Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
01-09-2025 22:07

"Garść" informacji


• Tegoroczne wakacje oficjalnie uznajemy za zakończone! Fabularnie, wszystkie postaci wróciły 24 sierpnia do Wielkiej Brytanii. Subforum Kolorado przenosimy do "reszty świata". Możecie spokojnie kończyć swoje wątki, jednak nie można już rozpoczynać nowych. Cele wakacyjne można rozliczać do końca września.

• W związku z rozpoczęciem roku szkolnego, wraca też na główną stronę subforum Hogwartu!  Zapraszamy wszystkich na rozpoczęcie roku szkolnego, które wyjątkowo odbędzie się w dość nietypowym miejscu, bo >>na błoniach<<. Oczywiście można zaczynać nowe lekcje, spotkania kółek, czy treningi quidditcha, jednak z datą nie wcześniej niż 2/09/2025.

• W tym roku, czarodziejom z Wielkiej Brytanii udało się nawiązać bardzo dobre stosunki z czarodziejami pochodzącymi z USA, co zaowocowało wymianą uczniowską!  Więcej na temat szkolnej wymiany można dowiedzieć się w >>tym<< temacie!  W związku z nią pojawiły się cele tymczasowe, związane z przyjezdnymi.

• W związku z rozpoczęciem nowego roku szkolnego, pojawiły się nowe zadania prefektów, w nieco zmienionej formule. Za wykonanie zadań dla prefektów oczywiście są przewidziane nagrody. Więcej informacji >>tym<< temacie.

• Pojawiło się nowe wydanie Proroka, w którym zostało wyjaśnione, co obecnie dzieje się z "obrazowym zamieszaniem". Serdecznie zachęcamy wszystkich do zapoznania się z nim w >>tym<< temacie.

• Od 1/09/2025 wprowadzamy zmiany dotyczące licencji, ale dotychczasowe zasady posiadania zwierząt domowych pozostają takie same. Tym samym, nie ma już podziału na dwie różne licencje, a jedna dotycząca tych bardziej niebezpiecznych lub wymagających stworzeń. Prosimy o zapoznanie się ze szczegółami, które znajdują się w >>tym<< temacie. Jeśli ktoś posiada zwierzę groźne lub niebezpieczne i nie ma licencji, ma czas do końca roku na uzupełnienie jej.

• Nastąpiły zmiany w dotychczasowych zasadach gry w quidditcha. Doszło wiele nowych urozmaiceń, takich jak efekty pogodowe, faule i inne. Po więcej informacji zapraszamy >>tutaj<<

• Mistrzowie prowadzący wątki z konta MG mogą je od dziś rozliczać w temacie punkty za wątki zgodnie z zapiskiem:
Wątki konta MG, jeśli osoba zgłaszająca się po posty jest Mistrzem Gry (zgłasza je postacią, na której chce punkty)

• Wraz z początkiem września, pojawiły się nowe zadania na kółkach pozalekcyjnych. Więcej w tym temacie oczywiście >>tutaj<<

• Oczywiście mamy również nowe zadania w związku ze ścieżkami kariery. Po więcej informacji zapraszamy >>tutaj!<<

• Najważniejsze na koniec: zauważyliśmy problemy ze znikającymi postami/wiadomościami na cb/uprawnieniami dla niektórych grup użytkowników. Zgłosiliśmy już to do supportu forumpolish, czekamy na więcej informacji z ich strony. Uprzejmie prosimy, aby do momentu rozwiązania tej sytuacji gracze robili kopie swoich postów na zewnętrznych miejscach, celem zabezpieczenia waszej pracy i wysiłku włożonego w pisanie postów!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły
 

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
30-08-2025 19:08

Dodano temat z instrukcją nowego bbcode i mechaniki pt. Stopklatka, który po przetestowaniu w wątkach, na stałe wchodzi do naszej rozgrywki.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 21:08

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
20-08-2025 08:12

Ogłoszenie 108



Cześć Urlopowicze! Okres raz gorący, a raz chłodny, ale nadal letni więc czerpcie z niego jak najwięcej. My jak to my, sobie działamy i skubiemy, ale wszystko w jak najlepszej wierze. Przychodzimy dzisiaj z nowościami i przypomnieniami.

Nasz Regulamin uległ pewnym modyfikacjom. Zachęcamy do zapoznania się z nim na nowo, z naciskiem na:
II. Postać punkt 7., 9. i 9.1
V. Nieobecności punkt 2., 3. i 4.

W związku z powyższym, zmodyfikowaliśmy lekko kod zgłaszania nieobecności, a z tematu fasolek zniknęła opcja zakupu piątej i każdej kolejnej postaci na forum. Osoby, które dokonały zakupu, mogą zgłosić się do tematu próśb i w zamian otrzymają bon na opanowanie 30% dowolnej księgi z poziomu łatwego. Dotyczy to jedynie osób, które uiściły pełną opłatę, czyli 30 fasolek. Należy do takiego posta, dołączyć wypełnione zgłoszenie, w zgodzie z poniższym kodem:
Kod:
[b]Link do KR:[/b] [tu należy podać link prowadzący do KR konta, z którego został dokonany zakup]
[b]Imię i nazwisko zakupionej postaci:[/b] [tu należy podać dane postaci, która została kupiona za fasolki]

Równocześnie przypominamy:
→ Dziennikarskie możliwości wciąż są na wyciągnięcie Twojej ręki. Dowiedz się więcej z Ogłoszenia 107 i Ogłoszenia 102,

→ Cały czas jest otwarty nabór na Mistrza Gry. Daj się wciągnąć w fantastyczną przygodę. Napisz do @Caroline Lestrange,

→ Dla Zakonu Feniksa i Śmierciożerców czekają pewne ważne kwestie do omówienia, więc jeśli chcesz do nich dołączyć, koniecznie daj znać, a zyskasz nowe możliwości urozmaicenia życia nie tylko swojej postaci, ale i tych należących do innych graczy,

→ W ramach rozdziału XVI wciąż czekają na Was eventy: Majowy Płomień Beltaine (jeszcze z 2 postacie się zapiszą i będziemy zaczynać, ale oczywiście w międzyczasie może dołączyć więcej chętnych) oraz W Kręgu Podejrzeń (nie ma zapisów, etap I zaczyna się od razu po dołączeniu, nie trzeba czekać by rozpocząć zabawę, wszystko dzieje się na bieżąco).

Najlepszego wypoczynku pod słońcem życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
17-08-2025 15:22

#69 ogłoszenia administracji
Cześć!


Uwzględniając wiadomości, które kierowano do nas przez kilka minionych tygodni, jak i nasze własne odczucia, pragniemy podkreślić, że generowanie postów fabularnych poprzez sztuczną inteligencję jest naruszeniem zasad panujących na Lorne Bay. Punkt regulaminu #10, sekcji “013. posty fabularne”, mówiąc o oszustwach tyczy się także praktyk, o których w środowisku PBFów jest coraz głośniej — posługiwanie się AI przeczy idei pisania postów, tworzenia własnych historii i nie będzie przez nas akceptowane. Przypominamy, że AI powinno być wyłącznie narzędziem wspierającym, pomagającym przy ewentualnym researchu etc., a nie “autorem” treści, które w niezmienionej formie wstawiane są na forum jako posty. Jako że ich identyfikacja nie jest w pełni możliwa, liczymy na waszą uczciwość. W przypadku nasilonych podejrzeń, gracz może otrzymać prośbę o wyjaśnienie sytuacji w wiadomości prywatnej.
By uniknąć nieporozumień, odpowiedni fragment tyczący się powyższego problemu, został dopisany do wymienionego punktu regulaminu.

Pragniemy jednocześnie zwrócić waszą uwagę na toksyczne zachowania, wywierające presję na graczach i, co za tym idzie, odbierające radość z pisania. Każdy autor posiada inne cele, styl czy warsztat pisarski, i jednocześnie każdy z nas zasługuje na miano dobrego gracza. Bez względu na to, czy w swoich postach stawia na akcję czy formę, zwięzłość czy szczegółowość opisywanych sytuacji, czy też poszukuje własnego, określonego stylu. Przypominamy, że jeśli dla jednej osoby napisanie kilku postów w ciągu dnia jest osiągalnym celem, nie tyczy się to też innych graczy — i żadne z nich nie powinno czuć się gorsze, oceniane lub piętnowane. Doceniamy każdy wkład w tworzenie tego miejsca, bez względu na to, czy w danym dniu dodajesz 1 posta czy 10, czy może masz intensywny czas i robisz sobie kilkudniową przerwę od forum. Prosimy pamiętać, że nawet podobna autokrytyka potrafi uderzyć w innych, szczególnie jeśli jest podkreślana i pogłębiana w przestrzeni ściśle publicznej.
Od początku istnienia Lorne Bay pragniemy, by było to miejsce, w którym pisać może każdy, bez poczucia obowiązku, niezależnie od natłoku spraw prywatnych czy oczekiwania względem pisarskiego stylu. Różnice wynikające z preferencji prowadzonych wątków, tyczących się tempa, długości postów czy stylu nie są podstawą ku oczernianiu osób, które posiadają inne możliwości, wartości lub zasady. Obrażanie, ocenianie oraz krytyka innych autorów nie jest i nie będzie przez nas akceptowane. Idąc tym tropem, surowo zakazuje się umieszczania w przestrzeni publicznej forum sugestii, jakoby subiektywnie wybrany przez siebie typ gracza był “blokerem” — takie treści zostaną niezwłocznie usunięte. Wyłącznie Administracja ma prawo ingerować w przypadku podejrzeń o naginaniu zasad regulaminu, a użytkownicy przestrzegający ich nie zasługują na gorsze traktowanie, nawet jeśli notorycznie dodają post co 10 wymaganych dni (co absolutnie nie jest niczym złym, bo wciąż wpisuje się w warunki forum).

Na poprawę humoru proponujemy wam korzystanie z nowego kuponu, mieszczącego się w czwartej puli, jakim jest karta mistrza gry. Dzięki niej będziecie mogli korzystać z cheat kodów w eventach, uzyskiwać na nich łatwiejszy start lub dodatkowe korzyści — w poście organizacyjnym eventów pojawiać się będą informacje o tym, w jaki sposób działa w nim karta i jak należy ją zrealizować, przy czym zasady i jej korzyści będą się zmieniać w zależności od wydarzenia. Na przykład w grze planszowej moglibyście dzięki niej uniknąć pola “utrata kolejki”, a w eventach związanych z rzutem kostką uzyskiwać możliwość przerzutu wyniku lub całkowitego zignorowania kostek i wybrania jednej z opcji samemu.

Na koniec prosimy o wykonanie twardego odświeżenia, bo w kodach zaszły drobne zmiany (kolory grup, akapit, hide).

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nie mów nikomu, co się dzieje w domu
10-08-2025 21:42

 

Najważniejsze wydarzenia:

— 1 Rasbera 1 roku (1378) odbył się uroczysty rodzinny obiad rodu Droséra zorganizowany przez Dobrave Drosérę i jej córkę Driselle Drosérę. Członkowie rodu Droséra zebrali się w wynajmowanym lokum w kamienicy umiejscowionej w Górnym Mieście w Azeloth. Był to pierwszy raz od bardzo długiego czasu, kiedy rodzina spotkała się na wspólnym posiłku.

— Na uroczystym obiedzie byli członkowie rodziny: Werter Droséra, Talila Droséra, Visha Droséra, Drisella Droséra, Lucian Droséra i jego partnerka — Vila Valente oraz małżeństwo Dobrava i Mroczysław Droséra. 

— Talila Droséra wywołała wypadek, rozbijając na kawałki wazę, która stanowiła cenną rodzinną pamiątkę. Przy okazji padła ofiarą ataku grudki ziemi, przecierając dłońmi oczy. 

— Siostry Talili Droséry — Visha i Drisella Droséra wyruszyły młodszej siostrze na ratunek. W tym czasie matka Dobrava Droséra posprzątała nieład po wypadku.

— Mroczysław Droséra zjadł większość sałatki — dania popisowego kobiet rodu Droséra — której receptura jest przekazywana z pokolenia na pokolenie. 

— Talila Droséra rzuciła grudką ziemi w młodszego brata — Wertera Droséra.

— Talila Droséra, Visha Droséra, Drisella Droséra i Vila Valente rozwiązały quiz z gazetki "Kurnik Wolnych Kobiet".

— Drisella Droséra wypiła pierwszy kieliszek bimbru w swoim życiu, ledwie przeżywając ten wyczyn.

— Dobrava Droséra przedstawia swoim pociechom ich zaginionego przed latami ojca — Mroczysława Droséra. 

— Wzburzona Talila Droséra opuszcza wynajmowane lokum. Visha Droséra dołączyła do młodszej siostry.

— Na miejsce przebywa spóźniony Lucian Droséra, który z rąk Driselli Droséry odbiera kopertę z korespondencją i odczytuje jej szokującą treść. Oficjalnie rodzina dowiaduje się o swoim kiepskim położeniu finansowym.

Następstwa:

— Siostry Droséra i Dobrava Droséra miały okazję poznać partnerkę Luciana Droséry — Vile Valente.

— Mroczysław Droséra został oficjalnie przedstawiony rodzeństwu Droséra jako ich ojciec. 

— Na jaw wychodzi trudna sytuacja finansowa rodu Droséra. Temat był z resztą poruszony w trakcie posiłku.

Historie postaci:

  • Vila: Vila Valente wzięła udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Przybyła na miejsce wraz z Werterem Drosérą. Wspólnie z siostrami Droséra rozwiązywała quiz z czasopisma "Kurnik Wolnych Kobiet".
  • Dobrava: Dobrava Droséra zorganizowała uroczysty obiad rodu Droséra. Zadbała o komfort swoich dzieci, przygotowując ich ulubione dania z dzieciństwa. Przedstawiła im też ich zaginionego przed laty ojca — Mroczysława Droséra.
  • Lucian: Lucian Droséra wziął udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Na miejsce przybył spóźniony. Nieświadomy wybuchu rodzinnego dramatu, odebrał korespondencję z rąk młodszej siostry — Driselli Droséra.
  • Talila: Talila Droséra wzięła udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Na miejsce przybyła wraz z siostrą Vishą Drosérą. W wyniku nieszczęśliwego wypadku z jej udziałem cenna rodzinna pamiątka uległa zniszczeniu. Wspólnie z siostrami i Vilą Valente rozwiązywała quiz z czasopisma "Kurnik Wolnych Kobiet".
  • Visha: Visha Droséra wzięła udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Na miejsce przybyła wraz z siostrą Talilą Drosérą. Wspólnie z siostrami i Vilą Valente rozwiązywała quiz z czasopisma "Kurnik Wolnych Kobiet". W ramach zakładu poczęstowała swoją starszą siostrę — Driselle Droséra kieliszkiem bimbru.
  • Werter: Werter Droséra wziął udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Na miejsce przybył wraz z partnerką starszego brata — Vilą Valente. W trakcie posiłku przeżył swoisty wstrząs na skutek rzutu grudki ziemi wymierzonego w jego nieskazitelny wizerunek.
  • Mroczysław: Mroczysław Droséra wziął udział w uroczystym obiedzie rodu Droséra. Pomagając swojej małżonce Dobravie Drosérze w przygotowaniu sałatki, przypadkiem zjadł większość dania. Później został przez nią oficjalnie przedstawiony swoimi dzieciom jako ich zaginiony ojciec.
  • Drisella: Drisella Droséra pomagała swojej matce — Dobravie Drosérze — zorganizować uroczysty obiad rodu Droséra. Wspólnie z siostrami i Vilą Valente rozwiązywała quiz z czasopisma "Kurnik Wolnych Kobiet". W ramach zakładu, dała namówić się na wypicie kieliszka bimbru.

Informacje dodatkowe:

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-08-2025 18:54

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - czerwiec + lipiec 2025

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - czerwiec + lipiec 2025

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:54

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
08-08-2025 22:07

Wyzwanie Quickwands


Dodany został nowy mini event - quickwands. Wszelkie informacje o tym wyzwaniu znajdują się tutaj. Chociaż możecie wykonywać je wszędzie, zostały również dodane 4 nowe lokalizacje związane z quickwands oraz opuszczone wesołe miasteczko.
Wyruszcie odwiedzić je wszystkie!!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Otwarcie sezonu - Dzień Solimusa nad Jeziorem Altea
07-08-2025 20:48

Najważniejsze wydarzenia

  • 21. Axumela 1 roku NE (Ery Odbudowy) rodzeństwo Cox* zorganizowało otwarcie sezonu nad wysprzątanym Jeziorem Altea, zbiegające się terminem z obchodami Dnia Solimusa — najdłuższego dnia w roku, znaczącego początek lata.
  • Z tej okazji zorganizowano koncert muzyki ludowej, ogniska, pieczone jadło, moc trunków (które biorący udział w Wielkim Sprzątaniu mogli pić przez całą noc za darmo) oraz konkurencje: rzut toporkami do tarczy, skok przez ognisko, a także wicie wianków. Po wszystkim w planach było udanie się nocą do lasu na poszukiwanie legendarnego kwiatu Solimusowego Drzewa.
  • Na obchodach święta pojawił się znany już z akcji Sprzątania "Anielski Orszak" w osobach Oleny Petrovej, Vishy Droséry, a także jej siostry, Talili Droséry. Dziewczyny przyniosły po jednym wiośle dla zrekompensowania straty wioseł utopionych przez nie podczas akcji Sprzątania Altei. Visha wraz z Oleną wzięły udział we wszystkich konkurencjach, Talila odpuściła sobie jedynie rzut toporkami do tarczy. Panienka Petrova wygrała zarówno konkurs skoków przez ognisko, popisując się niezwykłą zwinnością, jak i wicia wianków, w którym nie miała sobie równych. W zaaferowaniu nie odebrała wygranych nagród. Żadna z członkiń Anielskiego Orszaku nie zdecydowała się puścić na jezioro wianka, deklarując, że nie potrzebowały, by ktokolwiek je łapał. Podczas poszukiwania kwiatu Solimusowego Drzewa natrafiły na dziwacznego druida, Thornwyna Cierniobrodego*, który zdradził im osobliwą kwestię anomalii przyrodniczych zachodzących na terenie okolic jeziora.
  • Jezioro Altea również tym razem odwiedziła Salome Royce, dzierżąc mandolę. Przyjęła zaproszenie od muzyków na podest, by wraz z nimi uczestniczyć w przygrywaniu ludowych piosenek. Odśpiewała  pieśń pochodzącą z grani Tenshavaru, zyskując uznanie góralskich śpiewaczek, a wieczór zakończyła udanym polowaniem na bębniarza zespołu, którego — zemdlonego utratą krwi — pozostawiła w lesie.
  • Spośród osób powracających po Wielkim Sprzątaniu zjawiła się również Jibrill Malheiros w pięknym, regionalnym stroju z Grandes Planícies. Wzięła udział we wszystkich konkurencjach, wygrywając w imponującym popisie celności w rzucie toporem, za co odebrała w nagrodę rzeźbioną popielnicę. Zdobyła także wyróżnienie w konkursie wicia wianków za swoją nietypową, acz efektywną technikę. Puściwszy wianek, oddaliła się, a chłopak, który go złowił, podążył za odchodzącą wampirzycą w las, by stać się jej ofiarą tego wieczora.
  • Wśród świętujących pojawił się także Finn Lyones, który wziął udział w konkursie rzucania toporkami do tarczy. Gdy szukał po nim ochłody przy lemoniadzie, Ainae Cox* podpatrzyła zainteresowanie, z którym wodził wzrokiem za Oleną Petrovą i wraz z pieśniarkami z ludowego zespołu postanowiła zeswatać ich do tańca. Niezadowolony ze sposobu, w jaki usiłowano go do tego zmusić oraz insynuacji romansu, postanowił pozostać w zgodzie z własnymi przekonaniami i oddalił się z miejsca imprezy.
  • Na obchodach Dnia Solimusa zjawił się również młodzieniec Virelan, który, założywszy, że spędzi nad jeziorem jedynie chwilę, został do samego końca, gdy odnalazł towarzystwo pogodnej, energicznej wilkołaczej góralki, Linttu. Para spędziła wspólnie wieczór na rozmowach, piciu i zaciąganiu przez Linttu nowego znajomego do tańca. Oboje wzięli udział w konkursie skoku przez ognisko, po którym udali się, trzymając się pod ramię, do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa. Przyczynili się do odnalezienia nieprzytomnego bębniarza.
  • Na moment wśród gości pojawiła się także Aurenya Grell i tajemniczy mężczyzna — wampir Ignar, który jedynie z dystansu zainteresował się Anielskim Orszakiem.

Następstwa

  • Oficjalnie otwarto sezon letni nad Jeziorem Altea. Od teraz w pełni można korzystać z udogodnień i centrum rekreacyjnego "Jezioro", wypożyczając sobie łodzie, sprzęt do wędkowania oraz do plażowania.
  • Olena Petrova i Jibrill Malheiros dają się zapamiętać jako zwinne damy wygrywające konkursy. 
  • Salome Royce zdobywa uznanie jako wszechstronnie uzdolniony bard.
  • Olena Petrova, Visha oraz Talila Droséra poznają szalonego druida, założyciela Zakonu Świętego Ślimaka Mętnookiego, Thornwyna Cierniobrodego, którego od teraz można spotkać w lokacji "Jezioro".
  • Nad Jeziorem zaczynają pojawiać się anomalie przyrodnicze — dwugłowe zaskrońce, różowe żaby, ślimaki z tęczowymi muszlami, biały szkwał z jasnego nieba, okoliczna zwierzyna również staje się bardziej agresywna i nie obawia się podchodzenia do ludzi.

Historie postaci:

  • Olena: Zjawiła się wraz z siostrami Droséra — jako część Anielskiego Orszaku — na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: rzutach toporkami do tarczy, skoku przez ognisko oraz wiciu wianków, wygrywając dwie ostatnie konkurencje. Nie odebrała jednak póki co nagrody, ani nie zdecydowała się puścić na wodę wianka. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, znalazła jednak szalonego druida - Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Aurenya: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea.
  • Virelan: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Miał zamiar zajrzeć tylko na chwilę, został jednak do końca, przyjemnie spędzając czas. Wziął udział w konkursie skoków przez ognisko i pozwolił wyciągnąć się do tańca poznanej podczas świętowania wilkołaczej góralce, Linttu. Podczas wyprawy do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa znalazł nieprzytomnego bębniarza z przygrywającego zespołu. Opuścił teren jeziora w towarzystwie nowo poznanej kobiety.
  • Ignar: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Czas spędził jednak na uboczu świątecznych atrakcji, nie decydując się na udział w konkursach.
  • Finn: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Wziął udział w konkurencji rzutów toporkami do tarczy. Gdy chciał w spokoju po niej odsapnąć, padł ofiarą natarczywych prób zeswatania go pezez Ainae Cox i góralski zespół wokalny z Oleną Petrovą, lub przynajmniej nakłonienia go do zaproszenia Oleny do tańca. Finn, pozostając w zgodzie z własnymi przekonaniami, odmówił najpierw grzecznie, a później stanowczo, ostatecznie opuszczając teren jeziora.
  • Visha: Zjawiła się, jako część Anielskiego Orszaku, na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: rzutów toporkami do tarczy, skoku przez ognisko oraz wicia wianków. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, potknęła się jednak o szalonego druida — Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Salome: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea, uzbrojona w swoją mandolę. Zaproszona przez góralski zespół do wspólnej gry, przyjęła ofertę, dołączając do nich na podeście dla muzyków. W trakcie przerwy dla zespołu wokalnego zaśpiewała pieśń pochodzącą z grani Tenshavaru, zyskując uznanie góralskich śpiewaczek. Zauważywszy zainteresowanie bębniarza swoją osobą, zastawiła na niego zmyślną pułapkę i zwabiła go do lasu, gdzie posiliła się jego krwią, opuszczając po tym teren jeziora.
  • Talila: Zjawiła się — jako część Anielskiego Orszaku — na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: skoku przez ognisko, w czasie którego pogubiła pantofle i spektakularnie wylądowała... na twarzy oraz w zawodach w wiciu wianków. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, potknęła się jednak o szalonego druida — Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Jibrill: Zjawiła się w pięknym stroju regionalnym z Grandes Placides na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Wygrała konkurs rzucania toporkami do tarczy, zgarniając w nagrodę rzeźbioną w kamieniu popielnicę. Sprytnie wymknęła się próbom zeswatania jej przez Ainae Cox z bratem karczmarki - Aidanem, poprzez zgłoszenie się do konkurencji skoku przez ognisko oraz wicia wianków. W tym ostatnim zdobyła wyróżnienie za nietypową technikę, a później puściła swój wieniec na wodzie. Złapał go pewien młodzieniec, który podążył za odchodzącą wampirzycą, zapewne nie spodziewając się, że pod osłoną nocy i drzew, zostanie jej krwawą kolacją.
  • Linttu: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea i od razu zwróciła uwagę Ainae Cox swoją własnej roboty, piękną kreacją. Obiecała, w zamian za dobrą zabawę, uszyć dla niej sukienkę. Wesoła i otwarta na atrakcje wieczoru, w duchu świętowania znalazła dla siebie towarzystwo — Virelana, którego zaciągnęła do tańca i do konkursu skoków przez ognisko, w czasie którego popisała się sarnią zwinnością, o włos zaledwie przegrywając z Oleną Petrovą. Podczas wyprawy do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, znalazła nieprzytomnego bębniarza z przygrywającego zespołu. Opuściła teren jeziora w towarzystwie nowo poznanego Virelana.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Jezioro Altea
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Otwarcie sezonu — Dzień Solimusa nad Jeziorem Altea
07-08-2025 20:48

Najważniejsze wydarzenia

  • 21. Axumela 1 roku NE (Ery Odbudowy) rodzeństwo Cox* zorganizowało otwarcie sezonu nad wysprzątanym Jeziorem Altea, zbiegające się terminem z obchodami Dnia Solimusa — najdłuższego dnia w roku, znaczącego początek lata.
  • Z tej okazji zorganizowano koncert muzyki ludowej, ogniska, pieczone jadło, moc trunków (które biorący udział w Wielkim Sprzątaniu mogli pić przez całą noc za darmo) oraz konkurencje: rzut toporkami do tarczy, skok przez ognisko, a także wicie wianków. Po wszystkim w planach było udanie się nocą do lasu na poszukiwanie legendarnego kwiatu Solimusowego Drzewa.
  • Na obchodach święta pojawił się znany już z akcji Sprzątania "Anielski Orszak" w osobach Oleny Petrovej, Vishy Droséry, a także jej siostry, Talili Droséry. Dziewczyny przyniosły po jednym wiośle dla zrekompensowania straty wioseł utopionych przez nie podczas akcji Sprzątania Altei. Visha wraz z Oleną wzięły udział we wszystkich konkurencjach, Talila odpuściła sobie jedynie rzut toporkami do tarczy. Panienka Petrova wygrała zarówno konkurs skoków przez ognisko, popisując się niezwykłą zwinnością, jak i wicia wianków, w którym nie miała sobie równych. W zaaferowaniu nie odebrała wygranych nagród. Żadna z członkiń Anielskiego Orszaku nie zdecydowała się puścić na jezioro wianka, deklarując, że nie potrzebowały, by ktokolwiek je łapał. Podczas poszukiwania kwiatu Solimusowego Drzewa natrafiły na dziwacznego druida, Thornwyna Cierniobrodego*, który zdradził im osobliwą kwestię anomalii przyrodniczych zachodzących na terenie okolic jeziora.
  • Jezioro Altea również tym razem odwiedziła Salome Royce, dzierżąc mandolę. Przyjęła zaproszenie od muzyków na podest, by wraz z nimi uczestniczyć w przygrywaniu ludowych piosenek. Odśpiewała  pieśń pochodzącą z grani Tenshavaru, zyskując uznanie góralskich śpiewaczek, a wieczór zakończyła udanym polowaniem na bębniarza zespołu, którego — zemdlonego utratą krwi — pozostawiła w lesie.
  • Spośród osób powracających po Wielkim Sprzątaniu zjawiła się również Jibrill Malheiros w pięknym, regionalnym stroju z Grandes Planícies. Wzięła udział we wszystkich konkurencjach, wygrywając w imponującym popisie celności w rzucie toporem, za co odebrała w nagrodę rzeźbioną popielnicę. Zdobyła także wyróżnienie w konkursie wicia wianków za swoją nietypową, acz efektywną technikę. Puściwszy wianek, oddaliła się, a chłopak, który go złowił, podążył za odchodzącą wampirzycą w las, by stać się jej ofiarą tego wieczora.
  • Wśród świętujących pojawił się także Finn Lyones, który wziął udział w konkursie rzucania toporkami do tarczy. Gdy szukał po nim ochłody przy lemoniadzie, Ainae Cox* podpatrzyła zainteresowanie, z którym wodził wzrokiem za Oleną Petrovą i wraz z pieśniarkami z ludowego zespołu postanowiła zeswatać ich do tańca. Niezadowolony ze sposobu, w jaki usiłowano go do tego zmusić oraz insynuacji romansu, postanowił pozostać w zgodzie z własnymi przekonaniami i oddalił się z miejsca imprezy.
  • Na obchodach Dnia Solimusa zjawił się również młodzieniec Virelan, który, założywszy, że spędzi nad jeziorem jedynie chwilę, został do samego końca, gdy odnalazł towarzystwo pogodnej, energicznej wilkołaczej góralki, Linttu. Para spędziła wspólnie wieczór na rozmowach, piciu i zaciąganiu przez Linttu nowego znajomego do tańca. Oboje wzięli udział w konkursie skoku przez ognisko, po którym udali się, trzymając się pod ramię, do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa. Przyczynili się do odnalezienia nieprzytomnego bębniarza.
  • Na moment wśród gości pojawiła się także Aurenya Grell i tajemniczy mężczyzna — wampir Ignar, który jedynie z dystansu zainteresował się Anielskim Orszakiem.

Następstwa

  • Oficjalnie otwarto sezon letni nad Jeziorem Altea. Od teraz w pełni można korzystać z udogodnień i centrum rekreacyjnego "Jezioro", wypożyczając sobie łodzie, sprzęt do wędkowania oraz do plażowania.
  • Olena Petrova i Jibrill Malheiros dają się zapamiętać jako zwinne damy wygrywające konkursy.
  • Salome Royce zdobywa uznanie jako wszechstronnie uzdolniony bard.
  • Olena Petrova, Visha oraz Talila Droséra poznają szalonego druida, założyciela Zakonu Świętego Ślimaka Mętnookiego, Thornwyna Cierniobrodego, którego od teraz można spotkać w lokacji "Jezioro".
  • Nad Jeziorem zaczynają pojawiać się anomalie przyrodnicze — dwugłowe zaskrońce, różowe żaby, ślimaki z tęczowymi muszlami, biały szkwał z jasnego nieba, okoliczna zwierzyna również staje się bardziej agresywna i nie obawia się podchodzenia do ludzi.

Historie postaci:

  • Olena: Zjawiła się wraz z siostrami Droséra — jako część Anielskiego Orszaku — na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: rzutach toporkami do tarczy, skoku przez ognisko oraz wiciu wianków, wygrywając dwie ostatnie konkurencje. Nie odebrała jednak póki co nagrody, ani nie zdecydowała się puścić na wodę wianka. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, znalazła jednak szalonego druida - Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Aurenya: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea.
  • Virelan: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Miał zamiar zajrzeć tylko na chwilę, został jednak do końca, przyjemnie spędzając czas. Wziął udział w konkursie skoków przez ognisko i pozwolił wyciągnąć się do tańca poznanej podczas świętowania wilkołaczej góralce, Linttu. Podczas wyprawy do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa znalazł nieprzytomnego bębniarza z przygrywającego zespołu. Opuścił teren jeziora w towarzystwie nowo poznanej kobiety.
  • Ignar: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Czas spędził jednak na uboczu świątecznych atrakcji, nie decydując się na udział w konkursach.
  • Finn: Zjawił się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Wziął udział w konkurencji rzutów toporkami do tarczy. Gdy chciał w spokoju po niej odsapnąć, padł ofiarą natarczywych prób zeswatania go pezez Ainae Cox i góralski zespół wokalny z Oleną Petrovą, lub przynajmniej nakłonienia go do zaproszenia Oleny do tańca. Finn, pozostając w zgodzie z własnymi przekonaniami, odmówił najpierw grzecznie, a później stanowczo, ostatecznie opuszczając teren jeziora.
  • Visha: Zjawiła się, jako część Anielskiego Orszaku, na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: rzutów toporkami do tarczy, skoku przez ognisko oraz wicia wianków. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, potknęła się jednak o szalonego druida — Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Salome: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea, uzbrojona w swoją mandolę. Zaproszona przez góralski zespół do wspólnej gry, przyjęła ofertę, dołączając do nich na podeście dla muzyków. W trakcie przerwy dla zespołu wokalnego zaśpiewała pieśń pochodzącą z grani Tenshavaru, zyskując uznanie góralskich śpiewaczek. Zauważywszy zainteresowanie bębniarza swoją osobą, zastawiła na niego zmyślną pułapkę i zwabiła go do lasu, gdzie posiliła się jego krwią, opuszczając po tym teren jeziora.
  • Talila: Zjawiła się — jako część Anielskiego Orszaku — na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Sprezentowała obsłudze nowe wiosło w zamian za to utopione podczas Wielkiego Sprzątania. Wzięła udział w konkursach: skoku przez ognisko, w czasie którego pogubiła pantofle i spektakularnie wylądowała... na twarzy oraz w zawodach w wiciu wianków. Wspólnie z przyjaciółkami weszła w las na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, potknęła się jednak o szalonego druida — Thornwyna Cierniobrodego, od którego dowiedziała się o dziwnych aberracjach przyrody w tym miejscu. Nie dopytywała o szczegóły, decydując się na ucieczkę.
  • Jibrill: Zjawiła się w pięknym stroju regionalnym z Grandes Placides na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea. Wygrała konkurs rzucania toporkami do tarczy, zgarniając w nagrodę rzeźbioną w kamieniu popielnicę. Sprytnie wymknęła się próbom zeswatania jej przez Ainae Cox z bratem karczmarki - Aidanem, poprzez zgłoszenie się do konkurencji skoku przez ognisko oraz wicia wianków. W tym ostatnim zdobyła wyróżnienie za nietypową technikę, a później puściła swój wieniec na wodzie. Złapał go pewien młodzieniec, który podążył za odchodzącą wampirzycą, zapewne nie spodziewając się, że pod osłoną nocy i drzew, zostanie jej krwawą kolacją.
  • Linttu: Zjawiła się na obchodach Dnia Solimusa zorganizowanych przez rodzeństwo Cox nad Jeziorem Altea i od razu zwróciła uwagę Ainae Cox swoją własnej roboty, piękną kreacją. Obiecała, w zamian za dobrą zabawę, uszyć dla niej sukienkę. Wesoła i otwarta na atrakcje wieczoru, w duchu świętowania znalazła dla siebie towarzystwo — Virelana, którego zaciągnęła do tańca i do konkursu skoków przez ognisko, w czasie którego popisała się sarnią zwinnością, o włos zaledwie przegrywając z Oleną Petrovą. Podczas wyprawy do lasu na poszukiwanie kwiatu Solimusowego Drzewa, znalazła nieprzytomnego bębniarza z przygrywającego zespołu. Opuściła teren jeziora w towarzystwie nowo poznanego Virelana.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Jezioro Altea
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie Sprzątanie Altei
07-08-2025 20:48

Najważniejsze wydarzenia:

  • 7. Axumela 1 roku NE (Ery Odbudowy) Leonardo Montanari wraz z małżonką, Tisabel Montanari,  zorganizowali na zrujnowanym terenie Jeziora Altea akcję Wielkiego Sprzątania Altei, by umożliwić rodzeństwu Cox* wznowienie działania ich interesu wraz z nadchodzącym letnim sezonem.
  • Na wezwanie stawiły się osoby najróżniejszych stanów i profesji — Alma Massari — uznana detektyw oraz Raudebjorn "Jednooki" — wilkołak-łotr i wojownik, oboje znani z częstych odwiedzin nad Alteą w czasach świetności jeziora. Zjawiło się również trio delikatnych, jasnowłosych "Anielic": Olena Petrova oraz siostry Droséra: Visha i Talila, Vukasyn — wilkołaczy wojownik o złotym sercu, Saffronea z Górskiej Ferajny — karczmarka oddana nie tylko kuchni, niezłomna najemniczka Lirrith, a także uzbrojona od samego wstępu w łopatę Jibrill Malheiros i w końcu pieśniarka umarłych, Salome — obecnie Royce — była żona organizatora.
  • Roboty ruszyły z kopyta — uzbrojone w podbieraki, jutowe wory i sznury przedstawicielki Koszmarnego duetu (jak zostały mianowane przez robotników*) — Alma wraz z Jibril na jednej i Anielskie Trio na drugiej łodzi, ruszyły dzielnie na środek jeziora, by zbierać wodną rzęsę.  W wyniku zawirowań, Anielicom udało się zgubić w wodnej toni jedno z wioseł, a po niefortunnej kolizji obu łódek, nastąpiła wymiana wódki (ukrytej w butelce z opisem "ziołowe krople na serce") w zamian za szpadel Jibrill. Również szpadel udało się utracić i finalnie Koszmarny Duet dobrnął do brzegu o jednym wiośle, oddawszy Anielicom drugie. Udało się zebrać kilka pełnych worków rzęsy wodnej.
  • Oczyszczaniem okolic wody zajęła się Lirrith oraz dołączająca później Saffronea — ta pierwsza zajęła się poszerzaniem zarośniętej plaży, podczas gdy karczmarka wzięła w dłoń maczetę, by pościnać wdzierający się od boków plaży tatarak, robiąc miejsce dla nasadzenia irysów. Udało im się z pomocą robotników poszerzyć obręb plaży i wyciąć dostatecznie dużo tataraku, by dało się nasadzić irysy podarowane przez Tilienę Ilras, siostrę Tisabel. Lirrith miała okazję zirytować się na bezczynność robotników, a Saffronea — klepnąć w pośladki pomagającego jej Andrew*.
  • Nasadzeniem róż, w celu stworzenia dyskretnego miejsca do rozmów, zajęła się Salome Royce, która odtworzyła baśń o słowiku i róży, z troską i śpiewem nasadzając kwiaty krwawiącymi od cierni rękami, by barwa ich płatków przyćmiła królewską czerwień.
  • Vukasyn, Raudebjorn i Leonardo, jako jedyni trzej mężczyźni poza wynajętymi robotnikami i stolarzami*, pomagali w noszeniu ciężkich ładunków z wozu, materiałów (Raudebjorn przeniósł w pojedynkę na plecach całe skrzydło drzwi do szopy!) i w fizycznych pracach przy stawianiu straganów, w trakcie których Raudebjorn i Vukasyn zdążyli znaleźć linię spięcia między sobą i równie prędko rozładować napięcie przy kuflu piwa z wkładką.
  • Wszystkich prac doglądała Tisabel Montanari, służąc pomocą, zaganiając do pracy robotników i stanowiąc nieocenioną pomoc w sprawieniu, by pomocnicy poczuli się zaopiekowani.
  • Wszyscy otrzymali oficjalne podziękowanie od organizatora, wraz z ciepłym poczęstunkiem i aromatycznym alkoholem w zamian za ciężką pracę.
  • W tle wciąż pracowali jeszcze wynajęci przez Leonarda robotnicy i stolarze, wymieniając pojedyncze deski pomostu, zbijając stragany i montując nowe półki w szopie na zakupione przez organizatora sprzęty do wodnej rekreacji.
  • W trakcie nasadzania irysów przy skraju plaży robotnicy odkryli miejsce dawnego rytuału Kultystów, informując o tym pod sam koniec spotkania jedynie Ainae Cox.

Następstwa

  • Teren Jeziora Altea został niemal całkowicie wysprzątany i stał się zdatny do użytku jak za czasów dawnej świetności — zostało nieco rzęsy wodnej, stragan do zbicia w następnych dniach, rośliny do nasadzenia ofiarowane przez szwagierkę organizatora, trochę plaży do oczyszczenia oraz szorowanie zarośniętych porostami, nadających się wciąż do użycia ław i pomostu — wszystko jednak miało być dokończone w kolejnych dniach.
  • Można swobodnie odpoczywać nad Jeziorem Altea, a rodzeństwo Cox znów może prowadzić swój biznes.
  • Odkryto miejsce dawnego rytuału Kultystów, o którym ,póki co, wie tylko dwóch robotników oraz Ainae Cox.

Historie postaci:

  • Leonardo: Był inicjatorem i organizatorem akcji Wielkiego Sprzątania Altei, mającego odnowić podupadły teren, by umożliwić rodzeństwu Cox wznowienie pracy, a odwiedzającym rekreację w komfortowych warunkach. Pomógł koordynować pomocników do pracy, zbijał nowy stragan i u boku Ainae Cox oferował pomocnikom poczęstunek. Zafundował nowe sprzęty do wypożyczenia nad Jeziorem. Obiecał Saffronei pomoc materialną przy odbudowie jej karczmy.
  • Tisabel: Była współorganizatorką akcji Wielkiego Sprzątania Altei, w trakcie którego miała okazję nie tylko poznać znajomą męża, ale również spotkać jego byłą żonę. Wspomagała męża przy obsłudze całego wydarzenia, rozdając ekwipunek, dzielnie zaganiając wynajętych robotników do pomocy konkretnym osobom i oferując koce dla wymarzniętych w wodzie.
  • Raudebjorn: Pojawił się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnik. Najsampierw przedłożył piwo nad działanie, finalnie jednak heroicznie przetargał samodzielnie skrzydło drzwi szopy na plecach, wyrwane spod nosa Vakusynowi, a później wykazał się niezwykłą krzepą i niecierpliwością przy zbijaniu straganów, wywołując wątpliwości co do tego, czym doprawiony był rzeczony trunek. Zabłysł jako może niezbyt łatwa do polubienia, ale niezwykle pracowita osoba.
  • Alma: Pojawiła się w roli pomocnicy na Wielkim Sprzątaniu Altei, gdzie miała okazję poznać nową żonę Leonarda. Ze względu na swoją ponurą urodę zajęła miejsce na łodzi zwanej Koszmarnym Duetem, u boku Jibrill Malheiros. Wygarniała z powierzchni jeziora wodną rzęsę z pełnią zaangażowania... póki nie zachciało jej się wódki. Podzieliła się też swoim narkotycznym skrętem z Anielskim Orszakiem, doprowadzając do stanu nietrzeźwości delikatne panny. Wymieniła szpadel Jibrill, a później również jedno z ich wioseł za gorzałkę trzymaną w butelce opisanej jako "Ziołowe krople na serce".
  • Talila: Pojawiła się w roli pomocnicy na Wielkim Sprzątaniu Altei w towarzystwie przyjaciółki oraz siostry. Wsiadła na łódkę Anielskiego Orszaku i pomagała przy zbieraniu rzęsy wodnej z jeziora. Po utopieniu wioseł i tragicznej utracie fletu w jeziornej otchłani, zagrzewała serca towarzyszek swoją gra na harmonijce. Z drobną pomocą skręta Almy skończyła sponiewierana, wciąż jednak bezwzględnie oddana Przedwiecznemu.
  • Olena: Pojawiła się w roli pomocnicy na Wielkim Sprzątaniu Altei w towarzystwie przyjaciółek. Wsiadła na łódkę Anielskiego Orszaku, której załoga pomagała przy zbieraniu rzęsy wodnej z jeziora, topiąc jednakże wiosła oraz flet, na którym wcześniej sobie przygrywały. Udało jej się - w konsekwencji zderzenia z łódką Koszmarnego Duetu i z drobną pomocą skręta Almy - sponiewierać do tego stopnia, że ledwie poznała znajomego po dobiciu do brzegu.
  • Visha: Pojawiła się w roli pomocnicy na Wielkim Sprzątaniu Altei w towarzystwie przyjaciółki, siostry... i kota. Wsiadła na łódkę Anielskiego Orszaku, skąd pomagała przy zbieraniu rzęsy wodnej z jeziora. Po tragicznej utracie wioseł i fletu, konsumpcji wódki i skręta z zielskiem na pokładzie, pozostała najbardziej trzeźwą z całego trio.
  • Vukasyn: Pojawił się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnik. Od samego początku dał się poznać jako osoba niemarnująca ani chwili - pomagał przy rozładunku wozu z materiałami do budowy straganów, wręczał ekwipunek innym pomagającym i pomagał zbijać stragan. Starł się z Raudebjornem, jednak piwo po robocie prędko zdołało rozładować napięcie. Jako ten bardziej trzeźwy, zaopiekował się znajomą Oleną i pomógł jej dotrzeć bezpiecznie do miasta.
  • Saffronea: Pojawiła się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnica, od razu zgłaszając się do pozbywania się nadmiaru tataraku w użyciem maczety. W efekcie swojej niestrudzonej pracy rozcięła sobie stopę o starą trzcinę, co wcale nie ostudziło jej entuzjazmu. Pracowała do samego końca u boku Andrew, któremu w pewnym momencie wymierzyła klapsa w pośladki. Podczas rozmowy przy ognisku zyskała obietnicę Leonarda Montanari, że wspomoże on materialnie odbudowę jej karczmy.
  • Lirrith: Pojawiła się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnica i zgłosiła się do poszerzania obrębu zarośniętej plaży. Wykazała się wybitną determinacją przy usuwaniu upartego perzu, naklęła się srogo i nasiłowała, finalnie doprosiwszy się pomocy od Aidana Coxa. Resztę wieczoru spędziła na rozmowach z Salome Royce o swoich perspektywach na przyszłość i ciesząc się krótką biesiadą przy ognisku.
  • Jibrill: Pojawiła się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnica uzbrojona w swój wierny szpadel. U boku Almy Massari wypłynęła na jezioro na łódce zwanej Koszmarnym Duetem, przez wzgląd na ponurą urodę obu załogantek. Mimo rozmów prowadzonych na łódce w trakcie pracy, wróciła do brzegu z największą ilością pełnych worków. Interesownie wymieniła swój szpadel za wódkę Anielskiego Trio, a po dobiciu do brzegu cieszyła się poczęstunkiem przy ognisku.
  • Salome: Pojawiła się na Wielkim Sprzątaniu Altei jako pomocnica z własnym naręczem sadzonek róż. Kiedy jej magia nie zadziałała, postanowiła odtworzyć baśń o słowiku i róży, z troską i śpiewem nasadzając kwiaty krwawiącymi od cierni rękami, by barwa ich płatków przyćmiła królewską czerwień. Ulotniła się z całego wydarzenia równie niespodziewanie, jak się pojawiła.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Władcy Lasów
07-08-2025 20:48

1. Najważniejsze wydarzenia
— W okręgu należącym do rodu von Hartvig zorganizowano coroczne polowanie szlacheckie, mające na celu upolowanie legendarnego białego jelenia. Do wydarzenia przystąpiły następujące grupy uczestników: Felsa, Finn i Olena; Arden, Lyall i Aimée; Coraline i państwo Wittel; Borsik i państwo Royce; Lotta i Gustav von Düster wraz z hrabią Albrechtem von Hartvigiem* oraz Stollem* jako dowódcą tropicieli.
— Każda z grup została poprowadzona przez tropiciela w innym kierunku lasu. Tropiono m.in. ślady jelenia, dzików, wilków, lisa oraz tajemnicze odciski wskazujące na istnienie większej, drapieżnej istoty.
— W toku polowania natrafiono na niepokojące ślady świadczące o obecności potężnego drapieżnika: porzucone zwierzęce szczątki na wzgórzu, złotawe pióro nieznanego pochodzenia, fragment twardej, zielonej łuski, a także magiczne wibracje wokół białego jelenia, który ukazał się niektórym jako istota magiczna, a nie rzeczywiste zwierzę.
— Na skutek tych odkryć część uczestników postanowiła wycofać się z polowania. Coraline, Felsa, Sterling i Larina Wittelowie oraz część elfów (Arden i Lyall) jasno sprzeciwili się kontynuowaniu łowów. Stoll również odmówił dalszego prowadzenia wyprawy, oskarżając hrabiego von Hartviga o celowe narażenie szlachty na niebezpieczeństwo. Hrabia von Hartvig zbagatelizował zagrożenie, sugerując, że cała sytuacja jest próbą oczernienia go i przejęcia jego posiadłości. Odrzucił istnienie smoka i twierdził, że łuska mogła należeć do każdej większej bestii.
— Po powrocie do obozowiska część uczestników postanowiła natychmiast wyjechać, inni zdecydowali się na chwilowy odpoczynek i obserwację sytuacji.
— W trakcie wieczoru, gdy w obozie rozlewała się whisky i toczono rozmowy przy ognisku, niebo przeciął cień lecącej istoty, a na środek polany spadła ludzka kończyna z rozpoznawalnym sygnetem — należąca do hrabiego von Hartviga.

2. Następstwa
— Wszyscy uczestnicy Opowieści zyskują nową wiedzę o możliwej obecności smoka lub innej pradawnej istoty w Szmaragdowej.
— Olena zdobyła złote pióro gryfa (przedmiot narracyjny).
— Larina zdobyła fragment łuski prawdopodobnie pochodzącej od smoka (przedmiot narracyjny).
— Jeanette i Theodor Royce'owie zdobywają wiedzę o zagrożeniu magicznym i zgłaszają sprawę Komandorii Inkwizycji w Vaydesur, co może mieć wpływ na dalsze wydarzenia kampanii.
— Lotta von Düster publicznie oskarżyła hrabiego o niegodziwość, zyskując reputację osoby odważnej i bezkompromisowej.
— Coraline i Felsa zyskują zaufanie Stolla gotowego do dalszej współpracy z nimi.
— Rozpoczyna się kampania Smoczy Ogień, której punktem wyjścia jest zaginięcie (i śmierć) hrabiego von Hartviga oraz obudzenie się potężnej, magicznej istoty (zielonego smoka?) w głębi tenshavarskiej puszczy.

Historie postaci:

  • Felsa: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Dowodziła jedną z grup tropicielskich. Wykazała się czujnością i doświadczeniem, prowadząc swoją drużynę bezpiecznie do obozu. Współpracowała z Oleną Petrova i Finnem Lyones. Zachowała zimną krew w obliczu zagrożenia.
  • Borsik: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Roycami odkrył cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Zdecydowanie opowiedział się za zakończeniem polowania i powrotem do obozu. Czuwał nad bezpieczeństwem grupy, zachowując spokój i rozsądek.
  • Lar: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. W ferworze zdarzeń podążyła za swoim psem, który zerwał się w pogoń za lisem. Odnalazła go kontuzjowanego i opiekowała się nim do końca wyprawy. Wróciła do obozu rozgoryczona i rozżalona sytuacją, zarządzając szybki wyjazd rodziny Wittelów.
  • Lyall: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Jako jedna z nielicznych od razu rozpoznała iluzję białego jelenia. Wraz z Ardenem i Aimée współtworzyła tylną straż powrotnego pochodu, oferując iluzoryczną osłonę grupie. Zachowała spokój, trzymając się blisko męża i wspierając go w analizie sytuacji.
  • Olena: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podczas poszukiwań natrafiła na niezwykłe pióro — jednoznacznie należące do gryfa. Podczas powrotu do obozu dbała o towarzyszy, a później rozdzielała między nich własny bimber, wzmacniając więzi z innymi uczestnikami.
  • Gustav: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Zachował trzeźwość umysłu i próbował uspokoić sytuację na polanie. Wspólnie z żoną oraz Jeanette i Theodorem zajął pozycję zabezpieczającą przed nieznanym zagrożeniem. Wspierał działania taktyczne grupy i utrzymywał porządek wśród szlachty.
  • Sterling: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Głośno i zdecydowanie sprzeciwił się zachowaniu hrabiego, stając w obronie żony i pozostałych uczestników. Przywołał konie i zadbał o bezpieczeństwo swojej grupy. Wraz z Lariną opuścił posiadłość w poczuciu zagrożenia i obrzydzenia wobec gospodarza.
  • Aimée: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podążała za Ardenem i Lyall, trzymając się blisko ich przewodnictwa. Podczas odwrotu wykazała się opanowaniem i rozwagą. W obozie unikała towarzyskich ekscesów, skupiając się na własnych refleksjach i obserwacji otoczenia.
  • Arden: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Lyall i Aimée prowadził ostrożne rozpoznanie. To on jako pierwszy rozpoznał możliwe ślady smoka. Wspólnie z żoną zabezpieczał tyły kolumny powrotnej. Po powrocie do obozu nawiązał kontakty z von Düsterami i zachował czujność.
  • Lotta: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wyróżniła się otwartym sprzeciwem wobec działań hrabiego, publicznie zarzucając mu kłamstwo i stwarzanie zagrożenia. Zyskała reputację jako kobieta stanowcza i niebojąca się wypowiadać głośno prawdy. Z mężem pełniła straż przy ewakuacji gości z lasu.
  • Jeanette: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Razem z Borsikiem i Theodorem odkryła cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Potem z mężem trzymała się przednich szeregów i dbała o bezpieczeństwo grupy. Okazała stanowczość i kompetencję w sytuacji kryzysowej. Po powrocie do obozu niezwłocznie zarządziła pakowanie i opuszczenie posiadłości, wyrażając jasno niechęć wobec dalszego przebywania w tych rejonach.
  • Theodor: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Borsikiem i swoją żoną odkrył cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Jako Inkwizytor pozostał czujny i chłodny w ocenie wydarzeń. Postanowił sporządzić raport o działaniach hrabiego i zgłosić sprawę do lokalnej komandorii. Razem z Jeanette nadzorował bezpieczny powrót i logistykę wyjazdu.
  • Finn: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podjął ryzykowną decyzję o samotnym pościgu za domniemanym zagrożeniem po usłyszeniu krzyku. Po powrocie wsparł Felsę w działaniach obronnych i wykazał zainteresowanie dalszym badaniem sprawy.
  • Coraline: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Zachowała zimną krew i trzeźwy osąd. Zdecydowała się na odwrót, odrzucając złudną chwałę i ryzyko. Czuwała nad bezpieczeństwem państwa Wittelów. Po powrocie do obozu wzięła udział w towarzyskich rozmowach, utrzymując postawę powściągliwą i rozsądną.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wam się oczy otworzą, jak mnie się zamkną
07-08-2025 20:47

Najważniejsze wydarzenia
— Aurelia Delacroix po odczytaniu listu od głowy rodu Vollant umiera w fotelu we własnej posiadłości;
— Rodzina Delacroix organizuje ostatnie pożegnanie matrony w rezydencji Delacroix w Górnym Mieście w Azeloth; 
— Na miejsce przybywa rodzina, przyjaciele i członkowie Loży Czarownic, by oddać cześć seniorce i członkini Rady Siedmiu; pojawia się również tajemnicza i bardzo zainteresowana przebiegiem zdarzeń płaczka; 
— Podczas pożegnania pojawia się prawnik Aurelii Delacroix, który odczytuje ostatni list zmarłej pełen wyrzutów i osobistych animozji;
— Prawnik w dalszej kolejności informuje zebranych o długach zmarłej seniorki, jakie w świetle prawa dziedziczy rodzina;
— Percyvallus ogłasza koniec małżeństwa z Francescą, oskarżając ją o współpracę z Aurelią i chęć doprowadzenia rodu Valente do ruiny.
— Mason Wittel informuje Francescę Delacroix o pozwie, który wytacza jej z powodu złego prowadzenia się i wpływania na szkodę dobrego imienia Elizabeth Delacroix-Wittel;
— Zuzmara Vollant oblewa winem Elizabeth Wittel. 
— Zyech Wittel uderza swojego brata — Masona. 
— Gerard Vollant uderza swojego ojczyma — Percyvallusa. 

Następstwa
— Francesca Delacroix otrzymuje w spadku zadłużony zamek w Amarth (Wiedźmi Szpon, dawna siedziba Loży Czarownic); 
— Gerard Vollant oraz Iria Delacroix otrzymują w spadku zadłużoną kamienicę w Azeloth, na ulicy Długiej;
— Callaghan Delacroix otrzymuje w spadku zadłużoną posiadłość w Górnym Mieście, w Azeloth;
— Caden Carmain, który wcześniej podpisał stosowne dokumenty z Banku Imperialnego, dziedziczy pożyczkę na kilka milionów miedzianych krabów, którą zobowiązany jest spłacić;
— Szabina Vollant dziedziczy w spadku mundur syna Aurelii — Gabriela — oraz biżuterię zmarłej;
— Cain Rinelheim otrzymuje w spadku bezwartościowe zwoje z zapiskami Aurelii Delacroix na temat magii.

Historie postaci:

  • Francesca: Francesca zorganizowała w Górnym Mieście w Azeloth ostatnie pożegnanie swojej teściowej — Aurelii Delacroix. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne długi, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku. Francesca w spadku otrzymała Wiedźmi Szpon znajdujący się w Amarth i jest zobowiązana spłacić kilka milionów miedzianych krabów, by zamek wciąż pozostał w posiadaniu Loży Czarownic. Dodatkowo jej obecny mąż — Percyvallus Valente — niesiony emocjami zapowiedział rozwód i długą batalię sądową, by odebrać Francesce córkę; mężczyzna przekonany jest o tym, że wiedźma zaplanowała wszystko wraz z Aurelią. Obecny na ostatnim pożegnaniu Mason Wittel zapowiedział zaś sprawę sądową dotyczącą naruszenia dobrego imienia Delacroix.
  • Aurelia: Aurelia Delacroix zmarła; jej serce zatrzymało się po otrzymaniu listu od głowy rodu Vollant, która dowiedziała się o długach kobiety. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne zobowiązania finansowe, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku
  • Gerard: Gerard wraz z matką Francescą zorganizował w Górnym Mieście w Azeloth ostatnie pożegnanie swojej babki — Aurelii Delacroix. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne długi, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku Gerard otrzymał w spadku kamienicę w Dolnym Mieście, którą miał dzielić ze swoją kuzynką — Irią Delacroix. Oburzony zachowaniem ojczyma — Percyvallusa Valente — uderzył go w twarz.
  • Szabina: Szabina pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix, zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Towarzyszył jej Zyech Wittel, który stając w obronie ukochanej, uderzył własnego brata — Masona. Podczas odczytania testamentu, Szabina dowiedziała się, że zmarła zapisała jej mundur swojego zmarłego syna — Gabriela — oraz drogocenną biżuterię.
  • Zyech: Zyech pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Jego obecność miała być jedynie niekomfortową formalnością, szybko jednak stała się przykra przez niespodziewaną treść testamentu zmarłej. Był świadkiem eskalacji rodzinnego kryzysu, w której to roli czuł się co najmniej niezręcznie. Przez większość czasu próbował być wyłącznie milczącym obserwatorem, a także wsparciem dla Szabiny, którą ze zmarłą łączyła osobliwa relacja oparta na bolesnej przeszłości. Niespodziewana obecność oraz zachowanie jego brata Masona, doprawione dodatkowo obelgami adresowanymi w kierunku Zuzmary oraz Szabiny, sprowokowały go skutecznie do rękoczynów.
  • Caden: Caden pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Podczas odczytania testamentu Caden dowiedział się, że zmarła w żaden sposób nie zabezpieczyła spisanej przez nich wcześniej umowy, co spowodowało, że sadownik ma obecnie duży dług do spłacenia w Banku Imperialnym.
  • Ódhellim: Ódhellim pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Ashling: Ashling pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Towarzyszyła swojemu mężowi — Gerardowi Vollant — bo zmarła matrona była jego babką. Ashling została świadkiem odczytania testamentu oraz awantury rodzinnej, która zaszła zaraz potem. Zachowała zimną krew, wspierając swoją teściową — Franceskę — i męża w trudnych dla nich chwilach.
  • Cain: Cain pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła. W spadku otrzymał bezwartościowe zwoje, w których znajdują się zapiski Aurelii Delacroix na temat magii. Uroczystość opuścił w towarzystwie młodej adeptki magii — Luvi.
  • Greyd: Greyd pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Angoulême: Angoulême pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Percyvallus: Percyvallus pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth, gdzie miał zamiar służyć wsparciem swojej żonie — Francesce. Chciał również oddać cześć Aurelii, którą za życia bardzo szanował i lubił. Po odczytaniu testamentu Percyvallus wpadł w kontrolowany szał, w którym zarzucił rodzinie Delacroix próbę wymuszenia pieniędzy jego, Faktorii i rodu Valente — wyraźnie dał do zrozumienia, że jego relacje z żoną zostają zakończone, a on sam opuścił pomieszczenie. Pod koniec uroczystości został uderzony w twarz przez swojego przyszywanego syna — Gerarda Vollanta, a także wdał się w dyskusję z Irią, związaną z obroną Franceski przez kuzynkę. Valente jako jeden z pierwszych opuścił pożegnanie Aurelii, by ratować rodzinne finanse.
  • Iria: Iria wsparła swoją ciotkę i kuzyna w przygotowaniach do uroczystości żałobnych Aurelii Delacroix, swojej babki, które odbyły się w Azeloth. Jako wnuczka zmarłej, albo nie dała po sobie poznać, że śmierć ta odcisnęła na niej jakiekolwiek piętno, albo rzeczywiście niczego nie poczuła. Nie uroniła bowiem ani jednej łzy — ani po staruszce, ani nad skandalicznym testamentem odczytanym w obecności wszystkich zgromadzonych gości. Testamentem, w którym nazwano ją „nasieniem wstydu”, córką kultystki, a mimo to przepisano jej połowę kamienicy w Dolnym Mieście w Azeloth, przeznaczoną do podziału z kuzynem Gerardem Vollantem. Sama kamienica, podobnie jak inne nieruchomości wspomniane w testamencie, obciążona była pokaźnymi długami. Iria, jako jedna z nielicznych, zachowała zimną krew podczas całego przedstawienia, w jakie zamieniło się to „ostatnie pożegnanie”. Nie dało się jednak nie zauważyć, że pomogła jej w tym zapewne solidna porcja whisky.
  • Luvi : Luvi pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Morrigan: Morrigan pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Nestan-Darejan: Nestan-Darejan pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Anais: Anais pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Callaghan: Callaghan pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Zupełnie nieświadomy długów własnej matki z przerażeniem przysłuchiwał się temu, co pozostawiła po sobie zmarła kobieta. Sam otrzymał w spadku zadłużoną posiadłość rodową, znajdującą się w Górnym Mieście w Azeloth.
  • Elizabeth: Elizabeth pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Wraz z mężem — Masonem Wittelem — przybyli na miejsce w celu upokorzenia Franceski Delacroix i całej bocznej gałęzi rodu. Wskutek wydarzeń Elizabeth została oblana winem przez wzburzoną Zuzmarę Vollant.
  • Mason: Mason pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Swoją obecność na tym wydarzeniu wykorzystał jako okazję do zaognienia wieloletniego konfliktu pomiędzy dwiema gałęziami rodu Delacroix, a także do podsycenia swojej własnej obsesji na punkcie Franceski Delacroix. W duecie z żoną — Elizabeth Delacroix — był współautorem licznych komentarzy oraz przytyków, których adresatami byli spadkobiercy oraz bliscy zmarłej. Oliwy do ognia dolał przedstawionym przy wszystkich zestawem pozwów, które wniósł w imieniu swojej małżonki, oskarżając Francescę o poczynienie rodowi Delacroix licznych szkód wizerunkowych oraz materialnych. Ostatnie chwile jego obecności były momentem finalnej eskalacji. Wszedł w słowną potyczkę z Zuzmarą Vollant, umniejszając jej rodowi, a także sugerując, że ten próbuje się wżenić między lepszych od siebie, wykorzystując naiwność jego młodszego brata Zyecha. Ta uwaga poczyniona na głos, wyczerpała ostatnie pokłady cierpliwości i w odpowiedzi został przez Zyecha uderzony pięścią w twarz, a następnie niemal dosłownie wyrzucony za drzwi.
  • Deidre: Deidre pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Amadi: Amadi pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Zuzmara: Zuzmara pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth.
  • Afiia: Afiia pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-08-2025 10:25

1. Nowe Bushido B: Hiyaku Hyō

2. Nowe Tatari C: Ikiryō no Tatari: Kokumu Shōrai

3. Nowe w temacie specjalizacji:

"Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry i czerpać z niej bonusy do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego."

Tym samym ze wzoru KP zniknął zapisek:

"zwykła specjalizacja - atut zwykłej specjalizacji - na start taki sam jak pełnej specjalizacji"

4. Zmiany w osiągnięciach: Elementalist, Basics for the Win, I Cast Fist
► Pokaż Spoiler | stare
ElementalistPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż żywiołowe
Basics for the WinPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż Ninjutsu, Genjutsu, Iryō Ninjutsu czy Fūinjutsu
I Cast FistPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż style walki
5. Nowy Shōton A: Tenshō Shōjin

6. Nowe Ninjutsu S: Zennō no Mōmoku

7. Nowy Fūton S: Kaatsu kōsen

8. Nowy Fūton S: Kōtetsu Setsudan-dan

9. Nowe Bingo A: Kurumi

10. Zmiany w Chinmoku no Fuin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chinmoku no Fūin | Silence Seal沈黙の封印­­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu Bariery
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Koń
KosztPotrójny przy nakładaniu, standardowy dla "włączenia" bariery i 1/2 standardowego na turę podtrzymywania jej włączonej
Zasięg30 m2
Wymaganianotki z wymalowaną wcześniej pieczęcią (jak na obrazku)
Technika polegająca na stworzeniu "bańki" chakry w pomieszczeniu, która blokuje wszelakie dźwięki z niego dochodzące. Sama bańka jest przezroczysta i jej nie widać, chociaż sensor czy osoba widząca chakrę może wykryć jej istnienie. Aby użyć techniki, trzeba przygotować wcześniej notki z odpowiednio namalowanym wzorem, przelać do nich trochę własnej chakry i rozłożyć na wszystkich ścianach w pomieszczeniu. Następnie składamy wymagane pieczęci i nakładamy ową "bańkę", która nie przepuszcza dźwięków.

Sama bańka pozostaje na stałe w pomieszczeniu, zwyczajnie możemy ją włączać i wyłączać. Koszt jest wtedy znacznie mniejszy i nie wymaga składania pieczęci. Wystarczy dotknąć jednej z notek lub mieć przygotowaną dodatkową notkę, którą możemy np. ukryć pod biurkiem w swoim biurze lub gabinecie Kage. Tak dla wygody. Pomieszczenie może mieć maksymalne wymiary 30 metrów kwadratowych. Zerwanie notki wymaga ponownej aktywacji jutsu od początku. Jedynie osoba znająca technikę może aktywować i dezaktywować bańkę, jednak nie musi ona nakładać notek. Przez bańkę z chakry można bez problemu przechodzić.
11. Nowe Inuzuki C: Chinsei Tatchi

12. Nowy Doton A: Doton: Sekka

13. Zmiany w Doton: Kajugan no Jutsu (Doton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu jeżeli Wytrzymałość celu jest mniejsza od Kontroli Chakry użytkownika o 3, wówczas przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) i płacąc dodatkowy koszt techniki rangi A możemy zmienić cel w kamień. Proces ten przebiega dość szybko, od miejsca kontaktu z użytkownikiem techniki rozprzestrzeniając się na całe ciało.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
14. Zmiany w unikacie Kokuto
► Pokaż Spoiler | stare
Kokutō | Black Blade黒刀
Legenda
Czarny jak noc miecz owiany jest jedną, szczególnie fascynującą legendą. Podobno było to ostrze zdolne zranić nawet nieśmiertelnych. Dalej jednak legenda zdaje się rozdzielać, sugerując różne efekty działań. Niektórzy mówią, że samo ostrze nie byłoby może aż tak wyjątkowe, gdyby nie trucizna, którą jest pokryte i która jest zdolna zabić nawet bogów. Inna zaś wersja mówi, że jakakolwiek rana zadana tym ostrzem rani nie tylko ciało, ale i duszę, przez co jest w stanie "zabić" nieśmiertelnych. Jeszcze inna sugeruje, że zadane ostrzem rany nigdy się nie leczą, przez co nawet nieśmiertelni muszą mieć się na baczności. Jak jednak jest naprawdę... nie wiadomo.
Zdolności
Ostrze wykonane ze specjalnego stopu metali faktycznie zyskało specyficzną barwę, dzięki któremu zyskało sobie wcześniejszą chwałę. Jednak stop ten, choć zaginął na przestrzeni wieków, posiada o wiele więcej cech, dających swojemu użytkownikowi dodatkowe asy w rękawie:
  • Stop ten jest wyjątkowo wytrzymały, by złamać ostrze potrzeba Siły na minimum 12 poziomie.
  • Ostrze posiada również swego rodzaju higroskopijność. I choć nie wchłania ona cieczy do samej siebie, a obrażenia nim zadane nie powodują wysychania skóry, tak wszelakie stosowanie trucizn czy specyfików na ostrzu jest zdecydowanie bardziej efektywne, gdyż te trzymają się znacznie lepiej i dłużej na nim.
  • Zdecydowanie jednak najpotężniejszą zdolnością tego ostrza jest to, że rozprasza ono w swojej okolicy chakrę. Nie znaczy to, że jest w stanie skontrować Bijūdamę choć zdecydowanie zakłóci trochę przepływ chakry w miejscu styku, doprowadzając zapewne tym samym do eksplozji. Sprawia to, że ostrze jest wyjątkowo odporne na uszkodzenia związane z chakrą, ale jednocześnie jest w stanie przebijać się przez różne techniki, jak bariery, tarcze czy wzmocnienia. Jest w stanie np. bez problemu przebić się przez Domu czy Raiton Chakura Mōdo, które normalnie dawałyby swego rodzaju odporność na ataki fizyczne. Szczegóły efektywności w przypadku innych technik ocenia MG nadzorujący wątek.
    15. Zmiany w unikacie Bashōsen
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Bashōsen | Banana Palm Fan芭蕉扇
    Legenda
    Istnieje legenda mówiąca, że Mędrzec Sześciu Ścieżek pozostawił po sobie pięć potężnych przedmiotów, niekiedy nazywanych Najświętszymi Skarbami Sześciu Ścieżek bądź Cennymi Narzędziami Mędrca Sześciu Ścieżek. Czy faktycznie tak było, czy może ktoś po prostu próbował się wywyższyć nad innymi ciężko powiedzieć. Nie da się jednak ukryć, że reszta historii mówiących o Bashōsen przedstawia go jako przedmiot, który pozwala ominąć limity ludzkich możliwości i zbliżyć się do poziomu tej legendarnej postaci, która podobno zostawiła go po sobie.
    Posiadacz?
    Zdolności
    Niewielu ludzi jest w stanie władać wszystkimi pięcioma żywiołami. Jeszcze mniej - uzyskać w nich mistrzostwo. Jednak posiadacze Bashōsen zyskują tę zdolność wraz z dzierżeniem tego tajemniczego wachlarza. Sam w sobie także posiada kilka specyficznych cech:
    • Sam wachlarz nie jest zbyt wytrzymały - można go zniszczyć uderzeniem o Sile 7. Jednak naturalnie wchłania on energię natury i się regeneruje po miesiącu fabularnym.
    • Jeśli postać posiada Specjalizację w jakimś żywiole podstawowym, to może korzystać z technik tego żywiołu bez potrzeby składania pieczęci czy koncentracji chakry. Takie techniki też kosztują połowę swojego kosztu (Standardowy zmienia się na Połowiczny, Podwójny na Standardowy itd.). Należy jednak wykonać ruch wachlarzem, który to generuje efekt techniki.
    • Postać podczas korzystania z wachlarza zyskuje także dostęp do następujących technik
      • Katon: Gōkakyū no Jutsu,
      • Daikamaitachi no Jutsu,
      • Fūton: Daitoppa,
      • Raiton: Denki no Te,
      • Raiton: Jibashi,
      • Doton: Doryūheki,
      • Suiton: Hatō.
      Każdą z tych technik jest też w stanie wykonać na dowolnym poziomie - od rangi D aż po S, nawet jeśli nie posiada danego żywiołu lub nie jest on odpowiednio rozwinięty. Nie musi też składać pieczęci i wystarczy wykonać tylko zamach wachlarzem. Chakrę jednak płaci normalnie, zgodnie z opisami technik.
    16. Zmiany w unikacie Hiramekarei
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hiramekarei | Great Twin Bladesヒラメカレイ
    Legenda
    Jedno z Siedmiu Ostrzy legendarnych Siedmiu Mistrzów Miecza Mgły. Samo Kirigakure pilnie strzegło swoich sekretów, a Siódemka tym bardziej nie zdradzała swoich tajemnic. Po upadku Ukrytej Mgły zaś jakiekolwiek informacje o tym ostrzu zdawały się zniknąć na zawsze. To, co zostało w pogłoskach to legendy mówiące, że ostrze to jest w stanie wzmocnić kontrolę nad samą chakrą. Niektórzy mówią, że miecz ten jest w stanie z największej ofermy zrobić ninję na poziomie Kage.
    Posiadacz?
    Zdolności
    Jedno z najbardziej nietypowych ostrzy wśród Siedmiu Ostrzy Mistrzów Miecz Mgły znane ze swoich niezwykłych zdolności manipulowania czystą chakrą. Hiramekarei jest szeroki, płaskim ostrzem z dwoma zakrzywionymi do góry wgłębieniami u podstawy tworzącymi specyficzny jelec. Przyjmuje się porównywać kształt ostrza do flądry. Jego nietypową cechą są dwie rękojeście przyczepione do podstawy. Posiada on sporą ilość specjalnych właściwości:
    • Jest wytworzony z niesamowicie wytrzymałego materiału. Żadne techniki czy ciosy jakich Siła jest mniejsza niż 13 nie są w stanie mu zagrozić.
    • Jest w stanie przechowywać chakrę. Maksymalna jego pojemność to 10 000 chakry. Każda osoba kładąc ręke na broni jest w stanie przelać mu swoją chakrę, tak długo jak taka jest jej intencja. Tak przekazana chakra normalnie się regeneruje, bez żadnych szkód dla tego kto ją przekazał. Tak przechowaną chakrę można następnie wydać na pozostałe zdolności ostrza, jakich koszta są liczone jakby miało się KC równe 9.
    • Najbardziej podstawowym sposobem wykorzystania przechowywanej chakry jest pokrycie ostrze cienką warstwą chakry, wzmacniając jej podstawowe właściwości jak wytrzymałość i ostrość niczym samurajska technika Hien. Posiada on jednak dodatkową specjalną właściwość, jaką jest zaburzenie układu chakry przy trafieniu bezpośrednio w ciało innej osoby. Zaburzenie układ nie jest wielkie, jednak automatyczne wyłącza on w ten sposób wszystkie techniki użytkownika wymagające kosztu turowego. Podczas takiego przelewania chakry, jesteśmy również w stanie rozłączyć ostrze na dwa, bliżniacze miecze. Koszt takiego pokrycia wynosi Standardowy B na turę.
    • Drugim, bardziej chakrożerną metodą użycia ostrza jest uwolnienie chakry jaka to się w nim znajduje i uformowanie z niej dowolnego kształtu wokół całego ostrza. Może to być np. gigantyczny młot, tarcza czy ogromny miecz. Zależnie od kształtu, potrafi ona zmieniać swoje właściwości np. miecz w ten sposób stworzony będzie niezwykle ostry niczym otoczony Fuutonem, a tarcza będzie tak wytrzymała jest ściany Dotonowe. Koszt takiej manipulacji to standardowy koszt A za 1 metr szcześcienny na turę. Również, właściwość z zaburzeniem układu opisana wyżej działa w tej formie. Zdolności można używać jedynie, kiedy ostrze nie jest podzielone na 2 części.
    • Trzecią, często najsilniejszą metodą wykorzystywania ostrza, jest projekcja chakry w nim zamkniętej w postaci fal energii. Można jej używać w tym samym czasie, co wyżej opisanych zdolności. Są 3 forme jakie taka projekcja może przyjąć.

      Pierwszą z nich, są igły. Podwójnym kosztem S jesteśmy w stanie posłać 10 metrowych igieł z chakry w przeciwnika oddalonego maksymalnie o 20 metrów. Nie mają one ogromnej siły przebicia i nie przejdą nawet przez stal. Posiadają one jednak specjalną właściwość, gdzie po wbiciu się igieł w ciało przeciwnika, zaburzają u niego przepływ chakry uniemożliwiając wykonywanie technik. Zaburzenie trwa tak długo, jak wbitych jest minimum 5 igieł w ciało przeciwnika. Igły te rozpływają się jednak po 1 turze od momentu trafienia.

      Drugą z nich, jest strumień energii. Użytkownik ostrza zbiera energię w postaci kuli na czubku samego Hiramekarei. Następnie posyła on dużej strumień energii, bazowo mający destrukcyjną siłę porównywalną do technik A. Technika tak wygląda jak Kamehameha z popularnego komiksu na Starym Kontynencie. Wielkość strumienia oraz jego siła zależna jest od ilości chakry włożonej w niego. Standardowym kosztem S jesteśmy w stanie wytworzyć strumień o średnicy 0.5 metra i sile przebicia porównywalnej do techniki A, natomiast pięciokrotnym kosztem S wytwarzamy strumień o średnicy 2.5 metra oraz sile przebicia wykraczającej za techniki S. Niezależnie od ilości włożone chakry, strumień ten przebywa maksymalnie 30 metrów.

      Ostatnia forma jest bardzo podobna do drugiej, z drobną różnicą. Wykonując zamach, zebrana w Hiramekarei energia uwalniana jest w postaci cienkiej fali mającej kształt półksiężyca. Siła takiej fali jest tak samo zależna jak siła strumienia, jednak różni się ona kształtem. Standardowym kosztem S jesteśmy w stanie wytworzyć falę o szerokości 3 metrów i sile porówynwalnej do techniki A. Pięciokrotnym kosztem S, wytwarzamy falę o szerokości 15 metrów i sile przekraczającej techniki S. Minusem jest jedynie dystans jaki fala przebywa przed rozproszeniem, wynoszący maksymalnie 20 metrów.
    17. Nowe bukijutsu wspierane chakrą: Genso Chikan

    18. Nowe Ninjutsu C: Kebari Senbon

    19. Nowe Ninjutsu B: Kotai Hikari Buttai no Jutsu

    20. Nowe Genjutsu A: Yakubutsu no hana

    21. Nowe Genjutsu B: Mae ni taiken shita yō na kankaku

    22. Nowy Suiton B: Takitsubo no Jutsu

    23. Nowe Fuinjutsu A: Mezame no Yobigoe

    24. Nowe Fuinjutsu B: Fūin no Kassei-ka

    25. Nowy Doton A: Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka

    27. Nowy Meiton A: Meiton: Sōen no kangoku

    28. Update tematów poszczególnych Bijuu by pasowały do tematu ogólnego po reworku który miał miejsce jakiś czas temu

    29. Nowy robak Aburame C: Hotaru

    30. Nowy Katon S: Katon: Zukokku

    31. Zmiany w technice Kyodaina Hebi (Shirohebi A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kyodaina Hebi | Giant Snake巨大なヘビ
    KlasyfikacjaShirohebi, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wąż → Małpa → Pies → Wół → Koń → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak→ Smok → Małpa → Wół → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy A + Połowiczny od rangi użytego węża na turę
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika zbliżona do tych standardowych arsenału wężowatych z tą różnicą że tutaj tworzymy posłusznego nam węża o długości 40 metrów i średnicy 2 metrów. Wąż jest tworzony nie dalej niż 2 metry od tworzącego. Nie może się on oddalać dalej niż 20 metrów od użytkownika. Można jak najbardziej na nim jeździć. Oczywiście oprócz transportu ma walory bojowe.
    Posiadając rangę S w Shirohebi możemy stworzyć węża o długości 100 metrów i średnicy 5 metrów płacąc Standardowy koszt S + Połowiczny od rangi użytego węża na turę.
    Posiadając Specjalizacje w Shirohebi ilość użytych pieczęci zmniejsza się do Węża jednakże czas kumulacji chakry pozostaje niezmienny.
    32. Zmiany w technice Onibi no Mezame (Katon B) Zmiana o tyle ważna że zwiększyła rangę oraz koszt techniki. Wszyscy posiadacze proszeni są o zaktualizowanie swoich wydatków i rangi techniki w KP
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.

    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki. Dodatkowo taka technika nie zyskuje boostów mogących wynikać z rozmiaru Ifryta, chyba że postać jest pod wpływem zdolności, która wzmacnia działanie technik Katonu (np. Senjutsu, biegłość, unikat).
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    33. Zmiany w pełnej specjalizacji Fuinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūinjutsu - techniki wymagające odpowiedniego ołtarza, miejsca czy obszaru nie wymagają go dłużej. Wciąż należy spełnić inne wymogi, jak np. pojemnik, cel, ale nie trzeba przygotowywać odpowiedniego miejsca do jego wykonania. Nie dotyczy to tylko technik Fūinjutsu, ale także i innych dziedzin, jak np. w przypadku Tensō no Jutsu (Ninjutsu). Ponadto analizując raz nałożoną pieczęć są w stanie się jej nauczyć bez potrzeby pójścia po zwój czy nauki od twórcy danej pieczęci prywatnej.
    34. Zmiany w technice Kage Bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie, nowo utworzony klon musi posiadać minimum 1 000 Chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    W przypadku gdy posiadamy wspomagania, to klony nie kopiują rzeczy unikalnych, jak np. Bijū czy Gozu Tennō. Mogą natomiast wejść w stan w z jakiego postać może korzystać, jak np. Senjutsu, techniki wspomagające czy Przeklęta Pieczęć. Należy mieć jednak na uwadze, że klon znikając przekazuje nie tylko wiedzę, ale też i obciążenie, jakie wynikało z wejścia w ten tryb, co może się skończyć np. redukcją maksymalnego czasu trwania danego wspomagania czy innymi efektami ubocznymi.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 500 chakry.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 250 chakry.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 100 chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
    35. Zmiany w technice Bunretsu no Jutsu (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Tworzony organizm znajduje się w takim samym stanie, co oryginał - dotyczy to np. chorób czy zażytych specyfików/trucizn. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina. W przypadku podziału podczas utrzymywania jakiejś techniki (np. Raiton Chakura Mōdo), każdy z klonów musi zapłacić koszt utrzymania tej techniki, nieważne czy zostały utworzone na początku czy końcu tury.

    Posiadając Sennina Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.

    Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 12:25

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    03-08-2025 22:07

    Event Plemienia


    Rusza event plemienia. Wraz z nim pojawiła się nowa lokalizacja w Kolorado Mesa Verde, dostępna tylko dla uczestników wycieczki. Pierwszy etap opisany został tutaj

    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    26-07-2025 22:07

    Event Plemienia


    W każdym widocznym miejscu w Woodland Hotel, pojawiło się poniższe ogłoszenie:

    "Niniejszym informujemy, że dnia 1 sierpnia odbędzie się kilkudniowa wycieczka niespodzianka, która pozwoli wam jeszcze bardziej zapoznać się z magiczną kulturą Kolorado. W wycieczce może wziąć udział każdy, niezależnie od wieku, płci czy sprawowanej podczas wyjazdu funkcji. Aby wziąć udział w wycieczce, należy wpisać się na listę chętnych dostępną w recepcji hotelu."


    Więcej informacji na ten temat w tym temacie.

    @dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin

    Przeczytaj całość

    Haraedo
    Haraedo
    ogłoszenie #007
    24-07-2025 20:31

    OGŁOSZENIE #007

    ⮞ Na samej górze danego tematy (klik) pojawiły się "A-" i "A+" do powiększania treści postów. Od teraz możecie ustalić rozmiar fontu wedle własnych preferencji.

     

    ⮞ Stworzyliśmy wstępny szkielet spisu mocy yūrei, aby umożliwić prosty wzgląd w chikary. Duchy, które nie znalazły się na liście, proszone są o przesłanie rozpiski na PW do @Warui Shin'ya. 

     

    ⮞ Rozbudowliśmy dział kontaktu, wzbogacając go o Haraetter, nasz odpowiednik Twittera. ♥ 

     

    ⮞ Po trzymiesięcznej walce z rzeczywistością w pełni wróciła do nas osoba odpowiedzialna za kody. Prace nad jasną oraz mobilną wersją forum w toku!

    Przeczytaj całość

    Sakura no Hana
    Sakura no Hana
    Re: Ogłoszenia
    22-07-2025 11:18

    1. Nowe Mirai S: Jigoku no Dorei

    2. Spisywanie zwojów w dodatkowych zasadach rozgrywki:
    Czas spisywania zwojów
    Niektóre zdolności pozwalają naszym postaciom spisać wiedzę na zwoje czy przepisać techniki. Przyjmuje się, że na ogół zajmuje to następującą ilość czasu:
    • Mały zwój - 1 tydzień
    • Średni zwój - pół miesiąca
    • Duży zwój - miesiąc
    • Wielki zwój - dwa miesiące
    Warto mieć jednak na uwadze, że różne zdolności mogą sprawić, że czas ten ulegnie zmianie i ostateczną decyzję w tym zakresie ma MG nadzorujący dany wątek.
    3. Nowy Raiton S: Arashi no Hakobi-ya

    4. Nowy Suiton S: Suidanha

    5. Nowy Bakuton B: Bakuhatsu Kawarimi

    6. W pakcie ze smokami pogrubiono ich cechy specjalne

    7. Nowy pakt mityczny - Kitsune

    8. Zmiana w technice Hiju (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hijū | Soaring Eagle飛鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
    Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

    Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
    • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
    • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
    • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
    • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
    • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
    Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
    Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
    9. Nowy Jiton C - Jishaku Heiki

    10. Nowa technika paktu Kitsune B - Itazuragitsune no Mayoke

    11. Zmiany w Specjalizacji Byakugana
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na przewidywanie taktyki przeciwnika podczas walki. Jest w stanie przewidzieć ruchy przeciwnika, które styl walki jest o 2 rangi niższy niż dziedzina klanowa.
    12. Nowe Fūinjutsu S: Seinaru Kyōzetsu no Wa

    13. Nowe Fūinjutsu S: Kakuan Nitten Suishu

    14, Nowe Ninjutsu S: Myōjinmon

    15. Nowy punkt regulaminu forum (Konto -> Punkt 5)
    "Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebna jest zaakceptowana karta postaci i stworzone tematy rozliczeń (tworzone po zaakceptowanej karcie postaci. Tematy - Punktów Bonusowych i Osiągnięć - są opcjonalne)."

    16. Nowy Meiton A: Meiton: Sainen

    17. Dodano brakujące arty do technik:
    - Senpō: Seigyo sa Reta Sekka
    - Avada(Orochi)

    18. Nowe Tatari S: Ikiryō no Tatari: Kuru no Hōteishiki

    19. Nowe Kagemane C: Nise Kagemane no Jutsu

    20. Nowe Ninjutsu A: Kuchiyose: Gōmon Heya

    21. Poprawiono błędy w technice Meiton: Honō no Seiken

    22. Zmiany w atucie Podwójne składanie pieczęci
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Podwójne składanie pieczęciAtut nabyty
    Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

    Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.
    23. Zmiany w zdolności "Dodatkowe ręce" Kumojin
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Dodatkowe ręce - Członkowie tego klanu posiadają trzy pary rąk co sprawia, że mogą korzystać z wielu broni jednocześnie bez większych problemów, a także składać większą liczbę pieczęci na raz - oznacza to że jutsu składające się z 12 pieczęci, mogą je składać nawet 3 razy szybciej, jeśli wykorzystają do tego wszystkie 3 pary swoich rąk (bo składają 3 pieczęci na raz). Lub dwa razy szybciej (bo składają 2 pieczęci na raz), jeśli dwoma parami rąk będą składać, a ostatnią walczyć bronią. W przypadku osób uczących się tego Hiden, mogą wygenerować drugą parę rąk dopiero po rozwinięciu dziedziny do rangi A i trzecią po rozwinięciu dziedziny do rangi S. Proces ten jest jednorazowy i po stracie rąk nie mogą ich na powrót wygenerować.
    24. Poprawienie literówki w opisie Kumojin

    25. Zmiany w Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    W przypadku gdy posiadamy wspomagania, to klony nie kopiują rzeczy unikalnych, jak np. Bijū czy Gozu Tennō. Mogą natomiast wejść w stan w z jakiego postać może korzystać, jak np. Senjutsu, techniki wspomagające czy Przeklęta Pieczęć. Należy mieć jednak na uwadze, że klon znikając przekazuje nie tylko wiedzę, ale też i obciążenie, jakie wynikało z wejścia w ten tryb, co może się skończyć np. redukcją maksymalnego czasu trwania danego wspomagania czy innymi efektami ubocznymi.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
    26. Zmiany w Zenryoku (Taijutsu Chakrowe)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Zenryoku | All One's Power全力
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry
    WymaganiaKontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S
    Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi.

    Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.

    Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
    Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
    Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
    Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.


    27. Zmiany w Tsuga (Inuzuka B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tsūga | Passing Fang通牙
    KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgBazowo 30m
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to 1m.

    Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

    Duży: Średnica tsugi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
    Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
    Olbrzymi: Średnica tsugi to 10m. Zadawane obrażenia nie zmieniają się względem Wielkiego, jednakże technika ma nie tylko działanie punktowe, ale i obszarowe – obrażenia są zadawane w promieniu do 10 metrów. W centrum ataku są obrażenia rangi S, zaś na jej granicach rangi A. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa.

    Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
    Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
    28. Zmiany w Gatenga (Inuzuka B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
    KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg30m
    Wymagania---
    Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi 1m.

    Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii:

    Duży: Średnica Gatengi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
    Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
    Olbrzymi: Średnica Gatengi to 10m. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa. Zadawane obrażenia nie różnią się względem wielkiego, jednakże technika ma zwiększone działania penetrujące, dzięki czemu z większą łatwością przebije się np. przez gruby mur, bez utraty prędkości.

    Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
    Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
    29. Wymogi wiedzy o technikach w dodatkowych zasadach rozgrywki
    Wymogi wiedzy w technikach
    Niektóre techniki posiadają w swoich wymogach coś takiego jak Znajomość czy Wiedza o danej technice. Złotą zasadą jest, że traktujemy Znajomość jako opanowaną technikę - taką, którą mamy wpisaną w naszą Kartę Postaci.

    W przypadku Wiedzy - traktujemy to jako wiedzę o wszelkich niuansach techniki. Coś, co pozwala nam teoretycznie wiedzieć jak technika w pełni działa, ale niekoniecznie potrafimy to wykorzystać bo brakuje nam np. umiejętności.
    30. Zmiany w Kawarimi no Jutsu (Ninjutsu E)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie/30m
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

    Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    31. Zmiana pełnej specki Jitonu
    ► Pokaż Spoiler | stara
    Jiton (Maji Ichizoku) - zamiast nosić bądź przywoływać do siebie odpowiedni materiał, jak żelazny bądź złoty piasek, mogą go tworzyć w ramach technik bez potrzeby uiszczania dodatkowych kosztów.
    32. Zmiana pełnej specki Suna no Seichuu
    ► Pokaż Spoiler | stara
    Suna no Seichū (Sabaku) - użytkownicy Suna no Seichū mogą tworzyć piach w ramach technik bez potrzeby uiszczania dodatkowych kosztów, nie musząc dłużej taszczyć go ze sobą czy zdobywać go innymi metodami.

    Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 13:18

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    11-07-2025 22:07

    Wakacje 2025


    • Niniejszym ogłaszamy tegoroczne wakacje za otwarte! Zapraszamy wszystkich chętnych na wyprawę, której celem będzie eksploatacja wspaniałego Kolorado. Nieśmiałych, którzy nie zdecydowali się jeszcze wyjazd na tegoroczne wakacje, zachęcamy do zapisów w tym temacie. Zapisy są otwarte dla wszystkich do końca trwania wyjazdu.

    • Poruszanie się po wakacyjnym subforum na pewno ułatwi temat O Kolorado.

    • Zachęcamy do zapoznania się z postem otwierającym, w którym to zostaliście przywitani przez Burmistrza Woodland Park - Gregory'ego Harrisona.

    • Na wakacjach pojawiły się nowe cele tymczasowe, związane z naszym wyjazdem. Wykonywać je i zgłaszać się po punkty za ich wykonanie, można do końca trwania wyjazdu.

    • W związku z rozpoczęciem wakacji, dyplomy zostały rozdane tak samo jak i promocje do kolejnych klas. Gratulujemy wszystkim abiturientom i życzymy samych sukcesów w dorosłym życiu. Ponadto przypominamy, że na czas trwania okresu wakacyjnego, subforum Hogwartu zostanie schowane i powróci dopiero pod koniec wakacji.

    • Dodatkowo przypominamy o wciąż trwającym naborze na Mistrzów Gry! Wszystkich chętnych zapraszamy do zgłaszania się poprzez wiadomość prywatną do @Nell Finch

    • Pojawiły się również spisy zagranicznych roślin oraz zagranicznych dań, do których będą przenoszone spisy wakacyjne na wzór pamiątek oraz zwierząt. Zachęcamy do korzystania.

    Cieszcie się nadchodzącym wolnym czasem i rozkoszujcie doznaniami, które przygotowaliśmy dla was w Kolorado!

    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

    Przeczytaj całość