Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
18-06-2026 04:28
Nowości, nowości!
• Na naszym forum pojawiło się nowe urozmaicenie dla graczy, czyli wizder! Zasady działania oraz odpowiednie kody znajdziecie w linku powyżej. W tym miejscu, ze strony moderacji i graczy, chcę złożyć ogromne podziękowania dla @Madeline Conway za świetny pomysł i @Ike Skylight za wszystkie kody i grafiki.
Bawcie się grzecznie! (Albo i nie )
• Zbiór lokacji w Hogsmeade został powiększony o dwa, bardzo wyjątkowe miejsca. Pierwszym z nich jest Schronisko Azyl, które umożliwia adopcję zwierząt przez nasze postaci za niewielką opłatą. Drugą wartą sprawdzenia lokacją jest Targ staroci, gdzie można odsprzedać nadwyżki kuferkowe naszych postaci. W obu lokalizacjach zostały umieszczone dokładne zasady ich działania z którymi bardzo prosimy się zapoznać, przed rozpoczęciem użytkowania!
• W związku z pojawieniem się Schroniska, w spisie zwierząt będą wprowadzone zmiany jeśli chodzi o ich koszt. Część pojawiła się już teraz (obniżka cen), inne będą miały miejsce na dniach (podwyżki). Postaramy się pozaznaczać dla waszego komfortu różnice w cenach, jeśli takowe dla danego zwierzęcia wystąpią. Wszystkie podwyżki cen są planowane do wprowadzenia do końca sierpnia!
• W temacie Administracja, moderacja i mg pojawiły się nowe kody, oraz zaktualizowana lista obowiązków. Zachęcamy do zapoznania się, by wiedzieć, jakimi tematami zajmują się osoby z małpką u boku.
• Przypominamy, że do 4 lipca włącznie wasze postaci uczniów i studentów mają czas na zdanie wszystkich egzaminów. O tym, jak to wygląda w praktyce możecie przeczytać >>tutaj!<<
Rok szkolny 2025/26 formalnie kończy się 26 czerwca!
• W związku z ostatnimi zmianami w moderacji forum, ogłaszamy nabór na Mistrzów Gry!. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zajmować się tworzeniem ingerencji dla graczy, prowadzeniem eventów, tworzeniem niesamowitych lokacji czy innymi rozwojowymi zadaniami, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił! A może pragniesz odświeżyć w sobie te umiejętności? Jeśli tak, nie zwlekaj i zgłoś się do nas! Zapewniamy pracę w przyjaznym, dynamicznym środowisku, brak grafiku jak w korpo i kotkowe czwartki (Panda zapewnia dostarczać dużo buziaczków!)
Zgłoszenia proszę wysyłać na PW do @Imogen Skylight do dnia 4.07.2026
• Ktoś gdzieś coś słyszał, że Marcy Fran i Howard Forester pracują nad jakimś tajnym projektem. Plotka rozprzestrzeniła się po szkole w zastraszającym tempie. Jedni mówili, że chcą sprowadzić stado smoków z okazji zakończenia roku szkolnego. Inni, że planowali przejście na emeryturę i w związku z tym wyścigi na błoniach szkoły. Pewne jest jedno - Hogwart w porozumieniu z włodarzami Hogsmeade planuje niesamowite wydarzenie celem uczczenia tego roku szkolnego. Więcej info już wkrótce.
• W związku z tym, że wakacje są tuż za rogiem, jak co roku otwieramy zapisy na wakacyjny wyjazd! Wszystkie szczegóły jak zwykle pozostają tajemnicą do samego dnia wyjazdu. Fabularnie wyjazd rozpoczyna się 11 lipca i będzie trwać do 22 sierpnia. Więcej szczegółów >>tutaj<<
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
14-06-2026 04:28
Zmiany w składzie małp
• W dniu dzisiejszym z funkcji moderatora postanowiła zrezygnować @Heather Norton. Bardzo dziękujemy za poświęcony czas, za wszystkie wspaniałe pomysły, wspaniałe prowadzenie meczy quidditcha i wiele przeżyć, które nam zagwarantowała. Drzwi dla Ciebie zawsze pozostają otwarte i mamy nadzieję, że jeszcze nie raz złapiemy się na fabule!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-06-2026 14:36
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Grafiki
Zaktualizowano grafiki w temacie wspomagania Kamy
Zaktualizowano grafiki w temacie wspomagania Kamy
Pełne Specki
Zmieniono wpis dotyczący "aktywowania" pełnej specki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry i czerpać z niej bonusy do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego
► Pokaż Spoiler | Po
Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać i czerpać z niej bonusy. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego.
Kami Ichizoku
Opis zdolności klanu
Przeredagowano punkt 2 oraz 4. Z punktu 3 został usunięty wymóg Specki. W związku z powyższymi zmianami, przeniesiono jeden efekt z pełnej specki do klanu jako zwykła specka. Pełną speckę natomiast zmodyfikowano.
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Mistrzowie Origami posiadają szereg różnorakich zdolności w ramach swojego Origami no Jutsu:
- Kontrola papieru - Użytkownicy tego Hiden są w stanie kontrolować papier do tego stopnia, że nie tylko zmieniają jego kształt i kontrolują ruch, ale są w stanie wpływać na jego twardość i inne właściwości sprawiając między innymi, że z pomocą chakry ich papier jest np. twardy i wytrzymały jak stal czy może wybuchnąć niczym notka wybuchowa.
- Eliminacja naturalnych wad papieru - Z pomocą chakry członkowie tego klanu są w stanie wyeliminować problem, jakim jest podatność papieru na na przykład ogień czy wodę. Dzięki temu, ich papier traktowany jest jak metal, podczas oceny uderzenia np. ognistej kuli w papier Kamich. Potrzeba jednak osiągnąć dziedzinę klanową na poziomie S, by uzyskać takie właśnie efekty.
- Ciało z papieru - Ciało użytkowników tego Hiden oraz ich ubrania i ekwipunek może zmienić się w kartki papieru, które ci w pełni kontrolują. Ułatwia im to przemieszczanie się oraz wiele innych technik. By osiągnąć ten efekt, członkowie tego klanu muszą posiadać Specjalizację w Origami no Jutsu.
- Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał. Ilość stworzonego papieru zależy od poziomu ich dziedziny klanowej:
- Poziom E - Minimalna ilość, kilka kartek
- Poziom D - Mała ilość, porównywalna do grubego pliku kartek, około 500
- Poziom C - Duża ilość, porównywalna do ilość kartek zdolnej zasypać pokój 5x5 metrów
- Poziom B - Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen
- Poziom A - Gigantyczna ilość, wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
- Poziom S - Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru
- Poziom S i Specjalizacja - Dwukrotnie większa ilość niż na samym poziomie S
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Mistrzowie Origami posiadają szereg różnorakich zdolności w ramach swojego Origami no Jutsu:
- Kontrola papieru i jego właściwości - Użytkownicy tego Hiden są w stanie kontrolować papier do tego stopnia, że nie tylko zmieniają jego kształt i kontrolują ruch, ale są w stanie wpływać na jego twardość i inne właściwości sprawiając między innymi, że z pomocą chakry ich papier jest np. twardy i wytrzymały jak stal czy może wybuchnąć niczym notka wybuchowa.
- Eliminacja naturalnych wad papieru - Z pomocą chakry członkowie tego klanu są w stanie wyeliminować problem, jakim jest podatność papieru na na przykład ogień czy wodę. Potrzeba jednak osiągnąć dziedzinę klanową na poziomie S, by uzyskać takie właśnie efekty.
- Ciało z papieru - Ciało użytkowników tego Hiden oraz ich ubrania i ekwipunek może zmienić się w kartki papieru, które ci w pełni kontrolują. Ułatwia im to przemieszczanie się oraz wiele innych technik.
- Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał i wykorzystywać ją do technik.
Pełna Specka
► Pokaż Spoiler | przed
Origami no Jutsu (Kami Ichizoku) - użytkownicy Origami no Jutsu mogą wykorzystać swoje kartki papieru analogicznie do zwojów. Te kartki papieru nie mogą być jednak wykorzystywane np. do przemiany ich ciała, póki jest coś w nich zapieczętowane. Przyjmuje się, że 1 kartka pomieści 1 przedmiot, niezależnie od jego rozmiaru czy wartości stack/slot. Ponadto nie potrzebują przygotowywać specjalnych notek do technik, które takich wymagają, mogąc zamiast tego wykorzystać swój papier, więc zastosowanie takich technik jak np. Fūbaku Hōjin (Fūinjutsu C) czy Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) nie wymaga od nich odpowiedniego przygotowania i mogą ich użyć w trakcie nawet korzystania innych technik i ze zwykłą kartką papieru.
► Pokaż Spoiler | po
Origami no Jutsu (Kami Ichizoku) - użytkownicy Origami no Jutsu są w stanie opłacając koszt jakiejś techniki umieścić ją w kartce papieru, która może być wykorzystana przez inną osobę. Zwyczajnie taka osoba przelewa impuls chakry na otrzymaną kartkę i automatycznie używa przemienionej techniki, nawet jeśli on sam nie spełniałby wymogów do jej użycia. Takie specjalne kartki utrzymują się jednak maksymalnie przez 24h. Ponadto nie potrzebują przygotowywać specjalnych notek do technik, które takich wymagają, mogąc zamiast tego wykorzystać swój papier, więc zastosowanie takich technik jak np. Fūbaku Hōjin (Fūinjutsu C) czy Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) nie wymaga od nich odpowiedniego przygotowania i mogą ich użyć w trakcie nawet korzystania innych technik i ze zwykłą kartką papieru.
Kami no Batsu (Origami no Jutsu D)
Dodano dopisek odnośnie podtrzymywania techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Batsu | God Punishment神の罰
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Szczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) od kartki
ZasięgObok siebie
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Członkowie klanu Kami są w stanie zmieniać właściwości papieru, którego używają do technik. Za pomocą tego jutsu, są wstanie stworzyć wybuchające kartki. Chociaż działają one tak jak normalne, nie zatrzymują swoich właściwości na długo. Chakra utrzymuje się w kartce przez 12h.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Batsu | God Punishment神の罰
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Szczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) od kartki
ZasięgObok siebie
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Członkowie klanu Kami są w stanie zmieniać właściwości papieru, którego używają do technik. Za pomocą tego jutsu, są wstanie stworzyć wybuchające kartki. Chociaż działają one tak jak normalne, nie zatrzymują swoich właściwości na długo. Chakra utrzymuje się w kartce przez 12h. Po złożeniu pieczęci, tak długo jak przelewana jest odpowiednia ilość chakry można utworzyć więcej notek, nie trzeba na każdą składać pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
Kami Shuriken (Origami no Jutsu D)
Zwiększono zasięg. Dodano efekt specki + rangi S.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami Shuriken | Paper Shuriken紙手裏剣
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Ninja tworzy w powietrzu obok siebie trzy shurikeny z papieru, które później zostaną wysłane w kierunku przeciwnika. Papier jest wzmocniony czakrą, shurikeny zadają obrażenia takie same jak normalne.
Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kami Shuriken | Paper Shuriken紙手裏剣
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Ninja tworzy w powietrzu obok siebie trzy shurikeny z papieru, które później zostaną wysłane w kierunku przeciwnika. Papier jest wzmocniony czakrą, shurikeny zadają obrażenia takie same jak normalne.
Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie (łączy się z bonusem z S).
Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie (łączy się z bonusem z S).
Kami Bunshin no Jutsu (Origami no Jutsu C)
Usunięto ograniczenie ilości klonów.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami Bunshin no Jutsu | Paper Clone Technique論文分身の術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika klonująca
PieczęciePies → Zając → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Ninja tworzy klony z papieru, które mogą być przez niego dowolnie kontrolowane. Nie potrafią używać technik. Klony działają inaczej niż zwykłe, po zadaniu im obrażeń, "urywa" się kawałek papieru (np. po uderzeniu w brzuch w klonie zostaje dziura), który może zostać użyty do innych technik Origami no Jutsu. Klon rozpada się całkowicie dopiero po zniszczeniu 60% ciała.
Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Origami no Jutsu:
Origami no Jutsu rangi C - 2 klony;
Origami no Jutsu rangi B - 3 klony;
Origami no Jutsu rangi A - 4 klony;
Origami no Jutsu rangi S - 5 klonów;
Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Origami no Jutsu:
Origami no Jutsu rangi C - 2 klony;
Origami no Jutsu rangi B - 3 klony;
Origami no Jutsu rangi A - 4 klony;
Origami no Jutsu rangi S - 5 klonów;
Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
► Pokaż Spoiler | po
Kami Bunshin no Jutsu | Paper Clone Technique論文分身の術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika klonująca
PieczęciePies → Zając → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Ninja tworzy klony z papieru, które mogą być przez niego dowolnie kontrolowane. Nie potrafią używać technik. Klony działają inaczej niż zwykłe, po zadaniu im obrażeń, "urywa" się kawałek papieru (np. po uderzeniu w brzuch w klonie zostaje dziura), który może zostać użyty do innych technik Origami no Jutsu. Klon rozpada się całkowicie dopiero po zniszczeniu 60% ciała.
Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
Kami no kago (Origami no Jutsu C)
Doprecyzowano opis techniki pod kątem wytrzymałości. Zamieniono efekt specki na efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no kago | God Protection神の加護
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
KosztDwukrotny utworzenia, połowiczny utrzymania (liczone od drugiej tury)
ZasięgPięć metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.
Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Kago | God Protection神の加護
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
KosztDwukrotny utworzenia, połowiczny utrzymania (liczone od drugiej tury)
ZasięgPięć metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego. Przyjmuje się, że sama wytrzymałość tarczy może być porównana do zwykłej żelaznej tarczy (acz ze słabością na ogień i wodę), z kolei Siła z jaką ona utrzymuje się w miejscu jest równa Kontroli Chakry użytkownika. Z dużym poziomem Kontroli Chakry tarcza ta wciąż może być przebita, ale nie zostanie przepchnięta.
Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
Kami no Kanri (Origami no Jutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Poprawiono koszty. Usunięto dwa z trzech efektów specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
ZasięgZależny od rangi dziedziny
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.
Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.
Zasięg kontroli kartek papieru:
Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.
Prędkość kartek papieru:
Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.
Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
- Origami no Jutsu ranga D - Mała ilość, inaczej gruby plik kartek, około 500. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 5 slotach.
- Origami no Jutsu ranga C - Duża ilość, zdolna zasypać pokój 5x5 metrów. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 15 slotach.
- Origami no Jutsu ranga B - Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 40 slotach.
- Origami no Jutsu ranga A - Gigantyczna ilość, wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 100 slotach.
- Origami no Jutsu ranga S - Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 200 slotach.
Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.
Zasięg kontroli kartek papieru:
- Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
- Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
- Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
- Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
- Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów
Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.
Prędkość kartek papieru:
- Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
- Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
- Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
- Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
- Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.
Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.
Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
ZasięgZależny od rangi dziedziny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.
Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
| Posiadana ranga Origami no Jutsu | Zasięg Techniki | Szybkość Kartek |
|---|---|---|
| D | 10 metrów | 3 |
| C | 20 metrów | 4 |
| B | 30 metrów | 5 |
| A | 40 metrów | 6 |
| S | 50 metrów | 7 |
- Origami no Jutsu ranga D - Koszt Standardowy D (minimum 3) na turę. Mała ilość, inaczej gruby plik kartek, około 500. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 5 slotach.
- Origami no Jutsu ranga C - Koszt Standardowy C na turę. Duża ilość, zdolna zasypać pokój 5x5 metrów. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 15 slotach.
- Origami no Jutsu ranga B - Koszt Standardowy B na turę. Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 40 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu B.
- Origami no Jutsu ranga A - Koszt Standardowy A na turę. Gigantyczna ilość, wystarczająca do zapełnienia dwóch basenów olimpijskich. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 100 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu A.
- Origami no Jutsu ranga S - Koszt Standardowy S na turę. Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 200 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
Karada o isshin suru āto (Origami no Jutsu C)
Zmieniono zasięg. Zmieniono wymagania. Zmieniono rangę. Zmieniono bonusy z rang raz dodano bonus od Fuinjutsu. Bonus z Sennina zmieniono na bonus Sennin + Specka i działa tylko na użytkownika.
► Pokaż Spoiler | przed
Karada o isshin suru āto | Art of body renewing身体を一新するアート
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieTygrys → Pies → Szczur → Wół → Smok
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja w Origami no Jutsu, Iryō Ninjutsu rangi C
Technika ta, korzystając z faktu, że ciała niektórych użytkowników Origami no Jutsu są z papieru, wykorzystuje papier do odbudowania utraconych tkanek. W ten sposób stworzone zastępstwa nie są idealne i podstawowo można jedynie odtworzyć w ten sposób utracone kończyny. Te na dodatek pozbawione będą naturalnej siły (atrybuty papierowej kończyny są na poziomie 4 lub mniejszym) oraz widocznie papierowe i dość karykaturalne.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci, czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu atrybuty odnowionych kończyn, nie ustępują oryginałom.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu: odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci, czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu atrybuty odnowionych kończyn, nie ustępują oryginałom.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu: odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami.
► Pokaż Spoiler | po
Karada o Isshin Suru Āto | Art of Body Renewing身体を一新するアート
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieTygrys → Pies → Szczur → Wół → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta, korzystając z faktu, że ciała niektórych użytkowników Origami no Jutsu są z papieru, wykorzystuje papier do odbudowania utraconych tkanek. W ten sposób stworzone zastępstwa nie są idealne i podstawowo można jedynie odtworzyć w ten sposób utracone kończyny. Te na dodatek pozbawione będą naturalnej siły (atrybuty papierowej kończyny są na poziomie 5 lub mniejszym) oraz widocznie papierowe i dość karykaturalne.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można techniki użyć na innej osobie. Zasięg jest wówczas dotykowy, ale po utworzeniu protezy osoba, do której jest ona przytwierdzona musi opłacać Standardowy koszt B na turę by ją utrzymać (od drugiej tury).
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Origami no Jutsu odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami. Takie idealne odtworzenie działa jednak jedynie na użytkowniku techniki, nie na innych osobach.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu przy pomocy techniki można komuś na trwałe przytwierdzić tę papierową kończynę. Jej statystyki dalej wynoszą maksymalnie 5, ale może przy jej pomocy składać pieczęci. Koszt utworzenia jej na stałe jest jednorazowy, ale każdorazowe takie przytwierdzenie protezy kosztuje dodatkowo 1 PD z puli tworzącego protezę lub osoby przyjmującej protezę (tylko za jej zgodą).
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można techniki użyć na innej osobie. Zasięg jest wówczas dotykowy, ale po utworzeniu protezy osoba, do której jest ona przytwierdzona musi opłacać Standardowy koszt B na turę by ją utrzymać (od drugiej tury).
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Origami no Jutsu odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami. Takie idealne odtworzenie działa jednak jedynie na użytkowniku techniki, nie na innych osobach.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu przy pomocy techniki można komuś na trwałe przytwierdzić tę papierową kończynę. Jej statystyki dalej wynoszą maksymalnie 5, ale może przy jej pomocy składać pieczęci. Koszt utworzenia jej na stałe jest jednorazowy, ale każdorazowe takie przytwierdzenie protezy kosztuje dodatkowo 1 PD z puli tworzącego protezę lub osoby przyjmującej protezę (tylko za jej zgodą).
Kenkō o motarasu shikigami (Origami no Jutsu C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy i dodano nowe. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
KosztStandardowy E na turę bez leczenia
Podwójny C na turę z leczeniem
Podwójny C na turę z leczeniem
ZasięgRóżny
WymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7
Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.
Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
► Pokaż Spoiler | po
Kenkō o Motarasu Shikigami | Bringing Health Shikigami健康をもたらす式神
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
KosztStandardowy na turę od ludzika
Zasięg10m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy wyciętego z papieru ludzika, który porusza się z Szybkością 7 zgodnie z wolą jego twórcy. Posiada on mniej więcej rozmiar dłoni i jego specjalną cechą jest to, że po przyklejeniu się na ranę działa jak plaster lub bandaż. Po samym przyklejeniu się techniki nie trzeba dłużej utrzymywać i ludzik utrzymuje się przez następne 24h.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możemy przygotować do 3 takich ludzików i nosić je ze sobą. Wówczas, gdy trzeba z nich skorzystać nie musimy dłużej składać pieczęci, po prostu samym impulsem chakry zaczynamy je kontrolować.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt kontroli ludzika spada do Połowicznego na turę.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz B w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie w ludziku zapieczętować leczenie porównywalne do Shōsen Jutsu rangi B. Należy wówczas opłacić Podwójny koszt B za jego utworzenie, jednak koszt jego kontroli (od drugiej tury) zostaje bez zmian.
Posiadając Chiyu no Fū (Fūinjutsu A) możemy użyć naszych kartek papieru jako medium do wspomnianej techniki Fūinjutsu i dalej kontrolować je, np. poprzez Kami no Kanri.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możemy przygotować do 3 takich ludzików i nosić je ze sobą. Wówczas, gdy trzeba z nich skorzystać nie musimy dłużej składać pieczęci, po prostu samym impulsem chakry zaczynamy je kontrolować.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt kontroli ludzika spada do Połowicznego na turę.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz B w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie w ludziku zapieczętować leczenie porównywalne do Shōsen Jutsu rangi B. Należy wówczas opłacić Podwójny koszt B za jego utworzenie, jednak koszt jego kontroli (od drugiej tury) zostaje bez zmian.
Posiadając Chiyu no Fū (Fūinjutsu A) możemy użyć naszych kartek papieru jako medium do wspomnianej techniki Fūinjutsu i dalej kontrolować je, np. poprzez Kami no Kanri.
Origami no Jutsu (Origami no Jutsu C)
Przeredagowano opis działania techniki. Usunięto bonusy ze specki. Poprawiono wymogi dodatkowych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | przed
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu B; - A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu A; - S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty mogą być bardziej złożone i przypominać np. ptaki. Wytrzymałość takich przedmiotów jest dostateczna, by nie rozpadły się po jednym uderzeniu. Wymagania: Origami no Jutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych. Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować. Wymagania: Origami no Jutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Shikigami: Sekai o shimesu tori (Origami no Jutsu C)
Zmieniono bonusy w technice i dodano nowe. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Shikigami: Sekai o shimesu tori | Shikigami: A bird that shows the world式神:世界を示す鳥
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg100 metrów
Wymagania---
Dzięki tej technice tworzymy sokoła z papieru. Następnie, zamykając oczy, możemy obserwować świat jego oczami, być nim. Pozwala to na dokładne badanie terenów z powietrza. Podczas gdy ptak wznosi się w przestworzach my możemy obserwować wszystko jego oczami. W tym czasie jednak nie mamy władzy nad własnym ciałem i nie czujemy, ani nie słyszymy niczego co dzieje się dookoła nas. Silny ból natychmiastowo przerywa technikę.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można wykonać technikę samą pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu można zamiast sokoła stworzyć mniejszego słowika.
Posiadając rangę S i Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można wykonać technikę samą pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu można zamiast sokoła stworzyć mniejszego słowika.
Posiadając rangę S i Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
► Pokaż Spoiler | po
Shikigami: Sekai o Shimesu Tori | Shikigami: A Bird That Shows The World式神:世界を示す鳥
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu C
Dzięki tej technice tworzymy sokoła z papieru. Następnie, zamykając oczy, możemy obserwować świat jego oczami, być nim. Pozwala to na dokładne badanie terenów z powietrza. Podczas gdy ptak wznosi się w przestworzach my możemy obserwować wszystko jego oczami. W tym czasie jednak nie mamy władzy nad własnym ciałem i nie czujemy, ani nie słyszymy niczego co dzieje się dookoła nas. Silny ból natychmiastowo przerywa technikę.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest utworzenie innego ptaka niż sokół i obserwowanie terenu jako np. słowik czy bocian.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest dwukrotnie większy.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając atut Dobra Kontrola można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest utworzenie innego ptaka niż sokół i obserwowanie terenu jako np. słowik czy bocian.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest dwukrotnie większy.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając atut Dobra Kontrola można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
Jinsei o sashishimesu kādo (Origami no Jutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Sōnan Shirushi (Fūinjutsu A).
► Pokaż Spoiler | przed
Jinsei o sashishimesu kādo | A card that points to life人生を指し示すカード
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Koń → Pies → Szczur → Dzik → Smok → Tygrys
KosztSiedmiokrotny za stworzenie
ZasięgDowolny
WymaganiaIryo Ninjutsu D, Kontrola Chakry 7
Technika ta polega na stworzeniu kartki papieru, a następnie przelaniu weń chakry poprzez użycie tej techniki. Na kartkę, trzymając kogoś za rękę, można przelać czyjąś chakrę. Łączy to energię danej osoby z kartką i sprawia, że dopóki dana osoba żyje - kartka również będzie istnieć (no chyba, że ją ktoś specjalnie zniszczy). W momencie śmierci osoby karta ulega spaleniu. Na dodatek kartka ta powolutku przesuwa się w kierunku, w którym znajduje się właściciel chakry, służąc za kompas wskazujący, w którą stronę udał się właściciel chakry. Po podarciu kartki na części, każdy jej fragment zachowuje te same właściwości, musi być on jednak wielkości przynajmniej dużej monety. Kartkę może podzielić tylko jej twórca.
► Pokaż Spoiler | po
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy połączyć czyjąć energię życiową z kartką papieru. Taka kartka spali się w momencie śmierci połączonej osoby (lub złamania pieczęci na niej), ale zawsze będzie lekko ciągnęła/przesuwała się w stronę osoby, z którą była połączona. Taką kartkę można podrzeć i każdy fragment zachowa swoje właściwości tak długo, jak będzie rozmiarów co najmniej dużej monety.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy połączyć czyjąć energię życiową z kartką papieru. Taka kartka spali się w momencie śmierci połączonej osoby (lub złamania pieczęci na niej), ale zawsze będzie lekko ciągnęła/przesuwała się w stronę osoby, z którą była połączona. Taką kartkę można podrzeć i każdy fragment zachowa swoje właściwości tak długo, jak będzie rozmiarów co najmniej dużej monety.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi C
Kami no Tenshin (Origami no Jutsu B)
Zmniejszono szybkość lotu. Zmieniono efekt specki i dodano efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony. Szybkość lotu równa jest Szybkości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony. Szybkość lotu równa jest Szybkości użytkownika pomniejszoną o 1.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest kosztem Standardowym B wystrzelenie ze skrzydeł serii 10 papierowych "piór", które działają jak wyrzucone na dystans 10 metrów senbony. Każdorazowy taki wystrzał wymaga jednak koncentracji chakry jak przy złożeniu 6 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego B na turę.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest kosztem Standardowym B wystrzelenie ze skrzydeł serii 10 papierowych "piór", które działają jak wyrzucone na dystans 10 metrów senbony. Każdorazowy taki wystrzał wymaga jednak koncentracji chakry jak przy złożeniu 6 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego B na turę.
Tengoku no yūbin haitatsuin (Origami no Jutsu B)
Zmieniono trochę działanie techniki pod kątem czasu trwania wiadomości i połączenia. Zmieniono bonusy i dodano nowe.
► Pokaż Spoiler | przed
Tengoku no yūbin haitatsuin | Heavenly Postman天国の郵便配達員
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Pies → Małpa → Dzik → Szczur za wiadomość, brak za kartkę
KosztStandardowy za przygotowanie kartki, minimalny za wiadomość
ZasięgDowolny
WymaganiaKartka papieru stworzona tym Jutsu
Technika szybkiej komunikacji, sprawdzająca się fenomenalnie w przypadku członków klanu, ale przydatna również dla osób spoza klanu. Technika ta polega na stworzeniu połączonych ze sobą kartek. Następnie każdy użytkownik Origami no Jutsu może poprzez przelanie chakry, utworzyć na swojej kartce wiadomość, tak że ta następnie pojawi się na wszystkich innych kartkach stworzonych za pomocą tej techniki. Wiadomość utrzymuje się przez jeden dzień i jest to limiter techniki - więcej niż raz dziennie raczej nie użyjesz. Raczej, bo prawdziwi mistrzowie, sobie z tym poradzą.
Posiadając rangę S Origami no Jutsu można pominąć pieczęcie, czas przygotowania kartki pozostaje jednak bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można wymazać wiadomość i napisać nową, ponownie uiszczając koszt chakry.
Posiadając rangę S Origami no Jutsu można pominąć pieczęcie, czas przygotowania kartki pozostaje jednak bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można wymazać wiadomość i napisać nową, ponownie uiszczając koszt chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Tengoku no Yūbin haitatsuin | Heavenly Postman天国の郵便配達員
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęciePołączenie kartek: Wół → Pies → Małpa → Dzik → Szczur
Wiadomość: Pieczęć Konfrontacji
Wiadomość: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie kartki: Standardowy
Wiadomość: Standardowy E
Wiadomość: Standardowy E
ZasięgDowolny
WymaganiaNinjutsu C
Technika pozwalająca na połączenie kilku kartek papieru w ten sposób, że użytkownik Origami no Jutsu, po przelaniu weń chakry, może napisać na jednej z nich wiadomość i ta sama wiadomość pokaże się na wszystkich innych, połączonych kartkach. Tak napisana wiadomość znika po 12h. Połączenie między kartkami utrzymuje się przez 24h.
Posiadając rangę A Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 48h.
Posiadając rangę S Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 72h.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu płacąc ponowny koszt za wiadomość można usunąć poprzednią i napisać nową.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się dwukrotnie dłużej.
Posiadając Fūinjutsu na randze C lub technikę do pieczętowania chakry w przedmiotach efekt połączenia jest stały, a przygotowane kartki są traktowane jak przedmioty z zapieczętowaną naszą chakrą.
Posiadając rangę A Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 48h.
Posiadając rangę S Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 72h.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu płacąc ponowny koszt za wiadomość można usunąć poprzednią i napisać nową.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się dwukrotnie dłużej.
Posiadając Fūinjutsu na randze C lub technikę do pieczętowania chakry w przedmiotach efekt połączenia jest stały, a przygotowane kartki są traktowane jak przedmioty z zapieczętowaną naszą chakrą.
Kami No Shojyo (Origami no Jutsu A)
Zmieniono opis działania techniki na bardziej klarowny. Dodano bonusy. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
KAMI NO SHOJYO | PAPER MAIDEN紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń
KosztPodwójny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Użytkownik za pomocą wytworzonego ze swojego ciała papieru lub też papieru w okolicy użytkownika, jest w stanie zamknąć przeciwnika w pułapce, która ma kształt pudła z wiekiem z podobizną kobiety. Po zamknięciu przeciwnika w środku błyskawicznie tworzą się kolce, które wbijają się w jego ciało. Technika najlepiej sprawdza się, gdy wykonuje się ją z zaskoczenia lub na unieruchomionej ofierze. Samo pudło tworzy się za potencjalną ofiarą, a gdy osiągnie odpowiedni kształt, przesuwa się szybko do przodu w zakresie do półtorej metra pochwytując ofiarę i natychmiast ją zamykając w środku. Pułapka ma wymiary 2 metry wysokości, półtora metra szerokości i półtora metra długości. Kolce wychodzące ze ścian pułapki u podstawy mają 30 centymetrów grubości, ale zwężają się ku końcowi. Kolce mają długość sześćdziesięciu centymetrów. Z każdej ze ściany wystrzeliwują dwa kolce, które wyrastają pod różnymi kątami, ale nigdy nie zachodzą na siebie.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Shojyo | Paper Maiden紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wskazanie celu ręką
KosztPodwójny
Zasięg10m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i wskazaniu celu ręką, generujemy spore ilości papieru, które szybko ruszają za celem tak długo, jak znajduje się on w promieniu 10 metrów od miejsca jej użycia. Technika posiada tak naprawdę dwa etapy. Pierwszym z nich jest pochwycenie i unieruchomienie celu, poprzez zamknięcie go w ogromnych ilościach papieru, tak że nie jest on w stanie za bardzo się poruszyć czy złożyć pieczęci. Następnie część kartek przekształca się w ostre kolce, które zaczynają przebijać uwięzioną ofiarę, jakby był on wewnątrz Żelaznej Dziewicy.
Użytkownik może zdecydować by kolce zaczęły przebijać się przez złapane części ciała, nawet jeśli ofiara nie jest w pełni pokryta papierem i przebić np. jego nogi czy ręce, jeśli te dały się złapać.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu i opłacając dodatkowy koszt Standardowy S, możemy gwałtownie skompresować wszystkie kartki papieru trzymające ofiarę co może doprowadzić do zmiażdżenia czy złamań kości.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Użytkownik może zdecydować by kolce zaczęły przebijać się przez złapane części ciała, nawet jeśli ofiara nie jest w pełni pokryta papierem i przebić np. jego nogi czy ręce, jeśli te dały się złapać.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu i opłacając dodatkowy koszt Standardowy S, możemy gwałtownie skompresować wszystkie kartki papieru trzymające ofiarę co może doprowadzić do zmiażdżenia czy złamań kości.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Kami no Tensei (Origami no Jutsu S)
Przeniesiono do technik prywatnych Takashiego. Technika w będzie przechodziła jeszcze rework kiedy przejdziemy do technik prywatnych.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweKażdorazowo utworzenie notki zabiera 10PD
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:36
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
27-05-2026 04:28
Oficjalne oświadczenie Moderacji forum
Szanowni gracze czaro!
Od wielu miesięcy jesteśmy świadkami bardzo dziwnego zjawiska. Spada na nas ogromna ilość krytyki, gdzie w dużej mierze nie potrafimy dokładnie zdefiniować jej źródła. Wielokrotnie zdarzały się sytuacje, gdzie czuliśmy się tak, jakby jakakolwiek podejmowana przez nas decyzja, w jakimkolwiek temacie (zarówno od strony mechanicznej, technicznej jak i fabularnej), spotykała się z krytyką, pięknie skrytą pod płaszczykiem tej konstruktywnej, a która z definicją rzadko ma cokolwiek wspólnego.
To, co robimy na tym forum, robimy nieodpłatnie, w czasie wolnym, który moglibyśmy spokojnie poświęcić na rozwój naszych postaci. Prowadzenie forum w dużej mierze traktujemy jako hobby i staramy się czerpać z tego jakąkolwiek przyjemność. Wbrew powszechnej opinii, nie mamy z tego tytułu żadnych profitów prócz znaczka "@" dopisanego do nicku. Nie pobieramy za to pensji, a wręcz z własnych pieniędzy opłacamy utrzymywanie serwera. Nie dostajemy za to żadnych punktów, galeonów, ani jakichkolwiek dodatkowych przywilejów. Niemniej, zużywamy czas, energię i chęci, na wymyślanie kolejnych eventów, kolejnych aspektów fabularnych, poprawianiu technicznych zagadnień forum, które były w mniejszym lub większym stopniu zaniedbane. Na bieżąco rozliczamy wszystkie rzeczy jakie zgłaszają do nas gracze, sprawdzamy karty postaci, genetyki i robimy wiele zakulisowej pracy, której na co dzień nie widać. Każdy poruszany przez was publicznie na forum temat, jest dokładnie dyskutowany w gronie całej moderacji i niejednokrotnie coś, co można by było załatwić jednym słowem, rozważamy przez tysiące przypadków, bo w ogólnym rozrachunku dobro gracza jest dla nas najważniejsze. Robimy to wszystko, ponieważ wbrew pozorom naprawdę zależy nam na tym forum. Lubimy to miejsce, społeczność, którą tutaj wspólnie tworzymy i jesteśmy chętni do dalszego rozwijania tego miejsca.
Co dostajemy w zamian? Prócz okazjonalnego docenienia pomysłu czy modyfikacji technicznej, wiele mniej przyjemnych reakcji. Wytykanie wszystkich najmniejszych potknięć, krytykowanie każdego fabularnego pomysłu, gdy nie jest on zgodny z założeniem gracza. Wieczne roszczenia, które nie zawsze jesteśmy w stanie spełnić. Gniewne niezadowolenie, gdy postaci powinie się noga, ponieważ to zawsze jest wina mistrza gry lub moderatora prowadzącego aktualne wydarzenie. Oskarżenia o nierówne i kolesiowskie traktowanie graczy. Oskarżenia o fałszowanie niektórych rzeczy, zatajanie informacji przed graczami, lub celowe uprzykrzanie graczom gry z zawiści bądź w aspekcie odwetowym. Wieczne traktowanie bez szacunku, a wręcz niekiedy chamskie i protekcjonalne odzywki, bo przecież mod musi, skoro już piastuje takie, a nie inne stanowisko.
Doszliśmy do takiego momentu, że nazbierało się tego wszystkiego za dużo. Dlatego też piszę to w imieniu każdego moderatora i mistrza gry na tym forum: jesteśmy tylko ludźmi. Mamy uczucia, mamy gorsze i lepsze dni i zwyczajnie ludzką rzeczą jest się pomylić, o czym też miło by było, gdyby pamiętać. Mamy też swoje prywatne życie, i nie zawsze wszystko możemy zrobić od razu. A to jest tylko forum, które umila nam czas w większym jak i mniejszym stopniu i jednak nie powinno stanowić źródła bardzo stresowych sytuacji. Staramy się i jesteśmy tutaj dla was, tyle że również występujemy w formie graczy i staramy się patrzeć na to z tej perspektywy. Nie robimy wszystkiego na forum pod siebie, tylko z myślą o ogólnym zadowoleniu naszych użytkowników. Próbujemy z wami rozmawiać, wychodzić naprzeciw waszym oczekiwaniom, niejednokrotnie pytamy o opinie i sugerujemy się nią, wprowadzając kolejne zmiany zarówno fabularne jak i techniczne. Dlatego też w imieniu swoim jak i całej administracji forum, proszę o zrozumienie. W tym momencie czujemy się wykończeni tym, jak obecnie wyglądają sprawy na forum. Prosimy o większą wyrozumiałość w składaniu jakichkolwiek uwag w naszą stronę. Zależy nam na tym, aby to forum działało w sposób przyjemny i płynny, a nie dostarczało ciągłych napięć. Jesteśmy otwarci na rozmowę i krytykę, jednak gdy spotykamy się tylko z tym drugim, odechciewa się wszystkiego naprawdę dużej ilości spośród nas. Feedback jest dla nas wartościową formą komunikacji, niemniej taki, który przede wszystkim skupia się tylko na niedociągnięciach i negatywach, powoduje efekt odwrotny do zamierzonego i wywołuje ogrom frustracji Jesteśmy naprawdę dalekie od stosowania radykalnych rozwiązań, lecz każdy ma swoje granice. Jeśli te, będą dalej notorycznie przekraczane, będziemy musieli zastosować inną formę rozmów, której stosować nie chcemy. Dlatego też oficjalnie informuję, że dalsza tego typu narracja będzie nagradzana ostrzeżeniami, a w skrajnych przypadkach banami.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
23-05-2026 16:28
Nadchodzą egzaminy
Drodzy uczniowie, studenci i nauczyciele!
Już za progiem egzaminy! Z tego względu zapraszamy wszystkich, którzy mają taką chęć, do przygotowania tegorocznych egzaminów fabularnych. Dla tych, którzy nie prowadzą postaci nauczyciela fabularnego, istnieje możliwość stworzenia takiego egzaminu z postaci nauczyciela półfabularnego. Proszę, pamiętajcie jednak, że to nauczyciele fabularni mają pierwszeństwo.
Skoro egzaminy tuż za progiem, to najwyższa pora, by kończyć rok szkolny. Z tego powodu informujemy, że wszystkie lekcje i prace domowe muszą zostać zakończone do końca 8 czerwca.
Dodatkowo informujemy, że Ministerstwo Magii oraz MACUSA w porozumieniu z władzami Hogwartu, Salem i Ilvermorny zdecydowało o przedłużeniu wymiany studenckiej! Z tego powodu serdecznie zapraszamy do dalszego tworzenia postaci przyjezdnych. Kolejny semestr z całą pewnością możecie spędzić na Wyspach.
Trwają prace nad przygotowaniem nowych kodów do tematu Admini, Moderatorzy, MG. Mamy nadzieję, że będą one bardziej przejrzyste i wygodne!
Niech moc będzie z wami
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-05-2026 14:12
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Kaguya Ichizoku
Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Potężne Kekkei Genkai pochodzące rzekomo od samej Ōtsutsuki Kaguyi pozwala członkom tego rodu na rozmaite zdolności:
- Modyfikacja struktury kostnej - Kaguya są w stanie swobodnie modyfikować strukturę swojego szkieletu bez żadnych dolegliwości zdrowotnych, a także pokrywać swoje ciało dodatkowym szkieletem. Ich zdolności obejmują także tworzenie zupełnie nowych kości w miejscach, w których te zwykle nie występują.
- Ekstrakcja kości - są również w stanie wyciągnąć z siebie kości, tworząc na ich miejsce nowe, zyskując tym samym dostęp do ciekawych zdolności jak chociażby bicz z kręgosłupa czy pociski z kości paliczków. Możliwości tej zdolności ogranicza jedynie wyobraźnia użytkownika Shikotsumyaku.
- Niesamowicie twarde kości - kości zwykłych ludzi mają twardość betonu, kości Kaguya są jeszcze twardsze, przypominają wręcz żelazo.
- Manipulacja własnymi kośćmi - członkowie klanu Kaguya mogą manipulować swoimi kośćmi, zmieniając ich wygląd, poruszając nimi w obrębie swojego ciała oraz poza nim tak długo, póki są one połączone z ciałem użytkownika.
- Super szybka regeneracja - Rany spowodowane tworzeniem, wyjmowaniem czy modyfikacją własnych kości leczą się błyskawicznie. Praktycznie jakikolwiek efekt ich techniki by nie miał na ich własne ciało, to ono to wytrzyma i zaleczy ewentualnie powstałe rany. Wciąż jednak mogą otrzymać rany, gdy ktoś złamie ich kość i przy jej pomocy ich zaatakuje.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Potężne Kekkei Genkai pochodzące rzekomo od samej Ōtsutsuki Kaguyi pozwala członkom tego rodu na rozmaite zdolności:
- Modyfikacja struktury kostnej - Kaguya są w stanie swobodnie modyfikować strukturę swojego szkieletu bez żadnych dolegliwości zdrowotnych, a także pokrywać swoje ciało dodatkowym szkieletem. Ich zdolności obejmują także tworzenie zupełnie nowych kości w miejscach, w których te zwykle nie występują. Mogą manipulować swoimi kośćmi, zmieniając ich wygląd, poruszając nimi w obrębie swojego ciała oraz poza nim tak długo, póki są one połączone z ciałem użytkownika. Taka modyfikacja kości nie wpływa ogólnie negatywnie na ich stan zdrowia.
- Ekstrakcja kości - są również w stanie wyciągnąć z siebie kości, tworząc na ich miejsce nowe, zyskując tym samym dostęp do ciekawych zdolności jak chociażby bicz z kręgosłupa czy pociski z kości paliczków. Możliwości tej zdolności ogranicza jedynie wyobraźnia użytkownika Shikotsumyaku. Jakiekolwiek rany wynikające z ekstrakcji kości poza ciało są natychmiastowo leczone, jednak sami Kaguya wciąż mogą otrzymywać obrażenia i mieć złamane swoje własne kości.
- Niesamowicie twarde kości - kości zwykłych ludzi mają twardość betonu, kości Kaguya są jeszcze twardsze, przypominają wręcz żelazo, a także mają możliwość je utwardzać w ramach dedykowanych technik.
Kakuzuryū Ichizoku
Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
- Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się z nici zamiast normalnych organów. Jedynym wyjątkiem jest serce oraz powłoka zewnętrzna - skóra, włosy itp. Tak, to wszystkie funkcje organizmu sprawują nici, które robią za układ nerwowy, krwionośny, chakronośny, organy wewnętrzne itd. W wyniku takiej zmiany nie starzeją się oni, nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać. Nie mogą się też rozmnażać. Ich różne części ciała, np. oczy, choć często zachowane, nie są im w pełni potrzebne do egzystencji i mogą takowe, w ramach dedykowanych technik, utworzyć z nici jako tymczasową alternatywę. Ich szmaciane ciało, ze względu na swoją budowę, ma pewne plusy i minusy. Mogą oni nim manipulować i je zmieniać (w ramach dedykowanych technik), np. wysyłając rękę na przód, ale z tego też względu ich organizm, a przynajmniej to, co z niego zostało, jest odporny na typowe zdolności Iryō Ninjutsu, które skupiają się na leczeniu "żyjącego organizmu". Bardziej jednak specyficzne - mogą na nich zadziałać.
- Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
- Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wczepić je w swoje ciało, tym samym przedłużając swoje życie. Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać (np. w wyniku upływu czasu, starości) lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe. Na ogół serca te trzymane są w maskach, na zewnątrz ciała, acz wciąż do niego przylegające. Minimalizuje to szansę stracenia kilku serc jednym atakiem. Dodatkowe serca mogą być też wymagane do wykonania niektórych bardziej zaawansowanych technik klanowych. Kakuzuryū normalnie jest traktowany jak każdy inny gracz, domyślnie posiadając dostęp do trzech żywiołów po spełnieniu odpowiednich wymagań. Poprzez przeszczepienie dodatkowych serc, może jednak opanować więcej żywiołów poza kolejnością ich rozwoju. Ot, nie musi wpierw rozwinąć pierwszego żywiołu do B, by opanować żywioł zdobyty z nowego serca. Przy pomocy tej metody mogą także zdobyć Kekkei Genkai, choć ma to pewne ograniczenia. Pierwszym i najważniejszym jest to, że jest to traktowane jak zwyczajny przeszczep, a więc zabiera slot wspomagania oraz wymaga prośby do administracji. Drugie jest takie, że by zdobyć owe Kekkei Genkai, musi już wcześniej mieć wprawę w korzystaniu z żywiołów składowych - czy to je posiadać, czy mieć rozwiniętą dziedzinę po uprzednio straconym sercu. W momencie straty serca z Kekkei Genkai - slot wspomagania jest zwalniany, choć rozwinięta dziedzina nam zostaje. Istnieje jeszcze jedna opcja - zamiast przeszczepiać sobie dodatkowy żywioł lub Kekkei Genkai, członkowie Kakuzuryū mogą wykorzystać dodatkowe serce do stałego zwiększenia swoich zasobów chakry. Zyskują wówczas 10% maksymalnych zasobów chakry, jakie posiadała ich ofiara.
- Ożywione serca - jeśli posiada więcej niż jedno serce, członek Kakuzuryū jest w stanie przy pomocy swoich nici dać mu oddzielne ciało. Takie ciało posiada atrybuty identyczne do oryginału postaci (chyba, że technika mówi inaczej), jednak może wykonywać techniki tylko jednej dziedziny wybranej przez użytkownika. Gdyby oryginał "umarł", taki byt jest w stanie przekazać swoje serce oryginalnemu ciału, tym samym je wskrzeszając. Każde serce posiada dziedziny, które udostępnia członkowi Kakuzuryū. Rozwija je jednak oryginał. W momencie utraty takiego serca, użytkownik Jiongu nie traci progresu w tych dziedzinach, jednak nie ma możliwości korzystania z nich, póki nie znajdzie sobie nowego serca, które umożliwi mu ich ponowne użycie. Przykładowo, stracenie serca Suitonu, oznacza, że użytkownik nie będzie mógł korzystać z Suitonu, jeśli inne serce go nie posiadało. W momencie zdobycia kolejnego serca z tym żywiołem, może na powrót wykorzystać wszystkie zdolności i techniki, jakie opanował przy wcześniejszym sercu.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
- Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się niemalże w pełni z nici, które imitują ludzkie ciało z wyjątkiem serca. Ich zewnętrzna powłoka - skóra, włosy itd. są bardzo specyficznymi nićmi. Często zachowują też oczy, by móc obserwować świat, acz nie jest to wymagane. Z tego powodu nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać, nie mogą się rozmnażać są odporni na wiele specyfików, a także na Iryō Ninjutsu wpływające na normalne ciała. Ciałem tym mogą manipulować w ramach dedykowanych technik. Zniszczone fragmenty ciała regenerują się, tak długo jak znajduje się w nim choć jedno, wciąż bijące serce. Uznaje się, że obrażenia pokroju skaleczeń uzupełniają się w ciągu kilku godzin, gdy spore ubytki ciała, jak np. zniszczenie jego połowu może zająć i miesiąc. Ostateczną decyzję w tym zakresie posiada MG.
- Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
- Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wszczepić je w swoje ciało, przedłużając swoje życie. Maksymalnie mogą posiadać 5 serc, które mogą wymieniać w dowolnym momencie, gdy np. jedno z nich przestanie działać (z przyczyn naturalnych czy zewnętrznych). Serca te można trzymać w różnych miejscach w ciele i na nim, a także wykorzystywać je do bardziej specyficznych technik. Przeszczepiając sobie kolejne serca, Kakuzuryū zyskuje dostęp do kolejnych żywiołów, które posiadał oryginalny właściciel tego serca, mogąc je rozwinąć tak, jakby posiadał atut Speca Żywiołów. Może w ten sposób opanować także żywiołowe Kekkei Genkai, acz jest to wówczas traktowane jako wspomaganie i należy zgłosić to w prośbach do administracji. Jednak po wymianie tego serca - slot wspomagania jest zwalniany, acz PD za rozwój dziedziny nie jest zwracane. Oryginalne serce także ma przypisane do siebie żywioły i po jego utracie - dostęp do nich, analogicznie jak przy zwykłych, jest tracony, jeśli nie mamy innego, z danymi żywiołami. Alternatywnie, zamiast zyskiwać dostęp do nowych dziedzin, użytkownik Jiongu może je wykorzystać, by rozwinąć swoje zasoby chakry o 50% maksymalnych zasobów jego ofiary, acz po stracie tego serca - chakra tak uzyskana jest również tracona. Chakra ta nie wlicza się do ilości bazowej chakry użytkownika i do rozwijania jej ilości. Każdy Kakuzuryū musi dokładnie rozpisywać podział swoich serc i dziedzin w nich w swoim KP.
- Ożywione serca - użytkownicy Jiongu mogą w ramach konkretnych technik "wyjąć" serca ze swojego ciała i utworzyć z nich oddzielne, samoistne byty w ramach dedykowanych technik. Serca poza ciałem nie zapewniają jednak użytkownikowi Czarnych Nici dostępu do dziedzin tak, jak robiłyby to normalnie. Gdy zaś takowy twór się zniszczy - niszczy się i serce, przez co Kakuzuryū mogą stracić dostęp do poszczególnych dziedzin.
Ito Saisei
Pasywnie efekt przeniesiony do zdolności szmacianej lalki. Jako aktyw, zostało wrzucone jako technika na rangę B. W samej technice usunięto Iryo Ninjutsu z wymagań oraz dodano, że proces regeneracji zajmuje czas.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito Saisei | Regrow Thread糸再生
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie równe 12 pieczęciom
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
W związku z utratą zwyczajnego ciała, użytkownicy Jiongu o ile nie potrafią wrócić do "normalności" są niepodatni na standardowe techniki leczenia. W związku z tym, posiadają zdolność regeneracji swojego ciała tak długo, jak posiadają jakiekolwiek rezerwy chakry.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 6 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki na poziomie od A wzwyż w trakcie walki.
- D: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi D od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie drobnych ubytków w ilości nici, porównywalnych do zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi C od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do lekkich ran.
- B: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi B od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do standardowych ran.
- A: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi A od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utraconej kończyny. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
- S: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi S od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utracenia połowy ciała. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 6 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki na poziomie od A wzwyż w trakcie walki.
► Pokaż Spoiler | po
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
- Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się niemalże w pełni z nici, które imitują ludzkie ciało z wyjątkiem serca. Ich zewnętrzna powłoka - skóra, włosy itd. są bardzo specyficznymi nićmi. Często zachowują też oczy, by móc obserwować świat, acz nie jest to wymagane. Z tego powodu nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać, nie mogą się rozmnażać są odporni na wiele specyfików, a także na Iryō Ninjutsu wpływające na normalne ciała. Ciałem tym mogą manipulować w ramach dedykowanych technik. Zniszczone fragmenty ciała regenerują się, tak długo jak znajduje się w nim choć jedno, wciąż bijące serce. Uznaje się, że obrażenia pokroju skaleczeń uzupełniają się w ciągu kilku godzin, gdy spore ubytki ciała, jak np. zniszczenie jego połowu może zająć i miesiąc. Ostateczną decyzję w tym zakresie posiada MG.
Ito Saisei | Regrow Thread糸再生
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Szczur → Koń → Pies → Szczur → Zając → Smok → Zając
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
W związku z utratą zwyczajnego ciała, użytkownicy Jiongu o ile nie potrafią wrócić do "normalności" są niepodatni na standardowe techniki leczenia. W związku z tym, posiadają zdolność regeneracji swojego ciała tak długo, jak posiadają jakiekolwiek rezerwy chakry.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas potrzebny na koncentrację chakry jest równy ich złożeniu.
- D: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi D od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie drobnych ubytków w ilości nici, porównywalnych do zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi C od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do lekkich ran.
- B: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi B od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do standardowych ran.
- A: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi A od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utraconej kończyny. Wymagania: Jiongu A.
- S: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi S od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utracenia połowy ciała. Wymagania: Jiongu S.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas potrzebny na koncentrację chakry jest równy ich złożeniu.
Ishoku (Jiongu E)
Zmieniono nieco opis i pousuwano bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Ishoku | Transplant移植
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
Zasięgkontakt cielesny
WymaganiaNiezniszczone serce
Jedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby. Tworząc nowe ciało z takim sercem, ma ono możliwość korzystać tylko z technik żywiołu/kg tego serca oraz z Jiongu. Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca, ani innej części ciała drugiej osobie.
Od Jiongu rangi E możliwe jest przeszczepienie serca jedynie z samą chakrą.
Posiadając rangę Jiongu B i płacąc koszt techniki B możemy również przeszczepić serce z żywiołem podstawowym.
Posiadając rangę Jiongu S oraz Iryo-ninjutsu rangi A i płacąc koszt techniki S możemy przeszczepić serce z kekkei genkai, na zasadach opisanych w opisie klanu. Spełniając powyższe wymagania, możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie dōjutsu.
Od Jiongu rangi E możliwe jest przeszczepienie serca jedynie z samą chakrą.
Posiadając rangę Jiongu B i płacąc koszt techniki B możemy również przeszczepić serce z żywiołem podstawowym.
Posiadając rangę Jiongu S oraz Iryo-ninjutsu rangi A i płacąc koszt techniki S możemy przeszczepić serce z kekkei genkai, na zasadach opisanych w opisie klanu. Spełniając powyższe wymagania, możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie dōjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Ishoku | Transplant移植
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaNiezniszczone serce
Bazowa technika Kakuzuryū pozwalająca im na utrzymanie przy "życiu" serca, które zdobyliśmy od ofiary. Oczywiście, serce to w momencie np. wyrwania musiało wciąż być bijące i za pomocą Jiongu utrzymujemy je przy dalszym biciu i tym samym - umożliwiamy wszczepienie samemu sobie tego serca. Nie można jednak przeszczepić przy pomocy tej techniki serca drugiej osobie.
Przeszczep serca wykonany tą techniką pozwala Kakuzuryū na zwiększenie własnych zapasów chakry, zdobycie żywiołów podstawowych czy nawet zaawansowanych.
Posiadając Iryō Ninjutsu rangi A możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie Dōjutsu.
Przeszczep serca wykonany tą techniką pozwala Kakuzuryū na zwiększenie własnych zapasów chakry, zdobycie żywiołów podstawowych czy nawet zaawansowanych.
Posiadając Iryō Ninjutsu rangi A możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie Dōjutsu.
Kyōsei shukketsu (Jiongu C)
Usunięto efekt specki. Przeredagowano nieco opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyōsei shukketsu | Forced Bleeding強制出血
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Koń → Zając → Ptak → Tygrys → Dzik → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika ta została stworzona w głównej mierze w celu pomocy tym mniej utalentowanym użytkownikom Jiongu, którzy nie są w stanie zmienić swojego ciała na powrót w ludzkie. I tak jak nadal ona nie sprawia, że odzyskują oni swoje ciało, tak są w stanie manipulować tym co po nim zostało, czyli sercem, aby być w stanie pozyskać drobne ilości krwi w celu użycia ich do zdolności shinobi, które mogły by wymagać podpisania paktu swoją krwią, lub w jakichkolwiek innych przypadkach, kiedy odrobina krwi jest wymagana. Po złożeniu pieczęci dochodzi do krwawienia z okolic głównego serca, a objawia się ono poprzez powolne sączenie się krwi przez ciało shinobi w jednym małym punkcie. Jeżeli użytkownik straci serce z którego była pobrana krew, wszelkie pakty nie zostają zerwane z użytkownikiem ponieważ jego nowe serce, jest uznawane na równi z jego poprzednim.
Posiadając specjalizację w Jiongu możemy wykorzystać dowolne miejsce na ciele do spowodowania kontrolowanego krwawienia.
Posiadając specjalizację w Jiongu możemy wykorzystać dowolne miejsce na ciele do spowodowania kontrolowanego krwawienia.
► Pokaż Spoiler | po
Kyōsei Shukketsu | Forced Bleeding強制出血
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Koń → Zając → Ptak → Tygrys → Dzik → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta została stworzona w głównej mierze w celu pomocy tym mniej utalentowanym użytkownikom Jiongu, którzy nie są w stanie zmienić swojego ciała na powrót w ludzkie. I tak jak nadal ona nie sprawia, że odzyskują oni swoje ciało, tak są w stanie manipulować tym co po nim zostało, czyli sercem, aby być w stanie pozyskać drobne ilości krwi w celu użycia ich do zdolności shinobi, które mogły by wymagać podpisania paktu swoją krwią, lub w jakichkolwiek innych przypadkach, kiedy odrobina krwi jest wymagana. Po złożeniu pieczęci dochodzi do krwawienia z okolic głównego serca, a objawia się ono poprzez powolne sączenie się krwi przez ciało shinobi w jednym małym punkcie. Jeżeli użytkownik straci serce z którego była pobrana krew, wszelkie pakty nie zostają zerwane z użytkownikiem ponieważ jego nowe serce, jest uznawane na równi z jego poprzednim.
Poketto (Jiongu C)
Zamieniono efekt specki na efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
Zasięgdotyk
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.
Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
► Pokaż Spoiler | po
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.
Posiadając Sennina w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
Posiadając Sennina w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
Sureddo Kagi Ake (Jiongu C)
Usunięto efekty z rang. Efekt rangi A + renikinjutsu zamieniono na efekt Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpickスレッド鍵開け
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Wół → Wąż
Kosztstandardowy na turę
Zasięg15m
Wymagania
Jutsu wzmocnia nici w odległości do 15m do wytrzymałości oraz właściwości stalowego drutu. Pozwala to, między innymi na użycie ich jako wytrychu do zamków, lecz zastosowań może być więcej, szczególnie, że nadal możemy nadać nici dowolny kształt. Efekt utrzymuje się jednak tylko tak długo, jak korzystamy z techniki i zanika na dystansie większym niż 15m. Teoretycznie, jeśli się bardzo postarać to można zrobić komuś tym krzywdę, choć są do tego lepsze metody. Oczywiście korzystanie z techniki ma sens głównie wtedy, gdy bazowa wytrzymałość naszych nici jest mniejsza od wytrzymałości drutu.
Posiadając rangę A w Jiongu oraz otwartą dziedzinę Renkinjutsu możemy uiścić koszt A, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.
Posiadając rangę S w Jiongu wytrzymałość nici zostaje wzmocniona jeszcze bardziej, przez co nabierają one możliwości penetracyjnych, mogąc przebić się przez większość materiałów oraz przez skórę. Dzięki temu zastosowanie techniki w celu podania komuś trucizny staje się znacznie łatwiejsze.
Posiadając Sennina w Jiongu nici w postaci drutów są w stanie przewodzić prąd oraz chakrę Raitonu.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, skupienie trwa jednak tyle co ich złożenie.
Posiadając rangę A w Jiongu oraz otwartą dziedzinę Renkinjutsu możemy uiścić koszt A, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.
Posiadając rangę S w Jiongu wytrzymałość nici zostaje wzmocniona jeszcze bardziej, przez co nabierają one możliwości penetracyjnych, mogąc przebić się przez większość materiałów oraz przez skórę. Dzięki temu zastosowanie techniki w celu podania komuś trucizny staje się znacznie łatwiejsze.
Posiadając Sennina w Jiongu nici w postaci drutów są w stanie przewodzić prąd oraz chakrę Raitonu.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, skupienie trwa jednak tyle co ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpickスレッド鍵開け
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Wół → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Jutsu wzmocnia nici w odległości do 10m do wytrzymałości oraz właściwości stalowego drutu. Pozwala to, między innymi na użycie ich jako wytrychu do zamków, lecz zastosowań może być więcej, szczególnie, że nadal możemy nadać nici dowolny kształt. Efekt utrzymuje się jednak tylko tak długo, jak korzystamy z techniki i zanika na dystansie większym niż 10m.
Posiadając rangę B w Ninjutsu możemy uiścić koszt Standardowy B, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.
Posiadając rangę B w Ninjutsu możemy uiścić koszt Standardowy B, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.
Sureddo seigyo (Jiongu C)
Zmieniono bonusy z rang. Usunięto efekt sennina. Zmieniono opis działania techniki i efekt specki pod to.
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo seigyo | Thread Manipulationスレッド操作
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co 5 pieczęci
Kosztstandardowy za turę
Zasięg10m
Wymagania---
Podstawowa zdolność kontroli nici, które mogą służyć to chwytania i przebijania się przez słabsze materiały. Użytkownicy Jiongu są w stanie wysyłać je z dowolnego miejsca na ciele, lecz zwykle korzystają z istniejących już otworów na ramionach, nogach, torsie i w ustach, by nie szpecić opornej na leczenie powłoki. Nici poruszają się z prędkością przeciętnego człowieka i taka jest też ich siłą.
Posiadając Jiongu na randze B czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randze A zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Jiongu na randze S wzrasta szybkość oraz siła nici.
Posiadają specjalizację w Jiongu szybkość oraz siła nici wzrastają jeszcze bardziej.
Posiadałac sennina w Jiongu nici nabierają zdolności penetracyjnych i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Posiadając Jiongu na randze B czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randze A zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Jiongu na randze S wzrasta szybkość oraz siła nici.
Posiadają specjalizację w Jiongu szybkość oraz siła nici wzrastają jeszcze bardziej.
Posiadałac sennina w Jiongu nici nabierają zdolności penetracyjnych i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Seigyo | Thread Manipulationスレッド操作
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co 5 pieczęci
KosztStandardowy za turę
Zasięg10m
Wymagania---
Podstawowa zdolność kontroli nici, które mogą służyć to chwytania i przebijania się przez słabsze materiały. Użytkownicy Jiongu są w stanie wysyłać je z dowolnego miejsca na ciele, lecz zwykle korzystają z istniejących już otworów na ramionach, nogach, torsie i w ustach, by nie szpecić opornej na leczenie powłoki. Technika pozwala na kontrolę 5 nici. Nici te posiadają Wytrzymałość równą Wytrzymałości użytkownika, jednak ich Siła i Szybkość są równe wartości tych statystyk pomniejszonych o 3, z maksymalną wartością 10 (posiadając Szybkość 12, Szybkość nici będzie wynosiła 9 itd.)
Posiadając Jiongu na randze B technika pozwala na kontrolę 7 nici.
Posiadając Jiongu na randze A technika pozwala na kontrolę 10 nici.
Posiadając Jiongu na randze S technika pozwala na kontrolę 15 nici.
Posiadają Specjalizację w Jiongu różnica między poziomem statystyk Siły i Szybkości postaci do nici wynosi 2, zamiast 3.
Posiadając Jiongu na randze B technika pozwala na kontrolę 7 nici.
Posiadając Jiongu na randze A technika pozwala na kontrolę 10 nici.
Posiadając Jiongu na randze S technika pozwala na kontrolę 15 nici.
Posiadają Specjalizację w Jiongu różnica między poziomem statystyk Siły i Szybkości postaci do nici wynosi 2, zamiast 3.
Ikita ito (Jiongu B)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano jako wymóg sennina do efektu od dodatkowego bytu. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Ikita ito | Living Threads生きた糸
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Pies → Wół → Koń
KosztStandardowy, Standardowy C utrzymania na turę za pluszaka
ZasięgWzroku
Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swoich nici... zabawkę wielkości nie przekraczającej użytkownika. Pluszowego misia bądź inne zwierzątko, jakie mu pasuje. Jeżeli użytkownik będzie opłacał dalej za nie chakrę, to funkcjonuje ono jako miernej jakości klon, który ma statystyki użytkownika(maksymalnie rangi 6), lecz nie jest w stanie wykorzystywać żadnych technik powyżej rangi E ani stylów walki. Taki pluszak, jest za to w stanie mówić, czuć wszystko każdym zmysłem i ma swój rozum, dzięki czemu jest zdolny do wykonywania nawet bardziej skomplikowanych poleceń. Dodatkowo, użytkownik jest w stanie manipulować jego kształtem, lecz wymagane jest ponowne opłacenie standardowego kosztu rangi B.
Posiadając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.
Posiadając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.
► Pokaż Spoiler | po
Ikita Ito | Living Threads生きた糸
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Pies → Wół → Koń
KosztStandardowy, Standardowy C utrzymania na turę za pluszaka
ZasięgWzroku
Wymagania---
Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swoich nici... zabawkę wielkości nie przekraczającej użytkownika. Pluszowego misia bądź inne zwierzątko, jakie mu pasuje. Jeżeli użytkownik będzie opłacał dalej za nie chakrę, to funkcjonuje ono jako miernej jakości klon, który ma statystyki użytkownika (maksymalnie 6), lecz nie jest w stanie wykorzystywać żadnych technik ani stylów walki. Taki pluszak, jest za to w stanie mówić, czuć wszystko każdym zmysłem i ma swój rozum, który jest kopią umysłu użytkownika (jak przy klonach), dzięki czemu jest zdolny do wykonywania nawet bardziej skomplikowanych poleceń.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik jest w stanie manipulować jego kształtem, lecz wymagane jest opłacenie Standardowego kosztu rangi B.
Posiadając Sennina Jiongu oraz mając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik jest w stanie manipulować jego kształtem, lecz wymagane jest opłacenie Standardowego kosztu rangi B.
Posiadając Sennina Jiongu oraz mając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.
Ito no Shokushu (Jiongu B)
Zmieniono rangę techniki. Zmniejszono zasięg. Zmieniono efekt specki. Zmieniono efekty z rang.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito no Shokushu | Thread Tentacle糸の触手
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co 7 pieczęci
Kosztstandardowy za kończynę lub głowę, połowiczny za palec lub oko
Zasięg10m
Wymagania---
Odłączamy dowolną kończynę od reszty ciała i zachowując cały czas kontakt z nią poprzez nici, możemy posłać ją na określoną odległość. Technika nie ogranicza się tylko to rąk i nóg, możemy podzielić całe ciało w tym również tułów, oczy oraz głowę. W ten sposób odłączona część ciała szybuje z prędkością równą szybkości postaci oraz zachowuje jej siłę. Same nici mogą również owinąć się wokół celu niczym gruby sznur, a siła takiego owinięcia również jest równa sile postaci.
Posiadając Jiongu na randzę A czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając specjalizację w Jiongu koszt techniki maleje o połowę.
Posiadałac sennina w Jiongu płacąc standardowy koszt za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.
Posiadając Jiongu na randzę A czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając specjalizację w Jiongu koszt techniki maleje o połowę.
Posiadałac sennina w Jiongu płacąc standardowy koszt za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.
► Pokaż Spoiler | po
Ito no Shokushu | Thread Tentacle糸の触手
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Zając → Ptak → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za kończynę lub głowę
Standardowy za palec lub oko
Standardowy B za tułów lub większe części ciała
Standardowy za palec lub oko
Standardowy B za tułów lub większe części ciała
Zasięg5m
Wymagania---
Odłączamy dowolną kończynę od reszty ciała i zachowując cały czas kontakt z nią poprzez nici, możemy posłać ją na określoną odległość. Technika nie ogranicza się tylko to rąk i nóg, możemy podzielić całe ciało w tym również tułów, oczy oraz głowę. W ten sposób odłączona część ciała szybuje z prędkością równą szybkości postaci oraz zachowuje jej siłę. Same nici mogą również owinąć się wokół celu niczym gruby sznur, a siła takiego owinięcia również jest równa sile postaci.
Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 10m.
Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 15m.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia techniki, ale czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Jiongu płacąc standardowy koszt B za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.
Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 10m.
Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 15m.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia techniki, ale czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Jiongu płacąc standardowy koszt B za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.
Ito-gae (Jiongu B)
Bonus od Jiongu S, Iros S oraz refleksu został zmieniony na efekt sennina. Stary efekt sennina out.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito-gae | Changing threads糸替え
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Smok → Ptak → Dzik → Tygrys → Smok → Zając → Zając → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika o bardzo prostym działaniu, bo polegająca na zwyczajnej zmianie wyglądu użytkownika, zachowując jego wielkość w ramach standardowego wzrostu człowieka. Wykorzystując fakt że jego ciało jest dość jednolite w swojej budowie, bo stworzone z samych nici, użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci zaczyna przemianę. Trwa ona krótką chwilę, lecz jest ona na tyle niewygodna że średnio nadaje się do wykonania podczas walki, chyba że zmianie podlega tylko jakiś fragment ciała użytkownika.
Posiadając Jiongu S, Iryō Ninjutsu S oraz Refleks 7 użytkownik jest w stanie dodać sobie dodatkową kończynę. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny.
Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie przemianę wykonać nawet podczas walki.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie spowrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.
Posiadając Jiongu S, Iryō Ninjutsu S oraz Refleks 7 użytkownik jest w stanie dodać sobie dodatkową kończynę. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny.
Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie przemianę wykonać nawet podczas walki.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie spowrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.
► Pokaż Spoiler | po
Ito-gae | Changing Threads糸替え
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Smok → Ptak → Dzik → Tygrys → Smok → Zając → Zając → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika o bardzo prostym działaniu, bo polegająca na zwyczajnej zmianie wyglądu użytkownika, zachowując jego wielkość w ramach standardowego wzrostu człowieka. Wykorzystując fakt że jego ciało jest dość jednolite w swojej budowie, bo stworzone z samych nici, użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci zaczyna przemianę. Trwa ona krótką chwilę, co może być niewygodne podczas walki. Sama transformacja jednak nie zregeneruje ubytków nici, więc jeśli ktoś straci np. połowę ciała, to po przemianie wciąż będzie miał gdzieś te ubytki.
Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie dodać sobie do dwóch dodatkowych kończyn. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny. Dodając sobie kończyny nie uzupełniamy braków w reszcie ciała.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie z powrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.
Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie dodać sobie do dwóch dodatkowych kończyn. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny. Dodając sobie kończyny nie uzupełniamy braków w reszcie ciała.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie z powrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.
Soshiki Setsuzoku (Jiongu B)
Zmieniono kumulację chakry na normalne pieczęci. Zmieniono efekt specki. Zmieniono zasięgi. Zmieniono efekt sennina. Dodano zwoje. Bonus z Iryo B zmieniono na Iryo A.
► Pokaż Spoiler | przed
Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect組織接続
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie równe 6 pieczęciom
KosztStandardowy za kończynę
Zasięg5 metrów
Technika służąca do przyszywania odciętych bądź oderwanych kończyn i innych części ciała. Użytkownik wypuszcza z dłoni bądź innego zdolnego do tego miejsca w swoim ciele czarne nici, które to łapią odciętą część ciała, a następnie dopasowują ją do miejsca, z którego została wycięta, a następnie ją zszywają. Nie jest to typowy zabieg medyczny, więc nie potrzeba do jego wykonania pełnego skupienia jak i sterylnego pomieszczenia, o ile technika jest wykorzystywana przez użytkownika, do przyszycia jego własnych części ciała. W przypadku kiedy technika wykorzystana jest na drugiej osobie, przestaje być ona możliwa do wykonania podczas walki i potrzebujemy większego skupienia. Do tego, przyszycie komuś części ciała nie daje mu pełnej władzy w niej i wymagane jest dodatkowe leczenie bądź rehabilitacja, która przywróci pełną sprawność. Po wykonanym zabiegu część nici użytych do przeprowadzenia jego pozostaje służąc za szwy/linki przytrzymujące daną część ciała.
Posiadając Jiongu na randze A zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
Posiadając Jiongu na randze S zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki w trakcie walki na drugiej osobie.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
Posiadając Jiongu na randze A zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
Posiadając Jiongu na randze S zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki w trakcie walki na drugiej osobie.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
► Pokaż Spoiler | po
Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect組織接続
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Szczur → Koń → Pies → Szczur → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za kończynę
ZasięgDotykowy
Technika służąca do przyszywania odciętych bądź oderwanych kończyn i innych części ciała. Użytkownik wypuszcza z dłoni bądź innego zdolnego do tego miejsca w swoim ciele czarne nici, które to łapią odciętą część ciała, a następnie dopasowują ją do miejsca, z którego została wycięta, a następnie ją zszywają. Nie jest to typowy zabieg medyczny, więc nie potrzeba do jego wykonania pełnego skupienia jak i sterylnego pomieszczenia, o ile technika jest wykorzystywana przez użytkownika, do przyszycia jego własnych części ciała. W przypadku kiedy technika wykorzystana jest na drugiej osobie, przestaje być ona możliwa do wykonania podczas walki i potrzebujemy większego skupienia. Do tego, przyszycie komuś części ciała nie daje mu pełnej władzy w niej i wymagane jest dodatkowe leczenie bądź rehabilitacja, która przywróci pełną sprawność. Po wykonanym zabiegu część nici użytych do przeprowadzenia jego pozostaje służąc za szwy/linki przytrzymujące daną część ciała.
Posiadając Sennina Jiongu technikę można użyć w zasięgu 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia tej techniki, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze A możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
Posiadając Sennina Jiongu technikę można użyć w zasięgu 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia tej techniki, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze A możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
Sureddo Hōsō (Jiongu B)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang. Zmieniono nieco bonus z sennina. Usunięto efekt specki. Dodano bonus od sensora.
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo Hōsō | Thread Encapsulationスレッド封装
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Wół → Baran → Koń → Tygrys
Kosztpodwójny
Zasięg5m
Wymagania
Technika ma proste zastosowanie, bowiem z jej pomocą jesteśmy w stanie związać swoimi nićmi dowolny cel. Tak odłączone od ciała nici, podobnie jak inne twory wspierane chakrą zachowują swoje właściwości przez 24 fabularne godziny, do tego czasu jednak nie tak łatwo się z nich wyplątać. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by jednocześnie zakneblować ofiarę. Niestety, choć w swojej masie nici są wytrzymałe, pojedyncze dość łatwo zerwać, a co za tym idzie ofiara musi być nieprzytomna lub całkowicie unieruchomiona, by jutsu się udało. Aby wyrwać się z techniki wymagana jest Siła 7.
Posiadając rangę S w Jiongu do wyrwania się z więzów wymagana jest Siła 8.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, lecz skupienie trwa tyle, ile faktyczne ich złożenie. Dodatkowo, nawet gdy użytkownik zerwie kontakt z nićmi, zostanie powiadomiony kiedy ktoś uszkodzi te więzy.
Posiadając Sennina w Jiongu możemy uiścić dodatkowy koszt S, by jeszcze trudniej było się uwolnić z sideł - potrzebna jest wtedy Siła 9.
Posiadając rangę S w Jiongu do wyrwania się z więzów wymagana jest Siła 8.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, lecz skupienie trwa tyle, ile faktyczne ich złożenie. Dodatkowo, nawet gdy użytkownik zerwie kontakt z nićmi, zostanie powiadomiony kiedy ktoś uszkodzi te więzy.
Posiadając Sennina w Jiongu możemy uiścić dodatkowy koszt S, by jeszcze trudniej było się uwolnić z sideł - potrzebna jest wtedy Siła 9.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Hōsō | Thread Encapsulationスレッド封装
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Wół → Baran → Koń → Tygrys → Wskazanie celu
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania
Po wskazaniu celu, z ramion postaci wylatuje masa nici, mająca za zadanie obwinąć się dookoła celu i go spętać jak baleron, uniemożliwiając w miarę możliwości poruszanie się ofierze. Po tym, jak technika osiągnie swój maksymalny zasięg nici odłączają się od ciała użytkownika Jiongu, niezależnie czy udało im się spętać ofiarę czy nie. Ich wytrzymałość jest równa Wytrzymałości użytkownika (maksymalnie 10). Nici te po spętaniu utrzymują swoje właściwości przez 24h.
Posiadając rangę A w Jiongu zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając rangę S w Jiongu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Jiongu zmieniając koszt techniki na turowy sprawiamy, że nici, po obwiązaniu celu, poruszają się w stronę użytkownika, ciągnąc cel w jego stronę tak długo, jak jest on w zasięgu techniki.
Posiadając atut Sensora użytkownik dostaje mentalne powiadomienie, jak nici zostaną uszkodzone, zniszczone czy ofiara się z nich wyrwie.
Posiadając rangę A w Jiongu zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając rangę S w Jiongu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Jiongu zmieniając koszt techniki na turowy sprawiamy, że nici, po obwiązaniu celu, poruszają się w stronę użytkownika, ciągnąc cel w jego stronę tak długo, jak jest on w zasięgu techniki.
Posiadając atut Sensora użytkownik dostaje mentalne powiadomienie, jak nici zostaną uszkodzone, zniszczone czy ofiara się z nich wyrwie.
Akuma no Abatā (Jiongu S)
Usunięto. W obecnej formie, w naszej ocenie technika nie bardzo ma rację bytu. Nie byliśmy jednak w stanie dość do pomysłu na zrebalansowanie jej w taki sposób by miało to "ręce i nogi".
► Pokaż Spoiler | przed
Akuma no Abatā | Demonic Avatar悪魔のアバター
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Połowiczny za utrzymanie od dodatkowej maski
Połowiczny za utrzymanie od dodatkowej maski
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Kakuzuryū. Po użyciu tej techniki użytkownik przyjmuje iście demoniczną postać, porzucając jakiekolwiek pozory normalności. Demoniczne nici rozchodzą się z jego ciała, przez co ułatwiają i wzmacniają techniki Jiongu użytkownika. Ich zasięg rośnie o połowę, zaś koszt chakry - maleje o połowę. Nie musi też składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest taki sam, jak gdyby je składał. Techniki innych dziedzin działają wedle normalnych zasad.
Jednak prawdziwą potęgę pokazuje dopiero wraz z jednoczesną utylizacją dodatkowych serc. Użytkownik może te serca przemieścić wraz z maskami, tak by tworzyły coś na wzór dodatkowych głów. Każda z nich może wykonywać techniki Jiongu po normalnych kosztach i zasięgach jednocześnie z użytkownikiem, a także korzystać z technik żywiołowych, do których dostęp ma kolejne serce. Maski te nie wymagają składania pieczęci do technik, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Jednak prawdziwą potęgę pokazuje dopiero wraz z jednoczesną utylizacją dodatkowych serc. Użytkownik może te serca przemieścić wraz z maskami, tak by tworzyły coś na wzór dodatkowych głów. Każda z nich może wykonywać techniki Jiongu po normalnych kosztach i zasięgach jednocześnie z użytkownikiem, a także korzystać z technik żywiołowych, do których dostęp ma kolejne serce. Maski te nie wymagają składania pieczęci do technik, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Ikita ito no kōzui (Jiongu S)
Zmieniono koszty i usunięto efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Ikita ito no kōzui | Flood of Living Threads生きた糸の洪水
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wół → Zając → Koń → Wół → Koń → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Baran → Małpa → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Smok → Ptak → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 m
WymaganiaSennin Jiongu
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna generować monstrualne ilości nici które zaczynają zalewać pole walki w promieniu 20 metrów. Nici te poruszają się dość szybko, porównywalnie do tego z jaką prędkością poruszałby się sam użytkownik. Nie są one jednak tak zwinne, ponieważ użytkownik tej techniki nie jest w stanie zwyczajnie kontrolować każdej nici z osobna. W związku z tym, musi je grupować na pasma o grubości minimalnie porządnej liny. Dużym atutem tej techniki jest to, że nici nadal są częścią ciała użytkownika, który jest zrobiony z dokładnie tego samego materiału. Wytrzymałość więc, jak i siła tej techniki jest również porównywalna do tego co jest w stanie osiągnąć użytkownik. Wszystkie więc techniki, jakie użytkownik nakłada na siebie, bądź wymagałby kontaktu z oponentem do ich wykonania, są możliwe do wykonania na całej objętości wygenerowanych nici. W gruncie rzeczy, jego ciało jest po prostu ogromne, co też może mieć swoje negatywne konsekwencje.
Posiadając Specjalizację w Jiongu możliwe jest pominięcie pieczęci i wykonanie techniki poprzez samo skupienie równe ilości pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Jiongu możliwe jest pominięcie pieczęci i wykonanie techniki poprzez samo skupienie równe ilości pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Ikita Ito no Kōzui | Flood of Living Threads生きた糸の洪水
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wół → Zając → Koń → Wół → Koń → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Baran → Małpa → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Smok → Ptak → Małpa
KosztAktywacja: Podwójny
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy na turę
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSennin Jiongu
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna generować monstrualne ilości nici które zaczynają zalewać pole walki w promieniu 20 metrów. Nici te poruszają się dość szybko, porównywalnie do tego z jaką prędkością poruszałby się sam użytkownik. Nie są one jednak tak zwinne, ponieważ użytkownik tej techniki nie jest w stanie zwyczajnie kontrolować każdej nici z osobna. W związku z tym, musi je grupować na pasma o grubości minimalnie porządnej liny. Dużym atutem tej techniki jest to, że nici nadal są częścią ciała użytkownika, który jest zrobiony z dokładnie tego samego materiału. Wytrzymałość więc, jak i siła tej techniki jest również porównywalna do tego co jest w stanie osiągnąć użytkownik. Wszystkie więc techniki, jakie użytkownik nakłada na siebie, bądź wymagałby kontaktu z oponentem do ich wykonania, są możliwe do wykonania na całej objętości wygenerowanych nici. W gruncie rzeczy, jego ciało jest po prostu ogromne, co też może mieć swoje negatywne konsekwencje.
Kamen Aku (Jiongu S)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty i pieczęci. Zmieniono opis działania techniki. Dodano efekt atutu Dobra kontrola. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kamen Aku | Masked Evil仮面悪
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy za utworzenie jednego stwora
Dowolna ilość przekazanej stworowi chakry
Standardowy C utrzymania płacone przez stworzonego stwora (minimum 3 chakry)
Dowolna ilość przekazanej stworowi chakry
Standardowy C utrzymania płacone przez stworzonego stwora (minimum 3 chakry)
Zasięg---
WymaganiaPosiadanie minimum dwóch serc
Użytkownik przy pomocy tej techniki jest w stanie zmusić swoje dodatkowe serca by te znalazły się poza jego ciałem i utworzyły stwora, który jest w stanie działać samodzielnie. Twór taki posiada wszystkie atrybuty użytkownika pomniejszone o dwa poziomy z wyłączeniem Siły Woli. Maksymalny poziom ich statystyk wynosi 7. Ich ciała stworzone są z nici, a zamiast głowy mają maski, za którymi ukryte są serca. Rozmiarem przypominają użytkownika, mogąc być nieznacznie większe lub mniejsze, zależnie od preferencji, jednak wciąż są mniej więcej jego rozmiarów. Zniszczenie serc to najszybszy sposób ich eliminacji. Można niszczyć resztę ich ciał, ale z racji, że są one utworzone z nici, mogą być one regenerowane. Koszt regeneracji ciała zależy od uszkodzeń, jakich doznało, jednak kosztem Standardowym A jesteśmy w stanie zregenerować prawie całe ciało takiej istoty.
Utworzone stwory mogą korzystać z technik Jiongu oraz ogólnodostępnych i rozwiniętych członka Kakuzuryū, takich jak np. Ninjutsu czy Genjutsu. Zależnie od tego jakie serce zostało wykorzystane do stworzenia stwora, ma on też dostęp do tych technik żywiołowych, jakie dane serce udostępnia. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel.
Podczas utrzymywania stworów, ilość chakry pozostała u użytkownika tej techniki po utworzeniu istot traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Sam stwór, gdy będzie czuł, że kończy mu się chakra, będzie chciał wrócić do swojego właściciela. Jeśli mu się to nie uda i serce pozostanie w masce bez dostępu do chakry, w przeciągu jednej tury stanie się ono niezdatne do ponownego wszczepiania przez członka klanu Kakuzuryū.
Dodatkowo w momencie przebicia serca użytkownika technika automatycznie podmienia stracone serce, które normalnie spowodowałoby zgon użytkownika na jedno z zapasowych, pozwalając nie martwić się atakiem z zaskoczenia. Koszt takiej podmiany to Standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika, a ich maksymalny poziom wynosi 8.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.
Utworzone stwory mogą korzystać z technik Jiongu oraz ogólnodostępnych i rozwiniętych członka Kakuzuryū, takich jak np. Ninjutsu czy Genjutsu. Zależnie od tego jakie serce zostało wykorzystane do stworzenia stwora, ma on też dostęp do tych technik żywiołowych, jakie dane serce udostępnia. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel.
Podczas utrzymywania stworów, ilość chakry pozostała u użytkownika tej techniki po utworzeniu istot traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Sam stwór, gdy będzie czuł, że kończy mu się chakra, będzie chciał wrócić do swojego właściciela. Jeśli mu się to nie uda i serce pozostanie w masce bez dostępu do chakry, w przeciągu jednej tury stanie się ono niezdatne do ponownego wszczepiania przez członka klanu Kakuzuryū.
Dodatkowo w momencie przebicia serca użytkownika technika automatycznie podmienia stracone serce, które normalnie spowodowałoby zgon użytkownika na jedno z zapasowych, pozwalając nie martwić się atakiem z zaskoczenia. Koszt takiej podmiany to Standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika, a ich maksymalny poziom wynosi 8.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.
► Pokaż Spoiler | po
Kamen Aku | Masked Evil仮面悪
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZłączone dłonie → Czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 14 pieczęci
KosztDowolna ilość przekazanej stworowi chakry
Zasięg---
WymaganiaPosiadanie minimum dwóch serc
Technika pozwalająca utworzyć bardziej wytrzymałego stwora z nici, którego centrum jest jedno z naszych zapasowych serc. Klon ten posiada wszystkie statystyki fizyczne użytkownika pomniejszone o 2 poziomy. Ich maksymalny poziom wynosi 10. Siły Woli i Kontrola Chakry jest jak u użytkownika bez żadnych zmian. Uszkodzone ciało stwór może regenerować. Uznaje się, że koszt Standardowy A jest w stanie zregenerować całe ciało takiej istoty. Rozmiar tych stworzeń jest mniej więcej taki jak użytkownika, może być trochę większy lub trochę mniejszy.
Istota ta traktowana jest jak Wyjątkowy klon i posiada własną autonomię, bazując na charakterze i woli użytkownika. Zapewnia dostęp do technik Jiongu oraz ogólnodostępnych dziedzin (jak np. Ninjutsu, Genjutsu) użytkownika techniki. Do tego zapewnia dostęp do żywiołów zapewnianych przez serce będące jego centrum lub dodatkowych zapasów chakry przez takowe zapewniane. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel czy wspomagań. Gdy istocie będzie się kończyła chakra - będzie chciał wrócić do twórcy, zaś jeśli mu się nie uda - rozpada się w stos nici z bijącym sercem pośrodku. W przeciągu tury serce to można jeszcze ponownie wszczepić, zanim stanie się nie do ponownego użycia.
Po ponownym połączeniu użytkownik odzyskuje wszystkie zalety danego serca.
Posiadając atut Dobra Kontrola w momencie przebicia ostatniego serca użytkownika, najbliższy mu stwór rzuca się by podmienić stracone serce na własne, zwracając wszelkie zdolności, które były przypisane do danego serca.
Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.
Istota ta traktowana jest jak Wyjątkowy klon i posiada własną autonomię, bazując na charakterze i woli użytkownika. Zapewnia dostęp do technik Jiongu oraz ogólnodostępnych dziedzin (jak np. Ninjutsu, Genjutsu) użytkownika techniki. Do tego zapewnia dostęp do żywiołów zapewnianych przez serce będące jego centrum lub dodatkowych zapasów chakry przez takowe zapewniane. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel czy wspomagań. Gdy istocie będzie się kończyła chakra - będzie chciał wrócić do twórcy, zaś jeśli mu się nie uda - rozpada się w stos nici z bijącym sercem pośrodku. W przeciągu tury serce to można jeszcze ponownie wszczepić, zanim stanie się nie do ponownego użycia.
Po ponownym połączeniu użytkownik odzyskuje wszystkie zalety danego serca.
Posiadając atut Dobra Kontrola w momencie przebicia ostatniego serca użytkownika, najbliższy mu stwór rzuca się by podmienić stracone serce na własne, zwracając wszelkie zdolności, które były przypisane do danego serca.
Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:12
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
22-05-2026 21:21
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pakty
► Pokaż Spoiler | Old Kuchyiose
Statystyki zwierząt
- Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
- Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 7 PT do wydania na techniki. Posiada 2 500 Chakry.
- Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 18 PT do wydania na techniki. Posiada 5 000 Chakry.
- Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 37 PT do wydania na techniki. Posiada 7 500 Chakry.
- Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 65 PT do wydania na techniki. Posiada 10 000 Chakry.
- Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 95 PT do wydania na techniki. Posiada 15 000 Chakry.
► Pokaż Spoiler | new Kuchyiose
Statystyki zwierząt
- Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
- Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 2 500 Chakry.
- Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 5 000 Chakry.
- Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 7 500 Chakry.
- Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 10 000 Chakry.
- Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 15 000 Chakry.
Zwierzęta rang A i S posiadają wszystkie nieozwojowane techniki swoich dziedzin do rangi B plus 3 techniki na każdy poziom dziedziny ponad B. Więc taki summon S posiada wszystkie nieozwojowane techniki rangi B swoich dziedzin, a także po 3 techniki A dla każdej z pięciu swoich dziedzin oraz po 3 techniki rangi S dla każdej swojej dziedziny rangi S.
Zwierzęta traktowane są tak, jakby nie posiadały specjalizacji. Jeśli posiadają one rangę S w konkretnych dziedzinach, są traktowane tak, jakby posiadały w nich Sennina. Nie mogą opanowywać technik ozwojowanych, chyba że za prośbą do administracji.
► Pokaż Spoiler | old zwierzęta
Techniki
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.
Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.
Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on techniki Kuchiyose no Jutsu. Nie kosztują one PT. Mają też dostęp do technik rangi E wszystkich ogólnodostępnych dziedzin (także Genjutsu oraz Iryō Ninjutsu) oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Techniki paktowe nie kosztują ich PT.
Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.
Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on techniki Kuchiyose no Jutsu. Nie kosztują one PT. Mają też dostęp do technik rangi E wszystkich ogólnodostępnych dziedzin (także Genjutsu oraz Iryō Ninjutsu) oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Techniki paktowe nie kosztują ich PT.
► Pokaż Spoiler | new zwierzęta
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.
Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.
Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on technikę Kuchiyose no Jutsu oraz wszystkie technik paktowe. Techniki te nie wliczają się w ich limity technik. Każde stworzenie wie jednak jak się odwołać i wrócić do swojej krainy paktowej.
Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.
Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on technikę Kuchiyose no Jutsu oraz wszystkie technik paktowe. Techniki te nie wliczają się w ich limity technik. Każde stworzenie wie jednak jak się odwołać i wrócić do swojej krainy paktowej.
► Pokaż Spoiler | old senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik bez ponoszenia za nie kosztu PT, oczywiście, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | new senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu. Techniki te nie wliczają się w limit ich technik. W przypadku innych technik Senpō mogą poświęcić jedną z posiadanych przez nich limitowanych technik
► Pokaż Spoiler | old techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start. Jedna rangi C bądź B, jedna rangi A bądź S. Jeżeli zwierzę spełnia wymagania na opanowanie danej techniki (poziom dziedziny, Kontrola Chakry itp.), umie on ją automatycznie, bez potrzeby wydawania PT na technikę.
Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
► Pokaż Spoiler | new techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start, których ranga może być dowolna, ale tylko jedna z nich może być na start rangi wyższej niż B. Zwierzę może opanować tę technikę, jeśli spełnia na nią wymagania. Nie wlicza się ona wtedy do limitu technik.
Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
Gelel
► Pokaż Spoiler | old gelel
- Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi S. Odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
► Pokaż Spoiler | new Gelel
*]Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi A. Podobnie odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | nowy zapis
% liczony jest od maksymalnej chakry użytkownika, jednak pobiera wyłącznie z czystej, naturalnej chakry. Jeżeli ktoś więc posiada 2 000 zwykłej chakry i np. 8 000 zerodowanej, 5% jego maksymalnej chakry będzie wynosić 500, które będzie opłacane z zasobów zwykłej chakry.
Odpowiednie przedmioty, biegłości czy zdolności mogą jednak to ograniczenie omijać, np. jeżeli możemy wykorzystywać naszą specjalną chakrę do technik konkretnego żywiołu.
Niemożliwym jest korzystanie z Genso no Yoroi klonami.Odpowiednie przedmioty, biegłości czy zdolności mogą jednak to ograniczenie omijać, np. jeżeli możemy wykorzystywać naszą specjalną chakrę do technik konkretnego żywiołu.
Biju
► Pokaż Spoiler | old zapis
Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie, a ponadto zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie. Do wykonywania technik w pełnej formie Ogoniastej Bestii Jinchūriki nie musi składać pieczęci (acz wciąż musi poświęcić czas na koncentrację chakry równy ich złożeniu). Ponadto każde Bijū zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
Pełna specjalizacja
► Pokaż Spoiler | stara specka kyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
► Pokaż Spoiler | nowa specka kiyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. W przypadku smoków Rantonu, żywiołem składowym musi być Raiton. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Na czas trwania Kuroi Kaminari zyskuje się także dostęp do Rantonu, który jest traktowany dla użytkowników jak Raiton. Techniki wciąż należy wykupić za PT. Jeśli użytkownik Czarnej Błyskawicy nie posiada bazowo Rantonu, jego techniki Uwolnienia Burzy kosztują go jednak dwukrotnie więcej niż normalnie, a także nie są one o 50% tańsze.
Gozu Tenno
► Pokaż Spoiler | old pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do techniki Ikinonagai Yoroi (Fūton), a także koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | new pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do Genso no Yoroi Fūtonowego, a także technik Uwolnienia Wiatru tego wspomagania. Ponadto koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | old leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mizu Kanri (Suiton).
► Pokaż Spoiler | new leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan (Senju Ichizoku). W przypadku Leszego kontrola ta pozwala mu kontrolować wszelką roślinność, nawet nie mając w pobliżu lasu i dotyczyć np. pojedynczych kwiatów. Taka kontrola jest traktowana jakby była wykonywana wraz z Senninem i Specką w odpowiedniej dziedzinie.
Dodatkowe zasady rozgrywki
► Pokaż Spoiler | old zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci
W przypadku kilku zdolności redukujących ilość pieczęci, w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną ilość pieczęci, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
► Pokaż Spoiler | new zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci, koszta chakry, koszty przedmiotów itp.
W przypadku kilku zdolności redukujących nam rzecz (np. ilość pieczęci, koszta chakry, koszta przedmiotów), w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną wartość, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Zaczynamy wtedy zawsze od największej procentowej zniżki, więc najpierw redukujemy np. koszt o 40%, a dopiero później o 15%. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np. "Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Asortymenty Baibai
► Pokaż Spoiler | old zapis
Unikaty fabularne rangi B - od 10 000 do 15 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 40 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 do 70 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 40 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 do 70 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
► Pokaż Spoiler | new zapis
Unikaty z Shokunin-waza - od 15 000 do 30 000 ryō zależnie od skomplikowania
Unikaty fabularne rangi B - od 20 000 do 30 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 50 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 ryō wzwyż zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi B - od 20 000 do 30 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 50 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 ryō wzwyż zależnie od siły i skomplikowania
Kaguya
HanibaraDodano pieczęć oraz bonusy z rangi S i specjalizacji. Lekki edit kosztu
► Pokaż Spoiler | Przed
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyciągnięcie kości zajmuje tyle ile złożenie jednej pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.
► Pokaż Spoiler | Po
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy (minimum 1 chakry)
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.
Posiadając rangę S w Shikotsumyaku można wykonać technikę pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku można pominąć pieczęć, jednak czas koncentracji chakry jest równy jej złożeniu.
Posiadając rangę S w Shikotsumyaku można wykonać technikę pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku można pominąć pieczęć, jednak czas koncentracji chakry jest równy jej złożeniu.
Usunięto pieczęci, zwiększono koszt w zamian. Duży edit bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieDzik → Wąż → Baran → Wół → Szczur
KosztStandardowy za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.
Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry równy złożeniu 5 pieczęci.
KosztPodwójny (minimum 6) za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.
Posiadając Shikotsumayaku na randze B możemy odłączyć dwie kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze A możemy odłączyć trzy kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze S możemy odłączyć cztery kości bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku w momencie łamania możemy uiścić dodatkowy koszt Standardowy C za każdą łamaną kość, by wystrzelić ją z Siłą 5.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Posiadając Shikotsumayaku na randze B możemy odłączyć dwie kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze A możemy odłączyć trzy kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze S możemy odłączyć cztery kości bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku w momencie łamania możemy uiścić dodatkowy koszt Standardowy C za każdą łamaną kość, by wystrzelić ją z Siłą 5.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Edit kosztu, dodano pieczęci, poprawiono bonus z rangi B i C i zmieniono speckę
► Pokaż Spoiler | Przed
Ran no ken | Orchid fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas pokrycia pięści kością trwa tyle co złożenie dwóch pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu.
Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem Standardowym.
Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp).
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku czas pokrycia pięści kością jest skrócony o połowę.
Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem Standardowym.
Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp).
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku czas pokrycia pięści kością jest skrócony o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Ran no Ken | Orchid Fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Ptak → Pies → Wół
KosztPotrójny (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu. Przy ponownym użyciu technikę można anulować.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem bazowym.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp) w momencie tworzenia. Po utworzeniu narośli niemożliwa jest już jej modyfikacja.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku możliwa jest zmiana struktury narośli już po jej utworzeniu. Każdorazowa jednak taka modyfikacja to dodatkowy koszt Standardowy C od modyfikacji na rękę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem bazowym.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp) w momencie tworzenia. Po utworzeniu narośli niemożliwa jest już jej modyfikacja.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku możliwa jest zmiana struktury narośli już po jej utworzeniu. Każdorazowa jednak taka modyfikacja to dodatkowy koszt Standardowy C od modyfikacji na rękę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
zmieniono koszt, usunięto bonusy
► Pokaż Spoiler | Przed
Sayuri no kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyrośnięcie kości trwa tyle co złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się ku dołowi. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.
Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Sayuri no Kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 6 pieczęci
KosztPotrójny (minimum 9) od ręki
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się bliżej nadgarstka. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.
Zwiększono czas ekstrakcji kości,, przeredagowano efekty techniki z rang. Usnięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bara no toge | Rose thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu nie shinobi jest ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wyciąganie kości o połowę.
Posiadanie Sennina w Shikotsumyaku pozwala na modyfikowanie (również przy pomocy Karamatsu no Mai) już wyciągniętych kości tak długo, jak te znajdują się w kontakcie fizycznym z użytkownikiem. Można nadawać jej nowe właściwości (jak np. bycie zaostrzoną z obydwóch stron) czy wyrosnąć wypustki przy pomocy Karamatsu no Mai, jednakże nie ma możliwości wydłużenia czy też zmiany grubości kości, na której są tworzone modyfikacje. Koszt jest zależny od wykonanych zmian zgodnie z opisem technik.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wyciąganie kości o połowę.
Posiadanie Sennina w Shikotsumyaku pozwala na modyfikowanie (również przy pomocy Karamatsu no Mai) już wyciągniętych kości tak długo, jak te znajdują się w kontakcie fizycznym z użytkownikiem. Można nadawać jej nowe właściwości (jak np. bycie zaostrzoną z obydwóch stron) czy wyrosnąć wypustki przy pomocy Karamatsu no Mai, jednakże nie ma możliwości wydłużenia czy też zmiany grubości kości, na której są tworzone modyfikacje. Koszt jest zależny od wykonanych zmian zgodnie z opisem technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Bara no Toge | Rose Thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu shinobi jest w stanie ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi D (minimum 9) za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
- C: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
- B: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B, Siła Woli 7.
- A: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A, Siła Woli 7.
- S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S, Siła Woli 7.
Przeredagowano bonusy z rang, dodano wymóg SW7, zwiększono pieczęci, usnięto specjalizację i dodano sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
- C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
- B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, modyfikacja zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
WymaganiaSiła Woli 7
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu i cofnięcie modyfikacji. Technikę można też anulować bardziej świadomie, przy pomocy własnego polecenia mentalnego. Proces cofania trwa tyle ile samych modyfikacji.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i utrzymując kontakt fizyczny z wyciągniętymi z naszymi ciała kośćmi (np. dzięki technice Bara no Toge) można i je modyfikować, zgodnie z powyższym opisem.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi D (minimum 9) za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków).
- C: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi C za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 30 cm.
- B: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi B za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi A za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi S za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 80 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu i cofnięcie modyfikacji. Technikę można też anulować bardziej świadomie, przy pomocy własnego polecenia mentalnego. Proces cofania trwa tyle ile samych modyfikacji.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i utrzymując kontakt fizyczny z wyciągniętymi z naszymi ciała kośćmi (np. dzięki technice Bara no Toge) można i je modyfikować, zgodnie z powyższym opisem.
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.
Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Shikotsumyaku na poziomie S pozwala ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku umożliwia ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Sennin Shikotsumyaku pozwala na nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, rozpadanie się na ostre kawałki po wbiciu się w ciało przeciwnika itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Shikotsumyaku na poziomie S pozwala ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku umożliwia ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Sennin Shikotsumyaku pozwala na nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, rozpadanie się na ostre kawałki po wbiciu się w ciało przeciwnika itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Po
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń → Małpa → Smok
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, Podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.
Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 20 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie S zwiększa zasięg do 30 metrów.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku tworzone pociski mogą zostać dodatkowo zaostrzone dla większej przebijalności.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i opłacając dodatkowy koszt Standardowy C pociski po trafieniu w jakiś obiekt rozpadają się, powodując rany szrapnelowe.
Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 20 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie S zwiększa zasięg do 30 metrów.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku tworzone pociski mogą zostać dodatkowo zaostrzone dla większej przebijalności.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i opłacając dodatkowy koszt Standardowy C pociski po trafieniu w jakiś obiekt rozpadają się, powodując rany szrapnelowe.
Zmienono koszt jednorazowy od rangi na turowy, przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Wywalono zwój, zmniejszono rangę techniki oraz koszt wykupienia. Zniejszono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Higanbana no mai | Dance of the spider lily 彼岸花の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle co złożenie sześciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła 7, Wytrzymałość 7
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Większość technik klanu Kaguya skupia się na tworzeniu nowych kości, bądź wyciąganiu takowych z organizmu. Higanbana no mai wpływa jednak na oryginalny szkielet użytkownika poprzez modyfikację jego struktury. Technika ta umożliwia takie rzeczy jak pogrubianie kości, zwiększanie ich gęstości, przez co są jeszcze wytrzymalsze, tak że przy upadku była mniejsza szansa na złamanie. Wykonywane modyfikacje na szkielecie nie wpływają w żaden sposób negatywnie na mobilność shinobi. Jest to spowodowane naturalnymi możliwościami regeneracyjnymi klanu i po dokonaniu modyfikacji, chakra wykorzystana do wykonania jutsu pobudza organizm i ten dostosowuje się do zmian w szkielecie. Jednakże zmiany powodujące zbytni rozrost kości nie są możliwe i w momencie, w którym miałoby dojść do uszkodzenia tkanek, technika się zatrzymuje, choć ostateczny efekt zależy od MG.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.
Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
- D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa. Zmiany struktury są niewielkie i głównie służą do ułatwienia Kaguyi życia. Zwiększona gęstość kości w stopie może ograniczyć uraz przy niefortunnym uderzeniu się w mały palec. Zmiany na strukturze kostnej sprawiają, że użytkownik nieco większe obrażenia aniżeli normalnie czy pozwalają na zredukowanie niezbyt poważnych urazów.
- C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak kończyna, głowa czy kark. Na tym poziomie technika zaczyna mieć szersze zastosowanie i wpływ na strukturę szkieletu jest bardziej znaczący. Zwiększona masa kości w dłoni sprawi, że uderzenia już będą trochę bardziej odczuwalne dla przeciwnika niż normalnie przy jednoczesnej mniejszej szansie urazy dla Kaguyi.
- B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Obszar, na którym użytkownik może modyfikować właściwości kości się powiększa. Jest w stanie wpłynąć na np. dwie kończyny jednocześnie, miednicę czy częściowo na kręgosłup, żebra. Zadawane obrażenia są już bardziej odczuwalne aniżeli byłyby normalnie i mogą prowadzić do takich urazów jak bolesne siniaki, wybicia. Zwiększają się również możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle.
- A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. Modyfikacje na szkielecie mogą przyczynić się do znacząco poważniejszych urazów takich jak niewielkie krwiaki, złamanie kości u mniej wytrzymałych osób. Defensywne zastosowanie tego jutsu również rośnie i poważne uszkodzenia kości zdarzają się naprawdę rzadko i wymagają dużej siły. Wymaga Shikotsumayaku A oraz Wytrzymałość 8.
- S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu bez żadnych ograniczeń. Uderzenia zmodyfikowaną odpowiednio strukturą szkieletu może doprowadzić do poważnych uszkodzeń, nawet w postaci krwotoków wewnętrznych w przypadku osób o nieco większej niż przeciętna wytrzymałość. Obronnie zaś, kości mogą być tak twarde, że są praktycznie nie do złamania i jedynie najsilniejsze uderzenia mogą doprowadzić do ich obicia czy mikrouszkodzeń. Wymaga Shikotsumayaku S oraz Wytrzymałość 9.
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.
Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
► Pokaż Spoiler | Po
Higanbana no Mai | Dance of the Spider Lily彼岸花の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, modyfikacja kości wynosi tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika polegająca na modyfikacji własnego szkieletu by kości w nim stały się bardziej wytrzymałe poprzez zwiększenie ich gęstości czy ich pogrubienie. Takie modyfikacje nie wpływają negatywnie na mobilność shinobi.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya opłaca tę technikę, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Shikotsumayaku wzmocnione kości mogą stać się podstawą też do innych technik (np. Karamatsu no Mai), sprawiając, że tamtejsze kości będą bardziej wytrzymałe.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
- D: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi D (minimum 3) na turę. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa i pozwalają zanegować nieznacznie większe obrażenia niż normalnie.
- C: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi C na turę. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak przedramię, głowa czy kark. Zwiększona gęstość i grubość kości, poza zwiększeniem wytrzymałości, sprawia, że obrażenia zadane tak wzmocnioną kością są bardziej odczuwalne niż zazwyczaj.
- B: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi B na turę. Użytkownik może modyfikować całe kończyny, np. od barku do palców dłoni. Zwiększają się możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle, a także obrażenia zadane tak wzmocnionymi kośćmi są odczuwalne bardziej niż normalnie. Wymaga: Shikotsumayaku B.
- A: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. By kości te uległy uszkodzeniu potrzeba naprawdę dużo siły. Wymaga: Shikotsumayaku A.
- S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S na turę. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu, sprawiając, że całe ciało staje się ogromną bronią i twierdzą zarazem, wymagając naprawdę potężnych zdolności by uszkodzić szkielet użytkownika. Wymaga: Shikotsumayaku S
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya opłaca tę technikę, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Shikotsumayaku wzmocnione kości mogą stać się podstawą też do innych technik (np. Karamatsu no Mai), sprawiając, że tamtejsze kości będą bardziej wytrzymałe.
Przeredagowaną calutką technikę. Już nie taka skalowalna.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no Kaifuku | Bone restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Kaguya swoje kości zna jak mało kto - można powiedzieć, że jeśli chodzi o szkielet, to są wręcz prawdziwymi mistrzami. Ich zdolności nie ograniczają się jednak tylko do wyrastania kości, czy wyciągania ich. Są również w stanie modyfikować ich strukturę, czy poruszać nimi w obrębie własnego organizmu. Korzystając z tych umiejętności, a także naturalnych właściwości regeneracyjnych, Kaguya jest w stanie np. nastawić sobie kość albo doprowadzić do rozrostu tkanki kostnej, w ten sposób naprawiając złamania. Naturalne zdolności regeneracyjne organizmu Kaguyi w trakcie tego procesu są w stanie poradzić sobie z obrażeniami wokół regenerowanej kości w niewielkim stopniu, tak by kość była funkcjonalna. Nie pomoże w przypadku np. płuca przebitego przez złamane żebro.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na każdym poziomie w zależności od potrzeb:
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku możemy zregenerować dwa uszkodzenia Standardowym kosztem.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na każdym poziomie w zależności od potrzeb:
- D: koszt Standardowy D od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya jest w stanie nastawić sobie kości o stosunkowo niewielkim rozmiarze (jak np. palców) czy też rozrosnąć niewielką ilość tkanki kostnej, tak by załatać drobne pęknięcia.
- C: koszt Standardowy C od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya może nastawić sobie już nieco większe struktury kostne (jak np. zwichnięty nadgarstek) czy też rozrosnąć taką ilość tkanki kostnej, tak by naprawić niewielkie złamania.
- B: koszt Standardowy B od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Na tym poziomie użytkownik nie będzie miał problemów z takim poruszaniem kośćmi w swoim organizmie, tak by nastawić sobie np. bark. Oprócz tego jest w stanie załatać złamania na kościach o średniej wielkości, jak np. ręki.
- A: koszt Standardowy A od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Użytkownik ma taką wprawę, że jest w stanie manipulować złamanymi kośćmi, w ten sposób regenerując nawet złamania z przemieszczeniem, czy też radzić sobie ze złamaniami na dużych strukturach szkieletu jak np. miednica.
- S: koszt Standardowy S od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 16 pieczęci. Swoiste mistrzostwo, które pozwala na naprawienie chociażby złamanego kręgosłupa, uszkodzeń czaszki czy regeneracji połączonych ze sobą struktur kostnych.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku możemy zregenerować dwa uszkodzenia Standardowym kosztem.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Kaifuku | Bone Restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieKoń → Szczur → Dzik → Szczur → Smok → Wąż → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
Technika pozwalająca Kaguyi na nastawienie i naprawę złamania czy pęknięć kości u siebie czy u innych. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu do rannego miejsca w przeciągu jednej tury użytkownik jest w stanie nastawić jedną kość, np. bark, naprawić zwichnięty staw czy średniej wielkości złamanie ręki. Mniejsze obrażenia leczone są szybciej, zaś większe mogą wymagać więcej czasu, zależnie od decyzji MG.
Posiadając atut Dobra Kontrola i 200 PD wydanych na postaci Kaguya jest w stanie użyć tej techniki na samym sobie bez potrzeby składania pieczęci, jedynie poprzez kumulację chakry równą czasowi ich złożenia.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku bazowym kosztem turowym techniki jesteśmy w stanie leczyć dwa uszkodzenia, a nie jedno.
Posiadając atut Dobra Kontrola i 200 PD wydanych na postaci Kaguya jest w stanie użyć tej techniki na samym sobie bez potrzeby składania pieczęci, jedynie poprzez kumulację chakry równą czasowi ich złożenia.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku bazowym kosztem turowym techniki jesteśmy w stanie leczyć dwa uszkodzenia, a nie jedno.
Zmieniono koszt, zmniejszono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za jedną kość
Zasięg15m
WyamaganiaZnajomość Hone no jisetsu
Można powiedzieć, że jest to rozwinięcie podstawowej techniki do zrzucania stworzonych na kościach modyfikacji. Jednakże tym razem Kaguya przesyła większą ilość chakry do kości, co powoduje, że ta w momencie odłączenia nie spada od razu na ziemię, a zostaje po prostu z ciała użytkownika wystrzelona w kierunku, w którym jest skierowany jej czubek. To jakie obrażenia dokładnie zada kość jest zależne od długości, jednakże siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.
Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztPodwójny
Zasięg10m
WymaganiaZnajomość Hone no Jisetsu
Rozwinięcie Hone no Jisetsu pozwalające odczepić wszystkie zmodyfikowane kości od ciała i wystrzelić je przed siebie z dużą prędkością w kierunku wskazanym przez ich czubek. Siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast odczepiać wszystkie zmodyfikowane kości na raz, możemy zdecydować o odczepieniu tylko konkretnych. Koszt techniki zmienia się jednak wówczas na Połowiczny od kości.
Posiadając Shikotsumayaku S zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast odczepiać wszystkie zmodyfikowane kości na raz, możemy zdecydować o odczepieniu tylko konkretnych. Koszt techniki zmienia się jednak wówczas na Połowiczny od kości.
Posiadając Shikotsumayaku S zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Mocno przeredagowano opis oraz bonusy. Usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgBazowo 5 metrów
Klan Kaguya słynie z umiejętności kontroli własnych kości czy wytwarzania różnych, kościanych tworów. Jednakże, zaawansowani członkowie tego klanu są w stanie dokonać rzeczy bardziej skomplikowanych aniżeli zwykłe wyciąganie czy modyfikowanie kości. Dobrym przykładem jest tego ta technika, która jest dosyć złożonym konceptem i wymaga ponadprzeciętnej kontroli klanowego Kekkei Genkai.
Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.
Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.
Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztPołowiczny B na turę za 1 mackę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
O tyle specyficzna technika Kaguya, która tworzy ostro zakończone macki z kości, którymi użytkownik może swobodnie manipulować. Macki te wychodzą z dowolnego miejsca korpusu użytkownika (acz najczęściej pleców) i mają pięć metrów długości. Użytkownik może kontrolować bezpiecznie ilość macek równą jego poziomowi Refleksu bez straty na swojej własnej koncentracji. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S długość macki wynosi 10 metrów.
Posiadając Specjalizację Shikotsumyaku długość macek jest o połowę większa niż bazowo.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S długość macki wynosi 10 metrów.
Posiadając Specjalizację Shikotsumyaku długość macek jest o połowę większa niż bazowo.
Przeredagowano opis, usunięto sennina, zwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęcieBrak, kumulacja czakry wynosi tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny S za aktywację, Standardowy B na turę za podtrzymanie
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaSennin Shikotsumayaku, Wytrzymałość 7
Użytkownik w promieniu 40 metrów od siebie tworzy kościany las, który jest na tyle gęsty, że przechodzenie pomiędzy kościami przez ludzi czy zwierzęta większe niż Malutkie jest niemożliwe. Ostro zakończone szpikulce - które nie mają problemu z przebiciem człowieka czy nawet stali - wyrastają z ziemi stopniowo, jednakże na tyle szybko, że uniknięcie bycia nadzianym jest znacząco utrudnione. Szansa na sukces jest zależna od odległości, której się jest od centrum lasu, czyli Kaguyi:
Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.
Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.
Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
- do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.
Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.
Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
► Pokaż Spoiler | Po
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęciePies → Małpa → Wół → Małpa → Zając → Wół → Baran → Wąż → Wół → Małpa → Tygrys → Wąż → Pies → Koń → Szczur
KosztAktywacja: Podwójny S
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy B na turę
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy B na turę
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy w promieniu 40 metrów od siebie, gęsty, kościany las, w którym jedynie Malutkie stworzenia są w stanie się przemieszczać bez większych problemów. Wszechobecne, ostro zakończone szpikulce stanowią zagrożenie dla zdrowia i życia i wyrastają z ziemi z prędkością, wymagającą ogromnej szybkości, przekraczającej możliwości większości ludzi. Las rozrasta się najszybciej przy samym użytkowniku, wolniej jednak bliżej swojego maksymalnego zasięgu, gdzie już co bardziej wysportowani cywile byliby w stanie przy szybkim biegu uciec z zasięgu.
Po utworzeniu lasu, użytkownik techniki łączy się z nim, mogąc poruszać się w nim bez żadnych ograniczeń, jakby las kości dla niego w ogóle nie istniał. Ta symbioza pozwala też użytkownikowi korzystać z stworzonych kości tak, jakby były częścią jego ciała, mogąc traktować je jako media do innych technik klanowych.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Shikotsumayaku możliwa jest błyskawiczna "teleportacja" do innych kości utworzonego lasu, pozwalając przemieścić się raz na 2 tury o dowolną odległość w jego obrębie, płacąc koszt Standardowy A. To przeniesienie się nie jest traktowane jako technika czasoprzestrzenna.
Po utworzeniu lasu, użytkownik techniki łączy się z nim, mogąc poruszać się w nim bez żadnych ograniczeń, jakby las kości dla niego w ogóle nie istniał. Ta symbioza pozwala też użytkownikowi korzystać z stworzonych kości tak, jakby były częścią jego ciała, mogąc traktować je jako media do innych technik klanowych.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Shikotsumayaku możliwa jest błyskawiczna "teleportacja" do innych kości utworzonego lasu, pozwalając przemieścić się raz na 2 tury o dowolną odległość w jego obrębie, płacąc koszt Standardowy A. To przeniesienie się nie jest traktowane jako technika czasoprzestrzenna.
Ninjutsu
Kanzen SeigyoZwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 5 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 5 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:21
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
18-05-2026 04:28
Oto igrzyska
• Przed nami II konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego! Labirynt usytuowany w pobliżu Doliny Godryka z całą pewnością z przyjemnością powita nie tylko śmiałków, ale i wiernych kibiców.
• Jeśli jesteście zainteresowani obejrzeniem zmagań kolejnych śmiałków, zapraszamy was do zakupu biletu do jednej ze stref trybun: Dolnej, Górnej albo VIP!
Bawcie się dobrze, czy to zmagając się na arenie, czy przyglądając się popisom odważnych czarodziejów!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
02-05-2026 20:04
#74 ogłoszenia administracji
Witajcie!
Mamy nadzieję, że miło spędzacie tegoroczną majówkę lub (dla tych paru nieszczęśliwców) nie przepracowujecie się za bardzo Obiecujemy nie zająć Wam dużo czasu, dzisiejsze ogłoszenie jest czysto informacyjne.
Z fabularnym życiem na forum żegna się dzisiaj kolejna z nas — ejmi (belly beckett), tym razem bez planów na powrót. Codzienność zweryfikowała, że to czas na pbf-ową emeryturę. Dziękuje za gre wszystkim, z którymi udało jej się kiedykolwiek zagrać (tutaj czy na jakimkolwiek innym forum wcześniej) i żałuje, że nie zawiązała wątku z każdym, z kim chciała. Ejmi nie żegna się jednak z Lorne całkowicie i pozostaje wciąż z nami jako admin
Przy okazji przypominamy, że trwa specjalna edycja zabawy Hurry Up! Dziękujemy za dotychczasową aktywność i zachęcamy tych, którzy jeszcze nie dołączyli do gry — można to zrobić w każdym momencie! Przed nami jeszcze 6 okienek z zadaniami powiązanymi z Lorne Bay i Australią
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-04-2026 20:59
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Edit w Matatabi. Poprawiono, że do jednego żywiołu.
► Pokaż Spoiler
W przypadku posiadania któregoś z tych żywiołów, staje się on naturalnie silniejszy
Jinton Tsukaite
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Władający jedynym znanym przypadkiem Kekkei Tōta, Jintonem (Uwolnienie Pyłu) mają do dyspozycji szereg zdolności, które można podzielić na cztery typy:
- Dematerializacja - Jinton potrafi rozbić każdą materię na pojedyncze atomy. Nie może jednak rozbić energii, więc jak rozbije np. ogień (złożony z plazmy), tak sama energia cieplna zostaje. Mechanicznie uznaje się, że tak długo jak coś posiada fizyczną formę (np. Kage Bunshin) to zostaje one zniszczone, jednak jeśli jest to czysta-czysta energia - ta pozostaje nie naruszona, acz rozbite atomy mogą na nią jakoś wpłynąć wedle oceny MG.
- Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył. Pył ten nie może doprowadzić do eksplozji pyłowej oraz nie jest łatwopalny, jednak wciąż może zostać zniszczony, np. odpowiednio wysoką temperaturą czy technikami.
- Kontrola pyłu - prosta poddziedzina wręcz Jintonu, pozwalająca jej użytkownikom na manipulację pyłem. Zdolność ta jest jednak zdecydowanie słabsza od pokrewnych zdolności, jakie prezentuje sobą klan Maji czy Sabaku. Ich manipulacja jest słabsza w zakresie, a obiekty tworzone przy pomocy są znacznie słabsze i mniej wytrzymałe niż te, tworzone przez dwa wspomniane klany. Sam pył też nie jest trwały i znika po pewnym czasie. Niemożliwym jest też tworzenie technik kontrolujących całe masy pyłu. Jedynie dedykowane techniki jak stworzone pyłowych shurikenów bądź wzburzenie pyłu celem próby blokowania ataku. Należy jednak pamiętać, że przez niską wytrzymałość obiektów tworzonych w ramach tej poddziedziny techniki defensywne są znacznie słabsze, a przedmioty tworzone do walki wręcz praktycznie się do tego nie nadają, gdyż jakiekolwiek starcie spowoduje, że te rozpadną się w pył.
Fūinjutsu
Chū no Yakiin
Ograniczono możliwości techniki odnośnie nakładania efektu. Obecnie nie da się nałożyć efektu techniki wyższej niż ranga B oraz A w przypadku specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNałożenie trzech pieczęci kosztuje nakładającego 1 PD
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Poprzez nałożenie na wybrany przedmiot pieczęci, ta aktywnie sprawdza czy osoba trzymająca broń poprzez sygnaturę chakry. Jeżeli ta się nie zgadza to poprzez zapieczętowane efekty techniki utrudnia korzystanie z tego przedmiotu. Może to być np. wyładowanie elektryczne, jeżeli znamy Raiton czy dodanie śliskości poprzez olej w klanie Hōzuki. Wszystko zależy od woli użytkownika w momencie zakładania pieczęci i znanych mu technik.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Sposoby złamania pieczęci
- Zniszczenie symbolu
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNałożenie trzech pieczęci kosztuje nakładającego 1 PD
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Poprzez nałożenie na wybrany przedmiot pieczęci, ta aktywnie sprawdza czy osoba trzymająca broń poprzez sygnaturę chakry. Jeżeli ta się nie zgadza to poprzez zapieczętowane efekty techniki utrudnia korzystanie z tego przedmiotu. Może to być np. wyładowanie elektryczne, jeżeli znamy Raiton czy dodanie śliskości poprzez olej w klanie Hōzuki. Wszystko zależy od woli użytkownika w momencie zakładania pieczęci i znanych mu technik. Zapieczętowane efekty muszą w sposób bezpośredni utrudniać korzystanie z przedmiotu (np. ranić dłoń ją trzymającą), a nie w pośredni (np. trucizna powodująca w dłuższym czasie zawał serca). Ponadto siła zapieczętowanych efektów nie może przekraczać rangi B.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu siła zapieczętowanych efektów nie może przekraczać rangi A.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu siła zapieczętowanych efektów nie może przekraczać rangi A.
Sposoby złamania pieczęci
- Zniszczenie symbolu
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
Genjutsu
Hikari no Ichibetsu Poprawiono pierwszy akapit
► Pokaż Spoiler | Przed
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od przedmiotu i go dostrzeże - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że ta osoba... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.
Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 5+
- Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
► Pokaż Spoiler | Po
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od osoby posiadającej dany przedmiot i go dostrzeże (przedmiot) - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że osoba z przedmiotem... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.
Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 5+
- Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
Jinton Tsukaite
Fūbā Suru
Dodano wymagania, poprawiono bonus z rangi B.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūbā Suru | Hooverフーバーする
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg1 metr
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.
Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūbā Suru | Hooverフーバーする
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg1 metr
WymaganiaJinton D
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.
Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu. Wówczas jednak każda "krotność" posiada koszt minimalny równy 1 chakry (przy KC 8+ podwójny zasięg 2 chakry, potrójny 3 itd.)
Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu. Wówczas jednak każda "krotność" posiada koszt minimalny równy 1 chakry (przy KC 8+ podwójny zasięg 2 chakry, potrójny 3 itd.)
Przeniesiono na rangę D.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.
Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
► Pokaż Spoiler | Po
Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.
Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
Poprawiony koszt i dodano dopisek pod koniec pierwszego akapitu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg1 metr
Wymagania---
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
► Pokaż Spoiler | Po
Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę (minimum 1 chakry)
Zasięg1 metr
WymaganiaJinton D
Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu. Kurz jednak nie osadza się na istotach żywych, chyba, że te same z siebie chcą zostać nim przykryte.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
Chiri Kawarimi no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Kawarimi no Jutsu | Dust Replacement Technique塵変わり身の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając
KosztStandardowy
ZasięgStandardowy
Wymagania---
Technika "podmiany" wykorzystywana niegdyś przez klan Hokori. Tym razem jednak nie podmieniamy się z istniejącym wcześniej obiektem, tylko zamieniamy nasze ciało w pył. W tej postaci się przemieszczamy na krótki dystans. Jest on zależny od szybkości naszej postaci oraz rangi Jintonu. Najłatwiej to porównać, że tę samą prędkość jak w normalnej postaci otrzymuje się na randze B dziedziny klanowej. Na niższych rangach Jintonu przemieszczanie się jest powolne, a na wyższych nieco szybsze. Samo rozpadnięcie się w pył przypomina w swym efekcie rozpad klona, przez co odlatujące drobinki pyłu mogą, acz nie muszą, uciec uwadze napastnika. By technika się udała, ninja musi być świadomy ataku. Użytkownik musi się zmaterializować w przeciągu tej samej tury, w której dostał obrażenia. Jeżeli nie określi kierunku przemieszczania się, materializuje się w tym samym miejscu.
Posiadając przygotowane Chiri Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Pyłowej Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.
Posiadając przygotowane Chiri Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Pyłowej Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.
Poprawiono bonusy z rang oraz sennina, zmniejszono bazowy zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy za 5 shurikenów
Zasięg15 metrów
Wymagania---
Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.
Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
► Pokaż Spoiler | Po
Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy za 5 shurikenów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.
Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 10 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 10 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
Zmieniono bonus z S na sennina, poprawiono jego opis i dodano czas kumulacji chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Enmaku | Smoke Screen煙幕
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jedna z podstawowych technik wspierających opracowana przez klan Hokori, kiedy ten jeszcze istniał. Po złożeniu pieczęci i wskazaniu Pieczęcią Konfrontacji kierunku z czubków dwóch wyprostowanych palców wylatuje smuga pyłu w kształcie stożka o podstawie z promieniem 1m. Jeśli technika bezpośrednio trafi przeciwnika w oczy, to ten odczuje to tak, jakby coś mu wleciało do oka. Działa to tylko w momencie aktywacji, nie po uformowaniu zasłony dymnej. Sam pył utrzymuje się średnio około 3 tur, jednak techniki Fūtonu czy zwyczajny powiew wiatru rozwieje ją bez większych problemów. Gdy pył się utrzymuje nie szkodzi on oczom, choć utrudnia widzenie podobnie jak zasłona dymna.
Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Jinton zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom.
Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Jinton zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom.
► Pokaż Spoiler | Po
Enmaku | Smoke Screen煙幕
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy (minimum 3)
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jedna z podstawowych technik wspierających opracowana przez klan Hokori, kiedy ten jeszcze istniał. Po złożeniu pieczęci i wskazaniu Pieczęcią Konfrontacji kierunku z czubków dwóch wyprostowanych palców wylatuje smuga pyłu w kształcie stożka o podstawie z promieniem 1m. Jeśli technika bezpośrednio trafi przeciwnika w oczy, to ten odczuje to tak, jakby coś mu wleciało do oka. Działa to tylko w momencie aktywacji, nie po uformowaniu zasłony dymnej. Sam pył utrzymuje się średnio około 3 tur, jednak techniki Fūtonu czy zwyczajny powiew wiatru rozwieje ją bez większych problemów. Gdy pył się utrzymuje nie szkodzi on oczom, choć utrudnia widzenie podobnie jak zasłona dymna.
Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina Jintonu zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas dodatkowej kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom. Bonus ten nie pozwala jednak pominąć pieczęci bonusem z rangi B.
Posiadając rangę B w Jinton technikę można użyć bez złożenia pieczęci. Wciąż jednak wymagane jest wskazanie kierunku poprzez pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina Jintonu zamiast wykorzystywać technikę w kształcie stożka, można pył wypuścić jednocześnie z całego swojego ciała. Powstaje wówczas sfera dymu w promieniu 5 metrów od użytkownika. Podczas wypuszczania pyłu działa on analogicznie jak do wersji stożkowej - może sprawić, że ktoś mrugnie od "piachu w oczy". Podobnie podczas utrzymywania się - utrudnia ona widok. Koszt takiego manewru jest równy Standardowemu kosztowi B, a czas dodatkowej kumulacji chakry jest równy kumulacji 3 pieczęciom. Bonus ten nie pozwala jednak pominąć pieczęci bonusem z rangi B.
Dodano wymaganie, zmieniono koszt, zasięgi i edit bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Haijingakure no Jutsu | Dust Release: Hiding in Ash and Dust Technique塵遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 10 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Dość prosta technika Uwolnienia Pyłu, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Haijingakure no Jutsu | Dust Release: Hiding in Ash and Dust Technique塵遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Koń → Tygrys
KosztPodwójny (minimum 6)
ZasięgObszar o promieniu 5 metrów dookoła użytkownika
WymaganiaKaton C
Dość prosta technika Uwolnienia Pyłu, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury wynosi 10 metrów..
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury się podwaja.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury wynosi 10 metrów..
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury się podwaja.
Pozmieniano bonusy, dodano bonus z atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | Przed
Hokori Henge no Jutsu | Dust Transformation Techniqueほこり変化の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Dzik → Zając
KosztPodwójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika prosta w zamyśle, jednakże wymagająca dużej kontroli chakry. Po dłuższym okresie koncentracji (1 tura) użytkownik zmienia się w pył, pod jaką to postacią może się przemieszczać. Technika o tyle przydatna, że nie dość, że pomaga się "zamaskować" to z racji bycia pyłem użytkownik ma możliwość między innymi przechodzenia przez szczeliny i wąskie przestrzenie. Oczywiście maskowanie się nie jest idealne - wciąż użytkownik jest lewitującą chmurą pyłu o względnie humanoidalnym kształcie, a jakikolwiek podmuch wiatru czy pocisk, którego siłę można porównać do Siły 4 automatycznie anuluje technikę. Podobnie też każda technika ofensywna rangi C i wyżej. Podczas tej formy nie można wykorzystywać innych technik i jesteśmy świadomi otoczenia w promieniu 5 metrów od postaci. Z racji bycia pyłem nie możemy też atakować fizycznie przeciwnika.
Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 6 bądź technikę o randze C.
Posiadając Specjalizację w Jinton wymagania Kontroli Chakry spadają o 1, zarówno te związane z opanowaniem techniki jak i z jej ulepszeniami.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 8 poziomie czas wymagany do zmiany w pył skraca się o połowę.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 9 poziomie technikę można wykonać niemalże natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać zakłócenia o 1 poziom Siły większe niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Jinton, rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać nawet techniki o randze B bez jej anulowania.
Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 6 bądź technikę o randze C.
Posiadając Specjalizację w Jinton wymagania Kontroli Chakry spadają o 1, zarówno te związane z opanowaniem techniki jak i z jej ulepszeniami.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 8 poziomie czas wymagany do zmiany w pył skraca się o połowę.
Posiadając Kontrolę Chakry na minimum 9 poziomie technikę można wykonać niemalże natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać zakłócenia o 1 poziom Siły większe niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Jinton, rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na 10 poziomie chmura pyłu jest w stanie wytrzymać nawet techniki o randze B bez jej anulowania.
► Pokaż Spoiler | Po
Hokori Henge no Jutsu | Dust Transformation Techniqueほこり変化の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Dzik → Zając
KosztPodwójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika prosta w zamyśle, jednakże wymagająca dużej kontroli chakry. Po dłuższym okresie koncentracji (1 tura) użytkownik zmienia się w pył, pod jaką to postacią może się przemieszczać. Technika o tyle przydatna, że nie dość, że pomaga się "zamaskować" to z racji bycia pyłem użytkownik ma możliwość między innymi przechodzenia przez szczeliny i wąskie przestrzenie. Oczywiście maskowanie się nie jest idealne - wciąż użytkownik jest lewitującą chmurą pyłu o względnie humanoidalnym kształcie, a jakikolwiek podmuch wiatru czy pocisk, którego siłę można porównać do Siły 3 automatycznie anuluje technikę. Podobnie też każda technika ofensywna rangi C i wyżej. Podczas tej formy nie można wykorzystywać innych technik i jesteśmy świadomi otoczenia w promieniu 5 metrów od postaci. Z racji bycia pyłem nie możemy też atakować fizycznie przeciwnika.
Posiadając atut Dobra Kontrola czas koncentracji maleje o połowę.
Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 4.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Specjalizację w Jinton jesteśmy w stanie wytrzymać nawet techniki o randze C bez jej anulowania.
Posiadając atut Dobra Kontrola czas koncentracji maleje o połowę.
Posiadając Jinton na randze A jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 4.
Posiadając Jinton na randze S jesteśmy w stanie pod postacią pyłu wytrzymać interferencję o Sile 5.
Posiadając Specjalizację w Jinton jesteśmy w stanie wytrzymać nawet techniki o randze C bez jej anulowania.
Chiri Bunsan no Jutsu
Zmieniono koszta, usunięto rangę A, usunięto pierwsze zdanie.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
KosztStandardowy na turę
ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Wymagania---
Technika klanu Hokori, która jest rozwinięciem Enmaku. Tym razem jednak obszar działania techniki jest znacząco większy, a sam dym - gęstszy, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie pierwszych 3 pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wóczas trzykrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie pierwszych 3 pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wóczas trzykrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
► Pokaż Spoiler | Po
Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
KosztPodwójny na turę
ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Oddalenie o 20 metrów
Wymagania---
Technika tworząca gęstą chmurę pyłu, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wówczas pięciokrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wówczas pięciokrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
Odzwojowano
► Pokaż Spoiler | Przed
Chōkoku | Sculpting彫刻
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
KosztSześciokrotny za objętość 1m3
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 9
Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
► Pokaż Spoiler | Po
Chōkoku | Sculpting彫刻
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
KosztSześciokrotny za objętość 1m3
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 9
Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
Dodano pieczęci, wymóg katonu, podbito zasięgi
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning塵遁・灰積焼
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę pyłu (60m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning塵遁・灰積焼
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
WymaganiaKaton C
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę pyłu (100m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 150m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 200m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 150m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 200m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Zmieniono wymagania, poprawiono opis i dodano specjalizację oraz zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Mueishō | Dust Release: Shadowless Flight塵遁・無影
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik
KosztPotrójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jintonu
Technika polegająca na zamianie własnego ciała w pył. Dzięki temu, postać zyskuje odporność na wszelakie ataki fizyczne, samemu mogąc dalej atakować fizycznie. Wymaga to jednak ponownej materializacji, którą można wykonać tylko częściowo, przez co można pojawić się samą pięścią, podczas gdy reszta ciała nadal jest pyłem.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Mueishō | Dust Release: Shadowless Flight塵遁・無影
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik
KosztPotrójny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jintonu
Technika polegająca na zamianie własnego ciała w pył. Dzięki temu, postać zyskuje odporność na wszelakie ataki fizyczne, samemu mogąc dalej atakować fizycznie. Wymaga to jednak ponownej materializacji, którą można wykonać tylko częściowo, przez co można pojawić się samą pięścią, podczas gdy reszta ciała nadal jest pyłem. Podczas aktywnej tej techniki nie możemy korzystać z innych technik czy wspomagań.
Posiadając Specjalizację w Jintonie możliwe jest korzystanie z technik do rangi/siły B podczas używania tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Jintonie możliwe jest korzystanie z technik do rangi/siły B podczas używania tej techniki.
Jinton: Shōheki
Przeredagowano całą technikę tak, aby pasowała do Ninjutsu. Tam też ją przeniesiono.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
- D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
- S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
► Pokaż Spoiler | Po
Ninpō: Shōheki | Ninja Art: Barrier忍法・障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika pozwalająca na utworzenie z naszej chakry bariery do obrony. Bariera ta ma prosty, geometryczny, foremny kształt, najczęściej przypominający wąską bryłę o foremnym kształcie jak kwadrat czy sześciokąt. Ze względu na ilość wykorzystnej chakry technikę można wykorzystać zarówno z siłą D, jak i z siłą S.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera jest w stanie wytrzymać uderzenia fizyczne o Sile o jeden większej niż na poszczególnych poziomach.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 1m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi D (z wyłączeniem punktowych).
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 2m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi C (z wyłączeniem punktowych).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 3m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi B (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 5.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 5m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi A (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 6. Wymagania: Ninjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Maksymalna przekątna tworzonej bariery wynosi 7m. Jest w stanie powstrzymać techniki do rangi S (z wyłączeniem punktowych) lub uderzenia o Sile 7. Wymagania: Ninjutsu S;
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera jest w stanie wytrzymać uderzenia fizyczne o Sile o jeden większej niż na poszczególnych poziomach.
Dodano wymóg sennina i bonus z Dobrej Kontroli zamiast bonusu z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
KosztBazowo Standardowy
ZasięgDo pół metra od użytkownika
Wymagania---
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii, która znajduje się nieruchomo w niedalekim oddaleniu od użytkownika. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.
Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.
Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
KosztBazowo Standardowy
ZasięgDo pół metra od użytkownika
WymaganiaSennin Jintonu
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii, która znajduje się nieruchomo w niedalekim oddaleniu od użytkownika. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.
Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci. Każdy post ładowania tej techniki dodatkowo (czyli zwiększanie promienia wybuchu oraz kosztu) zadaje kumulujące się obrażenia rangi C dłoniom użytkownika lub tej części ciała, przy której znajduje się owa kulka. Może to doprowadzić do tego, że dłoń lub dana część ciała nie wytrzyma siły techniki, doznając sporych uszkodzeń i jednocześnie aktywując technikę przedwcześnie. MG może jednak zwiększyć te obrażenia, wedle swojego uznania, jeżeli uzna, że nie będzie rozciągał danego wątku na kolejne, zbyteczne posty.
Wymóg koncentracji do tej techniki jest tak wielki, że niemożliwym jest utrzymywanie innych technik w trakcie jej używania, ani nawet użycia innych "w moment" po jej zakończeniu. Przyjmuje się, że w momencie jej dezaktywacji bądź detonacji, użytkownik nie może korzystać z technik przez co najmniej pięć sekund. Jednocześnie, ze względu na ogromną ilość koncentracji, techniki nie można wykonać klonem.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Fūjin no Jutsu | Dust Release: Dust Cloud Technique風遁・風塵の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Małpa → Ptak → Szczur → Tygrys → Smok → Złożenie obu dłoni przed twarzą
KosztStandardowy
Zasięg15m
Poprzez złożenie potrzebnych pieczęci oraz skumulowanie chakry Jintonu, możliwe staje się zionięcie strumieniem pełnym drobin i pyłu pod ogromnym ciśnieniem. Pomimo ich niewielkich rozmiarów, szybkość poruszania się jest wystarczająca, by w przypadku co mniej wytrzymałych osób weszły w ciało jak w masło, co w przypadku ich ogromnej ilości tworzy obraz wyjątkowo niebezpiecznej techniki zdolnej wyrządzić ogromne szkody. Strumień w najszerszym miejscu ma około metra średnicy, zaś po przebyciu swojego efektywnego dystansu traci znacznie na sile, tworząc po 15 metrach chmurę pełną wyzioniętych drobin. Jej zasięg i czas utrzymania jest w pełni zależny od warunków na polu walki, średnio potrafi zająć jednak obszar o objętości 60m3. Ze względu na swoje właściwości fizyczne, możliwe jest jej podpalenie i wywołanie eksplozji.
Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Jinton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Jinton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
Usunięto. Efekt techniki przeniesiono do Tomerarenai no Jutsu(Ninjutsu S), gdzie stanowi główny element specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → Zając
KosztRówny kosztowi łamanej bariery
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 20PT
Klan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.
Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.
Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).
Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.
Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).
Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
► Pokaż Spoiler | Po
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaKontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Nie może jednak niszczyć nienamacalnych barier, jak np. Kanchi Kekkai. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.
Dodano efekt sennina z Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
Wymagania---
Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.
Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
► Pokaż Spoiler | Po
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
Wymagania---
Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.
Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Sennina Jintonu można zmienić działanie techniki tak, że po utworzeniu bariery, ta natychmiastowo zaczyna dematerializować, jednak cały proces jest znacznie dłuższy i rozciągnięty w czasie, sprawiając, że wszelka materia wewnątrz bariery zostanie rozbita dopiero po trzydziestu sekundach, a nie natychmiastowo po upływie 2-3 jak bazowo. Może to spowodować bolesną i powolną śmierć.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Sennina Jintonu można zmienić działanie techniki tak, że po utworzeniu bariery, ta natychmiastowo zaczyna dematerializować, jednak cały proces jest znacznie dłuższy i rozciągnięty w czasie, sprawiając, że wszelka materia wewnątrz bariery zostanie rozbita dopiero po trzydziestu sekundach, a nie natychmiastowo po upływie 2-3 jak bazowo. Może to spowodować bolesną i powolną śmierć.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
Usunięto. Dodano jako bonus do Genkai Hakuri no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → Smok
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Standardowy za dematerializację zawartości bryły
Standardowy za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
Bliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.
W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
Ninjutsu
Tomerarenai no Jutsu
Usunięto specjalizację z wymogów, dodano jako bonus pochodzący od usuniętej techniki Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan
► Pokaż Spoiler | Przed
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
`Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
► Pokaż Spoiler | Po
Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaKontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Nie może jednak niszczyć nienamacalnych barier, jak np. Kanchi Kekkai. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 22:59
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
29-04-2026 18:28
A zróbmy sobie prima aprilis w maju, czemu nie.
Przeczytaj całość
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 20:28
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
18-04-2026 04:28
Święto Beltane i przypomnienia
Zapraszamy serdecznie do udziału w evencie z okazji święta Beltane, który fabularnie odbywa się w nocy z 30 kwietnia na 1 maja, a mechanicznie będzie trwał do 10 maja.
Przypominamy, że mini event z okazji Prima Aprilis trwa do ostatniego dnia kwietnia. Szczegóły znajdują się tutaj. Dobrej zabawy!
Ponadto przypominamy, że do jutra można zgłaszać się do Pojedynku Literackiego!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-04-2026 14:49
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Opisy dziedzin
Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin
Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin
Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Ninjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności. Techniki tej dziedziny muszą więc być związane z jednym z poniższych rzeczy:
- Techniki czasoprzestrzenne - techniki bazujące na manipulacji czasem i/lub przestrzenią. Wszelkiego rodzaju teleportacje, przenoszenie, blokowanie, spowalnianie lub przyśpieszanie czasu itp. Jedynym wyjątkiem jest niemożliwość cofania czasu.
- Klonowanie - techniki polegające na tworzeniu kopii. Mogą to być kopie zarówno przedmiotów, jak i osób. Dokładny podział technik klonujących dostępny jest tutaj.
- Działanie czystą chakrą - techniki polegające na transformacji, umożliwia chodzenie po wodzie czy pionowych powierzchnią, a także tworzące coś z czystej chakry, bez żadnych dodatkowych właściwości, jak np. Rasengan czy bariery. Nie mogą jednak nadawać swojej chakrzy specjalnych właściwości (nie licząc przykładowego chodzenia po ścianach i/lub wodzie).
- Bariery chakrowe - wszelkie "trwałe" obiekty zbudowane z czystej energii o stosunkowo prostym kształcie.
- Telekineza - techniki umożliwiające kontrolę przedmiotów na dystans bez utrzymywania z nimi kontaktu fizycznego.
- Wzmocnienia zmysłów lub ciała - techniki umożliwiające wzmocnienie osiągnięć naszego organizmu, często posiadające dodatkowe wymagania, jak np. Iryō Ninjutsu.
- Techniki obserwacji na dystans - rzadki zakres technik, umożliwiający obserwację miejsc z dalekiego dystansu, łączące się po części ze zdolnościami czasoprzestrzennymi. Mogą posiadać wymóg Fūinjutsu.
- Ożywianie i przywoływanie - potężny zakres technik umożliwiający kontakt z zaświatami czy innymi wymiarami, pozwalającymi przywołać sobie do pomocy różne obiekty lub istoty.
Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Fūinjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności, jednak uzależniony też od innych, posiadanych przez postać bądź jego sojuszników:
- "Zamykanie" i "Otwieranie" - głównym clue technik pieczętujących jest możliwość "zamknięcia" czegoś i następnie "otwarcia", by wykorzystać to w stosownym momencie. Może to dotyczyć zamykania przedmiotów, osób, technik, chakry itp. Techniki Fūinjutsu nie są w stanie samodzielnie osiągnąć innych efektów niż "zamknięcie" i "otwarcie" - konieczne jest wówczas posiadanie innych, odpowiednich zdolności, które po prostu odkładamy "zamknięte" na potem.
- Umowy oraz pakty - techniki pozwalające zawrzeć umowę między dwoma stronami, podpisać coś podobnego do cyrografów. Nie jest to jednak samo "przywoływanie", jak np. w Ninjutsu czy pakty ze zwierzętami - raczej pojedyncze, indywidualne sytuacje.
- Modyfikacja pieczęci - zakres zdolności umożliwiające zmiany już istniejących pieczęci, transferowanie już istniejących pieczęci, nadawanie sygnałów poprzez nie czy samo łamanie pieczęci.
Genjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuka iluzji posiada dość prosty zakres umiejętności:
- Iluzje - zdolności manipulujące postrzeganiem rzeczywistości przez naszą postać. Mogą wpływać na dowolne zmysły (w tym sensoryczne). Ważne jest jednak to, że każda iluzja posiada dwa warunki złapania w nią ofiary i oba muszą być spełnione. Przykładowe warunki to np. znajdowanie się w zasięgu techniki, dostrzeżenie pieczęci, wykonanie specjalnego ruchu itp. Jedynym wyjątkiem jest wpadanie w iluzję poprzez dźwięk - jest to zdolność klanu Shiin. Ponadto klany Shiin oraz Uchiha są jedynymi klanami, które mogą ominąć wymóg obu warunków wpadnięcia w iluzję.
Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuki medyczne, choć brzmią prosto, posiadają kilka różnych zdolności w swoim wachlarzu:
- Medycyna - wszelkie techniki związane z leczeniem i weryfikacją stanu zdrowia pacjenta. Mogą być tak proste jak analiza jego stanu czy zasklepianie ran, po tak rozwinięte jak np. wprowadzanie śpiączki farmakologicznej. Dodatkowo każdy poziom Iryō Ninjutsu wpływa na ogólną wiedzę postaci z zakresu medycyny.
- Wzmocnienia i osłabienia - poprzez wpływanie na organizm różnych osób możemy sprawić, że to może być w najlepszym fizycznym stanie lub wręcz przeciwnie - pogorszyć, sprawić, że będzie działało gorzej.
- Zmiany genomu - rzadkie, ale potężne techniki medyczne pozwalają Iryōninom na modyfikacje genomu celów ich technik. Często są to jednak bardzo drobne zmiany, które nigdy nie osiągną takiego poziomu jak te reprezentowane przez klany Akuma oraz Kaguya.
Katon
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Zakres Uwolnienia Ognia jest dość prosty:
- Tworzenie i kontrolowanie ognia - zdolności umożliwiające tworzenie płomieni o różnym kształcie i formie, kontrolowanie już obecnych, a także nadawanie im form. Katon nie posiada jednak technik z zakresów podobnych dziedzin, nie mogąc tworzyć technik opartych np. o samą temperaturę, popiół, światło, czy gaz wybuchowy.
Fūton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie wiatru posiada techniki o specyficznych zakresach:
- Wiatr - zdolności umożliwiające generowanie i kontrolowanie podmuchów wiatru. Wiatr ten może przyjąć różne kształty, zarówno pocisków zadających obuchowe obrażenia, ostrz mogących pociąć cel czy np. tornad czy innych ścian, zapewniających im choćby zdolności defensywne.
- Próżnia - zakres technik Fūtonu umożliwiające tworzenie i wykorzystywanie przestrzeni pozbawionych jakiegokolwiek powietrza.
- Taiton - rzadki rodzaj technik Uwolnienia Wiatru, polegających na mocnej kompresji powietrza w małych punktach, które następnie mogą być uwolnione w formie chociażby potężnych eksplozji.
Raiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Błyskawicy posiada dość prosty zakres zdolności:
- Elektryczność - wszelkie zdolności polegające na tworzeniu wyładowań elektrycznych, piorunów czy błyskawic, nie mogące jednak bezpośrednio tworzyć rzeczy powiązanych, jak np. huk czy pożar. Tego typu efekty mogą być efektami ubocznych poszczególnych technik. Minusem tej zdolności jest jednak to, że techniki Raitonu nie mogą posiadać złożonego, dokładnego kształtu i są często właśnie "bezkształtne", skupione na prostych piorunach czy wyładowaniach.
- Przewodzenie - wąski zakres zdolności polegającym na przewodzeniu energii elektrycznej przez różne przedmioty czy osoby. Często wymagają one jednak odpowiednich materiałów, które ten prąd przewodzą lub wymagają np. większej odporności czy uziemienia.
Doton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Żywioł ziemi jest jednym z bardziej plastycznych żywiołów, posiadających dzięki temu dość szeroki zakres zdolności:
- Ziemia i pochodne - zakres technik pozwalająca na tworzenie, kontrolowanie czy modyfikację ziemi, gleby, kamieni czy skał przez użytkownika. Nie wliczają się w to jednak bardziej specyficzne materiały, jak np. kontrola metalu czy kamieni szlachetnych.
- Przemieszczanie się pod ziemią - zdolności pozwalające na transport pod ziemią.
- Błoto - wąski zakres technik Dotonu polegających na tworzeniu i kontrolowaniu błota. Posiadają one także wymóg Suitonu.
Suiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Wody skupia się na wielu aspektach powiązanych z wodą:
- Woda, wilgoć oraz piana wodna - zakres zdolności pozwalających na tworzenie tych trzech elementów, kontrolę ich istniejących czy nadawanie im różnych form zarówno w działaniu ofensywnym, jak i defensywnym. Nie mogą się jednak w nią zmieniać czy kontrolować innych rodzai cieczy.
- Mgła - specyficzny zakres zdolności Uwolnienia Wody, pozwalających na kontrolę i tworzenie mgły. Techniki tego typu posiadają jednak wymóg Fūtonu. Z naturalnych przyczyn będą jednak słabsze od technik klanu Yota, który specjalizuje się w warunkach atmosferycznych.
- Syropy i kleje - wąski zakres zdolności Suitonu, który pozwala na tworzenie i manipulację kleistymi, wodnymi substancjami. Posiadają wymóg Ninjutsu.
Aburame
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są błonkoskrzydłe. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są wszystkie owady poza błonkoskrzydłymi. Jak same robaki mogą tworzyć np. kokony czy pancerzyki chitynowe - sami Aburame nie posiadają technik, które te by mogły wykorzystać. Mogą natomiast rozkazać robakom, by np. z tych przykładowych kokonów skorzystały. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
Akimichi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
- Baika no Jutsu - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii.
- Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
- C - duży - możliwość zamiany całego ciała
- B - wielki
- A - olbrzymi
- S - monstrualny
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji. - Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!".
- Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - 3000
- C - 5000
- B - 8000
- A - 12 500
- S - 15 000
- Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
- Kontrola rozmiaru - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie np. stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
- C - duży - możliwość zamiany całego ciała
- B - wielki
- A - olbrzymi
- S - monstrualny
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji. - Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!". Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - 3000
- C - 5000
- B - 8000
- A - 12 500
- S - 15 000
- Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
Akuma
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
- Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał. - Mutacje - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału.
- Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu.
- Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
- Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał. - Mutacje ciała - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału. Zmiany te mogą być także mniej widoczne od zmian jak u Przeklętej Pieczęci i dotyczyć np. zmiany długości i kontrolę włosów czy paznokci. Ponadto posiadają także możliwość wpływania na i modyfikacji cudzego ciała, acz te zdolności są o wiele bardziej ograniczone niż modyfikacje własnego ciała.
- Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu. Zdolność ta umożliwia jedynie na komunikację ze zwierzętami lądowymi oraz powietrznymi, bez możliwości dyskusji ze zwierzętami wodnymi czy zwierzętami mitycznymi, jeśli te nie rozmawiają w ludzkiej mowie.
- Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
Arashi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
- Tworzenie wiązek energii - to, co z daleka przypomina błyskawice, jest tak naprawdę strumieniem elektryczności. Technikom Rantonu dużo bliżej do uporządkowanego promienia tnącego niczym laser, niż do zwykłego, dużo mniej kontrolowanego wyładowania elektrycznego.
- Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby. Ich techniki nie są bowiem ograniczone tylko do laserów i mogą bardziej precyzyjnie przypominać np. zwierzęta od innych. Ponadto ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by korzystać z tej techniki.
- Konwersja obrażeń - ponieważ Ranton nie jest stricte wyładowaniami elektrycznymi, a tworem zbliżonym do lasera, w zamian za słabszy paraliż oferowany przez techniki, te zadają dotkliwsze poparzenia w miejscu trafienia.
- Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
- Lasery - techniki Rantonu to nie po prostu dawka elektryczności - to lasery z czystej energii elektrycznej o znacznie bardziej kontrolowanej formie niż w przypadku zwykłego Raitonu. Lasery te nie paraliżują tak efektywnie jak ich żywioł składowy, jednak oferują zamiast tego silniejsze poparzenia. Ponadto, w przeciwieństwie do Uwolnienia Błyskawicy, Ranton jest znacznie bardziej plastyczny i może przyjąć dowolne kształty, nawet stworzeń bez większych problemów i bez przypadkowych, odchodzących wyładowań elektrycznych. Ponadto - często ich zdolności zapewniają im kontrolę nad kierunkiem lotu tych laserów, umożliwiając im zmianę kierunku już po ich użyciu.
- Zwiększona kontrola - ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by móc opłacić tę technikę.
- Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
- Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
- Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Bazują one głównie na rybach, przywołując je czy manifestując część ich zdolności. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
- Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody.
- Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
- Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
- Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Potrafią oni modyfikować swoje ciało by bardziej przypominać stworzenia morskie, a także komunikować się i rozmawiać z istotami wodnymi.
- Przywoływanie wodnych istot - użytkownicy Samejutsu mają możliwość przywoływać różne krwiożerce stworzenia morskie, jak np. rekiny czy piranie i wykorzystywać je do ataku. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
- Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody. Część ich technik może zwiększać te zdolności.
- Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Hoshimaru
Było wrzucane w ogłoszeniach podczas reworku klanu. Brak zmian względem tego.
Hōzuki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
- Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
- Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
- Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
- Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
- Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
- Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
- Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
- Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
- Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
- Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
- Inne ciecze - wprawa klanu Hōzuki w kontrolę wody rozchodzi się także na inne ciecze, umożliwiające im korzystanie w swoich technikach z bardziej charakterystycznych cieczy, jak np. ropy, w ramach konkretnych technik. Nie mogą jednak kontrolować cieczy (nie będących wodą), które powiązane są ze zdolnościami innych dziedzin, jak np. atrament Sumitsukai czy kwas klanu Terumi.
Hyūga
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
- Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Członkowie klanu Hyūga nie mogą jednak wpływać na swoje oczy np. osłabiając lub wzmacniając ich zdolności przy pomocy technik.
- Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele, a także są w stanie wpływać i manipulować tenketsu, np. blokując i odblokowując je.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
Iburi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
- Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
- Kontrola Dymu - W przeciwieństwie do ogólnodostępnych technik Katonu, produkujących dym, techniki dziedziny klanowej Iburich charakteryzują się większą stabilnością i dokładnością, pozwalając im w ten sposób osiągać bardziej zaawansowane efekty, niż mogliby tego dokonać przeciętni użytkownicy Uwolnienia Ognia.
- Duszenie Dymem - Iburi w formie dymu są w stanie dostać się do układu oddechowego celu i doprowadzić do powolnego oraz bolesnego zaczadzenia.
- Nietypowy Dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.) Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
- Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem, np. dusząc przeciwnika przez dostanie się do jego dróg oddechowych.. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
- Kontrola dymu - techniki dziedziny klanowej Iburich pozwalają im tworzyć i manipulować dym, zapewniając mu większą stabilność i dokładność niż ten naturalny, pozwalając tworzyć nawet obiekty z niego.
- Nietypowy dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.). Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
Inuzuka
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu według mechaniki z punktu "Psy".
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psia fizjonomia - część technik klanu Inuzuka umożliwia im nadanie samemu sobie psich cech, zbliżając ich do bardziej "dzikiej" wersji samego siebie i mogąc wykorzystywać w walce cechy i umiejętności, które normalnie byłyby zarezerwowane typowo dla tych zwierząt.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Wzór psa
Kod:
[title kanji=][/title][row title=Poziom][/row][row title=Atrybuty]Siła | Szybkość | Wytrzymałość | Refleks | Siła Woli | Kontrola Chakry [/row][description][/description][row title=Znane techniki][/row][description][/description]- Imię - podawane w tagu title
- Poziom - podawane wewnątrz tagu row
- Atrybuty - podawane wewnątrz tagu row
- Opis - podawane wewnątrz pierwszego tagu description
- Znane techniki - podawane wewnątrz drugiego tagu description
Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
- Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Mogą też pozornie wzmacniać swoje zdolności poprzez zadanie sobie bólu i cierpienia.
- Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
- Ofiary - Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
- Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Są w stanie zadane sobie rany przekształcić na różnego rodzaju korzyści, np. wzmacniając swoje ciało.
- Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
- Rytuały i klątwy jashinistyczne - ci, którzy wyznają Jashina, specjalizują się w przeprowadzaniu różnego rodzaju rytuałów religijnych, a także posiadają zdolności pozwalające im nałożyć różnorakie klątwy na swoje ofiary.
- Kanibalizm - tak jak użytkownicy Shinkoryū są w stanie dzielić się swoimi ranami ze swoimi ofiarami - są w stanie również poprzez kanibalizm uzyskać różne zdolności poprzez samą konsumpcję swojej ofiary - czy to tylko częściowo, jak np. samej jej krwi, czy całkowicie.
- Ofiary - część Jashinistów posiada zdolności, pozwalające im wyczuwać śmierć w ramach konkretnych technik. Ponadto Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:49
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
05-04-2026 05:28
Jarmark Wielkanocny
1. Zapraszamy do celebrowania Wielkiejnocy na specjalnym jarmarku wraz z mieszkańcami Cotswold! Gdy tylko usłyszeli o tegorocznym Turnieju i gościach, którzy przybyli, aby wziąć w nim udział, postanowili pokazać im, jak Brytyjczycy celebrują Wielkanoc i z tej okazji zapraszają wszystkich do swojej magicznej wioski! Ministerstwo Magii w obawie o bezpieczeństwo najmłodszych uczestników wzięło udział w przygotowaniach i zabezpiecza teren jarmarku, pilnując, aby nikomu się nic nie stało. W związku z tym postacie pracujące w Ministerstwie, jeśli rozegrają wątek, który pokazuje wykonywanie przez nich obowiązków (mogą też zjeść jajko, bez obaw!), mogą rozliczyć go w tym miesiącu jako wątek pracowniczy. Dotarcie tam odbywa się z terenów Hogwartu dla uczniów oraz studentów za pomocą świstoklika w asyście przedstawicieli biura bezpieczeństwa.
Zabawa fabularnie trwa od 4 do 7 Kwietnia, a mechanicznie Jarmark oraz jego atrakcje pozostaną otwarte do 17 Kwietnia - do tego momentu możecie rozpoczynać wątki, a rozliczać je do nowych celów tymczasowych można do 17 Maja.
2. Na prośbę graczy, stworzyliśmy nowy temat zgłoszenia nieprawidłowości. W tym miejscu prosimy o zgłaszanie wszystkich nieprawidłowości technicznych, które znajdziecie na forum. Temat ten będzie na bieżąco obserwowany przez moderatorów i będziemy naprawiać zgłoszone tam usterki techniczne.
Za pomysł dziękujemy @Nicholas Seaver
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2026 20:09
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pinezka
Pełna specka Jūken
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Jūken (Hyūga Ichizoku) - by rozwinąć Byakugana nie trzeba dłużej rozwijać odpowiednich atrybutów, tak samo jak przy rozwoju Jūken. Ponadto podczas korzystania z Jūkena, jako stylu walki, blokujemy 2 tenketsu przy jednym ciosie zamiast jednego. Ponadto koncentracja chakry (nie tempo składania pieczęci) do technik klanowych jest dwukrotnie szybsze niż normalnie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jūken (Hyūga Ichizoku) - korzystając z Jūkena mamy możliwość "przesłania" zablokowanych tenketsu w dalsze miejsca na ciele ofiary, sprawiając, że wielokrotnie atakowanie w to samo miejsce będzie blokowało kolejne punkty tenketsu. Nie dotyczy to zdolności, które wymagają zablokowania konkretnych punktów tenketsu lub same z siebie blokują te jasno określone.
Pełna specka Senninka
Zmieniono działanie
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka (Akuma Ichizoku) - użytkownicy Senninki, którzy posiadają Pełną Specjalizację w tejże dziedzinie, mogą opanować Senjutsu na drodze prostej fabuły, analogicznie do tego jak działa to w paktach o profilu Senjutsu. Ponadto, ich układ chakry jest bardziej odporny od innych, sprawiając, że znacznie ciężej go uszkodzić przy pomocy specyfików, chorób czy specjalnych metod, jak np. Gwiezdnej Chakry czy blokowania tenketsu.
Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono działanie bonusu z Sennina Iryo + Nise no Zoki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
► Pokaż Spoiler | Po
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.
Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Pięciokrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie. Pacjent w trakcie zabiegu musi być oczywiście wciąż żywy, z kolei sam ten zabieg pozwala odbudować także organy wewnętrzne.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztStandardowy za 3 tury działania bariery
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.
Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy B za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Standardowego C na turę oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
Yume no Owari (Genjutsu S)
Poprawiono delikatnie (dosłownie delikatnie) opis techniki w ostatnim zdaniu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
- Siła Woli 10+
► Pokaż Spoiler | Po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S, a także wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane w ten jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
- Siła Woli 10+
Zanmai no Shinka (Katon S)
Dodano dopisek o częstym używaniu techniki. Doprecyzowano również kwestię "wchodzenia w kontakt" z przedmiotem.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Pies → Dzik → Baran → Koń → Wół → Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h, z kolei po naładowaniu możemy wciąż go trzymać i z niego korzystać. Jednakże zmiana ręki, podrzucenie go we własnej dłoni, schowanie do kabury i ponowne wyciągnięcie itp. jest wyjściem i ponownym wejściem w kontakt z bronią, przez co może technika zadziałać na nas samych.
Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Technika wywiera spory wpływ na przedmioty, przez co wielokrotne używanie jej w krótkim czasie na jednym obiekcie może doprowadzić do jego uszkodzenia czy zniszczenia. Zwykłe przedmioty są na to bardziej podatne, ale wciąż jednokrotne użycie tej techniki na takowym nie powinno go uszkodzić.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Infuin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano dopisek dotyczący erodowania chakry.
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika. Zbierana chakra jest niezależna od tego, czy użytkownik posiada normalny zbiornik chakry czy jakoś podzielony (np. przez erozję chakry).
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci. W przypadku postaci, które posiadają w jakiś sposób podzielony zbiornik chakry (np. poprzez erozję chakry), w momencie aktywacji pieczęci, te zasoby dzielą się według tych samych zasad, jakie dotyczą samego użytkownika, więc w przypadku zerodowania 20% zasobów - 20% zapieczętowanych zasobów, do których uzyskujemy dostęp, będzie zerodowane.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Jashinkyō
Zakres zdolności
Dano dodatkowy wpis do zakresu zdolności Jashinistów w temacie gdzie wypisywaliśmy wszystkie zakresy
Zdolności
Poprawiono opis nieśmiertelności.
► Pokaż Spoiler | Przed
4.Nieśmiertelność - najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić. Nawet odcięta głowa będzie gadać, a po przyszyciu do ciała, wróci ono do pełni sprawności. By przeprowadzić rytuał potrzebny jest tuzin niewiernych do poświęcenia Jashinowi za ich grzech niewiary (im potężniejsi za życia, tym większa szansa na poprawne wykonanie rytuału) oraz dwójka innych wyznawców z błogosławieństwem boga. Cała trójka wyznawców musi posiadać poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału dwunastka niewiernych oraz dwójka wyznawców umierają, a jedyny, który przetrwa zyska prawdziwą nieśmiertelność. Kto ją dostanie jest zrządzeniem Jashina. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność. Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nieśmiertelność
Nieśmiertelność traktowana jest jako wspomaganie
Najbardziej wybitne jednostki po przejściu skomplikowanego rytuału są w stanie osiągnąć prawdziwą nieśmiertelność. Nieważne jakie obrażenia zostaną im zadaną, nie da się ich zabić.
Zdobycie
By zdobyć nieśmiertelność należy przeprowadzić w wyniku specjalnego rytuału, w którym bierze udział trójka Jashinistów. Często obarczona jest dodatkowymi ofiarami, które im silniejsze za życia - tym bardziej zwiększają szansę sukcesu rytuału.. Cała trójka wyznawców musi posiadać dodatkowo poziom A w Shinkoryū. Do tego będzie potrzebny mistrz ceremonii, który jest Jashinistą na poziomie S i nie jest on "celem" rytuału - ergo nie może zostać "nieśmiertelny" w jego wyniku. Podczas rytuału Jashin decyduje kto uzyska nieśmiertelność, a kto umrze. W przypadku, gdy tylko jeden gracz jest jednym z wyznawców podczas tego rytuału - on zyskuje nieśmiertelność.
Bonusy
- Stan ciała się zatrzymuje. Nie starzeje się i działa w sprawnie, niezależnie od zadanych obrażeń. Oczywiście - ucięcie języka uniemożliwi nam mowę, zaś pozbawienie nas dłoni możliwości składania pieczęci i używania niektórych technik, jednak poza tym - nic na mnie grozi.
- Normalne zmęczenie, głód czy pragnienie nie są w stanie dłużej pozbawić nas przytomności, chyba, że są jeszcze w tym wszystkim dodatkowe czynniki (np. efekty technik, trucizny). Oczywiście - będąc tak wycieńczeni, że nie możemy podnieść ręki wciąż... jej nie podniesiemy, gdyż zmęczenie wciąż istnieje.
- Pełne stracenie chakry, wykrwawienie czy stracenie organów (nawet takich jak mózg i serce) nie przeszkadza Jashiniście w funkcjonowaniu i go nie osłabia. Oczywiście, postać wciąż jest podatna na techniki wpływające na organy czy mózg (np. Genjutsu, Shintenshin, Iryō Ninjutsu). Warto też zaznaczyć, że "centrum" Jashinisty jest jego mózg lub największa ostała się jego część. Wyciągnięcie więc go z ciała wiąże się z tym, że będziemy mózgiem, a nie ciałem.
- Zawsze podświadomie wiemy, gdzie znajdują się utracone przez nas części ciała (np. gdzie ktoś przechowuje nasze serce czy rękę). Przyłączenie ich do ciała nie wymaga z kolei żadnej wiedzy medycznej, jedynie czegoś, co pozwala na przymocowanie jej do naszego ciała. Możemy więc do tego użyć np. zwykłych zdolności krawieckich czy tak kuriozalnych rzeczy jak klej. Jeśli coś zostanie przymocowane i się "trzyma" - możemy z tego korzystać, jakby nic się nie stało, acz samo łączenie może być słabsze. Dokładną decyzję podejmuje MG.
- Ciało Jashinisty asymiluje wszystkie przyczepione do niego kończyny czy organy, sprawiając, że wraz z upływem czasu wszelkie ślady zabiegów, jak np. nici, znikają, jakby nigdy ich nie było. Przyjmuje się, że proces ten trwa pół roku, jednak osoby posiadające atut Regeneracji Zdrowia asymilują już po upływie miesiąca. Analogicznie, jeśli przyczepimy czyjąś rękę - ta po 6 miesiącach zostanie zasymilowana, a wcześniej utracona - straci wszystkie swoje właściwości, jakby nigdy nie była częścią naszego ciała.
- Ciało nie może umrzeć, jednak wciąż może zostać zniszczone, np. poprzez Jinton czy aktywację 8 Bramy. Całkowite zniszczenie ciała sprawi, że dusza nigdy nie trafi do zaświatów i będzie się błąkać po tym świecie. Alternatywnie - strata duszy, np. w technikach wymagających opłacenia czegoś własną duszą, sprawi, że ją stracimy, a nasze nieśmiertelne ciało będzie trwało nieruchome, bez woli. Pusty pojemnik zaledwie, który nigdy się nie rozłoży. W przypadku bardziej charakterystycznych rzeczy, które kończą się śmiercią, ale nie ma dokładnie opisane z jakiego powodu (np. ekstrakcja Bijū, specyficzne techniki) użycie tych zdolności wiąże się z otrzymaniem poważnych wadami, jak np. całkowite zniszczenie układu chakry, stałe osłabienie statystyk fizycznych itp.
- Po zdobyciu nieśmiertelności, Jashinista może udać się na dodatkową pielgrzymkę (wątek rangi S), podczas której zyska możliwość kontrolowania części swojego ciała, gdy te zostaną odcięte. Ma to jednak swoje wady. Po pierwsze - nie widząc części ciała, te po prostu instynktownie, w miarę swoich możliwości, dążą do połączenia z resztą ciała. Widząc zaś - możemy mentalnie je kontrolować, by np. ręka zacisnęła się na kimś i zaczęła go dusić. Statystyki jednak utraconych części ciała, które aktywnie kontrolujemy są obniżone o 2 poziomy każdej statystyki fizycznej (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks).
Chimamire no Tsunagari (Shinkoryū C)
Zmieniono nieco opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to krwi skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieże DNA osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu dna swojego przeciwnika (krew, włos, fragment palca) i spożyciu jej osoba, której DNA zostało skonsumowane zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć dokładną lokalizację osoby jakiej to DNA skosztował na zasadach atutu Sensora do jakiego ma dostęp, z trzy razy większym zasięgiem niż powinien mieć przy danej rangi Kontroli Chakry. Koszt jaki wtedy ponosi to Połowiczny B na turę.
Jujutsu: Shiji Hyōketsu (Shinkoryū A)
Zmieniono lekko opis działania techniki. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieNarysowanie kręgu
KosztAktywacja: Dwukrotny
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Utrzymanie: Połowiczny C na turę (liczone od drugiej tury po aktywacji)
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.
Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.
Rysując symbol Jashina tylko przy pomocy krwi ofiary zasięg techniki jest globalny.
Jujutsu: Kuji Sōketsu (Shinkoryū S)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang/specki/sennina. Zmieniono zasięg. Dodano pieczęci. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg20 metrów średnicy
WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.
Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|---|---|
| SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki |
Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Pies → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Dzik → Pies → Baran → Wąż → Dzik → Pies → Smok → Baran → Ptak
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg2km
WymaganiaŚwieża krew ofiary - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo
Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. Ofiarę kontrolujemy przy pomocy ruchów kukiełki, które cel próbuje odwzorować, co wychodzi nam bezproblemowo, gdy ta jest nieprzytomna. W przeciwnym razie należy zapoznać się z tabelką poniżej, uznając, że siła techniki wynosi 8. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S siła techniki wynosi 9.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą przeciwnika | Efekt |
|---|---|
| Siła silniejsza o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| Siła silniejsza o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może się zniszczyć |
| Siła równa sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; spora szansa na uszkodzenie kukiełki |
| Siła słabsza o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki; kukiełka może zostać lekko uszkodzona |
| Siła słabsza o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyswobodzenie się przeciwnika z techniki |
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū siła techniki jest o 1 wyższa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Noroi (Shinkoryū S)
Usunięto zwoje. Usunięto bonusy ze specki oraz sennina. Poprawiono klasyfikację.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū , Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Shinkoryū jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzić do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:09
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-04-2026 18:13
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Inuzuka
Zdolności
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej oraz atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z takiego samego dystansu co ich psy.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle określonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka po ukończeniu Akademii, otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Każdy pies Inuzuka na randze D zaczyna z następującymi statystykami:
- Siła - 6
- Szybkość - 6
- Wytrzymałość - 4
- Refleks - 4
- Siła Woli - 5
- Kontrola Chakry - 5
- Poziom D - Startowy poziom psów Inuzuka
- Poziom C - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł D lub 1 misji/fabule C+
- Poziom B - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł C lub 1 misji/fabule B+
- Poziom A - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabule A+
- Poziom S - Osiąga się po wykonaniu 3 misji/fabuł A lub 1 misji/fabule S
- Poziom D - Mały
- Poziom C - Mały
- Poziom B - Średni
- Poziom A - Spory
- Poziom S - Duży
Nowego psa w razie utraty można uzyskać po fabule rangi D.
Pies posiada ilość chakry zależną od swojego poziomu i jest to odpowiednio:- Poziom D - 1 000
- Poziom C - 3 000
- Poziom B - 5 000
- Poziom A - 7 000
- Poziom S - 10 000
- Posiadając Jūjin na randze E oraz D psy Inuzuka są w stanie chodzić po drzewach, gdzie płacą za to jak za Ki Nobori no Shugyō.
- Posiadając Jūjin na randze C oraz B psy Inuzuka są w stanie chodzić także po wodzie, gdzie płacą za to jak za Suimen Hokō no Gyō.
- Posiadając Jūjin na randze A oraz S psy Inuzuka są w stanie pomóc swojemu właścicielowi wyjść z Genjutsu. Działa to dokładnie tak, jakby użyły na nim Genjutsu Kai.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu. Każdy poziom Refleksu liczony jest jako 2km zasięgu, poza poziomami 1-3, gdzie każdy z nich to 1km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.- Refleks 1 – 1 km
- Refleks 2 – 2 km
- Refleks 3 – 3 km
- Refleks 4 – 5 km
- Refleks 5 – 7 km
- Refleks 6 – 9 km
- Refleks 7 – 11 km
- Refleks 8 – 13 km
- Refleks 9 – 15 km
- Refleks 10 – 17 km
- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej oraz atut Ulepszony zmysł (Węch): członkowie klanu Inuzuka mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury z takiego samego dystansu co ich psy.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Dainamikku Mākingu
Technika złotego deszczu do wykorzystania także przez człowieka. No, przeredagowano.
► Pokaż Spoiler | przed
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJŪJIN
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
DodatkoweTechnika wykonywana jest przez psa
Ciężko nazwać tę technikę jutsu, aczkolwiek bywa dosyć często używana przez członków klanu Inuzuka. Polega na wysłaniu swojego psa w stronę przeciwnika by ten go oznaczył. Psiak wybija się w powietrze i następnie wydala z siebie mocz na wyznaczony cel. Może pomóc w np. tropieniu shinobi, który próbuje zbiec lub przy niektórych technikach klanowych. Mocz ma na tyle intensywny zapach, że pies klanu jest w stanie go wyczuć z dalekich dystansów. Dystans tropienia znajduje się w opisie psów i jest często zależny od warunków pogodowych oraz decyzji MG. Mocz zostawia też po sobie bardzo nieprzyjemną, swędzącą wysypkę.
► Pokaż Spoiler | po
Dainamikku Mākingu | Dynamic Marking ダイナミックマーキング
KlasyfikacjaJūjin
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Prosta technika polegająca na wygenerowaniu przez psa lub Inuzukę bardzo wonnego moczu pod większym ciśnieniem. Mocz ten ma intensywny zapach, sprawiając, że zarówno psy, jak i użytkownicy Jūjin wyczuwają go łatwiej niż inne zapachy, a także trudniej go zamaskować np. w deszczu czy w większym tłumie. Zapach ten utrzymuje się przez 24h po oznaczeniu, zaś sam mocz, jeśli natrafi na skórę, może zostawić po sobie nieprzyjemną, swędzącą wysypkę u osób o przeciętnej wytrzymałości.
Jūjin Bunshin
Lekko poprawiono opis, usunięto bonusy z rang i zmieniono sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJŪJIN, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie nie posiada zdolności mowy, co może zdradzić Inuzukę. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez Ninkena.
Posiadając Jūjin na randze B można pominąć pieczęć.
Posiadając Jūjin na randze S pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D, jednakże to Inuzuka musi wykonać te jutsu, nie psy.
Posiadając Sennina w Jūjin pies zyskuje możliwość mowy, mając wtedy głos swojego właściciela.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Posiadając Jūjin na randze B można pominąć pieczęć.
Posiadając Jūjin na randze S pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D, jednakże to Inuzuka musi wykonać te jutsu, nie psy.
Posiadając Sennina w Jūjin pies zyskuje możliwość mowy, mając wtedy głos swojego właściciela.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
► Pokaż Spoiler | po
Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieTygrys
KosztStandadrdowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa psa
Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki, pozwalając na dezorientację przeciwnika. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Pies w tej formie może mówić tylko wtedy, jeśli on sam posiada tę zdolność.. W momencie zadania psu obrażeń, technika jest anulowana. Jutsu może zostać użyte również przez samego psa.
Posiadając Sennina w Jūjin właściciel psa może się w niego zamienić.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Posiadając Sennina w Jūjin właściciel psa może się w niego zamienić.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin technika staje się stabilniejsza, dzięki czemu pies nie wraca od razu do swojej psiej formy przy otrzymaniu obrażeń. Pies będzie w stanie podtrzymać technikę pomimo przyjęcia kilku uderzeń czy technik niższych rang. Ostateczna decyzja jednak należy do MG.
Zmieniono pieczęć na kumulację, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Jedno z bardziej podstawowych jutsu klanu Inuzuka, będące nie tyle co stylem walki, a trybem w który ninja wchodzi. Zwiększa ona zmysły użytkownika do poziomu, które normalnie mogą posiąść tylko zwierzęta. Najbardziej wpływa na jego węch, który zostaje wyostrzony do poziomu psa, co znacznie pomaga np. w tropieniu. W trakcie trwania techniki ninja porusza się niczym zwierzę na czworaka. Paznokcie stają się dłuższe i ostre niczym pazury. Użytkownik ma bardziej zwierzęce odruchy, jego ataki są bardziej drapieżne. Ma możliwość korzystania z poznanych stylów taijutsu czy innych technik, oraz ograniczonej ilości broni takich jak kastety czy pazury. Jako że ruchy użytkownika stają się szybsze oraz bardziej zwierzęce, to ciężej jest przewidzieć następny ruch, a co za tym idzie – odpowiednio szybko reagować na ataki.
Posiadając rangę B w Jūjin: Pozwala na ominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Inuzuka jest na tyle wprawiony w swojej klanowej dziedzinie, że pozwala mu to na bardziej skuteczne wykorzystanie natury tej techniki. Ataki użytkownika stają się jeszcze bardziej nieprzewidywalnymi, czyli trudniejszymi do uniknięcia.
Posiadając rangę B w Jūjin: Pozwala na ominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Inuzuka jest na tyle wprawiony w swojej klanowej dziedzinie, że pozwala mu to na bardziej skuteczne wykorzystanie natury tej techniki. Ataki użytkownika stają się jeszcze bardziej nieprzewidywalnymi, czyli trudniejszymi do uniknięcia.
► Pokaż Spoiler | po
Shikyaku no Jutsu | Four Legs Technique四脚の術
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieTygrys
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 3 pieczęci
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi (ludzkiemu bądź zwierzęcemu) Jūjinu sprawić, że ten będzie... bardziej dziki. Jego chakra rozchodzi się po ciele, sprawiając, że jego zęby i pazury stają się bardziej wytrzymałe i zdają się ostrzejsze. Przybliża ona bardziej do pierwotnych instynktów, przez co wykorzystana przez psy może sprawiać wrażenie, jakby ten dostał nagle wścieklizny, zaś u człowieka - sprawić, że ten będzie się zdawał mniej przewidywalny.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin Inuzuka bądź pies podczas używania tej techniki zyskuje większy zasięg tropienia węchu o 25%.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin Inuzuka bądź pies podczas używania tej techniki zyskuje większy zasięg tropienia węchu o 25%.
Chinsei Tatchi
Zamieniono pieczęci na krótką kumulację, usunięto wymóg, przeredagowano opis, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Ptak → Szczur → Baran → Smok → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Ptak → Zając → Wąż → Baran → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu C
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia, które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia, które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
► Pokaż Spoiler | po
Chinsei Tatchi | Sedative Touch鎮静タッチ
KlasyfikacjaJūjin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika klanu Inuzuka, która jak może oczywiście działać na ich psy, została stworzona głównie z myślą o cudzych. Technika bowiem, pod wpływem dotyku, pozwala Inuzuce uspokoić cudze stworzenie. Czy to jest zestresowane gwałtownym dźwiękiem czy wybuchem petardy, czy to gdy zwierzę ulega swoim emocjom i miałoby wpaść w szał. Odpowiednio długie użycie tej techniki sprawi, że pies w końcu zaśnie, a kiedy dokładnie to nastąpi jest decyzją MG. Można technikę przerwać też wcześniej, gdy zwierzę się uspokoi, bez jego usypiania.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia (nie ludzi), które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Jūjinu technika jest na tyle silna, że pozwala wyrwać psy nawet z gniewu spowodowanego czynnikiem niezbyt naturalnym, jak np. specyfikiem. Jeśli zwierzę ulega więc gniewowi spowodowanemu np. przeklętą pieczęcią bądź jakimś specyfikiem, chorobą, technika jest w stanie zmusić stworzenie do uspokojenia się nawet wtedy, choć może to trwać dłużej niż działałoby to normalnie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest wpływanie nie tylko na psy, ale na dowolne inne stworzenia (nie ludzi), które potrzebują się uspokoić.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu możliwe jest użycie techniki na dystans. Wówczas koszt techniki wynosi Podwójny na turę i można uspokajać tak tylko jedno stworzenie, oddalone maksymalnie o 5 metrów od postaci.
Poprawiono opis, przeniesiono na rangę B, poprawiono bonusy, dodano więcej pieczęci, usunięto wymaganie(technika nie istniała).
► Pokaż Spoiler | przed
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
► Pokaż Spoiler | po
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji. Również nasze psy mogą połączyć się same bez swojego właściciela, tworząc dwugłową bestię.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się z jeszcze jednym dodatkowym psem, zwiększając liczbę głów o jedną.
Kōshōgyōka
Usunięto sennina oraz specjalizację, drobna poprawka literówek.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
Posiadając Specjalizację w Jūjin czas kumulacji chakry jest redukowany o połowę.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
- D: Kosz standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
- C: Kosz standardowy C za ugryzienie. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
- B: Kosz standardowy B za ugryzieni. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
- A: Kosz standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
- S: Kosz standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin czas kumulacji chakry jest redukowany o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Kōshōgyōka | Enhanced Bite咬傷強化
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie czterech pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika o bardzo prostym założeniu, jak i wykonaniu. Polega ona na przesłaniu chakry do szczęki psa czy też Inuzuki, by wzmocnić ugryzienie. Bazowa Siła jaką posiada czy to użytkownik czy jego pies ma również tutaj wpływ i w przypadku wartości ponadprzeciętnych, zadane obrażenia mogą być większe niż przewiduje to norma, choć ostateczna decyzja zależy od MG.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można ją użyć na dowolnym poziomie. Im wyższa ranga, tym bardziej poważne obrażenia się zadaje.
- D: Koszt standardowy D za ugryzienie. Siła ugryzienia jest na tyle wzmocniona, że może doprowadzić do niewielkich, dodatkowych obrażeń, bowiem zęby zatopią się w skórze nieco bardziej niż miałoby to normalnie miejsce.
- C: Koszt standardowy C za ugryzienie, połowiczny D od drugiej tury używania. Ugryzienie jest na tyle wzmocnione, że może doprowadzić do bardziej poważnych ran, uszkadzającego głębsze warstwy skóry i doprowadzając do krwawienia.
- B: Koszt standardowy B za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Na tym poziomie obrażenia zadawane przez ugryzienie są już znacząco zwiększone, mogąc nawet w ten sposób uszkodzić mięśnie czy pozrywać ścięgna. Siła zacisku jest na tyle duża, że próba zmuszenia do otwarcia pyska wymaga siły podobnej jak do próby wyprostowania metalowego pręta. Wymaga Jūjin rangi B.
- A: Koszt standardowy A za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 4 pieczęci. Siła ugryzienia jest już tak wielka, że można bez problemu zmiażdżyć czyjeś kości czy nawet odgryźć mniej wytrzymałe części ciała (jak np. palce). Ugryzienie staje się na tyle mocne, że próba wydostania się z niego może być niemożliwa w przypadku jednostek nie wykazujących się ponadprzeciętną siłą. Wymaga Jūjin rangi A.
- S: Koszt standardowy S za ugryzienie. Po skumulowaniu chakry należy jeszcze ją kumulować przez czas równy złożeniu 8 pieczęci. Na tym poziomie jesteśmy w stanie dosłownie odgryźć komuś rękę czy bardzo mocno zmasakrować grubsze kości (jak np. udowa), praktycznie je miażdżąc i sprawiając że stają się nieużyteczne. Szczęki zaciskają się przy tym też tak mocno, że wydostanie z ich zatrzasku staje się praktycznie niemożliwe, o ile nie wykazuje się praktycznie nieludzką tężyzną. Wymaga Jūjin rangi S.
Znerfiono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Tōboe | The Howl遠吠え
KlasyfikacjaJūjin
PieczęciePtak → Smok → Małpa → Koń→ Pies
KosztStandardowy za turę porozumiewania się
ZasięgRóżny
Technika o bardzo prostym zamyśle, jak i działaniu - po złożeniu pieczęci (bądź skumulowaniu chakry w przypadku psów), użytkownik wydobywa z siebie najzwyklejsze w świecie wycie niczym wilk do księżyca. Nie jest ono w żaden sposób szkodliwe dla ludzi w okolicy osoby wykonującej te jutsu. Jego jedynym użyciem komunikacja w momencie, w którym rozdzielimy się z naszymi psami i pragniemy je przywołać czy sprawdzić czy wszystko jest w porządku. Bardzo często właściciel wraz ze swoimi psami ma wytrenowane pewne sygnały, które pozwalają im na swoiste porozumiewanie się między sobą na odległość, a także upewnienie się, że odpowiedź pochodzi rzeczywiście od osób, od których tego oczekujemy.
Zasięg jest zależy w dużej mierze od przestrzeni, na której zostanie ta technika użyta i można go przyrównać do standardowego zasięgu wilczego wycia. Na otwartej przestrzeni wynosi około 10km, jednakże w bardziej zabudowanych miejscach zasięg potrafi być o połowę mniejszy.
Posiadając Jūjin na randze S można pominąć pieczęci i technika jest używana natychmiastowo.
Posiadając Sennina w Jūjin dzięki wybitnemu zaznajomieniu ze swoimi czterołapymi towarzyszami, w większości przypadków użytkownik jest w stanie odróżnić, czy ewentualna odpowiedź pochodzi od jego psów, czy też nie bazując po samym dźwięku. Oczywiście działa to również i w drugą stronę, psy są w stanie stwierdzić, czy to ich właściciel ich przywołuje, czy też nie. Dodatkowe atuty czy umiejętności w postaci technik czy inne nietypowe zdolności wzmacniające słuch użytkownika mogą dodatkowo pomóc w upewnieniu się, do kogo dane wycie należy.
Posiadając Specjalizację w Jūjin przestrzeń w której się znajdujemy nie wpływa na efektywność wycia i zawsze będzie działać tak, jak w najbardziej sprzyjających warunkach.
Zasięg jest zależy w dużej mierze od przestrzeni, na której zostanie ta technika użyta i można go przyrównać do standardowego zasięgu wilczego wycia. Na otwartej przestrzeni wynosi około 10km, jednakże w bardziej zabudowanych miejscach zasięg potrafi być o połowę mniejszy.
Posiadając Jūjin na randze S można pominąć pieczęci i technika jest używana natychmiastowo.
Posiadając Sennina w Jūjin dzięki wybitnemu zaznajomieniu ze swoimi czterołapymi towarzyszami, w większości przypadków użytkownik jest w stanie odróżnić, czy ewentualna odpowiedź pochodzi od jego psów, czy też nie bazując po samym dźwięku. Oczywiście działa to również i w drugą stronę, psy są w stanie stwierdzić, czy to ich właściciel ich przywołuje, czy też nie. Dodatkowe atuty czy umiejętności w postaci technik czy inne nietypowe zdolności wzmacniające słuch użytkownika mogą dodatkowo pomóc w upewnieniu się, do kogo dane wycie należy.
Posiadając Specjalizację w Jūjin przestrzeń w której się znajdujemy nie wpływa na efektywność wycia i zawsze będzie działać tak, jak w najbardziej sprzyjających warunkach.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga
Zmieniono zasięg oraz bonusy, dodano efekt Tsugi
► Pokaż Spoiler | przed
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
Wymagania---
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.
Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Usunięto specjalizację(takie akcje to Inu no Rei lub Akuma). Znerfiono wartości defensywne.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Shuryōki
Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Może zostać użyta zarówno przez Inuzukę, jak i jego psa (który wtedy po prostu kumuluje chakrę do techniki ze względu na niemożność składania pieczęci), robiąc z niego prawdziwego predatora w trakcie łowów. W momencie używania tego jutsu, zasięgi węchu są traktowane jakby Refleks użytkownika był o jeden poziom wyższy. W przypadku posiadania tego atrybutu na poziomie 10, zasięg jest zwiększany o 2km. Każdy punkt w Refleksie powyżej 10 daje dodatkowe 1km do zasięgu.
Dodatkowo, jak na prawdziwego drapieżnika przystało, ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch, jednakże wciąż one muszą się skupić na wsłuchiwaniu się w otoczenie, żeby być w stanie to wyłapać. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.
Posiadając Jūjin na randze A ilość pieczęci jest redukowana do trzech.
Posiadając Jūjin na randze S wystarczy złożyć pieczęć Psa.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin zyskuje się możliwość lekkiego wtopienia w otoczenie, co pozwala na jeszcze bardziej efektywne łowy. W zależności od terenu, te wtopienie się może być lepsze bądź gorsze (np. będzie skuteczniejsze w środku lasu w półmroku niż na otwartej przestrzeni bez drzew, krzaków itp.). Żeby użytkownika dostrzec, należy znajdować się stosunkowo blisko i wpatrywać się w te konkretne miejsce. Wysoki Refleks jak i odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą sprawić, że użytkownik zostanie dostrzeżony z większą łatwością. Ostateczna decyzja w kwestii działania tego efektu jest zależna od MG.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest zwiększany o dodatkowy kilometr na każdym poziomie Refleksu.
Dodatkowo, jak na prawdziwego drapieżnika przystało, ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch, jednakże wciąż one muszą się skupić na wsłuchiwaniu się w otoczenie, żeby być w stanie to wyłapać. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.
Posiadając Jūjin na randze A ilość pieczęci jest redukowana do trzech.
Posiadając Jūjin na randze S wystarczy złożyć pieczęć Psa.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin zyskuje się możliwość lekkiego wtopienia w otoczenie, co pozwala na jeszcze bardziej efektywne łowy. W zależności od terenu, te wtopienie się może być lepsze bądź gorsze (np. będzie skuteczniejsze w środku lasu w półmroku niż na otwartej przestrzeni bez drzew, krzaków itp.). Żeby użytkownika dostrzec, należy znajdować się stosunkowo blisko i wpatrywać się w te konkretne miejsce. Wysoki Refleks jak i odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą sprawić, że użytkownik zostanie dostrzeżony z większą łatwością. Ostateczna decyzja w kwestii działania tego efektu jest zależna od MG.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest zwiększany o dodatkowy kilometr na każdym poziomie Refleksu.
► Pokaż Spoiler | po
Shuryōki | Hunting Season狩猟期
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Zając → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Technika mająca na celu zwiększenie predyspozycji tropiących. Zwiększa ona zasięg wykrywania węchem użytkownika tej techniki o 50% względem jego normalnych zdolności, a ponadto ułatwia zachowanie ciszy, zapewniając, że ruchy wykonywane przez użytkownika są bezszelestne i jedynie możliwe do usłyszenia z przez osoby z Atutem Ulepszony Słuch. Bycie bezszelestnym nie jest idealne i jeżeli działania Inuzuki miałyby wywołać duży hałas, to technika takowego nie zniweluje.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin psy zyskują możliwość użycia tej techniki bez potrzeby złożenia pieczęci. Muszą jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest o 100% większy niż normalnie.
Posiadając Atut Ninja jedynie osoby Atutem Ulepszony Słuch oraz dodatkowymi umiejętnościami do polepszania tego zmysłu (jak biegłości, techniki czy klanowe bonusy) są w stanie usłyszeć ruch ze strony użytkownika.
Posiadając Sennina w Jūjin psy zyskują możliwość użycia tej techniki bez potrzeby złożenia pieczęci. Muszą jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Jūjin zasięg węchu jest o 100% większy niż normalnie.
Usunięto, efekt techniki przeniesiony do Gatengi w ramach atutu Dobra Kontrola.
► Pokaż Spoiler | przed
Tsūga | Passing Fang通牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 30m
Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to szerokość barków używającego.
Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaBycie psem lub aktywne Shikyaku no Jutsu
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi połowę długości ciała.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wprawiać się w ruch wirujący przypominający piłę tarczy - wprawiamy się w ruch przypominający wiertło, zadając tym samym trochę inny rodzaj obrażeń, jednak wciąż bazujący na kręceniu się. Członkowie klanu Inuzuka nazywają tą wersję "Tsūgą".
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Gensotsūga
Przeredagowano technikę, koszta, usunięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztStandardowy + koszt za Tsūgę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTsūga, Kontrola Chakry 7, żywioł na randze min. B
Tsūga uchodzi za jedną z najbardziej reprezentatywnych technik klanowych i praktycznie każdy członek klanu, który ukończył Akademię zna te jutsu. I tak jak samo w sobie potrafi być bardzo potężne i prowadzić do ogromnych zniszczeń czy obrażeń u przeciwnika, tak niektórzy członkowie klanu, wyjątkowo wprawieni w używaniu Jūjinu, postanowili dodać jej dodatkowy faktor w postaci żywiołowego uwolnienia, pokrywając nim zewnętrzną "warstwę" Tsūgi w ten sposób zwiększając jeszcze bardziej potencjał techniki, a co za tym idzie - zadawane obrażenia.
Do użycia tej techniki możemy wykorzystać jeden z podstawowych żywiołów i nie ma możliwości ich łączenia. Oznacza to, że Tsūga nie może być jednocześnie pokryta np. Suitonem i Raitonem. Dodatowo, jako że Ninkeny nie posiadają dostępu do technik żywiołowych, psy nie mogą używać tego jutsu, jednakże może ono być zastosowane w trakcie technik fuzji jak Jinjū Konbi Henge, tak długo jak użytkownik - bądź Kage Bunshin lub lepszy klon - jest częścią stworzonej bestii.
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
Posiadając Sennina Jūjin jesteśmy w stanie użyć tej techniki z Gatengą.
Posiadając Specjalizację w Jūjin koszt techniki jest redukowany do połowicznego. Koszt za Tsūgę pozostaje jednak bez zmian.
Do użycia tej techniki możemy wykorzystać jeden z podstawowych żywiołów i nie ma możliwości ich łączenia. Oznacza to, że Tsūga nie może być jednocześnie pokryta np. Suitonem i Raitonem. Dodatowo, jako że Ninkeny nie posiadają dostępu do technik żywiołowych, psy nie mogą używać tego jutsu, jednakże może ono być zastosowane w trakcie technik fuzji jak Jinjū Konbi Henge, tak długo jak użytkownik - bądź Kage Bunshin lub lepszy klon - jest częścią stworzonej bestii.
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
- Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
- Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
- Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
- Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
- Doton - Powierzchnia Tsūgi zostaje pokryta błotem, a także latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne. Ze względu na bycie również pokrytą błotem, może doprowadzić do infekcji ran przeciwnika.
Posiadając Sennina Jūjin jesteśmy w stanie użyć tej techniki z Gatengą.
Posiadając Specjalizację w Jūjin koszt techniki jest redukowany do połowicznego. Koszt za Tsūgę pozostaje jednak bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Gensotsūga | Elemental Passing Fang元素通牙
KlasyfikacjaJūjin, technika żywiołowa
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożenia 12 pieczęciom
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaGatenga, Kontrola Chakry 7, żywioł podstawowy na randze min. B
Specyficzny wariant Gatengi, który wykonuje podobny ruch wirowy jak w bazowej technice, jedynie w formie wiertła i na określony dystans. Zamiast jednak zadawać nieustannie wirowe obrażenia - te są tu wzmocnione chakrą jednego z żywiołów podstawowych, przez co może z nich korzystać tylko człowiek lub gdy jesteśmy w formie cerbera. Do techniki możemy użyć tylko jednego żywiołu i po przeleceniu dystansu - przestajemy się kręcić.
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
Pokrycie techniki żywiołem jest dla użytkownika jest bezpieczne i w zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
- Suiton - Woda na powierzchni Tsūgi porusza się niczym łańcuch piły, sprawiając, że przy uderzeniu są zadawane dodatkowe rany szarpane, które mają zdolność nawet do penetracji przez mięśnie aż do samej kości. Po uderzeniu zostaje Duża ilość wody, która zawiera chakrę użytkownika, dzięki czemu tylko on może jej użyć do innych technik Suitonu.
- Katon - Tsūga przy uderzeniu podpala wszystko co znajduje się w jej zasięgu, a w przypadku uderzenia w człowieka może powodować poważne poparzenia aż zwęglające skórę przeciwnika. Ze względu na powagę zadanych ran przez samą Tsūgę, które następnie zostały wypalone, goją się one znacznie gorzej niż normalnie i powodują większy dyskomfort.
- Fūton - Tsūga nabiera ogromnej ostrości, dzięki czemu w odpowiednich warunkach nie będzie miała problemu nawet przebić się przez skałę czy metal, a także doprowadzić do poważnych i głębokich ran. Cięcia te mogą w odpowiednich warunkach i w przypadku mniej wytrzymałych osób doprowadzić nawet do odcięcia kończyny.
- Raiton - Technika zostaje pokryta dużą ilością błyskawic, które doprowadzają do wyładowania elektrycznego, w ten sposób osoby będące w promieniu 5 metrów od Tsūgi odczuwają lekkie odrętwienie, nawet jeżeli nie zostały przez nią trafione. Znajdowanie się do metra od miejsca uderzenia techniki powoduje już drętwienie ciała, a bezpośrednie trafienie - nawet paraliż.
- Doton - Wokół Tsūgi latają zgodnie z osią rotacji kamienie wielkości piłki do tenisa, które w momencie uderzenia mogą powodować bardzo mocne obicia, a przypadku bezpośredniego uderzenia przez technikę, nawet dodatkowe krwawienia wewnętrzne.
Usunięto, zbyt podobne do efektów Mateki. Natomiast jesteśmy otwarci na sugestie, bo może wróci...
► Pokaż Spoiler | przed
Aggai no Hoegoe | Roar of Crushing圧壊の吠え声
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęciom
KosztStandardowy za falę
Zasięg20m
Potężna technika klanu Inuzuka, wykorzystująca... szczekanie. Koncept wydaje się być stosunkowo prosty, jednakże skutki tego jutsu nie są już takie oczywiste jak mogłoby się wydawać. Po skumulowaniu chakry, użytkownik bądź jego pies, po wydobyciu z siebie dźwięku, wysyła falę uderzeniową w formie stożka, który w najszerszym jego miejscu ma 5 metrów. Siła uderzenia jest na tyle potężna, że nie będzie mieć problemów z zamienieniem skały w pył, zmiażdżeniem kości czy poważnym uszkodzeniem narządów, doprowadzając przy tym też do rozległego krwawienia wewnętrznego. Może ona doprowadzić również do odrzucenia przeciwnika, a praktycznie na pewno do zachwiania jego równowagi. Fala uderzeniowa porusza się wraz z wydanym przez nas szczeknięciem, czyli z dużą prędkością, co czyni ją trudną do uniknięcia, nawet przez wybitnie szybkie jednostki. Minusem tej techniki jest fakt, że użytkownik musi stać w miejscu w trakcie kumulowania chakry, a także w trakcie posyłania fali uderzeniowej, przez co może być czasem problematyczna do zastosowania.
Posiadając Sennina w Jūjin jesteśmy w stanie podzielić falę uderzeniową na dwie nieco słabsze. Istnieje możliwość przetrzymania tej drugiej, przez co możemy ją wysłać w stronę przeciwnika z kilkusekundowym opóźnieniem. Fala ta może zostać wysłana w innym kierunku niż pierwsza. Mechanicznie, druga fala uderzeniowa musi zostać wykorzystana w tej samej turze, w której została użyta technika.
Posiadając Specjalizację w Jūjin nie musimy być w bezruchu w trakcie kumulowania chakry, jednakże wciąż trzeba się zatrzymać by posłać falę uderzeniową.
Posiadając Sennina w Jūjin jesteśmy w stanie podzielić falę uderzeniową na dwie nieco słabsze. Istnieje możliwość przetrzymania tej drugiej, przez co możemy ją wysłać w stronę przeciwnika z kilkusekundowym opóźnieniem. Fala ta może zostać wysłana w innym kierunku niż pierwsza. Mechanicznie, druga fala uderzeniowa musi zostać wykorzystana w tej samej turze, w której została użyta technika.
Posiadając Specjalizację w Jūjin nie musimy być w bezruchu w trakcie kumulowania chakry, jednakże wciąż trzeba się zatrzymać by posłać falę uderzeniową.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-04-2026 21:25
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Hyuga
Zmiany mniejsze lub większe w opisach zdolności
Odnośnie nazewnictwa dziedziny...► Pokaż Spoiler | przed
[*]W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken. Jest to też nazwa ich dziedziny klanowej.
► Pokaż Spoiler | po
Nazwa dziedziny klanowej to więc albo Byakugan, albo Jūken. Rozwijając ją rozwija się zarówno wprawę oczną, jak i sam styl walki i jest to zwyczajnie kwestia wizualna i preferencji gracza. W temacie wykorzystywana nazwa to Jūken.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy. By móc rozwinięć ją na kolejną rangę należy spełnić wymagania co do atrybutów:
- D - brak wymagań
- C - Szybkość 5, Refleks 5
- B - Szybkość 6, Refleks 6
- A - Szybkość 7, Refleks 7
- S - Dowolne z powyższych na 8
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Nie jest on jednak rozwijany jak normalna dziedzina, a jego ranga jest ściśle połączona z Kontrolą Chakry użytkownika oraz swoją wprawą w klanowym stylu walki - Jūken. Im bardziej jest on w tym wprawiony, tym na wyższym poziomie operuje on Białym Okiem. Progi rozwoju Byakugana prezentują się następująco:
| Ranga Kontroli Chakry | Dodatkowe wymagania | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
|---|---|---|---|---|
| 1-3 | Brak | 50 | 5 | 350 |
| 4 | Jūken D | 500 | 20 | 250 |
| 5 | Jūken C | 1 000 | 35 | 150 |
| 6 | Jūken B | 2 000 | 50 | 100 |
| 7 | Jūken A | 4 000 | 80 | 50 |
| 8 | Jūken S | 5 000 | 100 | 20 |
| 9 | Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 8 | 6 000 | 100 | 15 |
| 10 | Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 9 | 7 500 | 100 | 10 |
► Pokaż Spoiler | po
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem oczu zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
| Wymagania | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
|---|---|---|---|
| Jūken E | 50 | 5 | 350 |
| Jūken D | 500 | 20 | 250 |
| Jūken C | 1 000 | 35 | 150 |
| Jūken B | 2 000 | 50 | 100 |
| Jūken A | 4 000 | 80 | 50 |
| Jūken S | 5 000 | 100 | 20 |
| Sennin Jūken | 6 000 | 100 | 15 |
| Sennin Jūken i Specjalizacja w Jūken | 7 500 | 100 | 10 |
Techniki
Byakugan: Iro Ga Kawaru
Przeniesiono do Uchiha, dostosowano pod Sharingan.
► Pokaż Spoiler | przed
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za zmianę trybu
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | po
Sharingan: Iro Ga Kawaru | Copy Wheel Eye: Color Changing白眼: 色が変わる
KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za zmianę trybu
ZasięgSharingana
WymaganiaAktywny Sharingan
Technika pozwalająca na zmianę barwy "chakry", jaką widzi użytkownik. Zamiast więc błękitnego płomyka możemy widzieć go jako żółty, czerwony, czarny czy jakiś inny. Nie mamy jednak możliwości wyszczególnienia poszczególnych osób, dając im "oddzielne" barwy w tłumie. Technika nie działa jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Sharingan w podstawowej formie.
Byakugan: Mōjin no michi
Usunięto. Brak możliwości edytowania bazowych zdolności dojutsu w ramach techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Byakugan: Mōjin no michi | Byakugan: the blind man's way白眼:盲人の道
KlasyfikacjaJūken, KONTROLA CHAKRY
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie jednej
Kosztstandardowy na turę
ZasięgWzroku
WymaganiaJūken D, kontrola chakry 7
Technika ta pozwala na pół-aktywację byakugana, dzięki czemu nie jest on tak obciążający dla użytkownika, ale też traci sporo własnych właściwości. Wygląd aktywnych oczu w tej technice też jest nieco inny - żyły na skroniach nie stają się widoczne, a jedynie pojawia się lekki zarys źrenicy. Działające w ten sposób Kekkei genkai pozwala tylko widzieć przez maskę lub na przykład opaskę na oczy, ale tylko na odległość wzroku - czyli użytkownik widzi tak, jakby tej maski nie miał założonej. Nie widzi jednak układów chakry, ani nic, na co normalnie aktywny byakugan by pozwalał. Działa tylko z przedmiotami założonymi lub przyłożonymi do twarzy, nie można w ten sposób zobaczyć co się kryje np, za ścianą, nawet jeśli przyłożymy do niej głowę (ale za przyłożoną do twarzy deską już tak). Można oczywiście w dowolnym momencie przełączyć się na tryb widzenia pełnego byakugana i na odwrót.
Posiadając Sennina w Jūken: można użyć techniki mając zamknięte oczy - wtedy pozwala po prostu widzieć przez powieki, tak jakby użytkownik miał otwarte oczy.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10, i płacąc koszt połowiczny C na turę technika pozwala na korzystanie ze zdolności zwykłego byakugana tak jakby był na randze E, tj. pozwala na widzenie w dal na 50m i sferyczne na 5m.
Posiadając Sennina w Jūken: można użyć techniki mając zamknięte oczy - wtedy pozwala po prostu widzieć przez powieki, tak jakby użytkownik miał otwarte oczy.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10, i płacąc koszt połowiczny C na turę technika pozwala na korzystanie ze zdolności zwykłego byakugana tak jakby był na randze E, tj. pozwala na widzenie w dal na 50m i sferyczne na 5m.
Chakura Hari no Jutsu
Przeredagowano opis, wymagania czas kumulacji chakry oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.
Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.
Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.
Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | po
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaNinjutsu D
Technika pozwala na wystrzelenie 3 chakrowych senbonów z dowolnego punktu swojego tenketsu. Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 9 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając Specjalizację w Jūken ilość wystrzeliwanych senbonów jest dwukrotnie większa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 9 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając Specjalizację w Jūken ilość wystrzeliwanych senbonów jest dwukrotnie większa niż wynikałoby to z opisu techniki.
Chakuraba
Usunięto. Nie jest to technika związana z kontrolą/blokowaniem tenketsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Jūken. Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.
Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Kūshō
Zwiększono czas kumulacji chakry, poprawiono bonus z rangi A i S.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą.
Posiadając rangę S Jūken zasięg rośnie do 20m.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą.
Posiadając rangę S Jūken zasięg rośnie do 20m.
Zwiększono czas koncentracji chakry, przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga. Po przyjęciu odpowiedniej pozycji, użytkownik wchodzi w "tryb", który pozwala mu wykonać z nieprawdopodobnym tempem serię uderzeń wycelowanych prosto w tenketsu przeciwnika. Już samo trafienie pierwszym ciosem aktywuje ten "tryb", przez co ciężko się z niej wydostać, acz odpowiednio wyszkolone jednostki są w stanie unikać czy przeciwdziałać wyprowadzanym ciosom. Z racji, że nasza chakra pozwala to działanie zautomatyzować i przyśpieszyć, Hyūga nie jest w stanie przerwać wyprowadzania ciosów, gdy już zacznie. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Uderzenia zadawane są w szybkim tempie i na ogół pełne wykonanie techniki, nawet na poziomie S, trwa krótką chwilę, na poziomie kilkunastu sekund, choć ostateczną decyzję podejmuje MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Uderzenia zadawane są w szybkim tempie i na ogół pełne wykonanie techniki, nawet na poziomie S, trwa krótką chwilę, na poziomie kilkunastu sekund, choć ostateczną decyzję podejmuje MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgPromień 5 metrów od miejsca użycia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, będąca żywą interpretacją układów Jūken (kata) na przeciwniku. Użytkownik rozprowadza swoją chakrę w formie specyficznego układu z symbolami yin-yang w środku, wyznaczając obszar, w którym może zacząć działać. Jego ręce pokrywają się wówczas chakrą, a on sam zyskuje możliwość błyskawicznego zbliżenia się do przeciwnika z dowolnego miejsca (jak przy użyciu Shunshina), pozwalając zaatakować z różnych stron tak by wyprowadzić ciosy wycelowane w jak największą ilość tenketsu. Dodatkowo wyprowadzone ciosy zadają przeciwnikowi obrażenia fizyczne jak przy zwykłych uderzeniach. Zależnie od włożonej chakry i rozwiniętej dziedziny klanowej możemy wyprowadzić różną ilość ciosów, zanim technika nie przestanie działać:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, technika działa przez czas pozwalający zadać 16 ciosów.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, technika działa przez czas pozwalający zadać 32 ciosy.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, technika działa przez czas pozwalający zadać 64 ciosy. Wymagania: Jūken rangi B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, technika działa przez czas pozwalający zadać 128 ciosów. Wymagania: Jūken rangi A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, technika działa przez czas pozwalający zadać 256 ciosów. Wymagania: Jūken rangi S.
Shōtei
Cała technika przeredagowana, od pieczęci przez koszt i sam opis z bonusami oraz rangą.
► Pokaż Spoiler | przed
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie D1/C2/B3/A5/S8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów Tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG. Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można jej użyć na każdym poziomie.
D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.
W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.
W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
► Pokaż Spoiler | po
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika najczęściej wykonywana jako inicjująca walkę. Użytkownik za jej pomocą wykonuje szybki, precyzyjny cios nasadą dłoni w tyłów przeciwnika, wysyłając przy tym w jego organizm sporą ilość chakry, która pozwala mu na zablokowanie sporej ilości tenketsu w okolicy brzucha celu. Przy idealnym trafieniu technika blokuje 5% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary, przy trochę utrudnionych - może być to mniejsza ilość i decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę A Jūkenu technika może zablokować 7% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając rangę S Jūkenu technika może zablokować 10% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken technika blokuje 5% tenketsu więcej niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając rangę A Jūkenu technika może zablokować 7% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając rangę S Jūkenu technika może zablokować 10% całkowitych tenketsu w organizmie ofiary.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken technika blokuje 5% tenketsu więcej niż wynikałoby to z opisu techniki.
Hakkeshō Kaiten
Przeredagowano opis, dodano czas kumulacji chakry, zmieniono bonus ze specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotnego B, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG.
A: Koszt dwukrotnego A, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 7.
S: Koszt dwukrotnego S za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 8.
Posiadając Specjalizację w Jūken, technika jest w stanie odbić uderzenia, których Siła jest o 1 wyższa niż opisana powyżej.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotnego B, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG.
A: Koszt dwukrotnego A, za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 7.
S: Koszt dwukrotnego S za aktywację, standardowy za podtrzymanie. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 8.
Posiadając Specjalizację w Jūken, technika jest w stanie odbić uderzenia, których Siła jest o 1 wyższa niż opisana powyżej.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
► Pokaż Spoiler | po
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 8 pieczęci
KosztRóżny
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja niezwykle dobrej Kontroli Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli. Przez wzgląd na potrzebę nieustannego kręcenia się i rozprowadzania chakry niemożliwe jest podczas korzystania z niej na wykorzystywanie innych technik.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotny B na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi B już się przebiją.
A: Koszt dwukrotny A na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi A już się przebiją. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 9.
S: Koszt dwukrotny S na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi S już się przebiją. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt utrzymania techniki od drugiej tury jej utrzymywania maleje do Standardowego danej rangi na turę.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
W zależności od siły z jaką użyje się techniki, można osiągnąć różne efekty:
B: Koszt dwukrotny B na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi B włącznie, a także wytrzymać uderzenia o Sile 6. Techniki wyższych rang przebiją się przez barierę, jednakże ich efekt będzie osłabiony - dokładne skutki są zależne od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi B już się przebiją.
A: Koszt dwukrotny A na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi A włącznie, a także uderzenia o Sile 7. Techniki wyższych rang przebiją się przez taką sferę, zostaną one jednak odpowiednio osłabione, aczkolwiek dokładny efekt jest zależny od MG. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi A już się przebiją. Wymaga Jūken A i Kontrola Chakry 9.
S: Koszt dwukrotny S na turę. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 8. W przypadku technik fizycznych punktowych (np. Doton) techniki rangi S już się przebiją. Wymaga Jūken S i Kontrola Chakry 10.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt utrzymania techniki od drugiej tury jej utrzymywania maleje do Standardowego danej rangi na turę.
Posiadając Sennina w Jūken, w momencie zaprzestania używania techniki, możemy posłać falę chakry na odległość 5 metrów, która działa jak fala uderzeniowa mająca na celu odrzucenie przeciwnika czy nadlatujących przedmiotów. By taką falę uderzeniową wykonać należy opłacić Standardowy koszt B.
Jūken: Kaihō
Usunięto zwoje, usunięto bonusy, zwiększono czas koncentracji.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation柔拳・解放
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontola Chakry 8
Jūken w głównej mierze opiera się na blokowaniu tenketsu przeciwnika. Zwykle, po jakimś czasie zablokowane tenketsu się same regenerują, pozwalając ofierze ponownie korzystać w pełni z układu chakry. Czasem jednak może się zdarzyć, że po przyjaznym sparingu z kolegą pragniemy pomóc mu szybciej dojść do pełni sprawności - i do tego służy te jutsu.
Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.
Posiadając rangę A w Jūken, czas kumulowania chakry jest skrócony o połowę.
Posiadając rangę S w Jūken, jesteśmy w stanie odblokowywać tenketsu w tempie 25% na turę.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken zyskujemy możliwość wykonania tej techniki na sobie. W takim momencie, koszt jest zwiększany do Podwójnego na turę.
Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.
Posiadając rangę A w Jūken, czas kumulowania chakry jest skrócony o połowę.
Posiadając rangę S w Jūken, jesteśmy w stanie odblokowywać tenketsu w tempie 25% na turę.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Jūken zyskujemy możliwość wykonania tej techniki na sobie. W takim momencie, koszt jest zwiększany do Podwójnego na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation柔拳・解放
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontola Chakry 8
Jūken: Kaihō jest techniką wykorzystywaną do usunięcia negatywnych skutków klanowego stylu walki, odblokowując zablokowane przez Hyūgę tenketsu. Poprzez skumulowanie chakry, którą następnie przesyłamy w układ chakry drugiej osoby, dochodzi do stopniowego odblokowywania tenketsu w tempie 15% tenketsu na turę. W ten sposób Hyūga jest w stanie cofnąć jedynie szkody wywołane przez Jūken, jeśli więc układ chakry został uszkodzony z innych powodów jak np. trucizna, to w takim wypadku Jūken: Kaihō nie zadziała.
Jūkenpō Ichigekishin
Zdegradowano do C, zmieniono koszt
► Pokaż Spoiler | przed
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
► Pokaż Spoiler | po
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
Przeredagowano wymagania, opis oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1, a także Siłę Woli na poziomie 8 lub mniejszym. Techniki nie można użyć też na walczącym przeciwniku, który jest zbyt pobudzony by zasnąć od jednego dotyku.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest wykorzystanie techniki poprzez dotknięcie tenketsu na karku ofiary.
Posiadając Sennina Genjutsu ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest wykorzystanie techniki poprzez dotknięcie tenketsu na karku ofiary.
Posiadając Sennina Genjutsu ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Shugohakke Rokujūyon Shō
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola Chakry 6, Refleks 7
Technika wymagająca zarówno sporej Szybkości, ponad przeciętnego Refleksu ze strony Hyūgi jak i dobrej Kontroli Chakry. Użytkownik zaczyna bardzo szybko poruszać rękoma, jednocześnie wypuszczając z dłoni igły z chakry, działających na podobnej zasadzie do senbonów. W trakcie wykonywania tej techniki Hyūga jest w stanie dosięgnąć każdego punktu wokoło swojego ciała i jest też na tyle precyzyjna, że nie ma problemu z trafianiem naprawdę bardzo małych celów jak np. owady. Pojedyncze pociski nie zadają bardzo dużych obrażeń, jednakże biorąc pod uwagę ich natłok przy tej technice, w ostatecznym rozrachunku mogą spowodować całkiem spore szkody, zwłaszcza, jeżeli trafią w newralgiczne punkty na ciele przeciwnika. Gdy Hyūga wykonuje te technikę, podejście do niego jest mocno utrudnione, bez ryzykowania bycia nafaszerowanym chakrowymi senbonami.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
Zmieniono koszt, nieco opis oraz bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence八卦防衛
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 8 pieczęci
KosztPołowiczny
Zasięg2m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Defensywna technika Jūkenu, która wymaga od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry ze względu na konieczność wypuszczenia jej z odpowiednich punktów tenketsu na ciele w stosunkowo szybkim czasie, przez co do stosowania jej w pełni efektywnie, Hyūga powinien posiadać również dobry Refleks, tak by móc zareagować w odpowiednim momencie.
W momencie bycia atakowanym, Hyūga wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele falę skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken, zasięg jest zwiększany do 3m.
Posiadając Sennina w Jūken bazowym kosztem jesteśmy w stanie wypuścić chakrę z dwóch miejsc na raz.
Posiadając Specjalizację w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10 technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
W momencie bycia atakowanym, Hyūga wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele falę skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken, zasięg jest zwiększany do 3m.
Posiadając Sennina w Jūken bazowym kosztem jesteśmy w stanie wypuścić chakrę z dwóch miejsc na raz.
Posiadając Specjalizację w Jūken oraz Kontrolę Chakry 10 technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence八卦防衛
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztAktywacja: Standardowy
Utrzymanie: Połowiczny na turę od drugiej tury
Odbicie: Połowiczny B na cios
Utrzymanie: Połowiczny na turę od drugiej tury
Odbicie: Połowiczny B na cios
Zasięg0.5m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Defensywna technika Jūkenu, która wymaga od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry ze względu na konieczność wypuszczenia jej z odpowiednich punktów tenketsu na ciele w stosunkowo szybkim czasie, przez co do stosowania jej w pełni efektywnie, Hyūga powinien posiadać również dobry Refleks, tak by móc zareagować w odpowiednim momencie.
Technika wymaga chwili koncentracji by wejść w specjalny tryb, który pozwala Hyūdze wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele fali skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg jest zwiększany do 1m.
Posiadając Specjalizację w Jūken technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
Technika wymaga chwili koncentracji by wejść w specjalny tryb, który pozwala Hyūdze wypuszcza z odpowiednich tenketsu na swoim ciele fali skoncentrowanej chakry. Jest w stanie odbić uderzenie przeciwnika o Sile równej 7 i również nim zachwiać, co może umożliwić wykonanie kontrataku. Idealnie się również więc do obrony w trakcie walki wręcz, przed nadlatującymi przedmiotami czy atakami wyprowadzonymi przy pomocy oręża. Ze względu jednak na to, że chakra jest wypuszczona jedną, nagłą falą, jutsu te kiepsko sobie radzi z technikami, które są podtrzymywane przez dłuższy czas.
To co wyróżnia te jutsu od tradycyjnego zbijania ataków przy pomocy standardowego Jūkenu jest większy zasięg, a także fakt, że jeśli przeciwnik używa technik do pokrywania swojego oręża czy ciała chakrą, ta jest rozpraszana w momencie spotkania się z chakrą użytkownika, anulując użyte przez przeciwnika jutsu do końca tury. Jest w stanie rozproszyć techniki do maksymalnie rangi B włącznie.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg jest zwiększany do 1m.
Posiadając Specjalizację w Jūken technika jest w stanie odbić uderzenia o Sile 8.
Jūken: Meikyū
Zmieniono wymogi, przerdagowano sposób blokowania dojutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Meikyū | Gentle Fist: Eclipse 柔拳・瞑窮
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRefleks 9, Sennin Jūken
Hyūga, jako użytkownicy Dōjutsu doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chakra jest niezbędną rzeczą do korzystania z wyjątkowych oczu. Posiłkując się swoją ogromną wiedzą na temat układu chakry i punktów tenketsu, użytkownik wykonując bardzo precyzyjne uderzenie w tenketsu na karku przeciwnika, blokując dopływ chakry do oczu. W ten sposób wyłącza zarówno wszelkie Dōjutsu jak i inne techniki działające na oczy ofiary na okres 5 postów tak długo jak nie są one wspomaganiami. Niedokładne trafienie bo np. przeciwnik częściowo uniknął ataku może skrócić czas na który Dōjutsu zostanie dezaktywowane bądź zwiększyć koszt utrzymania oczu itp. Ostateczna decyzja podlega jednak ocenie MG. Technika nie powoduje u ofiary pogorszenia wzorku.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Meikyū | Gentle Fist: Eclipse柔拳・瞑窮
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaIryō Ninjutsu B, Sennin Jūken, zablokowane tenketsu dookoła oczu ofiary
Hyūga, jako użytkownicy Dōjutsu doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chakra jest niezbędną rzeczą do korzystania z wyjątkowych oczu. Posiłkując się swoją ogromną wiedzą na temat układu chakry i punktów tenketsu, użytkownik wykonując bardzo precyzyjne uderzenia w zablokowane tenketsu wokół oczu przeciwnika, blokując tym samym dopływ chakry do nich. W ten sposób wyłącza zarówno wszelkie Dōjutsu jak i inne techniki działające na oczy ofiary (wykonywane przez niego) na okres 5 postów tak długo jak nie są one wspomaganiami. Niedokładne trafienie bo np. przeciwnik częściowo uniknął ataku może skrócić czas na który Dōjutsu zostanie dezaktywowane bądź zwiększyć koszt utrzymania oczu itp. Ostateczna decyzja podlega jednak ocenie MG. Technika nie powoduje u ofiary pogorszenia wzorku.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Jūken zyskujemy możliwość blokowania również wyższych form Dōjutsu jak Mangekyō Sharingan. W takim wypadku koszt techniki wzrasta do Podwójnego.
Shōbari
Opis przeredagowany, zmieniony koszt oraz wymagania z bonusami.
► Pokaż Spoiler | przed
Shōbari | Palm extenstion掌張り
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny za 3 uderzenia
Zasięg15m
WymogiKontrola Chakry 8
Mimo że Jūken na ogół się specjalizuje się w bezpośredniej walce wręcz, tak bardziej obeznani jego użytkownicy są w stanie wykorzystać klanowy styl walki ofensywnie na większe dystanse, wspomagając się przy tym ponadprzeciętną Kontrolą Chakry. Z tego powodu Shōbari jest stosunkowo wyjątkową techniką, będącą dosłownie przedłużeniem dłoni Hyūgi.
Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie, a jej Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry Hyūgi. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Skumulowana chakra w kończynach chakra utrzymuje się w nich przez okres 3 tur, w trakcie których Hyūga musi wykonać te uderzenia. Jeśli tego nie zrobi, chakra przepada.
Posiadając Jūken rangi S, możemy wykonać 5 uderzeń bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Jūken, prędkość uderzeń może być uzależniona od Szybkości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Jūken, koszt techniki jest zredukowany do Standardowego.
Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie, a jej Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry Hyūgi. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Skumulowana chakra w kończynach chakra utrzymuje się w nich przez okres 3 tur, w trakcie których Hyūga musi wykonać te uderzenia. Jeśli tego nie zrobi, chakra przepada.
Posiadając Jūken rangi S, możemy wykonać 5 uderzeń bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Jūken, prędkość uderzeń może być uzależniona od Szybkości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Jūken, koszt techniki jest zredukowany do Standardowego.
► Pokaż Spoiler | po
Shōbari | Palm Extenstion掌張り
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg3m
WymogiNinjutsu A, Kontrola Chakry 8
Ninja po skumulowaniu chakry w swoich kończynach wyprowadza standardowe uderzenia, tak jakby to robił normalnie - niezależnie czy przy pomocy rąk bądź nóg. W momencie wykonania ciosu, Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu falę skoncentrowanej chakry. Jej zadaniem nie jest jednak odepchnąć przeciwnika, a być dosłownie przedłużeniem dłoni użytkownika. Ta idzie po torze w jakim zostało wyprowadzone uderzenie. W momencie trafienia, uderzenie blokuje taką samą ilość tenktetsu, jakby to było przy normalnym, bezpośrednim uderzeniu. Technika trwa jedną turę, po czym należy użyć jej ponownie.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest po jednokrotnym skumulowaniu chakry opłacenie podwójnego kosztu techniki, by tryb ten utrzymał się przez dwie tury. Niemożliwym jest opłacenie kosztu potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken zasięg zwiększonego ataku rośnie do 5m.
Istnieje możliwość wykorzystania tego jutsu przy bezpośrednich atakach - w takim momencie, siła przebicia ataku jest większa niż normalnie, powodując przy tym poważniejsze obrażenia a także umożliwia zablokowanie więcej tenketsu niż zazwyczaj.
Posiadając Sennina Jūken możliwe jest po jednokrotnym skumulowaniu chakry opłacenie podwójnego kosztu techniki, by tryb ten utrzymał się przez dwie tury. Niemożliwym jest opłacenie kosztu potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken zasięg zwiększonego ataku rośnie do 5m.
Usunięto. Technika niczym nie różni się od bazowego kaiten.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakkeshō Kaiten: Zetsu | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven: Sever八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie ośmiu
Kosztpodwójny na turę
Zasięgśrednica do 20 metrów
WymaganiaHakkeshō Kaiten, Kontrola Chakry 9
Jest to ulepszona technika Hakkeshō Kaiten. Użytkownik podobnie jak w macierzystej zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, po czym wypuszcza chakrę ze swoich punktów Tenketsu. Jutsu to pozwala na odbicie wroga, nadlatujących pocisków czy też technik. W tym wypadku jednak technika ma znacznie zwiększoną defensywę i może mieć kształt kuli również na ziemi. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania techniki. Może również ochronić otaczających go towarzyszy. Sfera jest w stanie odbić techniki do rangi S włącznie, a także uderzenia o Sile 10.
Posiadając Sennina w Jūken oraz otwartą dziedzinę danego żywiołu na randze minimum B i płacąc dodatkowo jednorazowy koszt Połowiczny A, użytkownik może wymieszać technikę z posiadanym żywiołem czyniąc ją bardziej niebezpieczną. Zmiany w technice zależne są od żywiołu jakim ta zostanie natchnięta:
Posiadając Sennina w Jūken oraz otwartą dziedzinę danego żywiołu na randze minimum B i płacąc dodatkowo jednorazowy koszt Połowiczny A, użytkownik może wymieszać technikę z posiadanym żywiołem czyniąc ją bardziej niebezpieczną. Zmiany w technice zależne są od żywiołu jakim ta zostanie natchnięta:
- Doton - technika zrywa otaczającą użytkownika ziemię tworząc swojego rodzaju krater i powoduje jej rotację na zewnątrz kopuły zwiększając defensywę techniki i maskując użytkownika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki, można utwardzić stworzoną kopułę tworząc stałą, kamienną ochronę.
- Katon - technika przybiera kolor czerwony od płomieni, które spowijają kopułę. Zbliżenie się do nich lub kontakt z nimi może wywołać potężne poparzenia. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły co wywoła falę ognia rozchodzącą się we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Futon: Rotacja w tej technice jest o wiele większa, dodatkowo wykorzystanie natury wiatru powoduje powstawanie ostrzy, które mogą pociąć atakującego wroga. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając ostrza we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Suiton: technika na zewnątrz kopuły tworzy powłokę z wody, która zwiększa defensywę zwłaszcza przed technikami katonu. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając wodne pociski we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
- Raiton: kopuła otrzymuje swojego rodzaju "pole siłowe", które oprócz zwiększenia defensywy może przy kontakcie dotkliwie porazić przeciwnika. Dodatkowo za koszt Połowiczny A na koniec techniki możemy spowodować "wybuch" kopuły wysyłając chakrę raitonu we wszystkich kierunkach od użytkownika na maksymalny zasięg techniki zwiększony o 10 metrów w każdą stronę.
Hakke Eikyū Tate
Usunięto. Dlaczego? Bo to Hakke Boei z lekkim +.
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Eikyū Tate | Eight Trigrams Eternal Defense 八卦永久盾
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztPodwójny na turę
ZasięgStworzenie: Przy nas
Tarcza: 10m
Tarcza: 10m
WymaganiaKontrola Chakry 9
Za flagową technikę defensywną klany Hyūga powszechnie uznaje się Hakkeshō Kaiten, jednakże nie jest to jedyne jutsu, które jest wykorzystywane przez użytkowników Jūken w celu obrony swojego najbliższego otoczenia. Hakke Eikyū Tate to potężna technika defensywna, która wymaga jednak wybitnej znajomości klanowych umiejętności i niemalże perfekcyjnej Kontroli Chakry ze względu je swoją specyfikę - trzeba bowiem być w stanie wypuszczać duże ilości skondensowanej chakry, tworząc w ten sposób przed sobą tarczę.
W przeciwieństwie do Hakkeshō Kaiten tarcza nie powstaje poprzez rotację ciałem, a wypuszczeniem ze swoich tenketsu, w kierunku z którego nadchodzi atak dużej ilości chakry, jednocześnie stale przesyłając ją tworząc w ten sposób niewidoczną dla gołego oka - aczkolwiek wciąż wyczuwalną przez sensory czy możliwą do zobaczenia przez osoby posiadające Dōjutsu - falę energii. Ta powstaje w dosłownie zaraz przy nas i jest wystarczająco duża by ochronić zarówno siebie jak i dodatkowe osoby, sięgając do 5 metrów w bok w każdą stronę. Kształtem przypomina łuk. Ciągły napływ chakry sprawia, że wszelkie uderzenia, które w nią trafiają są po prostu spychane na bok, będąc w stanie sobie poradzić nawet z atakami punktowymi o nieludzkiej sile, czy technikami rangi S, których tor lotu w takim wypadku jest zakrzywiony w bok, jakby "płynęły" po stworzonej tarczy. W przypadku ataków bezpośrednich, takie zepchnięcie uderzenia może doprowadzić do utraty równowagi przeciwnika jeśli nie wykazuje się wybitnym Refleksem. Odpowiednio wzmocnione ataki czy jutsu wciąż oczywiście mają szansę się przedostać przez obronę, choć mogą zostać stosownie osłabione.
Posiadając Sennina Jūken, techniki, które w Hakke Eikyū Tate trafią i ich lot zostanie zakrzywiony, są jednocześnie osłabiane o rangę.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt techniki jest redukowany do Standardowego.
W przeciwieństwie do Hakkeshō Kaiten tarcza nie powstaje poprzez rotację ciałem, a wypuszczeniem ze swoich tenketsu, w kierunku z którego nadchodzi atak dużej ilości chakry, jednocześnie stale przesyłając ją tworząc w ten sposób niewidoczną dla gołego oka - aczkolwiek wciąż wyczuwalną przez sensory czy możliwą do zobaczenia przez osoby posiadające Dōjutsu - falę energii. Ta powstaje w dosłownie zaraz przy nas i jest wystarczająco duża by ochronić zarówno siebie jak i dodatkowe osoby, sięgając do 5 metrów w bok w każdą stronę. Kształtem przypomina łuk. Ciągły napływ chakry sprawia, że wszelkie uderzenia, które w nią trafiają są po prostu spychane na bok, będąc w stanie sobie poradzić nawet z atakami punktowymi o nieludzkiej sile, czy technikami rangi S, których tor lotu w takim wypadku jest zakrzywiony w bok, jakby "płynęły" po stworzonej tarczy. W przypadku ataków bezpośrednich, takie zepchnięcie uderzenia może doprowadzić do utraty równowagi przeciwnika jeśli nie wykazuje się wybitnym Refleksem. Odpowiednio wzmocnione ataki czy jutsu wciąż oczywiście mają szansę się przedostać przez obronę, choć mogą zostać stosownie osłabione.
Posiadając Sennina Jūken, techniki, które w Hakke Eikyū Tate trafią i ich lot zostanie zakrzywiony, są jednocześnie osłabiane o rangę.
Posiadając Specjalizację w Jūken koszt techniki jest redukowany do Standardowego.
Hakke Hasangeki
Edytowano koszt, zasięg, wymagania, przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | przed
Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain八卦破山撃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaHakke Kūshō, Kontrola Chakry 9
Klan Hyūga jest znany ze swojej ponadprzeciętnej Kontroli Chakry, a także wybitnej znajomości tenketsu nie tylko przeciwnika, ale także swojego układu chakry, co pozwala im na swobodne manipulowanie energią, a także wypuszczanie jej z dowolnych punktów na ciele. Hakke Hasangeki jest techniką, opierającą się właśnie na tych podstawowych umiejętnościach, aczkolwiek wymagającą przy tym opanowania ich na mistrzowskim poziomie, dlatego jedynie najbardziej zaawansowani członkowie klanu są w stanie wykonać te jutsu.
Hyūga kumuluje duże ilości chakry w tenketsu na swoich dłoniach bądź stopach, by następnie, w momencie uderzenia przeciwnika, wypuścić tę chakrę w postaci potężnej fali uderzeniowej, która odrzuca go na 5 metrów do tyłu z ogromną siłą - będącą w stanie wbić ofiarę w mur. Oprócz tego, powoduje poważne obrażenia takie jak uszkodzenia organów wewnętrznych, połamanie kości czy nawet śmierć jeśli ktoś nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Działanie techniki jest na tyle duże, że skutkuje zablokowaniem 15% tenketsu przeciwnika na okres 3 tur.
Istnieje możliwość użycia tej techniki na odległość i jej zasięg jest równy wtedy zasięgowi odrzucenia. W takim wypadku obrażenia zadawane przez falę uderzeniową są redukowane o rangę i blokujemy jedynie 10% tenketsu na okres 3 tur, a także nie odrzuca przeciwnika, aczkolwiek może nim np. zachwiać.
Posiadając Sennina Jūken, możemy zrezygnować z odepchnięcia przeciwnika, w zamian wykonując dodatkowe uderzenie drugą kończyną, aczkolwiek obrażenia przez takowe zadane będą obniżone o rangę. Koszt techniki jest też zwiększany do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken, używając tej techniki blokujemy tenketsu na okres 4 tur.
Hyūga kumuluje duże ilości chakry w tenketsu na swoich dłoniach bądź stopach, by następnie, w momencie uderzenia przeciwnika, wypuścić tę chakrę w postaci potężnej fali uderzeniowej, która odrzuca go na 5 metrów do tyłu z ogromną siłą - będącą w stanie wbić ofiarę w mur. Oprócz tego, powoduje poważne obrażenia takie jak uszkodzenia organów wewnętrznych, połamanie kości czy nawet śmierć jeśli ktoś nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Działanie techniki jest na tyle duże, że skutkuje zablokowaniem 15% tenketsu przeciwnika na okres 3 tur.
Istnieje możliwość użycia tej techniki na odległość i jej zasięg jest równy wtedy zasięgowi odrzucenia. W takim wypadku obrażenia zadawane przez falę uderzeniową są redukowane o rangę i blokujemy jedynie 10% tenketsu na okres 3 tur, a także nie odrzuca przeciwnika, aczkolwiek może nim np. zachwiać.
Posiadając Sennina Jūken, możemy zrezygnować z odepchnięcia przeciwnika, w zamian wykonując dodatkowe uderzenie drugą kończyną, aczkolwiek obrażenia przez takowe zadane będą obniżone o rangę. Koszt techniki jest też zwiększany do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Jūken, używając tej techniki blokujemy tenketsu na okres 4 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain八卦破山撃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy na kończynę
Zasięg5 metrów
WymaganiaHakke Kūshō, Ninjutsu A, Kontrola Chakry 9
Technika, sprawiająca, że Hyūga wypuszcza ze swoich tenketsu na dłoniach lub stopach, sporą ilość skoncentrowanej chakry, która w momencie wyprowadzenia ataku rozchodzi się w formie niszczycielskiej fali uderzeniowej zdolnej odrzucić daleko przeciwnika i spowodować mu spore obrażenia obuchowe oraz cięte. Skupiona raczej na precyzyjnej kontroli własnej chakry, niż na blokowaniu tenketsu, pozwala ona zablokować maksymalnie 20 punktów tenketsu przy perfekcyjnym trafieniu, jednak przeciwnik, który nią oberwie skończy z obrażeniami ciętymi oraz obuchowymi, zdolnymi zagrozić nawet nieludzko wytrzymałym przeciwnikom, co jest spowodowane perfekcyjną kontrolą chakry użytkowników Byakugana. Zgromadzona chakra utrzymuje się przez maksymalnie 2 tury.
Posiadając Specjalizację w Jūken kosztem standardowym techniki jesteśmy zgromadzić chakrę na dwóch kończynach, a więc i wyprowadzić dwa takie ciosy.
Posiadając Specjalizację w Jūken kosztem standardowym techniki jesteśmy zgromadzić chakrę na dwóch kończynach, a więc i wyprowadzić dwa takie ciosy.
Inochi no Shokushu
Zmieniono koszt, wymagania, przeredagowano opis techniki oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Inochi no Shokushu | Vital Tentacles命の触手
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie 20 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy na turę za podtrzymanie
ZasięgDługość macek - 3 m
WymaganiaKontrola Chakry 10, Aktywny Byakūgan, Specjalizacja w Jūken
Rzadko spotykana technika, bo wymagająca ogromnych predyspozycji jej użytkownika, aby móc ją właściwie opanować, przez co też jest uznawana za jedną z najbardziej zaawansowanych zdolności klanu Hyūga. ū. Chakrowe macki nie rozpadną się tak długo jak będą podtrzymywane, choć nie sięgną dalej, niż 3 metry od twórcy. Ich głównym zadaniem jest przede wszystkim obrona, blokowanie uderzeń fizycznych lub bezpośrednio skierowanych na nas technik punktowych, na co sprawdzają się doskonale do rangi A, zaś w przypadku technik S, jeśli nie zostaną one zneutralizowane, to mogą być osłabione, lecz efekt leży w ocenie MG. Podobnie jest z ich zniszczeniem, jeśli macki nie uporają się całkiem z atakiem, zwyczajnie rozpadną się i będą odtwarzać, tak długo jak technika pozostaje podtrzymana.
Ruch macek pozostaje pod pełną kontrolą użytkownika, więc wymagają sporego refleksu do odpowiedniej koordynacji, w czym pomaga używanie Byakugana w wizji sferycznej. Same macki są wyraźnie widoczne gołym okiem, choć cienkie, przez co mogą na myśl przywodzić też solidne sznury. Przez ich płynną strukturę w tej postaci, dźwiganie przedmiotów w zastępstwie za własne ręce nie jest możliwe, choć wyjątek może stanowić chwytanie rzeczy uznawane za lekkie.
Posiadając Sennina w Jūken, możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, dzięki czemu wykonalna staje się wspinaczka za ich pomocą lub łapanie cięższych obiektów, w tym również ludzi. Każdorazowo za zmianę formy wytworzonych macek ponosimy dodatkowy koszt standardowego A.
Posiadając Refleks 10, jesteśmy w stanie na tyle perfekcyjnie kontrolować chakrowe macki, by były w stanie uderzać w punkty tenketsu otaczających nas przeciwników, blokując ich właściwą liczbę, przyjmując zasadę jak przy użyciu klanowego stylu walki.
Ruch macek pozostaje pod pełną kontrolą użytkownika, więc wymagają sporego refleksu do odpowiedniej koordynacji, w czym pomaga używanie Byakugana w wizji sferycznej. Same macki są wyraźnie widoczne gołym okiem, choć cienkie, przez co mogą na myśl przywodzić też solidne sznury. Przez ich płynną strukturę w tej postaci, dźwiganie przedmiotów w zastępstwie za własne ręce nie jest możliwe, choć wyjątek może stanowić chwytanie rzeczy uznawane za lekkie.
Posiadając Sennina w Jūken, możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, dzięki czemu wykonalna staje się wspinaczka za ich pomocą lub łapanie cięższych obiektów, w tym również ludzi. Każdorazowo za zmianę formy wytworzonych macek ponosimy dodatkowy koszt standardowego A.
Posiadając Refleks 10, jesteśmy w stanie na tyle perfekcyjnie kontrolować chakrowe macki, by były w stanie uderzać w punkty tenketsu otaczających nas przeciwników, blokując ich właściwą liczbę, przyjmując zasadę jak przy użyciu klanowego stylu walki.
► Pokaż Spoiler | po
Inochi no Shokushu | Vital Tentacles命の触手
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie 20 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDługość macek - 3 m
WymaganiaKontrola Chakry 10, Aktywny Byakugan, Ninjutsu S
Technika pozwalająca precyzyjnie kontrolować tenketsu na swoich plecach, przez co wypuszczając z niej chakrę, ta "tka" na naszych plecach i karku płaszcz, zasłaniając przy okazji martwy punkt Byakugana. Płaszcz ten u dołu wygląda na postrzępiony, z 12 długimi nićmi ciągnącymi się do trzech metrów od postaci. Płaszcz ten posiada wytrzymałość zdolną zablokować jedną technikę A lub osłabić technikę S.
Jego inną zaletą jest natomiast to, że każda z 12 nici znajduje się pod mentalną kontrolą użytkownika, przez co może on wykonywać nimi ataki, łapać przeciwnika, a przy odpowiedniej precyzji i szczęściu - próbować nawet zablokować wrogowi tenketsu. Same macki są jednak słabsze i niszczą się już od technik rangi B, choć regenerują się już w następnej turze.
Posiadając Sennina w Jūken po wbiciu macki w ofiarę, ta zaczyna się rozrastać w układzie chakry ofiary, blokując z każdą chwilą coraz więcej punktów tenketsu, zwyczajnie rozchodząc się wewnątrz celu.
Posiadając Specjalizację w Jūken możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, przez co do ich zniszczenia potrzebne są techniki o randze minimum A, a ich siła jest większa.
Jego inną zaletą jest natomiast to, że każda z 12 nici znajduje się pod mentalną kontrolą użytkownika, przez co może on wykonywać nimi ataki, łapać przeciwnika, a przy odpowiedniej precyzji i szczęściu - próbować nawet zablokować wrogowi tenketsu. Same macki są jednak słabsze i niszczą się już od technik rangi B, choć regenerują się już w następnej turze.
Posiadając Sennina w Jūken po wbiciu macki w ofiarę, ta zaczyna się rozrastać w układzie chakry ofiary, blokując z każdą chwilą coraz więcej punktów tenketsu, zwyczajnie rozchodząc się wewnątrz celu.
Posiadając Specjalizację w Jūken możliwe jest pogrubienie i utwardzenie macek poprzez ich scalenie w 6 wiązek, przez co do ich zniszczenia potrzebne są techniki o randze minimum A, a ich siła jest większa.
Zmieniono koszta, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPojedynczy S za aktywację, Podwójny B na turę za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyūga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).
Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę od ręki
Zasięg50cm od dłoni
WymaganiaKontrola chakry 8, Ninjutsu B
Technika pozwalająca na pokrycie dłoni powłoką chakry, która przypomina wyglądem głowę lwa. Jej głównym zastosowaniem jest omijanie barier, gdyż ciosy nią wyprowadzane przechodzą przez defensywę zarówno fizyczną, jak i energetyczną, trafiając wszystko co się za nią znajduje, tak długo jak jest w zasięgu tej powłoki chakry. Oznacza to, że jesteśmy w stanie trafiać samurajów zasłoniętych ich zbrojami czy omijać tą powłoką bariery, sprawiając, że ktoś, kto czułby się bezpiecznie - i tak oberwie. Wyprowadzane ciosy są wciąż związane z Jūkenem i umożliwiają blokowanie tenketsu, a rozmiar techniki sprawia, że jeden cios jest w stanie zablokować kilka z nich jednocześnie.
Posiadając Specjalizację Jūken powłoka chakry roztacza się do 1 metra od dłoni.
Posiadając Sennina Jūkenu możemy opłacając koszt Standardowy S wysłać głowę lwa na dystans 10 metrów do przodu, który zachowa wszystkie swoje właściwości (a więc omijanie defensyw) do momentu natrafienia na pierwsze punkty tenketsu do zablokowania lub do minięcia zasięgu.
Posiadając Specjalizację Jūken powłoka chakry roztacza się do 1 metra od dłoni.
Posiadając Sennina Jūkenu możemy opłacając koszt Standardowy S wysłać głowę lwa na dystans 10 metrów do przodu, który zachowa wszystkie swoje właściwości (a więc omijanie defensyw) do momentu natrafienia na pierwsze punkty tenketsu do zablokowania lub do minięcia zasięgu.
Jūken: Kaijo
Usunięto specjalizację z wymogów.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding柔拳・解除
KlasyfikacjaJūken, Anty-Genjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10, Specjalizacja w Jūken
Jedną z podstawowych zdolności Byakugana jest możliwość wykrycia że my sami, bądź ktoś znajduje się pod wpływem Genjutsu dzięki obserwacji układu chakry. Jednakże sama realizacja, że padło się ofiarą technik iluzji jest jednak dopiero połową sukcesu i czasem nie wystarczy sama wiedza o tym, a takie podstawowe techniki jak np. Genjutsu Kai nie są wystarczające.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding柔拳・解除
KlasyfikacjaJūken, Anty-Genjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji czakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10
Jedną z podstawowych zdolności Byakugana jest możliwość wykrycia że my sami, bądź ktoś znajduje się pod wpływem Genjutsu dzięki obserwacji układu chakry. Jednakże sama realizacja, że padło się ofiarą technik iluzji jest jednak dopiero połową sukcesu i czasem nie wystarczy sama wiedza o tym, a takie podstawowe techniki jak np. Genjutsu Kai nie są wystarczające.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
Jednym ze sposobów, by wydostać się spod wpływu Genjutsu jest zaburzenie pracy układu chakry, a takowy jest dla każdego przedstawiciela klanu Hyūga swoistym chlebem codziennym, znając go jak własną kieszeń. Wykorzystując tą wiedzę, użytkownik świadomie blokuje swoje bądź cudze punkty tenketsu, tak by doprowadzić do zaburzenia w działaniu układu chakry, a co za tym idzie - wydostanie się spod wpływu iluzji. Technika ta wykorzystuje ogromną precyzję, wybierając zaledwie kilka tenketsu na ciele, nie przekraczając przy tym 5% zablokowanych punktów. Jednakże zaburzenie przepływu chakry wywołane przez te działanie sprawia, że nawet najpotężniejsze techniki Genjutsu zostają w ten sposób rozproszone.
Posiadając Sennina w Jūken, możemy wysłać w stronę sojusznika falę chakry, która doprowadza do zablokowania tych tenketsu - a co za tym idzie wydostania takiej osoby spod wpływu Genjutsu.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:25
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
01-04-2026 17:28
Garść informacji
Zapraszamy serdecznie do udziału w mini evencie z okazji Prima Aprilis, który trwać będzie do ostatniego dnia kwietnia. Szczegóły znajdują się tutaj. Dobrej zabawy!
Ponadto informujemy, że wciąż można dokańczać trwające w Lodowym Zamku wątki w ramach rozliczenia ich w "Punktach za wątki" lecz korzyści z atrakcji już nie przysługują.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni