Newsy
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-11-2025 21:07
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Atut Dobra Kontrola
Poprawiono opis atutu zgodnie z propozycją
Katon
Honō no Kabe (Katon B)
Zmieniono efekt Sennina
Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Posiadając Sennina Katonu przytrzymując pieczęć tygrysa jesteśmy w stanie decydować, które miejsce wyznaczonej przez nas linii ma się "rozstąpić", zapewniając np. sojusznikom przejście lub na powrót zamknąć, odcinając drogę wrogom. Tak długo jak utrzymujemy pieczęć jesteśmy w stanie kontrolować jakie miejsca linii płoną, a jakie nie.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Fūton
Doraiyā (Fūton E)
Usunięto.
Kaze Hitokuchi (Fūton E)
Przeniesiono do klanu Yuki
Chikaradzuyoi Toiki (Fūton D)
Poprawiono pieczęci, usunięto efekty rang dziedziny, poprawiono koszta oraz efekt Specki. Poprawiono opis.
Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
Posiadając Specjalizację w Fūton zwiększa zasięg dmuchawki trzykrotnie nie dwukrotnie
Fūton: Kiryū Ranbu (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmieniono bonus z rangi B na bonus z Sennina i poprawiono opis tego bonusu.
Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m. Maksymalny zasięg tej techniki wynosi 30 metrów.
Gōkūhō (Fūton D)
Usunięto
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Hatsukaze (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmniejszono zasięg. Usunięto bonusy z rang. Dodano bonus ze Specki. Poprawiono koszta.
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Daikamaitachi no Jutsu (Fūton C)
Poprawiono nieco opis. Poprawiono zasięgi. Poprawiono pieczęci. Zmieniono efekt Sennina na efek SPecka + Sennin
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 8 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 15 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Fūton: Daitoppa (Fūton C)
Zmieniono efekt specki
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Fūton: Fūrasendama (Fūton C)
Spolszczono koszt. Zmieniono efekty z Rang, Poprawiono efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki
Posiadając rangę B w Fūton czas kumulowania chakry spada o 2 pieczęcie.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w tym samym momencie wokół shinobi w wybranym przez niego miejscu.
Posiadając Specjalizację w Fūton ułożenie dłoni przy ustach staje się czystą formalnością, do jakiej starczy nam jedna ręka. Posiadanie atutu Jednoręczne Składanie pieczęci nie sprawia jednak, że w przypadku posiadania Specjalizacji użycie rąk nie jest konieczne.
Posiadając rangę B w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w bliskiej odległości od siebie przed użytkownikiem.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Fūton: Shinkokyū (Fūton C)
Poptawiono opis. Zwiększono ilość pieczęci. Dodano efekt specki.
Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie C.
Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie D.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszt techniki wynosi Standardowy na 3 tury za sferę i powietrza w niej również starczy na 3 tury. Osoby uzupełniające sferę, jeśli nie posiadają Specjalizacji, uzupełniają tamtejsze zapasy powietrza maksymalnie na turę.
Fūton: Ressenpū (Fūton C)
Poprawiono opis. Dodano pieczęci. Zmieniono bonus z rangi B.
Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Fūton: Suiran Reppū (Fūton C)
Usunięto
Posiadając rangę B w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 25m.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 30m.
Jūha Shō (Fūton C)
Poprawiono opis. Poprawiono ilość pieczęci w koncentracji chakry. Usunięto efekt z atutu. Poprawiono efekt sennina. Usunięto efekt specki.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Kaiten Tsumabeni (Fūton C)
Usunięto
Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.
Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.
Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.
Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.
Kōkū Ryokō (Fūton C)
Poprawiono opis. Usunięto bonus z rangi B i A. Usunięto efekty Sennina i Specki.
Posiadając rangę B w Fūton nasz "lot" możemy precyzyjnie kontrolować.
Posiadając rangę A w Fūton maksymalna szybkość przemieszczania się wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie, płacąc podwójny koszt za aktywację stworzyć siłę oporu pozwalającą spowolnić lub nawet wyhamować ewentualny spadek z wysokości. Im bliżej podłoża, tym większą siłę oporu stworzymy tym samym kosztem. Efekt zależy od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Fūton do użycia techniki wymagane są jedynie 3 pierwsze pieczęcie.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:07
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
17-11-2025 11:26
• Podczas balu Halloweenowego w Hogsmeade, całe wydarzenie zostało nagle przerwane przez pojawienie się kilku postaci, w tym obecnego Ministra Magii Declana Ó Briaina oraz Prezydent MACUSA Aurory Snow. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• Dnia 12/11/2025 w Ministerstwie Magii miała miejsce konferencja prasowa, na której został ogłoszony Wielki Turniej Magiczny. Dziennikarze z różnych gazet zadawali swoje pytania. Zapraszamy do zapoznania się z tym tekstem >>Tutaj<<
• W związku z tym, pojawiło się nowe wydanie Proroka Codziennego, które doskonale podsumowuje, co działo się podczas konferencji oraz jakie nastroje towarzyszą całemu przedsięwzięciu. Więcej na ten temat >>Pod tym linkiem<<
• Wy też macie możliwość zadać swoje pytania, na które odpowiedź pojawi się podczas kolejnej konferencji prasowej, która będzie miała miejsce przed pierwszym zadaniem Wielkiego Turnieju Magicznego. Będzie do tego stworzony osobny temat, jednak należy pamiętać, że pytania będą zadawane przez waszą postać wymienioną z imienia i nazwiska podczas konferencji. Zostanie do tego stworzony odpowiedni temat.
Zaznaczamy, że nie na wszystkie pytania mogą pojawić się odpowiedzi od razu w tej konferencji. Odpowiedzi mogą być odwleczone w czasie!
• Wielki turniej magiczny jeszcze się nie rozpoczął, ale już teraz każdy z was ma możliwość otrzymania darmowych wejściówek do strefy VIP na trybuny otwarte podczas konkurencji inauguracyjnej! Aby je zdobyć, należy przeczytać najnowsze wydanie Proroka i odpowiedzieć na pytanie, które się tam pojawia zgodnie z instrukcjami tam zawartymi!
• Przypominamy, że wątki na balu Halloweenowym w Hogsmeade można rozpoczynać do końca listopada!
• Na koniec informacja o zmianie w ekipie: ze stanowiska Mistrza Gry rezygnuje @Lilian Eldridge. Bardzo dziękujemy za czas poświęcony na pomoc w fabularnej stronie prowadzenia forum, wszystkie eventy i ingerencje dla graczy. Mamy nadzieję, do zobaczenia na fabule!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-11-2025 21:11
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Skrócono opis zdolności w klanie Mirai(mechanika zawarta w Mae):
Mechanicznie, gracz sam decyduje kiedy chce cofnąć czas. W tym momencie post pisze nie MG gracza, a GMF lub MF przez niego wyznaczony. To on decyduje ile czasu zostało cofnięte, a także jaka jest cena za to. Warto jednak wiedzieć, że cofanie czasu w przypadku mało istotnych rzeczy może nieść za sobą spore konsekwencje, tak samo jak nadużywanie swojej mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty. Jeśli jednak gracz będzie nadużywał tej mocy do błahych celów, w każdej sytuacji, która nie idzie po jego myśli, konsekwencje mogą być dużo większe.
- Tenterudaijin no Hōyō (Katon)
Hi no Sōsa
Usunięto. Efekty techniki przeniesione do Kaen.
Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
Kaen
Wzbogacono efekty techniki o efekty z Hi no Sosa i Kaen Kaiga + Atut: Dobra Kontrola.
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by płomień na czubku naszych palców opuścił go i zmienił formę, formułując np. zwierzątka z niego. Koszt wówczas jest turowy. Zasięg tak oderwanej formy wynosi 5m od użytkownika.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Katon na randze D możliwe jest sprawienie, by "wypuszczony" przez nas płomień zaczął coś rysować - czy to w powietrzu, czy to na jakimś materiale. Zostawia on wówczas lekki, płonący ślad ognia, a zależnie od materiału na jakim wyląduje - może zostawić np. osmolony kształt. Takie zastosowanie zwiększa jednak koszt techniki do Standardowego D na turę.
Posiadając atut Dobra Kontrola, Kontrolę Chakry na poziomie 9 oraz Katon na randze D możliwe jest oddalenie się od utworzonego napisu i nadal jego utrzymywanie. Zasięg oddalenia się wynosi 100m bazowo, 200m na randze C, 300m na B, 400m na A i 500m na S. Posiadając Sennina i Specjalizację w Katonie - zasięg jest nieograniczony.
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
Przeniesiono do Sukochi.
Przeniesiono do Sukochi.
Zmieniono bonusy, opis, przeniesiono na C.
Od rangi B w Katon można pokryć obie dłonie.
Od rangi A w Katon można pominąć pieczęci.
Od rangi S w Katon przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem. Jeśli nagrzeją się to i tak go nie parzą.
Posiadając Specjalizację w Katon płacąc standardowy koszt A na turę można zwiększyć destrukcyjną moc ognia sprawiając, że poparzenia zadane atakami są już bardzo dotkliwe, a złapanie kogoś za rękę można mu ją dość szybko spopielić. W tym momencie można dłońmi odparowywać wodę z niektórych technik Suitonu.
Od rangi S oraz posiadając Specjalizację w Katon płomień na dłoniach jest na tyle silny, że naturalny ogień czy ogień innych technik nie parzy już dłoni użytkownika tak bardzo.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Katonie przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem.
Posiadając Sennina Katonu możemy koncentrować płomień w mniejszym punkcie niż cała dłoń (np. sam palec) zwiększając tym samym jego siłę.
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kaen.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest całkowite bądź częściowe zabarwienie ognia w wybranych fragmentach tworzonego "obrazu".
Posiadając Specjalizację w Katonie, można całkowicie pominąć pieczęci, skupiając chakrę przez tyle czasu, ile wymagałoby ich złożenie.
Katon: Haijingakure no Jutsu
Przeniesiono do Jintonu, zmieniono bonusy
Posiadając Rangę C w Katonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Rangę B w Katonie do wykorzystywania techniki wystarczy nam wyłącznie pieczęć konfrontacji.
Posiadając Rangę A w Katonie promień chmury można zwiększyć do 30 metrów.
Posiadając Sennina w Katonie tworzony popiół nie przeszkadza użytkownikowi techniki.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
Poprawiono koszta, zmieniono bonus z sennina.
Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń zwiększa jej zasięg o 5cm samemu nabierając właściwości tnących.
Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń parzy już 5 cm od niej samej, zwiększając tym samym jej zasieg.
Zmieniono opis.
Usunięto. Efekty już istnieją w Kaen.
Keikoku Furea
Dodano pieczęci, wymaganie, bonus, zmieniono opis.
Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
Specjalna zasada: można pominąć pieczęci do tej techniki. Za pominięcie każdej z nich koszt techniki rośnie o trzykrotny (minimum 9). Więc przy koszcie 26krotnym (minimum 78) można pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając rangę B w Katonie kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku, który po "eksplozji" generuje mniejsze płomyki, czym przypomina fajerwerki.
Zmieniono opis, poprawiono zasięgi i bonusy.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg wynosi 10 metrów. Technika tworzy kulę ognia o średnicy 1 metra.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula ognia ma średnicę 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula ognia ma średnicę 2.5 metra. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia ma średnicę 3 metrów. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 5 metrów. Wymagania: Katon S;
Zmieniono bonusy, zwiększono zasięg.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Przeniesiono do Sukochi. Poprawiono opis i bonusy.
Posiadając rangę B w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę B w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Shakuton ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może samodzielnie zdecydować o eksplozji gazu, przesyłając po prostu impuls chakry.
Usunięto. Efekty przeniesiono do Hi no Te.
Od rangi B możliwe jest wykonanie techniki z dowolnym kosztem, manipulując siłę jego efektu. Przyjmuje się, że jednokrotny koszt rangi A, jest w stanie po całej turze rozgrzać metal do czerwoności, a rangi S - stopić. Dokładne efekty zależą w pełni od MG.
Katon: Hōsenka no Jutsu
Poprawiono opis i bonusy.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Dodano efekt sennina.
Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest obracanie się użytkownika podczas używania techniki, tworząc z niej miotacz ognia.
SKRÓCONO opis, podbito rangę, dodano bonus z Bushido i usunięto KC9 ze specki.
- Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
- Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
- Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
- Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Usunięto bonusy z rang, zmniejszono rangę
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę A w Katonie technikę można wykonać bez składania pieczęci, lecz czas mieszania czakry wynosi tyle, co ich złożenie.
Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku.
Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku i kontrolować ją w tym zasięgu.
Poprawiono opis, zmieniono efekt bonusu.
Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Standardowy E za aktywację
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest podpalenie swojego ciała, a także jego wnętrza, co pozwala np. wypalić pasożyty czy szkodliwe substancje wewnątrz naszego ciała. Trzeba mieć jednak na uwadze, że bez odpowiednich zdolności negujących te obrażenia lub ból - postać będzie je odczuwać.
Poprawiono opis i efekt sennina.
Posiadając Senina w Katonie możliwe jest wyznaczenie obszaru, na który ognisty deszcz ma nie spaść, w taki sposób, by samemu uniknąć zetknięcia z nim.
Posiadając Specjalizację w Katonie ognisty deszcz jest o wiele bardziej intensywniejszy i z większą łatwością podpala obiekty na obszarze, na który spada.
Usunięto.
Po zebraniu dostatecznej ilości chakry katonu, ze strony użytkownika następuje gwałtowny ruch "wypchnięcia" owej kuli przed siebie tworząc tym samym swoisty "strumień" ognia tudzież "falę uderzeniową". Dzięki obrotowi nadgarstków w trakcie "wypchnięcia", strumień ma nadany ruch wirowy dzięki czemu nie rozchodzi się na boki a trzyma się kształtem swoistego "walca" lecącego na wprost.
- Ranga C - płacąc podwójny koszt rangi C, stworzony strumień jest stosunkowo wąski (średnicy około 45 cm) i zadaje obrażenia równie klasycznej technice katonu rangi C. Może dotkliwie poparzyć przeciwnika (poparzenia I stopnia) i sprawić, że część ubioru zajmie się ogniem. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
- Ranga B - płacąc podwójny koszt B, technika ma swój "standardowy rozmiar". Strumień ma podobną średnicę około 70 cm. Tutaj obrażenia od ognia są bardziej dotkliwe. Technika w wyniku poparzeń zadaje dość poważne rany rzędu poparzeń II stopnia i już jakiś względnie łatwopalny materiał zajmie się ogniem. Poparzenia same w sobie nie wywołują jeszcze obrażeń śmiertelnych, ale bardzo poważne. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
- Ranga A - płacąc podwójny koszt A, strumień jest szerszy niż w podstawowej wersji (średnica około 95 cm). Zadane obrażenia od ognia są w stanie dogłębnie poparzyć skórę do stanu stwardnienia i zwoskowienia przy bezpośrednim trafieniu i wszelkie materiały mogące się podpalić na pewno się podpalą. Możliwe jest też dalsze rozprzestrzenianie się ognia jeśli będzie po czym. Już samo stanie w pobliżu techniki potrafi wywołać dyskomfort związany z gorącem. Stan bezpośrednio trafionego celu jest na tyle poważny, że bez otrzymania od razu opieki lekarskiej możliwy jest trwały uszczerbek na zdrowiu. Wytrzymałość poniżej 6 sprawi, że stan trafionego bezpośrednio będzie krytyczny. Poparzenia od ognia przy tej randze równe są poparzeniom III stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 2 pieczęci (razem 11). Wymagania: Katon A
- Ranga S - płacąc koszt podwójny S, strumień osiąga swoją maksymalną szerokość - około 130 cm. Ze względu na siłę skoncentrowanego ognia, ciężkie jest ujście z życiem przy bezpośrednim trafieniu bez otrzymania pomocy medycznej. Również w związku z powyższym nawet osoby nie trafione techniką bezpośrednio otrzymają obrażenia stopniem przypominające te z rangi B. Poparzenia wywołane trafieniem bezpośrednim odpowiadają tym poparzeniom IV stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 6 pieczęci (razem 15). Wymagania: Katon S
Mając Sennina Katonu - jesteśmy w stanie robić niewielkie manewry strumieniem w postaci skrętów na osi X i Y. Maksymalny skręt to 90 stopni.
Mając Specjalizację w Katonie - przy zderzeniu dwóch technik ognia o sile tej samej rangi i koszcie tym samym lub niższym. Siła tej techniki jest traktowana jakby była o rangę wyższa.
Przeniesiono do Shakutonu, poprawiono opis.
Posiadając Specjalizację w Katonie, poziom techniki Suitonu potrzebnej do "zgaszenia" przedmiotu rośnie o 1, przez co potrzeba techniki co najmniej rangi B do rozbrojenia obiektu.
Posiadając Specjalizację w Shakutonie przedmiot może utrzymać się w rozgrzanym stanie do 5 postów.
Usunięto bonusy z rang, poprawiono sennina, zasięgi.
Posiadając rangę A w Katon technikę można skrócić o 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Katon technikę można skrócić o kolejne 3 pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy nadać fali płomieni ruchu rotacyjnego, a także płacąc koszt standardowy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności składania pieczęci. (Max. 3)
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności koncentracji chakry, jednak za każdą kolejną płacąc normalnie.
Efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin, doprecyzowano szerokość podmuchu ognia. Dodano efekt z Daraku Shita Kami no Hono.
- B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
- A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
- S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wymaganych pieczęci maleje o trzy.
- B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
- A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
- S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura techniki gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S Katonu zostawić za sobą ślad stopionej ziemi. Znalezienie się w centrum tej techniki grozi prawdopodobnie szybką, jeśli nie natychmiastową anihilacją.
Posiadając aktywne wspomaganie zwiększające siłę jutsu Katonu (np. Senjutsu) technika ta nie dostaje z tego powodu domyślnych wzmocnień. Zamiast tego siła płomieni rośnie gwałtownie, będąc porównywalne do rangi S już na poziomie B. Im wyższa ranga użycia Gōka Mekkyaku tym siła ta rośnie, mogą wręcz stopić większość materii.
Przeniesiono do Jintonu.
Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Poprawiono opis, efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin
Posiadając rangę A w Katon liczba pieczęci maleje do 6.
Posiadając rangę S w Katon liczba pieczęci maleje do 4.
Posiadając Specjalizację w Katonie Standardowym kosztem możemy stworzyć 20 metrów bariery.
Posiadając Sennina Katonu jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę.
Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Usunięto zwój, dodano wymaganie ninjutsu, efekt atutu sensora, poprawiono lekko opis(nowy akapit).
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
Standardowy D utrzymania od zwierzęcia (minimum 3) na turę
Do stworzeń można się jednak zakraść. Nie wybuchną one jeśli nie zauważą innej osoby. Jednak jeśli zostaną przez takie zniszczone - wciąż wybuchną jasnym światłem.
Posiadając atut Sensora można sprawić, że zwierzęta po prostu "wykryją", że ktoś wszedł w zasięg 10 metrów od nich, bez potrzeby dostrzeżenia tej osoby. Koszt utrzymania wynosi jednak wtedy Podwójny D od zwierzęcia (minimum 6) na turę.
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
Usunięto bonusy z rang, dodano bonus z Futonu, poprawiono wymagania i zasięgi na specjalizacji.
Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Fūton na randze D nie trzeba dłużej spełniać wymogów Kontroli Chakry do opanowania tej techniki.
Posiadając Fūton na randze C technika dodatkowo utrudnia poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.
Poprawiono koszt i efekt specjalizacji. Doprecyzowano rozmiar tworu. Dodano efekt z Renkeijutsu: Karura
Posiadając rangę A w Katon możemy kontrolować maksymalnie 2 smoki.
Posiadając rangę S w Katon możemy kontrolować maksymalnie 3 smoki.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura smoków rośnie gwałtownie, powodując dotkliwe poparzenia.
Specjalne: technikę możemy wykonać wspólnie w kilka osób. Każda z nich musi opłacać tego samego smoka i razem go kontrolują. W ten sposób tak tworzony smok jest większy, silniejszy i ma większy zasięg. Dokładne wzmocnienie ocenia MG na podstawie ilości osób współpracujących.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki rośnie do 40 metrów.
Zmieniono wymóg, poprawiony opis, koszt, klasyfikacja.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy, poprawiono opis.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
Posiadając rangę S w Katonie siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie potężną osobę.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie nie potrzeba dłużej składać pięczęci do użycia tej techniki. Wciąż czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Usunięto bonus z S, doprecyzowano specjalizację
Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości. Wciąż trzeba złożyć pieczęci do tej techniki.
Zmieniono wymóg i bonusy.
Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
Standardowy C od pocisku
Zasięg pocisków 15m
Posiadając Specjalizację w Katonie siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Poprawiono opis, koszta, specjalizację.
Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Shakutonie możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Shakutonie zasięg techniki wzrasta o 10m do maksymalnego zasięgu 35m.
Yama Kaji
Poprawiono opis, usunięto bonus z rangi A, zmieniono zasięg i dodano specjalizację.
Posiadając rangę A w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki jest zasięgiem wzroku.
Usunięto
- Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
- Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
- Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.
Hi no Mai
Zwiększono pieczęci, usunięto specjalizację, zmieniono wymaganie i sennina, usunięto zwój.
Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
| Różnica KC Użytkownika a Celu | Efekt |
|---|---|
| -2 | Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki. |
| -1 | Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania. |
| 0 | Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika. |
| 1 | Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia. |
| 2 | Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces. |
W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.
Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.
Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
| Różnica KC Użytkownika a Celu | Efekt |
|---|---|
| -2 | Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki. |
| -1 | Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania. |
| 0 | Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika. |
| 1 | Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia. |
| 2 | Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces. |
W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.
Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.
Posiadając Sennina w Katonie zamiast kontrolować ogień możemy zdecydować o jego gaszeniu. W przypadku naturalnego lub naszego ognia - koszt wygaszania wynosi Standardowy B. W przypadku cudzych technik - należy uiścić koszt cudzej techniki. Stopień wygaszenia cudzych technik porównuje się do powyższej tabelki, uznając, że KC użytkownika jest o jeden wyższe niż normalnie. Co sprawia, że na -2 niemożliwe jest wygaszenie techniki, na -1 osłabimy ją nieznacznie, a na 2 - wygasimy kompletnie.
Usunięto.
Posiadając rangę S w Katonie zasięg wzrasta do 30m
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina w Katonie siła płomieni znacząco wzrasta i stanowi realne zagrożenie nawet dla wytrzymalszych osób jak i przeszkód. Nawet jeśli płomień nie sięgnie celu bezpośrednio, to znalezienie się w centrum tego wiru może spowodować oparzenia drugiego stopnia.
Katon Renkeijutsu: Karura
Usunięto. Efekty dodano do Karyu Endan.
Specjalne: technika jest tym silniejsza, im więcej jednostek weźmie udział w jej wykonaniu.
Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci niezbędnych do wykonania techniki spada do 3.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wykonać technikę w jedną osobę. Koszt techniki jest wówczas potrójny. Traktowana też tak, jakby wykonały ją 3 osoby.
Usunięto zwoje, poprawiono/usunięto bonusy, dodano pieczęci
Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem ze Specjalizacji). Dodatkowo zwiększa się dystans techniki do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem z posiadania rangi S Katonu).
Posiadając Rangę S i Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Usunięto zwoje, zmniejszenie rangi na B, specjalizacja przeniesiona z wymagań do bonusu.
Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.
| Różnica KC Użytkownia a Celu | Efekt |
|---|---|
| -4 | Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo. |
| -3 | Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki. |
| -2 | Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia. |
| -1 | Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę. |
| 0 | Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre. |
Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki oraz jej koszt zależy od wielkości gaszonego ognia. Dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. Ostateczna decyzja należy tu do prowadzącego Mistrza Gry.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest decydowanie jakie płomienie chcemy zgasić w obszarze techniki.
Usunięto.
Posiadajac Sennina Katonu, technika może posłużyć również za medium do innych technik ognia tak długo, jak ma to sens. Wówczas jej koszt zamienia się na standardowy na turę, wszystkie techniki ognia używane w ten sposób nie wymagają składania pieczęci, jaki zostaje zastąpiony czasem kumulacji chakry przez czas równy ich złożenia zwiększony o 1/3 ilości pieczęci, zaokrąglając go w dół. W momencie użycia techniki chociaż raz jako medium do innej, jej siła spada do rangi C do czasu ponownego uiszczenia za nią odpowiedniego kosztu.
Posiadając Specjalizację w Katonie, czas składania pieczęci do Yakeryū zostaje zastąpiony kumulacją chakrą przez czas równy ich złożeniu.
Ryū no Su
Usunięto.
W środku kopuły żar nie jest odczuwalny, zaś ściana zdaje się być gorąca. Nie na tyle jednak, by kogoś od razu poparzyć, a bliższa rozgrzanemu grzejnikowi zimą, jakie w chłodniejszych miejscach są w stanie dodatkowo ogrzać osoby w środku. Barierę można stworzyć zarówno wokół siebie czy innych osób, mając możliwość stworzyć "drzwi" w kopule jeśli użytkownik zechce kogoś wpuścić do środka. Chcąc wyjść, starczy przebiec przez ścianę bariery. Możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.
Posiadając Katon rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc podwójny koszt jak za technikę S na stworzenie i połowiczny S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Wiatru czy Wody. Ciężej płomienie zgasić, rozwiać czy stłamsić.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień jest na tyle gorący, że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Shōshin no Yubiwa
Dodano bonus z atutu.
Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.
Do momentu wystrzelenia filaru nie można korzystać z innych technik.
Posiadając atut Podwójne składanie pieczęci do momentu wystrzelenia filaru można korzystać z jeszcze jednej, innej techniki.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
Usunięto.
Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
Zmienione bonusy, koszta.
Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.
Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.
Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 60m.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg kontroli techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
Usunięto zwoje.
Usunięto technikę.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie do 150 m., liczba kul zwiększa się.
Posiadając Sennin w Katon możemy określić kierunek wystrzeliwanych kul.
Przeniesiono do Jashinistów (Chryste panie)
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Usunięto. Efekt przeniesiony do Goka Mekkyaku.
Ogień, choć kolorystycznie nieróżniący się od innych technik tego żywiołu, wydaje się być znacznie bardziej żywy i gęsty do tego stopnia, że nawet jeśli ktoś w niego wpadnie i przetrwa zostanie zwyczajnie zmieciony, co tyczy się również budynków. Nawet jeżeli cel nie zostanie trafiony tym atakiem bezpośrednio, to znajdując się odpowiednio blisko i tak można doznać pewnych oparzeń, które określa MG w wątku.
Posiadając Specjalizację w Katonie można użyć drugiej ręki, aby stworzyć drugą falę. Zasięgi jednak maleją o połowę, a koszt rośnie do czterokrotnego S na turę
Posiadając Sennina w Katonie płomienie stają się jeszcze bardziej niszczycielskie i pozostawiają po sobie wyłącznie rozgrzany do czerwoności popiół, będąc w stanie swoją siłą nawet wyparować głazy.
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Katon: Yakeryū no Kaminoikari
Zmieniono wymaganie.
Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
Zmieniono koszt, poprawiono opis, zasięg i zmieniono specjalizację.
Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 5 ostatnich pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt techniki jest wówczas Standardowy.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
Technika zostaje wspomaganiem, w związku z tym zmieniono... no sporo, cały opis.
W przypadku użycia techniki na większych obiektach, należy poświęcić większą ilość chakry. Podwójny koszt wystarcza na obiekty klasyfikowane maksymalne jako Wielkie. Czterokrotny - obiekty klasyfikowane jako Olbrzymie. Dziesięciokrotny - obiekty będące Monstrualne. W przypadku Molochów - by te faktycznie spalić, należy mieć absurdalne ilości chakry, niemalże nieosiągalne dla ludzi (Sx100). Nie mniej poświęcając koszt Pięciokrotny można zadać im obrażenia, jakie odczują i będą poważne nawet, jeśli zadane tylko "punktowo", obejmując fragment wielkości monstrualnych obiektów bądź istot jak Bijū. W przypadku mniejszych obiektów, można spróbować użyć mniejszej ilości chakry. Efekt jest jednak zależny od MG.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Posiadając Specjalizację w Katonie, możliwe jest użycie techniki na obiektach, jakie chronione są chakrą. Warunkiem jest jednak, by cel miał styczność z ów "tarczą" bądź pancerzem. Techniki można również użyć bezpośrednio na barierach, przez co można spróbować zniszczyć je poprzez spalenie. Im potężniejsza i większa bariera, tym więcej chakry potrzeba, by ją zniszczyć. Na skuteczność wpływa również to, z czego jest wykonana. Łatwiej np. spalić barierę z czystej chakry niż złożoną z wody.
Czterokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Olbrzymie
Dziesięciokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Monstrualne - wymaga Specjalizacji Katonu
Posiadając Sennina Shinkoryū oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Usunięto sennina, poprawiono opis, poprawiono koszt.
Posiadając Sennina Katonu Ninjutsu nie jest wymagane do opanowania techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Katonie, osoba jest dostrzegalna dopiero przez osoby z Refleksem 10.
Zmieniono koszta, zasięg, poprawiono opis i bonusy, usunięto zwoje.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Statystyki: autor: Cesarz — 11 lis 2025, 22:11
Kroniki Fallathanu
Terapia dla Par, czy kaźń duszy i ciała?
10-11-2025 20:26
Najważniejsze wydarzenia
- Percyvallus i Francesa udają się na wizytę u Koiciela Dusz, Orka imieniem Andre-Tate, by omówić całą swoją sytuację związkową.
- Ork przyznał rację czarodziejce, że ta była w związku przytłoczona i Percyvallus zbyt naciskał na niektóre warunki kontraktu. Kobiecie zaś wyłożył, że ta powinna znacznie bardziej patrzeć na status społeczny jaki obydwoje mają, ponieważ jej ostatnie zachowania mocno odbiły się na rodach i organizacjach w których są.
- Zrozumieli, że mają dużo wspólnych cech, a wspólnym mianownikiem tego wszystkiego, była ich miłość do dzieci.
- Obydwoje zrozumieli, że muszą bardziej patrzeć na tę drugą osobę, ale nie przez pryzmaty swoich kaprysów, a tego jak faktycznie jest — Percy potrzebował więcj uwagi, a Francesca braku poczucia stałej obserwacji.
- Podczas rozmowy Ork wyjaśnił im, że muszą się słuchać, a nie wyciągać puste wnioski. Milczeniem niczego nie rozwiążą, a jedynie zaszkodzą sobie, tak jak to robili do tej pory.
- Wskazał małżeństwu, że czasem rację ma jedna, a czasem druga strona - i nic w tym złego. Pokazał im, że tak długo unikana rozmowa wcale nie jest czymś strasznym, a wręcz przeciwnie - rozwiązującym więcej niż obydwoje zakładali.
Następstwa
- Francesca i Percyvallus decydują się dać sobie jeszcze jedną szansę.
- Wspólny wyjazd do Antal, w celach wypoczynkowych. Odcinają się, na ile mogą, od świata zewnętrznego i skupią na swojej relacji.
- Za namową Orka postawią na to co ich łączy najbardziej — czyli kolejne dziecko.
Historie postaci:
- Francesca: Udała się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swym małżonkiem rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożyła swoje żale, zmartwienia i radości związane z Percyvallusem, a także przekonała się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z mężem niż się spodziewali.
- Percyvallus: Udał się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swą małżonką rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożył swoje żale, zmartwienia i radości związane z Francescą, a także przekonał się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z żoną niż się spodziewali.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Porto de Ouro - Gabinet koiciela Dusz "Dr. OK"
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Audiencja: Na Wielkie Równiny
10-11-2025 20:26
— 29 dnia penhara 1 roku EO do Pałacu Tetrarchy w Casa de Vida przybywają na audiencje u Mafaldy Teixeiry^ Antonio Malheiros wraz z krewnym Klausem Meyerem. Obaj panowie reprezentują swoje rody, ale także gildię Mundo das Moedas;
— Antonio zdradza Mafaldzie plany działania Loży Czarownic na terenie Porto de Ouro i ich starania o założenie Kolegium Magii na terenie Fronteira do Mar;
— Klaus prosi o błogosławieństwo Tetrarchini w celu przeniesienia interesu szkółki dla sierot pod patronatem ich krewnych, Darcelle i Shuy z rodu Meyer, a także Jibrill z rodu Malheiros;
— Antonio i Klaus dzielą się propozycją założenia i rozbudowy portu morskiego na terenie Grandes Planicies pod patronatem Mundo das Moedas, obaj mężczyźni proszą również o błogosławieństwo w tej kwestii dla obopólnego zysku tak gildii i ich rodzin, jak i prowincji pod rządami Mafaldy [tajne, nieujawnione];
— Tetrarchini uprasza obydwu mężczyzn o wsparcie w kwestii Kolegium Magii w oparciu o informacje udzielone przez Antonio Malheiros;
— Mafalda podpowiada obydwu mężczyznom, jak mogą spróbować zyskać przychylność Tetrarchii w kwestii ich inwestycji w port [tajne, nieujawnione].
Następstwa
— Klausowi nie udaje się namówić Tetrarchini do wsparcia planu przeniesienia interesu rodów Malheiros i Meyer, szkółki dla sierot, z Porto de Ouro na teren Casa de Vida;
— Mafalda Teixeira zyskuje wiedzę o działaniach swojego rywala, Luisa de la Muente^, a także jego planów dotyczących Kolegium Magii;
— Antonio i Klaus otrzymują podpowiedź na temat, jak mogliby wpłynąć na Lazaro Borgeza^, kolejnego Tetrarchę, by uzyskać wsparcie i błogosławieństwo prowincji Grandes Planicies w kwestii planowanej przez siebie inwestycji [tajne, nieujawnione];
— Antonio i Klaus nakierowują Mafaldę na blokowanie inicjatywy Kolegium Magii w Porto de Ouro;
— Antonio i Klaus wywierają pozytywny wpływ na Mafaldzie Teixeira i udaje im się przekonać ją do tego, że działają na korzyść Grandes Planices;
— Antonio i Klaus dają się poznać Tetrarchini jako wartościowi partnerzy w interesach.
Historie postaci:
- Klaus: Razem z krewniakiem, Antonio Malheirosem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
- Antonio: Razem z krewniakiem, Klausem Meyerem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Casa de Vida, dzielnica Avenida de Gracia - Plac Świątynny
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Coś duże te szczury w lochach!
10-11-2025 20:26
Najważniejsze wydarzenia
- Loża odkryła w swojej piwnicy pięć potężnych zombi.
- Vuyseymus po raz pierwszy podjął się dowodzenia oddziałem Loży.
- Loża nie doceniła swoich przeciwników, co poskutkowało znacznie dłuższym starciem z zombi, niż mogli przypuszczać.
- Podczas starcia Iria, a także Falvard zostali zarażeni chorobami przez zombi.
- W wyniku zamieszania na polu bitwy Marika zraniła Irię w ramię.
- Ze zwłok jednego z przeciwników udało się wydobyć nieznanego pochodzenia kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
- Szturm Falvarda na zombi nadał mu miano "Dzika" między towarzyszami. Wykazał się na polu bitwy wyjątkowym męstwem i zawziętością.
- Marika straciła jeden ze swoich pistoletów wskutek eksplozji kryształu.
- Kasper niemalże postrzelił Irię, próbując trafić swojego przeciwnika.
- Ashling stała się celem ataku własnego Demonicznego Sługi, gdy ten wyrwał się z jej kontroli. Otrzymała od niego ranę, która pozostawi blizny na jej plecach.
- Kasper wykazał się niesamowitymi zdolnościami unikania ataków.
- Zuzmara miała silnie poparzone dłonie po trafieniu przez parzące flaki wybuchającego zombi.
- Luvi pokonała Demonicznego Sługę.
- Kasper, Zyech i Vuyseymus zabili po jednym z zombi.
- Vuyseymus zasłonił własnym ciałem Irię, która była zbyt poraniona, by uciekać przed wybuchem Olbrzymiego Zombi i uratował jej tym sposobem życie, odnosząc przy tym poważne rany.
- Falvard cudem uniknął śmierci, jednak nie udało się uratować jednego z jego oczu.
- Kasper, po wybuchu Olbrzymiego Zombi, odniósł poważne rany i poparzenia.
- Iria odniosła ciężkie rany w walce, a także ucierpiała z powodu choroby.
- Zuzmara odniosła poważne obrażenia obu rąk - były całe poparzone od wybuchu zombi, co z pewnością pozostawi blizny.
- Zyech, zalewając się wcześniej krwią podczas silnego ataku kaszlu, padł bez zmysłów na podłoże.
- Mimo ran, Vuyseymus wyleczył obrażenia wszystkich rannych na polu walki.
- Zuzmara, Matylda i Ashling wyczuły magiczne tąpnięcie w niższych poziomach lochów.
- W związku z obrażeniami Falvard został żartobliwie nazwany "Dziklopem".
Następstwa
- Mimo pecha magów, Vuyseymus sprawdził się jako dowódca.
- Wszyscy uczestniczący w przygodzie Lożanie po powrocie z wyprawy mają lekką traumę związaną z lochami i przez pewien czas będą ich unikać.
- Wszyscy uczestnicy zdali sobie sprawę, że nie należy niedoceniać nieumarłych przeciwników.
- Magowie nieco stracili w oczach osób bez wibracji — ich początkowa seria porażek w tej walce znacznie obniżyła zaufanie do możliwości czarów, jak i samych magów i magiń z Loży.
- Falvard stał się rozpoznawalny za sprawą swojej odwagi i zawziętości, która kosztowała go oko. Znany jest pod przydomkiem "Dziklopa".
- Iria nabrała przekonania, że ma u Vuyseymusa "Dług Życia", za jego ratunek.
- Falvard i Iria przez następne dwa tygodnie odczuwali skutki chorób w postaci tężca i silnej infekcji skóry u Falvarda, a także silnych zawrotów głowy, mdłości i wymiotów u Irii.
- Ashling zyskała na plecach niedużą bliznę w formie trzech cięć od Demonicznego Sługi.
- Zuzmara ma poparzone dłonie i przedramiona po wybuchu Olbrzymiego Zombi.
- Kasper ma śladowe poparzenia tułowia, które mogą poskutkować bliznami - podobnie Vuyseymus.
- W ciele Olbrzymiego Zombi odnaleziono tajemniczy kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
- Loża odkryła, że w głębinach ich piwnic znajduje się jakiegoś rodzaju źródło wibracji.
Historie postaci:
- Vuyseymus: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Po raz pierwszy przewodził oddziałowi Loży jako świeżo mianowany dowódca. Na koniec zasłonił własnym ciałem Irię przed eksplodującym zombi, ratując ją od ciężkich ran lub nawet śmierci - samemu odnosząc poważne obrażenia, po których mogą zostać blizny. Pokonał jednego z zombi.
- Ashling: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, a także otrzymała ranę od swojego własnego przywołańca - zbuntowanego Demonicznego Sługi, która poskutkowała bliznami na plecach.
- Zuzmara: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, odnosząc przy tym kilka ran. W efekcie wybuchu Olbrzymiego Zombi doznała ciężkich poparzeń dłoni i przedramion, skutkujących bliznami. W krytycznym momencie walki dopomogła Loży rozkazami, jako pierwsza domyślając się, do czego zmierza puchnięcie Olbrzymiego Zombi.
- Iria: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Odniosła poważne rany w starciach z zombi, a także zozstała zarażona chorobą, która objawiała się silnymi zawrotami głowy, mdłościami i wymiotami. Pod koniec walki została uratowana przez Vuyseymusa, który własnym ciałem zasłonił ją przed wybuchem Olbrzymiego Zombi.
- Kasper: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Dał popis swoich umiejętności szermierczych, a także zwinności - nie dając się trafić żadnemu przeciwnikowi. Na koniec walki stał w bliskim zasięgu wybuchu Olbrzymiego Zombi i doznał poważnych obrażeń na torsie, które mogą pozostawić blizny. Pokonał jednego z zombi.
- Luvi : Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, mimo że początkowo znacznie bardziej im zaszkodziła nieprzymyślanie wybranym zaklęciem. Pokonała zbuntowanego Demonicznego Sługę, przyzwanego przez Ashling.
- Zyech: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, poprzez przywołańce i magiczne pociski. Starał się własnym ciałem chronić Ashling przed atakującym ją zbuntowanym Demonicznym Sługą. Pod koniec walki padł bez przytomności na ziemię. Pokonał jednego z zombi.
- Falvard: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Na polu bitwy pokazał ogromną odwagę i zawziętość, co poskutkowało utratą oka i żartobiliwym określeniem go jako "Dziklopa". Podczas walki poniósł ciężkie obrażenia, a także został zarażony chorobą objawiającą się silną gorączką, infekcją skóry i bólami mięśniowymi.
- Matylda: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Ze wszystkich magów, to jej udało się w walce najmniej zaklęć. Mimo to, każde skuteczne zaklęcie przyczyniło się do pokonania przeciwników.
- Marika: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Nieumyślnie raniła Irię w chaosie walki, do tego jeden z jej pistoletów eksplodował podczas strzału.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Siedziba Loży Czarownic - Szpon, Amarth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Górskie fakultety z alchemii [GF]
10-11-2025 20:26
Najważniejsze wydarzenia
— Dnia 31 Jomraka w Instytucie Badawczym Górskiej Ferajny w Abamatu stawili się: Deidre Vasilescu, Yidris Wolveridge, Iselldis Le Roux, Grizold i Velodar.
— Zebrani uczeni oraz rekruci — Grizold i Velodar — stawili się w sali badawczej w celu przeprowadzenia kontroli wstępnego produktu spirytusu wykorzystanego jako baza do mikstury rozgrzewającej dla Jaszczurów z Fridzyków.
— W trakcie prac w laboratorium Grizold, podczas badania mechanizmu jednego z kotłów destylacyjnych, przyczynił się do jego deregulacji, wywołując ryzyko wybuchu aparatury.
— Velodar, działając błyskawicznie i w akcie bohaterstwa, rzucił się w stronę buzującego na ogniu kotła destylacyjnego, wsunął do paleniska swe masywne, pokryte łuską dłonie, i jednym, szybkim ruchem wygarnął na kamienną podłogę ogarnięte ogniem drwa i węgle. W ten sposób powstrzymał dalszy wzrost temperatury kotła, tym samym ratując badaczy przed zagrożeniem zdrowia i życia, a Instytut Badawczy - przed szkodami materialnymi.
— Z kolei Deidre i Iselldis próbowały swoich sił w zamiarze obniżenia temperatury w kotle — poprzez polanie wodą jego rozgrzanego podłoża, aby zmniejszyć jego temperaturę, co faktycznie dało pewien skutek i przyczyniło się do zażegnania bezpośredniego ryzyka.
— Iselldis sporządziła maść na oparzenia na dłonie Velodara, co powinno przyspieszyć ich gojenie się i złagodzić ból.
— Rekruci Górskiej Ferajny — Grizold i Velodar — mając za tło ośnieżone szczyty gór, złożyli uroczystą przysięgę, odtąd stając się pełnoprawnymi członkami gildii.
Następstwa
— Grizold i Velodar stali się pełnoprawnymi członkami Górskiej Ferajny.
— Velodar przez kilka kolejnych dni będzie cierpiał z powodu doznanych oparzeń, a gdy te się zagoją, pozostawią na jego dłoniach blizny po oparzeniu. Z czasem większość z nich może jednak stać się niewidoczna, gdyż jego skóra pokryje się na nowo łuską.
Historie postaci:
- Grizold: Grizold brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Oddając się swojej pasji, czyli odkrywaniu mechanizmów różnych machin i przedmiotów, przypadkiem rozregulował pracę jednego z kotłów destylacyjnych. Po tym, jak zażegnano wywołane tym niebezpieczeństwo wybuchu, złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
- Velodar: Velodar brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. W bohaterskim czynie gołymi dłońmi wygarnął żar rozgrzewający płytę z kotłem destylacyjnym, powstrzymując dalszy wzrost jego temperatury i ratując wszystkich zebranych przed niebezpiecznym w skutkach wybuchem kotła. Złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
- Iselldis: Iselldis brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Pomogła Deidre w nadzorowaniu prac oraz podjęła próbę schłodzenia kotła destylacyjnego wodą, narażając własne zdrowie. Sporządziła maść na oparzenia dla Velodara. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
- Deidre: Deidre brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Na jej zaproszenie do Instytutu Badawczego przybyły uczone: Iselldis i Yidris, oraz dwóch rekrutów: Velodar i Grizold. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Naraziła własne zdrowie, kiedy próbowała schłodzić wodą rozgrzany kocioł destylacyjny. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
- Yidris: Yidris brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-11-2025 01:05
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Drobne zmiany na podstawie pinezki i uwag z propozycji:
Yamanaka: Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo - usunięto zwoje
Gaikotsu no Fukkatsu (Nnjutsu) - doprecyzowano, że ludzkie zwłoki
Kyojū Kinshi(Jashinkyo) - zamieniony bonus ze specki Fuina na Speckę w Shinkoryu
Nowa technika wspomagająca:Nowość: W przypadku tworzenia techniki w WT gracz otrzymuje możliwość nauki techniki, ale bez zwoju.
A teraz przechodzimy do technik, dziś na ruszt...
Genjutsu Kai
Zamieniono bonus z Kontrola Chakry 6 na bonus z atutu Dobra Kontrola
Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.
Posiadając Kontrolę Chakry na 6 poziomie można użyć Kai na drugiej osobie.
Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Kasumi Jūsha no Jutsu
Poprawiono opis, dodano bonusy z rang, atutu i doprecyzowano sposoby wychodzenia z iluzji.
Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadając atut Dobra Kontrola klony nie muszą dłużej przypominać użytkownika.
Posiadając Genjutsu na randze C można utworzyć nawet 20 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze B można utworzyć nawet 30 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze A można utworzyć nawet 40 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów kosztem Standardowym na turę.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Siła Woli 7+
Koishi - usunięto
Posiadając Genjutsu na randze A nie trzeba składać pieczęci.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania i zmieniono sposoby wyjścia.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 6+
Posiadając Genjutsu na randze B można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 3 osób lub o przestrzeni trzykrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do dwukrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 5 osób lub o przestrzeni pięciokrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do trzykrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Senkō - usunięto
Posiadając Genjutsu na randze A technikę można nałożyć na 8 przedmiotów.
Posiadając Genjutsu na randze S technikę można nałożyć na 10 przedmiotów.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Tokushu kōka-waza
Doprecyzowano zasięg, pieczęci, poprawiono opis.
Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Zasięg utrzymania: Zasięg wzroku
Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Siła Woli 6+
Usunięto zwój, zmieniono bonus z rangi, zmieniono jeden ze sposobów wyjścia z iluzji.
Posiadając poziom S w Genjutsu można pominąć pieczęci.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 8+
Posiadając poziom B w Genjutsu można pominąć pieczęci.
- Przelanie obcej chakry
- Zakłócenie własnej chakry
- Siła Woli 8+
Poprawiono opis, edytowano zasięg oraz koszt, zmieniono bonus i dodano sposób wyjścia.
Posiadając rangę S w Genjutsu możemy przełamać iluzję do poziomu B przy pomocy tej techniki.
- Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
Posiadając Specjalizację w Genjutsu na potrzeby łamania iluzji technika jest traktowana jak technika Anty-Genjutsu rangi B.
- Dowolne techniki antygenjutsu pozwalają zniwelować efekty płatków kwiatów
- Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
Zmieniono koszt i sposoby wyjścia.
Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Zakłócenie własnej chakry
- Siła Woli 8+
Poprawiono opis, wymagania i sposoby wyjścia.
Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.
Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do oparcia się tej iluzji wynosi 7.
- Siła Woli 6+
Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wybraną przez użytkownika osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.
Posiadając atut Dobra Kontrola można iluzję nałożyć na medium, które normalnie nie jest zdolne do odbicia światła.
Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu jedynie osoby z Siłą Woli 10 lub większą są odporne na tę iluzję.
- Refleks 7+ pozwala walczyć dalej mimo chwilowego oślepienia tak, jakby ono nie nastąpiło
- Siła Woli 9 jest całkowicie odporna na tę iluzję
Kori Shinchū no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia i zasięg.
Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 100 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 100 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zasięg techniki rośnie dwukrotnie, ale i jej koszt rośnie do Podwójnego na turę.
- Siła Woli 9+ zapewnia pełną odporność na tę technikę
- Wyjście poza obszar zapachu
Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Usunięto
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 6+
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono sposoby wyjścia z iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
- Świadomość przebywania w Genjutsu
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
- Siła Woli 7+
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
- Siła Woli 5+
- Przelanie obcej chakry
- Techniki antygenjutsu inne niż Kai
Poprawiono opis, bonusy i sposoby wyjścia. Sennin zmieniony na efekty z Hebinirami.
Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadają Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci, ale czas kumulacji chakry zostaje jak przy ich składaniu. Wówczas po prostu ofiara musi znajdować się przez czas koncentracji chakry w zasięgu techniki by w nią wpaść.
Posiadając Sennina w Genjutsu możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch lub nawet innego obiektu, który zdekoncentruje wroga, jak np. nagłe kwitnięcie kwiatow, przelatujący nieopodal ptak. Zaś podnosząc koszt do Podwójnego od osoby zamiast samych iluzji wzrokowych możemy też nadać tej iluzji walorów dźwiękowów, dodając np. odgłos trzaskającego patyka czy czyjś krzyk.
- Dowolne techniki antygenjutsu inne niż Kai
- Siła Woli 7+
Zmieniono zasięg, wymagania, poprawiono opis i zmieniono sposoby wyjścia.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 7+
Hebinirami
Usunięto, efekty dodano do sennina Asoko Janai
Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagany refleks do zareagowania jest o 1 większy.
Posiadają Senina Genjutsu można stworzyć nawet trzy obrazy rozpraszające, co może bardziej zdekoncentrować przeciwnika.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Itsuwari no Sugatai
Zmieniono koszt, usunięto bonus z S, zmieniono specjalizację genjutsu i poprawiono sposoby wyjścia.
Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Genjutsu rangi S nie musimy dotykać drugiej osoby, wystarczy wskazać na nią palcem jednak należy się od niej znajdować w odległości nie większej niż 5m.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęci, kumulując chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozproszenia iluzji
- Siła Woli 8+
Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagany poziom technik antygenjutsu by wyjść z tej iluzji rośnie do A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
- Przelanie obcej chakry
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 8+
Kokuangyo no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonus ze specjalizacji, poprawiono koszt i zasięg, dodano bonus z sennina.
Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać iluzję.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
- Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
- Zaburzenie chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 8+
Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać tę iluzję.
Posiadając Sennina Genjutsu poza samym wzrokiem, ofiara może stracić również słuch. Koszt techniki rośnie wówczas do Podwójnego na turę.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagane jest antygenjutsu minimum rangi A by złamać tę iluzję.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 8+
Przeniesiono do Hoshino, dodano bonus z Mateki i zmieniono zasięg.
Iluzja może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Genjutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
- Technika rozpraszania iluzji
- Siła woli 8+
- Mija sama po kilku godzinach
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Poprawiono opis i sposoby wyjścia, dodano bonusy.
- Zaburzenie chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 7+
Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 8+
Nehan Shōja no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy i sposoby wyjścia.
Wyjście z niej jest możliwe już na samym początku przy użyciu nawet najprostszej techniki Genjutsu Kai, jednak trzeba spełnić dwa wymogi. Pierwszy to świadomość że iluzja ma miejsce ,a drugi to użyć techniki anty genjutsu w momencie zobaczenia piór. Każda sekunda zwłoki może powodować, że jest już za późno by jej przeciwdziałać. Żeby obudzić osobę pogrążoną we śnie wystarczy przelać na nią trochę swojej chakry.
Mając range A w Genjutsu możemy pominąć trzy dowolne pieczęci.
Mając rangę S w Genjutsu zasięg techniki zwiększa się o 20 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć tygrysa.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 7+
- Osoby z Siłą Woli 8+ są odporne, chyba że są ranne albo zmęczone, ocenia MG
Obszar o średnicy 20 metrów
Mając range A w Genjutsu deszcz piór możemy utworzyć 15 metrów od nas.
Mając rangę S w Genjutsu średnica techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu sen trwa średnio do 4 tur, a nie 2.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 7+
Nise no man'nōyaku
Poprawiono opis, zasięg, bonusy i sposoby wyjścia.
Posiadają rangę S w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 8+
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by złamać iluzję niezbędne są już dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest zasięgiem głosu.
- Przelanie obcej chakry
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 8+
Akuma
Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposób wyjścia.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Posiadają Senina Genjutsu Istnieje możliwość dłuższego pozostawienia istoty (nawet kilka dni) w stanie paraliżu, utrwalając jej koszmary w głowie nieustannie na zasadzie tortur. W tym wypadku jednak ofiara musi mieć Siłę Woli co najmniej 4 poziomy mniejszą od użytkownika.
- Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
- Siła Woli 8+
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych obaw czy zmartwień swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara boi się np. węży - może widzieć ich deszcz. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne obawy, ale najbardziej skryte obawy i fobie. Sprawia to, że iluzja może zszokować, a nawet sparaliżować ofiarę, pokazywać to, czego się boi najbardziej. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
Chikara no Midare
Technika została wspomaganiem - zmieniono zasięg, sposób wyjścia, usunięto sennina i bonus z Jitsuzai Genjutsu, poprawiono opis.
- Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 5: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
- Przy Kontroli Chakry większej lub równej 8, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
- Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.
Posiadając Sennina w Genjutsu zasięg techniki wzrasta dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu lub Mateki możliwe jest złapanie osób w Genjutsu nawet po tym, jak zostało ono rzucone. Cel musi być jednak w jej zasięgu i usłyszeć głos (lub melodię, jaką dodatkowo mogą zagrać osoby z klanu Shiin) rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
- Siła Woli 8+;
- Technika rozpraszania iluzji rangi A lub S;
- Przelanie obcej chakry;
- Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 6: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
- Przy Kontroli Chakry większej lub równej 7, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
- Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest głosowy i wtedy należy po prostu usłyszeć głos lub melodię rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
- Siła Woli 10+
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S
- Przelanie obcej chakry
Usunięto. Bez żalu.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.
Genjutsu: Ese Jukutatsu
Zmieniono opis, bonusy i sposoby wyjścia.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu, Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest złożenie dowolnej ilości pieczęci jednak nie mniejszej niż jedna. Zanim jednak technika zadziała, trzeba dodatkowo skupiać chakrę przez czas równy tylu pieczęciom, ile zostało ich ominięte.
- Siła Woli 7+
- Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
- Zaburzenie chakry
- Przelanie obcej chakry
Tak iluzoryczna technika jest dla ofiar niezwykle realna - odczuwają oni ją wszystkimi swoimi zmysłami, więc oberwanie tak "wodnym" pociskiem sprawi, że poczują wilgoć, zaś ogień da im wrażenie, że się palą. O tych wszystkich szczegółach musi jednak pamiętać użytkownik Ese Jukutatsu.
Użytkownik techniki widzi powidok swojej własnej iluzji, co pozwala mu współgrać z własnoręcznie reżyserowaną wizją swoich ofiar.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu możliwe jest kreowanie dowolnych technik, nawet hidenów, Kekkei Genkai czy żywiołów zaawansowanych. Takie iluzje jednak nigdy nie staną się rzeczywiste w przypadku Jitsuzai Genjutsu, a i znacznie ciężej je odwzorować niż normalne.
- Siła Woli 7+
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Zaburzenie własnej chakry
Giman-tekina kōfuku
Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposoby wyjścia.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
Hikari no Ichibetsu
Zmieniono opis, sposoby wyjścia, bonusy, scalono z Yami no Ichibetsu(sennin)
Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować budującą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów przyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.
Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.
Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
- Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 5
Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 5+
- Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
Usunięto, efekty przeniesiono do Hikari no Ichibetsu, patrzeć wyżej.
Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować złowrogą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów nieprzyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.
Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.
Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji .
- Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 5
Kyozou no Kage
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
- Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 9
Maboroshi no otori
Poprawiono opis, zasięg i bonusy.
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
- Technika anty-gen na poziom A+
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc koszt Podwójny A w momencie trafienia klona, ofiara iluzji odnosi wrażenie, że trafiła w realne ciało, niszcząc się dopiero po kilku sekundach. Użytkownik jednak zyskuje kilka dodatkowych chwil niewidzialności.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu klon może oddalić się od użytkownika do 100 metrów.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Sekai o tometa giman
Poprawiono opis, sennina i sposoby wyjścia.
Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
- Duży ból
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina Genjutsu nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samą próbą poruszenia się.
- Duży ból
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
- Próba poruszania się
Yakubutsu no hana
Zmieniono zasięg, dodano bonusy, sposoby do wyjścia i poprawiono opis.
Na początku genjutsu uderza w zmysł węchu powodując, że ofiara zaczyna czuć przyjemny zapach kwiatów. Woń, którą czują złapani w Yakubutsu no hana to bardzo intensywna mieszanka, która przypomina duży ogród w trakcie kwitnięcia.
Wraz z postępem iluzji ofiara zostaje dosłownie naćpana pięknymi aromatami. Genjutsu powoduje nienaturalny przypływ endorfin i uczucie skrajnej euforii. Staje się dosłownie uzależniające. Na tym etapie zaczynają się pojawiać też pierwsze zmiany wizualne. Na ciele ofiary wyrastają pojedyncze kwiaty, a ich pojawienie się wiąże się z drobnym bólem, który jest ignorowany w przypływie radości.
Ostatni etap, to gdy kwiaty na ciele zaczynają zakwitać i powodują gwałtowne skok pozytywnych emocji. Na ich miejscu od razu wyrastają nowe kwiaty. Ofiara dosłownie czuje euforie i agonie naraz. Efekt jest bardzo zgubny dla osób o słabej psychice, gdyż stają się jak narkoman, który jedyne o czym marzy to kolejna dawka. Rozkwit kwiatów jest takim kolejnym zastrzykiem, natomiast ból przy ich wyrastaniu jest jak zjazd. Im więcej kwiatów pojawia się na ciele tym silniejsze staje się uzależnienie.
Przejście pomiędzy kolejnymi etapami genjutsu zajmuje jedną turę.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Z postępem iluzji i "przejściem" do kolejnych etapów, wymagania odnośnie siły woli rosną o 1, czyli finalnie do 10.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła woli 8+
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
Utrzymanie: Standardowy na turę od drugiej tury
Bardziej masakryczny etap pojawia się pod koniec drugiej tury bycia w iluzji. Kwitnące kwiaty zdają się wbijać swoje korzenie w ciało ofiary, przez co ta dostaje szoku. Przyjemny, wręcz błogi i ogłupiający zmysły zapach kwiatów miesza się z bólem bycia rozrywanym od środka przez rośliny.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji rośnie o 1.
Posiadając euforię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie euforii, gdy czuje zapach kwiatów, potęgując ogłupiający efekt zapachów.
Posiadając agonię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie agonii, gdy korzenie kwiatów zaczynają rozrywać naszą ofiarę, potęgując efekt bólu.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
- Siła Woli 10+
- Przelanie obcej chakry techniką minimum rangi A
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
- Technika rozpraszania iluzji rangi S
- Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 10
Ofiary postronne: 20 metrów od głównej ofiary
Posiadając Sennina Genjutsu możemy rozszerzyć działanie iluzji o osoby postronne. Wówczas osoby, które widziały składanie pieczęci oraz będąc 20 metrów od ofiary słyszały jej głos - same zaczynają widzieć jak ta zaczyna topnieć i mutować. Ich ciała jednak zmianie nie ulegają.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu koszt techniki maleje do Standardowego na turę.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże nie można dłużej wyjść z iluzji poprzez zaburzenie własnej chakry czy przelanie obcej.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A (dla ofiary głównej)
- Dowolne techniki antygenjutsu (tylko dla ofiar postronnych)
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 10+
Usunięto.
Po złapaniu 20 metrów
Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
- Opuszczenie obszaru działania techniki
- Siła woli 9
- Techniki anty-gen o randze S
Przeniesiono do... Ninjutsu. Zmieniona nazwa.
Posiadając rangę B w Fuinjutsu użytkownik jest w stanie nałożyć na siebie pieczęć, dzięki czemu technika nie rozprasza się samoistnie po 5 postach działania. Dalej jednak technika przestaje działać po 1 obronie i pieczęć ją podtrzymująca znika, kiedy to dojdzie do tej obrony.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu użytkownik jest w stanie aktywować technikę samym Baranem, jednakże czas kumulacji chakry do niej pozostaje bez zmian.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 3h.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 5h.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje oraz Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie zdecydować, czy w momencie próby wpadnięcia w iluzję odbijać ją w atakującego czy nie (i oszczędzić tym samym sobie chakry).
Zmieniono opis, pieczęci, zasięg, SW 10 -> 11.
- Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
- Siła Woli 10
- Odczekanie 24h
Posiadając Specjalizację w Genjutsu do przełamania iluzji potrzebne są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S.
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
- Siła Woli 11+
- Odczekanie 24h
Samusara
Usunięto
Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
- Technika anty-gen na poziomie A bądź S
- Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
- Siła woli 10
Poprawiono opis, dodano wymaganie.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Dodano specjalną zasadę, usunięto bonus z KC10.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie możliwe jest utrzymywanie zarówno tej techniki, jak i wcześniej aktywowanych technik z kosztem turowym. Dodatkowo możliwe jest rzucanie nowych technik, jeśli ich koszt dla postaci jest zerowy i nie wymagają one koncentracji.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła woli 10
Jeśli ofiara przełamie iluzję, jej organizm staje się odporny na Utakatę przez najbliższe 2 tury.
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas można śmiało używać Utakaty wraz z innymi technikami. Może używać nowych, utrzymywać inne, wcześniej użyte turowe, zwiększając swoją sprawność w walce. Świat Iluzji jednak działa na ofiarę tak długo, jak ta znajduje się 10 metrów od użytkownika. Wychodzac poza ten zasięg iluzja przestaje działać, jednak tak długo, jak użytkownik tego wspomagania utrzymuje koszt techniki - ponowne wejście w zasięg Utakaty, ponownie wrzuca ofiarę w iluzję, tak długo, jak nie złamała ona iluzji w inny sposób.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 10
Tengoku no Hōritsu
Usunięto.
Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
- Siła Woli 9;
- Technika rozpraszania iluzji rangi S;
- Zaburzenie przepływu chakry;
- Przelanie obcej chakry;
Usunięto zwoje, dodano wymaganie specjalizacji.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
- Siła Woli 10
Standardowy od osoby za odporność
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
- Siła Woli 10+
Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 2:05
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-11-2025 14:54
Jeśli któryś z graczy prowadzę te postaci dostrzega tu błąd i uważa że na liście tej nie powinien się znaleźć, proszę o kontakt.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 15:54
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
02-11-2025 22:01
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-11-2025 20:30
Zostało wprowadzonych kilka zmian zarówno w kwestii prowadzenia misji jak i tworzenia protez
Dlatego też załączamy owe zmiany poniżej:
Misje
Misje D - 6 PB, 12 PT, 200 Ryō
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT, 400 Ryō
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT, 1 000 Ryō
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT, 2 000 Ryō
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT, 5 000 Ryō
Misje D - 6 PB, 12 PT
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT
Dodatkowo ilość Ryō równa największej ilości Ryō zarobionej przez jednego gracza na danym wątku.
Protezy
Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.
Protezy domyślnie nie przewodzą chakry i niemożliwe jest za ich pomocą składanie pieczęci czy używanie Jutsu. Niemniej, możliwym jest stworzenie takiej protezy jeśli spełniony zostanie jeden z trzech warunków:
a) Znajomość technologii kryształy chakry, która pozwala z ich pomocą zastąpić normalny układ chakry, sztucznym.
b) Znajomość Kugutsu no Jutsu na randze S które pozwala na stworzenie i montaż protezy samodzielnie lub z pomocą Iryonina, zastępując układ chakry pacjenta, nićmi chakry.
c) Posiadanie Boga Kowadła i stworzenie unikatu, gdzie zwyczajnie pseudo układ chakry zostaje stworzony jako jedna z funkcji unikatów, pozwalając na swobodne używanie chakry w takiej ręce.
W przypadku protez nie stworzonych za pomocą technologi Smoczego Imperium, należy pamiętać że proteza nie posiada tenketsu a tym samym wiele technik na nie działających, czy wymagających całego układu chakry, nie będzie kompatybilna z protezami.
Statystyki protezy w przypadku refleksu, siły i szybkości dla ułatwienia traktuje się jak normalne statystyki gracza, bez żadnych zmian, aczkolwiek podczas procesu montażu jeśli ten został przeprowadzony na "Odpieprz" MG ma prawo obdarzyć gracza wadą, która sprawi że jego statystyki są słabsze niż powinny. W przypadku wytrzymałości - wytrzymałość protezy odpowiada materiałowi z którego została wykonana. Tym samym żelazna proteza ma wytrzymałość żelaza, a drewniana ma wytrzymałość drewna. Wyjątkiem od tego są unikaty, w przypadku których wytrzymałość protezy może wykraczać poza standardowe miary narzucone przez materiał
Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.
Ando no Ame no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono efekt specki. Usunięto bonus z Suitonu A. Dodano efekt Specki w Suitonie. Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje,
Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.
Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Średnica deszczu: 15 metrów
Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie średnica rośnie dwukrotnie dla deszczu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu czas trwania leczenia jest dłuższy o jedną turę (3 w przypadku deszczu, 4 w przypadku naczynia).
Fushizen'na rōka (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Usunięto efekt Sennina i wprowadzono go do bazowej wersji techniki. Usunięto zwoje.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu: Użytkownik jest w stanie cofnąć wiek do 12 roku życia. Jednak wówczas może mieć to negatywny wpływ na wzrost jak i masę takiej osoby, która ponownie może rosnąć zgodnie ze swoim aktualnym wiekiem.
Iryō Mōdo (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto zwoje.
Kishō Tensei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt Specki. Dodano efekt Specki od Uzumaki Fūin). Poprawiono wymagania.
Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin możliwe jest jednorazowe przywrócenie martwej osoby do życia bez poświęcania własnego.
Kusarihebi no Su (Iryō Ninjutsu S)
Przeniesiono do Iburi. Usunięto efekt sennina. Zmieniono efekt Specki.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Shinkeishō no Mahi (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis.
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.
Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punktu na turę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
Sōzō Saisei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Zmieniono efekt Specki.
Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).
Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).
Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu efekty utraty żywotności są mniej odczuwalne przez postać, a choć nadal występują - techniki może używać częściej, acz nie zalecane jest szybkie wdawanie się w kolejną potyczkę po zakończeniu działania Sōzō Saisei.
Tensei no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto. Efekt przeniesiono do techniki Tōmin (Iryō Ninjutsu S) z wymogami Senjutsu lub specjalistycznej wiedzy.
To jutsu również nie działa natychmiastowo, toteż wymaga dużych pokładów chakry wraz z odpowiednio długą koncentracją. Do uzyskania pełni dobroci tej zdolności potrzeba co najmniej pięciu godzin nieustannej medytacji bez stresu oraz przesadnych czynników etiologicznych np.: krzyków w tle, poruszających się pojazdów, harmidru walki etc. Wraz z wyższym poziomem Siły Woli ten wymóg jest stopniowo mniejszy:
| Poziom Siły Woli | Wymagany czas medytacji |
|---|---|
| 6 | 5 h |
| 7 | 4,5 h |
| 8 | 4 h |
| 9 | 3,5 h |
| 10 | 3 h |
Pewne ograniczenia występują w zakresie tej techniki. Nie jest ona zdolna do załatania żadnych obrażeń wynikających z bodźców zewnętrznych, a wyłącznie wspiera systemy naturalne człowieka. Oznacza to, że choć przy skorzystaniu z niej nie umrzemy od razu, to nadal jest konieczna opieka medyczna do doprowadzenia organizmu do stanu normalności na stałe, łącznie z załataniem powstałego okaleczenia. Przykładem tego typu zdarzenia może być wykorzystanie Tensei no Jutsu do kontynuowania funkcji przebitego organu lub powstrzymanie krwotoku bez zasklepienia miejsca jego powstania do momentu znalezienia wykwalifikowanego medyka. W trakcie potyczki zapewnia tylko benefit przetrwania bez wydłużenia żywotności z powodu braku szansy na pełne zen. Na skuteczność jutsu w trudnych warunkach ma wpływ ponownie Siła Woli. Do pełnej efektywności musimy osiągnąć 8 poziom powyższego atrybutu, gdzie przy niższych istnieje ryzyko porażki. Wciąż jednak istnieje szansa, że postać umrze np. z wycieńczenia bądź wykrwawienia, jeżeli w dłuższym przedziale czasu nie otrzyma wsparcia.
Podwójny na turę za wybudzenie
Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.
Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
- Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
- Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.
Tōmin (Iryō Ninjutsu S)
Dodano nowy efekt. Poprawiono delikatnie opis wybudzenia.
Podwójny na turę za wybudzenie
Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.
Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
- Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która wykonała technikę. W takim wypadku należy złożyć te same pieczęcie co do wprowadzania w hibernację, jednakże od tyłu. Następnie przez okres czterech tur należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
- Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Podwójny na turę za wybudzenie
Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.
Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
- Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
- Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.
Yūdoku no Sawari (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i działanie techniki. Zmieniono efekt specki oraz koszta.
W przeciwieństwie innych technik, które wykorzystują trujący dym i opierających się na przeciwniku wdychającym toksyny, te jutsu wymaga bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Dotykając tak pokrytymi dłońmi przeciwnika, trucizna osadza się na ich skórze i to przez nią jest wchłaniana, by następnie zacząć się nadbudowywać w organizmie. Nie potrzeba wiele, by trucizna zaczęła działać i pojawiły się pierwsze jej efekty. Głównie są to problemy z koncentracją, mogą pojawić się bóle głowy czy nudności. To co tak naprawdę jest zabójcze, to sam układ odpornościowy ofiary, który próbując się bronić przed patogenem, będzie stopniowo zwiększać temperaturę ciała ofiary. Trucizna jest jednak na ten naturalny mechanizm obronny odporna, przez co doprowadza do gorączki powyżej 41°C, a co za tym idzie - do denaturacji białek. To zaś powoduje uszkodzenie mięśni, w tym również i serca. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów od osiągnięcia krytycznej temperatury, dochodzi do zatrzymania akcji serca, a co za tym idzie - zgonu. Pierwsze skutki techniki zaczyna się odczuwać już w przeciągu pierwszej tury. Po 5 postach dochodzi do krytycznego podwyższenia temperatury. Nieludzka Wytrzymałość, odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą zwolnić proces podnoszenia się temperatury, gdzie ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu trucizna utrzymuje się w organiźmie ofiary dwukrotnie dłużej niż normalnie.
Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis działania techniki. Poprawiono wymagania.
I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.
Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.
Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
- Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
- Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)
I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.
Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
- Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
- Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)
Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
Dodano efekt z techniki Chakura no Fūin (Fūinjutsu B).
Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.
Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Chakura no Fūin (Fūinjutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
Nie możemy w ten sposób pieczętować ani anulować żadnych technik. Możemy "wyrwać" potencjalnie skrawek chakry z aktualnie używanej przez kogoś techniki np. bariery czystej chakry, jednak nie osłabia jej to w żaden sposób. Ślady jakie są zamykane w zwoju nawet niekoniecznie muszą być wywołane techniką, tak długo jak są one jakąś pozostałością chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Samo pieczętowanie z racji na niewielką ilość potrzebnej chakry jest dość szybkie. Po takim zapieczętowaniu też, można oczywiście tą chakrę odpieczętować w celu analizy. Nie możemy jednak przetworzyć tak zapieczętowanej chakry do innych technik, jedynie swobodnie je wypuścić aby zwolnić zwój po dokonaniu analizy.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować chakrę nawet w małym zwoju.
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.
Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).
Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
- Zniszczenie zwoju
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Chiyu no fū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
- Wycięcie pieczęci
- Znszczenie medium
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
Użytkownik pieczęci jest w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu (więc na randze A, maksymalna siła Shōsen Jutsu będzie na poziomie B). Maksymalnie można nałożyć jedną taką pieczęć na ciało. Po jej aktywacji chakra rozchodzi się po całym ciele, przez co siła leczenia, choć globalna, jest słabsza o rangę (Shōsen Jutsu rangi A będzie więc globalnie leczyło z siłą B).
Podczas trwania leczenia nie można używać innych technik, chyba że te są rangi E i nie wymagają składania pieczęci. Nie dopełnienie tego warunku przerywa leczenie i chakra z pieczęci całkowicie znika.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz poziom Kontroli Chakry odpowiedni do zapieczętowanej siły Shōsen Jutsu możemy kontrolować poziom leczenia, nie osłabiając jego siły i lecząc tylko zranione miejsca.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
- Wycięcie pieczęci
- Znszczenie medium
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Fūin Bunshin no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
Fūin no Ikō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis.
Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.
Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.
Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.
Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Fūin Shōheki (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Poprawiono efekt od Atutu Absorpcji oraz efekt od Infuin Kai. Zmieniono efekt specki.
W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zmniejsza ilość potrzebnych pieczęci do użycia techniki o 4.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu. By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też poniższej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika). By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też wcześniejszej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie zapieczętować także techniki rangi S, tak długo jak posiada ona maksymalnie koszt Standardowy oraz nie jest punktowa.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).
Fukaku inshō-tekina ne no In (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekty Specki i Sennina. Przeniesiono do rangi S. Dodano nowy efekt Specki. Poprawiono wytrzymałość pieczęci i sposób łamania.
Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.
Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Pieczęć samoistnie utrzymuje się przez jeden miesiąc, dlatego należy ją regularnie nakładać.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nałożona pieczęć utrzymuje się przez kwartał.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
Hyūga Sōke no Juinjutsu (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt specki. Poprawiono wymagania i opis techniki.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Iro no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
Aktywacja: Brak
Standardowy na turę za użycie
- 赤 - znak pozwalający widzieć w podczerwieni. Oznacza to, że oko przestaje postrzegać "standardową" paletę kolorów, a w zamian widzi ciepło wydzielane przez poszczególne obiekty oraz stworzenia. Ten szczególny znak pozwala widzieć różny odcień w zależności od temperatury, ale w zamian obraz bywa rozmazany, gdy chodzi o obiekty martwe, lub pomieszczenia bez źródła ciepła.
- 緑 - znak pozwalający widzieć w bliskiej podczerwieni. Obraz jednak jest przedstawiany w zieleni, ponieważ ten kolor posiada największą ilość odcieni ze wszystkich barw światła, dzięki czemu bardziej nadaje się do ogólnego spojrzenia oraz poruszania się. W przeciwieństwie do trybu 赤 im cieplejszy obiekt tym bardziej "biały" na obrazie, a także poruszanie się po pomieszczeniach staje się mniej problematyczne.
- 紫 - znak pozwalający widzieć w ultrafiolecie. Paleta barw postrzegalnych znacznie się zmienia, a człowiek zauważa rzeczy, których do tej pory w świetle dziennym nie był w stanie zauważyć. Czysta woda ma zupełnie inny kolor od wody z chemikaliami w środku, odciski palców stają się idealnie widoczne - tak samo jak działalność procesów chemicznych. Innymi słowy człowiek zauważa to, co w świetle widzialnym bywa idealnie zakamuflowane.
- 光 - znak pozwalający widzieć światło w sposób spolaryzowany. Jeśli fale światła na swojej drodze napotkają płaską powierzchnię (lub powierzchnie odbijającą), odbijają się od niej i zostają rozproszone poziomo oraz pionowo. Wiązki światła, które zostały uporządkowane w pionie, odpowiadają za obraz, który człowiek widzi i dostarczają podstawowych informacji o barwie, kontraście lub kształcie poszczególnych elementów. Promienie odbite w poziomie przyczyniają się do powstania oślepiających refleksów, uniemożliwiających pełną swobodę widzenia. Technika ma na celu uporządkować te fale (spolaryzować je), żeby pozbyć się odbijających refleksów. Na co to pozwala? Dzięki temu technika udostępnia możliwość np. widzenia tego, co dzieje się pod taflą wody z powierzchni. Można też widzieć, co dzieje się za lustrem weneckim, czy też najzywczajniej w świecie odbijające się od przedmiotów światło nie sprawia, że człowiek zostaje oślepiony. Jeśli jednak użytkownik zostanie potraktowany światłem innym niż naturalne, niespolaryzowane, to dalej można go oślepić.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Keiyaku Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto bonus z rangi S.
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
Kekkaifu: Gansōkō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zniszczenie talizmanu
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zniszczenie talizmanu
Kekkai Shihō Fūjin (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt specki. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposób jej złamania.
Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.
Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania poziomu Kontroli Chakry są pomniejszone o 1 poziom.
Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.
Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.
Każda osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu i uczestnicząca w ceremonii zwiększa tempo pieczętowania o 10 000 chakry na turę (30 000 na turę przy jednej osobie ze Specjalizacją, 40 000 przy dwóch itd.).
- Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem, trwający około 5 tur
- Zniszczenie zwoju-pojemnika
- Zabicie osoby-pojemnika
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekt Sennin + Specka.
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
- Odpowiednia Siła
- Zniszczenie wszystkich notek
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Technika najlepiej działa gdy wiele notek znajduje się w niedalekiej odległości o siebie (minimum metr, 3 metry najoptymalniej). By zadziałała technika z bazową siłą - należy mieć 5 notek w pobliżu przeciwnika, a by je aktywować - sam użytkownik może być maksymalnie 20 metrów od jednej z nich. Dystans trzech metrów od notki jest też najbardziej optymalnym dystansem notek od ofiary techniki, gdzie działa najlepiej. Im więcej tych warunków jest spełnionych - tym technika działa silniej. Im mniej - tym słabiej, o czym decyduje MG.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
- Odpowiednia Siła
- Zniszczenie wszystkich notek
Kōdona Bakuhatsu-shi (Fūinjutsu A)
Usunięto
Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
- Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
- Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
- Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zniszczenie zwoju
Kōdona Bakuhatsu Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.
Kyōmen Shūja no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Ninjutsu. Poprawiono efekty specek itd. na specki od Ninjutsu.
Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
- Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
- Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
- Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
- Kopia trwa do czasu zniszczenia.
- Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
- Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.
Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do rangi 8.
- Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał
Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
- Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
- Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
- Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
- Kopia trwa do czasu zniszczenia.
- Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
- Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.
Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia. Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do poziomu 8.
Kyūshū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Efekt Specki przeniesiono do bazowej wersji techniki.
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Wciąż jednak nie ma możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie pieczęci na każdą rękę osoby. Każdorazowe nałożenie takowej pieczęci kosztuje jednak PD, jak przy nakładaniu na nową osobę. Jedynie ponowne nałożenie na tę samą dłoń nie zabiera chakry. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.
Posiadając atut Absoprcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
- Wycięcie symbolu
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Nie zapewnia też możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.
Posiadając atut Absorpcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
- Wycięcie symbolu
Mezame no Yobigoe (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania.
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.
Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.
Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
- Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.
Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.
Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
- Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Nazo Fūin (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania i opis.
- Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
Sennō Sōsa no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
- Zabieg wyciągający igłę
- Rytuał Fūinjutsu rangi A przy znajomości Iryō Ninjutsu na B
Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
Shikaku (Fūinjutsu A)
Usunięto
Aktywacja: Wół
Aktywacja: Połowiczny B na turę
Aktywacja: Różny
Dużym plusem tej techniki jest to, że widzimy dane miejsce z punktu widzenia pieczęci - w zasięgu i kącie zbliżonym do ludzkiego, przez co jest też zależny od panujących warunków. Ot, będziemy widzieć więcej w bezchmurny dzień aniżeli mglistą nocą. Innym minusów techniki jest to, że jeżeli w trakcie używania jutsu ktoś np. użyje bombki świetlnej, to oślepienie przechodzi na postać, nawet jeśli zaprzestanie korzystania z Shikaku.
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możemy sprawić, że nałożona pieczęć staje się niewidoczna gołym okiem. Wciąż jednak oczywiście można ją wykryć przy pomocy Dōjutsu czy odpowiednich technik.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zamiast pieczęci woła, możemy użyć pieczęci konfrontacji do aktywacji techniki.
- Zniszczenie symbolu bądź przedmiotu, na którym jest symbol
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Sōnan Shirushi (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt Specki Fūinjutsu
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Teichi no Fū (Fūinjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
Posiadając umiejętności takie jak Byakugan czy Sensor, użytkownik jest w stanie poznać osoby, których chakra została przez pieczęć zapamiętana, dzięki czemu zyskuje świadomość, że najpewniej ma do czynienia z wrogimi jednostkami.
Dodatkowo jedynie osoby ze Specjalizacją bądź Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dodatkowy efekt został nałożony.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika staje się praktycznie niewykrywalna w trakcie analizy. Jedynie osoby ze Specjalizacją i Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dana pieczęć ma dodatkową właściwość.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
- Zniszczenie bazowej pieczęci
I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.
Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Posiadając Dōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora podczas łamania Otori chakra przelewana do pieczęci jest przez nią "zapamiętywana". W momencie złamania techniki informacje o tej sygnaturze chakry są wysyłane do osoby, która nałożyła Otori, pozwalając jej w przyszłości zlokalizować osobę, która złamała tę pieczęć, jeśli ma odpowiednie ku temu zdolności. Jeśli Otori nie zostało złamane - osoba, która tę pieczęć nałożyła może "pobrać" informacje o sygnaturze chakry dotykając zwyczajnie tę pieczęć.
- Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
- Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)
Anzen'na Hinansho: Odoroki (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Aktywacja: Impuls
W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.
Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
Aktywacja: Impuls
W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.
Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
- Zużycie techniki
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Bōkyaku no Tatchi (Fūinjutsu S)
Dodano sposoby złamania pieczęci. Poprawiono opis.
Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Kulka ta nie może zmienić wymiaru i zawsze pozostanie w tym, w którym została utworzona. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
- Zniszczenie kulki
Chakura Haishutsu Shīru (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje. Dodano sposób złamania pieczęci.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
- Wyjście poza układ
Chakura no Tōgoku (Fūinjutsu S)
Usunięto
- Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
- Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
- Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
- Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.
Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.
Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.
Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.
Fūin no Kyōfu (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
- Wycięcie pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Infūin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Jigō Jubaku no In (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
Aktywacja: Standardowy na turę
Aktywacja: 10 metrów
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Aktywacja: Standardowy na turę
Aktywacja: 10 metrów
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Wycięcie pieczęci
- Użycie kosztu Podwójnego S
Jikanshitsu (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
- Zniszczenie notek
- Wyczerpanie chakry w notkach
Kage no Fūjikome (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
- Rytuał Fūinjutsu S
Kakuan Nitten Suishu (Fūinjutsu S)
Poprawiono efekt Sennina. Dodano sposób złamania pieczęci.
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.
Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.
Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū i innych istotach z chakry jak np. Gozu Tennō. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.
- Zniszczenie filarów
- Wyjście poza obszar techniki
Kama Sozo (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby jej złamania.
Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem
Katon: Tenrō (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając 15 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając 10 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
Kinkoju no Fuda (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Poprawiono opis. Dodano bonus od Shintenshina.
Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez dojutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody, a i wtedy jest widoczna jako niewielka plamka chakry w okolicy serca.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu jedynym sposobem na pozbycie się pieczęci jest przeszczep serca lub jego zniszczenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do zawału serca, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
- Operacja na otwartym sercu. Wymóg: Iryojutsu rangi A oraz Fuinjutsu rangi S oraz specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
- Zniszczenie serca lub jego przeszczep
- Wytrzymałość pieczęci: 15
Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez Dōjutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody.
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze B lub Specjalizację w Genjutsu jesteśmy w stanie osadzić w "niechętnej" ofierze nasze pragnienia, cele, przekonania itd. Zwyczajnie w przypadku użycia zdolności klanu Yamanaka - te zostają osadzone mentalnie, gdy w przypadku użycia iluzji - próba dostania się do tych części umysłu oznacza padnięcie ofiarą Genjutsu.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu nie da się tej techniki złamać poprzez operację na otwartym mózgu.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do ogłuszającej migreny, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
- Operacja na otwartym mózgu. Wymóg: Iryō Ninjutsu rangi A oraz Fūinjutsu rangi S oraz Specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
- Zniszczenie mózgu lub jego przeszczep
Kyojū kinshi (Fūinjutsu S)
Przeniesiono do Jashinkyō.
Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
Saigo no Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby łamania. Poprawiono efekt Sennina Fūinjutsu.
Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania.
By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy - tj. do 10 km jego lokalizacji. Po znalezieniu się tam, postać może przywołać zdobytą wiedzę i wyniki swojej analizy, a także wykorzystać swoje inne zdolności (jak np. sensor), by bardziej doprecyzować lokalizację klucza. Jak bardzo wówczas doprecyzuje jego lokalizację - jest w pełni zależne od MG. Może się okazać, że ponowna analiza wskaże lokalizację klucza do 100 metrów, a inna do 1km. Ponownie - gdy znajdzie się w przybliżonej lokalizacji - może dokonać ponownej analizy, która jak poprzednio - w pełni jest zależna od MG. Można oczywiście pieczęć analizować odpowiednio dłużej by poznać lokalizację większej ilości kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.
Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.
Na technikę nie działa w zwykły sposób Fūin no kuchiku-kan. Jeżeli jednak ktoś jest w stanie użyć tej techniki do złamania Fūinjutsu S, wówczas po analizy pieczęci, zgodnie z zasadami, jest on w stanie przygotować odpowiedni rytuał łamiący tę pieczęć. Taki rytuał wymaga odpowiednich przygotowań (ocenia MG) oraz go rozpocząć właśnie przy pomocy tej techniki. Trwa to 7 postów (zgodnie z opisem Fūin no kuchiku-kan) jednak podczas trwania tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację o trwającym łamaniu pieczęci.
Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, może ona za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału.
Technika tworzy jednocześnie klucze do tej pieczęci - tym więcej, im bardziej potężny, skomplikowany czy wielki był pieczętowany obiekt. Jeden klucz odpowiada maksymalnie za 20 000 chakry lub monstrualny obiekt. Każdy klucz tworzony w ramach tej pieczęci jest równy sobie, więc jeśli są utworzone dwa - obie odpowiadają za "tyle samo", np. każdy za 10 000 chakry, a nie jeden za 1 000, a drugi za 9 000. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy, które przyjąć dowolną formę np. medalionów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania. Klucze po utworzeniu można zabrać z dala od miejsca pieczęci.
Podczas analizy miejsca pieczęci można zdobyć informacje o przybliżonej (do ok. 10 km) lokacji jednego z kluczy. Ponowna analiza - da informacje o kolejnym kluczu i tak dalej. Po przybyciu do przybliżonej lokacji - gracz może odbyć wątek pod okiem MG i bazując na zdobytej z analizy pieczęci wiedzy oraz innych swoich zdolnościach (np. sensorze) może bardziej doprecyzować lokację klucza.
By odpieczętować obiekt - należy złamać wszystkie klucze. W przypadku istot żywych lub niezwykle potężnych - może się zdarzyć, że taka istota będzie w stanie samodzielnie wyrwać się z pieczęci, jeśli tylko część tych kluczy zostanie złamana. Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.
Na technikę nie działają standardowo techniki polegające na złamaniu czy niszczeniu pieczęci. Zamiast tego - rozpoczynają one specyficzny rytuał łamiący pieczęć i trwający 7 tur. Podczas tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację, że ktoś łamie pieczęć.
Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, można za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału. Takie wzmocnienie jest jednak jednorazowe i ewentualne późniejsze wykorzystanie klucza do teleportacji - już go zniszczy.
- Zniszczenie odpowiedniej ilości kluczy
- Techniki łamiące lub niszczące pieczęć zaczynają odpowiedni rytuał opisany powyżej
Seinaru Kyōzetsu no Wa (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Na pieczętowanie: Dotykowy
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
Na pieczętowanie: Dotykowy
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.
Technika nie jest w stanie oddzielić duszy od żywego ciała, tak długo jak dusza ta jest jego integralną częścią (jak np. Bijū, Kāma). Wciąż jednak wszelkie opętania czy zombie (jak np. Edo Tensei) są na to podatne.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
- Zniszczenie przedmiotu
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Shiki Fūjin (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem i Specjalizacją oraz z Ninjutsu S
- Rytuał Fūinjutsu rangi A wraz z Ninjutsu S podczas którego popełnia się popełnieniem seppuku
- Rytuał Fūinjutsu rangi B wraz z Ninjutsu S oraz z unikatem Shinigami no Men
Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Dodano efekt Specki.
Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.
W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego.
Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on bazowo osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.
W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego. Klucz służy też lepszej kontroli Bijū. Z jego pomocą powiernik klucza może stopniowo odblokowywać kolejne stadia Jinchūriki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pominąć połowę pieczęci.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem na wykończonym Jinchūriki
Ura Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Efekt Specki zmieniono na efekt Sennina. Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość i sposoby złamania pieczęci. Dodano nowy efekt Specki.
Życie za aktywację
Aktywacja: promień 15 metrów
Technika nie może zostać aktywowana przez klony.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Życie za aktywację
Aktywacja: promień 15 metrów
Technika nie może zostać aktywowana przez klony (nie licząc Bunretsu).
Posiadając Sennina Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu niemożliwe jest wycięcie pieczęci. Ta po nałożeniu jest bowiem przenoszona na serce celu.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
- Wycięcie pieczęci
Yaburenuchikai (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis techniki. Dodano wytrzymałość i sposoby łamania pieczęci.
By złamać nałożoną na siebie przysięgę, należy złamać pieczęć nałożoną na osobę, z którą przysięga została zawarta. Łamiąc pieczęć na sobie zwalniamy jedynie drugą stronę z dotrzymania swojej części umowy. Tak więc próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
- Rytuał Fūinjutsu rangi S. Łamiąc pieczęć na jednej osobie łamany jest wówczas cały kontrakt i obie osoby są zwalniane z potrzeby dotrzymania tej umowy. Obie osoby są świadome złamania tej pieczęci. Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba wykonująca rytuał może sprawić, że druga strona nie będzie świadoma złamania całego kontraktu.
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 21:30
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
31-10-2025 22:01
Zapraszamy na obchody tegorocznej Nocy Duchów! W tym roku burmistrz Hogsmeade zorganizował w miasteczku prawdziwie upiorny bal, na który zaproszeni są wszyscy, którzy nie boją się bliskich spotkań z duchami! Bal powstał we współpracy z Fundacją "Głowa do Góry", która działa rzecz Prawie Bezgłowych Duchów. Fundację możecie wspomóc uczestnictwem w balu! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat.
Wesołego Halloween!
Kroniki Fallathanu
Kamienica potrzebna od zaraz! [Malheiros]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- 23 Penhara 1 roku EO w kamienicy "Dallbat i partnerzy" w Azeloth doszło do spotkania Mariselle O`brien i Tary Illras, przedstawicielek stowarzyszenia Societas Illuminatorum z Amarth oraz Jibril i Virgila Malheirosów jako przedstawicieli gildii Mundo das Moedas z Natei.
- Mariselle O`brien wystąpiła na spotkaniu jako osoba zgłaszająca chęć wynajmu kamienicy należącej do rodziny Malheiros, znajdującej się w Azeloth, przy ulicy Gwarnej, z jasnym i precyzyjnym zamiarem przekształcenia jej w lecznicę.
- Obie strony twardo przeszły do negocjacji i ustalania warunków wynajmu oraz tego, jaką wizję mają na stworzenie lecznicy w tym miejscu.
- Udało się ustalić, że Mundo das Moedas będzie dostarczać pani O`brien składniki, gildia wynajmie również najemników do ochrony lokalu, zaś obie panie: O`brien i Illras zostaną skontaktowane ze szpitalem w Casa da Vida, celem wymiany umiejętności i poglądów na temat medycyny konwencjonalnej na obu kontynentach.
- Po krótkim nieporozumieniu udało się doprecyzować szczegóły, podpisać umowę i pani O`brien stała się oficjalnie najemcą kamienicy, w której powstanie lecznica dla mieszkańców Azeloth.
Następstwa
- Mariselle O`brien została najemczynią kamienicy należącej do rodu Malheiros.
- Jibrill Malheiros dała się poznać jako twarda negocjatorka i przedstawicielka rodu i gildii, ale jednocześnie filantropka i protektorka rozwoju nauki.
- Tara Illras oraz Virgil Malheiros zostali ujęci w umowie jako świadkowie.
- Mundo das Moedas rozszerzył swe wpływy, jednocześnie pilnując, by wynajmująca kamienicę kobieta miała poczucie bezpieczeństwa, spokoju, opieki oraz możliwość zamawiania towarów, kiedy i jak chce.
Historie postaci:
- Jibrill: Jako przedstawicielka Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało się jej doprowadzić umowę do finalizacji.
- Virgil: Jako przedstawiciel Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczył w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Został wpisany jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
- Mariselle: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało jej się doprowadzić umowę do finalizacji i zostać główną oraz jedyną najemczynią.
- Tara: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Została wpisana jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium, Azeloth, kamienica Dallabat i partnerzy
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Maskarada na dwa M [Meyer][Malheiros]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Dnia 13 penhara odbyła się maskarada inaugurująca. Goście mogli zawitać do nowej siedziby rodu Meyerów, Cova dos Ursos, umiejscowionej nad brzegiem jeziora Vale Encantado. Uroczystość była skromna, zorganizowana tylko dla najbliższych.
- Klaus podejmował gości w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat, Wade, ma człeczą córkę, Colette.
- Shua podejmowała gości wraz z Klausem i starała się być bardzo grzeczną panią domu.
- Darcelle wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila.
- Jibrill przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
- Mirima oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga.
- Evantia została przedstawiona rodzinie Meyerów jako żona Cestora. Oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette.
- Antonio został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie.
- Cestod zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości.
- Raphael pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza.
- Wade przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawił bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem.
- Randolf przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
- Trematod zaprezentował się zgromadzonym jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak.
- Colette przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio.
- Dla Virgila była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy.
- Umberto przybył jako ochroniarz panny Jibrill.
- Wszyscy obecni bawili się pokazami artystów.
Następstwa
- Ród Meyerów na stałe zamieszkał na Wielkich Równinach Natejskich.
- Colettte wie, że jej ojciec jest wampirem.
Historie postaci:
- Klaus: Klaus podejmował gości maskarady, którą zorganizował w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat Wade ma człeczą córkę, Colette. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Shua: Shua brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim nowym domostwie. Podejmowała gości i starała się być bardzo grzeczną panią domu. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Darcelle: Darcelle brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim domu. Wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Jibrill: Jibrill brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Mirima: Mirima brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Evantia: Evantia brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Została przedstawiona rodzinie Meyerów, jako żona Cestora, oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
- Antonio: Antonio brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Cestod: Cestod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Raphael: Raphael brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Wade: Wade brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawia bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Randolf: Randolf brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Trematod: Trematod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Dał się poznać zgromadzonym, jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Umberto: Umberto brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył jako ochroniarz panny Jibrill. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Virgil: Virgil brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
- Colette: Colette brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Nacja, Wielkie Równiny, okolice jeziorem Vale Encantado
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Czas na nas [Meyer][MdM]
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Pierwszego dnia miesiąca Penhara, ród szlachecki Meyerów, herbu Niedźwiedź, wywodzący się z Imperium Vanthijskiego, po kilku miesiącach życia w Porto de Ouro, postanawia na stałe związać swe losy z Tetrarchią Nathejską i wybiera ten kraj jako swą nową ojczyznę.
Następstwa
Ród postanawia:
- przenieść się do Grandes Planícies,
- utrzymać przymierze z rodem Malheiros i rozbudowywać z nimi Mundo das Moedas,
- jako swą główną siedzibę obrać posiadłość nad brzegiem Vale Encantado,
- rozbudować jakiś port rybacki na terenie Wielkich Równin i przekształcić go w port handlowy,
- część rodziny zamieszka bezpośrednio w stolicy Casa de Vida,
- rozwijać swą działalność względem szkół dla niewolników,
- poszerzać działalność,
- ugruntować swoją pozycję w Tetrarchii i Mundo das Moedas, jako gildii kupieckiej działającej globalnie.
Dodatkowo:
- Darcelle oficjalnie przedstawia Raphaela jako swojego kochanka,
- Wade informuje rodzinę, iż uratował go dawny kochanek matki jego i Klausa i ten również wspiera działania rodziny,
- Darcelle jest prawą ręką Klausa.
Historie postaci:
- Klaus: Na rodzinnym zebraniu informuje bliskich, iż podjął decyzję o przeniesieniu siedziby rodu i jego działalności do Grandes Planícies, przy jednoczesnym zamiarze rozwoju interesów i poszerzanie wpływów. Dowiaduje się, iż dawny kochanek jego matki nie tylko istnieje, ale i uratował jego brata Wade'a.
- Shua: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację, iż znalazła dla rodu godną siedzibę nad Vale Encantado. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Wade: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o wyborze dwóch lokacji do rozbudowy portu handlowego na terenach należących do Mafaldy Teixeiry. Opowiada też o tym, jak Randolf, były kochanek matki jego i Klausa, uratował mu życie. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Darcelle: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o zatrudnieniu osobistej pokojówki, jak również oficjalnie przyznaje się do swego kochanka Raphaela. Postanawia przeprowadzić się z rodziną, co potwierdza jej status prawej ręki Klausa w interesach. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
- Raphael: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, zostaje przedstawiony jako oficjalny kochanek Darcelle i jako ten zostaje zaakceptowany. Zapoznaje się też z faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Polowanie na dziedzica
29-10-2025 10:17
Najważniejsze wydarzenia
- Yelena podpala bimbrownię Zamii, aby zatrzeć ślady.
- Grupa spotyka się w antykwariacie Kalena, aby omówić dalsze plany; Yelena przyznaje się do podpalenia, ostrzega pozostałych przed Caspanem Vellenem^ i jego potencjalnie niebezpiecznymi kontaktami.
- Zamia przyjmuje nową tożsamość jako... Feliks.
- Do miasta dociera Tormod szukający Zamii i trafia na zgliszcza bimbrowni.
- Drużyna decyduje się przyjąć zlecenie na Caspiana, o którym mówiła poprzednio Varra i ostatecznie rozwiązać związany z nim problem.
- Shizo tłumaczy zebranym sytuację dotyczącą lokalnego półświatka.
- Kalen tłucze wazę z aktami fallathańskich wilkołaków.
- Tormod dociera i dostaje się do lokum Yngi, wyważając drzwi.
- Nie chcąc ryzykować rozpoznania, drużyna przenosi się z antykwariatu do Przechowalni — tymczasowego lokum Yngi.
- Dostrzegając wyważone drzwi, wchodzą do Przechowalni ostrożnie. Tam trafiają na Tormoda, a Kalen próbuje niefortunnego kłamstwa, które obróci się przeciwko niemu.
- Tormod, po lekko nerwowym spotkaniu zapoznaje się z planem dorwania Caspiana Vellena, a główne tropy prowadzą do karczmy „Pod miedzianą wagą”.
- Grupa decyduje się ruszyć tam z samego rana. Yelena, Ynga i Zamia — w przebraniach.
- Zamia oddziela się od grupy, zagadując podejrzane dzieciaki koło targu i trafiając dzięki temu do ludzi pracujących dla Małej Dłoni.
- Yelena pożywia się na poznanym właśnie Ferdynandzie.^
- Shizo śledzi Zamię — wpadając niefortunnie do kryjówki Małej dłoni, ale dzięki próbie zastraszenia, nie pali jej przykrywki.
- Kalen próbuje się dowiedzieć czegoś od karczmarki i za drobną łapówkę dowiaduje się o Abelardzie.^
- Tormod o mały włos nie pali ich przykrywki, wpadając do karczmy, ale płoszy w ten sposób jednego z podejrzanych gości — po czym wychodzi, aby go śledzić.
- Zamia dostaje przesyłkę z poleceniem zaniesienia jej na ulicę Pszenną do innej kryjówki.
- Kalen zostaje w karczmie, czekając na Abelarda. Ynga z Yeleną wychodzą z karczmy i śledzą Zamię.
- Tormod dociera do kryjówki Małych Dłoni i Szant — Shizo, podejrzewając pułapkę, podąża jego śladami. Po pozbyciu się kilku gangusów^, Tormod biegnie na Pszenną a Shizo zostaje „posprzątać.”
- Zamia udaje się na Pszenną do, jak się to niebawem okazuje, kryjówki Vellena.
- Kalen spotyka się w karczmie z Abelardem, którego bierze początkowo za Caspiana. Próbując dowiedzieć się czegoś o Vellenie, dowiaduje się, że Abelard jest wampirem i prowadzi interesy na własną rękę. Stawiając wszystko na jedną kartę, Kalen opowiada mu o swoim planie na biznes.
- Yelena i Ynga dostają się do kamienicy Vellena; ten zaprasza je do siebie. Zamia wykrada się na zewnątrz.
- Kalen proponuje Abelardowi wejście w biznes handlu „antycznymi” wazami przedstawiającymi akty alfa wilkołaków i... o dziwo jego propozycja spotyka się z pozytywnym odbiorem.
- Caspian próbuje przekonać do siebie Yngę i bierze Yelenę za jeden z wampirzych pomiotów Abelarda.
- Tormod dociera na Pszenną, widzi Zamię podglądającą, co się dzieje przez okno.
- Ynga nie idzie na układ z Caspianem, a Yelena rzuca się na niego z nadzieją dowiedzenia się czegoś o Serafinie^ albo Onessie.^ Szlachcic wzywa straże, próbując pojmać Yngę i zabić pozostałych. Wywrócona na dywan lampa staje się cichym zwiastunem pożaru.
- Do drzwi puka Tormond — Kołatka — drzwi wylatują z zawiasów. Dwójka ochroniarzy^ rzuca się na Tormoda.
- W wyniku walki, do której w pewnym momencie dołącza też Zamia, ginie 3 z ochroniarzy, głównie od ciosów Tormoda, jeden ucieka przez okno, puszczony przez Yelenę.
- Caspian ucieka do piwnicy; ta została już opróżniona przez ludzi Abelarda, którzy zamykają za sobą drzwi prowadzące do kanałów, zostawiając go na łaskę Yngi, Zamii i Yeleny.
- W tym czasie Kalen dobija targu z Abelardem, zyskując sponsora na swój biznes z „oryginalnymi” antycznymi wazami i na potencjalna ekspedycję, której celem byłoby pozyskanie „antycznych antyków,”, po czym rusza w stronę Pszennej, zobaczyć co się tam dzieje. Próbuje odwrócić uwagę oddziału gwardzistów^, z nie najgorszym skutkiem, kupując trochę czasu pozostałym.
- Ynga nie jest w stanie zapanować nad bestią, pozbawiając niedoszłego męża^ życia.
- Tormod, aby odwrócić uwagę, ucieka frontowymi drzwiami, zwracając na siebie uwagę strażników.
- Wilczyce zabierają ze sobą głowę oddzieloną wcześniej od ciała Caspiana, aby dostarczyć ja seniorowi rodu Vellenów i razem z wampirzycą uciekają kanałami.
Następstwa
- Pożar trawi znajdującą się na Zaolziu nielegalną gorzelnie.
- W półświatku Azeloth pojawia się nowy gracz — przedstawiciele frakcji z Natei.
- Gang Małych Dłoni zostaje zinfiltrowany przez członków innego zagranicznego gangu.
- Szanty i Małe Dłonie zawiązały sojusz, aby walczyć z Ławicą — na ten moment, skutecznie.
- Caspian Vellen, kończy swój żywot w niekoniecznie humanitarnych warunkach.
- W Azeloth pojawia się list gończy na Tormoda — za zabójstwa ze szczególnym okrucieństwem i podpalenie. Mówi się jednak, że prawdopodobnie nie działał sam.
- Kalen — dostaje fundusze na rozwój biznesu związanego z fałsz... dystrybucją antycznych waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
- Kolejny pożar niemal całkowicie trawi kamienice przy Pszennej (ulica prowadząca z dolnego do górnego miasta), szybka akcja strażacka pozwoliła jednak zabezpieczyć pewne dowody dotyczące ataku.
Historie postaci:
- Zamia: Zamia pomogła Yndze w jej drodze do zemsty — wykonując zlecenie dla Małej Dłoni, trafiła szybko na trop Vellena.
- Kalen: Kalen nawiązał nowe znajomości, wchodząc w ryzykowne układy biznesowe — uzyskał w zamian fundusze na rozwój biznesu związanego z dystrybucją "antycznych" waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
- Ynga: Ynga rozwiązała ostatecznie problem niedoszłego męża, otrzymując w zamian nagrodę za jego głowę od niedoszłego teścia.
- Shizo: Shizo walczył dalej o wpływy dla Ławicy w Azelockim półświatku, na ten moment pozostając na lekko przegranej pozycji.
- Yelena: Yelena zdradziła reszcie kompanów swoje powiązania, aby ich ostrzec, sama dalej szuka osób odpowiedzialnych za śmierć jej oddziału.
- Tormod: Tormod pomógł Yndze w pobzyciu się przebrzydłego Vellena. W tym celu otworzył niejedne drzwi — zyskując tym samym przydomek "Kołatki" oraz w gratisie list gończy za zabójstwo.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zaolzie i doki Azeloth, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
28-10-2025 22:01
W Regulaminie pojawił się nowy punkt dotyczący nieaktywnych kont:
Konta bez zaakceptowanej KP mogą zostać usunięte po 6 miesiącach od daty ich założenia.
Nastąpiła też drobna zmiana dotycząca zapisywania się do drużyn Quidditcha, by jak najwięcej graczy czuło się zaproszonych do udziału w zabawie!
Do pierwszego składu danej drużyny można zapisać jedynie jedną ze swoich postaci, nawet jeśli w drużynie wciąż są wolne miejsca. W przypadku chęci zapisania kolejnych postaci - do dyspozycji pozostaje skład rezerwowy.
Informujemy również, że w spisie celów głównych pojawiły się dwa nowe cele:
Dziękujemy @Louise Finley-Sherman za ich trafną propozycję!
Stały klient (1 pkt)
Dokonaj pięciu zakupów w jednym sklepie. Każde zakupy musi dzielić minimum 2 tygodnie.
Interesant (1 pkt)
Pomóż 3 innym graczom w realizacji wątku pracowego, wchodząc w rolę klienta lub interesanta (nie dotyczy wątków dwóch współpracowników)
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
27-10-2025 16:45
Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 17:45