przed napisaniem samego posta, aby ten je określił.
Posiadając Sennina Meitonu zamiast wytwarzać falę ognia, użytkownik może spowić trzymaną przez siebie broń lub np. własną dłoń płomieniem jaki w momencie trafienia w cel - będzie miał dokładnie taki sam efekt jak sama fala. Koszt wtedy jest turowy za podtrzymywanie takiego płomienia.
Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik może manualnie zdecydować komu w zasięgu techniki wypala aktywne techniki, dzieki czemu np. nie trzeba się obawiać o używanie tej techniki w towarzystwie sojuszników.
▼ Rozwiń | po
[
Meiton: Mushibamu Kokuen | Dark Release: Corroding Black Flames冥遁・蝕む黒炎
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
Pieczęcie Smok → Pies → Szczur → Wąż → Koń → Zając → Pies → Smok → Pies → Tygrys → Pies → Dzik → Wół → Tygrys → Zając → Pies → Wół → Smok → Szczur → Smok
KosztPięciokrotny
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Technika tworząca rozchodzącą się falę błękitnego płomienia o szerokości 20 metrów i wysokości 5 metrów w najdalszym punkcie. Ogień ten jednak nie zadaje obrażeń, co najwyżej sprawia wrażenie lekkiego ciepła. Prawdziwą właściwością techniki jest jej zdolność wypalania chakry ze wszystkiego z czym się zetknie. Dotyczy to zarówno rzuconych technik, przedmiotów, pieczęci czy nawet osób, wyłączając np. Dōjutsu czy techniki wymagające utrzymania. Dezaktywuje efekty i wypala chakrę zgodnie z kolejnością tego, przez co fala przeszła. Uznaje się jednak, że technika maksymalnie zaneguje tyle chakry i efektów chakrowych, ile chakry poszło na jej użycie, więc istnieje szansa na przeładowanie fali, a wtedy nie zanegowane w pełni techniki są odpowiednio osłabiane. Nie jest w stanie jednak wyłączyć wspomagań. Więc jeśli dezaktywowała techniki o koszcie Standardowym S, Dōjutsu, którego koszt to Standardowy S, to ma jeszcze trzykrotną wartość S do wypalenia na inne techniki w swoim zasięgu.

Techniki i efekty, które wymagają utrzymania i działają na użytkownika (np. latanie w Fūtonie, Byakugan), jeśli zostały wyłączone, tak w następnej turze po ich wyłączeniu mogą zostać ponownie aktywowane bez potrzeby koncentracji chakry czy składania pieczęci. Pieczęci nakładane na ciało, notki czy przedmioty także przez turę po przejściu fali płomieni nie działają. Z kolei techniki utrzymywane, które posiadają swoje medium (np. golem w Dotonie) wymagają ponownego użycia, by mogły zacząć działać.

Posiadając Specjalizację w Meitonie fala może wypalić chakrę z ludzi, przez których przeszła. Po dezaktywowaniu wszystkich technik w zasięgu reszta chakry poświęcona na technikę wypala równomiernie ze wszystkich osób, przez które przeszła chakrę. Nie może jednak zejść niżej niż połowa wartości chakry ofiary.
/copy]

Ryū no saiseiKiyohime A
Dodano do Kiyohime, przeniesiono na rangę A, zmieniono nieco wymagania w efektach oraz przeredagowano pierwszy akapit.
▼ Rozwiń | przed
Ryū no saisei | Dragon's Regeneration竜の再生
KlasyfikacjaRyūgū, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Koń → Małpa → Tygrys
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Technika ta ma podłoże w zdolności pewnego podgatunku mitycznych smoków, jakim są hydry oraz mniej spektakularnej, choć naturalnej tendencji pewnych gatunków gadów do regeneracji swoich obrażeń. Użytkownik po złożeniu odpowiednich pieczęci i opłaceniu odpowiedniego kosztu który jest zależny od jego woli, zapada w sen podczas którego wszystkie procesy w jego organizmie skupiają się na wyleczeniu ubytków w jego ciele. Zależnie od powagi ran, może być to krótka drzemka jak i kilkudniowy sen z którego nie sposób go wybudzić.
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie wymagają dużych ilości czasu i może być to krótkie przyśnięcie na minutę czy dwie. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi B, niezależnie od ilości skaleczeń czy zadrapań.
  • Głębsze ubytki w ciele, porównywalne do utraty palca, ucha, nosa czy podobnej ilości tkanek, wymagają dłuższego snu rzędu kilku godzin. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi A, od każdego takiego ubytku. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
  • Najcięższe rany, które objętością przypominające całe kończyny oraz zniszczone organy, są niezwykle wymagające czasowo do wyleczenia i zajmuje to czas nawet rzędu kilku, bądź w skrajnych przypadkach kilkunastu dni nieprzerwanego snu. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi S, od każdego takiego ubytku. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
Technika choć oferuje ogromny potencjał regeneracyjny, w żadnym wypadku nie nadaje się do użycia w trakcie walki - chyba że z jakiegoś powodu, możemy sobie w jej środku pozwolić na tak długi odpoczynek. Użytkownik w czasie działania techniki jest kompletnie bezbronny i nie obudzi się, dopóki ubytki za które zapłacił, nie zostaną uleczone. Każda opłata chakry starcza na wyleczenie odpowiednich ran i jeżeli w czasie snu dozna on nowych obrażeń, nie będzie on zamknięty w wiecznym regeneracyjnym śnie. Po prostu wybudzi się po tym, jak technika choćby "spróbuje" wyleczyć rany które bez zewnętrznych ingerencji, powinny się zwyczajnie zaleczyć. Kolejnym minusem jest też to, że choć teoretycznie możliwe jest wyleczenie za pomocą tej techniki każdej rany, tak nie sprawia ona że stan użytkownika się nienaturalnie stabilizuje. Jeżeli leczenie nie jest w stanie prześcignąć doznanych obrażeń, to najzwyczajniej w świecie umrze on we śnie. Przez to też, najlepiej jest mieć już zasklepione, nie krwawiące ubytki w ciele. Chyba że z jakiegoś powodu, nie miało by to być problemem dla użytkownika ze względu na zewnętrzną pomoc - przykładowo ciągłą transfuzję krwi, czy odpowiednie zdolności. Do tego, ciało użytkownika nadal przeprowadza określone procesy biologiczne, przez co jeżeli normalnie potrzebowałby wody do picia to podczas snu też jej będzie potrzebował, tak samo z jedzeniem. Więc w przypadku najdłuższych do leczenia ran, istnieje ryzyko śmierci z wycieńczenia bądź nawet głodu bez odpowiedniej pomocy ze strony osób trzecich lub odpowiednio dużej wytrzymałości.

Posiadając Sennina Ryūgū smoczy metabolizm sprawia że nie ma potrzeby aby użytkownik był pod jakąkolwiek formą kroplówki w przypadku długotrwałego leczenia które mogło by w naturalny sposób, doprowadzić do śmierci. Choć nie zmienia to faktu, że będzie on niezwykle wykończony w przypadku niewystarczająco dużej wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Ryū no Saisei | Dragon's Regeneration竜の再生
KlasyfikacjaRyūgū, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Techniki łączące zdolności regeneracyjne hydr ze zwykłym snem zimowym, pozwalająca Kiyohime zapaść w sen i się zregenerować. Zależnie od ran może być to krótka drzemka, jak i długi, kilkudniowym nawet sen. Po aktywacji techniki nie można jednak się obudzić dopóki sen trwa.
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie wymagają dużych ilości czasu i może być to krótkie przyśnięcie na kilka minut, do godziny w przypadku sporej ilości takich ran. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi B, niezależnie od ilości skaleczeń czy zadrapań.
  • Głębsze ubytki w ciele, porównywalne do utraty palca, ucha, nosa czy podobnej ilości tkanek, wymagają dłuższego snu rzędu kilku godzin, do nawet całego dnia. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi A, od każdego takiego ubytku, a ponadto należy zapłacić 2 PT za każdy taki ubytek. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
  • Najcięższe rany, które objętością przypominające całe kończyny są niezwykle wymagające czasowo do wyleczenia i zajmuje to czas nawet rzędu kilku, bądź w skrajnych przypadkach kilkunastu dni nieprzerwanego snu. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi S, od każdego takiego ubytku, a także wymaga opłaty 5 PT za każdy taki ubytek. Niemożliwa jest jednak regeneracja organów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
  • Regeneracja zniszczonych organów potrafi zająć tygodnie, a nawet miesiące snu. Koszt takiego snu jest wówczas Trzykrotny S, a każdy tak odtworzony organ kosztuje ponadto 5 PD. Wymagania: Sennin i Specjalizacja w Iryō Ninjutsu.
Podczas snu chakra użytkownika nie regeneruje się, przez co po obudzeniu, jego zasoby będą pomniejszone o odpowiednią wartość. Użytkownik w czasie działania techniki jest kompletnie bezbronny i nie obudzi się, dopóki ubytki za które zapłacił, nie zostaną uleczone. Każda opłata chakry starcza na wyleczenie odpowiednich ran i jeżeli w czasie snu dozna on nowych obrażeń, nie będzie on zamknięty w wiecznym regeneracyjnym śnie. Po prostu wybudzi się po tym, jak technika choćby "spróbuje" wyleczyć rany, które bez zewnętrznych ingerencji, powinny się zwyczajnie zaleczyć. Kolejnym minusem jest też to, że choć teoretycznie możliwe jest wyleczenie za pomocą tej techniki każdej rany, tak nie sprawia ona że stan użytkownika się nienaturalnie stabilizuje. Jeżeli leczenie nie jest w stanie prześcignąć doznanych obrażeń, to najzwyczajniej w świecie umrze on we śnie. Do tego, ciało użytkownika nadal przeprowadza określone procesy biologiczne, przez co jeżeli normalnie potrzebowałby wody do picia to podczas snu też jej będzie potrzebował, tak samo z jedzeniem. Więc w przypadku najdłuższych do leczenia ran, istnieje ryzyko śmierci z wycieńczenia bądź nawet głodu bez odpowiedniej pomocy ze strony osób trzecich lub odpowiednio dużej wytrzymałości.

Posiadając Sennina Ryūgū smoczy metabolizm sprawia że nie ma potrzeby aby użytkownik był pod jakąkolwiek formą kroplówki w przypadku długotrwałego leczenia które mogło by w naturalny sposób, doprowadzić do śmierci. Choć nie zmienia to faktu, że będzie on niezwykle wykończony w przypadku niewystarczająco dużej wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū nie trzeba opłacać kosztu chakry, jednak sen jest wtedy o 50% dłuższy.

Donshoku no ToraBukijutsu wspierane chakrą
Przeredagowano opis oraz nieznacznie bonusy D-S, przerobiono specjalizacje oraz usunięto atut absorpcji chakry.
▼ Rozwiń | przed
Donshoku no Tora | The Ravenous Tiger貪食の虎
KlasyfikacjaBukijutsu wspierane chakrą
WymaganiaInny styl walki Bukijutsu rangi S, Kontrola Chakry 8, Bushidō
Domyślnie samurajowie nie są w stanie wykorzystywać ninpō bezpośrednio w ramach swojego uzbrojenia. Zamiast jednak traktować to jako ograniczenie, opracowali styl walki pozwalający obrócić tę niedogodność przeciwko swoim przeciwnikom. Jego podstawą jest pokrycie powierzchni broni niezwykle subtelną, niemal niewidoczną dla oka aurą chakry, która sama w sobie nie zwiększa właściwości uzbrojenia ani nie powoduje dodatkowych obrażeń. Sama w sobie aura stanowi swego rodzaju barierę oddzielającą inkasowaną technikę od broni, celem zabezpieczenia przed jej zniszczeniem. Jej prawdziwa siła ujawnia się dopiero w momencie zetknięcia z inną chakrą. W chwili kontaktu aura jest w stanie przejąć właściwości techniki przeciwnika i przenieść je na broń dzierżoną przez samuraja. W zależności od natury techniki broń może zostać pokryta wodą, kamieniem, ogniem czy błyskawicami, ale może również przejąć znacznie bardziej użyteczne właściwości. Kontakt z Chidori pokryje broń błyskawicami o sile tej techniki, natomiast kontakt z techniką Suitonu o właściwościach tnących pozwoli przenieść tę zdolność na ostrze. W ten sposób broń może stać się przedłużeniem techniki przeciwnika, pozwalając wykorzystać jej właściwości zarówno ofensywnie, jak i defensywnie, zależnie od jej natury i kreatywności użytkownika. Dokładny rezultat przejęcia pozostaje w ocenie MG. W przypadku bardziej specyficznych technik, przenoszony na aurę jest ten efekt, który najbardziej dominuje w danej technice. Styl nie posiada ograniczeń co do rodzaju wykorzystywanej broni, tak długo jak można otoczyć ją aurą. W związku z tym nie posiada też żadnego dedykowanego sposobu walki, dzięki czemu można korzystać z Żarłocznego Tygrysa jednocześnie z innym stylem Bukijutsu, lecz jedynie niechakrowym. Koszt utworzenia i utrzymania aury na broni to standardowy C na turę + koszt przejmowanej techniki na turę

Posiadając Donshoku no Tora na randze D na tym etapie użytkownik jest w stanie wchodzić w kontakt z technikami rangi D. Dodatkowo przejęty efekt nie aktywuje się samoczynnie w chwili kontaktu z techniką samuraj może zdecydować, czy zachować go na broni, czy natychmiast go odrzucić.
Posiadając Donshoku no Tora na randze C aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi C. Samuraj może utrzymywać przejęty efekt na dwóch trzymanych jednocześnie rodzajach uzbrojenia, o ile oba objęte są aurą. Koszt rośnie wówczas do podwójnego C na turę.
Posiadając Donshoku no Tora na randze B aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi B. Oprócz tego kontakt z techniką nie musi nastąpić całą powierzchnią broni. Wystarczy zetknięcie przeznaczonej do tego części uzbrojenia objętej aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze A aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi A. Dodatkowo samuraj nabywa spore doświadczenie w interakcjach z różnego rodzaju technikami, dzięki czemu podświadomie wie w jaki sposób ustawić broń względem nadciągającej techniki, by jak najskuteczniej i bez ryzyka dla siebie przejąć jej efekt.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi S. Dodatkowo samuraj nie musi przetrzymywać cały czas efektu techniki na broni, a zamiast tego może ją wystrzelić w postaci wąskiej fali. Fala ma ten sam zasięg i siłę, co zainkasowana technika lub maksymalnie 5 metrów, jeśli oryginalnie była to technika o zasięgu bezpośrednim.

Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik osiąga mistrzostwo w sztuce przejmowania technik, a jego aura jest w stanie zachować bezpośrednie połączenie z techniką, z którą wcześniej weszła w kontakt. Kosztem Standardowym A na turę aura może zostać wzmocniona w taki sposób, aby efekt przejęty na broni pozostawał połączony z oryginalną techniką przeciwnika. Jeżeli przeciwnik dokona w niej wzmocnienia lub osłabienia efektu, analogiczna zmiana zachodzi jednocześnie na broni samuraja. Połączenie to może być utrzymywane maksymalnie na dystansie 15 metrów. Po przekroczeniu tej odległości więź zostaje zerwana, a przejęty efekt pozostaje na broni w swojej ostatniej formie.
Posiadając Atut Absorpcja Chakry zamiast wykorzystywać technikę w ramach aury, można również ją wchłonąć i odnowić własne zasoby chakry.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wspieranym chakrą aura na broni znacząco zyskuje na możliwościach, mogąc od teraz wchodzić w kontakt z technikami pochodzącymi od wspomagań lub przez nie wzmocnionymi, jak na przykład Ikiryō no Tatari lub Senjutsu.
▼ Rozwiń | po
Donshoku no Tora | The Ravenous Tiger貪食の虎
KlasyfikacjaBukijutsu wspierane chakrą
WymaganiaInny styl walki Bukijutsu rangi S, Kontrola Chakry 8, Bushidō
Technika skupiająca się na zdolności samurajów do nakładania na swój ekwipunek aur o różnych właściwościach. W tym przypadku - ta jest niemal niewidoczna dla oka i w momencie kontaktu z inną chakrą niż ta użytkownika jest w stanie przejąć właściwości tych technik, przez co broń samuraja może zostać pokryta wodą, kamieniem itp., a także może przejąć inne, znacznie bardziej użyteczne właściwości. Np. kontakt z Chidori (Raiton) pokryje broń błyskawicami o sile techniki, zaś kontakt z tnącą techniką Suitonu pozwoli ten efekt przenieść na oręż samuraja. Jeśli technika posiada kilka specyficznych efektów - na aurę przenoszony jest ten dominujący w danej technice. Dokładny rezultat przejęcia pozostaje w ocenie MG.

Sam styl pozwala więc broni stać się przedłużeniem technik przeciwnika, które samuraj może wykorzystać zarówno w ataku, jak i w obronie. Do tego nie jest ograniczony do jednego rodzaju broni, pozwalając pokryć tą aurą zarówno klasyczne katany, jak i mniej standardowe naginaty, kanabō czy choćby strzały do łuku. Nie można jednak przejmować właściwości innych stylów walki wspieranych chakrą ani wspomagań.

Samo utrzymanie aury wymaga od użytkownika opłacania kosztu Standardowego C na turę od broni + koszt przejmowanych technik na turę (minimum 3). Maksymalna ranga techniki, jaką możemy przejąć to ranga stylu, tak długo jak efekt techniki całkowicie obejmie broń.. Nie można przejmować technik Kekkei Tōta.

Posiadając Donshoku no Tora na randze D użytkownik może zdecydować czy przejęty efekt zachować na broni, czy natychmiast go odrzucić.
Posiadając Donshoku no Tora na randze C samuraj może utrzymywać przejęty efekt na dwóch trzymanych jednocześnie rodzajach uzbrojenia, o ile oba objęte są aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze B kontakt z techniką nie musi nastąpić całą powierzchnią broni. Wystarczy zetknięcie przeznaczonej do tego części uzbrojenia objętej aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze A samuraj nabywa spore doświadczenie w interakcjach z różnego rodzaju technikami, dzięki czemu podświadomie wie w jaki sposób ustawić broń względem nadciągającej techniki, by jak najskuteczniej i z jak najmniejszym ryzykiem dla siebie przejąć jej efekt.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S samuraj nie musi przetrzymywać cały czas efektu techniki na broni, a zamiast tego może ją wystrzelić w postaci wąskiej fali. Fala ma ten sam zasięg i siłę, co zainkasowana technika lub maksymalnie 5 metrów, jeśli oryginalnie była to technika o zasięgu bezpośrednim.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S oraz Specjalizację w Bukijutsu wspieranym chakrą istnieje możliwość połączenia aury z techniką przeciwnika. Każde takie połączenie to dodatkowy koszt Standardowego A na turę od połączenia. Wówczas jeśli przeciwnik osłabi swoją technikę - nasza aura także zostanie osłabiona. Jeśli wzmocni - zostanie wzmocniona. Pozwala to jednak, dzięki temu połączeniu wchodzić w kontakt z technikami pochodzącymi od wspomagań lub przez nie wzmocnionymi, jak na przykład Ikiryō no Tatari lub Senjutsu, zwyczajnie wykorzystując zdolności wroga do utrzymywania takich technik. Połączenie utrzymuje się jednak na maksymalny zasięg 10 metrów.

Ma Henka no JutsuSenninka C
Przeredagowano opis oraz bonusy.
▼ Rozwiń | przed
Ma Henka no Jutsu | True Transformation Technique真変化の術
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęciePtak → Szczur → Ptak → Dzik → Małpa → Ptak → Szczur → Pies → Tygrys → Koń
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Pozornie bazowa technika transformacji, jednak wykorzystując zdolności klanu Akuma - ta transformacja jest faktyczna i sen czy uderzenie jej nie przerwie. Przy jej pomocy można więc na stałe zmienić kolor czy długość włosów, barwę skóry, oczu, długość paznokci, czy co nam się żywnie podoba. Jedynym ograniczeniem jest to, że nie jesteśmy w stanie przy jej pomocy odzyskać utraconych organów czy kończyn, a także nie możemy zmienić płci. Możemy przy jej pomocy zmienić wysokość postaci, jednak różnica to maksymalnie 10cm w górę lub dół od oryginalnej wysokości postaci, więc nie można techniki użyć wielokrotnie, by zrobić z siebie giganta.

Posiadając Senninkę na randze B możliwa jest stała zmiana wzrostu postaci nawet o 50cm względem oryginalnej wysokości postaci.
Posiadając Senninkę na randze A możliwa jest zmiana płci, wraz z całą biologią z tym związaną.
Posiadając Senninkę na randze S możliwe jest odzyskanie utraconych kończyn, ale nie organów. Każdorazowe odzyskanie kończyny kosztuje nas jednak, poza kosztem chakry, 3 PD.
Posiadając Senninkę na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze S możliwe jest odzyskanie utraconych organów. Każdorazowe odzyskanie organu kosztuje nas jednak, poza kosztem chakry, 5 PD.
Posiadając Sennina Senninki możemy zmodyfikować nasze ciało, by np. posiadało szereg ostrych jak brzytwa zębów, kolce jak u jeża czy ostre szpony. Nie osiągniemy jednak tym efektów chakrowych, a będzie to jedynie zmiana naszego ciała. Nie utworzymy też przy pomocy tych modyfikacji dodatkowych kończyn czy zewnętrznych organów, więc niemożliwe będzie np. utworzenie skrzydeł do lotu.
Posiadając Specjalizację w Sennince transformacje działają bardziej efektywniej, pozwalając na randze B zmienić wzrost nawet o 1m względem oryginalnej wielkości postaci zaś na Senninie wytworzyć dodatkowe kończyny czy skrzydła do prostego lotu (acz wciąż gorsze od dedykowanej do tego techniki).
▼ Rozwiń | po
Ma Henka no Jutsu | True Transformation Technique真変化の術
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęciePtak → Szczur → Ptak → Dzik → Małpa → Ptak → Szczur → Pies → Tygrys → Koń
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Pozornie bazowa technika transformacji, jednak wykorzystując zdolności klanu Akuma - ta transformacja jest faktyczna i sen czy uderzenie jej nie przerwie. Przy jej pomocy można więc na stałe zmienić kolor czy długość włosów, barwę skóry, oczu, długość paznokci, czy co nam się żywnie podoba. Jedynym ograniczeniem jest to, że nie jesteśmy w stanie przy jej pomocy odzyskać utraconych organów czy kończyn, a także nie możemy zmienić płci. Możemy przy jej pomocy zmienić wysokość postaci, jednak różnica to maksymalnie 50cm w górę lub dół od oryginalnej wysokości postaci.

Posiadając Sennina Senninki możliwa jest zmiana płci, wraz z całą biologią z tym związaną.
Posiadając Specjalizację w Sennince możemy zmodyfikować nasze ciało, by np. posiadało szereg ostrych jak brzytwa zębów, kolce jak u jeża czy ostre szpony. Nie osiągniemy jednak tym efektów chakrowych, a będzie to jedynie zmiana naszego ciała. Nie utworzymy też przy pomocy tych modyfikacji dodatkowych kończyn czy zewnętrznych organów, więc niemożliwe będzie np. utworzenie skrzydeł do lotu.
Suika no Jutsu: Yūkai KabunSuika no Jutsu A
Przeredagowano opis i zdolności
▼ Rozwiń | przed
Suika no Jutsu: Yūkai Kabun | Fluid Dissolution水化の術・溶解渦分­­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Byk → Zając → Wół → Małpa → Zając
Koszt Standardowy za utworzenie kałuży | Standardowy na turę za kałużę nie połączoną z twórcą
ZasięgUtworzenie 5 metrów w koło użytkownika | 20 metrów
Wymagania
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla nieco substancji z siebie i posyła ją do ziemi. Pokryty substancją teren pozostaje pod wpływem efektu substancji którą wykorzystał Hozuki, substancja nie wpływa w żaden sposób negatywnie na Hozukiego ale na inne osoby w zasięgu w jej obrębie już tak zgodnie z używaną substancją. Ninja może się poruszać a teren z substancją będzie poruszał się wraz z nim. Kałużę można traktować jako źródło wody/substancji do technik Suitonu oraz Suika no Jutsu. Techniki tych dziedzin mogą powstawać z dowolnego miejsca kałuży z którą wciąż połączony jest Hozuki.

Shinobi może alternatywnie posłać kałużę w dowolne miejsce w obrębie zasięgu techniki (20 metrów) i wybrać jej nowe epicentrum. By utrzymać ją w miejscu, bądź przemieścić musi płacić standardowy koszt A na turę.

Suika no Jutsu rangi S: Wielkość kałuży wzrasta do 10 metrów w koło użytkownika
Suika no Jutsu rangi S + Specjalizacja: Shinobi uzyskuje możliwość gwałtownego skroplenia za koszt Suika no Jutsu i przemieszczenia się w dowolne miejsce kałuży szybciej niż uczyniłby to normalnym ruchem, wewnątrz niej, a gdy dotrze na miejsce to kałuża ponownie obierze go za swoje centrum/punkt początkowy.

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Można zignorować pieczęci, należy jednak dalej koncentrować chakrę tak długo ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: Hozuki może przy pomocy techniki wyciągnąć z ziemi wodę/wilgoć gruntową i wykorzystać ją do odbudowy swojego ciała lub uzupełnienia braków. Nie ma znaczenia z jakiej substancji Hozuki utworzył kałużę.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy A na turę shinobi może w kontrolować kształt kałuży. Może również doprowadzić do rektyfikacji (zamianę krzywej lub figury na odcinek linii prostej) do linii o szerokości 1 metra. Długość takiej linii wzrośnie czterokrotnie względem możliwej do utworzenia zwykłej kałuży.
▼ Rozwiń | po
Suika no Jutsu: Yūkai Kabun | Fluid Dissolution水化の術・溶解渦分­­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Byk → Zając → Wół → Małpa → Zając
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów promienia
Wymagania---
Technika rozprowadza wokół Hōzukiego ciecz ze swojego ciała, która pozostaje z nim połączona, robiąc za przedłużenie jego własnego ciała. Oznacza to, że kałuża ta przemieszcza się wraz z nim, a także techniki Suika no Jutsu czy Suitonu, które wystrzeliwane są z dowolnej części ciała mogą zostać wystrzelone z owej kałuży. Ciecz ta również w naturalny sposób wpływa na podłoże, zamieniając np. ziemię w błoto itp. Ze względu jednak na to, że kałuża ta jest przedłużeniem jego ciała, tak przepuszczenie przez nią np. elektryczności czy ognia może powodować u użytkownika dyskomfort.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy dowolnie manipulować kształtem tej kałuży, tak długo jak pozostajemy z nią połączeni. Pole tej kałuży nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Suika no Jutsu na randze S promień kałuży rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możliwe jest raz na dwie tury rozbicie się na ciecz i zmaterializowanie w innym miejscu kałuży, płacąc za takie przemieszczenie się koszt Standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu shinobi nie odczuwa dłużej dyskomfortu, jeśli kałuża miałaby otrzymać "obrażenia".

Meiton: BurugēMeiton S
Przeredagowano opis i zdolności
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Technika tworzy piekielnego ogara stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies inteligencją przypomina psa strużującego i szczególnie dobrze rozumie rozkazy związane z ochroną wskazanego miejsca czy osoby. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając koszt połowiczny B, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki. Możemy kontrolować tylko jednego takiego psa.

Płomienie w pysku Buruge są tak intensywne, że mogą wypalić chakrę z technik - wystarczy że pies się na nich zagryzie. Buruge może również zwiększyć potencjał swojego wypalania, wyjąc w danym kierunku i obejmując działaniem owych płomieni wszystkie techniki w porównywalnej do siebie objętości przed sobą. Wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami.

Zależnie od włożonej chakry, możemy dostosować zamierzony rozmiar psa.
  • Średni - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego B, a utrzymanie kosztu Standardowego B od drugiej tury istnienia. Średni Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej czwartej absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
  • Spory - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego A, a utrzymanie kosztu Standardowego A od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu trzech pieczęci. Spory Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej trzeciej absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
  • Duży - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego S, a utrzymanie kosztu Standardowego S od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu sześciu pieczęci. Duży Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej drugiej wartości absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
  • Wielki - stworzenia wymaga kosztu Poczwórnego S, a utrzymanie kosztu Podwójnego S od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Wielki Buruge przyjmuje postać trójgłowego ogara i może w danej turze wypalić do ilości chakry równej pełnej wartości absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika. Wymaga Specjalizacji w Meitonie.
Posiadając Atut Dobra Kontrola i Refleks 10 jesteśmy w stanie stworzyć do dwóch psów. Stworzenie drugiego może się odbyć w tej samej kolejce, wymaga jednak mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Naturalnie, każdy z Bulgae opłacany jest osobno.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies → Szczur → Pies → Ptak → Koń → Zając → Koń → Baran → Pies
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Technika tworzy piekielnego ogara stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies inteligencją przypomina psa stróżującego i szczególnie dobrze rozumie rozkazy związane z ochroną wskazanego miejsca czy osoby. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając koszt równy połowie jego utrzymania, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki. Jednocześnie może istnieć tylko jeden taki pies.

Płomienie w pysku Burugē są tak intensywne, że mogą wypalić chakrę z technik - wystarczy że pies się na nich zagryzie. Nie może jednak wypalać chakry z istot żywych. Burugē może również zwiększyć potencjał swojego wypalania, wyjąc w danym kierunku i obejmując działaniem owych płomieni wszystkie techniki w porównywalnej do siebie objętości przed sobą. Wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami.

Zależnie od włożonej chakry, możemy dostosować zamierzony rozmiar psa.
  • Średni - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego C, a utrzymanie kosztu Standardowego C od drugiej tury istnienia. Średni Burugē może w danej turze wypalić do 20 chakry.
  • Spory - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego B, a utrzymanie kosztu Standardowego B od drugiej tury istnienia. Spory Burugē może w danej turze wypalić do 100 chakry.
  • Duży - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego A, a utrzymanie kosztu Standardowego A od drugiej tury istnienia. Duży Burugē może w danej turze wypalić do 250 chakry.
  • Wielki - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego S, a utrzymanie kosztu Standardowego S od drugiej tury istnienia. Wielki Burugē może w danej turze wypalić do 500 chakry.
Posiadając Specjalizację w Meitonie możemy utworzyć do dwóch psów, opłacając każdego z nich osobno. Dodatkowego psa można utworzyć już przy składaniu pieczęci do pierwszego.





Kurai Ichizoku
Shoosh, little deer, don't cry. Everything will be fine.



Zdolności Klanowe
Przeredagowano pkt 4 i dodano nowy punkt
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Członkowie klanu Kurai posiadają potężne Kekkei Genkai o różnorodnych cechach i możliwościach użycia:
  1. Znak Meitonu - Gdzieś na ciele użytkownika - najczęściej któraś z dłoni - pojawia się znak Meitonu, w postaci dwóch nachodzących na siebie rombów. Górny większy i dolny mniejszy. Romby te są bazą dla całego Kekkei Genkai i technik tej rodziny.
  2. Absorpcja Chakry - Czy to za pomocą większego rombu, czy za pomocą własnych ust - członkowie Kurai są w stanie absorbować chakrę z technik. Maksymalna ranga techniki, z jakiej członek klanu jest w stanie absorbować chakrę jest równa randze jego dziedziny klanowej (by móc absorbować chakrę z techniki rangi A musi mieć rozwinięty Meiton minimum na A itd.). Samo pobieranie chakry przez romb wymaga jego kontaktu z techniką, gdy wchłanianie poprzez usta działa w promieniu 10 metrów od użytkownika i jest w stanie wchłonąć dwa razy więcej chakry. Minusem jednak jest to, że podczas wchłaniania przez usta Kurai musi pozostać nieruchomo przez całą jedną turę, narażając się tym samym na ataki fizyczne. By móc pobrać chakrę z technik, musi ona "działać". Oznacza to, że np. gdy technika polega na stworzeniu ściany, to po jej utworzeniu nie pobierze się ze ściany chakry. Podobnie w przypadku pożaru wywołanego kulą ognia. Można natomiast pobrać chakrę podczas tworzenia ściany czy samej kuli ognia. Nie jesteśmy również w stanie wyssać chakry z pieczęci stworzonych za pomocą np. Fūinjutsu. Należy pamiętać, że sama absorpcja chakry nie chroni nas przed negatywnym efektem wchłaniania bardziej szkodliwych rodzajów chakry, jak np. chakra Senjutsu. Poniższa tabela przedstawia jak wiele chakry jest w stanie wchłonąć użytkownik Meitonu. Rozpiska ta dotyczy wchłaniania z rombu, dla wchłaniania ustami ilość chakry należy zwiększyć dwukrotnie. Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry.
    Kontrola Chakry użytkownika Meitonu12345678910
    Ilość maksymalnej wchłanianej chakry na turę0005010025050075010001500
    Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik absorbując chakrę poprzez usta może zaabsorbować trzykrotność wartości danej rangi Kontroli Chakry, a przez romb - dwukrotność, w porównaniu do tego, co jest podane powyżej.
  3. Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie. Dla zdolności pozwalających wyczuwać lub widzieć chakrę, chakra Meitonu sprawia wrażenie zimnej, mroźnej.
  4. Techniki Meitonu - Meiton zwraca nagromadzoną chakrę w postaci błękitnych płomieni i na tej podstawie tworzone są techniki Meitonu.
  5. Rozbicie chakry - Po zaabsorbowaniu chakry przez usta, użytkownik Meitonu jest w stanie rozpoznać jakimi podstawowymi żywiołami włada osoba, której chakrę się zaabsorbowało. Na dodatek poprzez przejęcie tej chakry, użytkownik Meitonu zapamiętuje i poznaje ją, co pozwala rozwijać mu wszystkie 5 żywiołów, bez posiadania odpowiedniego atutu i bez wcześniejszego rozwinięcia poprzednich na odpowiednią rangę.
▼ Rozwiń | po
Zdolności
Członkowie klanu Kurai posiadają potężne Kekkei Genkai o różnorodnych cechach i możliwościach użycia:
  1. Znak Meitonu - Gdzieś na ciele użytkownika - najczęściej któraś z dłoni - pojawia się znak Meitonu, w postaci dwóch nachodzących na siebie rombów. Górny większy i dolny mniejszy. Romby te są bazą dla całego Kekkei Genkai i technik tej rodziny.
  2. Absorpcja Chakry - Czy to za pomocą większego rombu, czy za pomocą własnych ust - członkowie Kurai są w stanie absorbować chakrę z technik. Maksymalna ranga techniki, z jakiej członek klanu jest w stanie absorbować chakrę jest równa randze jego dziedziny klanowej (by móc absorbować chakrę z techniki rangi A musi mieć rozwinięty Meiton minimum na A itd.). Samo pobieranie chakry przez romb wymaga jego kontaktu z techniką, gdy wchłanianie poprzez usta działa w promieniu 10 metrów od użytkownika i jest w stanie wchłonąć dwa razy więcej chakry. Minusem jednak jest to, że podczas wchłaniania przez usta Kurai musi pozostać nieruchomo przez całą jedną turę, narażając się tym samym na ataki fizyczne. By móc pobrać chakrę z technik, musi ona "działać". Oznacza to, że np. gdy technika polega na stworzeniu ściany, to po jej utworzeniu nie pobierze się ze ściany chakry. Podobnie w przypadku pożaru wywołanego kulą ognia. Można natomiast pobrać chakrę podczas tworzenia ściany czy samej kuli ognia. Nie jesteśmy również w stanie wyssać chakry z pieczęci stworzonych za pomocą np. Fūinjutsu. Należy pamiętać, że sama absorpcja chakry nie chroni nas przed negatywnym efektem wchłaniania bardziej szkodliwych rodzajów chakry, jak np. chakra Senjutsu. Poniższa tabela przedstawia jak wiele chakry jest w stanie wchłonąć użytkownik Meitonu. Rozpiska ta dotyczy wchłaniania z rombu, dla wchłaniania ustami ilość chakry należy zwiększyć dwukrotnie. Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry.
    Kontrola Chakry użytkownika Meitonu12345678910
    Ilość maksymalnej wchłanianej chakry na turę0005010025050075010001500
    Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik absorbując chakrę poprzez usta może zaabsorbować trzykrotność wartości danej rangi Kontroli Chakry, a przez romb - dwukrotność, w porównaniu do tego, co jest podane powyżej.
  3. Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie. Dla zdolności pozwalających wyczuwać lub widzieć chakrę, chakra Meitonu sprawia wrażenie zimnej, mroźnej.
  4. Techniki Meitonu - Meiton zwraca nagromadzoną chakrę w postaci błękitnych płomieni i na tej podstawie tworzone są techniki Meitonu. Techniki Meitonu są bardzo zbliżone do technik Katonu, jednak to, co je rozróżnia to fakt, że ich ogień wypala chakrę.
  5. Błękitny Katon - użytkownicy Meitonu mają też zawsze dostęp do Katonu w ramach swojej dziedziny klanowej. Oznacza to, że mogą opanowywać techniki Uwolnienia Ognia, jakby posiadali ten żywioł, a także mogą chodzić po techniki ozwojowane Katonu. Bez jednak rozwinięcia Katonu za PD - mogą wykorzystać te techniki jedynie dzięki chakrze Meitonu, a i same techniki są wtedy traktowane, jakby były z dziedziny Meitonu (w tym np. bonusy ze Specjalizacji czy Sennina). Analogicznie z innymi zdolnościami, które na tym bazując, jak np. Genso no Yoroi. W tym przypadku jednak ich ogień jest niebieski, a także mają możliwość użycia technik nie tylko z ust, ale i ze znaku rombu.
  6. Rozbicie chakry - Po zaabsorbowaniu chakry przez usta, użytkownik Meitonu jest w stanie rozpoznać jakimi podstawowymi żywiołami włada osoba, której chakrę się zaabsorbowało. Na dodatek poprzez przejęcie tej chakry, użytkownik Meitonu zapamiętuje i poznaje ją, co pozwala mu rozwinąć tak zaabsorbowany żywioł podstawowy, bez posiadania odpowiedniego atutu i bez wcześniejszego rozwinięcia poprzednich żywiołów na odpowiednią rangę. Wciąż trzeba wydać PD zgodnie z ilością rozwijanych dziedzin.

Meiton: HyōkaMeiton E
Usunięto bonusy. Zmieniono koszt
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Hyōka | Dark Release: Appraisal冥遁・評価
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy E
ZasięgDotykowy
WymaganiaDowolny żywioł na randze minimum D
Banalnie prosta w swoim działaniu technika Meitonu. Po dotknięciu drugiej osoby ręką, na której znajduje się Znak Mroku, pobieramy minimalną ilość chakry z jego zasobów. Następnie ta chakra jest analizowana i zwraca nam informacje jakimi żywiołami włada dana osoba. Użytkownik jutsu musi jednak znać te żywioły i mieć je rozwinięte przynajmniej do rangi D. W przypadku gdy ktoś na przykład włada Katonem lecz my go nie znamy jeszcze, dowiemy się jedynie, że dana osoba zna jakiś żywioł. Poza tym, nie będziemy w stanie dzięki temu opanować danego żywiołu tak jak to jest w przypadku wchłonięcia pełnej techniki danego żywiołu.

Posiadając Sennina w Meiton jesteśmy w stanie dowiedzieć się, jakimi Kekkei Genkai żywiołowymi włada druga osoba. Oczywiście postać musi wiedzieć, że takie Kekkei Genkai istnieje i z jakich elementów się składa, lub kiedyś wchłonąć technikę z danego Kekkei Genkai.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Meiton jesteśmy w stanie też rozpoznać Kekkei Tōta na identycznych zasadach, jak Kekkei Genkai.
Meiton: Hyōka | Dark Release: Appraisal冥遁・評価
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy E
ZasięgDotykowy
WymaganiaDowolny żywioł na randze minimum D
Banalnie prosta w swoim działaniu technika Meitonu. Po dotknięciu drugiej osoby ręką, na której znajduje się Znak Mroku, pobieramy minimalną ilość chakry z jego zasobów. Następnie ta chakra jest analizowana i zwraca nam informacje jakimi żywiołami włada dana osoba. Użytkownik jutsu musi jednak znać te żywioły i mieć je rozwinięte przynajmniej do rangi D. W przypadku gdy ktoś na przykład włada Katonem lecz my go nie znamy jeszcze, dowiemy się jedynie, że dana osoba zna jakiś żywioł. Poza tym, nie będziemy w stanie dzięki temu opanować danego żywiołu tak jak to jest w przypadku wchłonięcia pełnej techniki danego żywiołu.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Hyōka | Dark Release: Appraisal冥遁・評価
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy (minimum 1)
ZasięgDotykowy
WymaganiaDowolny żywioł na randze minimum D, chakra Meitonu
Banalnie prosta w swoim działaniu technika Meitonu. Po dotknięciu drugiej osoby ręką, na której znajduje się Znak Mroku, pobieramy minimalną ilość chakry z jego zasobów. Następnie ta chakra jest analizowana i zwraca nam informacje jakimi żywiołami włada dana osoba. Użytkownik jutsu musi jednak znać te żywioły i mieć je rozwinięte przynajmniej do rangi D. W przypadku gdy ktoś na przykład włada Katonem lecz my go nie znamy jeszcze, dowiemy się jedynie, że dana osoba zna jakiś żywioł. Poza tym, nie będziemy w stanie dzięki temu opanować danego żywiołu tak jak to jest w przypadku wchłonięcia pełnej techniki danego żywiołu.

Meiton: MisemonoMeiton E
Usunięto
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Misemono | Dark Release: Pageantry冥遁・見世物
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Bardzo prosta technika mająca zastosowanie wyłącznie przy widowiskach i popisach zdolnością manipulacji niebieskim płomieniem. Użytkownik po złożeniu pieczęci, może wygenerować niewielki niebieski płomień oddalony maksymalnie 5 metrów od niego. Kształtem takiego płomienia można dowolnie manipulować, lecz sam płomień nawet trochę nie oparzy innej osoby, ani niczego nie podpali. Ot, generuje po prostu niewielkie ciepełko. Nie jest też zbyt dobrym źródłem światła, jeżeli jako takowe ktoś chciałby tej techniki używać. Użytkownik może nawet tworzyć w ten sposób bardziej "żywe" kształty jak chociażby różne zwierzęta czy motyle.

Posiadając rangę B w Meitonie technika nie wymaga dłużej pieczęci, tylko potrzebne jest chwilowe skupienie na niej.
Posiadając rangę S w Meitonie zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Meitonu możemy zamiast pojedynczego płomienia wygenerować kilka takich płomyków i dowolnie manipulować ich kształtem, tworząc chociażby stado motylków.

Meiton: GurōMeiton D
Przeredagowano opis działania techniki, by bardziej sprzyjał early graczom(i tylko nim).
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Gurō | Dark Release: Glow冥遁・グロウ
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola chakry
Pieczęcie Tygrys
KosztStandardowy D (minimum 3) + Transferowana chakra
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10
Technika pozwala na zmianę zwykłej chakry na chakrę mroku. Użytkownik skupia energię ze swojego ciała i przesyła ją bezpośrednio do symbolu Meitonu. Zgromadzoną w ten sposób chakrę można wykorzystać do technik klanowych. W ciągu jednej tury można maksymalnie przekazać standardowy koszt techniki z najwyższej posiadanej rangi Meitonu. Chakra Meitonu uzyskana w ten sposób musi zostać zużyta w przeciągu godziny od jej uzyskania, inaczej przepada.

Posiadając rangę S w Meiton: Technika nie wymaga pieczęci, a jedynie wyraźnego skupienia.
Posiadają Specjalizację w Meiton: Można maksymalnie zamienić dwukrotny koszt techniki z najwyższej posiadanej rangi Meitonu.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Gurō | Dark Release: Glow冥遁・グロウ
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji → Pieczęci do danej techniki
KosztDo Podwójnego B
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca początkującym użytkownikom Meitonu na czasową zmianę swoich własnych zasobów chakry w chakrę Uwolnienia Mroku i wykorzystania jej do dość podstawowych technik. Nie jest to jednak idealne rozwiązanie - członkowie klanu Kurai nie mogą bowiem absorbować swojej własnej chakry i technik, więc efekt ten jest jedynie chwilowy, do jednej, konkretnej techniki.

Użytkownik Meitonu poświęca swoją chakrę w stosunku 2:1 by uzyskać odpowiednią ilość chakry Mroku, którą od razu wykorzystuje na daną technikę. Oznacza to, że płacąc koszt Podwójny B (co jest maksymalną możliwą wartością tej techniki) zbierze Standardowy koszt rangi B do dowolnego wykorzystania na technikę, której pieczęci złożył. Niemożliwym jest gromadzenie tej chakry, więc niewykorzystana - od razu przepada.

Posiadając Specjalizację w Meitonie chakrę poświęca się w stosunku 1:1, pozwalając więc maksymalnie opłacić techniki, których koszt będzie Podwójny B, aniżeli Standardowy B.

Meiton: AkariMeiton C
Usunięto. Jest taki Katon.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Akari | Dark Release: Light冥遁・明り
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Baran → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Podstawowa technika Meitonu polegająca na wygenerowaniu w promieniu 5 metrów od użytkownika płomienia. Płomień ten bez problemu jest w stanie utrzymywać się w powietrzu, a użytkownik jest w stanie nim dowolnie sterować w zasięgu działania techniki. Jest on też dość ciepły i może nawet lekko poparzyć osoby, które postanowią włożyć w niego rękę. Głównym jego celem jest zwyczajnie stworzenie stosunkowo jasnego źródła światła, jakie to oświetla okolicę w promieniu 5 metrów. Nie jest jednak na tyle mocne aby kogoś oślepić. Jeżeli użytkownik tego zechce, może też osłabić siłę płomienia aby oświetlał mniejszy teren, jednak nie może uczynić go silniejszym.

Posiadając rangę A w Meitonie można płomień wytworzyć i nim sterować w zasięgu 10 metrów.
Posiadając rangę S w Meitonie możemy pominąć 3 pieczęci do techniki.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik może sprawić, aby płomień za nim samoistnie podążał. Nie trzeba wtedy skupiać się jakoś bardziej na manipulacji nim, a ten zwyczajnie utrzymuje się w pozycji względem użytkownika w jakiej to ten go "zablokował". Nie ma też obawy o zniknięcie płomienia, kiedy użytkownik przez szybkie poruszanie nagle znajdzie się poza zasięgiem działania techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie ogień jest w stanie oświetlić nawet okolicę w promieniu 10 metrów.
▼ Rozwiń | po

Meiton Bunshin no JutsuMeiton B
Brak zmian.
▼ Rozwiń | przed
Meiton Bunshin no Jutsu | Dark Clone Technique冥遁分身の術
KlasyfikacjaMeiton, Technika klonująca, Transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Ptak → Koń
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry Meitonu
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaChakra Meitonu, Meiton A lub Specjalizacja w Meiton
Technika tworząca klony z niebieskich płomieni. Po złożeniu peiczęci decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Tak jak chakra Meitonu jest dla nich obowiązkowa, tak użytkownik może je obdarować również normalną chakrą jaka może się przydać do innych technik. Koszt utrzymania klona pobierany jest jednak z chakry Meitonu. Klony te są w stanie wykonywać jedynie techniki Meitonu oraz techniki rangi E, tak długo jak mają na nie chakrę. Mogą również korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane.

Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

W momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Bureijingu SōrubītoMeiton B
Usunięto. Kolejny Katon.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Bureijingu Sōrubīto | Dark Release: Blazing Soul Beat冥遁・ブレイジングソウルビート
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies
KosztStandardowy na 5 pocisków
Zasięg20 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Technika umożliwia wytworzenie kilku ognistych kul z chakry mroku i wystrzelenie ich w przeciwnika. Pociski są wypuszczane pojedynczo z symbolu meitonu i pomiędzy każdym można lekko skorygować ich tor lotu. Jako, że pociski są wypuszczane z symbolu mroku i zazwyczaj jedna ręka jest wolna co pozwala w nich ukryć kunaie i shurikeny.

Posiadając rangę A w Meiton: możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Meiton: możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadają Specjalizację w Meiton: możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Honō no SeikenMeiton B
Przeredagowano technikę, dostosowano bez konieczności jej usuwania. Zmieniono też nazwę.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Honō no Seiken | Dark Release: Flame Sword冥遁・炎の聖剣
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Smok → Wąż → Zając → Tygrys → Dotknięcie broni
KosztStandardowy od broni na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaChakra Meitonu
Technika pozwala na pokrycie dowolnej broni błękitnymi płomieniami. Przede wszystkim znacząco zwiększa to zadawane obrażenia naszego oręża... w końcu broń płonie. Poza tym niebieski ogień ma dodatkowy efekt przy kontakcie z ranami, Meiton wypala odrobinę chakry z ofiary. Przyjmuje się, że kontakt z tym płomieniem przez całą turę pozwala wypalić 100 chakry z przeciwnika.

Posiadając rangę A Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 150 chakry z przeciwnika.
Posiadając rangę S Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 200 chakry z przeciwnika.
Posiadając Sennina Meitonu z broni można wypuścić kilkumetrową falę płomieni.
Posiadając Specjalizację w Meiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Hi no Te | Dark Release: Fire Hands冥遁・炎の聖剣
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Smok → Wąż → Zając → Tygrys → Dotknięcie broni
KosztStandardowy od dłoni na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaChakra Meitonu
Technika podobna do swojej siostrzanej w Katonie, jednak pokryta ogniem dłoń skupia się bardziej na wypalaniu chakry, aniżeli na zadawaniu obrażeń. Z tego powodu ogień wydaje się być ledwie ciepły w dotyku, jednak przez całą turę kontaktu z cudzym ciałem pozwala wypalić z niego 100 chakry.

Posiadając rangę A Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 150 chakry z przeciwnika.
Posiadając rangę S Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 200 chakry z przeciwnika.
Posiadając Sennina Meitonu zwiększając koszt techniki do Podwójnego na turę od dłoni, możemy zmienić kształt płomienia na np. miecz i tym samym sztucznie "pokryć" nim naszą broń. Oczywiście, takiej broni nie musimy nawet posiadać i płomienie nadal posiadają swoją bazową właściwość do wypalania chakry.
Posiadając Specjalizację w Meiton technika pozwala wypalić o 100 chakry więcej niż normalnie.

Meiton: JajimentoMeiton B
Usunięto. Zwykła technika katonu tworząca falę ognia.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment冥遁・邪自滅斗
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Pieczęć konfrontacji
KosztRóżny, tylko zaabsorbowana chakra
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Jedna z najbardziej podstawowych technik klanu Kurai. Polega na zamianie zaabsorbowanej chakry w niebieskie płomienie. Użytkownik po wchłonięciu chakry wyciąga przed siebie swój znak Meitonu, a następnie wypuszcza z niego niszczycielski strumień błękitnego ognia. Technika jest tym silniejsza, im więcej pochłoniętej chakry zostanie wykrzystanej. Osoby najbardziej wprawne w tej sztuce, są w stanie stworzyć płomienie porównywalne z najsilniejszymi Katonami.
  • D: koszt standardowy D, posyłamy na odległość 5 metrów płomień zdolny podpalić łatwopalne rzeczy i zadać relatywnie uciążliwe obrażenia od ciepła.
  • C: koszt standardowy C, zasięg techniki wynosi 10 metrów, płomienie prócz typowych od ciepła obrażeń są na tyle szybkie że uderzenie nimi przewraca ofiary.
  • B: koszt standardowy B, zasięg techniki wynosi 15 metrów, płomienie są zdolne zadać poważne poparzenia a sama siła ich uderzenia odrzuca w tył. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Wymagania: Meiton B;
  • A: koszt standardowy A, zasięg techniki wynosi 20 metrów, płomienie są zdolne zadać bardzo dotkliwe poparzenia a ofiara nimi trafiona jest targana niczym liść na wietrze od miejsca w którym dostała po sam kraniec zasięgu techniki. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Wymagania: Meiton A;
  • S: koszt standardowy S, zasięg techniki wynosi 25 metrów, płomienie są na tyle silne by zwęglić tkanki co słabszych shinobi a uderzenie jest dostatecznie silne by gruchotać kości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Meiton S;
Posiadając Specjalizację w Meitonie można pominąć pieczęci.
Posiadając Sennina w Meitonie jutsu możemy wypuścić ustami, zwiększając jego zasięg o dodatkowe 10 metrów.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Kawarimi no JutsuMeiton B
Usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Kawarimi no Jutsu | Dark Release: Body Replacement Technique冥遁・変わり身の術
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury, Technika Podmiany
PieczęcieBaran → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaChakra Meitonu, Meiton A lub Specjalizacja w Meiton
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w błękitny ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Jutsu podobnie jak swój oryginał ma jeden skutek uboczny - gdy jest przygotowane, użycie techniki innej rangi niż E lub kontroli samej chakry powoduje, że podmiana zostanie rozproszona i nie będziemy mogli jej wykorzystać do czasu kolejnej aktywacji. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało. Techniki niszczące płomienie np. Suitonowe sprawią, że zamienione części ciałą się nie zregenerują - bo zwyczajnie nie będą miały z czego.

Posiadając Sennina Meitonu w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, może zapłacić koszt Podwójny aby natychmiast ponownie ją aktywować bez potrzeby ponownej kumulacji chakry. Pozwala to mu na potencjalne uniknięcie serii ciosów zamiast jednego, tak długo jak nie przerwie tej techniki używając innych technik innej rangi niż E.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Kūfuku no HonōMeiton B
Przeredagowano opis, zmieniono wymagania i zasięg, dodano bonusy i ozwojowano.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Kūfuku no Honō | Dark Release: Flame of Hunger冥遁・空腹の炎
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 8 pieczęciach
KosztStandardowy za strzałę
ZasięgStrzału
WymaganiaSpecjalizacja w Meitonie
Technika wykorzystywana na amunicji, broni miotanej oraz innych pocisków. Ta bowiem pokrywa owy niebieską chakrą o specjalnych właściwościach. Po skumulowanie większej ilości chakry Meitonu oraz złożenie konkretnych pieczęci sprawia, że pocisk nabiera zdolności rombu użytkownika do absorbowania chakry. Strzała taka w zetknięciu się z chakrą technik nabiera mocy, wsysając z niej tyle chakry, ile wessałby użytkownik za pomocą rombu na jego dłoni. Jeśli więc strzała kogoś o Kontroli Chakry 7 wleciałaby w kulę ognia, wyssałaby z niej 500 chakry osłabiając ją o tę ilość, jednocześnie siebie wzmacniając. Jeśli byłoby to więcej, niż zostało włożone w przeciwną technikę, ta zniknęłaby razem z wyssaniem z niej całej chakry. W przypadku wlecenia w większą ilość technik, strzała przestanie absorbować chakrę po osiągnięciu swojego maximum. Tak wzmocniona zadaje większe obrażenia przy trafieniu w cel. Te są związane z temperaturą ognia, jaka rośnie wraz z ilością chakry, jaką w sobie posiada. Strzała nie zaabsorbuje jednak w ten sposób chakry z innego człowieka czy tworów, przez jakie ta nie przepływa w chwili uderzenia. Nie zaabsorbuje też chakry ze skutków użycia technik np. pożaru lasu. Chakra zaabsorbowana przez strzałę nie trafia do zasobów użytkownika ale zawsze do samej strzały.

Wzmocnienie strzały trwa przez kilka sekund po jej wypuszczeniu, po tym czasie przestaje działać.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Kūfuku no Honō | Dark Release: Flame of Hunger冥遁・空腹の炎
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 8 pieczęciach
KosztStandardowy za strzałę
Zasięg35m
WymaganiaChakra Meitonu
Technika gromadząca chakrę Meitonu i formująca ją w formie strzały, która następnie wystrzeliwana jest w konkretnym kierunku. Sam pocisk posiada jednak właściwości rombu użytkownika Uwolnienia Mroku i w zetknięciu z wrogą chakrą jest w stanie ją zaabsorbować. Użyta więc przez Kurai z Kontrolą Chakry na poziomie 7 jest w stanie wessać do 500 chakry. Te 500 chakry pobrane z wrogiej techniki oczywiście ją osłabia lub nawet kompletnie dezaktywuje. Nie może jednak pobrać więcej niż turowy limit danego Kurai, nawet jeśli sama strzała z różnych przyczyn leciałaby dłużej.

Technika nie jest w stanie zaabsorbować chakry z efektów techniki (jak np. pożar lasu nie utrzymywany chakrą, czy postawiona jakiś czas temu kamienna ściana), ani z istot żywych, Nie ma też możliwości by zaabsorbowana przez strzałę energia trafiła do użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Meitonie absorbowana przez strzałę chakra jest w stanie wzmocnić sam pocisk, zwiększając jego siłę, maksymalnie do poziomu S po zaabsorbowaniu chakry równej Standardowemu kosztowi S użytkownika techniki.
Posiadając Ninjutsu na randze B oraz atut Dobra Kontrola możemy pocisk ten wystrzelić przy pomocy broni dystansowej (jak np. łuk czy kusza). Wówczas zasięg techniki jest taki sam jak normalnego pocisku, który bylibyśmy w stanie wystrzelić z tejże broni.
Meiton: BurugēMeiton B
Nazwa i obrazek zmienione
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztUtworzenie: Podwójny od psa
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Zasięg30m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
Technika tworzy psa stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies ten ma rozmiar Średni i rozumie proste rozkazy, podobnie do zwykłego, średnio przeszkolonego psa. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając odpowiedni koszt, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki.

Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.

Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.
▼ Rozwiń | po
Jigoku no Mure | Hell's Pack地獄の群れ
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztUtworzenie: Podwójny od psa
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Zasięg30m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
Technika tworzy psa stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies ten ma rozmiar Średni i rozumie proste rozkazy, podobnie do zwykłego, średnio przeszkolonego psa. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając odpowiedni koszt, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki.

Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.

Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.
Meiton: TsuiMeiton B
Usunięto. Efekt dodano do Katon: Shoka no Jutsu.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Tsui | Dark Release: End冥遁・終
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęciePies → Smok → Koń → Tygrys → Wąż → Smok → Wąż → Wół → Dzik → Koń
KosztStandardowy za promień 5 metrów
ZasięgMinimum 5 metrów
Wymagania---
Prosta technika Meitonu polegająca na ugaszeniu wcześniej wywołanych płomieni Meitonu. Po złożeniu pieczęci, starczy zamachnąć się ręką, a wszystkie błękitne płomienie w zasięgu techniki - zależnym od ilości chakry w nią włożoną - gasną. Ważnym aspektem techniki jest jednak, że można w ten sposób ugasić jedynie błękitne płomienie wywołane przez samego użytkownika. Tyczy się to tych aktywnie przez niego podtrzymywanych, jak i tych jakie samoistnie rozniosły się przez ilość łatwopalnego materiału w okolicy. Sam czas jaki zajmuje ugaszenie płomieni również jest zależy od rangi techniki użytej do ich wygenerowania. Dla technik D będzie to czasu kumulacji chakry 10 pieczęci, dla C - 20, dla B - 30, A - 40 i S - 50. W trakcie gaszenia płomieni użytkownik musi być skupiony na tej technice i nie jest w stanie używać innych, lecz może dalej podtrzymywać te już aktywne.

Posiadając rangę S w Meitonie zasięg techniki za koszt Standardowy rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest również w stanie ugasić płomienie Meitonu jakie nie wywodzą się od niego, tak długo jak jego Kontrola Chakry jest większa lub równa od Kontroli Chakry innego użytkownika Meitonu jakiego "chcemy ugasić" i tak długo jak te płomienie nie są częścią aktualnie używanych przez niego technik (czyli np. jak jakaś jego technika wywoła pożar, to nie ugasimy techniki, ale sam pożar wywołany już można). Koszt wtedy jest jednak Podwójny za promień 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Meiton użytkownik jest w stanie wybiórczo gasić płomień Meitonu sprawiając, że np. z 10 palących się osób w zasięgu techniki ugasi tylko 5.
▼ Rozwiń | po
Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
KosztStandardowy za 15 metrów promienia
Zasięg15 metrów promienia
Wymagania---
Technika polegająca na wygaszeniu ognia. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry gasi ona wszelki okoliczny ogień - czy to rozpalony zapałką, czy zostawiony jako efekt innej techniki (acz pozbawiony już chakry). Technika gasi wszelki ogień w swoim zasięgu, jednak użytkownik po złożeniu pieczęci może przelać większy koszt w technikę by zwiększyć zasięg. Każdy koszt Standardowy B zwiększa promień działania techniki o 15 metrów. Technika nie jest w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne promienie Amaterasu.

Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki oraz jej koszt zależy od wielkości gaszonego ognia. Dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. Ostateczna decyzja należy tu do prowadzącego Mistrza Gry.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest decydowanie jakie płomienie chcemy zgasić w obszarze techniki.
Posiadając Meiton na randze B możemy wykorzystać chakrę Meitonu do zgaszenia płomieni wywołanymi przez nasze Uwolnienie Mroku zgodnie z mechaniką tej techniki. Koszt techniki opłacamy wtedy chakrą mroku.

Meiton: AtsuryokuMeiton A
Przeniesiono do Ninjutsu i przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Dodano zwoje.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Atsuryoku | Dark Release: Pressure冥遁・圧力
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Ptak → Zając → Tygrys → Koń → Wół → Pies → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Dzik → Zając
KosztStandardowy za turę
ZasięgRóżny
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika Meitonu polegająca na udostępnieniu innym wgląd w swoje zasoby Meitonu. Sprawia to, że użytkownicy jacy nie mają atutu Sensora, są w stanie wyczuć dokładne ilości chakry osoby używającej tej techniki, a ci posiadający ten atut robią to jeszcze lepiej. Celem techniki jest przeważnie zastraszenie przez osoby posiadające duże pokłady chakry Meitonu, a jej zasięg jest kompletnie zależy od aktualnych pokładów chakry Meitonu. Przy zasobach rzędu 10 000 chakry, chakra ta będzie wyczuwalna w promieniu 30 metrów od użytkownika. Zasięg ten rośnie wykładniczo w górę, przez co dla porównania osoby o pokładach chakry Meitonu podobnych do Bijuu będą wyczuwalne na terenach całej większej wioski. Użytkownik jest w stanie manipulować zasięgiem oraz ilością pokazywanej chakry wedle własnego uznania, lecz minimum jakie jest wyczuwane to 10 000 chakry i nie można zejść poniżej nie. Nie może on jednak sprawić, żeby zasięg wyczuwania jego chakry czy jej ilość była większa niż wynikałoby to z normalnego użycia techniki. Nie jest on w stanie oszukać w ten sposób sensorów ani posiadaczy dōjutsu.

Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest w stanie sprawić, że inni będą odczuwać jakby miał on więcej chakry Meitonu niż faktycznie ma. Koszt takie zwiększenia wynosi dodatkowy Standardowy A na turę za każde bonusowe 10 000 odczuwanej chakry.
Posiadając Specjalizację w Meiton użytkownik może pominąć składanie pieczęci do techniki, kumulując chakrę do niej tyle ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Atsuryoku | Pressure圧力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Ptak → Zając → Tygrys → Koń → Wół → Pies → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Dzik → Zając
KosztStandardowy za turę
ZasięgRóżny
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika pozwalająca nam "okazać" własne zasoby chakry innym osobom. Sprawia to, że nawet osoby bez zmysłu sensorycznego są w stanie wyczuć przybliżoną ilość naszej chakry (porównywane do ich własnych zasobów), co pozwala np. zastraszyć co słabsze osoby.

Uznaje się, że przy zasobach rzędu 10 000 chakra jest odczuwalna w promieniu 30 metrów od użytkownika, zaś przy poziomach porównywalnych do Bijū osoby w całej większej wiosce są w stanie je wyczuć. Użytkownik jest w stanie manipulować tym jak wiele swojej chakry chce pokazać, jednak nie może pokazać jej więcej niż sam posiada. Nie oszuka tym jednak osób faktycznie posiadających zmysł sensoryczny lub zdolność widzenia chakry.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik, jeśli posiada kilka źródeł chakry (np. zbiornik Meitonu, Infūin: Kai itp.) jest w stanie przedstawić łączne zasoby chakry jako jeden, potężniejszy zbiornik. Osoby wyczuwające jednak tą chakrę, nie będą narażone na negatywne efekty, jakie wyczuwanie tej chakry mogłoby normalnie na nie mieć (jak np. w przypadku Ikiryō no Tatari). Oczywiście - sensorzy czy posiadacze odpowiednich Dōjutsu wciąż dostrzegą tę różnicą i mogą odczuć negatywne tego skutki.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie, zapewniającej nam oddzielny zbiornik użytkownik może sprawić, że każdy z tych zbiorników będzie oddzielnie odczuwany, sprawiając, że niektórzy mogą się zorientować, że ktoś posiada kilka zbiorników chakry. Dodatkowo, jeśli ta chakra posiada jakieś efekty podczas jej postrzegania (jak np. Meiton) osoby postronne będą w stanie to wyczuć.

Meiton: GōkaMeiton A
Usunięto. Ot, Meitonowa Goka Mekkyaku.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Gōka | Dark Release: Hellfire冥遁・業火
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęciePies → Małpa → Wół → Tygrys → Pies → Małpa → Szczur → Smok → Baran → Wół → Zając → Tygrys → Wąż → Zając → Ptak → Wąż → Zając → Tygrys → Smok → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Tygrys → Małpa → Baran → Wąż → Małpa → Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny
WymaganiaChakra Meitonu
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Niszczycielska technika Meitonu jaka polega na wypluciu z ust nienaturalnie wielkiej fali błękitnych płomieni, palącej wszystko na swojej drodze Forma samej fali przypomina trochę ściśnięty stożek, stawiający bardziej na szeroką falę jaka to ma utrudnić uniki na boki niż wysoką. Z racji na sam rozmiar ataku oraz jego siłę, technika pobiera znaczne ilości chakry. Dla przeciętnych osób znalezienie się w epicentrum takiej techniki najczęściej kończy się śmiercią. Sama fala płomieni jednak ze względu na swoją wielkość jest bardzo niekontrolowana, to też łatwo tym sposobem uszkodzić nawet miejsca czy osoby jakich to nie chcielibyśmy zranić - stąd jej główna przydatność jest kiedy chcemy zasiać kompletne zniszczenie na szeroką skalę bez żadnych skrupułów. Siła jak i zasięg płomieni jest zależny od tego, na jakiej randze chcemy użyć techniki.
  • Ranga B - koszt Potrójny B na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 30 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 5 metrów, a szerokość 20 metrów. Siła płomieni bez problemu zniszczy na naszej trasie większość rzeczy, takich jak drzewa czy nawet ściany budowli. Samo oberwaniem nim powoduje bardzo dotkliwe oparzenia jakich gojenie może zająć wiele czasu, a dłuższe w nim przebywanie potrafi poważnie zwęglić przeciętnie wytrzymałe osoby.
  • Ranga A - koszt Potrójny A na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 50 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 10 metrów, a szerokość 30 metrów. Siła płomieni jest wystarczająca, aby to bez problemu zniszczyć już całe budowle, a samo przebywanie w jego pobliżu może skończyć się poważnymi oparzeniami. Przebywanie w płomieniu jednak potrafi potężnie przysmażyć skórę i mięśnie, a spędzenie w nim więcej niż tury może zabić nawet doświadczonych shinobi przez temperaturę jaka w technice się znajduje.
  • Ranga S - koszt Potrójny S na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 80 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 15 metrów, a szerokość 50 metrów. Siła płomieni jest na tyle ogromna że jest w stanie zwęglić w momencie nawet większość silniejszych jednostek jakie bezpośrednio nią oberwały. Centrum fali jest tak wielkim inferno, że jedynie nienaturalne i najpotężniejsze defesywy są w stanie wytrzymać siłę z jaką ta technika je trawi, a nawet wtedy sama gorąc wywoływany przez falę może znacząco zranić ofiary tej techniki. Wymagania: Meiton S
Posiadając Sennina Meitonu płomienie te pożerają również chakrę, zaburzając nad nią kontrolę osób poza użytkownikiem znajdujących się wewnątrz nich. Kiedy znajdują się wewnątrz tych płomienie oraz 2 tury po ich opuszczeniu, techniki jakich używają są droższe. Kosztuję one dodatkoweo 25 chakry * poziom KC ofiary.
Posiadając Specjalizację w Meitonie koszt techniki maleje dla każdej rangi do Podwójnego, zamiast Potrójnego.
Duży zwójYaeda Yaezuki
▼ Rozwiń | po

Meiton: HiyubiMeiton A
Przeniesiono na rangę C i dostosowano do tej rangi.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Hiyubi | Dark Release: Fire Finger冥遁・火指
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Szczur → Smok → Pies → Koń → Baran → Pies → Szczur → Ptak → Małpa
KosztStandardowy za strzał
Zasięg15 metrów
WymaganiaChakra Meitonu, Kontrola Chakry 8
Prosta technika polegająca na skumulowaniu sporej ilości chakry Meitonu w opuszku dowolnego palca, a następnie wystrzeleniu jej w stronę wroga w postaci szybkiego, niewielkiego tornada płomieni. Ma ono średnicę zaledwie palca z jakiego to jest wystrzeliwana wiązka i dzięki ponadprzeciętnej kontroli chakry, użytkownik dba aby zamiast zwiększać swój obszar, tornado było skupione dla jak największej siły przebicia. W momencie trafienia jest w stanie bez problemu wypalić na wylot człowieka czy przeszkody takie jak kamienne mury. Nie podpala ona jednak zbyt mocno tak długo jak ktoś nie jest przesiąknięty łatwopalnym materiałem, ani nie wypala chakry trafionej osoby. Z racji na niewielkie pole rażenia, wymaga również dużej precyzji, chociaż szybkość wiązki definitywnie czyni uniknięcie jej ciężkim dla osób jakie to nie są ponadprzeciętnie szybkie.

Posiadając Sennina Meitonu po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność bazowego kosztu, aby przygotować parę strzałów do wystrzału w niewielkim odstępie czasu. Wystrzały też nie muszą być koniecznie z jednego palca, a można je rozłożyć na parę różnych.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika w momencie trafienia wypala dodatkowo 250 chakry trafionego celu.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Hiyubi | Dark Release: Fire Finger冥遁・火指
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Szczur → Smok → Pies → Złożenie dłoni w pistolet
KosztStandardowy za pocisk
Zasięg10 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Prosta technika Meitonu, pozwalająca użytkownikowi wystrzelić z palców niewielkie pociski Uwolnienia Mroku, które rozmiarem przypominają piłkę tenisową. Trafienie taką kulką wypala z celu 10 chakry. Sam pocisk może także spowodować podpalenie łatwopalnych obiektów. Trzymając ostatnią pieczęć i opłacając koszt każdego pocisku możemy posłać całą serię pocisków we wroga.

Posiadając rangę B w Meitonie zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając rangę A w Meitonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Meitonie jeden pocisk wypala 20 chakry z celu.
Posiadając Sennina Meitonu możemy skupić większą ilość chakry Meitonu do pocisku, do kosztu Standardowego B, by wysłać większy pocisk o większej sile, który jest w stanie wypalić z celu 100 chakry przy maksymalnym naładowaniu.
Posiadając Specjalizację w Meitonie pocisk wypala 2 razy więcej chakry niż wynikałoby to z opisu techniki.

Meiton: Jigoku HotaruMeiton A
Przeredagowano opis techniki wraz z bonusami. Poprawiono koszt i zasięg.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Jigoku Hotaru | Dark Release: Hellish Butterfly冥遁・地獄蛍
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń → Małpa → Baran → Zając → Baran → Ptak → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Ptak → Tygrys → Szczur → Baran → Koń → Baran → Szczur → Pies → Małpa
KosztPołowiczny za motylka
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Użytkownik po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, tworzy w promieniu 5 metrów od siebie motyle uformowane z niebieskich płomieni. Mają one kształt oraz rozmiar tych zwykłych motyli, a także jak one identycznie trzepoczą skrzydełkami. Bardzo niepozorne stworzenia poruszają się trochę szybciej niż zwykłe motyle, ale nie na tyle aby jakąś większą różnicę zauważyć. Użytkownik jest w stanie je kontrolować w promieniu 30 metrów, a jeżeli przekroczą one granicę tego zasięgu - zwyczajnie wygasają nic nie robiąc. W danym momencie ilość motylków jaką użytkownik może kontrolować maksymalnie to dwukrotność jego poziomu Refleksu. Może próbować kontrolować większą ilość, jednak kontrola może być wtedy nieprecyzyjna i te mogą wpadać na siebie czy jakieś losowe obiekty, o czym decyduje ostatecznie MG.

Ich prawdziwa siła wychodzi na jaw w momencie, kiedy to dotkną jakiejś fizycznej czy chakrowej przeszkody. Motylek wybucha wtedy ogromnym płomieniem o średnicy jednego metra zdolnym w momencie spopielić nawet bardziej wytrzymałe osoby. W przypadku kiedy trafią one w przedmiot jaki nie posiada chakry, utrzymują się tylko przez jedną turę po czym samoistnie znikają. Kiedy jednak trafią w osobę, czy przedmiot skrywający w sobie chakrę - zachowują się jak normalne płomienie i zgasną dopiero, kiedy ktoś je ugasi tak jakby zrobił to z normalnymi płomieniami. Jeżeli takie jest życzenie użytkownika - może on też zdetonować motylka nim ten trafi w cokolwiek na własne życzenie.

Posiadając rangę S w Meitonie użytkownik może opłacić koszt Połowiczny S od motylka, aby ten odpowiednio zadawał większe obrażenia niczym te rangi S.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Meitonie motylki rozbijają się jedynie o fizyczne przeszkody i są tym samym w stanie przenikać przez różnorakie energetyczne bariery. Zwyczajnie w momencie trafienia w takową, z racji na właściwości Meitonu wypalają one na moment chakrę w tej barierze i przechodzą przez nią zupełnie jakby takiej bariery nie było. Taka bariera nie jest jednak w żaden sposób niszczona i natychmiast po przedostaniu się przez nią motylka, regeneruje się jakby nigdy nic. Nie jest to jednak natychmiastowe i potrzebują one jednej tury aby się "przegryźć" przez barierę.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Jigoku Hotaru | Dark Release: Hellish Butterfly冥遁・地獄蛍
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń → Małpa → Baran → Zając → Baran → Ptak → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Ptak → Tygrys → Szczur → Baran → Koń → Baran → Szczur → Pies → Małpa
KosztPołowiczny za motylka na turę
Zasięg30 metrów promienia
WymaganiaChakra Meitonu
Technika, która po jednokrotnym złożeniu pieczęci pozwala stworzyć użytkownikowi dowolną ilość motyli uformowanych z błękitnych płomieni. Te dany Kurai może kontrolować w promieniu równym zasięgowi techniki. Maksymalnie bez problemów może kontrolować ich ilość równą dwukrotności jego poziomu Refleksu, przy większych ilościach ta kontrola jest nieprecyzyjna i o ewentualnych problemach decyduje MG. Same motylki poruszają się trochę szybciej niż normalne motylki.

Motylki te, ze względu na właściwości Meitonu, reagują w kontakcie z chakrą - czy to zmaterializowaną w formie bariery czy techniki, czy w formie chakry obecnej w przedmiotach czy istotach żywych. W takim wypadku motylek wybucha ogniem, który choć nie pali wroga, tak wypala 100 chakry z każdego celu w zasięgu. Sam wybuch ma średnicę 1m. Nie wybuchną jednak w kontakcie z rzeczami, które chakry nie posiadają. Użytkownik może też zdecydować samodzielnie o wysadzeniu motylka, nim ten w cokolwiek trafi. Motylki wybuchają też w kontakcie z chakrą użytkownika.

Posiadając rangę S w Meitonie średnica wybuchu motylka rośnie do 2m.
Posiadając Sennina Meitonu wybuch motylka jest w stanie uszkodzić tymczasowo różne bariery chakrowe, tworząc w nich płonące otwory. Przyjmuje się, że każde uszkodzenie jest równe obrażeniom zadanym danej barierze przez ilość chakry poświęconej na utworzenie motyla. Może to spowodować kompletne wypalenie bariery w przypadku tych słabszych, ale i tylko lekkie uszkodzenia i dziurki w przypadku tych mocniejszych. Jeśli bariera nie została tak zniszczona, to zostanie ona odnowiona najpóźniej po jednej turze, acz w przypadku mniejszych uszkodzeń dzieje się to szybciej, o czym decyduje MG. Pozwala to jednak na utworzenie np. dziur w barierze i przepuszczenie przez nią innych motylków.
Posiadając Specjalizację w Meitonie możemy kontrolować ilość motylków równą trzykrotności naszego Refleksu.

Meiton: Jigoku no YoroiMeiton A
Usunięto. Istnieje już Shoshin no Yubiwa(Katon A)
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Jigoku no Yoroi | Dark Release: Hell's Armor冥遁・地獄の鎧
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Ptak → Wąż → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Zając → Ptak → Małpa → Wół
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaChakra Meitonu
Technika jaka po złożeniu przez użytkownika pieczęci oraz skumulowaniu chakry, tworzy wokół niego ognistą powłokę. Dość silne, niebieskie płomienie pokrywają każdy jego skrawek ciała niczym zbroja i ich jedynym zadaniem jest zadać obrażenia tym, co to wejdą w kontakt z samym użytkownikiem. Celem techniki mimo swojej formy nie jest osłabienie obrażeń jakich ten doznaje, czy jakieś zatrzymanie technik, a zadanie jak największy obrażeń temu kto go dotknie. Te są dość pokaźne, na tyle duże że momentalny kontakt doprowadzi do poważnych poparzeń u nawet wytrzymalszych osób, a trzymanie w uścisku użytkownika takiej techniki może doprowadzić nawet do śmierci osoby jaka postanowiła podjąć się takiego przedsięwzięcia. Mimo siły samego ognia użytkownik nie doznaje od niego obrażeń i gorąc przez niego generowany nie wpływa negatywnie na np. zmęczenie użytkownika techniki. Naturalną słabością samej powłoki jest woda i techniki rangi A tego żywiołu są w stanie bez problemu ją ugasić - chociaż wytrącona wtedy będzie ich siła i użytkownikowi zadadzą już znacznie mniejsze obrażenia. W przypadku technik innych żywiołów, przeważnie te nie są osłabiane, chociaż ostatecznie podlega to pod ocenie MG.

Posiadając rangę S w Meitonie użytkownik płacąc koszt Standardowy S na turę jest w stanie jeszcze bardziej zwiększyć siłę płomieni, czyniąc je odpowiednio bardziej niebezpiecznymi - tak jakby to były na randze S. Technika staje się na tyle silniejsza, że jedynie techniki Suitonu rangi S są w stanie ją ugasić.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik może dowolnie manipulować tym jak powłoka go podkrywa i sprawić, że np. tylko jego prawa ręka będzie pokryta taką ognistą zbroją. Może również nałożyć takie płomienie na przedmiot jaki trzyma w dłoniach np. miecz czy włócznie sprawiąc że podczas ataku te dodatkowo będą poważnie parzyć przeciwników. Ten dalej musi być naturalnych rozmiarów i tak jak pokryje w ten sposób większy dwuręczny miecz, tak nie będzie w stanie pokryć np. całego domu jeżeli go dotknie.
Posiadając Specjalizację w Meiton mimo bycia powłoką wokół użytkownika, siła techniki rośnie na tyle że obrażenia od płomieni w pełni otrzymywane są w promieniu 1 metra od użytkownika.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Moetsukita tamashīMeiton A
Ozwojowano technikę oraz przeredagowano jej opis wraz z bonusem. Dodano efekt z Bachiatari,
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Moetsukita tamashī | Dark Release: A burnt out soul冥遁・燃え尽きた魂
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztPodwójny
Zasięg---
WymaganiaSennin Meitonu
Potężna technika atrybutu mroku, która do aktywacji wymaga chwilowego, bezpośredniego kontaktu naszego symbolu Meitonu z ciałem ofiary. Po przygotowaniu techniki, od symbolu Meitonu bije niebieskie światło. Użytkownik po trafieniu wroga zasysa odrobinę chakry od rywala, żeby po chwili jak zapalniczka podpalić cały zbiornik łatwopalnej substancji. Chakra w ciele oponenta zmienia się w niebieskie płomienie wypalając jego chakrę i powodując bolesne obrażenia. Po użyciu tej techniki użytkownik nie absorbuje chakry w znak Meitonu, natomiast ofiara traci dwukrotność standardowego kosztu A chakry (według Kontroli Chakry ofiary).

Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci trzykrotność standardowego kosztu A chakry (według Kontroli Chakry ofiary) zamiast dwukrotnego.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Moetsukita Tamashī | Dark Release: A Burnt Out Soul冥遁・燃え尽きた魂
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Małpa → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Smok → Baran → Szczur
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Meitonu
Potężna technika Meitonu, która po złożeniu pieczęci przygotowuje nasz symbol rombu do wypalenia chakry z ofiary. W momencie przygotowania techniki nie możemy absorbować rombem innych technik, ani wykorzystywać przez niego jakichkolwiek jutsu. Wciąż możemy absorbować chakrę ustami czy używać innych technik. W danej chwili możemy mieć przygotowaną tą technikę tylko raz.

Po tym jednak, gdy dotkniemy wroga naszym symbolem Meitonu, chakra w jego układzie zaczyna się "wypalać". Jakkolwiek nie odczuwa on fizycznie bólu czy nie zostają mu zadane obrażenia, tak wyczuwa on, że jego chakra w ilości Standardowej S (według jego Kontroli Chakry, jeśli nie ma takiego kosztu, wypala 5 000 chakry) jest tracona. Może to spowodować jego osłabienie, omdlenie czy nawet śmierć w przypadku małej ilości chakry.

Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci ilość chakry równą Podwójnemu kosztowi S według jego Kontroli Chakry (w przypadku za niskiego poziomu Kontroli Chakry - 10 000).

Meiton: SainenMeiton A
Usunięto, nie wchodzi w zakres technik Meitonu.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Sainen | Dark Release: Rekindle冥遁・再燃
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Ptak → Baran → Dzik → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Wąż → Dzik → Wąż → Smok → Dzik → Koń → Zając → Pies → Ptak → Pies → Tygrys → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Małpa → Smok → Dzik → Smok
KosztPodwójny za promień 10 metrów
ZasięgMaksymalnie 50 metrów
WymaganiaChakra Meitonu, Kontrola Chakry 9
Technika Meitonu polegająca na ponownym "wzburzeniu" niebieskich płomieni jakie to użytkownik wcześniej wytworzył innymi technikami, czy jakie to od tych technik rozprzestrzeniły. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci oraz przelanie chakry jakiej ilość jest zależna od obszaru na jakim chcemy użyć jutsu, płomienie Meitonu pochodzące od użytkownika w zasięgu techniki "wybuchają" zupełnie jakby ktoś dorzucił im beczkę z gazem. Technika raczej stosowana w celu siania pożogi, niż faktycznego ranienia innych osób - do tego się niezbyt nadaje i tak naprawdę, jedynie wzmagając już naprawdę potężny pożar można faktycznie jakoś zranić bardziej wytrzymałe jednostki.

Sama wielkość tego wybuchu jak i jego siła bardzo zależy wytworzonych już płomieni. Jeżeli tymi podpalono świeczkę, to zwyczajnie płomień takiej trochę urośnie jednak nic poważnego się stanie i nikogo nie poparzy. Jeżeli wznieci się jednak stodołę w większości pożartą przez płomienie, taki wybuch może doprowadzić do kompletnego jej zawalenia oraz rozprzestrzenienia ognia do pobliskich budynków. Jeżeli zaś użytkownik będzie próbował rozpalić jeszcze bardziej płomienie jakie to już zajęły w pełni parę budynków mieszkalnych, eksplozja płomieni może bardzo łatwo doprowadzić do ciężkiego pożaru całej dzielnicy miasta. Przeważnie objętość płomieni po takim wybuchu rośnie zwyczajnie dwukrotnie, jednak ostateczny głos w tej kwestii ma MG decydujący o jej efekcie bazując na różnorakich czynnikach jakie uzna za istotne.

Użytkownik nie jest w stanie kontrolować "wybuchu". przez co nie jest on w stanie również zadecydować który płomień w zasięgu tej techniki wybuchnie - wybuchają zwyczajnie wszystkie w jej zasięgu. Przez to bardzo łatwo zranić tą techniką osoby jakich byśmy nie chcieli czy uszkodzić miejsca jakich nie mieliśmy w planach uszkodzić, co zmusza do dużej ostrożności podczas używania tej techniki. Technika nie ma jednak efektu na płomieniach jakie aktualne są kontrolowane jakąś techniką, użytkownika czy nawet innej osoby jeżeli ta jakoś przejęła kontrolę. Te są zwyczajnie pomijane w kwestii działania tej techniki i nie "wybuchną". Technika również oddziałuje jedynie na płomienie Meitonu i nie wpływa w żaden sposób na zwykłe.

Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest już w stanie zadecydować które płomienie w zasięgu techniki zostaną podniecone i wybuchają, a które są przy tym pomijane. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na koszt techniki i dalej nie można "wysadzić" płomieni jakie to są aktywnie przez kogoś kontrolowane.
Posiadając Specjalizację w Meiton maksymalny zasięg do jakiego to można rozrosnąć technikę wynosi 100 metrów, oczywiście dalej opłacając odpowiednio wysoki koszt w tym celu.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Sōen no kangokuMeiton A
Zmieniono bonusy i przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Sōen no kangoku | Dark Release: Blue Flame Prison冥遁・蒼炎の監獄
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury, Kontrola chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Zając → Smok → Zając → Pies → Zając → Smok → Dzik → Smok
KosztStandardowy za użycie, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg1 Metr
WymaganiaChakra Meitonu
Technika uwolnienia mroku, której głównym celem jest uwięzienie ofiary. W swoim działaniu jest banalnie prosta i bardzo niebezpieczna. Dookoła celu zostają utworzone pierścienie z błękitnych płomieni, które mają za zadanie uniemożliwić jakiekolwiek ruchu. Płomienie utrzymują się w odległości kilku centymetrów od ciała i same w sobie nie stanowią zagrożenia, ale wysysają i wypalają chakrę z ofiary w ilości 5% maksymalnej chakry celu na turę.
Sytuacja zmienia się przy próbie uwolnienia. Fizyczna próba wyrwania się z pułapki spowoduje, że pierścienie zacisną się, a ofiara stanie w bolesnych płomieniach.
Więzienie ma jeszcze jedną bardzo ważną cechę, znacząco ułatwiającą przetrzymywanie shinobi. Podobnie jak podczas próby wyrwania, płomienie zareagują w przypadku próby uwolnienia chakry. Wyzwolenie chakry zadziała na niebieskie płomienie jak dołożenie drzewa do ognia. Pierścienie otaczające ofiarę przybiorą na sile, urosną i zacisną się raniąc więźnia, chyba że koszt techniki użytej przez ofiarę będzie wyższy niż trzykrotny A lub będzie to technika wspomagająca.
Użytkownik może się oddalić od ofiary na maksymalnie 20 metrów, a odejście dalej anuluje technikę.

Posiadając rangę S w Meiton: Skraca wymaganą liczbę pieczęci o 3.
Posiadają Specjalizację w Meiton: Skraca wymaganą liczbę pieczęci o 3.
▼ Rozwiń | po
Meiton: SōrubarettoMeiton A
Usunięto. Istnieje już katonowy Ifryt.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Sōrubaretto | Dark Release: Soul Bullet冥遁・ソウルバレット
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół
KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu, Kontrola Chakry 7
Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Uderzenie np. łapą takiego tworu wznieca błekitne płomienie powodujące ogromne zniszczenia i podpalające wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia.

Naturalnie, obok niebagatelnej siły technika ta posiada sporą wadę. Mianowicie, jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zająć się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

Posiadając Specjalizację w Meitonie twór rośnie do rozmiaru Olbrzymiego. Zasięg jego ruchów i ataku dystansowego (jeśli takowy posiada z Sennina) wzrastają o 10m.
Posiadając Sennina Meitonu nasz twór zyskuje zdolność ziania błękitnym ogniem. Taki atak dystansowy ma zasięg 15m od naszego tworu i powoduje podobne zniszczenia jak przy prostym uderzeniu. Jego użycie wymaga jednak od użytkownika przelania dodatkowego połowicznego kosztu A chakry Meitonu (razem z kosztem utrzymania będzie to więc Standardowy A w danej turze chakry Meitonu).
▼ Rozwiń | po

Meiton: TsujigiriMeiton A
Usunięto z uwagi na istnienie Goen: Rasengan. Sugestia od nas, by spróbować zrobić z tego styl walki.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaChakra Meitonu
Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać silnie skoncentrowanego błękitnego płomienia, którym wykonujemy następnie wzmocnione uderzenie. Bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami czy nawet śmiercią ofiary. Po wykonaniu ataku, chakra ulatuje i należy ponownie użyć techniki, by móc wyprowadzi podobny cios.

Posiadając rangę S w Meiton można pominąć dwie pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Meiton nie trzeba dłużej składać pieczęci. Należy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadają Sennina Meitonu trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A według kontroli chakry użytkownika Tsujigiri.
▼ Rozwiń | po

Meiton: BachiatariMeiton S
Usunięto, efekt techniki przeniesiony do Moetsukita Tamashi.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Bachiatari | Dark Release: Damned冥遁・罰当たり
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wół → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Koń → Szczur → Ptak → Tygrys → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Szczur → Małpa → Pies → Szczur
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakra Meitonu, Fūinjutsu B
Specyficzna technika Meitonu, jakiej siła zależy w dużym stopniu od przeciwnika na jakim użyjemy tej techniki. Składając pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę mroku w dłoni, aby następnie przyłożyć ją do innej osoby. Wypala on wtedy na ich ciele niewielki znak z błękitnych płomieni w postaci uśmiechającego się demona. Samo wypalenie w żaden sposób nie boli, a po tym jak technika skończy działanie, również ten znak znika nie pozostawiając za sobą śladu.

Znak działa aktywnie w momencie, kiedy naznaczona osoby używa chakry. Generuje on wtedy płomienie, jakie to pokrywają całą osobę i zadają obrażenia zależne od tego, ile chakry używa aktualnie przeciwnik. Im więcej chakry używa, tym silniejsze stają się płomienie. Przyjmuje się, że płomienie o sile danej rangi wymagają kosztu Dwukrotnego danej rangi u przeciwnika. Tym samym, jeżeli całkowite zużycie chakry naznaczonej osoby będzie wynosiło 500 chakry gdy ten posiada 10 KC, to siła płomieni jakie będą go trawić jest równa randze A. Użytkownik techniki nie ma kontroli nad tymi płomieniami. Jednocześnie, jeżeli naznaczona osoba nie używa chakry przez okres 2 tur, naznaczenie znika. Pod uwagę nie są brane techniki jakie to były utrzymywane przed nałożeniem tej pieczęci i siła płomieni, oraz sama ich egzystencja, jest zależna od technik jakie cel aktywuje po tym jak pieczęć zostanie nałożona.

Posiadając Sennina Meitonu tak długo jak naznaczona osoba jest w zasięgu 5 metrów od użytkownika, ten może przelać własną chakrę Meitonu do takiego znacznika i wymusić pokrycie celu płomieniami o sile rangi zależnej od tego ile chakry przeleje. Ta mechnika jest identyczna jak w przypadku, kiedy to naznacza osoba używa chakry. Maksymalnie może jednak przelać koszt równy Podwójny A, tworząc płomienie o sile rangi A. Równocześnie, może w ten sposób zwyczajnie wzmocnić płomienie celu jaki i tak już płonie.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Moetsukita Tamashī | Dark Release: A Burnt Out Soul冥遁・燃え尽きた魂
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Małpa → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Smok → Baran → Szczur
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Meitonu
Wytrzymałość pieczęci7
Potężna technika Meitonu, która po złożeniu pieczęci przygotowuje nasz symbol rombu do wypalenia chakry z ofiary. W momencie przygotowania techniki nie możemy absorbować rombem innych technik, ani wykorzystywać przez niego jakichkolwiek jutsu. Wciąż możemy absorbować chakrę ustami czy używać innych technik. W danej chwili możemy mieć przygotowaną tą technikę tylko raz.

Po tym jednak, gdy dotkniemy wroga naszym symbolem Meitonu, chakra w jego układzie zaczyna się "wypalać". Jakkolwiek nie odczuwa on fizycznie bólu czy nie zostają mu zadane obrażenia, tak wyczuwa on, że jego chakra w ilości Standardowej S (według jego Kontroli Chakry, jeśli nie ma takiego kosztu, wypala 5 000 chakry) jest tracona. Może to spowodować jego osłabienie, omdlenie czy nawet śmierć w przypadku małej ilości chakry.

Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci ilość chakry równą Podwójnemu kosztowi S według jego Kontroli Chakry (w przypadku za niskiego poziomu Kontroli Chakry - 10 000).
Posiadając Fūinjutsu na randze B możliwe jest nałożenie na wroga pieczęci w formie uśmiechającego się demona. Technika wówczas wypala ilość chakry jak w opisie techniki, jednak w momencie, gdy wróg próbuje użyć swojej chakry. Maksymalnie pieczęć może aktywować się jedynie raz na turę i znika po trzykrotnej aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Fūinjutsu na randze B pieczęć znika po pięciokrotnej aktywacji.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Meiton: Gōka JigokuMeiton S
Usunięto, bo istnieje Zukokku(Katon S)
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Gōka Jigoku | Dark Release: Hell on Earth冥遁・業火地獄
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Ptak → Zając → Ptak → Tygrys → Dzik → Smok → Zając → Baran → Wąż → Baran → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Zając → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Wół → Dzik → Wąż → Dzik → Małpa
KosztPięciokrotny na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaChakra Meitonu
Technika mająca na celu spopielenie wszystkiego wokół użytkownika potężnymi płomieniami. Podczas składania pieczęci oraz kumulowania chakry, w promieniu metra użytkownika tworzy się sfera błękitnych płomieni jaka sama w sobie jest niegroźna. W momencie zakończenia kumulacji chakry jednak, technika jest aktywowana, a ze sfery wystrzeliwują potężne płomienie we wszystkich kierunkach o zasięgu 30 metrów spopielające na swojej drodze nawet wytrzymalsze jednostki czy budynki. Ich siła jest na tyle wielka, że jedynie najpotężniejsze defensywy rangi S są w stanie zatrzymać tą techniką. Tak jak same płomienie nie ranią użytkownika, tak on sam nie ma nad nimi większej kontroli przez co niezależnie czy wokół niego są sojusznicy czy nie - tereny w zasięgu techniki wygladają jakby zostało z nich kompletnie wypalone życie. Jeżeli coś jednak przeżyło - użytkownik bez problemu jest w stanie podtrzymywać tak wytworzone płomienie tak długo jak opłaca za nie chakrę. Minusem techniki jest to, że ona sama wymaga od użytkownika dużej koncentracji i podczas jej wykonywania postać musi stać w miejscu, nie mogąc się poruszać.

Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest w stanie bardziej manipulować zasięgiem techniki. Może go zmniejszyć, a także zwiększyć. Każdy koszt Standardowy S na turę to dodatkowe 6 metrów promienia płomieni w przypadku zwiększania zasięgu. W przypadku zmniejszania natomiast, każde zmniejszenie zasięgu o promień 8 metrów zmniejsza koszt użycia techniki o Standardowy S na turę. Tym samym, kosztem Dziesięciokrotnym S na turę można użyć płomieni jakich zajmą obszar o promieniu 60 metrów, a Standardowym S na turę - płomieni jakie zajmą obszar o promieniu 6 metrów.
Posiadając Specjalizację w Meiton zasięg techniki zwiększa się o 50%. Tyczy się to też zwiększonych zasięgów z Sennina.
▼ Rozwiń | po

Meiton: Hakai-teki Hi no ToriMeiton S
Usunięto. To czysty Katon.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Hakai-teki Hi no Tori | Dark Release: Desctruction Firebird冥遁・破壊的火の鳥
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Smok → Smok → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Ptak
KosztRóżny, minimum dwukrotny
ZasięgRóżny, minimum 15m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meiton, Kontrola Chakry 8
Technika korzystając z ogromnych zasobów chakry jakie są możliwe dla użytkowników Meitonu, jakiej celem wytworzenie "Najsilniejszej Włóczni". Użytkownik po złożeniu pieczęci, generuje wokół dłoni niebieski płomień jakiego kształt następnie formuje w strzałę której grot przypomina ptaka. Gorąc wokół użytkownika jest wtedy tak duży, że osoby nawet 20 metrów dalej mogą czuć się niekomfortowo, chociaż nie wpłynie to w żaden sposób na ich stan fizyczny. Użytkownik wystrzeliwuje strzałę zupełnie tak jakby strzelał z łuku, puszczając niewidoczną cięciwę. Strzała błyskawicznie mknie do przodu, będąc w stanie spopielić wszystko i wszystkich na swojej drodze, nie zostawiając żadnych śladów życia po sobie - tak długo jak nadamy jej wystarczająco dużej mocy.

Siła tej strzały, oraz jej zasięg zależne są w pełni od ilości skumulowanej chakry. Minimalna jej ilość to koszt Dwukrotny S i strzała wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Dwukrotny koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Dziesięciokrotny S da nam strzałę jaka przebędzie 75 metrów o sile porównywalnej do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy. Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Dwukrotny, Czterokrotny, Sześciokrotny i tak dalej) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 15 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Dziesięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 75 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość strzały jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania, jednak im więcej chakry tym grubsza się staje, zdolna nawet do pochłonięcia ciała całego człowieka, a przy chorych ilościach chakry - całych budynków.

Posiadając Specjalizację w Meitonie kumulujemy chakrę dwa razy szybciej niż normalnie podczas wykonywania techniki, mogąc tym samym pominąć połowę pieczęci.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Konton to Shita KikanMeiton S
Przeredagowano opis, koszt, zmieniono wymagania.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
KosztPołowa kosztu wchłanianej techniki + ewentualne wzmocnienie
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijūdamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.

Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

Połowa kosztu wchłanianej techniki jest liczony wedle Kontroli Chakry przeciwnika, gdy wzmocnienie jest liczone wedle chakry użytkownika.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęciePrzygotowanie: Brak
Wchłanianie: Czas wchłaniania jak przy złożeniu 20 pieczęci na każde 1 000 Chakry wydane na wchłanianą technikę
Wzmocnienie: Czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci na każdy koszt Standardowy S
KosztRóżny ewentualnego wzmocnienia
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Meitonu
Technika Meitonu, pozwalająca wchłonąć przy pomocy ust dowolną technikę energetyczną, a następnie - wysłać ją do nadawcy. Tym samym nie wchłonie materialnych pocisków (jak np. kamienie dotonowe czy shurikeny). Jednocześnie - może być uznawana za idealną obronę, acz ma mimo wszystko kilka dość istotnych wad.

Jak samo wchłanianie ustami sprawia, że postać musi pozostawać nieruchoma, tak i tutaj musi pozostać. Do tego maleje ilość chakry, jaką jest w stanie wchłonąć na raz, jednak redukuje maksymalny limit. Oznacza to, że z odpowiednio długim czasem jest w stanie nawet wchłonąć Bijūdamę. Przyjmuje się, że każde wydane 1 000 Chakry wydane przez wroga na technikę jest absorbowane przez użytkownika przez czas równy złożeniu 15 pieczęci. Na czas absorpcji jutsu zdaje się być powstrzymywane w miejscu, acz właściwości energii wciąż mogą powodować obrażenia (jak np. od temperatury w przypadku Katonu, które może powodować zapłon łatwopalnych substancji w pobliżu czy odwodnienie użytkownika). Do tego - użytkownik jak może przerwać absorbcję w trakcie, tak reszta techniki wciąż może w niego trafić, a sama energia nie jest gromadzona na stałe, więc może doprowadzić do uszkodzeń jego zbiornika chakry Meitonu. Faktycznie jednak - tak długo jak użytkownik trwa nieruchomo, nie ma limitu technik, jakie może absorbować, pod warunkiem, że ma dostatecznie dużo czasu.

Po zaabsorbowaniu - następuje następne wyplucie techniki, którą użytkownik może wzmocnić własną chakrą do zadania większych obrażeń. Taka technika nie traci swoich właściwości, jak np. zasięg czy rodzaj wykorzystywanej energii. Każdy dodatkowy koszt S wymaga jednak przez użytkownika koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci. Wypluta zostanie ta technika, która była najsilniejsza z tych wchłanianych. Samo wzmocnienie tej najsilniejszej techniki innymi słabszymi nie wymaga koncentracji chakry. Maksymalne jednak wzmocnienie wypluwanej techniki nie może być większe niż dwukrotność kosztu tej techniki (niezależnie czy koszt ten pochodzi z innych technik, czy od użytkownika).

Posiadając Sennina Meitonu zamiast wystrzeliwać jeden pocisk, możemy dowolnie wypluć absorbowaną technikę, przez co możemy celować w kilka osób, a nie w jedno miejsce. Chakrę dzielimy jednak po równo między wszystkie miejsca.

Meiton: KuikorosuMeiton S
Usunięto. Midoro, dostałeś zwój Meiton: Kūfuku no Honō, gamoniu.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Kuikorosu | Dark Release: Devour冥遁・食い殺す
KlasyfikacjaMeiton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Smok → Zając → Wół → Tygrys
KosztPodwójny + koszt wrogiej techniki (Maksymalnie Pięciokrotny S)
Zasięg50m
WymaganiaSennin Meitonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika jaka ma nieco odwrotne działanie niż domyślne pochłanianie technik. Wystrzeliwujemy z dłoni ze Znakiem Meitonu strumień błękitnych płomieni o średnicy około 1m, który po zderzeniu z wrogą techniką zaczynają ją pożerać i zasilać jej energią. Chakra Meitonu pochłania wrogie jutsu zwracając się przeciwko przeciwnikowi. Sprawdza się to wyjątkowo dobrze w przypadku technik, jakie są stale podtrzymywane przez oponenta jak na przykład strumienie wodne czy ognia, lub inne techniki stricte ofensywne. Płomienie Mroku przyjmują taką samą formę jaką miała technika, czyli na przykład kulę ognia, strumień bądź falę i zwracają się przeciw wrogowi niczym w lustrzanym odbiciu. By jednak dokonać tego, musimy mieć lepszą Kontrolę Chakry niż nasz przeciwnik o 1. W przypadku jeśli każda ze stron ma ją na takim samym poziomie, techniki się rozbiją o siebie. Gdy wróg ma lepszą kontrolę od nas, technika zwyczajnie nie ma siły by pożreć przeciwną. W przypadku, w którym nasza technika z jakiegoś powodu nie trafi na wrogie jutsu, dodatkowy koszt nie jest płacony. Dodatkowo, użytkownik po zetknięciu się technik jest w stanie wyczuć, ile chakry musiał by zapłacić by przejąć technikę. Koszt ten nie może jednak przekroczyć Pięciokrotnego S, a w przypadku kiedy przekracza ten koszt - nie można tej techniki ani przejąć, ani technika ta nie zostanie rozbita przez użytkownika przy Kontroli Chakry na tym samym poziomie.
Posiadając Specjalizację w Meiton podczas niepowodzenia, jesteśmy w stanie przerwać technikę i próbować wchłonąć wrogie jutsu na standardowych zasadach. Koszt bazowy techniki jednak przepada.
▼ Rozwiń | po

Meiton: KuishinbōMeiton S
Usunięto z Meitonu, dodano do Genso no Yoroi jako technika.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Kuishinbō | Dark Release: Glutton 冥遁・食いしん坊
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaChakra Meitonu
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z silniejszych technik dostępnych dla użytkowników Meitonu. Kumulując chakrę mroku wewnątrz siebie, a następnie rozprowadzając ją po ciele ten sprawia, że wokół niego powstaje niewielka aura błękitnych płomieni. Same te płomienie nie działają jako zbroja, a kontakt z nimi może zafundować jedynie średnio poważne poparzenia. Prawdziwa siła techniki leży w dwóch innych aspektach. Pierwszym z nich jest wzmocniona siła wsysania technik jaką to posiada użytkownik Meitonu. Rozprowadzona chakra mroku wnika w przewody jakimi to dochodzi do absorbcji chakry, rozpychając je i zwiększając tym samym ilość chakry jaką maksymalnie jest w stanie wchłonąć w ciągu tury. Wzrost jest o 50% ilości jaką może normalnie wciągnąć bez używania tej techniki.

Drugim z nich jest duża ilość energii, jaka podczas tego zostaje rozprowadzona po ciele. Ta wchłaniana jest przez mięśnie i wzmacniania w ten sposób statystki fizyczne użytkownika. Na czas działania tego trybu, użytkownik dostaje +2 do Refleksu, +2 do Szybkości i +2 do Wytrzymałości.

Posiadając Sennia Meitonu płomienie wokół użytkownika stają się intensywniejsze. Tak jak nie zwiększa to bezpośrednio ich siły, tak są one swoistą obroną przed innymi ognistymi technikami. Takowe zadają nam zwyczajnie mniej obrażeń. Przyjmuje się, że jest to połowa tych jakie by zadały naturalnie. Również lekko kontrują one Futon, zmniejszając obrażenia od jego technik o 1/4 ich siły.
Posiadając Specjalizację w Meitonie podczas używania trybu użytkownik otrzymuje kolejne +1 do Szybkości i +1 do Refleksu.
▼ Rozwiń | po
Kuishinbō | Glutton食いしん坊
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Meiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
Zasięg50cm od użytkownika
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Meiton B
Użytkownik tworzy dookoła siebie płomienie Meitonu, które regularnie wypalają inną chakrę niż ta użytkownika, z prędkością 100 chakry na turę. Zwiększa to zarówno defensywę użytkownika (pochłaniając chakrę z nadchodzących technik), jak i ofensywę (wysysając chakrę z trafionych wrogów).

Meiton: Sekai HōkaiMeiton S
Usunięto. Kolejny Katon.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Sekai Hōkai | Dark Release: World Collapse冥遁・世界崩壊
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 40 pieczęciom
KosztRóżny, minimum czterokrotny
ZasięgRóżny, minimum 50m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meiton, Specjalizacja w Meiton
Technika korzystając z ogromnych zasobów chakry jakie są możliwe dla użytkowników Meitonu, jakiej celem jest dorównanie niszczycielskiej sile Bijūdamy. Unosząc jedną dłoń w powietrze, użytkownik zaczyna generować kulę błękitnego ognia jaka szybko rozrasta się w kulę wielkości domu jednorodzinnego. Następnie ruchem ręki wskazuje kierunek, w jaki to ta ma pomknąć. W momencie impaktu, cała energia zostaje uwolniona pod postacią szalejącego inferno zdolnego stopić szyby czy ściany, zniszczyć zabudowę i pozbawić życia co mniej fartownych obywateli. Podczas pierwszych kilku chwil, płomienie utrzymują się pod postacią wiru ognia obejmującego cały teren trafienia, po czym stopniowo wygasają z pominięciem tych, jakie dały radę coś podpalić. Kula ognia już w momencie tworzenia jest absurdalnie gorąca, jednak nie na tyle, by zaszkodzić użytkownikowi czy osobom stojącym obok.

Tak jak siła kuli jest stała, tak jej zasięg oraz wielkość jest zmienna. Zależne jest to od ilości chakry przelanej w technikę oraz tego jak długo kumulujemy chakrę do niej. Bazowo płacąc koszt Czterokrotny S kula ma średnicę 10 metrów. Za każdy kolejny koszt Czterokrotny S jej średnica rośnie o 10 metrów. Maksymalnie, jej średnica może wynosić 50 metrów przy koście Dwudziestokrotnym. Średnica wybuchu kuli jest dwukrotnie większa od średnicy samej kuli. Bazowy zasięg na jaki kulę użytkownik może posłać to 50 metrów. Im dłużej kumulujemy zasięg, tym dalej możemy ją jednak posłać. Każde kumulowanie chakry przez dodatkowy czas równy 40 pieczęciom zwiększa zasięg na jaki możemy ją posłać o 50 metrów, do maksymalnie 250 metrów.

W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Również, kumulowanie chakry do techniki wymaga dużego skupienia, przez co niemożliwe jest poruszanie się podczas jej kumulowania oraz używanie innych technik z wyjątkiem rangi E.

Posiadając atut Podwójne Składanie Pieczęci, Jednoręczne Składanie Pieczęci oraz Współpracująca Kontrola Chakry możliwe jest używanie innych technik podczas kumulowania chakry do tej.
▼ Rozwiń | po

Meiton: TaishokukanMeiton S
Usunięto, technika zbyt mocno łamie ograniczenia łamie ograniczenia klanu.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Taishokukan | Dark Release: The Great Eater冥遁・大食漢
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Zając → Wół → Koń → Szczur → Zając → Pies → Tygrys → Szczur → Ptak → Zając → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Koń → Pies → Dzik → Wąż → Baran → Koń → Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Baran → Koń → Ptak → Szczur → Pies → Smok → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Dzik → Szczur → Pies → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Wąż → Smok → Małpa → Pies → Wół → Dzik → Zając → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Baran → Tygrys → Szczur → Wąż → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Tygrys → Koń → Szczur → Koń → Dzik → Wąż → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Zając → Dzik → Wąż → Małpa → Baran → Wół → Ptak → Zając → Koń → Baran → Ptak → Pies → Szczur → Smok → Koń → Wół → Zając → Smok → Baran → Wąż → Pies → Dzik → Wół → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa
Koszt10 000 chakry Meitonu
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Meitonu, minimum 10 000 chakry Meitonu
Potężna technika użytkowników Meitonu jakiej celem jest tylko i wyłącznie jedno - zatrzymywanie na stałe ogromnej ilości chakry Meitonu jaka to jest pozyskiwana poprzez pożeranie technik lub przerabianie własnej chakry w nią. Użytkownik przez swoją mistrzowską kontrolę chakry, a także mistrzowskie władanie Kekkei Genkai jest w stanie przełamać limity dzięki tej technice. Samo jej działanie polega na skupieniu się na ogromnej ilości chakry Meitonu jaka musi znajdować się w użytkowniku, a nastepnie przy jej pomocy "rozpychaniu" zbiornika na tą chakrę jaki to znajduje się w ciele. Jest to proces jakiemu towarzyszy ogromny ból, a postać podczas tego zabiegu może skończyć nieprzytomna, przez co sugerowane jest dokonywanie go w bezpiecznych lokacjach. Zabiegu tego można dokonać kilkukrotnie, za każdym razem zwiększając ten zbiornik.

Bazowo przeciętny użytkownik Meitonu jest w stanie pomieścić w swoim ciele jedynie 100% swojej naturalnej chakry w postaci chakry Meitonu. Po użyciu tej techniki jednak, rozpycha on swój zbiornik aby ten miał większość pojemność. Po pojedynczym użyciu techniki, zamiast 100% swojej naturalnej chakry jest w stanie uzbierać aż 200%. Kolejne użycie powiększa o kolejne 100% i tak dalej. Maksymalnie można powiększyć zbiornik na tyle, aby był on w stanie pomieścić 300% naturalnej chakry użytkownika. Oczywiście energia ta jest dalej chakrą Meitonu i tylko do technik tej dziedziny może być wykorzystywana. Każde użycie techniki kosztuje użytkownika PD. Za pierwszym razem użytkownik musi poświęcić 50 PD, aby zwiększyć zbiornik do 200%. Za drugim, 100 PD aby zwiększyć zbiornik do 300%. Każde takie użycie techniki odbywa się pod okiem MG i jest ono na zasadach krótkiej fabuły treningowej.

Specjalne: technika może być wykupiona jako technika wspomagająca. Zajmuje ona wtedy standardowo slot wspomagania. W zamian za to jednak, nie ma limitu do jakiego można zwiększyć zbiornik. Koszt zwiększenia zbiornika z 300% do 400% wynosi 150 PD, z 400% do 500% 200 PD i tak dalej.

Posiadając Specjalizację w Meitonie jesteśmy w stanie zebrać 400% naszej bazowej chakry jako chakrę Meitonu. Koszt zwiększenia zbiornika z 300% do 400% wynosi 150 PD. W przypadku, kiedy użytkownik wziął technikę jako wspomagającą, rozrost do 200% jest wtedy darmowy, jednak do 300% kosztuje normalnie 100 PD, do 400% 150 PD i tak dalej.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Yami no Hi no JiinMeiton S
Usunięto, technika nie wchodzi w zakres zdolności klanowych. Chociaż fajna Terra Magica z Elden Ringa, nie powiem że nie.
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Yami no Hi no Jiin | Dark Release: Temple of the Dark Fire冥遁・闇の火の寺院
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Smok → Koń → Dzik → Zając → Koń → Tygrys → Wół → Ptak → Pies → Koń → Smok → Zając → Koń → Szczur → Zając → Ptak → Koń → Tygrys → Wół → Małpa → Smok → Zając → Wąż → Dzik → Baran → Wąż → Pies → Małpa → Smok → Baran → Pies → Szczur → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Zając → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów
WymaganiaSennin Meitonu, Chakra Meitonu
Technika jakiej celem jest wzmocnienie zdolności użytkowników Meitonu w jej zasięgu. Po złożeniu pieczęci oraz skumulowaniu chakry, ze stóp użytkownika w promieniu 15 metrów rozrasta się na podłożu ognista pajęczynka. Płomienie same w sobie są raczej niskie i bez problemu można je ominąć, nie doznając żadnych większych szkód. Nawet bezpośrednio na niej stojąc potrzebny byłby dłuższy kontakt aby pojawiły się nawet najmniejsze poparzenia. Krąg ten nie przemieszcza się razem z użytkownikiem, zwyczajnie zostając w miejscu w jakim to użytkownik użył techniki tak długo jak jej koszt jest opłacany i nie oddalił się on na dalej niż 50 metrów od granic kręgu.

Jedynym celem tej ognistej pajęczynki jest wzmocnienie zdolności użytkowników Meitonu w zasięgu. Jest w stanie on wzmocnić poza użytkownikiem dwóch innych użytkowników Meitonu, jacy są wybierani losowo przez MG w przypadku większej ich ilości w zasięgu techniki. Wzmocnienie te nie jest zbytnio skomplikowane. Z racji na większa kumulację chakry Meitonu w okolicy, rezonuje ona z tą wykorzystywaną przez użytkowników. Dzięki temu, kumulują oni chakrę do technik Meitonu dwa razy szybciej niż normalnie by to robili. W przypadku, kiedy ich techniki wymagają pieczęci - zwyczajnie muszą oni złożyć połowę tych jakie to normalnie by musieli złożyć, aby użyć techniki.

Nie jest to jednak technika bez wad. Właściwie, bardzo łatwe jest jej przerwanie. Wystarczy zniszczyć pajęczynkę stworzoną na ziemi w stopniu większym niż 50%, tzn niszcząc jej połowę poprzez np. technikę Suitonu czy Dotonem jaki niszczy ziemię - wzmocnienie to jest anulowane. W takim wypadku, użytkownik musi ponownie użyć techniki jeżeli dalej chce oferować to wzmocnienie. Jest to również technika wymagająca sporej koncentracji, przez co nie jest się w stanie używać podczas używania tej techniki technik wymagających również dużej koncentracji.

Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry i atut Podwójne składanie pieczęci technika jest mniej wymagająca w kwestii wymaganej koncentracji. Użytkownik podczas podtrzymywania jej może używać dowolnych innych technik, nawet jak te wymagają wysokiej koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Meiton poza dwa razy szybszą kumulacją chakry, nie muszą oni również składać już pieczęci do technik Meitonu. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby ich przyśpieszone dzięki tej technice złożenie.
▼ Rozwiń | po

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 29-07-2026 21:28

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pomniejsza zmiana: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension została ozwojowana ze względu na swoją specyficzność(opisane atrybuty) w porównaniu do Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique
Nowe wspomaganie: Bōkyaku no Kanata(Jitsuzai Genjutsu A)
Nowe techniki
Chinure no Kikei Jutsu
Wywalono KC z wymogów, przeredagowano opis oraz bonusy(a także zamieniono je miejscami).
▼ Rozwiń | Przed
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację, Standardowy na turę
Zasięg50 m średnicy obszaru
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Kontrola Chakry 10, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Bardzo zaawansowana technika kontroli krwi, która wymaga od użytkownika również doświadczenia w posługiwaniu się chakrą, w tym jej pokładami. Posiadacz Ketsuryūgana jest w stanie zebrać krew lub wodę o dużej zawartości żelaza z najbliższej sobie okolicy, na obszarze o średnicy 50 metrów wokół siebie, formując z niej twór groteskowej postaci, na myśl przywodzącą potwora. Nie ma jednomyślnego kształtu, może się różnić aspektami wizualnymi, przyjmuje się jednak, że każdy jest Wielkiego rozmiaru i bliżej mu do humanoidalnej postaci, jakby był karykaturalną kopią, abominacją własnego stworzyciela.
Taki przywołaniec jest posłuszny woli swojego twórcy, choć ma swoje ograniczenie, nie mogąc oddalić się od niego na obszar dalszy, niż właśnie zasięg samej techniki. Sam “golem” jednak, jest prawdziwą zmorą dla wroga, ponieważ każde nabyte uszkodzenie będzie zwyczajnie odtwarzać przez swoją płynną i lepką formę, tak długo jak technika jest podtrzymywana, a zasoby chakry niewyczerpane. Potrzeba też mocy rażenia technik ofensywnych rangi S lub Siły przynajmniej 9, by rozbić masę przywołańca, uszkadzając ją jakkolwiek. Sam krwawy twór również cechuje się nieprawdopodobną siłą, mogąc z lekkością kruszyć kamienne konstrukcje, łamać lub zgniatać metal, albo podnosić bardzo ciężkie obiekty.


Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, możemy zamiast dużej ilości cieczy z zawartością żelaza w okolicy, posłużyć się swoją własną krwią. Wymaga to od użytkownika Wytrzymałości 10 lub innego sposobu na to, aby utrata krwi nie była wyniszczająca dla organizmu.
▼ Rozwiń | Po
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację
Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50m promienia
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Technika pozwalająca stworzyć z krwi (lub wody o dużej zawartości żelaza) groteskową, przypominającą potwora postać rozmiaru Wielkiego, będącego jakby karykaturalną abominacją użytkownika. Tak stworzony byt może działać samodzielnie, wykonując proste rozkazy swojego stwórcy, acz z bardziej skomplikowanymi może mieć problem. Ze względu na bycie utworzonym z cieczy, jest niezwykle ciężko go zniszczyć, gdyż póki jest utrzymywany, krew próbuje wrócić na swoje miejsce i dopiero jej zniszczenie (jak np. wypalenie) może go trwale uszkodzić. Sam twór jest też niezwykle silny, może bez problemów uszkodzić kamienne konstrukcje czy zgniatać metalowe obiekty.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy kosztem Połowicznym S zregenerować ubytki w golemie, tak długo jak znajduje się odpowiednio dużo krwi w pobliżu do uzupełniania, nawet jak jest ono z innego źródło niż to, z którego powstał twór.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.

Suika no Jutsu: Anryū Hobaku
Wyrzucono skalowalność techniki, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
Koszt Różny
Zasięg Różny
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla częściowo swoje nogi i jednocześnie zagnieżdża się w kałuży substancji w którą je zamienia. Efekty używanej substancji są zależne od użytej substancji w technice. Z kałuży substancji wytwarzane są macki które wedle woli ninjy mogą pomknąć do obranego celu w zasięgu i oplątać jego kończyny lub ciało. Główne działanie techniki ma za zadanie unieruchomić cel ale można macki wykorzystać do zgniatania spętanego celu. Po anulowaniu techniki, jeżeli substancja istnieje to wraca ona do użytkownika. Macki można próbować zniszczyć by się z nich oswobodzić lub się z nimi siłować.

Hōzuki do stworzenia macek może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.

Posiadając rangę B Suika no Jutsu: koszt standardowy B. Wytwarza 5 macek które są zdolne do sprawnego oplątania jednej osoby. Maksymalny zasięg to 10 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu B;
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: koszt standardowy A. Wytwarza 10 macek które są zdolne do sprawnego oplątania dwóch osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 15 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu A;
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: koszt standardowy S. Wytwarza 20 macek które są zdolne do sprawnego oplątania czterech osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 20 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu S;

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Ilość macek i ich siła pozwala oplątywać dużo większe istoty do rozmiaru Wielkiego
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Posiadając Ninjutsu rangi D: możemy zamiast wody użyć do macek kleistego syropu.
▼ Rozwiń | Po
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgDługość macek: 15 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca zmienić swoje kończyny dolne częściowo w macki z cieczy, z jakich może korzystać Hōzuki, które może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami, jedynie połączonymi z jego częściowo zamienionymi w wodę nogami. Te może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami i mogą go wspierać w walce, np. łapiąc wroga lub go obijając. Ze względu na to, że powstają one częściowo z kończyny dolnej - ich Siła nie jest tak wielka jak użytkownika i traktowana tak, jakby była o 2 poziomy słabsza niż jego własna.

Z jednej nogi możemy utworzyć 5 macek, jednak po jednokrotnym złożeniu pieczęci można od razu przemienić obie nogi tworząc ich 10.

Posiadając rangę A w Suika no Jutsu długość macek rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu z jednej nogi możemy utworzyć do 10 macek.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu możemy macki utworzyć nie tylko częściowo zmieniając nasze nogi, ale też każdą z rąk lub tors, co pozwala znacząco zwiększyć ich ilość z dwóch miejsc źródłowych do pięciu.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu Siła macek jest tylko o 1 poziom niższa niż użytkownika.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Kōryū
Przeredagowano opis i zmieniono sennina oraz dodano zwoje.
▼ Rozwiń | Przed
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDo 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pozwalająca samurajowi zawiesić wykonane przez siebie uderzenie bezpośrednio w przestrzeni. W momencie użycia techniki broń pokrywa się świetlistą aurą, a samuraj wykonuje ruch orężem, by utworzyć w wybranym miejscu świetliste cięcie utworzone z chakry o szerokości broni za pomocą której powstało i długości maksymalnie 5m.

W chwili zetknięcia z jakimkolwiek obiektem zawieszone cięcie natychmiast się aktywuje, zachowując się tak, jakby użytkownik właśnie w tym momencie osobiście wykonał w tym miejscu ruch bronią. Siła i szybkość ataku odpowiada sile, z jaką samuraj wykonał pierwotne cięcie, uwzględniając zarówno właściwości jego broni, jak i jego własne możliwości fizyczne. Zawieszone cięcie może więc przeciąć przeciwnika, broń, pocisk lub dowolny inny obiekt, który znajdzie się na jego drodze, dokładnie tak, jak zrobiłby to sam użytkownik.

Zawieszone cięcie nie może zostać aktywowane przez samego użytkownika w dowolnym momencie. Musi dojść do fizycznego kontaktu z jego obszarem działania, a po aktywacji efekt zostaje natychmiast zużyty. Cięcie pozostaje zawieszone w przestrzeni przez 3 tury tury, po czym bezpowrotnie zanika, jeżeli wcześniej nie doszło do aktywacji. Użytkownik nie może się też oddalić na dalej niż 25m od cięcia, inaczej te również znika.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō samuraj może posłać zawieszone cięcie przed lub do siebie, ale tylko na maksymalnym zasięgu techniki. Cięcie przemieszcza się z bazową szybkością samuraja.
▼ Rozwiń | Po
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDługość aury: 5m
Oddalenie od aury: 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pokrywa broń specyficzną aurą, która po wykonaniu prostego ruchu - zostawia tą aurę w powietrzu w formie ledwo widocznej, lekko świecącej mgiełki. "Mgiełka" ta prezentuje ruch samego ataku, posiada maksymalną długość 5m oraz utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury.

W momencie, gdy zawiśnięta w powietrzu zetknie się z jakimkolwiek obiektem - przechodzi przez nią chakra, która odwzorowuje atak, który wykonał użytkownik - z wykorzystaną przez niego Szybkością i Siłą, przez co może stanowić nie lada zagrożenie. Jeśli więc wykona atak mieczem - będzie to cięcie. Jak młotem - atak obuchowy.

Jedynymi obiektami, które nie aktywują zawieszonej aury to sam użytkownik i jego chakra. "Mgiełka" znika, gdy użytkownik oddali się na dalej niż zasięg techniki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō użytkownik może zmusić aurę do nie aktywowania, zamieniając jej koszt na turowy. Oznacza to, że w przypadku wyrównanej batalii z jednym przeciwnikiem, może otoczyć go falami jasnej aury, które gdy ten zdecyduje - aktywują się na raz wyprowadzając masę cięć, które on sam już kiedyś we wroga wyprowadził.
Kurama
Zdolności klanu:
Rozszerzono opis poniższych punkty.
▼ Rozwiń | przed
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
▼ Rozwiń | po
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób, a także proste iluzje mające np. za zadanie zmienić kolor jakiegoś obiektu mają większe szanse na urzeczywistnienie niż takie, które mogłyby zakrzywić rzeczywistość.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG. Im częściej jednak Kurama wykorzystuje Genjutsu, tym szansa ta rośnie, zwłaszcza jeśli iluzja została urzeczywistniona, a bardziej rozrywające rzeczywistość efekty jeszcze bardziej zwiększają tę szansę, choć nigdy nie przekroczy ona 50%.
Kokoro no Jōtai
Usunięto. Bardziej podchodzi pod Yamanaki, acz nawet i to niekoniecznie lub biegłość do Kurama. Nie jest to ani zdolność alter ego, ani typowa rzeczywista iluzja.
▼ Rozwiń | Przed
Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 5m
Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".

Gyaku Genjutsu
Przeredagowano opis. Uproszczono go i dodano konkretne pieczęci.
▼ Rozwiń | Przed
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieRóżna
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
▼ Rozwiń | Po
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieWół → Zając → Złączenie dłoni → Pieczęci używanego Genjutsu
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Technika pozwalająca Kuramie rzucić na samą siebie znaną jej iluzję. Takie genjutsu zawsze "się udaje", sprawiając, że użytkownik techniki wpada w iluzję. Żeby jednak wyjść z tej iluzji potrzeba Siły Woli na poziomie minimum 8 (chyba, że sama iluzja wymaga więcej) oraz pełnej kontroli nad sobą.

Zaletą tej techniki jest to, że zwiększa ona szansą na urzeczywistnienie iluzji. Wadą natomiast - że rośnie też szansa, że Alter Ego przejmie nad Kuramą kontrolę. W obu przypadkach uznaje się, że szansa na jedno, jak i drugie, rośnie o 10%. Oczywiście, przez fakt bycia w iluzji, sama Kurama może się nie zorientować, że jej iluzja nie została urzeczywistniona.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy taki koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji, jak i przejęcie kontroli przez Alter Ego o kolejne 10%, acz z różnych przyczyn MG wciąż ma prawo uznać, że iluzja nie została zmaterializowana (np. poziom skomplikowania, złe warunki). Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.

Naishin no Renraku
Usunięto zwoje, przeredagowano opis oraz bonus z KC9 nieco zmieniono i dano na rangę S, natomiast reszta bonusów out.
▼ Rozwiń | Przed
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
▼ Rozwiń | Po
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Utrzymując ostatnią pieczęć oraz wyciszając umysł, użytkownik może nawiązać próbę kontaktu ze swoim Alter Ego. Czy jednak próba ta się powiedzie, czy Alter Ego odpowie i jak będzie wyglądał ten kontakt (np. sama wymiana słów, spotkanie w podświadomości etc.) - zależy od naszej drugiej "połówki". Tak samo jak to, czym się Alter Ego z nami podzieli.

Po opanowaniu techniki, samo Alter Ego także może wykonać tę technikę by skontaktować się z Kuramą, choć w tym przypadku, normalna świadomość nie ma możliwości odmówienia połączenia. Alter Ego jednak żyje tak długo jak sama Kurama, więc nie będzie próbowało raczej skontaktować się z nim, jeśli miałoby to zagrozić życiu ich ciała.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu Kurama może odmówić połączenia z Alter Ego, a także, jeśli nawiąże takie połączenie - może je zerwać w dowolnym momencie, czy tego Alter Ego chce czy nie.

Yami no Toudai
Sennina dodano do wymagań, wyrzucono bonus z rangi A, przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Możliwa do użycia tylko w środku umysłu, pozwala na dwie rzeczy. Pierwsza z nich jest do użycia w momencie, kiedy wiemy, że w naszej głowie jest jeszcze "ktoś". Nie koniecznie Alter Ego, a na przykład inna osoba. Technika pozwala wysłać do takiej osoby posłańca przybierającego dowolną formę, jaki ma tylko i wyłącznie jeden cel - zaprowadzić takową do innego miejsca. Może to być lokacja samej Kuramy, a może być to miejsce znajdowania się czegoś zupełnie innego, czego istnienia we wskazanym miejscu osoba z tego klanu jest świadoma.

Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest stworzenie takowego posłańca przy sobie bądź w dowolnym innym, wybranym miejscu. Wtedy też każda osoba znajdująca się w umyśle Kuramy zdaje sobie podświadomie sprawę z tego, w jakim kierunku się udać, by do niego dotrzeć. W tej formie jednak nie ma zupełnie kontroli nad tym, kto i czy przyjdzie. Ani jakie może mieć intencje wobec tego, co znajdzie na miejscu.
▼ Rozwiń | Po
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg---
WymaganiaSennina Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która urzeczywistnia wewnątrz naszego umysłu posłańca, który pojawia się albo przy użytkowniku, albo przy innej świadomości (o której obecności wiemy, że się w podświadomości Kuramy znajduje). Posłaniec ma jedno zadanie - skierować "gościa" do konkretnego miejsca w tej świadomości - czy będzie to użytkownik, czy jakieś inne miejsce - zależy od użytkownika techniki. Oczywiście "gość" nie musi słuchać posłańca, a sam Kurama nie wie, gdzie posłaniec się znajduje.
Morobanotsurugi
Przeredagowano opis, dodano pieczęci, wymóg sennina oraz bonus z Shintenshin no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgNa siebie
Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
▼ Rozwiń | Po
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieBrak, medytacja jak przy złożeniu 5 pieczęci
Koszt---
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Miecz obosieczny w rękach klanu Kurama, który nie wymaga chakry. Zamiast tego użytkownik oddaje swoje ciało pod kontrolę Alter Ego, które może robić co mu się żywnie podoba. Wówczas kontrolę nad postacią przejmuje MG, a postać nie będzie wiedziała co się działo podczas tej kontroli. Czas przejęcia jest zależny od Alter Ego, choć utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie je usypiając. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10 podczas pierwszych 5 tur, gdy nasze ciało jest pod kontrolą Alter Ego możemy zdecydować o próbie odzyskania kontroli nad ciałem. Jak taka próba się powiedzie i jak będzie wyglądać zależy od MG. Wciąż jednak nie wiemy co się wydarzyło gdy nasze ciało było za innymi sterami.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwa jest obserwacja działań naszego Alter Ego mimo oddania mu kontroli nad ciałem.

Sekai no Kyōkaisen
Dodano wymó sennina, przeredagowano opis i usunięto bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Umysł człowieka to teren bez żadnych granic, nieskończony i pełen często dziwów, jakie nie śniły się nikomu. Dość istotnym jest więc, by być w stanie po nim nawigować, pozwalając dostać się z jednego jego miejsca w inne, nie ważne jak "oddalone". Tak długo jak wiemy, gdzie chcemy się konkretnie znaleźć, możliwe jest stworzenie portalu 2mx2m, będącego drzwiami pomiędzy nimi. Za każdy dodatkowy koszt Standardowy C, portal można powiększać o kolejne 10mx10m. W przypadku nie określenia, gdzie chcemy się przenieść, przejście przez dany portal wyrzuci wszystkie osoby, jakie przez niego przeszły w jedno losowe miejsce. Portal utrzymuje się tyle, ile życzy sobie twórca, mogąc utrzymać go nawet przez tyle tur, na ile starczy mu chakry.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która pozwala urzeczywistnić prostą ideę - portal łączący dwa miejsca w podświadomości użytkownika, co pozwala szybko przenosić się z miejsca na miejsce w obrębie własnego umysłu. Oczywiście - łączymy dwa miejsca, o których wiemy. Nie możemy połączyć naszej obecnej lokacji z jakąś bardziej abstrakcyjną (jak np. za wrogiem, którego nie widzimy, ale o którego obecności w naszym umyśle jesteśmy zawiadomieni).

Sam portal ma dwa na dwa metry, acz można go powiększać płacąc odpowiedni koszt. Można też nie określić miejsca docelowego, wtedy portal połączy się z jakimś losowym miejscem.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Bōkyaku no Kanata
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z S na Sennina oraz dodano fragment czyniący technikę wspomaganiem + dodano zwoje
▼ Rozwiń | Przed
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Stan mentalny zapewne każdego członka Kurama jest, jaki jest, zaś wszelakie defekty psychiczne to ich chleb powszedni. Codzienna rzeczywistość, aniżeli marginalne przypadki. Dobrem, jak to się mówi, trzeba się dzielić. Składając serię pieczęci, osoby znajdujące się w zasięgu techniki doznają czasowych zmian w mózgu odzwierciedlających te u użytkownika za pomocą tego, na czym Kurama znają się najlepiej - Genjutsu. Wszyscy trafieni techniką cechują się tymi samymi chorobami psychicznymi, co Kurama. Nie ma ograniczeń co do ilości w myśl zasady "skoro dana osoba jest w stanie z nimi żyć tyle czasu, to ktoś inny przez jakiś czas tym bardziej".

Im bardziej zdrowa psychicznie osoba padnie ofiarą techniki, tym z dużo większą intensywnością będą nękać nieprzywykły do podobnych ekscesów umysł, podczas gdy im więcej chorób trafiona osoba i tak posiada: te będące wynikiem techniki będą niczym niewielki dodatek, nie dający szczególnie swych znaków. Jako punkt odniesienia ile to jest "dużo" schorzeń przyjmuje się ilosć chorób osoby, która techniki używa. Jeśli ma ich mniej niż cel techniki, cel będzie odczuwał je dużo słabiej.

Jednocześnie im więcej osób zostanie trafionych techniką, tym mniej ów schorzenia będą doskwierać użytkownikowi techniki przez czas trwania techniki. Nie jest w stanie ich przez ten czas wygasić kompletnie, dalej w jakiś sposób odbijając się na psychice. Są one jednak dużo słabsze i mniej upierdliwe aż do momentu zakończenia działania techniki.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
▼ Rozwiń | Po
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m promienia
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Potężna iluzja, która działa na wszystkie osoby, które znajdują się w zasięgu techniki i widziały wszystkie składane pieczęci. Jej efekt jest dość prosty, ale potężny - ofiary iluzji na czas jej utrzymywania mają te same wady psychiczne co użytkownik. Co w przypadku osób zdrowych może okazać się serią dziwnych przeświadczeń i pragnień, których nie są w stanie zrozumieć. Im jednak więcej wad mentalnych ma ofiara - tym lepiej znosi tę iluzję.

Iluzja ta nie może zostać urzeczywistniona.

Można wykupić technikę jako wspomaganie. Wówczas iluzja może zostać urzeczywistniona, a każdą ofiarę techniki należy rozpatrzeć indywidualnie rzucając za każdą z wad. W przypadku urzeczywistnienia iluzji - jedna wada mentalna zostaje przekazana ofierze, a użytkownik się jej pozbywa. Kurama nie może jednak pozbyć się tej wady, z którą zaczynał rozgrywkę, zaś ofiara techniki może po niej skończyć maksymalnie z jedną nową wadą. Jeśli jednak iluzja nie zostanie urzeczywistniona - to na czas trwania techniki mniej odczuwa on swoje wady, a odczuwa je tym mniej, im więcej osób padło ofiarą techniki.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
Jitsuzai Genjutsu: Karuma
Mocne przeredagowanie opisu, usunięto zwoje oraz bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu na randze S można pominąć wszystkie pieczęci. Czas koncentracji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
▼ Rozwiń | Po
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika wymagająca by użytkownik był świadomy tego, że znajduje się w iluzji, a jego ofiara - była w zasięgu techniki. Wówczas po złożeniu pieczęci ofiara wpada w taką samą iluzję co Kurama, nawet jeżeli sam użytkownik Jitsuzai Genjutsu tej iluzji nie zna. Podświadomie wie jednak jak korzystać z tej iluzji i może ją wykorzystać na niekorzyść wroga. Tak przejęta iluzja, może wciąż, zgodnie z jej mechaniką zostać urzeczywistniona przez Kuramą, a on sam przejęty przez Alter Ego.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.

Muyūbyōsha
Przeredagowano opis, sposoby wyjścia oraz usunięto bonus. Ograniczono ilość zwojów z 3 na 2.
▼ Rozwiń | Przed
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
▼ Rozwiń | Po
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika, która wymaga kontaktu fizycznego z ofiarą oraz przelania na niego swojej własnej chakry. Wówczas na użytkownika zostaje rzucona iluzja, która aktywuje się dopiero w momencie, gdy pójdzie on spać. Iluzja działa na dwóch poziomach. Po pierwsze - gwarantuje, że ofierze będą się śniły koszmary. Po drugie - efekty tego koszmaru mogą zostać urzeczywistnione. Otrzymanie więc obrażeń w śnie przełoży się na rzeczywistość. Stracimy rękę? Ta zostanie stracona i naprawdę, choć przez iluzję - nie obudzimy się przez ból. Wciąż jednak, jeśli tak szokujący widok by nas obudził - obudzimy się i przerwiemy iluzję, choć urzeczywistnione obrażenia pozostaną. Jeśli ofiara umrze we śnie - umrze też w rzeczywistości. Użytkownik nie ma kontroli nad tym, jakie koszmary będą się ofierze śniły.

Technika ma jednak trzy wady. Po pierwsze - chakra na ofierze utrzymuje się przez 24h. Po drugie - w momencie nakładania techniki jesteśmy narażeni na próby Alter Ego z przejęciem kontroli. I po trzecie - jeżeli ofiara wprowadzi się w stan podobny do snu (np. głęboka medytacja), mogą ją zacząć dręczyć wizje koszmaru i iluzji, które będzie widział nawet po wyjściu z tego stanu, orientując się, że coś jest nie tak.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
W przypadku aktywacji techniki poprzez np. medytację, a nie sen, możliwe jest również wyjście poprzez Siłę Woli na poziomie 9.
Kyōki no Sanmyaku
Przeredagowano opis dla lepszej czytelności.
▼ Rozwiń | Przed
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki.
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Genjutsu
Technika, jaka może dla wielu uchodzić jako ukoronowanie zdolności Kurama, chociaż niektórzy zdecydowanie widzą w niej miejsce dla udoskonaleń. Skupiając dość chakry, użytkownik techniki jest w stanie sformułować życzenie. Życzenie, jakie w pierwotnych założeniach ma stać się w pełni rzeczywistością. W praktyce jednak dwie inne rzeczy wpływają na to, jak technika zareaguje - a zareagować może na tyle różnych sposobów, że nie sposób ich wymienić. Przede wszystkim jutsu nie tyle będzie starało podążać się za motywem narzuconym przez użytkownika, a za tym, jaki narzuci jego podświadomość. Jeśli więc spróbuje użyć techniki chcąc, dla przykładu, stworzyć jezioro, ale w głębi serca wolałby góry, technika będzie starała się stworzyć góry. Sprawia to, że nie da się takiej osoby zmusić do użycia techniki w sposób jej narzucony. Drugi powód, dla którego technika jest tak niebezpieczna czy losowa, jest fakt, że to nie użytkownik wizualizuje sobie to, jak owe "życzenie" będzie zrealizowane, a Alter Ego. Alter Ego zaś może dowolnie bawić się techniką, naginając ją i kształtować wedle własnej woli, dodając własne elementy, odejmując inne czy zupełnie wypaczając życzenie użytkownika w sposób, jaki nikt nie byłby w stanie przewidzieć. Jeśli więc finalnie technika zacznie tworzyć góry, Alter Ego może stworzyć je w miejscu istnienia jakiejś wioski, zrobić je z waty cukrowej czy nawet dodatkowo skrzywdzić osoby wokół. Dalej nie jest w stanie zadać bezpośrednio obrażeń. Chcąc więc kogoś zabić, taka osoba z pewnością nie padnie po prostu martwa, jednak efekty techniki będą dążyły do takowego efektu. Co niektórzy uważają, że technika ta jest idealnym przykładem wciskania własnemu Alter Ego broni w dłoń, bez oddawania mu na ten czas władzy nad ciałem. To zaś podczas trwania techniki nie jest pod niczyją kontrolą. Nie ma żadnej "głównej świadomości" jaka by miała nad nim władzę, stojąc i używając tej jednej techniki, składając do niej przez cały czas trwania pieczęcie. Po zakończeniu techniki strata kontroli jest jednak tak samo możliwa, jak w przypadku każdej innej techniki. Nie jest jednak w żaden sposób większa ze względu na skalę możliwości.

To, ile technika będzie używana, zależy tylko od MG. Użycie jej może zająć kilka sekund, a może potrwać nawet kilka postów, jednak nigdy więcej niż 3. Podobnie nie ma ograniczeń do tego, ile wyniesie koszt techniki - będzie on jednak proporcjonalny do efektów, zaś nie zawsze opierał się tylko na wydaniu chakry. Nie oznacza to jednak, że jego koszty będą pokrywały się z kosztami innych dziedzin mogących dokonać tego samego. Różnice mogą wynikać z finalnego produktu, jaki może okazać się z różnych przyczyn tańszy bądź droższy, czy innych, nieprzewidzianych zmiennych. Efekty techniki, ich wielkość i siła zależą również od MG na podstawie charakteru samego Alter Ego. Wpływanie na rzeczywistość nie jest jednak nieobciążające dla używającego i wykonywanie techniki męczy bardziej niż inne tego typu jutsu. Co więcej, nadużywanie jej wiąże się z narażeniem na dodatkowe choroby psychiczne. Uznaje się, że bezpiecznie pomiędzy dłuższymi odpoczynkami można użyć jej tyle razy, ile wynosi Siła Woli podzielona na 3 i zaokrąglona w dół.

Co może technika? Otóż, wszystko. Od prostych rzeczy jak stworzenie obiektu, po terraformację terenu, anihilację danego miejsca, stworzenie wyrwy czasoprzestrzennej, przyzwanie demonów czy nawet daniu komuś, w tym samemu użytkownikowi, dodatkowych zdolności bądź nawet wspomagań - wszystko za odpowiednią cenę, jaką może być nie tylko chakra, ale strata kończyny, poczytalności czy chociażby slotu wspomagania nawet w przypadku, gdy sama technika wspomagania nie da, ale jej efekty będą na tyle ogromne, że ten i tak zostanie uznany za odpowiednią cenę. Ewentualne koszty MG jest zobowiązany przez to skonsultować z Mistrzami Fabularnymi. Również tutaj nie ma większych ograniczeń. Jedynym znanym jest jedynie to, że technika sama w sobie nie jest w stanie zagrozić żadnej z jaźni, acz nie koniecznie okupowanemu ciału - nie będzie jednak dążyć do jego całkowitej destrukcji, co zabiłoby zarówno Kurame, jak i Alter Ego. Technika nie może zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.
▼ Rozwiń | Po
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Jedna z najpotężniejszych technik klanu Kurama, pozwalająca im dowolnie manipulować rzeczywistością poprzez urzeczywistnienie iluzji swojego własnego życzenia. Jednak... nie wszystko jest tak kolorowe.

Życzenie, które technika próbuje urzeczywistnić pochodzi z podświadomości postaci. Jeśli więc będzie życzyła sobie butelki wody, ale w rzeczywistości wolałaby sok jabłkowy - będzie urzeczywistniała wspomniany sok, a nie wodę. Po drugie - życzenie realizuje Alter Ego. Jeśli więc będziemy chcieli tworzyć góry - Alter Ego może zdecydować, by te były z waty cukrowej, a nie z kamienia.

Sama technika ma swój czas trwania zależny od życzenia i sposobu jego realizacji. Może trwać kilka sekund, ale maksymalnie to do 3 postów. Na ten czas ciało pozostaje "bezpańskie", ani oryginalna świadomość, ani Alter Ego nim nie steruje i to sobie po prostu trwa, powielając składane pieczęci aż życzenie się nie urzeczywistni. Po tym zaś wciąż istnieje szansa, że Alter Ego przejmie nad użytkownikiem kontrolę. Sama technika jest mocno obciążająca mentalnie i maksymalnie można jej użyć 3 razy na dobę bez narażania się na dodatkowe wady psychiczne.

Koszt techniki zależny jest od oczekiwanego efektu. Potężne efekty mogą wymagać ogromnych zasobów chakry lub sięgnąć po inne rzeczy jak np. zdrowość umysłu, zmodyfikować ilość organów wewnętrznych użytkownika, czy nawet zabrać slot wspomagania. Nie może jednak zagrozić żadnej ze świadomości wewnątrz umysłu Kuramy. Koszty te MG musi konsultować z MF.

Technika może urzeczywistnić wszystko, od tworzenia przedmiotów, terraformację terenu, tworzenie wyrw w czasoprzestrzeni itp. Jedyne, czego nie może, to bezpośrednio zadać obrażeń czy zabić. Wtedy jednak będzie realizowała efekty, które mogą doprowadzić do spełnienia tego życzenia. Jeżeli więc życzeniem będzie pozbawienie kogoś ręki - może zmaterializować gilotynę, która będzie chciała uciąć tę kończynę, zaś jeśli celem będzie zabicie kogoś - może zrzucić na niego meteor. Technika nie może też zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:28

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 26-07-2026 15:32

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Kasane
Zdolności:
▼ Rozwiń | przed
Ich Kekkei Tōta nosi nazwę Ryokuton - Element Siły. Składają się na niego trzy podstawowe żywioły: Doton, Raiton oraz Suiton[/row]
▼ Rozwiń | po
.Ich Kekkei Tōta nosi nazwę Ryokuton - Element Siły. Składają się na niego trzy podstawowe żywioły: Doton, Raiton oraz Suiton. Umiejętności rodu Kasane nie są znane wśród klanów shinobi i bywają często mylone z nietypowymi właściwościami Dotonu. Ze względu na to, wciąż wierzy się, że Hokori są jedynymi użytkownikami Kekkei Tōta. Klan bardzo mocno stara się dotrzymać tajemnicy i nie pozwolić, by jego geny wpadły w niepowołane ręce.
Kantanna Kūchū Fuyō
Przeredagowano opis oraz koszt
▼ Rozwiń | Przed
Kantanna Kūchū Fuyō | Simple levitation簡単な空中浮揚
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
Technika o dosyć prostym koncepcie - użytkownik wybiera przedmiot w zasięgu maksymalnie do 5 metrów od niego i którego waga nie przekracza 2kg, by go do siebie przyciągnąć i wprowadzić swoistą "orbitę" wokół niego, na której to lewituje w odległości maksymalnie do 2m od użytkownika. Jutsu nie działa na ludzi, istoty żywe a także przedmioty, które znajdują się w ruchu - tj. nie będzie możliwości użycia tego jutsu np. na lecącym w naszą stronę kunaiu. Można lewitować maksymalnie jeden przedmiot jednocześnie. Prędkość poruszającego się na "orbicie" użytkownika obiektu jest bardzo niska, niewystarczająca by np. zasłonić się lewitującą wokół nas rzeczą. Przy pomocy tej techniki nie mamy możliwości kontroli nad unoszącym się przedmiotem. W praktyce oznacza to, że nie pozwala ona nam na np. ciśnięcie danym obiektem w przeciwnika.

Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.
▼ Rozwiń | Po
Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation簡単な空中浮揚
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Wół
KosztStandardowy (minimum 1) na turę od przedmiotu
Zasięg5m
Użytkownik po złożeniu pieczęci wybiera przedmioty nieożywione, znajdujące się w bezruchu, które następnie zbliżają się do użytkownika i zaczynają orbitować w promieniu 2m od niego, wszystko dzięki manipulacji siłom grawitacyjnym. Użytkownik nie ma kontroli nad tymi przedmiotami - nie może nimi cisnąć, zasłaniać się nimi, a te poruszają się ze swoją własną prędkością i mogą nawet na siebie wpadać.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.

Ryokuton: Ayatsuri
Wyrzucono. Mają inne techniki, które mają te same właściwości.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation力遁・操り
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztStandardowy na turę (min. 3 chakry)
ZasięgBezpośredni
Bardzo prosta technika, która pozwala nam na zmniejszanie bądź zwiększanie masy obiektów. Żeby zadziałała na daną rzecz, musimy mieć z nią wpierw bezpośredni kontakt. Można zmienić masę przedmiotów, które nie przekraczają rozmiarem Mały. Nie działa w żaden sposób na ludzi czy istoty żywe.

Technika ta ma zastosowanie zarówno w codziennym życiu - jeśli nie chcemy nieść ciężkiej torby z zakupami to te jutsu będzie pasowało do tego idealnie. Jeśli boimy się, że nasze ważne dokumenty zostawione na biurku przy otwartym oknie zostaną rozwiane silny wiatr, to będziemy mogli zwiększyć ich masę, tak że naturalne podmuchy nie będą mu straszne. Oczywiście istnieje możliwość bardziej ofensywnego zastosowania tej techniki na przedmiotach takich jak np. kunaie, które dzięki zwiększonej masie mogą zadać większe obrażenia.

Maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową (niezależnie od tego czy jest zmniejszana czy zwiększana) wynosi dwukrotność początkowej wagi. Nie może jednak ona przekroczyć 5kg różnicy.

Posiadając Ryokuton na randze A czas kumylacji chakry jest zredukowany do 3 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową wynosi 8kg.

Ryokuton: Oshi
Dość mocno uatrakcyjniono efekty techniki poprzesz rozszerzenie jej o bonusy. Zmieniono koszt oraz zasięg.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Oshi | Force Release: Push away力遁・押し
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Baran → Pies
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Użytkownik zmniejsza przyciąganie niewielkich obiektów z ziemi (takich jak gałązki, kamyczki czy piasek) znajdujących się w zasięgu 10 metrów od niego, by następnie je odepchnąć w kierunku przeciwnika. Maksymalna masa podnoszonych przedmiotów nie może przekroczyć 500 gram. Prędkość takiego odepchnięcia jest podobna jakby zawiał wiatr. Przydatna głównie w dywersji, czy jeśli chcemy np. rozproszyć przeciwnika poprzez sypnięcie mu piaskiem w oczy i kupieniem sobie trochę czasu.

Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg zwiększa się do 15m.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away力遁・押し
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieZając → Baran → Pies
KosztStandardowy (minimum 3)
ZasięgWybranie przedmiotów: 10m
Zasięg podmuchu: 10m
Użytkownik zmniejsza przyciąganie niewielkich obiektów z ziemi (takich jak gałązki, kamyczki czy piasek) znajdujących się w zasięgu 10 metrów od niego, by następnie je odepchnąć w kierunku przeciwnika. Maksymalna masa podnoszonych przedmiotów nie może przekroczyć 500 gram. Prędkość takiego odepchnięcia jest podobna jakby zawiał wiatr. Przydatna głównie w dywersji, czy jeśli chcemy np. rozproszyć przeciwnika poprzez sypnięcie mu piaskiem w oczy i kupieniem sobie trochę czasu.

Posiadając Ryokuton na randze C możemy wybrać przedmioty w promieniu 15 metrów od nas, przez co możemy we wroga sypnąć kamyczkami od pleców.
Posiadając Ryokuton na randze B zasięg podmuchu rośnie do 15 metrów.
Posiadając Ryokuton na randze A maksymalna masa podnoszonych przedmiotów to 1kg.
Posiadając Ryokuton na randze S zasięg podmuchu rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu możemy po obsypaniu wroga przedmiotami na krótki moment zwiększyć przyciąganie przedmiotów do jego ciała, przez co przez kilka sekund będzie on "oblepiony", co może, acz nie musi, utrudniać mu życie. Koszt takiego oblepienia to Standardowy B.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technika może odepchnąć obiekty, których masa jest dwukrotnie większa niż normalnie pozwalałaby na to technika.


Ryokuton: Inryoku
Zmieniono koszt, usunięto wymaganie. Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Dodano efekt Zubon o Orosu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg10 m
WymaganiaKontrola Chakry 6
Czasami może się zdarzyć, że nam jakiś przedmiot wypadnie i nie jesteśmy w stanie po niego sięgnąć, bądź zostanie przechwycony przez przeciwnika i odrzucony, tak żebyśmy nie mieli do niego dostępu. Dzięki tej technice możemy zwiększyć przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Jeśli obiekt znajduje się w rękach osoby trzeciej, by ta była w stanie była utrzymać w rękach przyciągany przedmiot, musi wykazać się ponadprzeciętną Siłą (7). Przyciągany przedmiot jest też całkiem Szybki (6). Maksymalna waga obiektu, na którym możemy użyć tej techniki to 7kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo jak mieści się w określonej wadze.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 13kg.
Posiadając Ryokuton na randze A istnieje możliwość pominięcia pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ryokuton istnieje możliwość zaginania toru lotu przyciąganego przedmiotu, co pozwala na np. ominięcie napotkanych przeszkód.
Posiadając Ryokuton na randze S i Specjalizację Siła przyciągania wzrasta i być w stanie utrzymać obiekt w rękach, przeciwnik musi wykazać się wybitną Siłą (8).
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy od przedmiotu
Zasięg10m
Wymagania---
Technika zwiększa przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.


Ryokuton: Mōda
Usunięto. Widzimy raczej technikę jako przyciąganie siebe/broni do przeciwnika, a nie zwiększanie masy kończyny samo w sobie, co powodowałoby większe przyciąganie jej do ziemi.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow力遁・猛打
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 4 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na odpowiednią manipulacją masy własnej kończyny w taki sposób, że zadany cios ma zwiększoną siłę. Efekt zależny jest od ilości przelanej chakry w technikę. Standardowym kosztem można wzmocnić jedną kończynę na turę, zaś za wzmocnienie każdej kolejnej wiąże się z zapłaceniem dodatkowego, pełnego kosztu zależnego od rangi. Technika również współpracuje z orężem użytkownika, zwiększając siłę z jaką uderzamy, wyrzucamy czy zamachujemy się daną bronią. Warto jednak pamiętać, że mniej wytrzymałe bronie mogą zostać uszkodzone bądź zniszczone w przypadku zbyt wielkiego zwiększenia siły ataku względem ich wytrzymałości.
  • D: koszt Standardowy D na turę. Lekkie zwiększenie uderzenia. Różnicę przed i po można przyrównać do tego, jakby człowiek o przeciętnej sile przypakował przez miesiąc na siłowni;
  • C: koszt Standardowy C na turę. Siła ciosu jest tak zwiększona, że osoba o przeciętnej sile jest w stanie złamać kości przy odpowiednim uderzeniu;
  • B: koszt Standardowy B na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 6 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić pień drzewa. Wymagania: Ryokuton B;
  • A: koszt Standardowy A na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 9 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić skałę. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton A, Wytrzymałość 6;
  • S: koszt Standardowy S na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 13 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Drastyczne zwiększenie siły ciosu, które osobie o przeciętnej sile pozwoliłoby przebić się przez najbardziej twarde i wytrzymałe materiały. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton S, Wytrzymałość 7
Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik zyskuje możliwość posyłania fal uderzeniowych od ciosu na zasięg 3m, płacąc Połowiczny koszt od danej rangi za uderzenie. Obrażenia od fali uderzeniowej są równe randze wzmocnienia.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie poprzez fizyczne dotknięcie innej osoby, można również zwiększyć masę jej kończyny, płacąc za to koszt odpowiedni do rangi wzmocnienia i podtrzymując je chakrą użytkownika Ryokutonu. Aby dana osoba mogła swobodnie manewrować wzmocnioną kończyną, musi posiadać Siłę przynajmniej na poziomie 7. Taka osoba również nie może oddalić się na więcej niż 20m od właściciela techniki.
▼ Rozwiń | Po

Ryokuton: Sekiryoku
Przeredagowano opis i efekty bonusów.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion力遁・斥力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztRóżny
Zasięg2m
WymaganiaKontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Siostrzana technika do Ryokuton: Inryoku, jednakże tym razem, zamiast przyciągać, to odpychamy. Może to być przydatne w momencie, w którym ktoś np. próbuje rzucić w nas jakimiś przedmiotami czy wyprowadzić uderzenie. Przy pomocy tej techniki użytkownik przed sobą tworzy sferę antygrawitacyjną. Takowa jest w stanie odepchnąć nadlatujące w nas przedmioty czy też obiekty fizyczne (jak np. kamienie wytworzone przy pomocy Dotonu), bądź zatrzymać nadchodzące w nas ataki. Im bardziej zaawansowany użytkownik jest w utylizacji Ryokutonu, tym potężniejsza ta bariera się staje.

Jeśli atak wykonany w naszą stronę jest silniejszy niż wytworzona sfera antygrawitacyjna, to takowy może zostać osłabiony. Ostateczna decyzja zależy od MG, bazując na specyfice danego ataku, jego randze itp.
  • D: Płacąc mniejszy koszt dwukrotnego D na turę, istnieje możliwość stworzenia słabszej wersji sfery. Ta zatrzyma techniki rangi D bądź uderzenia o Sile 5.
  • C: Dwukrotny koszt C na turę. Stworzona sfera będzie w stanie odepchnąć techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 6.
  • B: Dwukrotny koszt B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie wytrzymać uderzenia o Sile 7 bądź technikę rangi B. Wymaga Ryokuton na randze B.
  • A: Dwukrotny koszt A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie odepchnąć techniki rangi A oraz wytrzymać uderzenia o Sile 8. Wymaga Ryokuton na randze A.
  • S: Dwukrotny koszt S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 9 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Siły antygrawitacyjne wykonanej sfery są na tyle duże, by odepchnąć techniki rangi S, a także uderzenia o Sile 9. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Sennina w Ryokuton oplacając dodatkowy Standardowy koszt na danej randze, sfera zyskuje nowe właściwości - ta odbija technikę w kierunku z którego one przybyły, jednakże siła takiego jutsu zostaje obniżona o rangę. W przypadku wyprowadzenia ataków fizycznych (jak uderzenia, cięcie mieczem itd.) taka osoba jest odpychana od sfery na 3 metry.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg rośnie dwukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion力遁・斥力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Tygrys → Wąż
KosztRóżny
Zasięg2m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Technika tworząca przed nami sferę antygrawitacyjną, która jest w stanie odepchnąć od nas przedmioty, obiekty fizyczne czy nawet atakujące nas osoby fizyczne. Jeśli jednak takowy atak się przebije, to może zostać osłabiony, o czym decyduje MG. Im bardziej zaawansowany użytkownik jest w utylizacji Ryokutonu, tym większą ma kontrolę nad siłą tej bariery.
  • D: koszt równy Standardowemu kosztowi D na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez słabszego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), ale nie zatrzyma już samego cywila przed przejściem przez sferę.
  • C: koszt równy Standardowemu kosztowi C na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez zwykłego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać słabszych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Normalni jednak ludzie przejdą przez nią bez problemów
  • B: koszt równy Standardowemu kosztowi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez wysportowanego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać zwykłych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze B.
  • A: koszt równy Standardowemu kosztowi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez mistrza olimpijskiego (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać wysportowanych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze A.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez osoby o ponadprzeciętnej sile (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać mistrzów olimpijskich przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Sennina w Ryokuton opłacając dodatkowy koszt Standardowy danej rangi, przedmioty są odpychane w kierunku, z którego poleciały. Nie wpływa to natomiast na same osoby, które mogą chcieć przebić się przez sferę.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła odpychania jest na tyle duża, że jest w stanie odepchnąć przedmioty, które zostały miotnięte z Siłą o jeden poziom wyżej, niż wynikałoby to z opisu techniki. Nie wpływa jednak na odpychanie samych osób.


Zubon o orosu
usunięto, efekt techniki przeniesiono do Ryokuton: Inryoku
▼ Rozwiń | Przed
Zubon o orosu | Pants Downズボンを下ろす
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 4 pieczęciach
KosztStandardowy
Zasięg10 m
WymaganiaKontrola Chakry 5
Technika pozwalająca na manipulację grawitacją w precyzyjnie wybranym przez użytkownika miejscu. Wywołuje pojedyncze, silne szarpnięcie, mogące pchnąć trafione obiekty w wybranym wcześniej kierunku. Choć raczej nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla ludzi, świetnie sprawdza się na ekwipunku, czy odzieży, ale i niekiedy elementach ciężkich, gdy te są luźno, czy niedbale założone. Najsilniejszy efekt osiąga się przy skierowaniu szarpnięcia zgodnie z kierunkiem działania naturalnej grawitacji. Może służyć zachwianiu równowagi, ograniczeniu mobilności, chwilowemu oślepieniu, czy rozbrojeniu rywala. Technika nie jest w stanie jednak zachwiać człowiekiem, czy wyrwać broni z jego ręki, gdy ten dysponuje Siłą 6 lub wyższą.

Posiadając Ryokuton na randze A wymagana Siła do odporności na zachwianie/upuszczenie trzymanego oręża wynosi 7.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu technikę można zastosować na wybranej płaszczyźnie obszarowo w promieniu 3 metrów, ponosząc Dwukrotny koszt.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie czas kumulacji skraca się o połowę.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction力遁・引力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy od przedmiotu
Zasięg10m
Wymagania---
Technika zwiększa przyciąganie pomiędzy użytkownikiem a wybranym przez niego przedmiotem, w ten sposób przyciągając go do siebie. Obiekt leci po linii prostej i jeżeli napotka po drodze jakieś przedmioty, to ten proces może zostać zatrzymany.

Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.

Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.


Getsumen Hokō
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis wraz z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Getsumen Hokō | Moonwalk 月面歩行
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePies → Zając → Pies → Smok → Baran → Małpa → Baran
Kosztstandardowy co turę
Zasięgpole wokół użytkownika, promień działania - 15 m.
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w swoim efekcie technika, dzięki której użytkownik może tymczasowo niemal zniwelować działanie grawitacji na sporym obszarze wokół siebie - do tego stopnia, by móc przy odrobinie starań wykonywać nawet kilkunastometrowe skoki na płaskim terenie i gładko po nich lądować. Obszar działania aktywnie przesuwa się wraz z użytkownikiem. Może służyć zarówno jako ułatwienie w trakcie podróży, jak i narzędzie do dezorientacji przebywających w zasięgu rywali. Z racji zmniejszonej kontroli nad kierunkiem ruchu w powietrzu, w niewielkim stopniu nadaje się na dedykowaną technikę przyspieszającą.

Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S płacąc podwójny koszt możliwym jest wybranie osoby lub wycinka obejmowanej techniką przestrzeni, dla której w danej turze działanie techniki będzie zniwelowane.
Posiadając Sennina w Ryokuton na czas trwania techniki możliwe staje się odwrócenie jej efektu, dwukrotnie wzmacniając oddziaływania grawitacyjne.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę zastosować można w wybranym punkcie w odległości do 30 metrów od siebie bez uzależniania jej od własnej pozycji.
▼ Rozwiń | Po
Getsumen Hokō | Moonwalk 月面歩行
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePies → Zając → Pies → Smok → Baran → Małpa → Baran
KosztPodwójny na turę
Zasięg5m promienia
Wymagania---
Uzytkownik po złożeniu pieczęci zmniejsza sześciokrotnie grawitację w swoim pobliżu, sprawiając, że ta przypomina tą na księżycu. Może to ułatwić wykonywanie wysokich skoków, pomagać w podróży czy dezorientować rywali, gdy normalne zasady działające światem, przestają mieć znaczenie w pobliżu użytkownika. Obszar ten przesuwa się wraz z użytkownikiem.

Posiadając Ryokuton na randze A promień techniki rośnie do 10m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień techniki rośnie do 15,.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast zmniejszać grawitację, możemy ją zwiększyć dwukrotnie, utrudniając przemieszczanie się wrogom.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton koszt techniki maleje do Standardowego na turę.


Jūryoku Soru
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg oraz wymagania. Przeredagowano także opis wraz z bonusami. No, w zasadzie to wszystko, bo nie jest to już skalowalna.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryoku Soru | Gravity Warp重力押し
KlasyfikacjaRyokuton, transformacja natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Szczur → Baran → Tygrys → Smok → Tygrys
Kosztstandardowy dla każdej rangi
Zasięgbezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 7, technika kosztuje 15PT
Technika pozwalająca dzięki kontaktowi fizycznemu - bezpośredniemu lub przez trzymane przedmioty - grawitacyjnym pchnięciem błyskawicznie i z dużym impetem zatrzymywać lub przesuwać osoby i obiekty na zależny od rangi dystans. Działanie zgodnie z preferencjami użytkownika może objąć cały cel lub jedynie miejsce kontaktu z nim. Technika dobrze sprawdza się przy pozbywaniu się ciężkich przeszkód lub ich elementów, kontroli pozycji rywali, czy zyskiwaniu nieco dystansu w bezpośrednich starciach. Koszt techniki jest standardowy dla każdej rangi:

B: Pchnięcie można zastosować na dystans do 10m. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 6. Wymagania: Ryokuton B;
A: Pchnięcie można zastosować na dystans do 15m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 7. Wymagania: Ryokuton A;
S: Pchnięcie można zastosować na dystans do 20m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Impet uderzenia odczuwalny jest również dla otoczenia w promieniu do 5m od źródła, mogąc uszkadzać słabsze ściany, czy wybijać okna. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 8. Wymagania: Ryokuton S;

Posiadając Specjalizację w Ryokutonie wymóg związany ze zwiększoną odpornością na wpływ techniki wynosi o 1 Siły więcej na każdej randze.

Posiadając Sennina w Ryokuton płacąc zgodny z użytą rangą techniki podwójny koszt na turę jeszcze przez maksymalnie dwie tury po zastosowaniu techniki można w zależnym od rangi techniki podtrzymać wpływ sił grawitacji na celu, aby zatrzymać go lub zawiesić w miejscu docelowym. Bonus ten ma zastosowanie tylko wtedy, kiedy przeciwnik dysponuje Siłą mniejszą o 2 od maksymalnego potencjału rangi, z jaką został potraktowany.
▼ Rozwiń | Po
Jūryoku Soru | Gravity Warp重力押し
KlasyfikacjaRyokuton, transformacja natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Szczur → Baran → Tygrys → Smok → Dotknięcie celu
KosztPotrójny
ZasięgAktywacja: Dotykowy
Zasięg pchnięcia: do 20m
Wymagania
Po złożeniu pieczęci i dotknięciu celu, odpychamy go z ogromną siłą, porównywalną do niesamowicie silnych osób. W przypadku obiektów, które nie stawiają oporu, te odlatują nawet na 20 metrów. Użyte na osobach czy cięższych przedmiotach - te mogą stanowić opór. Użytkownik może w technice decydować czy użyć jej na całym obiekcie, wpływając bezpośrednio na siły grawitacyjnego całego obiektu, czy tylko na miejscu swojego dotyku. Nawet jeśli ktoś jest w stanie oprzeć się technice, wyczuje nagłe uderzenie sił grawitacyjnych w jego ciało.

Posiadając rangę A w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 40 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, możemy po wykonaniu techniki sprawić, że cel poczuje drugie pchnięcie, z taką samą siłą, w tym samym miejscu, w tym samym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie można złożyć pieczęci wcześniej i przygotować się do użycie tej techniki nagle. Mając jednak ją przygotowaną, nie możemy używać żadnych nowych technik, jednak możemy utrzymywać te, które już wcześniej aktywowaliśmy.


Jūryoku Uzu
Przeredagowana technika, ograniczono ilość bonusów, zmieniono koszt, zasięg oraz wymogi. Miałski, raku.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryoku Uzu | Gravity Maelstrom 重力渦
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Małpa → Pies → Dzik → Koń → Szczur → Baran → Małpa
Kosztdwukrotny co turę
Zasięgbezpośredni, promień działania - 1 m.
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika umożliwia wytworzenie grawitacyjnego wiru na końcu jednej z kończyn lub trzymanego nią oręża. W przeciwieństwie do działania czarnej dziury, właściwości zapadania grawitacyjnego odbywają się tylko z wybranego przez użytkownika kierunku. Zdolność potrafi częściowo rozbijać strukturę chakry, osłabiając tym samym jej działanie i stopień skupienia. Pochłania także małe przedmioty znajdujące się w zasięgu, a te większe niejednokrotnie wykrzywia, czy łamie. Dłuższy bezpośredni kontakt z tkanką może oznaczać dla niej znaczne ubytki i rany szarpane, choć zdecydowanie nie można tutaj mówić o jakiejś porażającej sile. Działanie techniki utrzymywać można przez maksymalnie 2 tury. Po zakończeniu procesu pochłaniania cząsteczek, wir 'wypluwa' przed siebie wessane wcześniej obiekty oraz energię, choć zwykle są one wyraźnie uszkodzone i zdeformowane.

Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S i płacąc standardowy koszt S zamiast domyślnego, działanie może w danej turze objąć również duże przedmioty o masie do 100 kg.
Posiadając Sennina w Ryokuton możliwe jest bezpieczne wyciągnięcie ze stworzonego przez siebie, działającego wiru wybranego przedmiotu, nim ten ulegnie uszkodzeniu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton domyślny koszt obniża się do Standardowego B.
▼ Rozwiń | Po
Jūryoku Uzu | Gravity Maelstrom重力渦
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBaran → Małpa → Pies → Dzik → Koń → Szczur → Baran → Małpa
KosztTrzykrotny co turę
ZasięgBezpośredni, promień działania - 3 m
WymaganiaSennin Ryokutonu
Technika umożliwia wytworzenie grawitacyjnego wiru na końcu jednej z kończyn lub trzymanego nią oręża. W przeciwieństwie do działania czarnej dziury, właściwości zapadania grawitacyjnego odbywają się tylko z wybranego przez użytkownika kierunku. Wir potrafi zasysać małe przedmioty mieszczące się w nim objętością, a te większe niejednokrotnie wykrzywia, czy łamie. Dłuższy bezpośredni kontakt z tkanką może oznaczać dla niej znaczne ubytki i rany szarpane, choć zdecydowanie nie można tutaj mówić o jakiejś porażającej sile. Sam wir nie wysyła przedmiotów w jakieś inne wymiary, a te, co wejdą weń raczej przyciąga i miażdży go niczym prasa hydrauliczna z każdej strony, kompresując do coraz mniejszych objętości. Działanie techniki utrzymywać można przez maksymalnie 2 tury lub gdy materiał wewnątrz kuli będzie przekraczał jej objętość.. Po zakończeniu działania, wessane wcześniej obiekty zostają z wiru wypchnięte, choć zwykle są one wyraźnie uszkodzone i zdeformowane.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę można utrzymać maksymalnie przez 5 tur.
Ryokuton: Hane
Usunięto z uwagi na istnienie Keijugan no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Hane | Force Release: Feather力遁・羽
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Ayatsuri
Siostrzana technika do Ryokuton: Ten'yo Sōsa, tym razem skupiająca się na zmniejszaniu masy przedmiotów, z którymi ma kontakt fizyczny użytkownik. Technika ta nie działa na nic, co posiada w sobie chakrę. Użytkownik musi cały czas mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, by móc manipulować jego masą.

Dzięki tej technice Kasane może pozwolić sobie na uniesienie przedmiotów, których normalnie nie byłby w stanie, co może być przydatne zarówno w życiu codziennym, jak i w walce poprzez np. zmniejszenie wagi swojego pancerza czy sprawienie, że ciężki miecz dwuręczny może być użyty przy pomocy jednej ręki. Warto wspomnieć, że ta technika ma swoje wady - w momencie, w którym zmniejszymy masę broni, to obrażenia przez nią zadane mogą być mniejsze, niż miałoby to miejsce normalnie, choć ostateczna decyzja należy do MG.

Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:

Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.

Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zmniejszyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy maksymalnie zmniejszyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.

Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton oraz znając technikę Ryokuton: Ten'yo Sōsa użytkownik zyskuje możliwość płynnego manipulowania masą przedmiotu, dzięki temu np. w momencie uderzenia możemy ją zwiększyć, zadając przez to poważniejsze obrażenia, a następnie płynnie, bez konieczności ponownej kumulacji chakry zmniejszyć jej masę, tak by być w stanie ją unieść. Każda manipulacja masą kosztuje zgodnie z opisem obu technik.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesięciokrotnie.
▼ Rozwiń | Po


Ryokuton: Kajūgan no Jutsu
Poprawiono opisy dotyczące kosztów oraz efekty bonusów. Nieco znerfiono krotność tego o ile można zmienić masę.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt Podwójny. Jeżeli powielamy trzykrotnie - Potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu i znając Ryokuton: Keijūgan no Jutsu możemy płynnie zmieniać wagę, sprawiając, że przy ataku broń będzie cięższa, by następnie zmniejszyć jej wagę, coby łatwiej ją wycofać. Każda zmiana wagi wymaga oczywiście opłacenia oddzielnego kosztu, ale nie trzeba składać pieczęci.


Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Usunięto z uwagi na istnienie Kajugan no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Ten'yo Sōsa | Force Release: Heavenly Influence力遁・天与操作
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Ayatsuri
Technika rozwijająca podstawową umiejętność klanu Kasane do manipulacji masą przedmiotów, które użytkownik trzyma w rękach, tym razem skupiając się dokładnie na jej zwiększaniu. Nie będzie więc problemu, by wpłynąć zarówno na masę kunaia, jak i większej broni w postaci np. naginaty. Technika ta nie działa na nic, co posiada w sobie chakrę. Użytkownik musi mieć cały czas bezpośredni kontakt z przedmiotem, by móc manipulować jego masą.

Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:

Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.

Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zwiększyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy zwiększyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.

Ta technika jest głównie wykorzystywana do zwiększania masy broni, którą dzierżymy. Większa masa oręża sprawia, że obrażenia zadawane są bardziej odczuwalne i może nawet pomóc w przebiciu się przez obronę przeciwnika, nawet jeśli normalnie nie bylibyśmy w stanie tego zrobić. Jednocześnie defensywa użytkownika może być również skuteczniejsza, ot np. ciężej będzie zepchnąć broń i przedostać się przez naszą obronę.

W przypadku zwiększania masy przedmiotów, postać musi mieć odpowiednią Siłę, żeby ją unieść. I tak jak zwiększenie najpewniej masy Dużego worka z pierzem i jego uniesienie nie będzie żadnym problemem, tak w przypadku np. głazu, może to być niemożliwe, jeżeli postać nie wykazuje się stosowną krzepą.

Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton możemy używać techniki przy pomocy medium mającego kontakt z danym obiektem (jak np. sznur, łańcuch, inne jutsu).
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesieciokrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu
Analogiczne zmiany co w Kajugan no Jutsu + uniemożliwiono latanie obiektom większym niż spory.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
▼ Rozwiń | Po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt Podwójny. Jeżeli powielamy trzykrotnie - Potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu płacąc koszt Standardowy S można umożliwić innej osobie latanie poprzez manipulację siłami grawitacyjnymi zamiast zmieniać mu masę. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7). Nie możemy umożliwiać latania istotom o rozmiarze większym niż Spory.


Shibori
Odrobinę skrócono opis oraz dodano efekt z Shako no Yari jako atut Dobra Kontrola.
▼ Rozwiń | Przed
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
W promieniu 20 metrów od siebie, użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza jednak Duży. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą. Siły działające na obiekty wpływają w mniejszym stopniu na osoby pomiędzy nimi, przez co można mieć problem ze sprawnym poruszaniem się.

Oczywiście technika ma swoje minusy w postaci bycia mało elastyczną - użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ze względu na to, ostateczna decyzja o zadawanych przez obiekty obrażeniach, a także o tym z jakąś prędkością się one poruszają jest zależna od oceny MG.

Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
▼ Rozwiń | Po
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
Wymagania---
W zasięgu techniki użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza rozmiaru Dużego. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą.

Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.

Uchū no Heso
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg, wymagania i znacząco przeredagowano opis wraz z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Uchū no Heso | The Navel of The Universe 宇宙のへそ
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieWół → Zając → Koń → Baran → Wół → Koń → Pies
Kosztstandardowy za użycie + standardowy za każdą turę po właściwej aktywacji
Zasięgna dotyk, potem 3m promienia działania
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po użyciu tej techniki, przez maksymalnie 3 tury może ona pozostawać bierna, aby w wybranym momencie aktywować ją na przedmiocie, którego użytkownik techniki dotknął w ciągu jej pasywnego czasu trwania. W tym momencie grawitacja wokół wybranego obiektu znacznie przybiera na sile, zwykle niszcząc go przez zapadnięcie i przyciągając do miejsca aktywacji obiekty z najbliższego otoczenia, tym samym niemal uniemożliwiając poruszanie się osobom i przedmiotom, które znajdą się w kontakcie. Istoty żywe, które znajdą się w centrum działania techniki narażone są na wywołane siłą przyciągania pogłębienie dotychczas posiadanych ran, czy nawet pęknięcia/złamania kości w przeciążanych częściach ciała (zwłaszcza kończynach). Do zniwelowania grawitacyjnego oddziaływania wymagane jest 8 Siły. Po aktywacji działanie utrzymuje się przez 2 tury. Aby użyty przedmiot nie uległ całkowitemu zniszczeniu, wymagane jest u niego 8 Wytrzymałości.

Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S wymagana Siła wymagana do odporności na technikę wynosi 9.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w trakcie biernego działania techniki stosowano inne techniki Ryokutonu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton promień działania zwiększa się dwukrotnie. Obiekty dotknięte dodatkowym dystansem poruszają się jak w spowolnionym tempie.
▼ Rozwiń | Po
Uchū no Heso | The Navel of The Universe 宇宙のへそ
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęciePrzygotowanie: Wół → Zając → Koń → Baran → Wół → Koń → Pies
Użycie: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja i utrzymanie: Standardowy na turę
ZasięgUtworzenie: Dotykowy
Zasysanie: 3m promienia
WymaganiaPrzedmiot jako medium techniki
Technika, która ładuje przedmiot naszą chakrą Ryokutonu. W tym obiekcie chakra utrzymuje się przez godzinę. Taki przedmiot jest traktowany jakby był naładowany naszą chakrą.

W momencie aktywacji, obiekt ten staje się centrum silnego źródła grawitacyjnego, wchłaniającego wszystko w promieniu techniki do siebie z ogromną siłą. Jedynie niesamowicie silne osoby są w stanie zignorować to przyciąganie. Do tego, przyciąganie może powodować zabranie nam części ekwipunku czy pogłębienie ran, jeśli nie posiadamy niesamowitej Wytrzymałości. Przedmioty, które posiadają Wytrzymałość 8 nie ulegną zniszczeniu, ale zostaną zassane.

Posiadając Ryokuton na randze A promień zasysania rośnie do 5m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień zasysania rośnie do 10m.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w przeciągu ostatnich 3 tur użytkownik używał technik Ryokutonu. Taki przedmiot musi jednak znajdować się w promieniu 15m od nas.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła zasysania jest znacznie większa, sprawiając, że przedmioty z Wytrzymałością 9 dopiero nie ulegną zniszczeniu. W przypadku ludzi technika nie zmienia tak swojego działania.

Genzentaru chikara
Przeredagowano technikę, czyli skrócono zbyt flavorowy opis, zmieniono zasięg, koszt oraz bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Genzentaru chikara | Force Authority厳然たる力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieDzik → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Zając → Małpa → Ptak → Wąż → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Szczur
KosztDwukrotny na turę za każde 10 metrów promienia
ZasięgSferę można wyznaczyć w promieniu 10 metrów od postaci. Zasięg sfery zależny od kosztu, minimum 10 metrów promienia.
Wymagania
Technika polega na wytworzeniu obszaru w pewnej odległości od użytkownika techniki o polu zależnym od promienia, który użytkownik wytworzy. Genzentaru chikara jako jedna z głównych technik rodu Kasane służy do pokazania swojej przewagi nad przeciwnikami, a nawet zmusić ich do "poddania" się bez potrzeby wyciągania broni lub sięgania po dużo bardziej brutalne techniki. Na wybranym przez użytkownika obszarze znacznie zwiększany jest współczynnik grawitacyjny planety, co prowadzi do zwiększenia sił oddziałujących na wszystko co w tymże obszarze się znajduje. Z pomocą techniki osoby władające Ryokutonem są w stanie praktycznie unieruchomić wszystkie osoby, których siła wynosi mniej niż 7, a osoby z siłą równą 7 i wyżej również odczuwają znaczne trudności przy próbie poruszania się w tym polu. Innymi słowy technika ma służyć do rzucenia przeciwnika na kolana, czy na twarz. Sam użytkownik techniki dzięki sprawnej manipulacji siłami w środku jest w stanie poruszać się w niej.

Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, osoby złapane w technikę muszą posiadać siłę na poziomie 8, móc się poruszać.
▼ Rozwiń | Po
Genzentaru Chikara | Force Authority厳然たる力
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieDzik → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Zając → Małpa → Ptak → Wąż → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Szczur
KosztDwukrotny na turę
ZasięgZasięg: 10m
Promień sfery: 5m
Wymagania---
Technika tworząca na wybranym obszarze znaczne zwiększenie sił grawitacyjnych, przez co słabsze osoby padną na twarz lub na kolana. Osoby z Siłą na poziomie mistrzów olimpijskich są w stanie się poruszać, acz będą mieli z tym problemy. Użytkownik jest odporny na działanie swojej techniki. Obszaru nie można przenosić.

Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym. Każda osoba jednak z immunitetem wymaga opłacania przez użytkownika kosztu Połowicznego B na turę.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton grawitacja oddziałuje silniej na ofiary, przez co jedynie niesamowicie potężne postaci są w stanie się poruszać, acz z problemami. Osoby silniejsze tych problemów mają już mniej.

Jūryokuba
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, usunięto sennina i zmieniono opis specjalizacji.
▼ Rozwiń | Przed
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Kajūgan no Jutsu oraz Ryokuton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Ryokutonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
▼ Rozwiń | Po
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m promienia dookoła nas
Wymagania---
Technika tworzy w swoim zasięgu bańkę, w którym dowolnie możemy manipulować masą różnych obiektów bez potrzeby kontaktu fizycznego. Każdorazowa zmiana wagi to koszt Standardowy S. Chcąc zmniejszyć masę dwukrotnie - płacimy koszt Podwójny, czterokrotnie Poczwórny itd. Maksymalnie wagę zmienimy pięciokrotnie. Każdorazowa zmiana wagi wymaga jednak oddzielnego kosztu dla danego przedmiotu/osoby. Nie zmienimy masy obiektów, których rozmiar jest większy niż Spory. Bańka, w ramach której możemy manipulować tak masą obiektów porusza się razem z nami. Obiekty czy osoby, które opuszczą bańkę będą przez jeszcze jedną turę odczuwać efekty zmiany grawitacji, choć te będą stopniowo słabnąć i pod koniec tej tury kompletnie znikają.

Posiadając Specjalizację w Ryokutonie możemy manipulować masą obiektów, których rozmiar jest maksymalnie Wielki.

Ryokuton: Isshō-sue
Poprawiono zasięg, zmieniono wymagania, zmniejszono pieczęci, zmieniono koszt oraz silnie przeredagowano opis(nerfy) oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Isshō-sue | Force Release: The end of all existence力遁・一生末
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieSzczur → Małpa → Wąż → Koń → Małpa → Dzik → Koń → Szczur → Tygrys → Zając → Smok → Ptak → Pies → Wół → Szczur → Pies → Dzik → Wół → Ptak → Koń → Ptak → Pies → Wół → Koń → Smok → Pies → Zając → Koń → Zając → Smok → Ptak → Pies → Wół → Koń → Smok → Pies → Zając → Koń → Zając → Smok
KosztOśmiokrotny za stworzenie
ZasięgObiekt o średnicy 50 metrów, może zostać stworzony w promieniu 50 metrów od użytkownika.
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Ryokuton
Tak jak całe istnienie ma swój koniec, tak siły kosmiczne nie są tu żadnym wyjątkiem. W celu podkreślenia tego faktu powstała technika, której jedynym przeznaczeniem jest stworzyć siły pozornie nie do zatrzymania. W wyznaczonym przez siebie punkcie przez krótką chwilę powstaje świetlisty punkt o białym zabarwieniu, który bardzo szybko zaczyna zapadać się w sobie tworząc czarny punkt o niesamowitej sile przyciągania. Im więcej czasu mija tym punkt ten staje się cięższy, a siły w nim stają się coraz większe. Na początku przyciąga do siebie niewielkie obiekty jak kamienie, kunaie, czy inne gałęzie do wagi 40kg, ale po upłynięciu każdej tury jego siła zwiększa się dwukrotnie łącznie z zasięgiem techniki. Chwila nieostrożność, a nawet sam twórca techniki może zostać przez nią wciągnięty i zgnieciony. Po stworzeniu utrzymuje się ona przez pięć tur, chyba że ją wcześniej anuluje.

Posiadając Specjalizację w Ryokuton, technika dalej trwa 5 tur, jednak maksymalny zasięg oraz siła przyciągania wtedy jest osiągana już po trzech turach. W kolejnych siła oraz zasięg nie rosną, a zwyczajnie się utrzymują wywołując większą dewastację na terenie jaki został zajęty przez technikę. Innymi słowy tura 1 zachowuje się jak tura 3 bez specjalizacji, a następnie technika osiąga swój maksymalny pułap na turze 3 i pozostaje tak do samego końca.
▼ Rozwiń | Po

Ryokuton: Shako no yari
Usunięto. Efekt techniki przeniesiono do Shibori jako atut Dobra Kontrola.
▼ Rozwiń | Przed
Ryokuton: Shako no yari | Force Release: Spear of a mantis shrimp力遁・蝦蛄の槍
KlasyfikacjaRyokuton
PieczęcieSmok → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Szczur → Wół → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Szczur → Wół → Szczur
KosztDwukrotny
ZasięgObiektymogą być oddalone o 40m od użytkownika
Wymagania---
Tak jak wiele innych technik klanu Kasane i ta ma za zadanie zwiększać siłę przyciągania między dwoma obiektami tak, aby te się ze sobą spotkały/połączyły. Tym razem jednak mówimy o osobnej technice, ponieważ ta swoją destruktywnością potrafi przekroczyć najśmielsze oczekiwania. Na wzór Krewetki Modliszkowej, zasiedlającej wody Tsuki no Kuni, technika ta ma za zadanie uderzyć szybko, niespodziewanie, ale przede wszystkim z energią rzadko spotykaną gdziekolwiek indziej. Z reguły służy ona do eliminacji pojedynczego celu, ponieważ efekty jej użycia nie zaliczają się raczej do działań obszarowych. Użytkownik wyznacza jeden ciężki obiekt (maksymalnie obiekt ważący kilkanaście ton) oraz jeden bardzo mały (najlepiej coś wielkości senbonu, czy wakałaczki lub małego kamienia) i zwiększa ich siłę przyciągania do siebie nawzajem najbardziej jak to tylko możliwe. Konsekwencją tych działań są oczywiście dwa pociski lecące do siebie nawzajem najkrótszą możliwą trasą niszcząc wszystko, co stanie im na drodze. Mniejszy obiekt oczywiście posiada w tym wszystkim dużo więcej energii kinetycznej ze względu na swoją dużo większą prędkość, a niewielka powierzchnia uderzenia sprawia, że jest w stanie przebijać się przez stal, zbrojony beton, czy przez zdecydowaną większość technik obronnych jak przez masło. Techniki poniżej rangi S nie posiadają szans w starciu z taką siłą. Słabością tej techniki jest fakt, że obiekty wyznaczone do techniki muszą same w sobie być wystarczająco wytrzymałe, żeby nie zostać zniszczone w skutek zderzenia z innym obiektem. Jeśli różnica między masami obiektów jest wyższa niż 15x masa mniejszego obiektu, to tylko mniejszy obiekt będzie się przemieszczał.

Posiadając Sennina w Ryokuton dodając koszt standardowy użytkownik jest w stanie zwiększyć siły przyciągania pomiędzy molekułami wyznaczonych do techniki obiektów tym samym sprawiając, że stają się równie wytrzymałe, co diament. Po zderzeniu wyznaczonych obiektów wytrzymałość ta wraca do normalnej wytrzymałości danego obiektu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, użytkownik jest w stanie pominąć połowę pieczęci.
▼ Rozwiń | Po
Shibori | Squeezing絞り
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy za dwa obiekty
Zasięg20m
Wymagania---
W zasięgu techniki użytkownik wybiera dwa obiekty, których rozmiar nie przekracza rozmiaru Dużego. Takowe nie mogą posiadać w sobie chakry, a co za tym idzie - nie może zostać użyty na istotach żywych. Poprzez zmniejszenie oddziaływania przyciągania na wybrane przedmioty, te unoszą się na pół metra nad ziemię. Następnie zwiększa przyciąganie pomiędzy tymi dwoma obiektami doprowadzając do ich kolizji ze sobą i ciągnięcia za sobą wszystkiego, co napotkały na drodze, a następnie - zgniecenia pomiędzy sobą.

Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.

Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
Nowe techniki
Ryū no Tsume
Zmiebniono koszt oraz zasięg, usunięto wymaganie sennina którego przeniesiono do bonusów. Przeredagowano same bonusy i opis techniki.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Tsume | Dragon Claws竜の爪
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Ptak → Smok → Małpa
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgana
W zamyśle sama technika wykorzystuje krew jej użytkownika, poprzez nacięcie skóry na jej przedramionach z użyciem chakry. Uwolniona krew opłata ręce, zupełnie jak rękawice i karwasze, same zaś palce zakańczając pazurami, na myśl przywodzące te smocze, od których wzięła się nazwa techniki. Smocze pazury mają przede wszystkim zastosowanie bojowe, umożliwiając cięcie przeciwnika, przy tym są na tyle ostre, że rozszarpanie mięśni, roztrzaskanie kości, a nawet rozcięcie stali, nie jest wyzwaniem, a samą przeszkodę stanowi wyjątkowa wytrzymałość celu, co leży już w ocenie MG.
Specyficzną i może główną właściwością techniki jest to, że rękawice cały czas gromadzą krew, którą mogą uwolnić w znacznie większej postaci. Od trzeciej tury stałego użytkowania z techniki, posiadacz Ketsuryūgana może wydłużać zasięg swoich ataków do 3 metrów, z każdym zamachem posyłając przed siebie krew przybierającą postać smoczej łapy. Zadaje one większe obrażenia, jednak istnieje krótkotrwale, wyłącznie w momencie ataku, po czym rozpada się, a krew powraca do rękawic użytkownika. Nie ma tym samym możliwości wykorzystania tej właściwości do chwytania lub jakiejkolwiek swobodnej kontroli w powietrzu. Podobnie również, ceną niezwykle okaleczających pazurów jest brak możliwości składania pieczęci do technik tego wymagających, przynajmniej póki one same pozostają aktywne.


Posiadając Kontrolę Chakry 9, istnieje możliwość stworzenia tylko jednej rękawicy, a koszty techniki są wtedy mniejsze o połowę. Umożliwia to składanie pieczęci drugą ręką, oczywiście przy posiadaniu właściwego do tego atutu.
Posiadając dowolny styl walki Taijutsu S i Kontrolę Chakry 10, jesteśmy na tyle wprawieni w walce wręcz oraz posługiwaniu się chakrą, że nie ma żadnych przeszkód, aby połączyć styl walki z właściwościami krwawych pazurów, czyniąc ofensywę znacznie skuteczniejszą i dotkliwszą dla przeciwnika, niż zakładałby dany styl walki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, liczba wymaganych do złożenia pieczęci zmniejsza się o połowę, a zasięg ataków wzrasta już od drugiej tury użytkowania.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Tsume | Dragon Claws竜の爪
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Ptak → Smok → Małpa
KosztAktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę od łapy
Smocza łapa: Połowiczny B od ataku
ZasięgRękawice: Na siebie
Smocza łapa: Do 3 metrów
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Technika tworząca na rękach i przedramionach użytkownika krwawe karwasze i rękawice, przypominające wyglądem smocze łapy. Same z siebie nie stanowią przeszkody do składania pieczęci czy posiłkowania się bronią i działają jak metalowe uzbrojenie na tej części ciała użytkownika.

Prawdziwą siłą techniki jest możliwość przywołania sporych rozmiarów smoczej łapy, gdy wyprowadzamy jakiś atak. Ot - gdy wyprowadzamy cios - przed nami krew gromadzi się w smoczą łapę wyprowadzający taki sam atak w zasięgu 3 metrów od nas. Same gabaryty łapy sprawiają, że obrażenia nią zadane są większe niż naszej ręki, a jej szybkość i siła jest równa naszej. Zaraz po tym krew wraca do naszych rękawic.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy wprawić krew na naszych rękach lub w smoczej łapie w ruch wirowy, przez co przypomina on piłę tarczową. Zwiększa to zadawane obrażenia, sprawiając, że te są też i szarpane. Takie działanie jednak zwiększa koszt utrzymania do Standardowego na turę, a koszt smoczej łapy - do Standardowego B. Można jednak wprawić tylko np. smoczą łapę w taki ruch, ale nie rękawice na ręce.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan koszt techniki maleje o połowę.
Ranton: Kumonosu
Zmieniono czas kumulacji, koszt oraz przeredagowano opis oraz efekty bonusów. Dodano także wytrzymałość pieczęci, jako że technika czerpie nieco z Fuinjutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Ranton: Kumonosu| Storm Release: Spiderweb嵐遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy
ZasięgKopuła o średnicy 10m
Po kumulacji chakry shinobi przywołuje wokół siebie siatkę przeplatających się laserów rantonu. Rozkładają się one po obszarze kopuły, wystrzeliwując z jej różnych punktów, przecinając się pod różnymi kątami. Wyglądem mogą kojarzyć się z alarmem laserowym z filmów o włamywaczach. Same wiązki są cienkie, jednak na tyle gęsto ułożone, że już istoty o rozmiarze małym nie są w stanie znaleźć się w obszarze techniki bez bycia "przeciętym" przez chociażby jeden laser. Wiązki oczywiście omijają użytkownika techniki, który jest w stanie się w niej swobodnie poruszać.
Technika nie utrzymuje się długo, zaledwie kilka sekund (więcej niż 5 nie potrzebuje chyba?). Krótki czas trwania technika rekompensuje gęstością siatki jak i swoją siłą, bowiem moc lasera jest w stanie przebić człowieka słabszej wytrzymałości.

Posiadając Specjalizację w Rantonie yyyy większy obszar niż bazowy waćpanny?
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt dwukrotny na turę. Kopuła przemieszcza się razem z użytkownikiem.
W przypadku posiadania Sennina Rantonu oraz Fūinjutsu B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc pełny koszt techniki. Pieczęć ta staje się środkiem kopuły, a sama technika aktywuje w momencie, gdy inny, ruchomy obiekt wejdzie w jej zasięg.
▼ Rozwiń | Po
Ranton: Kumonosu | Storm Release: Spiderweb嵐遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach → Machnięcie ręki
KosztPotrójny
ZasięgKopuła o średnicy 10m
Wytrzymałość pieczęci5
Wymagania5m od postaci
Technika tworząca wokół shinobiego gęstą siatkę cienkich laserów, które obserwowane z daleka mogą przypominać nawet kłębek włóczki. Lasery te istnieją przez ułamek sekundy, wypalając co słabsze materiały i raniąc wszystkie osoby w pobliżu z wyjątkiem użytkownika. Są też na tyle gęste, że nawet istoty Małe zostaną przez jeden z nich trafiony, chyba, że znajdują się dosłownie na użytkowniku techniki.

Lasery posiadają dość sporą siłę, mogą zranić cywili lub nawet przebić tych mniej wytrzymałych cywili. Są w stanie również uszkodzić sprzęt czy samą swoją siłą zbić go z kursu, zapewniając osobie w centrum dużą obronę.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można skumulować chakrę wcześniej i trzymać technikę w gotowości do użycia niemalże natychmiastowo - poprzez jedynie machnięcie ręki. W przypadku jednak przygotowania nie możemy korzystać z żadnych innych technik, aczkolwiek możemy utrzymywać te, które aktywowaliśmy wcześniej.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt sześciokrotny na turę. Utworzone w ten sposób lasery pozostają w miejscu i dookoła użytkownika znajduje się parzący segment, jak z filmów szpiegowskich z laserowymi zabezpieczeniami. Lasery te jednak się nie przemieszczają, więc jeśli użytkownik chce się przemieścić musi uważać na utworzone przez siebie promienie.
Posiadając Fūinjutsu na randze B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc Podwójny koszt rangi A. Układ ten obejmuje cały obszar techniki, a sama pieczęć utrzymuje się przez godzinę. Sam układ jednak przybiera kolor zbliżony do powierzchni, przez co ciężko go na szybko dostrzec. Pieczęć aktywuje się, gdy dotknie ją ktoś, kto nie posiada chakry użytkownika. Maksymalnie może być przygotowana tylko 1 taka pułapka.
Posiadając Fūinjutsu na randze S pułapka utrzymuje się przez 3 godziny.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na raz można mieć przygotowane 3 takie pułapki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie powierzchni z pieczęcią

Mizudeppō no Jutsu
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, doprecyzowano koszt, zmieniono bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Mizudeppō no Jutsu | Water Gun Technique水鉄砲の術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Pies → Zając → Ptak
Koszt Różny
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla swój palec (lub dwa, bo można wykonać technikę obiema dłońmi) i wystrzeliwuje tak skroplony kawałek palca jako pocisk, wykorzystując do tego substancje do której w zamianę dostęp ma hozuki. Kropla substancji szybko kształtuje się na jego palcu a potem zostaje gwałtownie wystrzelona w obranym kierunku w linii prostej i nie zmienia kursu w trakcie lotu. Pocisk jest niezwykle celny, ale zostawia po sobie ślad substancji gdy kieruje się w kierunku celu.

Pocisk wystrzelony z bliska może przebijać bariery i istoty. Jeżeli tego dokona to leci dalej aż do końca zasięgu techniki, próbując się przebić przez kolejne cele na swojej drodze. Jeżeli technika nie przebije celu to rozbija się w rozbryzgu używanego materiału, który podlega właściwościom użytej cieczy.

Posiadając rangę B Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt B można wystrzelić dwa pociski na jedną sekwencje pieczęci.
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt A można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 10 wystrzałów, a szybkość będzie przypominała pistolet maszynowy.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt S można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 20 wystrzałów. Płacąc standardowy koszt rangi S ponownie, bez złożenia pieczęci (lub dodatkowej koncentracji przy specjalizacji), można wykonać drugą salwę 20 pocisków.

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Zasięg strzału wzrasta o 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: można wpływać na tor lotu pocisku i korygować go by trafić w cel.

Rodzaje używanej substancji:
  • Woda: Standardowe działanie substancji
  • Syrop: Wymagane Ninjutsu na randze D. Substancja jest kleista więc zostawia po trafieniu kleiste ślady tworząc teren po którym trudno się poruszać i się do niego nie przykleić
  • Ropa: Wymagana Suika no Jutsu rangi B, Posiadając Katon na randze D można podpalić pocisk w locie płacąc standardowy koszt D.
  • Olej: Wymagana Specjalizacja w Suika no Jutsu i ranga A: Siła pocisków ze względu na używaną substancje rośnie i pociski są cięższe i wwiercają się w cel.
  • Błoto: Wymagany Sennin Dotonu. Wytwarzając błotne pociski zwiększamy wagę i ciężar pocisków. Te przestają być przebijające i dużo mocniej uderzają w nieopancerzone cele, dodatkowo zostawiają po sobie błotne ślady.
Posiadając Hyoton na randze C: Do wytworzenia pocisków można wykorzystać lód. Szybkość lodowego pocisku jest większa niż innych substancji. Pociski nie są przebijające, ale po trafieniu w cel wybuchają w ranie na lodowe drobinki.
Posiadając Futton na randze C: Wystrzeliwany pocisk otoczony jest obłokiem pary o właściwościach żrących która roztapia trafiony cel.
▼ Rozwiń | Po
Mizudeppō no Jutsu | Water Gun Technique水鉄砲の術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Pies → Zając → Ptak → Wąż → Dzik → Złożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny B od pocisku
Zasięg15 metrów
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla opuszek swojego palca i wystrzeliwuje tak skroplony kawałek palca jako pocisk. Pocisk taki porusza się w linii prostej z ogromną prędkością, a także po trafieniu materiał, z którego był zrobiony pozostaje na miejscu.

Po złożeniu pieczęci można strzelać tak długo, póki mamy "materiału" na naszym palcu. Sam pocisk ma dość siły, by przebić cywilów, zaś jeżeli tego nie zrobi to najpewniej rozbryzgnie się, zostawiając swój materiał na celu, wraz ze wszystkimi jego właściwościami i efektami.

Hōzuki do pocisku może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.

Posiadając rangę A Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu po wystrzeleniu pocisku, możemy opłacić ponowny koszt pocisku, by pocisk "wrócił" do nas, odbudowując utracony przez nas opuszek ciała, sprawiając, że nawet po uniknięciu jednego pocisku - ten może zawrócić raz jeszcze.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu z jednego opuszka można wystrzelić do 5 pocisków bez wyraźnego ubytku na naszym ciele.
Posiadając rangę D w Ninjutsu możemy zamiast wody użyć do pocisku kleistego syropu.
Suidanha
Wobec zmian w Miuzudeppo no Jutsu usunięto bonus z atutu Dobra Kontrola
▼ Rozwiń | Przed
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
▼ Rozwiń | Po
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 17:32

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 22-07-2026 22:39

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne(i nie tylko) zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: wszystkich omówionych dotąd dziedzin + taijutsu i bukijutsu.
Old Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
New Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Jelonek - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Kugutsutsukai
Zdolności klanu:
Lekkie przeredagowanie opisów w tworzeniu kukieł i bardziej diametralne zmiany w ich kontrolowaniu.
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Rozumiemy przez to też rożnego rodzaju mechanizmy, jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch itp. Czyli wszystkie rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Pieczętowanie kukły w zwoju zajmuje różne ilości slotów i ich ilość jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Kuglarz może zrobić dowolną ilość kukiełek między wątkami i nie wliczają się one do ogólnego limitu Shokunin-Waza. Listę przykładowych mechanizmów znajdziecie w sklepie.

Refleks, Kontrola Chakry oraz Siła Woli to atrybuty, których kukiełka nie posiada jako nieożywiona istota. Co prawda istnieją drobne wyjątki, jak żywa kukła, ale poza nielicznymi wyjątkami, lalki pozbawione są tych atrybutów. Posiadają natomiast Siłę, Szybkość oraz Wytrzymałość, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Normalne kukły nie mogą przekroczyć limitu 10 punktów w atrybucie. Wyjątkiem są żywe kukiełki, które nie posiadają takiego ograniczenia. Ich limit wynosi 12, a ponadto ma 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę. Kuglarz powinien przy swojej marionetce zawsze zaznaczyć czy może ona przechowywać jego słój z sercem i mózgiem, a jeśli tak, powinien on wyznaczyć oddzielne atrybuty, na taki właśnie wypadek, choć dodatkowe atrybuty nie zmieniają bazowych wartości kukiełki.
Kontrolowanie kukiełek
Do kontrolowania kukiełek kuglarze używają specjalnej techniki, która tworzy nici z chakry. Łączą one kukiełkę z palcami kuglarza. Niedoświadczeni kuglarze potrzebują 10 palców do kontrolowania jednej lalki. Im większa jest precyzja i zręczność kuglarza, tym więcej kukiełek jest on w stanie kontrolować:
Poziom RefleksuIlość kontrolowanych na raz kukiełek
41 kukiełka
62 kukiełki
83 kukiełki
104 kukiełki
Po osiągnięciu refleksu 10 oraz rozwinięciu odpowiednio dziedziny klanowej istnieje możliwość jeszcze większe limitu kontrolowania kukiełek, wymaga to jednak zwykle modyfikacji własnego ciała i jest oceniane jako modyfikacja ciała przez moderatora kuźni. Podczas kontrolowania kukiełki można składać pieczęci jednak wywoła to u kukły dziwne, niekontrolowane przez kuglarza zachowania. Po osiągnięciu 7 poziomu w refleksie, Kuglarz jest w stanie przewidzieć to, w jaki sposób zachowa się kukiełka przy danej pieczęci - znając ułożenie palców do owej pieczęci oraz do zachowania kukiełki - co pozwala uniknąć mu czarnych scenariuszy pokroju zniszczenia kukiełki, ale nie zapewnia mu kontroli nad nią.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu możemy kontrolować o 1 kukiełkę więcej niż pozwalałby na to użytkownikowi jego poziom Refleksu.
▼ Rozwiń | Po
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł, łączeniu się z nimi i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Funkcjami są również takie rzeczy jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch i inne rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Ilości stacków i slotów kukiełki jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Lista przykładowych mechanizmów znajduje się w sklepie.

Kukiełki posiadają jedynie statystyki Siły, Szybkości oraz Wytrzymałości, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Żywe kukiełki są wyjątkiem. Poza posiadaniem dodatkowo atrybutów Refleksu, Siły Woli i Kontroli Chakry kuglarza, to limit ich pozostałych 3 fizycznych atrybutów wynosi 12. Żywa kukła zyskuje ponadto 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę z sercem i mózgiem (traktowane jest to jako jedna z funkcji kukiełki). Taka kukiełka musi mieć wyraźnie zaznaczone statystyki bez tuby, jak i z tubą. Tuba nie może jednak zmieniać rozdania statystyk z wersji bez tuby (np. jeśli kukiełka miała Siłę 8, to po przyjęciu tuby nie może mieć Siły 7).
Kontrolowanie kukiełek
Kuglarze kontroluje kukiełki przy pomocy nici z chakry, które łączą ich palce z lalką. By móc to robić potrzebują jednak odpowiedniego poziomu Refleksu. Uznaje się, że dopiero z Refleksem na poziomie 4 są w stanie kontrolować jedną kukiełkę. Każdą kolejną są w stanie kontrolować za kolejne 2 poziomy refleksu (2 przy 6 Refleksu, 3 przy 8 itd.). Maksymalnie są w stanie kontrolować tyle kukiełek ile mają palców u rąk.

Dodatkowo, by kontrolować kukiełkę muszę opłacać koszt chakry równy Połowicznemu rangi niższej niż jest kukła. Oznacza to, że koszt kontrolowania Kukiełki D to Połowiczny E, zaś kukiełki S - Połowiczny A. Żywe Kukły nie opłacają tego kosztu, póki jest w nich tuba.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica Refleksu, przy którym możemy kontrolować dodatkową kukiełkę spada do 1 (2 kukiełki przy 5 poziomie Refleksu, 3 przy 6, 4 przy 7 itd.).
Pełna Specjalizacja:
▼ Rozwiń | przed
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Ponadto ich nici są znacznie bardziej wytrzymałe, i by je zniszczyć wymagana jest co najmniej Siła na poziomie 9 lub odpowiednio silna technika. Dodatkowo - są one mniej widoczne, praktycznie niemożliwe dla osoby o Refleksie mniejszym o 9 bądź bez atutu Ulepszonego Zmysłu (Wzrok). Nie nadpisuje to jednak technik, więc by np. uwolnić się z cudzych nici potrzeba Siły na poziomie 7 - wciąż tylko tyle Siły potrzebujemy by się wydostać z ich techniki. Nie zniszczymy jednak ich nici, którymi tą technikę wykonali.
▼ Rozwiń | po
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Koszta budowy kukiełek w Ryō wynoszą połowę swojej wartości z kuźni (po naliczeniu innych bonusów).

Chakura no Ito
Diametralnie zmieniona technika - koszta, zasięg oraz opis.
▼ Rozwiń | Przed
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół) na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Same nici, ze względu na swoją strukturę, wymagają zniszczenia poprzez specjalny przedmiot bądź użycie chakry.

Posiadając rangę C w Kugutsu no Jutsu nici są bardziej wytrzymałe i ich zniszczenie nie jest proste. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B (np. Hien).
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Fūin Kaiin no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.

Fukuwajutsu
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.

Genjutsu Kai no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Genjutsu Kai no Ito | Genjutsu Dissipation Threads 幻術回の糸
KlasyfikacjaGenjutsu, Kugutsu no Jutsu, Anty-genjutsu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D + E
ZasięgZasięg nici
WymaganiaGenjutsu Kai, Chakura no Ito
Technika pozwala na wysłanie impulsu Kai do człowieka poprzez nici chakry, które są do niego przypięte.

Sōshūjin
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis i dodano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Normalnie nici chakry służą do kontrolowania lalek. Co jeśli jednak kuglarz chce użyć nici do kontrolowania innego przedmiotu? Kamień, kunai czy konar drzewa są przykładami możliwych do kontrolowania przedmiotów, a nie będących lalką. To ile nici potrzeba do przesunięcia przedmiotu zależne jest od MG, ale można przyjąć iż przedmiot, który można bez problemu trzymać w jednej dłoni i nie ma skomplikowanej konstrukcji, jak kunai, wymaga jedynie jednej nici. To czy damy radę kontrolować dany przedmiot zależy też od jego rozmiaru oraz wagi i można przyjąć, iż z pomocą tej techniki jesteśmy w stanie przenosić coś o 50% cięższego niż bez tego jutsu.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
▼ Rozwiń | Po
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3) na turę za przedmiot
ZasięgZasięg nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Technika pozwalająca podłączyć nasze nici do przedmiotów (acz nie do istot żywych czy utworzonych z chakry) i je kontrolować, sprawiając, że np. kunai wróci do naszej ręki lub shurikeny skręcą za celem. Jest to jednak dość prosta kontrola i przypomina takie samo manipulowanie przedmiotami, jakbyśmy mieli do nich podpięte np. stalowe żyłki. Pozwala to więc np. szarpać różnymi obiektami z Siłą użytkownika.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu po podłączeniu się do przedmiotów możemy je kontrolować podobnie do telekinezy. Wówczas maksymalna Szybkość poruszania się takich przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Cięższe przedmioty wymagają większej ilości nici i poruszają się wolniej, zaś maksymalna waga przedmiotu jest taka, jaką uniosłaby osoba o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Takie przedmioty poruszają się też wolniej. Zarówno ilość nici, jak i ostateczną prędkość poruszania się przedmiotów ocenia MG.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu w przypadku telekinetycznej kontroli przedmiotów maksymalna Szybkość przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2, zaś maksymalna waga przedmiotu jest jak u osoby o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2.

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Usunięto. Dodano bonus do zwykłego Kawarimi no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
PieczęcieSmok → Zając → Baran
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Technika działa analogicznie jak Kawarimi no Jutsu - po złożeniu pieczęci, gdy użytkownik miałby otrzymać obrażenia, podmienia się automatycznie ze soją kukiełką. W momencie, gdy technika jest przygotowana, użytkownik nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu można dodatkowym kosztem Standardowym (łącznie podwójny) sprawić, by kukiełka przyjęła nasz wygląd. Wówczas, tak długo jak kamuflaż działa (nie został zniszczony bądź technika nie została dezaktywowana przez użytkownika), użytkownik nadal nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.
▼ Rozwiń | Po
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Dotknięcie przedmiotu
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
WymaganiaPrzygotowany przedmiot wielkości minimum połowy ciała
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Technikę trzeba przygotować wcześniej poprzez przelanie chakry na odpowiedni przedmiot (ostatnia pieczęć), który nie może znajdować się podczas podmiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Ninjutsu na randze B możliwe jest wykorzystanie do podmiany swoich klonów materialnych. Przy Kontroli Chakry na poziomie min. 8, jeśli klony te są żywiołowe, to znikając wybuchają rozrzucając swój materiał w każdą stronę.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B możliwe jest przygotowanie techniki by podmienić się z jedną naszą kukłą. Wówczas utrzymywanie nici oraz kontroli nad tą jedną kukłą nie wyłącza nam przygotowania Kawarimi no Jutsu, a po trafieniu - podmieniamy się z ową kontrolowaną kukłą.
Kurohigi: Sanshōuo
Mocno zmieniono działanie techniki - usunięto tabelkę, dodano bonusy, zmieniono wymagania, zasięg, koszt, opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaOtwarty Doton bądź odpowiednie mechanizmy
Technika pozwala kukiełkom na przemieszczanie się pod ziemią. Po poznaniu tej techniki, ziemia nie przeszkadza w kontroli marionetek.

Prędkość kukiełki w ziemi zależy od rangi Dotonu posiadanego przez marionetkarza.
Ranga DotonuSzybkość
ESzybkość - 3 (min. 1)
DSzybkość - 2 (min. 2)
CSzybkość - 2 (min. 3)
BSzybkość - 1 (min. 3)
ASzybkość (min. 4)
SSzybkość (min. 5)
S i Specjalizacja w DotonSzybkość + 1 (min. 5)
Posiadając Sennina Dotonu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
▼ Rozwiń | Po
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieAktywacja funkcji trwa tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy za turę od kukły
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFunkcja pozwalająca kukiełce na kopanie/przemieszczanie się pod ziemią
Technika aktywująca funkcję kukiełki do przemieszczania się pod ziemią. Jej Szybkość pod ziemią jest wówczas równa Szybkości kukiełki obniżonej o 3.

Posiadając rangę A w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 2.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 1.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu Szybkość przemieszczania się kukiełki pod ziemią jest o 1 szybsza niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając Doton na randze B kukiełka nie potrzebuje dłużej odpowiedniej funkcji, by użyć na niej tej techniki, jednak wciąż należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 4 pieczęci.
Posiadając Doton na randze S Szybkość przemieszczania się kukiełki jest równa jej bazowej szybkości.
Ningyō o tōshite kiku
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite miru.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Ningyō o tōshite miru
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite kiku.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Senju Sōbu
Usunięta. To czym ta technika jest, to mechanizm samej kukiełki.
▼ Rozwiń | Przed
Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztImpuls na odpieczętowanie
Standardowy na pieczętowanie
Zasięg---
WymaganiaFūinjutsu C
Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

Po wykorzystaniu zapieczętowanego mechanizmu, jeżeli jest taka możliwość, można przy pomocy tej techniki zapieczętować mechanizm z powrotem.

Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
Tonde iru ningyō
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Tonde iru ningyō | Flying puppet 飛んでいる人形
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala marionetkarzowi na oderwanie kontrolowanej nićmi chakry kukiełki od gruntu i poruszanie się nią w powietrzu. Aby kukiełka mogła tego dokonać, jej Szybkość musi wynosić minimalnie 8.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wymagana Szybkość spada do 7.
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.

Sensō no Ashikase
Przeredagowano opis, dodano pieczęci oraz nowe bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sensō no Ashikase | Shackles of War戦争の足かせ
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola czakry
PieczęciePies → Wół → Dzik → Koń → Wąż
KosztStandardowy za turę
ZasięgDotknięcie
Wymagania---
Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
▼ Rozwiń | Po

Sōen: Karada no ugoki no konran
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania oraz uwagę, przeredagowano opis oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Karada no ugoki no konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaSōen: Hitomi Gokū
UWAGA!Aby wykonać te technikę, przeciwnik musi być zaskoczony i nie spodziewać się tego ruchu!
Technika pozwalająca na podpięcie się nićmi do ciała przeciwnika, np kończyny i przez nagłe szarpnięcie, wykonanie jednego, niespodziewanego przez niego ruchu. Po jego wykonaniu, ofiara jest już świadoma kontroli i może próbować stawiać opór zgodnie z zasadami opisanymi w Sōen: Hitomi Gokū.
Jeżeli Ofiara posiada wyższy Refleks niż użytkownik, jest w stanie zareagować na tyle szybko, aby stawić opór. Wtedy marionetkarz musi posiadać Siłę o 2 większą, aby zmusić ofiarę do wykonaniu zaplanowanego ruchu.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy posiadać Siłę o 1 większą aby ofiara wykonała niekontrolowany ruch.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Karada no Ugoki no Konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgĆwierć zasięgu nici
Wymagania---
Technika pozwalająca podłączyć się nićmi do ciała przeciwnika, np. jego kończyny i wykonanie nagłego ruchu nićmi, sprawiając, że ten poruszy się w sposób dla niego niezaplanowany, jakby ktoś go szarpnął. Siła takiego szarpnięcia jest równa Sile użytkownika. Maksymalnie jedną osobę można szarpnąć raz na turę.

Jeśli ofiara posiada Refleks na poziomie 8 jest w stanie wyczuć, że coś się do niego "przyczepiło", nawet jeśli nie wykonaliśmy szarpnięcia, co pozwala mu stawiać opór. Jeśli zaś posiada zdolności pozwalające widzieć lub wyczuwać chakrę - bez problemu zobaczy/wyczuje nici chakry.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu zasięg techniki wynosi połowę zasięgu nici.

Sureddo no Sakusei
Przeniesiono do Kakuzuryu i dostosowano do tamtejszych realiów
▼ Rozwiń | Przed
Sureddo no Sakusei | Threads creationスレッドの作成
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy E na turę (minimum 3) - za metr
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Chakura no Ito
Technika ta pozwala na odczepienie nici chakry od palców Kuglarza i nadania im materialności bez pozbawiania ich niewidzialności. Ot - tworzy nici. Nie są one zbyt wytrzymałe i świadoma chęć ich uszkodzenia sprawia, że nikt z Siłą 5 lub większą nie będzie miał z tym najmniejszych problemów. Ci słabsi będą potrzebowali chwili by sobie z nimi poradzić. Mimo to są wytrzymałe na tyle, by ich niechcący nie uszkodzić. Nici te muszą zostać wyposażone w odpowiednią ilość chakry równą tej, jaką chcemy by istniały. Dla potrzeb fabularnych zakłada się, że 1 dzień pozbawiony walki, a zatem tur trwających chwilę to koszt dziesięciokrotny mogący zostać zakończony "wcześniej", jeśli MG uzna taką potrzebę ze względu na zmieniającą się sytuację fabularną.

Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu możemy przyczepić nici do innego żywego organizmu. Zaczynają one wówczas pobierać chakrę od celu w ilościach na tyle znikomych, że organizm nie odczuwa spadku chakry. Zmniejsza on jednak możliwości regeneracyjne chakry w czasie odpoczynku o 3/4 (1/2 dla osób z atutem Regeneracjąa Chakry).
▼ Rozwiń | Po
Sureddo no Sakusei | Threads Creationスレッドの作成
KlasyfikacjaJiongu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D (minimum 3) za metr
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie nici. Te nie są zbyt wytrzymałe i już osoby z Siłą 5 są w stanie je uszkodzić. Uznaje się, że po upływie 24h nici te tracą swoje właściwości i są zwykłymi, niepozornymi nićmi.

Posiadając rangę C w Jiongu potrzeba Siły 6 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę B w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 48h.
Posiadając rangę A w Jiongu potrzeba Siły 7 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę S w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 72h.
Posiadając Sennina w Jiongu nici mogą zachować na stałe swoje właściwości. Przyjmuje się, że utworzenie takiej trwałej szpuli kosztuje nas 1PD za 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nici posiadają Wytrzymałość użytkownika techniki.

Hitokugutsu
Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika ta służy do dobijania nieprzytomnych przeciwników lub zamiany już martwych w marionetki. Gdy przeciwnik jest zupełnie unieszkodliwiony, możemy użyć na nim tej techniki, niszcząc jego ciało i pozostawiając same kości. Następnie wokół tych kości możemy stworzyć kukiełkę. Kukiełka ta posiada wszystkie Jutsu, które ofiara znała za życia, poza tymi, które wymagały od niej ciała - jak na przykład Dōjutsu, techniki klonujące. Oznacza to, że może wykorzystywać Kekkei Genkai, techniki Hiden czy Kekkei Tōta, które ciała nie wymagają. Techniki te należy opisać podczas tworzenia kukiełki w kuźni. Uznaje się, że kukiełka jest odpowiednio przygotowana do wykorzystywania technik, które znała za życia na podstawie ich kości i próba dodania jej nowych technik wymagałaby przerobienia kukiełki, co może doprowadzić do nieodwracalnego zniszczenia materiału. Można mimo wszystko podjąć się takiej próby poprzez Prośby do administracji.

Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musielibyśmy być świadkiem wykorzystania ich przez ofiarę za życia. Kukiełka nie może posiadać jutsu wspomagających ani innych wspomagań. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba wszystkich 10 palców dłoni, co uniemożliwia używanie jednocześnie innych kukiełek. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.

By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki, a więc tylko jedną dłonią można je kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika pozwalająca nam dobić nieprzytomną lub już martwą osobę i zamienić ją w materiały do stworzenia z niej ludzkiej kukiełki. Dzięki tym materiałom tworzymy kukiełkę, która posiada wszystkie Jutsu, które ofiara techniki znała za życia, wliczając w to Kekkei Genkai, Hiden czy Kekkei Tōta. Jedynym wyjątkiem są techniki, które wymagają od niej ciała (np. Dōjutsu, techniki klonujące). Do tego posiada swój własny zbiornik chakry, równy maksymalnej ilości chakry, jaką ofiara posiadała za życia. Ten regeneruje się dopiero po zakończeniu wątku. Jej Kontrola Chakry jest natomiast Kontrolą Chakry kuglarza, który tą kukiełkę kontroluje. Do kontroli tej kukły potrzeba 10 palców.

Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai, od której należy uzyskać zgodę, by się jej nauczyć. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki.

Pureiyā to pōn
Dodano wymóg ninjutsu B, przeredagowano opis i dodano bonusy
▼ Rozwiń | Przed
Pureiyā to pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito, pełna kontrola nad celem w przypadku połączenia z Soen: Hitomi Goku
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. W przypadku łączenia z Soen: Hitomi Goku w wymianę wliczeni są też sojusznicy nie opierający się działaniu techniki czy przeciwnicy których siła nie pozwala im się opierać tej technice. Każda taka zmiana miejsc to koszt standardowy od jednej zamiany. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków
▼ Rozwiń | Po
Pureiyā to Pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy za przeniesienie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaNinjutsu B, podłączone nici chakry do przedmiotu lub chętnej osoby
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. Jeśli jesteśmy podłączeni do naszego sojusznika i jest on chętny - możemy i z nim się podmienić. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przygotowanie przeniesienia wcześniej, przez co możemy wykonać je niemalże natychmiastowo, jeśli sytuacja by tego wymagała. W przypadku jednak utrzymywania tego przygotowania - należy co turę uiszczać koszt Standardowy B, jeżeli nie podmieniliśmy się zaraz po przygotowaniu.
Posiadając technikę Sōen: Hitomi Gokū oraz pełną kontrolę nad jej celem możemy podmienić się z celem Sōen: Hitomi Gokū czy tego chce czy nie.

Sōen: Hitomi Gokū
Usunięto pieczęci, zmieniono koszt, przeredagowano nieco opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęcieTygrys -> Konfrontacja
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgTaki sam jak w Chakura no Ito
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, żywej osoby. Docelowo do towarzysza, który pozwala nam sobą sterować. Pozwala to poruszać nim gdy jego ruchy są w jakiś sposób ograniczone lub wspomagać go w obronie. Dzięki temu towarzysz może skupić się na ataku, gdy to my wykonujemy jego ciałem wszelkie manewry obronne, drastycznie zwiększając czas reakcji. Możemy skupić się też na tym samym, co robi osoba sterowana, np. dodając dodatkowy impet do uderzenia, tym samym zwiększając jego siłę. Do sterowania ludźmi potrzeba wszystkich 10 nici.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu, na przykład przeciwnika i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. Jest to kwestia tego, kto posiada większą Siłę. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego. Przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 1 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu pełną kontrolę nad przeciwnikiem uzyskujemy, gdy Siła jest większa o 3, unieruchomienie przy Sile większej o 2, ograniczenie ruchów przy Sile większej o 1 lub równej, a jeśli Siła Kuglarza jest niższa, to przeciwnik odczuje jedynie dyskomfort.
Technika pozwala także na manipulowanie martwymi, bądź nieprzytomnymi ciała niczym marionetkami. Każde ciało liczy się jako jedna zwykła kukiełka do limitu kontrolowanej ilości. Statystyki Ciała takie jak Siła, Wytrzymałość i Szybkość pozostają takie same.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
Pieczęcie---
KosztKontrola żywego, chętnego celu: Brak
Kontrola martwego lub opierającego się celu: Połowiczny B na turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, nie stawiającej oporu osoby. Pozwala nam to np. wspomagać sojusznika, gdy jego ruchy są np. jakoś ograniczone, miałby nie dostrzec jakiegoś ataku, czy chcąc wzmocnić jego działania poprzez użycie nici do wsparcia ciosu czy skoku. Do sterowania ludźmi potrzeba 10 nici i jest on traktowany jako jedna kukła. Możemy również podłączyć nici do martwego ciała, które również wymaga 10 nici i jest traktowane jak jedna kukła. Posiada takie same statystyki fizyczne jak za życia.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego, przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy, zaś przy mniejszych różnicach przeciwnik może odczuwać drobny dyskomfort, jeśli w ogóle coś.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica naszej Siły do Siły ofiary musi być o jeden mniejsza niż wynika to z opisu (przy różnicy 3 swobodnie go kontrolujemy, przy różnicy 2 unieruchamiamy, przy 1 ograniczamy ruchy, a przy równych lub przewadze wroga - odczuwać on może drobny dyskomfort).

Chakurabōru
Dodano pieczęci, zmieniono koszt, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.

Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Tygrys → Pies → Małpa → Koń → Tygrys → Wąż → Baran → Ptak → Pies → Zając → Baran → Smok → Dzik → Smok → Koń → Wąż → Zając → Szczur → Baran
KosztRóżny
Sama technika nie ma kosztu, natomiast zmienia koszt kontroli kukiełki na Połowiczny rangi kukiełki na turę. Oznacza to, że w przypadku kontrolowania kukiełki S, zamiast opłacać koszt Połowiczny A na turę będziemy opłacać koszt Połowiczny S na turę itd.
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu B, Kontrola Chakry 10
Technika tworząca kulę własnej energii, którą następnie osadza w swojej kukle. Od tego momentu możemy mentalnie kontrolować kukiełkę i nie potrzebujemy dłużej do tego nici chakry. Wciąż wliczają się jednak do limitu kontrolowanych kukiełek. Jakkolwiek niweluje to wady samych nici, sprawia też, że nie możemy na kukle użyć technik, które takiego podłączenia wymagają (chyba, że stworzymy takie połączenie).

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy tą kulę chakry przenieść z jednej kukiełki do drugiej. Szybkość przemieszczania się takiej kuli jest równa Kontroli Chakry użytkownika i jest widoczna ona gołym okiem. Koszt takiego przemieszczania kuli to Standardowy B na turę.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu bez potrzeby podłączenia się nićmi do kukiełki z kulą możemy z nią używać technik, które normalnie wymagałyby tego podłączenia. Maksymalnie jednak może być aktywna jedna taka technika (np. przekazanie jednego zmysłu).
Nowe techniki!


Kairai Gekijō
Przeredagowano opis i nieco możliwości techniki oraz jej bonusy. Zmieniono także koszta oraz zasięg.
▼ Rozwiń
Kairai Gekijō | Puppet Theatre傀儡劇場
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Ptak → Pies → Wół → Wąż → Koń → Baran → Smok → Koń → Ptak → Wół → Smok → Pies → Koń → Ptak → Małpa → Wąż → Zając
KosztPołowiczny na turę
Zasięg25m promienia
WymaganiaRefleks 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika gromadząca chakrę użytkownika w formie niewielkiej, słabo widocznej kuli z chakry, która następnie wysyłana jest nad użytkownika, by po chwili znikła, rozpościerając na obszarze techniki masę nici chakry. Te posiadają właściwości zwykłych nici chakrowych, podpinając się niemalże do wszystkiego w zasięgu jutsu. Największą zaletą tej techniki jest to, że całkowicie likwiduje limit kontrolowanych kukieł na turę i praktycznie daje dostęp do nieograniczonej ilości nici, acz tylko na swoim obszarze.

Tym samym każdy obiekt, każda żywa istota jest podłączona nićmi do użytkownika i może on na nim używać dowolnych technik zgodnie z ich mechaniką, jak np. Sōen: Hitomi Gokū do kontrolowania sojuszników czy wrogów.

Posiadając Sennina w Kugutsu no Jutsu podnosząc koszt utrzymania techniki do Standardowy na turę, jesteśmy w stanie manipulować kształtem rozmiaru, sprawiając, że nasz "Teatr Kukiełkowy" zamiast być okręgiem z nami pośrodku będzie niczym amfiteatr - rozchodzący się po stożku przed nami. Pole tego obszaru nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu promień techniki jest dwukrotnie większy.
Katon: Seika no Gishiki
Usunięto koszt PT, przeredagowano bonusy.
▼ Rozwiń
Katon: Seika no Gishiki | Fire Style: Rites of the Holy Fire火遁・聖火の儀式
KlasyfikacjaKaton, Iryō Ninjutsu, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Dzik → Małpa → Tygrys → Wół → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę od kuli
Zasięg20 metrów
WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, Katon i Iryō Ninjutsu - jedno na A, drugie na B
Technika Lisów, która powstała przez studiowanie Świętego Płomienia w Krainie Feniksów. Po złożeniu wymaganych pieczęci użytkownik tworzy kulę białego ognia o średnicy 20 centymetrów. Następnie tak długo jak podtrzymuje koszt turowy, może ją swobodnie przemieszczać w zasięgu techniki. Trafienie czegoś lub kogoś ognistą sferą nie różni się efektem od innych technik Katonowych pocisków... Do momentu. Święty Płomień ma nietypową właściwość - zamiast używać go w ofensywny, niszczycielski sposób, twórca może wspierać nim inne osoby, uzdrawiając je z odniesionych obrażeń. Osoba trafiona leczniczym płomieniem odczuwa przyjemne ciepło, podczas gdy ten odbudowuje uszkodzone tkanki, walczy z infekcjami i dodaje jej energii. "Przełączanie" pomiędzy ofensywnym, a wspierającym trybem jest natychmiastowe i aktywny w danym momencie tryb może się różnić w każdej kontrolowanej przez użytkownika ognistej kuli. Siła lecznicza Świętego Płomienia działa tylko w tych punktach, gdzie w danym momencie znajduje się ogień i pozwala na leczenie ran podobnie do techniki Shōsen Jutsu Rangi B.

Uwaga: Święty Płomień i techniki o niego oparte są traktowane jako bardziej zaawansowana odmiana ognia na potrzeby mechanik, które się do tego odnoszą.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik jest na tyle zaznajomiony z ognistym aspektem Świętego Płomienia, że jest w stanie nasączyć swoje zwykłe techniki Katonu jego mocą. Pozwala to na nadawanie tradycyjnym jutsu leczących właściwości, a także odebrania im zdolności parzenia i ranienia celu. By jednak tego dokonać, użytkownik podczas wykonywania techniki Uwolnienia Ognia musi złożyć 10 dodatkowych pieczęci Katon: Seika no Gishiki. Takie jutsu Katonu kosztuje jednak dwa razy więcej niż normalnie, a siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu Rangi C. Nie łączy się z bonusem z Sennina Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu użytkownik jest w stanie zamiast zwykłego leczenia, zamknąć w ognistej kuli efekt dowolnej innej, znanej przez niego techniki Iryō Ninjutsu do rangi A, tak długo, póki jej zasięg to nie "na siebie". Nie łączy się z bonusem z Sennina Katonu.
Akuma no Bakufū
Przeredagowano opis techniki.
▼ Rozwiń
Akuma no Bakufū | Demonic Blast悪魔の爆風
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Koń → Pies → Wół → Pies → Zając → Tygrys → Smok
KosztPołowiczny za każdą maskę na turę + koszta używanych technik
ZasięgNa siebie, do 1 metra
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
Technika pozwalająca wykorzystać nasze maski, by zamiast tworzyć oddzielne stwory, przemieścić je na naszym ciele, co pozwala np. jednej masce strzelić z pleców, a drugiej z ramienia. Ponadto mogą one wytworzyć z nici "narośl" na ciele, które pozwala im się oddalić do 1m od głównego ciała, przez co kilka masek może strzelić razem w jednym kierunku. Każda maska może jednak strzelać technikami, z jakich mógłby korzystać stwór stworzony z jej pomocą przez Kamen Aku zgodnie z mechaniką wspomnianej techniki.

Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Jiongu maski mogą używać wszystkich technik jakie może używać użytkownik w danym momencie, nawet jeżeli dane serce nie posiada danych żywiołów, jeżeli drugie je ma. Wówczas jednak koszt utrzymania takiej maski "pożyczającej" dziedzinę wynosi Standardowy na turę, zamiast Połowicznego.
Ki Nobori no Shugyō
Nie jest to technika nowa, ale otrzymała bonus z Bushido po omówieniu Tetsu no Nigiri.
▼ Rozwiń
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając wydane 100 PD na postaci chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Ninjutsu na randze D możliwe jest kontrolowane przeładowanie techniki. Umożliwia to wtedy mocniejsze wybicie się z ziemi. Opłacając koszt Standardowy D możemy wybić się na 2 metry i efekt ten możemy bezpiecznie skalować do 20 metrów wybicia.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy pokryć dowolną część ciała (w tym całe) chakrą, by zwiększyć np. nasz uchwyt broni lub utrudnić przeciwnikowi oddalenie się.
Posiadając Bushidō możemy chakrą pokryć jeden obiekt, który dotykamy. Taki obiekt zyskuje efekty jak użytkownik podczas korzystania z Ki Nobori no Shugyō i może np. trzymać się ściany, zamiast spadać, lub być cięższy w przesunięciu.
Suiton: Suidanha
Kolejna żadna nowa technika, do której został dodany bonus z Mizudeppo no Jutsu.
▼ Rozwiń
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wysyłać strumień wody, gromadzimy całą siłę przebicia w niewielkim, małym pocisku. Koszt techniki maleje wówczas do Standardowego, ale jego siła ofensywna nie ulega zmianie. Użytkownicy Suika no Jutsu zamiast Klaszcząc w dłonie na końcu pieczęci mogą skierować palec w kierunku celu i z takiego pistoletu wystrzelić pocisk, zamiast wypluć z ust.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:39

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 19-07-2026 04:42

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Czy to żółw czy legenda?


Do Waszych domków zapukała wdzięczna, młoda Polinezyjka Māpuana i przekazała Wam epickie wieści! Na Oceanie Spokojnym pojawiło się legendarne stworzenie, którego ujrzenie raz w życiu jest już wydarzeniem nadzwyczajnym. Nakreśliła na mapie jego położenie i z błyszczącymi oczyma zaprosiła Was na pełne szacunku powitanie Archelona na naszym archipelagu.

Zapraszamy wszystkich serdecznie do wzięcia udziału w evencie związanym z udzieleniem pomocy mitycznemu stworzeniu - archelonowi.

Event trwa do końca wakacji a opisane w temacie nagrody za udział będą przysługiwać tylko i wyłącznie jeśli na koniec wydarzenia uda nam się wspólnymi siłami zebrać odpowiedni poziom pomocy. Event ten związany jest również z celem tymczasowym "Jesteś legendą".

Wszelkie pytania proszę kierować do @Rebecca Stones.


@Dorosły @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Gryffindor @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 17-07-2026 20:43

Re: Ogłoszenia


Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!






Nowe Techniki

Meiton: BurugēMeiton B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Kurai, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Przeredagowano opis. Usunięto bonusy z rang. Dodano wymóg Sennina. Zmieniono koszty,
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
Klasyfikacja Meiton, Transformacja Chakry
Pieczęcie Wół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
Koszt Dwukrotny za utworzenie, Standardowy za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg 30m
Wymagania Chakra Meitonu
Technika oddaje pod naszą kontrolę twór z chakry Meitonu na wzór płomiennego psa. Może on powstać pod dłonią użytkownika lub pośród istniejących wcześniej płomieni Meitonu w zasięgu techniki. Twór ma rozmiar Średni i inteligencję właściwą dla psa stróżującego. Wykonuje rozkazy swojego twórcy, szczególnie dobrze rozumiejąc te związane z ochroną. Co bardziej skomplikowane mogą jednak niekiedy zostać wykonanymi w najbardziej intuicyjny sposób, lub pozostać dla wręcz niezrozumiałymi. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając koszt Połowiczny B. Nie może w ten sposób jednak odwrócić skutków ataków zdolnych zniszczyć twór jednym ciosem. Odesłanie psa poza zasięg techniki lub próba stworzenia kolejnego spowoduje odwołanie go w podobnych, niegroźnych płomieniach.

Na łbie psa znajduje się Znak Mroku, umożliwiający mu wchłanianie wypalanej przez niego chakry. Przyjmuje się, że przez pełną turę kontaktu pies może wypalić z człowieka 100 chakry, pojedyncze ugryzienia przyniosą jednak odpowiednio zmniejszony efekt. Pies może również wypalać chakrę z nadchodzących technik w stożku o ramieniu i promieniu podstawy długości 5m - wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami. Maksymalna ranga wypalanej techniki to B, limity wypalanej chakry na turę nie mogą zaś przekroczyć połowy wartości absorpcji Znakiem Mroku użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Meitonie i Refleks 10 Jesteśmy w stanie stworzyć do dwóch psów. Stworzenie drugiego może się odbyć w tej samej kolejce, wymaga jednak mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Naturalnie, każdy z Bulgae opłacany jest osobno.
Posiadając Rangę A w Meitonie pies może wypalać techniki do rangi A, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 150 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt A pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze.
Posiadając Rangę S w Meitonie może wypalać techniki do rangi S, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 200 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt S pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze. Koszty te liczone są osobno od kosztów poprzedniego wzrostu.
Posiadając Sennina w Meitonie i Kontrolę Chakry 10 Bulgae mogą przepalać się przez energetyczne bariery, przenikając przez nie. Takowa bariera nie jest w żaden sposób niszczona, proces zaś zajmuje psu w przybliżeniu jedną turę.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztUtworzenie: Podwójny od psa
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Zasięg30m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
Technika tworzy psa stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies ten ma rozmiar Średni i rozumie proste rozkazy, podobnie do zwykłego, średnio przeszkolonego psa. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając odpowiedni koszt, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki.

Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.

Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.


Ryu no hokoriRyūgū B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do drugiej tury, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto efekt specki. Dodano dopisek o tym, że nie można przywrócić sobie cech straconych w wyniku wady biegłości etc. Chyba, że opis tejże mówi jasno inaczej.
▼ Rozwiń | przed
Ryu no hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon , specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Ryū no Hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury. Technika nie stworzy jednak smoczych cech, jeśli te zostały stracone w wyniku wady, biegłości lub czegoś podobnego, chyba, że ich opisy mówią inaczej.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon, specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.


Shunekijutsu Tai/Buki Chakrowe
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Tai/Buki, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto bonus z Sennina (Tai/Buki nie mają Sennina). Zmieniono Klasyfikacje stylu. Zmieniono Wymagania. Zmieniono działanie stylu i bonusy z rang. Zmieniono efekt Specki.
▼ Rozwiń | przed
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu | Suiton | Styl walki | Taijutsu | Taijutsu wspomagane chakrą | Bukijutsu
WymaganiaSpecjalizacja w Suika no Jutsu. Posiadanie innego stylu Taijutsu lub Bukijutsu na randze A
Styl walki opracowany przez ekspertów skraplania się którzy zamierzają wykorzystać możliwości oferowane przez wodę oraz inne ciecze mu dostępne w trakcie walki. Styl opiera się na szybkości i zadawaniu ciosów z niespodziewanej strony.
  • Każdy poziom stylu Shunekijutsu zwiększa szybkość i płynność w skraplaniu się oraz powrotu do swojej ludzkiej formy w całości, bądź w części.
  • Każde skroplenie się w trakcie używania tego stylu wymaga kosztu standardowego C Suika no Jutsu.
Cechy stylu:
  • Hozuki w starciu zmienia się w wodę przed lub po otrzymaniu ciosu i zmienia miejsce, w którym się znajdował na takie za lub pod przeciwnikiem, by zadać niespodziewany cios. Robi to znacznie szybciej niż niedoświadczeni użytkownicy tej zdolności. Prędkość, z jaką się skrapla i wraca do pełnej formy, wzrasta wraz z rangą dziedziny. Im więcej ma doświadczenia, tym szybciej jest w stanie się skraplać, częściowo, całościowo. Można również w trakcie walki szybko zmieniać kończyny w trakcie wyprowadzania ciosów w przeróżne bronie jak ostrza, kolce, lub inne kształty, nawet obuchowe.
  • Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać w walce styl bukijutsu i korzystać z fizycznej broni, którą ma przy sobie. Współpracuje zatem z innym posiadanym stylem Taijutsu bądź Bukijutsu.
  • W trakcie walki przy pomocy tego stylu możliwe jest zakleszczanie broni, bądź ciała przeciwnika w swoim własnym skroplonym ciele. Im wyższa ranga dziedziny, tym silniejszy efekt zakleszczenia i trudniej się z niego przeciwnikowi uwolnić. Wyższe rangi dziedziny Suika no Jutsu również mogą wpływać na korzyść mocniejszego zakleszczenia poprzez większą gęstość wody Hozukiego.
Posiadając Hyoton lub Futton: To również może wykorzystać te żywioły i zamieniać się w nie w trakcie walki podczas korzystania z tego stylu, wykorzystując specyfikacje tych żywiołów.

Sennin w Suika no Jutsu: Ninja jest w stanie jednocześnie skroplić się i oblać ciało wroga sobą, a przy okazji zadawać mu rany poprzez częściową transformację i pojawianie się w różnych miejscach i wykonywanie ataków/ciosów, bądź wykonywanie innych jutsu z dziedziny Suika no Jutsu lub Suitonu.

Posiadając rangę S w Shunekijutsu i 9 wytrzymałości: Użytkownik może opleść ciało sojusznika i posłużyć jako jego zbroja.. Jeżeli ten sojusznik posiada styl Jū Hohei na randze B, to nie będzie odczuwał żadnych negatywnych konsekwencji z powodu hozukiego "będącego" pancerzem, który przyjmuje na siebie obrażenia. Skuteczność hozukiego jako pancerza zależna jest od jego zdolności oraz właściwości używanego żywiołu, w jaki się zamienia. Może być np: zbroją wodną, kleistą albo nawet lodową. Hozuki w formie zbroi dalej może czerpać korzyści z Sennin w Suika no Jutsu lub technik obronnych chakra flow, lub innych barier.

Hozuki w formie zbroi ponosi standardowe koszty skroplenia za pomocą Suika no Jutsu w chwili otrzymania rany, by ją zanegować, zależne od otrzymanej rany, ale w wielu sytuacjach powinno się to potraktować jako ranę niższą, gdyż o ile nie jest to atak obszarowy, to w tej formie ciężko jednym ciosem zadać mu ranę większą niż ta porównywalna z odciętą kończyną.

Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą: Każdy cios wykonywany przez Hozukiego może być dodatkowo ładowany chakrą w wymiarze kosztu standardowego A per cios⁣, by znacząco zwiększyć siłę wykonywanych ciosów/kopniaków.
▼ Rozwiń | po
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, zdolność pozwalająca zmienić ciało w jakiś materiał (np. Suika no Jutsu), styl walki Taijutsu lub Bukijutsu rangi S
Styl opracowany przez tych, którzy są w stanie zamienić własne ciało w jakiś żywioł do unikania obrażeń, po to, by w walce w zwarciu zaskakiwać swoich przeciwników.

Posiadając Shunekijutsu na randze D szybkość naszej przemiany w inną materię jest większa niż normalnie. Aktywne korzystanie z tego bonusu wymaga jednak od nas opłacania Standardowego kosztu C na turę zwiększającego normalny koszt przemiany.
Posiadając Shunekijutsu na randze C możemy wykorzystać naszą przemianę by szybko zreorganizować ekwipunek, który posiadamy, np. przerzucając sztylet z torby biodrowej do ręki. Koszt takiego przeniesienia pojedynczej części ekwipunku to Standardowy C. Możemy przenieść ekwipunek tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze B możemy przemienić kończyny, którymi wyprowadzamy ataki w różne kształty, przez co nasza ręka może przypominać wówczas młot lub kolec, coby zadać większe obrażenia. Tak przemienione kończyny współpracują też z innymi stylami walki od posługiwania się odpowiednim ekwipunkiem. Koszt takiej przemiany to Połowiczny B na turę od kończyny. Możemy zmienić daną kończynę tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze A opłacając koszt Standardowy A na turę, możemy po przemianie w materię do uniknięcia obrażeń, zmaterializować je wokół obiektu, który zadał nam obrażenia i sprawić, że np. ręka czy broń wroga ugrzęźnie w naszym ciele, uniemożliwiając jej sprawne wyciągnięcie, przypominając ugrzęźnięcie kończyny/broni w ludzkim ciele. Tak zmaterializowana część ciała pozbawiona miejsc, w których ten obiekt (np. nóż) się znajduje, a także otacza to miejsce chakrą, przez co sam np. sztylet nie zada nam od razu obrażeń. Wciąż - wyrywający się wróg może nam je zadać. Możemy też użyć tego bonusu po przemianie, nawet jeśli otrzymaliśmy obrażenia, wynikające np. ze specjalnych zdolności agresora. Siła takiego ugrząźnięcia jest równa Sile użytkownika Shunekijutsu obniżonej o 2. Maksymalnie możemy tak ograniczyć wroga tylko w jednym miejscu na naszym ciele.
Posiadając Shunekijutsu na randze S możemy rozbić nasze ciało na podaną materię i ją przemieścić na zasięg dwóch metrów. Takie przemieszczanie nie jest teleportacją i jest widoczne gołym okiem (jako np. strumień dymu czy wody), jednak jest niemalże błyskawiczne, co pozwala na pojawienie się np. za przeciwnikiem. Może też służyć do uniku, acz podczas przemieszczania się, jeśli dostaniemy obrażenia, wciąż należy opłacić dodatkowo koszt takiego uniku, by nie dostać obrażeń. Każdorazowo taki przeskok to Połowiczny S i możliwy jest on do wykonania tylko raz na turę.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą styl dłużej nie posiada ograniczeń co do ilości wykorzystań poszczególnych bonusów na turę lub ilości ograniczonych miejsc w naszym ciele. Każdorazowe jednak wykorzystanie (czy też miejsce) to dodatkowy koszt.






Kamizuru Ichizoku

Opis zdolności klanu
Przeredagowano nieco opis i dodano pogrubienia gdzie ich brakowało. Dodano też dopisek dotyczący przywoływania.
▼ Rozwiń | przed
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni. Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.
▼ Rozwiń | po
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu błonkoskrzydłych (np. pszczół, os, trzmieli czy szerszeni). Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach błonkoskrzydłe, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Produkty błonkoskrzydłych - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać produkty, które błonkoskrzydłe produkują, jak np. miód, w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków błonkoskrzydłych, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku. Wciąż jednak muszą przywoływać te owady z miejsca, gdzie zostawili swoje kolonie, np. z ulów umieszczonych w ich domu.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.

Mitsubachi no SeigyoKontrola Pszczół
Dość mocno przeredagowano niektóre opisy.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5

W zależności od umiejętności danego Kamuzuru, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Kamizuru, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. Podobnie działa Sennin i Specjalizacja, jakie również zwiększają ilość kontrolowanych kolonii. Zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy przyzwane za pomocą Kuchiyose z domowego zaciszu, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
Zdolności kolonii
Kamizuru mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje pszczół i trzymieli, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.

Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy pszczoły wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć, przeprowadzając same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.

Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości pszczół zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego właściciela - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5
Użytkownikom Mitsubachi ich kolonie towarzyszą poprzez latanie w ich pobliżu, przez co mogą być narażone na negatywne warunki atmosferyczne. Jednak zarówno Sennin, jak i Specjalizacja zwiększa ich zdolność zarówno posiadanych przy sobie kolonii, jak i kolonii, które mogą aktywnie kontrolować. Wciąż mogą przenosić dodatkowe kolonie w specjalistycznych pojemnikach, zwiększając tym samym ilość błonkoskrzydłych, które towarzyszą użytkownikowi.

Warto mieć na uwadze, że każdą napoczętą kolonię należy wpierw uzupełnić do końca. Kamizuru nie może więc mieć przy sobie maksymalnie 3 kolonii, z czego 1.5 kolonii będzie jednego gatunku, a 1.5 kolonii drugiego. Mogą jednak mieć np. 2 kolonie jednego gatunku i 0.5 kolonii innego, jeśli jest to limit ich kontroli czy posiadania. Analogicznie w kontrolowaniu błonkoskrzydłych - różne gatunki walczą o swoje miejsce przy użytkowniku Mitsubachi, a także wymagają trochę innej uwagi do ich kontroli.
Zdolności kolonii
Kamizuru kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te owady tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mitsubachi posiada zdolności widzenia pszczół np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo owady go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.

Błonkoskrzydłe mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Kamizuru (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mitsubachi.

Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.



MitsubachiHoney Bee
Poprawiono opis specjalnej cechy o rzecz, która w naszej opinii tam była od początku, ale nie była jasno napisana
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia pod niewielkim ciśnieniem. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.








Hōka no JutsuMitsubachi E
Przeredagowano i skrócono opis.
▼ Rozwiń | przed
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca ul. W tym jednym zdaniu dałoby radę zawrzeć całą esencję ów jutsu. Ul tworzony jest z miodu, przybierając kształt kopca z stworzonymi w środku klastrami potrzebnymi owadom. Nie jest to najwytrzymalsza konstrukcja, bowiem można ją zniszczyć przykładając więcej siły do ścian. Płacąc koszt E posiada on wielkość standardowego ula i może stanowić dom dla owadów Kamizuru. Może być również ich schronieniem czy miejscem, gdzie mogą się szybciej rozmnożyć w trakcie wątku, jeśli tylko ma czas i chęci, by oszczędzić własne zapasy chakry celem uzupełnienia strat. Ulu nie da się przenosić. Uznaje się, że w ciągu dwóch tur możliwe jest odzyskanie połowy kolonii jednego gatunku. Ul jest w stanie zniszczyć już dowolna technika ofensywna D czy nawet słabsze (4) osoby po uderzeniu w niego pięścią.

Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
▼ Rozwiń | po
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca sporych rozmiarów ul, który służy Kamizuru do odzyskiwania gatunków swoich owadów. Dostosowuje on swój rozmiar dla docelowego gatunku i pozwala w przeciągu tury odzyskać 0.5 kolonii danego gatunku błonkoskrzydłych. Ul ma dość słabą wytrzymałość i zniszczy go już dowolna ofensywna technika rangi D czy nawet cios z Siłą 4.

Technikę można wykorzystać też do stworzenia ulu w swoim własnym domu, zapewniając swoim owadom miejsce do życia i rozmnażania się, pozwalając użytkownikowi na swobodne przywoływanie ich przy pomocy Kuchiyose no Jutsu.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.



Hachi ni Yasashī FunjinMitsubachi D
Usunięto efekt Specki. Zmieniono bonusy z rang i dodano nowe
▼ Rozwiń | przed
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta o 5 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta łącznie o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, technika nie wymaga wykonywania pieczęci, zastępując je skupieniem czakry.
▼ Rozwiń | po
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi. Feromony utrzymują się na celu przez 6h.

Posiadając rangę C w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15 metrów.
Posiadając rangę B w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 12h.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 24h.
Posiadając Sennina Mitsubachi możemy oznaczać osoby specjalnymi feromonami, przez co poza samą ich ochroną, pszczoły mogą rozróżnić poszczególne osoby.

Hachimitsu no JutsuMitsubachi D
Poprawiono koszt. Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | przed
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztStandardowy za stworzenie jednej kolonii, połowiczny za kontrolę na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika nazywana przez niektórych techniką klonowania, jednak jej celem nie jest ninja używający ów jutsu. Kamizuru jest bowiem w stanie stworzyć z posiadanego miodu kolonie owadów złożonych ze słodkiego wyrobu. Jedna beczka miodu umożliwia utworzenie jednej kolonii owadów. Owady uformowane z miodu posiadają wygląd docelowych owadów oraz zdolność lotu. Nie posiadają jednak ich cech, ich zdolność do wgryzienia się w kogoś za pomocą aparatu gębowego złożonego ze słodkiej mazi jest niemal znikoma, ale kolorystycznie nie odbiegają od tworzonego pierwowzoru. Owady są w pełni sterowane przez Kamizuru. Ich zniszczenie jest dziecinne proste, jednak w przypadku tej techniki jest to na plus. Każdy zniszczony owad wybucha bowiem, chociaż w sposób nie stanowiący dla nikogo najmniejszego zagrożenia, rozlewając wokół dość znaczną ilość klejącego miodu. Miód posiada te same właściwości, co miód użytych owadów.

Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
▼ Rozwiń | po
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztUtworzenie: Standardowy (minimum 3) za kolonię
Kontrola: Połowiczny (minimum 1) za kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika pozwala wykorzystać beczkę miodu do utworzenia jednej kolonii błonkoskrzydłych, gdzie rozmiar pojedynczej pszczoły nie przekracza dłoni. Tak stworzona kolonia, jest niczym więcej jak miodowym klonem, który poza wyglądem i możliwościami lotu nie posiada żadnych innych cech kopiowanego gatunku. Nie posiadają też możliwości gryzienia czy użądlenia celu, a także dość łatwo je zniszczyć. Po zniszczeniu - rozpadają się na zaskakującą dużą ilość miodu (2x więcej niż objętość owada), który jest dość lepki i może utrudniać poruszanie się.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi możliwe jest stworzenie kopii dowolnego gatunku pszczół, niezależnie od ich rozmiaru.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu Standardowego C od kolonii, wysadzenie wszystkich pszczół z danej kolonii celem pokrycia celu i okolicznego terenu lepkim miodem. Można "wysadzić" kolonię znajdującą się maksymalnie 15 metrów od nas.



Hachi no IbukiMitsubachi C
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Hachi no Ibuki | Breath of the Bees蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Wół → Pies → Tygrys → Koń → Dzik → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg20m
Technika wykorzystuje zdolność użytkownika do wytwarzanie miodu, a która zostaje w tym przypadku użyta do stworzenia miodowych odpowiedników pszczół Dochibachi, które tak jak swe oryginały, posiadają zdolność żądlenia. W przeciwieństwie do normalnych owadów, wytrzymałość miodowych Dochibachi jest do nich znacznie obniżona i zachowuje się podobnie do miodowych klonów klanu Kamizuru pod względem przyjmowania obrażeń. Ich przeciwstawną zaletą jest jednak zwiększona szybkość pozwalająca na łatwiejsze dotarcie do ofiary. W jaki sposób jednak te pszczoły zostają wypuszczone? Przez usta samego użytkownika. Po złożeniu pieczęci, pszczoły w ilości odpowiadającej jednemu rojowi Dochibachi wylatują z ust użytkownika i lecą w kierunku przeciwnika w jednym konkretnym celu - użądleniu go i sprawieniu, że ten spuchnie tak jak to ma miejsce w oryginalnej zdolności owada. Kiedy tylko to się uda, nie pozostają one na jeszcze jedną turę - rozpadają się natychmiastowo na miód (tak jak klony) który może zostać potem użyty do kolejnych technik.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, strumień Dochibachi jest znacznie większy, wzrastając o dodatkowy rój.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, strumień Dochibachi wzrasta o łącznie dwa dodatkowe roje.
Posiadając Specjalizację Mitsubachi, nie wymaga się użytku trzech ostatnich pieczęci.

Hachi Senbon no JutsuMitsubachi C
Przeredagowano opis. Dodano nowe bonusy a stare zmieniono.
▼ Rozwiń | przed
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
ZasięgDo 15m
WymaganiaMin. 1 kolonia Dochibachi
Wybrana ilość Dochibachi zbliza się bliżej celu, po czym będąc w zasięgu są w stanie za pośrednictwem chakry Kamizuru użyć swoich żądeł jako broni dystansowej. Wysłanych żądeł jest dużo, albowiem ich ilość wynika z faktu sporej ilości owadów w kolonii. Lecą jednak z szybkością taką, jak wyrzucone senbony, to też chociaż przytłaczają ilością, możliwe są próby ich zbijania. Użyte żądła posiadają te same właściwości, jak gdyby osy same użądliły trafioną ofiarę. Oznacza to, że nie tracą na skuteczności, a trucizna posiadana przez Dochibachi dalej stanowi zagrożenie. Owady można rozproszyć, celem przeprowadzenia ostrzału z kilku punktów naraz. Dochibachi, jaki wystrzelił swoje żądło za pomocą techniki, traci je.

Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
▼ Rozwiń | po
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
Zasięg10m
WymaganiaGatunek pszczół posiadających żądło
Technika pozwalająca za pomocą chakry wykorzystać żądła swoich pszczół by je wystrzelić na dystans, zasypując wroga gradem pocisków. Żądła te wciąż transportują swoją truciznę i wróg, który oberwie nimi odczuwa ją tak samo, jakby pszczoła go użądliła. Pszczoły po wystrzeleniu tracą swoje żądło, co może doprowadzić np. do ich śmierci.

Posiadając rangę B w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20m.
Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi żądło pszczoły po wystrzeleniu kopiuje się, dwukrotnie zwiększając ilość pocisków. Koszt techniki rośnie jednak do Podwójnego.

Mitsubachi no KankakuMitsubachi C
Usunięto bonusy. Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
Wymagania--
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. W tym czasie oczy użytkownika zaczynają świecić się miodowym kolorem, pozwalając mu na dalsze kontaktowanie się z osobami wokół niego, jednak jego zmysł wzroku będzie skupiony nadal na tym, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.

Posiadając 10 w atrybucie Refleksu, możliwe jest wykorzystywanie większej ilości pszczół, aby osiągnąć perspektywę z wielu miejsc.
Posiadając Sennina Mitsubachi, pieczęcie wymagane do użycia techniki zostają skrócone do Pieczęci Konfrontacji.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
WymaganiaNinjutsu B
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. Utrzymując technikę można komunikować się z innymi osobami, ale użytkownik widzi tylko to, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.



MitsukyūMitsubachi B
Przeredagowano opis i zmieniono bonusy. Zmieniono rangę techniki.
▼ Rozwiń | przed
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy siedmiu pieczęciom
KosztStandardowy przy tworzeniu, połowiczny przy eksplozji
Zasięg20m (Średnica: 10m)
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej postaci, tworzy się ją z pomocą miodu wyplutego przez własne usta lub pszczoły na powierzchni ręki użytkownika na której pojawia się okrągła kulka przypominająca swoim rozmiarem tę do gry w nogę. Kulka ta lewituje nad ręką użytkownika techniki i może zostać ona przez niego wykorzystana do rzucenia. Po tym, gdy miodowa kula zostanie rzucona można złożyć pieczęć konfrontacji, która powoduje jej eksplozję. Po rozbryzgu we wszystkie kierunki, miód dotykający istoty lub przedmioty, pozwala na zlepienie się ich ciał lub przytwierdzenie ich do podłoża. By wydostać się z miodowej pułapki, wymagana jest Siła o poziomie 6. Dodatkowym efektem kulki jest silny zapach zachęcający zwierzęta do tego, aby skierować się w miejsce znajdowania się miodu. Po przebyciu 20 metrów, technika traci swoją formę i rozpuszcza się

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, ilość czasu kumulacji zostaje skrócony a połowę, a aktywacja eksplozji wymaga jedynie impulsu chakry. Tak samo wzrasta też o jeden poziom atrybut Siły potrzebnej do wydostania się z pułapki.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość stworzenia naraz dwóch kulek, które pojawiają się w dłoniach użytkownika lub utworzenia jednej jeszcze większej, której rozmiar po rzucie pozwala rozszerzyć średnicę eksplozji o dodatkowe 10 metrów. Do obu wersji wymagany jest koszt dwukrotny rangi B.
▼ Rozwiń | po
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieUtworzenie: Smok → Pies → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Pies
Wybuch: Pieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
ZasięgUtworzenia: Na siebie
Rozbryzg: 5m promienia
Technika tworząca kulę miodu nad ręką użytkownika, którą ten może rzucić. Ta po trafieniu w jakiś cel rozpada się, oblepiając kleistym miodem wszystko w promieniu 5 metrów od miejsca trafienia. Można ją też "wysadzić" wcześniej poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci. Miód jest na tyle lepki, że dopiero osoby o dużej Sile są w stanie się z niego uwolnić.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi miód jest jeszcze bardziej lepki i potrzeba siły godnej olimpijczyka by się z niego uwolnić.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość podłączenia cienkiej linki z miodu o długości nawet 20 metrów, co pozwala sterować nią podobnie jak młotem meteorytowym czy rzutką linową. Wówczas kula miodu jest utwardzona jak z żelaza i jedynie Pieczęć Konfrontacji doprowadzi do jej "eksplozji". Utworzenie takiej broni kosztuje jednak dodatkowo koszt Standardowy B, ale nie ma kosztu utrzymania.

Yōhōka no OkurimonoMitsubachi B
Poprawiono opisy bonusów z rang.
▼ Rozwiń | przed
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o połowę.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o kolejną połowę (łącznie do 1/4 oryginalnej ilości).
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie 24h dłużej.
▼ Rozwiń | po
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 6. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 3. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie do 48h.



Ah Muzen Cab no Jū-Banme no WazawaiMitsubachi A
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Ah Muzen Cab no Jū-Banme no Wazawai | Ah Muzen Cab's Eleventh Plagueア・ムゼン・カブの十番目の災い
KlasyfikacjaMitsubachi, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePtak → Smok → Tygrys → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Wąż → Smok → Małpa
KosztTrzykrotny
Zasięg30m
WymaganiaKuchiyose no Jutsu
Samą podstawą techniki jest fakt posiadania wielu kolonii pszczół na swój własny użytek w ulu lub innym miejscu do tego przeznaczonym. Spełniając ten podstawowy warunek do użycia techniki, shinobi może pokusić się o przywołanie do jednego miejsca wszystkich swoich kolonii, które odpowiadają na jego wezwanie i stają się bronią masowego rażenia, kontrolowanych przez wydzielane przez niego feromony. Po wykonaniu pieczęci, shinobi podnosi następnie do góry dłonie, a niebo nad nim zaczyna ściemniać się, by następnie utworzyć mierzący 15 metrów okrąg na kształt czarnego wiru przez który wcześniej wspomniane owady mogą zostać przez niego wypuszczone.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, skracamy ilość pieczęci potrzebnych do wykonania o połowę.

Mitsu no YoroiMitsubachi A
Przeredagowano i skrócono opis. Usunięto bonus Specka + Sennin. Bonus z Sennina przeniesiono do rangi S. Zmieniono efekt Specki. Dodano pieczęci.
▼ Rozwiń | przed
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy dziesięciu pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej formie, użytkownik z pomocą chakry przemienia swój własny pot znajdujący się na ciele w miodową zbroją działającą jak cienki, lecz silny karapaks przypominający wzorem budowę ciałka pszczoły, który natychmiastowo twardnieje do formy "skorupy". Posiadając go na swoim ciele, użytkownik staje się znacznie bardziej wytrzymalszy zarówno na warunki fizyczne jak i dostaje dodatkowej ochrony przed żywiołem Katonu, lecz działa on jednorazowo, powodując następnie roztopienie się miodu, chroniąc użytkownika przed poparzeniami technik do rangi B. Zbroja potrafi przetrwać uderzenia o randze Siły 7, lecz kruszy się w momencie zadania uderzeń o sile rangi 8.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Mitsubachi, miodowa zbroja staje się znacznie bardziej wytrzymalsza, lekko przewyższając poziom wytrzymałości zwyczajnej zbroi. Dodatkowo, istnieje szansa, że zatrzyma ona większość technik rangi B, pomijając Katon o randze wyższej niż zbroja na to pozwala i techniki działające punktowo.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, czas kumulacji zostaje skrócony do połowy.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, rośnie ranga technik Katonu, które może przetrwać użytkownik, do rangi A.
Posiadając dziedzinę Iryo Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.
▼ Rozwiń | po
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Szczur → Smok → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika tworząca na użytkowniku zbroję z miodu, która zapewnia mu dodatkową ochronę przed Uwolnieniem Ognia, lecz wytrzyma jedynie technikę rangi B, po czym miód się roztopi. Do tego wytrzyma uderzenia o Sile 7, acz przy wyższych już się niszczy.

Posiadając Rangę S w Mitsubachi rośnie odporność zbroi na Katon, pozwalając jej nawet przetrwać jedną technikę rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając dziedzinę Iryō Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.





















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:43

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 16-07-2026 15:13

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Małe problemy techniczne


Zdajemy sobie sprawę, że u części osób podczas próby opublikowania posta lub wysłania wiadomości prywatnej może pojawiać się komunikat o braku uprawnień do strony - nawet jeśli te uprawnienia zdecydowanie powinny być.
(Tak, nam też się to zdarzyło)
Problem jest nam znany, zgłoszony i w trakcie rozwiązywania.
Jeśli też na to trafiliście, spokojnie - to raczej nie Wasza wina

Dzięki za cierpliwość!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Przyjezdni @Nauczyciel @Dorosły

______________________


Kald som fjorden,
trofast somblod
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 11-07-2026 19:02

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Niechaj słońce nie zachodzi!


Drodzy Czarodzieje!  

Nadszedł ten piękny dzień, w którym wyruszamy na tegoroczne wakacje! Przypominamy, że będziecie mogli bawić się na nich aż do 22 sierpnia, więc przed wami sporo tygodni niezapomnianych przygód na Hawajach! Magiczny archipelag Nā Moku Ahi wita was wszystkich serdecznie. Pamiętajcie jednak, że na wyjazd nie możecie zabrać ze sobą żadnych zwierząt. Listy możecie wysyłać i odbierać w recepcji.

Jak zawsze zachęcamy gorąco do zapoznania się z tematem O Hawajach, w którym znajdziecie wszystkie najważniejsze informacje o tajemniczym archipelagu, jak również gros przydatnych linków i spisy wakacyjne.

Nasz wyjazd rozpoczyna się od niezapomnianego przyjęcia na plaży, gdzie przekonacie się, co dokładnie kryło się za waszymi intencjami, z którymi przyjechaliście na te wakacje. Warto przekonać się, jak działa tutejsza magia!

Tradycyjnie już na czas wakacji Hogwart zostanie ukryty, powróci do nas wraz z rozpoczęciem nowego roku szkolnego. Pora odpocząć! Od Hogwanaliów również, impreza pożegnalna dobiegła końca, puchary zostały rozdane, a brać studencka i uczniowska powróciła do domów. Dlatego też na Hogwanaliach można już tylko kończyć rozpoczęte wątki.

Na wyjeździe czeka was również trzecia konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego, którą zapowiadamy już dzisiaj, byście mieli odpowiednio wiele czasu na przygotowanie się do wielkiego aplauzu. Albo do wzięcia udziału w zmaganiach na kolejnej arenie.

Mechanicznie wyjazd na wakacje zakończy się 22 sierpnia, to będzie ostatni dzień na rozpoczynanie nowych wątków na Hawajach. Po tym dniu można kontynuować zaczęte już sesje, niemniej jednak wszystkie cele tymczasowe będziecie mogli rozliczyć do 30 września!

Życzymy wam wspaniałej, gorącej i słonecznej przygody! Bawcie się najlepiej, jak tylko możecie  



Przeczytaj całość


Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 05-07-2026 10:58

Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay

#75 ogłoszenia administracji
Sto lat, Lorne Bay!


Wiedzieliście, że w językach Aborygenów nie istniały słowa oznaczające liczby większe niż pięć? Określano je ogólnikowymi zwrotami znaczącymi tyle co “wiele”. Pięć było więc granicą tego, co dało się policzyć - a wszystko dalej stawało się po prostu obfitością. I właśnie tego chcielibyśmy życzyć naszemu forum z okazji piątych urodzin: aby od tego momentu było już tylko “wiele”. Wiele inspirujących historii, wiele emocjonujących wątków, wiele niezapomnianych relacji i wiele powodów, by każdego dnia wracać do naszego australijskiego zakątka

Jednym z nich może być urodzinowa loteria, która właśnie się rozpoczęła. Zapoznajcie się z zasadami, piszcie piękne posty i zgłaszajcie się po nagrody!
Przy okazji informujmy także, że z dniem dzisiejszym Jola przenosi uprawnienia administratorskie na konto Andie Green
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 02-07-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zmiany wciąż w toku!


• Z przykrością musimy poinformować, że grono moderatorskie opuściła @Fox O. K. Swansea. Bardzo dziękujemy za cały poświęcony czas dla tego miejsca, wiele niesamowitych pomysłów i zaangażowanie tak wielkie jak Twoje serce! Mamy nadzieję spotkać się na fabule jak szybko się da!

• Jednak to nie koniec zmian kadrowych na naszym forum. Bo swoje małpowe urzędowanie rozpoczyna po raz pierwszy @Henry Darling! W tym miejscu pragnę życzyć wiele cierpliwości i pogratulować objęcia stanowiska. Mamy nadzieję, że przywitacie naszą nową małpkę wyjątkowo ciepło, a w zamian Henry obiecuje dostarczyć wiele wrażeń.

• W związku z tymi zmianami znów będą miały miejsce rotacje co do obowiązków niektórych rzeczy na forum. Nowa rozpiska pojawi się na dniach w temacie administracji, moderacji forum oraz w nagłówku. Prosimy o cierpliwość i wyrozumiałość w tym krótkim okresie czasu, a wszystkich tych, którzy będą mieli jakiekolwiek pytania, zapraszamy do dowolnego moderatora. Na pewno udzieli pomocy

• Na dniach zostanie również zmieniona zasada co do ilości genetyk zdobywanych fabularnie. Od tego momentu jedna postać będzie mogła zdobyć trzy genetyki, jednak bardzo mocno uzasadnione fabularnie. Dodatkowo zostanie wprowadzona możliwość zdobycia genetyki jasnowidza w sposób fabularny. Więcej o tym wkrótce  

• W równie niedługim czasie zostaną wprowadzone zmiany co do przedmiotów, jakie może uczyć jeden nauczyciel. Jednak dokładna rozpiska i wyjaśnienie wszystkich zasad będzie miało miało miejsce nieco później.

• Przypominamy, że do 4.07.2026 trwają egzaminy! Zachęcamy do pisania ich.
Jeśli jednak ktoś wie, że ten termin może być dla niego ciężki do zrealizowania, bardzo prosimy o skontaktowanie się z moderatorem odpowiedzialnym za egzaminy, czyli @Christopher Walsh

• Wciąż trwają zapisy na wakacyjny wyjazd, który rozpocznie się 11.07.2026. Zachęcamy wszystkich do zapisywania się!

• Przypominamy, że w przypadku kursów, stażów czy jakichkolwiek akcji związanych z ingerencją kostkową, należy w swoim poście opisywać wylosowany efekt


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 25-06-2026 20:48

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: Ninjutsu, Pakty, Katon, Atuty, Fuinjutsu, Iryo Ninjutsu, Futon, Genjutsu, Kiyohime oraz Kumojin.
Usunięto atut: Nabyty Sensor z powodu bycia reliktem przeszłości.
Kiyohime
Kamizuru, Kugutsutsukami oraz Kasane pominięte z powodu braku many - tudzież siły - na przerabianie mechaniki owych klanów, która wymaga przestudiowania i opisania jej na nowo. Przełożone na kiedy indziej.

Zdolności klanu:
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
  1. Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej. Co więcej, posiadany żywioł odbija się również na zdolnościach jego posiadacza:
    • Katon - osoby z Uwolnieniem Ognia trochę lepiej znoszą wyższe temperatury, jednak nie są na nie w żaden sposób odporne. Potrzebują jednak nieco więcej czasu, by negatywnie się na nich odbiły.
    • Suiton - osoby z Uwolnieniem Wody potrafią szybciej poruszać się pod wodą. Nie dorównują w tym w żaden sposób Hoshigaki, radząc sobie z tym lepiej od zwykłych ludzi z podobnymi możliwościami fizycznymi.
    • Doton - osoby z Uwolnieniem Ziemi są nieco lepiej zsynchronizowane z podłożem, na jakim stoją, będąc w stanie nieznacznie łatwiej zachować równowagę. Dalej jednak bardzo dużo zależy od ich Refleksu oraz przyjętej metody.
    • Fūton - osoby z Uwolnieniem Wiatru nieco lepiej radzą sobie na wysokościach. Zmiana ciśnienia oraz mniejsza zawartość tlenu odbija się na nich trochę lżej. Nie są na nie całkowicie odporni, ale potrzebują nieco więcej czasu, by odbiły się na nich negatywne skutki.
    • Raiton - osoby z Uwolnieniem Błyskawicy nieco lepiej radzą sobie z negatywnymi skutkami paraliżów. Nie są na nie całkowicie odporne, jednak w zależności od podjętej metody próby uwolnienia się z nich oraz posiadanej Wytrzymałości, może przynieść trochę lepsze efekty niż w przypadku innych osób o podobnych możliwościach fizycznych.
  2. Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
  3. Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
  4. Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą salamandrą, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
  5. Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Struny Kiyohime nie są aż tak dobrze przystosowane do alternatywnego sposobu komunikacji. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
▼ Rozwiń | po
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
  1. Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem podstawowym, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej.
  2. Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
  3. Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
  4. Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą jaszczurką, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
  5. Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Należy mieć na uwadze, że sposób rozmów gadów nie jest taki sam jak ludzki i polega na czymś więcej niż same odgłosy. Użytkownicy Ryūgū są jednak w stanie idealnie imitować te efekty do prowadzenia "normalnych" (z ich punktu widzenia) rozmów. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
Me no Hogo
Wyrzucono bonus z Kibo no Yoroi
▼ Rozwiń | Przed
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
▼ Rozwiń | Po
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
Jun'nō
Zwiększono koszt, edytowano opis i usunięto efekt z rangi B
▼ Rozwiń | Przed
Jun'nō | Adaptation順応
KlasyfikacjaRYŪGŪ, TRANSFORMACJA NATURY, TECHNIKA TRANSFORMACJI
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.

Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
  • Katon: zrzucone cechy rozpalają się do czerwoności po czym zamieniają się w popiół.
  • Suiton: zrzucone cechy zamieniają się w gęstą płynną substancję po czym rozpływają się.
  • Fūton: zrzucone cechy po prostu rozwiewają się na wietrze.
  • Raiton: zrzucone cechy zaczynają rozpadać się pod wpływem wyładowań elektrycznych.
  • Doton: zrzucone cechy twardnieją po czym rozsypują się.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Jun'nō | Adaptation順応
Klasyfikacja]Ryūgū, Transformacja natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztPotrójny
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.

Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu (np. spalając), nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kawatatsu
Usunięto bonu z rangi S i nieco znerfiono bonus ze specek.
▼ Rozwiń | Przed
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.

Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.

Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
▼ Rozwiń | Po
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.

Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, czuje się jak ryba w wodzie i jedynie członkowie klanu Hoshigaki są w stanie pływać od nich lepiej. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.

Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim dorównuje Hoshigaki (pod warunkiem, że ten nie wspiera się dodatkowo jakimiś dedykowanymi technikami).
Ryū no Hōkō
Usunięto sennina, dodano pieczęci, przeredagowano opis, zasięgi, średnice oraz usunięto bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 4 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgBazowo 12 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera różne formy:
  • Katon: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu ognia wydmuchiwanego przez usta. Na randze D ogień ten miałby problem nawet z podpaleniem przedmiotów, na randze B jest w stanie dokonać poważnych poparzeń, a jego najsilniejsza forma na randze S potrafi nawet topić skały!
  • Suiton: technika przyjmuje formę ciągłego strumienia wody wypluwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo poważniejsze rany obuchowe, a S - zmiażdżyć ciśnieniem kończynę czy dwie.
  • Fūton: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu skompresowanego powietrza wydmuchiwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo głębsze rany cięte, a S - odciąć pędem powietrza kończynę czy dwie.
  • Raiton: technika przyjmuje formę ciągłego "gradu" wyładowań elektrycznych wystrzeliwanego z ust. Na randze D jest w stanie wywołać nieprzyjemne, acz niegroźne kopnięcie, na randze B porazić mięśnie i utrudnić poruszanie nimi, zaś na wyższych rangach doprowadzić nawet do całego paraliżu.
  • Doton: technika przyjmuje formę ciągłego "strumienia" żwiru wystrzeliwanego z ust. Na randze D są to najczęściej niewielkie drobiny zdolne do bardzo powierzchownych otarć. Na randze B można liczyć już na większe ziarna lecącego z z szybkością zdolną pozdzierać skórę, podczas gdy na randze S: zedrzeć z przeciętnych ludzi mięśnie aż do gołych kości.
Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
  • Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 12 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew;
  • Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 18 metrom. Strumień posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów [150cm]. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 24 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [200cm] centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Ryūgū B
  • Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [250cm] centymetrów. Strumień taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości lub spalając skórę i tkanki bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc bądź niszcząc je z łatwością w inny sposób. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 36 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [300cm] centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem, spalić ogromną temperaturą bądź doprowadzić do stanu krytycznego oraz śmierci w inne przewidziane metody przewidziane przez użyty żywioł. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū S
Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest skumulowanie całego strumienia w konkretnym miejscu pod postacią kuli złożonej z danego elementu, wyplutej przez użytkownika techniki. Kulę można zatrzymać w każdym dowolnym momencie wzdłuż przebytej trasy sprawiając, że osoby będące w jej środku otrzymają dotkliwsze obrażenia w zamian za zmniejszenie szerokości jego "ogona" o 75%. Po tym kuli nie da się przesunąć. Utrzymuje się tyle czasu, ile utrzymywałby się standardowy strumień. Wizualnie można przyrównać efekt do kuli ognia tworzonej na niższych rangach przy Katon: Gōkakyū no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Ptak → Koń → Zając → Wąż → Koń
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera formę ciągłego podmuchu danego żywiołu (np. strumień żwiru, podmuch wiatru itp.).

Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
  • Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 10 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra.
  • Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 20 metrom. Strumień posiada średnicę 2 metrów.
  • Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę równą 2.5 metra. Wymagania: Ryūgū B
  • Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 40 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch posiada średnicę równą 3 metrów. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 50 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Podmuch posiada średnicę równą 5 metrów. Wymagania: Ryūgū S
Poza samym rozmiarem i zasięgiem, ranga zwiększa też obrażenia zadawane przez dany żywioł, przez co na randze D mogą pojawić się słabe poparzenia, zaś na randze S i zwęglenia (w przypadku Katonu).
Ryū no Tsubasa
Przeredagowano opis, usunięto bonus z S i zmieniono bonus z B. Przeniesiono technikę na rangę B.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Czym byłby smok bez zdolności lotu? Jako jedna z najczęściej wykorzystywanych transformacji, zyskała sobie miano zupełnie oddzielnej techniki. Poprzez skumulowanie energii i złożenie pieczęci, możliwe jest wyrośnięcie na plecach pary smoczych skrzydeł. Są one pokryte łuskami i posiadają wytrzymałość taką, jak użytkownik techniki. W swej domyślnej formie są one stosunkowo niewielkie - ich rozpiętość jest niewiele dłuższa od długości ramienia, pozwalając na lot, jakiego prędkość jest nieznacznie szybsza od Szybkości ich posiadacza. Po 5 turach nieprzerwanego lotu w linii prostej, możliwe jest jednak rozpędzenie się na tyle, że Szybkość lotu traktowana jest tak, jakby osoba posiadała ów statystykę o poziom wyższą, niż w rzeczywistości. Ponieważ nie jest to lot w żaden sposób stymulowany chakrą, a opierający się na wykorzystaniu posiadanej pary kończyn, to atrybuty fizyczne odpowiadają za jego jakość. Możliwy jest lot niosąc cięższe obiekty bądź innych ludzi tak długo, jak Siła takiej osoby pozwala na w miarę swobodne przemieszczanie się z podobnym obciążeniem. Koszt ponoszony jest tylko za stworzenie oraz schowanie skrzydeł. Te pełnią swoja funkcję tak długo, dopóki ich użytkownik ma dość siły i energii do ich utylizacji. Uszkodzone bądź odcięte bolą i mogą krwawić, jednak ponowne użycie techniki do ich odtworzenia bądź schowania niweluje ów problem.

Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła zyskują dodatkowe właściwości:
  • Katon: skrzydła pokryte są warstwą ognia, niegroźną dla samego użytkownika techniki. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na powietrzu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Suiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wody. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ogniu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Fūton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wirującego powietrza. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na błyskawicach rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Raiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wyładowań elektrycznych. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ziemi rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Doton: skrzydła wyrastają ciemniejsze, o bardziej chropowatej fakturze. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na wodzie rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
Posiadając Ryūgū na randze B, płacąc podwójny koszt rangi B możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią. Skrzydła te posiadają również nieco większą wytrzymałość, będąc w stanie drastycznie zmniejszyć obrażenia technik C od odpowiednich żywiołów, oraz osłabić te rangi B. Ich ogólna wytrzymałość dalej zależy od Wytrzymałości użytkownika. Koszt pokrycia ich danym żywiołem wynosi wówczas Standardowy B na turę.
Posiadając Ryūgū na randze S, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca utworzyć użytkownikowi skrzydła, które może wykorzystywać do latania. Te posiadają Wytrzymałość użytkownika i traktowane są jak jego ciało (więc jeśli technika np. pokrywa całe ciało łuskami pokryje i te skrzydła). Prędkość lotu jest równa Szybkości użytkownika. Ponowne użycie techniki pozwala na "zniknięcie" skrzydeł.

Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła można dodatkowo pokryć żywiołem. Jak nie wpływa to na efektywność lotu, zapewniają one użytkownikowi dodatkową odporność na techniki rangi D żywiołów, które są słabsze od tego, którym pokrywamy (np. na techniki Fūtonu D, w przypadku pokrycia Katonem).

Posiadając Ryūgū na randze A, płacąc podwójny koszt rangi A możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
Kibo no Yoroi
Przeredagowano opis techniki, siłę defensywy i efekty.
▼ Rozwiń | Przed
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
  • Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
  • Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
  • Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
Ich kolor nie jest taki sam dla każdego przedstawiciela taki sam. Mogą one być na wpół przezroczyste, mienić się kolorami czy nawet przybrać barwę karnacji skóry, nie wyróżniając się bardziej, niż to konieczne. Łuski takie posiadają dodatkowe właściwości, jakie w dużej mierze zależą od władanego żywiołu. Manifestują się one jedynie wtedy, gdy dziedzina żywiołowa rozwinięta jest co najmniej na rangę B:
  • Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Użytkownik ma pełną kontrolę nad tym jaka część ciała jest pokrywana odpowiednią warstwą, przez co może zadecydować by np. spalić tylko jeden rękaw swojego ubrania lub pokryć elektrycznością tylko nogi.

Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.

Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
  • Ranga D: połowiczny koszt rangi D za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
  • Ranga C: połowiczny koszt rangi C za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
  • Ranga B: połowiczny koszt rangi B za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki C obszarowe, D punktowe czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga A: połowiczny koszt rangi A za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki B obszarowe, C punktowe bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: połowiczny koszt rangi S za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A obszarowe lub B punktowe, lub aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9. Wymagania: Ryūgū S
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek. Ich kolor nie jest taki sam dla każdego przedstawiciela taki sam. Mogą one być na wpół przezroczyste, mienić się kolorami czy nawet przybrać barwę karnacji skóry, nie wyróżniając się bardziej, niż to konieczne. Łuski takie posiadają dodatkowe właściwości, jakie w dużej mierze zależą od władanego żywiołu. Manifestują się one jedynie wtedy, gdy dziedzina żywiołowa rozwinięta jest co najmniej na rangę B. Pokrycie żywiołem jest nieszkodliwe dla użytkownika, ale dla osób go atakujących już tak. Może spowodować np. zadrapania czy nacięcia (np. Fūton, Suiton, Doton), poparzenia (Katon, Raiton) czy nawet lekki paraliż (Raiton). Manifestacja żywiołu wymaga jednak opłacania dodatkowego kosztu Połowicznego B na turę. Użytkownik ma pełną kontrolę nad tym jaka część ciała jest pokrywana odpowiednią warstwą, przez co może zadecydować by np. spalić tylko jeden rękaw swojego ubrania lub pokryć elektrycznością tylko nogi. Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła. Posiadając Sennina Ryūgū efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Kumojin
Kumo Mayu
Całkowicie przeredagowano technikę. Relikt 2021.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania-
Technika polega na uwięzieniu przeciwnika w kokonie z pajęczej sieci, unieruchomieniu go i odsłonięciu na wszystkie ataki (ze względu na brak możliwości bloku czy uniku). Lepkość powstaje dzięki temu, że członek klanu Kumojin miesza swoją czakrę z płynem ustrojowym. Technika jest na tyle wyrafinowana, że nawet po opuszczeniu ciała rzucającego jutsu czakra nadal będzie płynąć przez sieć i trzymać przeciwnika na miejscu.

Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.

Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 m
WymaganiaWcześniej przygotowana sieć
Prosta technika, która powoduje utworzenie z jednej z naszych sieci, w miejscu oddalonym o 10m od użytkownika masy lepkich, pajęczych nici, które próbują obwiązać i unieruchomić cel poprzez zamknięcie go w kokonie. Jest na tyle lepka, że dopiero Siła 6 pozwala wyrwać się z niej samej.

Posiadając Kumo no Jutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A zasięg techniki rośnie do 30m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wymóg Siły do wyrwania się niciom wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i płacąc dodatkowy koszt Standardowy B możliwe jest szarpnięcie kokonem, by np. zbliżyć go do nas, zrzucić w przepaść czy uderzyć nim w skałę. Szarpnąć można tylko w obszarze zasięgu techniki.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta o jeden.
Kumo Sōka
Zmieniono zasięg, zmieniono koszt od pocisku, a nie serii. Edytowano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za każdą serię pocisków
Zasięg20m zasięg wystrzału
2m średnicy
Wymagania-
Zostaje tworzona w ustach użytkownika sieć, działająca niczym swoisty pocisk. Shinobi wypuszcza cienką pajęczynę, która jest tworzona w ułamku sekundy po złożeniu pieczęci. Po trafieniu wyrzuca wroga do tyłu z możliwością przybicia go do dowolnej nawierzchni. Jej szybkość większa szanse na złapanie przeciwnika, a do tego technika ta jest przydatna na wielu oponentów. Każdy przeciwnik dzięki tej technice, może zostać przyklejony błyskawicznie do czegokolwiek, co się za nim znajduje . Do samodzielnego, fizycznego wydostania się z tej techniki musimy mieć atrybut siły na co najmniej poziomie 6. Bazowo ninja może wystrzelić do 5 pocisków jeden po drugim.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za pocisk
Zasięg20m zasięg wystrzału
Wymagania---
Technika tworząca w ustach użytkownika pociski z lepkiej sieci, które zostają wystrzelone w formie pocisku. Po trafieniu w jakiś cel lub osiągnięciu maksymalnego zasięgu pociski te "rozpadają się" tworząc lepką, okrągłą sieć o średnicy 2m, które oblepia cel i może przykleić go np. do ściany za nim. By wydostać się z takiej sieci potrzeba Siły na poziomie minimum 6. Po złożeniu pieczęci i utrzymywaniu ostatniej z niej możliwe jest nieustanne strzelanie pociskami tak długo, jak opłacamy ich koszt.

Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu po wystrzeleniu pocisków, możemy zachować z nimi cienką nić, łączącą nas z nimi i z siatkami, które utworzą. Pozwala im to opłacić koszt Standardowy S od sieci, by zwiększyć ich wytrzymałość i tym samym sprawić, by Siła potrzebna do wydostania się z pułapki była o 1 wyższa niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Kumo Nenkin
Edytowano koszt i przeredagowano cały opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztStandardowy za każdą broń
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić.

Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztPołowiczny od broni lub pocisku
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni lub pocisku, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić. Ich wytrzymałość i ostrość przypomina broń wykutą ze średniej jakości metalu i utrzymują się przez 2h, albo do momentu, gdy użytkownik zdecyduje, by ten się rozpadł.

Posiadając Kumo no Jutsu na randze A wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypomina dobrej jakości metal.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypokina dobrą jakościowo stal.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i opłacając koszt Standardowy B od broni możemy ją "roztrzaskać" w wskazanym przez nas kierunku. Pozwala to np. sprawić, że wystrzelony przez nas pocisk z łuku rozpadnie się na grad ostrych pocisków, czy wykonując zamach mieczem ten się roztrzaska posyłając ostrą falę odłamków. Efektywny zakres roztrzaskania to 5m, przez co nawet wbita gdzieś strzała może stanowić bombę. Użytkownik może decydować o kierunku roztrzaskania, jednak niszczone bronie muszą się znajdować w promieniu 20m od niego.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu ekwipunek może się utrzymywać nawet przez 24h.
Kumo Sōkei
przeredagowano opis techniki wraz z bonusami, zmieniono koszt oraz zasięg
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgPajęczyny o kształcie koła o średnicy 15 m
Wymagania-
Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgBazowo promień 10m
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi rozprowadzić pajęcze sieci w obszarze w promieniu 10m od niego. Tworzą one gęstą, cienką sieć o sporej wytrzymałości, której cel jest jeden - wykryć, gdy cokolwiek jej dotknie bądź przerwie. By jednak informowała o tym ona użytkownika - ten musi mieć z nią nieustanny kontakt, acz wystarczy do tego dowolna część ciała.

Użytkownik może opłacać koszt techniki jako turowy, by rozprowadzać swoje sieci na coraz to większym obszarze, zwiększając promień obszaru o kolejne 10m w przeciągu całej jednej, dodatkowej tury. Wymaga to też nieustannego trzymania ostatniej pieczęci. Po utworzeniu takiego obszaru, użytkownik może z niego wychodzić i do niego wracać ile razy chce, a po dotknięciu jednej ze swoich nici - będzie otrzymywał informacje, gdy ktoś je naruszy. Sieci te utrzymują się do 12h.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu sieci utrzymują się do 24h.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu bazowy promień sieci rośnie do 15m.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego (w tym w wersji turowej).
Kumo Shibari
edytowano zasięgi oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięg wystrzału
5m średnicy
Wymagania-
Po zebraniu pajęczyny w ustach, użytkownik wypluwa ją tworząc gigantyczną sieć wokół ofiar. Technika staje się gigantycznym więzieniem z którego trudno uciec normalnymi metodami, ponieważ przez pajęczynę przepływa czakra rzucającego jutsu. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgZasięg: 15m
Średnica: 5m
Wymagania---
Technika, która pozwala użytkownikowi wypluć z ust sporej wielkości sieć o średnicy 5m do złapania swoich ofiar. Sama sieć jest dość wytrzymała i lepka. Potrzeba Siły na poziomie minimum 8 bądź techniki rangi A, by się z niej uwolnić. Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica sieci rośnie do 10m.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik po wypluciu sieci jest w stanie opłacić dodatkowy koszt koszt Standardowy A, by ją natychmiast utwardzić i np. zamknąć wrogów w pajęczej klatce, kopule czy np. spróbować ich nią przygnieść.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu zasięg wystrzelenia sieci rośnie do 30m.
Nenkin no Yoroi
Usunięto bonusy z S i ze specjalizacji.
▼ Rozwiń | Przed
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiego złota z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi. Dodatkowo może ona blokować ataki chakry po wystawieniu na działanie tlenu.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
▼ Rozwiń | Po
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiej chityny z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi.

Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Inuzuka
Kōtetsusei no Kami
Dodano dopisek ,,Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.''
▼ Rozwiń | Przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.
▼ Rozwiń | Po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.

Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 22:48

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 20-06-2026 04:29

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zapraszamy na Hogwanalia!


• Po wielu miesiącach tajemnic i dziwnych plotek, które można było usłyszeć na szkolnych korytarzach, dyrektor Wang w końcu ogłosiła nad jakim to tajnym projektem pracowali  Marcy Fran i Howard Forester. W Hogsmeade po raz pierwszy zostały zorganizowane Hogwanalia! Zapraszamy wszystkich do zabawy.

• Celem lepszej przejrzystości i możliwości korzystania z wszystkich atrakcji, Hogwanalia zostały rozdzielone na dwie lokacje: polana, gdzie odbywają się koncerty, warsztaty pierwszej pomocy z Munga oraz strefa grillowa. Kolejną lokacją jest miejskie boisko do quidditcha gdzie można wziąć udział w piwnych okrążeniach, skorzystać z diabelskiego maga, czy sprawdzić się w rzucie gnomem. Mechanicznie lokacje są jedna obok drugiej.

• Wszelkie pytania odnośnie eventu proszę kierować do @Rosa Moreno i @Ambrose Wingrave - ogromne podziękowania za współtworzenie tego eventu!

• Hogwanalia fabularnie mają miejsce po egzaminach szkolnych, jednak przed zakończeniem roku szkolnego.

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 18-06-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Nowości, nowości!


• Na naszym forum pojawiło się nowe urozmaicenie dla graczy, czyli wizder! Zasady działania oraz odpowiednie kody znajdziecie w linku powyżej. W tym miejscu, ze strony moderacji i graczy, chcę złożyć ogromne podziękowania dla @Madeline Conway za świetny pomysł i @Ike Skylight za wszystkie kody i grafiki.
Bawcie się grzecznie! (Albo i nie   )

• Zbiór lokacji w Hogsmeade został powiększony o dwa, bardzo wyjątkowe miejsca. Pierwszym z nich jest Schronisko Azyl, które umożliwia adopcję zwierząt przez nasze postaci za niewielką opłatą.  Drugą wartą sprawdzenia lokacją jest Targ staroci, gdzie można odsprzedać nadwyżki kuferkowe naszych postaci.   W obu lokalizacjach zostały umieszczone dokładne zasady ich działania z którymi bardzo prosimy się zapoznać, przed rozpoczęciem użytkowania!

• W związku z pojawieniem się Schroniska, w spisie zwierząt będą wprowadzone zmiany jeśli chodzi o ich koszt. Część pojawiła się już teraz (obniżka cen), inne będą miały miejsce na dniach (podwyżki). Postaramy się pozaznaczać dla waszego komfortu różnice w cenach, jeśli takowe dla danego zwierzęcia wystąpią. Wszystkie podwyżki cen są planowane do wprowadzenia do końca sierpnia!

• W temacie Administracja, moderacja i mg pojawiły się nowe kody, oraz zaktualizowana lista obowiązków. Zachęcamy do zapoznania się, by wiedzieć, jakimi tematami zajmują się osoby z małpką u boku.

• Przypominamy, że do 4 lipca włącznie wasze postaci uczniów i studentów mają czas na zdanie wszystkich egzaminów. O tym, jak to wygląda w praktyce możecie przeczytać >>tutaj!<<
Rok szkolny 2025/26 formalnie kończy się 26 czerwca!

• W związku z ostatnimi zmianami w moderacji forum, ogłaszamy nabór na Mistrzów Gry!. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zajmować się tworzeniem ingerencji dla graczy, prowadzeniem eventów, tworzeniem niesamowitych lokacji czy innymi rozwojowymi zadaniami, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił! A może pragniesz odświeżyć w sobie te umiejętności? Jeśli tak, nie zwlekaj i zgłoś się do nas! Zapewniamy pracę w przyjaznym, dynamicznym środowisku, brak grafiku jak w korpo i kotkowe czwartki (Panda zapewnia dostarczać dużo buziaczków!)
Zgłoszenia proszę wysyłać na PW do @Imogen Skylight do dnia 4.07.2026

• Ktoś gdzieś coś słyszał, że Marcy Fran i Howard Forester pracują nad jakimś tajnym projektem. Plotka rozprzestrzeniła się po szkole w zastraszającym tempie. Jedni mówili, że chcą sprowadzić stado smoków z okazji zakończenia roku szkolnego. Inni, że planowali przejście na emeryturę i w związku z tym wyścigi na błoniach szkoły. Pewne jest jedno - Hogwart w porozumieniu z włodarzami Hogsmeade planuje niesamowite wydarzenie celem uczczenia tego roku szkolnego. Więcej info już wkrótce.

• W związku z tym, że wakacje są tuż za rogiem, jak co roku otwieramy zapisy na wakacyjny wyjazd! Wszystkie szczegóły jak zwykle pozostają tajemnicą do samego dnia wyjazdu. Fabularnie wyjazd rozpoczyna się 11 lipca i będzie trwać do 22 sierpnia. Więcej szczegółów >>tutaj<<  

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 14-06-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zmiany w składzie małp


• W dniu dzisiejszym z funkcji moderatora postanowiła zrezygnować @Heather Norton. Bardzo dziękujemy za poświęcony czas, za wszystkie wspaniałe pomysły, wspaniałe prowadzenie meczy quidditcha i wiele przeżyć, które nam zagwarantowała. Drzwi dla Ciebie zawsze pozostają otwarte i mamy nadzieję, że jeszcze nie raz złapiemy się na fabule!



@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość