Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zawody pływackie
28-03-2024 13:05

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

4 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Natea, prowincja Grandes Planícies, prowincja Areias Douradas, plaża przy zatoce Perłowa Laguna

Przebieg wydarzeń

Powiadają, że Natea jest dość hermetyczna i chłodna w stosunku do obcych. Wierutna bzdura! To kraina wystarczająco otwarta i gorąca, by chętnie przyjmować kraby licznych obieżyświatów, klientów, kupców czy kuracjuszy. Wbrew pozorom rdzenni mieszkańcy Natei są bardzo gościnni, ale fakt, ostrożni na pewno. Po wielkim sukcesie wybudowania Cudu w Natei, magnat Matias z rodu Abarquero* poszedł za ciosem i stał się pomysłodawcą oraz organizatorem pierwszych oficjalnych „Zawodów pływackich” w Natei. Ze względu na spodziewane tłumy, po konsultacji z władzami miasta Casa de Vida oraz Praii, magnat miał do dyspozycji nie tylko swoich gwardzistów, ale także strażników miejskich, którzy byli przypisani do patrolowania traktu prowadzącego nad lagunę oraz samej plaży. Szlachcic, jako organizator zawodów, pamiętał także o zatrudnieniu rybaków i łowców wodnych bestii do czuwania nad bezpieczeństwem bezpośrednio w Perłowej Lagunie. Magnat miał łeb na karku. Wiedział, że wiele osób przybędzie do Casa de Vida obeliskiem, czyli wylądują wpierw w stolicy prowincji Grandes Planícies, a tam gospody będą pękać w szwach, a handlarze zacierać ręce. Zyskają na tym święcie, nim się na dobre rozpocznie. Wielu kupców wniosło prośby o licencję na handel bezpośrednio na plaży, ale tylko pięciu szczęśliwców otrzymało na to zgody. Matias Abarquero nie chciał z tego miejsca robić targowiska, najważniejsze było zapewnienie jadła, trunków, pamiątek i szat, bo pewnikiem ktoś mógł zapomnieć zabrać odpowiednie stroje, ręczniki czy kapelusze chroniące przed Solimusem. I tak oto zgodę otrzymali: Teo Juárez* na stragan „Pamiątki u Teo”, Isabel Pedrero* „Szaty i dodatki u Isabel”, Kiriae Ilras z organizacji Equilibrium „Ciastka u Kiriae”, Rafiss z organizacji Kult Stotwarzowida „Jadło u Rafiss” oraz organizacja Cichy Wspólnik na stragan z owocami i alkoholem. Kto rezolutny, ten wpadł na pomysł, by sprzedawać swe towary wzdłuż traktu prowadzącego do laguny. I jak można było się spodziewać, przybyszów pojawiło się całkiem sporo, bo Wielkie Ogrody Natejskie same w sobie działały jak magnes, które przyciągały liczne pielgrzymki odwiedzających. To był też dobry czas dla straży miejskiej, bo obok nadmiaru roboty przybyło im o niejedną sakiewkę więcej.

Powietrze na plaży było przesycone zapachem morskiej bryzy, wonią alkoholu i pieczonego na ogniu mięsiwa. Dało się słyszeć skrzek mew i papug, a gwar plażowiczów wypełniał przestrzeń całkowicie. Na miejsce przybyło mnóstwo ludzi, którzy rozsiali się po złocistym piasku niczym mrówki. Nie przybyli tu dziś pracować, tylko odpoczywać, wspierać zawodników i wziąć udział we fieście zaplanowanej na wieczór. Pośród mieszkańców Casa de Vida i gości przybyłych z wszystkich stron świata znaleźli się także przedstawiciele różnych organizacji i rodów. Na natejskiej plaży zjawiła się reprezentacja Bramy Cechowej, która zaoferowała swoich artystów, aby ci uświetnili swoją muzyką czas spędzany na plaży. Oprócz dwóch skrzypków, Aleasandrila d` Veroth oraz Hyeona* młodego, niewidomego, ale utalentowanego muzycznie chłopca, wystąpiło dodatkowo dwóch bębniarzy, którzy mieli energicznym rytmem porwać tłumy. I jak pierwszy utrzymany w spokojnej nucie występ nie spotkał się ze zbyt wielkim entuzjazmem, tak drugi, o żwawszej melodii, wywarł zdecydowanie lepszy efekt. Z Bramy Cechowej przybyła także Neerice, opiekunka chłopca. Z organizacji Kult Stotwarzowida stawiła się bardka Tatiana, która w asyście czterech grajków, Klausa*, Tilitio*, Justusa* i Charlie*, zaśpiewała pieśniczkę utrzymaną w tonie żartobliwo-prześmiewczym, której bohaterami byli Szach i Mat. Zaraz po niej swój komediowy występ miała Benea, również przedstawicielka Stotwarzowida. Rafiss i Maxiline, także reprezentantki tegoż kultu, zajmowały się stanowiskiem, przy którym przygotowywały i podawały jadło. Oprócz klasyki gatunku sztuki kulinarnej w postaci pieczonych wiewiórek serwowano pieczonego dorsza i zestawy kolorowych sałatek. Na tym wydarzeniu nie mogło zabraknąć reprezentacji natejskiej organizacji Cichy Wspólnik, która stawiła się całkiem sporą grupą. Liderce Rhianwen asystowali Naina Vasquez, Matylda Rinelheim, Rosa Leothana, Ivo Wieretienow oraz Giovana Rodriguez. Pod pieczą Cichego Wspólnika znalazło się stanowisko z egzotycznymi owocami, pieczywem, oliwą i oliwkami pochodzącymi z regionu Casa de Montanha, a także cydr w dwóch odmianach — kwaśnej oraz doprawionej miodem. Z ramienia amarthyjskiej organizacji Dies Irae stawili się Adria Verrno, Rey Carné, Frida Varejão, Beatriz Varejão, Fayeth Varejão, Sovalay Karsell oraz Selya Gårvargensväg, która miała pełnić rolę asystentki medyka Roberto Azevedo* i wraz z nim czuwać nad bezpieczeństwem plażowiczów w aspekcie niesienia pomocy medycznej. Z amarthyjskiej gildii Górska Ferajna dotarli na zawody Voldo z Lornar oraz Wenthia z rodu Cairndow. Ze szlacheckiego rodu Cairndow przybyła także Charlotte, kuzynka Wenthii. Z Amarth trafił tutaj Linear, lider organizacji Magokracja. Natomiast Kiriae Ilras, członkini organizacji Equilibrium, zajmowała się sprzedażą swoich smakowitych wypieków. Rzecz oczywista na takim wydarzeniu nie mogło zabraknąć przedstawiciela Inkwizycji, który miał czuwać nad bezpieczeństwem ogółu pod kątem nadużyć stosowania magii. Na plaży natejskiej w tym dniu pełnił tę rolę Oystein Kramer. Z imperialnej organizacji Zew przybyła Błękitna Pani — Maji Wody — Esnu. Również z Imperium, z ramienia organizacji Wilkierz, do Natei przedostała się Felicja. Niezrzeszeni pod żadnym sztandarem gildyjnym byli Zadar, Irsemin oraz Venelia. Do słonecznej i pięknej krainy przybyli także przedstawiciele imperialnego rodu Royce, a mianowicie Darcy, Thenard oraz Thadeus, w towarzystwie swych oryginalnych pupili — świnek.

Perypetie plażowe

Długo by opowiadać w najdokładniejszych szczegółach, co też działo się na plaży, zanim na dobre rozpoczęły się zawody pływackie. Dość wspomnieć, że Raul Catalá* oficjalnie powitał zawodników, gości i mieszkańców regionu. Współorganizator wydarzenia zapowiedział występy muzyków i komediantów. Ku zadowoleniu obecnych te przebiegły bez żadnych przeszkód, nie licząc kilku fałszywych nut, które wkradły się do pierwszych strun. Melodia druga była znacznie lepsza, żwawsza i Natejczykom bliższa. Piosenki, żarty, ciepły piasek, kojąca bryza i szum fal, piwo, rum… Niewolnice należące do magnata Abarquero, roznoszące owoce i świeżo wyciśnięte soki. W tym jedna, szczególna, która nie potrafiła mówić przez to, że była pozbawiona języka. Nie przeszkodziło to jej zdradzić swego imienia, które napisała na piasku… Aneke*. Jednak jej spojrzenie mówiło: „Ratuj mnie”. 

Plaża to przede wszystkim leniuchowanie, opalanie, korzystanie z jadła i trunków. Ivo ledwo przeżył poczęstunek z kuchni Rafiss, gdyż było to dla niego zdecydowanie zbyt ostre wyzwanie. Plaża to kąpiele, a do tego wszak należy stosownie się przebrać. Voldo nie zważał na nic, kiedy świecił gołym tyłkiem jaśniej niż solimusowa tarcza, wprawiając tym samym w stan wzburzenia… a może zaciekawienia kobiece serca. Pobyt tutaj to także szaleństwo zakupów od wachlarzy, poprzez pamiątki, skończywszy na fatałaszkach. Kupcy mogli zacierać ręce, wszak transakcje były zacne. Szczęście uśmiechnęło się także do Esnu, bo Maji Wody natrafiła na perłę… a, ironio losu, nie były to perły przed wieprze… choć te małe prosiaczki stały dosłownie tuż obok. Piesek Anda tulił się i łasił, niezła z niego przylepa, szczególnie do pani Felicji, która za nic w świecie nie chciała go puścić. Zwierzyńca nie brakowało, oj tętniło tu życiem, tętniło. Tu skorpionik, tam ostra rybka, tu jad, tu zranienie… Medyk i Selya dwoili się i troili, byleby wszystko poszło w zapomnienie. Rosa i Thenard, finalnie cali i zdrowi, zwarci i gotowi. Fayeth łobuz, urwis jeden, sądził, że skradnie jadło, lecz wpadł w silne ramiona strażnika jak śliwka w kompot. Dwanaście prac Fayetha nie pójdzie na marne, wszak obrał kartofli i marchwi u Rafiss na odpokutowanie chyba ze dwieście… Czas mijał nieubłaganie, ale należało trochę spoważnieć. Zawody czekały i sława wielka! 

Zawody pływackie

Do zawodów pływackich zgłosiło się ośmiu zawodników: Thenard Royce z Imperium, Beatriz Varejão z Natei, Fayeth Varejão z Natei, Wenthia Cairndow z Amarth, Thadeus Royce z Imperium, Ivo Wieretienow z Imperium, Venelia z Imperium oraz Voldo z Amarth. Po przybyciu na plażę magnata Matiasa Abarquero i uroczystym otwarciu zawodów pływackich, na których przedstawione zostały zasady wodnego wyścigu, przyszedł czas na rozpoczęcie konkurencji. Cel był bardzo prosty – należało dopłynąć do dużej łodzi, specjalnie wykonanej i udekorowanej na to pływackie święto. Jeśli zawody wejdą na stałe w kalendarium natejskich świąt i zabaw, łódź ta będzie przeznaczona tylko i wyłącznie na ten cel. Stanie się ich symbolem i miejscem, które zabierze pływaków z mety z powrotem na brzeg. Nie była to łódź nadająca się do długiej żeglugi na otwartym morzu, bowiem nie miała ani masztów, ani żagli. Jeno liczne wiosła i niewolnicy od razu mogli budzić skojarzenia z galerą. Nie była to jednak też klasyczna galera. Tę łódź określano po prostu jako lindo barco, czyli we wspólnym „piękną łodzią”, pełniła funkcję ozdobną i transportową. Była bogato przyozdobiona kwiatowymi girlandami, a na „mostku kapitańskim”, oprócz kwiatów, siedziała tam całkiem zadowolona papuga ara. Niestety nie była to krewna słynnego już papuziego Igora i podwójne niestety — nie gadała, nie przeklinała, tak jakby w tej materii miała świat głęboko w... pod piórem.

Zawodnicy ruszyli! Piasek spod ich rozpędzonych stóp bryzgał na wszystkie strony, podobnie jak woda, do której biegli jak najszybciej. Na samym początku wszyscy byli sobie równi, dopóki nie dotarli do linii wody, od której dało się już swobodnie zacząć płynąć. Thadeus okazał się niewiarygodnie wprost szybki! Ludzie przecierali oczy ze zdumienia, z jaką gracją, płynnością, zwinnością niczym delfin przemierzał wodną toń Perłowej Laguny. Wysunął się zdecydowanie na prowadzenie, nie dając nikomu szans, by się wyprzedzić. Zwolnił zatem tempo, nie chcąc zbyt szybko stracić na wytrzymałości. Tuż zanim znalazł się krewniak Royce’a, Thenard, który pruł przez lazurową toń, jakby chciał się zemścić na tej wodzie, która tak go okrutnie wcześniej doświadczyła przez ukłucie ukrytej w piasku ryby. Był godnym rywalem dla Thadeusa. Miał dobrą wyjściową pozycję pływacką i przewagę nad rywalami, nie licząc rzecz jasna krewniaka. Pierwszą z kobiet, która zyskała przewagę nad pozostałymi, za wyjątkiem tych, których ścigała, była Wenthia. Niestety szybko przekonała się, że nagły wysiłek może być bardzo wyczerpujący. Musiała zwolnić tempo, by nie opaść z sił. Tuż za Wenthią w rankingu szybkości znalazła się Venelia. Płynęła poprawnie, niezbyt wysiłkowo, średnim tempem, raz za razem pokonując kolejne metry. Tuż za nią, z niewielką dzielącą różnicą, znalazł się Ivo, który poczynił średnio zadowalający start. To, co działo się za nim, toż to była czarna rozpacz dla obserwatorów i ich wielbicieli. Zarówno Voldo, Beatriz, jak i Fayeth mogli podać sobie ręce. Mieli prawie identyczną sytuację pływacką. Łączyło ich to, że byli daleko w tyle za przodującą piątką zawodników. Fatalny początek zawodów, oj fatalny!

W wrzawie, przy skandowaniu imion swoich faworytów, w porywającej euforii pływacy brnęli dalej przez lagunowe wody. Niezmordowanie, do przodu, choć w różnym tempie w zależności od fizycznych predyspozycji, obranej techniki i strategii. Organizm miał swoje progi i bólu, i wytrzymałości. Mięśnie zarówno rąk i nóg, jak i całego ciała pracowały nieustannie u każdego z zawodników. Ten wodny sprawdzian nie należał do łatwych. Trzeba było sobie to uświadomić. Pływanie na dystans przy wyścigu to zupełnie inna sprawa niż relaksujące chlapanie w wodzie. Thadeus ponownie przyspieszył, aż dziw brał, skąd u niego takie doświadczenie w tej umiejętności? Niechybnie musiał gdzieś się hartować, bo już na tym drugim etapie mógł marzyć, że to jemu przypadnie złoty medal. Nie dał innym zawodnikom szans. Był niczym wodna bestia w swoim żywiole, ciął taflę wody, jakby czynił to całe dotychczasowe życie. Ponownie jednak ciało zaczęło odmawiać mu posłuszeństwa, ryzykował z tą szybkością kosztem siły. Musiał znowu ograniczyć wysiłek, jeśli nie chciał kompletnie opaść z sił. Niespodziewanie, jak nie przyspieszył Voldo! Tak jakby wstyd rozczarowania palił mu tę brodę. Musiał to zmienić, musiał dać z siebie wszystko. Początek miał fatalny, zapewne przez pełny żołądek i uczucie ociężałości, a może musiał po prostu wpaść w rytm? Poczuć tę wodę. Chyba to podziałało, bo zdeklasował Thenarda, zajmując drugą pozycję i goniąc Thadeusa. Ten wysiłek u Voldo został okupiony spadkiem siły, więc po tym szczęśliwym dla niego odcinku musiał zwolnić tę wodną szarżę. Thenard na trzeciej, mocnej pozycji musiał się postarać, by nie wypaść z wodnej pierwszej trójki. Na drugim odcinku gorzej mu poszło w kwestii szybkości, tak jakby oszczędzał siły na decydujący, ostatni wodny trzeci etap. Łódź ustrojona w girlandę kwiatów, z linami, a nawet z kolorową siedzącą tam arą czekała na przyjęcie zawodników. Ivo zebrał się w sobie i przyspieszył, poprawiając swoją pozycję w Perłowej Lagunie. Był na bardzo nielubianym przez wszystkich czwartym miejscu. Dowiódł jednak, że nie poddaje się tak łatwo. Podobnie jak Voldo, który z szóstego miejsca prawie wskoczył na drugie. Jednak wszystko jeszcze mogło się zdarzyć. Na przykład to, że dosłownie dwa metry różnicy dzieliło Beatriz od przegonienia Ivo. Płynęli teraz prawie łeb w łeb. Nie gorsza okazała się Venelia, która znacznie większe tempo narzuciła sobie na tym środkowym etapie. Ten dla jednych był szansą, dla innych niestety… bez większych rewelacji. Wenthia niestety słabła, mięśnie coraz ciężej, wolniej, leniwiej wprawiane były w ruch. Trudno natomiast rzec, co się działo z Fayethem, bo nie uczynił znacznego postępu w wodzie. Czyżby brak jego ukochanych jaszczurzych gatek przyniósł takiego pecha? Ta cholerna grochówka? A może to jakaś klątwa Rafiss? Fayeth już wiedział, że nie wygra, co gorsza, że będzie ostatni… ale czy się podda? Zniechęci? Wylezie z wody?

Najwięcej emocji było jak zawsze na ostatnim, trzecim już odcinku. To tu miało rozstrzygnąć się wszystko. Thadeus pozbawił wszystkich i to od samego początku nawet złudzenia, a nie tylko marzenia o zwycięstwie. Sprawiał wrażenie, że jest w stanie opłynąć Nateę, i to całą dookoła! Był nie do powstrzymania. Nikt nawet nie zobaczył jego stóp wbijających się rytmicznie w wodę. Przepaści między nim a resztą nie dało się nadrobić. Thadeus jako pierwszy sięgnął lin i wdrapał się łódź, gdzie od razu otrzymał ręcznik do wytarcia, a później kwiatowy amulet od jednej z niewolnic i do picia wodę, wino lub piwo do wyboru. Mógł z łodzi oglądać ekscytującą końcówkę zawodów. Na drugim miejscu finalnie znalazł się Thenard, który wytężył całą swoją rezerwę sił, byleby przegonić Voldo brodacza i wyrwać mu całkiem przyzwoite drugie miejsce. To była prawdziwa walka wodnych tytanów… ale największą chyba niespodziankę sprawiła Beatriz, która niczym ukryty wodny smok i przyczajony morski wąż prześlizgnęła się nie wiadomo kiedy na trzecie miejsce! To dopiero był szok, jak bardzo wszystko na sam koniec się poprzestawiało. Niewiarygodne! Kosztowało to Beatriz spory wysiłek, bo gdy dopłynęła do łodzi, to wymordowana była zacnie, ale dokonała tego. Stała się trzecią osobą na łodzi, zaraz po Thenardzie, który stawił się przy kuzynie i mógł już odsapnąć. Voldo płynął chaotycznie. Raz przyspieszał, raz zwalniał, tak jakby szczęście z pechem w tej wodzie rzucało nim na zmianę. Koniec końców Voldo był czwarty na łodzi. A mógł tyle nie jeść. Biorąc pod uwagę, że nastawiał się  na chlanie, a nie pływanie, to poszło mu znakomicie. Wenthia łatwo się nie poddała. Poprawiła swój wynik wystarczająco, by znaleźć się finalnie na łodzi jako piąta. Venelia była jako szósta. Niestety na ostatnim odcinku opadła z sił na tyle, że nie mogło to mieć przełożenia na efekt szybkości. Nie mniej pocieszony mógł być Ivo, który na ostatniej wodnej prostej zaprzepaścił swój wcześniejszy trud. Spadł na siódme, przedostatnie miejsce. Był tak zmęczony, że ledwo dał radę wspiąć się po linach na statek, w końcu jednak mógł znaleźć tam ukojenie dla mięśni i płuc zmęczonych tym ogromnym wysiłkiem. I jako ostatni dotarł na łódź, ale w bliskiej asyście wodnego strażnika… Fayeth. Dopłynął o własnych siłach, ale powolnym tempem, na pewno nie wyczynowym, gwałtownym. Zabrakło jaszczurzych gaci. To na pewno przez to przegrał. Zdecydowanie!

Ogromne brawa rozbrzmiały dla zawodników stojących teraz na łodzi niczym wodni herosi. Brawa mocne, głośne, rozchodzące się głośnym echem po całej Perłowej Lagunie… Prawda taka, że wszyscy zostali docenieni przez obserwatorów wyścigu. To były wspaniałe zawody, a emocji tu nie brakowało. Szczególnie na sam koniec.

Złoty medal i pięć milionów miedzianych krabów za zajęcie pierwszego miejsca otrzymał Thadeus Royce z Imperium. Srebrny medal i trzy miliony miedzianych krabów za drugie miejsce zgarnął Thenard Royce z Imperium, a nagrodę w postaci medalu z brązu i jednego miliona miedzianych krabów otrzymała Beatriz Varejão z Natei! Wszyscy zawodnicy za wyjątkiem Fayetha, który nie był zainteresowany odbiorem nagrody, otrzymali kosze z natejskimi egzotycznymi owcami, winem oraz rumem. Nagrodę pocieszenia, która przepadła Fayethowi, otrzymała Venelia za wymyślenie nazwy „Czarna Perła” dla odświętnej łodzi.

Dodatkowo na wieść o organizowanych zawodach pływackich zareagowała natejska organizacja Cichy Wspólnik. Uzyskała zgodę na to, by przekazać wybranemu przez siebie zawodnikowi nagrodę specjalną. I tak oto z rąk Rhianwen naszyjnik z zatopionych w złocie zębów rekina trafił do Thenarda Royce, który w ocenie Cichego Wspólnika „ma duszę lwa”.

Zawody w rzeźbieniu figur piaskowych

W czasie pobytu na plaży nie mogło zabraknąć lepienia figur z piasku. Rychło urządzono konkurs na najpiękniejszą rzeźbę piaskową, do którego zgłosiły się trzy panie: Adria Verrno, Sovalay Karsell oraz Venelia. Adria podążała mocnym tropem pośród symboli. Całkiem słusznie założyła, że przydałby się jakiś wodno-rybi akcent. Wybór kelpi był całkiem trafny. Rybi ogon bardzo wyraźnie nawiązywał do wód i mórz, a symbolika łba końskiego kojarzyła się z wolnością, pełnią życia, przestrzenią, a nawet nieokiełznanym temperamentem, jakże pasującym do Natejczyków. 
Venelia podążyła śladem zmysłowości, chcąc swoją rzeźbą oddać hołd kobiecemu pięknu. Kobiety w Natei były ważne, charakterne, temperamentne i piękne. Kochały nie tylko dobrą natejską kuchnię, ale przede wszystkim taniec! Pełne życia i wewnętrznej siły, charakteryzowały się żywiołowością i energicznością. Zacnym był więc ukłon w stronę niewiast, a figura piaskowej, leżącej atrakcyjnej kobiety wyszła Venelii zachwycająco dobrze. Najwięcej zachodu zajęło zgromadzenie odpowiedniej ilości piasku. Później nastąpiło wstępne nadanie kształtu i pozy kobiety. Głowa, ramiona, biust, brzuch, nogi... a na sam koniec dbałość o detale i upiększenie figury muszelkami i kamyczkami. Figura wyszła naprawdę ponętna i aż żal brał, że nie jest prawdziwa, jeno piaskowym wytworem. 

Sovalay może nie była doświadczoną rzeźbiarką ani wybitnie uzdolnioną manualnie w tej dziedzinie personą, ale jednego jej nie wolno odmówić — wielkiego serducha, które wkładała w swoją pracę. Widać było, że dziewczę po prostu czerpało frajdę z lepienia zwierzaka, który był tak bliski jej naturze. Wilk nie kojarzył się ani z morzem, ani z plażą, ani z Nateą, ale nie przeszkodziło to dziewczęciu w realizacji swego piaskowego planu. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co zawiodło, czy pośpiech, czy za mało wody, ale piasek nie okazał się zbytnio „posłuszny” w rękach młódki. Niestety trzeba było przyznać, że figury piaskowe Adrii i Venelii były zdecydowanie lepsze pod kątem wykonania. Matias Abarquero ogłosił wyniki konkursu, w którym trzecie miejsce zajęła Sovalay Karsell za pracę „Wilk”, drugie miejsce Venelia za pracę „Pożądanie”, natomiast pierwsze miejsce zgarnęła Adria Adria Verrno za pracę „Kelpie”. Nagrodami za trzecie i drugie miejsce były kosze z owocami oraz butelkami natejskiego rumu i wina, zaś za pierwsze miejsce Adria przyjęła szkatułkę z milionem miedzianych krabów oraz kosz z owocami i alkoholami natejskimi. Dodatkowo jej ulepiona figura ma stanowić wzór dla rzeźby, która wieńczyć będzie specjalnie zbudowaną festiwalową łódź. Matias zorganizował także nagrodę dziecięcej publiczności, którą otrzymała Sovalay za swego piaskowego wilka. Otrzymała upominek w postaci wieńca z egzotycznych kwiatów oraz amulet z muszelkami.

Trójbój Rafiss

Do wyjątkowego turnieju wymyślonego przez Rafiss zgłosili się Oystein Kramer, Naina Vasquez oraz Giovana Rodriguez. Zawody z trzema różnymi wyzwaniami niewątpliwie stanowiły źródło dobrej rozrywki zarówno dla uczestników, jak i obserwatorów tych zmagań. Na pierwszym etapie należało ugrillować kawałek mięsa, z czego jeden był bardzo trudny do zidentyfikowania, co u niektórych wzbudziło podejrzenia najmroczniejszego kalibru. Najlepszą na tym etapie okazała się być Naina, która nie tylko nie przypaliła mięsa, jak to uczynił Kramer, ale też nie upuściła go do piachu, jak to zrobiła Giovana. Druga konkurencja polegała na teście mocnej głowy. Zawodnicy mieli wypić mieszaninę alkoholi, po której zwróciłby nawet zatwardziały Krasnolud, a mianowicie piwo, białe wino, czerwone wino, wódę i spirytus. Wprost nie do wiary! Jak powiadają świadkowie, w chwili, kiedy zawodnicy pili te wszystkie trunki, trzymali się dzielnie, ale później to już tak dobrze nie było. To odbiło się na ich zdrowiu. Niezrównany w chlaniu okazał się Kramer, tuż za nim Naina i na samym końcu Giovana, która ledwo, ledwo dała radę wytrzymać. Trzecia konkurencja polegała na zabawie w kokosowe kręgle, gdzie liczyło się tylko to, kto po pijoku strąci największą liczbę ułożonych w stosik kokosów. Rzecz jasna należało to zrobić na drewnianym torze za pomocą… kokosa. Ubaw był co niemiara, tym bardziej że zawodnicy zdążyli się mocno podchmić. Trudno wytłumaczyć, jak im się to udało, ale Naina, mocno już wstawiona, trafiła trzy kokosy, Giovana ciut więcej, bo aż sześć, natomiast dziewięć kokosów zapewniło zwycięstwo Kramerowi, a tym samym wygraną w całym Trójboju Rafiss! Nagrodę główną, czyli szklankę wódki, pieczoną wiewióreczkę z sosem „Wspólna cela z Orkiem” oraz trzy siarczyste całusy sponsorowała Rafiss, natomiast milion miedzianych krabów oraz natejski kosz z rumem dołożyli organizatorzy wydarzenia. Trudno rzec, czym kierował się Inkwizytor, ale w tym dniu przekazał pieniężną wygraną na poczet lazaretu w Casa de Vida, co zostało bardzo dobrze odebrane przez tutejszą społeczność.
Po zakończonym Trójboju Rafiss odbyła się fiesta! Przy wielkim ognisku, muzyce i rumie bawiono się do białego rana… Godnym zapamiętania momentem stał się przepiękny pokaz skocznych delfinów, które na tle zachodzącego słońca były niczym ukoronowanie dnia.

Rekin w Perłowej Lagunie

Wiele szczęścia mieli uczestnicy biorący udział w zawodach pływackich, bowiem nikt nie wiedział, że w okolicy pojawił się żarłacz biały. W błogiej nieświadomości przeprowadzili zawody z dala od rekina, którego odstraszyła obecność delfinów. Niestety następnego dnia, gdy plaża już opustoszała, jeden z Natejczyków postanowił orzeźwić się w wodach laguny. To nie był najlepszy pomysł, iść popływać, gdy było się na kacu. Zbytnie oddalenie się od brzegu też nie pomogło, kiedy złapał skurcz… a chwilę później doszło do ataku, którego się pływak w ogóle nie spodziewał. Na plaży rozległ się przeraźliwy krzyk, który przepłoszył wszelkie ptactwo z okolicznych drzew i krzewów. Krew z odgryzionej nogi zabarwiła wody Perłowej Laguny. Gdyby nie celne trafienie harpunem w wykonaniu rybaka Gustava* z Talkensburga, pływak nie miałby żadnych szans na ocalenie. Udało się go wciągnąć na łódkę, a ranny żarłacz odpłynął… Gdy Gustav dobił do brzegu, nie pozostało mu nic innego jak przypalić ogniem kikut nieszczęśnika… Całe miasto żyło atakiem rekina i o niczym innym nie mówiono. Jak można było się domyślić, rychło urządzono polowanie na niekwestionowanego władcę pośród ryb. Nie było takiej siły, która odgoniłaby rybaków od tego zamysłu. Emocje wzięły górę. I jak zawsze... egoistyczna żądza sławy. Powrócili nad Perłową Lagunę. W ruch poszły krwawe, śmierdzące przynęty i tak długo nęcono w głębszej części laguny... aż do skutku. W ruch poszły sieci, harpuny... Było do przewidzenia, że ta ostra nagonka może zakończyć się tylko sukcesem. 

Złodzieje i kara

Do niecodziennej sytuacji doszło w czasie zawodów pływackich, kiedy to grupa małoletnich złodziejaszków postanowiła się zabawić kosztem Inkwizytora. Jednak ambitny plan odwrócenia uwagi Oysteina Kramera nie powiódł się, podobnie jak próba okradzenia go z sakiewki. Złodzieje Diego*, Tomás*, Paulo* i Ricardo* zostali bez większych problemów pojmani i doprowadzeni przed oblicze kapitana straży, który nie miał wobec nich taryfy ulgowej i potraktował jak dorosłych przestępców. Sytuacja się skomplikowała, kiedy o małoletnich złodziejaszkach dowiedział się Aleasandril d` Veroth, elfi szlachcic, który poprosił o spotkanie w ich sprawie i wysłuchanie. Wstawił się za nimi, ale moc jego argumentów nie trafiła na podatny grunt. Tym bardziej, że dwóch z nich dokonało próby ucieczki z namiotu strażników, na szczęście udaremnionej. Kapitan stracił opanowanie, kiedy usłyszał z ust Elfa zapytanie, czy może dać dzieciakom jeść i pić i czy może im zaśpiewać… Furia wstąpiła w kapitana i zakończył to całe cackanie się z bachorami. W jego oczach byli przestępcami. Niestety nie docenił uporu arystokraty, który chciał polepszyć rozpaczliwą sytuację dzieci ulicy. Ten bowiem parę dni później, kiedy miała się odbyć publicznie wymierzona kara, skontaktował się z kapitanem straży miejskiej miasta Casa de Vida i udało mu się uzyskać dwie rzeczy, a mianowicie: wybłagać mniejszą liczbę batów oraz to, aby nie był to bicz typu flagrum, którego uderzenia powodują wyrywanie kawałków ciała. Tym samym dzięki interwencji Aleasandrila d` Verotha udało się choć trochę ulżyć w cierpieniu złodziejaszkom. 
Po krótkim, acz płomiennym przemówieniu dowódcy straży miejskiej, skierowanym do mieszkańców, przyjezdnych w mieście Casa de Vida i przede wszystkim skazanych przestępców, na rynku El Mercado de Suenos* doszło do wymierzenia kary. Zgodnie z wyrokiem złodziej, który próbował w bezpośredni sposób dokonać próby kradzieży, otrzymał 60 uderzeń pejczem. Dwóch wspólników, którzy zajmowali się odwróceniem uwagi, miało otrzymać po 30 uderzeń, jednak ze względu na próbę ucieczki z rąk straży kara została im podwyższona do 40 uderzeń. Ostatni z nich, który miał odwrócić uwagę Inkwizytora, ale nie dokonał drugiej próby ucieczki, otrzymał 30 uderzeń. 

Z całej czwórki, gdy było po wszystkim, jakimś cudem przytomność zachował tylko Paulo. Teraz mogli trafić już w ręce Aleasandrila d`Verotha... Dzięki niemu przeżyją. Zostaną wyleczeni, otrzymają dach nad głową, ciepłą strawę, rozpoczną edukację… Brama Cechowa deklaruje, że ma zamiar prowadzić działalność mającą pomóc młodym przestępcom, aby wyprowadzić ich z drogi bezprawia. Chcą nauczyć ich tych dobrych wartości, o których zapomniano. Wskazać im, że można żyć inaczej, a przede wszystkim, że mają wsparcie w dorosłych. Czy złodzieje podniosą kiedykolwiek drugi raz rękę na Inkwizytora? Mocno wątpliwe, bo oprócz nich wielu zobaczyło na własne oczy, czym skutkuje igranie z ogniem w postaci Inkwizycji. Uświadomiono społeczność, że tak jak Inkwizycja została powołana przez władców wszystkich państw, a tym samym jest pod jej jurysdykcją, to znaczy, że podlega prawu danego państwa, tak też przysługują jej należne prawa. Wszelkie próby kradzieży, zniewagi czy zamachu względem Inkwizytorów będą surowo karane. 

Tajemnicze symbole

Dla niektórych pobyt na natejskiej plaży okazał się być nakierowany Przeznaczeniem, bowiem Venelia stała się posiadaczką trzech unikatowych monet. Wedle Teo, kupca, u którego je nabyła, pochodziły z czasów pirackich szaleństw Krzywozębnego — natejskiego pirata i „wybitnego” kolekcjonera skarbów. Legendy o ukrytych skarbach piratów są często związane z fascynującymi opowieściami. Ich przygody na morzach i tajemnicze miejsca, gdzie zakopywali swoje łupy, rozbudzają wyobraźnię do dziś. Dwie z nich przypominały sylwetki potężnej kałamarnicy lub Krakena, co w sumie nie powinno dziwić... wszak Krzywozębny był natejskim piratem i stąd właśnie pochodził... Jednak trzecia moneta wyglądała inaczej. Tak jakby stwór trzymał w mackach jakiś przedmiot... Co to mogło znaczyć? Co symbolizować? Venelia odniosła też wrażenie, że ta moneta lśni bardziej od pozostałych i tak jakby... wabi ją do siebie... Nie, nie słyszała żadnych głosów ani nie doświadczała dziwnych zjawisk magicznych, jednak mogła odnieść wrażenie takiej delikatnej nachalności... jakby sama moneta wzywała ją, by jej nie ignorowała... by się nią zainteresowała. Czy moneta była magiczna? Zaklęta? A może to artefakt? Nie dowie się nic, dopóki nie zacznie działać. Wszystko zależy od niej.

Podobnie było z Nainą, kiedy na ręczniku przez totalny przypadek ujrzała wyszyty niewielki symbol ośmiornicy z wyłupiastymi oczyma. Przysięgłaby, że w momencie, kiedy kupowała ten ręcznik, to nie było tam żadnego rysunku, znaku, symbolu... nic. Tak jakby nagle się pojawił... jakby zakończył się czar iluzji, odkrywający wizerunek na materiale. Co to mogło znaczyć? Czemu akurat ośmiornica, a nie na przykład jednorożec? Co z tym zrobi Naina? Zbada to czy wyrzuci ręcznik na śmietnik niczym zły omen? Wszystko zależy od niej.

A Giovana? Czy wyrzuci marynarską koszulę, na której pojawił się niewielki symbol ośmiornicy, ale z paskudnie wyglądającymi długimi chwytnymi „wąsami”? Symbol był wyszyty nićmi, mogła go dotknąć, ale też przysiąc, że wcześniej go nie widziała. Dlaczego dopiero teraz się uaktywnił? Czy to magia? Czy coś konkretnego oznacza? Czy to, że była to koszula marynarza, ma jakieś znaczenie? Same pytania, zero odpowiedzi. Co z tym zrobi Giovana? Zbada to czy pozbędzie się koszuli niczym zbędnego, splugawionego balastu? Wszystko zależy od niej.

Następstwa fabularne

  • Matias Abarquero* wraz Raulem Catalá* zorganizowali pierwsze oficjalne zawody pływackie w Natei nad Perłową Laguną. Dzięki temu zyskali rozgłos wśród lokalnej społeczności, a także w mieście Casa de Vida oraz w samej stolicy, do której dotarły wieści z tego wydarzenia.
  • Natea jako kraj zyskała nowe święto, które wpisuje w poczet zabaw folkloru natejskiego.
    • Aleasandril d` Veroth z Bramy Cechowej zyskuje rozgłos wśród lokalnej społeczności nie tyle dzięki występowi, co za okazanie empatii dzieciom ulicy — młodocianym złodziejaszkom. Dzięki interwencji szlachcica został zmniejszony wobec nich wymiar kary chłosty. Aleasandril uzyskuje zgodę na to, by udzielić wsparcia sierotom w zakresie opieki i edukacji. Nawiązuje nową znajomość z Natejczykami: Theresą*, Finyą*, Diego* i Alejandro*. Uzyskuje informację, że wszelkie sprawy związane z anomaliami może zgłaszać do  Komandora w Porto de Ouro — Umtara Erlee*.
    • Tatiana z organizacji Kult Stotwarzowida zyskuje rozgłos wśród lokalnej społeczności dzięki występowi, podczas którego zaśpiewała humorystyczną piosenkę o Macie i Szachu. Oprócz rozgłosu Tatiana uzyskała niechcianą pamiątkę w postaci pcheł piaskowych, które dadzą się jej we znaki do tego stopnia, że konieczna będzie interwencja u medyka. Drapanie pozostawi u niej niewielkie blizny.
  • Benea z organizacji Kult Stotwarzowida nie zyskuje rozgłosu wśród lokalnej społeczności. Jej talent komika nie został entuzjastycznie przyjęty przez miejscowych.
  • Rafiss z organizacji Kult Stotwarzowida zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra imperialna kucharka, a jej specjalizacją jest bardzo ostra, pikantna wręcz kuchnia. Zyskuje rozgłos także dzięki zorganizowaniu nietypowych zawodów, tj. Trójboju Rafiss.
    • Kiriae Ilras z organizacji Equilibrium zyskuje rozgłos jako sprzedawczyni wybornych ciastek własnego wyrobu.
    • Organizacja Cichy Wspólnik zyskuje na popularności dzięki ufundowaniu specjalnej nagrody dla jednego, wybranego uczestnika zawodów pływackich. Gest zostaje doceniony i zapamiętany przez natejską społeczność. Cichy Wspólnik dzięki swojemu stanowisku rozsławił wyroby pochodzące z regionu Natei — Casa de Montanha.
  • Medyk Roberto Azevedo* uzyskuje dotację na poczet lazaretu w Casa de Vida od magnata Abarquero w zamian za pracę na plaży w dniu zawodów.
    • Rosa Leothan miała pecha i doświadczyła ukłucia skorpiona zwyczajnego. Traf chciał, że jako Elfka jest naturalnie odporna na tego typu jad. Nie licząc opuchlizny i niewielkiego osłabienia nic poważnego jej się nie stało.
  • Esnu mając niesamowite szczęście natrafiła na perłę w małżu wyrzuconą na brzeg.
  • Thenard Royce miał pecha i doświadczył ukłucia ostrosza wipery — ryby ukrytej w piasku. Dzięki interwencji medyka i Selyi udało się udzielić skuteczną pomoc. Na osłodę los zadecydował, że Thenard zajął drugie miejsce w zawodach.
  • Selya Gårvargensväg uzyskuje wiedzę od medyka, w jaki sposób przygotować antidotum Antyjadownik morski — miksturę o działaniu neutralizującym — oraz Rumandrę — natejską miksturę o działaniu przeciwbólowym. [Obie mikstury rozpisane zgodnie ze schematem i zgłoszone do listy mikstur.]
  • Zawody pływackie odbyły się bez żadnych zakłóceń. Lista zwycięzców i nagrody w treści wieści.
  • Konkurs na najpiękniejszą rzeźbę z piasku oraz Trójbój Rafiss odbyły się bez żadnych zakłóceń. Lista zwycięzców i nagrody w treści wieści.
  • Irsemin dostrzega napisane na piasku przez jedną z niewolnic imię „Aneke” i jej niewerbalne wołanie o pomoc, zwrócenie na siebie uwagi. Wątek niewolnicy Aneke* może być dalej kontynuowany w FG. Wiadomo tyle, że jest niema i jest własnością magnata Matiasa Abarquero*.
    • Fayeth zostaje zapamiętany przez lokalną społeczność jako ten ostatni w zawodach pływackich, a przez straż jako typ, który zakłócał porządek publiczny. Za wyrządzone szkody na stanowisku z jadłem musiał odpokutować poprzez prace społeczne na rzecz Rafiss.
  • Inkwizytor Oystein Kramer wywiązał się z obowiązku pilnowania porządku na plaży pod kątem wykrywania nadużyć magicznych. Nie stwierdzono żadnego takiego przypadku. Inkwizytor przyłapał na gorącym uczynku jednego ze złodziei kieszonkowców i zażądał należnej za to kary. Kramer wygrał Trójbój Rafiss. Czarny Płaszcz dał się poznać tutejszej społeczności jako bardziej „ludzki”. Zaskarbił sobie także przychylność pośród Natejczyków dzięki przekazaniu pieniężnej nagrody, którą wygrał, na poczet lazaretu w Casa de Vida.
  • Isabel Pedrero* przekazuje informacje, jak znaleźć jej sklep „Maria i Isabel Pedrero — szaty na zamówienie” w Casa de Vida.
  • Teo Juárez* przekazuje informację, jak znaleźć jego sklep “Antonio i Teo Juárez” w Casa de Vida.
    • Wszyscy uzyskują wiedzę, że w Perłowej Lagunie można natrafić zarówno na delfiny, jak i na rekiny.
    • Venelia, Naina i Giovana są w posiadaniu specjalnych przedmiotów: trzech monet, ręcznika i koszuli marynarza, które wyróżniają się symboliką morskiej bestii — Krakena. Przedmioty te są przesiąknięte nieznanymi właściwościami, o czym postaci nie wiedzą na ten moment. Ten wątek — uzyskania całkowicie przez przypadek tych przedmiotów — stanowi preludium do kampanii przygodowej Fabuły Głównej.
  • Wątek rynku El Mercado de Suenos pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.

 * NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Rynek El Mercado de Suenos

W kręgu wysokich murów miejskich, zwyczajnych domów i okazałych gmachów Casa de Vida, skąpanych w złocistych promieniach Solimusa, rozpościerała się prowadząca do rynku szeroka aleja o nazwie Plaza de Sombras. Atmosfera tego miejsca była typowa dla świata natejskiego. Pełna aromatów egzotycznych przypraw, dzwonków wiszących na straganach i szeptów tajemniczych opowieści przenoszących się wśród kupców niczym lekki wiatr. Rynek obejmował duży plac dziedzińca, otoczony kamiennymi budynkami z jasnego piaskowca, idealnie odbijającego światło słoneczne. Kolorowe sztandary unosiły się na wietrze, a balkony pełne roślin doniczkowych zdobiły bogato rzeźbione balustrady. Drewniane dachy pokrywały czerwone dachówki, dodając kolorytu otoczeniu. Plac rynkowy wybrukowano ciemnymi kamieniami, a okazałą fontannę umiejscowiono w centralnym jego punkcie. Wzdłuż alei prowadzącej do rynku zobaczyć można było licznie rozstawione stragany, nad którymi rozłożono płócienne płachty — różnobarwne markizy chroniące towar przed słońcem, dające upragniony, kojący cień. Sprzedawcy ubrani w kolorowe szaty, często ozdobnie haftowane, z długimi kaftanami czy egzotycznymi szkaplerzami chętnie opowiadali o swoich towarach. Przyprawy, biżuteria, pamiątki, mikstury, tkaniny, owoce… Czegoż tu nie było! Bogactwo różnorodnych ofert mogło przyprawić o zawrót głowy. W Casa de Vida znajdowało się kilka karczm, ale dużym powodzeniem cieszyła się ta umiejscowiona przy rynku, nosząca nazwę „Luna de Especias”, co we Wspólnym oznacza „Przyprawowy Księżyc”. Tutaj, pod wiszącymi lampionami, oprócz klasycznych trunków, mieszanki ziół i owoców łączyły się w egzotyczne napoje. Serwowano tu klasyczną natejską kuchnię, więc nie dziwiło, że panował tu spory ruch. Rynek sprawiał wrażenie, jakby sam w sobie tętnił życiem. Tu nie było bezruchu. Dało się odczuć w nim energię tych wszystkich istot. Można było tu natrafić na tancerzy, grajków, którzy żyli z nadzieją, że ich występy spodobają się na tyle, że wywołają aplauz tłumu i zapełnią im kiesy, a także na samozwańcze wróżbitki, które czytały z kart i szumnie przepowiadały przyszłość. Iluzjoniści zaskakiwali tłum sztuczkami i opanowanymi trikami, a melodia niejednej gitary rozbrzmiewała pośród ogólnego gwaru. Przez niektórych rynek nazywany był „El Mercado de Suenos”, co oznacza „Rynek Marzeń”. Istniała duża szansa, że uda się tu zrealizować swe marzenia, bo wybór towarów i usług był ogromny. Egzotyczność tego miejsca rzucała się od razu w oczy, była wręcz namacalna…

Zakupione przedmioty

Zwykłe przedmioty

  • Adria — bursztynowy amulet, muszelkowy amulet, bransoletka, drewniana figurka konia, szkatułka, mapa natejskiej wyspy „Oko Krakena”, mapa natejskiej wyspy „Ruina Antiqa”, zbiór „Legendy o bestiach morskich”, sztylet, wachlarz.
  • Esnu — muszla morska, czysty dziennik-pamiętnik, 10 wstążek, bolerko, czarna sukienka, biała sukienka, błękitna sukienka.
  • Giovana — trzy wachlarze, stary kompas, czerwona koszula, żółta chusta na głowę, spodnie, żółta sukienka, czerwona sukienka, pasek, czerwona chusta na głowę, dwa szale.
  • Ivo — wachlarz.
  • Kramer — flaszka piersiówka otoczona czarną skórą z jakiegoś węża oraz wachlarz.
  • Linear — zbiór „Zagubione dusze”.
  • Naina — ręcznik.
  • Voldo — spodnie, chusta na głowę.
  • Zadar — trzy chusty na głowę.

Przedmioty specjalne

  • Venelia — trzy monety z czasów natejskiego pirata Krzywozębnego z symbolem Krakena.
  • Naina — ręcznik z symbolem Krakena.
  • Giovana — koszula marynarza z symbolem Krakena.

Postacie graczy

  • Adria Verrno [1142], Aleasandril d` Veroth [505], Beatriz Varejão [108], Benea [1322], Charlotte Cairndow [1894], Darcy Royce [62], Esnu [49], Fayeth Varejão [1368], Felicja [1398], Frida Varejão [1064], Giovana Rodriguez [883], Irsemin [690], Ivo Wieretienow [1682], Kiriae Ilras [588], Linear [77], Matylda Rinelheim [59], Maxiline [3309], Naina Vasquez [128], Neerice [235], Oystein Kramer [1337], Rafiss [2087], Rey Carné [57], Rhianwen [115], Rosa Leothana [693], Selya [1851], Sovalay Karsell [601], Tatiana [139], Thadeus Royce [628], Thenard Royce [1123], Venelia [1895], Voldo [1262] [kasacja postaci], Wenthia Cairndow [78], Zadar [1893].

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

MG prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Thoran [3], Zuzmara [107]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ostatnia posługa [LC]
27-03-2024 11:26

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

28 Festyara (stycznia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cmentarz wojskowy, Azeloth, Imperium Vanthijskie.

Przebieg wydarzeń

Loża Czarownic żegnała swoich członków wedle nadanej przez Wiedźmy Założycielki tradycji. Dzień przed zaplanowanym pogrzebem odbyła się tak zwana Pusta Noc. Bruxy czuwały nad ciałem zmarłego Reinharta do samego świtu, odprawiając nad nim pomniejsze rytuały oczyszczające i mające ułatwić jego duszy opuszczenie tego Planu. 

Składano drobne podarki, rozmawiano ze sobą, wspominając von Draÿera, spożywano wspólne posiłki. Nikt nie płakał, choć nie było to zabronione. Pusta Noc miała za zadanie podnieść na duchu również tych, których dotknęła strata. W godny, lecz możliwie najweselszy sposób pożegnano się z zasłużonym dla Loży Czarownic Reinhartem, w grupach lub indywidualnie odśpiewano pieśni. Gdy tylko pierwsze promienie słońca pojawiły się na horyzoncie, ciało przetransportowano na wyznaczone przez Imperium miejsce.

Założycielki rozesłały jednak zaproszenia, postarały się również o odpowiednią oprawę: wszędzie poustawiane były wiklinowe kosze z kwiatami. Reprezentacja Loży, ubrana na biało — wedle pogrzebowych tradycji Natei — ustawiła się nieopodal miejsca wyznaczonego na spoczynek.

Niedzielne południe 28 Festyara roku 1376 było wyjątkowo szare i pochmurne, nie pomagał temu nawet fakt prószącego gęsto śniegu, pokrywającego nowymi warstwami ulice Azeloth.

To właśnie tego dnia nastąpiło oficjalne i definitywne pożegnanie jednego z patriotów umiłowanego przezeń Imperium Vanthijskiego — wiernego męża stanu, po grobową deskę oddanego ojczyźnie; emerytowanego oficera wywiadu imperialnego, strzelca wyborowego. To właśnie dziś miała odbyć się wojskowa ceremonia pogrzebowa Reinharta von Draÿera.

Tego dnia kaplica mieściła w sobie nie tylko przyjaciół, znajomych i rodzinę wojskowego, lecz również kolegów po fachu — tych mniej lub bardziej znanych zmarłemu — a każdy jeden odziany był w zimowe imperialne mundury i narycia głowy z wyszytym herbem Imperium. Nie inaczej rzecz się miała z jednym z Gwardzistów Jej Imperatorskiej Mości — Lennym Ebelingiem, który po przemowie oraz stosownym namaszczeniu zmarłego przez kapłana Gustava i każdej pojedynczej (przemowie) wypowiedzianej ustami tych bliskich (tutaj przez Francescę Delacroix i Pierre d’Ecka), którzy zechcieli wygłosić ją z ambony — wraz z przyjacielem zmarłego, Ædwulfem, oraz czterema innymi żołnierzami — dołączył do żałobnego konduktu, niosącego trumnę okrytą flagą Imperium Vanthijskiego z kaplicy aż do miejsca spoczynku na cmentarzu wojskowym w Azeloth. Pochodowi bezustannie przewodził Gustav, racząc wszystkich niskim tonem swojego śpiewu oraz dymem z kadzidła, odpędzając złe duchy.

Towarzyszami ostatniej podróży oficera była jak najbardziej asysta honorowa, w skład której wchodziła wojskowa orkiestra w postaci trębaczy oraz werblistów, zaś obok nich własnych skrzypiec oraz talentu użyczyła także Naya Mairall-Vires. W pochodzie maszerował równo poczet sztandarowy z powiewającym na wietrze godłem Imperium Vanthijskiego, szpaler reprezentacyjny uzbrojony w oparte na obojczykach kusze, żołnierze niosący wieńce oraz reprezentanci wydziału nieznanego nikomu departamentu — ci z kolei maszerowali w pochodzie ze zdobioną poduszką, na której błyszczały odznaczenia i ordery.

Na cmentarzu, przy słowach ostatniego pożegnania dla zmarłego (głoszonego przez Gustava jeszcze), odbyło się przybicie gwoździ do trumny przez: Gustava, Lenny’ego Ebelinga, Francescę Delacroix oraz Ædwulfa, następnie  przybicie orderów oficera wywiadu imperialnego do jego grobowej deski, opuszczanie trumny do grobu przy dźwiękach pożegnalnych orkiestry (w czym własnym instrumentem asystowała Naya Mairall-Vires) oraz pokazowa musztra szpaleru reprezentacyjnego kuszników (do których dołączył, i któremu przewodził Lenny Ebeling), wykonującego kilka formacji w równym żołnierskim szyku.

Wszystko trwało to do momentu zakopania trumny oraz złożenia wieńców pogrzebowych — najpierw przez żołnierzy, potem przez Lożę Czarownic oraz przyjaciół i bliskich. Następnie zapadła cisza.

Tu spoczął Reinhart von Draÿer:

Oficer wywiadu imperialnego.

Strzelec Wyborowy.

Patriota.

Ojciec z wyboru.

Podczas ceremonii pogrzebowej Loża Czarownic była szpiegowana przez Inkwizycję, przy czym żaden z członków organizacji nie zorientował się o tychże działaniach. Inaczej się jednak miała się sprawa z obecnymi tam Wolmirą Sefires oraz Oysteinem Kramerem. Ta dwójka z łatwością dostrzegła kilka istotnych dla nich szczegółów:

  • Na czele Loży Czarownic z pewnością stała przemawiająca nad grobem Francesca Delacroix.
  • W pierwszym rzędzie zasiadła znana Kramerowi Ines Bolea, Założycielka Loży, której towarzyszył tajemniczy jasnowłosy Ostwaldczyk.
  • Zeca, która znajdowała się w pobliżu obu Założycielek, pełniła rolę ochrony, a także miała na ubraniu wyszyte odznaczenie Loży Czarownic.
  • Nestani, Essa oraz Callaghan Delacroix również posiadali na swojej odzieży odznaczenia Loży Czarownic.

Wychodząc z pogrzebu, podsłyszeli również rozmowę dwóch kobiet, w której jedna z nich wspomniała o magicznej anomalii, rzekomo odpowiedzialnej za śmierć Reinharta von Draÿera.

Następstwa fabularne

  • Identyfikacja Francescy i Ines jako przedstawicielek Loży przez Inkwizycję
  • Informacja o magicznej anomalii, która zabiła Reinharta została pozyskana przez Lożę

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Lenny [891],  Nestan [1184], Ines [113], Lisandra [355],  Jules [853], Francesca [1070], Famke [1732], Lisabeth [357], Zeca [2266], Pierre [1220] , Viggo [1351],  Ædwulf [1899] , Iara [1290], Naya [1680], Callaghan [595], Wolmira [1101], Oystein [1337], Gustav [592], Ashling [1881], Lyubishka [1925],  Lavi [1548], Essa [2072] 

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy, Sesja kameralna, ryzyko niskie

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Lenny Ebeling [891]

Autor wieści

Lenny Ebeling [891]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
26-03-2024 08:09

#54
ogłoszenia administracji
Cześć, mieszkańcy!

Wierzymy, że wszyscy mieliście udany weekend, który pozwolił wam zaczerpnąć oddechu i odpocząć od pracy oraz obowiązków.

W dzisiejszym ogłoszeniu mamy dla was informacje dotyczące zmian w regulaminie, których wprowadzenie ma za zadanie uregulować nieścisłości oraz uniemożliwić nadużycia wynikające z korzystania z kuponów.

Z powodu braku jasnych regulacji dotyczących łączenia kuponu "posty" ze zgłaszaniem nieobecności, do głównego regulaminu zostają dodane następujące punkty:
lorne bay pisze:
009. Każdy gracz ma prawo wydłużyć (na okres miesiąca) czas na napisanie posta do 14 dni, za pomocą kuponu "posty". W przypadku zgłoszenia nieobecności podczas aktywnego kuponu, gracz nie może ubiegać się o jej wydłużenie - maksymalny czas zgłoszonej nieobecności może wynieść wówczas dwa tygodnie + trzy dni na powrót.
010. W przypadku chęci skorzystania z kuponu "posty" po zakończonej nieobecności, należy napisać minimum 3 nowe posty fabularne po powrocie i/lub w trakcie trwania nieobecności (po 3 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).

W związku z powyższym rozbudowany zostaje także kod na zgłaszanie nieobecności o nowe, obowiązkowe pole, w którym prosimy was o podanie daty poprzedniego zaakceptowanego czasu absencji - ma ono ułatwić nam proces weryfikacji wymaganych postów, które należy napisać każdą postacią, przed zgłoszeniem kolejnych nieobecności.

Druga nowość w regulaminie dotyczy rezerwacji wizerunków:
lorne bay pisze:
015. W przypadku dokonania rezerwacji podstawowej i chęci zarezerwowania innego wizerunku jako podstawowego konieczny jest dopisek o rezygnacji z poprzednio dokonanej rezerwacji jeśli pozostaje ona aktywna. Nie dopuszcza się posiadania dwóch rezerwacji podstawowych.

Formalności mamy za sobą!

Teraz skierujemy się do was z prośbą o zweryfikowanie, czy wasze postacie znajdują się na liście zawodów w odpowiednim miejscu oraz, czy ten sam zawód znajduje się w karcie postaci. W niedługim czasie na forum odbędą się porządki we wszystkich spisach i w przypadku rozbieżności między listą zajętych miejsc pracy a kartą uwzględniony będzie zawód podany w karcie postaci!
Informacje o niezbędnych zmianach prosimy przesyłać na konto lorne bay

Oprócz tego przekazujemy wam nowy temat, w którym możecie zgłaszać chęć ściągnięcia Mistrza Gry do waszej rozgrywki w lokacjach podwyższonego ryzyka. Pragniemy poprzez to odkurzyć wprowadzanie ingerencji przez Mistrza Gry i zapewnić wam nieco więcej rozrywki O szczegółach przeczytać tutaj: klik.

Z uwagi na zbliżające się święto Wielkiejnocy chcemy złożyć wam serdeczne życzenia! Mamy ogromną nadzieję, że uda wam się przyjemnie spędzić ten czas oraz zaznać odrobiny wytchnienia od codzienności
Aby nikt z nas nie musiał zaprzątać sobie głowy życiem forumowym, wprowadzamy świąteczny okres ochronny. Będzie on trwał od 30.03 godziny 00:00 do 02.04 godziny 23:59. W tych dniach żadna postać nie trafi do nieaktywnych i nie będzie możliwości przejmowania zajętych wizerunków!

Na koniec, tradycyjnie, życzymy wam bardzo dużo weny oraz czasu na jej wykorzystywanie! Przypominamy również o aktualnym tle fabularnym, gdzie możecie znaleźć inspiracje do waszych gier

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
23-03-2024 15:41

Ogłoszenie 85



Kochani! Ostatnio pojawiło się parę dodatkowych usprawnień technicznych, które prezentujemy poniżej. Wszystkie one zaistniały za sprawą uprzejmości @Regis W. Talbott!

→ W swoim profilu można dodać nazwę użytkownika, pod którą jest się obecnym na Discordzie. Pozwoli to na automatyczne przypisanie wiadomości pojawiających się na forumowym chatboxie do konkretnego konta. W załączniku instrukcja:


→ W zakładce "aktywność fabularna" w ogłoszeniu, linki przenoszą do ostatnich postów w tematach, w których ostatnio ktoś napisał. W załączniku screen pomocniczy:


Z okazji Dnia Kobiet i Dnia Mężczyzny, każdemu przysługuje 1 fasolka kwiatowa. Jest ona do odebrania przez każde konto, niezależnie od tego czy jest to konto aktywne, czy nieaktywne! Jeszcze raz wszystkiego dobrego dla wszystkich!

W regulaminie forum doszło do drobnej zmiany w dziale VI w punkcie 1. Od teraz ma on następujące brzmienie:
Cytat:1. Swoje fora, blogi i strony można reklamować wyłącznie w specjalnie przeznaczonym do tego dziale lub na odpowiednim kanale na discordzie. Zakazane jest umieszczanie linków do tego typu stron w podpisie, na avatarze, na fabule oraz na pozostałych kanałach na discordzie.

Na kanale #media na discordzie forumowym pojawiły się również 2 pytania w kontekście artykułów! Wszystkich zachęcamy do głosowania! Oprócz tego, nowe artykuły związane z rozdziałami, staramy się w wolnej chwili udostępniać w dziale Prasa, gdzie pojawiło się parę nowych publikacji. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z nimi!

Co do rozdziału XIV są widoczne opóźnienia, ale prosimy jeszcze o trochę cierpliwości. Zdajemy sobie sprawę jak to wyglądało z publikacją poprzedniego, ale staramy się nie powielić tej sytuacji. Gdyby ktoś potrzebował inspiracji czy informacji, niech pisze do @Caroline Lestrange. Pogoda wkrótce powinna się pojawić na miesiące listopad i grudzień 1981. W międzyczasie zachęcamy do uczestnictwa w świeżo uruchomionym evencie - Pole pole łyse pole! Są dostępne dla Was 4 unikatowe lokacje! Taniec z duchami postaramy się uruchomić niedługo! Sesje na nich można rozgrywać na spokojnie, również wtedy, gdy już rozdział XIV wyląduje na forum.

Dużo zdrowia i wypoczywania w cieple życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-03-2024 22:48

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - luty 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - luty 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 23:48

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
18-03-2024 05:26

Nabór na MG, zmiany warsztatowe, nowe kółka i rozliczenia ferii


● Szeroko rozumiane "warsztaty" zostały zmodyfikowane i podzielone na dwie kategorie - szkolenia biznesowe, które brane są pod uwagę jako aktywność w pracy (szczegóły można zobaczyć w temacie z rozliczeniami) oraz warsztaty dla dorosłych, stanowiące luźniejszą formę rozgrywki dla starszych postaci. Mamy nadzieję, że umili to rozwój Dorosłych i ułatwi rozliczanie swoich aktywności!

● Z przykrością informujemy, że grono Mistrzów Gry opuszcza @Harmony Seaver - mamy nadzieję, że zobaczymy się jeszcze na fabule i dziękujemy za wkład włożony w rozwój forum! Przy okazji ogłaszamy również oficjalny nabór na Mistrzów Gry - chętnych zapraszamy do przesłania krótkiego formularza zgłoszeniowego! Czekamy na zgłoszenia do końca marca

● Wszystkie ukończone (zgodnie z zasadami - po 5 postów na głowę) do tej pory randki w ciemno, organizowane przez Słodką Swatkę, zostały rozliczone! Jeśli ktoś jeszcze kończy swój wątek, po nagrodę w postaci 1 punktu do dowolnej umiejętności oraz perły miłości, będzie musiał zgłosić się w upomnieniach.

● Pojawiły się nowe kółka pozalekcyjne - zachęcamy do wykonywania zadań!

● Przypominamy, że dzisiaj upływa czas rozpoczynania wątków na feriach! Oczywiście, dalej będzie można kończyć już rozpoczęte wątki; subforum Himalajów zostanie przeniesione niebawem do Reszty Świata. Pięknie dziękujemy wszystkim za zabawę!

@Dorosły @Gryffindor @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Nauczyciel

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nowy rok, nowe obowiązki [LC]
17-03-2024 12:41

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

5 Festyara (stycznia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wiedźmi Szpon, Amarth

Przebieg wydarzeń

Wiedźmy Założycielki Loży Czarownic zdecydowały: filie powinny zostać przydzielone konkretnym członkom, by ci sprawowali nad nimi pieczę i zdawali relację z wydarzeń dziejących się wokół. Należało działać szybko, czasy były trudne, a kto wiedział, co przyniesie los? Zwołano więc kilka pilnych spotkań, naradzono się, a ostatecznie zaproszono przedstawicielki rodu Vasilescu, Laquira Blackfeathera oraz Amaranthę na obiad w towarzystwie Franceski Delacroix, by tam omówić kwestię ich nowych stanowisk.

Po spotkaniu wydano oficjalne rozporządzenie, które z łatwością obiegło również osoby niezwiązane, lecz zainteresowane ruchami organizacji. 

Z dniem 5 Festyara 1376 roku filie oraz karczma, oficjalnie należące do Loży Czarownic, zyskują nowych zarządców i opiekunów. 

Filia nadbrzeżna od teraz trafia w ręce rodu Vasilescu.

Filia na wschód od siedziby, w głębi lądu, znajduje się pod pieczą Laquira Blackfeathera oraz Amaranthy.

Pierwsza z karczm, położona na południowym wschodzie od siedziby, będzie zarządzana przez Colettę Nereze.

Powyżsi członkowie Loży Czarownic zobowiązują się dbać o podległe im tereny, nawiązywać dobre relacje z okoliczną ludnością, a także zdawać regularne raporty do Wiedźm Założycielek. 

Wszelkie interesy dotyczące wyżej wymienionych miejsc należy w pierwszej kolejności kierować do przypisanych im zarządców.

Role te nadane zostały przez Francescę Delacroix, Wiedźmę Założycielkę.

Następstwa fabularne

  • Laquir Blackfeather oraz Amarantha zostają oficjalnymi opiekunami jednej z filii Loży Czarownic.
  • Coletta Nereze zostaje wyznaczona do roli opiekunki karczmy należącej do Loży Czarownic.
  • Ród Vasilescu przejmuje pieczę nad jedną z nadmorskich filii Loży Czarownic.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Francesca [1070], Lavi [1548], Laquir [698], Lovi [1545], Coletta [1455], Amarantha [2167]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy, kameralny, niskie ryzyko

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [1070]

Autor wieści

Francesca [1070]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-03-2024 23:09

Koniec eventu walentynkowego 2024!

Nadszedł ten smutny dzień, kiedy to romansów koniec przyszedł czas. Po więcej detali co do jego końca, drobne słówko od Moderacji Fabularnej oraz swoistą ciekawą rekompensatę dla pewnego trio - zapraszamy do ostatniego posta naszego eventowego tematu!

Statystyki: autor: Jelonek — dzisiaj, 0:09

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-03-2024 05:26

Nowy semestr, koniec ferii i główna fabuła!


W Hogwarcie rozpoczął się już nowy semestr! Temat z powiadomieniami o lekcjach i pracach domowych jest już dla Was odblokowany, życzymy mnóstwa sił, by przetrwać do wakacji!  

Zgodnie ze wcześniejszymi zapisami – ferie mechanicznie potrwają do 17 marca, do tego dnia można rozpoczynać nowe wątki w Himalajach na szkolnych feriach, po tej dacie będziecie mogli je jedynie kończyć. Każdy nowy wątek rozpoczęty po 17 marca nie będzie już dotyczył szkolnego wyjazdu!  

Czarodziejską społeczność dopada nieznany smog, który nie dotyka już pojedynczych osób. Niepokojące halucynacje zaczynają doskwierać coraz większej ilości czarodziejów, rzuty na halucynacje obowiązują Was w każdym wątku (nie licząc ferii) rozpoczętym po 1.03.23 – o wszystkim możecie przeczytać w tym temacie! Temat jest również rozwinięty w najnowszym wydaniu Proroka Codziennego, które znajdziecie tutaj! W związku z tymi fabularnymi wydarzeniami czeka na Was nowy cel tymczasowy:
★ PYŁKOWY ZNAWCA - rozegraj halucynacje w trzech różnych wątkach, opisując je przez przynajmniej trzy posty. (2pkt)

Z grona Mistrzów Gry żegnamy @Hyung Jin-woo, dziękujemy za współpracę i wkład w forum!


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
20-02-2024 05:26

Wasze Wielkie Bollywodzkie Wesele


Czas odpuścić sobie czarty, ciężkie wspinaczki i inne wymagające rzeczy. Zapraszamy na imprezę! Para młoda postanowiła zaprosić WSZYSTKICH, nawet nieznanych randomów z Anglii... Dlaczego? Kto wie, ale jedno jest pewne: czeka was huczna i gorąca zabawa! Więc weźcie pod bok swoje sympatie, by dosko się bawić! Albo przyjdźcie sami, a może znajdziecie drugą połówkę! 



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Noc Duchów z Górską Ferajną
19-02-2024 15:48

Opis

Data wydarzeń

28 Kahala (października) 1375 

Miejsce wydarzeń

Mała Vanthia, Illtrium, Karczma “Kufel i Kości”

Przebieg wydarzeń

Duchy, strachy i potwory zawitały do Kufla i Kości! Najróżniejsze upiorzyska odpowiedziały na wezwanie Górskiej Ferajny, żeby bawić się do białego rana z okazji ich własnego święta... W rzeczywistości byli to goście w fantazyjnych przebraniach. Uroczystość z okazji Nocy Duchów obchodzono hucznie, a wymyślone i zorganizowane przez Ferajnę konkursy okazały się strzałem (nomen omen) w dziesiątkę!

Na Placu Tynstara przez cały wieczór można było wziąć udział w dwóch konkurencjach: strzelaniu z procy do małych dyń przytwierdzonych do tarcz oraz rzucaniu toporkami do wielkich dyń ustawionych pod murkiem. W obu konkurencjach wzięło udział aż dwadzieścia pięć osób. Pierwsze miejsca zajęli: Dernel w strzale z procy oraz Dril’taera Wolveridge, której spektakularny rzut toporkiem skosił nie jedną, a dwie dynie, odbijając się od murku. Zapewne pozostałości rozbitych, rozpłatanych i rozstrzelanych owoców spędziłyby Euzebiuszowi* sen z powiek, gdyby nie to, iż przedstawiciele Górskiej Ferajny oraz Corin Boutet wysprzątali po zabawie nie tylko Główną Salę, ale również Plac, zaskarbiając sobie wdzięczność pracowników karczmy.

W samej karczmie można było zjeść specjalnie przygotowane na tę okazję ciasta o strasznych nazwach, uraczyć się nalewką Ferajny, zatańczyć i wystartować w dwóch jabłkowych konkursach. W pierwszym należało jak najszybciej wyłowić z szerokich mis pełnych wody jak najwięcej jabłek, używając do tego jedynie ust — zwyciężyła Bianca Adler. Drugi konkurs, odbywający się w parach, polegał na próbie prędkiego zjedzenia bez użycia rąk jabłka wiszącego na sznurku. Najbardziej zgraną parą okazali się Francesca Delacroix oraz Zyech, którzy prześcignęli konkurencję. Duch rywalizacji o mały włos nie kosztowałby życia inkwizytora, Oysteina Kramera, bowiem Czarny Płaszcz zakrztusił się zjadanym owocem; całe szczęście, szybkie reakcje Wolmiry Sefires oraz Vuyseymusa zapobiegły tragedii. 

Przy tak wielu wspaniałych strojach nie mogło również zabraknąć konkursu na najlepsze przebranie. W tej kategorii laury zgarnęli Lar Deargadh w stroju Sędziego Inkwizycji oraz Borg Cairndow jako Arlekin. Podczas zabawy, z zaplecza wyjrzał również Harold*. Chociaż kilku osobom udało się go obłaskawić przy pomocy cukierków, byli i tacy, którzy nie umknęli polizaniu.

Biesiada okazała się wielkim sukcesem, Euzebiusz zaś jest gotów wypożyczyć Górskiej Ferajnie sale karczmy na więcej gildyjnych inicjatyw.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zabawa z okazji Nocy Duchów okazała się niezwykłym sukcesem, dając Euzebiuszowi jasno do zrozumienia, że stali bywalcy Kufla i Kości są spragnieni konkursów oraz rzucania śmiercionośną bronią do celu.
  • Zaangażowanie członków Górskiej Ferajny najpierw w wystrój sali, później w sprawny przebieg całej zabawy, sfinansowanie przez nich nagród oraz pomoc w sprzątaniu (szczególnie resztek dyń, rozniesionych po całym Placu) zostało zauważone i docenione przez Euzebiusza oraz cały zespół pracowników karczmy.
  • Górskiej Ferajnie udało się nie tylko zyskać rozgłos oraz włączyć więcej osób w obchody Nocy Duchów. Przede wszystkim zostali uznani za dobrych organizatorów. Euzebiusz chętnie udostępni im Kufel i Kości na kolejne gildyjne imprezy.

Nagrody:

  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na rzut toporkiem do dyni Dril’taera Wolveridge [9] zyskuje przydomek: Rozpruwaczka Dyń.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na strzał z procy do dyni Dernel [1727] zyskuje przydomek: Pogromca Dyń.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na wyławianie z misy jabłek przy pomocy ust Bianca Adler [110] zyskuje przydomek: Szybki Jabłkowicz.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na jedzenie jabłka w parach, bez użycia rąk Zyech [136] zyskuje przydomek: Jabłkowy Flirciarz.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na jedzenie jabłka w parach, bez użycia rąk Francesca Delacroix [1070] zyskuje przydomek: Jabłkowa Flirciara.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na najlepsze przebranie Lar Deargadh [27], występująca jako Sędzia Inkwizycji, zyskuje przydomek: Królowa Nocy Duchów oraz ID 85 (przeniesione na postać Willemo Royce [1462]).
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w konkursie na najlepsze przebranie Borg Cairndow [715], występujący jako Arlekin, otrzymuje przydomek: Król Nocy Duchów oraz ID 84.
  • Za szybką reakcję na krztuszenie się Oysteina oraz celne uderzenie pomiędzy łopatki, Wolmira Sefires [1101] zyskuje przydomek: Pięść Ratunkowa.
  • Za szybką reakcję na krztuszenie się Oysteina oraz prawie poprawne wykorzystanie chwytu ostwaldzkiego, Vuyseymus Valente [1310] zyskuje przydomek: Dziad Wybawiciel.
  • Za największą liczbę pozytywnych rzutów w całym evencie Ishay [1714] zyskuje przydomek: Potężny.
  • Za wyrzucenie pozytywnego rzutu pomimo absurdalnych statystyk (310 zręczności podzielone na pół ze Zdolności „Niezdara”) Lisabeth Lerdan [357] zyskuje przydomek: Pogromca Przeciwności.

Dalsze możliwości fabularne:

  • Górska Ferajna może podjąć dalszą współpracę z Euzebiuszem w przypadku organizowania kolejnych wydarzeń.
  • Saffronea [991] może ubiegać się o włączenie niektórych z prezentowanych podczas zabawy przysmaków i przepisów do jadłospisu karczmy na stałe.
  • Bianca Adler [110] oraz Lisabeth Lerdan [357] zostaną zapamiętane przez Ajaxa i mogą kontynuować nauki rzucania i strzelania pod jego pieczą.
  • Corin Boutet [1180] oraz Frida Langer [1064] mogą próbować zaprzyjaźnić się bardziej z Haroldem.

Uczestnicy oraz dodatkowe informacje

Uczestnicy

Økse [1327], Amaal [12], Ashling Vollant [1881], Bianca Adler [110], Borg Cairndow [715], Callisto Wolveridge [138], Connie Vollant [1236], Corin Boutet [1180], Dernel [1727], Dril’taera Wolveridge [9], Eos [1591], Esnu [259], Eugen Vizconté [209], Francesca Delacroix [1070], Frida Langer [1064], Hall Clayton [187], Hirn Salazaar [2203], Ishay [1714], Lacquir Blackfeather [698], Lar Deargadh [27], Lavestor Hvøtulv [1888], Lenny Ebeling [891], Lilienna Sefires [1745], Lisabeth Lerdan [357], Louise Lerdan [45], Morrigan Valente [1956], Naina Vasquez [128], Nazar Sydow [818], Oystein Kramer [1337], Rhianwen [115], Ruvaen Valente [1249], Ryahna Vollant [1841], Saurus [46], Sadei [1343], Venelia [1895], Vez [1891], Vilkas Hrafn [727], Vuyseymus Valente [1310], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101], Zuzmara Vollant [107], Zyech [136]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Wieść powiązana z Wydarzeniem: Noc Duchów z Górską Ferajną

Prowadzenie

Prowadzący Wydarzenie: Zuzmara Vollant [107], Frida Langer [1064], Dril’taera Wolveridge [9]

Autorstwo wieści

Zuzmara Vollant [107]

Korekta

Korekta: Trix [1986]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
18-02-2024 20:52

Ogłoszenie 84



Drodzy! Przychodzimy tym razem z krótkim ogłoszeniem dotyczącym Kart Rozwoju - konkretniej naszego pomocniczego generatora! Dzięki uprzejmości @Regis W. Talbott, został on zaktualizowany i odświeżony! Wszystkich zapraszamy do zapoznania się z nim pod tym linkiem. Więcej o nim można zaś poczytać tutaj. Równocześnie zachęcamy do zgłaszania Regisowi wszelkich błędów i potrzeb udoskonalenia powstałego narzędzia!

Przyjemniejszego liczenia fasolek życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
15-02-2024 04:08

Ogłoszenie 83



Kochani! Kolejny rok i kolejne Walentynki, dlatego serdecznie zapraszamy Was do udziału w cherubinowej inicjatywie. Wydarzenie potrwa aż do końca 3 marca!

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz jest specjalna akcja. Każdy, kto zalogował się 14 lutego 2024 lub 15 lutego 2024 otrzyma 1 fasolkę. Jeśli zalogował się w oba dnia to zyska aż 2 fasolki! Jeśli jednak nie udało się komuś zalogować w jeden z podanych dni to może to zrobić 16 lutego 2024! Wtedy również będzie przysługiwała 1 fasolka.

Udanych miłosnych przygód życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
14-02-2024 15:28

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:28

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2024 16:50

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Minakami Sukēto | Water Skating | C
    • Nowa technika: Nenchaku-sei no te | Sticky Hands | C
    • Nowa technika: Suberaseru no te | Sliding Hands | C
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Mezame no Jutsu | Awakening Technique | B
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Jikanshitsu | Time Room | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Hidora | Hydra
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Sora ken no nagare | Flow of Emptying Sword
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Tobiken | Jumping Sword | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft | A
    • Nowa technika: Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft | S
  7. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison | S
  8. Raiton
    • Zmiany w technice: Chidori | Chidori
    • Nowa technika: Chidori Eisō | Chidori Spear | A
    • Nowa technika: Chidori Nagashi | Chidori Stream | A
  9. Hyūga
    • Nowa technika: Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain | S
  10. Inuzuka
    • Nowa technika: Gensotsūga | Elemental Passing Fang | A
  11. Kakuzu
    • Nowa technika: Sureddo Sanpuru | Thread Swatch | E
    • Nowa technika: Sureddo seigyo | Thread Manipulation | C
    • Nowa technika: Ikita ito | Living Threads | B
    • Nowa technika: Ito no Shokushu | Thread Tentacle | C
    • Nowa technika: Ito-gae | Changing Threads | B
    • Nowa technika: Ikita ito no kōzui | Flood of Living Threads | A
  12. Kasane
    • Nowa technika:Ryokuton: Shako no yari | Force Release: Spear of a mantis shrimp | S
  13. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Kawarimi no Jutsu | Dark Release: Body Replacement Technique
    • Nowa technika: Meiton: Hiyubi | Dark Release: Fire Finger | A
    • Nowa technika: Meiton: Hakai-teki Hi no Tori | Dark Release: Desctruction Firebird | S
    • Nowa technika: Meiton: Sekai Hōkai | Dark Release: World Collapse | S
  14. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades | C
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall | A
    • Zmiany w technice: Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method | A
  15. Nara
    • Zmiany w technice: Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion | A
  16. Senju
    • Nowa technika: Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine
    • Nowa technika: Mokuton: Shin Sūsenju | Wood Release: True Several Thousand Hands
  17. Uchiha
    • Nowa technika: Izanagi | Izanagi | S
  18. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses | B
  19. Wspomagania
    • Zmiany w we wspomaganiu - Hachimon: zmiany w bramie 2., 3., oraz 4. jak i technikach Hachimona.
    • Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Emono Hyōshiki | Wraith’s Curse: Prey's Mark | D
  20. Unikaty
    • Nowy unikat: Durin no Shokunin-waza | Durin's Craftsmanship | S
    • Nowy unikat: Jūsha no Shūnen | Tenacity of the Follower | A
    • Nowy unikat: Kawa no Gaido | Guide of River | S
    • Nowy unikat: Kekkon no Chikai | Marital Vow | B
    • Nowy unikat: Kindan no Sho | Forbidden Tome | A
    • Nowy unikat: Kitsune no o Kaori | Incense of the Fox | S
    • Nowy unikat: Omo no Chi | Blood of the Lord | S
    • Nowy unikat: Rongubiāzu no Isan | Longbeards' Legacy | S
    • Nowy unikat: Shinkō no Shōko | Proof of the Faith | S
  21. Mechanika
    • Zmiany w mechanice: Renkinjutsu
    • Zmiany w achievmentach: usunięto osiągnięcie See and Know
    • Zmiany w achievmentach: doprecyzowano achievmenty:
      • Little Alchemist
      • Advanced Alchemist
      • Master Alchemist
      • Word-renowned Alchemist
      • Booster
      • Archeologist
      • One of Us
      • There is never enough chakra

      Zmiany w organizacji - Ostrza: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Kurai Ten To Ji no Kakugi
      • Namekujihime no Ken
      • Tada Shinde Kudasai
      • Hiraishin Ryū
      Zmiany w organizacji - Fūinjutsu Kenkyū Sentā: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Anzen'na Hinansho: Jōmae
      • Fūnyū no Jutsu
      • Keiyaku Fūin
      • Jigō Jubaku no In
      • Chakura no Tōgoku
      Zmiany w organizacji - Iryō-tai: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Nagare ni Noru
      • Shinzui no Saisei
      • Sōzō Saisei


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Chidori | Chidori
    Chidori | Chidori千鳥­­
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    Wymagania---
    Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy. Technika jest na tyle potężna, że trafienie nią najczęściej oznacza śmierć na miejscu.

    Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.

    Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć trzy dowolne pieczęci .
    Posiadając rangę S w Raiton można pominąć dwie kolejne, dowolne pieczęci. Dodatkowo istnieje możliwość przelania energii na dowolną, metalową broń. Siła takiego przelania jest znacznie większa niż w przypadku Raiton: Denki no Te.
    Posiadając Sennina Raitonu istnieje możliwość pokrycia siebie tą techniką, nadając swojemu ciału właściwości techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades
    Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades磁遁・省蜂の双刃
    KlasyfikacjaJiton, Przepływ Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaMetalowy Przedmiot
    Technika znacznie korzystająca z magnetyzmu w docelowej postaci. Poprzez kontakt fizyczny z metalowym przedmiotem (np. shurikenem albo kataną) jesteśmy w stanie go naładować chakrą Jitonu sprawiając, że każda osoba trafiona takim obiektem zostaje namagnetyzowana. Sprawia to, że jest podatna na kolejne ataki, ponieważ lekko przyciąga metalowe przedmioty. Jeśli taka osoba zostanie zaatakowana przedmiotem namagnesowanym, jest raczej mało prawdopodobne by pocisk chybił. Jednak ten ładunek nie jest permamentny - wystarczy przekazać go innemu, metalowemu przedmiotowi lub innej osobie.

    Ilość ładunków przekazanych jednym trafieniem jest równa randze Jitonu (D - 1, S - 5). Gdy ofiara wchodzi w kontakt z przedmiotem/osobą, jego liczba ładunków spada o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors
    Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
    KosztRóżny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaObiekty, na których użyliśmy techniki Jishaku Ninpō
    Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla ładunku równemu standardowemu kosztowi B jest to w szybkość rzutu, a dla ładunku równemu standardowemu kosztowi A jest to szybkość strzały).

    Koszt wprawienia obiektu w ruch jest zależny od wielkości przedmiotu:
    • Standardowy C - Obiekty dosyć małe, kamienie, które zmieszczą się w dłoni.
    • Standardowy B - Obiekty pokroju krzesła lub stołka.
    • Standardowy A - Obiekty pokroju przeciętnej komody.
    • Standardowy S - Obiekty wielkości człowieka lub podobne.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 2.
    Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall
    Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall砂金の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Koń → Smok → Koń → Wół → Zając → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 30 metrów
    WymaganiaZłoty Pył w Ilości przynajmniej Gigantycznej
    Jedna z najlepszych defensyw korzystająca ze Złotego Pyłu. Umożliwia uformowanie złota w grubą, odporną ścianę, która jest w stanie nas ochronić przed większością ataków. Wielkość oraz wytrzymałość ściany jest zależna od ilości użytego materiału.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method
    Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method砂鉄界法­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Dzik → Zając → Baran → Smok → Szczur → Ptak → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek w Ilości przynajmniej Ogromnej
    Ostateczna broń używająca Żelaznego Piasku. Korzystając z niej powstaje kula żelaza. Wkrótce zaczyna się ona rozrastać, tworząc powoli mrowie żelaznych kolców. Ze stopniem rozrastania się formacji, unikanie ich jest znacznie trudniejsze. Następnie formacja rozrzuca się na znaczną odległość, raniąc pobliskich wrogów.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion
    Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion影真照爆発
    KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
    PieczęcieSzczur → Ptak → Baran → Pies → Małpa→ Szczur → Baran → Zając
    KosztTrzykrotny
    ZasięgPołowa Podstawowego Zasięgu Cienia
    WymaganiaKagemane no Jutsu
    Technika pozwala na bardzo szybkie rozciągnięcie swojego cienia na jego maksymalny zasięg, formując koło wokoło użytkownika. Wszyscy stojący w nim ludzie zostają unieruchomieni. Po puszczeniu pieczęci Zająca, Okrąg znika, a wszystkie złapane ofiary są dalej trzymane przez Kagemane no Jutsu.
    Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
    Posiadając Specjalizację w Kagemane no Jutsu można dodatkowo pominąć 3 pieczęcie.
    Posiadając atut Sennina Kagamane no Jutsu Cień nie zatrzymuje się na obiektach, przenikając za drzewa czy też budynki.
    ► Pokaż Spoiler | Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses
    Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses心伝身五感
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
    Pieczęciespecyficzna, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztstandardowy za turę
    Zasięgwzroku, potem nieograniczony
    WymaganiaShindenshin no Jutsu
    Technika umożliwia mentalne połączenie się z inną osobą lub istotą w zasięgu wzroku bez potrzeby przesyłania całej świadomości do jej ciała. Za jej sprawą użytkownik widzi, słyszy i odczuwa to co jej cel tak długo jak ją utrzymuje bez względu na to na jaką doległość się oddali. Odczyt jest zawsze wyraźny, lecz zależny od tego co widzi sama ofiara. Jutsu przebija bariery mentalne do rangi C oraz działa na każdego, kto ma SW poniżej 9. Jeśli SW celu jest poniżej maksymalnego progu umożliwiającego wykonanie techniki oraz nie posiada on żadnych barier wymagających złamania, może on nie być świadomy jej działania (podlega ocenie MG).

    Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi B oraz działa na osoby z SW 9.
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi A oraz działa na osoby z SW 10.
    Posiadając specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika przebija nawet bariery rangi S.
    Posiadając sennina w Shintenshin no Jutsu możemy połączyć się w ten sposób z dwiema osobami (koszt podwójny).
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon | Eight Gates
    2. Kyūmon | Gate of Healing休門
    BonusUsuwa zmęczenie, +2 do Siły, +1 do Szybkości
    Negatywne skutkiSilne zmęczenie
    WymaganiaStyl walki Hachimon B, Wytrzymałość 5
    Brama Leczenia znajduje się w prawej półkuli mózgu. Otwarcie tej bramy zwiększa siłę fizyczną. Ma to dodatkowy efekt polegający na ponownym pobudzeniu organizmu, umożliwiając mu szybką regenerację po wyczerpaniu.
    3. Seimon | Gate of Life生門
    Bonus+2 do Siły, Szybkości i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, ból całego ciała
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 6, Siła Woli 6
    Brama Życia umiejscowiona jest w rdzeniu kręgowym. Zwiększa przepływ krwi, przez co kolor skóry zmienia się na czerwony. W wyniku otwarcia tej bramy zwiększa się również szybkość i refleks użytkownika.
    4. Shōmon | Gate of Pain傷門
    Bonus+4 do Szybkości, +2 do Siły i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, szansa na rozerwanie się mięśni, krwawienie z nosa, silny ból
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 7, Siła Woli 7
    Brama Bólu znajduje się w rdzeniu kręgowym. Otwarcie jej zwiększa szybkość i siłę użytkownika, niesie jednak za sobą dużo poważniejsze efekty występujące po jej zakończeniu niż poprzednie bramy.
    Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
    To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

    Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

    Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
    Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram maleje o 1.
    Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
    Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

    Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

    Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
    Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
    Hirudora | Daytime Tiger昼虎
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieSpecyficzna pieczęć
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDo 15m
    WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
    Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

    Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
    Sekizō | Evening Elephant夕象
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDo 70m
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

    Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
    Yakemono | Night Beast夜獣
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
    Koszt100% pozostałej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

    Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Renkinjutsu
    Renkinjutsu | Alchemy錬金術
    Dziedzina odpowiadająca za tworzenie różnego rodzaju specyfików. Od lekarstw na truciznach kończąc. Przygotowanie specyfiku nie jest problemem, wymaga odpowiedniego miejsca, składników, oraz narzędzi. Zarówno miejsce, jak i narzędzia są kwestią całkowicie fabularną, jednak składniki tworzonego specyfiku to już inna kwestia. Do stworzenia każdego specyfiku potrzeba pewną nieokreśloną liczbę składników, różną dla każdego specyfiku. Można je pozyskać na dwa sposoby:
    1. Udając się na misję bądź fabułę o randze równej randze tworzonego specyfiku. Ilość składników zdobyta z takiej fabuły/misji jest ustalana indywidualnie przy każdym specyfiku. Taka misja lub fabuła musi być wykonywana konkretnie w tym celu i nie może dawać innych nagród takich jak np. zwoje, informacje o Bijū, trener Hachimonu itp.
    2. Możemy stworzyć stack specyfików, wydając na niego 50% jego wartości.
    Po zdobyciu specyfiku następuje proces jego wytworzenia. Każde opanowanie sposobu przygotowania specyfiku to koszt PT. Obrazuje on naszą umiejętność jego wytworzenia, a co za tym idzie, dalszej sprzedaży i patentu na ten rodzaj specyfiku. Wyjątkiem są specyfiki, które moderacja uzna za zbyt powszechne. Te trafią do spisu przedmiotów w sklepie, a gracz nie utraci PT. Istnieje również możliwość sprzedaży patentu na specyfik. W tym wypadku gracz odzyskuje PT, a specyfik, mimo nie bycia powszechnym, trafia do sklepu. Z kolei gracz, który sprzeda patent otrzymuje wynagrodzenie w postaci 1000% wartości pojedynczej sztuki specyfiku. To czy "Sklep" będzie chciał kupić specyfik od gracza jest decyzją Głównego Moderatora Fabularnego, Technicznego lub Kuźni.

    Tworzenie przedmiotów i specyfików będących już w sklepie jest możliwe, a koszt ich wykonania jest równy połowie wartości tego przedmiotu. Raz pomiędzy sesjami z MG każda osoba z tymi dwiema dziedzinami może wytworzyć ilość stacków przedmiotu/specyfiku odpowiadającym wartościom z poniższej tabeli. Wyjątkiem od tej reguły są unikaty oraz marionetki. Każdy unikat to kwestia sesji z MG, można więc ich robić pod rząd ile dusza zapragnie. Marionetki w przypadku posiadania dziedziny klanowej marionetkarzy, podlegają ich wyznacznikowi ilości stworzonych kukiełek pomiędzy sesjami z Mistrzem Gry. Dla reszty należy stosować poniższą tabelę:
    Posiadana rangaDCBAS
    Ilość stacków12345
    Wzór specyfiku

    Kod:

    [title][/title][pic rank=][/pic][row title=Stacki][/row][description][/description]
    1. Nazwa - podawana w tagu title. Może, acz nie musi posiadać znaków kanji. Jeśli nie ma, należy zostawić samo "kanji="
    2. Grafika - nieobowiązkowa. W razie chęci wstawienia grafiki należy to umieścić w tagu picture i uzupełnić rangę. Gdy się nie wstawia, tag można w pełni usunąć
    3. Stacki - ile porcji danego specyfiku jesteśmy w stanie przygotować z jednej porcji składników. Należy podać wewnątrz tagu row
    4. Opis - opis działania specyfiku. Należy w nim zawrzeć sposób użycia, sposób użycia, kolor, zapach, smak, sposób działania, czas od podania do rozpoczęcia działania, czas działania, potencjalne, naturalne antidotum.
    Koszt oraz rangę specyfiku ustala moderator kuźni na podstawie opisu specyfiku. Wiele czynników wpływa na rangę, przez co ciężko określić jest jednoznacznie, co i na jakiej randze przejdzie. Nawet jeśli coś zabija i w teorii powinno być na S, to jeśli czas działania jest bardzo długi, ciężko to komuś podać, występują łatwe do rozpoznania objawy a odtrutki są ogólnodostępne, to specyfik taki może dostać rangę D.
    Przygotowywanie antidotum
    Przygotowanie antidotum na truciznę, wymaga posiadania Renkinjutsu oraz Iryō Ninjutsu na tej samej randze, co zastosowana trucizna. Potrzeba krótkiej fabuły z MG, podczas której trucizna zostaje poddana badaniu (1-5 postów, zależnie od jakości), a następnie drugie tyle na przygotowanie antidotum (które należy zgłosić w Kuźni). Czas przygotowania antidotum dla pacjenta, liczy się do czasu działania trucizny na pacjencie, nawet jeśli ten w tym czasie nie pisze postów, a jego "tury" są zamrożone. Podczas sprawdzania antidotum w kuźni czas działania trucizny liczy się tylko wtedy, gdy gracze piszą posty fabularne.
    ► Pokaż Spoiler | Achievmenty
    See and KnowZdobądź atut Rozpoznanie Pieczęci do pięciu różnych dziedzin
    Little AlchemistStwórz pięć specyfików
    Advanced AlchemistStwórz dziesięć specyfików
    Master AlchemistStwórz dwadzieścia pięć specyfików
    World-renowned AlchemistStwórz pięćdziesiąt specyfików
    BoosterStwórz 5 specyfików wpływających na statystyki
    ArcheologistOdwiedź ruiny jednej ze starych, znisczonych wiosek - Kirigakure no Sato, Kumogakure no Sato oraz Uzushiogakure no Sato
    One of UsW Uma no Kuni weź udział w obradach staruch w jednym z Nishka
    There is never enough chakraZdobądź 30 000 chakry oraz maksymalną ilość ciał Sukebe, a następnie użyj Shikei Seppun 10 razy, by powiększyć swoje zapasy chakry

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 36 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
12-02-2024 05:26

Ferie! i nowy Prorok Codzienny


 Na forum pojawiły się tegoroczne ferie! Znajdziecie je tutaj, zachęcamy do zapoznania się z tym tematem, gdzie dowiecie się ciekawych i potrzebnych rzeczy o miejscu, w którym przyszło Czarodziejom spędzić następne dwa tygodnie oraz z postem rozpoczynającym! Czekają też na Was wyjazdowe cele tymczasowe.
Fabularnie ferie potrwają do 25 lutego, wątki jednak będziecie mogli kończyć do 17 marca. W trakcie trwania całego wyjazdu wciąż możecie się na niego zapisać w tym temacie.
Życzymy miłych ferii i bezpiecznego szusowania na czartach!

Pojawiło się nowe wydanie Proroka Codziennego, znajdziecie je w tym temacie. Zachecamy do lektury, z której dowiecie się między innymi jak rozwija się tegoroczna fabuła!


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
04-02-2024 17:26

WALENTYNKI, zmiana w regulaminie, fabuła 2023/24


Ruszył event walentynkowy, w trakcie którego możecie wziąć udział w randkach w ciemno! Oprócz tego Słodka Swatka zajmie się rozesłaniem walentynek, koniecznie zapoznajcie się z tym tematem, by poznać wszystkie szczegóły!

Wprowadziliśmy małą zmianę w siódmym punkcie regulaminu fabularnego, teraz brzmi on tak:
Rejestracja na forum jest równoznaczna akceptacji brania udziału w ogólnoforumowych fabułach, które ogłaszane i opisywane są w subforum Aktualności. Ogólnoforumowe fabuły dotyczą wszystkich i w ich przypadku zawsze możliwe jest występowanie ingerencji Mistrza Gry, niezależnie od posiadanych zgód w kuferku.

Pojawił się temat, w którym znajdziecie wszystkie informacje o tegorocznej fabule. Znajduje się on w tym miejscu, gorąco zachęcamy do jego śledzenia, a także czytania najnowszych wydań Proroka Codziennego, który na bieżąco informuje o wydarzeniach ze świata Czarodziejów!  


Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
01-02-2024 05:26

Nowy Mistrz Gry


Chcemy gorąco przywitać w Ekipie nowego Mistrza Gry!  @Xanthea Grey życzymy Ci pokładów weny i kreatywności, nieskończonej liczby pomysłów i liczymy oczywiście na owocną współpracę  


Przeczytaj całość