Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
31-10-2025 22:01

Straszliwa Maskarada



Zapraszamy na obchody tegorocznej Nocy Duchów! W tym roku burmistrz Hogsmeade zorganizował w miasteczku prawdziwie upiorny bal, na który zaproszeni są wszyscy, którzy nie boją się bliskich spotkań z duchami! Bal powstał we współpracy z Fundacją "Głowa do Góry", która działa rzecz Prawie Bezgłowych Duchów. Fundację możecie wspomóc uczestnictwem w balu! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat.

Wesołego Halloween!  



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kamienica potrzebna od zaraz! [Malheiros]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • 23 Penhara 1 roku EO w kamienicy "Dallbat i partnerzy" w Azeloth doszło do spotkania Mariselle O`brien i Tary Illras, przedstawicielek  stowarzyszenia Societas Illuminatorum z Amarth oraz Jibril i Virgila Malheirosów jako przedstawicieli gildii Mundo das Moedas z Natei.
  • Mariselle O`brien wystąpiła na spotkaniu jako osoba zgłaszająca chęć wynajmu kamienicy należącej do rodziny Malheiros, znajdującej się w Azeloth, przy ulicy Gwarnej, z jasnym i precyzyjnym zamiarem przekształcenia jej w lecznicę.
  • Obie strony twardo przeszły do negocjacji i ustalania warunków wynajmu oraz tego, jaką wizję mają na stworzenie lecznicy w tym miejscu.
  • Udało się ustalić, że Mundo das Moedas będzie dostarczać pani O`brien składniki, gildia wynajmie również najemników do ochrony lokalu, zaś obie panie: O`brien i Illras zostaną skontaktowane ze szpitalem w Casa da Vida, celem wymiany umiejętności i poglądów na temat medycyny konwencjonalnej na obu kontynentach.
  • Po krótkim nieporozumieniu udało się doprecyzować szczegóły, podpisać umowę i pani O`brien stała się oficjalnie najemcą kamienicy, w której powstanie lecznica dla mieszkańców Azeloth.

Następstwa

  • Mariselle O`brien została najemczynią kamienicy należącej do rodu Malheiros.
  • Jibrill Malheiros dała się poznać jako twarda negocjatorka i przedstawicielka rodu i gildii, ale jednocześnie filantropka i protektorka rozwoju nauki.
  • Tara Illras oraz Virgil Malheiros zostali ujęci w umowie jako świadkowie.
  • Mundo das Moedas rozszerzył swe wpływy, jednocześnie pilnując, by wynajmująca kamienicę kobieta miała poczucie bezpieczeństwa, spokoju, opieki oraz możliwość zamawiania towarów, kiedy i jak chce.

Historie postaci:

  • Jibrill: Jako przedstawicielka Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało się jej doprowadzić umowę do finalizacji.
  • Virgil: Jako przedstawiciel Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczył w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Został wpisany jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
  • Mariselle: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało jej się doprowadzić umowę do finalizacji i zostać główną oraz jedyną najemczynią.
  • Tara: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Została wpisana jako oficjalny świadek zawarcia umowy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium, Azeloth, kamienica Dallabat i partnerzy
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Maskarada na dwa M [Meyer][Malheiros]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • Dnia 13 penhara odbyła się maskarada inaugurująca. Goście mogli zawitać do nowej siedziby rodu Meyerów, Cova dos Ursos, umiejscowionej nad brzegiem jeziora Vale Encantado. Uroczystość była skromna, zorganizowana tylko dla najbliższych. 
  • Klaus podejmował gości w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat, Wade, ma człeczą córkę, Colette. 
  • Shua podejmowała gości wraz z Klausem i starała się być bardzo grzeczną panią domu.
  • Darcelle wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila.
  • Jibrill przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Mirima oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga.
  • Evantia została przedstawiona rodzinie Meyerów jako żona Cestora. Oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette.
  • Antonio został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie.
  • Cestod zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości.
  • Raphael pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza.
  • Wade przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawił bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. 
  • Randolf przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Trematod zaprezentował się zgromadzonym jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak.
  • Colette przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio.
  • Dla Virgila była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy.
  • Umberto przybył jako ochroniarz panny Jibrill.
  • Wszyscy obecni bawili się pokazami artystów.

Następstwa

  • Ród Meyerów na stałe zamieszkał na Wielkich Równinach Natejskich. 
  • Colettte wie, że jej ojciec jest wampirem.

Historie postaci:

  • Klaus: Klaus podejmował gości maskarady, którą zorganizował w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat Wade ma człeczą córkę, Colette. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Shua: Shua brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim nowym domostwie. Podejmowała gości i starała się być bardzo grzeczną panią domu. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Darcelle: Darcelle brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim domu. Wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Jibrill: Jibrill brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Mirima: Mirima brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Evantia: Evantia brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Została przedstawiona rodzinie Meyerów, jako żona Cestora, oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Antonio: Antonio brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Cestod: Cestod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Raphael: Raphael brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Wade: Wade brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawia bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Randolf: Randolf brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Trematod: Trematod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Dał się poznać zgromadzonym, jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Umberto: Umberto brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył jako ochroniarz panny Jibrill. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Virgil: Virgil brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Colette: Colette brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Nacja, Wielkie Równiny, okolice jeziorem Vale Encantado
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Czas na nas [Meyer][MdM]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • Pierwszego dnia miesiąca Penhara,  ród szlachecki Meyerów, herbu Niedźwiedź, wywodzący się z Imperium Vanthijskiego, po kilku miesiącach życia w Porto de Ouro, postanawia na stałe związać swe losy z Tetrarchią Nathejską i wybiera ten kraj jako swą nową ojczyznę.

Następstwa

Ród postanawia:

  • przenieść się do Grandes Planícies,
  • utrzymać przymierze z rodem Malheiros i rozbudowywać z nimi Mundo das Moedas,
  • jako swą główną siedzibę obrać posiadłość nad brzegiem Vale Encantado,
  • rozbudować jakiś port rybacki na terenie Wielkich Równin i przekształcić go w port handlowy,
  • część rodziny zamieszka bezpośrednio w stolicy Casa de Vida,
  • rozwijać swą działalność względem szkół dla niewolników,
  • poszerzać działalność,
  • ugruntować swoją pozycję w Tetrarchii i Mundo das Moedas, jako gildii kupieckiej działającej globalnie.

Dodatkowo: 

  • Darcelle oficjalnie przedstawia Raphaela jako swojego kochanka,
  • Wade informuje rodzinę, iż uratował go dawny kochanek matki jego i Klausa i ten również wspiera działania rodziny,
  • Darcelle jest prawą ręką Klausa.

Historie postaci:

  • Klaus: Na rodzinnym zebraniu informuje bliskich, iż podjął decyzję o przeniesieniu siedziby rodu i jego działalności do Grandes Planícies, przy jednoczesnym zamiarze rozwoju interesów i poszerzanie wpływów. Dowiaduje się, iż dawny kochanek jego matki nie tylko istnieje, ale i uratował jego brata Wade'a.
  • Shua: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację, iż znalazła dla rodu godną siedzibę nad Vale Encantado. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Wade: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o wyborze dwóch lokacji do rozbudowy portu handlowego na terenach należących do Mafaldy Teixeiry. Opowiada też o tym, jak Randolf, były kochanek matki jego i Klausa, uratował mu życie. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Darcelle: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o zatrudnieniu osobistej pokojówki, jak również oficjalnie przyznaje się do swego kochanka Raphaela. Postanawia przeprowadzić się z rodziną, co potwierdza jej status prawej ręki Klausa w interesach. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Raphael: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, zostaje przedstawiony jako oficjalny kochanek Darcelle i jako ten zostaje zaakceptowany. Zapoznaje się też z faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Polowanie na dziedzica
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • Yelena podpala bimbrownię Zamii, aby zatrzeć ślady.
  • Grupa spotyka się w antykwariacie Kalena, aby omówić dalsze plany; Yelena przyznaje się do podpalenia, ostrzega pozostałych przed Caspanem Vellenem^ i jego potencjalnie niebezpiecznymi kontaktami.
  • Zamia przyjmuje nową tożsamość jako... Feliks.
  • Do miasta dociera Tormod szukający Zamii i trafia na zgliszcza bimbrowni.
  • Drużyna decyduje się przyjąć zlecenie na Caspiana, o którym mówiła poprzednio Varra i ostatecznie rozwiązać związany z nim problem.
  • Shizo tłumaczy zebranym sytuację dotyczącą lokalnego półświatka.
  • Kalen tłucze wazę z aktami fallathańskich wilkołaków.
  • Tormod dociera i dostaje się do lokum Yngi, wyważając drzwi.
  • Nie chcąc ryzykować rozpoznania, drużyna przenosi się z antykwariatu do Przechowalni — tymczasowego lokum Yngi.
  • Dostrzegając wyważone drzwi, wchodzą do Przechowalni ostrożnie. Tam trafiają na Tormoda, a Kalen próbuje niefortunnego kłamstwa, które obróci się przeciwko niemu.
  • Tormod, po lekko nerwowym spotkaniu zapoznaje się z planem dorwania Caspiana Vellena, a główne tropy prowadzą do karczmy „Pod miedzianą wagą”.
  • Grupa decyduje się ruszyć tam z samego rana. Yelena, Ynga i Zamia — w przebraniach.
  • Zamia oddziela się od grupy, zagadując podejrzane dzieciaki koło targu i trafiając dzięki temu do ludzi pracujących dla Małej Dłoni.
  • Yelena pożywia się na poznanym właśnie Ferdynandzie.^
  • Shizo śledzi Zamię — wpadając niefortunnie do kryjówki Małej dłoni, ale dzięki próbie zastraszenia, nie pali jej przykrywki.
  • Kalen próbuje się dowiedzieć czegoś od karczmarki i za drobną łapówkę dowiaduje się o Abelardzie.^
  • Tormod o mały włos nie pali ich przykrywki, wpadając do karczmy, ale płoszy w ten sposób jednego z podejrzanych gości — po czym wychodzi, aby go śledzić.
  • Zamia dostaje przesyłkę z poleceniem zaniesienia jej na ulicę Pszenną do innej kryjówki.
  • Kalen zostaje w karczmie, czekając na Abelarda. Ynga z Yeleną wychodzą z karczmy i śledzą Zamię.
  • Tormod dociera do kryjówki Małych Dłoni i Szant — Shizo, podejrzewając pułapkę, podąża jego śladami. Po pozbyciu się kilku gangusów^, Tormod biegnie na Pszenną a Shizo zostaje „posprzątać.”
  • Zamia udaje się na Pszenną do, jak się to niebawem okazuje, kryjówki Vellena.
  • Kalen spotyka się w karczmie z Abelardem, którego bierze początkowo za Caspiana. Próbując dowiedzieć się czegoś o Vellenie, dowiaduje się, że Abelard jest wampirem i prowadzi interesy na własną rękę. Stawiając wszystko na jedną kartę, Kalen opowiada mu o swoim planie na biznes.
  • Yelena i Ynga dostają się do kamienicy Vellena; ten zaprasza je do siebie. Zamia wykrada się na zewnątrz.
  • Kalen proponuje Abelardowi wejście w biznes handlu „antycznymi” wazami przedstawiającymi akty alfa wilkołaków i... o dziwo jego propozycja spotyka się z pozytywnym odbiorem.
  • Caspian próbuje przekonać do siebie Yngę i bierze Yelenę za jeden z wampirzych pomiotów Abelarda.
  • Tormod dociera na Pszenną, widzi Zamię podglądającą, co się dzieje przez okno.
  • Ynga nie idzie na układ z Caspianem, a Yelena rzuca się na niego z nadzieją dowiedzenia się czegoś o Serafinie^ albo Onessie.^ Szlachcic wzywa straże, próbując pojmać Yngę i zabić pozostałych. Wywrócona na dywan lampa staje się cichym zwiastunem pożaru.
  • Do drzwi puka Tormond — Kołatka — drzwi wylatują z zawiasów. Dwójka ochroniarzy^ rzuca się na Tormoda.
  • W wyniku walki, do której w pewnym momencie dołącza też Zamia, ginie 3 z ochroniarzy, głównie od ciosów Tormoda, jeden ucieka przez okno, puszczony przez Yelenę.
  • Caspian ucieka do piwnicy; ta została już opróżniona przez ludzi Abelarda, którzy zamykają za sobą drzwi prowadzące do kanałów, zostawiając go na łaskę Yngi, Zamii i Yeleny.
  • W tym czasie Kalen dobija targu z Abelardem, zyskując sponsora na swój biznes z „oryginalnymi” antycznymi wazami i na potencjalna ekspedycję, której celem byłoby pozyskanie „antycznych antyków,”, po czym rusza w stronę Pszennej, zobaczyć co się tam dzieje. Próbuje odwrócić uwagę oddziału gwardzistów^, z nie najgorszym skutkiem, kupując trochę czasu pozostałym.
  • Ynga nie jest w stanie zapanować nad bestią, pozbawiając niedoszłego męża^ życia.
  • Tormod, aby odwrócić uwagę, ucieka frontowymi drzwiami, zwracając na siebie uwagę strażników.
  • Wilczyce zabierają ze sobą głowę oddzieloną wcześniej od ciała Caspiana, aby dostarczyć ja seniorowi rodu Vellenów i razem z wampirzycą uciekają kanałami.

Następstwa

  • Pożar trawi znajdującą się na Zaolziu nielegalną gorzelnie.
  • W półświatku Azeloth pojawia się nowy gracz — przedstawiciele frakcji z Natei.
  • Gang Małych Dłoni zostaje zinfiltrowany przez członków innego zagranicznego gangu.
  • Szanty i Małe Dłonie zawiązały sojusz, aby walczyć z Ławicą — na ten moment, skutecznie.
  • Caspian Vellen, kończy swój żywot w niekoniecznie humanitarnych warunkach.
  • W Azeloth pojawia się list gończy na Tormoda — za zabójstwa ze szczególnym okrucieństwem i podpalenie. Mówi się jednak, że prawdopodobnie nie działał sam.
  • Kalen — dostaje fundusze na rozwój biznesu związanego z fałsz... dystrybucją antycznych waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
  • Kolejny pożar niemal całkowicie trawi kamienice przy Pszennej (ulica prowadząca z dolnego do górnego miasta), szybka akcja strażacka pozwoliła jednak zabezpieczyć pewne dowody dotyczące ataku.

Historie postaci:

  • Zamia: Zamia pomogła Yndze w jej drodze do zemsty — wykonując zlecenie dla Małej Dłoni, trafiła szybko na trop Vellena.
  • Kalen: Kalen nawiązał nowe znajomości, wchodząc w ryzykowne układy biznesowe — uzyskał w zamian fundusze na rozwój biznesu związanego z dystrybucją "antycznych" waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
  • Ynga: Ynga rozwiązała ostatecznie problem niedoszłego męża, otrzymując w zamian nagrodę za jego głowę od niedoszłego teścia.
  • Shizo: Shizo walczył dalej o wpływy dla Ławicy w Azelockim półświatku, na ten moment pozostając na lekko przegranej pozycji.
  • Yelena: Yelena zdradziła reszcie kompanów swoje powiązania, aby ich ostrzec, sama dalej szuka osób odpowiedzialnych za śmierć jej oddziału.
  • Tormod: Tormod pomógł Yndze w pobzyciu się przebrzydłego Vellena. W tym celu otworzył niejedne drzwi — zyskując tym samym przydomek "Kołatki" oraz w gratisie list gończy za zabójstwo.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zaolzie i doki Azeloth, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
28-10-2025 22:01

"Garstka" informacji



W Regulaminie pojawił się nowy punkt dotyczący nieaktywnych kont:
Konta bez zaakceptowanej KP mogą zostać usunięte po 6 miesiącach od daty ich założenia.

Nastąpiła też drobna zmiana dotycząca zapisywania się do drużyn Quidditcha, by jak najwięcej graczy czuło się zaproszonych do udziału w zabawie!  
Do pierwszego składu danej drużyny można zapisać jedynie jedną ze swoich postaci, nawet jeśli w drużynie wciąż są wolne miejsca. W przypadku chęci zapisania kolejnych postaci - do dyspozycji pozostaje skład rezerwowy.

Informujemy również, że w spisie celów głównych pojawiły się dwa nowe cele:

Stały klient (1 pkt)
Dokonaj pięciu zakupów w jednym sklepie. Każde zakupy musi dzielić minimum 2 tygodnie.

Interesant (1 pkt)
Pomóż 3 innym graczom w realizacji wątku pracowego, wchodząc w rolę klienta lub interesanta (nie dotyczy wątków dwóch współpracowników)
Dziękujemy @Louise Finley-Sherman za ich trafną propozycję!  



@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
27-10-2025 16:45

Ruszył konkurs z nagrodami z okazji zbliżającego się Halloween. Tegoroczna tematyka to wampiry. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do tematu.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 17:45

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
25-10-2025 22:01

Zmiany w ekipie moderatorów

Ze względu na nadmiar obowiązków w życiu prywatnym, z roli moderatora rezygnuje @Joshua Walsh. Bardzo dziękujemy za wieloletni wkład w budowanie forum, tworzenie niezapomnianych fabuł i wspaniałe prowadzenie meczy! Jednak z Joshem, nie żegnamy się całkowicie, ponieważ będzie dalej umilać życie naszych postaci, tym razem z pozycji MG. Życzymy ogromu weny na nowym-starym stanowisku!

Jednocześnie, ponownie na stanowisku moderatora witamy @Renji E. Mimamoru! Dodatkowo, do składu moderatorskiego dołącza @Gabriel R. Swansea! Wszystkim bardzo gratulujemy i życzymy dużo weny oraz sił potrzebnych do aktywnego tworzenia forum

Zaktualizowana rozpiska obowiązków moderatorów jest dostępna w nagłówku forum!



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Jeszcze kawałek [Karczma]
22-10-2025 20:15

Najważniejsze wydarzenia

— W wieczór 11 Kahala w Karczmie Kufel i Kości miał miejsce konkurs kulinarny, w którym wzięły udział cztery dzielne uczestniczki: Olena Petrova, Isaura Rodriguez, Saffronea i Zgredka.

— Wszystkie panie wykazały się talentem i stworzyły niezwykłe dania, które zachwyciły kubki smakowe sędziów.

— Dania oceniali: Euzebiusz, Kasieńka oraz Florek przy asyście tych, którzy pojawili się tego wieczoru w karczmie: Anthiopé Duivel, Artema von Düstera, Talili Droséry i Kha-búma.

— Podczas gotowania przy akompaniamencie rozmów o zbiórkach na cele charytatywne i możliwościach kobiet w zakresie bycia ochroniarzami, doszło do spięcia pomiędzy kotem Bigosem a kogutem  Myroslavem. Na szczęście został on szybko rozwiązany przez Anthiopé Duivel. Spowodowany tym smutek Bigos zajadł jednym z pysznych kebabci.

Następstwa

— Głosem sędziów w jadłospisie Kufla i Kości pojawią się nowe dania:

  • Beza autorstwa Oleny Petrovej,
  • Kebabci w wersji mięsnej oraz wegetariańskiej z fasoli i grochu autorstwa Isaury Rodriguez,
  • Pierogi z bryndzą serwowane z gulaszem w ziemniaczanej kuli autorstwa Saffronei,
  • Chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie autorstwa Zgredki,
  • Morski potwór (sum) nadziewany cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem autorstwa Zgredki,
  • Budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi autorstwa Zgredki.

Historie postaci:

  • Olena: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała bezę, która smakowała równie zjawiskowo jak wyglądała. Świętując to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy, tańcowała w objęciach Anthiopé Duivel i Artema von Düstera.
  • Anthiopé: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
  • Nieznana postać: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kość, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
  • Isaura: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała kebabci w wersji mięsnej, jak i wegetariańskiej z fasoli oraz grochu, które zaskoczyły smakiem próbujących. Świętowała to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy obok dania słynnej Saffronei.
  • Artem: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie doradzał Talili Droséra w kwestii organizowania zbiórek charytatywnych, degustował specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcował w objęciach Oleny Petrovej i Anthiopé Duivel.
  • Saffronea: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała pierogi z bryndzą podawane z gulaszem w ziemniaczanej kuli — danie robiące wrażenie zarówno smakowo, jak i wizualnie. Wzniosła toast za udany wieczór i degustując pozostałe potrawy, mogła być dumna, że jej danie zagości w jadłospisie karczmy.
  • Talila: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości razem ze swoim kogutem Myroslavem, gdzie rozmawiała o zbiórkach charytatywnych, szukając wsparcia dla tych, którzy go potrzebują.
  • Zgredka: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała aż trzy dania: chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie, morskiego potwora (suma) nadziewanego cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem, a na deser budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi. Swoim talentem zachwyciła sędziów, którzy byli jednoznaczni w werdykcie. Na kolanach Anthiopé Duivel świętowała to, że jej dania pojawią się w jadłospisie karczmy.
  • Kha-búm: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie zajął miejsce w kącie. Nie oparł się jednak smakołykom przygotowanym przez uczestniczki konkursu, za co zapłacił potem przejedzonym brzuchem.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Błękitna krew
22-10-2025 20:15

Najważniejsze wydarzenia

— Gustav von Düster oraz Leonardo Montanari zostali zaproszeni przez Melwatha Ilrasa do kamienicy rodu Ilras mieszczącej się w stolicy księstwa Vilerii, Garielburgu.
— Gospodarz, zaraz po powitaniu, przeszedł do powodu spotkania, czyli przedstawienia swojego planu stworzenia elitarnego miejsca spotkań dla vileryjskiej szlachty w celu nawiązywania kontaktów i organizacji wydarzeń przeznaczonych dla wysoko urodzonych mężczyzn.
— Cała trójca miała zarządzać tym miejscem jako równi i być ostatecznym głosem we wszelkich sprawach związanych z Klubem.
— Melwath Ilras zaoferował zapewnienie budynku pod klub — kamienicy w Garielburgu, oraz zaproponował Leonardowi Montanari załatwienie używek, zaś Gustavowi von Düster powierzył selekcję pierwszych członków klubu.
— Melwath Ilras zaproponował również, aby miejsce to zrzeszało jedynie mężczyzn, będących głowami rodów z Księstwa Vileria. Inni wysoko urodzeni Panowie mogli brać udział w wydarzeniach organizowanych przez klub, bez wpływu na panujące w nim zasady.
— 
Propozycje te spotkały się z aprobatą zaproszonych.
— Zostały też poruszone tematy przyszłych wydarzeń, takich jak turnieje karciane, gry towarzyskie, pojedynki szermiercze oraz wyścigi konne na hipodromie, który miał zostać wybudowany na polecenie Leonarda Montanari.
— Wzmianka o pojedynkach szermierczych podniosła temat współpracowników klubu, niebędących stricte jego członkami, co zaowocowało pomysłem poszukania odpowiedniego medyka, by zapewnić bezpieczeństwo pojedynków.
— Rozmowa zakończyła się zaproszeniem Leonarda i Gustava na spotkanie w miejscu, w którym miał powstać klub, w celu obejrzenia Kamienicy Błękitnej.


Następstwa 

— Nawiązanie porozumienia między głowami rodów Ilras, von Düster i Montanari.
— Stworzenie Klubu Vileryjskich Dżentelmenów oraz ustalenie podstawowych zasad jego funkcjonowania.

— Rozpoczęcie poszukiwań medyka mającego współpracować z Klubem.

 

Historie postaci:

  • Melwath: Zorganizował spotkanie dla głów rodów von Düster i Montanari, w celu przedstawienia pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował zasady działania Klubu oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się przygotowaniem kamienicy Błękitnej pod przedsięwzięcie oraz zleci wytworzenie broni pojedynkowej. Wraz z dwoma zaproszonymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
  • Gustav: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się rekomendowaniem nowych potencjalnych członków Klubu. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
  • Leonardo: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się zaopatrzeniem Klubu w używki oraz zleci budowę hipodromu pod elitarne wydarzenia jeździeckie. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vileria, Garielburg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ahoj tam na lądzie [Meyer]
22-10-2025 20:15

Najważniejsze wydarzenia

  • Trzynastego dnia Jomraka pierwszego roku nowej ery zbiegiem okoliczności w porcie Porto de Ouro spotkały się niezamierzenie cztery persony: Darcelle Meyer, Zarina Malheiros, Klaus Meyer i Wade Meyer.
  • Tego dnia Klaus postanowił przybliżyć Darelle rodzinne interesy. 
  • Bracia Meyer spotkali się po raz pierwszy od piętnastu lat.
  • W tym czasie obaj byli przekonani o tym, iż drugi z nich nie żyje.
  • Rozmowa o dawnych wydarzeniach domowych, ale i planach na przyszłość odbyła się ostatecznie na pokładzie czteromasztowca Esmeralda. Tam też Klaus upewnił się, że na prawdę spotkał swego brata.
  • Świadkiem tego spotkania była przypadkowo spotkana Zarina Malheiros.

Następstwa

  • Na łono rodziny Meyer powraca zaginiony Wade.
  • Wade dołącza również do interesów prowadzonych przez rodzinę i zostaje kapitanem czteromasztowca Esmeralda.
  • Klaus dowiaduje się, że pożar dawnej siedziby Meyerów przeżył nie tylko on, ale i jego brat.
  • Klaus przygotowuje swoją synowicę Darcelle do tego, by w razie jego nieobecności ta mogła zajmować się rodzinnymi interesami.
  • Zarina Malheiros jest świadkiem spotkania braci po latach i może wieść o tym spotkaniu przekazać swemu ojcu Antoniu, jak i innym członkom rodziny Malheiros.

Historie postaci:

  • Klaus: Klaus Meyer po latach przypadkiem spotyka brata, o którego śmierci był przekonany do tej pory. Przyjmuje brata do rodziny i proponuje mu dołączenie do rodzinnych interesów.
  • Darcelle: Darcelle Meyer, adoptowana córka nieżyjącego Antonio Meyera, poznaje nieznanego sobie stryja, który zaginął po wypadkach tragicznej nocy sprzed lat.
  • Wade: Wade Meyer po latach przypadkiem spotyka brata, o którego śmierci był przekonany do tej pory. Wade powraca na łono rodziny i dołącza do rodzinnych interesów.
  • Zarina: Zarina Malheiros była świadkiem spotkania po latach rozłączonych tragedią rodzinną braci Meyer.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwsze szepty na temat Szeptów
22-10-2025 20:15

Najważniejsze wydarzenia

— 12 Jomraka w karczmie Szepty znajdującej się przy trakcie nieopodal murów Vipery, doszło do planowanego spotkania specjalistów z półświatka. Na zaproszenie Arrashiego stawili się: Alena Nixsagas, Raya, Chayaa, Ida, Igranis, Joeb, Karsten oraz Venali Sephiroth. Oprócz nich obecna była obsługa tawerny: karczmarz Waldemar^ oraz jego córka Anna^. 
— Obecni przedstawili się i omówiono ich użyteczność oraz zdolności przestępcze.
— Arrashi zaproponował gościom stworzenie organizacji przestępczej i przekonywał ich do zalet takiego rozwiązania. 
— Karsten zakradł się do środka nieco spóźniony, jego obecność zdemaskowało jednak przybycie kolejnego gościa, który nie dotarł na czas, a była nim Igranis. 
— Przedstawiono plan kradzieży znanego dzieła sztuki, który dopracowano i przekształcono w plan podmiany obrazu na fałszywy. 
— Podzielono ekipę na dwie grupy, jedną robiącą rekonesans, oglądającą podczas wernisażu sztuki cel kradzieży, tak by dobrze go podrobić, oraz próbującą zdobyć odcisk klucza do skarbca, druga grupa miała w późniejszym terminie dokonać właściwego nocnego włamania i podmiany portretu na falsyfikat. 
— Ida podjęła się namalowania podróbki, Chayaa wykonania odlewu klucza.
— Po czasie dotarł również Venali; w przeciwieństwie do pozostałych nie miał być ekspertem od kradzieży i włamań, a został przedstawiony jako potencjalny medyk i alchemik grupy. 
— Alena i Raya postanowiły zagrać w karty, ta druga wygrała rozdanie. 
— Raya i Joeb próbowali dostrzec przez okno, w nocnej deszczowej pogodzie, zawartość podejrzanego wozu, który zatrzymał się przed karczmą. Dziewczyna wypatrzyła kilka egzotycznych zwierząt w klatkach. Ruan z kolei był zbyt zajęty swymi łowczymi instynktami, które skupiły się na gęsi chodzącej po karczemnym podwórzu. 
— Ta sama gęś pogoniła Raykę, boleśnie ją szczypiąc, gdy złodziejka próbowała się z ptakiem zaprzyjaźnić. 
— Karczmarz Waldemar^ przekupił Joeba, by ten nie mordował ptaka. W ruch poszły karczemne smakołyki jak śmietana i wędzone ryby. 
— Gdy już ustalono wszelkie plany, zagrano dwie rundy gry, w której wylosowana przez butelkę osoba, musiała odpowiedzieć szczerze na pytanie. Arashi i Igris zostali wytypowani i podjęli wyzwanie, odpowiadając obecnym. 
— Chayaa wykorzystała grę do zakładów hazardowych i oskubała Alenę z ustalonej stawki. 
— Arashi wykorzystał magię, by zwrócić uwagę zebranych podczas końcowej przemowy, zmieniając fryzurę Chayai na coś bardziej wyszukanego i ekstrawaganckiego. 
— Raya dostała w prezencie małe pisklę gęsi. 
— Wszyscy obecni byli ugoszczeni jedzeniem oraz trunkami, a gdy spotkanie dobiegło końca, część z nich została w Szeptach na nocleg, korzystając z pokoi dla gości. 

Następstwa

— Nawiązano nowe kontakty między zebranymi; dotąd nieznające się osoby poznały innych z swojej branży, powstało kilka przyjaźni. Venali i Alena odnowili znajomość sprzed lat. 
— Ustalono plan kradzieży obrazu oraz podmienienia go na falsyfikat. Przydzielono zadania, rozpoczęto przygotowania do całego przedsięwzięcia. 
— Część osób dołączyło do Arrashiego już teraz, tworząc zalążek organizacji przestępczej Szepty, mającej rozprzestrzeniać swe wpływy na Viperę i jej okolice. 
— Raya zyskała zwierzaka - małe gąsiątko, które nazwała Szeptuszka. 

Historie postaci:

  • Arrashi: Zorganizował w karczmie Szepty spotkanie przedstawicieli półświatka. Stworzył z nimi organizację przestępczą, która swą nazwę zaczerpnęła od nazwy tawerny. Przedstawił także plan kradzieży dzieła sztuki, który obecni pomogli mu dopracować. Cały wieczór robił za gospodarza, starając się przekonać obecnych do swych planów.
  • Venali: Dotarł nieco spóźniony na spotkanie w karczmie Szepty. Tam uczestniczył w spotkaniu grupy przeróżnej maści łotrzyków i złodziei. Dołączył do organizacji przestępczej, zostając alchemikiem i medykiem grupy. Szybko dowiódł swej użyteczności, pomagając Rayi z lekkimi ranami na jej nogach wywołanymi atakiem gęsi. Wieczór zakończył, pijąc alkohol i wspominając dawne czasy z Aleną Nixsagas.
  • Alena: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, gdzie dołączyła do organizacji przestępczej stworzonej przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Przegrała w karty z Rayą oraz zakład hazardowy z Chayaą. Na pocieszenie zdobyła ładne lusterko pozostawione przez tę ostatnią. Noc po spotkaniu spędziła na piciu i wspominaniu dawnych czasów z medykiem Venalim.
  • Ida: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, gdzie dołączyła do organizacji przestępczej stworzonej przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat i podjęła się namalowania podróbki.
  • Chayaa: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat i podjęła się zdobycia odcisku klucza potrzebnego do włamania, a następnie stworzenia odlewu. Została ofiarą zaklęcia zmieniającego fryzurę. Wygrała też drobny zakład hazardowy podczas gry w pytania.
  • Joeb: Brał udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznał sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Szczególnie ze złodziejką Rayą nawiązał dobry kontakt. Pomógł stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat. Przeżył też małą przygodę z pewna gęsią, oraz został przekupiony przez karczmarza, by ptaka nie zabijał.
  • Igranis: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Dołączyła do jego organizacji przestępczej. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomogła stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat. Została też wylosowana w grze w pytania i odpowiadała szczerze na temat swych planów i motywacji.
  • Karsten: Brał udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Zakradł się tam, początkowo niezauważony przez nikogo z obecnych. Poznał sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Pomógł stworzyć plan podmienienia dzieła sztuki na falsyfikat.
  • Raya: Brała udział w spotkaniu osób z półświatka w karczmie Szepty, zorganizowanym przez Arrashiego. Poznała sporo łotrzyków, fałszerzy i kieszonkowców. Wyjątkowo dobrze dogadywała się z Ruanem Joebem. Wygrała w karty z Aleną. Wypatrzyła egzotyczne zwierzęta na wozie szmuglera. Została też pogoniona przez bardzo bojową gęś. Dostała w prezencie pisklę — gąsiątko, które nazwała Szeptuszka.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Karczma Szepty, Okolice Vipery, Zjednoczone Amarth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-10-2025 19:34

Ave forumowicze!

Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone




Omówiliśmy ponownie efekty specek przy technikach, które ostatnio były lekko mówiąc... kontrowersyjne, w oparciu o zaproponowane przez was zmiany.
Oto co wyszło:


Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt sennina, efekt specki i dodano efekt sennina + specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać w ruchu, wciąż utrzymując kontakt z pacjentem. Koszt jest jednak wówczas Podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas Podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Sennina Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika w ruchu. Koszt jest wówczas Potrójny.

Kizu no Jokyo (Iryō Ninjutsu B)
Zmieniono w efekt specki. Zmniejsza teraz koszt do standardowego C.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki zmniejsza się do Standardowego C zamiast Połowicznego B.

Nise no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Od teraz specka daje możliwość użycia techniki na dystans. Nie duży, ale jednak.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nise no Chiyu | Fake Healing偽の治癒
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wół → Wąż → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 15 PT
Przysięga Hipokratesa mówi, żeby głównie nie szkodzić. Cóż, ta technika jest jej przeciwieństwem. Niewielka zmiana w składanych pieczęciach sprawia jednak, że zamiast leczyć ta technika właśnie szkodzi. Ba! Jest na tyle potężna, że można jej użyć z różną siłą - od D aż po S, a dłuższe wystawienie na jej efekty może doprowadzić nawet do śmierci.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Proces tego "oszukanego leczenia" jest prostszy niż zwyczajnego, choć wciąż wymaga trochę skupienia i koncentracji, przez co ciężko wykonać taką technikę w biegu.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Nise no Chiyu | Fake Healing偽の治癒
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wół → Wąż → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 15 PT
Przysięga Hipokratesa mówi, żeby głównie nie szkodzić. Cóż, ta technika jest jej przeciwieństwem. Niewielka zmiana w składanych pieczęciach sprawia jednak, że zamiast leczyć ta technika właśnie szkodzi. Ba! Jest na tyle potężna, że można jej użyć z różną siłą - od D aż po S, a dłuższe wystawienie na jej efekty może doprowadzić nawet do śmierci.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Proces tego "oszukanego leczenia" jest prostszy niż zwyczajnego, choć wciąż wymaga trochę skupienia i koncentracji, przez co ciężko wykonać taką technikę w biegu.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas Podwójny.

Taion Chōsetsu no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Wprowadzono efekt specki z waszej propozycji.
► Pokaż Spoiler | Przed
Taion Chōsetsu no Jutsu | Thermoregulation Technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu działanie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Taion Chōsetsu no Jutsu | Thermoregulation Technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu działanie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu użytkownik może bezpiecznie zmieniać temperaturę ciała pacjenta o 2 stopnie Celsjusza na turę bez ryzyka szoku termicznego.


A teraz dalsze zmiany


Chikatsu Saisei no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Zmieniono efekt specki. Poprawiono wymagania i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikatsu Saisei no Jutsu | Healing Resuscitation Regeneration Technique治活再生の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Jutsu Współpracy
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik -> Wół -> Baran -> Smok -> Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów pomiędzy pacjentami, a leczącymi
WymaganiaKontrola Chakry 8
Jutsu to jest stosowane w przypadku poważnych ran oraz umożliwia leczenie większej ilości osób naraz. Aby wykonać technikę, rysuje się pieczęć w kształcie kwadratu. Następnie pacjenta(-ów) kładzie się w samym centrum pieczęci, a co najmniej czterej medycy siedzą w czterech kątach tej figury, zszywając rany celu powoli za pomocą nici z czakry. Jest to proces znacznie sprawniejszy od zwykłego leczenia, toteż Iryōnini w razie możliwości korzystają z niego o ile to możliwe. Koszt techniki rozkłada się po równo na każdego shinobi.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można to wykonać w grupie nawet dwóch medyków, o ile dysponują odpowiednią ilością czakry. Wystarczy, że jeden z medyków posiada tę rangę jako "ten kierujący całym procesem" w rytuale leczenia.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikatsu Saisei no Jutsu | Healing Resuscitation Regeneration Technique治活再生の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Jutsu Współpracy
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik -> Wół -> Baran -> Smok -> Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów pomiędzy pacjentami, a leczącymi
WymaganiaKontrola Chakry 8, przygotowana pieczęć
Jutsu to jest stosowane w przypadku poważnych ran oraz umożliwia leczenie większej ilości osób naraz. Aby wykonać technikę, należy przygotować pieczęć w kształcie kwadratu (narysować, wyżłobić). Następnie pacjenta(-ów) kładzie się w samym centrum pieczęci, a co najmniej czterej medycy siedzą w czterech kątach tej figury, zszywając rany celu powoli za pomocą nici z czakry. Jest to proces znacznie sprawniejszy od zwykłego leczenia (Shōsen Jutsu o sile A), toteż Iryōnini w razie możliwości korzystają z niego o ile to możliwe. Koszt techniki rozkłada się po równo na każdego shinobi.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można to wykonać w grupie nawet dwóch medyków, o ile dysponują odpowiednią ilością czakry. Wystarczy, że jeden z medyków posiada tę rangę jako "ten kierujący całym procesem" w rytuale leczenia.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać w grupie mniejszej o jednego medyka niż normalnie (3 zamiast 4, a na randze S - samemu).

Dokujin (Iryō Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iburi. Poprawiono opis. Zmieniono efekt specki. Usunięto efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Wąż → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.

Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.
► Pokaż Spoiler | Po
Dokujin | Poison Blade毒刃
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Wąż → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Dokugiri
Technika bazująca na połączeniu chakry z ciałem i wytworzeniu w ten sposób toksycznej substancji, którą pokrywamy dowolne ostrze jakie dzierżymy. Ostrze pokrywamy poprzez wypuszczenie owej mieszanki - jaka podczas tego procesu ma formę fioletowego dymu - naszymi ustami wprost na broń. Na samym ostrzu można wtedy dojrzeć lekko fioletową, cienką poświatę. Trucizna utrzymuje się na broni dopóki mamy z nią kontakt i wydajemy chakrę oraz chwilę po wypuszczeniu z naszych rąk danej broni.

Kompozycja ta, kiedy wejdzie w kontakt z krwią przeciwnika, wprowadza do jego układu truciznę o sile równej randze B. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (jedynie przy większej ilości ran, co jednoznaczne równe jest większej dawce trucizny ). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia).

Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu możemy pokryć broń trucizną bez potrzeby wydychania mieszanki na nią.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Hozon no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekty obu specek.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hozon no Jutsu | Preservation Technique保存の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Fūinjutsu
PieczęcieBaran → Zając → Szczur → Wół → Smok → Koń → Małpa → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy za ranę
ZasięgBezpośredni
Wytrzymałość pieczęci6
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B
Bardzo specyficzna technika medyczna, która jednak nie skupia się na leczeniu w samym sobie, a nie pozwoleniu na to, żeby posiadane przez nas czy pacjenta rany się nie pogorszyły do momentu udzielenia rzeczywistej pomocy medycznej, bowiem często na polu walki nie mamy możliwości przeprowadzić procesu leczniczego. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu rąk otoczonych chakrą w okolicach uszkodzonej części ciała, medyczna energia tamuje ewentualne krwawienie, a także znieczula ranę. Następnie, korzystając w wiedzy ze sztuki pieczętowania, rana jest "zamrażana" w takim stanie, jakim ona jest, sprawiając, że ta samoistnie nie stanie się poważniejsza (np. pogłębi się na wskutek poruszania się). Dopóki jednak nie zostanie zaleczona, wciąż pacjent może odczuwać dyskomfort - np. mieć problemy z oddychaniem przy uszkodzonym płucu, poruszaniem ręki przy jej złamaniu itp. Technika działa nie tylko na obrażenia widoczne gołym okiem, ale także i te wewnętrzne, jeśli medyk jest ich świadomy i to właśnie w nie przekierowuje chakrę. Oczywiście, przez czynniki zewnętrzne stan pacjenta wciąż może się pogorszyć, jeśli np. zyska nowe obrażenia. Stan zamrożenia rany utrzymuje się maksymalnie do 12 godzin w trakcie których musi zostać udzielona rzeczywista pomoc medyczna.

Posiadając Iryō Ninjutsu S można pominąć cztery ostatnie pieczęci.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu obrażenia są chronione przed zewnętrznymi patogenami, dzięki czemu minimalizowana jest szansa na jej zakażenie i komplikacje z tym związane.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć staje się wytrzymalsza, sprawiając, że nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała nie doprowadzi do jej złamania. Wciąż trzeba uważać i bardzo intensywna walka czy ruchy mogą doprowadzić do złamania pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała
  • Uderzenie w pieczęć
► Pokaż Spoiler | Po
Hozon no Jutsu | Preservation Technique保存の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Fūinjutsu
PieczęcieBaran → Zając → Szczur → Wół → Smok → Koń → Małpa → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy za ranę
ZasięgBezpośredni
Wytrzymałość pieczęci6
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B
Bardzo specyficzna technika medyczna, która jednak nie skupia się na leczeniu w samym sobie, a nie pozwoleniu na to, żeby posiadane przez nas czy pacjenta rany się nie pogorszyły do momentu udzielenia rzeczywistej pomocy medycznej, bowiem często na polu walki nie mamy możliwości przeprowadzić procesu leczniczego. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu rąk otoczonych chakrą w okolicach uszkodzonej części ciała, medyczna energia tamuje ewentualne krwawienie, a także znieczula ranę. Następnie, korzystając w wiedzy ze sztuki pieczętowania, rana jest "zamrażana" w takim stanie, jakim ona jest, sprawiając, że ta samoistnie nie stanie się poważniejsza (np. pogłębi się na wskutek poruszania się). Dopóki jednak nie zostanie zaleczona, wciąż pacjent może odczuwać dyskomfort - np. mieć problemy z oddychaniem przy uszkodzonym płucu, poruszaniem ręki przy jej złamaniu itp. Technika działa nie tylko na obrażenia widoczne gołym okiem, ale także i te wewnętrzne, jeśli medyk jest ich świadomy i to właśnie w nie przekierowuje chakrę. Oczywiście, przez czynniki zewnętrzne stan pacjenta wciąż może się pogorszyć, jeśli np. zyska nowe obrażenia. Stan zamrożenia rany utrzymuje się maksymalnie do 12 godzin w trakcie których musi zostać udzielona rzeczywista pomoc medyczna.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu obrażenia są chronione przed zewnętrznymi patogenami, dzięki czemu minimalizowana jest szansa na jej zakażenie i komplikacje z tym związane.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała nie doprowadzi do jej złamania. Wciąż trzeba uważać i bardzo intensywna walka czy ruchy mogą doprowadzić do złamania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu stan zamrożenia rany utrzymuje się maksymalnie do 24 godzin.
Sposoby złamania pieczęci
  • Nadmierny ruch zapieczętowaną częścią ciała
  • Uderzenie w pieczęć

In'yu Shōmetsu (Iryō Ninjutsu A)
Skrócono opis. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
In'yu Shōmetsu | Yin Healing Wound Destruction陰癒傷滅
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran -> Smok -> Małpa
KosztPoczwórny od rany
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola chakry 8
Technika polegająca na przewidzeniu, w jaki punkt zaatakuje wróg i dostarczeniu do niego zawczasu energii leczniczej, minimalizując w ten sposób zadane obrażenia. Użytkownik koncentruje czakrę w tym punkcie i rozpoczyna proces regeneracji komórek (musi to być jedna część ciała lub kończyna np: tors, ręka, noga itd.) jeszcze zanim obszar docelowy zostanie uszkodzony. Wykorzystując wiele czynników w walce przeciwnika, jak mimika twarzy, jego ruchy oraz szybkość czy siła techniki, użytkownik stara się przewidzieć gdzie dokładnie atak trafi. Jest to jedno z niewielu jutsu z tej dziedziny, które można używać bezpośrednio w potyczce i nie wymaga aż tak wielkiego skupienia jak zwykłe leczenie. Po wyleczeniu jednej rany działanie techniki jest przerwane i trzeba jej użyć ponownie, jeśli shinobi chce przewidywać więcej ataków do regeneracji. Po użyciu tej techniki (tzn: złożeniu pieczęci) można używać innych jutsu. Technika zadziała tylko wtedy, gdy ją zaplanujemy odpowiednio oraz będziemy zranieni w wybranym miejscu po złożeniu pieczęci. Efektu nie da się więc zastosować "na później". Wyjątkiem jest użycie jutsu już po trafieniu, by stanowiła swoistą "pierwszą pomoc", jednak taki efekt jest znacznie słabszy i zależny w pełni od MG.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do potrójnego oraz można leczyć tym nawet bardzo poważne rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
In'yu Shōmetsu | Yin Healing Wound Destruction陰癒傷滅
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran -> Smok -> Małpa
KosztPoczwórny na turę od punktu
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola chakry 8
Technika polegająca na przelaniu w odpowiedni punkt ciała energii leczniczej, rozpoczynając proces regeneracji komórek. Musi to być jedna część ciała lub kończyna, np. tors, ręka, itd. Technika pozwala się więc leczyć w trakcie walki oraz w trakcie batalii, jednak ma jedno ograniczenie - regeneracja techniki skupia się na jednym punkcie przez jedną turę. Oznacza to, że jeśli w walce źle przewidzimy miejsce, które zostanie zaatakowane przez wroga - technika nas nie uleczy, bo będzie skupione na innym punkcie. W tamtym jednak punkcie - rozpocznie leczenie. Leczenie jest porównywalne do Shōsen Jutsu o sile S.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do potrójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Iryō Bunshin no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Iryō Bunshin no Jutsu | Medical Clone Technique医療分身の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Technika klonująca
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy od klona + potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
Technika ta wzmacnia klony jakie tworzymy. Dzięki kumulacji chakry przed stworzeniem klona, poza jego podstawowymi zdolnościami, zyskują one również dostęp do technik Iryō Ninjutsu. Takie klony raczej nie będą się nadawały do skomplikowanych zabiegów, lecz w kwestii technik są w zupełności wystarczalne.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu nasze ulepszone klony mają obniżone wymagania dotyczące Kontroli Chakry o 1 poziom. Dodatkowo mogą też pominąć pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Bonus ten dotyczy tylko technik Iryo, które posiadają ten sam bonus.

Karada no messhitsu (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono/skrócono opis. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Karada no messhitsu | Body Perishing体の滅失
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Wąż → Baran → Małpa → Szczur → Smok → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Zając → Wół → Ptak → Pies → Wąż → Smok → Dzik → Wół → Smok → Koń → Tygrys → Ptak → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Koń → Zając → Smok → Wół
KosztBazowo trzykrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
Tak jak większość technik Iryō Ninjutsu skupia się na pomocy jeszcze żywym ludziom, tak istnieją jutsu, które używane są już na tych martwych, którym się pomóc nie dało. Karada no Messhitsu jest techniką szeroko stosowaną przez medyków, którzy muszą w bezpieczny sposób pozbyć się ciała pacjenta w warunkach polowych - głównie z powodów sanitarnych, nie chcąc doprowadzić do epidemii, bądź ograniczając rozprzestrzenianie się choroby trawionej przez pacjenta poprzez szybkie i skuteczne zutylizowanie ciała. Techniki można użyć tylko na zwłokach i zdezintegrowanych częściach ciała. Na żywe istoty nie będzie mieć żadnego wpływu.

Po przelaniu chakry w zwłoki, tkanki pod jej wpływem niemalże natychmiastowo się rozkładają. W przeciwieństwie jednak do naturalnego procesu, nie ma miejsca takie rzeczy jak np. uwalnianie gazów czy nieprzyjemnych widoków w postaci larw zjadających ciało. Ot, pod wpływem chakry te "przeskakuje" te wszystkie etapy, od razu przechodząc do stanu, w którym zostaje po ciele tylko pył. Ten sposób pozbycia się zwłok sprawia, że choroby nie będą się roznosić, a jednocześnie w warunkach polowych przy dużej ilości ofiar, nie trzeba się martwić potencjalną epidemią związaną ze zwłokami, których nie ma gdzie pochować czy przetrzymywać.

Opłacając bazowy koszt techniki, proces rozkładania ciała zajmuje 5 tur - rozpoczęty jest jednak praktycznie niemożliwy do przerwania. Istnieje również możliwość przyśpieszenia procesu, stosując przy tym większą ilość chakry. Płacąc czterokrotny koszt A, proces rozkładu będzie zajmować 4 tury. Pięciokrotny - 3 tury i tak dalej. Opłacając więc siedmiokrotny koszt A, jesteśmy w stanie rozłożyć ciało w przeciągu jednego posta.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Karada no messhitsu | Body Perishing体の滅失
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Wąż → Baran → Małpa → Szczur → Smok → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Zając → Wół → Ptak → Pies → Wąż → Smok → Dzik → Wół → Smok → Koń → Tygrys → Ptak → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Koń → Zając → Smok → Wół
KosztBazowo trzykrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
Technika pozwalająca przyśpieszyć proces rozkładania się zwłok, tak że pozostanie po nich jedynie pył. Technika zapobiega także wszelkim efektom odbywającym się podczas naturalnego rozkładu np. ciało nie uwalnia gazów, nie pojawiają się larwy chcące zjeść ciało - ot ciało błyskawicznie się rozkłada na naszych oczach. Pozwala to np. na nie doprowadzenie do epidemii z powodu rozkładu zwłok np. na polu bitwy.

Bazowy koszt techniki pozwala rozłożyć ciało w przeciągu 5 tur. Każdy kolejny dodatkowy koszt standardowy przyśpiesza to o jedną turę, więc przy czterokrotnym - 4 tury, trzykrotnym 4 itd. Ciało najszybciej się rozłoży w jedną całą turę.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu bazowy koszt techniki pozwala rozłożyć ciało w przeciągu 3 tur. Nadal można przyśpieszyć ten proces.

Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu
Pochodna Techniki Kimery, pozwalającej na wpływanie na samo działanie organizmu, poprzez wpływanie na ciało i jego organy wewnętrzne. Nie wykorzystuje jednak do tego mazi, jak u "techniki-matki", a ciało po jej wykonaniu - nadal się kwalifikuje do przeszczepu. Można np. wymusić produkcję hormonów by podwyższyć akcję serca, poprawić nastrój, postarzeć wygląd przez deficyt kolagenu etc. Można także np. zwiększyć gęstość kości, by zwiększyć ich wytrzymałość. Ma oczywiście też to swoje następstwa i np. większa gęstość kości sprawi, że będą one cięższe co ma różne konsekwencje, a szybsze bicie serca może doprowadzić do szybszego rozprowadzenia trucizny po organiźmie.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.

Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Iryō Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Iryō Ninjutsu
Pochodna techniki Kimery, pozwalającej na szybkie i relatywnie bezpieczne radzenie sobie z otrzymywanymi ranami. Technika nadal pozwala jej celowi na przeprowadzenie na nim przeszczepu.

Poprzez wytworzenie mazi jak w "technice-matce" możemy podczas jej opłacania zasklepić krwawienia, zlepić rozerwane tkanki czy skleić złamane kości. Nie leczy ona jednak tych obrażeń per se i wciąż wymagana jest profesjonalna pomoc medyczna by organizm mógł nadal poprawnie funkcjonować. Brak leczenia oznacza też, że technika nie niweluje bólu. Jej zastosowanie przypomina więc bardziej "pierwszą pomoc", mającą pozwolić celowi techniki na dalsze działanie mimo otrzymanych obrażeń do czasu zakończenia batalii i uzyskaniu poprawnej pomocy medycznej. Technika nie umożliwia jednak przyczepienia ponownie całkowicie oderwanej części ciała, np. ręki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.

Seitai Gishi no Jutsu (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono opis. Dodano wymóg do efektu sennina. Podniesiono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis 生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.
Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest w uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy kauczuk Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.
► Pokaż Spoiler | Po
Seitai Gishi no Jutsu | Technique of Living Prosthesis生体義肢の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie Ptak → Małpa → Wół → Dzik → Małpa → Szczur → Dzik → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Smok → Wół → Zając → Wąż → Ptak → Małpa → Wół → Zając → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak → Dzik → Koń → Zając → Wąż → Koń → Małpa → Baran → Koń → Szczur → Pies
KosztDwukrotny za kończynę
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdblokowana dziedzina żywiołowa na B umożliwiająca tworzenie obiektów stałych, jak np. Mokuton
Jest to technika, która pozwala użytkownikowi na tworzenie względnie żywych kończyn, zastępując utracone części ciała. Protezy są w pełni zintegrowane z układem nerwowym, mięśniowym oraz układem chakry osoby, której ciało zostało odbudowane, zapewniając funkcjonalność identyczną do naturalnych kończyn, choć z racji braku układu krwionośnego pozostają stale chłodne. Tworzone kończyny mogą również przewodzić impulsy nerwowe i po odpowiedniej rekonwalescencji mogą harmonijnie współpracować z organizmem użytkownika bądź osoby trzeciej. Bazowo możliwe jest stworzenie protezy o wielkości - maksymalnie - nogi.

Protezy przywracają utracone zdolności motoryczne, choć nie są tak wytrzymałe jak naturalne ciało poszkodowanego. Przyjmuje się, że tworzona część ciała jest zawsze o połowę mniej wytrzymała od prawdziwego ciała. Cały proces odbywa się na zasadach zabiegu pod okiem MG, toteż jego sukces jest uzależniony od dokładnych działań przeprowadzanych przez użytkownika techniki. Taką protezę tworzy się w oparciu o materiał, który użytkownik potrafi stworzyć - może to być więc drewno pochodzące od Mokutonu, kryształ Shōtonu czy gumę Yōtonu. Należy jednak wziąć pod uwagę, że jeżeli wykorzystuje się materiały najbardziej zbliżone do żywych tkanek, to owa proteza zadziała lepiej.

Specjalna zasada: technika nie działa na zasadzie przeszczepu genu, a co za tym idzie nie daje pacjentowi dostępu do dziedziny, dzięki której utworzono protezę.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu lub w dziedzinie, której używa się do utworzenia protezy wytrzymałość protezy jest już mniejsza tylko o 1.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz znając Nise no Zōki możliwe staje się odtworzenie nawet połowy ciała ofiary, co wiąże się z kosztem Dwukrotnym S, jednak czas rekonwalescencji jest wtedy odpowiednio dłuższy, jeśli zabieg się oczywiście powiedzie.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia przyłączanie protezy do ciała staje się łatwiejsze. Atut ten i/lub jego rozwinięcie wspomagają ten proces, dzięki czemu pacjent szybciej adaptuje się do nowej kończyny. Czas rekonwalescencji jest skracany lub całkowicie pomijany, co zależy od decyzji MG na podstawie opisu atutu bądź jego rozwinięć i samych działań postaci w wątku.

Shinzui no Saisei (Iryō Ninjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis. Usunięto bonus z rangi s oraz bonus z sennina + specka. Podniesiono rangę techniki. Zmieniono efekt specki w Iryō.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shinzui no Saisei | Core Rebrith真髄の再生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywne Dōjutsu umożliwiające dokładny wgląd na układ chakry, precyzyjne umiejętności sensoryczne bądź zaawansowana wiedza na ten temat (Fabuła rangi A)
Kontrola Chakry 9
Bycie ninja to profesja, która naraża człowieka na różnego rodzaju urazy i problemy zdrowotne. To co też shinobi odróżnia od przeciętnego człowieka to fakt, że potrafi korzystać ze swoich pokładów chakry w celu wykonywania różnych technik. I tak samo jak możemy złamać sobie rękę od przyjęcia na nią bardzo silnego uderzenia, tak nasz nasz układ chakry może doznać uszkodzenia, jeżeli nie będziemy korzystać z niego w odpowiedni sposób czy w wyniku innych czynników.

Ze względu na fakt, że układ chakry jest naprawdę bardzo skomplikowaną rzeczą, by być w stanie dotrzeć do tego, gdzie stoi źródło problemu należy albo mieć wyjątkowe doświadczenie i widzę w tym zakresie, bądź pomoc w postaci Dōjutsu jak np. Byakugan, pozwalającego na dokładne zobaczenie jak wygląda układ chakry pacjenta. Oczy takie jak Sharingan umożliwiające dostrzeżenie jedynie masy chakry w organizmie nie jest wystarczające i wciąż jest potrzebne zdobycie stosownej wiedzy, jednakże ranga fabuły, na której można ją uzyskać, spada wtedy do B. Osoby ze zmysłem sensorycznym potrzebują zaś odpowiedniej biegłości w tym zakresie.

Ze względu na naturę techniki, takowej nie można użyć na sobie. Jednocześnie, jako że wymaga ona dużego skupienia i precyzji, nie ma możliwości wykonywania jej w trakcie walki.

Leczenie tenketsu odbywa się na zasadach przeszczepu. Musi mieć więc ono miejsce pod okiem MG, który ocenia przebieg zabiegu. W zależności od sposobu przeprowadzenia leczenia, posiadanych Atutów, Biegłości czy rangi Iryō Ninjutsu, może się zakończyć potencjalnie na trzy sposoby:
  1. Porażka - nie tylko układ chakry pacjenta nie został wyleczony, ale może również dojść w nim do dodatkowych uszkodzeń, przez co osoba leczona może mieć jeszcze większe problemy z używaniem chakry (np. obecna wada zostanie w jakiś sposób wzmocniona).
  2. Częściowy sukces - leczenie udało się połowicznie i będzie najpewniej potrzeba kolejna sesja po pewnym czasie, by móc pacjenta w pełni wyleczyć. Posiadane przez pacjenta wady zostają pomniejszone. Istnieje szansa, że zostaną nawet w pełni wyleczone, jednakże jest przy tym ryzyko nawrotu problemów.
  3. Pełen sukces - zabieg się w pełni udał, a układ chakry pacjenta został całkowicie wyleczony, w ten sposób pozbywając się wszelkich problemów z nich związanych. Postać może w pełni korzystać ze swojej chakry beż obaw na jakieś efekty uboczne.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możliwa jest próba przeprowadzenia zabiegu na kimś, kogo układ chakry został niemalże całkowicie anihilowany i pozostały po nim jedynie niedziałające, niewielkie resztki. Istnieje możliwość, żeby w przeciągu 3 postów od czasu zniszczenia 100% tenketsu danej osoby spróbować ją ocalić od śmierci, która w przeciwnym razie by ją czekała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn.
Posiadając Sennina i Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 na podstawie przepływu chakry w swoim organizmie, użytkownik jest w stanie dokonać diagnozy i zlokalizować problem, a następnie uleczyć się samemu. Wymaga to jednak dwa razy więcej czasu, aniżeli w przypadku użycia techniki na drugiej osobie, a koszt leczenia wzrasta wtedy do podwójnego.
► Pokaż Spoiler | Po
Shinzui no Saisei | Core Rebrith真髄の再生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaDōjutsu pokazujące dokładny chakry, precyzyjne umiejętności sensoryczne (biegłość), zaawansowana wiedza na ten temat (Fabuła rangi A) lub znajomość Nagare ni Noru
Kontrola Chakry 9
Technika pozwalająca leczyć uszkodzony układ chakry. By móc to wykonać należy być w stanie zbadać układ chakry pacjenta, co wymaga np. odpowiedniego Dōjutsu, zdolności sensorycznych, odpowiedniej wiedzy lub technik. Dōjutsu, które nie daje nam pełnego wglądu w układ chakry (np. Sharingan) redukuje jednak rangę wątku po wiedzę o jedną rangę. Leczenie układu chakry odbywa się na zasadach przeszczepu, z tego względu nie można jej użyć na sobie. Odbywa się pod okiem MG, który uwzględniając zdolności postaci może zakończyć zabieg na jeden z trzech sposobów:
  1. Porażka - układ nie został wyleczony, a nawet mógł zostać dodatkowo uszkodzony - obecna wada stanie się bardziej dokuczliwa lub pojawi się dodatkowa.
  2. Częściowy sukces - leczenie udało się częściowo - może być wymagany kolejny wątek leczenia, obrażenia zagoją się po jakimś czasie lub pacjentowi oryginalna wada może wrócić po jakimś czasie bez odpowiedniego leczenia.
  3. Pełen sukces - uszkodzenia układu chakry zostały uleczone - wada została usunięta, jakby nigdy jej nie było.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu nie trzeba dłużej posiadać dodatkowych biegłości do sensora by użyć techniki, a ranga wątku po wiedzę spada o 1 (łączy się z bonusem dla Dōjutsu słabiej widzących chakrę).
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn wpływających na układ chakry. Koszt techniki jest jednak wówczas Podwójny na turę.

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:34

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
19-10-2025 16:37

Ave forumowicze!

Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone

Anzen'na Hinansho: Inpei (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis i wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Inpei | Safe Haven: Hiding安全な避難所・­隠蔽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Baran → Ptak → Tygrys → Pies → Wąż → Ptak → Dzik → Szczur → Ptak → Baran
Aktywacja: Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaDostęp do innej chakry (cudza, Senjutsu etc.)
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika pieczętująca, która pozwala nam uniknąć bycie celem technik, które wymagają zmiany naszej sygnatury chakry. Nie ukrywa ona chakry przed sensorami czy zdolnościami umożliwiającymi jej widzenie, jednak, jeśli jakaś technika wymaga znajomości chakry celu (np. Tōmegane no Jutsu - Ninjutsu A), to podczas utrzymywania tej pieczęci nie możemy stać się celem takowej techniki.

Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi wówczas Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Inpei | Safe Haven: Hiding安全な避難所・­隠蔽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Baran → Ptak → Tygrys → Pies → Wąż → Ptak → Dzik → Szczur → Ptak → Baran
Aktywacja: Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaDostęp do innej chakry (cudza, Senjutsu etc.)
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą)
Technika pieczętująca, która pozwala nam uniknąć bycie celem technik, które wymagają zmiany naszej sygnatury chakry. Nie ukrywa ona chakry przed sensorami czy zdolnościami umożliwiającymi jej widzenie, jednak, jeśli jakaś technika wymaga znajomości chakry celu (np. Tōmegane no Jutsu - Ninjutsu A), to podczas utrzymywania tej pieczęci nie możemy stać się celem takowej techniki.

Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Anzen'na Hinansho: Wana (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis i działanie techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: Brak
KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: Impuls
ZasięgNa zwój
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
Wytrzymałość pieczęci7
Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: Brak
KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: Impuls
ZasięgNa zwój
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai
Wytrzymałość pieczęci7
Technika polegająca na zapieczętowaniu innej techniki w zwoju bądź książce, tak, że po rozwinięciu bądź otworzeniu - odpieczętowuje się ta technika, atakując niechcianego czytelnika lub np. niszczy ten zwój uniemożliwiając niechcianym osobom zdobycie zawartej w zwoju bądź książce wiedzy. Użytkownik pieczęci określa, czy pieczętowana technika ma być wycelowana w zwój czy w czytelnika.

Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie/otwarcie, po zwinięciu zwoju/zamknięciu książki pieczęć ponownie się aktywuje.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Chakuraneichāshīru Fūin (Fūinjutsu B)
Skrócono i poprawiono opis działania techniki. Zmieniono lekko jej działanie.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakuraneichāshīru Fūin | Chakra Nature Sealチャクラネイチャーシール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieZapieczętowanie: Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Smok → Wół → Szczur → Baran
Uzbrojenie zwoju: Pieczęć konfrontacji
KosztStandardowy dla pieczętującego + koszt zapieczętowanej chakry dla dawcy
Zasięgdotykowy
WymaganiaCzysty zwój, dawca z Kontrolą Chakry na minimum 5 poziomie i otwartą dziedziną odpowiedniego żywiołu
Wytrzymałość pieczęci5
Technika pozwala na tworzenie specjalnych zwojów zawierających chakrę żywiołów. Są one wykorzystywane np. przez marionetkarzy z organizacji Kugutsutsutai. Pierwszym etapem techniki jest nałożenie odpowiedniej pieczęci wewnątrz zwoju. Kiedy będzie to już gotowe, osoba władająca danym żywiołem może rozpocząć przelewanie chakry na zwój. Proces ten jest czasochłonny oraz wymaga skupienia. Chakra nie musi być dostarczana przez osobę pieczętującą, np. w przypadku, gdy nie opanowała ona konkretnego żywiołu, jednak wtedy osoba wykonująca pieczęć musi wspierać dawcę podczas przelewania chakry.

W zwoju może być zapieczętowany tylko jeden żywioł na raz, dodatkowo, póki nie zostanie on opróżniony do końca, nie można w nim pieczętować nic innego.

Prędkość napełniania zwoju oraz koszt jest zależna od Kontroli Chakry dawcy chakry:
Kontrola Chakry5678910
Ilość slotów na turę11.52345
Koszt chakry na turę500400300250150100
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować nie tylko podstawowe żywioły, ale także te pochodzące z Kekkei Genkai.
Posiadając atut Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować chakrę w Wielkich zwojach.
Taki zwój można wykorzystać, poza specjalnymi mechanizmami, jako bombę chakry. Po złożeniu Pieczęci Konfrontacji można go uzbroić, co zajmuje trochę czasu (około minuty na każde zaczęte 10 slotów w zwoju), po czym następuje detonacja, co objawia się natychmiastowym uwolnieniem zawartej w nim chakry. Ta przyjmuje formę żywiołu którego dotyczyła, np dla Katonu będzie to wybuch kuli ognia, a dla Raitonu burza błyskawic.

Zwoje naładowane do ponad 5 slotów są możliwe do wykrycia przez osoby posiadające Zmysł Sensoryczny, bądź też inne techniki pozwalające widzieć chakrę. Ilość chakry zawartą w zwoju można porównać z człowiekiem, każdy zajęty slot to 200pkt chakry (np. średni zwój z 15 slotami zajętymi będzie miał podobną siłę co osoba z 3000 chakry).

Siła Eksplozji zależy od ilości slotów w zwoju i prezentuje się następująco:
ZwójMałyŚredniDużyWielki
Średnica wybuchu1mx ilość slotów1mx ilość slotów2mx ilość slotów2mx ilość slotów
Posiadając atut Sennina Fūinjutsu można uzbroić zwój z dystansu, kosztuje to jednak standardowy koszt B. Zasięg aktywacji jest dwukrotnością zasięgu wybuchu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Chakuraneichāshīru Fūin | Chakra Nature Sealチャクラネイチャーシール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieZapieczętowanie: Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Smok → Wół → Szczur → Baran
Uzbrojenie zwoju: Pieczęć konfrontacji
KosztStandardowy dla pieczętującego na turę
Standardowy dla użyczającego chakry na turę
Zasięgdotykowy
WymaganiaCzysty zwój, dawca z Kontrolą Chakry na minimum 5 poziomie i otwartą dziedziną odpowiedniego żywiołu
Wytrzymałość pieczęci5
Technika pozwala na tworzenie specjalnych zwojów zawierających chakrę żywiołów. Pierwszym etapem techniki jest nałożenie odpowiedniej pieczęci wewnątrz zwoju. Kiedy będzie to już gotowe, osoba władająca danym żywiołem może rozpocząć przelewanie chakry na zwój. Proces ten jest czasochłonny oraz wymaga skupienia. Chakra nie musi być dostarczana przez osobę pieczętującą, np. w przypadku, gdy nie opanowała ona konkretnego żywiołu, jednak wtedy osoba wykonująca pieczęć musi wspierać dawcę podczas przelewania chakry.

W zwoju może być zapieczętowany tylko jeden żywioł na raz, dodatkowo, póki nie zostanie on opróżniony do końca, nie można w nim pieczętować nic innego. W jednej turze możemy zapełnić maksymalnie 3 sloty ze zwoju. Zwoje naładowane do ponad 5 slotów są możliwe do wykrycia przez osoby posiadające Sensora, bądź inne zdolności pozwalające widzieć chakrę bądź wyczuwać chakrę. Ilość chakry zawartą w zwoju można porównać z człowiekiem, gdzie przyjmuje się, że jeden zajęty slot to 200 chakry (np. średni zwój z 15 slotami zajętymi będzie wyczuwany jak osoba z 3000 chakry).

Taki zwój poza działaniem jako bateria lub pocisk dla różnorakich mechanizmów, można wykorzystać także jako bomba chakry. Po złożeniu Pieczęci Konfrontacji można go uzbroić, co zajmuje trochę czasu (około minuty na każde zaczęte 10 slotów w zwoju), po czym następuje detonacja, co objawia się natychmiastowym uwolnieniem zawartej w nim chakry. Ta przyjmuje formę żywiołu którego dotyczyła, np dla Katonu będzie to wybuch kuli ognia, a dla Raitonu burza błyskawic. Zasięg wybuchu wynosi 1.5m za każdy zajęty slot.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zapełnić maksymalnie 4 sloty na turę.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zapełnić maksymalnie 5 slotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować nie tylko podstawowe żywioły, ale także te pochodzące z Kekkei Genkai.
Posiadając Sennina można uzbroić zwój z dystansu, kosztuje to jednak standardowy koszt B. Zasięg aktywacji jest dwukrotnością zasięgu wybuchu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Chū no Yakiin (Fūinjutsu B)
Skrócono i poprawiono opis. Lekko zmieniono działanie.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNAŁOŻENIE TRZECH PIECZĘCI KOSZTUJE DODATKOWO 1 PD Z PULI NAKŁADAJĄCEGO
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Po co to? Jak zostaniemy rozbrojeni lub ktoś nam ukradnie broń i będzie chciał jej użyć przeciwko nam, to raczej nie chcemy dawać mu przewagi z tego powodu. A jak to zrobić? Proste - wystarczy tylko nałożyć pieczęć na wybraną broń. Pieczęć będzie aktywnie sprawdzać, czy sygnatura chakry osoby dzierżącej broń jest identyczna do osoby, która ją nałożyła. Jeśli jest taka sama - to nie zadziała. Jeśli natomiast sygnatura będzie się różniła, to dopiero wtedy zaczyna przeszkadzać naszemu wrogowi, aktywując zapieczętowaną w niej technikę. Ta z założenia ma negatywnie wpływać na wykorzystywanie naszej broni w walce i uprzykrzać życie przeciwnika, sprawiając że walka nią staje się niewygodna (lub nawet niebezpieczna dla wroga). Reakcja pieczęci zależy od działania innej techniki, jaką znamy w swoim arsenale. Dlatego np używając naszej wiedzy z Raitonu, przy dotknięciu przez nieupoważnioną osobę ta zostanie porażona prądem, a przy znajomości chociażby jutsu Suberaseru no Te (Ninjutsu Rangi C) to zacznie być śliska podczas dzierżenia. Dotknięcie przedmiotu przez właściciela natychmiastowo anuluje efekt, sprawiając, że ta staje się ponownie bezpieczna w użyciu. Niektórzy też nakładają tą pieczęć na inny dobytek jak sakiewki i zapiski, by nieupoważnione osoby nie miały miłego czasu będąc w ich posiadaniu.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu
► Pokaż Spoiler | Po
Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
Wytrzymałość pieczęci6
DodatkoweNałożenie trzech pieczęci kosztuje nakładającego 1 PD
Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Poprzez nałożenie na wybrany przedmiot pieczęci, ta aktywnie sprawdza czy osoba trzymająca broń poprzez sygnaturę chakry. Jeżeli ta się nie zgadza to poprzez zapieczętowane efekty techniki utrudnia korzystanie z tego przedmiotu. Może to być np. wyładowanie elektryczne, jeżeli znamy Raiton czy dodanie śliskości poprzez olej w klanie Hōzuki. Wszystko zależy od woli użytkownika w momencie zakładania pieczęci i znanych mu technik.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B)
Zmieniono działanie techniki. Połączono z dwoma poniżej. Dodano efekt sennina. Bonus z rangi A przeniesiony do rangi S. Dodano sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa | Sealing Technique: Silencing Gag封印術・沈黙 の猿轡
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie Notki
Wytrzymałość pieczęci6
Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć w postaci knebla. By zadziałała, trzeba nałożyć ją na usta cel - jest w ten sposób łatwiejsza do nałożenia niż zwykły knebel. Notka sama się przylepia do przeciwnika, uniemożliwiając mu możliwości mowy lub korzystania z technik, których źródłem są usta celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Knebel może zostać zdjęty przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Jutsu: Teitai | Sealing Technique: Stasis封印術・停滞
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieStworzenie notki: Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie notki
Wytrzymałość pieczęci6
Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć do przyklejenia się i utwardzenia. W ten sposób można ją wykorzystać w postaci knebla, ciężkiej do zdjęcia opaski na oczy czy kajdanek, acz bardziej kreatywni użytkownicy znaleźliby pewnie inne jej zastosowanie. Po stworzeniu notki, należy ją aktywować i przyłożyć do celu. Wówczas ona przykleja się mocno do celu i się usztywnia, sprawiając, że zerwanie jej jest strasznie ciężkie. Poza jednak tym aspektem - nie przeszkadza w inny sposób ofierze. Oczywiście - nałożona na usta uniemożliwi mówienie, na oczy patrzenie, a ręce związane tymi notkami będą miały problem by się uwolnić. Poza tym jednak - ofiara może w pełni się poruszać.

Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)

Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko (Fūinjutsu B)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) jako efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag封印術・盲目鬼ごっこ­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSzczur → Dzik → Zając → Koń → Wąż → Ptak → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKartka papieru
Wytrzymałość pieczęci6
Technika podobna do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa, z tą różnicą, że technika tworzy notkę, którą można następnie użyć w formie zasłony na oczy. Po nałożeniu kartki na oczy celu, ta przywiera do przeciwnika, zabierając mu możliwość wizji lub korzystania z technik, których źródłem są oczy celu (do rangi i siły C). Poza tymi aspektami nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary.

By zdjąć notkę, wymagana jest technika rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Kartka może zostać zdjęta przez użytkownika techniki, poprzez wysłanie przez niego impulsu chakry. Traci również swoje właściwości po upływei 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do powiek celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "盲" oraz "目" odpowiednio na lewym i prawym oku (w przypadku większej ilości oczu, symbole te się powtarzają), które zmuszają do zamknięcia powiek. Wykonanie techniki w ten sposób kosztuje jednak dwukrotnie więcej.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Jutsu: Teitai | Sealing Technique: Stasis封印術・停滞
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieStworzenie notki: Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie notki
Wytrzymałość pieczęci6
Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć do przyklejenia się i utwardzenia. W ten sposób można ją wykorzystać w postaci knebla, ciężkiej do zdjęcia opaski na oczy czy kajdanek, acz bardziej kreatywni użytkownicy znaleźliby pewnie inne jej zastosowanie. Po stworzeniu notki, należy ją aktywować i przyłożyć do celu. Wówczas ona przykleja się mocno do celu i się usztywnia, sprawiając, że zerwanie jej jest strasznie ciężkie. Poza jednak tym aspektem - nie przeszkadza w inny sposób ofierze. Oczywiście - nałożona na usta uniemożliwi mówienie, na oczy patrzenie, a ręce związane tymi notkami będą miały problem by się uwolnić. Poza tym jednak - ofiara może w pełni się poruszać.

Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)

Fūin no Jutsu: Tejō (Fūinjutsu B)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) jako efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Jutsu: Tejō | Sealing Technique: Handcuffs封印術・手錠
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePtak → Dzik → Koń → Pies → Koń → Szczur → Koń
KosztSześciokrotny od dwóch notek
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie dwóch notek
Wytrzymałość pieczęci6
Technika tworząca specjalne notki, które można potem użyć w postaci kajdanek. By zadziałały, trzeba nałożyć je na oba nadgarstki celu. Notka sama się przylepia do przeciwnika, a następnie przykleja się do swojej siostrzanej notki, niczym swoiste kajdanki. Uniemożliwiają też korzystanie z technik, których źródłem są dłonie celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym, by oderwać dłonie od siebie lub zerwać notki. Kajdanki mogą zostać zdjęte przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu można połączyć więcej par kajdanek w jedną, tworząc kilka złączonych ze sobą par, co pomaga. uwięzić kilka osób ze sobą lub unieruchomić ręcę np. członkowi klanu Kumojin, których kończyn górnych posiada więcej niż przeciętna osoba.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Jutsu: Teitai | Sealing Technique: Stasis封印術・停滞
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieStworzenie notki: Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaPrzygotowanie notki
Wytrzymałość pieczęci6
Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć do przyklejenia się i utwardzenia. W ten sposób można ją wykorzystać w postaci knebla, ciężkiej do zdjęcia opaski na oczy czy kajdanek, acz bardziej kreatywni użytkownicy znaleźliby pewnie inne jej zastosowanie. Po stworzeniu notki, należy ją aktywować i przyłożyć do celu. Wówczas ona przykleja się mocno do celu i się usztywnia, sprawiając, że zerwanie jej jest strasznie ciężkie. Poza jednak tym aspektem - nie przeszkadza w inny sposób ofierze. Oczywiście - nałożona na usta uniemożliwi mówienie, na oczy patrzenie, a ręce związane tymi notkami będą miały problem by się uwolnić. Poza tym jednak - ofiara może w pełni się poruszać.

Użytkownik techniki może zdezaktywować notką przelewając w nią impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "停" oraz "滞" usztywniając obszar o powierzchni porównywalny do rozmiaru notki. Tym samym przyłożenie dłoni do oczu spowoduje ich zamknięcie i utrudni ich otwarcie, zaś zamknięcie dłonią ust - uniemożliwi mowę, gdy złapanie za nadgarstki - połączy je ze sobą, zupełnie tak, jak zrobiłaby to notka.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notki (minimum technika rangi B)
  • Zdjęcie notki (minimum Siła 7)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C (w przypadku użycia techniki w formie Sennina, nie bazowej)

Fūin no Kassei-ka (Fūinjutsu B)
Usunięto z działu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Kassei-ka | Activating the Seal封印の活性化
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSynchronizacja: Wąż → Małpa → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Wąż → Zając → Wół → Koń
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy za synchronizację
Standardowy E za aktywację + ewentualny koszt aktywacji
Zasięg50 metrów
WymaganiaInna pieczęć zdolna do aktywacji
Wytrzymałość pieczęci5
DodatkoweZsynchronizowanie jednej pieczęci zabiera każdorazowo 3 PD
Prosta w zamyśle technika, która polega wpierw na zsynchronizowaniu użytkownika z jedną z nałożonych przez niego pieczęci. Po zsynchronizowaniu, użytkownik może zdalnie aktywować tę pieczęć sprawiając, że np. zwój ulegnie spaleniu, mimo, że nikt go nie próbował otworzyć (np. Yōso no Hakai - Fūinjutsu B). Ot, jedyny wymóg jest taki, by dana pieczęć mogła być aktywowana. Wówczas, poza standardowym warunkiem aktywacji takiej pieczęci (np. wystąpienie jakiejś sytuacji) jest również użycie tejże techniki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A zasięg aktywacji rośnie do 150 metrów.
Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg aktywacji rośnie do 300 metrów.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest zsynchronizowanie się z pieczęciami nałożonymi przez inne osoby. By jednak móc to zrobić druga osoba musi uczestniczyć w procesie synchronizacji (a więc i wyrazić zgodę) lub użytkownik techniki wpierw wykona pełną analizę nałożonej pieczęci.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest połączenie kilku warunków do aktywacji pieczęci na raz. Oznacza to, że możemy ustalić, że gdy aktywuje się pieczęć X, to jednocześnie aktywuje się pieczęć Y, tak długo jak pieczęci te będą w zasięgu 50 metrów od siebie. Maksymalnie możemy tak nałożyć na siebie 2 aktywacje jedna po drugiej.
Znając technikę pozwalającą na transport między wymiarami jutsu to może aktywować pieczęci stworzone przez postać nawet jak znajdują się w innym wymiarze. Musi jednak wiedzieć o ich lokalizacji w tych wymiarach.
Sposoby złamania pieczęci
  • Samodzielna aktywacja zsynchronizowanej pieczęci
  • Zniszczenie zsynchronizowanej pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Gofū Kekkai (Fūinjutsu B)
Zwiększono rangę techniki do A. Usunięto bonus z rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
KosztPięciokrotny
Zasięg250m
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci10
Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 100 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 250 metrów (500m łącznie).
Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (200m - 2 000m).
Sposoby złamania pieczęci
  • Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
KosztPięciokrotny
Zasięg250m
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci10
Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 250 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
Sposoby złamania pieczęci
  • Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Gofū Kekkai: Shingō (Fūinjutsu C)
Usunięto. Efekt przeniesiony do Gofū Kekkai
► Pokaż Spoiler | Przed
Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal五封結界­・信号
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Szczur → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Małpa → Wół → Zając → Wół
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
Wytrzymałość pieczęci3
Prosta technika, którą należy wykonać na założoną przez nas "główną" notkę Gofū Kekkai. Po wykonaniu tej techniki, jej użytkownik będzie wiedział, gdy ta bariera zostanie złamana.

Posiadając Sennina Fūinjutsu i po uiszczeniu kosztu podwójnego, użytkownik, poza otrzymywaniem informacji, że bariera jest złamana, będzie także otrzymywał informację, gdy ktoś przejdzie przez Gofū Kekkai nie łamiąc tej bariery, np. siłowo czy poprzez Gofū Kekkai Tōge no Jutsu. Użytkownik zawsze wie, czy technika została złamana, ktoś miał dostęp do pomieszczenia, czy ktoś przebił się tam siłą.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
KosztPięciokrotny
Zasięg250m
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci10
Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 250 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
Sposoby złamania pieczęci
  • Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Gofū Kekkai Tōge no Jutsu (Fūinjutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiony do Gofū Kekkai
► Pokaż Spoiler | Przed
Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique五封結界峠の術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
PieczęcieKoń → Szczur → Smok → Pies → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy od osoby
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
Wytrzymałość Pieczęci5
Technika możliwa do użycia po zabezpieczeniu pomieszczenia przy pomocy Gofū Kekkai. Umożliwia ona nadanie konkretnym osobom swoistego "immunitetu" na negatywne efekty tejże bariery, umożliwiając im otwieranie drzwi i chwilowe wyłączanie bańki na czas przechodzenia przez nią. W ten sposób, osoby te nie otrzymują negatywnych efektów z tym związanych. Użytkownik przy pomocy tej techniki może także odebrać ten immunitet, uniemożliwiając konkretnym osobom wejście bądź wyjście z pomieszczenia.

By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
KosztPięciokrotny
Zasięg250m
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci10
Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 250 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

Osoba, która wytworzyła Gofū Kekkai dostaje informację w formie impulsu, gdy pieczęć zostaje złamana.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (500m - 2 000m).
Sposoby złamania pieczęci
  • Jednoczesne zniszczenie/zerwanie wszystkich notek
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Hisoka tegami (Fūinjutsu B)
Przeniesiono na rangę C.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hisoka tegami | Private letter密か手紙
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Pieczętowanie: Zając → Smok → Wół → Zając → Przyłożenie ręki
Odpieczętowanie: Impuls chakry
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadane przedmiotu z zapieczętowaną czyjąś chakrą
Wytrzymałość Pieczęci6
Czasem chcemy, by wiadomość, którą pragniemy komuś przekazać dotarła tylko do tej osoby i nie została przeczytana przez osoby nieproszone. Ta technika umożliwia zabezpieczanie wiadomości tak, by nie wpadła w niepowołane ręce.

Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.

By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.

Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.

W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.

Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Hisoka Tegami | Private letter密か手紙
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Pieczętowanie: Zając → Smok → Wół → Zając → Przyłożenie ręki
Odpieczętowanie: Impuls chakry
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadane przedmiotu z zapieczętowaną czyjąś chakrą
Wytrzymałość Pieczęci6
Czasem chcemy, by wiadomość, którą pragniemy komuś przekazać dotarła tylko do tej osoby i nie została przeczytana przez osoby nieproszone. Ta technika umożliwia zabezpieczanie wiadomości tak, by nie wpadła w niepowołane ręce.

Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.

By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.

Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.

W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.

Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Dodano wymóg Ninjutsu B. Dodano drugą klasyfikację. Dodano bonus od Sennina Origami no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
► Pokaż Spoiler | Po
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.

Saigo no kibō (Fūinjutsu B)
Dodano sposoby złamania pieczęci. Dodano każdorazowy koszt PD za nałożenie pieczęci. Podniesiono rangę techniki do A. Zmieniono cooldown z jednej tury na trzy dla obu technik (z senninem). Teraz, mając sennina, co trzy tury można użyć albo jednej zapieczętowanej techniki, albo drugiej.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saigo no kibō | Last Hope最後の希望
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż → Pies → Tygrys → Wół → Tygrys → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Ptak → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Zając → Dzik → Tygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Zając
KosztStandardowy podczas pieczętowania + koszt pieczętowanej techniki, koszt pieczętowanej techniki zgodnie z jej opisem podczas aktywacji
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
Wytrzymałość Pieczęci7
DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika. Ponowne nałożenie pieczęci na siebie lub zmiana zapieczętowanej techniki, nie kosztuje PD. Nadal jednak trzeba przeprowadzić cały rytuał od początku.
Technika, której celem jest zapieczętowanie w sobie procesu wykonania jednej techniki. Podczas długotrwałego rytuału, którego praktycznie nie sposób wykonać podczas walki, użytkownik tworzy na sobie pieczęć, która pozwala mu na wykorzystanie natychmiastowe jednej, wybranej techniki. Takie wykorzystanie jest jednak możliwe tylko raz na turę, przez co niemożliwym jest zapieczętowanie jakiegoś jutsu i następnie atakowanie nim raz za razem. W pieczęci można zamknąć tylko techniki, które użytkownik jest w stanie wykonać w czasie jednej standardowej tury. Odpadają więc wszelkie długotrwałe rytuały. Aktywacja tak zapieczętowanej techniki jest na określony podczas rytuału sygnał, którym może być gest lub nawet sama myśl. Minusem tego jest, że z racji iż użytkownik nie ma skumulowanej w pieczęci chakry na wykonanie tej techniki, musi opłacić ją w normalny sposób z jakiegoś dostępnego sobie źródła. Jeżeli nawet nieumyślnie spowoduje aktywację techniki, mając bardzo niskie pokłady chakry, może to doprowadzić nawet do śmierci użytkownika jeżeli ten wyczerpie ją całą.

Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Zużycie techniki
► Pokaż Spoiler | Po
Saigo no Kibō | Last Hope最後の希望
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż → Pies → Tygrys → Wół → Tygrys → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Ptak → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Zając → Dzik → Tygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Zając
KosztStandardowy podczas pieczętowania + koszt pieczętowanej techniki, koszt pieczętowanej techniki zgodnie z jej opisem podczas aktywacji
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
Wytrzymałość Pieczęci7
DodatkoweKażdorazowe nałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika
Technika, której celem jest zapieczętowanie w sobie procesu wykonania jednej techniki. Podczas długotrwałego rytuału, którego praktycznie nie sposób wykonać podczas walki, użytkownik tworzy na sobie pieczęć, która pozwala mu na wykorzystanie natychmiastowe jednej, wybranej techniki. Takie wykorzystanie jest jednak możliwe tylko raz na 3 tury, przez co niemożliwym jest zapieczętowanie jakiegoś jutsu i następnie atakowanie nim raz za razem. W pieczęci można zamknąć tylko techniki, które użytkownik jest w stanie wykonać w czasie jednej standardowej tury, a ich łączny czas składania pieczęci lub koncentracji czas (lub obu) nie przekracza 15 pieczęci. Odpadają więc wszelkie długotrwałe rytuały. Aktywacja tak zapieczętowanej techniki jest na określony podczas rytuału sygnał, którym może być gest lub nawet sama myśl. Minusem tego jest, że z racji iż użytkownik nie ma skumulowanej w pieczęci chakry na wykonanie tej techniki, musi opłacić ją w normalny sposób z jakiegoś dostępnego sobie źródła. Jeżeli nawet nieumyślnie spowoduje aktywację techniki, mając bardzo niskie pokłady chakry, może to doprowadzić nawet do śmierci użytkownika jeżeli ten wyczerpie ją całą.

Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD. Ograniczenie użycie pieczęci raz na 3 tury jest wspólny dla obu nałożonych pieczęci (raz na 3 tury skorzystamy maksymalnie z jednej z dostępnych pieczęci).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Wycięcie pieczęci

Saihen (Fūinjutsu B)
Przeniesiono do Ninjutsu. Pierwszy efekt Sennina został zmieniony na Sennina Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saihen | Reorganization再編­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
► Pokaż Spoiler | Po
Saihen | Reorganization再編­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

Posiadając Sennina Ninjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.

Saishin Tsuuhou no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono opis. Usunięto wymóg Ninjutsu. Usunięto efekt Specjalizacji. Usunięto efekty od Ninjutsu (Specka/Sennin). Usunięto specjalną zasadę. Dodano efekty od rangi A i S Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
WymaganiaNinjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci5
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zmazanie, zniszczenie lub wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci5
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

Posiadając Fūinjutsu na randze A można w pieczęci zamknąć do 10 słów.
Posiadając Fūinjutsu na randze S można w pieczęci zamknąć do 15 słów.
Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią. Osoba nakładająca taką pieczęć musi jednak każdorazowo zapłacić 1 PD z własnej puli by odpowiednio przygotować pieczęć, z której będzie otrzymywał sygnały zwrotne.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zmazanie, zniszczenie lub wycięcie pieczęci

Shin'nyū Kenshutsu no Fūin (Fūinjutsu B)
Usunięto bonus z rangi S. Dodano efekt Sennina. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci5
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.

Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
  • Zmazanie pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość Pieczęci5
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.

Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
  • Zmazanie pieczęci

Yōso no Hakai (Fūinjutsu B)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
Wytrzymałość Pieczęci5
Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
  • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
  • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
  • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
  • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
  • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
  • Wycięcie pieczęci

Reszta technik Fūinjutsu jeszcze do omówienia.
Z powodu ograniczeń czasowych przeszliśmy do Iryō Ninjutsu.


Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Połączono z Ketsueki Kensa (Iryō Ninjutsu E) oraz Nenrei Kakunin (Iryō Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.
► Pokaż Spoiler | Po
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.

Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.

Ketsueki Kensa (Iryō Ninjutsu E)
Efekt przeniesiono do Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsueki Kensa | Blood Check血液検査
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Jak każdy adept sztuk medycznych wie, każdy człowiek ma inną grupę krwi. Technika ta powstała po to, by móc w warunkach polowych ją sprawdzić. Wszak bez odpowiednich przyrządów laboratoryjnych jest to zwykła, czerwona ciecz. Po przelaniu chakry na próbkę krwi, ta na chwilę rozświetla odpowiednim kolorem przypisanym danej grupie.
► Pokaż Spoiler | Po
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.

Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.

Nenrei Kakunin (Iryō Ninjutsu E)
Efekt przeniesiono do Saikin no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Nenrei Kakunin | Age Verification年齢確認
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Dość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach.
► Pokaż Spoiler | Po
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.

Technika pozwala również przeprowadzić wstępne badania np. krwi, oszacować jej grupę krwi czy wiek danej plamy/materiału, zależnie od jego stopnia rozwoju czy rozpadu.

Bunseki no Jutsu (Iryō Ninjutsu D)
Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Han Jusei no Jutsu (Iryō Ninjutsu D)
Usunięto efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique反受精
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Bardzo prosta technika używana głównie przez kunoichi podczas misji jakie to wymagają aby kogoś uwiodły, choć niektórzy mogą wykorzystywać jej również w życiu codziennym. Całym jej celem jest upewnienie się, aby po stosunku nie doszło do ewentualnej ciąży jaka byłaby bardzo niewygodna dla kunoichi. Składając pieczęć i przelewając odpowiednią ilość chakry, uszkadzamy nią komórki rozrodcze i przez najbliższe 12 godzin nie są one w stanie się zregenerować. Efektywnie więc zapewniamy sobie bezpłodność na najbliższe 12 godzin. Techniki mogą używać zarówno shinobi jak i kunoichi.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique反受精
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Bardzo prosta technika używana głównie przez kunoichi podczas misji jakie to wymagają aby kogoś uwiodły, choć niektórzy mogą wykorzystywać jej również w życiu codziennym. Całym jej celem jest upewnienie się, aby po stosunku nie doszło do ewentualnej ciąży jaka byłaby bardzo niewygodna dla kunoichi. Składając pieczęć i przelewając odpowiednią ilość chakry, uszkadzamy nią komórki rozrodcze i przez najbliższe 12 godzin nie są one w stanie się zregenerować. Efektywnie więc zapewniamy sobie bezpłodność na najbliższe 12 godzin. Techniki mogą używać zarówno shinobi jak i kunoichi.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.

Masui no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
Połączono z Nintou no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Masui no Jutsu | Anesthesia Technique麻酔 の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C
Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze B można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
► Pokaż Spoiler | Po
Masui no Jutsu | Anesthesia Technique麻酔 の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C
Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze C można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Iryō Ninjutsu na randze B można użyć techniki na sobie, obniżając odczuwany ból o dwa progi. Jak nie leczy to ran, pozwala nam działać mimo ich otrzymania, choć te mogą się powiększyć przez to, jak słabiej je będziemy odczuwać. Takie działanie wymaga jednak od nas opłacania kosztu równego Standardowy C na turę.

Nintou no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Efekt przeniesiono do Masui no Jutsu (Iryō Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
Kosztstandardowy od części ciała
Zasięgdotykowy
WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
► Pokaż Spoiler | Po
Masui no Jutsu | Anesthesia Technique麻酔 の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C
Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze C można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Iryō Ninjutsu na randze B można użyć techniki na sobie, obniżając odczuwany ból o dwa progi. Jak nie leczy to ran, pozwala nam działać mimo ich otrzymania, choć te mogą się powiększyć przez to, jak słabiej je będziemy odczuwać. Takie działanie wymaga jednak od nas opłacania kosztu równego Standardowy C na turę.

Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt Specki. Przeniesiono tamowanie krwawienia organów wewnętrznych do rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne, a także można próbować zatamować krwotok wewnętrzny. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.

Josaidōki no Jutsu (Iryō Ninjutsu C)
Zmieniono efekt Specki. Usunięto KC z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique除細動器
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Raiton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaRaiton D
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki wynosi Standardowy D za wyładowanie.

Chakura no Mesu (Iryō Ninjutsu B)
Efekt przeniesiono do Chakura no Ha: Keisei (Ninjutsu B) z wymogiem Iryō Ninjutsu B
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Mesu | Chakra Scalpelチャクラのメス
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formationチャクラの刃・形成
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Małpa → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę za utworzenie broni od zera
Połowiczny na turę za przedłużenie broni
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika wymagająca zaawansowanej kontroli chakry jaka to najzwyczajniej w świecie tworzy nam katanę z czystej chakry bądź tworzy przedłużenie już istniejącego oręża. Utworzony z chakry materiał nie jest jednak najlepszym zastępstwem faktycznej, stalowej broni z racji na swoją bazową niewielką wytrzymałość. Tak jak broń ta jest ostra, tak w starciu ze stalową przeważnie szybko się rozpada. Tworząc przedłużenie broni możemy ją przedłużyć maksymalnie o 50% jej bazowej długości.

Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest utworzenie z pomocą tej techniki skalpela.

Dokugiri (Iryō Ninjutsu B)
Przeniesiono do Iburi i poprawiono opis. Usunięto efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaKONTROLA CHAKRY 7
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.
► Pokaż Spoiler | Po
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

Posiadając rangę S w Kemuri no Jutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kansen-shō no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Usunięto efekty rang A i S. Zmieniono efekt specki. Zmieniono efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kansen-shō no Chiyu | Healing Infection感染症の治癒­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wół → Dzik
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
Prosta w zamyśle technika, ale o sporym potencjale. Polega na leczeniu infekcji, której źródłem są mikroskopijne, obce organizmy, jak bakterie, wirusy, grzyby czy pasożyty. Technika polega na prostej eliminacji źródła infekcji, a także jej podstawowych objawów. Proste i świeże zarażenia technika jest w stanie wyleczyć w jedną turę, z kolei dłuższe, bardziej skomplikowane lub nienaturalne - zajmują znacznie więcej czasu. Oczywiście - mistrz gry może uznać, że proces leczenia trwał kilka godzin i zabrać znacznie więcej chakry niż podwójny.

Technika nie leczy wycieńczenia spowodowanego infekcją. Po leczeniu organizm wciąż musi się sam zregenerować i proces ten może trwać znacznie dłużej. Tak samo, technika nie leczy większych uszkodzeń spowodowanych infekcją. Jeżeli czyjeś organy zostały uszkodzone w wyniku infekcji - ta technika tego nie naprawi. W przypadku jednak np. infekcji płuc może powstrzymać ataki kaszlu czy kichanie, jednak jeśli pęcherzyki płucne zostały uszkodzone to nie zostaną wyleczone. Dokładny efekt techniki ocenia MG, jednak zawsze usuwa źródło infekcji, jeśli poświęcono dość czasu.

Specjalna zasada: efektywność techniki jest zależna w pełni od MG i może on uznać, że, by niektóre rzadsze, bardziej skomplikowane choroby i infekcje wyleczyć, sam użytkownik musi posiadać wyższy poziom Iryō Ninjutsu, Renkinjutsu, Kontroli Chakry lub spełnić inne wymaganie. Znając jednak tę technikę może te wymagania poznać.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika działa znacznie efektywniej, szybciej lecząc infekcje niż normalnie. W większości przypadków wystarczy jedna tura do pełnego pozbycia się źródła infekcji. Dodatkowo usuwa wymóg Kontroli Chakry do opanowania tej techniki.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu techniki można użyć na dystans. Maksymalnie można od pacjenta się oddalić na 10 metrów.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można pominąć pieczęci. Zamiast tego należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu można bez potrzeby składania pieczęci użyć tej techniki razem z Shōsen Jutsu bez efektów ubocznych użycia kilku różnych technik. Tym samym można nie tylko pozbyć się źródła infekcji, jak i jej negatywnych efektów na organizm osoby zarażonej. Należy oczywiście uiszczać opłatę chakry za każdą z technik. W przypadku użycia razem z Shōsen Jutsu - ono również działa na tym zasięgu zwiększonym do 10 metrów, zamiast zwyczajowych 5 metrach przy Senninie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kansen-shō no Chiyu | Healing Infection感染症の治癒­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wół → Dzik
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
Prosta w zamyśle technika, ale o sporym potencjale. Polega na leczeniu infekcji, której źródłem są mikroskopijne, obce organizmy, jak bakterie, wirusy, grzyby czy pasożyty. Technika polega na prostej eliminacji źródła infekcji, a także jej podstawowych objawów. Proste i świeże zarażenia technika jest w stanie wyleczyć w jedną turę, z kolei dłuższe, bardziej skomplikowane lub nienaturalne - zajmują znacznie więcej czasu. Oczywiście - mistrz gry może uznać, że proces leczenia trwał kilka godzin i zabrać znacznie więcej chakry niż podwójny.

Technika nie leczy wycieńczenia spowodowanego infekcją. Po leczeniu organizm wciąż musi się sam zregenerować i proces ten może trwać znacznie dłużej. Tak samo, technika nie leczy większych uszkodzeń spowodowanych infekcją. Jeżeli czyjeś organy zostały uszkodzone w wyniku infekcji - ta technika tego nie naprawi. W przypadku jednak np. infekcji płuc może powstrzymać ataki kaszlu czy kichanie, jednak jeśli pęcherzyki płucne zostały uszkodzone to nie zostaną wyleczone. Dokładny efekt techniki ocenia MG, jednak zawsze usuwa źródło infekcji, jeśli poświęcono dość czasu.

Specjalna zasada: efektywność techniki jest zależna w pełni od MG i może on uznać, że, by niektóre rzadsze, bardziej skomplikowane choroby i infekcje wyleczyć, sam użytkownik musi posiadać wyższy poziom Iryō Ninjutsu, Renkinjutsu, Kontroli Chakry lub spełnić inne wymaganie. Znając jednak tę technikę może te wymagania poznać.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika działa znacznie efektywniej, szybciej lecząc infekcje niż normalnie. W większości przypadków wystarczy jedna tura do pełnego pozbycia się źródła infekcji.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu można użyć tej techniki razem z Shōsen Jutsu bez efektów ubocznych użycia kilku różnych technik. Tym samym można nie tylko pozbyć się źródła infekcji, jak i jej negatywnych efektów na organizm osoby zarażonej. Należy oczywiście uiszczać opłatę chakry za każdą z technik.

Kire (Iryō Ninjutsu B)
Usunięto Ninjutsu B z wymagań. Dodano efekty od atutów. Usunięto z efektów rang wzmianki o Ninjutsu. Usunięto efekt specki w Ninjutsu. Efekt teraz jest w Specce Iryō zamiast dotychczasowego.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kire | Cut切れ
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → Szczur
KosztPotrójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7, Ninjutsu B
Dość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.

Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.

Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich Wytrzymałość jest równa 7.
Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniżony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Kire | Cut切れ
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → Szczur
KosztPotrójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7
Dość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.

Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.

Posiadając atut Chirurgiczna precyzja lub Czułe punkty możemy pominąć wymóg Refleksu.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy pominąć wymóg Kontroli Chakry.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich Wytrzymałość jest równa 7.

Kizu no Jokyo (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis. Okrojono efekt Specki. Doprecyzowano efekt z KC 10.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc śladowe ilości chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.

Mezame no jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mezame no jutsu | Awakening technique目覚めの術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Tygrys → Ptak → Baran → Wół → Małpa → Smok → Małpa
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Utrata przytomności jest często mechanizmem obronnym organizmu, gdy ten doświadczy np. zbyt dużej ilości bólu. Sen jest zaś jest potrzebny, by nasze ciało mogło odpowiednio odpocząć. Jednakże czasem, ze względu na sytuację w której się znaleźliśmy czy to oddanie się w ręce Morfeusza czy też utrata świadomości nie są luksusem na który możemy sobie pozwolić.

Przelewając odpowiednią ilość chakry do mózgu swojego bądź pacjenta, organizm jest dosłownie zmuszany do utrzymania przytomności bez względu na zmęczenie czy odniesione rany. Ma to jednak swoje negatywne strony - co każde 3 tury, w których postać powinna być nieprzytomna, traci ona jeden punkt Siły Woli. Te wracają jednak samoistnie po tym, jak organizm dostanie należyty odpoczynek.

Technika może być użyta proaktywnie wcześniej, dzięki czemu w momencie, w którym przytomność stracić powinniśmy, to się nie dzieje. W takim wypadku podtrzymywanie jutsu nie wpływa negatywnie na Siłę Woli postaci do czasu faktycznego znalezienia się w stanie, w którym do utraty świadomości powinno dojść.

Posiadając Fūinjutsu rangi S techniki można użyć wcześniej, pieczętując ją w sobie i ta się automatycznie aktywuje w momencie, w którym postać ma stracić przytomność ze względu na otrzymane rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki jest redukowany do połowicznego na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Mezame no jutsu | Awakening technique目覚めの術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Tygrys → Ptak → Baran → Wół → Małpa → Smok → Małpa
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Utrata przytomności jest często mechanizmem obronnym organizmu, gdy ten doświadczy np. zbyt dużej ilości bólu. Sen jest zaś jest potrzebny, by nasze ciało mogło odpowiednio odpocząć. Jednakże czasem, ze względu na sytuację w której się znaleźliśmy czy to oddanie się w ręce Morfeusza czy też utrata świadomości nie są luksusem na który możemy sobie pozwolić.

Przelewając odpowiednią ilość chakry do mózgu swojego bądź pacjenta, organizm jest dosłownie zmuszany do utrzymania przytomności bez względu na zmęczenie czy odniesione rany. Ma to jednak swoje negatywne strony - co każde 3 tury, w których postać powinna być nieprzytomna, traci ona jeden punkt Siły Woli. Te wracają jednak samoistnie po tym, jak organizm dostanie należyty odpoczynek.

Technika może być użyta proaktywnie wcześniej, dzięki czemu w momencie, w którym przytomność stracić powinniśmy, to się nie dzieje. W takim wypadku podtrzymywanie jutsu nie wpływa negatywnie na Siłę Woli postaci do czasu faktycznego znalezienia się w stanie, w którym do utraty świadomości powinno dojść.

Posiadając Fūinjutsu rangi S techniki można użyć wcześniej, pieczętując ją w sobie i ta się automatycznie aktywuje w momencie, w którym postać ma stracić przytomność ze względu na otrzymane rany.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki jest redukowany do połowicznego na turę.

Nise no Chiyu (Iryō Ninjutsu B)
Okrojono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nise no Chiyu | Fake Healing偽の治癒
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wół → Wąż → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 15 PT
Przysięga Hipokratesa mówi, żeby głównie nie szkodzić. Cóż, ta technika jest jej przeciwieństwem. Niewielka zmiana w składanych pieczęciach sprawia jednak, że zamiast leczyć ta technika właśnie szkodzi. Ba! Jest na tyle potężna, że można jej użyć z różną siłą - od D aż po S, a dłuższe wystawienie na jej efekty może doprowadzić nawet do śmierci.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Proces tego "oszukanego leczenia" jest prostszy niż zwyczajnego, choć wciąż wymaga trochę skupienia i koncentracji, przez co ciężko wykonać taką technikę w biegu.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nise no Chiyu | Fake Healing偽の治癒
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wół → Wąż → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 15 PT
Przysięga Hipokratesa mówi, żeby głównie nie szkodzić. Cóż, ta technika jest jej przeciwieństwem. Niewielka zmiana w składanych pieczęciach sprawia jednak, że zamiast leczyć ta technika właśnie szkodzi. Ba! Jest na tyle potężna, że można jej użyć z różną siłą - od D aż po S, a dłuższe wystawienie na jej efekty może doprowadzić nawet do śmierci.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
Proces tego "oszukanego leczenia" jest prostszy niż zwyczajnego, choć wciąż wymaga trochę skupienia i koncentracji, przez co ciężko wykonać taką technikę w biegu.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.

Saikan Chūshutsu no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Okrojono efekt Specki. Poprawiono opis działania. Poprawiono wymagania techniki. Zmieniono efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique細患抽出の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran
KosztPotrójny
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 8, Przygotowanie odpowiedniej cieczy leczniczej do wyciągnięcia trucizny
Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia czakry pacjenta (przy pomocy Dōjutsu, umiejętności sensorycznych lub zwyczajne badanie osłabionego stanu pacjenta - wszystko w zależności od zatrucia). Następnie, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość wcześniej przygotowanych płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawy szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o wyższej randze, toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu mamy możliwość przygotowania płynów w formie transporterów takich jak ćwierć kolonii owadów (komary, muchy itd.) lub tuzin pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem trzech ludzi przy uiszczonym jednym koszcie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz obejmuje trucizny rangi A. Wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique細患抽出の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran
KosztPotrójny
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 8, Źródło wody
Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Użytkownik, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja napełnia wodę właściwościami medycznymi i popycha ją przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawia szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o wyższej randze niż B, toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu mamy możliwość przygotowania płynów w formie pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem trzech ludzi przy uiszczonym jednym koszcie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz umożliwia leczenie obrażeń wyrządzonych przez trucizny rangi A.

Shikon no Jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Przeniesiono do Ninjutsu i poprawiono opis. Zmieniono wymagania. Efekt Specki w Iryō wywalon. Dano jeden ze zwojów siedzibie Kugutsutsukai.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shikon no Jutsu | Dead Soul Technique死魂の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę za każde ciało
Zasięg20 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Używając tego jutsu, osoba może tymczasowo reanimować zwłoki, które sprawiają wrażenie żywej osoby. Można nimi manipulować według własnej woli przez czakrę. Osiąga się to poprzez ponowne spowodowanie bicia serca. Reanimowane zwłoki mogą służyć w krótkim czasie jako sprzymierzeniec lub też skuteczny wabik. Ślady zabiegu mogą być również usuwane przez czakrę, z powodu której, na pierwszy rzut oka, nie ma różnicy między ciałem a żywą osobą. Czyni się to przy pomocy uderzenia w okolice serca ciała z przekazaniem czakry. Taki "ożywieniec" może się poruszać oraz wykonywać podstawowe czynności np: otwieranie drzwi, skakanie itp. z wyłączeniem mowy. Walka również wchodzi w grę, lecz wtedy nie posiada zdolności sprzed zgonu ani nie może używać jutsu. Są to po prostu zwłoki niesione impulsem czakry (rozpatrywane jak zwykły człowiek). Pobudzenie może trwać maksymalnie kilka minut.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu można reanimować do trzech ciał naraz.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Shikon no Jutsu | Dead Soul Technique死魂の術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę za każde ciało
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Używając tego jutsu, osoba może tymczasowo reanimować zwłoki, które sprawiają wrażenie żywej osoby. Można nimi manipulować według własnej woli przez czakrę. Reanimowane zwłoki mogą służyć w krótkim czasie jako sprzymierzeniec lub też skuteczny wabik. Taki "ożywieniec" może się poruszać oraz wykonywać podstawowe czynności np: otwieranie drzwi, skakanie itp. z wyłączeniem mowy. Walka również wchodzi w grę, lecz wtedy nie posiada zdolności sprzed zgonu ani nie może używać jutsu. Są to po prostu zwłoki niesione impulsem czakry (rozpatrywane jak zwykły człowiek). Pobudzenie może trwać maksymalnie kilka minut.

Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu można reanimować do trzech ciał naraz.

Taion chōsetsu no jutsu (Iryō Ninjutsu B)
Poprawiono opis. Okrojono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu dzianie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Taion Chōsetsu no Jutsu | Thermoregulation Technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu działanie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.

Z pozdrowieniami od Działu Technicznego!

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:37

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-10-2025 19:47

Ave forumowicze!

Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone. Tym razem ruszyliśmy z Fūinjutsu!

Yōso no Hibana (Fūinjutsu E)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | Przed
Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
KosztNałożenie: Standardowy
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
Wytrzymałość pieczęci1
Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
  • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
  • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
  • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
  • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
  • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.

Hitosawagase no Jutsu (Fūinjutsu D)
Poprawiono opis techniki. Zmieniono nieco działanie efektu Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique人騒がせの術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Złożywszy pieczęcie, technika pozwala na przelanie do pieczęci niewielkiej ilości chakry. Chakra ta sama w sobie nie robi pieczęci nic - nie osłabia jej, nie łamie, nie uruchamia i nie wpływa na nią w żaden inny sposób. Nie mniej, osoba ją tworząca dostaje zupełnie inny impuls. Wie, że jest z nią coś nie tak, co można interpretować na wszelakie sposoby. Może być właśnie ściągana, może ktoś przy niej majstrować, ta sama mogła ulec jakiejś destabilizacji. Jest to rzecz jasna informacja całkowicie fałszywa i nieprawdziwa. Cele takiego zabiegu, najbardziej znane, są dwa: wprowadzenie w błąd twórcę techniki lub zwrócenie jego uwagi na tę konkretną pieczęć.

Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
► Pokaż Spoiler | Po
Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique人騒がせの術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Technika polegająca na tym, że po przelaniu na pieczęć niewielkiej ilości chakry, twórca tej pieczęci otrzymuje impuls, mówiący jej, że coś jest z tą pieczęcią nie tak, co może wprowadzić go w błąd, zwrócić uwagę na tę konkretną pieczęć lub jakkolwiek inaczej, jak mógłby na taki impuls zareagować jej twórca. Ten dostaje tą informację nawet wtedy, gdy sama pieczęć nie ma tego typu właściwości czy zabezpieczeń. W przypadku jednak gdy pieczęć nie posiada takiej właściwości - twórca musi znajdować się maksymalnie 2km od tej pieczęci.

Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.

Shikoku Fūin (Fūinjutsu D)
Przeniesiono do Sukochi.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shikoku Fūin | Finger Carving Seal指刻封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Specyficzny rodzaj pieczęci, gdyż tym razem technika nie jest związana z "klasycznym" pieczętowaniem. Zamiast tego, pozwala ona zachować kształt na dowolnym materiale przy pomocy swojego palca i chakry, podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad ten jednak zostaje na bardzo długo, a zostawiony na ciele - zostawia bliznę. Oznacza to, że ciężko przy pomocy tej techniki zapisać coś na materiale (np. papier, ubranie), nie uszkadzając go. Technika ta pozwala zapisać wiadomość na dowolnym materiale przy pomocy właśnie palca informacje. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęć.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zdolność manipulacji materiałem na randze C, np. Doton oraz posiadanie Fūinjutsu na randze C pozwalają poprzez uiszczenie kosztu Standardowego D na turę na naprawienie szkód wywołanych tą techniką.
  • Zdolność leczenia blizn (np. Kizu no Jokyo) + Fūinjutsu na randze C pozwala zaleczyć bliznę wywołaną tą techniką, podwajając jednak koszt wykonania tej techniki. W przypadku prób leczenia naturalnego - wciąż należy przelać chakrę w ilości Połowicznej rangi C jako złamanie chakry, która powstrzymuje bliznę przed pełnym zaleczeniem.
► Pokaż Spoiler | Po
Shikoku Fūin | Finger Carving Seal指刻封印­
KlasyfikacjaShakuton, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Technika polegająca na skupieniu końcu palca chakry żaru, co pozwala zostawić na dowolnym materiale ślad podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad taki pozostaje wypalony na różnych materiałach, więc zostawiony na ciele - zostawi bliznę, zaś używając zwykłego materiału, jak papier czy ubranie - można go uszkodzić, zaś zostawiony na twardszym materiale - ślad ten przypomina wypalanie rozżarzonym materiałem - papierosem, żelazem itp. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

Posiadając rangę B w Shakutonie można pominąć pieczęć.

Anzen'na Hinansho: Jōmae (Fūinjutsu C)
Usunięto zwoje.


Bakuryūgeki (Fūinjutsu C)
Zmieniono działanie techniki. Od teraz po spełnieniu wymogu, pieczętowany może być każdy żywioł a nie tylko ogień.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuryūgeki | Exploding Dragon Strike爆龍撃
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Szczur → Tygrys → Małpa → Pies (zapieczętowanie)
KosztStandardowy za zapieczętowanie
Zasięg25m dla małego zwoju, odpowiednio większe dla większych zwojów (więcej w opisie)
WymaganiaMinimum mały zwój
Wytrzymałość pieczęci3
Technika pieczętująca ogień. Bez względu na jego pochodzenie - czy to będąc pochodną bądź skutkami technik Katonu, czy napalając ogniem w kominku, ninja jest w stanie zapieczętować płomień w zwoju nadając mu nie tylko nowych właściwości, ale też kształt. Zwój po rozwinięciu wystrzeliwuje we wrogów głowę smoka. Ta jest szeroka na 30 centymetrów, a po wypuszczeniu zostawia za sobą płomienny ogon. Po opuszczeniu swojego "pojemnika" zmierza w kierunku wrogów. Nawet jeśli wypuszczona jest nieskierowana konkretnie w stronę celu, smok jest w stanie skorygować lot. Podczas przemieszczania się nie zwraca jednak uwagi na potencjalne przeszkody. Smok zajmuje wszystkie sloty zwoju. Każdy zajęty slot oznacza 5 metrów zasięgu techniki (czyli 5 slotów 25m zasięgu, 10 slotów 50m itd.).
W przypadku pieczętowania pieczętowania ognia pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie mniejszych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Katonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuryūgeki | Exploding Dragon Strike爆龍撃
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Szczur → Tygrys → Małpa → Pies (zapieczętowanie)
KosztStandardowy za zapieczętowanie
Zasięg25m dla małego zwoju, odpowiednio większe dla większych zwojów (więcej w opisie)
WymaganiaMinimum mały zwój
Wytrzymałość pieczęci3
Technika pieczętująca ogień. Bez względu na jego pochodzenie - czy to będąc pochodną bądź skutkami technik Katonu, czy napalając ogniem w kominku, ninja jest w stanie zapieczętować płomień w zwoju nadając mu nie tylko nowych właściwości, ale też kształt. Zwój po rozwinięciu wystrzeliwuje we wrogów głowę smoka. Ta jest szeroka na 30 centymetrów, a po wypuszczeniu zostawia za sobą płomienny ogon. Po opuszczeniu swojego "pojemnika" zmierza w kierunku wrogów. Nawet jeśli wypuszczona jest nieskierowana konkretnie w stronę celu, smok jest w stanie skorygować lot. Podczas przemieszczania się nie zwraca jednak uwagi na potencjalne przeszkody. Smok zajmuje wszystkie sloty zwoju. Każdy zajęty slot oznacza 5 metrów zasięgu techniki (czyli 5 slotów 25m zasięgu, 10 slotów 50m itd.)
W przypadku pieczętowania pieczętowania ognia pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie wyższych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Katonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
Posiadając Chakuraneichāshīru Fūin możliwe jest zapieczętowanie innych żywiołów podstawowych w zwojach i także wypuszczanie ich w formie smoka zgodnie z powyższą mechaniką. Jedynie zamiast smoka ognia będzie np. smok wody czy ziemi.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju

Fūin no Jutsu: Shitei (Fūinjutsu C)
Zmniejszono Rangę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci5
Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci5
Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Fūinjutsu: Jōbuna Sensha (Fūinjutsu C)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūinjutsu: Jōbuna Sensha | Sealing Technique: Sturdy Tank丈夫な戦車
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieBaran→ Szczur → Wół → Smok → Pies
KosztRóżny(Przygotowanie), Brak(Pieczętowanie), Brak(Odpieczętowanie)
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot z trwałego materiału
Wytrzymałość pieczęci4
Nietypowa technika pieczętowania przedmiotów. Polega na odwróceniu nieco procesu i zapłaceniu za zapieczętowanie w pierwszej kolejności. Medium w tym wypadku nie jest zwój, ale dowolny przedmiot z trwałego materiału (np. metalowy lub drewniany). Symboli nie malujemy, ale musimy wyryć na powierzchni przedmiotu. Podczas tworzenia należy również określić jaki rodzaj przedmiotu może się w tej pieczęci znaleźć. Pieczętowanie następuje po dotknięciu. Po zapieczętowaniu przedmiot zmienia kolor na bordowy. Aby uwolnić zamknięty przedmiot z pieczęci potrzebujemy rozsmarować kroplę krwi na przedmiocie.
  • D: Koszt: Standardowy D, wym. Fūinjutsu D, Shokunin-waza D: Pieczęć zawiera 2 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 4 cm;
  • C: Koszt: Standardowy C, wym. Fūinjutsu C, Shokunin-waza C: Pieczęć zawiera 3 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 5 cm;
  • B: Koszt: Standardowy B, wym. Fūinjutsu B, Shokunin-waza B: Pieczęć zawiera 5 sloty na przedmioty, średnica przedmiotu min. 6 cm;
  • A: Koszt: Standardowy A, wym. Fūinjutsu A, Shokunin-waza A: Pieczęć zawiera 7 slotów na przedmioty, średnica przedmiotu min. 10 cm;
  • S: Koszt: Standardowy S, wym. Fūinjutsu S, Shokunin-waza S: Pieczęć zawiera 10 slotów na przedmioty, średnica przedmiotu min. 15 cm;
Posiadając Sennina w Fūinjutsu Możemy wykonać kilkuelementową pieczęć, która może uwolnić przedmiot tylko po złożeniu
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu liczba możliwych slotów się podwaja
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu

Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono (Fūinjutsu C)
Odchudzono opis. Usunięto bonus z rangi A. Dodano sposoby złamania pieczęci. Zmieniono efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift封印術・有毒な贈り物
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies
Odpiczętowanie: Brak
KosztPieczętowanie: Podwójny C
Odpieczętowanie: Standardowy C
ZasięgDotykowy
WymaganiaBroń o wielkości podobnej do wakizashi lub większa. Odpowiednia ciecz np. trucizna lub jakiś olej
Wytrzymałość pieczęci4
Prosta technika Fūinjutsu często stosowana przez osoby trochę bardziej obeznane z truciznami lub zwyczajnie ich użytkowników. Odpowiada ona za pieczętowanie cieczy w naszej broni, a następnie odpieczętowywanie jej w taki sposób, aby ta ciecz rozmyła się po całym ostrzu np. czyniąc je w ten sposób zatrutym ostrzem. Najczęściej stosowana jest właśnie do trucizn, ale można też pieczętować w ten sposób czystą wodę czy jakiś olej.

Użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci, przykłada dłoń do ostrza na którym to powstaje niewielka pieczęć. Ma następnie około 5 sekund na zanurzenie ostrza w cieczy jaką chcemy zapieczętować lub rozlanie tej cieczy na ostrzu. Ta jest wciągana bezpośrednio do pieczęci, zajmując jej całą pojemność. Pieczęć ta ma tylko 1 slot, więc nie można zapieczętować większych ilości cieczy w ten sposób i należy ją regularnie uzupełniać.

Aby ją uzupełnić, należy ponownie użyć techniki na przedmiocie już tą pieczęć posiadającym i rozlać ciecz tego samego rodzaju na ostrzu/zanurzyć ostrze w cieczy tego samego rodzaju. Można mieć jedynie jedną pieczęć tego rodzaju na przedmiocie, niezależnie od tego jak wielki on jest. Na raz może być zapieczętowany jedynie jeden rodzaj cieczy. Pieczęć ta nie ingeruje z innymi potencjalnymi funkcjonalnościami broni. Jeżeli w ciągu 5 sekund nic nie zostanie zapieczętowane, pieczęć zwyczajnie wyparowuje. To samo stanie się jeżeli zużyjemy całą zawartość pieczęci. Wtedy wymagane jest ponowne jej nałożenie.

Mając tak zapieczętowaną ciecz, możemy w dowolnym momencie ją odpieczętować tak długo jak mamy kontakt z przedmiotem i przelejmy odpowiednią ilość chakry. Odpieczętowywanie jest o tyle specyficzne, że rozprowadza np. truciznę po całym ostrzu broni, przez co nie musimy poświęcać wiele czasu na przygotowanie jej. Sami określamy ile konkretnie tej cieczy chcemy rozprowadzić i nie trzeba odpieczętować całych jej zapasów. Odpieczętować może dowolna osoba znająca tę technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu liczba dostępnych slotów zwiększa się do 2.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy pieczętować różne rodzaje cieczy jeżeli takie jest nasze życzenie.
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu wielkość wykonywanej przez nas pieczęci zmniejsza się i możemy nałożyć ją nawet na np. kunai.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
► Pokaż Spoiler | Po
Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift封印術・有毒な贈り物
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies
Odpiczętowanie: Brak
KosztPieczętowanie: Podwójny C
Odpieczętowanie: Standardowy C
ZasięgDotykowy
WymaganiaBroń o wielkości podobnej do wakizashi lub większa. Odpowiednia ciecz np. trucizna lub jakiś olej w ilości pozwalającej pokryć całe ostrze naszej broni
Wytrzymałość pieczęci4
Prosta technika Fūinjutsu polegająca na utworzeniu na broni niewielkiej pieczęci, w której pieczętujemy dowolną ciecz. Może to być trucizna, ale może to też być też zwykła woda czy jakiś olej. W danej chwili może być tylko jedna taka pieczęć. Po użyciu pieczęci cała ciecz znika z pieczęci i technikę należy nałożyć ponownie. Sama pieczęć nie ingeruje z innymi potencjalnymi funkcjonalnościami danej broni.

Mając tak zapieczętowaną ciecz, możemy w dowolnym momencie ją odpieczętować tak długo jak mamy kontakt z przedmiotem i przelejmy odpowiednią ilość chakry, a cała ciecz jest rozprowadzana po całym ostrzu broni.

Posiadając Sennina Fūinjutsu można nałożyć dwie takie pieczęci na jedną broń, jednak ciecze w nich zapieczętowane muszą być identyczne.
Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu wielkość wykonywanej przez nas pieczęci zmniejsza się i możemy nałożyć ją nawet na np. kunai.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Zużycie pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C na odpowiednim ołtarzu

Fukusū no Makimono Fūin no Jutsu (Fūinjutsu C)
Usunięto zwoje.


Jigen Kioku no Chizu (Fūinjutsu C)
Odchudzono/poprawiono opis. Zmieniono delikatnie działanie techniki. Sens jest ten sam, ale mechanicznie jest trochę inaczej. Dodano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Wytrzymałość pieczęci3
Technika czysto kartograficzna, mająca za zadanie ułatwić życie ludziom utrwalającymi informacje na papierze. Poprzez złożenie pieczęci i przelanie chakry do zwoju, zostaje rozpoczęty proces pieczętowania informacji posiadanych przez użytkownika techniki. Informacje te, rzecz jasna, odnoszą się przede wszystkim do ukształtowania terenu, zabudowy oraz wszystkiego, co uwzględnia proces mapowania terenu. Zwój taki w trybie zapisu wystarczy dotknąć i przelać impuls chakry, mogąc iść i zapisywać informacje "na bieżąco". Tak samo możliwe jest pozwolenie komuś, kto chociaż nie zna samej techniki, poprzez impuls chakry przekazał do zwoju własne informacje dotyczące danego obszaru. Po zakończeniu procesu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa, po czym mapa zostaje uznana za finalnie gotową. W przypadku chęci jej zaktualizowania, wystarczy ponownie użyć na niej techniki. Na mapę można nanieść również wszelakie podpisy oraz inne oznaczenia, mające później na celu lepszą orientację w przedstawionym terenie. Zawiera też, o ile twórca nie postanowił inaczej, zaznaczoną północ. Oczywiście wedle wiedzy kartografa.

Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.

Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
► Pokaż Spoiler | Po
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Wytrzymałość pieczęci3
Technika pozwalająca zapisać na papierze informacje o ukształtowaniu terenu. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry do zwoju ten staje się "aktywny", pozwalając mu na bieżąco mapować najbliższy teren. Gdy zwój jest aktywny, wystarczy go tylko dotknąć i przelać impuls chakry, by go zaktualizować o nowo uzbierane przez użytkownika informacje dotyczące danego terenu. By "dezaktywować" ten tryb zapisu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa i przelać ostatni impuls chakry na zwój. Oczywiście - potem można ponownie aktywować dany zwój i znowu daną mapę aktualizować.

Tworzona mapa jest trójwymiarowa. Po rozwinięciu zwoju ta wydaje się zwykłą mapę, jednak po przelaniu impulsu chakry - ten staje się modelem trójwymiarowym wyświetlającym się nad zwojem. Dla małego zwoju zapamiętywany model posiada objętość 5km3, dla średniego 20km3, dla dużego 500km3, a dla wielkiego - 3000km3.

Techniki nie można użyć na zwojach o niestandardowej ilości slotów, chyba, że opis danego zwoju mówi inaczej.

Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu trójwymiarowy model mapy można obracać, ujrzeć przekrój czy przybliżyć, oddalić konkretny fragment. Model można lekko modyfikować pod kątem wyglądu - może być wpółprzezroczysty, monochromatyczny, sepia itp.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju

Kurenjingushīru (Fūinjutsu C)
Usunięto sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kurenjingushīru | Cleansing Seal クレンジングシール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż → Przyłożenie dłoni do ubrania
KosztStandardowy przy nakładaniu
Impuls przy aktywacji
ZasięgDotykowy
WymaganiaUbranie
Wytrzymałość pieczęci3
Prosta technika tworząca na wewnętrznej stronie przedmiotu pieczęć, która utrzymuje się do aktywacji. W momencie przelania na nią chakry pochłania ona wszystkie zabrudzenia, plamy oraz brzydkie zapachy z ubrania. Chwilę później odpada na ziemię w formie sześciennej kostki zbudowanej z wysuszonego kurzu. Można stosować tylko na materii nieożywionej.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Kurenjingushīru | Cleansing Seal クレンジングシール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż → Przyłożenie dłoni do ubrania
KosztStandardowy przy nakładaniu
Impuls przy aktywacji
ZasięgDotykowy
WymaganiaUbranie
Wytrzymałość pieczęci3
Prosta technika tworząca na wewnętrznej stronie przedmiotu pieczęć, która utrzymuje się do aktywacji. W momencie przelania na nią chakry pochłania ona wszystkie zabrudzenia, plamy oraz brzydkie zapachy z ubrania. Chwilę później odpada na ziemię w formie sześciennej kostki zbudowanej z wysuszonego kurzu. Można stosować tylko na materii nieożywionej.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu

Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu (Fūinjutsu C)
Zmieniono działanie techniki i poprawiono opis. Od teraz technika działa ze wszystkimi podstawowymi żywiołami. Usunięto efekt specki od żywiołu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Transformacja Natury
PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys | Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
KosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonację
ZasięgDotykowy/do 100m
WymaganiaKaton C
Wytrzymałość pieczęci5
Po złożeniu pieczęci, w dowolnym miejscu na obiekcie dotykanym przez użytkownika pojawia się niewielka pieczęć. Ta sama z siebie nic nie robi, a ilość, jaką można nałożyć, zależy tylko od zasobów chakry shinobi. Mają w sobie zapieczętowane niewielkie pokładu chakry Katonu, dzięki czemu możliwe jest jej uwolnienie za pomocą kolejnej serii pieczęci powodując samozapłon obiektu, na jakim się znajduje. Taka pieczęć nie wybucha jak notka wybuchowa, a jedynie podpala to, na czym się znajduje. Ogień taki może jednak spowodować wybuch, roznieść się czy spalić to, na czym się znajduje, co w gruncie rzeczy jest rolą techniki. Wyjątkiem są przedmioty niepalne, jakie ze względu na swoją naturę - technika podpalić nie jest w stanie. By mój taką pieczęć aktywować, należy być nie dalej niż 100m od przynajmniej jednej z nich. Jeżeli w odległości 50m od aktywowanej pieczęci znajduje się kolejna pieczęć, również zostaje aktywowana aż do momentu, kiedy nie będzie żadnej innej w danej odległości od nich. Ogień wytworzony w ten sposób nie jest w żaden sposób silniejszy od ręcznego podpalenia danego obszaru.

Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Transformacja Natury
PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys
Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
KosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonację
ZasięgDotykowy/do 100m
WymaganiaDziedizna żywiołu podstawowego rozwinięta do C
Wytrzymałość pieczęci5
Technika nakładająca na przedmiot niewielką pieczęć z chakrę żywiołu. Po złożeniu serii pieczęci - użytkownik wypuszcza tę chakrę z pieczęci, powodując na danym przedmiocie różny efekt, zależnie od żywiołu, jaki się zapieczętowało:
  • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć.
  • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny nawet naderwać kartki papieru, jeśli te nie zostaną rozwiane
  • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne
  • Suiton - przedmiot moknie
  • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, stając się mimo wszystko bardziej kruchy
Technikę można aktywować będąc w promieniu 100 metrów od pieczęci. Jeśli zaś od tej pieczęci, w promieniu 50m zanjduje się kolejna taka sama pieczęć - również i ona zostaje aktywowana. Efekt ten dzieje się tak długo, jak są kolejne pieczęci w zasięgu kolejnych 50m.

Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Shikenshi (Fūinjutsu C)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shikenshi | Strip of trail試験紙
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu
PieczęciePieczętowanie: Ptak → Szczur → Dzik → Pies → Wąż
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + koszt Saikin no Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgNa medium
WymaganiaZnajomość Saikin no Jutsu, posiadanie medium
Wytrzymałość pieczęci4
Technika ma na celu stworzenie przenośnego testu na obecność patogenów w badanym materiale. Najpierw na notce należy namalować znak "理" - czyli "prawda" - by następnie złożyć odpowiednie pieczęcie. Na tak przygotowanej notce kolejno należy użyć Saikin no Jutsu.

Po całym tym procesie technika zostaje zapieczętowana w medium i może zostać aktywowana poprzez przelaniu niewielkiego impulsu chakry. Po zetknięciu się medium z badanym materiałem, przybiera odpowiedni kolor w zależności od występującego patogenu na takiej samej zasadzie na jakiej to działa w Saikin no Jutsu.

Dużym plusem tej techniki jest, że nie trzeba znać ani Fūinjutsu, ani Iryōninjutsu by móc gotowe medium aktywować, jednakże należy posiadać odpowiednią wiedzę do interpretacji wyników. Może mieć szerokie zastosowanie w laboratoriach, gdzie wcześniej przygotowane media umożliwiają badanie wielu próbek i jednoczesną oszczędność chakry u mniej zaawansowanych ninja.

W zależności od rangi Fūinjutsu użytkownika, można stworzyć określoną ilość próbników:

C: 100 próbników
B: 200 próbników
A: 300 próbników
S: 400 próbników

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na każdej randze można stworzyć dodatkowe 100 próbników.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Kontrolę Chakry 7 można zapieczętować technikę w dwóch notkach jednocześnie, przy zachowaniu kosztu Standardowego zarówno za pieczętowanie, jak i użycie jutsu.
Posiadając Fūinjutsu B oraz Sennina Iryō ninjutsu istnieje możliwość stworzenia testu do wykrycia konkretnego czynnika (wirusa, grzyba, hormomu itp.) na podstawie próbki od pacjenta w postaci krwi czy innej wydzieliny.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium

Sōshōryū (Fūinjutsu C)
Zmieniono obecny efekt Sennina zmieniono na Sennina Ninjutsu. Bonus z rangi z został poprawiony i zmieniony na efekt Sennina Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sōshōryū | Twin Rising Dragons双昇龍­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWąż → Smok → Królik → Tygrys
KosztStandardowy od zwoju
Zasięg---
WymaganiaZwój z zapieczętowanymi przedmiotami
Technika pozwalająca na szybkie odpieczętowanie całej zawartości zwoju i wyrzucenie jej w błyskawicznym tempie w stronę przeciwnika. Z tego też powodu zasięg tej techniki jest tak naprawdę zasięgiem miotania konkretną bronią. Podczas odpieczętowywania, ilość generowanego dymu zaczyna kształtem przypominać smoka. Maksymalnie można użyć tej techniki z dwoma zwojami jednocześnie.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy wystrzelić bronie ze zwoju bez naszej ingerencji. Tym samym zyskują one na sile przebicia oraz posiadają zasięg 20 metrów. Niestety, z racji, że są one wystrzeliwane z miejsca, gdzie są w zwoju "zapieczętowane" tracimy na precyzji. Można jednak spory obszar "zalać" bronią.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy kontrolować dwa zwoje telepatycznie w zasięgu 15 metrów od postaci, pod warunkiem, że są one wykorzystywane w tej technice. Pozwala to na bardziej precyzyjne celowanie, bez potrzeby martwienia się o to, gdzie dokładnie się w danej chwili znajdują.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
► Pokaż Spoiler | Po
Sōshōryū | Twin Rising Dragons双昇龍­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWąż → Smok → Królik → Tygrys
KosztStandardowy od zwoju
Zasięg---
WymaganiaZwój z zapieczętowanymi przedmiotami
Technika pozwalająca na szybkie odpieczętowanie całej zawartości zwoju i wyrzucenie jej w błyskawicznym tempie w stronę przeciwnika. Z tego też powodu zasięg tej techniki jest tak naprawdę zasięgiem miotania konkretną bronią. Jeżeli zapieczętowany przedmiot nie służy do miotania - jego zasięg będzie porównywalny do próby rzucenia nim z Siłą 5. Podczas odpieczętowywania, ilość generowanego dymu zaczyna kształtem przypominać smoka. Maksymalnie można użyć tej techniki z dwoma zwojami jednocześnie.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy wystrzelić bronie ze zwoju bez naszej ingerencji. Tym samym zyskują one na sile przebicia oraz posiadają podwojony. Niestety, z racji, że są one wystrzeliwane z miejsca, gdzie są w zwoju "zapieczętowane" tracimy na precyzji. Można jednak spory obszar "zalać" bronią.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy kontrolować dwa zwoje telepatycznie w zasięgu 15 metrów od postaci, pod warunkiem, że są one wykorzystywane w tej technice. Pozwala to na bardziej precyzyjne celowanie, bez potrzeby martwienia się o to, gdzie dokładnie się w danej chwili znajdują.

Sukoshi Mizuba (Fūinjutsu C)
Efekt przeniesiono do Fūin no Jutsu. Obecną technikę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sukoshi Mizuba | Portable Water Field少し水場
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieTygrys → Królik → Małpa → Pies → Baran (zapieczętowanie), Wół → Królik (odpieczętowanie)
KosztStandardowy za zapieczętowanie
Zasięg25m średnicy dla małego zwoju, odpowiednio większe dla większych zwojów (więcej w opisie)
WymaganiaMinimum mały zwój
Wytrzymałość pieczęci4
Technika pieczętująca wodę i inne ciecze. Bez względu na jej pochodzenie - czy to będąc pochodną bądź skutkami technik Suitonu, czy z jeziora, ninja jest w stanie zapieczętować ciecz w zwoju. Zwój po rozłożeniu na ziemi i złożeniu dwóch pieczęci wypuszcza zapieczętowaną wodę wokół użytkownika. Wody jest na tyle dużo, by osoby stojące w zasięgu zamoczyć do kostek. Odpieczętowaną można użyć do innych technik Uwolnienia Wody. Ciecz zajmuje wszystkie sloty zwoju. Każdy zajęty slot oznacza 5 metrów zasięgu techniki (czyli 5 slotów 25m zasięgu, 10 slotów 50m itd.).
W przypadku pieczętowania pieczętowania wody pochodzącego z innych technik, możemy zapieczętować skutki jutsu nie mniejszych poziomem niż posiadana ranga dziedziny Fūinjutsu.
Przy pomocy tej techniki nie zablokujemy technik Suitonu. Zapieczętujemy tylko to, co zostanie po technice.

Poiadając Specjalizację Fūinjutsu można pominąć obie pieczęcie przy odpieczętowaniu wody, a wymagania związane z pieczętowaniem efektów innych technik spada o 1 poziom ich dziedziny.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci3
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju lub złamanie pieczęci może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Fūinjutsu na randze C można w zwojach zapieczętować również ciecze. Przyjmuje się, że w jednym slocie zapieczętujemy ilość cieczy dostateczną do zapełnienia obszaru o promieniu 5 metrów po kostki.
Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju

Uso Hakken-Ki (Fūinjutsu C)
Poprawiono nieco opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Uso Hakken-Ki | Lie Detector嘘発見器
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci5
Technika polega na stworzeniu pieczęci na wskazanej przez użytkownika części ciała dowolnej osoby. Pieczęć ta ma kształt kanji oznaczającego kłamstwo i ma czarny kolor, znak ten przypomina tatuaż. Użytkownik może nieco manipulować wielkością techniki od 5cm do 10cm w długości. Znak ten może zostać zdjęty tylko przez osobę znającą to jutsu.
Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Uso Hakken-Ki | Lie Detector嘘発見器
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci5
Technika polega na stworzeniu pieczęci na wskazanej przez użytkownika części ciała dowolnej osoby. Pieczęć ta ma kształt kanji oznaczającego kłamstwo i ma czarny kolor, znak ten przypomina tatuaż. Użytkownik może nieco manipulować wielkością techniki od 5cm do 10cm w długości.
Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:47

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
14-10-2025 19:58

Ave forumowicze!

Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone


Shishienjin (Ninjutsu B)
Usunięto zwoje.

Bodi Honō no Jutsu (Ninjutsu A)
Poprawiony opis. Usunięto wzmianki o spalaniu. Teraz efekt wizualny będzie bardziej dowolny.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique体炎の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
Zasięg2km
Wymagania---
Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się spala, by po chwili odtworzyć się w innym miejscu. Proces spalania i ponownego pojawiania zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie spalania nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Spalanie zaczyna się od nóg, natomiast pojawianie się od głowy. W czasie tego procesu należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
► Pokaż Spoiler | Po
Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique体炎の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
Zasięg2km
Wymagania---
Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się rozpada z dowolnym efektem wizualnym (spalenie, rozwianie, etc.) od nóg do głów. Proces rozpadu i ponownego pojawienia się zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie przenoszenia się nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Podczas używania techniki i przenoszenia należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
Chakura no Gisō (Ninjutsu A)
Poprawiono literówki
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Gisō | Chakra Disguiseチャクラの偽装
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Szczur → Zając → Ptak → Szczur → Dzik → Koń → Smok
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość techniki Inpei Chakra
Technika Ninjutsu mająca na celu zmylenie posiadaczy zmysłów sensorycznych, poprzez zmianę sygnatury naszej chakry. Po złożeniu pieczęci zaburzamy naszą sygnaturę chakry i jesteśmy zmodyfikować to, jak ona jest postrzegana przez osoby, które posiadają Atut Sensora. Zakres, w jakim możemy ją edytować jest dość szeroki. Możemy sprawić, że będzie wyczuwana jako większa lub mniejsza niż jest w rzeczywistości (zakres techniki obejmuje od 1000 do 20000 chakry). Inną opcją jest zmienienie jej szczegółów na tyle, że będzie postrzegana jako taka należąca nie do człowieka, a do zwierzęcia. Natomiast w momencie, gdy sami jesteśmy sensorami i znamy cudzą sygnaturę chakry, jesteśmy w stanie dostosować naszą własną sygnaturę na tyle, aby podszyć się pod inną osobę. Niestety, technika nie jest idealna i może zostać przejrzana przez Sensorów, o ile ci nie mają Kontroli Chakry niższej, niż osoba wykonująca tą technikę. Gdy Chakura no Gisō jest aktywne, użytkownik nie jest w stanie użyć techniki, której koszt wynosi Standardowy Rangi B lub większy.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Gisō | Chakra Disguiseチャクラの偽装
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Szczur → Zając → Ptak → Szczur → Dzik → Koń → Smok
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość techniki Inpei Chakra
Technika Ninjutsu mająca na celu zmylenie posiadaczy zmysłów sensorycznych, poprzez zmianę sygnatury naszej chakry. Po złożeniu pieczęci zaburzamy naszą sygnaturę chakry i jesteśmy w stanie zmodyfikować to, jak ona jest postrzegana przez osoby, które posiadają Atut Sensora. Zakres, w jakim możemy ją edytować jest dość szeroki. Możemy sprawić, że będzie wyczuwana jako większa lub mniejsza niż jest w rzeczywistości (zakres techniki obejmuje od 1000 do 20000 chakry). Inną opcją jest zmienienie jej szczegółów na tyle, że będzie postrzegana jako taka należąca nie do człowieka, a do zwierzęcia. Natomiast w momencie, gdy sami jesteśmy sensorami i znamy cudzą sygnaturę chakry, jesteśmy w stanie dostosować naszą własną sygnaturę na tyle, aby podszyć się pod inną osobę. Niestety, technika nie jest idealna i może zostać przejrzana przez Sensorów, o ile ci nie mają Kontroli Chakry niższej, niż osoba wykonująca tą technikę. Gdy Chakura no Gisō jest aktywne, użytkownik nie jest w stanie użyć techniki, której koszt wynosi Standardowy Rangi B lub większy.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
Fūin no Dorobō (Ninjutsu A)
Poprawiono literówki i błędy logiczne w technice.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Ninjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Hijū (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Samurajów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
► Pokaż Spoiler | Po
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik samurajów, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, samuraj wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, samuraj jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Bushidō można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Bushidō możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
Kage Bunshin Daibakuha (Ninjutsu A)
Poprawiono opis tak by pasował do dziedziny. Przeniesiono efekt sennina do specki. Starą speckę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż → Szczur → Wół → Pies-> Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no jutsu
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia. Siła eksplozji jest podobna do dwóch wybuchowych notek. Żeby doszło do eksplozji w klonie musi znajdować się ilość czakry równa standardowemu kosztowi A. Klon detonuje się po złożeniu pieczęci. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dojutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed eksplozją. W momencie eksplozji klon dezaktywuje wszystkie używane przez siebie techniki.
Sennin Ninjutsu: Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m. Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż → Szczur → Wół → Pies → Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no Jutsu, klon musi posiadać dość czakry, by móc w stanie wykonać technikę o Standardowym koszcie A
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia, którą on wykonuje po złożeniu pieczęci. Klon pęka generując rozchodzącą się we wszystkie strony falę uderzeniową o sile podobnej do tej reprezentowanej przez eksplozję dwóch wybuchowych notek. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dōjutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed jego peknięciem. W momencie "wybuchu" klon dezaktywuje wszystkie używane i utrzymywane przez siebie techniki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu klon może wygenerować większą falę uderzeniową, jeśli posiada ilość chakry równą wielokrotności kosztu Standardowego rangi A. Za każdy dodatkowy Standardowy koszt A siła fali rośnie porównywalnie do dodania dwóch kolejnych notek wybuchowych. Maksymalny zasięg eksplozji ma średnicę 14 metrów, a maksymalna siła fali jest porównywalna do 10 notek.
Kagura Shingan (Ninjutsu A)
Zwiększono ilość pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kagura Shingan | Mind's Eye of the Kagura 神楽心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny na turę
Zasięgdwukrotny zasięg sensora z pieczęcią
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola chakry 8
Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.

Technika umożliwia:
  • określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
  • wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
  • dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.

Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
► Pokaż Spoiler | Po
Kagura Shingan | Mind's Eye of the Kagura 神楽心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Dzik → Szczur → Zając → Wół → Baran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny na turę
Zasięgdwukrotny zasięg sensora z pieczęcią
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola chakry 8
Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.

Technika umożliwia:
  • określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
  • wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
  • dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.

Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
Kanchi Kekkai (Ninjutsu A)
Poprawiono opis i zwiększono koszt. Zamieniono efekt Sennina na efekt Specki. Dodano bonus z Sensora.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanchi Kekkai | Sensing Barrier感知結界
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTYGRYS → DZIK → WÓŁ → PIES → WĄŻ → WÓŁ → PIES → WĄŻ
KosztStandardowy na turę
ZasięgOBSZAR O ŚREDNICY 15KM
Wymagania---
Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Do pełnego poprawnego działania potrzebuje techniki Suiton: Kanchi Suikyū.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanchi Kekkai | Sensing Barrier感知結界
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
KosztDwudziestokrotny na turę
ZasięgObszar o średnicy 15km
Wymagania---
Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Koszt techniki jest dzielony pomiędzy wszystkich jej użytkowników, wedle ich własnego poziomu Kontroli Chakry. Jeśli więc będzie 20 osób - każda zapłaci koszt Standardowy A wedle własnego KC, jeśli 10 to Dwukrotny itp.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę. Wystarczy, że tylko jedna osoba z używających technikę posiada Specjalizację.
Posiadając atut Sensora jesteśmy w stanie dokłdnie wyczuć chakrę, która przekracza barierę i rozpoznać, czy przekracza ją istota żywa, pocisk chakry czy jakiś inny efekt techniki.
Kanshin (Ninjutsu A)
Poprawiono i nieco skrócono opis. Zwiększono wymagania techniki. Zamieniono efekt połączenia dwóch senninów na efekt specki jednej lub drugiej.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanshin | Seismic Sense感震­
KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaDoton B
Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanshin | Seismic Sense感震­
KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaDoton B, Refleks 8, Ulepszony zmysł Dotyku
Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale chakry, które rozchodzą się analogicznie jak fale sejsmiczne, a które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie "zobaczyć" wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. W przypadku ludzi lub zwierząt, "widzimy" je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.

Jutsu ma kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie "zobaczymy" go więcej, niż 30 metrów w górę, a będąc na wyspie czy na jakimś latającym tworze/istocie - nie wykryjemy niczego poza nim. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda lub co się w niej znajduje.

Posiadając Refleks na poziomie 10 lub jeśli jest się ślepym od urodzenia można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Specjalizację w Dotonie jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
Kion no Kabe (Ninjutsu A)
Usunięto bonus z posiadanie Tenki no Jutsu. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kion no Kabe | Temperature Barrier気温の壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, ”zapisywana” jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.
Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyoton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Tenki no Jutsu oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy dowolnie obniżać lub zwiększać temperaturę wewnątrz bariery, lecz nie poza limity naturalnych warunków pogotowych, czyli przedział -30°C - +40°C. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Kion no Kabe | Temperature Barrier気温の壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, "zapisywana" jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.

Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyōton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu, Iryō Ninjutsu S lub wiedza medyczna na poziomie Iryō Ninjutsu S
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Iryō Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Kowasu (Ninjutsu A)
Poprawiono opis i nieco działanie techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Kuchiyose: Gōmon Heya (Ninjutsu A)
Poprawiono opis. Dodano bonus od Jashinizmu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kuchiyose: Gōmon Heya | Summoning: Torture Chamber口寄せ・拷問部屋
KlasyfikacjaNinjutsu, Ninjutsu czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Pies → Tygrys → Małpa → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Koń
KosztDwukrotny na przyzwanie, standardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
Technika ta przyzywa żelazną celę tortur, która służy do unieruchomienia i zadawania bólu przeciwnikowi w kontrolowany sposób. Proces rozpoczyna się od wystrzelenia czterech łańcuchów, które oplatają kończyny ofiary. Następnie z płaskiego kręgu na ziemi wyłaniają się metalowe ściany, które błyskawicznie składają się i zamykają niczym pułapka, tworząc szczelnie zamkniętą klatkę. Zwieńczeniem konstrukcji jest opadający z góry masywny posąg, który z hukiem ląduje na wierzchu konstrukcji, po czym całość zostaje opleciona dodatkowymi łańcuchami, wzmacniającymi jej szczelność i odporność na zniszczenie. Przyjmuje się, że wytrzymałość celi jak i wszelkich drutów oplatających ofiarę wynosi 8.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika, przy czym siła z jaką można maksymalnie zadać ból wynosi 9. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchiyose: Gōmon Heya | Summoning: Torture Chamber口寄せ・拷問部屋
KlasyfikacjaNinjutsu, Ninjutsu czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Pies → Tygrys → Małpa → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Koń
KosztDwukrotny na przyzwanie, standardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
Technika ta przyzywa żelazną celę tortur, która służy do unieruchomienia i zadawania bólu przeciwnikowi w kontrolowany sposób. Proces rozpoczyna się od wystrzelenia czterech łańcuchów, które oplatają kończyny ofiary. Następnie z płaskiego kręgu na ziemi wyłaniają się metalowe ściany, które błyskawicznie składają się i zamykają niczym pułapka, tworząc szczelnie zamkniętą klatkę. Zwieńczeniem konstrukcji jest opadający z góry masywny posąg, który z hukiem ląduje na wierzchu konstrukcji, po czym całość zostaje opleciona dodatkowymi łańcuchami, wzmacniającymi jej szczelność i odporność na zniszczenie. Przyjmuje się, że Wytrzymałość celi jak i wszelkich drutów oplatających ofiarę wynosi 8.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
Ninjutsu: Shūnō Jigen (Ninjutsu A)
Zmieniono wymagania i usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ninjutsu: Shūnō Jigen | Ninja Art: Storage Dimension忍術・収納次元
KlasyfikacjaNinjutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Pies → Dzik → Wąż → Małpa → Zając → Ptak → Zając
KosztStandardowy koszt rangi A za otworzenie drzwi
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
Po złożeniu wymaganych pieczęci, jedna z rąk użytkownika zaczyna się świecić na jasno niebieski kolor. Następnie, ma on dwie tury aby narysować chakrą z dystansu maksymalnie 5 metrów na płaskiej, pionowej powierzchni obrys drzwi. Gdy ich obrys zostanie zamknięty, otwiera się przejście do pokoju(zawsze z tej samej strony, "od frontu") który jest prywatnym wymiarem danego użytkownika. Drzwi pionowe są mapowane tak, aby środek drzwi był również środkiem "frontowej" ściany. Pokój ten ma wymiary 5 na 5 metrów oraz 3 metry wysokości, przez co też drzwi mogą mieć maksymalnie 5 na 3 metry. Ściany tego wymiaru są niezniszczalne, ale nawet jeżeli ktoś próbowałby przez nie przejść jakimiś zdolnościami, spotkałby się... z nicością. A że w nicość wejść się nie da, to zwyczajnie się mu to też nie uda. Cały wymiar jest jedynie tym pokojem, w którym istnieje grawitacja ciągnąca standardowo wszystko w "dół" oraz jest relatywnie jasno. Nie ma tam konkretnego źródła światła, lecz wszystko można po prostu zwyczajnie zobaczyć jakby te było z każdej strony. W wymiarze tym czas płynie tak jak w normalnym świecie i może wejść do niego każdy, kto przejdzie przez stworzone wcześniej przez użytkownika drzwi. Jest to też jedyny sposób aby do niego wejść, chyba że ktoś użyje techniki czasoprzestrzennej w momencie, w którym drzwi do tego wymiaru są stworzone. Inaczej te zwyczajnie nie będą działały, ponieważ po zamknięciu, chroniony jest on od wszelakich jikukanów.

Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".

W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
► Pokaż Spoiler | Po
Ninjutsu: Shūnō Jigen | Ninja Art: Storage Dimension忍術・収納次元
KlasyfikacjaNinjutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Pies → Dzik → Wąż → Małpa → Zając → Ptak → Zając
KosztStandardowy koszt rangi A za otworzenie drzwi
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość Kaichū Jigen
Po złożeniu wymaganych pieczęci, jedna z rąk użytkownika zaczyna się świecić na jasno niebieski kolor. Następnie, ma on dwie tury aby narysować chakrą z dystansu maksymalnie 5 metrów na płaskiej, pionowej powierzchni obrys drzwi. Gdy ich obrys zostanie zamknięty, otwiera się przejście do pokoju(zawsze z tej samej strony, "od frontu") który jest prywatnym wymiarem danego użytkownika. Drzwi pionowe są mapowane tak, aby środek drzwi był również środkiem "frontowej" ściany. Pokój ten ma wymiary 5 na 5 metrów oraz 3 metry wysokości, przez co też drzwi mogą mieć maksymalnie 5 na 3 metry. Ściany tego wymiaru są niezniszczalne, ale nawet jeżeli ktoś próbowałby przez nie przejść jakimiś zdolnościami, spotkałby się... z nicością. A że w nicość wejść się nie da, to zwyczajnie się mu to też nie uda. Cały wymiar jest jedynie tym pokojem, w którym istnieje grawitacja ciągnąca standardowo wszystko w "dół" oraz jest relatywnie jasno. Nie ma tam konkretnego źródła światła, lecz wszystko można po prostu zwyczajnie zobaczyć jakby te było z każdej strony. W wymiarze tym czas płynie tak jak w normalnym świecie i może wejść do niego każdy, kto przejdzie przez stworzone wcześniej przez użytkownika drzwi. Jest to też jedyny sposób aby do niego wejść, chyba że ktoś użyje techniki czasoprzestrzennej w momencie, w którym drzwi do tego wymiaru są stworzone. Inaczej te zwyczajnie nie będą działały, ponieważ po zamknięciu, chroniony jest on od wszelakich jikukanów.

Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".

W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru (Ninjutsu A)
Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
► Pokaż Spoiler | Po
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Rasengan (Ninjutsu A)
Zmieniono opis. Poprawiono mechanikę przeciążania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
► Pokaż Spoiler | Po
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki. Bezpiecznie można przeładować technikę do poziomu 10 000 chakry, po przekroczeniu tego limitu technika staje się strasznie ciężka w kontrolowaniu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Shinkou Haya (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Samurajów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shinkou Haya | Rising Falcon新興隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Brak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 8 pieczęci
KosztStandardowy na ture
ZasięgNa broń
WymaganiaEngyō, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na podstawowej zdolności shinobi, jaką jest Engyō. Jednak tak samo jak technika macierzysta, polega ona na pokryciu strzały warstwą chakry, gdzie jednak w przeciwieństwie do oryginału używa się w tym procesie o wiele więcej chakry, tworząc wrażenie przeładowania. Powoduje to, że efekty techniki są o wiele drastyczniej widocznie, a wypływająca ze strzały biała chakra, powoli zaczyna oplatać się wokół trzonu broni. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 30 cm.

Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
  • Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
  • Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
  • Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle, co złożenie 4 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu płacąc koszt standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamienieniana w 5 strzał pomocniczych, ktore podążają za głowną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocniczne strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
► Pokaż Spoiler | Po
Shinkou Haya | Rising Falcon新興隼
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 8 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika polegająca na pokryciu strzały warstwą chakry, sprawiając, że strzała wydaje się być otoczona białą chakrą. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 30 cm.

Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
  • Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
  • Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
  • Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Bushidō kumulacja chakry wynosi tyle, co złożenie 4 pieczęci.
Posiadając Sennina w Bushidō można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō płacąc koszt Standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamieniana w 5 strzał pomocniczych, które podążają za główną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocnicze strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
Shippū Jinrai (Ninjutsu A)
Poprawiono opis działania techniki. Zwiększono wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 25 metrów
Wymagania---
Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze generuje wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jacy to nie wytworzą obrony przed nią w porę.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.
► Pokaż Spoiler | Po
Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 25 metrów
WymaganiaZnajomość Fūin Shōheki
Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 8 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że technika pieczętuje wszystkie techniki, które nie dały radę jej przełamać, a po upływie czterech tur techniki te są odpieczętowywane do wewnątrz bariery, niszcząc wszystko swym zmasowanym atakiem.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera wytrzyma nawet uderzenia o Sile 9.
Kimera no Jutsu (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
  • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
  • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
  • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
  • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
  • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
  • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
  • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
  • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
  • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
  • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
  • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
  • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
  • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
  • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
Chikara-zeme (Ninjutsu S)
Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Jigen no Rōgoku (Ninjutsu S)
Zmieniono wymagania. Poprawiono opis techniki i dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru kosztuje 5 PD. Kolejne tego typu wymiary nie kosztują dodatkowych PD
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Po
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweKażdorazowe stworzenie kostki kosztuje 5 PD
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik może go zapieczętować w zwoju lub wymiarze tak długo jak wymiar ten jest pusty. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ofiara znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni. Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa. W przypadku gdy w wielu kostkach więzimy jednak więcej osób - ilość pobieranej chakry się zwiększa i może doprowadzić do niewielkiego, stałego pobierania energii.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywołanie do siebie kostki przy pomocy Kuchiyose no Jutsu, płacąc koszt połowiczny S.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Jikūkan Shōheki (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
► Pokaż Spoiler | Po
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu, które nie są wspomaganiami. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
Kakkuu Taka (Ninjutsu S)
Poprawiono (dość mocno) opis techniki. Usunięto zwoje. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakkuu Taka | Skimming Falcon滑空隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 15 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaShinkou haya, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Wyżyny zdolności chakra flow, opanowane na łukach. Sama ilość chakry, która przelewana jest na strzałe użytkownika, jest na tyle ogromna, że strzała, łuk, ale również i całe ciało użytkownika otulane jest jej ogromnymi ilościami. Dla zwykłego widzącego chakre ninja, taka osoba przypomina latarnia rozświetlającą noc, a tym więcej chakry zostaje użyte, tym większa jest kolumna chakry unosząca się ponad jego ciało. W ten sposób do łuku można przelać maksymalnie Pięciokrotny koszt S, tak długo jak oręż, którego używamy pochodzi z sklepu, czy nie posiada żadnych unikatowych właściowści. Użycie większej ilości, sprawia, że ten wybucha uszkadzając lekko otoczenie do kilku metrów i mocno raniąć użytkownika. Wraz z wykonaniem techniki pocisk ten się niszczy, a słabsze bronie pękają i jedynie unikaty lub specjalnie przygotowane do tego bronie - najczęśniej z lepszego materiału są w stanie wytrzymać tą siłe. Wraz z oddaną strzałą technika ulega zakończeniu.

Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszca całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który nie mal momentalnie przekracza niebo, niosąc za sobą delikatną falę uderzeniową. Pocisk, który rozbija na kawałki większość, co trafi. Siła ataku jak jej dodatkowy zasięg, który dodawny jest do zwykłego zasięgu łuku w pełni zależą od ilości chakry, którą przelano na broń. Od kosztu Standardowego S - z siłą uderzenia techniki S i dodatkowymi 30 metrami, które przebywa. Każdy kolejny koszt S dodany, zwiększa siłe i zasięg wykładniu. Jednak tym więcej chakry użyjemy tym więcej ją kumulujemy. Każde wzmocnienie o jeden stopeiń zwiększa czas kumulacji o kolejne 10 pieczęci. Dla kosztu Dwukrotne będzie to 20, a Trzykrotne 30 i tak dalej.

Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy, których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach — nietypowy materiał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu — jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec, że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu kumulacja chakry na początku wynosi tyle, co złożenie 7 pieczęci. W przypadku gdy jednak zwiększamy czas kumulacji, ten dalej wynosi dodatkowe 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakkuu Taka | Skimming Falcon滑空隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, bazowo komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 15 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaEngyō, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika gromadzi ogromną ilość chakry w formie strzały gotowej do wystrzelenia z łuku. W ten sposób do łuku można przelać maksymalnie Pięciokrotny koszt S, tak długo jak oręż, którego używamy pochodzi z sklepu, czy nie posiada żadnych unikatowych właściowści. Użycie większej ilości, sprawia, że ten wybucha uszkadzając lekko otoczenie do kilku metrów i mocno raniąć użytkownika. Wraz z wykonaniem techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikaty lub specjalnie przygotowane do tego bronie - najczęśniej z lepszego materiału są w stanie wytrzymać tą siłe. Wraz z oddaną strzałą technika ulega zakończeniu.

Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszcza całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który niesie za sobą delikatną falę uderzeniową. Siła i zasięg strzału zależy od ilości przelanej w technikę chakry oraz od broni, z której pocisk jest wystrzeliwany. Każdy kolejny koszt S wydłuża czas kumulacji chakry o ten potrzebny na złożenie kolejnych 15 pieczęci.

Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.
Kanryō Henge no Jutsu (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała. Technika nie zatrzymuje też upływu czasu. Wciąż możemy umrzeć ze starości, nawet jeśli nasze ciało wizualnie wydaje się być w sile wieku.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
Kōjunwashi (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów i usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Bushidō, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.

Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kōjunwashi: Shizen (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Usunięto speckę z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
Kōjunwashi: Shūchū (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Dodano zwoje. Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.

Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Yamanaka i zmieniono wymagania. Poprawiono BBcode techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
KosztStandardowy na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach
Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Tygrys → Wół → Wąż → Klaśnięcie
KosztStandardowy na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaSpecjalizacja Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu S, Materiał genetyczny, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach
Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują specjalny symbol. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Kyū Kumoshin no Jutsu (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. Można się teleportować tylko raz na 3 tury.
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Zając → Tygrys → Zając → Koń → Dzik → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaFuinjutsu B, Specjalizacja Ninjutsu
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Sprawia ona, że dookoła użytkownika zaczyna działać bariera z chakry która w kontakcie z jakimikolwiek z nich - czy to nałożonymi na przedmiot, ciało czy na duszę, nakłada na nie cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęć zostaje zamrożona na czas w którym inne osoby znajdują się we wnętrzu bariery oraz do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownik pieczęci nie czerpie z niej żadnej korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
► Pokaż Spoiler | Po
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Bushidō
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Noroi (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Jashinistów. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Sekai no Tate (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
► Pokaż Spoiler | Po
Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
Shiharai: Kifu (Ninjutsu S)
Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
► Pokaż Spoiler | Po
Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
Shiharai: Raifu (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Sabataya. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
► Pokaż Spoiler | Po
Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
KlasyfikacjaTsūjitegan, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Tsūjiteganie koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
Tamashī no sokubaku (Ninjutsu S)
Poprawiono opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tamashī no sokubaku | Soul shackles魂の束縛
KlasyfikacjaNinjutsu, Fuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Tygrys → Koń → Smok → Ptak → Wąż → Wół → Dzik → Tygrys → Baran → Szczur → Baran → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Małpa → Wół
KosztPołowiczny S
ZasięgRóżny
WymaganiaPosiadanie wiedzy o duszach i zdolności ich widzenia
DodatkoweTechnika taktowana jest jako Wspomaganie
Kolejna z technik działających poniekąd na duszę. Tym razem celem jest jednak dusza w ciele przeciwnika, a nie taka latająca sobie luzem po świecie. Po skumulowaniu chakry a następnie przyłożeniu dłoni do celu, jego dusza zostaje naznaczona chakrą użytkownika techniki. W momencie naznaczenia duszy, losowa statystyka przeciwnika zostaje obniżona o 1 punkt na czas równy 3 postom. Nie ma ograniczenia co do tego ile razy technika może zostać użyta na jednym celu. Każde naznaczenie może obniżyć inną statystykę celu i każde z nich posiada oddzielny licznik czasu. Początkowo technika nie jest w żaden sposób widoczna dla uderzonej nią osoby i jedynie sprawna ocena własnego stanu pozwala ofierze zauważyć iż padła jej ofiarą. Oczywiście jednorazowe użycie techniki pozwala jedynie na jednorazowe obniżenie komuś statystyki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Tamashī no sokubaku | Soul shackles魂の束縛
KlasyfikacjaNinjutsu, Fuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Tygrys → Koń → Smok → Ptak → Wąż → Wół → Dzik → Tygrys → Baran → Szczur → Baran → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Małpa → Wół
KosztPołowiczny S
ZasięgRóżny
WymaganiaPosiadanie wiedzy o duszach i zdolności ich widzenia
DodatkoweTechnika taktowana jest jako Wspomaganie
Po skumulowaniu chakry a następnie przyłożeniu dłoni do celu, jego dusza zostaje naznaczona chakrą użytkownika techniki. W momencie naznaczenia duszy, losowa statystyka przeciwnika zostaje obniżona o 1 punkt na czas równy 3 postom. Nie ma ograniczenia co do tego ile razy technika może zostać użyta na jednym celu. Każde naznaczenie może obniżyć inną statystykę celu i każde z nich posiada oddzielny licznik czasu. Początkowo technika nie jest w żaden sposób widoczna dla uderzonej nią osoby i jedynie sprawna ocena własnego stanu pozwala ofierze zauważyć iż padła jej ofiarą. Oczywiście jednorazowe użycie techniki pozwala jedynie na jednorazowe obniżenie komuś statystyki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A.
Ten no Hōkō (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Shiin. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ten no Hōkō | Heavenly roar天の咆哮
Klasyfikacjaninjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaWytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
► Pokaż Spoiler | Po
Ten no Hōkō | Heavenly roar天の咆哮
KlasyfikacjaMateki
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaWytrzymałość 10, Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
Zero-kan (Ninjutsu S)
Zwiększono koszt. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
WymaganiaKontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:58

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-10-2025 18:44

1. Zmiany w technice Kawarimi no Jutsu (Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | stare
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Dotknięcie przedmiotu
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
Wymagania---
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przedmiotem (który dotknęliśmy po złożeniu pieczęci) na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy z samą klasyfikacją "Kontrola Chakry" (nie licząc klasyfikacji będącej nazwą dziedziny), która manipuluje samą chakrą (nie przedmiotem, żywiołem, czasem itp.) jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
2. Zmiany w technice Ki Nobori no Shugyō (Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | stare
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
3. Zmiany w technice Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | stare
Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice水面歩行の業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika bliźniacza do Ki Nobori no Shugyō. Różnica? Zamiast chodzić po stromych, praktycznie pionowych powierzchniach, ów sztuka pozwala poruszać się po tafli wody niczym jak po prostej drodze. Odpowiednie użycie pozwala nawet uniknąć utknięcia na kleistych powierzchniach, nie tracąc przy tym szybkości. Największa różnica pomiędzy tymi dwoma technikami polega na sposobie kumulowania chakry w stopach. Chociaż docelowo jej ilość jest taka sama, Suimen Hokō no Gyō wymaga przesyłania energii w różnej ilości dostosowując się do ruchów cieczy pod sobą. Chociaż sztuka jest ta wymagająca dla początkujących, z czasem - tak jak chodzenie po drzewach - staje się zdolnością tak naturalną jak oddychanie. Ci bardziej wprawieni są w stanie pominąć wymaganą pieczęć.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
4. Zmiany w technice Sakki (Ninjutsu E)
► Pokaż Spoiler | stare
Sakki | Killing Intent殺気
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel czuje niepokój
-3 lub -4Cel czuje strach
-5Cel jest przerażony
-6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
W przypadku, gdy emocje postaci nie współgrają z jego intencjami, Sakki może zostać osłabione. Jest to decyzja MG, uzależniona od tego, w jakich warunkach i z jakim nastawieniem użyła tej techniki. Na ogół tego typu osłabienie wynosi -1, acz nie jest to reguła i może wynosić nawet więcej lub w skrajnych przypadkach - kompletnie nie wyjść.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
5. Zmiany w technice Chakura Kaiho (Ninjutsu D) [Ranga D -> E]
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura Kaihō | Chakra Releaseチャクラ解放
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęciePies → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPotrójny na turę (minimum 9 chakry)
ZasięgWłasny
Wymagania---
Technika ta polega na gwałtownym uwolnieniu chakry z ciała w celu zademonstrowania swojej siły. W zależności od siły ninja i jego zdolności kontrolowania chakry, efekt ten jest bardziej widowiskowy. Chakra może przybierać różne barwy, a nawet doprowadzić do chwilowej zmiany koloru włosów i oczu. U ninja, którzy posiadają rozwiniętą chakrę żywiołów, technika ta często wizualizuje powiązany z nimi żywioł.

Posiadając rangę B w Ninjutsu można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technikę można wykonać standardowym kosztem, płacąc minimalnie 3 chakry na turę.
6. Usunięcie techniki Habatobi (Ninjutsu D) [Efekt przeniesiony do Ki Nobori no Shugyō]
► Pokaż Spoiler | stare
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
7. Kawa Koe no Jutsu (Ninjutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Shiin

8. Kyūshū Baitai (Ninjutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Samurajów

9. Usunięcie techniki Me no henkei (Ninjutsu D) [Efekt przeniesiony do Henge no Jutsu]
► Pokaż Spoiler | stare
Me no henkei | Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika pozwala na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Technika pozwala na wybór koloru, rozmiaru tęczówki czy źrenicy oczu użytkownika, a bardziej uzdolnieni shinobi mogą z niej korzystać nawet gdy użytkownik ma aktywne jakieś Dōjutsu. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
10. Shijima no Jutsu (Ninijutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Samurajów

11. Utsusemi no Jutsu (Ninjutsu D) - Przeniesione z Ninjutsu do Shiin

12. Zmiany w technice Chikara no jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chikara no jutsu | Force Technique力の術­­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Zając → Szczur
KosztRóżny od rangi
ZasięgRóżny od rangi
Wymagania -
Dodatkowe Technika kosztuje 15PT
Technika, która za pomocą siły własnego umysłu umożliwia wprawienie w ruch (przesunięcie, podniesienie, odepchnięcie) przedmiotów o różnej wielkości. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość wprawianych w ruch przedmiotów zależy przede wszystkim od siły woli shinobi, chakry, jaką wykorzystuje do techniki oraz doświadczeniu samego użytkownika w korzystaniu z techniki. Bardziej wprawiony shinobi może używać telekinezy również do defensywy.

RangaKoszt na turęMax wielkość obiektówObszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach)Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach)Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie)Wymagania
Estandardowy rangi E (minimum 3)Przedmioty malutkie (klucze, sztućce)13-Siła Woli 5
Dstandardowy rangi DPrzedmioty małe (4-10kg)35-Siła Woli 6
Cstandardowy rangi CPrzedmioty średnie (10-30kg)510-Siła Woli 7
Bstandardowy rangi BPrzedmioty spore (30-70kg)10202Siła Woli 8
Astandardowy rangi APrzedmioty duże (max.500kg)15304Siła Woli 9
Sstandardowy rangi SPrzedmiotu wielkie (max. 4 tony )255010Siła Woli 10
Statystyki przedstawione w tabelce są bardzo uogólnione - w zależności od sytuacji, sposobu wykorzystania umiejętności mogą ulec zmianie - podlega to ocenie MG. Prędkość poruszania obiektami zależy przede wszystkim od poziomu Siły Woli użytkownika oraz wielkości poruszanego przedmiotu - to również podlega ocenie MG.
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
13. Usunięta technika Chakura Hiki (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura Hiki | Chakra Pullチャクラ引き
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika polegająca tylko na jednej rzeczy - przyciąganiu do siebie przedmiotów jakie to wcześniej dotknęliśmy. Przyjmuje się że mają one na sobie ślad chakry, jaki utrzymuje się przez 3 tury po utracie kontaktu z użytkownikiem. Tak długo jak mają ten ślad, tak długo użytkownik składając pieczęci i kumulując chakrę jest w stanie przyciągnąć taki przedmiot. Porusza się on z Szybkością 7 i nie można nim manipulować. Ot, w linii prostej wraca do użytkownika, to też jakieś przeszkody po drodze mogą ten proces przerwać. Również kiedy znajduje się w dłoniach innej osoby, ta jest w stanie taki przedmiot zatrzymać, choć musi się z nim lekko siłować. Osoba z Siłą 6 bez problemu może nim władać nawet, kiedy użytkownik techniki chce ten przedmiot przyciągnąć. Bazowo maksymalna waga takiego przedmiotu wynosi 5kg. Czy to więc będzie pęk kluczy, książka czy też miecz - nie ma to znaczenia, o ile wagowo przedmiot nie przekroczy wspomnianych 5kg. Maksymalnie w danym czasie można przyciągnąć tylko 1 przedmiot w ten sposób.

W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.

Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
14. Zmiany w technice Chakura no Konran (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura no Konran | Chakra Disruptionチャクラの混乱
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
PieczęcieJedna dowolna
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.
15. Usunięto technikę Gyaku Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu C) - Cała technika stała się częścią Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique逆口寄せの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaBycie zwierzęciem paktu
Technika dostępna tylko dla zwierząt paktu i polega ona na przywołaniu osoby podpisanej pod paktem do zwierzęcia wykonującego technikę.

Posiadając rangę S w Ninjutsu: można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
16. Opis wspomagania paktu - wyrzucono (W oryginale było mniej kulturnie, ale chcieliście większą kulturkę) wzmianki o Gyaku Kuchiyose

17. Jikūkan Kensei Ninjutsu C -> Ninjutsu B

18. Zmiany w technice Kakkū Tōteki (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Kakkū Tōteki | Gliding Throw滑空投擲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy
ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
19. Kakudai sa reta koe (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Shiin

20. Kebari Senbon (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Akuma

21. Kemono no Haji (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Akuma

22. Koe Nage (Ninjutsu C) - przeniesione z Ninjutsu do Shiin

23. Zmiany w technice Kuromegane no Jutsu (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg-
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
24. Zmiany w technice Kyōmeisen (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Kyōmeisen | Resonating Echo Drill干渉
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Szczur → Wół → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa dotyk
WymaganiaPosiadanie rękawicy dźwięku lub nagolennika dźwięku, Kontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Technika ta polega na kierowaniu strumieniami fal dźwiękowych za pomocą chakry i specjalnego głośnika umieszczanego w rękawicach i nagolennikach dźwięku. Częstotliwość wytwarzanych fal jest na tyle silna by zaburzać pracę mózgu i wywoływać szok. Drgania przekazywane są bezpośrednio do ciała przeciwnika poprzez dotyk.
Różnica Wytrzymałości celu do Kontroli Chakry użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel słyszy pisk, który może zagłuszać inne dźwięki (ocenia MG)
-1 lub -2Słyszalny pisk jest nieprzyjemny i może przeszkadzać w koncentracji, odczuwa się lekkie kłucie w uszach
-3 lub -4Błędnik celu zostaje dotknięty działaniem techniki. Cel ma problemy z koncentracją i słuchem, łatwiej traci równowagę, obraz mu "drga", a kłucie w uszach staje się dotkliwsze
-5Cel odczuwa nudności, może zwymiotować, głowa też go boli, obraz bardziej się chwieje
-6 i dalejCel traci słuch, aż go nie uleczą, silny ból głowy i zaburzenia obrazu

Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi B.

Posiadając Ninjutsu na randze B oraz parę Rękawic Dźwięku możliwa jest lepsza kontrola chakry w Rękawicach Dźwięku - tym razem na dwóch rękawicach na raz. Uzyskuje się wzmocnienie efektu techniki, tworząc pole oddziaływania dźwięku o promieniu pięciu metrów od użytkownika. Technikę inicjuje się po przez przelanie czakry do obu rękawic, a następnie zderzenie ich ze sobą, podtrzymując przepływ czakry możemy przedłużać trwanie drgań. Wszelkie osoby w polu rażenia techniki odczuwają pisk w uszach zgodnie z powyższą tabelą. Koszt takiego zastosowania to Podwójny koszt B na turę, zaś pieczęci niezbędne do wykonania to Ptak → Szczur → Wół → Zderzenie Rękawic. Niektórzy nazywają takie zastosowanie tej techniki Kanshō no Jutsu (干渉) - Interference Technique.
Posiadając Ninjutsu na randze S koszty techniki spadają o połowę (Standardowy na Połowiczny, Podwójny na Standardowy).
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz pary Rękawic i Nagolenników Dźwięku możliwe jest wzmacnianie fal dźwiękowych przy pomocy czterech źródeł dźwięku jednocześnie. Technika zwiększa wówczas swój zasięg oraz siłę: pole wokoło użytkownika rośnie do promienia 10m, zaś przy obliczaniu różnicy Wytrzymałości Celu do Kontroli Chakry użytkownika, ten zyskuje dodatkowe +1. Koszt takiego wykorzystania techniki to Podwójny koszt S na turę, zaś wymagane pieczęci to Ptak → Szczur → Wół → Wąż → Zderzenie Rękawic i Nagolenników. Takie zastosowanie tej techniki nosi nazwę Ōdama Kanshō no Jutsu (大玉干渉) - Great Interference Technique.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci poza zderzaniem rękawic i nagolenników w innych wariantach, lecz czas zbierania czakry zajmuje tyle ile ich złożenie.
25. Usunięto technikę Makimono Fuyō (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę od zwoju
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg kontroli zwoju wynosi 20 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze A zasięg kontroli zwoju wynosi 35 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
26. Usunięto technikę Minakami Sukēto (Ninjutsu C) [Jej efekt jest zawarty w Suiken Hoko no gyo (Ninjutsu E)]
► Pokaż Spoiler | stare
Minakami Sukēto | Water Skating水上スケート­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Wół -> Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuimen Hokō no Gyō, Kontrola Chakry 7
Rozwinięcie jednej z najbardziej podstawowych zdolności ninja - chodzenia po wodzie. Użytkownik tak jak przy wspomnianej technice koncentruje chakrę w podeszwach stóp. W przeciwieństwie jednak do Suimen Hokō no Gyō, tutaj użytkownik wykorzystując swoją zaawansowną kontrolę chakry ciągle zmienia ilość chakry przelewaną do podeszwy - raz ją zaniżając i powodując zapadnięcie kawałka podeszwy pod wodę, a następnie zawyżając i powodując niewielkie odepchnięcie od wody. Dzięki takiej dokładnej kontroli chakry, użytkownik osiąga efekt podobny do jeżdżenia na łyżwach - tylko, że na wodzie, a nie lodzie - co zwiększa jego szybkość poruszania się.

Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika nie wymaga wielkiej koncentracji, dzięki czemu istnieje niewielka szansa na utracenie nad nią kontroli i jej przerwanie.
27. Usunięto technikę Nenchaku-sei no te (Ninjutsu C) [Efekt techniki zawarty jest w Ki nobori no Shugyo (Ninjutsu E)]
► Pokaż Spoiler | stare
Nenchaku-sei no te | Sticky Hands粘着性の手­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Wół -> Małpa
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKi Nobori no Shugyō, Kontrola Chakry 7
Wymagająca dobrej kontroli chakry technika, bazująca i rozwijająca podstawową właściwości techniki chodzenia po drzewach - “przyklejanie się”. Shinobi skupia odpowiednią ilość chakry w swoich dłoniach i pokrywa je wąską, ledwo zauważalną powłoką. Po dotknięciu tak pokrytą dłonią jakiegoś przedmiotu lub innej osoby, przyklejamy się do nich - zupełnie jakby nasza dłoń była pokryta bardzo mocnym klejem. Przyklejenie trwa tak długo jak przelewamy do dłoni chakrę, lub do momentu kiedy ktoś je “rozerwie”. Aby wyswobodzić się z klejącej chakry wymagana jest Siła 7.

Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu Siła wymagana do wyswobodzenia się jest równa 8.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć takim “klejem” całe nasze ciało. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Standardowemu B na turę.
28. Zmiany w technice Nibui Ha no Jutsu (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Nibui Ha no Jutsu | Dull Blade Technique鈍い刃の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Ptaka
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Dość nietypowa dla shinobi technika. Jest ona zupełnym przeciwieństwem Hien - zamiast wzmacniać naszą broń poprzez zwiększenie jej możliwości tnących, jutsu pozwala uzyskać przeciwny efekt. Poprzez pokrycie ostrza chakrą, powstrzymujemy je przed zadaniem faktycznie niebezpiecznych i być może śmiertelnych obrażeń. Ochronny płaszcz sprawia, że w momencie zetknięcia się z ciałem przeciwnika, nasza broń nie będzie się wbijała głębiej. Przez to jakakolwiek dzierżona przez nas broń staje się de facto obuchem, przez co poważne zranienie osoby, z którą walczymy staje się o wiele trudniejsze. Właśnie z tego powodu technika nadaje się idealnie do treningów, gdy walczymy przeciwko mniej doświadczonym przeciwnikiem lub najzwyczajniej nie chcemy zabić naszego wroga. Oczywiście wciąż możemy tępą bronią spuścić porządne manto, które będzie pamiętał przez długie tygodnie, ze względu na pozostawione siniaki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje jednak tyle samo czasu.
29. Suberaseru no te (Ninjutsu C) przeniesione z Ninjutsu do Samurajów

30. Usunięto technikę Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
31. Zmiany w technice Doragonsupai no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Doragonsupai no Jutsu | Dragon Spying Techniqueドラゴンスパイのテクニック
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Ptak → Pies → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg50 metrów
WymaganiaPrzygotowany obiekt
Technika to pozwala na przygotowanie specjalnego obiektu - najczęściej obraz lub pomnik - a następnie połączenie go z tym jutsu. Jeśli użytkownik znajduje się w zasięgu techniki, może on złożyć pieczęci i płacąc standardowy koszt na turę, obserwować świat oczami przygotowanego obiektu. Prócz wizji, mamy też podsłuch na wydarzenia dziejące się przed obiektem. Kiedy korzystamy z techniki, nasza chakra w obiekcie staje się wyczuwalna. Na dodatek nie widzimy i nie słyszymy tego, co dzieje się dookoła użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 100 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 250 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika posiada nieograniczony zasięg i można ją wykonać jedynie pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do standardowego rangi C
32. Zmiany w technice Engyō (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Engyō | Gliding swallow燕行
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaZnajomość Hien
Technika stworzona z myślą o broniach dystansowych skupiających się na wystrzeliwaniu pocisków różnego rodzaju. Broń jest pokrywana chakrą tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi. Tuż przed wystrzałem, chakra jest przenoszona na pocisk i się utrzymuje przez cały lot do czasu dotarcia do celu. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 10 cm.

Osoby mające otwartą dziedzinę żywiołową (ranga D) oraz Kontrolę Chakry 7, mają możliwość pokrycia pocisku aurą jednego z pięciu podstawowych elementów. W zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Katon - pocisk zostaje pokryty płomieniem, przez co zadaje dodatkowe rany od poparzeń, a także przy kontakcie z łatwopalnymi przedmiotami może wywołać podpalenie.
  • Fūton - pocisk staje się ostrzejszy niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - w momencie trafienia celu zostaje wywołane wyładowanie elektryczne, które powoduje miejscowe odrętwienie.
  • Suiton - pocisk jest pokrywany milimetrową warstwą wody. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - pocisk jest znacznie twardszy, aniżeli zazwyczaj, przez co w momencie trafienia celu, nie tylko zadaje standardowe dla siebie obrażenia, ale powoduje bolesne siniaki czy nawet niewielkie krwiaki.
Jeśli shinobi chce wystrzelić dwa (bądź więcej) pociski jednocześnie, może je pokryć chakrą, jednakże wtedy każdy dodatkowy pocisk w trakcie jednego strzału to dodatkowy koszt równy połowicznemu C.

Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 1 pieczęci.
33. Zmiany w technice Gaikotsu no Fukkatsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn骸骨の復活
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieKrólik → Koń → Wół → Wąż → Szczur
KosztStandardowy B (Ożywienie)
Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
Zasięg10 metrów średnicy (Ożywienie)
20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
WymaganiaZwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi
Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
34. Gamadaira — Kageayatsuri no Jutsu (Ninjutsu B) - przeniesione z Ninjutsu do Nara

35. Usunięto Hien (Ninjutsu B) [Część techniki przeniesiona do Chakura no Ha: Keisei (Ninjutsu B)]
► Pokaż Spoiler | stare
Hien | Flying Swallow飛燕­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Chakra nie służy jedynie do wzmocnienia własnego ciała, ale również oręża w rękach ninja. Poprzez nasycenie ostrza broni własną energią, ninja jest w stanie wydłużyć je własną chakrą o 10 centymetrów.

Osoby mające wprawę w technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na D) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni, poprzez wzbogacenia ów aury posiadaną chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Każdy z nich wpływa na ostrze w inny sposób sprawiając, że ta sama technika w rękach różnych osób może mieć zupełnie inne efekty. By wzmocnić broń w ten sposób, należy mieć Kontrolę Chakry na poziomie 7 bądź wyższym.
  • Katon - broń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany.
  • Fūton - broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - broń pokryta zostaje błyskawicami skaczącymi po ostrzu, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu.
  • Suiton - broń zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - broń ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym wytrzymalszą, zdolną przetrzymać ataki, jakie w normalnych okolicznościach mogłyby ją zniszczyć bądź uszkodzić.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
36. Zmiany w technice Chakura no Ha: Keisei (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formationチャクラの刃・形成
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Małpa → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika wymagająca zaawansowanej kontroli chakry jaka to najzwyczajniej w świecie tworzy nam katanę z czystej chakry. Nie jest ona jednak najlepszym zastępstwem faktycznej, stalowej broni z racji na swoją bazową niewielką wytrzymałość. Tak jak broń ta jest ostra, tak w starciu ze stalową przeważnie szybko się rozpada.

Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.
37. Zmiany w technice Jōmae Manukareru no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique錠前免れるの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
38. Zmiany w technice Kagayaku Rantan no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique輝くランタンの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Smok → Baran (do powiązania przedmiotów)
KosztStandardowy za nałożenie (od pary), minimalny za nadanie sygnału
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy przy użyciu
Wymagania---
Technika polegająca na powiązaniu ze sobą dwóch lub więcej podobnych wielkością przedmiotów. Następnie w dowolnym momencie po przelaniu na obiekt chakry, pozostałe z nich zaczynają pulsować delikatnym, acz rzucającym się w oczy światłem. Jest ono za małe, by oświetlić teren, jednak wystarczające, by w ciągu dnia to przyciągnęło uwagę posiadacza. Chcąc połączyć ze sobą obiekty w ten sposób muszą się one znajdować w tym samym momencie tuż obok używającego jutsu. Połączenie można zerwać niszcząc pozostałe obiekty lub wedle woli używającego techniki, podczas trzymania odłączanych od "sieci" przedmiotów. Do zerwania połączenia w ten sposób trzeba znać technikę. Po połączeniu nie ma znaczenia, jak daleko znajdują się związane ze sobą przedmioty tak długo, jak znajdują się w tym samym wymiarze. Sygnał trwa około 10 sekund.

Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.

Przedmioty powiązane są ze sobą przez 4 godziny od nałożenia techniki.

Posiadając Fūinjutsu na randze C lub technikę do pieczętowania chakry w przedmiotach efekt połączenia jest stały.
39. Zmiany w technice Kaichū Jigen (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
40. Zmiany w technice Mitsutama no Jutsu (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique光玉の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Królika
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg światła do 5 metrów średnicy
Wymagania---
Latarka - jest to najbardziej ogólny opis działania techniki. To jedno słowo najlepiej oddaje całą jej naturę, opisuje funkcje i daje dość jasne pojęcie do czego służy. Po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry, ta zaczyna lewitować nad dłonią shinobi pod postacią niewielkiej kuleczki rozświetlającej pobliską okolicę. Jej światło jest wystarczające, by rozjaśnić mrok spowijający tereny wokół ninja. Jest jednak zbyt słabe, by rzeczywiście kogoś oślepić przez sam fakt istnienia. Przydatna w miejscach z ograniczoną widocznością, często opanowywana przez ninja każdej rangi ze względu na swoją użyteczność w ciemnych pomieszczeniach.
41. Usunięto technikę Kaijūdentō no Jutsu (Ninjutsu B) [Efekt przeniesiony do Mitsutama no Jutsu (Ninjutsu C)]
► Pokaż Spoiler | stare
Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique懐中電灯の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaMitsutama no Jutsu
Rozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów. Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.

Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.

Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
42. Usunięto technikę Kaishō Suru no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique解消するの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
43. Usunięto Kawaribunshin no Jutsu (Ninjutsu B) [Efekt częściowo przeniesiony do Kawarimi no Jutsu (Ninjutsu C)]
► Pokaż Spoiler | stare
Kawaribunshin no Jutsu | Clone Replacement Technique変わり分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, technika podmiany
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Szczur → Zając → Szczur → Dzik → Baran
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaKawarimi no Jutsu
Specyficzna technika podmiany, która bazuje na podstawowym Kawarimi no Jutsu. Jednakże, zamiast wykorzystywać jakiś przedmiot w naszym otoczeniu, do podmiany stosujemy własnego materialnego klona jak Kage Bunshin no Jutsu czy klon żywiołowy, który znajduje się w odległości maksymalnie do 30 metrów od użytkownika. Zasada działania jednak pozostaje bardzo podobna - po przygotowaniu techniki, użycie jakiegokolwiek innego jutsu korzystającego z chakry, inne niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Nijūshin. Podmiana występuje wedle woli wykonującego. W momencie bycia zaatakowanym i dokonania podmiany, przez sekundę wygląda to jakby przeciwnik rzeczywiście użytkownika trafił, jednakże zaraz potem klon rozpada się w standardowy dla siebie sposób.

Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg rośnie do 40m.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w dowolnej dziedzinie żywiołowej płacąc podwójny koszt za podmianę, możemy sprawić, że klon zamiast rozpaść się, wybucha. Kage Bunshiny mogą mieć nałożony dowolny, pojedynczy efekt jednakże klony żywiołowe jedynie ten dedykowany dla Uwolnienia z którego został stworzony. Zasięg wybuchu to promień 3 metrów. W zależności od żywiołu, efekty są różne:
  • Suiton: klon wybucha tworząc masę wodnych senbonów
  • Katon: wybuch klona można przyrównać do tego powodowanego przez notkę wybuchową
  • Raiton: eksplozja powoduje odrętwienie ludzi znajdujących się w jej zasięgu
  • Doton: wybuch powoduje, że kamienie uderzają w przeciwnika z sporą siłą, zadając obrażenia obuchowe
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu istnieje możliwość pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie.
44. Zmiany w technice Kekkai: Bōon (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier結界防音­
KlasyfikacjaNinjutsu, technika bariery
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie dwunastu pieczęci
KosztStandardowy za 3 tury działania bariery
Zasięg10m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7, SHIJIMA NO JUTSU
Technika barierowa polegająca na wytworzeniu niewidzialnej dźwiękoszczelnej bariery wokół użytkownika lub wybranego obszaru. Bariera jest widoczna tylko dla użytkowników dōjutsu. Technika ta pozwala na całkowite odizolowanie dźwięków dochodzących z zewnątrz oraz uniemożliwia wydostanie się dźwięków na zewnątrz bariery, co czyni ją idealnym narzędziem do ukrywania się, cichych rozmów lub ochrony przed atakami dźwiękowymi.

Technika ta chroni użytkownika przed wszelkimi technikami dźwiękowymi rangi C i niższej. Wyższe rangi technik dźwiękowych mogą przenikać przez barierę, choć ich siła będzie osłabiona. Bariera jest aktywna przez określony czas lub do momentu jej dezaktywacji przez użytkownika. Bańkę można powiększyć płacąc wielokrotny koszt techniki, ale jej średnica może maksymalnie wynosić 50 metrów. W podobny sposób można przedłużyć jej działanie, opłacając odpowiednio większy koszt. Barierę można stworzyć mniejszą niż na 10m, ale nie zmniejsza to kosztu techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu bariera może przepuszczać dźwięk wedle chęci użytkownika.
Posiadając rangę S w Ninjutsu bariera może ochronić przed technikami dźwiękowymi rangi B, a silniejsze bardziej osłabić niż bazowo.
Posiadając Sennina w Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe jest dowolne manipulowanie wyglądem bariery. Oznacza to, że można ją stworzyć wokół postaci (np. +10cm w każdą stronę), aby sprawić, że działania użytkownika będą bezdźwięczne i nadepnięcie na gałązkę nie spowoduje, że wróg to usłyszy. Można też stworzyć bańkę tylko wokół głowy postaci oraz głowy sojusznika, co pozwoli na rozmowę. Bańka przemieszcza się wtedy z użytkownikiem i/lub wyznaczonym sojusznikiem/przedmiotem i należy opłacać koszt Standardowy za turę. Użytkownik w tym wariancie może oddalić się na maskymalnie 20 metrów od bańki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt jest zmniejszony do Połowicznego B oraz Połowicznego B na turę za technikę w wariancie Sennina.
45. Kesshite taorenakatta tō (Ninjutsu B) przeniesione z Ninjutsu do Yamanaka

46. Zmiany w technice Kuchiyose: Raikō Kenka (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie), Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose no Jutsu, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
47. Zmiany w technice Nenchaku Inkan Nageru (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw粘着印鑑投げる
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztStandardowy od kartki
Zasięgdo 20m
WymaganiaKakkū tōteki, Kontrola Chakry 8
Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.
48. Ranjishigami no Jutsu (Ninjutsu B) przeniesione z Ninjutsu do Akuma

49. Sensō no Ashikase (Ninjutsu B) przeniesione z Ninjutsu do Kugutsutsukai

50. Zmiany w technice Shishienjin (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Shishienjin | Four Violet Flames Formation四紫炎陣
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęciePies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → Pies
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 50 metrów
Wymagania---
Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.

Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik teleportacji, jak np. Kumoshin no Jutsu
51. Zmiany w technice Shōkibo Kūkan Yusō (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Shōkibo Kūkan Yusō | Low Scale Spatial Transportation小規模空間輸送
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieSzczur → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Wół → Małpa → Baran → Dzik → Tygrys → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Koń → Dzik → Smok | Stworzenie Notki
Pieczęć Konfrontacji | Aktywacja przejścia
KosztPoczwórny od stworzenia notki | Standardowy na turę na utrzymanie przejścia
ZasięgDotykowy (Utworzenie notki) | 20 metrów (Od notki na aktywację przejścia) | 50 metrów (Odległość między notkami)
WymaganiaFūinjutsu B
Techniki Czasoprzestrzenne przychodzą w różnych kształtach i rozmiarach. Część z nich polega na tym, że przenosi nas z innego miejsca w drugie. Inne przenoszą przedmioty. Shōkibo Kūkan Yusō służy specyficznie do transportowania tych drugich, jednakże w ograniczony sposób.
Po pierwsze - za "wejście" i "wyjście" dla tej techniki służy specjalnie przygotowana para notek. Każda pojedyncza notka łączy się tylko z inną, z identycznymi symbolami. Przejście jest jednak dwustronne, więc jaki obiekt który wejdzie lub zostanie położony na notce zostanie przetransportowany do lokacji drugiej. Połączenie pomiędzy notkami jest stałe, nie wymaga ciągłego utrzymania chakry, jednak zniszczenie chociaż jednej notki dezaktywuje technikę i trzeba wykonać nową notkę by wznowić połączenie.
Drugie ograniczenie wynika z faktu umiejscowienia symbolów techniki na notce. Tylko przedmiot, który całościowo zmieści się na notce może być przetransportowany. Nie możemy więc przenieść z pomocą techniki beczki lub podobnie dużych przedmiotów. Największe obiekty, jakie można przetransportować za pomocą techniki mogą mieć rozmiar Malutki.
Po trzecie - nie może to być obiekt żywy. Mucha, chociaż zmieści się na notce standardowych rozmiarów, to nie będzie przeniesiona. Ponadto jeśli przedmiot znajdujący się na notce jest do czegoś przymocowany lub przez kogoś trzymany to nie może zostać teleportowany, chyba, że ta osoba tego chce.
A ostatnim, czwartym wymaganiem jest fakt, że połączenie działa tylko tak długo, jak oba przejścia znajdują się odpowiednio blisko siebie (przedstawione jako drugi zasięg techniki). Złożenie pieczęci konfrontacji powoduje, że pomiędzy notkami tworzy się przejście, przenosząc natychmiastowo przedmioty między lokacjami (niczym portale). Z tego powodu przedmioty podczas przenosin utrzymują swój pęd, więc przedmiot rzucony w jedną notkę sprawi, że ten wyleci z tą samą szybkością po drugiej stronie. Zawsze pojawiają się z centralnego punktu notki i zawsze pod kątem prostym względem pieczęci.

Posiadając Rangę A w Ninjutsu dopuszczalna odległość między notkami rośnie do 75 metrów.
Posiadając Rangę S w Ninjutsu dopuszczalna odległość między notkami rośnie do 100 metrów.
Posiadając Rangę Sennina w Ninjutsu technika zyskuje nową właściwość. Od teraz użytkownicy są w stanie opóźniać wydostanie się przedmiotu z drugiej strony tak długo, jak utrzymują koszt otwartego przejścia. Po 5 turach lub wcześniej, na nasze życzenie, przedmiot przedostaje się do notki wyjściowej, zachowując pozostałe właściwości wymienione w technice.
Posiadając Rangę Specjalizację w Ninjutsu możemy stworzyć nieco większą notkę, pozwalającą na transport przedmiotów rozmiaru Małego.
52. Zmiany w technice Shōshagan no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
53. Zmiany w technice Ukojizai no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique雨虎自在の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Szczur → Wół → Małpa → Szczur → Wąż
KosztStandardowy za teren wielkości dzielnicy
ZasięgZależny od użytej chakry
WymaganiaSuiton D lub Tenki no Jutsu D
Poprzez zebranie własnej chakry i jej wypuszczenie, przybiera postać deszczowych chmur wiszących nad terenem w zasięgu wzroku użytkownika. Padająca z nich mżawka nie ma żadnych właściwości bojowych, jednak pozwala na wykrywanie osób wchodzących w zasięg techniki. Deszcz z nich padający pozwala shinobi wyczuć, czy ktoś nowy wszedł z nim w kontakt, bądź wyszedł z zasięgu chmur. Niestety, deszcz jest w stanie jedynie podpowiedzieć, czy osoba znajdująca się pod jej wpływem bądź z niej wychodząca, posiada znajomą chakrę - nie da się na podstawie tego jednak stwierdzić, co to za osoba, ani w którym miejscu wkroczyła/opuściła teren opadów.

Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi.

Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci.

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.

Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 20:44

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-10-2025 13:28

1. Zmiany w technice Kage Nui no Jutsu (Nara B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kage Nui no Jutsu | Shadow Sewing Technique影縫いの術
KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
PieczęciePies → Małpa → Dzik → Małpa → Ptak → Tygrys → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg Cienia
WymaganiaKagemane no Jutsu
Technika pozwala na urzeczywistnienie cienia w formie ostro-zakończonych nici, którymi można przeszyć bądź obwiązać przeciwnika. Podczas trwania techniki należy cały czas trzymać złożoną pieczęć szczura.

Posiadając rangę A w Kagamane no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu można pominąć kolejne dwie pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Kagamane no Jutsu możemy stworzyć o wiele smuklejsze i dokładniejsze nici. Pozwalają one na chwytanie nawet drobnym przedmiotów i trzymanie bądź rzucanie nimi. Cień jest w stanie podnieść taki sam ciężar jaki mógłby podnieść kontrolujący go shinobi. Maksymalna Siła nici to 6.

Kod:

[title kanji=影縫いの術]Kage Nui no Jutsu | Shadow Sewing Technique[/title][pic rank=B]https://i.imgur.com/I8be7tV.png[/pic][row title=Klasyfikacja]Kagemane no Jutsu[/row][row title=Pieczęcie]Pies → Małpa → Dzik → Małpa → Ptak →  Tygrys → Szczur[/row][row title=Koszt]Standardowy na turę[/row][row title=Zasięg]Zasięg Cienia[/row][row title=Wymagania]Kagemane no Jutsu[/row][description]Technika pozwala na urzeczywistnienie cienia w formie ostro-zakończonych nici, którymi można przeszyć bądź obwiązać przeciwnika. Podczas trwania techniki należy cały czas trzymać złożoną pieczęć szczura.[b]Posiadając rangę A w Kagamane no Jutsu[/b] można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.[b]Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu[/b] można pominąć kolejne dwie pieczęcie.[b]Posiadając Specjalizację w Kagamane no Jutsu[/b] możemy stworzyć o wiele smuklejsze i dokładniejsze nici. Pozwalają one na chwytanie nawet drobnym przedmiotów i trzymanie bądź rzucanie nimi. Cień jest w stanie podnieść taki sam ciężar jaki mógłby podnieść kontrolujący go shinobi. Maksymalna Siła nici to 6.[/description]
2. Nowe Kagemane B - Nigekage

3. Nowe Kagemane B - Kage no Muchi

4. Nowe Ninjutsu A - Chakura no Gisō

5. Zmiany we wzorze Toboe
► Pokaż Spoiler | stare
Imię Ducha po japońsku | Imię ducha po angielsku
Wymiar
Tutaj opisujemy wygląd wymiaru ducha
Charakterystyka ducha
Tutaj podajemy charakterystykę ducha (charakter i wygląd)
Forma
Tutaj podajemy w jaką broń zamienia się duch w formie podstawowej (najlepiej podać według opisu ze sklepu. Broń niestandardowa musi przejść ocenę w WT).
6. Nowe Samurai B - Kyūkōka Taka

7. Zmiany w strefach wpływu poszczególnych MFów
► Pokaż Spoiler | stare
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
Norka - Nowy Kontynent - Południe, a także Ame no Kuni oraz Ryū Teikoku
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent
8. Nowe Tenki no Jutsu C - Kumo no moufu

9. Nowy Doton S - Jūryokuba

10. Nowe Ikiryō no Tatari A - Yaei no Norito

11. Nowy Futon A - Fūton: Fūbō

12. Nowe Yamanaka S - Shintenshin:Gōdō

13. Nowe Doton A - Doton: Kyūshū-chi

14. Nowy Mokuton C - Mokuton: Shinrin Saisei

15. Zmiany w Anzen'na Hinansho: Hogo (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
Aktywacja: Jedna, dowolna
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
16. Zmiany w technice Anzen'na Hinansho: Otori (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A).

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.
17. Zmiany w technice Chakura no Hokan-sho (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
18. Zmiany w technice Chiyu no fū (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
  • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
  • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
  • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
  • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
  • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
19. Zmiany w technice (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika uwielbiana przez wszelakie jednostki specjalizujące się w łapaniu innych osób. Polega ona na jednym i wyłącznie jednym, zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania za chakry. Ta nie może używać wtedy nawet impulsów chakry aby to wykonać techniki przez co techniki rangi E również są niemożliwe do wykonania. Oczywiście, tak jak brzmi to niesamowicie, technika ma ta ograniczenia przez jakie to nie jest techniką idealną.

Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
20. Zmiany w technice Hiraishin: Shōgai (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle飛雷神・障害
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Hiraishin no Jutsu lub wiedza o tej technice (misja S)
Bardzo prosta w swoim założeniu technika od użytkównika Hiraishin no Jutsu, dla użytkowników Hiraishin no Jutsu. Jedynym jej celem i założeniem jest zablokowanie pieczęci Hiraishina jaka została na kogoś nałożona przez niechcianego osobnika. Nie jest to jednak jej zdjęcie, a zwyczajna blokada aby ta osoba nie mogła się do nas przenieść kiedy jest to niechciane. Blokadę taką nakłada się bezpośrednio na daną pieczęć Hiraishina i objawia się ona w postaci linki w kształcie “X” na samym znaczniku.

Zdjęcie takiej pieczęci jest jednak bardzo proste. Wystarczy impuls chakry bezpośrednio w nią po przyłożeniu dłoni nawet bez znajomości tej techniki. Wtedy “X” znika, a znacznik ponownie staje się możliwy do użycia.
21. Zmiany w technice Hyūga Sōke no Juinjutsu (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
22. Zmiany w technice Iro no Jutsu (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Iro no Jutsu | Color Technique 色の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDo nałożenia: Tygrys → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys
Aktywacja: Brak
KosztTrzykrotny za nałożenie
Standardowy na turę za użycie
ZasięgDotykowy, Wzroku
Wymagania---
Użytkownik nakłada sobie na oczy, okolice oczu, bądź na maskę/inne urządzenie optyczne pieczęci, które po aktywacji pozwalają na patrzenie na świat w innym spektrum kolorystycznym. Pieczęć nałożyć można tylko na obiekty wielkościowo maksymalnie porównywalne do aparatu - innymi słowy nałożenie tego np. na szybę powyżej 200cm2 powierzchni nie wchodzi w grę. Po zakończeniu przesyłania chakry do aktywowanej pieczęci zanika ona i trzeba nałożyć ją ponownie.
  • 赤 - znak pozwalający widzieć w podczerwieni. Oznacza to, że oko przestaje postrzegać "standardową" paletę kolorów, a w zamian widzi ciepło wydzielane przez poszczególne obiekty oraz stworzenia. Ten szczególny znak pozwala widzieć różny odcień w zależności od temperatury, ale w zamian obraz bywa rozmazany, gdy chodzi o obiekty martwe, lub pomieszczenia bez źródła ciepła.
  • 緑 - znak pozwalający widzieć w bliskiej podczerwieni. Obraz jednak jest przedstawiany w zieleni, ponieważ ten kolor posiada największą ilość odcieni ze wszystkich barw światła, dzięki czemu bardziej nadaje się do ogólnego spojrzenia oraz poruszania się. W przeciwieństwie do trybu 赤 im cieplejszy obiekt tym bardziej "biały" na obrazie, a także poruszanie się po pomieszczeniach staje się mniej problematyczne.
  • 紫 - znak pozwalający widzieć w ultrafiolecie. Paleta barw postrzegalnych znacznie się zmienia, a człowiek zauważa rzeczy, których do tej pory w świetle dziennym nie był w stanie zauważyć. Czysta woda ma zupełnie inny kolor od wody z chemikaliami w środku, odciski palców stają się idealnie widoczne - tak samo jak działalność procesów chemicznych. Innymi słowy człowiek zauważa to, co w świetle widzialnym bywa idealnie zakamuflowane.
  • 光 - znak pozwalający widzieć światło w sposób spolaryzowany. Jeśli fale światła na swojej drodze napotkają płaską powierzchnię (lub powierzchnie odbijającą), odbijają się od niej i zostają rozproszone poziomo oraz pionowo. Wiązki światła, które zostały uporządkowane w pionie, odpowiadają za obraz, który człowiek widzi i dostarczają podstawowych informacji o barwie, kontraście lub kształcie poszczególnych elementów. Promienie odbite w poziomie przyczyniają się do powstania oślepiających refleksów, uniemożliwiających pełną swobodę widzenia. Technika ma na celu uporządkować te fale (spolaryzować je), żeby pozbyć się odbijających refleksów. Na co to pozwala? Dzięki temu technika udostępnia możliwość np. widzenia tego, co dzieje się pod taflą wody z powierzchni. Można też widzieć, co dzieje się za lustrem weneckim, czy też najzywczajniej w świecie odbijające się od przedmiotów światło nie sprawia, że człowiek zostaje oślepiony. Jeśli jednak użytkownik zostanie potraktowany światłem innym niż naturalne, niespolaryzowane, to dalej można go oślepić.
23. Zmiany w technice Jikūkan Gofū Kekkai (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Jikūkan Gofū Kekkai | Space-Time Five-Seal Barrier時空間五封結界
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Szczur → Baran → Smok → Małpa → Koń → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Wół → Ptak → Złączone dłonie
KosztPieciokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu lub Ninjutsu, Ninjutsu B, znajomość Gofū Kekkai, znajomość dowolnej techniki czasoprzestrzennej
Jest to technika stanowiąca swoisty "dodatek" do Gofū Kekkai. Technika mianowicie zabezpiecza pomieszczenie przed wejściem do jego wnętrza z wykorzystaniem techniki czasoprzestrzennej. Próba takiego wejścia do środka skończy się tym, że próbujący dostać się do wnętrza znajdzie się przed tym pomieszczeniem będąc w pełni świadomym, że coś go "wypchnęło" z wnętrza. Działa to jednak dwustronnie - będąc w środku także nie można opuścić pomieszczenia z wykorzystaniem techniki czasoprzestrzennej.

Logika działania jest tu bardzo prosta. Poprzez użycie tej techniki w rzeczywistości pomieszczenie staje się swoistym, własnym subwymiarem, nie połączonym "bezpośrednio" ze światem zewnętrznym. O ile można fizycznie do niego przejść, tak przeteleportować się już nie, gdyż zdaje się znajdować w zupełnie innej rzeczywistości.

Posiadając Sennina Fūinjutsu wszelkie próby przeniesienia się do wnętrza pomieszczenia nadal kończą się niepowodzeniem, jednakże osoba próbująca się dostać nie ma już wrażenia, że coś ją "wypchnęło".
24. Zmiany w technice Kekkaifu: Gansōkō (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która je przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
25. Zmiany w technice Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.

Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
26. Zmiany w technice Kōdona Bakuhatsu-shi (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
KosztNałożenie: Potrójny
Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
Zasięg5 metrów
WymaganiaŚredni zwój
Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
  • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
  • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
  • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
27. Zmiany w technice Kyōmen Shūja no Jutsu (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique鏡面襲者の術­­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Ptak → Wół → Wąż → Złączone dłonie
KosztDowolny dla kopii
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai, Sennin Fūinjutsu
Technika zabezpieczająca notki z Gofū Kekkai. Po zniszczeniu notki, z otoczenia wyłania się idealna kopia osoby, która tego dokonała. Jedynym wyjątkiem są osoby, które mogły wykonać Gofū Kekkai Tōge no Jutsu lub inną technikę umożliwiającą chwilową dezaktywację tejże bariery.

Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
  • Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
  • Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
  • Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
  • Kopia trwa do czasu zniszczenia.
  • Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
  • Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Ich celem jest zabicie osoby, która zerwała notkę. Jedynym wyjściem jest stanie się lepszym, niż było się w momencie zerwania notki.

Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.

Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do rangi 8.
28. Zmiany w technice Kyūshū (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Kyūshū | Absorption吸収
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Koń → Zając → Smok → Ptak → Dzik → Smok → Pies → Zając → Koń → Małpa → Zając → Pies → Baran → Smok → Dzik → Pies → Zając → Smok → Wół → Baran
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika pieczętująca nakładająca na jedną, wybraną dłoń użytkownika symbol rombu. Niemożliwa jest zmiana lokalizacji pieczęci.

Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Wciąż jednak nie ma możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie pieczęci na każdą rękę osoby. Każdorazowe nałożenie takowej pieczęci kosztuje jednak PD, jak przy nakładaniu na nową osobę. Jedynie ponowne nałożenie na tę samą dłoń nie zabiera chakry. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.
Posiadając atut Absoprcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
29. Zmiany w technice Nazo Fūin (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela.
30. Zmiany w technice Sennō Sōsa no Jutsu (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Sennō Sōsa no Jutsu | Memory-Concealing Manipulative Sand Technique 洗脳調査の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenbon, Iryō Ninjutsu B, Specjalizacja w Fūinjutsu lub Iryō Ninjutsu
Użytkownik pieczętuje wspomnienia swojego celu poprzez schowanie senbona do ośrodka pamięci mózgu. Wspomnienia celu mogą być bezpowrotnie utracone lub ożywione dzięki zniszczeniu lub wyjęciu igły. Podczas aplikacji ofiara musi być nieprzytomna, dodatkowo nie wie ona, że jej wspomnienia są modyfikowane, jedynie osoba trzecia znająca przeszłość ofiary jest w stanie wykryć nieścisłość w pamięci. Doświadczony medyk (minimum ranga A w Iryō Ninjutsu) podczas badania mózgu może wykryć igłę.

Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
31. Zmiany w technice Shikaku (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Shikaku | Sight 視覚
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie: Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Dzik → Koń → Pies → Dzik → Smok → Wół
Aktywacja: Wół
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Połowiczny B na turę
ZasięgNałożenie: Bezpośredni
Aktywacja: Różny
WymaganiaZnajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę bądź przedmiot nie zabiera ponownie PD
Technika, której koncept jest stosunkowo prosty, jednakże wymaga od użytkownika swoistej wprawy nie tylko w sztuce Fūinjutsu, ale także i bycia zaznajomionym z tematem jutsu czasoprzestrzennych. Po złożeniu pieczęci, użytkownik na dowolny przedmiot czy osobę nakłada znak "視", który ma jedną funkcję - umożliwić nam obserwowanie otoczenia z punktu "widzenia" pieczęci, niezależnie od tego, jak daleko się od niej znajdujemy. By to było jednak możliwe, należy złożyć i podtrzymywać pieczęć Woła.

Dużym plusem tej techniki jest to, że widzimy dane miejsce z punktu widzenia pieczęci - w zasięgu i kącie zbliżonym do ludzkiego, przez co jest też zależny od panujących warunków. Ot, będziemy widzieć więcej w bezchmurny dzień aniżeli mglistą nocą. Innym minusów techniki jest to, że jeżeli w trakcie używania jutsu ktoś np. użyje bombki świetlnej, to oślepienie przechodzi na postać, nawet jeśli zaprzestanie korzystania z Shikaku.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możemy sprawić, że nałożona pieczęć staje się niewidoczna gołym okiem. Wciąż jednak oczywiście można ją wykryć przy pomocy Dōjutsu czy odpowiednich technik.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zamiast pieczęci woła, możemy użyć pieczęci konfrontacji do aktywacji techniki.
32. Zmiany w technice Sōnan Shirushi (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
33. Zmiany w technice Teichi no Fū (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Teichi no Fū | Seal of Discovery偵知の封
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Tygrys → Koń → Szczur → Ptak → Wąż → Smok → Zając → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaDōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora, Sennin Fūinjutsu
Specyficzna technika Fūinjutsu mająca na celu nadanie nałożonej wcześniej pieczęci dodatkowych właściwości. Każda chakra, którą jest do niej przelewana w celu analizy czy prób złamania jest przez pieczęć "zapamiętywana". W momencie jej zniszczenia bądź pięć minut po zaprzestania przelewania w nią chakry, użytkownik techniki dostaje informację zwrotną o każdej sygnaturze chakry, która przy niej majstrowała. Dodatkowo, jeśli zostanie złamana, to zostaje przesłana dodatkowa informacja o tym, która sygnatura dokładnie jest odpowiedzialna za złamanie pieczęci.

Posiadając umiejętności takie jak Byakugan czy Sensor, użytkownik jest w stanie poznać osoby, których chakra została przez pieczęć zapamiętana, dzięki czemu zyskuje świadomość, że najpewniej ma do czynienia z wrogimi jednostkami.

Dodatkowo jedynie osoby ze Specjalizacją bądź Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dodatkowy efekt został nałożony.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika staje się praktycznie niewykrywalna w trakcie analizy. Jedynie osoby ze Specjalizacją i Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dana pieczęć ma dodatkową właściwość.


34. Zmiany w technice Zekka Konzetsu no In (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Zekka Konzetsu no In | Cursed Tongue Eradication Seal 舌禍根絶の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Pieczęć nakładana bezpośrednio na język drugiej osoby. Proces jest czasochłonny, przez co technika jest niemożliwa do użycia w trakcie walki. Osoba, na którą nałożona jest pieczęć, nie może poruszać tematu wybranego przez pieczętującego. Jeśli złamie zakaz i spróbuje choć wspomnieć zakazany temat, to natychmiast zostanie dotknięta całkowitym paraliżem ciała, który uniemożliwia mowę i poruszanie się. Paraliż ustępuje samoistnie po kilku godzinach.
35. Zmiany w opisie Jinton Tsukaite
► Pokaż Spoiler | stare
4. Osób, które przeżyły jest bardzo niewiele. Prawdopodobnie poniżej dziesięciu, jak nie pięciu.
36. Nowe Bukijutsu - Son Goku-do

37. Aktualizacja tematów ze wzorami PD, PT, PB i Banku

38. Nowy atut - Alchemiczny Inżynier

39. Nowe Bukijutsu - Tōsen-ryū

40. Nowy Ranton B - Ranton: Yubi Teppō

41. Nowy Ranton E - Ranton: Denkyū

42. Nowe Mirai C - Hama-fu

Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 15:28

Przeczytaj całość