Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-11-2025 00:06

Ave forumowicze!

Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wasze wypowiedzi w temacie dotyczącym wprowadzanych zmian. Jak zapewne zdajecie sobie sprawę, nie na wszystko zwrócimy uwagę. Możemy coś przeoczyć lub o czymś nie pomyśleć omawiając daną technikę (choć siedzą nad tym cztery, powiedzmy że tęgie, łby). Dlatego tym bardziej doceniamy wasz wkład i zachęcamy do dalszych wypowiedzi!


A teraz techniczne zmiany dnia dzisiejszego!






Raiton


Ka jūden (Raiton C)
Przywrócono technikę na prośbę graczy po zmianach zaproponowanych w temacie do tego przeznaczonym.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowego przedmiotu by naładować go chakrą Raitonu. W zależności od ilości włożonej weń chakry oraz rozmiaru obiektu, można otrzymać trzy efekty:
  • Rażenie prądem przy dotknięciu
  • Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
  • Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że naładowanie Kunai standardowym kosztem C wywoła pierwszy z efektów.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.
► Pokaż Spoiler | po
Ka Jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak → Wół → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowych przedmiotów, by naładować je chakrą Raitonu. Bazowa ilość wymaganej do zabiegu chakry zależy od parametrów obiektu - można przyjąć, że włożenie Kosztu Połowicznego pozwoli naładować np. monetę, a Kosztu Standradowego przyrządy wielkości kunaja. Naładowany przedmiot w momencie dotknięcie - w tym przez samego użytkownika, jeśli ten nie wypuści go w porę - zaczyna razić prądem przez bazowy czas jednej tury, po którym to zostaje rozładowany. Siła rażenia jest adekwatna do włożonej chakry - moneta porazi z połową siły techniki rangi C, kunaj z siłą techniki rangi C.

Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.





Doton


Dojō Shukufuku (Doton E)
Zmieniono lekko działanie techniki. Jednak jej sens został zachowany. Dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu utwardzić własną skórę. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry ziemi i rozprowadzanie jej po ciele, ninja jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.
► Pokaż Spoiler | po
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie pokryć swoją skórę niewielką warstwą ziemi, co sprawia, że jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.

Doton: Renga no Jutsu (Doton E)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Renga no Jutsu | Earth Release: Practice Brick Technique土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wół → Koń → Królik → Tygrys → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaDoton D lub nauka od osoby z Doton S
DodatkoweTechnika kosztuje 1PT
Najbardziej podstawowa technika Dotonu tworząca kamienną ścianę. Technika bardzo prosta i podstawowa, jednak wyraźnie zyskuje wraz z rozwojem tej dziedziny. Początkowo użytkownik nie jest w stanie stworzyć większej bariery niż wąskiej ściany 2x3x0.25 m (1,5 m3), jednak w ostatniej formie technika ta jest w stanie osiągnąć wręcz monstrualne rozmiary. Dodatkowo, można dowolnie kontrolować jej wymiary w granicach jej objętości, jednak jej kształt zawsze pozostanie prostą ścianą.

Posiadając rangę D w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę C w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 7 m3.
Posiadając rangę B w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę A w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 15 m3.
Posiadając rangę S w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 20 m3.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większą objętość.





Doton: Chika Hitoku (Doton D)
Dodano pieczęci. Dodano koszt minimalny. Zmieniono bonus rangi B na rangę A.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Wąż
KosztStandardowy (minimum 3) za wejście
Standardowy (minimum 3) za wyjście
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki. Nie możemy jednak użyć tej techniki by wyjść z ziemi, jeżeli otwór jest zasypany.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury. Będąc w już utworzonej przez nas dziurze nie możemy ponownie użyć tej techniki by wkopać się jeszcze głębiej.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę A w Doton można użyć tej techniki wykorzystując tylko pieczęć Węża.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Doton D)
Wysłano w niebyt
► Pokaż Spoiler
Doton: Moguragakure no Jutsu | Earth Release: Hiding Like a Mole Technique土遁・土竜隠れの術­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Zając → Koń → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 5m
Wymagania---
Technika, która po dotknięciu zmiękcza glebę. Nie na tyle, by zaraz utworzyć ruchome piaski, jednak ułatwia wkopywanie się w nią i tworzenie tunelu. Efekt samego kopania dla użytkownika i osób akurat wkopujących się w ziemię jest zbliżony do tego, jaki można odczuć będąc na plaży na ubitym, mokrym piasku.

Posiadając rangę A w Doton można pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę S w Doton obszar zmiększenia ziemi jest zwiększony do 15m średnicy.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica zmiększonego obszaru jest dwukrotnie większa.





Doton: Chikyū Sōzō (Doton C)
Zmieniono wymagania oraz efekt Specki, a także efek Sennina + FUinjutsu B
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na minimum randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Sennina Dotonu możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi żywiołami oraz technikami, by utworzyć najlepsze warunki do wykonania pieczęci. Czy będzie to wykorzystanie łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału, dzięki zastosowaniu podstaw Katonu, czy może wypełnienie wyrytych w kamieniu symboli wodą dzięki zastosowaniu podstaw Suitonu.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
WymaganiaKontakt z podłożem
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz inną dziedzinę na randze B możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi dziedzinami oraz technikami, by utworzyć np. najlepsze warunki do wykonania pieczęci (np. generacja łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału), dom z oknami z kryształu Shōtonu itp.

Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Ganchuro
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Daichi Ganshō | Earth Release: Ground Bedrock土遁・大地岩床­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Prosta technika tworząca dwie kamienne ściany, których celem jest uniemożliwienie celowi ucieczki. Ściany te są grube na około metr oraz wysokie na jakieś 3 metry. Każda z nich jest też długa na cztery metry. Ściany ustawione są równolegle do siebie.

Posiadając rangę A w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Węża.
Posiadając rangę S w Doton możemy ustawić ściany te pod kątem do siebie, tym samym odcinając celowi drogę ucieczki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Doton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu | Earth Release: Underground Projection Fish Technique土遁・土中映魚の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca wchodzenie w ziemię i przemieszczanie się pod nią. Technika ta, w przeciwieństwie do Doton: Chika Hitoku, nie zostawia śladów w miejscu wejścia. No i oczywiście - umożliwia przemieszczanie się pod nią, także nie pozostawiając żadnych śladów. Minusem jest to, że tempo przemieszczania się i "wchłaniania" jest równe prędkości zwykłego marszu postaci.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć węża.
Posiadając Specjalizację w Doton prędkość przemieszczania się pod ziemią jest porównywalna do biegu postaci.

Doton: Dochū Senkō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Iwagakure no Jutsu (Doton B)
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Senkō | Earth Release: Subterranean Voyage土遁・土中潜航­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Wół → Ptak → Pies → Zając → Wąż
KosztPodwójna na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajdowanie się pod ziemią
Technika umożliwiająca szybkie przemieszczanie się pod ziemią. Prędkość jest wówczas porównywalna do bardzo szybkiego biegu postaci. Dodatkowo, możliwe jest wystawienie ręki bądź broni ponad ziemię. W ten sposób możemy też zaatakować naszego przeciwnika. Tego rodzaju przemieszczanie się pod ziemią, zostawia za użytkownikiem swoisty tunel.

Podczas korzystania z tej techniki nie trzeba podtrzymywać innych technik do przebywania pod ziemią.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki wynosi koszt standardowy na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.


Doton: Dōro o Sakusei Suru (Doton C)
Poprawiono opis działania techniki, Poprawiono bonus z rangi A. Usunięto Speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo.

Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Dotonie możliwe jest pominięcie przyłożenia dłoni do ziemi. Łączy się z bonusem za rangę A.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo. By zmienić gęstość efektów cudzych technik należy je dotknąć, niezależnie od tego czy jest on powiązany z ziemią czy znajduje się nad ziemią.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi. Nalezy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fūin, Senjutsu) możemy użyźniać glebę.

Doton: Doro Ōkami (Doton C)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonusy od Suitonu. Poprawiono opis efektu Specki i zmieniono ją an Speckę w Suitonie. Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus od Sennina Dotonu
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaŹródło błota
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając rangę S w Doton możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Doton wilki są odporne na wysoką temperaturę.
Posiadając rangę C w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla jednego wilka. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę B w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla trzech wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę A w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę S w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Technika posiada wówczas swój standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaSuiton C
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając Sennina Dotonu możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie można dłużej osuszyć błota, z którego wilki są zrobione, przez co te nie mogą stwardnieć i nie tracą na mobilności. Można je jednak normalnie zniszczyć.

Doton: Doryūheki (Doton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus z Sennina i poprawiono nieco opis. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 35 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Sennina Dotonu można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie np. zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).

Doton: Doryūsō (Doton C)
Poprawiono opis. Zmieniono opis bonusu rangi S oraz zmieniono bonus z efektu Specki + Sennina na bonus od Specki i zmieniono jego działanie. Zmieniono wymagania. Dodano bonus od ilości PD
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki i ich długość wynosi maksymalnie 2 metry.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do pięciu kolców.
Posiadając Specjalizację w Dotonie technika standardowym kosztem może utworzyć do 2 kolców więcej niż normalnie.

Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworząca klatkę z filarów, przypominającą więzienną celę. Tworzona klatka składa się ze ściany gęsto ułożonych, kamiennych słupów. Ich wysokość wynosi 2.5 metra, a sama klatka ma wymiary 5x5 metrów. Filary są umieszczone na tyle gęsto, by nie dało się przez nie przecisnąć. Są grubości piłki do koszykówki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Iwakageiseki (Doton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono opis działania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
Wymagania---
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą kopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie tylko połowy tejże kopuły. Koszt wówczas jest połowiczny.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.

Doton: Retsudo Tenshō (Doton C)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Wyklarowano nieco opis techniki. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem zaczyna pękać, wypiętrzać i zapadać się. Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Tobi Tsubute (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wystrzeliwujemy przed siebie serię kilkunastu kamieni, które mają za zadanie trafić cel. Pocisku lecą w rozstrzale około trzymetrowym z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton wystrzeliwujemy więcej pocisków, a ich rozstrzał (a więc i pokrywany obszar) jest większy i wynosi on 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów, 3 metrów średnicy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wysyłamy impuls chakry do dwudziestu metrów od nas. Następnie, w wybranym miejscu w zasięgu następuje erupcja, która wystrzeliwuje w górę serię kilkunastu kamieni. Pocisku te lecą w górę z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton średnica obszaru wzrasta do 6 metrów.





Doton: Chidōkaku (Doton B)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto bonus ze specki i umieszczono go w podstawowej wersji techniki. Zmieniono efekt Sennina. Zmieniono efekt z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 3 metry w górę lub w dół (27m3). Wymiarami można manipulować w granicach dostępnej objętości, jednak minimalna długość jednego z wymiarów wynosi 1 metr. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu.

Posiadając rangę A w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 4x4x4 metry (64 m3).
Posiadając rangę S w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 5x5x5 metry (125 m3). Użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton możemy lekko naginać ograniczenia prostopadłościanu, tworząc lekkie wgłębienia, zaokrąglenia czy ukośne ściany wypiętrzanych bądź obniżanych obszarów. Są to jednak nieznaczne odstępy od reguły i praktycznie nie ma szans zadać przy ich pomocy obrażeń.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy zapłacić wielokrotność standardowego kosztu, by poruszyć większym ziemnym obszarem. Są to wielokrotności objętości, a więc mogąc poruszyć 27m3 można zapłacić koszt podwójny i poruszyć 54m3.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Chikyū no Ugoki (Doton B)
Zmieniono nieco działanie techniki. Zachowany jednak został jej koncept i sens. Usunięto bonus z Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 10m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 50m3, a na KC 10, 100m3.
Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę. W przypadku, w którym chcemy przesunąć ponad 50% maksymalnej wartości, Szybkość spada do 5 mniej niż KC użytkownika, a przy maksimum obiętości, 7 mniej niż KC.
Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna obiętość jaką możemy przesunąć się podwaja.
Posiadając Sennina Dotonu możemy przesunąć skały lub kamienne ściany tak długo, jeśli nie są przytwierdzone więcej niż trzema bokami.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 5m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 25m3, a na KC 10, 50m3.

Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę.

Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna objętość jaką możemy przesunąć się podwaja.

Doton: Doryū Taiga (Doton B)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi B w Suitonie na rangę S. Zmieniono efekt Specki w Dotonie na efekt Specki w Dotonie lub w Suitonie. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, użytkownik przywołuje przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.
Posiadając rangę B w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSuiton B, Kontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci, użytkownik tworzy przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadająć Sennina Dotonu kontakt z podłożem nie jest dłużej wymagany.
Posiadając rangę S w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
Posiadając Specjalizację w Dotonie lub w Suitonie możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.

Doton: Doryūha (Doton B)
Dodano pieczęci i wymagania. Usunięto efekt Specki i dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik tej techniki jest w stanie każdy z kamiennych kolców zamienić w ostry kolec, który wybija się w stronę wroga. Posiada on długość 5 metrów, a jego przywołanie kosztuje jak standardowa technika C. Wciąż jest on częścią "ciała" tego węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Szczur → Zając → Smok → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontakt z podłożem
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik może wykorzystać stworzonego węża do innych swoich technik Dotonu, traktując kontakt z nim jako Kontakt z Podłożem. Techniki te jednak wychodzą z tej kamiennej fali i mogą ją uszkodzić czy nawet zniszczyć.

Doton: Doryūkatsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Chidōkaku (Doton B)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūkatsu | Earth Release: Earth Flow Divide土遁・土流割
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Dzik → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaZnajomość Chidōkaku
Technika, za pomocą której w pierwszej kolejności wynosimy teren na 5 metrów w górę, a następnie "przewracamy" go na boki, tworząc przejście i przesuwając wszystkie przeszkody na naszej drodze. Unoszone obszary nie mogą swoją powierzchnią przekraczać pola 25 m2 każdy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Ganban Kyū (Doton B)
Bonusy z rangi A i S. Poprawiono działanie bonusu od Sennina Doton + Absorpcji chakry.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 5% maksymalnej chakry użytkownika tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Taka absorpcja odbywa się zgodnie z opisem atutu, traktując każdą zamkniętą osobę jako utrzymującą kontakt fizyczny z użytkownikiem. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.

Doton: Iwadeppō no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono na rangę C. Usunięto efekt Specki. Zmieniono Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 5 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennin w Doton jesteśmy w stanie płacąc podwójny koszt techniki C powiększyć wystrzelone kamienie, zwiększając zdolności ofensywne tej techniki. Mają one wówczas rozmiar zbliżony do piłki do koszykówki.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę przy pomocy tylko jednej pieczęci - Małpy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 3 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 5 pocisków.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennina Dotonu po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z nich jesteśmy w stanie powielać koszt techniki by wystrzelić kolejną serię pocisków bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Doton: Iwagakure no Jutsu (Doton B)
Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus z rangi B w Ninjutsu. Bonus Specka + Sennin zmieniono na bonus z rangi B w Kōton. Poprawiono wymagania. Dodano bonus od Atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Doton: Dochū Eigyo no Jutsu
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna, acz nie ma problemów z prędkością porównywalną do biegu.

Posiadając rangę S w Doton przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry komuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając Specjalizację w Doton i Sennina w Doton można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Wymaga to jednak uiszczenia dodatkowej opłaty jak za technikę rangi A, a tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.

Doton: Iwayado Kuzushi (Doton B)
Poprawiono nieco opis i wymagania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.

Doton: Kaido Shōkutsu (Doton B)
Poprawiono nieco opis, zasięgi i obszar techniki. Dodano efekty Sennina i Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osobę na powierzchnię. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary, jednocześnie tworząc swoisty wulkan w miejscu, gdzie ona się ukrywała. Jeśli technika złapie więcej osób, to przy koszcie S wulkan będzie dość duży, by był pod wszystkimi wyrzuconymi osobami. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg5 metrów promienia
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią w promieniu 5 metrów od nas, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osoby na powierzchnię. Technika maksymalnie obejmie osoby ukrywające się 10 metrów pod ziemią. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton promień rośnie do 10 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Doton promień rośnie do 15 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy technikę wykonać w zasięgu 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie głębokość techniki rośnie dwukrotnie.

Doton: Kajūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Keijūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Kengan no Jutsu (Doton B)
Zmieniono koszty. Poprawiono opis efektu Specki. Usunięto bonus z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Koszt tej formy od drugiej tury wynosi Podwójny B na turę.

Doton: Tōjinbō (Doton B)
Usunięto. Umożliwiliśmy Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C) osiągnięcie podobnego efektu.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tōjinbō | Earth Release: Fighting Blade Rod土遁・闘刃棒­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgObszar 20m promienia
WymaganiaDoton: Doryūheki, Doton: Ganchūrō no Jutsu
Technika tworząca rozległy twór przypominający kamienne kolumny o wysokości około 5m na obszarze 20m dookoła nas. Wyrastające z podłoża kamienie pokrywają wyznaczony przez użytkownika teren tworząc coś na wzór labiryntu. Jutsu nie służy bezpośrednio do zadawania obrażeń tylko dezorientacji przeciwnika i przygotowaniu sobie gruntu do dalszej walki.

Posiadając rangę A w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 35m.
Posiadając rangę S w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację Dotonu koszt wykonania techniki jest Standardowy zamiast Podwójnego.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Tsuchi Nami no Jutsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu | Earth Release: Earth Wave Technique土遁・土波の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów przed siebie
5 metrów dookoła
Wymagania---
Technika, której celem jest sprawienie by przeciwnik stracił równowagę. Poprzez wprowadzenie własnej chakry do podłoża, zaczyna ono falować, przez co przypomina ono bardzo niestabilny pokład okrętu. Ciekawe natomiast jest to, że choć wszystkie obiekty na podłożu są pod tego wpływem, a więc krzesła czy wazony mogą się przewrócić lub spaść, sama struktura podłoża czy budowli nie ulega zmianie, co pozwala ograniczyć zniszczenia w budowlach cywilnych. Ziemia "faluje" tak długo, jak dotykamy dłonią podłoża.

Posiadając rangę S w Doton nie musimy składać pieczęci węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Yomi Numa (Doton B)
Zwiększono koszta (zarówno techniki jak i Sennina). Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Usunięto bonus Sennin + Katon, oraz efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Ptak → Baran → Zając → Koń
KosztPotrójny za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
WymaganiaKontakt z podłożem, Suiton B
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt bazowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Poczwórny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).

Ishi no Kami no Abatā (Doton B)
Zmieniono nazwę. Zmieniono koszta
► Pokaż Spoiler | przed
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Gōremu no Jutsu | Earth Release: Golem Technique土遁・剛隷武の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Połową kosztu utworzenia golema można zaleczyć jego uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.

Nadare | Avalanche (Doton B)
Dodano wymagania. Poprawiono zasięg. Bonus z Sennina rozbito na Sennina oraz na bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m, zależny od terenu
Wymagania---
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu, oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza. Obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
► Pokaż Spoiler | po
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m
WymaganiaKontakt z podłożem
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając rangę S w Dotonie obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
Posiadając Sennina Dotonu oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza.

Tsuchi Mukōka (Doton B)
Zmieniono działanie techniki. Usunięto bonusy Sennina, rangi S + KC 10 oraz Specki. Zmieniono zasięgi i wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 8, Kontakt Fizyczny z Ziemią
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy Wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki do rangi B, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Wszelkie jutsu wychodzenia z ziemi, wysuwania kolców, filarów, ścian i tym podobnych, zwyczajnie nie wychodzą. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić oraz jaka to będzie technika, jeśli sami ja znamy. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Strefa roztacza się zawszę dookoła nas i przemieszcza się z nami. W przypadku gdy się teleportujemy, skaczemy czy jakkolwiek inaczej oderwiemy się od ziemi, nasze pole anty-Dotonowe znika do momentu, gdy znów nie dotkniemy ziemi by przelać do niej chakrę. W takim przypadku nie musimy ponownie składać pieczęci, lecz nadal musimy przelewać chakrę.
Posiadając rangę S w Doton oraz Kontrolę Chakry na 10 koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Sennina w Doton oraz płacąc koszt Standardowy S na turę, jesteśmy w stanie blokować techniki do rangi S. Przeciwnik by się przebić, musi również opłacić dodatkowy koszt Standardowy S.
Posiadając Specjalizację w Doton czas jaki jest potrzebny, by wroga technika się przebiła wydłuża się dwukrotnie oraz wytraca odrobinę prędkości kupując nam kolejne sekundy na reakcję.
► Pokaż Spoiler | po
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m promienia
WymaganiaKontakt z podłożem
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Raz utworzona strefa nie przemieszcza się z nami.

Posiadając Specjalizację w Dotonie promień techniki rośnie dwukrotnie.





Doton: Dorobodi (Doton A)
Przeniesiono do Hōzuki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDOTON: DORYŪ TAIGA
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Dotonu Użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Doton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDoton A
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.




Jūryokuba (Doton S)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Doton: Kajūgan no Jutsu oraz Doton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Dotonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Dotonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
► Pokaż Spoiler | po
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Kajūgan no Jutsu oraz Ryokuton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Ryokutonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 1:06

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
27-11-2025 22:34

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!


RAITON

Denki no Zenshin
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Denki no Zenshin | Electric Advance電気の前進
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaRaiton D
Ninja jest w stanie odzyskać część sił fizycznych. Poprzez ostrożne skumulowanie chakry Raitonu i rozprowadzenie jej po ciele, ta mobilizuje komórki stopniowo zasilając je o dodatkową energię. W przypadku ciągłego używania, odpoczynek za pomocą tej techniki jest nieznacznie bardziej wydajny. Jeśli przeciętny ninja jest w stanie odzyskać część sił podczas około ośmiu godzin odpoczynku, osoba pomagająca sobie tą techniką jest w stanie odzyskać identyczną ilość w sześć. W im gorszych warunkach osoba zmuszona jest odzyskiwać energię, tym mniej wydajna staje się technika. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do pomocy w odzyskiwaniu sił jednocześnie sobie i drugiej osobie/obiektowi. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie odzyskać energię na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi wyczerpania czy braku snu. Technika nie odzyskuje chakry.

Kanden Shi
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | przed
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby delikatnie kopnął go prąd. Jeśli ktoś jest złapany w genjutsu do rangi C, które ma możliwość wyjścia poprzez ból - to tą techniką można je rozproszyć.

Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.

Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
► Pokaż Spoiler | po
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby delikatnie kopnął go prąd. Jeśli użyje się jej na sobie podczas bycie w iluzji, którą można złamać poprzez ból - ta technika ją przełamie. Nie zada jednak "Dużego bólu".

Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.

Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.




Ka Fuka
Poprawiono opis działania techniki i wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w dół. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może znacznie łatwiej zorientować się, że padł ofiarą iluzji.
Posiadając rangę S w Raiton maksymalny czas bezpiecznego trwania w technice zaokrągla się w górę, nie w dół.
Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | po
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgDotyk
WymaganiaSennin Raitonu, Iryō Ninjutsu B
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w górę. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.




Hagane piasuinparusu
Poprawiono opis i zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Hagane piasuinparusu | Steel-piercing impulse鋼ピアスインパルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Koń → Pies → Ptak
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaStalowy przedmiot na trasie skoku
Technika ta sprawia, że użytkownik skacze w konkretną stronę zmieniając się jednocześnie w wiązkę energii elektrycznej i przyciąga się do najbliższego metalowego przedmiotu, znajdującego się w linii prostej między użytkownikiem, a punktem docelowym. Jeśli na tej trasie nie ma metalowego przedmiotu, nie można użyć tej techniki. Jeśli pomiędzy użytkownikiem a celem znajdzie się w trakcie przeskoku stalowy przedmiot, to właśnie do niego zostanie przyciągnięty użytkownik. Prędkość przemieszczania się w tej postaci jest bardzo duża, niemal tak duża jak przy Shunshin no Jutsu. W trakcie przeskoku użytkownik podatny jest na uderzenia metalem, a także drastycznie wzrastają wszelkie obrażenia od technik Dotonu oraz Raitonu. "Skaczący" przeciwnik jest świetnie widoczny, jako wiązka błękitno-złotych wyładowań elektrycznych.

Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest pojedynczy i wystarczy sama pieczęć Woła.
► Pokaż Spoiler | po
Hagane piasuinparusu | Steel-piercing impulse鋼ピアスインパルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Koń → Pies → Ptak
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaStalowy przedmiot na trasie skoku
Technika ta sprawia, że użytkownik skacze w konkretną stronę zmieniając się jednocześnie w wiązkę energii elektrycznej i przyciąga się do najbliższego metalowego przedmiotu, znajdującego się w linii prostej między użytkownikiem, a punktem docelowym. Jeśli na tej trasie nie ma metalowego przedmiotu, nie można użyć tej techniki. Jeśli pomiędzy użytkownikiem a celem znajdzie się w trakcie przeskoku stalowy przedmiot, to właśnie do niego zostanie przyciągnięty użytkownik. Prędkość przemieszczania się w tej postaci jest bardzo duża, niemal tak duża jak przy Shunshin no Jutsu. W trakcie przeskoku użytkownik podatny jest na uderzenia metalem, a także drastycznie wzrastają wszelkie obrażenia od technik Fūtonu oraz Raitonu. "Skaczący" przeciwnik jest świetnie widoczny, jako wiązka błękitno-złotych wyładowań elektrycznych.

Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest Standardowy.

Jigokuzuki
Poprawiono opis. Zmieniono wymagania. Usunięto efekt Sennina. Zmieniono koszta i efekt Specki. Dodano nowe bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
► Pokaż Spoiler | po
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.

Ka jūden
Usunięto. Jeżeli komuś zależy na tej technice lub na konkretnym jej efekcie, feel free to go with proposition.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowego przedmiotu by naładować go chakrą Raitonu. W zależności od ilości włożonej weń chakry oraz rozmiaru obiektu, można otrzymać trzy efekty:
  • Rażenie prądem przy dotknięciu
  • Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
  • Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że naładowanie Kunai standardowym kosztem C wywoła pierwszy z efektów.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.

Raigyo
Przeniesiono do Arashi.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigyo | Lightning Fish雷魚
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody, Kontrola Chakry 7
Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
  • Raiton rangi C - 1 twór
  • Raiton rangi B - 3 twory
  • Raiton rangi A - 5 tworów
  • Raiton rangi S - 7 tworów
► Pokaż Spoiler | po
Raigyo | Lightning Fish雷魚
KlasyfikacjaRanton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody, Kontrola Chakry 7
Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

Ilość stworzeń tworzonych kosztem Standardowym na turę zależy od rangi dziedziny Rantonu:
  • Ranton rangi C - 1 twór
  • Ranton rangi B - 3 twory
  • Ranton rangi A - 5 tworów
  • Ranton rangi S - 7 tworów

Raiton: Denki no Te
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono pieczęci na kumulację chakry. Zmieniono efekt Sennina. Zwiększono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę za kończynę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż.

Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.

Raiton: Kumo no su
Przeniesiono do Arashi.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kumo no su | Lightning Release: Spider Web 雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaTransformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Raiton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Raitonu.
Posiadając Sennina Raitonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web 雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.

Raiton: Raikyū
Przeniesiono jeden z efektów bazowych do Sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Raikyū | Lightning Release: Lightning Ball雷遁・雷球
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy przed nami trzy kule skoncentrowanej, elektrycznej energii, które wystrzeliwują w stronę przeciwnika. Są one w stanie przeniknąć przez metal czy przez inne tworzywa łatwo przewodzące prąd. W przypadku zetknięcia z taką kulą, przeciwnik zostaje porażony prądem i odrzucony w tył. Techniki można używać wielokrotnie pod rząd, w celu wystrzelenia większej ilości kul, jedna partia za drugą. Wraz z rangą Raitonu zwiększa się szybkość wystrzeliwanych kul oraz ich ilość:
  • Raiton rangi C - 3 kule;
  • Raiton rangi B - 5 kul;
  • Raiton rangi A - 7 kul;
  • Raiton rangi S - 10 kul;
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Raikyū | Lightning Release: Lightning Ball雷遁・雷球
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy przed nami trzy kule skoncentrowanej, elektrycznej energii, które wystrzeliwują w stronę przeciwnika. W przypadku zetknięcia z taką kulą, przeciwnik zostaje porażony prądem i odrzucony w tył. Techniki można używać wielokrotnie pod rząd, w celu wystrzelenia większej ilości kul, jedna partia za drugą. Wraz z rangą Raitonu zwiększa się szybkość wystrzeliwanych kul oraz ich ilość:
  • Raiton rangi C - 3 kule;
  • Raiton rangi B - 5 kul;
  • Raiton rangi A - 7 kul;
  • Raiton rangi S - 10 kul;
Posiadając Sennina Raitonu tworzone kule są w stanie przeniknąć przez metal czy przez inne tworzywa łatwo przewodzące prąd.
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.

Torunēdo Raitoningu
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Torunēdo Raitoningu | Tornado Lightning旋風雷光撃
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieSmok → Ptak → Szczur → Wąż → Uniesione Ręce
KosztStandardowy na turę przez podtrzymanie jutsu + połowiczny od wyładowania
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworzy wokół jej użytkownika okrąg z piorunów, otaczający go na wysokości klatki piersiowej i przechodzący przez uniesione ręce shinobi. Ruszając rękami, przemieszczamy lekko okrąg - przy gwałtownym ruchu, rozpostarciu rąk na boki czy opuszczeniu ich - technika zostaje przerwana. Tak samo, nie można podczas tej techniki się przemieszczać czy używać innych technik. W czasie trwania tej techniki możemy strzelać piorunami do odległości 15 metrów pod każdym kątem.

Ilość wyładowań na turę, które możemy wykonać jest zależna od naszej rangi Raitonu:
  • Raiton rangi C - 1 piorun;
  • Raiton rangi B - 3 pioruny;
  • Raiton rangi A - 5 piorunów;
  • Raiton rangi S - 7 piorunów;
Przy specjalizacji w dziedzinie Raiton nie trzeba mieć rąk podniesionych w górze.
Przy atucie Sennina możliwe jest swobodne przemieszczanie się w trakcie trwania techniki.




Denji Parusu
Przeniesiono do Maji.
► Pokaż Spoiler
Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Barana i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.
► Pokaż Spoiler | po
Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Barana i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.

Denkimuchi
Poprawiono pieczęci i koszt. Dodano bonus od Jitonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Denkimuchi | Electric Whip電気鞭
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy + Standardowy C na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jutsu generuje bicz z chakry Uwolnienia Błyskawicy. Tak powstały "bat" jest niematerialny, nie można go więc zablokować standardowymi metodami. Posiada on jednak silne właściwości elektrostatyczne. Po zderzeniu się z metalem, wodą lub ludzką skórą "przylega do nich" zupełnie tak, jakby się wokół nich obwiązał - tym samym robiąc z nich skuteczną zasłonę przed samym batem - rzecz jasna silne szarpnięcie (Siła minimum 6) pozwala uwolnić się ofierze lub odczepić bat użytkownikowi. Bat w momencie uderzenia zadaje typowe dla elektryczności obrażenia cieplne oraz dodatkowo doprowadza do nagłego skurczu mięśni zetkniętych czy to samych czy w ubraniu, z techniką. Część ciała zetknięta z biczem jest przez to w chwili trafienia i kilka sekund po tym traktowana tak jakby jej siła była znacznie słabsza. Gruba warstwa ubrań lub czegoś innego na drodze skóra - bat, jest w stanie zniwelować ten minus.
► Pokaż Spoiler | po
Denkimuchi | Electric Whip電気鞭
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Smok → Zając → Szczur → Małpa
KosztUtworznie: Standardowy
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy C na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jutsu generuje bicz z chakry Uwolnienia Błyskawicy. Tak powstały "bat" jest niematerialny, nie można go więc zablokować standardowymi metodami. Posiada on jednak silne właściwości elektrostatyczne. Po zderzeniu się z metalem, wodą lub ludzką skórą "przylega do nich" zupełnie tak, jakby się wokół nich obwiązał - tym samym robiąc z nich skuteczną zasłonę przed samym batem - rzecz jasna silne szarpnięcie (Siła minimum 6) pozwala uwolnić się ofierze lub odczepić bat użytkownikowi. Bat w momencie uderzenia zadaje typowe dla elektryczności obrażenia cieplne oraz dodatkowo doprowadza do nagłego skurczu mięśni zetkniętych czy to samych czy w ubraniu, z techniką. Część ciała zetknięta z biczem jest przez to w chwili trafienia i kilka sekund po tym traktowana tak jakby jej siła była znacznie słabsza. Gruba warstwa ubrań lub czegoś innego na drodze skóra - bat, jest w stanie zniwelować ten minus.

Posiadając Jiton na randze B siła "przylepienia" batu jest na tyle silna, że dopiero szarpnięcie z Siłą na minimum 8 poziomie jest w stanie je zerwać.

Denki no Hikinoseru
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Denki no Hikinoseru | Electric Pull電気の引き寄せる
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Pies → Dzik → Wół → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaRaiton: Denki no Te, Metalowy przedmiot
Dzięki sile elektryczności skumulowanej w naszej ręce, po złożeniu pieczęci strzelamy wiązką prądu z naszej ręki, jaka mknie w linii prostej do metalowej broni lub przedmiotu nie przekraczających rozmiarami katany. W momencie trafienia, zaczynamy wolno przyciągać obiekt do siebie. Im dalej on jest tym oczywiście zajmie to dłużej czasu. Zakłada się, że przyciągnięcie do siebie przedmiotu z maksymalnego zasięgu zajmuje całą turę. Im bliżej, tym szybciej, o czym decyduje MG. Poza tym, technika posiada dodatkową zdolność, jaką jest natchnienie przedmiotu Raitonem. Prąd jaki wystrzeliliśmy z ręki oraz jakim została przyciągnięta broń zostaje przekierowany na nią zupełnie jakby został pokryty Denki no Te rangi B. Efekt utrzymuje się następną turę lub do pierwszego trafienia, powodując mocne poparzenia bądź lekki paraliż osób o Sile Woli lub Wytrzymałości na poziomie 7 włącznie.
Sama wiązka jaką wypuszczamy z ręki by złapać dany przedmiot leci w linii prostej i nie mamy nad nią większej kontroli niż skorygowanie kursu o centymetry. Przyciągany jest przedmiot w jaki wycelujemy, lecz jeśli coś wejdzie w drogę pioruna i mieści się w limitach do przyciągnięcia, możemy go do siebie przywołać zamiast pierwotnego obiektu. Jeśli nowy przedmiot trzyma inna osoba, wystarczy Siła na poziomie 5 by się oprzeć takiemu przyciąganiu, więc raczej nikomu broni z ręki nie wyrwiemy. W przypadku trafienia gołego ciała, technika nierobi większej szkody poza lekkim mrowieniem.
Posiadając rangę A w Raiton zasięg rośnie do 15m.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie musimy składać pieczęci do techniki.

Gian
Dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Gian | False Darkness偽闇
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Shinobi w przeciwieństwie do innych technik Raitonu, wypuszcza z ust błyskawicę. Kieruje się ona prosto próbując dosięgnąć swojego celu. Posiadając wyższą rangę w dziedzinie można wypuścić więcej elektrycznych biczy, które mogą być wycelowane w kilku przeciwników znajdujących się w polu widzenia przed nami. Technika jest szybka lecz doświadczony ninja może jej uniknąć pozostając w ruchu. Ilość błyskawic zależna jest od rangi Raitonu:
  • Raiton rangi B - 1 piorun;
  • Raiton rangi A - 2 pioruny;
  • Raiton rangi S - 3 pioruny;
  • Specjalizacja w Raiton - zapewnia jeden dodatkowy piorun na każdej z rang (2/3/4 na rangach B/A/S);
Posiadając Sennina Raitonu możliwa jest zmiana kierunku lotu błyskawicy. Można ją skorygować o 1 metr, na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.
► Pokaż Spoiler | po
Gian | False Darkness偽闇
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Zając → Wół → Koń → Ptak
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Shinobi w przeciwieństwie do innych technik Raitonu, wypuszcza z ust błyskawicę. Kieruje się ona prosto próbując dosięgnąć swojego celu. Posiadając wyższą rangę w dziedzinie można wypuścić więcej elektrycznych biczy, które mogą być wycelowane w kilku przeciwników znajdujących się w polu widzenia przed nami. Technika jest szybka lecz doświadczony ninja może jej uniknąć pozostając w ruchu. Ilość błyskawic tworzonych bazowym kosztem techniki jest zależna od rangi Raitonu:
  • Raiton rangi B - 1 piorun;
  • Raiton rangi A - 2 pioruny;
  • Raiton rangi S - 3 pioruny;
Posiadając Sennina Raitonu możliwa jest zmiana kierunku lotu błyskawicy. Można ją skorygować o 1 metr, na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie możemy kosztem bazowym utworzyć o jeden piorun więcej niż wynikałoby to z naszej rangi dziedziny Raitonu (2/3/4 na rangach B/A/S).
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.

Junsuina Mahi
Usunięto, efekty wsadzono do Jibashi.
► Pokaż Spoiler
Junsuina Mahi | Pure Paralyze純粋な麻痺
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Szczur → Tygrys → Dzik → Smok
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Dość prosta lecz silna technika Raitonu, podczas której kumulujemy spore ilości chakry w dłoni, jaką następnie szybko wtłaczamy w nasz cel. Jutsu ma na celu jak najszybsze sparaliżowanie wroga poprzez intensywną dawkę prądu, oraz utrzymanie tego stanu przez jak najdłuższy czas. Gdy uda nam się trafić wroga oraz utrzymać przez całą turę kontakt fizyczny, a ten ma Wytrzymałość 6 lub mniejszą, całe jego ciało staje się niemal momentalnie odrętwiałe i odmawia współpracy. Im wyższa odporność wroga, tym łatwiej mu się mu oprzeć pierwszej fazie jutsu. Jednak możemy poradzić sobie z dowolnie silnym wrogiem tak długo, jak długo utrzymujemy kontakt fizyczny oraz przelewamy chakrę. Za każdą dodatkową turę próby paraliżu, oraz kolejne koszta turowe, możemy powalić przeciwników z Wytrzymałością o 1 większą niż startowa. By więc sparaliżować kogoś o Wytrzymałości 10, musimy utrzymać z nim kontakt fizyczny i nieprzerwanie faszerować go prądem przez 4 tury. Bezwładność wroga utrzymuje się 10 tur minus jego Wytrzymałość. By więc utrzymać kogoś z Wytrzymałością 10 lub większą musimy stale utrzymywać technikę.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, siła porażeń rośnie i efektywnie działa już na osoby z Wytrzymałością 8.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.

Raigun
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigun | lightning swarm雷群
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Smok → Wół → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika Raitonu, która pozwala na dosłowne wystrzeliwanie piorunów ze swoich dłoni. W przeciwieństwie do innych, podobnych technik, te są jednak nieco mniejsze, aczkolwiek za to nadrabiają szybkością, możliwością kontroli a także zasięgiem, który się zwiększa wraz z umiejętnościami shinobiego panowania nad Uwolnieniem Błyskawicy. W przypadku tego jutsu, to użytkownik decyduje, kiedy wystrzelić pioruny wystrzelić i w jakim kierunku, co pozwala na np. podążanie za uciekającym przeciwnikiem, zasypując go dosłownie rojem piorunów, skąd też się wzięła nazwa tego jutsu.

Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt Standardowy D, połowiczny D na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich dłoni do 3 piorunów w zasięgu do maksymalnie 5 metrów od siebie. Te mogą doprowadzić do odparzenia, w miejscach w które uderzyły, aczkolwiek nie powodują odrętwienia.
  • C: koszt Standardowy C, połowiczny C na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. . Shinobi zyskuje już większą wprawę, dzięki czemu jest w stanie wystrzelić dodatkowe 3 pioruny ze swoich dłoni, łącznie 6. Te zyskują również większą moc, przez co mogą prowadzić do miejscowego odrętwienia czy nawet poparzeń. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
  • B: koszt Standardowy B, połowiczny B na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik zyskuje możliwość wystrzelenia łącznie 9 piorunów ze swoich dłoni, a ich zasięg sięga do 15 metrów. Pioruny zyskują na mocy, będąc w stanie doprowadzić do poparzeń czy nawet lekkiego paraliżu.
  • A: koszt standardowy A, połowiczny A na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 2 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Możliwości techniki jeszcze bardziej wzrastają i tym razem ninja może wystrzelić nawet 12 piorunów ze swoich dłoni. Te są na tyle silne, by spowodować zwęglenie skóry w miejscu, w które uderzyły, a także doprowadzić do miejscowego paraliżu. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Wymagania: Raiton A.
  • S: koszt standardowy S, połowiczny S na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 7 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Najpotężniejsza wersja tej techniki, umożliwiająca wystrzelenie maksymalnie 15 piorunów. Siła uderzenia jest wystarczająco duża, by uszkodzić tkanki, czy też doprowadzić do obezwładnienia trafionego miejsca. Zasięg wzrasta do 25 metrów. Wymagania: Raiton S.
Posiadając Sennina w Raitonie po uderzeniu w jedną osobę, piorun może przeskoczyć na inną znajdującą się maksymalnie w promieniu 3 metrów od ofiary. W takim wypadku siła uderzenia piorunów, które przeszły na kolejną osobę jest jednak obniżona o rangę. Piorun może przeskoczyć tylko raz.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
► Pokaż Spoiler | po

Raiton: Jibashi
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT, usunięto specjalizację. Połączono z Junsuina Mahi
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
KosztRóżny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek. Dłuższe utrzymanie techniki może zwiększyć zadawane nią obrażenia.

Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
  • D: koszt standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
  • C: koszt standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
  • B: koszt standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
  • A: koszt standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu piętnastu pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 9 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S, Sennin S;
Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć dwie pieczęci, jednak kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
KosztRóżny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek. Dłuższe utrzymanie techniki może zwiększyć zadawane nią obrażenia.

Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
  • D: koszt Standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
  • C: koszt Standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
  • B: koszt Standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 6. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt Standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 7 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt Standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S;
Posiadając Sennina Raitonu zamiast wypuszczać pioruny z palców, możemy je skoncentrować w naszej dłoni. Trafienie przeciwnika tą ręką spowoduje dłuższy paraliż u wrogów niż wynikałoby to z zasięgowej wersji tej techniki. Koszt jednak takiego zabiegu będzie Podwójny danej rangi, a nie Standardowy.

Raiton: Kabe
Zmodyfikowano opis, łącznie z bonusem.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kabe | Lightning Release: Wall雷遁・壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Smok → Małpa → Szczur → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Użytkownik tworzy przed sobą ścianę z piorunów, szeroką na 10 metrów oraz wysoką na 5 metrów. Próba przemieszczenia się przez nią, wiąże się z obrażeniami oraz porażeniem prądem. Dobrze radzi sobie ona z technikami Dotonu, będąc w stanie powstrzymać te do rangi A. Techniki pozostałych dziedzin powstrzymuje maksymalnie do rangi B, chyba, że są one punktowe. Wówczas nawet technika rangi C skupiona w jednym punkcie jest w stanie się przez nią przebić. Najgorzej radzi sobie z Uwolnieniem Wiatru, powstrzymując maksymalnie techniki rangi C tej dziedziny bądź rangi D skupione w jednym punkcie.

Posiadając Specjalizację w Raiton tworzymy dostateczne zagęszczenie piorunów, by powstrzymać tą tarczą ofensywę osób o sile 6 lub mniejszej. Dotyczy to zarówno bezpośredniego natarcia, jak i wykorzystania broni miotanej.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kabe | Lightning Release: Wall雷遁・壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Smok → Małpa → Szczur → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 5 metrów
Wymagania---
Użytkownik tworzy przed sobą ścianę z piorunów, szeroką na 10 metrów oraz wysoką na 5 metrów. Próba przemieszczenia się przez nią, wiąże się z obrażeniami oraz porażeniem prądem. Obrażenia zadawane tymi piorunami są dostateczne by zniszczyć w pełni dotonowe twory do rangi A włącznie. W przypadku innych technik - uderzenia piorunów mogą te techniki wzmocnić i osłabić i ostateczny głos w tym zakresie ma MG. Maksymalnie od tej ściany możemy się oddalić na 5 metrów, po czym technika przestaje działać.

Posiadając Specjalizację w Raiton siła piorunów jest dostateczna by niszczyć nawet w pełni twory Dotonu do rangi S włącznie, a ta zwiększona siła mocniej także działa na inne obiekty, o czym dokładniej decyduje MG.
Raiton: Raisentan
Dodano zwoje, zmieniono koszt, zmodyfikowano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Raisentan | Lightning Release: Lightning Snap
KlasyfikacjaRaiton
PieczęcieKumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanden Shi
Technika Raitonu, która podobno została wymyślona przez osobę, która została złapana przez przeciwnika i nie będąc w stanie wydostać się siłą własnego ciała, postanowiła zamiast tego porazić swojego oprawcę prądem. Ze względu właśnie na specyficzne użycie techniki, ta została opracowana tak, by nie wymagała składania pieczęci i można było ją użyć nawet wtedy, gdy nasze ręce są pochwycone. Jej zamysł jest też stosunkowo prosty. Po skumulowaniu chakry w dowolnym miejscu na naszym ciele jesteśmy w stanie wywołać całkiem silny impuls elektryczny, który razi osobę mającą kontakt z tym miejscem. W zależności od Wytrzymałości danej osoby, może to doprowadzić do bezwarunkowego odruchu cofnięcia się czy chociaż poluźnienia chwytu. Może powodować również poparzenia, aczkolwiek nie jest to główny zamysł tej techniki i te będą mniejsze niż w przypadku innych jutsu o tej samej randze.

Posiadając Raiton na randze A czas kumulacji chakry zostaje skrócony o 4 pieczęcie.
Posiadając Raiton na randze S możemy wywołać impuls w dwóch miejscach jednocześnie Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Raisentan | Lightning Release: Lightning Snap
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieKumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztPotrójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanden Shi
Technika Raitonu, która podobno została wymyślona przez osobę, która została złapana przez przeciwnika i nie będąc w stanie wydostać się siłą własnego ciała, postanowiła zamiast tego porazić swojego oprawcę prądem. Ze względu właśnie na specyficzne użycie techniki, ta została opracowana tak, by nie wymagała składania pieczęci i można było ją użyć nawet wtedy, gdy nasze ręce są pochwycone. Jej zamysł jest też stosunkowo prosty. Po skumulowaniu chakry w dowolnym miejscu na naszym ciele jesteśmy w stanie wywołać całkiem silny impuls elektryczny, który razi osobę mającą kontakt z tym miejscem. W zależności od Wytrzymałości danej osoby, może to doprowadzić do bezwarunkowego odruchu cofnięcia się czy chociaż poluźnienia chwytu. Może powodować również poparzenia, aczkolwiek nie jest to główny zamysł tej techniki i te będą mniejsze niż w przypadku innych jutsu o tej samej randze.

Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Podwójnego.
Rensahannou no Kaminari
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning連鎖反応の雷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Koń → Wąż → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji wystawiona w odpowiednim kierunku
KosztPodwójny
Zasięg20m bazowo
5m między kolejnymi celami
Wymagania---
Technika Raitonu jaki wykorzystuje piorun w dość naturalnej formie. Po skumulowaniu chakry w dłoni oraz skierowaniu Pieczęci Konfrontacji w odpowiednim kierunku, z naszych palców, wskazującego i środkowego, posyłamy potężną wiązkę elektryczności w linii prostej. Po obraniu kierunku nie możemy zmienić jej toru lotu. Gdy jednak trafimy w cel, błyskawica nie zatrzymuje się lecz przelatuje przez wroga i mknie dalej. Kierunek jest przypadkowy i jeśli po przebyciu nie więcej niż 5 metrów trafi kolejnego przeciwnika bądź metalowy przedmiot, prąd mknie dalej. Jutsu jednak z każdym kolejnym przeskokiem między celami traci swoją siłę. Pierwsze oraz drugie trafienie ma siłę rangi B, lecz każde kolejne jest słabsze o jedną rangę. Ostatnie więc ma siłę jutsu E, i nie robi nikomu większej krzywdy, jak i nie przeskakuje dalej.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, technika ma siłę rangi S podczas pierwszego i drugiego trafienia.
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.

Chidori­
Poprawiono opis, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori­ | One Thousand Birds千鳥­­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy, w czym nieco przypomina Jigokuzuki, lecz nie posiada aż tak wielkich właściwości penetracyjnych. Choć bez problemu jest w stanie przebić ludzkie ciało czy dużą część defensyw jej działanie skupia się na skutkach jakie wywołuje ta natura chakry. Nie jest bowiem konieczne krytyczne trafienie przeciwnika celem zadania docelowych obrażeń, wystarczy jedynie dotyk bądź nawet muśnięcie. Wytrzymałość czy Siła Woli na poziomie 9 pozwalają sprostać paraliżowi, choć sama Siła Woli nie pomoże z obrażeniami techniką zadanymi. Za siłą Chidori idzie poważna wada - oprócz produkowanego hałasu technika wymaga od użytkownika poruszania się wyłącznie w linii prostej, tworząc mu dodatkowo wizję tunelową ograniczając tym samym widzenie i zdolność reakcji na zagrożenia.

Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 4 ostatnie pieczęci.
Posiadając Sharingana lub inne zdolności zwiększające percepcję albo Refleks 9 percepcja użytkownika staje się tak duża, że wizja tunelowa nie jest już problemem i może swobodnie poruszać się podczas używania Chidori.
Posiadając rangę S Raiton chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki, która ewoluuje do miana Raikiri i zyskuje rangę S. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Posiadając Sennina Raitonu Technikę można przelać na broń, dając jej wszystkie powyższe właściwości.
► Pokaż Spoiler | po
Chidori­ | One Thousand Birds千鳥­­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy, w czym nieco przypomina Jigokuzuki, lecz nie posiada aż tak wielkich właściwości penetracyjnych. Choć bez problemu jest w stanie przebić ludzkie ciało czy dużą część defensyw jej działanie skupia się na skutkach jakie wywołuje ta natura chakry. Nie jest bowiem konieczne krytyczne trafienie przeciwnika celem zadania docelowych obrażeń, wystarczy jedynie dotyk bądź nawet muśnięcie. Wytrzymałość czy Siła Woli na poziomie 9 pozwalają sprostać paraliżowi, choć sama Siła Woli nie pomoże z obrażeniami techniką zadanymi.

Posiadając Sennina Raitonu chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Chidori Eisō
Przeniesiono do Rantonu, usunięto wymóg KC, poprawiono opis specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 9
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie, przypominającym swoją dokładnością techniki Rantonu. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Istnieje nawet legenda o człowieku, który tą techniką przeciął ogony Ośmioogoniastego. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o 5 pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta o 5m
Posiadając Sennina w Raiton staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A
► Pokaż Spoiler | po
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
Chidori Nagashi
Usunięto speckę i sennina. (ale mi się podobał senninek)
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori Nagashi | Chidori Stream千鳥流し
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulowanie chakry równe złożeniu 15 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg3 metrów
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 8
Pochodna Chidori w największym stopniu różniąca się od techniki macierzystej, gdyż turaj użytkownik zamiast kumulować chakrę w dłoni kumuluje ją w całym ciele i wypuszcza pod postacią nagłego wyładowania. Takie wyładowanie jest bardzo widoczne gołym okiem i rozszerza się do trzech metrów na około użytkownika. Obrażenia zadane tą techniką są wystarczające do paraliżu większości ciała oponenta i zwęglenia jego skóry. Technika również odpycha, nadaje się więc do odrzucenia grupy przeciwników lub nadlatujących broni, także tych nieco cięższych. Mechanicznie przyjmuje się, że technika potrafi odpychać z Siłą 6. Przeciwnik posiadający Siłę Woli bądź Wytrzymałość na 8 poziomie oprze się paraliżowi, ale bez odpowiedniej Siły wciąż zostanie odepchnięty. Analogicznie - sama Siła Woli nie zapewni większej odporności na obrażenia wynikające z tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o połowę. Efekt łączy się z atutami do pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Posiadając Sennina w Raiton jest możliwe użycie techniki w jednym punkcie na większym zasięgu, jednak konieczne do tego jest odpowiednie medium. Użytkownik dotykając ziemię jest w stanie posłać po niej grubą wiązkę błyskawicy o szybkości 9, zdolnej zadać bardzo duże obrażenia. Ma ona zasięg 15 metrów. W przypadku użycia jako medium stali lub wody zasięg wzrasta o kolejne 15 metrów. Obrażenia są takie same jak w przypadku użycia zwykłego Chidori, ale przybierają formę dystansową.
► Pokaż Spoiler | po
Chidori Nagashi | Chidori Stream千鳥流し
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulowanie chakry równe złożeniu 15 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg3 metrów
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 8
Pochodna Chidori w największym stopniu różniąca się od techniki macierzystej, gdyż turaj użytkownik zamiast kumulować chakrę w dłoni kumuluje ją w całym ciele i wypuszcza pod postacią nagłego wyładowania. Takie wyładowanie jest bardzo widoczne gołym okiem i rozszerza się do trzech metrów na około użytkownika. Obrażenia zadane tą techniką są wystarczające do paraliżu większości ciała oponenta i zwęglenia jego skóry. Technika również odpycha, nadaje się więc do odrzucenia grupy przeciwników lub nadlatujących broni, także tych nieco cięższych. Mechanicznie przyjmuje się, że technika potrafi odpychać z Siłą 6. Przeciwnik posiadający Siłę Woli bądź Wytrzymałość na 8 poziomie oprze się paraliżowi, ale bez odpowiedniej Siły wciąż zostanie odepchnięty. Analogicznie - sama Siła Woli nie zapewni większej odporności na obrażenia wynikające z tej techniki.

Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Denki Shibari
Dodano Doton w wymaganiach na poszczególnych rangach.
► Pokaż Spoiler | przed
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
► Pokaż Spoiler | po
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S. Doton A;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie, Doton S;

Raigeki Shō
Usunięto sennina i wstawiono w wymagania. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnego światła. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.

Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
► Pokaż Spoiler | po
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztPodwójny
Zasięg15m
WymaganiaSennin Raitonu
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnej błyskawicy. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.

Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
Raiton: Kōgeki
Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztStandardowy
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.

Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kōgeki |Lightning Release: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztPodwójny
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.

Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Raiton: Kuropansa
Usunięto zwoje, przeniesiono do tematu Kuroi Kaminari. Usunięto specjalizację, zmieniono pieczęci.
► Pokaż Spoiler
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy od pantery
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy od pantery
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Seiden-dan
Zmodyfikowano opis specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Seiden-dan | Electrostatic assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Seiden-dan | Electrostatic Assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
► Pokaż Spoiler | po
Seiden-dan | Electrostatic Assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Arashi no Hakobi-ya
Sennin przeniesiony do wymogów, edytowano zasięgi. Drugi akapit zmodyfikowano do bonusu z Tenki.
► Pokaż Spoiler | przed
Arashi no Hakobi-ya | Stormbringer嵐の運び屋
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Pies → Zając → Tygrys → Smok → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za aktywację, następnie standardowy co turę. Połowiczny za każdy piorun.
Zasięg10m średnicy pola elektrycznego, 20m zasięgu pioruna
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika wymagająca od użytkownika braku bezpośredniego kontaktu z uziemieniem. Zastosowana może być zatem przede wszystkim w powietrzu lub wodzie, czyniąc z niego centrum bardzo silnego pola elektrycznego. Jego działanie odczuwalne jest już podczas prób fizycznego kontaktu z użytkownikiem, który dla napastników może skutkować odrętwieniem lub paraliżem danej części ciała. Podstawową funkcją jest jednak zdolność posyłania potężnych wyładowań elektrycznych w kierunku wybranych, znajdujących się w otoczeniu przewodników. Limit dostępnych piorunów wysyłanych na turę wynosi 2. Ze względu na swoją specyfikę, w naturalny sposób podążają one za swoim celem. Siła takich uderzeń sięga rangi S, a skutki trafienia są w pełni oceniane przez MG w zależności od Siły Woli i Wytrzymałości celu.

Każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.

Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Sennina w Raitonie raz na turę można posłać piorun we w pełni dowolnym kierunku w linii prostej.
► Pokaż Spoiler | po
Arashi no Hakobi-ya | Stormbringer嵐の運び屋
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Pies → Zając → Tygrys → Smok → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za aktywację, następnie standardowy co turę. Połowiczny za każdy piorun.
Zasięg30m zasięgu pioruna
WymaganiaSennin Raitonu, Kontrola Chakry 8
Technika wymagająca od użytkownika braku bezpośredniego kontaktu z uziemieniem. Zastosowana może być zatem przede wszystkim w powietrzu lub wodzie, czyniąc z niego centrum bardzo silnego pola elektrycznego. Jego działanie odczuwalne jest już podczas prób fizycznego kontaktu z użytkownikiem, który dla napastników może skutkować odrętwieniem lub paraliżem danej części ciała. Podstawową funkcją jest jednak zdolność posyłania potężnych wyładowań elektrycznych w wybranym przez siebie kierunku. Limit dostępnych piorunów wysyłanych na turę wynosi 2. Ze względu na swoją specyfikę, w naturalny sposób podążają one za swoim celem. Siła takich uderzeń sięga rangi S, a skutki trafienia są w pełni oceniane przez MG w zależności od Siły Woli i Wytrzymałości celu.

Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Tenki no Jutsu każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.
Arashi no Sōzo
Zmodyfikowano opis, zasięg, koszt, pieczęci, wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Smok → Szczur
KosztTrzykrotnyna aktywację, standardowy S na utrzymanie
Zasięgśrednica 750m
Wymaganiaznajomość innej techniki wpływającej na pogodę, kontrola chakry 8, suiton rangi B
Analogicznie do swojej bliźniaczki z Dotonu, ta technika tworzy dokładnie to od czego bierze swoją nazwę. Niezależnie od tego czy pogoda była słoneczna i bezchmurna oraz gdzie znajduje się twórca, po złożeniu dwudziestu pięciu pieczęci wypuszczamy z dłoni ku niebu błyskawicę. W niedługim czasie nad głową użytkownika tworzą się gęste, czarne cumulonimbusy. Owa burza wygląda i zachowuje się niemal tak jak naturalna, lecz jeżeli użytkownik tego chce może stać się jeszcze bardziej intensywna. Burzę można stworzyć nawet tam, gdzie naturalnie nie występuje. W zależności od intencji technikę można użyć w różnym charakterze. Od ofensywy począwszy, a na chęci nawodnienia suchych terenów i zmniejszenia upału skończywszy. Jest to też dobra technika wyjściowa dla innych o podobnym działaniu lub wymagających złej pogody do poprawnego efektu. Jutsu posiada jedną wadę - tworzenie się chmur nie jest natychmiastowe. Szacunkowo powstanie burzy pełnoprawnej burzy trwa około minutę.

Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
► Pokaż Spoiler | po
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 10 pieczęci za każde 500m, które pocisk musi przelecieć
KosztPodwójny
ZasięgNieograniczony
WymaganiaIstniejące chmury nad miejscem użycia
Prosta w zamyśle technika Raitonu, acz wymagająca niezwykłej wprawy w samym tym żywiole, a także sporej wiedzy o zjawiskach atmosferycznych. Tworzy ona wyładowanie elektryczne, które choć nie zadaje obrażeń, tak leci na spory zasięg i ma jedno, proste zadanie - przekształcić już istniejącą chmurę w chmurę burzową poprzez naładowanie jej odpowiednim ładunkiem. Przyjmuje się, że na początku następnej tury po użyciu techniki powstanie chmura burzowa. Jak użytkownik nie ma kontroli nad tą pogodą, tak może się to przydać jako przygotowanie czy asysta w innych technikach.
Kirin
Zwiększono zasięg, dodano bonus z Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | przed
Kirin | Kirin麒麟
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Koń → Małpa → Pies → Smok -> Wół
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaWymaga burzy nad miejscem użycia, Sennin Raiton
Technika polega na wytworzeniu jednorazowego pocisku z czystej chakry Raitonu wewnątrz chmur burzowych nad naszą głową. Po złożeniu pieczęci, nad użytkownikiem zaczyna formować się głowa mitycznego stworzenia Qilin. Stworzona jest ona z czystej chakry Uwolnienia Piorunów. Następnie, na znak wykonującego (wskazanie dłonią), zostaje ona zesłany na ziemię. Błyskawica porusza się z zatrważającą prędkością, dlatego szansa na uniknięcie czy przygotowanie defensywy przed tą techniką jest niesamowicie trudne. Piorun może trafić kilka celów, jeżeli te znajdują się wystarczająco blisko miejsca uderzenia pioruna, jeżeli zaś ktoś stał nieco dalej, zostaje on porażony wyładowaniami towarzyszącymi piorunowi.

Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.

Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.

Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąc pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kirin | Kirin麒麟
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Koń → Małpa → Pies → Smok -> Wół
KosztStandardowy
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga burzy nad miejscem użycia, Sennin Raitonu
Technika polega na wytworzeniu jednorazowego pocisku z czystej chakry Raitonu wewnątrz chmur burzowych nad naszą głową. Po złożeniu pieczęci, nad użytkownikiem zaczyna gromadzić się silne wyładowanie elektryczne z czystej chakry Uwolnienia Piorunów. Następnie, na znak wykonującego (wskazanie dłonią), zostaje ona zesłana na ziemię. Błyskawica porusza się z zatrważającą prędkością, dlatego szansa na uniknięcie czy przygotowanie defensywy przed tą techniką jest niesamowicie trudne. Piorun może trafić kilka celów, jeżeli te znajdują się wystarczająco blisko miejsca uderzenia pioruna, jeżeli zaś ktoś stał nieco dalej, zostaje on porażony wyładowaniami towarzyszącymi piorunowi.

Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.

Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.

Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
Korzystając z Kuroi Kaminari wyładowanie elektryczne zaczyna przypominać mityczną bestię Qilina. Po początkowym trafieniu w ziemię i zadaniu tam obrażeń, ładunek elektryczny rozbija się na tyle części, ile osób było w oryginalnym polu rażenia techniki, każdy w formie tego mitycznego stworzenia. Przez następną turę każdy z takich Qilinów goni swój cel z prędkością porównywalną do Szybkości 9 i po ugryzieniu we wroga - wybucha rażąc go dodatkowo z siłą A.
i szybki Katon
Katon: Gōryūka no Jutsu
Usunięto zdanie: Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych. Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
► Pokaż Spoiler | po
[
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Szablon by Eisu

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:34

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-11-2025 19:40

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Dodano do zasad rozgrywki:
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np.
"Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Dodano do analizowanie pieczęci:
Sam proces analizowania pieczęci jednak nie jest prosty. Wymaga czasu, skupienia i spokoju, przez co prawie niemożliwym jest wykonanie jej podczas walki nie narażając się na obrażenia. Dodatkowo, nawet analizując wcześniej jedną pieczęć, to samo jutsu użyte przez inną osobę lub na innym obiekcie wymaga nowej analizy. Oczywiście, MG może uznać, że postać zyskała odpowiednią wprawę w analizowaniu tej konkretnej pieczęci lub pieczęci tej jednej osoby, by przeanalizować ją szybciej, jednak jest to tylko i wyłącznie jego decyzja.
Pinezka:

Pełna Specka Chinoike - czy może się zmęczyć ubytkiem krwi (nie dotyczy technik)
Nie.
► Pokaż Spoiler | przed
Ketsuryūgan (Chinoike Ichizoku) - użytkownicy Ketsuryūgana posiadają "nieskończoną" krew. Nie mogą się wykrwawić, a techniki wymagające jej posiadania mogą być wykorzystane bez obawy, że Ci zostaną osłabieni przez stratę krwi. Ponadto ich przeszczepy, tak długo póki polegają tylko na przeszczepie krwi (zarówno dla Chinoike jak i od Chinoike) mają 100% szans na pełen sukces.
► Pokaż Spoiler | po
Ketsuryūgan (Chinoike Ichizoku) - użytkownicy Ketsuryūgana posiadają "nieskończoną" krew. Nie mogą się wykrwawić, ubytek tej krwi ich nie osłabia, a więc i techniki wymagające jej posiadania mogą być wykorzystane bez obaw. Ponadto ich przeszczepy, tak długo póki polegają tylko na przeszczepie krwi (zarówno dla Chinoike jak i od Chinoike) mają 100% szans na pełen sukces.
Pelna specka Mirai czy buff SW też do ofensywy?
W sumie to tak.
► Pokaż Spoiler | przed
Jikagan (Mirai Ichizoku) - osoby z Pełną Specjalizacją w Jikaganie są w stanie aktywować Jikagana niezależnie od ich płci, a także bez potrzeby rozwoju dziedziny klanowej do poziomu S. Ponadto, zyskują atut Sensora, jednak wykrywa on jedynie byty demoniczne lub posiadające w sobie cząstkę takiej mocy (mogą także wykupywać techniki bazujące na tym atucie, jednak działają one tylko na demoniczne byty, nie na wszystkich, chyba, że mają też zwykłego), a ich Siła Woli w starciu z demonicznymi bytami jest traktowana tak, jakby była o 2 poziomy wyższa. Dodatkowo, techniki w nich wykonane przy pomocy demonicznej chakry są przez nich traktowane tak, jakby były o rangę słabsze.
► Pokaż Spoiler | po
Jikagan (Mirai Ichizoku) - osoby z Pełną Specjalizacją w Jikaganie są w stanie aktywować Jikagana niezależnie od ich płci, a także bez potrzeby rozwoju dziedziny klanowej do poziomu S. Ponadto, zyskują atut Sensora, jednak wykrywa on jedynie byty demoniczne lub posiadające w sobie cząstkę takiej mocy (mogą także wykupywać techniki bazujące na tym atucie, jednak działają one tylko na demoniczne byty, nie na wszystkich, chyba, że mają też zwykłego), a ich Siła Woli w starciu z demonicznymi bytami jest traktowana tak, jakby była o 2 poziomy wyższa (zarówno w defensywie, jak i ofensywie). Dodatkowo, techniki w nich wykonane przy pomocy demonicznej chakry są przez nich traktowane tak, jakby były o rangę słabsze.
Fuin no Jutsu - co z pieczętowaniem chakry, obiektów z chakrą, unikatów, istot żywych, etc.
dodano bonus z Atutu: Bóg Kowadła
► Pokaż Spoiler
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci3
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju lub złamanie pieczęci może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

Przy pomocy tej techniki nie można pieczętować obiektów z chakrą - czy to efekty technik, czy przedmioty ożywione czy unikaty (jeżeli ich opis nie mówi inaczej).

Posiadając atut Bóg Kowadła można pieczętować obiekty z chakrą, tak długo jak nie są to istoty żywe lub efekty działających technik. Przedmiot przygotowany do technik (np. do Gentōshin no Jutsu) w momencie nie bycia wykorzystywanym może zostać zapieczętowany.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Fūinjutsu na randze C można w zwojach zapieczętować również ciecze. Przyjmuje się, że w jednym slocie zapieczętujemy ilość cieczy dostateczną do zapełnienia obszaru o promieniu 5 metrów po kostki.
Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju

a dzisiaj wracamy i dokańczamy...

Fūton
Erementarubazūka
Dodano sennina, poprawiono opis, usunięto zwoje. Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Erementarubazūka | Elemental Bazookaエレメンタルバズーカ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury, Technika współpracy
PieczęcieBrak, czas tworzenia jak przy sześciu pieczęciach
KosztDwukrotny dla użytkownika, standardowy dla pomocnika
ZasięgWystrzelenie kuli: 30 metrów
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
WymaganiaKontrola Chakry 7 (użytkownik i pomocnik)
Technika wykorzystująca wiatr jako nośnik dla innych żywiołów. Najpierw z bardzo szybko obracającej się chakry fūtonu tworzona jest kula wielkości piłki do kosza, następnie pomocnik użytkownika wprowadza do środka własną chakrę dowolnego żywiołu. Tym samym jutsu zajmuje czas dwóm osobom. Po umieszczeniu chakry w powietrznej kuli, ta zostaje wystrzelona niczym pocisk skondensowanego powietrza w wybranym kierunku, by następnie doszło do rozprzężenia powietrza i niewielkiej eksplozji wiatru, która przy okazji uwalnia chakrę ukrytą wewnątrz kuli sprawiając, że eksplozja może mieć dodatkowe efekty zależne od natury chakry ukrytej w sferze. Pomocnik nie musi znać tej techniki, ale musi mieć odblokowany żywioł, który wypożycza na randze przynajmniej B.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
► Pokaż Spoiler | po
Erementarubazūka | Elemental Bazookaエレメンタルバズーカ
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja natury, Technika współpracy
PieczęcieBrak, czas tworzenia jak przy sześciu pieczęciach
KosztDwukrotny dla użytkownika, standardowy dla pomocnika
ZasięgWystrzelenie kuli: 30 metrów
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
WymaganiaKontrola Chakry 7 (użytkownik i pomocnik), Taiton: Haretsu Hibana (użytkownik)
Technika wykorzystująca wiatr jako nośnik dla innych żywiołów. Najpierw z chakry fūtonu tworzona jest kula wielkości piłki do kosza, następnie pomocnik użytkownika wprowadza do środka własną chakrę dowolnego żywiołu podstawowego. Tym samym jutsu zajmuje czas dwóm osobom. Po umieszczeniu chakry w powietrznej kuli, ta zostaje wystrzelona niczym pocisk skondensowanego powietrza w wybranym kierunku, by następnie doszło do rozprzężenia powietrza i niewielkiej eksplozji wiatru, która przy okazji uwalnia chakrę ukrytą wewnątrz kuli sprawiając, że eksplozja może mieć dodatkowe efekty zależne od natury chakry ukrytej w sferze. Pomocnik nie musi znać tej techniki, ale musi mieć odblokowany żywioł, który wypożycza na randze przynajmniej B.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest naładowanie kuli chakrą żywiołu będącego Kekkei Genkai.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
Fūton: Anemoi
Dodano wymóg KC.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Anemoi | Wind Release: Anemoi風遁・アネモイ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Małpa → Smok → Małpa → Koń → Wąż → Pies → Smok → Pies → Wąż → Pies → Tygrys
KosztRóżny
ZasięgWzroku
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika dość prosta w swoim zamyśle. Dzięki niej, użytkownik może stworzyć sobie latających pomocników utkanych z wiatru, zdolnych do wykonywania dość prostych poleceń, takich jak "pójdź gdzieś", "zaatakuj kogoś", "chroń kogoś" albo "rozwiej tą stertę kartek w takim i takim momencie". Również widzą i słyszą rzeczy. Nie są to jednak nadal klony, ponieważ nie potrafią używać żadnych technik ani nie mają statystyk. Również po zniszczeniu, jakakolwiek wiedza nie jest przenoszona do użytkownika. Choć może nie będą idealne do przenoszenia przedmiotów i prędzej wpuszczone do biblioteki zrobią zamęt, rozrzucając wszystko na swojej drodze, to nadal mogą stanowić nieocenioną pomoc w walce, jak i w działaniach dywersyjnych. Ich wygląd jest różny i przyjmują wielkości od małych chochlików, niewiele większych od polnych myszy, aż po ogromne duchy wiatru, swoim wzrostem przypominające słonie. Niezależnie jednak od podanych poniżej sugestii, wygląd wietrznych duchów zależny jest od użytkownika. Ich osiągi są porównywalne do techniki danej rangi. Tak więc duszek rangi D, będzie traktowany jak technika rangi D.
  • D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
  • C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
  • B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
  • A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
  • S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S

Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Anemoi | Wind Release: Anemoi風遁・アネモイ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Małpa → Smok → Małpa → Koń → Wąż → Pies → Smok → Pies → Wąż → Pies → Tygrys
KosztRóżny
ZasięgWzroku
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika dość prosta w swoim zamyśle. Dzięki niej, użytkownik może stworzyć sobie latających pomocników utkanych z wiatru, zdolnych do wykonywania dość prostych poleceń, takich jak "pójdź gdzieś", "zaatakuj kogoś", "chroń kogoś" albo "rozwiej tą stertę kartek w takim i takim momencie". Również widzą i słyszą rzeczy. Nie są to jednak nadal klony, ponieważ nie potrafią używać żadnych technik ani nie mają statystyk. Również po zniszczeniu, jakakolwiek wiedza nie jest przenoszona do użytkownika. Choć może nie będą idealne do przenoszenia przedmiotów i prędzej wpuszczone do biblioteki zrobią zamęt, rozrzucając wszystko na swojej drodze, to nadal mogą stanowić nieocenioną pomoc w walce, jak i w działaniach dywersyjnych. Ich wygląd jest różny i przyjmują wielkości od małych chochlików, niewiele większych od polnych myszy, aż po ogromne duchy wiatru, swoim wzrostem przypominające słonie. Niezależnie jednak od podanych poniżej sugestii, wygląd wietrznych duchów zależny jest od użytkownika. Ich osiągi są porównywalne do techniki danej rangi. Tak więc duszek rangi D, będzie traktowany jak technika rangi D.
  • D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
  • C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
  • B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
  • A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
  • S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S

Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
Fūton: Atsugai
Wywalono zwoje, usunięto specjalizację i sennina. Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe jest osłabienie techniki celem zmniejszenia zasięgu eksplozji. Każde jej osłabienie o pół rangi zmniejsza jej zasięg o 3m. Koszt techniki pozostaje jednak niezmieniony.
Posiadając Specjalizację w Fūton zamiast składać pieczęcie, możliwa jest kumulacja chakry zajmująca tyle samo czasu, co złożenie 7 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Fūton: Hanachiri Mai
Dodano pieczęci, poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu działania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.

Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Tygrys → Pies → Koń
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wahać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Tornado może porwać ze sobą lżejsze przedmioty, sprawiając, że wizualnie może to być np. tornado płatków kwiatów, liści czy piasku, zależnie od miejsca gdzie zostanie wykonane.

Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
Fūton: Hane no Mai
Zwiększono ilość pieczęci, zmieniono bonusy, dodano wymóg
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
Fūton: Kamikaze
Zmieniono opis, bonusy, dodano efekt z Kamaitachi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind風遁・神風­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Zając → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca w promieniu 20m od użytkownika niewielkie tornado o promieniu 3 metrów. Użytkownik ma nad nim pełną kontrolę. Samo w sobie nie posiada za wiele sił i możliwości, by zadać poważne obrażenia, z kolei nadaje się wręcz idealnie do unieruchamiania osób lub do technik łączonych z innymi żywiołami, tworząc nierzadko zabójcze kombinacje. Po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność kosztu tej techniki by stworzyć kilka tornad. Im jednak ich więcej, tym ciężej je kontrolować.

Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind風遁・神風­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Zając → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca w promieniu 20m od użytkownika niewielkie tornado o promieniu 3 metrów. Użytkownik ma nad nim pełną kontrolę. Tornado to można łączyć z innymi żywiołami, tworząc nierzadko zabójcze kombinacje. Samo tornado i jego "ściany" zadają uderzeniami potężnymi prądami powietrza. Po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność kosztu tej techniki by stworzyć kilka tornad. Im jednak ich więcej, tym ciężej je kontrolować.

Wykonując technikę przy pomocy Wielkiego Wachlarza nie trzeba składać pieczęci. Nalezy wówczas wykonać zamach wachlarzem, po uprzedniej koncentracji chakry o czasie porównywalnym do złożenia 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton zderzenia z wiatrem tornada przypomina cięcia od broni ostrej (np. katany).
Posiadając Sennina w Fūtonie możemy przestać utrzymywać dane tornado. Tracimy wówczas jednak kontrolę nad nim i nie wiemy jak długo się utrzyma (czy w ogóle) i gdzie się uda, ale nie opłacamy za nie dłużej chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Fūton: Shinkūgyoku
Usunięto specjalizację. Dodano bonus z Taitonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton technikę i jej efekty można wykonać bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry pozostaje jednak niezmienny.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

Posiadając Taiton: Haretsu Hibana po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
Fūton: Shinkūjin
Zmieniono bonusy i zastąpiono pieczęci koncentracją. Krótko mówiąc... Suzaku, ale to Futon.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Małpa → Ptak → Wąż → Tygrys → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez skałę czy metal bez większego problemu. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając rangę A w Fūton można pominąć połowę pieczęci. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 1 metr, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Dodatkowo wciąż trzeba wykonać odpowiedni zamach ręką. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 2 metry, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Taifūikka
Poprawiono zasięg, zwiększono ilość pieczęci, dodano serię bonusów.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon風遁・台風一過­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Koń → Baran
KosztPodwójny; potrójny podczas rozwiewania innych technik
ZasięgDo 50m średnicy
Zdolność będąca w stanie na krótki czas wywołać silny podmuch wiatru. Zamiast jednak przewracać przeciwnych shinobi czy zadawać im obrażenia, technika służy głównie do zwiania niesprzyjających warunków pogodowych. Efekt takiego zabiegu jest mocno uzależniony od tego, z czym mierzy się sama technika. Zjawiska pogodowe takie jak mgła, jakie po zwianiu będą potrzebowały długiego czasu, by zaistnieć ponownie na danym obszarze, są najbardziej na nią narażone. Podobnie jak chmury pyłu, jakie mogą unosić się nad daną połaci terenu. Z kolei takie zjawiska jak deszcz czy burza dość łatwo są w stanie oprzeć się technice, mając swoje źródło wiele metrów nad ludzkimi głowami. Techniki tworzące konkretne warunki pogodowe jak np. Kirigakure no Jutsu również zostają rozwiane tak długo, jak nie są to techniki wyższych rang (A) lub ich mechanika i sposób działania sprawia, że są w jakimś stopniu odporne na podobne zabiegi. W takim wypadku skuteczność techniki ocenia MG. Techniki klanu Yota są dużo bardziej wydajne od ów próby wpływania na warunki pogodowe "naokoło" i już techniki rangi D stworzonych dzięki ich Hiden stanowią problem.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Kakkū
Poprawiono opis, wymagania, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Kakkū | Gliding 滑空
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem, wyskoczenie w powietrze
KosztPołowiczny na turę
Zasięg---
WymaganiaWielki Wachlarz
Technika latania, czy też raczej szybowania przy wykorzystaniu wielkiego wachlarza. Użytkownik wykonuje zamach i następnie wyskakuje w powietrze wskakując na wachlarz przelewając do niego czakrę Uwolnienia Wiatru, dzięki czemu shinobi może pozostać w powietrzu na dłuższy czas, a nawet wykorzystywać technikę jako środek transportu. Nie ma ograniczenia do osiągalnej wysokości, jednak im wyżej znajduje się użytkownik, tym trudniej panować na torem lotu z powodu dodatkowych warunków atmosferycznych. Prędkość lotu jest zależna od rangi dziedziny Fūtonu i bazowo porównywalna jest ona do Szybkości na poziomie 5.

Posiadając rangę A w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 6.
Posiadając rangę S w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 7.
Posiadając Specjalizację w Fūton prędkość lotu jest o 1 poziom większa (6 na randze B, 7 na A, 8 na S).
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot użytkownika koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
► Pokaż Spoiler | po
Kakkū | Gliding 滑空
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Baran → Ptak → Kontakt z przedmiotem
KosztPołowiczny na turę
Zasięg---
Wymagania---
Technika pozwalająca wykorzystać chakrę fūtonu do kontrolowania zdolności opadania przedmiotu by nadać mu właściwość przypominającą szybowanie. Poprzez otoczenie chakrą fūtonu dany przedmiot lub osoba, możemy sprawić że ta szybuje swobodnie i leci w stronę, w którą pokieruje ją użytkownik techniki lub wiatr, wymuszając na użytkowniku nieustający kontakt fizyczny z danym medium. Maksymalnie możemy nadać ten efekt przedmiotom lub osobom, których waga nie przekracza 200kg.

Posiadając Rangę A w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 250kg.
Posiadając Rangę S w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 300kg.
Posiadając Specjalizację w Fūton możliwe jest pominięcie kontaktu z przedmiotem. By jednak utrzymać jego właściwości szybujące należy być maksymalnie 10 metrów od niego.
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
Jeśli warunki atmosferyczne utrudniają lot koszt techniki rośnie o połowę (zaokrąglone w dół).
Kamaitachi no Jutsu
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kamikaze.
► Pokaż Spoiler | przed
Kamaitachi no Jutsu | Sickle Weaselカマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
Druga z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz, potężny zamach wytwarza powietrzne tornado, którego celem jest przeciwnik. Po złapaniu celu ten zostaje uwięziony wewnątrz tornada, gdzie uderzany jest przez potężne prądy powietrza. Zderzenia z wiatrem tornada przypomina cięcia katany bądź innego ostrza. Użytkownik ma częściową władzę nad tornadem, dokładnie nad tym w którą stronę ma się udać oraz jak długo ma się utrzymać.

Posiadając Specjalizację w Fūton wiatr nabiera zielonego odcienia, znacząco zyskując na destruktywnej mocy i sprawiając, iż wydostanie się z techniki jest jeszcze trudniejsze.

Kaze ni Kusari de Tsunagareru
Usunięto zwoje
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze ni Kusari de Tsunagareru | Chained by the wind風に鎖でつながれる
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys
KosztDwukrotny na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola chakry 7
Technika ta pozwala zwiększyć opór powietrza dookoła celu w stopniu, który uniemożliwia mu poruszenie. Celem techniki może być kończyna przeciwnika lub przedmiot nie większy objętościowo od standardowej ludzkiej kończyny. Do utrzymania oporu powietrza należy podtrzymywać pieczęć trygrysa oraz samemu pozostać w bezruchu. By wyrwać się działaniu techniki wystarczy posiadać Siłę 6 lub wyżej.

Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu nie potrzeba składać pieczęci do użycia techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze ni Kusari de Tsunagareru | Chained by the wind風に鎖でつながれる
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys
KosztDwukrotny na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola chakry 7
Technika ta pozwala zwiększyć opór powietrza dookoła celu w stopniu, który uniemożliwia mu poruszenie. Celem techniki może być kończyna przeciwnika lub przedmiot nie większy objętościowo od standardowej ludzkiej kończyny. Do utrzymania oporu powietrza należy podtrzymywać pieczęć trygrysa oraz samemu pozostać w bezruchu. By wyrwać się działaniu techniki wystarczy posiadać Siłę 6 lub wyżej.

Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Kaze no Bōrei
Poprawiono sennina futonu, zmniejszono rangę do C.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
KosztStandardowy na turę od zjawy
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
KosztStandardowy na turę od zjawy
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

Posiadając Fūton na randze B można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do czterech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
Kūki Handō
Poprawiono opis, koszt, dodano nowe bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Kūki Handō | Air Recoil空気反動
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Koń → Smok
KosztCzterokrotny
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pokrywa podeszwy stóp oraz wewnętrzną część dłoni chakrą Futonu. Chakrę tą można następnie "wystrzelić" z pokrywającej ją kończyny z ogromną siłą. Rozchodzący się wiatr nie kieruje się jednak w postaci pocisku lub fali w konkretną stronę, a raczej w postaci półkopuły w każdą stronę odchodzącą od wyrzucającej powietrze kończyny. Na dodatek dla zwiększenia siły uderzenia wiatru, zasięg jest drastycznie zmniejszony czyniąc technikę użyteczną jedynie w bliskim kontakcie gdzie kończyna pokryta wiatrem nie znajduje się dalej niż kilka centymetrów od innej powierzchni. Pozwala to więc na zadanie dużych obrażeń po przyłożeniu kończyny do ciała lub odepchnięcia się z ogromną siłą od powierzchni płaskiej.

Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
► Pokaż Spoiler | po
Kūki Handō | Air Recoil空気反動
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Koń → Smok
KosztCzterokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika otacza podeszwy stóp oraz wewnętrzną część dłoni chakrą Fūtonu. Chakrę tą można następnie "wystrzelić" z pokrywającej ją kończyny z ogromną siłą. Rozchodzący się wiatr nie kieruje się jednak w postaci pocisku lub fali w konkretną stronę, a raczej w postaci półkopuły w każdą stronę odchodzącą od wyrzucającej powietrze kończyny. Na dodatek dla zwiększenia siły uderzenia wiatru, zasięg jest drastycznie zmniejszony czyniąc technikę użyteczną jedynie w bliskim kontakcie gdzie kończyna pokryta wiatrem nie znajduje się dalej niż kilka centymetrów od innej powierzchni. Pozwala to więc na zadanie dużych obrażeń po przyłożeniu kończyny do ciała lub odepchnięcia się z ogromną siłą od powierzchni płaskiej. Technika automatycznie działa na wszystkie cztery kończyny. W czasie utrzymywania tej techniki nie można używać innych technik.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest pokrycie tylko jednej, wybranej kończyny. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy od kończyny.
Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
Posiadając styl walki Taijutsu Wspierany Chakrą na randze S można pominąć pieczęci. Czas kumulacji chakry jednak jest równy ich złożeniu.
Miwaku-tekina kaze
Poprawiono zasięg, wyrzucono bonus z KC.
► Pokaż Spoiler | przed
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind魅惑的な風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Pies → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po wyciągnięciu obu dłoni przed siebie, jutsu to zaczyna z dużą siłą zasysać powietrze w kierunku użytkownika, przyciągając do niego wszystko to, co znajduje się pomiędzy użytkownikiem, a krańcem działania techniki. W czasie zasysania użytkownik nie jest w stanie się obracać. Zasysane przedmioty oraz osoby przyciągane są do użytkownika techniki z prędkością 10 metrów na pełen post, jeśli mieszczą się w minimalnych normach techniki ergo: ich waga wynosi nie więcej jak 60kg, a Siła nie przekracza 4. Za każdy punkt siły większy od 4 przyciąganie jest wolniejsze o 5 metrów na post co sprawia że przy 6 punktach siły przyciąganie staje się niemożliwe. Przyciąganie spada też o 2 metry na post za każde dodatkowe 5 kilogramów przyciąganego obiektu, co sprawia że przy 85kg również staje się niemożliwe.

Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub wyższym nie potrzeba dłużej składać pieczęci. Nie trzeba też mieszać chakry, można użyć techniki z marszu.
► Pokaż Spoiler | po
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind魅惑的な風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Pies → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Po wyciągnięciu obu dłoni przed siebie, jutsu to zaczyna z dużą siłą zasysać powietrze w kierunku użytkownika, przyciągając do niego wszystko to, co znajduje się pomiędzy użytkownikiem, a krańcem działania techniki. W czasie zasysania użytkownik nie jest w stanie się obracać. Zasysane przedmioty oraz osoby przyciągane są do użytkownika techniki z prędkością 10 metrów na pełen post, jeśli mieszczą się w minimalnych normach techniki ergo: ich waga wynosi nie więcej jak 60kg, a Siła nie przekracza 4. Za każdy punkt siły większy od 4 przyciąganie jest wolniejsze o 5 metrów na post co sprawia że przy 6 punktach Siły przyciąganie staje się niemożliwe. Przyciąganie spada też o 2 metry na post za każde dodatkowe 5 kilogramów przyciąganego obiektu, co sprawia że przy 85kg również staje się niemożliwe.

Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Taiton: Haretsu Hibana
Poprawiono opis i koszta. Dodano dwa zwoje, poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Taiton: Haretsu Hibana | Typhoon Release: Rupturing Spark颱遁・破裂火花­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton B
Specjalna odmiana Uwolnienia Wiatru znana tylko w nielicznych rejonach Kraju Wody. Uwolnienie Tajfunu jest jego bardziej niszczycielską wersją, charakteryzująca się większą siłą przebicia i zdolnością rozrywania powłoki chakry Taitonu, wywołując przy tym wybuch skompresowanego powietrza o sile notki wybuchowej.

Technika polega na nasyceniu broni energią, po którym zaczyna ona jarzyć się niebieskim światłem. Po uderzeniu w cel, wybucha ona, jednak możliwa jest detonacja tej energii w dowolnym momencie poprzez złożenie pieczęci Ptaka. To czy broń uległa zniszczeniu w wybuchu ocenia Mistrz Gry.

Posiadając rangę S Fūton można pominąć składanie pieczęci do wybuchu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce. Jeśli uiścimy dodatkowy koszt standardowy C, technika zachowuje siłę jak na swoją rangę.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Haretsu Hibana | Typhoon Release: Rupturing Spark颱遁・破裂火花­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy od broni, Impuls od wybuchu
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Flagowa technika Uwolnienia Tajfunu - specyficznej i bardziej niszczycielskiej odmiany Uwolnienia Wiatru. Jak sam Taiton skupia się na kompresji i dekompresji powietrza, tak ta technika... robi właśnie to. Po skompresowaniu sporej ilości chakry Wiatru w okolicach broni, ta zaczyna się aż jarzyć niebieskim światłem. Po uderzeniu w cel lub po tym jak użytkownik złoży pieczęć Ptaka to skompresowane powietrze "wybucha", roznosząc się w niszczycielski sposób w każdą stronę. To czy broń uległa zniszczeniu w wybuchu ocenia Mistrz Gry.

Posiadając Specjalizację w Fūton możemy pominąć pieczęci, jednak należy koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce.
Taiton: Taifū no Me
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Taiton: Taifū no Me | Typhoon Release: Eye of the Storm颱遁・台風の目
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Smok → Pies → Dzik
KosztPodwójny za teren wielkości dzielnicy; potrójny podczas rozwiewania innych technik
ZasięgZależny od użytej chakry
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Poprzez odpowiednią manipulację wiatrem, ninja jest w stanie wpłynąć na panujące obecnie warunki pogodowe. Sprowadzają się jednak do tego, co można osiągnąć zwykłym przeganianiem chmur i zjawisk atmosferycznych za pomocą samych prądów powietrza. Technika więc skupia się na rozpraszaniu chmur - czy to zwykłych, burzowych, deszczowych czy jakichkolwiek innych, "czyszcząc" niebo nad wybranym obszarem i zmiatając je ku krawędziom terenu, na który oddziałuje jutsu. Techniki tworzące konkretne warunki pogodowe jak np. Kirigakure no Jutsu również zostają rozwiane tak długo, jak nie są to techniki najwyższych rang (S) lub ich mechanika i sposób działania sprawia, że są w jakimś stopniu odporne na podobne zabiegi. W takim wypadku skuteczność techniki ocenia MG. Techniki klanu Yota są dużo bardziej wydajne od ów próby wpływania na warunki pogodowe "naokoło" i już techniki rangi C stworzonych dzięki ich Hiden stanowią problem.

Technika oddziałuje w dużo mniejszym stopniu na ludzi. Wiatr jest skumulowany w górze, a próba sprowadzenia go ku ziemi jest w stanie wywołać co najwyżej silniejszy wiatr bez żadnych dodatkowych efektów. Dodatkowo im dalej od shinobi używającego techniki, tym jest on słabszy.

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
Średni ZwójSabataya Shuten
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Fūton: Fūbō
Usunięto sennina, dodano zwiększony koszt w PT, poprawiono opis17:31 23.11.2025
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūbō | Wind Release: Windshield風遁・風防
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Zając → Baran → Małpa → Koń
KosztRóżny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca powietrzną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty, polegająca na stworzeniu powietrznej kopuły kręcącej się w szybkim tempie i mocno tnącej każdego próbującego przez nią przejść niczym piła mechaniczna. Technika ma naturalną odporność na czysto fizyczne metody przebicia się, przez co nie jest możliwe zniszczenie jej czy przedostanie się przez nią używając czystej siły fizycznej, tak długo jak ktoś nie ma monstrualnej siły. Aby przebić się barierę wystarczy dowolna technika rangi A lub rangi B jeżeli jest to technika Raitonu, jednak zależnie od obszaru działania takiej techniki stworzy ona odpowiednio wielką dziurę w technice na okres 1 tury po jakiej to taka wyrwa się zasklepi. Jeżeli zostanie zniszczone więcej niż 33% kopuły, cała ona jest anulowana. Posiadając wyższą rangę w Fūtonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Fūtonu:
  • A: koszt Podwójny A za stworzenie i Standardowy A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
  • S: koszt Podwójny S za stworzenie i Standardowy S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
  • S i Specjalizacja: koszt Potrójny S za stworzenie i Półtora S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
Posiadając Sennina Fūtonu opłacając dodatkowy koszt rangi S na turę po stworzeniu kopuły jej wytrzymałość wzrasta, na tyle że wymagane jest użycie dowolnej techniki rangi S lub rangi A jeżeli jest to technika Raitonu.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūbō | Wind Release: Windshield風遁・風防
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Zając → Baran → Małpa → Koń
KosztRóżny na turę
Zasięg50m średnicy
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika tworząca powietrzną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty, polegająca na stworzeniu powietrznej kopuły kręcącej się w szybkim tempie i mocno tnącej każdego próbującego przez nią przejść niczym piła mechaniczna. Technika ma naturalną odporność na czysto fizyczne metody przebicia się, przez co nie jest możliwe zniszczenie jej czy przedostanie się przez nią używając czystej siły fizycznej, tak długo jak ktoś nie ma monstrualnej siły. Aby przebić się barierę wystarczy dowolna technika rangi A lub rangi S jeżeli jest to technika Raitonu, lub B jeżeli jest to technika Katonu, jednak zależnie od obszaru działania takiej techniki stworzy ona odpowiednio wielką dziurę w technice na okres 1 tury po jakiej to taka wyrwa się zasklepi. Jeżeli zostanie zniszczone więcej niż 33% kopuły, cała ona jest anulowana. Posiadając wyższą rangę w Fūtonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Fūtonu:
  • A: koszt Potrójny A za stworzenie i Podwójny A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
  • S: koszt Potrójny S za stworzenie i Podwójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
  • S i Specjalizacja: koszt Poczwórny S za stworzenie i Potrójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
Fūton: Fūjin no Jutsu
Poleciało do Jintonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūjin no Jutsu | Wind Release: Dust Cloud Technique風遁・風塵の術­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Małpa → Ptak → Szczur → Tygrys → Smok → Złożenie obu dłoni przed twarzą
KosztStandardowy
Zasięg15m
Poprzez złożenie potrzebnych pieczęci oraz skumulowanie chakry Fūtonu, możliwe staje się zionięcie strumieniem pełnym drobin i pyłu pod ogromnym ciśnieniem. Pomimo ich niewielkich rozmiarów, szybkość poruszania się jest wystarczająca, by w przypadku co mniej wytrzymałych osób weszły w ciało jak w masło, co w przypadku ich ogromnej ilości tworzy obraz wyjątkowo niebezpiecznej techniki zdolnej wyrządzić ogromne szkody. Strumień w najszerszym miejscu ma około metra średnicy, zaś po przebyciu swojego efektywnego dystansu traci znacznie na sile, tworząc po 15 metrach chmurę pełną wyzioniętych drobin. Jej zasięg i czas utrzymania jest w pełni zależny od warunków na polu walki, średnio potrafi zająć jednak obszar o objętości 60m3. Ze względu na swoje właściwości fizyczne, możliwe jest jej podpalenie i wywołanie eksplozji.

Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Fūton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūjinheki
zmieniono koszta, speckę, usunięto bonus z S i znerfiono siłę defensywy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang przepuszczając oraz wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów.

Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (7) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang nie licząc tych punktowych. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang przepuszczając oraz wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów.

Posiadając Specjalizację Fūtonu promień bariery rośnie do 4m.
Fūton: Jōshō Kiryū
Zmniejszono zasięgi bazowe i na spece.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft風遁・上昇気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Małpa → Wąż → Smok → Wąż → Szczur → Zając → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Małpa → Dzik
KosztPodwójny za użycie + Standardowy za turę od drugiej tury
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Prosta technika Futonu polegająca na wzniesieniu wszystkich wokół nas w powietrze. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 20 metrów skupiana jest chakra wiatru jaka to następnie wybucha w górę, unosząc ze sobą wszystkich co są w zasięgu na wysokość 40 metrów. Nie jest to powolne unoszenie, a stosunkowo nagły wybuch co może zdezorientować te mniej spostrzegawcze osoby. Sam w sobie jednak żadnych obrażeń nie zadaje. Oczywiście, nienaturalnie cięższe przedmioty czy osoby mogą zostać uniesione na mniejszą wysokość, lub nawet wcale.

Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 80 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft風遁・上昇気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Małpa → Wąż → Smok → Wąż → Szczur → Zając → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Małpa → Dzik
KosztPodwójny za użycie + Standardowy za turę od drugiej tury
Zasięg20 metrów promienia
Wymagania---
Prosta technika Futonu polegająca na wzniesieniu wszystkich wokół nas w powietrze. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 20 metrów skupiana jest chakra wiatru jaka to następnie wybucha w górę, unosząc ze sobą wszystkich co są w zasięgu na wysokość 20 metrów. Nie jest to powolne unoszenie, a stosunkowo nagły wybuch co może zdezorientować te mniej spostrzegawcze osoby. Sam w sobie jednak żadnych obrażeń nie zadaje. Oczywiście, nienaturalnie cięższe przedmioty czy osoby mogą zostać uniesione na mniejszą wysokość, lub nawet wcale.

Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 40 metrów.
Fūton: Kaze no Yaiba
Usunięto, efekt przeniesiono do Juha Sho(spoiler po)
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach → specyficzna pieczęć
KosztStandardowy
Zasięg2m
Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i wykonaniu jedynej pieczęci, shinobi jest w stanie przywołać jedno potężne, powietrzne cięcie zdolne przeciąć osobę o przeciętnej wytrzymałości bądź zadać głęboką ranę ciętą osobie o ponadprzeciętnej wytrzymałości. Przez swoją formę, zwykłą stalą nie sposób zatrzymać tego ostrza, choć ulegnie ono zniszczeniu i może osłabić działanie techniki. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze widać niewielkie zniekształcenia powietrza.

Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.

Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wykonywać zamach bronią lub ręką wystarczy wykonać jedną, specyficzną pieczęć.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Fūton: Rasengan
Poprawiono opis, zmieniono bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz sprawia, że na 4 tury jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego 1 000 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. U użytkownika natomiast sprawia, że na 8 tur jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Specjalna zasada: Każdy poziom wytrzymałości (zarówno użytkownika, jak i ofiary) powyżej 6 obniża czas trwania negatywnych efektów o 1 turę za każdy poziom. Więc przy Wytrzymałości 7 droższe koszta obowiązują przez 7 tur, przy Wytrzymałości 10 - 4 tury, a przy 14 w ogóle nie występują.

Posiadając Sennina Ninjutsu możemy za koszt Połowiczny A pokryć naszą dłoń barierą, przez co nie zyskujemy negatywnych efektów użycia tej techniki.
Fūton: Shinkū Renpa
Usunięto, od teraz istnieje jako specka w Juha Sho.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkū Renpa | Wind Release: Vacuum Serial Waves風遁・真空連波­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Pies → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy za 5 ostrzy
Zasięg25m
Wymagania---
Technika polega na wytworzeniu kilku powietrznych ostrzy, jedno po drugim, które atakuje cel z ogromną siłą tnącą. Są to po prostu wąskie, powietrzne fale w kształcie półksiężyca. W najszerszym punkcie mają pięć metrów długości. Ostrza te mogą lecieć wspólnie lub jedno za drugim przez co mogą one pokryć większy obszar lub utrudnić celowi techniki uniki. Dodatkowo, technika ta zyskuje znacząco na sile, jeśli okoliczne wiatry lecą w kierunku, w którym kierują się ostrza. W takiej sytuacji technika jest traktowana jak o rangę silniejsza.

Posiadając rangę S w Fūton możemy utworzyć do 7 ostrzy za standardowy koszt techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūton możemy utworzyć dodatkowe 3 ostrza w standardowym koszcie techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wykonywać zamach bronią lub ręką wystarczy wykonać jedną, specyficzną pieczęć.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie po koncentracji chakry można powielać zamachy rąk by wygenerować więcej fal tnących, płacąc za każdą z nich oddzielnie. Efektu tego nie można łączyć z bonusem z atutu Dobra Kontrola.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Fūten
Usunięto bonusy, zmniejszono ilość zwojów.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūten | Heavenly Wind風天
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Ptak → Baran → Dzik → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Ptak → Wół → Pies → Szczur → Zając → Wół → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Smok
KosztDwukrotny za turę ładowania
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga bycia na otwartym powietrzu, Sennin Fūton
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna wysyłać chakrę w atmosferę, aby zebrać ogromne ilości powietrza wysoko w niebie. Proces zbierania ma miejsce około 10 kilometrów nad użytkownikiem i objawia się on dość sporym (choć niegroźnym) zawirowaniem prądów powietrznych. Podczas takiego zbierania, użytkownik tej techniki musi być w relatywnie stałym punkcie. To znaczy, nie może się poruszać bardziej niż 10 metrów w poziomie od miejsca, w którym rozpoczął zbieranie powietrza. Może jednak poruszać się góra-dół, co jest dość utrudnione bez posiadania do tego wrodzonych zdolności nie wykorzystujących chakry. Jest to spowodowane tym, że podczas pierwszej fazy tej techniki (czyli wcześniej wspomnianego zbierania) niemożliwe jest używanie innych technik wymagających uiszczenia kosztu chakry. Po zebraniu odpowiednich ilości chakry (co musi trwać co najmniej jedną turę), użytkownik wybiera punkt w zasięgu 100 metrów (który jest liczony, biorąc pod uwagę jedynie odległość w poziomej płaszczyźnie od punktu w którym rozpoczął użytkowanie tej techniki), a następnie w to miejsce, z nieba błyskawicznie zaczyna lecieć strumień skompresowanego powietrza o średnicy 10 metrów, który sam w sobie nie zawiera chakry. Siła techniki jest proporcjonalnie zależna od tego, jak duże ilości chakry zostały przelane podczas jej pierwszej fazy, gdzie wykorzystanie podwójnego kosztu S, jest porównywalne z obrażeniami, jakie wyrządziłaby technika rangi S o standardowym koszcie.


Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę chakry na 10 użytkownik może używać innych technik podczas fazy ładowania tego jutsu. Ze względu na poziom zaawansowania tej techniki, czas ładowania jest wydłużany. Przyjmuje się, że przedłuża się czas o tyle ile trwa używanie innych technik (czas składania pieczęci/koncentracji chakry lub w przypadku turowych - ile jest utrzymywana). Ale wciąż wydłużenie do max 2 tur na poziom siły.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może opłacać bezpiecznie Czterokrotny koszt zamiast Dwukrotnego na turę, dzięki czemu proces ładowania techniki do określonej mocy jest szybszy.
► Pokaż Spoiler | po
Fūten | Heavenly Wind風天
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Ptak → Baran → Dzik → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Ptak → Wół → Pies → Szczur → Zając → Wół → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Smok
KosztDwukrotny za turę ładowania
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga bycia na otwartym powietrzu, Sennin Fūton
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna wysyłać chakrę w atmosferę, aby zebrać ogromne ilości powietrza wysoko w niebie. Proces zbierania ma miejsce około 10 kilometrów nad użytkownikiem i objawia się on dość sporym (choć niegroźnym) zawirowaniem prądów powietrznych. Podczas takiego zbierania, użytkownik tej techniki musi być w relatywnie stałym punkcie. To znaczy, nie może się poruszać bardziej niż 10 metrów w poziomie od miejsca, w którym rozpoczął zbieranie powietrza. Może jednak poruszać się góra-dół, co jest dość utrudnione bez posiadania do tego wrodzonych zdolności nie wykorzystujących chakry. Jest to spowodowane tym, że podczas pierwszej fazy tej techniki (czyli wcześniej wspomnianego zbierania) niemożliwe jest używanie innych technik wymagających uiszczenia kosztu chakry. Po zebraniu odpowiednich ilości chakry (co musi trwać co najmniej jedną turę), użytkownik wybiera punkt w zasięgu 100 metrów (który jest liczony, biorąc pod uwagę jedynie odległość w poziomej płaszczyźnie od punktu w którym rozpoczął użytkowanie tej techniki), a następnie w to miejsce, z nieba błyskawicznie zaczyna lecieć strumień skompresowanego powietrza o średnicy 10 metrów, który sam w sobie nie zawiera chakry. Siła techniki jest proporcjonalnie zależna od tego, jak duże ilości chakry zostały przelane podczas jej pierwszej fazy, gdzie wykorzystanie podwójnego kosztu S, jest porównywalne z obrażeniami, jakie wyrządziłaby technika rangi S o standardowym koszcie.
Fūton: Fūhakujun
Usunięto. Jeżeli ktoś posiada tę technikę, to może zgłosić propozycję jej zmian, bo jest za silna pod względem defensywy jak na to jakiego żywiołu jest.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Fūhakujun | Wind Release: Shield of the Wind Count風遁・風伯楯
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztStandardowy za aktywację za max 5 tur; Różny za odbicie
  • Odbicie techniki nie będącej Raitonem i Katonem: 2xkosztu techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy czterokrotny koszt B;
  • Odbicie techniki Raitonu: 1xkoszt techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy podwójny koszt B;
  • Odbicie techniki Katonu: 3xkosztu techniki odbijanej (tyczy się technik E-A), czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy sześciokrotny koszt B. Techniki S Katonu nie zostają odbite niezależnie od kosztów;
ZasięgDo 1m od użytkownika
Zaawansowana technika elementu Wiatru. Pokonanie przeciwnika jego własnymi technikami - to idea, jaka przyświecała jej tworzeniu, dając początek niemal idealnej technice defensywnej. Poprzez wykonanie pieczęci Ptaka jesteśmy w stanie odbić w stronę przeciwnika każdą wycelowaną w nas technikę tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszego wzroku. Koszt odbicia takowej zależny jest jednak od jej natury oraz sposobu działania co oznacza, że technik nie posiadającej fizycznej formy (jak Genjutsu) nie da się zwalczyć takową metodą. Podobnie sprawa ma się z technikami, jakie nie wymagają chakry (jak większość stylów Taijutsu). Każda próba odbicia techniki wiąże się z uiszczeniem kosztu wedle zamieszczonej powyżej rozpiski. Możliwe jest odbicie tak technik tylko o koszcie trzykrotnym i niższym. Inne, niezależnie od posiadanej rangi, przebiją się przez tarczę dosięgając osobę za nią.

Tarcza znajduje się w zasięgu ręki, także maksymalnie do 1m od użytkownika. Bariera nie odbije technik, jakie pojawiły się pomiędzy nią, a samym użytkownikiem. Sama tarcza przybiera formę podmuchu powietrza wykonanego za pomocą odpowiedniego, energicznego ruchu rąk bądź dłoni - bądź innej kończyny tak długo, jak logika zostaje zachowana. Sprawia to, że bariera nie okala osoby przez cały czas, a jej żywotność to niespełna kilka sekund (1-2s), podczas której miejsce powstania takowej mieni się na fioletowo.

Tarcza po aktywacji jest zdatna do użytku do 5 tur. Nie mniej użycie jakiejkolwiek innej techniki automatycznie przerywa jej działanie i potrzebna jest ponowna aktywacja. Ograniczenie to nie tyczy się technik rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Co więcej techniki i wspomagania, jakie zostały użyte przed aktywacją tarczy, nie kolidują z jej działaniem nawet, jeśli posiadają koszt turowy.

Fūton: Kaatsu kōsen
Zmieniono opis i bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kaatsu kōsen | Wind Release: Pressurized Rays風遁・加圧光線
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Baran → Wąż → Pies → Wół → Dzik → Zając → Pies → Smok → Koń → Pies
KosztPodwójny za stworzenie
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Zasięg10M
Po złożeniu wymaganych pieczęci, w odległości około pół metra od użytkownika tworzy się dwanaście punktów, tworzących okrąg mniej więcej w połowie wysokości twórcy techniki. Z każdego z punktów wystrzeliwuje długi na 10 metrów, niezwykle wąski podmuch skompresowanego powietrza, zdolnego do bezproblemowego cięcia nawet stali i betonu, gdzie drzewa i ziemia jest dla każdego z nich jak ciepłe masło. Ponadto, cała ta "konstrukcja" kręci się wokół użytkownika z zawrotną prędkością, tworząc przez to coś, co można by bardziej przyrównać do piły tarczowej czy też po prostu ogromnej obręczy, niż do pojedynczych strumieni powietrza. Ten efekt jest jednak łatwy do przejrzenia przez osoby o ponadprzeciętnym refleksie, lub posiadające odpowiednie zdolności wzmacniające percepcję (np. Doujutsu). Technika porusza się wraz z użytkownikiem, na stałe będąc przyczepioną do pionowej osi jego ciała. Tak więc jeżeli robiłby on jakieś akrobacje czy przewroty, pierścień strumieni dostosowuje się do aktualnej pozycji użytkownika w czasie rzeczywistym.

Posiadając Sennina Fūtonu oraz Refleks 10 użytkownik może swobodnie modyfikować długość każdego z promieni w obrębie maksymalnego zasięgu, przez co wizualnie może to wyglądać tak, jakby przykładowo 1/3 dysku przestała istnieć, co może być przydatne w momencie, kiedy mamy sojuszników za swoimi plecami.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może zmieniać kąt, pod którym każdy z promieni jest nachylony względem podstawowego dysku jaki tworzą. Dzięki temu można uzyskać efekt stożka albo cylindra otaczającego użytkownika, albo przykładowo falującego dysku, odpowiednio manipulując kątem nachylenia każdego z promieni.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kaatsu Kōsen | Wind Release: Pressurized Rays風遁・加圧光線
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Baran → Wąż → Pies → Wół → Dzik → Zając → Pies → Smok → Koń → Pies
KosztPodwójny za stworzenie
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Zasięg10m promienia
Wymagania---
Technika Fūtonu, której idea jest jedna - spłaszczenie tornada do wąskiego obszaru. Wokół użytkownika więc, mniej więcej na wysokości jego pasa powietrze zaczyna mocno wirować w formie dysku, tnąc wszystko co zbliży się na bliżej niż 10 metrów do użytkownika. Siła tego cięcia jest bardzo duża, mogąc bezproblemowo przeciąć czy powalić drzewa. Ma to jednak swoje minusy - podczas używania tej techniki użytkownik nie może korzystać z innych technik.

Choć sama technika kontroluje owy dysk tylko w niewielkiej przestrzeni, szybki ruch wiatru nim wywołany może powodować powiewy wiatru w okolicy.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie możemy manipulować ustawieniem dysku wokół naszej osoby, przez co zamiast być ona niczym hula-hop dookoła naszego pasa, może ona być np. na wysokości szyi czy otaczać nas niczym okrąg Człowieka Witruwiańskiego. By zmienić ustawienie dysku użytkownik musi się zatrzymać i skoncentrować chakrę jak przez czas równy złożeniu 3 pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Sennina w Fūtonie możemy "zgiąć" ramiona dysku, tak by te "zapadły" się w sobie tworząc stożek.
Fūton: Kakō Kiryū
Poprawiono opis i zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft風遁・下降気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Dzik → Smok → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Zając → Pies → Szczur → Tygrys → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Wąż → Ptak → Dzik → Wół
KosztPodwójny
Zasięg15 metrów
WymaganiaFūton: Jōshō Kiryū, Sennin Fūton
Technika stworzona jako uzupełnienie do Fūton: Jōshō Kiryū. Tym razem jednak, po złożeniu pieczęci użytkownik zbiera chakrę Wiatru wysoko w powietrzu (około 200 metrów nad jego pozycją) w promieniu 15 metrów od niego. Jest to dość widoczny proces i każdy kto uniesie głowę jest w stanie zobaczyć jak wiatry na niebie się zbierają i kumulują. Tak zebrana chakra następnie eksploduje i zmienia się w silny nurt skierowany w dół, przygniatający z impetem osoby wokół użytkownik do podłoża. Sam nurt jest też bardzo szybki, przez co uniknięcie go jest bardzo problematyczne i w momencie znajdowania się w zasięgu techniki jedynie najszybsze osoby będą w stanie z jej zasięgu uciec. W przeciwieństwie do poprzedniczki jednak, ten nurt już zadaje obrażenia zależne od wysokości z jakiej przeciwnicy zostali trafieni. Siła nurtu jest na tyle duża, że osoby wokół czują jakby uderzyło w nich rozpędzone auto co może poważnie połamać co mniej wytrzymałe osoby. Im ktoś wyżej, tym większe szkody taka wywołuje np. jeżeli przeciwnik znajdował się na wysokości około 40 metrów, poczuje jakby uderzył w niego wręcz rozpędzony pociąg jaki może go bardzo poważnie połamać. Ostateczną decyzję w kwestii obrażeń rzecz jasna ma MG.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft風遁・下降気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Dzik → Smok → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Zając → Pies → Szczur → Tygrys → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Wąż → Ptak → Dzik → Wół
KosztPodwójny
Zasięg15 metrów promienia
WymaganiaFūton: Jōshō Kiryū, Sennin Fūton
Technika stworzona jako uzupełnienie do Fūton: Jōshō Kiryū. Tym razem jednak, po złożeniu pieczęci użytkownik zbiera chakrę Wiatru wysoko w powietrzu nad jego pozycją. Jest to dość widoczny proces i każdy kto uniesie głowę jest w stanie zobaczyć jak wiatry na niebie się zbierają i kumulują. Tak zebrana chakra zmienia się w silny nurt skierowany w dół, przygniatający z impetem osoby w promieniu 15m wokół użytkownik do podłoża (z jego wyłączeniem). Sam nurt jest też bardzo szybki, przez co uniknięcie go jest bardzo problematyczne i w momencie znajdowania się w zasięgu techniki jedynie najszybsze osoby będą w stanie z jej zasięgu uciec. Siła nurtu jest na tyle duża, że osoby wokół czują jakby uderzyło w nich rozpędzone auto co może poważnie połamać.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
Fūton: Kami no Yubi
Poszło do Yota.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Kami no Yubi | WIND RELEASE: Finger of God神の指
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Smok → Pies → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Zając → Koń→ Uniesienie rąk do góry
KosztStandardowy na turę + dodatkowy Połowiczny za każdą następną turę
ZasięgBazowo obszar o średnicy 50 metrów
WymaganiaBrak
Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do powietrza. Po złożeniu pieczęci i uniesieniu obu rąk do góry rozpoczyna się tworzenie tornada. Tworzone tornado zawsze powiększa się od użytkownika na zewnątrz, sprawiając, że ta technika jest tym bardziej niszczycielska. Użytkownik nie może się jednak z nim przemieszczać i zawsze będzie on jego centrum - on jest tak zwanym "okiem cyklonu". Ma ono średnicę 20 metrów, a podczas wytwarzania, odrzuca wszystkich na jego granicę. Wielkość "oka" się nie zwiększa. Trąba powietrzna bez problemu jest w stanie zatrzymać większość broni miotanych czy lecących strzał, nawet tych wzmocnionych chakrą. Również siła trąby powietrznej sprawia, że techniki poniżej poziomu A nie są w stanie się przebić przez tornado tak długo jak nie mają niesamowitej siły przebicia. Dalej zachowane są też wszelakie zależności żywiołowe, czyli silna technika Katonu może podpalić tornado i zrobić z niego piekło dla użytkownika, utrudniając kontrolę. Techniki Raitonu będą miały natomiast większy problem z przebiciem się przez technikę.

Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar dookoła użytkownika stanowi bezpieczną przestrzeń, na którą nie wpływa tornado. Jest to te wyżej wspomniane "oko cyklonu" o średnicy 20 metrów. Tak jak trąba powietrzna jest też swego rodzaju ochroną tej przystani, tak może się zdarzyć że porwany budynek czy drzewo może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Podlega to ocenie MG w zależności od sytuacji. Minusem tej techniki jest to, że wymaga ona nieustannie uniesionych obu rąk (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci - wystarczy jedna ręka). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

Można uznać, że w pierwszej turze trąba powietrzna jest w stanie lekko uszkodzić konstrukcję większości budowli znajdujących się w zasięgu, a osoby tam znajdujące się bez zadbania o własną przyczepność powywracają się. W następnej turze, budynki w zasięgu 50 metrów mogą doznać poważnych uszkodzeń konstrukcji, a ludzie bez problemu mogą zostać porwani przez trąbę powietrzną. Te w zasięgu "nowych" 50 metrów doznają takich uszkodzeń jak w pierwszej turze. Po pięciu postach najbliższe otoczenie przypomina to, w jakim wystąpiła klęska żywiołowa. Wyrwane i strzaskane budynki, czy rozerwane ciała ludzkie to normalka. Osoby o wytrzymałości 7 i niższej są wręcz rozrywani, jeżeli na tym etapie dalej znajdują się blisko agresywnego "centrum" tornada. Jedynie najwytrzymalsi shinobi są w stanie wytrzymać bycie tuż na granicy bezpiecznej strefy tej techniki, choć nie obejdzie się bez poważnych obrażeń. Oczywiście, zależnie od sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze. Im dłużej jest jednak tornado podtrzymywane, tym ciężej jest je zatrzymać. Należy też pamiętać o bezpiecznej strefie techniki, mającej średnicę 20 metrów. Wewnątrz niej nie dochodzi do żadnych bezpośrednich uszkodzeń, czy to terenu, czy ludzi.

Specjalną właściwością tej techniki jest możliwość nasączenia jej dodatkowo innym żywiołem. Wymaga to jednak wysokiej Kontroli Chakry (minimum poziom 9), Sennina Fūtonu i otwartej dziedziny innego żywiołu minimum na poziom A. Wyjątkiem od tego jest Raiton, z jakim to techniki nie można łączyć, z racji na przeciwną naturę tych żywiołów. Koszt dodania w ten sposób innego żywiołu wynosi jednorazowy koszt Standardowy S. Po nadaniu cech jednego dodatkowego żywiołu, nie można już dodać kolejnych ani ich cofnąć. Dodatkowe cechy można nadać jedynie w pierwszej turze działania techniki. Zależnie od dodanego żywiołu, efekty tego działania są różne:
  • Katon - stworzy ogniste tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze zadać im poważne poparzenia. Po 5 turach działania, Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą mogą zostać nawet zwęgleni.
  • Suiton - wytworzy wodne tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze ich podduszać, odpierając całkowicie dostęp do tlenu. Po 5 turach działania, nawet Ci najwytrzymalsi Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą skończą nieprzytomni.
  • Doton - wytworzy tornado pełne mniejszych i większych skał, jakie przyśpiesza niszczenie terenów jak i obrażenia zadawane osobom jakie zostały porwane. Przyśpiesza to niszczenie okolicznych terenów o 1 turę, dzięki czemu już w pierwszej duże konstrukcje budynków mogą zostać poważnie uszkodzone.
Przerwać tą technikę można na trzy sposoby. Jednym z nich jest zwyczajnie wola użytkownika. Przerywając tornado, cała porwana przez nie zawartość jest wypuszczana w tym kierunku, w jakim ruch tornada akurat ją skierował Sprawia to, że jest szansa iż przedmiot taki może polecieć nawet w użytkownika. Druga metoda, to odpowiednio silna technika, jaka potężnie zachwieje ruchem wiatru i doprowadzi do nieprzewidywalnej eksplozji jaką to wycenia MG. Trzecią, jest zwyczajne przeszkodzenie użytkownikowi w trzymaniu rączki w górze lub wybicie go z koncentracji, jaka jest wymagana przez tą technikę.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie poruszać się podczas podtrzymywania tornada. Przemieszcza się ono razem z użytkownikiem i ten zawsze będzie jego centrum. Nie można jednak z nim biegać. Tempo poruszania się to zwyczajny, powolny chód jaki wymaga od nas sporej ilości koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Fūton można pominąć połowę pieczęci.
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan
Zmieniono opis, koszta i bonusy. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan | Wind Release: Steel Cutting Bullets風遁・鋼鉄切断弾
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Pies → Tygrys → Szczur → Tygrys → Baran → Pies → Baran → Zając → Dzik → Wół → Koń
KosztStandardowy za stworzenie dwóch wirów, połowiczny na turę za dwa wiry od drugiej tury
Zasięg80M
Po złożeniu pieczęci, użytkownik tworzy obok siebie od dwóch do dziesięciu wirów o średnicy 30 centymetrów. Za sprawą włożonej w nie chakry oraz ich prędkości kręcenia się wokół własnej osi, są one widoczne gołym okiem nawet dla przeciętnego człowieka. Pierwsze dwa wiry tworzone są w odległości metra od użytkownika, kolejne zaś maksymalnie metr od poprzednich, następne za to mogą być oddalone metr od jednych z wcześniejszych wirów i tak dalej. Wiry te same w sobie nie są jednak szkodliwe i dla kogoś przebywającego obok nich, są raczej wyczuwalne jak silniejszy wiatr, lecz nic krzywdzącego. Technika jednak nie kończy swojego działania w tym miejscu, ponieważ od momentu kiedy wiry zostały stworzone, zaczynają z nich wylatywać z ogromną prędkością, pociski skompresowanego powietrza o średnicy 10 centymetrów, które bez problemu są w stanie naruszyć mocniejsze konstrukcje. Są one wystrzeliwane w odstępach co 40 centymetrów, licząc tą odległość między krawędzią jednego pocisku od drugiego. Wiry te są wstanie się dowolnie obracać wokół własnej osi, poruszając się wraz z użytkownikiem i strzelając pociskami tam, gdzie on tego chce, lecz obierając jeden wspólny cel dla wszystkich strumieni pocisków. Oczywiście można zatrzymać wystrzeliwanie pocisków z wirów, lecz też jest to o charakterze globalnym, tak jak w przypadku celowania, przez co też strzelają wszystkie naraz albo żadne. Niezależnie czy wiry aktywnie wystrzeliwują pociski czy nie, koszt pozostaje ten sam. Podczas używania tej techniki, użytkownik może swobodnie zmieniać pozycje wirów, trzymając się jednego warunku, że te nie mogą być oddalone od siebie dalej niż o jeden metr względem najbliższego. Do tego, technika została zaprojektowana w ten sposób iż nie wchodzi ona w interakcje sama z sobą. I tak jak nie mogą być dwa wiry w jednym punkcie, tak pociski z nich wystrzeliwane nie są problemem dla innych pocisków oraz dla pozostałych wirów. Technika ma też wbudowany mechanizm korekcji pozycji wirów. Dzięki niemu, o ile użytkownik nie wybierze w pełni jawnie siebie samego jako cel, wiry będą tak korygować swoją pozycję aby nie trafić w użytkownika.

Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę Chakry 10 ilość możliwych do wytworzenia wirów zwiększa się z 10 do 16.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może poruszać się niezależnie od wirów i może oddalić się od nich o 10 metrów, licząc odległość od najbliższego wiru.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie oraz Refleks 9 użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie aktywny czy też nie.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan | Wind Release: Steel Cutting Bullets風遁・鋼鉄切断弾
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Pies → Tygrys → Szczur → Tygrys → Baran → Pies → Baran → Zając → Dzik → Wół → Koń
KosztPołowiczny B na turę za wir
Połowiczny S za 2 pociski
Zasięg80m
Wymagania---
Użytkownik tworzy w promieniu metra od siebie widoczny gołym okiem wir powietrza. Wirów powietrza można stworzyć więcej a każdy kolejny musi znajdować się nie dalej niż metr od innego. Wiry poruszają się wraz z użytkownikiem oraz mogą obracać wokół własnej osi, wystrzeliwać pociski tam, gdzie życzy sobie tego użytkownik techniki. Z każdego wiru można wystrzelić pocisk powietrza o średnicy 10cm. Pomiędzy każdy wystrzałem z wiru należy odczekać czas, jak przy złożeniu 7 pieczęci. Wszystkie wiry muszą strzelać w ten sam cel i każdy z wirów musi wystrzelić pocisk, chociaż to od użytkownika zależy czy wiry wystrzelą czy nie. Wiry potrafią same ustawić się w odpowiedni sposób, by trafić pociskiem w cel wybrany przez użytkownika.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Fūtonie użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie strzelał czy też nie.
Fūton: Rasenshuriken
Poprawiono opis, dodano srogie wymagania, usunięto wymóg wątku.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy / 30m
WymaganiaSennin Fūtonu, Specjalizacja Fūtonu, Znajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie się rozszerza, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Utworzonym shurikenem można także rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile chakry utracił, jednak zawsze jest to minimum 1000 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.
Fūton: Tenryū
Poprawiono koszta, opis, wytrzymałość tworu, edytowano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
KosztDwukrotny za utworzenie
Dwukrotny za turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
ZasięgRóżny
Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi S. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi S, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba siły na poziomie 9. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S a koszt utrzymania do potrójnego rangi S.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgRóżny
Wymagania---
Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi A. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi A, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba Siły na poziomie 8. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Dodatkowo taka technika nie zyskuje boostów mogących wynikać z rozmiaru Smoka, chyba że postać jest pod wpływem zdolności, która wzmacnia działanie technik Fūtonu (np. Senjutsu, biegłość, unikat). Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S na turę. Tak większa bestia ma większe walory defensywne. Traktowana jest jak technika rangi S, wytrzyma techniki rangi S, a do przebicia defensywy wymaga Siły 9.
Fūton: Ressenpū
Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Katon


Suzaku
Edytowano opis i bonusy. Efekt dyskusji nad futonową wersją, która nie uszkadza broni.
► Pokaż Spoiler | przed
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Ogień ten jednak rozgrzewa broń i tym samym może narażać zarówno ją, jak i użytkownika na obrażenia.

Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
► Pokaż Spoiler | po
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Samo pokrycie broni przez ogień sprawia też, że nawet zablokowanie jej inną bronią może spowodować posypanie się "iskier" czy części płomieni w stronę wroga i jego poparzenie. Warto jednak mieć na uwadze, że pokrycie broni ogniem może ją rozgrzać i mieć swoje konsekwencje.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Fūinjutsu


Fūin no kuchiku-kan
Usunięto wymagania i większy koszt PT, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin no kuchiku-kan | Destroyer of Seals封印の駆逐艦
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Tygrys → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Wąż
KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Techniki pieczętujące charakteryzują się na ogół długotrwałymi i potężnymi efektami. Nie oznacza to jednak, że są one niezniszczalne. Technika ta pozwala na zdjęcie pieczęci, której ranga jest niższa od posiadanego przez użytkownika tego jutsu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A).

Pieczęci do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Zdejmowanie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Fūin no kuchiku-kan | Destroyer of Seals封印の駆逐艦
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Tygrys → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Wąż
KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Techniki pieczętujące charakteryzują się na ogół długotrwałymi i potężnymi efektami. Nie oznacza to jednak, że są one niezniszczalne. Technika ta pozwala na zdjęcie pieczęci, której ranga jest niższa od posiadanego przez użytkownika tego jutsu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Pieczęci są łamane z reguły w przeciągu jednej tury, acz MG może zdecydować, że proces ten trwa dłużej. Koszt techniki rozkłada się wówczas na wszystkie tury jej łamania. Jutsu to jest w stanie też łamać te pieczęci, których nałożenie kosztuje PD.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S).
Fūin no Ikō
Dodano koszt PT, poprawiono opis i doprecyzowane kwestię przenoszenia szczególnych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii. Pieczęci są przenoszone z reguły w przeciągu jednej tury, acz MG może zdecydować, że proces ten trwa dłużej. Koszt techniki rozkłada się wówczas na wszystkie tury jej łamania.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Ninjutsu


Fūin Tsuihō-kyū
Zmieniono wymagania, poprawiono koszt i opis techniki, dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy A za aktywację + Połowiczny A na turę od drugiej tury
ZasięgPromień 5 metrów
WymaganiaFuinjutsu rangi B, Specjalizacja Ninjutsu
Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Trafione tym jutsu pieczęci zostają przeciążone chakrą, przez co co turę jedna z pieczęci (wybrana losowo przez MG prowadzącego wątek) zostaje zniszczona, tak długo jak jakieś nadal znajdują się w zasięgu. Jeśli zniszczona pieczęć odbierała na stałe chakrę - użytkownik tego jutsu traci dokładnie tyle samo chakry, również na stałe, za każdą zniszczoną pieczęć która działała w ten sposób. Jutsu tego można użyć jedynie raz na tydzień fabularny i po użyciu, użytkownik odczuwa ogromne zmęczenie, nie jest to więc zdecydowanie technika do spamowania. Dodatkowo w trakcie działania jutsu i do 3 tur po jego użyciu, użytkownik nie jest w stanie używać jutsu rangi wyższej niż B.

Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
a) pieczęcie na ciele
b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)
► Pokaż Spoiler | po
Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy A za 10 pkt łamania pieczęci na turę
ZasięgPromień 5 metrów
WymaganiaFūinjutsu rangi B
Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Każdy koszt Standardowy A opłacany na turę gromadzi 10 pkt łamania pieczęci. Jeżeli nagromadzonych punktów jest tyle samo bądź więcej niż Wytrzymałość danej pieczęci - dana pieczęć jest niszczona, a niewykorzystane punkty zostają i dalej się gromadzą. Użytkownik nie może jednak decydować jaka pieczęć jest niszczona, więc jeżeli technika wpierw zacznie niszczyć pieczęci o Wytrzymałości 5 - te zostaną zniszczone od razu. Jeśli zacznie niszczyć te o wytrzymałości 50 - dopiero po 5 turach uda się ją zniszczyć i może zacząć niszczyć kolejne.

Przy pomocy tej techniki nie można niszczyć pieczęci będących wspomaganiami (np. pieczęci Bijū). Jutsu to jest jednak w stanie niszczyć pieczęci, których nałożenie kosztuje PD, jednak nie jest w stanie niszczyć pieczęci, które są nakładane bezpośrednio na duszę.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu pieczęć może losowo wybrać do zniszczenia pieczęć nałożoną na duszy.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest zdecydowanie co jest celem techniki - czy pieczęci na ciele, czy pieczęci na przedmiotach (z wyłączeniem zwojów). Wówczas jednak nie zniszczymy przedmiotów na innym celu.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Ninjutsu możemy wybrać, że celem techniki zamiast ciała czy przedmiotów, są pieczęci nakładane na dusze.
Bushidō

Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen
Poprawiono opis, dodano efekt specjalizacji którą usunięto z wymagań. Poprawiono opis sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Bushidō
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
► Pokaż Spoiler | po
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztPołowiczny rangi blokowanej pieczęci na turę od każdej blokowanej pieczęci
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje. Technika nie może dezaktywować pieczęci nakładanych na duszę, ale może blokować pieczęci nakładane za PD.

Jeśli technika miałaby pozbawić użytkownika 100% swoich chakrów - zostawia go wykończonego na skraju swoich zasobów, ale żywego.

Posiadając Specjalizację w Bushidō w momencie aktywacji techniki możemy wyczuć, że ilość chakry potrzebna na zablokowanie pieczęci pozostawi nas wykończona (w przypadku pozbycia się 100% swoich zasobów) i przerwać technikę przed jej pełnym efektem. Tracimy wówczas jednak 50% naszych obecnych zasobów.
Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie aury dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci, które dotknie na 24h lub do momentu, w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób. Zamrażając jednak tak pieczęci nie można ponownie użyć tej techniki.
Szablon by Eisu

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:40

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-11-2025 21:07

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!





Atut Dobra Kontrola
Poprawiono opis atutu zgodnie z propozycją
► Pokaż Spoiler
Dobra kontrolaAtut nabyty
Czasami doświadczenie w korzystaniu z chakry pozwala nam wykorzystać technikę w słabszej lub silniejszej formie, rozbudowując jej efekty. Techniki korzystające z tego atutu mają wypisane konkretne efekty bonusów z niego wynikających u dołu swojego opisu.




Katon

Honō no Kabe (Katon B)
Zmieniono efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel.

Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel.

Posiadając Sennina Katonu przytrzymując pieczęć tygrysa jesteśmy w stanie decydować, które miejsce wyznaczonej przez nas linii ma się "rozstąpić", zapewniając np. sojusznikom przejście lub na powrót zamknąć, odcinając drogę wrogom. Tak długo jak utrzymujemy pieczęć jesteśmy w stanie kontrolować jakie miejsca linii płoną, a jakie nie.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę




Fūton

Doraiyā (Fūton E)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Doraiyā | Dryerドライヤー
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztStandardowy na turę, minimum 3
ZasięgMetr
WymaganiaFūton D
Co tu dużo opowiadać, standardowa "Suszarka" z funkcją wiania zimnym albo ciepłym powietrzem. Wiaterek rozchodzi się od dłoni użytkownika w kierunku przez dłoń wskazywanym i jest jedynie wstanie ochłodzić lub ogrzać to, na co wieje.

Kaze Hitokuchi (Fūton E)
Przeniesiono do klanu Yuki
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite風一口
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton D
Ninja jest w stanie ochłodzić własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wiatru i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele mniejszej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak przegrzanie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt wysokie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia przegrzanie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do schładzania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie schłodzić się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania w upale.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite風一口
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton D
Ninja jest w stanie ochłodzić własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry lodu i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele mniejszej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak przegrzanie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt wysokie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia przegrzanie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do schładzania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie schłodzić się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania w upale.




Chikaradzuyoi Toiki (Fūton D)
Poprawiono pieczęci, usunięto efekty rang dziedziny, poprawiono koszta oraz efekt Specki. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny D, minimum 3 chakry
Zasięg2m
Wymagania---
Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Minimalny zasięg jak i siła ofensywna techniki rekompensuje jej prędkość oraz brak pieczęci. Samo w sobie jutsu nie jest groźne, posłużyć może co najwyżej do przewrócenia kogoś słabego na bliskim dystansie. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków z dmuchawki. Wykorzystanie jutsu do wystrzału z dmuchawki drastycznie zwiększa zasięg, prędkość oraz moc wystrzelonego pocisku. Początkowo zwiększa ona zasięg dmuchawki o 10 metrów.

Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
► Pokaż Spoiler | po
Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 3 pieczęci
KosztPotrójny D, minimum 9 chakry
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków wystrzeliwanych poprzez dmuchnięcie (np. plucie, strzał z dmuchawki). Zwiększa ona zasięg pocisku dwukrotnie, a także jego prędkość.

Posiadając Specjalizację w Fūton zwiększa zasięg dmuchawki trzykrotnie nie dwukrotnie

Fūton: Kiryū Ranbu (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmieniono bonus z rangi B na bonus z Sennina i poprawiono opis tego bonusu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg5m
Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg5m
Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku czy inne osoby korzystające z tego jutsu są w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m. Maksymalny zasięg tej techniki wynosi 30 metrów.

Gōkūhō (Fūton D)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Gōkūhō | Great Vacuum Cannon豪空砲
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Kolejna podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Ta jednak, zamiast skupiać się na uwolnieniu podmuchu dookoła shinobi, który ją wykorzysta, skupia się na wąskim, skoncentrowanym pchnięciu w jednym kierunku. Sama koncentracja chakry trwa, krótką chwilę (poniżej sekundy). Po wykonaniu pieczęci niezbędne jest wykonanie swoistego "pchnięcia" w kierunku, w którym planujemy wypuścić powiew wiatru. Można to pchnięcie wykonać ręką, ale też i orężem.

Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.

Hatsukaze (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmniejszono zasięg. Usunięto bonusy z rang. Dodano bonus ze Specki. Poprawiono koszta.
► Pokaż Spoiler | przed
Hatsukaze | First Wind初風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Szczur → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości chakry, ninja uwalnia ją wokół siebie pod postacią silnego podmuchu wiatru rozchodzącego się we wszystkie kierunki, mając shinobi jako centrum. Nie tylko jest w stanie odbić lżejsze bronie lecące w przeciwnika, ale również zachwiać osobami niezdolnymi zachować równowagi przez napór powietrza. Skumulowanie chakry i wypuszczenie jej w odpowiedniej chwili trwa bardzo krótki moment (poniżej sekundy), nie jest więc czynnością mającą miejsce "od razu". Część ninja do użycia techniki używa prostego gestu jak uniesienie ramion czy dłoni, jednak nie jest to ruch wymagany.
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Hatsukaze | First Wind初風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Szczur → Pies
KosztStandardowy (minimum 3 chakry)
Zasięg7m
Wymagania---
Podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości chakry, ninja uwalnia ją wokół siebie pod postacią silnego podmuchu wiatru rozchodzącego się we wszystkie kierunki, mając shinobi jako centrum. Nie tylko jest w stanie odbić lżejsze bronie lecące w przeciwnika, ale również zachwiać osobami niezdolnymi zachować równowagi przez napór powietrza.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.





Daikamaitachi no Jutsu (Fūton C)
Poprawiono nieco opis. Poprawiono zasięgi. Poprawiono pieczęci. Zmieniono efekt Sennina na efek SPecka + Sennin
► Pokaż Spoiler | przed
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | po
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry równa złożeniu 5 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika wykorzystująca Wielki Wachlarz polegającą na zgromadzeniu chakry Uwolnienia Wiatru przed wachlarzem, a następnie wypchnięcia jej w formie potężnego podmuchu wiatru. Jutsu to, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton może osiągnąć różną siłę. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 8 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 15 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.

Fūton: Daitoppa (Fūton C)
Zmieniono efekt specki
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwa jest koncentracja chakry zamiast składania podstawowych pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.

Fūton: Fūrasendama (Fūton C)
Spolszczono koszt. Zmieniono efekty z Rang, Poprawiono efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball風遁・風螺旋玉
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieUłożenie dłoni przy ustach, czas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach; konieczność skupienia na technice
KosztStandardow za 5 pocisków
Zasięg15m
Jedna z prostszych technik, jaka po przygotowaniu może poszczycić się dość sporą szybkością wystrzału. Po skumulowaniu przed sobą chakry Wiatru, shinobi jest w stanie wystrzelić serię kul wielkości piłki tenisowej. Powietrze w ów kulach przez cały czas wiruje, przez co podczas uderzenia nie tylko jest w stanie zadać obrażenia obuchowe, ale również zadać rany cięte - ich głębokość zależy w pełni od wytrzymałości celu oraz potencjalnych elementach obronnych, jednak przyjmuje się, że przeciętnej osobie byłyby w stanie zadać rany wpisujące się w definicję "płytkiej". Prócz tego co mniej wytrzymałym może dość nieprzyjemnie obić kości i mięśnie, będąc w stanie odłupać kawałek kamiennej ściany.

Posiadając rangę B w Fūton czas kumulowania chakry spada o 2 pieczęcie.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w tym samym momencie wokół shinobi w wybranym przez niego miejscu.
Posiadając Specjalizację w Fūton ułożenie dłoni przy ustach staje się czystą formalnością, do jakiej starczy nam jedna ręka. Posiadanie atutu Jednoręczne Składanie pieczęci nie sprawia jednak, że w przypadku posiadania Specjalizacji użycie rąk nie jest konieczne.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball風遁・風螺旋玉
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieUłożenie dłoni przy ustach, czas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach; konieczność skupienia na technice
KosztStandardowy za 5 pocisków
Zasięg15m
Jedna z prostszych technik, jaka po przygotowaniu może poszczycić się dość sporą szybkością wystrzału. Po skumulowaniu przed sobą chakry Wiatru, shinobi jest w stanie wystrzelić serię kul wielkości piłki tenisowej. Powietrze w ów kulach przez cały czas wiruje, przez co podczas uderzenia nie tylko jest w stanie zadać obrażenia obuchowe, ale również zadać rany cięte - ich głębokość zależy w pełni od wytrzymałości celu oraz potencjalnych elementach obronnych, jednak przyjmuje się, że przeciętnej osobie byłyby w stanie zadać rany wpisujące się w definicję "płytkiej". Prócz tego co mniej wytrzymałym może dość nieprzyjemnie obić kości i mięśnie, będąc w stanie odłupać kawałek kamiennej ściany.

Posiadając rangę B w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w bliskiej odległości od siebie przed użytkownikiem.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.

Fūton: Shinkokyū (Fūton C)
Poptawiono opis. Zwiększono ilość pieczęci. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkokyū | Wind Release: Deep Breath風遁・深呼吸­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Tygrys → Wół
KosztPodwójny na turę za sferę
ZasięgDo 5 metrów podczas tworzenia sfery
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji odpowiednich pieczęci i skumulowaniu chakry wiatru, ninja tworzy w konkretnym miejscu, bądź wokół konkretnego obiektu, najczęściej głowy swojej i towarzyszy, bańkę złożoną ze wspomnianego elementu. Porusza się razem z celem. Sfera ta odpycha od siebie wodę, pyły i inne substancje potencjalnie szkodliwe. Jest odporna na fizyczne ataki oraz techniki, które chociaż są w stanie bez problemu przez nią przejść i zadać obrażenia, to nie niszczą sfery. Nie ma limitu tego, ile sfer może powstać na raz - jest to uzależnione jedynie od ilości posiadanej przez osobę chakry. Powietrza wystarcza na 3 tury. Jeżeli bańka nie zdążyła się rozproszyć, uzupełnienie powietrza nie wymaga złożenia pieczęci, a jedynie zużycia odpowiedniej ilości chakry celem odnowienia zasobów.

Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie C.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Shinkokyū | Wind Release: Deep Breath風遁・深呼吸­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Tygrys → Wół → Pies → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy na turę za sferę
ZasięgDo 5 metrów podczas tworzenia sfery
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji odpowiednich pieczęci i skumulowaniu chakry wiatru, ninja tworzy w konkretnym miejscu, bądź wokół konkretnego obiektu, najczęściej głowy swojej i towarzyszy, bańkę złożoną ze wspomnianego elementu. Porusza się razem z celem. Sfera ta odpycha od siebie wodę, pyły i inne substancje potencjalnie szkodliwe. Jest odporna na fizyczne ataki oraz techniki, które chociaż są w stanie bez problemu przez nią przejść i zadać obrażenia, to nie niszczą sfery. Nie ma limitu tego, ile sfer może powstać na raz - jest to uzależnione jedynie od ilości posiadanej przez osobę chakry. Powietrza wystarcza na 1 turę. Jeżeli bańka nie zdążyła się rozproszyć, uzupełnienie powietrza nie wymaga złożenia pieczęci, a jedynie zużycia odpowiedniej ilości chakry celem odnowienia zasobów.

Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie D.

Posiadając Specjalizację w Fūton koszt techniki wynosi Standardowy na 3 tury za sferę i powietrza w niej również starczy na 3 tury. Osoby uzupełniające sferę, jeśli nie posiadają Specjalizacji, uzupełniają tamtejsze zapasy powietrza maksymalnie na turę.

Fūton: Ressenpū (Fūton C)
Poprawiono opis. Dodano pieczęci. Zmieniono bonus z rangi B.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaHatsukaze
Technika złudnie podobna do Hatsukaze, jednak znajdująca zastosowanie w bardziej specyficznych wypadkach. Korzystając z mniejszego zasięgu, chakra Wiatru skupiona na mniejszym obszarze zyskuje na sile będąc w stanie odepchnąć nawet bardziej masywniejsze osoby. Prawdziwe zastosowanie techniki leży jednak gdzie indziej, bowiem wypuszczony tak z płuc podmuch ma za zadanie zebrać się w wybranym przez ninja miejscu, tworząc tam niewielkie tornado. Prąd powietrza skierowany w górę tudzież prostopadle do trafionej "powierzchni", ma dwa zadania: albo wybić stojące w wybranym miejscu osoby w górę, bądź wyhamować te, które z pewnych przyczyn właśnie odbywały podróż w jedną stronę ku ziemi. Ów wir można stworzyć zarówno na stabilnym podłożu, jak i zawieszony w powietrzu. Jego średnica wynosi niecałe 2 metry. Tornado samo w sobie nie zadaje obrażeń. Te mogą jednak wyniknąć przez inne czynniki jak np. ukształtowanie terenu.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.

Fūton: Suiran Reppū (Fūton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Suiran Reppū | Wind Release: Verdant Mountain Gale風遁・翠嵐烈風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 15m
WymaganiaFūton: Kaiten Shuriken
Podczas gdy Kaiten Shuriken wymaga od nad trzymania broni podczas przelewania chakry, tak co w momencie, kiedy kontakt fizyczny jest niemożliwy? Poprzez złożenie pieczęci Węża i jej przytrzymanie, shinobi jest w stanie przelać ją na obiekt oddaloną od siebie do 15 metrów. Jest to jednak proces cięższy i wymaga większego skupienia niż zwykła kontrola wcześniej trzymanej w dłoniach broni. Taki przedmiot bądź oręż również jednak jesteśmy w stanie poderwać w górę i zaatakować nim dowolny cel. Obiekt taki nie może być zaklinowany o inne elementy - chociaż wiedząc, gdzie jest, posiadanie jej w zasięgu wzroku nie jest konieczne - przez co wyciągnięcie jej komuś z rąk czy z torby jest bardzo ciężkie. Co więcej nie jesteśmy w stanie poderwać w górę obiektu, jaki sami byśmy nie unieśli. Ilość broni możliwa do kontroli w tym samym czasie zależna jest od Refleksu. Można jednak założyć, że każde 2 poziomy Refleksu pozwalają na kontrolowanie dodatkowej sztuki broni w ramach użycia techniki. Im dalej znajduje się przedmiot, tym więcej czasu potrzeba by przejąć nad nim kontrolę. Uznaje się, by przejąć kontrolę nad obiektem położonym 1 metr dalej potrzeba 1 sekundę, podczas gdy do poderwania w górę obiektu położonego 15 metrów dalej - 15 sekund. Każdy przedmiot liczony jest oddzielnie. Prędkość lotu broni traktowana jest jakby poruszała sie z prędkością 4. Jest w stanie wbić się, jeśli kształt i wykonanie przedmiotu na to pozwala, w powierzchnie o niewielkiej grubności. W momencie używania techniki wytwarzany jest niewielki powiew wiatru poruszający się w kierunku docelowego przedmiotu.


Posiadając rangę B w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 25m.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 30m.

Jūha Shō (Fūton C)
Poprawiono opis. Poprawiono ilość pieczęci w koncentracji chakry. Usunięto efekt z atutu. Poprawiono efekt sennina. Usunięto efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.

Kaiten Tsumabeni (Fūton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅
KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → Ptak
KosztPodwójny za 5 broni miotanych na turę
Zasięg15 metrów
WymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9
Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.

Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.

Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.

Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.

Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.

Kōkū Ryokō (Fūton C)
Poprawiono opis. Usunięto bonus z rangi B i A. Usunięto efekty Sennina i Specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōkū Ryokō | Air Travel航空安全旅行
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Fūtonu, która polega na przelaniu chakry do podeszw i utworzeniu po jednym wirze powietrza pod każdą ze stóp, wypychają one nas do góry, w ten sposób możemy przemieszczać się do wysokości 0.3 metra nad podłożem i dzięki temu np. skutecznie omijać pułapki aktywowane po nadepnięciu na triggery w podłodze. Wiry są trudne do kontrolowania i można wykonywać jedynie proste ruchy (przód, tył, lewo, prawo) Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry, ale jej maksymalny poziom to poziom 5.

Posiadając rangę B w Fūton nasz "lot" możemy precyzyjnie kontrolować.
Posiadając rangę A w Fūton maksymalna szybkość przemieszczania się wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie, płacąc podwójny koszt za aktywację stworzyć siłę oporu pozwalającą spowolnić lub nawet wyhamować ewentualny spadek z wysokości. Im bliżej podłoża, tym większą siłę oporu stworzymy tym samym kosztem. Efekt zależy od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Fūton do użycia techniki wymagane są jedynie 3 pierwsze pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Kōkū Ryokō | Air Travel航空安全旅行
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Fūtonu, która polega na utworzeniu po jednym wirze powietrza pod każdą ze stóp, wypychają one nas do góry, w ten sposób możemy przemieszczać się do wysokości 0.3 metra nad podłożem i dzięki temu np. skutecznie omijać pułapki aktywowane po nadepnięciu na triggery w podłodze. Wiry są trudne do kontrolowania i można wykonywać jedynie proste ruchy (przód, tył, lewo, prawo) Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry, ale poziom tej Szybkości nie może przekroczyć 5.

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:07

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
17-11-2025 11:26

Fabuła 2025/2026 i zmiany w ekipie!


• Podczas balu Halloweenowego w Hogsmeade, całe wydarzenie zostało nagle przerwane przez pojawienie się kilku postaci, w tym obecnego Ministra Magii Declana Ó Briaina oraz Prezydent MACUSA Aurory Snow. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<  

• Dnia 12/11/2025 w Ministerstwie Magii miała miejsce konferencja prasowa, na której został ogłoszony Wielki Turniej Magiczny. Dziennikarze z różnych gazet zadawali swoje pytania. Zapraszamy do zapoznania się z tym tekstem >>Tutaj<<

• W związku z tym, pojawiło się nowe wydanie Proroka Codziennego, które doskonale podsumowuje, co działo się podczas konferencji oraz jakie nastroje towarzyszą całemu przedsięwzięciu. Więcej na ten temat >>Pod tym linkiem<<

• Wy też macie możliwość zadać swoje pytania, na które odpowiedź pojawi się podczas kolejnej konferencji prasowej, która będzie miała miejsce przed pierwszym zadaniem Wielkiego Turnieju Magicznego. Będzie do tego stworzony osobny temat, jednak należy pamiętać, że pytania będą zadawane przez waszą postać wymienioną z imienia i nazwiska podczas konferencji. Zostanie do tego stworzony odpowiedni temat.
Zaznaczamy, że nie na wszystkie pytania mogą pojawić się odpowiedzi od razu w tej konferencji. Odpowiedzi mogą być odwleczone w czasie!

• Wielki turniej magiczny jeszcze się nie rozpoczął, ale już teraz każdy z was ma możliwość otrzymania darmowych wejściówek do strefy VIP na trybuny otwarte podczas konkurencji inauguracyjnej! Aby je zdobyć, należy przeczytać najnowsze wydanie Proroka i odpowiedzieć na pytanie, które się tam pojawia zgodnie z instrukcjami tam zawartymi!

• Przypominamy, że wątki na balu Halloweenowym w Hogsmeade można rozpoczynać do końca listopada!

• Na koniec informacja o zmianie w ekipie: ze stanowiska Mistrza Gry rezygnuje @Lilian Eldridge. Bardzo dziękujemy za czas poświęcony na pomoc w fabularnej stronie prowadzenia forum, wszystkie eventy i ingerencje dla graczy. Mamy nadzieję, do zobaczenia na fabule!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-11-2025 21:11

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Skrócono opis zdolności w klanie Mirai(mechanika zawarta w Mae):
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Jikagan - Potężne Dōjutsu pozwalające dosłownie cofnąć siebie w czasie. Dōjutsu to odblokowuje się dopiero po osiągnięciu rangi S w dziedzinie organizacji. Sprawia ono, że użytkownik w przypadku dużego zagrożenia, cofa czas, by się w nim nie znaleźć. Nie ma jednak pełni kontroli nad tą zdolnością, przez co pełnia efektów nie zawsze jest taka sama - tak samo jak cena.
Mechanicznie, gracz sam decyduje kiedy chce cofnąć czas. W tym momencie post pisze nie MG gracza, a GMF lub MF przez niego wyznaczony. To on decyduje ile czasu zostało cofnięte, a także jaka jest cena za to. Warto jednak wiedzieć, że cofanie czasu w przypadku mało istotnych rzeczy może nieść za sobą spore konsekwencje, tak samo jak nadużywanie swojej mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty. Jeśli jednak gracz będzie nadużywał tej mocy do błahych celów, w każdej sytuacji, która nie idzie po jego myśli, konsekwencje mogą być dużo większe.
► Pokaż Spoiler | po
Jikagan - Potężne Dōjutsu pozwalające dosłownie cofnąć siebie w czasie. Dōjutsu to odblokowuje się dopiero po osiągnięciu rangi S w dziedzinie organizacji. Sprawia ono, że użytkownik w przypadku dużego zagrożenia, cofa swoją świadomość w czasie, umożliwiając członkini klanu Mirai zmienić bieg wydarzeń i uniknąć niebezpiecznej sytuacji. Kontrola nad tą zdolnością jest jednak limitowana, przez co pełnia efektów nie zawsze jest taka sama - tak samo jak i cena.
Nowy atut: Dobra Kontrola
Dobra kontrolaAtut nabyty
Czasami doświadczenie w korzystaniu z chakry pozwala nam wykorzystać technikę słabiej bądź silniej, rozbudowując jej efekty. Techniki korzystające z tego atutu muszą mieć odpowiedni bonus wypisany.
Nowa technika wspomagająca:
  • Tenterudaijin no Hōyō (Katon)
A na dziś...
KATON

Hi no Sōsa
Usunięto. Efekty techniki przeniesione do Kaen.
► Pokaż Spoiler | przed
Hi no Sōsa | Flame Manipulation火の操作
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaKaton D
Całkiem podstawowa technika, mająca bardziej zastosowanie na imprezach okolicznościowych niż gdziekolwiek w boju. Pozwala ona na niewielką manipulację płomieniem, własnym bądź naturalnym. Dotyczy to oczywiście płomienia niewielkich rozmiarów, Nie ma większych ograniczeń co do jej kontroli - można formować z płomienia kształty, jednak ze względu na rodzaj "materiału" niemożliwe jest odwzorowanie detali. Tak samo można taki płomień wprawić w ruch, tworząc chociażby kicające w powietrzu króliczki czy latające ptaszki w obrębie do 5m od siebie. Ogień pod wpływem techniki jest ciepły, ale nie parzy. Nie jest też w stanie przez to niczego podpalić. Tworzone kształty można też relatywnie łatwo złożyć z powrotem w całość tak długo, jak ogień nie został zgaszony, co można dokonać chociażby i szklanką wody.

Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.

Kaen
Wzbogacono efekty techniki o efekty z Hi no Sosa i Kaen Kaiga + Atut: Dobra Kontrola.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaen | Flame火炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKaton D
Elementarna technika Katonu. Po złożeniu pieczęci użytkownik może stworzyć niewielki płomień wydobywający się z czubka jego palców. Możliwe staje się dzięki temu podpalenie papieru, papierosa czy nawet ogniska. Wielkość ognia jest porównywalna do tego z zapalniczki.

Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kaen | Flame火炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKaton D
Elementarna technika Katonu. Po złożeniu pieczęci użytkownik może stworzyć niewielki płomień wydobywający się z czubka jego palców. Możliwe staje się dzięki temu podpalenie papieru, papierosa czy nawet ogniska. Wielkość ognia jest porównywalna do tego z zapalniczki.

Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by płomień na czubku naszych palców opuścił go i zmienił formę, formułując np. zwierzątka z niego. Koszt wówczas jest turowy. Zasięg tak oderwanej formy wynosi 5m od użytkownika.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Katon na randze D możliwe jest sprawienie, by "wypuszczony" przez nas płomień zaczął coś rysować - czy to w powietrzu, czy to na jakimś materiale. Zostawia on wówczas lekki, płonący ślad ognia, a zależnie od materiału na jakim wyląduje - może zostawić np. osmolony kształt. Takie zastosowanie zwiększa jednak koszt techniki do Standardowego D na turę.
Posiadając atut Dobra Kontrola, Kontrolę Chakry na poziomie 9 oraz Katon na randze D możliwe jest oddalenie się od utworzonego napisu i nadal jego utrzymywanie. Zasięg oddalenia się wynosi 100m bazowo, 200m na randze C, 300m na B, 400m na A i 500m na S. Posiadając Sennina i Specjalizację w Katonie - zasięg jest nieograniczony.
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
Okaerinasai no Jutsu
Przeniesiono do Sukochi.
► Pokaż Spoiler | przed
Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Dzik
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
Zasięgdo 5m
WymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Katon D
Poprzez skumulowanie chakry ognia, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.
► Pokaż Spoiler | po
Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wąż → Dzik
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
Zasięgdo 5m
WymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Shakuton D
Poprzez skumulowanie chakry żaru, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.
Taiyō Sesshoku
Przeniesiono do Sukochi.
► Pokaż Spoiler | przed
Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun太陽接触
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaKaton D
Ninja jest w stanie ogrzać własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry ognia i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele większej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak wychłodzenie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt niskie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia wychłodzenie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do ogrzewania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie ogrzać się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania na mrozie.
► Pokaż Spoiler | po
Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun太陽接触
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaShakuton D
Ninja jest w stanie ogrzać własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry żaru i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele większej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak wychłodzenie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt niskie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia wychłodzenie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do ogrzewania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie ogrzać się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania na mrozie.
Hi no Te
Zmieniono bonusy, opis, przeniesiono na C.
► Pokaż Spoiler | przed
Hi no Te | Fire hands火の手
KlasyfikacjaKaton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń
KosztStandardowy na turę od dłoni, minimum 3 chakry
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Jutsu to sprawia, że dłoń użytkownika zaczyna płonąć - nie czyniąc przy tym krzywdy użytkownikowi. Dłoń płonie tak długo jak zaopatrywana jest w chakrę, pozwalając podpalać wszystko, co wejdzie z nią w kontakt oraz dodając poparzenia do ataków wyprowadzanych pięścią. Wciąż jednak inny ogień jest na tyle gorący, że poparzy rękę mimo, że ta już płonie. Tak samo trzymane przedmioty, gdy się nagrzeją, mogą poparzyć użytkownika.

Od rangi B w Katon można pokryć obie dłonie.
Od rangi A w Katon można pominąć pieczęci.
Od rangi S w Katon przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem. Jeśli nagrzeją się to i tak go nie parzą.
Posiadając Specjalizację w Katon płacąc standardowy koszt A na turę można zwiększyć destrukcyjną moc ognia sprawiając, że poparzenia zadane atakami są już bardzo dotkliwe, a złapanie kogoś za rękę można mu ją dość szybko spopielić. W tym momencie można dłońmi odparowywać wodę z niektórych technik Suitonu.
Od rangi S oraz posiadając Specjalizację w Katon płomień na dłoniach jest na tyle silny, że naturalny ogień czy ogień innych technik nie parzy już dłoni użytkownika tak bardzo.
► Pokaż Spoiler | po
Hi no Te | Fire Hands火の手
KlasyfikacjaKaton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń
KosztStandardowy danej rangi na turę od dłoni, minimum 3 chakry
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jutsu to sprawia, że dłoń użytkownika zaczyna płonąć - nie czyniąc przy tym krzywdy podpalonej dłoni użytkownika. Dłoń płonie tak długo jak zaopatrywana jest w chakrę, pozwalając podpalać wszystko, co wejdzie z nią w kontakt oraz dodając poparzenia do ataków wyprowadzanych pięścią. Wciąż jednak inny ogień jest na tyle gorący, że poparzy rękę mimo, że ta już płonie. Tak samo trzymane przedmioty, gdy się nagrzeją, mogą poparzyć użytkownika. Zależnie od tego ile chakry przelejemy na dłoń - tym potężniejszy jest to ogień, więc opłacając koszt Standardowy D - siła płomieni będzie o randze D, koszt S - jak przy technikach S. By móc użyć tej techniki o sile B, A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiednio wysoki poziom.

Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Katonie przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem.
Posiadając Sennina Katonu możemy koncentrować płomień w mniejszym punkcie niż cała dłoń (np. sam palec) zwiększając tym samym jego siłę.
Kaen Kaiga
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kaen.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaen Kaiga | Fire Paintings火炎絵画
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Poprzez przesłanie niewielkiej ilości chakry w dotykany obiekt bądź materiał, pojawia się na nim malutki, jarzący się punkcik, którym niczym pędzlem można pisać i malować. Zostawia on jarzące się, święcące ślady, jakby nakreślone linie faktycznie płonęły. W rzeczywistości są one co najwyżej ciepłe i nie parzą. Ów punkcikiem można sterować za pomocą samej siły woli, popychając go charką i rysując bądź pisząc, co osobie się tylko wymarzy. Jest to w pewien sposób ograniczone wyobraźnią takiej osoby, jednak jedynym faktycznym ograniczeniem jest zasięg techniki i wielkość samego obiektu. Nie ma znaczenia, czy ten dotknie się ręką, czy będzie się na nim zwyczajnie stać. Ślady utrzymują się jarząe przez trzy tury od ostatniej, w jakiej użyto chakry do podtrzymania techniki. Po tym linie wygaszają się, a w zależności od materiału może nie być po nich śladu, a mogą zostać smoliste smugi w miejscach, gdzie biegły. Technika sprawdza się równie dobrze w rysowaniu czy pisaniu prostych rzeczy, jak przy kreśleniu kręgów oraz innych symboli stosowanych w pieczętowaniu. Są one wtedy traktowane tak samo, jakby nakreślono je kredą, atramentem czy każdą inną, akceptowalną metodą jak chociażby samą chakrą.

Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest całkowite bądź częściowe zabarwienie ognia w wybranych fragmentach tworzonego "obrazu".
Posiadając Specjalizację w Katonie, można całkowicie pominąć pieczęci, skupiając chakrę przez tyle czasu, ile wymagałoby ich złożenie.

Katon: Haijingakure no Jutsu
Przeniesiono do Jintonu, zmieniono bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Haijingakure no Jutsu | Fire Release: Hiding in Ash and Dust Technique火遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 10 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Dość prosta technika Uwolnienia Ognia, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.

Posiadając Rangę C w Katonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Rangę B w Katonie do wykorzystywania techniki wystarczy nam wyłącznie pieczęć konfrontacji.
Posiadając Rangę A w Katonie promień chmury można zwiększyć do 30 metrów.
Posiadając Sennina w Katonie tworzony popiół nie przeszkadza użytkownikowi techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Jinton: Haijingakure no Jutsu | Dust Release: Hiding in Ash and Dust Technique塵遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 10 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Dość prosta technika Uwolnienia Pyłu, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać minimalne poparzenia. Ma to na celu głównie irytować i przeszkadzać przeciwnikom, którzy znaleźli się w zasięgu techniki, ale niestety sprawia zagrożenie samemu użytkownikowi techniki. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez 2 tury po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.

Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
Katon: Hōsenka Tsumabeni
Poprawiono koszta, zmieniono bonus z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Hōsenka Tsumabeni | Fire Release: Phoenix Sage Flower Nail Crimson火遁・鳳仙花爪紅
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy za 5 broń miotaną na turę
Zasięg2 metry
WymaganiaMała broń miotana
Po złożeniu pieczęci, a następnie wyrzuceniu broni miotanej, jak shuriken czy kunai, wydmuchujemy powiew ognia, który podpala naszą broń. Sprawia to, że jeśli ona trafi w cel, ten otrzyma dodatkowe obrażenia od poparzeń. Można podpalić dowolną broń miotaną, tak długo jak jest ona gabarytowo zbliżona do kunai czy shurikena.

Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń zwiększa jej zasięg o 5cm samemu nabierając właściwości tnących.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Hōsenka Tsumabeni | Fire Release: Phoenix Sage Flower Nail Crimson火遁・鳳仙花爪紅
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy za 5 broni miotanych na turę (minimum 3 na turę)
Zasięg2 metry
WymaganiaMała broń miotana
Po złożeniu pieczęci, a następnie wyrzuceniu broni miotanej, jak shuriken czy kunai, wydmuchujemy powiew ognia, który podpala naszą broń. Sprawia to, że jeśli ona trafi w cel, ten otrzyma dodatkowe obrażenia od poparzeń. Można podpalić dowolną broń miotaną, tak długo jak jest ona gabarytowo zbliżona do kunai czy shurikena.

Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń parzy już 5 cm od niej samej, zwiększając tym samym jej zasieg.
Katon: Kakōjutsu
Zmieniono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Kakōjutsu | Fire Release: Pyrotechnics風遁・火工術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePieczęci Bazowej Wersji + Odwrócony Tygrys
KosztStandardowy (Minimum 3 chakry)
ZasięgN/D
WymaganiaSennin Katonu
Trudna, jednak spektakularna technika. Osoby bardziej doświadczone w technikach Uwolnienia Ognia są w stanie manipulować nimi na tyle, by zmieniać ich wygląd. W tym przypadku, możemy zmienić kolor płomienia, jaki tworzymy przy użyciu jakiejkolwiek innej techniki Katonu produkującej ogień. Ta zmiana nijak nie wpływa na działanie naszego jutsu - najzwyczajniej wpływa na jego aspekty wizualne. Kakōjutsu wykorzystywane jest raczej jako zwykła sztuczka, by pokazywać ją gawiedzi - albo ku ich uciesze, widząc kolorowe płomienie, albo ku ich strachowi, wmawiając że posiada się demoniczne moce sprawiające że kolor ognia się zmienia.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Kakōjutsu | Fire Release: Pyrotechnics風遁・火工術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePieczęci Bazowej Wersji + Odwrócony Tygrys
KosztStandardowy (Minimum 3 chakry)
ZasięgN/D
WymaganiaSennin Katonu
Technika, którą wykorzystuje się po złożeniu pieczęci do innej techniki Katonu. Jej efekt jest prosty - zmienia kolor (i tylko kolor) oryginalnej techniki.
Katon: Moeru Moji
Usunięto. Efekty już istnieją w Kaen.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Moeru Moji | Fire Style: Burning Letters火遁・燃える文字
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy na turę (Minimum 3)
ZasięgDotyk
Wymagania---
Użytkownik po złożeniu pieczęci skupia chakrę w koniuszku swojego palca wskazującego. W ten sposób ninja zyskuje możliwość kreślenia liter w powietrzu. Litery musimy napisać ręcznie (oczywiście) i utrzymują się tak długo, jak płacimy koszt. Możemy w ten sposób zostawić wiadomość naszym sojusznikom, przekazać im coś po cichu lub jakiekolwiek inne zastosowanie, jakie zdołamy wymyśleć. Dotknięcie litery nie psuje napisu, a kończy się lekkim poparzeniem, ponieważ ten ogień nie jest nienaturalnie silniejszy. Kontakt z wodą natychmiastowo rozprasza technikę.

Keikoku Furea
Dodano pieczęci, wymaganie, bonus, zmieniono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Keikoku Furea | Warning Flare警告フレア
KlasyfikacjaKaton
PieczęcieWół
KosztPięciokrotny, minimum 15 chakry
Zasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłysku
Wymagania---
Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, popala to.

Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
► Pokaż Spoiler | po
Keikoku Furea | Warning Flare警告フレア
KlasyfikacjaKaton
PieczęcieSzczur → Pies → Małpa → Koń → Smok → Dzik → Wół
KosztPięciokrotny, minimum 15 chakry
Zasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłysku
WymaganiaNinjutsu D
Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, podpala to.

Specjalna zasada: można pominąć pieczęci do tej techniki. Za pominięcie każdej z nich koszt techniki rośnie o trzykrotny (minimum 9). Więc przy koszcie 26krotnym (minimum 78) można pominąć wszystkie pieczęci.

Posiadając rangę B w Katonie kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku, który po "eksplozji" generuje mniejsze płomyki, czym przypomina fajerwerki.
Katon: Gōkakyū no Jutsu
Zmieniono opis, poprawiono zasięgi i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura kuli ognia gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S zostawić za sobą ślad stopionej ziemi, tworząc tym samym lawę.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg wynosi 10 metrów. Technika tworzy kulę ognia o średnicy 1 metra.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula ognia ma średnicę 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula ognia ma średnicę 2.5 metra. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia ma średnicę 3 metrów. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 5 metrów. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie zamiast wysyłać kulę ognia przed siebie, możemy zatrzymać ją tuż przed nami, utrzymując płomienie tak długo, jak opłacamy koszt techniki jako turowy.
Katon: Hōsenka no Jutsu
Zmieniono bonusy, zwiększono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique火遁・鳳仙火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na 5 pocisków
Zasięg15m
Wymagania---
Technika umożliwiająca wytworzenie kilku ognistych kul i wystrzelenie ich w przeciwnika. Pomiędzy "wydmuchnięciem" poszczególnych pocisków można skorygować tor ich lotu, co umożliwia prowadzenie swoistego ostrzału za unikającym przeciwnikiem. Dodatkowo, bardziej wprawne osoby mogą wraz z użyciem tej techniki wyrzucić np. kunai czy shuriken, który schowa się w płomieniach i będzie dodatkową "niespodzianką" dla przeciwnika, gdyby udało mu się zniwelować sam ogień. Same kule ognia potrafią poparzyć oraz podpalić cel, jednak nie są one aż tak bolesne, jak choćby Gōkakyū no Jutsu.

Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique火遁・鳳仙火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na 5 pocisków
Zasięg15m
Wymagania---
Technika umożliwiająca wytworzenie kilku ognistych kul wielkości piłki do siatkówki i wystrzelenie ich w przeciwnika. Pomiędzy "wydmuchnięciem" poszczególnych pocisków można skorygować tor ich lotu, co umożliwia prowadzenie swoistego ostrzału za unikającym przeciwnikiem. Dodatkowo, bardziej wprawne osoby mogą wraz z użyciem tej techniki wyrzucić np. kunai czy shuriken, który schowa się w płomieniach i będzie dodatkową "niespodzianką" dla przeciwnika, gdyby udało mu się zniwelować sam ogień. Same kule ognia potrafią poparzyć oraz podpalić cel, jednak nie są one aż tak bolesne, jak choćby Gōkakyū no Jutsu.

Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
Przeniesiono do Sukochi. Poprawiono opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu | Fire Release: Mist Blaze Dance Technique火遁・霞炎舞の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia, która nie tworzy ognia. Zamiast tego produkuje ona łatwopalny, wybuchowy gaz o lekko szarawym zabarwieniu. Przyjmuje się, że standardowym kosztem można zapełnić obszar o objętości 40m3 (5m średnicy, 2m wysokości) tymże gazem. Gaz po kontakcie choćby z iskrą wybucha, mogąc doprowadzić do poważnych poparzeń osób, które się wewnątrz niego znalazły.

Posiadając rangę B w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
► Pokaż Spoiler | po
Shakuton: Kasumi Enbu no Jutsu | Scorch Release: Mist Blaze Dance Technique火遁・霞炎舞の術­
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Technika Uwolnienia Żaru, która produkuje łatwopalny, wybuchowy gaz o lekko szarawym zabarwieniu. Przyjmuje się, że standardowym kosztem można zapełnić obszar o objętości 40m3 tymże gazem. Gaz po kontakcie z ogniem wybucha, mogąc doprowadzić do poważnych poparzeń osób, które się wewnątrz niego znalazły.

Posiadając rangę B w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Shakuton ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może samodzielnie zdecydować o eksplozji gazu, przesyłając po prostu impuls chakry.
­Katon: Moeru Yubi
Usunięto. Efekty przeniesiono do Hi no Te.
► Pokaż Spoiler | przed
­Katon: Moeru Yubi | Fire Release: Burning Finger火遁・燃える指
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Zając → Koń
KosztStandardowy Danej Rangi na Turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Dość prosta technika Katonu. Poprzez skupienie chakry w opuszkach palców doprowadzamy do powstania małych płomyków na końcu każdego z nich. Wymaga to jednak skupienia, więc korzystanie z niej podczas walki się nie sprawdza. Dzięki temu zyskujemy na dokładności i kontroli zarówno miejsca, jak i temperatury, co pozwala uzyskać różnorodne efekty, jak np. oświetlić pomieszczenie, przypalić ranę czy topić metal. Efektywność i czas trwania ocenia MG.

Od rangi B możliwe jest wykonanie techniki z dowolnym kosztem, manipulując siłę jego efektu. Przyjmuje się, że jednokrotny koszt rangi A, jest w stanie po całej turze rozgrzać metal do czerwoności, a rangi S - stopić. Dokładne efekty zależą w pełni od MG.

Katon: Hōsenka no Jutsu
Poprawiono opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique火遁・鳳仙火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na 5 pocisków
Zasięg15m
Wymagania---
Technika umożliwiająca wytworzenie kilku ognistych kul i wystrzelenie ich w przeciwnika. Pomiędzy "wydmuchnięciem" poszczególnych pocisków można skorygować tor ich lotu, co umożliwia prowadzenie swoistego ostrzału za unikającym przeciwnikiem. Dodatkowo, bardziej wprawne osoby mogą wraz z użyciem tej techniki wyrzucić np. kunai czy shuriken, który schowa się w płomieniach i będzie dodatkową "niespodzianką" dla przeciwnika, gdyby udało mu się zniwelować sam ogień. Same kule ognia potrafią poparzyć oraz podpalić cel, jednak nie są one aż tak bolesne, jak choćby Gōkakyū no Jutsu.

Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique火遁・鳳仙火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na 5 pocisków
Zasięg15m
Wymagania---
Technika umożliwiająca wytworzenie kilku ognistych kul wielkości piłki do siatkówki i wystrzelenie ich w przeciwnika. Pomiędzy "wydmuchnięciem" poszczególnych pocisków można skorygować tor ich lotu, co umożliwia prowadzenie swoistego ostrzału za unikającym przeciwnikiem. Dodatkowo, bardziej wprawne osoby mogą wraz z użyciem tej techniki wyrzucić np. kunai czy shuriken, który schowa się w płomieniach i będzie dodatkową "niespodzianką" dla przeciwnika, gdyby udało mu się zniwelować sam ogień. Same kule ognia potrafią poparzyć oraz podpalić cel, jednak nie są one aż tak bolesne, jak choćby Gōkakyū no Jutsu.

Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Katon: Ryūka no Jutsu
Dodano efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique火遁・龍火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Szybka technika Katonu, której głównym celem jest dotarcie do celu w jak najkrótszym czasie i poparzenie go. Wypuszczony jest swego rodzaju "promień" nieustannego płomienia, skierowany w jedną stronę, który swoim wyglądem przypomina chińskiego smoka. Użytkownik nie ma nad nim kontroli i leci on prosto. Zaletą tej techniki jest to, że jest to ogień ciągły, a użytkownik jest w stanie go przetrzymać nawet jeszcze dłużej zwiększając zadane obrażenia.

Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique火遁・龍火の術­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Królik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Szybka technika Katonu, której głównym celem jest dotarcie do celu w jak najkrótszym czasie i poparzenie go. Wypuszczony jest swego rodzaju "promień" nieustannego płomienia, skierowany w jedną stronę, który swoim wyglądem przypomina chińskiego smoka. Użytkownik nie ma nad nim kontroli i leci on prosto. Zaletą tej techniki jest to, że jest to ogień ciągły, a użytkownik jest w stanie go przetrzymać nawet jeszcze dłużej zwiększając zadane obrażenia.

Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest obracanie się użytkownika podczas używania techniki, tworząc z niej miotacz ognia.
Suzaku
SKRÓCONO opis, podbito rangę, dodano bonus z Bushido i usunięto KC9 ze specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny na turę
ZasięgNa broń
InneTechnika kosztuje 10PT
Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto ognistym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Suzaku, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Katonu, broń nie tylko pokryta zostaje płomieniem, ale też - co wielu uważa za swego rodzaju jej problem - nagrzewa ją. Sprawia to, że nie każda broń nadaje się pod ów technikę, jak też nie każda wytrzyma bardzo długo pod jej działaniem. Podobnie ma się to z użytkownikiem, jaki może przez to poparzyć się przy niektórych typach oręża, bądź próbując podpalić broń wraz z rękojeścią.
  • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
  • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
  • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
  • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
  • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
Warto pamiętać, że na to, ile broń wytrzyma, wpływa ich materiał, sposób wykonania oraz specjalne właściwości. Niektóre z nich będą bardziej podatne na niszczycielskie działanie Suzaku, podczas gdy inne mogą się jej przeciwstawiać przez dużo większy czas, niż można by przypuszczać.

Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Ogień ten jednak rozgrzewa broń i tym samym może narażać zarówno ją, jak i użytkownika na obrażenia.

Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Taiyō no Sōzō
Usunięto bonusy z rang, zmniejszono rangę
► Pokaż Spoiler | przed
Taiyō no Sōzō | Sun creation太陽の創造
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Naruty
PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg światła do 5 metrów
Wymagania---
Po złożeniu ostatniej pieczęci ninja tworzy między swoimi dłońmi ognistą kulę wielkości zwyczajnej piłki. Jest trzymana nad ręką, skąd stanowi źródło światła działając jak pochodnia. Bije od niej oczywiście gorąc, a dotknięcie jej może poskutkować poparzeniami jak w przypadku zwykłego ognia. Kulę można ugasić technikami Suitonu rangi C.

Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę A w Katonie technikę można wykonać bez składania pieczęci, lecz czas mieszania czakry wynosi tyle, co ich złożenie.
Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | po
Taiyō no Sōzō | Sun creation太陽の創造
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Naruty
PieczęcieTygrys → Wąż → Dzik → Ptak → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3 na turę)
ZasięgNad dłonią
Wymagania---
Po złożeniu ostatniej pieczęci ninja tworzy między swoimi dłońmi ognistą kulę wielkości zwyczajnej piłki. Jest trzymana nad ręką, skąd stanowi źródło światła działając jak pochodnia. Bije od niej oczywiście gorąc, a dotknięcie jej może poskutkować poparzeniami jak w przypadku zwykłego ognia.

Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku i kontrolować ją w tym zasięgu.
Chi no Futtō no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono efekt bonusu.
► Pokaż Spoiler | przed
Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Hi no Te
Technika całkiem prosta w swoim założeniu, bowiem skupia się na podpaleniu samego siebie - zarówno mogąc sobie zrobić tym umyślnie krzywdę, bądź też i pokrywając się ogniem, jaki dla użytkownika będzie jedynie przyjemnie ciepły. To, co jednak wyróżnia ów jutsu, to możliwość podpalenia wszystkiego, co nosi w sobie DNA bądź chakrę użytkownika nawet, jeśli ta rzecz nie jest już jego integralną częścią. W ten sposób można np. podpalić własną krew znajdującą się na przeciwniku czy stworzyć niekonwencjonalną pułapkę z pukla własnych włosów. Ogień taki nie różni się niczym od normalnego prócz tego, że może nie niszczyć obiektu, jaki właśnie "spala". Zasięg "płaszcza", a tym samym płomieni, zależy od tego, co zostało podpalone. W przypadku obiektów wielkości człowieka, jest to 1m pokrywający zarówno płomienie jak i żar zdolny do wywołania poparzeń. Analogicznie, podpalając cos mniejszego, efekty będą mniejsze, a większego - większe.


Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
► Pokaż Spoiler | po
Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePrzygotowanie: Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy za przygotowanie
Standardowy E za aktywację
ZasięgDotykowy
WymaganiaMedium
Technika pozwalająca zmieszać naszą chakrę z dowolnym przedmiotem lub nawet naszą wydzieliną (np. śliną), przez co ta nosi w sobie fragment naszej chakry ognia. Następnie po aktywacji techniki - przedmiot ten ulega podpaleniu. Chakra w takim medium utrzymuje się przez 4h.

Posiadając Sennina Katonu możliwe jest podpalenie swojego ciała, a także jego wnętrza, co pozwala np. wypalić pasożyty czy szkodliwe substancje wewnątrz naszego ciała. Trzeba mieć jednak na uwadze, że bez odpowiednich zdolności negujących te obrażenia lub ból - postać będzie je odczuwać.
Faiasutōmu
Poprawiono opis i efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Faiasutōmu | Firestormファイアストーム
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęciePies → Wół → Tygrys → Smok → Szczur → Baran
KosztPotrójny
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Ninja wypluwa ze swoich ust ognistą kulę, która wylatuje z ogromną prędkością w niebo. Na wysokości kilkudziesięciu metrów kula wybucha, rozbijając się na tysiące drobnych płomyków. Ognisty deszcz spada przez całą następną turę i podpala, co tylko się da na obszarze 25 metrów. Użycie tej techniki jest dość ryzykowne, gdyż nie oszczędza ona nawet tego, kto jej użył.

Posiadając Senina w Katonie możliwe jest wyznaczenie obszaru, na który ognisty deszcz ma nie spaść, w taki sposób, by samemu uniknąć zetknięcia z nim.
Posiadając Specjalizację w Katonie ognisty deszcz jest o wiele bardziej intensywniejszy i z większą łatwością podpala obiekty na obszarze, na który spada.
► Pokaż Spoiler | po
Hi-ryū no Nami
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Hi-ryū no Nami | Fire Stream Wave火流の波
KlasyfikacjaTransformacja Natury | Kontrola Chakry | Katon
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci
KosztRóżny
Zasięg25 m
Wymagania---
Koszt Nauki15 PT
Dość prostolinijna technika katonu, wymagająca jednak od użytkownika doświadczenia w obyciu z tym żywiołem. Zasada działania jest dość prosta. Użytkownik przyjmuje dość specyficzną pozę - obniża środek ciężkości uginając nieco kolana, lekko pochyla się w przód, wyciąga obie ręce razem nieco w tył równolegle do jednego z bioder, jedna dłoń wyżej od drugiej (obie wyglądające jakby wspólnie trzymały niewidzialną kulę rozmiarów piłki do siatkówki). Następnie kumuluje chakrę żywiołu ognia w dłoniach tworząc pomiędzy nimi kulę ognia. Kula zaczyna się formować po czasie kumulacji równemu złożeniu 3 pieczęci oraz ma rozmiar piłki do tenisa i z czasem kumulacji chakry równym każdej, kolejnej pieczęci - kula zwiększa swój rozmiar.
Po zebraniu dostatecznej ilości chakry katonu, ze strony użytkownika następuje gwałtowny ruch "wypchnięcia" owej kuli przed siebie tworząc tym samym swoisty "strumień" ognia tudzież "falę uderzeniową". Dzięki obrotowi nadgarstków w trakcie "wypchnięcia", strumień ma nadany ruch wirowy dzięki czemu nie rozchodzi się na boki a trzyma się kształtem swoistego "walca" lecącego na wprost.

  • Ranga C - płacąc podwójny koszt rangi C, stworzony strumień jest stosunkowo wąski (średnicy około 45 cm) i zadaje obrażenia równie klasycznej technice katonu rangi C. Może dotkliwie poparzyć przeciwnika (poparzenia I stopnia) i sprawić, że część ubioru zajmie się ogniem. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
  • Ranga B - płacąc podwójny koszt B, technika ma swój "standardowy rozmiar". Strumień ma podobną średnicę około 70 cm. Tutaj obrażenia od ognia są bardziej dotkliwe. Technika w wyniku poparzeń zadaje dość poważne rany rzędu poparzeń II stopnia i już jakiś względnie łatwopalny materiał zajmie się ogniem. Poparzenia same w sobie nie wywołują jeszcze obrażeń śmiertelnych, ale bardzo poważne. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
  • Ranga A - płacąc podwójny koszt A, strumień jest szerszy niż w podstawowej wersji (średnica około 95 cm). Zadane obrażenia od ognia są w stanie dogłębnie poparzyć skórę do stanu stwardnienia i zwoskowienia przy bezpośrednim trafieniu i wszelkie materiały mogące się podpalić na pewno się podpalą. Możliwe jest też dalsze rozprzestrzenianie się ognia jeśli będzie po czym. Już samo stanie w pobliżu techniki potrafi wywołać dyskomfort związany z gorącem. Stan bezpośrednio trafionego celu jest na tyle poważny, że bez otrzymania od razu opieki lekarskiej możliwy jest trwały uszczerbek na zdrowiu. Wytrzymałość poniżej 6 sprawi, że stan trafionego bezpośrednio będzie krytyczny. Poparzenia od ognia przy tej randze równe są poparzeniom III stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 2 pieczęci (razem 11). Wymagania: Katon A
  • Ranga S - płacąc koszt podwójny S, strumień osiąga swoją maksymalną szerokość - około 130 cm. Ze względu na siłę skoncentrowanego ognia, ciężkie jest ujście z życiem przy bezpośrednim trafieniu bez otrzymania pomocy medycznej. Również w związku z powyższym nawet osoby nie trafione techniką bezpośrednio otrzymają obrażenia stopniem przypominające te z rangi B. Poparzenia wywołane trafieniem bezpośrednim odpowiadają tym poparzeniom IV stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 6 pieczęci (razem 15). Wymagania: Katon S
Zależnie od zapłaconego kosztu, technika mimo obrażeń od ognia ma też co raz większą siłę uderzenia jako, że technika leci w przeciwnika oraz że zależnie od kosztu zmienia się jej rozmiar.

Mając Sennina Katonu - jesteśmy w stanie robić niewielkie manewry strumieniem w postaci skrętów na osi X i Y. Maksymalny skręt to 90 stopni.
Mając Specjalizację w Katonie - przy zderzeniu dwóch technik ognia o sile tej samej rangi i koszcie tym samym lub niższym. Siła tej techniki jest traktowana jakby była o rangę wyższa.
► Pokaż Spoiler | po
Hi no Chūnyū
Przeniesiono do Shakutonu, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Hi no Chūnyū | Fire Infusion火の注入
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Tygrys → Małpa → Zając → Wąż
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgDotykowy
Nieco bardziej zaawansowana technika Uwolnienia Ognia, jakiej działanie jest w zasadzie całkiem proste: nasączony taką chakrą przedmiot rozgrzewa się do ogromnych temperatur w momencie, kiedy ktoś inny poza nakładającym chwyci go w dłonie. Można nawet śmiało powiedzieć, że zaczyna płonąć, jednak bez szkody dla samego przedmiotu. Temperatura ma jeden, główny cel: zmuszenie osoby do puszczenia tego, co do niej nie należy. Trzymanie przedmiotu zaś "na siłę" może skończyć się relatywnie łatwo poparzoną skórą i, oczywiście, bólem z tym związanym. Podobnie dzieje się, jeśli próbować złapać przedmiot poprzez inny obiekt np. kawałek materiału. Chakra w przedmiocie nie "wyparowuje". Zamiast tego tworzy zamknięty obieg, w jakim cały czas krąży. Efektu można pozbyć się na dwa sposoby. Jednym z nich jest przelanie impulsu chakry przez osobę nakładającą. Drugą zaś - zastosowanie sporej ilości wody. Uznaje się, że technika Suitonu rangi C jest wystarczająca, by technika nie dała sobie rady z ilością wody i wyczerpała się podczas jej odparowywania. Tak samo ma się z każdą inną techniką Suitonu niższej rangi, jakiej wymagana chakra oraz ilość wody byłaby równa z tą, jaką można wykrzesać na ów randze.

Posiadając Specjalizację w Katonie, poziom techniki Suitonu potrzebnej do "zgaszenia" przedmiotu rośnie o 1, przez co potrzeba techniki co najmniej rangi B do rozbrojenia obiektu.
► Pokaż Spoiler | po
Hi no Chūnyū | Fire Infusion火の注入
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Tygrys → Małpa → Zając → Wąż
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika nasączająca na 4h przedmiot chakrą Uwolnienia Żaru. Dzięki temu, jeśli chwyci go ktoś o innej sygnaturze chakry niż użytkownik tej techniki - ten przedmiot zaczyna się rozgrzewać do ogromnych temperatur, utrudniając, a nawet uniemożliwiając z niego korzystanie. Przedmiot jest w stanie utrzymać się w rozgrzanym stanie przez maksymalnie 3 posty.

Posiadając Specjalizację w Shakutonie przedmiot może utrzymać się w rozgrzanym stanie do 5 postów.
Hinonami
Usunięto bonusy z rang, poprawiono sennina, zasięgi.
► Pokaż Spoiler | przed
Hinonami | Fire wave火の波
KlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTU
PieczęcieTygrys → Smok → Ptak → Smok → Ptak → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Technika polegająca na skumulowaniu chakry żywiołu Katon w którejś z kończyn lub broni i posłania przed siebie za pomocą ruchu maszystego (Kopnięcie, zamach, cięcie itp.) w obranym kierunku i nadaniu jej kształtu szerokiej na 3 m. fali. Jej kąt jest zależny od wykonanego ruchu. Jej siła jest wystarczająca, by bez większego problemu odepchnąć broń lub dorosłego człowieka przy tym podpalając i parząc trafiony cel.

Posiadając rangę A w Katon technikę można skrócić o 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Katon technikę można skrócić o kolejne 3 pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy nadać fali płomieni ruchu rotacyjnego, a także płacąc koszt standardowy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności składania pieczęci. (Max. 3)
► Pokaż Spoiler | po
Hinonami | Fire Wave火の波
KlasyfikacjaKaton, Transformacja natury, Transformacja kształtu
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania---
Technika polegająca na skumulowaniu chakry żywiołu Katon w którejś z kończyn lub broni i posłania przed siebie za pomocą ruchu zamaszystego (kopnięcie, zamach, cięcie itp.) w obranym kierunku i nadaniu jej kształtu szerokiej na 3 m. fali. Jej kąt jest zależny od wykonanego ruchu. Jej siła jest wystarczająca, by bez większego problemu odepchnąć broń lub dorosłego człowieka przy tym podpalając i parząc trafiony cel.

Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności koncentracji chakry, jednak za każdą kolejną płacąc normalnie.
­Katon: Gōka Mekkyaku
Efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin, doprecyzowano szerokość podmuchu ognia. Dodano efekt z Daraku Shita Kami no Hono.
► Pokaż Spoiler | przed
­Katon: Gōka Mekkyaku | Fire Release: Great Fire Annihilation火遁・豪火滅却
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Pies → Koń → Małpa → Dzik → Tygrys
KosztRóżny na Turę
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Bardzo niszczycielska technika Katonu. W przeciwieństwie do Gōkakyū no Jutsu tworzącej średnią kulę płomieni, Gōka Mekkyaku polega na wypluciu nienaturalnie wielkiej fali ognia, która pali wszystko na swojej drodze na znacznym obszarze. Technika pobiera znaczne ilości chakry, jednak przekłada się to na jej siłę - znalezienie się w centrum tego podmuchu najczęściej oznacza pewną śmierć. Zważając na skalę ognia trudno manipulować jego kształtem i trajektorią, a ogień będzie trawił wszystko na swojej trasie - czy to wrogów czy też sojuszników.
  • B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
  • A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
  • S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura techniki gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S Katonu zostawić za sobą ślad stopionej ziemi. Znalezienie się w centrum tej techniki grozi prawdopodobnie szybką, jeśli nie natychmiastową anihilacją.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wymaganych pieczęci maleje o trzy.
► Pokaż Spoiler | po
­Katon: Gōka Mekkyaku | Fire Release: Great Fire Annihilation火遁・豪火滅却
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Pies → Koń → Małpa → Dzik → Tygrys
KosztRóżny na Turę
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Bardzo niszczycielska technika Katonu. W przeciwieństwie do Gōkakyū no Jutsu tworzącej średnią kulę płomieni, Gōka Mekkyaku polega na wypluciu nienaturalnie wielkiej fali ognia, która pali wszystko na swojej drodze na znacznym obszarze. Technika pobiera znaczne ilości chakry, jednak przekłada się to na jej siłę - znalezienie się w centrum tego podmuchu najczęściej oznacza pewną śmierć. Zważając na skalę ognia trudno manipulować jego kształtem i trajektorią, a ogień będzie trawił wszystko na swojej trasie - czy to wrogów czy też sojuszników. Technika rozchodzi się w formie stożka.
  • B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
  • A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
  • S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu zamiast tworzyć szeroki obszar podmuchu - można go skompresować w węższy promień o większej sile przebicia i zasięgu. Im bardziej zwężymy - tym bardziej zwiększamy zasięg. Maksymalnie możemy zwężyć technikę o połowę by zwiększyć jej zasięg o połowę.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura techniki gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S Katonu zostawić za sobą ślad stopionej ziemi. Znalezienie się w centrum tej techniki grozi prawdopodobnie szybką, jeśli nie natychmiastową anihilacją.
Posiadając aktywne wspomaganie zwiększające siłę jutsu Katonu (np. Senjutsu) technika ta nie dostaje z tego powodu domyślnych wzmocnień. Zamiast tego siła płomieni rośnie gwałtownie, będąc porównywalne do rangi S już na poziomie B. Im wyższa ranga użycia Gōka Mekkyaku tym siła ta rośnie, mogą wręcz stopić większość materii.
Katon: Haisekishō
Przeniesiono do Jintonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning火遁・灰積焼­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę popiołu (60m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej, ponieważ w przeciwieństwie do Kasumi Enbu no Jutsu zasłania ona widok przeciwnikowi. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.

Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
► Pokaż Spoiler | po
Jinton: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning塵遁・灰積焼­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na Turę Wydmuchu | Standardowy E za Eksplozję
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wydmuchuje ze swoich ust chmurę pyłu (60m3). Technika ta wspaniale nadaje się na stworzenie zasłony dymnej. Ale to nie wszystko! Użytkownik może zdetonować chmurę poprzez zaciśnięcie zębów sprawiając, że wszystko w jej zasięgu zostaje dotkliwie poparzone. Wymaga jednak pewnego doświadczenia, ponieważ musimy uważać, by w zasięgu eksplozji nie znaleźli się zarówno my, jak i nasi sojusznicy.

Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Katon: Honō no Kabe
Poprawiono opis, efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel. Jednak z tego samego powodu, łatwo ją ugasić technikami Suitonu lub chociażby zwykłą wodą.

Posiadając rangę A w Katon liczba pieczęci maleje do 6.
Posiadając rangę S w Katon liczba pieczęci maleje do 4.
Posiadając Specjalizację w Katonie Standardowym kosztem możemy stworzyć 20 metrów bariery.
Posiadając Sennina Katonu jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel.

Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Katon: Hono no Ikimono
Usunięto zwój, dodano wymaganie ninjutsu, efekt atutu sensora, poprawiono lekko opis(nowy akapit).
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Hono no Ikimono | Fire Release: Fiery Critters火遁・炎の生き物
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Smok → Tygrys → Baran
KosztPodwójny na utworzenie jednego zwierzęcia | Standardowy D utrzymania od zwierzęcia (minimum 3)
Zasięg1 metr (utworzenie) | 100 metrów (maksymalna odległość od konstruktów techniki)
WymaganiaSennin Katonu
Technika Katonu, która wymaga w miarę zaawansowanego formowania kształtu płomieni. Zamiast wydmuchiwać ognistą kulę lub ognisty stożek lub ogniste cokolwiek, co ma na celu bezpośrednio polecieć prosto w cel i go spalić, tworzymy z ognia Małe lub Średnie ogniste zwierzęta. Te oczywiście nie zyskują świadomości jak prawdziwe stworzenia. Celem tych stworków jest udanie się do wskazanej przez użytkownika lokacji i przebywanie tam, do momentu, aż dowolna osoba się nie zbliży do nich na zasięg 10 metrów. W tym momencie słodkie stworzonko zmienia się w ognistą flarę, wybuchając bardzo jasnym światłem. Sam wybuch jest porównywalny do jednej notki świetlne (która może też oślepić użytkownika, jeśli jest dość blisko), więc nie towarzyszy mu fala ognia, która może zranić innych. Użytkownik tej techniki dostaje przy tym informację, że dany ognisty zwierzak wykrył kogoś w swoim pobliżu. Nie daje mu to informacji o tożsamości celu ani nawet liczbie osób, które znalazły się w zasięgu wykrycia stworzenia. Po prostu wie, że ktoś wszedł w zasięg 10 metrów.

Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Hono no Ikimono | Fire Release: Fiery Critters火遁・炎の生き物
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Smok → Tygrys → Baran
KosztPodwójny na utworzenie jednego zwierzęcia
Standardowy D utrzymania od zwierzęcia (minimum 3) na turę
Zasięg1 metr (utworzenie) | 100 metrów (maksymalna odległość od konstruktów techniki)
WymaganiaSennin Katonu, Ninjutsu D
Technika Katonu, która wymaga w miarę zaawansowanego formowania kształtu płomieni. Tworzymy ona z ognia Małe lub Średnie ogniste zwierzęta. Te oczywiście nie zyskują świadomości jak prawdziwe stworzenia. Celem tych stworków jest udanie się do wskazanej przez użytkownika lokacji i przebywanie tam, do momentu, aż dowolna osoba się nie zbliży do nich na zasięg 10 metrów. W tym momencie słodkie stworzonko zmienia się w ognistą flarę, wybuchając bardzo jasnym światłem. Sam wybuch jest porównywalny do jednej notki świetlne (która może też oślepić użytkownika, jeśli jest dość blisko), więc nie towarzyszy mu fala ognia, która może zranić innych. Użytkownik tej techniki dostaje przy tym informację, że dany ognisty zwierzak wykrył kogoś w swoim pobliżu. Nie daje mu to informacji o tożsamości celu ani nawet liczbie osób, które znalazły się w zasięgu wykrycia stworzenia. Po prostu wie, że ktoś wszedł w zasięg 10 metrów.

Do stworzeń można się jednak zakraść. Nie wybuchną one jeśli nie zauważą innej osoby. Jednak jeśli zostaną przez takie zniszczone - wciąż wybuchną jasnym światłem.

Posiadając atut Sensora można sprawić, że zwierzęta po prostu "wykryją", że ktoś wszedł w zasięg 10 metrów od nich, bez potrzeby dostrzeżenia tej osoby. Koszt utrzymania wynosi jednak wtedy Podwójny D od zwierzęcia (minimum 6) na turę.
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
Katon: Kamihonō
Usunięto bonusy z rang, dodano bonus z Futonu, poprawiono wymagania i zasięgi na specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → Pies
KosztPotrójny na turę
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma dwa zadania - pierwszym z nich jest rzecz jasna dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień. Drugim zadaniem jest utrudnienie poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.

Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → Pies
KosztPotrójny na turę
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 9
Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma za zadanie dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień.

Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Fūton na randze D nie trzeba dłużej spełniać wymogów Kontroli Chakry do opanowania tej techniki.
Posiadając Fūton na randze C technika dodatkowo utrudnia poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.
Katon: Karyū Endan
Poprawiono koszt i efekt specjalizacji. Doprecyzowano rozmiar tworu. Dodano efekt z Renkeijutsu: Karura
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Karyū Endan | Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet火遁・火龍炎弾­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Wół → Tygrys
KosztDwukrotny na turę od jednego Smoka
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wypluwa z ust płomienie, które następnie kształtują się w formę prawdziwego smoka. Jesteśmy w stanie kontrolować każdego z nich, używając ich do walki z dużą ilością przeciwników, ale też do walki z jednym przeciwnikiem, doprowadzając do sytuacji, w której unikanie ataków jest znacznie trudniejsze. Oparzenia powodowane przez tą technikę są dotkliwe.

Posiadając rangę A w Katon możemy kontrolować maksymalnie 2 smoki.
Posiadając rangę S w Katon możemy kontrolować maksymalnie 3 smoki.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura smoków rośnie gwałtownie, powodując dotkliwe poparzenia.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Karyū Endan | Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet火遁・火龍炎弾­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę od jednego Smoka
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Użytkownik wypluwa z ust płomienie, które następnie kształtują się w formę prawdziwego smoka (porównywalne do węża o rozmiarze Duży). Jesteśmy w stanie kontrolować każdego z nich, używając ich do walki z dużą ilością przeciwników, ale też do walki z jednym przeciwnikiem, doprowadzając do sytuacji, w której unikanie ataków jest znacznie trudniejsze. Oparzenia powodowane przez tą technikę są dotkliwe.

Specjalne: technikę możemy wykonać wspólnie w kilka osób. Każda z nich musi opłacać tego samego smoka i razem go kontrolują. W ten sposób tak tworzony smok jest większy, silniejszy i ma większy zasięg. Dokładne wzmocnienie ocenia MG na podstawie ilości osób współpracujących.

Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki rośnie do 40 metrów.
Katon: Kawarimi no Jutsu
Zmieniono wymóg, poprawiony opis, koszt, klasyfikacja.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Podmiany
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katon
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Jutsu podobnie jak swój oryginał ma jeden skutek uboczny - gdy jest przygotowane, użycie techniki innej rangi niż E lub kontroli samej chakry powoduje, że podmiana zostanie rozproszona i nie będziemy mogli jej wykorzystać do czasu kolejnej aktywacji. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć tę technikę przed jej właściwym użyciem. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.

Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Moeru Honō no Kizoku
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztPodwójny
Zasięg5m
Poprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać naprawdę silna (7) jednostka, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.

Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
► Pokaż Spoiler | po
Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Dzik → Smok → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny
Zasięg5m
Poprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać bardzo silna osoba, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.

Posiadając rangę S w Katonie siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie potężną osobę.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie nie potrzeba dłużej składać pięczęci do użycia tej techniki. Wciąż czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Shinpan no Honō
Usunięto bonus z S, doprecyzowano specjalizację
► Pokaż Spoiler | przed
Shinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → Pies
KosztPodwójny
Zasięg20m
W miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.

Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
► Pokaż Spoiler | po
Shinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → Pies
KosztPodwójny
Zasięg20m
W miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.

Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości. Wciąż trzeba złożyć pieczęci do tej techniki.
Ujigami no Hibana
Zmieniono wymóg i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → Zając
KosztDwukrotny na turę
Zasięg15m od użytkownika | 15m zasięgu "wzroku" kuli oraz ataków dystansowych
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Po skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już średniozaawansowane techniki Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.

Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
► Pokaż Spoiler | po
Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → Zając
KosztStandardowy na turę
Standardowy C od pocisku
ZasięgOddalenie kuli do 15m od użytkownika
Zasięg pocisków 15m
WymaganiaSennin Katonu
Po skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już techniki rangi B Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.

Posiadając Specjalizację w Katonie siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Yakibata Nōgyō
Poprawiono opis, koszta, specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method焼畑農業
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur
KosztDwukrotny
Zasięg25m
Po skumulowaniu chakry Ognia zostaje ona uwolniona prosto w podłoże pod daną osobą. Rozchodzi się w promieniu 25m oraz w dół tworząc tym samym obszar o kształcie półkuli "zalanej" chakrą Katonu. Ogień, ciepło oraz sama energia niesiona jest chakrą przez grunt tudzież inne materiały, na jakich stoi użytkownik. Chakra ów jest również głównym powodem, dla którego nie tylko fala taka jest dużo bardziej gorętsza niż zwykły ogień, ale jest w stanie pominąć częściowo naturalne właściwości termoizolacyjne medium, przez jakie przechodzi. W przypadku wysłania ją przez ziemię, bez problemu jest w stanie zwęglić drobne rośliny wokół, uszkodzić bądź całkowicie spalić korzenie czy nawet sięgnąć głębszych warstw gleby. Jest zagrożeniem również dla organizmów, jakie kryją się w glebie czy osób, jakie za pomocą innych technik postanowiłyby schować się pod ziemią. Nie ma ograniczeń co do tego, przez jaki rodzaj podłoża można taką falę wysłać. Może być to kamienna bądź drewniana podłoga, a może być kostka żelaza. Zasięg oraz skuteczność jest taka sama tak długo, jak ktoś nie próbuje przeciwdziałać jej innymi technikami. Fali nie da się wysłać "przez" istoty żywe. Dalej z zewnątrz zostaną poparzone, jednak nie "przeniknie" do środka z ominięciem innych przeszkód.

Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method焼畑農業
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur
KosztDwukrotny
Zasięg25m
Po skumulowaniu chakry Ognia zostaje ona uwolniona prosto w podłoże pod daną osobą. Rozchodzi się w promieniu 25m oraz w dół tworząc tym samym obszar o kształcie półkuli "zalanej" chakrą Katonu. Ogień, ciepło oraz sama energia niesiona jest chakrą przez grunt tudzież inne materiały, na jakich stoi użytkownik. Chakra ów jest również głównym powodem, dla którego nie tylko fala taka jest dużo bardziej gorętsza niż zwykły ogień, ale jest w stanie pominąć częściowo naturalne właściwości termoizolacyjne medium, przez jakie przechodzi. W przypadku wysłania ją przez ziemię, bez problemu jest w stanie zwęglić drobne rośliny wokół, uszkodzić bądź całkowicie spalić korzenie czy nawet sięgnąć głębszych warstw gleby. Jest zagrożeniem również dla organizmów, jakie kryją się w glebie czy osób, jakie za pomocą innych technik postanowiłyby schować się pod ziemią. Nie ma ograniczeń co do tego, przez jaki rodzaj podłoża można taką falę wysłać. Może być to kamienna bądź drewniana podłoga, a może być kostka żelaza. Zasięg oraz skuteczność jest taka sama tak długo, jak ktoś nie próbuje przeciwdziałać jej innymi technikami. Fali nie da się wysłać "przez" istoty żywe. Dalej z zewnątrz zostaną poparzone, jednak nie "przeniknie" do środka z ominięciem innych przeszkód.

Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Na podstawie powyższej techniki stworzono nowość-alternatywę dla Sukochi:
► Pokaż Spoiler
Shakuton: Shinshaku no Jutsu | Scorch Release: Deep Scorch Technique灼遁・深灼の術
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur
KosztDwukrotny
Zasięg25m
Po skumulowaniu chakry żaru zostaje ona uwolniona prosto w podłoże pod daną osobą. Rozchodzi się w promieniu 25m oraz w dół tworząc tym samym obszar o kształcie półkuli "zalanej" chakrą Shakutonu . Żar, ciepło oraz sama energia niesiona jest chakrą przez grunt tudzież inne materiały, na jakich stoi użytkownik. Chakra ów jest również głównym powodem, dla którego nie tylko fala taka jest dużo bardziej gorętsza niż zwykły ogień, ale jest w stanie pominąć częściowo naturalne właściwości termoizolacyjne medium, przez jakie przechodzi. W przypadku wysłania ją przez ziemię, bez problemu jest w stanie zwęglić drobne rośliny wokół, uszkodzić bądź całkowicie wysuszyć korzenie czy nawet sięgnąć głębszych warstw gleby. Jest zagrożeniem również dla organizmów, jakie kryją się w glebie czy osób, jakie za pomocą innych technik postanowiłyby schować się pod ziemią. Nie ma ograniczeń co do tego, przez jaki rodzaj podłoża można taką falę wysłać. Może być to kamienna bądź drewniana podłoga, a może być kostka żelaza. Zasięg oraz skuteczność jest taka sama tak długo, jak ktoś nie próbuje przeciwdziałać jej innymi technikami. Fali nie da się wysłać "przez" istoty żywe. Dalej z zewnątrz zostaną poparzone, jednak nie "przeniknie" do środka z ominięciem innych przeszkód.

Posiadając Sennina w Shakutonie możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Shakutonie zasięg techniki wzrasta o 10m do maksymalnego zasięgu 35m.

Yama Kaji
Poprawiono opis, usunięto bonus z rangi A, zmieniono zasięg i dodano specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Yama Kaji | Wildfire山火事
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Zając → Smok → Wół → Tygrys
KosztStandardowy za każde 10m średnicy
ZasięgZasięg wzroku
Czasami to, czego potrzebuje człowiek, to ogień. Nie kolejna kula ognia. Nie kolejna paszcza przedziwnego zwierzęcia, a pożar. Technika ta, zamiast formować płomienie w fikuśne kształty czy nadając im dodatkowe możliwości, skupia się na przyśpieszeniu rozprzestrzeniania się ognia, jaki już znajduje się w okolicy. Nie spala on niczego szybciej, jednak prędkość, z jaką rozprzestrzenia się na okoliczne obiekty drastycznie zostaje zwiększona, przez co łatwiej o objęcie ogniem większej połaci terenu. Z technicznego punktu widzenia, użycie techniki na konkretnym źródle ognia/płomieniu zwiększa jego średnicę o 10m za każdy włożony w niego koszt Standardowy. Potraktować w ten sposób można każdy rodzaj płomienia - naturalny, stworzony przez nas, wciąż zasilany chakrą z wyłączeniem tego, jaki znajduje się pod czyjąś kontrolą. Rzecz jasna to, który płomień zostanie powiększony, zależy od użytkownika.

Posiadając rangę A w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
► Pokaż Spoiler | po
Yama Kaji | Wildfire山火事
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Zając → Smok → Wół → Tygrys
KosztStandardowy za każde 10m średnicy
Zasięg100m
Wymagania---
Czasami to, czego potrzebuje człowiek, to ogień. Nie kolejna kula ognia. Nie kolejna paszcza przedziwnego zwierzęcia, a pożar. Technika ta, zamiast formować płomienie w fikuśne kształty czy nadając im dodatkowe możliwości, skupia się na przyśpieszeniu rozprzestrzeniania się ognia, jaki już znajduje się w okolicy. Nie spala on niczego szybciej, jednak prędkość, z jaką rozprzestrzenia się na okoliczne obiekty drastycznie zostaje zwiększona, przez co łatwiej o objęcie ogniem większej połaci terenu. Z technicznego punktu widzenia, użycie techniki na konkretnym źródle ognia/płomieniu zwiększa jego średnicę o 10m za każdy włożony w niego koszt Standardowy. Zwiększenie średnicy nie może być większe niż pięciokrotność średnicy oryginalnego płomienia. Potraktować w ten sposób można każdy rodzaj płomienia - naturalny, stworzony przez nas, wciąż zasilany chakrą z wyłączeniem tego, jaki znajduje się pod czyjąś kontrolą. Rzecz jasna to, który płomień zostanie powiększony, zależy od użytkownika.

Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki jest zasięgiem wzroku.
Gōka no Tsukami
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire業火の掴み
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Zając → Smok → Tygrys → Wół → Zając → Szczur
KosztRóżny na turę
Zasięg50m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika tworząca pierścień ognia wokół wybranego terenu bądź celu, jakiego głównym zadaniem jest uwięzienie danej jednostki bądź stworzenia. Ognisty pierścień stworzony jest oczywiście z ognia, jaki jednak zamiast buchać w górę, wiruje wokół celu. Dzięki temu prócz parzenia z ogromną siłą każdego, kto spróbowałby takiej ognistej ściany dotknąć, ruch wykonywany przez krążące płomienie sprawia, że przedarcie się przez nie samą siłą nie jest jedynie kwestią "przeskoczenia przez ogień". Ognista bariera ma za zadanie odepchnąć od siebie każdego, kto próbowałby w ten sposób przedrzeć się. Posiadając wyższą rangę w Katonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Katonu:
  • Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
  • Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
  • Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
Jednym z możliwych sposobów wyjścia, przynajmniej przy mniej rozbudowanej wersji techniki, jest zwyczajnie przelot nad wirującą ścianą. W innym wypadku, przy obu opcjach, potężne techniki Suitonu są w stanie osłabić konstrukcję, a najpotężniejsze z nich niemal całkowicie ugasić. Wszystko zależy od ilości chakry włożonej w samą "klatkę" przez użytkownika, gdzie na najwyższych poziomach może zwyczajnie taką wodę wyparować i zamknąć ów parę wraz z celem. Próba przebicia się przez nią samą siłą wymaga jej naprawdę ogromnych pokładów, niekiedy wykraczających po za ludzkie. Trzeba bowiem pamiętać, że na wyższych rangach przeznaczona jest ona na większe istoty. Przyjmuje się, że przy wariancie przeznaczonym rozmiarowo dla zwykłych ludzi (Ranga B), posiadając ogromną Siłę (8) przekraczającą tę Jōninów, można próbować tylko za jej pomocą przedrzeć się przez ognistą barierę, jednak nie bez narażania kończyny na utratę czy poparzeń reszty ciała.

Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.

Hi no Mai
Zwiększono pieczęci, usunięto specjalizację, zmieniono wymaganie i sennina, usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | przed
Hi no Mai | Firedance火の舞
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → Tygrys
KosztRóżny na turę
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Hi no Sōsa
Technika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.

Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
Różnica KC Użytkownika a CeluEfekt
-2Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki.
-1Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania.
0Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika.
1Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia.
2Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.

W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.

Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.

Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
► Pokaż Spoiler | po
Hi no Mai | Firedance火の舞
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → Ptak → Smok → Szczur → Baran → Zając → Dzik → Wół → Pies → Tygrys
KosztRóżny na turę
Zasięg5m
WymaganiaSpecjalizacja Katonu
Technika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.

Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
Różnica KC Użytkownika a CeluEfekt
-2Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki.
-1Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania.
0Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika.
1Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia.
2Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.

W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.

Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.

Posiadając Sennina w Katonie zamiast kontrolować ogień możemy zdecydować o jego gaszeniu. W przypadku naturalnego lub naszego ognia - koszt wygaszania wynosi Standardowy B. W przypadku cudzych technik - należy uiścić koszt cudzej techniki. Stopień wygaszenia cudzych technik porównuje się do powyższej tabelki, uznając, że KC użytkownika jest o jeden wyższe niż normalnie. Co sprawia, że na -2 niemożliwe jest wygaszenie techniki, na -1 osłabimy ją nieznacznie, a na 2 - wygasimy kompletnie.
Katon: Bakufū Ranbu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Katon: Bakufū Ranbu | Fire Release: Blast Wave Wild Dance火遁・爆風乱舞­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Tygrys → Dzik → Ptak → Zając → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik → Baran → Pies → Tygrys
KosztDwukrotny
Zasięg20m
WymaganiaKontrola chakry 8
Użytkownik koncentruje swoją chakrę, tworząc strumień ognia, który przybiera spiralny kształt oraz dynamiczną trajektorię. Charakterystycznym efektem tej techniki jest zdolność manipulowania kierunkiem płomieni, co umożliwia im "zawijanie" wokół przeszkód i precyzyjne trafienie celu, nawet gdy znajduje się on poza bezpośrednią linią widzenia. Główna siła techniki tkwi w jej zdolności do zmiany trajektorii. Każde 5 metrów zasięgu pozwala na odchylenie płomieni o jeden metr.

Posiadając rangę S w Katonie zasięg wzrasta do 30m
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina w Katonie siła płomieni znacząco wzrasta i stanowi realne zagrożenie nawet dla wytrzymalszych osób jak i przeszkód. Nawet jeśli płomień nie sięgnie celu bezpośrednio, to znalezienie się w centrum tego wiru może spowodować oparzenia drugiego stopnia.

Katon Renkeijutsu: Karura
Usunięto. Efekty dodano do Karyu Endan.
► Pokaż Spoiler
Katon Renkeijutsu: Karura | Fire Release Cooperation Technique: Garuda火遁連携術・カルラ
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Współpracy
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaPrzynajmniej 2 towarzyszy znających technikę lub klony
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wspólnym wydmuchiwaniu płomienia, który przyjmuje kształt ogromnego, ognistego smoka. Użytkownicy są w stanie dowolnie sterować trajektorią poruszania się ich tworu, przynajmniej dopóki ich cel jest wspólny - w końcu smok nie może się rozdzielić, a ten brak współpracy może uniemożliwić poprawne sterowanie techniką. Dzięki połączeniu sił kilku shinobi, technika ma znaczną siłę, a trafienie nią w cel kończy się sporych rozmiarów eksplozją.

Specjalne: technika jest tym silniejsza, im więcej jednostek weźmie udział w jej wykonaniu.

Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci niezbędnych do wykonania techniki spada do 3.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wykonać technikę w jedną osobę. Koszt techniki jest wówczas potrójny. Traktowana też tak, jakby wykonały ją 3 osoby.
Katon: Gōryūka no Jutsu
Usunięto zwoje, poprawiono/usunięto bonusy, dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych. Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem ze Specjalizacji). Dodatkowo zwiększa się dystans techniki do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem z posiadania rangi S Katonu).
Posiadając Rangę S i Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych. Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Katon: Shōka no Jutsu
Usunięto zwoje, zmniejszenie rangi na B, specjalizacja przeniesiona z wymagań do bonusu.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
KosztZależny od Rangi
Zasięg30 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Specjalizacja w Katon
Stare powiedzenie mówi: "Ogień zwalczaj ogniem". Gdyby ten idiom mógł stać się techniką, to stałby się właśnie tą. Shinobi specjalizujący się w Uwolnieniu Ognia są w stanie używać swoich umiejętności do wygaszania naturalnego ognia lub nawet całych technik. Powodzenie jednak zależy od jego zdolności Kontroli Chakry i kosztu jaki w to włoży.
Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.

Różnica KC Użytkownia a CeluEfekt
-4Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo.
-3Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki.
-2Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia.
-1Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę.
0Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre.

Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
KosztStandardowy za 15 metrów promienia
Zasięg15 metrów promienia
Wymagania---
Technika polegająca na wygaszeniu ognia. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry gasi ona wszelki okoliczny ogień - czy to rozpalony zapałką, czy zostawiony jako efekt innej techniki (acz pozbawiony już chakry). Technika gasi wszelki ogień w swoim zasięgu, jednak użytkownik po złożeniu pieczęci może przelać większy koszt w technikę by zwiększyć zasięg. Każdy koszt Standardowy B zwiększa promień działania techniki o 15 metrów. Technika nie jest w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne promienie Amaterasu.

Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki oraz jej koszt zależy od wielkości gaszonego ognia. Dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. Ostateczna decyzja należy tu do prowadzącego Mistrza Gry.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest decydowanie jakie płomienie chcemy zgasić w obszarze techniki.
Katon: Yakeryū
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Katon: Yakeryū | Fire Release: Scorching Flow火遁・焼け流
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Małpa → Zając → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Nie zawsze potrzeba technik, jakich zasięg liczony jest w setkach metrów. Chęć skompresowania siły Honōmatsuri, ognistej wersji Bijūdamy, finalnie poskutkowała powstaniem techniki niezwykle podobnej do bardziej powszechnego Rasengana. Czymże jest bowiem to jutsu, jak nie kulą wirującego ognia? Ta mieści się w dłoni, lewitując około dwóch centymetrów nad nią. Energia zgromadzona w tejże jest naturalnie dużo mniejsza, aniżeli w technice, która była dla niej wzorem, jednak i bez tego jest w stanie przepalić się bez trudu przez skałę, że o ludzkiej tkance nie wspominając.

Posiadajac Sennina Katonu, technika może posłużyć również za medium do innych technik ognia tak długo, jak ma to sens. Wówczas jej koszt zamienia się na standardowy na turę, wszystkie techniki ognia używane w ten sposób nie wymagają składania pieczęci, jaki zostaje zastąpiony czasem kumulacji chakry przez czas równy ich złożenia zwiększony o 1/3 ilości pieczęci, zaokrąglając go w dół. W momencie użycia techniki chociaż raz jako medium do innej, jej siła spada do rangi C do czasu ponownego uiszczenia za nią odpowiedniego kosztu.
Posiadając Specjalizację w Katonie, czas składania pieczęci do Yakeryū zostaje zastąpiony kumulacją chakrą przez czas równy ich złożeniu.

Ryū no Su
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Ryū no Su | Dragon's Nest竜の巣
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Smok → Wół → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa → Baran
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicy
WymaganiaZnaomość Katon: Honō no Kabe (Katon B)
Technika skupiająca chakrę ognia wokół użytkownika bądź wybranego celu, jaki dodatkowo pod wpływem chakry zostaje "utwardzony". Ogień taki jest w ciągłym ruchu, a pomimo bycia ogniem, chakra weń włożona sprawia, że słabsze techniki czy ataki są w stanie nawet się od niej odbić. Ściany bariery są gorące, czego można się spodziewać patrząc po użytym żywiole. Są w stanie nie tylko poparzyć, ale doprowadzić do sporych obrażeń osoby o przeciętnej Wytrzymałości (5) poprzez niewielki kontakt z tą. Co więcej, żar techniki czuć w promieniu 5m od ściany bariery. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałby ogień - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Fūtonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S może roztopić się nim uderzy w technikę. Podobnie ma się z jutsu innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Suitonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Katonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne. Zaleca się skonsultować z MG prowadzącym wątek w kwestii tego, czy technikę da się użyć w ten sposób.

W środku kopuły żar nie jest odczuwalny, zaś ściana zdaje się być gorąca. Nie na tyle jednak, by kogoś od razu poparzyć, a bliższa rozgrzanemu grzejnikowi zimą, jakie w chłodniejszych miejscach są w stanie dodatkowo ogrzać osoby w środku. Barierę można stworzyć zarówno wokół siebie czy innych osób, mając możliwość stworzyć "drzwi" w kopule jeśli użytkownik zechce kogoś wpuścić do środka. Chcąc wyjść, starczy przebiec przez ścianę bariery. Możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.

Posiadając Katon rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc podwójny koszt jak za technikę S na stworzenie i połowiczny S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Wiatru czy Wody. Ciężej płomienie zgasić, rozwiać czy stłamsić.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień jest na tyle gorący, że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.

Shōshin no Yubiwa
Dodano bonus z atutu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg25m
Podczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.

Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.

Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
► Pokaż Spoiler | po
Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg25m
Podczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.

Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.

Do momentu wystrzelenia filaru nie można korzystać z innych technik.

Posiadając atut Podwójne składanie pieczęci do momentu wystrzelenia filaru można korzystać z jeszcze jednej, innej techniki.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique朱雀・燃える鋼の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
KosztStandardowy na turę | Standardowy za wystrzał
Zasięg10m
WymaganiaZnajomość techniki Suzaku
Poprzez przelanie dodatkowej ilości chakry do broni pokrytego Suzaku, płomienie wokół niego zaczynają wzbierać, wirując wokół niego. Taki ognisty wir nie tylko dodatkowo parzy, ale przez wzgląd na bycie w ciągłym ruchu, dodatkowo "wwierca się" w materiał, do którego jest przyłożony. Pozwala to w pierwszej kolejności zwiększyć chwilowo nie tylko zasięg broni, ale też zadane obrażenia, stykając ranę czy skórę przeciwnika z wirującym, ognistym tornadem. Utrzymanie wiru to koszt standardowy na turę, jaki płacony jest osobno od samo Suzaku.

Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.

Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
► Pokaż Spoiler | po
Utaiza
Zmienione bonusy, koszta.
► Pokaż Spoiler | przed
Utaiza | Fiery God Of The Skyうたいざ
KlasyfikacjaKaton, Transformacja natury, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny Ptak
KosztPodwójny za stworzenie
Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
Zasięg30 m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma około 3 metrów wysokości w grzbiecie, 8 metrów długości i 5 m rozpiętości skrzydeł. Dopóki podtrzymywana jest ostatnia pieczęć, kontrola techniki jest w pełni zależna od naszej woli. Należy jednak wiedzieć gdzie się on znajduje lub w jaki teren będzie wysyłany. Alternatywnie - wystarczy sam kontakt wzrokowy do sterowania feniksem. Prędkość ognistego ptaka można porównać do Szybkości i Refleksu na poziomie 7.

Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.

Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
► Pokaż Spoiler | po
Utaiza | Fiery God Of The Skyうたいざ
KlasyfikacjaKaton, Transformacja natury, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny Ptak
KosztStandardowy na turę od feniksa
Zasięg30 m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma rozmiar Wielki. Należy jednak wiedzieć gdzie się on znajduje lub w jaki teren będzie wysyłany. Wystarczy sam kontakt wzrokowy do sterowania feniksem. Prędkość ognistego ptaka można porównać do Szybkości i Refleksu na poziomie 7.

Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.

Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 60m.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg kontroli techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
Honōmatsuri
Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Honōmatsuri | Festival of Flames炎まつり
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 40 pieczęciom
KosztDwudziestokrotny S
Zasięg lotu100m + 100m za każde kumulowanie chakry przez kolejne 40 pieczęci (max 500m)
Zasięg wybuchu50m + 10m za każdy dodatkowy koszt dziesięciokrotny S (max 100m)
WymaganiaSennin Katonu, Specjalizacja w Katonie
Swego rodzaju odpowiedź gatunku ludzkiego na Bijūdamę... lub zwyczajna chęć zmaksymalizowania możliwości żywiołu ognia, bez wdawania się w zdolności Ogoniastych Bestii. Siła techniki jest jednak porównywalna z ów sławetnym jutsu. Ilość potrzebnej chakry jest na tyle duża, że od podczas zbierania chakry wszyscy w okolicy mogą poczuć jej ogromne nagromadzenie - nawet osoby bez atutu sensora. Przygotowanie techniki jest zaś dość proste. Ów nawał chakry należy skupić nad wyciągniętą w górę ręką, gdzie ta zaczyna formować się w coraz to większą, ognistą kulę, jaka potrafi przybrać rozmiary wielkości domu jednorodzinnego. Następnie zaś ruchem ręki należy wskazać kierunek, w jakim ta ma pomknąć. W momencie impaktu, cała energia zostaje uwolniona pod postacią szalejącego inferno zdolnego stopić szyby czy ściany, zniszczyć zabudowę i pozbawić życia co mniej fartownych obywateli. Podczas pierwszych kilku chwil, płomienie utrzymują się pod postacią wiru ognia obejmującego cały teren trafienia, po czym stopniowo wygasają z pominięciem tych, jakie dały radę coś podpalić. Kula ognia już w momencie tworzenia jest absurdalnie gorąca, jednak nie na tyle, by zaszkodzić użytkownikowi czy osobom stojącym obok. W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Przyjmuje się, że posyłając kulę od razu, zasięg wybuchu jest równy 50m.
► Pokaż Spoiler | po
Honōmatsuri | Festival of Flames炎まつり
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 40 pieczęciom
KosztDwudziestokrotny S
Zasięg lotu100m + 100m za każde kumulowanie chakry przez kolejne 40 pieczęci (max 500m)
Zasięg wybuchu50m + 10m za każdy dodatkowy koszt dziesięciokrotny S (max 100m)
WymaganiaSennin Katonu, Specjalizacja w Katonie
Swego rodzaju odpowiedź gatunku ludzkiego na Bijūdamę... lub zwyczajna chęć zmaksymalizowania możliwości żywiołu ognia, bez wdawania się w zdolności Ogoniastych Bestii. Siła techniki jest jednak porównywalna z ów sławetnym jutsu. Ilość potrzebnej chakry jest na tyle duża, że od podczas zbierania chakry wszyscy w okolicy mogą poczuć jej ogromne nagromadzenie - nawet osoby bez atutu sensora. Przygotowanie techniki jest zaś dość proste. Ów nawał chakry należy skupić nad wyciągniętą w górę ręką, gdzie ta zaczyna formować się w coraz to większą, ognistą kulę, jaka potrafi przybrać rozmiary wielkości domu jednorodzinnego. Następnie zaś ruchem ręki należy wskazać kierunek, w jakim ta ma pomknąć. W momencie impaktu, cała energia zostaje uwolniona pod postacią szalejącego inferno zdolnego stopić szyby czy ściany, zniszczyć zabudowę i pozbawić życia co mniej fartownych obywateli. Podczas pierwszych kilku chwil, płomienie utrzymują się pod postacią wiru ognia obejmującego cały teren trafienia, po czym stopniowo wygasają z pominięciem tych, jakie dały radę coś podpalić. Kula ognia już w momencie tworzenia jest absurdalnie gorąca, jednak nie na tyle, by zaszkodzić użytkownikowi czy osobom stojącym obok. W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Przyjmuje się, że posyłając kulę od razu, zasięg wybuchu jest równy 50m.
Jigoku
Usunięto technikę.
► Pokaż Spoiler
Jigoku | Hell on Earth地獄
KlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTU
PieczęcieSMOK → WĄŻ → KOŃ → WĄŻ → SMOK → KOŃ → SMOK → TYGRYS → WĄŻ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → PTAK → MAŁPA → PTAK → TYGRYS → SMOK → WĄŻ → TYGRYS → SMOK
KosztPięciokrotny
Zasięg125 m
Wymagania---
Jak sama nazwa wskazuje, jutsu te jest ucieleśnieniem prawdziwego piekła na ziemi objawiającym się w trzech etapach. Pierwszy z nich następuje zaraz po skumulowaniu odpowiednich pokładów chakry i złożeniu ostatniej pieczęci, czego efektem jest powstanie w odległości 2m. od użytkownika, wirującego, ognistego pierścienia o temperaturze zdolnej rozgrzać stal do czerwoności w zaledwie ułamku sekundy. Ten w drugim etapie rozszerza się z niezwykle dużą szybkością w promieniu 30 m., przy tym ochładzając się i eksploduje tworząc ognistą kopułę, z której wylatują liczne (Ocenia MG), ogniste kule o średnicy 1.5 m. zdolne swą siłą do niszczenia betonowych konstrukcji. Wybuch ten rozprzestrzenia również płomienie w obrębie maksymalnego zasięgu techniki, mogąc przy tym powalić drzewa, mniej wytrzymałe budowle, a więc i również człowieka. Trzecim i finalnym stadium jest ogromny pożar osiągający nawet 20 m. wysokości oraz kotłujące się w nim kłęby dymu, odcinajające w objętym terenie większość zasobów niezbędnego do oddychania tlenu. Gorąc towarzyszący temu zjawisku jest wystarczający, by zafundować zagrażające życiu oparzenia, a po dłuższym kontakcie nawet zwęglić niezabezpieczone ciało (Pełne 3 tury, także dla właściciela)

Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie do 150 m., liczba kul zwiększa się.
Posiadając Sennin w Katon możemy określić kierunek wystrzeliwanych kul.
Kagutsuchi
Przeniesiono do Jashinistów (Chryste panie)
► Pokaż Spoiler | przed
Kagutsuchi | Fiendfyre迦具土
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Smok → Ptak → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Małpa → Wąż → Wół → Smok + czas kumulacji chakry równy 20 pieczęciom
KosztPięciokrotny
Zasięg fali70m
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Po złożeniu pieczęci i kumulowaniu chakry jeszcze przez dodatkowy czas równy 20 pieczęciom, przed użytkownikiem zaczyna formować się wielka fala ognia. Posiada ona szerokość 20m oraz startową wysokość równą 0m, a po przebyciu 10m osiąga wysokość 10m. Technika brnie w przód i nie ogląda się za siebie. Użytkownik nie jest w stanie jej zatrzymać czy przekierować w konkretnym kierunku. Na czole fali, płomienie kształtują się w różne sylwetki zwierząt stworzonych z ognia, za którymi ciągnie się reszta destrukcyjnej energii. Każdy cel, rozumiany jako żywa istota, trafiony techniką zwiększa jej zasięg o dodatkowe 2m, szerokość o 1m oraz wysokość o 1m. Podczas gdy maksymalna wysokość fali, jaką można osiągnąć w ten sposób, to 40m, jej maksymalna szerokość, jaką może w ten sposób osiągnąć, to 200m. W przypadku długości fali, maksymalnie może osiągnąć 700m długości. Siła samej techniki jest niemała. Nie odstaje niczym od innych technik S, będąc w stanie spalić żywcem zwykłego zjadacza chleba, a co bardziej wytrzymałe osoby pozostawić z paskudnymi poparzeniami, często zagrażającym zdrowiu czy życiu.

Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
► Pokaż Spoiler | po
Kagutsuchi | Fiendfyre迦具土
KlasyfikacjaShinkoryū, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Smok → Ptak → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Małpa → Wąż → Wół → Smok + czas kumulacji chakry równy 20 pieczęciom
KosztPięciokrotny
Zasięg fali70m
WymaganiaKaton S
Po złożeniu pieczęci i kumulowaniu chakry jeszcze przez dodatkowy czas równy 20 pieczęciom, przed użytkownikiem zaczyna formować się wielka fala ognia. Posiada ona szerokość 20m oraz startową wysokość równą 0m, a po przebyciu 10m osiąga wysokość 10m. Technika brnie w przód i nie ogląda się za siebie. Użytkownik nie jest w stanie jej zatrzymać czy przekierować w konkretnym kierunku. Na czole fali, płomienie kształtują się w różne sylwetki zwierząt stworzonych z ognia, za którymi ciągnie się reszta destrukcyjnej energii. Każdy cel, rozumiany jako żywa istota, trafiony techniką zwiększa jej zasięg o dodatkowe 2m, szerokość o 1m oraz wysokość o 1m. Podczas gdy maksymalna wysokość fali, jaką można osiągnąć w ten sposób, to 40m, jej maksymalna szerokość, jaką może w ten sposób osiągnąć, to 200m. W przypadku długości fali, maksymalnie może osiągnąć 700m długości. Siła samej techniki jest niemała. Nie odstaje niczym od innych technik S, będąc w stanie spalić żywcem zwykłego zjadacza chleba, a co bardziej wytrzymałe osoby pozostawić z paskudnymi poparzeniami, często zagrażającym zdrowiu czy życiu.

Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Katon: Daraku Shita Kami no Honō
Usunięto. Efekt przeniesiony do Goka Mekkyaku.
► Pokaż Spoiler
Katon: Daraku Shita Kami no Honō | Fire Release: Flame of the Fell God堕落した神の炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie Baran → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Ptak → Wół → Małpa → Pies → Szczur → Zając → Szczur → Zając → Małpa → Koń → Zając → Tygrys → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Zając → Smok → Baran → Wąż → Koń → Smok → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Zając → Wół → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Szczur → Małpa → Baran → Ptak → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Wąż → Pies → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Zając → Szczur → Pies → Smok → Baran → Koń → Wół → Zając → Koń → Wół → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny na turę
Zasięg100m
WymaganiaKontrola Chakry 8, Aktywne wspomaganie zwiększające siłę jutsu Katonu (Np. Senjutsu)
Mawia się, że ogień jest symbolem życia i śmierci - ta starożytna maksyma w przypadku tej techniki sprowadza się tylko do śmierci. Po złożeniu pieczęci użytkownik kumuluje w dłoni duże pokłady chakry. Najpierw w dłoni pojawia się niewielki ognik otoczony aurą, by po chwili wybuchnąć pod postacią gigantycznej fali płomieni rozchodzących się w formie stożka mającego pół metra przy użytkowniku, a 25metrów szerokości przy najdalszym zasięgu. Moment kumulacji chakry i wypuszczenia jej jest tak intensywny, że jest odczuwalny nawet dla osób nieposiadających sensora i słyszalny dla każdego w najbliższej okolicy. Utrzymanie takiej fali ognia w linii prostej wymaga dużego wysiłku od shinobi i zmusza go do pozostania w miejscu na czas użycia techniki. Wysokość samej fali płomieni wynosi 10 metrów.
Ogień, choć kolorystycznie nieróżniący się od innych technik tego żywiołu, wydaje się być znacznie bardziej żywy i gęsty do tego stopnia, że nawet jeśli ktoś w niego wpadnie i przetrwa zostanie zwyczajnie zmieciony, co tyczy się również budynków. Nawet jeżeli cel nie zostanie trafiony tym atakiem bezpośrednio, to znajdując się odpowiednio blisko i tak można doznać pewnych oparzeń, które określa MG w wątku.

Posiadając Specjalizację w Katonie można użyć drugiej ręki, aby stworzyć drugą falę. Zasięgi jednak maleją o połowę, a koszt rośnie do czterokrotnego S na turę
Posiadając Sennina w Katonie płomienie stają się jeszcze bardziej niszczycielskie i pozostawiają po sobie wyłącznie rozgrzany do czerwoności popiół, będąc w stanie swoją siłą nawet wyparować głazy.
Gokashin'ensen
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames火遁・五火神焔扇
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Ptak → Szczur → Wół → Dzik → Koń → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Koń → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za Aktywację | Standardowy na Turę
Zasięg3 metry dookoła użytkownika
Wymagania---
Bardzo potężna technika defensywna Katonu. Użytkownik skupia swoją chakrę, po czym uwalnia ją dookoła siebie. W ten sposób wszystko powstaje swoisty wachlarz płomieni. Wszystko dookoła posiadacza techniki zaczyna trawić potężny ogień. Ma on kształt pierścienia, pojawiającego się pół metra od użytkownika, a sam pierścień płomieni jest szeroki na 2,5 metra. W ten sposób użytkownik tej techniki jest bezpieczny, ponieważ, podobnie jak w oku cyklonu, samo centrum jutsu nie zostaje pokryte ogniem. Łatwopalne przedmioty zostają praktycznie natychmiastowo spopielone, kamienie zostają łatwo osmolone, a każda żywa istota w zasięgu jutsu najpewniej skończy z poważnymi poparzeniami lub nawet śmiercią. Technika służy przede wszystkim jako kontrofensywa przeciwko wrogom walczącym w zwarciu lub jako zasłona, by ukryć naszą ucieczkę. Jednak należy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć, by jutsu nie zakończyło swojego działania.

Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.

Katon: Yakeryū no Kaminoikari
Zmieniono wymaganie.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Yakeryū no Kaminoikari | Fire Release: Scorching Flow of God's Wrath火遁・焼け流の神の怒り
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
Zasięg40m
WymaganiaKaton: Yakeryū użyte jako medium do techniki
Technika, jaka zamienia kulę do walki w zwarciu w broń dystansową, zdolną do posłania strumienia palącego ognia. Siła techniki przekracza tą standardowych technik najwyższej rangi Katonu przez użyte medium, a szybkość promienia porównywalna jest z Kontrolą Chakry użytkownika. Jego promień odpowiada promieniowi kuli, z jakiej został wysłany, zaś po przebyciu każdych kolejnych pięciu metrów rozwarstwia się na boki tworząc na maksymalnym dystansie swym wyglądem bardzo specyficzną strzałę... lub przewróconą choinkę. Podczas gdy ów efekty wizualne również mogą poparzyć, główna siła techniki leży w samym jej rdzeniu, jakim jest stosunkowo wąska wiązka.

Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Yakeryū no Kaminoikari | Fire Release: Scorching Flow of God's Wrath火遁・焼け流の神の怒り
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
Zasięg40m
WymaganiaKaton: Gōen Rasengan użyte jako medium do techniki
Technika, jaka zamienia kulę do walki w zwarciu w broń dystansową, zdolną do posłania strumienia palącego ognia. Siła techniki przekracza tą standardowych technik najwyższej rangi Katonu przez użyte medium, a szybkość promienia porównywalna jest z Kontrolą Chakry użytkownika. Jego promień odpowiada promieniowi kuli, z jakiej został wysłany, zaś po przebyciu każdych kolejnych pięciu metrów rozwarstwia się na boki tworząc na maksymalnym dystansie swym wyglądem bardzo specyficzną strzałę... lub przewróconą choinkę. Podczas gdy ów efekty wizualne również mogą poparzyć, główna siła techniki leży w samym jej rdzeniu, jakim jest stosunkowo wąska wiązka.

Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
Katon: Zukokku
Zmieniono koszt, poprawiono opis, zasięg i zmieniono specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Zukokku | Fire Release: Intelligent Hard Work火遁・頭刻苦­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Wąż → Smok → Dzik → Tygrys → Wół → Wąż → Ptak → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Koń → Wąż → Tygrys → Wąż → Wół → Tygrys → Wąż
KosztDwukrotny na turę
ZasięgŚrednica 30m
Wymagania-
Przy pomocy tej techniki użytkownik wypuszcza z ust falę ognia, która formułuje się w kopułę otaczającą użytkownika i rozchodzącą się od niego. Jedyne bezpieczne miejsce w zasięgu, to kopuła o średnicy dwóch metrów wokół użytkownika, która izoluje go od bezpośredniego trafienia własnym jutsu. Nadal jednak odczuwa część temperatury zdolnej w szybkim czasie spopielić drzewa czy budynki, toteż próba podtrzymywania techniki przez dłuższy czas lub używanie jej raz za razem w krótkich odstępach czasu może skończyć się oparzeniami. Ocena zostaje w rękach MG w oparciu o Wytrzymałość użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 5 ostatnich pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Zukokku | Fire Release: Intelligent Hard Work火遁・頭刻苦­
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Wąż → Smok → Dzik → Tygrys → Wół → Wąż → Ptak → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Koń → Wąż → Tygrys → Wąż → Wół → Tygrys → Wąż
KosztDwukrotny
ZasięgPromień 30m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu z całego ciała rozchodzącej się w każdą stronę fali ognia. Fala ta rozchodzi się równomiernie aż do swojego maksymalnego zasięgu, spopielając w szybkim czasie drzewa czy budynki, które znajdą się w jej zasięgu, gdy ludzi pozostawi z poważnymi poparzeniami, mogącymi zagrażać życiu. Ocena zostaje w rękach MG w oparciu o Wytrzymałość użytkownika. Po dotarciu na skraj zasięgu ogień gaśnie.

Posiadając Specjalizację w Katonie koszt techniki jest wówczas Standardowy.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
Tenterudaijin no Hōyō
Technika zostaje wspomaganiem, w związku z tym zmieniono... no sporo, cały opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Tenterudaijin no Hōyō | Embrace of Amaterasu Omikami天照大神の抱擁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Tygrys → Dzik → Smok → Dzik→ Baran → Wąż → Koń → Zając → Pies → Smok → Tygrys
KosztPodwójny lub więcej na turę
ZasięgDotykowy
Technika, jaka chociaż nie jest zaawansowana i jej działanie można opisać dosłownie jednym zdaniem, tak wymaga odpowiedniej kontroli oraz ilości chakry, by zmaksymalizować jej efekty. Ta z kolei polega na skupieniu energii Katonu w dotykanym obiekcie bądź istocie, paląc cel od środka z pominięciem wszelakich pancerzy nie utkanych z chakry. W obu przypadkach cel techniki, cokolwiek by nim nie było, zostaje wypełniony od środka płomieniami o ogromnej sile. Do użycia techniki należy mieć z celem kontakt fizyczny oraz złożyć przed (lub w trakcie w przypadku posiadania odpowiednich atutów) potrzebne pieczęci. Odsunięcie używającego od celu (lub celu od używającego) automatycznie kończy działanie techniki.

W przypadku użycia techniki na większych obiektach, należy poświęcić większą ilość chakry. Podwójny koszt wystarcza na obiekty klasyfikowane maksymalne jako Wielkie. Czterokrotny - obiekty klasyfikowane jako Olbrzymie. Dziesięciokrotny - obiekty będące Monstrualne. W przypadku Molochów - by te faktycznie spalić, należy mieć absurdalne ilości chakry, niemalże nieosiągalne dla ludzi (Sx100). Nie mniej poświęcając koszt Pięciokrotny można zadać im obrażenia, jakie odczują i będą poważne nawet, jeśli zadane tylko "punktowo", obejmując fragment wielkości monstrualnych obiektów bądź istot jak Bijū. W przypadku mniejszych obiektów, można spróbować użyć mniejszej ilości chakry. Efekt jest jednak zależny od MG.

Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Posiadając Specjalizację w Katonie, możliwe jest użycie techniki na obiektach, jakie chronione są chakrą. Warunkiem jest jednak, by cel miał styczność z ów "tarczą" bądź pancerzem. Techniki można również użyć bezpośrednio na barierach, przez co można spróbować zniszczyć je poprzez spalenie. Im potężniejsza i większa bariera, tym więcej chakry potrzeba, by ją zniszczyć. Na skuteczność wpływa również to, z czego jest wykonana. Łatwiej np. spalić barierę z czystej chakry niż złożoną z wody.
Wielki ZwójKurama Wakuri
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | po
Tenterudaijin no Hōyō | Embrace of Amaterasu Omikami天照大神の抱擁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Tygrys → Dzik → Smok → Dzik→ Baran → Wąż → Koń → Zając → Pies → Smok → Tygrys
KosztRóżny
Podwójny na turę dla obiektów klasyfikowanych maksymalnie jako Wielkie
Czterokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Olbrzymie
Dziesięciokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Monstrualne - wymaga Specjalizacji Katonu
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Chi no Futtō no Jutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Technika, polegająca na skupieniu energii Katonu w dotykanym obiekcie bądź istocie, paląc ją od środka z pominięciem wszelakich pancerzy nie utkanych z chakry. W obu przypadkach - cel zostaje wypełniony od środka płomieniami o ogromnej sile. Po dotknięciu celu, technika potrzebuje około 1 sekundy by się aktywować gdzie kontakt wciąż musi być utrzymywany. Trwa natomiast tak długo, jak utrzymywany jest kontakt fizyczny.

Posiadając Sennina Shinkoryū oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Uma to Bōshi no Jutsu
Usunięto sennina, poprawiono opis, poprawiono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Uma to Bōshi no Jutsu | Horse and Hattock Technique馬と帽子の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Wół → Pies → Wół → Zając
KosztPołowiczny S
ZasięgWzroku
WymaganiaNinjutsu B
Po złożeniu pieczęci użytkownika otaczają płomienie, jakie to porywają go w swoje objęcia tylko po to, by zniknąć tak szybko, jak się pojawiły wraz z użytkownikiem. Teleportacja jest natychmiastowa w momencie złożenia ostatniej pieczęci, pozwalając na teleportację do dowolnego płomienia wielkości minimum człowieka, jaki znajduje się w zasięgu wzroku teleporującego. Ogień towarzyszący technice jest gorący i w stanie nieco sparzyć osoby obok, jednak jego siła nie wystarcza do wywołania żadnych wartych uwagi obrażeń czy nawet podpalenia terenu wokół. Podobnie ma się sprawa z płomieniami, jakie pojawiają się w miejscu zjawienia teleportującego - te bowiem nie pojawiają się wcale, wyrzucając bezpiecznie osobę z płomienia, do jakiego się teleportował. Co więcej, jeśli osoba teleportująca się stoi na skraju lub na terenie objętym pożarem, może teleportować się w dowolne jego miejsce nawet wtedy, gdy to jest poza zasięgiem wzroku. Nie da się teleportować z drugą osobą.

Posiadając Sennina Katonu
Ninjutsu nie jest wymagane do opanowania techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | po
Uma to Bōshi no Jutsu | Horse and Hattock Technique馬と帽子の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Wół → Pies → Wół → Zając
KosztStandardowy
ZasięgWzroku
WymaganiaNinjutsu B
Po złożeniu pieczęci użytkownika otaczają płomienie, jakie to porywają go w swoje objęcia tylko po to, by zniknąć tak szybko, jak się pojawiły wraz z użytkownikiem. Teleportacja jest natychmiastowa w momencie złożenia ostatniej pieczęci, pozwalając na teleportację do dowolnego płomienia wielkości minimum człowieka, jaki znajduje się w zasięgu wzroku teleporującego. Ogień towarzyszący technice jest gorący i w stanie nieco sparzyć osoby obok, jednak jego siła nie wystarcza do wywołania żadnych wartych uwagi obrażeń czy nawet podpalenia terenu wokół. Podobnie ma się sprawa z płomieniami, jakie pojawiają się w miejscu zjawienia teleportującego - te bowiem nie pojawiają się wcale, wyrzucając bezpiecznie osobę z płomienia, do jakiego się teleportował. Nie da się teleportować z drugą osobą. Nie można się też teleportować do ognia, który posiada w sobie czyjąś chakrę (nawet naszą).

Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Yowamaru Honō no Yomi
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Yowamaru Honō no Yomi | The Fading Flame of Yomi弱まる炎の黄泉
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Tygrys → Wąż → Smok → Koń → Smok → Baran → Szczur → Tygrys → Szczur → Małpa → Ptak → Dzik → Szczur → Smok → Ptak
KosztStandardowy za użycie | Połowiczny A na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Katonu
Poprzez skupienie energii Uwolnienia Ognia, nasyca ona ciało użytkownika objawiając się lekko falującym od gorąca powietrzem jak i miejscowymi "płomykami" będącymi głównie elementem wizualnym. Temperatura wokół użytkownika zwiększa się na tyle, że da się ów zmianę wyczuć. Nie jest jednak duża na tyle, by kogokolwiek poparzyć czy podpalić. Technika za to chroni przed skutkami wszystkich technik Uwolnienia Ognia lub Żaru, którego źródłem jest sam użytkownik. Uodparnia również na działanie naturalnego ognia czy wysokich temperatur. Co więcej żar dawany przez używanie techniki nabiera na sile w towarzystwie większych skupisk ognia. Załamuje światło w sposób podobny do tego, jakiemu podlegają miraże, pozwalając użytkownikowi na niewidzialność, tak długo, jak stoi w płomieniach, tuż przy nich lub przemieszcza się po terenie trawionym ogniem. Nie maskuje innych śladów obecności użytkownika, a osoby o Refleksie 9 są w stanie dostrzec przy odpowiednim skupieniu miejsce, gdzie powietrze "załamuje się" mniej naturalnie.

Posiadając Specjalizację w Katonie, osoba jest dostrzegalna dopiero przez osoby z Refleksem 10.
Zanmai no Shinka
Zmieniono koszta, zasięg, poprawiono opis i bonusy, usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za aktywację | Standardowy za podtrzymanie
Zasięg20 metrów od celu
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie palą ofiarę od środka, znacznie utrudniając ugaszenie płomieni. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A/S) są w stanie ugasić płomienie tego Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
► Pokaż Spoiler | po
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za przygotowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie pojawiają się na jej ciele, co utrudnia ofierze przeciwdziałanie. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A lub większa) są w stanie ugasić płomienie tego jutsu. Naładowany przedmiot zachowuje swoje właściwości przez 1h.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Szablon by Eisu

Statystyki: autor: Cesarz — 11 lis 2025, 22:11

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Terapia dla Par, czy kaźń duszy i ciała?
10-11-2025 20:26

Najważniejsze wydarzenia

  •  Percyvallus i Francesa udają się na wizytę u Koiciela Dusz, Orka imieniem Andre-Tate, by omówić całą swoją sytuację związkową.
  • Ork przyznał rację czarodziejce, że ta była w związku przytłoczona i Percyvallus zbyt naciskał na niektóre warunki kontraktu. Kobiecie zaś wyłożył, że ta powinna znacznie bardziej patrzeć na status społeczny jaki obydwoje mają, ponieważ jej ostatnie zachowania mocno odbiły się na rodach i organizacjach w których są.
  • Zrozumieli, że mają dużo wspólnych cech, a wspólnym mianownikiem tego wszystkiego, była ich miłość do dzieci.
  • Obydwoje zrozumieli, że muszą bardziej patrzeć na tę drugą osobę, ale nie przez pryzmaty swoich kaprysów, a tego jak faktycznie jest — Percy potrzebował więcj uwagi, a Francesca braku poczucia stałej obserwacji.
  • Podczas rozmowy Ork wyjaśnił im, że muszą się słuchać, a nie wyciągać puste wnioski. Milczeniem niczego nie rozwiążą, a jedynie zaszkodzą sobie, tak jak to robili do tej pory. 
  • Wskazał małżeństwu, że czasem rację ma jedna, a czasem druga strona - i nic w tym złego. Pokazał im, że tak długo unikana rozmowa wcale nie jest czymś strasznym, a wręcz przeciwnie - rozwiązującym więcej niż obydwoje zakładali.

Następstwa

  • Francesca i Percyvallus decydują się dać sobie jeszcze jedną szansę.
  • Wspólny wyjazd do Antal, w celach wypoczynkowych. Odcinają się, na ile mogą, od świata zewnętrznego i skupią na swojej relacji.
  • Za namową Orka postawią na to co ich łączy najbardziej — czyli kolejne dziecko.

Historie postaci:

  • Francesca: Udała się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swym małżonkiem rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożyła swoje żale, zmartwienia i radości związane z Percyvallusem, a także przekonała się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z mężem niż się spodziewali.
  • Percyvallus: Udał się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swą małżonką rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożył swoje żale, zmartwienia i radości związane z Francescą, a także przekonał się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z żoną niż się spodziewali.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Natea, Porto de Ouro - Gabinet koiciela Dusz "Dr. OK"
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Audiencja: Na Wielkie Równiny
10-11-2025 20:26

Najważniejsze wydarzenia

— 29 dnia penhara 1 roku EO do Pałacu Tetrarchy w Casa de Vida przybywają na audiencje u Mafaldy Teixeiry^ Antonio Malheiros wraz z krewnym Klausem Meyerem. Obaj panowie reprezentują swoje rody, ale także gildię Mundo das Moedas;
— Antonio zdradza Mafaldzie plany działania Loży Czarownic na terenie Porto de Ouro i ich starania o założenie Kolegium Magii na terenie Fronteira do Mar;
— Klaus prosi o błogosławieństwo Tetrarchini w celu przeniesienia interesu szkółki dla sierot pod patronatem ich krewnych, Darcelle i Shuy z rodu Meyer, a także Jibrill z rodu Malheiros;
— Antonio i Klaus dzielą się propozycją założenia i rozbudowy portu morskiego na terenie Grandes Planicies pod patronatem Mundo das Moedas, obaj mężczyźni proszą również o błogosławieństwo w tej kwestii dla obopólnego zysku tak gildii i ich rodzin, jak i prowincji pod rządami Mafaldy [tajne, nieujawnione];
— Tetrarchini uprasza obydwu mężczyzn o wsparcie w kwestii Kolegium Magii w oparciu o informacje udzielone przez Antonio Malheiros;
— Mafalda podpowiada obydwu mężczyznom, jak mogą spróbować zyskać przychylność Tetrarchii w kwestii ich inwestycji w port [tajne, nieujawnione].

Następstwa

— Klausowi nie udaje się namówić Tetrarchini do wsparcia planu przeniesienia interesu rodów Malheiros i Meyer, szkółki dla sierot, z Porto de Ouro na teren Casa de Vida;
— Mafalda Teixeira zyskuje wiedzę o działaniach swojego rywala, Luisa de la Muente^, a także jego planów dotyczących Kolegium Magii;
— Antonio i Klaus otrzymują podpowiedź na temat, jak mogliby wpłynąć na Lazaro Borgeza^, kolejnego Tetrarchę, by uzyskać wsparcie i błogosławieństwo prowincji Grandes Planicies w kwestii planowanej przez siebie inwestycji [tajne, nieujawnione];
— Antonio i Klaus nakierowują Mafaldę na blokowanie inicjatywy Kolegium Magii w Porto de Ouro;
— Antonio i Klaus wywierają pozytywny wpływ na Mafaldzie Teixeira i udaje im się przekonać ją do tego, że działają na korzyść Grandes Planices;
— Antonio i Klaus dają się poznać Tetrarchini jako wartościowi partnerzy w interesach.

Historie postaci:

  • Klaus: Razem z krewniakiem, Antonio Malheirosem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
  • Antonio: Razem z krewniakiem, Klausem Meyerem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Casa de Vida, dzielnica Avenida de Gracia - Plac Świątynny
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Coś duże te szczury w lochach!
10-11-2025 20:26

Najważniejsze wydarzenia

  • Loża odkryła w swojej piwnicy pięć potężnych zombi.
  • Vuyseymus po raz pierwszy podjął się dowodzenia oddziałem Loży.
  • Loża nie doceniła swoich przeciwników, co poskutkowało znacznie dłuższym starciem z zombi, niż mogli przypuszczać.
  • Podczas starcia Iria, a także Falvard zostali zarażeni chorobami przez zombi.
  • W wyniku zamieszania na polu bitwy Marika zraniła Irię w ramię.
  • Ze zwłok jednego z przeciwników udało się wydobyć nieznanego pochodzenia kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
  • Szturm Falvarda na zombi nadał mu miano "Dzika" między towarzyszami. Wykazał się na polu bitwy wyjątkowym męstwem i zawziętością. 
  • Marika straciła jeden ze swoich pistoletów wskutek eksplozji kryształu.
  • Kasper niemalże postrzelił Irię, próbując trafić swojego przeciwnika.
  • Ashling stała się celem ataku własnego Demonicznego Sługi, gdy ten wyrwał się z jej kontroli. Otrzymała od niego ranę, która pozostawi blizny na jej plecach.
  • Kasper wykazał się niesamowitymi zdolnościami unikania ataków. 
  • Zuzmara miała silnie poparzone dłonie po trafieniu przez parzące flaki wybuchającego zombi. 
  • Luvi pokonała Demonicznego Sługę.
  • Kasper, Zyech i Vuyseymus zabili po jednym z zombi. 
  • Vuyseymus zasłonił własnym ciałem Irię, która była zbyt poraniona, by uciekać przed wybuchem Olbrzymiego Zombi i uratował jej tym sposobem życie, odnosząc przy tym poważne rany.
  • Falvard cudem uniknął śmierci, jednak nie udało się uratować jednego z jego oczu. 
  • Kasper, po wybuchu Olbrzymiego Zombi, odniósł poważne rany i poparzenia.
  • Iria odniosła ciężkie rany w walce, a także ucierpiała z powodu choroby. 
  • Zuzmara odniosła poważne obrażenia obu rąk - były całe poparzone od wybuchu zombi, co z pewnością pozostawi blizny.
  • Zyech, zalewając się wcześniej krwią podczas silnego ataku kaszlu, padł bez zmysłów na podłoże.
  • Mimo ran, Vuyseymus wyleczył obrażenia wszystkich rannych na polu walki. 
  • Zuzmara, Matylda i Ashling wyczuły magiczne tąpnięcie w niższych poziomach lochów. 
  • W związku z obrażeniami Falvard został żartobliwie nazwany "Dziklopem". 

Następstwa

  • Mimo pecha magów, Vuyseymus sprawdził się jako dowódca.
  • Wszyscy uczestniczący w przygodzie Lożanie po powrocie z wyprawy mają lekką traumę związaną z lochami i przez pewien czas będą ich unikać.
  • Wszyscy uczestnicy zdali sobie sprawę, że nie należy niedoceniać nieumarłych przeciwników.
  • Magowie nieco stracili w oczach osób bez wibracji — ich początkowa seria porażek w tej walce znacznie obniżyła zaufanie do możliwości czarów, jak i samych magów i magiń z Loży.
  • Falvard stał się rozpoznawalny za sprawą swojej odwagi i zawziętości, która kosztowała go oko. Znany jest pod przydomkiem "Dziklopa".
  • Iria nabrała przekonania, że ma u Vuyseymusa "Dług Życia", za jego ratunek.
  • Falvard i Iria przez następne dwa tygodnie odczuwali skutki chorób w postaci tężca i silnej infekcji skóry u Falvarda, a także silnych zawrotów głowy, mdłości i wymiotów u Irii.
  • Ashling zyskała na plecach niedużą bliznę w formie trzech cięć od Demonicznego Sługi.
  • Zuzmara ma poparzone dłonie i przedramiona po wybuchu Olbrzymiego Zombi.
  • Kasper ma śladowe poparzenia tułowia, które mogą poskutkować bliznami - podobnie Vuyseymus. 
  • W ciele Olbrzymiego Zombi odnaleziono tajemniczy kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
  • Loża odkryła, że w głębinach ich piwnic znajduje się jakiegoś rodzaju źródło wibracji.

Historie postaci:

  • Vuyseymus: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Po raz pierwszy przewodził oddziałowi Loży jako świeżo mianowany dowódca. Na koniec zasłonił własnym ciałem Irię przed eksplodującym zombi, ratując ją od ciężkich ran lub nawet śmierci - samemu odnosząc poważne obrażenia, po których mogą zostać blizny. Pokonał jednego z zombi.
  • Ashling: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, a także otrzymała ranę od swojego własnego przywołańca - zbuntowanego Demonicznego Sługi, która poskutkowała bliznami na plecach.
  • Zuzmara: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, odnosząc przy tym kilka ran. W efekcie wybuchu Olbrzymiego Zombi doznała ciężkich poparzeń dłoni i przedramion, skutkujących bliznami. W krytycznym momencie walki dopomogła Loży rozkazami, jako pierwsza domyślając się, do czego zmierza puchnięcie Olbrzymiego Zombi.
  • Iria: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Odniosła poważne rany w starciach z zombi, a także zozstała zarażona chorobą, która objawiała się silnymi zawrotami głowy, mdłościami i wymiotami. Pod koniec walki została uratowana przez Vuyseymusa, który własnym ciałem zasłonił ją przed wybuchem Olbrzymiego Zombi.
  • Kasper: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Dał popis swoich umiejętności szermierczych, a także zwinności - nie dając się trafić żadnemu przeciwnikowi. Na koniec walki stał w bliskim zasięgu wybuchu Olbrzymiego Zombi i doznał poważnych obrażeń na torsie, które mogą pozostawić blizny. Pokonał jednego z zombi.
  • Luvi : Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, mimo że początkowo znacznie bardziej im zaszkodziła nieprzymyślanie wybranym zaklęciem. Pokonała zbuntowanego Demonicznego Sługę, przyzwanego przez Ashling.
  • Zyech: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, poprzez przywołańce i magiczne pociski. Starał się własnym ciałem chronić Ashling przed atakującym ją zbuntowanym Demonicznym Sługą. Pod koniec walki padł bez przytomności na ziemię. Pokonał jednego z zombi.
  • Falvard: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Na polu bitwy pokazał ogromną odwagę i zawziętość, co poskutkowało utratą oka i żartobiliwym określeniem go jako "Dziklopa". Podczas walki poniósł ciężkie obrażenia, a także został zarażony chorobą objawiającą się silną gorączką, infekcją skóry i bólami mięśniowymi.
  • Matylda: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Ze wszystkich magów, to jej udało się w walce najmniej zaklęć. Mimo to, każde skuteczne zaklęcie przyczyniło się do pokonania przeciwników.
  • Marika: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Nieumyślnie raniła Irię w chaosie walki, do tego jeden z jej pistoletów eksplodował podczas strzału.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Siedziba Loży Czarownic - Szpon, Amarth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Górskie fakultety z alchemii [GF]
10-11-2025 20:26

Najważniejsze wydarzenia

— Dnia 31 Jomraka w Instytucie Badawczym Górskiej Ferajny w Abamatu stawili się: Deidre Vasilescu, Yidris Wolveridge, Iselldis Le Roux, Grizold i Velodar. 

— Zebrani uczeni oraz rekruci — Grizold i Velodar — stawili się w sali badawczej w celu przeprowadzenia kontroli wstępnego produktu spirytusu wykorzystanego jako baza do mikstury rozgrzewającej dla Jaszczurów z Fridzyków.

— W trakcie prac w laboratorium Grizold, podczas badania mechanizmu jednego z kotłów destylacyjnych, przyczynił się do jego deregulacji, wywołując ryzyko wybuchu aparatury.

— Velodar, działając błyskawicznie i w akcie bohaterstwa, rzucił się w stronę buzującego na ogniu kotła destylacyjnego, wsunął do paleniska swe masywne, pokryte łuską dłonie, i jednym, szybkim ruchem wygarnął na kamienną podłogę ogarnięte ogniem drwa i węgle. W ten sposób powstrzymał dalszy wzrost temperatury kotła, tym samym ratując badaczy przed zagrożeniem zdrowia i życia, a Instytut Badawczy - przed szkodami materialnymi.

— Z kolei Deidre i Iselldis próbowały swoich sił w zamiarze obniżenia temperatury w kotle — poprzez polanie wodą jego rozgrzanego podłoża, aby zmniejszyć jego temperaturę, co faktycznie dało pewien skutek i przyczyniło się do zażegnania bezpośredniego ryzyka.

— Iselldis sporządziła maść na oparzenia na dłonie Velodara, co powinno przyspieszyć ich gojenie się i złagodzić ból.

— Rekruci Górskiej Ferajny — Grizold i Velodar — mając za tło ośnieżone szczyty gór, złożyli uroczystą przysięgę, odtąd stając się pełnoprawnymi członkami gildii.


Następstwa

— Grizold i Velodar stali się pełnoprawnymi członkami Górskiej Ferajny.

— Velodar przez kilka kolejnych dni będzie cierpiał z powodu doznanych oparzeń, a gdy te się zagoją, pozostawią na jego dłoniach blizny po oparzeniu. Z czasem większość z nich może jednak stać się niewidoczna, gdyż jego skóra pokryje się na nowo łuską.

Historie postaci:

  • Grizold: Grizold brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Oddając się swojej pasji, czyli odkrywaniu mechanizmów różnych machin i przedmiotów, przypadkiem rozregulował pracę jednego z kotłów destylacyjnych. Po tym, jak zażegnano wywołane tym niebezpieczeństwo wybuchu, złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
  • Velodar: Velodar brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. W bohaterskim czynie gołymi dłońmi wygarnął żar rozgrzewający płytę z kotłem destylacyjnym, powstrzymując dalszy wzrost jego temperatury i ratując wszystkich zebranych przed niebezpiecznym w skutkach wybuchem kotła. Złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
  • Iselldis: Iselldis brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Pomogła Deidre w nadzorowaniu prac oraz podjęła próbę schłodzenia kotła destylacyjnego wodą, narażając własne zdrowie. Sporządziła maść na oparzenia dla Velodara. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
  • Deidre: Deidre brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Na jej zaproszenie do Instytutu Badawczego przybyły uczone: Iselldis i Yidris, oraz dwóch rekrutów: Velodar i Grizold. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Naraziła własne zdrowie, kiedy próbowała schłodzić wodą rozgrzany kocioł destylacyjny. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
  • Yidris: Yidris brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-11-2025 01:05

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Drobne zmiany na podstawie pinezki i uwag z propozycji:
Yamanaka: Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo - usunięto zwoje
Gaikotsu no Fukkatsu (Nnjutsu) - doprecyzowano, że ludzkie zwłoki
Kyojū Kinshi(Jashinkyo) - zamieniony bonus ze specki Fuina na Speckę w Shinkoryu


Nowa technika wspomagająca:Nowość: W przypadku tworzenia techniki w WT gracz otrzymuje możliwość nauki techniki, ale bez zwoju.
► Pokaż Spoiler | przed
Ozwojowaną - techniki te są dość specyficzne. Na tyle, że pierwszy lepszy shinobi na nie nie wpadnie, jednak może się zdarzyć, że kilka osób mogło o czymś takim pomyśleć. Na ogół za ozwojowane techniki traktuje się takie, które gracz chciałby mieć prywatne, ale pomysł nie jest aż tak oryginalny, by były one prywatne. Przykładem takiej techniki może być specyficzna technika Katonu, wykorzystująca np. odmienny kolor płomienia czy nawet medium, jak łatwopalny gaz. W przypadku takiej techniki, gracz ją zgłaszający na ogół ma pierwszy zwój.
► Pokaż Spoiler | po
Ozwojowaną - techniki te są dość specyficzne. Na tyle, że pierwszy lepszy shinobi na nie nie wpadnie, jednak może się zdarzyć, że kilka osób mogło o czymś takim pomyśleć. Na ogół za ozwojowane techniki traktuje się takie, które gracz chciałby mieć prywatne, ale pomysł nie jest aż tak oryginalny, by były one prywatne. Przykładem takiej techniki może być specyficzna technika Katonu, wykorzystująca np. odmienny kolor płomienia czy nawet medium, jak łatwopalny gaz. W przypadku takiej techniki, gracz ją tworzący otrzymuje możliwość nauki tej techniki (jeśli spełnia wymagania), ale nie dostaje zwoju.
Nowość: Nowy system wynagrodzeń za prace moderatorskie. Po szczegóły zapraszam TUTAJ!.
A teraz przechodzimy do technik, dziś na ruszt...
GENJUTSU


Genjutsu Kai
Zamieniono bonus z Kontrola Chakry 6 na bonus z atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając Kontrolę Chakry na 6 poziomie można użyć Kai na drugiej osobie.
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.

Kasumi Jūsha no Jutsu
Poprawiono opis, dodano bonusy z rang, atutu i doprecyzowano sposoby wychodzenia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów średnicy
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć 20.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę (minimum 3 na turę)
Zasięg20 metrów średnicy
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. By wpaść w iluzję ofiara musi być w zasięgu działania techniki w momencie jej rzucania, a także widzieć wszystkie składane pieczęci. Klony te pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć do 10 kosztem Standardowym na turę.

Posiadając atut Dobra Kontrola klony nie muszą dłużej przypominać użytkownika.
Posiadając Genjutsu na randze C można utworzyć nawet 20 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze B można utworzyć nawet 30 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze A można utworzyć nawet 40 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów kosztem Standardowym na turę.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Siła Woli 7+


Koishi - usunięto
► Pokaż Spoiler
Koishi | Pebbles小石
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Pies → Ptak
KosztPodwójny za nałożenie, Standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgMax 10 metrów od rzucającego
WymaganiaMedium
Iluzja polegająca na nałożeniu dowolnego obrazu na przedmiot. Przedmiot musi być mały (wymiary 15cmx15xmx10cm), a obraz może być dwukrotnie większy. I tak, to jest obraz, czyli jeśli na loda nałoży się obraz kunaia, to gdy zacznie się jeść loda to części tego kunaia nie będą znikać tylko zostaną nienaruszone. A dla złapanego w iluzje będzie to wyglądało jakby dana osoba jadła coś, co znajduje się w tym kunaiu.

Posiadając Genjutsu na randze A nie trzeba składać pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
Konoha-Ryū Yanagi
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania i zmieniono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow 木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg5 metrów
WymaganiaDowolny styl walki Bukijutsu na poziomie D
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń, co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
Wymagania---
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+
Magen: Narakumi no Jutsu - usunięto
► Pokaż Spoiler
Magen: Narakumi no Jutsu | Demonic Illusion: Hell Viewing Technique魔幻・奈落見の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieWąż → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Iluzja wpływa na zmysł wzroku, ukazując celowi realistyczne i makabryczne widoki, które mogą doprowadzić go do stanu szoku lub paniki. Użytkownik techniki musi jednak sam wymyślić przedstawiany obraz, co sprawia, że im lepiej znamy cel, tym łatwiej jest nam osiągnąć zamierzony efekt. Iluzja jest w stanie modyfikować jedynie niewielką część otoczenia (przestrzeń zawierająca dorosłego człowieka oraz obszar do 1 metra w jego okolicy)

Posiadając Genjutsu na randze B można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 3 osób lub o przestrzeni trzykrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do dwukrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 5 osób lub o przestrzeni pięciokrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do trzykrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+

Senkō - usunięto
► Pokaż Spoiler
Senkō | Flash閃光
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Koń → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie, standardowy za aktywację, standardowy za podtrzymanie na turę
WymaganiaMedium
Prosta technika iluzji, do wykonania której potrzebny jest dowolny przedmiot. Po złożeniu pieczęci wystarczy dotknąć danego przedmiotu i to tyle. Teraz tak, żeby móc ją w ogóle aktywować potrzebny jest jeszcze kontakt wzrokowy ofiary z przedmiotem. Po aktywacji, z przedmiotu wydobywa się światło. Pojedynczy przedmiot jest nieszkodliwy, ale pięć obok siebie zmuszają już do zmrużenia oczu. Maksymalnie można nałożyć technikę na pięć przedmiotów, za każdy przedmiot jest pobierany potrójny koszt za nałożenie. Podtrzymanie też płacone jest osobno, czyli za podtrzymanie pięciu przedmiotów zużywa się pięciokrotny koszt na turę. Analogicznie przy aktywacji.

Posiadając Genjutsu na randze A technikę można nałożyć na 8 przedmiotów.
Posiadając Genjutsu na randze S technikę można nałożyć na 10 przedmiotów.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+


Tokushu kōka-waza
Doprecyzowano zasięg, pieczęci, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Tokushu kōka-waza | Special effects technique特殊効果技
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dźwiękowa, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieDzik → Ptak → Koń
KosztStandardowy za 1 efekt specjalny
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Wspomagająca technika, która dodaje niewielkie efekty dźwiękowe, bądź też wizualne do wykonywanych czynności. Polega na zgromadzeniu chakry wewnątrz ciała, która zostaje uwolniona wraz z wykonaniem danej czynności. Na przykład do uderzeń dodaje niezbyt głośne, ale wyraziste efekty dźwiękowe bądź świetlne. Znacznie też zwiększa dramaturgię w momencie przybrania dramatycznej pozycji. Technika ta nie posiada większego zastosowania. Jest wyłącznie sposobem na wyraziste wyrażenie siebie. Efekty te nie wpłyną na walkę, nie ogłuszą przeciwnika, ani nie oślepią.

Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Tokushu Kōka-Waza | Special Effects Technique特殊効果技
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dźwiękowa, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieKoncentracja chakry i akcentowany ruch trwający jak złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za 1 efekt specjalny
ZasięgPierwotne wpadnięcie w iluzję: 10 metrów
Zasięg utrzymania: Zasięg wzroku
Wymagania---
Technika, która dodaje niewielkie efekty dźwiękowe, bądź też wizualne do wykonywanych czynności. Polega na zgromadzeniu chakry wewnątrz ciała, która zostaje uwolniona wraz z wykonaniem danej czynności. Jeżeli w momencie wykonywania tego ruchu ofiara znajduje się w zasięgu 10 metrów od użytkownika - wpada w iluzję. Wtedy na przykład do uderzeń dodawane są niezbyt głośne, ale wyraziste efekty dźwiękowe bądź świetlne. Znacznie też zwiększa dramaturgię w momencie przybrania dramatycznej pozycji. Technika ta nie posiada większego zastosowania. Jest wyłącznie sposobem na wyraziste wyrażenie siebie. Efekty te nie wpłyną na walkę, nie ogłuszą przeciwnika, ani nie oślepią.

Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Siła Woli 6+
Giman-tekina Doku
Usunięto zwój, zmieniono bonus z rangi, zmieniono jeden ze sposobów wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina Doku | Deceptive Poison欺瞞的な毒
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dotykowa
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż
KosztCzterokrotny za aktywację, standardowy za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaMedium
Technika, której celem jest wmówienie przeciwnikowi, że znalazł się pod wpływem trucizny oraz pobudzenie mózgu do stworzenia i wmówienia sobie efektów zatrucia, które tak naprawdę wcale nie istnieją. Do aktywacji techniki potrzebujemy medium oraz kontaktu medium z przeciwnikiem. W momencie, w którym medium, najczęściej broń, zrani przeciwnika ten zostaje złapany w iluzję. Celem jest sprawienie, że mózg wywoła objawy zatrucia, mimo braku takowego. Kumulacja chakry trwa tak długo ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci. Efekty wyimaginowanej trucizny są w pełni zależne od MG.

Posiadając poziom S w Genjutsu można pominąć pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina Doku | Deceptive Poison欺瞞的な毒
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dotykowa
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż
KosztCzterokrotny za aktywację, Standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaMedium
Technika, której celem jest wmówienie przeciwnikowi, że znalazł się pod wpływem trucizny oraz pobudzenie mózgu do stworzenia i wmówienia sobie efektów zatrucia, które tak naprawdę wcale nie istnieją. Do aktywacji techniki potrzebujemy medium oraz kontaktu medium z przeciwnikiem. W momencie, w którym medium, najczęściej broń, zrani przeciwnika ten zostaje złapany w iluzję. Celem jest sprawienie, że mózg wywoła objawy zatrucia, mimo braku takowego. Kumulacja chakry trwa tak długo ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci. Efekty wyimaginowanej trucizny są w pełni zależne od MG.

Posiadając poziom B w Genjutsu można pominąć pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Zakłócenie własnej chakry
  • Siła Woli 8+
Hana Kahen Tōsō
Poprawiono opis, edytowano zasięg oraz koszt, zmieniono bonus i dodano sposób wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Hana Kahen Tōsō | Flower Petal Escape華花片逃走
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieDzik → Ptak → Szczur → Wół → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika używana do wychodzenia z Genjutsu. W momencie, w którym zostaniemy pochwyceni przez Genjutsu przeciwnika możemy użyć tej techniki by z niego wyjść. Zamieniamy się wtedy w wir płatków kwiatów, który atakuje przeciwnika i go parzy. Rzecz jasna, jest to tylko iluzja kupująca nam czas na podjęcie jakichś działań tuż po wyjściu z wrogiej iluzji. Dzięki tej technice możemy wyjść z Genjutsu do rangi C.

Posiadając rangę S w Genjutsu możemy przełamać iluzję do poziomu B przy pomocy tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
► Pokaż Spoiler | po
Hana Kahen Tōsō | Flower Petal Escape華花片逃走
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieDzik → Ptak → Szczur → Wół → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgWzroku
Wymagania---
Technika używana do wychodzenia z Genjutsu. W momencie, w którym zostaniemy pochwyceni przez Genjutsu przeciwnika możemy użyć tej techniki by z niego wyjść. Dodatkowo, jeśli przeciwnik w momencie użycia tej techniki widzi użytkownika - wpada w dodatkową iluzję. W jej ramach zamieniamy się wtedy w wir płatków kwiatów, który atakuje przeciwnika i go parzy.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu na potrzeby łamania iluzji technika jest traktowana jak technika Anty-Genjutsu rangi B.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu pozwalają zniwelować efekty płatków kwiatów
  • Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
Hyaku Saku Hana no Tekunikku
Zmieniono koszt i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Hyaku saku hana no tekunikku | Hundred Blooming Flowers Technique百咲く花のテクニック
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieMałpa → Tygrys→ Ptak → Szczur → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika tworzy iluzję licznych płatków kwiatów, które otaczają cel, utrudniając mu spostrzeganie. Użytkownik techniki jest postrzegany jakby przeskakiwał pomiędzy płatkami, stapiając się z nimi. Dostrzeżenie innych ruchów jest również utrudnione, ale bez efektu stapiania się z płatkami.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Hyaku Saku Hana no Tekunikku | Hundred Blooming Flowers Technique百咲く花のテクニック
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieMałpa → Tygrys→ Ptak → Szczur → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika tworzy iluzję licznych płatków kwiatów, które otaczają cel, utrudniając mu spostrzeganie. By ofiara wpadła w iluzję musi widzieć składanie wszystkich pieczęci techniki. Użytkownik techniki jest postrzegany jakby przeskakiwał pomiędzy płatkami, stapiając się z nimi. Dostrzeżenie innych ruchów jest również utrudnione, ale bez efektu stapiania się z płatkami.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Zakłócenie własnej chakry
  • Siła Woli 8+
Kaimamiru
Poprawiono opis, wymagania i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaimamiru | First Glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do oparcia się tej iluzji wynosi 7.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Kaimamiru | First Glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy od osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wybraną przez użytkownika osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając atut Dobra Kontrola można iluzję nałożyć na medium, które normalnie nie jest zdolne do odbicia światła.
Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu jedynie osoby z Siłą Woli 10 lub większą są odporne na tę iluzję.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Refleks 7+ pozwala walczyć dalej mimo chwilowego oślepienia tak, jakby ono nie nastąpiło
  • Siła Woli 9 jest całkowicie odporna na tę iluzję

Kori Shinchū no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia i zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 50 metrów
Wymagania---
Po użyciu tej techniki na danym obszarze, osoby wewnątrz niego zaczynają krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Technika aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, którym może być chociażby dowolny obszar krajobrazu znajdujący się wewnątrz obszaru, na którym działa technika.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja zapachowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 100 metrów
WymaganiaPrzygotowanie odpowiedniego kadzidła
Po przygotowaniu i zapaleniu odpowiedniego kadzidła rozprowadzamy po obszarze przy pomocy chakry zapach, po wyczuciu którego ofiary wpadają w iluzję. Zaczynają wówczas krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuują podróż naprzód. Nie zdają sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Użytkownik techniki nie może sam wyjść z jej zasięgu.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 100 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 100 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zasięg techniki rośnie dwukrotnie, ale i jej koszt rośnie do Podwójnego na turę.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 9+ zapewnia pełną odporność na tę technikę
  • Wyjście poza obszar zapachu

Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Magen: Jigoku Kōka no Jutsu | Demonic Illusion: Descending Hell Technique 魔幻・地獄降下の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania-
Iluzja wpływająca na trzy zmysły: wzrok, słuch oraz dotyk. Po wykonaniu techniki cel dostrzega kulę ognia o średnicy 10 metrów, która spada z nieba prosto na cel lub też jest wytwarzana przez użytkownika. Wraz z zbliżaniem się kuli, cel zaczyna również odczuwać towarzyszący jej gorąc. Po dotarciu do celu kula wybucha, otaczając go płomieniami, które cel słyszy oraz odczuwa ich żar na swojej skórze.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+



Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono sposoby wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
Pieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
KosztPotrójny
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
WymaganiaMedium
Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu. Technika na przedmiocie utrzymuje się przez 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
Sposoby wyjścia
  • Świadomość przebywania w Genjutsu
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieTygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
KosztPotrójny
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
WymaganiaMedium
Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. By jednak ofiara wpadła w iluzję musi dostrzec przedmiot będący medium techniki oraz znajdować się 20 metrów od niego. Wówczas iluzja zaczyna działać, a na tym obszarze świat zaczyna wyglądać zupełnie inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu. Technika na przedmiocie utrzymuje się przez 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 5+
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki antygenjutsu inne niż Kai
Asoko Janai
Poprawiono opis, bonusy i sposoby wyjścia. Sennin zmieniony na efekty z Hebinirami.
► Pokaż Spoiler | przed
Asoko Janai | Not over thereあそこじゃない
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
KosztStandardowy od osoby
Zasięg20 metrów
Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta. By złapać cel w technikę, musi ona widzieć moment rzucania jutsu.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Asoko Janai | Not Over Thereあそこじゃない
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Dzik → Ptak → Wół → Wąż
KosztStandardowy od osoby
Zasięg20 metrów
Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik, po tym jak zobaczy wszystkie pieczęci oraz znajduje się w zasięgu, widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta. By złapać cel w technikę, musi ona widzieć moment rzucania jutsu.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci, ale czas kumulacji chakry zostaje jak przy ich składaniu. Wówczas po prostu ofiara musi znajdować się przez czas koncentracji chakry w zasięgu techniki by w nią wpaść.
Posiadając Sennina w Genjutsu możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch lub nawet innego obiektu, który zdekoncentruje wroga, jak np. nagłe kwitnięcie kwiatow, przelatujący nieopodal ptak. Zaś podnosząc koszt do Podwójnego od osoby zamiast samych iluzji wzrokowych możemy też nadać tej iluzji walorów dźwiękowów, dodając np. odgłos trzaskającego patyka czy czyjś krzyk.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu inne niż Kai
  • Siła Woli 7+
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
Zmieniono zasięg, wymagania, poprawiono opis i zmieniono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti | Illusion: Volatile Mind幻術:精神的ボラティリティ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa, Iluzja Dźwiękowa, Iluzja Dotykowa, Iluzja Węchowa, Iluzja Smakowa
PieczęcieMałpa → Dzik → Zając → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Niezwykle prosta w działaniu, aczkolwiek całkiem potężna iluzja pozwalająca na zaburzenie, bądź też zmianę odbierania bodźców zewnętrznych. Oznacza to, że dowolny znany człowiekowi zmysł można zastąpić "nowym" na zasadzie oszukania odpowiednich receptorów. Czas trwania oraz rodzaj tego typu iluzji są uzależnione od pokładów czakry użytkownika oraz efektu, który pragnie on uzyskać takie jak chociażby zmiana zapachu pośród nieczystości czy zniwelowanie wrażenia mrowienia na skórze. Pod tym względem ogranicza go jedynie jego doświadczenie zmysłowe. Ze względu na złożoność techniki można poddać tej przemianie jedynie jeden zmysł naraz, tak samo jak wspomniany wcześniej efekt. Narzucone uczucie nie zmienia faktycznych skutków fizycznych, jakimi są obecnie raczone narządy zmysłowe. Oczywiście skuteczność wynika z rzucenia genjutsu w odpowiednim momencie przy braku obrony ze strony oponenta lub dobrowolności osoby trzeciej. Można ją stosować również na sobie. W przypadku, gdy shinobi zamierza użyć jutsu po raz kolejny z rzędu to nadal może tylko mieć jeden zmysł zmieniony na daną chwilę, a zatem poprzednie doznanie momentalnie wygaśnie.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti | Illusion: Volatile Mind幻術:精神的ボラティリティ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa, Iluzja Dźwiękowa, Iluzja Dotykowa, Iluzja Węchowa, Iluzja Smakowa
PieczęcieMałpa → Dzik → Zając → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontakt fizyczny z celem lub medium
Niezwykle prosta w działaniu, aczkolwiek całkiem potężna iluzja pozwalająca na zaburzenie, bądź też zmianę odbierania bodźców zewnętrznych. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu celu - ta wpada w iluzję. Alternatywnie - możemy dotknąć przedmiotu, wówczas następna osoba, która go dotknie wpadnie w iluzję. Rodzaj tego typu iluzji jest uzależniony od efektu, który pragnie on uzyskać takie jak chociażby zmiana zapachu pośród nieczystości czy zniwelowanie wrażenia mrowienia na skórze. Ze względu na złożoność techniki można poddać tej przemianie jedynie jeden zmysł naraz, tak samo jak wspomniany wcześniej efekt. Narzucone uczucie nie zmienia faktycznych skutków fizycznych, jakimi są obecnie raczone narządy zmysłowe. Technikę można stosować również na sobie. W przypadku, gdy shinobi zamierza użyć jutsu po raz kolejny z rzędu to nadal może tylko mieć jeden zmysł zmieniony na daną chwilę, a zatem poprzednie doznanie momentalnie wygaśnie.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+

Hebinirami
Usunięto, efekty dodano do sennina Asoko Janai
► Pokaż Spoiler
title kanji=へびにらみ]Hebinirami[/title]
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagany refleks do zareagowania jest o 1 większy.
Posiadają Senina Genjutsu można stworzyć nawet trzy obrazy rozpraszające, co może bardziej zdekoncentrować przeciwnika.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+


Itsuwari no Sugatai
Zmieniono koszt, usunięto bonus z S, zmieniono specjalizację genjutsu i poprawiono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Itsuwari no Sugatai | Fake Persona偽りの姿
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBaran → Tygrys → Zając → Pies → Szczur → Zając → Tygrys → Baran
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 30m
Technika będąca iluzjonistyczną wariacją Henge. Po złożeniu pieczęci, wszystkie osoby w zasięgu techniki wpadają w iluzję, która zmienia to, w jaki sposób postrzegają wygląd danej osoby. Zmiany mogą być delikatne takie jak np. drobna modyfikacja koloru włosów, pozbycie się blizny, ale także i w pełni zmienić wygląd, tak długo jak mieści się on w normach zwykłego Henge. To co wyróżnia jednak tę technikę od tego podstawowego jutsu nauczanego w Akademii, że przy pomocy iluzji można zmienić nie tylko sposób postrzegania samego użytkownika, ale także i innej osoby - wtedy jednak trzeba mieć z nią nawet krótki kontakt fizyczny. Jednocześnie potencjalne obrażenia, które przyjmiemy nie zmienią tego, w jaki sposób jesteśmy przez osoby złapane w iluzje postrzegane, tak długo jak one same jej nie złamią.

Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Genjutsu rangi S nie musimy dotykać drugiej osoby, wystarczy wskazać na nią palcem jednak należy się od niej znajdować w odległości nie większej niż 5m.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęci, kumulując chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozproszenia iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Itsuwari no Sugatai | Fake Persona偽りの姿
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBaran → Tygrys → Zając → Pies → Szczur → Zając → Tygrys → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgObszar o promieniu 30m
Technika będąca iluzjonistyczną wariacją Henge. Cel iluzji jest prosty - zmienia to, w jaki sposób postrzega się wygląd danej osoby. Zmiany mogą być delikatne takie jak np. drobna modyfikacja koloru włosów, pozbycie się blizny, ale także i w pełni zmienić wygląd, tak długo jak mieści się on w normach zwykłego Henge. To co wyróżnia jednak tę technikę od tego podstawowego jutsu, że przy pomocy iluzji można zmienić nie tylko sposób postrzegania samego użytkownika, ale także i innej osoby - wtedy jednak trzeba mieć z nią nawet krótki kontakt fizyczny. Jednocześnie potencjalne obrażenia, które przyjmiemy nie zmienią tego, w jaki sposób jesteśmy przez osoby złapane w iluzje postrzegane, tak długo jak one same jej nie złamią. By osoby padły ofiarą iluzji muszą znajdować się 30 metrów od medium techniki, którą jest sam użytkownik lub osoba, którą on dotknie. Po wyjściu z obszaru techniki iluzja przestaje działać.

Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagany poziom technik antygenjutsu by wyjść z tej iluzji rośnie do A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 8+

Kokuangyo no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonus ze specjalizacji, poprawiono koszt i zasięg, dodano bonus z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać iluzję.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba, która jest w zasięgu działania iluzji i która widziała wszystkie pieczęci potrzebne do jej złożenia, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok. Po wpadnięciu w iluzję i wyjściu z zasięgu - iluzja wciąż jest aktywna.

Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać tę iluzję.
Posiadając Sennina Genjutsu poza samym wzrokiem, ofiara może stracić również słuch. Koszt techniki rośnie wówczas do Podwójnego na turę.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagane jest antygenjutsu minimum rangi A by złamać tę iluzję.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Przeniesiono do Hoshino, dodano bonus z Mateki i zmieniono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania
Iluzja, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem genjutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Iluzja może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Genjutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji
  • Siła woli 8+
  • Mija sama po kilku godzinach
► Pokaż Spoiler | po
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
ZasięgRozmowy twarzą w twarz
Wymagania---
Technika, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Magen: Jubaku Satsu
Poprawiono opis i sposoby wyjścia, dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże składane pieczęci. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym. W tym samym czasie Shinobi rozpływa się w powietrzu, mogąc następnie wychylić się z drzewa i dobić ofiarę. Iluzjonista również widzi twór swojej iluzji. Odejście od schematu tej iluzji i wykonanie akcji nie obejmującej jej działania, natychmiastowo ją przerywa.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+

Nehan Shōja no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique涅槃精舎の術
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
To potężne genjutsu, które tworzy trzepoczący deszcz usypiających iluzorycznych białych piór. Te spadają przed użytkownikiem na obszarze okręgu o średnicy 20 metrów, lub wokół użytkownika na obszarze o tej samej wielkości. Ktokolwiek widzi jak te spadają, doświadcza niebiańskiej błogości i zapada w spokojny sen. Bez względu na to jak bardzo opiera się hipnotycznemu czarowi, pragnienie snu jest instynktowne i nie da się z nim zwyciężyć. Wyjątkiem jest tutaj użytkownik techniki na jakiego ta nie działa. Sen ten trwa do dwóch tur, w momencie jak ktoś jest ranny bądź zmęczony, technika ta może na niego działać o wiele dłużej. Ostateczna decyzja pozostaje w rękach MG.

Wyjście z niej jest możliwe już na samym początku przy użyciu nawet najprostszej techniki Genjutsu Kai, jednak trzeba spełnić dwa wymogi. Pierwszy to świadomość że iluzja ma miejsce ,a drugi to użyć techniki anty genjutsu w momencie zobaczenia piór. Każda sekunda zwłoki może powodować, że jest już za późno by jej przeciwdziałać. Żeby obudzić osobę pogrążoną we śnie wystarczy przelać na nią trochę swojej chakry.

Mając range A w Genjutsu możemy pominąć trzy dowolne pieczęci.
Mając rangę S w Genjutsu zasięg techniki zwiększa się o 20 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć tygrysa.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+
  • Osoby z Siłą Woli 8+ są odporne, chyba że są ranne albo zmęczone, ocenia MG
► Pokaż Spoiler | po
Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique涅槃精舎の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys
KosztTrzykrotny
ZasięgZasięg utworzenia deszczu: 10 metrów
Obszar o średnicy 20 metrów
Wymagania---
Potężne genjutsu, które w pierwszej kolejności tworzy deszcz białych piór. Wszystkie osoby, które dostrzegają te pióra i znajdują się na obszarze tego deszczu powoli wpadają w iluzję, która powoli tłumi ich zmysły i sprawia, że ostateczni ci usypiają. Im dłużej osoby patrzą na spadający deszcz piór - tym w silniejszy sen zapadają. Sam sen trwa średnio do 2 tur, acz osoby zmęczone i ranne mogą spać nawet dłużej. Ostateczna decyzja należy do MG.

Mając range A w Genjutsu deszcz piór możemy utworzyć 15 metrów od nas.
Mając rangę S w Genjutsu średnica techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu sen trwa średnio do 4 tur, a nie 2.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+

Nise no man'nōyaku
Poprawiono opis, zasięg, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Nise no man'nōyaku | Fake Panaceum偽の万能薬
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń → Ptak → Wół → Wąż → Baran → Pies
KosztDwukrotny
ZasięgGłosu
Wymagania---
Genjutsu to polega na oszukaniu organizmu, że wszystko z nim w porządku. Jutsu aktywuje się werbalnie, mówiąc czy to towarzyszowi, że nic mu nie jest, bo wyleczyliśmy jego rany, czy też przeciwnikowi, że jak to możliwe, że nic mu się nie stało? Poprzez werbalne zapewnienie, że z osobą, do której się zwracamy wszystko jest w porządku, rzucamy Genjutsu sprawiając, że mózg ofiary w to wierzy. Sprawia to, że wszystkie rany przestają być dla ofiary widoczne, a także ciało działa tak, jakby tych ran nie było. Złamana ręka nie przeszkadza już w zadawaniu ciosów, ból już nie doskwiera, krwawienie nie generuje osłabienia. Rzecz jasna to wszystko tylko iluzja, mózg sam się oszukuje, że wszystko z nim w porządku i jak przy sporym kopie adrenaliny sprawia, że ciało działa dobrze w sytuacji, w której nie powinno. Z jednej strony zapewnia to więc dodatkowy czas na podjęcie działań w kryzysowych sytuacjach, a z drugiej tworzy sytuację, w której ktoś sam się wyniszcza, podejmując druzgoczące działania w sytuacji, w której normalnie by się ich nie podjął np. dalsza walka złamaną ręką.

Posiadają rangę S w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Nise no man'nōyaku | Fake Panaceum偽の万能薬
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń → Ptak → Wół → Wąż → Baran → Pies
KosztDwukrotny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Genjutsu to polega na oszukaniu organizmu, że wszystko z nim w porządku. Jutsu aktywuje się werbalnie, gdy cel znajduje się w zasięgu techniki. Aktywacja głosowa oznacza, że należy werbalnie zasugerować brak obrażeń - czy to poprzez powiedzenie sojusznikowi, że się go wyleczyło, czy przeciwnikowi, że jak to nic mu się nie stało. Po tych słowach mózg ofiary w to zaczyna wierzyć, co sprawia, że wszystkie rany przestają być dla ofiary widoczne, a także ciało działa tak, jakby tych ran nie było. Złamana ręka nie przeszkadza już w zadawaniu ciosów, ból już nie doskwiera, krwawienie nie generuje osłabienia. Rzecz jasna to wszystko tylko iluzja, mózg sam się oszukuje, że wszystko z nim w porządku i jak przy sporym kopie adrenaliny sprawia, że ciało działa dobrze w sytuacji, w której nie powinno. Z jednej strony zapewnia to więc dodatkowy czas na podjęcie działań w kryzysowych sytuacjach, a z drugiej tworzy sytuację, w której ktoś sam się wyniszcza, podejmując druzgoczące działania w sytuacji, w której normalnie by się ich nie podjął np. dalsza walka złamaną ręką.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu by złamać iluzję niezbędne są już dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest zasięgiem głosu.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 8+

Akuma
Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposób wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Akumu | Demonic Visionあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Posiadają Senina Genjutsu Istnieje możliwość dłuższego pozostawienia istoty (nawet kilka dni) w stanie paraliżu, utrwalając jej koszmary w głowie nieustannie na zasadzie tortur. W tym wypadku jednak ofiara musi mieć Siłę Woli co najmniej 4 poziomy mniejszą od użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Akumu | Demonic Visionあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
Genjutsu, w które ofiara wpada będąc zarówno w zasięgu iluzji jak i widząc wszystkie składane przez użytkownika pieczęci. Sama technika jest nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik "urzeczywistnia" obecne obawy swojej ofiary. Jeżeli ten się martwi, że przed nim pojawi się przeciwnik i go uderzy - to właśnie będzie widział. Jeśli obawia się, że przyjdzie komornik zająć mu dom - usłyszy jego pukanie do drzwi. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych obaw czy zmartwień swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara boi się np. węży - może widzieć ich deszcz. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne obawy, ale najbardziej skryte obawy i fobie. Sprawia to, że iluzja może zszokować, a nawet sparaliżować ofiarę, pokazywać to, czego się boi najbardziej. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+

Chikara no Midare
Technika została wspomaganiem - zmieniono zasięg, sposób wyjścia, usunięto sennina i bonus z Jitsuzai Genjutsu, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Chikara no Midare | Disturbance of Force力の乱れ
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieWół → Baran → Tygrys → Ptak → Pies → Ptak → Tygrys → Małpa → Szczur → Koń → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaZnajomość Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
Technika Genjutsu, jaka wpływa na jeden z mniej oczywistych "zmysłów", jakie są w posiadaniu każdego człowieka, chociaż nie każdy go używa czy utylizuje w jednakowy sposób - zmysł odpowiadający za wyczuwanie chakry zarówno we własnym organizmie, jak i wokół. Technika sama w sobie nie robi różnicy cywilom, a potrafi bardzo napsuć krwi sensorom czy zwyczajnie tym, którzy próbują używać technik. Dla tych drugich, ilość ich chakry będzie wynosiła dla nich zero. Nie niskie jej zasoby, ale kompletny brak.
  • Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 5: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
  • Przy Kontroli Chakry większej lub równej 8, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
  • Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
W przypadku zdolności sensorycznych, w tym również Dōjutsu, chakra nie istnieje. Nie da się jej "zobaczyć" ani wyczuć, jakby podobnych zdolności w ogóle się nie posiadało. Nie ma też znaczenia ilość chakry, jaka znalazłaby się w okolicy, przez co nawet techniki jak Bijūdama stałyby się "niewidzialne" dla podobnych zdolności. Te jednak dalej posiadają swoją fizyczną postać i nawet, jeśli taka Bijūdama nie istnieje dla zmysłów sensorycznych, dalej będzie widoczna gołym okiem w swojej niezmienionej formie. Niemożliwe staje się śledzenie kogokolwiek czy wykorzystanie zdolności postrzegania chakry w jakikolwiek inny sposób - przez fakt nie postrzegania jej w tym momencie.

Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.

Posiadając Sennina w Genjutsu zasięg techniki wzrasta dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu lub Mateki możliwe jest złapanie osób w Genjutsu nawet po tym, jak zostało ono rzucone. Cel musi być jednak w jej zasięgu i usłyszeć głos (lub melodię, jaką dodatkowo mogą zagrać osoby z klanu Shiin) rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 8+;
  • Technika rozpraszania iluzji rangi A lub S;
  • Przelanie obcej chakry;
► Pokaż Spoiler | po
Chikara no Midare | Disturbance of Force力の乱れ
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieWół → Baran → Tygrys → Ptak → Pies → Ptak → Tygrys → Małpa → Szczur → Koń → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg30m
WymaganiaZnajomość Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Technika Genjutsu, jaka wpływa na jeden z mniej oczywistych "zmysłów", jakie są w posiadaniu każdego człowieka, chociaż nie każdy go używa czy utylizuje w jednakowy sposób - zmysł odpowiadający za wyczuwanie chakry zarówno we własnym organizmie, jak i wokół. Technika sama w sobie nie robi różnicy cywilom, a potrafi bardzo napsuć krwi sensorom czy zwyczajnie tym, którzy próbują używać technik. Dla tych drugich, ilość ich chakry będzie wynosiła dla nich zero. Nie niskie jej zasoby, ale kompletny brak.
  • Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 6: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
  • Przy Kontroli Chakry większej lub równej 7, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
  • Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
W przypadku zdolności sensorycznych, w tym również Dōjutsu, chakra nie istnieje. Nie da się jej "zobaczyć" ani wyczuć, jakby podobnych zdolności w ogóle się nie posiadało. Nie ma też znaczenia ilość chakry, jaka znalazłaby się w okolicy, przez co nawet techniki jak Bijūdama stałyby się "niewidzialne" dla podobnych zdolności. Te jednak dalej posiadają swoją fizyczną postać i nawet, jeśli taka Bijūdama nie istnieje dla zmysłów sensorycznych, dalej będzie widoczna gołym okiem w swojej niezmienionej formie. Niemożliwe staje się śledzenie kogokolwiek czy wykorzystanie zdolności postrzegania chakry w jakikolwiek inny sposób - przez fakt nie postrzegania jej w tym momencie.

Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest głosowy i wtedy należy po prostu usłyszeć głos lub melodię rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S
  • Przelanie obcej chakry
Gensō Bunshin no Jutsu
Usunięto. Bez żalu.
► Pokaż Spoiler
Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique幻想分身の術­
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy od klona + potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Genjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Umożliwia ona tworzonym kopiom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Genjutsu. Klony mogą wykonywać naturalnie tylko te techniki, które zna ich twórca, a same mają dość chakry do ich wykonania i ewentualnego podtrzymania. Muszą też być naturalnie zdolne do ich użycia, także jeśli technika wymaga dla przykładu złożenia pieczęci, klon musi mieć wolne ręce, by je wykonać. Rozproszenie bądź zniszczenie klona, jaki użył techniki wystarczy, obok innych sposobów wyjścia przewidzianych przez technikę, do uwolnienia się z iluzji o ile natura samego Genjutsu na to pozwala.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.

Genjutsu: Ese Jukutatsu
Zmieniono opis, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery幻術・似非熟達
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDowolne 12
KosztStandardowy
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Skoro można imitować za pomocą iluzji ogromną kulę ognia, to czemuby nie inne techniki? Właśnie to jest głównym celem danej iluzji: stworzenie obrazu, w którym to my wykonujemy dane jutsu bez względu na to, czy faktycznie je znamy. Po złożeniu dowolnych pięciu pieczęci bądź, jeśli ktoś ma takie życzenie, większej jej ilości, każda osoba widząca proces ich składania wpada w iluzję. Imitować można dowolną technikę tak długo, jak: jest to technika, jaką sami znamy lub widzieliśmy ją w użyciu oraz jest to technika ofensywna z dziedzin żywiołów podstawowych bądź Ninjutsu. W zależności od wykonania, zdolności trzymania się pierwowzoru oraz wiedzy samej ofiary zależy jej cały efekt. Może być bowiem tak, że imitacja będzie stała na tak marnym poziomie, że osoba znająca technikę od podszewki od razu zwęszy fortel. Jeśli jednak nie: dostanie taką iluzją boli tak samo, jak dostanie oryginałem. Co prawda jedynie przez chwilę, którą organizm potrzebuje by zrozumieć, że tak naprawdę nie został niczym trafiony, jednak nagły ból czy inne rozkojarzenie przeciwnika może zostać dzięki temu dość łatwo wykorzystany przeciw niemu. Użytkownik widzi niewielki powidok całej iluzji, dzięki czemu dużo łatwiej zgrać tworzony obraz z własnymi ruchami.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu, Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest złożenie dowolnej ilości pieczęci jednak nie mniejszej niż jedna. Zanim jednak technika zadziała, trzeba dodatkowo skupiać chakrę przez czas równy tylu pieczęciom, ile zostało ich ominięte.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery幻術・似非熟達
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDowolne 12
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca wygenerować nam iluzję... użycia innej techniki. Po złożeniu wybranych pieczęci, jeśli ofiara znajdowała się w zasięgu techniki, odnosi wrażenie, że użytkownik użył jednej z technik dziedzin ogólnodostępnych, jak Ninjutsu, Fūinjutsu, Iryō Ninjutsu czy żywiołów podstawowych. Dokładne efekty wymyśla użytkownik, co sprawia, że jego wiedza i doświadczenie grają kluczową rolę w tym, by iluzja lepiej oszukała swoje ofiary. Technika działa na wszystkich, którzy spełnili podstawowe warunki.

Tak iluzoryczna technika jest dla ofiar niezwykle realna - odczuwają oni ją wszystkimi swoimi zmysłami, więc oberwanie tak "wodnym" pociskiem sprawi, że poczują wilgoć, zaś ogień da im wrażenie, że się palą. O tych wszystkich szczegółach musi jednak pamiętać użytkownik Ese Jukutatsu.

Użytkownik techniki widzi powidok swojej własnej iluzji, co pozwala mu współgrać z własnoręcznie reżyserowaną wizją swoich ofiar.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu możliwe jest kreowanie dowolnych technik, nawet hidenów, Kekkei Genkai czy żywiołów zaawansowanych. Takie iluzje jednak nigdy nie staną się rzeczywiste w przypadku Jitsuzai Genjutsu, a i znacznie ciężej je odwzorować niż normalne.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Zaburzenie własnej chakry

Giman-tekina kōfuku

Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Ninja składa pieczęci jak do Oboro bunshin no jutsu i jak w przypadku tej techniki tworzy kilka klonów(3). Klony te dość szybko znikają jako że nie są głównym działaniem tej techniki. W rzeczywistości technika ta sprawia że złapana w nią osoba widzi to co chce zobaczyć. Jednym słowem osobą odpowiedzialną za dokładne działanie iluzji nie jest osoba która ją rzuciła, a osoba na którą ją rzucono. Jeśli przeciwnik będzie chciał zobaczyć że się potykamy bo na to ma nadzieję lub tego się spodziewał - zobaczy jak się potykamy mimo że nie będzie to miało miejsca. Chodzi tutaj generalnie o to, by mózg sam siebie oszukiwał na podstawie pragnień i oczekiwań osoby która oberwała tym jutsu. Rzecz jasna mózg będzie starał się zachować jakiś sens i nie pokaże rzeczy kompletnie nie związanych z sytuacją. Wadą techniki niestety jest to że nie wiemy co widzi osoba która nią oberwała przez co nie jesteśmy w stanie odpowiednio reagować.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+

Hikari no Ichibetsu
Zmieniono opis, sposoby wyjścia, bonusy, scalono z Yami no Ichibetsu(sennin)
► Pokaż Spoiler | przed
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgWzroku
WymaganiaPrzyszykowane medium
Do wykonania potrzebny jest dowolny obiekt, na który nałożony zostaje iluzja. Ta sprawia zaś, że obiekt bądź osoba, jaka nosi go ze sobą lub na sobie, budzi w osobach na nią spoglądającą wiarę, podbudowując na duchu i napełniając odwagą. Wrażenie jest silne do tego stopnia, że techniki o podobnym efekcie jak np. Koi posiadają zwiększoną moc (liczoną jako +1), zaś techniki działające odwrotnie stają się w wykonaniu takiej osoby (lub przedmiotu!) słabsze o 1. Nawet osoby o Sile Woli 10, nieświadome techniki, są w stanie wyczuć jej działanie - głównie jako wrażenie, że osoba bądź obiekt, na jakim rzucono technikę jest zdecydowanie czymś dobrym i jego/jej posiadanie musi wyjść na dobre. Pomaga również przeciwstawić się takim technikom jak Sakki czy zwyczajnie pozbierać się mentalnie po ciężkich przeżyciach, jakie ciążą postaci oraz odzyskać wolę walki. Wszelakie bonusy dawane w ten sposób technikom nie nakładają się z innymi, podobnymi bonusami z innych źródeł. Technikę wystarczy użyć raz i bez względu na to, ile osób zostanie w nią złapanych podczas całego jej czasu trwania na obiekcie, technika liczona jest jako rzucona tylko ten jeden raz podczas nakładania. Zdjęcie jej z przedmiotu jest równie proste, bowiem wystarczy użyć na nim Genjutsu Kai bądź techniki podobnej, o tym samym działaniu.

Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować budującą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów przyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.

Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.

Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5
► Pokaż Spoiler | po
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od przedmiotu i go dostrzeże - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że ta osoba... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.

Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.

Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5+
  • Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
Yami no Ichibetsu
Usunięto, efekty przeniesiono do Hikari no Ichibetsu, patrzeć wyżej.
► Pokaż Spoiler | przed
Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness闇の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Tygrys → Wół → Smok → Szczur → Pies
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgWzroku
WymaganiaPrzyszykowane medium
Do wykonania potrzebny jest dowolny obiekt, na który nałożony zostaje iluzja. Ta sprawia zaś, że obiekt bądź osoba, jaka nosi go ze sobą lub na sobie, wydaje się groźniejsza, bardziej niebezpieczna i, ogólnie rzecz ujmując, czymś, co może lepiej unikać. Wrażenie jest silne do tego stopnia, że techniki o podobnym efekcie jak np. Sakki posiadają zwiększoną moc (liczoną jako +1), zaś techniki działające odwrotnie stają się w wykonaniu takiej osoby (lub przedmiotu!) słabsze o 1. Nawet osoby o Sile Woli 10, nieświadome techniki, są w stanie wyczuć jej działanie - głównie jako wrażenie, że z podobną osobą bądź obiektem należy wyjątkowo uważać, albowiem nie wróży niczego dobrego. Wszelakie bonusy dawane w ten sposób technikom nie nakładają się z innymi, podobnymi bonusami z innych źródeł. Technikę wystarczy użyć raz i bez względu na to, ile osób zostanie w nią złapanych podczas całego jej czasu trwania na obiekcie, technika liczona jest jako rzucona tylko ten jeden raz podczas nakładania. Zdjęcie jej z przedmiotu jest równie proste, bowiem wystarczy użyć na nim Genjutsu Kai bądź techniki podobnej, o tym samym działaniu.

Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować złowrogą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów nieprzyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.

Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.

Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji .
Sposoby wyjścia
  • Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5

Kyozou no Kage
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → Wół
KosztPodwójny na turę
Zasięg40m
Po złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 9

Maboroshi no otori
Poprawiono opis, zasięg i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Maboroshi no otori | Phantom Decoy 幻の囮
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
KosztPodwójny za aktywacje
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.

Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
Sposoby wyjścia
  • Technika anty-gen na poziom A+
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Maboroshi no Otori | Phantom Decoy幻の囮
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
KosztPodwójny za aktywacje
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
ZasięgOddalenie się klona od oryginału do 50 metrów
Wymagania---
Iluzja, w którą ofiara wpada jeśli nie dość, że usłyszała użytkownika tej techniki to jeszcze widziała jak składane są wszystkie do niej pieczęci. Zaś efekt iluzji jest dość prosty - użytkownik staje się niewidzialny, a w jego miejsce powstaje identyczna kopia. Podmianka następuje tak idealnie, że dopiero osoby z Refleksem na poziomie 10 są w stanie ją dostrzec, a i tak ledwo. Tak długo jak użytkownik tej techniki pozostaje nieruchomo - tak długo pozostaje on niewidzialny. Jego kopia zaś? Może robić wszystko to co oryginał, acz wciąż jest to tylko iluzja. Iluzja, która rozpadnie się dopiero w momencie otrzymania obrażeń. Ten "klon" jednak może wciąż udawać, że używa technik czy blokować nawet wrogie ciosy. Po otrzymaniu jednak obrażeń, ten się rozpada w sposób zgodny z wolą użytkownika techniki, acz nieszkodliwy dla ofiary. Czy będzie to rozwianie na wietrze, rozbicie się na motyle czy po prostu "puffnięcie" - jest to obojętne. W momencie jednak zniszczenia klona - niewidzialność także mija.

Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc koszt Podwójny A w momencie trafienia klona, ofiara iluzji odnosi wrażenie, że trafiła w realne ciało, niszcząc się dopiero po kilku sekundach. Użytkownik jednak zyskuje kilka dodatkowych chwil niewidzialności.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu klon może oddalić się od użytkownika do 100 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry

Sekai o tometa giman
Poprawiono opis, sennina i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Sekai o tometa giman | Deception that stopped the world世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania-
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie rzucenia jutsu, późniejsze wejście w zasięg działania nie sprawi że nowe osoby również wpadną w to jutsu.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Sekai o Tometa Giman | Deception That Stopped the World世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie gdy ofiara znajduje się w zasięgu techniki oraz widziała wszystkie składane pieczęci.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina Genjutsu nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samą próbą poruszenia się.
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
  • Próba poruszania się

Yakubutsu no hana
Zmieniono zasięg, dodano bonusy, sposoby do wyjścia i poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Yakubutsu no hana | Drug flower薬物の花
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja węchowa
PieczęcieKoń → Dzik → Koń → Ptak → Wół → Ptak → Szczur → Małpa → Koń → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg20 metrów
Wymagania
Iluzja, która zaczyna się bardzo niewinnie i znacząco zyskuje na sile w miarę postępowania, stając się coraz trudniejsza do zwalczenia. Samo jej działanie techniki jest dosyć ciekawe i przypomina proces przez jaki przechodzi narkoman tylko o wiele szybciej. Samo jutsu można opisać w trzech następujących etapach.
Na początku genjutsu uderza w zmysł węchu powodując, że ofiara zaczyna czuć przyjemny zapach kwiatów. Woń, którą czują złapani w Yakubutsu no hana to bardzo intensywna mieszanka, która przypomina duży ogród w trakcie kwitnięcia.
Wraz z postępem iluzji ofiara zostaje dosłownie naćpana pięknymi aromatami. Genjutsu powoduje nienaturalny przypływ endorfin i uczucie skrajnej euforii. Staje się dosłownie uzależniające. Na tym etapie zaczynają się pojawiać też pierwsze zmiany wizualne. Na ciele ofiary wyrastają pojedyncze kwiaty, a ich pojawienie się wiąże się z drobnym bólem, który jest ignorowany w przypływie radości.
Ostatni etap, to gdy kwiaty na ciele zaczynają zakwitać i powodują gwałtowne skok pozytywnych emocji. Na ich miejscu od razu wyrastają nowe kwiaty. Ofiara dosłownie czuje euforie i agonie naraz. Efekt jest bardzo zgubny dla osób o słabej psychice, gdyż stają się jak narkoman, który jedyne o czym marzy to kolejna dawka. Rozkwit kwiatów jest takim kolejnym zastrzykiem, natomiast ból przy ich wyrastaniu jest jak zjazd. Im więcej kwiatów pojawia się na ciele tym silniejsze staje się uzależnienie.
Przejście pomiędzy kolejnymi etapami genjutsu zajmuje jedną turę.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Z postępem iluzji i "przejściem" do kolejnych etapów, wymagania odnośnie siły woli rosną o 1, czyli finalnie do 10.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła woli 8+
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Yakubutsu no Hana | Drug Flower薬物の花
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja węchowa
PieczęcieKoń → Dzik → Koń → Ptak → Wół → Ptak → Szczur → Małpa → Koń → Dotknięcie celu
KosztPrzelanie chakry: Dwukrotny
Utrzymanie: Standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta w zamyśle iluzja, w którą by wpaść należy dotknąć swojej ofiary i przelać w nią chakrę. W pierwszym etapie ofiara zaczyna wyczuwać przyjemny, intensywny zapach kwiatów, jakby była w środku dużego ogrodu w okresie kwitnięcia kwiatów. Im dłużej jednak trwa ten proces, tak bardziej zmysły zachowują się, jakby były pod wpływem środków odurzających. Samo uczucie jest dość "przyjemne" i rozluźniające, przez co można stracić połączenie z rzeczywistością. Pod koniec pierwszej tury ofiara widzi też, jak na jej ciele zaczynają pojawiać się i kwitnąć kwiaty.

Bardziej masakryczny etap pojawia się pod koniec drugiej tury bycia w iluzji. Kwitnące kwiaty zdają się wbijać swoje korzenie w ciało ofiary, przez co ta dostaje szoku. Przyjemny, wręcz błogi i ogłupiający zmysły zapach kwiatów miesza się z bólem bycia rozrywanym od środka przez rośliny.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji rośnie o 1.
Posiadając euforię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie euforii, gdy czuje zapach kwiatów, potęgując ogłupiający efekt zapachów.
Posiadając agonię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie agonii, gdy korzenie kwiatów zaczynają rozrywać naszą ofiarę, potęgując efekt bólu.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 10+
  • Przelanie obcej chakry techniką minimum rangi A
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
KosztPodwójny za turę
Zasięg użyciaDotykowy + 20m
Iluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.


Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji rangi S
  • Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
KosztPodwójny za turę
Zasięg użyciaGłówna ofiara: Dotykowy
Ofiary postronne: 20 metrów od głównej ofiary
Wymagania---
Potężna iluzja, w którą wpada się, gdy użytkownik dotknie ofiarę i opłaci pierwszą turę techniki przelewając ją w swoją ofiarę. Wtedy iluzja zaczyna działać, a jej efekt jest dość prosty choć straszny. Ofiara zaczyna mieć wrażenie, że jej ciało mutuje, przemienia się jakby topniejąc w bezkształtną masę, pozornie niezdolną do życia, a jednak utrzymywana jakimś okrutnym zrządzeniem losu. Cały ten proces wywołuje w niej ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8.

Posiadając Sennina Genjutsu możemy rozszerzyć działanie iluzji o osoby postronne. Wówczas osoby, które widziały składanie pieczęci oraz będąc 20 metrów od ofiary słyszały jej głos - same zaczynają widzieć jak ta zaczyna topnieć i mutować. Ich ciała jednak zmianie nie ulegają.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu koszt techniki maleje do Standardowego na turę.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże nie można dłużej wyjść z iluzji poprzez zaburzenie własnej chakry czy przelanie obcej.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A (dla ofiary głównej)
  • Dowolne techniki antygenjutsu (tylko dla ofiar postronnych)
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10+
Itami no Sekai
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Itami no Sekai | World of Pain痛みの世界
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZłożenie specjalnej pieczęci
KosztStandardowy na turę za osobę
ZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
Po złapaniu 20 metrów
Wymagania---
Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.

Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
Sposoby Wyjścia
  • Opuszczenie obszaru działania techniki
  • Siła woli 9
  • Techniki anty-gen o randze S
Magen: Kyō Tenchi-ten
Przeniesiono do... Ninjutsu. Zmieniona nazwa.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth 魔幻・鏡天地転
KlasyfikacjaAnty-genjutsu, Technika bariery
PieczęcieBaran → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Koń → Małpa → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wół → Pies → Szczur → Koń → Tygrys → Smok
KosztPodwójny
Zasięg---
WymaganiaNinjutsu B
Technika która jest nakładana na samego siebie, działająca dla użytkownika jako swoista bariera przed Genjutsu. Jeśli ktoś spróbuje rzucić Genjutsu na umysł użytkownika w jakikolwiek sposób, technika się uaktywni sprawiając że technika ta zostaje odbita w przeciwnika i to on w nią wpada. To jak efektywne to będzie jest bardzo zależne, z racji że użytkownik Magen: Kyō Tenchi-ten nie ma kontroli nad taką iluzją. To też, dzieje się tylko to co zostało dla niego zaplanowane przez wroga, jaki to oryginalnie rzucał technikę Genjutsu. Z tego powodu odbicie niektórych Genjutsu może zwyczajnie nie przynieść żadnego efektu, aczkolwiek dalej użytkownik nie będzie pod jego wpływem. Dodatkowo, użytkownik od razu dostaje impuls że ktoś próbował oddziaływać na jego umysł. Technika jest jednorazowa i po jednej obronie musi zostać rzucona ponownie. Po użyciu technika działa przez 5 tur.

Posiadając rangę B w Fuinjutsu użytkownik jest w stanie nałożyć na siebie pieczęć, dzięki czemu technika nie rozprasza się samoistnie po 5 postach działania. Dalej jednak technika przestaje działać po 1 obronie i pieczęć ją podtrzymująca znika, kiedy to dojdzie do tej obrony.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu użytkownik jest w stanie aktywować technikę samym Baranem, jednakże czas kumulacji chakry do niej pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Kyō Tenchi-ten | Mirror Image of Heaven and Earth鏡天地転
KlasyfikacjaNinjutsu, Anty-genjutsu, Technika bariery
PieczęcieBaran → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Koń → Małpa → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wół → Pies → Szczur → Koń → Tygrys → Smok
KosztPodwójny + koszt odbijanej techniki
ZasięgNa siebie
WymaganiaGenjutsu B
Technika antygenjutsu, która działa jak bariera na swój własny umysł. Po złożeniu pieczęci wokół naszego umysłu tworzona jest bariera, która automatycznie wykryje pierwszą próbę wrzucenia nas w iluzję i odbija ją we wroga, sprawiając, że to on wpada w rzucaną przez niego iluzję. Nie mamy nad nią kontroli i to on staje się ofiarą tego, co sam planował zrobić swojej niedoszłej ofierze. Jeśli jednak nie bylibyśmy w stanie opłacić kosztu odbijanej techniki - ta po prostu nie działa. Efekt ten jest jednorazowy i w danej chwili można mieć na sobie nałożoną tylko jedną taką barierę. Po użyciu technika utrzymuje się przez 1h.

Posiadając rangę B w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 3h.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 5h.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje oraz Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie zdecydować, czy w momencie próby wpadnięcia w iluzję odbijać ją w atakującego czy nie (i oszczędzić tym samym sobie chakry).
Sakasama no Sekai
Zmieniono opis, pieczęci, zasięg, SW 10 -> 11.
► Pokaż Spoiler | przed
Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak → Wydanie jakiegoś dźwięku
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów. Iluzja samodzielnie przestaje działać po 24h.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
  • Siła Woli 10
  • Odczekanie 24h
► Pokaż Spoiler | po
Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak → Koń
KosztDwukrotny
Zasięg25 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Przeciwnik musi znajdować się w zasięgu techniki oraz widzieć wszystkie składane pieczęci by wpaść w genjutsu. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z Refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów. Iluzja samodzielnie przestaje działać po 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu do przełamania iluzji potrzebne są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 11+
  • Odczekanie 24h

Samusara
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Samusara | Samsaraサムサラ
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieDwie wyprostowane dłonie złączone ze sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgKażdy kto zobaczy i usłyszy użytkownika
Wymagania-
Technika w działaniu przypomina inną o nazwie Nehan Shōja no jutsu. Jednak jest znacznie silniejsza ale też o mniejszym zasięgu działania. Ponieważ ta technika, zamiast iluzorycznych piór to ma inne medium. Otóż ciało użytkownika ale także i głos. Czyli by wpaść w tą iluzję trzeba spojrzeć na użytkownika i usłyszeć wypowiadaną technikę.

Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
Sposoby wyjścia
  • Technika anty-gen na poziomie A bądź S
  • Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
  • Siła woli 10
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Poprawiono opis, dodano wymaganie.
► Pokaż Spoiler | przed
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaAnty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu
Jeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
► Pokaż Spoiler | po
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.

Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Utakata
Dodano specjalną zasadę, usunięto bonus z KC10.
► Pokaż Spoiler | przed
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie możliwe jest utrzymywanie zarówno tej techniki, jak i wcześniej aktywowanych technik z kosztem turowym. Dodatkowo możliwe jest rzucanie nowych technik, jeśli ich koszt dla postaci jest zerowy i nie wymagają one koncentracji.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci i być w zasięgu techniki. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Jeśli ofiara przełamie iluzję, jej organizm staje się odporny na Utakatę przez najbliższe 2 tury.

Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas można śmiało używać Utakaty wraz z innymi technikami. Może używać nowych, utrzymywać inne, wcześniej użyte turowe, zwiększając swoją sprawność w walce. Świat Iluzji jednak działa na ofiarę tak długo, jak ta znajduje się 10 metrów od użytkownika. Wychodzac poza ten zasięg iluzja przestaje działać, jednak tak długo, jak użytkownik tego wspomagania utrzymuje koszt techniki - ponowne wejście w zasięg Utakaty, ponownie wrzuca ofiarę w iluzję, tak długo, jak nie złamała ona iluzji w inny sposób.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10

Tengoku no Hōritsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law天国の法律
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Dzik → Smok → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Tygrys → Wąż → Smok → Pies → Zając → Ptak → Koń → Małpa
KosztPodw.ójny za aktywację | Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu, znajomość Utakaty
Iluzja działająca na wszystkich w zasięgu. Chakra posłana wraz ze złożeniem ostatniej pieczęci powoduje, że umysł osoby staje się przekonany o znalezieniu się w sytuacji wykreowanej przez użytkownika wraz z przekonaniem, co winien w takim wypadku zrobić jako pierwszą "myślą", jaka w przypadku stanięcia przed ów wyimaginowaną sytuacją wykiełkowała. Niczym Utakata, chociaż na większą skalę i z "sugestią", jaka pojawia się u danej osoby. Technika jest tym bardziej skuteczna, im bardziej wiarygodny obraz, nie odstający od rzeczywistości, powstanie w głowie danej osoby i na ile ów sugestia, co winien zrobić, brzmieć będzie jak coś, co dana osoba faktycznie mogłaby pomyśleć. Tym samym dużo bardziej sprawdzi się wygenerowanie nagłego zagrożenia i zmuszenie kogoś do obrony, niż postawienie osoby w sytuacji, gdzie miałby zepchnąć z klifu kogoś dla siebie istotnego. Tak jak technika nie jest w stanie przejąć nad kimś faktycznie władzy, tak świetnie sprawdza się do manipulacji, wpływając na cały postrzegany przez osobę świat. W przypadku kilku opcji, jakie postać mogłaby dodatkowo w danej sytuacji rozważyć, ta zasugerowana przez użytkownika techniki wydaje się być wówczas lepsza nawet, jeśli inne, z bardziej pragmatycznego punktu widzenia, mogą okazać się bardziej efektywne. Ze względu na zasięg, technika ta zniekształca obraz wszystkich w zasięgu. W trakcie jednego użycia, możliwe jest jednak wygenerowanie w umysłach osób nią trafionych innych "sugestii" czy pomysłów.

Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
Sposoby wyjścia z techniki
  • Siła Woli 9;
  • Technika rozpraszania iluzji rangi S;
  • Zaburzenie przepływu chakry;
  • Przelanie obcej chakry;
Yume no Owari
Usunięto zwoje, dodano wymaganie specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
ZasięgMin. 15m średnicy
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 2:05

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-11-2025 14:54

Ze względu na nieaktywność czy porzucenie postaci przedawniły się prośby postaci: Sabaku no Yoru, Uzumaki Runa, Uzumaki Mikan, Yogan Sayu, Hoshino Aiya, Ishida Sora, Kurosawa Shin'ichi, Kiyohime Daichi, Kazuki, Uchiha Arikatsu, Sabaku no Kumari, Hoseki Dakukira, Nara Kagenoko

Jeśli któryś z graczy prowadzę te postaci dostrzega tu błąd i uważa że na liście tej nie powinien się znaleźć, proszę o kontakt.

Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 15:54

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
02-11-2025 22:01

Gif :

Godność :
Lysandra Lucan
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabawka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-11-2025 20:30

Ave forumowicze!
Zostało wprowadzonych kilka zmian zarówno w kwestii prowadzenia misji jak i tworzenia protez
Dlatego też załączamy owe zmiany poniżej:


Misje
► Pokaż Spoiler | przed
Wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 6 PB, 12 PT, 200 Ryō
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT, 400 Ryō
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT, 1 000 Ryō
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT, 2 000 Ryō
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT, 5 000 Ryō
► Pokaż Spoiler | po
Wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 6 PB, 12 PT
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT
Dodatkowo ilość Ryō równa największej ilości Ryō zarobionej przez jednego gracza na danym wątku.


Protezy
► Pokaż Spoiler | przed
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie. Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.

Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.
► Pokaż Spoiler | po
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie. Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.

Protezy domyślnie nie przewodzą chakry i niemożliwe jest za ich pomocą składanie pieczęci czy używanie Jutsu. Niemniej, możliwym jest stworzenie takiej protezy jeśli spełniony zostanie jeden z trzech warunków:
a) Znajomość technologii kryształy chakry, która pozwala z ich pomocą zastąpić normalny układ chakry, sztucznym.
b) Znajomość Kugutsu no Jutsu na randze S które pozwala na stworzenie i montaż protezy samodzielnie lub z pomocą Iryonina, zastępując układ chakry pacjenta, nićmi chakry.
c) Posiadanie Boga Kowadła i stworzenie unikatu, gdzie zwyczajnie pseudo układ chakry zostaje stworzony jako jedna z funkcji unikatów, pozwalając na swobodne używanie chakry w takiej ręce.

W przypadku protez nie stworzonych za pomocą technologi Smoczego Imperium, należy pamiętać że proteza nie posiada tenketsu a tym samym wiele technik na nie działających, czy wymagających całego układu chakry, nie będzie kompatybilna z protezami.

Statystyki protezy w przypadku refleksu, siły i szybkości dla ułatwienia traktuje się jak normalne statystyki gracza, bez żadnych zmian, aczkolwiek podczas procesu montażu jeśli ten został przeprowadzony na "Odpieprz" MG ma prawo obdarzyć gracza wadą, która sprawi że jego statystyki są słabsze niż powinny. W przypadku wytrzymałości - wytrzymałość protezy odpowiada materiałowi z którego została wykonana. Tym samym żelazna proteza ma wytrzymałość żelaza, a drewniana ma wytrzymałość drewna. Wyjątkiem od tego są unikaty, w przypadku których wytrzymałość protezy może wykraczać poza standardowe miary narzucone przez materiał

Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.






A teraz wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone



Iryō Ninjutsu


Ando no Ame no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono efekt specki. Usunięto bonus z Suitonu A. Dodano efekt Specki w Suitonie. Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje,
► Pokaż Spoiler | Przed
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton B, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.

Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.

Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgZasięg pocisku: 50 metrów
Średnica deszczu: 15 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton A, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.

Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.

Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie średnica rośnie dwukrotnie dla deszczu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu czas trwania leczenia jest dłuższy o jedną turę (3 w przypadku deszczu, 4 w przypadku naczynia).

Fushizen'na rōka (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Usunięto efekt Sennina i wprowadzono go do bazowej wersji techniki. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fushizen'na rōka | Unnatural art of aging不自然な老化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Zając → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając → Smok → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając
KosztOśmiokrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaMinimum 10000 chakry, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu,
DodatkoweAby odmłodzić siebie lub kogoś o 5 lat należy zapłacić 1 pd
Technika Iryo ninjutsu dążąca do wydłużenia życia. Tym razem jednak wrogiem techniki jest sam nieubłagany czas. Służy ona do cofnięcia zegara biologicznego, co pobudza organizm do dawnych właściwości regeneracyjnych nie przytłumionych przez czas który upłynął, jednocześnie cofając już obecnie widoczne oznaki starzenia. Przybierając powoli wygląd i kształt jaki powinna mieć osoba w danym wieku. Użycie techniki trwa bardzo długo - pełny proces trwa aż 4 godziny. Technikę da się wykonać zarówno na sobie jak i na kimś. Jedna sesja terapeutyczna jest w stanie cofnąć ciało o 10 lat fizycznych. Nie cofa to ciała per se w czasie, a po prostu leczy w taki sposób, że ciało jest w stanie fizycznym odpowiadającym młodszemu wiekowi, zatrzymując ostatecznie leczenie w okolicach 20 roku życia - dzięki temu można uniknąć problemów ze wzrostem organizmu.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu: Użytkownik jest w stanie cofnąć wiek do 12 roku życia. Jednak wówczas może mieć to negatywny wpływ na wzrost jak i masę takiej osoby, która ponownie może rosnąć zgodnie ze swoim aktualnym wiekiem.
► Pokaż Spoiler | Po
Fushizen'na Rōka | Unnatural Art of Aging不自然な老化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając → Smok → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając
KosztOśmiokrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10, Specjalizacja i Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweAby odmłodzić siebie lub kogoś o 5 lat należy zapłacić 1 PD
Technika Iryō Ninjutsu dążąca do wydłużenia życia. Tym razem jednak wrogiem techniki jest sam nieubłagany czas. Służy ona do cofnięcia zegara biologicznego, co pobudza organizm do dawnych właściwości regeneracyjnych nie przytłumionych przez czas który upłynął, jednocześnie cofając już obecnie widoczne oznaki starzenia. Przybierając powoli wygląd i kształt jaki powinna mieć osoba w danym wieku. Użycie techniki trwa bardzo długo - pełny proces trwa aż 4 godziny. Technikę da się wykonać zarówno na sobie jak i na kimś. Jedna sesja terapeutyczna jest w stanie cofnąć ciało o 10 lat fizycznych. Nie cofa to ciała per se w czasie, a po prostu leczy w taki sposób, że ciało jest w stanie fizycznym odpowiadającym młodszemu wiekowi, zatrzymując ostatecznie leczenie w okolicach 12 roku życia - dzięki temu można uniknąć problemów ze wzrostem organizmu. Należy jednak pamiętać, że wiek do jakiego się cofniemy może mieć negatywny wpływ na wzrost czy masę takiej osoby, cofając ją do stanu zanim np. rozwinęła odpowiednie mięśnie.

Iryō Mōdo (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto zwoje.


Kishō Tensei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt Specki. Dodano efekt Specki od Uzumaki Fūin). Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
KosztPotrójny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu
Ta technika została wynaleziona w Sunagakure przez grupę lalkarzy. Użytkownik, dając swoje siły życiowe, wykorzystuje całą swoją czakrę jako pośrednik.
Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
KosztPotrójny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
Technika polegająca na przekazaniu swoich sił życiowych poprzez chakrę. Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin możliwe jest jednorazowe przywrócenie martwej osoby do życia bez poświęcania własnego.

Kusarihebi no Su (Iryō Ninjutsu S)
Przeniesiono do Iburi. Usunięto efekt sennina. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.

Shinkeishō no Mahi (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punktu na turę.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.

Sōzō Saisei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sōzō Saisei | Creation Rebirth創造再生
KlasyfikacjaKinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu, Wykupione minimum 10 000 chakry
Absolutny szczyt medycznego ninjutsu, który jest jednocześnie ostateczną techniką regeneracji. Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry przechowywanych w pieczęci umieszczonej na ciele lub korzystając z własnych zasobów, w organizmie shinobiego następuje nagły podział komórek, które następnie rekonstruują wszystkie organy i cały zbiór tkanek tworzących ludzki organizm. Technika sama w sobie nie odbudowuje “starych “komórek, a raczej przyśpiesza tworzenie nowych w trybie błyskawicznym. W tym przypadku możliwe jest również natychmiastowe odbudowywanie utraconych kończyn oraz uszkodzonego serca czy mózgu, dopóki użytkownik jeszcze żyje i jest w stanie wykonać technikę. Po użyciu techniki ciało użytkownika powraca do stanu idealnego nieustannie przez kolejne trzy tury, jednocześnie usuwając też obecne trucizny, choroby oraz wszelkie inne skazy zdrowotne. Po upływie tego czasu jutsu przestaje działać, a więc proces regeneracji powraca do naturalnego tempa.

Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).

Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Sōzō Saisei | Creation Rebirth創造再生
KlasyfikacjaKinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu, Wykupione minimum 10 000 chakry, 5 000 posiadanej chakry w momencie użycia
Absolutny szczyt medycznego ninjutsu, który jest jednocześnie ostateczną techniką regeneracji. Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry z własnych zasobów, w organizmie shinobiego następuje nagły podział komórek, które następnie rekonstruują wszystkie organy i cały zbiór tkanek tworzących ludzki organizm. Technika sama w sobie nie odbudowuje “starych “komórek, a raczej przyśpiesza tworzenie nowych w trybie błyskawicznym. W tym przypadku możliwe jest również natychmiastowe odbudowywanie utraconych kończyn oraz uszkodzonego serca czy mózgu, dopóki użytkownik jeszcze żyje i jest w stanie wykonać technikę. Po użyciu techniki ciało użytkownika powraca do stanu idealnego nieustannie przez kolejne trzy tury, jednocześnie usuwając też obecne trucizny, choroby oraz wszelkie inne skazy zdrowotne. Po upływie tego czasu jutsu przestaje działać, a więc proces regeneracji powraca do naturalnego tempa.

Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).

Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu efekty utraty żywotności są mniej odczuwalne przez postać, a choć nadal występują - techniki może używać częściej, acz nie zalecane jest szybkie wdawanie się w kolejną potyczkę po zakończeniu działania Sōzō Saisei.

Tensei no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto. Efekt przeniesiono do techniki Tōmin (Iryō Ninjutsu S) z wymogami Senjutsu lub specjalistycznej wiedzy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tensei no Jutsu | Art of Natural Justiceてんせいのじゅつ
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Koń → Tygrys → Zając → Baran → Tygrys → Ptak → Szczur → Tygrys → Baran → Tygrys → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Tygrys → Wół → Zając
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin: Iryō Ninjutsu, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu, Wiedza o Zen (wątek rangi A) lub odpowiednia biegłość
Art of Natural Justice, znane również jako "Tensei no Jutsu", jest wysoce zaawansowaną techniką medycznego ninjutsu, która pozwala użytkownikowi na długotrwałą, lecz korzystną regenerację organizmu pod kątem procesów wewnętrznych (nie uleczy ran samych z siebie, aczkolwiek osłabi doskwierające z ich powodu efekty). Jej głównym zadaniem pozostaje podtrzymanie organizmu w najlepszym możliwym stanie w formie przedłużenia jego funkcji, oferując odmienny wpływ na ciało niżeli techniki typu Shōsen Jutsu lub Sōzō Saisei. Ze względu na swą specyfikę przy regularnym korzystaniu z niej (co najmniej jedno użycie każdego miesiąca) wydłuży ona życie shinobiego o nawet kilkanaście lat. Ma także możliwość zniwelowania skutków podstawowych chorób/specyfików w rozciągniętym czasie (np.: przeziębienie, gorączka, słabsze trucizny itp.) lub powstrzymywać przez poszerzony okres zdarzenia niepożądane w ramach zaburzeń wyniszczenia organizmu, takie jak nowotwory, AIDS lub bardzo szkodliwe ksenobiotyki. Na przykład takie przeziębienie będzie doskwierać dłużej, ale w słabszej formie. Pozostaje to jednakże w pełni w ocenie MG.

To jutsu również nie działa natychmiastowo, toteż wymaga dużych pokładów chakry wraz z odpowiednio długą koncentracją. Do uzyskania pełni dobroci tej zdolności potrzeba co najmniej pięciu godzin nieustannej medytacji bez stresu oraz przesadnych czynników etiologicznych np.: krzyków w tle, poruszających się pojazdów, harmidru walki etc. Wraz z wyższym poziomem Siły Woli ten wymóg jest stopniowo mniejszy:
Poziom Siły WoliWymagany czas medytacji
65 h
74,5 h
84 h
93,5 h
103 h
Najważniejszym elementem określa się zachowanie osobistej harmonii w środowisku, w którym nasza postać się znajduje. Samo “wyłączanie umysłu” wymaga dodatkowo miarowego oddechu w pozycji siedzącej bądź leżącej, kiedy faktycznie możemy utrzymać pełnię komfortu. Można pomóc procesowi, używając przedmiotów zapachowych, jak kadzidła albo kąpieli z olejkami, tworząc swoisty rytuał ukojenia zmysłów. Przebieg tego typu ceremonii to kwestia opcjonalna poza wyżej wymienionymi zasadami, toteż zależy wyłącznie od osoby zapoznanej z tą umiejętnością. Przykładami lokacji sprzyjającym temu jutsu są jakiekolwiek obszary bliskie sercu użytkownika, gdzie może się on w pełni zrelaksować.

Pewne ograniczenia występują w zakresie tej techniki. Nie jest ona zdolna do załatania żadnych obrażeń wynikających z bodźców zewnętrznych, a wyłącznie wspiera systemy naturalne człowieka. Oznacza to, że choć przy skorzystaniu z niej nie umrzemy od razu, to nadal jest konieczna opieka medyczna do doprowadzenia organizmu do stanu normalności na stałe, łącznie z załataniem powstałego okaleczenia. Przykładem tego typu zdarzenia może być wykorzystanie Tensei no Jutsu do kontynuowania funkcji przebitego organu lub powstrzymanie krwotoku bez zasklepienia miejsca jego powstania do momentu znalezienia wykwalifikowanego medyka. W trakcie potyczki zapewnia tylko benefit przetrwania bez wydłużenia żywotności z powodu braku szansy na pełne zen. Na skuteczność jutsu w trudnych warunkach ma wpływ ponownie Siła Woli. Do pełnej efektywności musimy osiągnąć 8 poziom powyższego atrybutu, gdzie przy niższych istnieje ryzyko porażki. Wciąż jednak istnieje szansa, że postać umrze np. z wycieńczenia bądź wykrwawienia, jeżeli w dłuższym przedziale czasu nie otrzyma wsparcia.
► Pokaż Spoiler | Po
Tōmin | Hibernation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Technika medyczna, polegająca na wprowadzeniu pacjenta w stan hibernacji, na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje. Tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.

Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.

Tōmin (Iryō Ninjutsu S)
Dodano nowy efekt. Poprawiono delikatnie opis wybudzenia.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tōmin | Hiberation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Potężna technika medyczna, która jednak nie skupia się na leczeniu pacjenta, a na swoistej hibernacji jego organizmu. Pod jej wpływem osoba wpada w coś na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje - tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która wykonała technikę. W takim wypadku należy złożyć te same pieczęcie co do wprowadzania w hibernację, jednakże od tyłu. Następnie przez okres czterech tur należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.
► Pokaż Spoiler | Po
Tōmin | Hibernation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Technika medyczna, polegająca na wprowadzeniu pacjenta w stan hibernacji, na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje. Tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.

Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.

Yūdoku no Sawari (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i działanie techniki. Zmieniono efekt specki oraz koszta.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yūdoku no Sawari | Toxic Touch有毒の触り
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Małpa → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Szczur → Koń
KosztPołowiczny za jedną dłoń
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Technika wykorzystująca tą ciemniejszą stronę Iryō Ninjutsu w postaci trucizn. Po złożeniu pieczęci, dłonie użytkownika pokrywają się stworzoną z chakry powłoką wymieszaną z trucizną, przybierając przy tym fioletową barwę. I tak jak pokrycie rąk nie wyrządza użytkownikowi żadnej krzywdy, tak jeśli w przypadkiem dotknie innej części ciała, to również będzie odczuwać jej skutki.

W przeciwieństwie innych technik, które wykorzystują trujący dym i opierających się na przeciwniku wdychającym toksyny, te jutsu wymaga bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Dotykając tak pokrytymi dłońmi przeciwnika, trucizna osadza się na ich skórze i to przez nią jest wchłaniana, by następnie zacząć się nadbudowywać w organizmie. Nie potrzeba wiele, by trucizna zaczęła działać i pojawiły się pierwsze jej efekty. Głównie są to problemy z koncentracją, mogą pojawić się bóle głowy czy nudności. To co tak naprawdę jest zabójcze, to sam układ odpornościowy ofiary, który próbując się bronić przed patogenem, będzie stopniowo zwiększać temperaturę ciała ofiary. Trucizna jest jednak na ten naturalny mechanizm obronny odporna, przez co doprowadza do gorączki powyżej 41°C, a co za tym idzie - do denaturacji białek. To zaś powoduje uszkodzenie mięśni, w tym również i serca. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów od osiągnięcia krytycznej temperatury, dochodzi do zatrzymania akcji serca, a co za tym idzie - zgonu. Pierwsze skutki techniki zaczyna się odczuwać już w przeciągu pierwszej tury. Po 5 postach dochodzi do krytycznego podwyższenia temperatury. Nieludzka Wytrzymałość, odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą zwolnić proces podnoszenia się temperatury, gdzie ostateczna decyzja należy do MG.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Yūdoku no Sawari | Toxic Touch有毒の触り
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Małpa → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Szczur → Koń
KosztPołowiczny za jedną dłoń na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Technika polegająca na pokryciu swoich dłoni trucizną o fioletowej barwie. Dzięki chakrze medycznej - ta trucizna nie szkodzi użytkownikowi, tak długo jak pozostaje na dłoniach. Jutsu to następnie wymaga bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Dotykając tak pokrytymi dłońmi przeciwnika, trucizna osadza się na jego skórze i to przez nią jest wchłaniana, by następnie zacząć się nadbudowywać w organizmie dość szybko przynosząc pierwsze efekty. Głównie są to problemy z koncentracją, mogą pojawić się bóle głowy czy nudności. To co tak naprawdę jest zabójcze, to sam układ odpornościowy ofiary, który próbując się bronić przed patogenem, będzie stopniowo zwiększać temperaturę ciała ofiary. Trucizna jest jednak na ten naturalny mechanizm obronny odporna, przez co doprowadza do gorączki powyżej 41°C, a co za tym idzie - do denaturacji białek. To zaś powoduje uszkodzenie mięśni, w tym również i serca. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 tur od osiągnięcia krytycznej temperatury, dochodzi do zatrzymania akcji serca, a co za tym idzie - zgonu. Pierwsze skutki techniki zaczyna się odczuwać już w przeciągu pierwszej tury. Po 5 postach dochodzi do krytycznego podwyższenia temperatury. Nieludzka Wytrzymałość, odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą zwolnić proces podnoszenia się temperatury, gdzie ostateczna decyzja należy do MG. Trucizna utrzymuje się w organiźmie ofiary przez 5 tur od czasu ostatniego kontaktu jego ciała z użytkownikiem tej techniki.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu trucizna utrzymuje się w organiźmie ofiary dwukrotnie dłużej niż normalnie.



Fūinjutsu


Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis działania techniki. Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)

Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
Dodano efekt z techniki Chakura no Fūin (Fūinjutsu B).
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Chakura no Fūin (Fūinjutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Fūin | Chakra Sealチャクラの封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Zając → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Pies
KosztPodwójny
Zasięg10 metrów
WymaganiaMinimum średni zwój
Wytrzymałość pieczęci4
Prawie każda technika w swojej naturze ma pozostawienie po sobie śladów chakry, jakie mogłyby być poddane dalszej analizie w celu odkrycia jakichś charakterystyk chakry. Technika ta ma wspomagać ten proces. Prosta w swoim założeniu ma na celu zwyczajne zapieczętowanie resztek chakry po technikach w celu dalszej jej analizy. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Chakra ta zajmuje całą pojemność zwoju, niezależnie od tego jakiego rozmiaru on jest.

Nie możemy w ten sposób pieczętować ani anulować żadnych technik. Możemy "wyrwać" potencjalnie skrawek chakry z aktualnie używanej przez kogoś techniki np. bariery czystej chakry, jednak nie osłabia jej to w żaden sposób. Ślady jakie są zamykane w zwoju nawet niekoniecznie muszą być wywołane techniką, tak długo jak są one jakąś pozostałością chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Samo pieczętowanie z racji na niewielką ilość potrzebnej chakry jest dość szybkie. Po takim zapieczętowaniu też, można oczywiście tą chakrę odpieczętować w celu analizy. Nie możemy jednak przetworzyć tak zapieczętowanej chakry do innych technik, jedynie swobodnie je wypuścić aby zwolnić zwój po dokonaniu analizy.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować chakrę nawet w małym zwoju.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Chiyu no fū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
  • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
  • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
  • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
  • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
  • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Znszczenie medium
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Chiyu no Fū | Sigil of Healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika polegająca na nałożeniu na ciało pacjenta pieczęci z Shōsen Jutsu. W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu. By móc aktywować pieczęć, pacjent musi posiadać Fūinjutsu na randze B.

Użytkownik pieczęci jest w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu (więc na randze A, maksymalna siła Shōsen Jutsu będzie na poziomie B). Maksymalnie można nałożyć jedną taką pieczęć na ciało. Po jej aktywacji chakra rozchodzi się po całym ciele, przez co siła leczenia, choć globalna, jest słabsza o rangę (Shōsen Jutsu rangi A będzie więc globalnie leczyło z siłą B).

Podczas trwania leczenia nie można używać innych technik, chyba że te są rangi E i nie wymagają składania pieczęci. Nie dopełnienie tego warunku przerywa leczenie i chakra z pieczęci całkowicie znika.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz poziom Kontroli Chakry odpowiedni do zapieczętowanej siły Shōsen Jutsu możemy kontrolować poziom leczenia, nie osłabiając jego siły i lecząc tylko zranione miejsca.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Znszczenie medium
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Fūin Bunshin no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy od klona + potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.

Fūin no Ikō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.

Fūin Shōheki (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Poprawiono efekt od Atutu Absorpcji oraz efekt od Infuin Kai. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, przypominającą skomplikowany układ pieczęci przypominający dysk o średnicy 2.5m. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zmniejsza ilość potrzebnych pieczęci do użycia techniki o 4.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu. By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też poniższej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika). By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też wcześniejszej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaNinjutsu B, Sennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, będącą skomplikowanym układem pieczęci przypominającym dysk o średnicy 2.5m. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie zapieczętować także techniki rangi S, tak długo jak posiada ona maksymalnie koszt Standardowy oraz nie jest punktowa.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).

Fukaku inshō-tekina ne no In (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekty Specki i Sennina. Przeniesiono do rangi S. Dodano nowy efekt Specki. Poprawiono wytrzymałość pieczęci i sposób łamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci12
Technika uwielbiana przez wszelakie jednostki specjalizujące się w łapaniu innych osób. Polega ona na jednym i wyłącznie jednym, zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania za chakry. Ta nie może używać wtedy nawet impulsów chakry aby to wykonać techniki przez co techniki rangi E również są niemożliwe do wykonania. Oczywiście, tak jak brzmi to niesamowicie, technika ma ta ograniczenia przez jakie to nie jest techniką idealną.

Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci20
Technika polegająca na zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania z niej. Dotyczy to nawet impulsów chakry, a więc nawet techniki E przy wysokiej Kontroli Chakry są niemożliwe do użycia. By móc nałożyć tę pieczęć ofiara musi być nieprzytomna, unieruchomiona lub chętna na bycie celem tej techniki. Po złożeniu pieczęci ręcznych, sam rytuał jej tworzenia trwa około 30 sekund.

Pieczęć samoistnie utrzymuje się przez jeden miesiąc, dlatego należy ją regularnie nakładać.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nałożona pieczęć utrzymuje się przez kwartał.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Hyūga Sōke no Juinjutsu (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt specki. Poprawiono wymagania i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Wytrzymałość pieczęci16
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Wytrzymałość pieczęci16
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Taka osoba musi być niezdolna do stawiania nam oporu lub zwyczajnie chętna. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Iro no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | Przed
Iro no Jutsu | Color Technique 色の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDo nałożenia: Tygrys → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys
Aktywacja: Brak
KosztTrzykrotny za nałożenie
Standardowy na turę za użycie
ZasięgDotykowy, Wzroku
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci7
Użytkownik nakłada sobie na oczy, okolice oczu, bądź na maskę/inne urządzenie optyczne pieczęci, które po aktywacji pozwalają na patrzenie na świat w innym spektrum kolorystycznym. Pieczęć nałożyć można tylko na obiekty wielkościowo maksymalnie porównywalne do aparatu - innymi słowy nałożenie tego np. na szybę powyżej 200cm2 powierzchni nie wchodzi w grę. Po zakończeniu przesyłania chakry do aktywowanej pieczęci zanika ona i trzeba nałożyć ją ponownie.
  • 赤 - znak pozwalający widzieć w podczerwieni. Oznacza to, że oko przestaje postrzegać "standardową" paletę kolorów, a w zamian widzi ciepło wydzielane przez poszczególne obiekty oraz stworzenia. Ten szczególny znak pozwala widzieć różny odcień w zależności od temperatury, ale w zamian obraz bywa rozmazany, gdy chodzi o obiekty martwe, lub pomieszczenia bez źródła ciepła.
  • 緑 - znak pozwalający widzieć w bliskiej podczerwieni. Obraz jednak jest przedstawiany w zieleni, ponieważ ten kolor posiada największą ilość odcieni ze wszystkich barw światła, dzięki czemu bardziej nadaje się do ogólnego spojrzenia oraz poruszania się. W przeciwieństwie do trybu 赤 im cieplejszy obiekt tym bardziej "biały" na obrazie, a także poruszanie się po pomieszczeniach staje się mniej problematyczne.
  • 紫 - znak pozwalający widzieć w ultrafiolecie. Paleta barw postrzegalnych znacznie się zmienia, a człowiek zauważa rzeczy, których do tej pory w świetle dziennym nie był w stanie zauważyć. Czysta woda ma zupełnie inny kolor od wody z chemikaliami w środku, odciski palców stają się idealnie widoczne - tak samo jak działalność procesów chemicznych. Innymi słowy człowiek zauważa to, co w świetle widzialnym bywa idealnie zakamuflowane.
  • 光 - znak pozwalający widzieć światło w sposób spolaryzowany. Jeśli fale światła na swojej drodze napotkają płaską powierzchnię (lub powierzchnie odbijającą), odbijają się od niej i zostają rozproszone poziomo oraz pionowo. Wiązki światła, które zostały uporządkowane w pionie, odpowiadają za obraz, który człowiek widzi i dostarczają podstawowych informacji o barwie, kontraście lub kształcie poszczególnych elementów. Promienie odbite w poziomie przyczyniają się do powstania oślepiających refleksów, uniemożliwiających pełną swobodę widzenia. Technika ma na celu uporządkować te fale (spolaryzować je), żeby pozbyć się odbijających refleksów. Na co to pozwala? Dzięki temu technika udostępnia możliwość np. widzenia tego, co dzieje się pod taflą wody z powierzchni. Można też widzieć, co dzieje się za lustrem weneckim, czy też najzywczajniej w świecie odbijające się od przedmiotów światło nie sprawia, że człowiek zostaje oślepiony. Jeśli jednak użytkownik zostanie potraktowany światłem innym niż naturalne, niespolaryzowane, to dalej można go oślepić.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B


Keiyaku Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.

Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.

Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.

Kekkaifu: Gansōkō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Wytrzymałość pieczęci8
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która je przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie talizmanu
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Wytrzymałość pieczęci8
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która go przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry. Jeśli ta osoba jest przez kogoś kontrolowana - osoba kontrolująca musi znać tę technikę by go zdezaktywować. By talizman mógł zadziałać, osoba z talizmanem musi być świadoma ataku.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie talizmanu

Kekkai Shihō Fūjin (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt specki. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposób jej złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier結界四方封陣­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Technika bariery, Technika współpracy
PieczęciePies → Wąż → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg100 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8, przygotowanie wcześniej 4 zwojów, przygotowanie "pojemnika" - zwoju bądź osoby
Technika pieczętowania, pozwalająca zapieczętować istoty stworzone z chakry, jak np. Bijū czy Nue w innej osobie bądź odpowiednio przygotowanym zwoju. Sam proces jest długotrwały. Przyjmuje się, że na jedną turę można zapieczętować 20 000 chakry.

Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.

Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania poziomu Kontroli Chakry są pomniejszone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier結界四方封陣­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Technika bariery, Technika współpracy
PieczęciePies → Wąż → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg100 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8, przygotowanie wcześniej 4 zwojów, przygotowanie "pojemnika" - zwoju bądź osoby
Wytrzymałość pieczęci30
Technika pieczętowania, pozwalająca zapieczętować istoty stworzone z chakry, jak np. Bijū czy Nue w innej osobie bądź odpowiednio przygotowanym zwoju. Sam proces jest długotrwały i wymaga przygotowania czterech pomniejszych zwojów, które służą za medium dla członków tej ceremonii i przekazują chakrę do jednego, głównego zwoju bądź osoby. Przyjmuje się, że na jedną turę można zapieczętować 20 000 chakry.

Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.

Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.

Każda osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu i uczestnicząca w ceremonii zwiększa tempo pieczętowania o 10 000 chakry na turę (30 000 na turę przy jednej osobie ze Specjalizacją, 40 000 przy dwóch itd.).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem, trwający około 5 tur
  • Zniszczenie zwoju-pojemnika
  • Zabicie osoby-pojemnika
Niemożliwym jest złamanie tej pieczęci innymi metodami niż wyżej wymienionymi

Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekt Sennin + Specka.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.

Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Sposoby złamania pieczęci
  • Odpowiednia Siła
  • Zniszczenie wszystkich notek
► Pokaż Spoiler | Po
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące. I choć mamy problemy z poruszaniem się - ruch ten jest wciąż możliwy, co pozwala np. na składanie pieczęci.

Technika najlepiej działa gdy wiele notek znajduje się w niedalekiej odległości o siebie (minimum metr, 3 metry najoptymalniej). By zadziałała technika z bazową siłą - należy mieć 5 notek w pobliżu przeciwnika, a by je aktywować - sam użytkownik może być maksymalnie 20 metrów od jednej z nich. Dystans trzech metrów od notki jest też najbardziej optymalnym dystansem notek od ofiary techniki, gdzie działa najlepiej. Im więcej tych warunków jest spełnionych - tym technika działa silniej. Im mniej - tym słabiej, o czym decyduje MG.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Sposoby złamania pieczęci
  • Odpowiednia Siła
  • Zniszczenie wszystkich notek

Kōdona Bakuhatsu-shi (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
KosztNałożenie: Potrójny
Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
Zasięg5 metrów
WymaganiaŚredni zwój
Wytrzymałość pieczęci5
Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
  • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
  • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
  • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie zwoju

Kōdona Bakuhatsu Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal高度な爆発封印
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Wół → Dzik → Smok → Pies → Smok → Koń → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Baran → Ptak
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kawałek papierka przerabiany w notkę
Bardzo prosta technika odpowiadająca za tworzenie notek wybuchowych o większej sile niż te masowo produkowane. Ich metodyka działania jest identyczna jak zwykłej notki wybuchowej. Jedyną różnicą w nich jest większa kompresja mocy w pieczęci. Dzięki temu w momencie eksplozji, zamiast mieć półtora metra średnicy i siły zdolnej poważnego uszkodzenia kończyń - ma zasięg 3 metrów i siłę zdolną do oderwania kończyn. Możliwa jedynie do wykonania przez najbardziej uzdolnionych użytkowników Fūinjutsu. Notka działa przez 12 godzin od czasu jej wytworzenia, po czym zwyczajnie staje się niedziałającą notką wybuchową jakiej nie można użyć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.

Kyōmen Shūja no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Ninjutsu. Poprawiono efekty specek itd. na specki od Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique鏡面襲者の術­­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Ptak → Wół → Wąż → Złączone dłonie
KosztDowolny dla kopii
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai, Sennin Fūinjutsu
Technika zabezpieczająca notki z Gofū Kekkai. Po zniszczeniu notki, z otoczenia wyłania się idealna kopia osoby, która tego dokonała. Jedynym wyjątkiem są osoby, które mogły wykonać Gofū Kekkai Tōge no Jutsu lub inną technikę umożliwiającą chwilową dezaktywację tejże bariery.

Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
  • Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
  • Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
  • Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
  • Kopia trwa do czasu zniszczenia.
  • Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
  • Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Ich celem jest zabicie osoby, która zerwała notkę. Jedynym wyjściem jest stanie się lepszym, niż było się w momencie zerwania notki.

Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.

Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do rangi 8.
Sposoby złamania pieczęci
  • Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał
► Pokaż Spoiler | Po
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique鏡面襲者の術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Ptak → Wół → Wąż → Złączone dłonie
KosztDowolny dla kopii
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai, Sennin Ninjutsu
Technika zabezpieczająca notki z Gofū Kekkai. Po zniszczeniu notki, z otoczenia wyłania się idealna kopia osoby, która tego dokonała. Jedynym wyjątkiem są osoby, które mogły wykonać Gofū Kekkai Tōge no Jutsu lub inną technikę umożliwiającą chwilową dezaktywację tejże bariery.

Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
  • Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
  • Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
  • Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
  • Kopia trwa do czasu zniszczenia.
  • Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
  • Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Ich celem jest zabicie osoby, która zerwała notkę. Jedynym wyjściem jest stanie się lepszym, niż było się w momencie zerwania notki.

Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.

Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia. Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do poziomu 8.

Kyūshū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Efekt Specki przeniesiono do bazowej wersji techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyūshū | Absorption吸収
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Koń → Zając → Smok → Ptak → Dzik → Smok → Pies → Zając → Koń → Małpa → Zając → Pies → Baran → Smok → Dzik → Pies → Zając → Smok → Wół → Baran
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika pieczętująca nakładająca na jedną, wybraną dłoń użytkownika symbol rombu. Niemożliwa jest zmiana lokalizacji pieczęci.

Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Wciąż jednak nie ma możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie pieczęci na każdą rękę osoby. Każdorazowe nałożenie takowej pieczęci kosztuje jednak PD, jak przy nakładaniu na nową osobę. Jedynie ponowne nałożenie na tę samą dłoń nie zabiera chakry. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.
Posiadając atut Absoprcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie symbolu
► Pokaż Spoiler | Po
Kyūshū | Absorption吸収
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Koń → Zając → Smok → Ptak → Dzik → Smok → Pies → Zając → Koń → Małpa → Zając → Pies → Baran → Smok → Dzik → Pies → Zając → Smok → Wół → Baran
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą)
Technika, która jednorazowo nakłada na jedną, wybraną dłoń użytkownika symbol rombu. Niemożliwa jest zmiana lokalizacji pieczęci, ale możliwe jest nałożenie jej na każdą z dłoni użytkownika. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.

Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Nie zapewnia też możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.

Posiadając atut Absorpcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie symbolu

Mezame no Yobigoe (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mezame no Yobigoe | Wake up Call目覚めの呼び声­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Zasięg25 metrów od pieczęci
WymaganiaZnajomość Shin'nyū Kenshutsu no Fūin
Wytrzymałość pieczęci10
Technika tworzy pieczęć, która utrzymuje się przez 12h. Działa ona podobnie do Shin'nyū Kenshutsu no Fūin acz z kilkoma różnicami. Najważniejszą z nich jest to, że nie wykrywa ona, gdy jakieś źródło chakry znajduje się w promieniu tych 25 metrów od niej, tylko tworzy niewidzialną barierę w promieniu tych 25 metrów od tego symbolu. Jeśli jakieś źródło chakry przekroczy tę barierę - wysyła ona sygnał do osoby, która tą pieczęć nałożyła. Sygnał jest na tyle wyraźny i mocny, że jest w stanie wyrwać użytkownika tej techniki ze snu, a ten jest świadomy dlaczego został obudzony i w którym miejscu bariera została przekroczona (osoba wchodziła lub wychodziła). Po nadaniu takiego sygnału, pieczęć znika. Sama bariera jest niezbyt widoczna dla zdolności sensorycznych czy widzących chakrę, jednak takowa pieczęć "świeci" się im dość jasno, niczym jakaś latarnia.

Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.

Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.

Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Mezame no Yobigoe | Wake up Call目覚めの呼び声­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Zasięg25 metrów od pieczęci
WymaganiaZnajomość Shin'nyū Kenshutsu no Fūin, Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci10
Technika tworzy pieczęć, która utrzymuje się przez 12h. Działa ona podobnie do Shin'nyū Kenshutsu no Fūin acz z kilkoma różnicami. Najważniejszą z nich jest to, że nie wykrywa ona, gdy jakieś źródło chakry znajduje się w promieniu tych 25 metrów od niej, tylko tworzy niewidzialną barierę w promieniu tych 25 metrów od tego symbolu. Jeśli jakieś źródło chakry przekroczy tę barierę - wysyła ona sygnał do osoby, która tą pieczęć nałożyła. Sygnał jest na tyle wyraźny i mocny, że jest w stanie wyrwać użytkownika tej techniki ze snu, a ten jest świadomy dlaczego został obudzony i w którym miejscu bariera została przekroczona (osoba wchodziła lub wychodziła). Po nadaniu takiego sygnału, pieczęć znika. Sama bariera jest niezbyt widoczna dla zdolności sensorycznych czy widzących chakrę, jednak takowa pieczęć "świeci" się im dość jasno, niczym jakaś latarnia.

Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.

Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.

Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Nazo Fūin (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania i opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci12
Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela.
Sposoby złamania pieczęci
  • Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
► Pokaż Spoiler | Po
Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKaton B
Wytrzymałość pieczęci12
Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela. Zniszczenie jest na tyle rozległe, że z tego ciała nie można nawet pobrać DNA.
Sposoby złamania pieczęci
  • Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Sennō Sōsa no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sennō Sōsa no Jutsu | Memory-Concealing Manipulative Sand Technique 洗脳調査の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenbon, Iryō Ninjutsu B, Specjalizacja w Fūinjutsu lub Iryō Ninjutsu
Wytrzymałość pieczęci5
Użytkownik pieczętuje wspomnienia swojego celu poprzez schowanie senbona do ośrodka pamięci mózgu. Wspomnienia celu mogą być bezpowrotnie utracone lub ożywione dzięki zniszczeniu lub wyjęciu igły. Podczas aplikacji ofiara musi być nieprzytomna, dodatkowo nie wie ona, że jej wspomnienia są modyfikowane, jedynie osoba trzecia znająca przeszłość ofiary jest w stanie wykryć nieścisłość w pamięci. Doświadczony medyk (minimum ranga A w Iryō Ninjutsu) podczas badania mózgu może wykryć igłę.

Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zabieg wyciągający igłę
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A przy znajomości Iryō Ninjutsu na B
► Pokaż Spoiler | Po
Sennō Sōsa no Jutsu | Memory-Concealing Manipulative Sand Technique 洗脳調査の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenbon, Specjalizacja w Iryō Ninjutsu
Użytkownik usuwa wspomnienia swojego celu poprzez schowanie senbona do ośrodka pamięci mózgu. Wspomnienia celu mogą być bezpowrotnie utracone lub ożywione dzięki zniszczeniu lub wyjęciu igły. Podczas aplikacji ofiara musi być nieprzytomna, dodatkowo nie wie ona, że jej wspomnienia są modyfikowane, jedynie osoba trzecia znająca przeszłość ofiary jest w stanie wykryć nieścisłość w pamięci. Doświadczony medyk (minimum ranga A w Iryō Ninjutsu) podczas badania mózgu może wykryć igłę.

Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.

Shikaku (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Shikaku | Sight 視覚
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie: Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Dzik → Koń → Pies → Dzik → Smok → Wół
Aktywacja: Wół
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Połowiczny B na turę
ZasięgNałożenie: Bezpośredni
Aktywacja: Różny
WymaganiaZnajomość innej techniki czasoprzestrzennej
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę bądź przedmiot nie zabiera ponownie PD
Technika, której koncept jest stosunkowo prosty, jednakże wymaga od użytkownika swoistej wprawy nie tylko w sztuce Fūinjutsu, ale także i bycia zaznajomionym z tematem jutsu czasoprzestrzennych. Po złożeniu pieczęci, użytkownik na dowolny przedmiot czy osobę nakłada znak "視", który ma jedną funkcję - umożliwić nam obserwowanie otoczenia z punktu "widzenia" pieczęci, niezależnie od tego, jak daleko się od niej znajdujemy. By to było jednak możliwe, należy złożyć i podtrzymywać pieczęć Woła.

Dużym plusem tej techniki jest to, że widzimy dane miejsce z punktu widzenia pieczęci - w zasięgu i kącie zbliżonym do ludzkiego, przez co jest też zależny od panujących warunków. Ot, będziemy widzieć więcej w bezchmurny dzień aniżeli mglistą nocą. Innym minusów techniki jest to, że jeżeli w trakcie używania jutsu ktoś np. użyje bombki świetlnej, to oślepienie przechodzi na postać, nawet jeśli zaprzestanie korzystania z Shikaku.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możemy sprawić, że nałożona pieczęć staje się niewidoczna gołym okiem. Wciąż jednak oczywiście można ją wykryć przy pomocy Dōjutsu czy odpowiednich technik.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zamiast pieczęci woła, możemy użyć pieczęci konfrontacji do aktywacji techniki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu bądź przedmiotu, na którym jest symbol
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Sōnan Shirushi (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt Specki Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Teichi no Fū (Fūinjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Teichi no Fū | Seal of Discovery偵知の封
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Tygrys → Koń → Szczur → Ptak → Wąż → Smok → Zając → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaDōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora, Sennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęci8
Specyficzna technika Fūinjutsu mająca na celu nadanie nałożonej wcześniej pieczęci dodatkowych właściwości. Każda chakra, którą jest do niej przelewana w celu analizy czy prób złamania jest przez pieczęć "zapamiętywana". W momencie jej zniszczenia bądź pięć minut po zaprzestania przelewania w nią chakry, użytkownik techniki dostaje informację zwrotną o każdej sygnaturze chakry, która przy niej majstrowała. Dodatkowo, jeśli zostanie złamana, to zostaje przesłana dodatkowa informacja o tym, która sygnatura dokładnie jest odpowiedzialna za złamanie pieczęci.

Posiadając umiejętności takie jak Byakugan czy Sensor, użytkownik jest w stanie poznać osoby, których chakra została przez pieczęć zapamiętana, dzięki czemu zyskuje świadomość, że najpewniej ma do czynienia z wrogimi jednostkami.

Dodatkowo jedynie osoby ze Specjalizacją bądź Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dodatkowy efekt został nałożony.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika staje się praktycznie niewykrywalna w trakcie analizy. Jedynie osoby ze Specjalizacją i Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dana pieczęć ma dodatkową właściwość.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Zniszczenie bazowej pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Posiadając Dōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora podczas łamania Otori chakra przelewana do pieczęci jest przez nią "zapamiętywana". W momencie złamania techniki informacje o tej sygnaturze chakry są wysyłane do osoby, która nałożyła Otori, pozwalając jej w przyszłości zlokalizować osobę, która złamała tę pieczęć, jeśli ma odpowiednie ku temu zdolności. Jeśli Otori nie zostało złamane - osoba, która tę pieczęć nałożyła może "pobrać" informacje o sygnaturze chakry dotykając zwyczajnie tę pieczęć.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)

Anzen'na Hinansho: Odoroki (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
Wytrzymałość pieczęci15
Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zużycie techniki
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Bōkyaku no Tatchi (Fūinjutsu S)
Dodano sposoby złamania pieczęci. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Szczur → Ptak → Zając → Koń → Wół → Ptak → Szczur → Tygrys → Wół → Pies → Dzik → Szczur → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
KosztStandardowy C za dzień
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Po
Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Szczur → Ptak → Zając → Koń → Wół → Ptak → Szczur → Tygrys → Wół → Pies → Dzik → Szczur → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
KosztStandardowy C za dzień
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Kulka ta nie może zmienić wymiaru i zawsze pozostanie w tym, w którym została utworzona. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie kulki

Chakura Haishutsu Shīru (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje. Dodano sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
[
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. W przypadku, gdy osoba znajdowała się w układzie pieczętującym krócej niż całą turę ilość wysysanej chakry jest zależna od MG i tego jak dużo czasu w tym układzie spędziła. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S. W przypadku osób, które nie posiadają możliwości opłacania kosztów S technika zostawia ich z maksymalnie połową ich zasobów, ale nie więcej niż 2500 chakry.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Kyūshū
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. W przypadku, gdy osoba znajdowała się w układzie pieczętującym krócej niż całą turę ilość wysysanej chakry jest zależna od MG i tego jak dużo czasu w tym układzie spędziła. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S. W przypadku osób, które nie posiadają możliwości opłacania kosztów S technika zostawia ich z maksymalnie połową ich zasobów, ale nie więcej niż 2500 chakry.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wyjście poza układ

Chakura no Tōgoku (Fūinjutsu S)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonmentチャクラの投獄
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Zając → Szczur → Zając → Pies → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń → Dzik → Wół
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaDowolny zwój, Sennin Fuinjutsu
Wysokopoziomowa technika Fuinjutsu jakiej to celem jest zapieczętowanie chakry w zwoju w celu anulowania jakiejś techniki lub pozbycia się jakiegoś zewnętrznego źródła chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Im bardziej nietypowa jednak, tym pieczętowanie jest trudniejsze i trwa dłużej. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Ilość możliwej chakry do zapieczętowania jest zależna od wielkości zwoju:
  • Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
  • Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
  • Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
  • Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
Koszt pieczętowania jest równy ilości chakry pieczętowanej. Wyjątkiem jest tutaj pieczętowanie technik gdzie koszt ten jest zależy od kosztu takiej techniki. Przykładowo, jeżeli pieczętujemy barierę jakiej koszt wynosi Podwójny S to płacimy Podwójny S wedle naszej Kontroli Chakry, nawet jak przeciwnik wydał tej chakry więcej z racji na mniejszą Kontrolę Chakry.

Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.

Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.

Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.

Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.

Fūin no Kyōfu (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą jest nakładana)
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
Wytrzymałość pieczęci12
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą jest nakładana)
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Infūin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci

Jigō Jubaku no In (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.

Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęci12
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.

Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Wycięcie pieczęci
  • Użycie kosztu Podwójnego S

Jikanshitsu (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jikanshitsu | Time Room時間室
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wół → Zając → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Ptak → Małpa → Zając → Szczur → Małpa → Dzik → Smok → Dzik → Wąż → Dzik → Tygrys → Zając → Wół → Zając → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Szczur
KosztPodwójny na turę
ZasięgPomieszczenie
WymaganiaTechnika Jikan seigyo no kami bōheki, Sennin Fūinjutsu, specjalne przygotowane notki
Technika jakiej celem jest stworzenie pomieszczenia w którym czas płynie inaczej niż w rzeczywistym świecie, co pozwala chociażby na więcej czasu na trening przed ważnymi wydarzeniami. Przed użyciem techniki należy do niej przygotować specjalne notki, w jakich to następnie musimy umieścić chakrę, od jakiej to zależny jest czas przez jaki technika będzie działać. Maksymalnie może umieścić 5 000 chakry w jednej notce. Tylko osoby znające technikę lub potrafiące przekazywać chakrę są w stanie taką notkę naładować. Można również uzupełniać jej zasoby podczas działania techniki.

Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Jikanshitsu | Time Room時間室
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wół → Zając → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Ptak → Małpa → Zając → Szczur → Małpa → Dzik → Smok → Dzik → Wąż → Dzik → Tygrys → Zając → Wół → Zając → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Szczur
KosztPodwójny na turę płacony przez notki
ZasięgPomieszczenie
WymaganiaTechnika Jikan seigyo no kami bōheki, Sennin Fūinjutsu, specjalne przygotowane notki
Wytrzymałość pieczęci8
Technika jakiej celem jest stworzenie pomieszczenia w którym czas płynie inaczej niż w rzeczywistym świecie, co pozwala chociażby na więcej czasu na trening przed ważnymi wydarzeniami. Przed użyciem techniki należy do niej przygotować specjalne notki, w jakich to następnie musimy umieścić chakrę, od jakiej to zależny jest czas przez jaki technika będzie działać. Maksymalnie może umieścić 5 000 chakry w jednej notce. Tylko osoby znające technikę lub potrafiące przekazywać chakrę są w stanie taką notkę naładować. Można również uzupełniać jej zasoby podczas działania techniki.

Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notek
  • Wyczerpanie chakry w notkach

Kage no Fūjikome (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kage no Fūjikome | Shadow Containment影の封じ込め­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePies → Ptak → Pies → Tygrys → Wół → Zając → Koń → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Pies → Koń → Tygrys → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Ptak → Koń → Dzik → Koń → Wąż → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Koń → Baran → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość dowolnej techniki pieczętującej, która może zapieczętować Bijū
Po tym, jak Cienie zaległy w Baibai, Hokori Kensei zdecydował się na utworzenie techniki, która powstrzyma mroczną chakrę przed niekontrolowanym przejmowaniem ciał niewinnych osób. I ta pieczęć robi dokładnie to. W przypadku osób, które posiadają w sobie Zerodowaną Chakrę, są hybrydami, bądź ich stan sprawia, że mogą kiedyś zostać Cieniami, pieczęć ta zapieczętowuje mroczną chakrę oraz wszelkie "cieniste osobowości", które mogłyby z niej wynikać sprawiając, że taka osoba może wieść normalne życie bez obaw, że kiedyś Cień przejmie nad nim kontrolę.

Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
► Pokaż Spoiler | Po
Kage no Fūjikome | Shadow Containment影の封じ込め­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePies → Ptak → Pies → Tygrys → Wół → Zając → Koń → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Pies → Koń → Tygrys → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Ptak → Koń → Dzik → Koń → Wąż → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Koń → Baran → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość dowolnej techniki pieczętującej, która może zapieczętować Bijū
Wytrzymałość pieczęci20
Po tym, jak Cienie zaległy w Baibai, Hokori Kensei zdecydował się na utworzenie techniki, która powstrzyma mroczną chakrę przed niekontrolowanym przejmowaniem ciał niewinnych osób. I ta pieczęć robi dokładnie to. W przypadku osób, które posiadają w sobie Zerodowaną Chakrę, są hybrydami, bądź ich stan sprawia, że mogą kiedyś zostać Cieniami, pieczęć ta zapieczętowuje mroczną chakrę oraz wszelkie "cieniste osobowości", które mogłyby z niej wynikać sprawiając, że taka osoba może wieść normalne życie bez obaw, że kiedyś Cień przejmie nad nim kontrolę.

Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu S

Kakuan Nitten Suishu (Fūinjutsu S)
Poprawiono efekt Sennina. Dodano sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakuan Nitten Suishu | Entering Society with Bliss-Bringing Hands木遁 廓庵入鄽垂手
KlasyfikacjaFūinjutsu, Transformacja Natury, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Tygrys → Dzik → Baran → Wół → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Smok → Tygrys → Wół
KosztDla Jinchūriki: Trzykrotny A na turę
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Zasięg15m
WymaganiaOtwarta dziedzina wykorzystująca materiał stały, np. Doton
Działanie techniki sprowadza się do tłumienia chakry jinchūriki zarówno przed, jak i w trakcie transformacji. Po złożeniu pieczęci na dłoni użytkownika pojawia się znak „座” (za), oznaczający „usiądź” lub „spocznij”. Poprzez dotknięcie ogoniastej bestii lub jej jinchūriki dłonią z tym znakiem, użytkownik jest w stanie zacząć tłumić demoniczną chakrę. Tuż po nawiązaniu kontaktu na około transformującego się nosiciela demona wyrasta dziesięć filarów mających za zadanie utrzymanie celu w miejscu. Filary te mogą zostać powstać z dowolnego materiału stałego, do jakiego ma dostęp użytkownik. Próba wyjścia jinchurikiego poza pole filarów zakończy się ogromnym, wręcz paraliżującym bólem. Użytkownik może pominąć konieczność dotykania celu, jeżeli ten jest w posiadaniu przedmiotu z zapieczętowaną chakrą użytkownika. Wówczas użytkownik od razu może przejść do tłumienia chakry. Tempo tłumienia chakry jinchuriki wynosi 1 ogon na turę. Jednak - zależnie od jinchurkiego, by się wyswobodzić z przemiany, umiejętności samego tłumiącego jak i charakteru demona oraz działań podjętych w samym wątku, by zmaksymalizować efekty - proces ten może się wydłużyć lub skrócić, jednak zawsze będzie to minimum jedna tura.

Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.

Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakuan Nitten Suishu | Entering Society with Bliss-Bringing Hands木遁 廓庵入鄽垂手
KlasyfikacjaFūinjutsu, Transformacja Natury, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Tygrys → Dzik → Baran → Wół → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Smok → Tygrys → Wół
KosztDla Jinchūriki: Trzykrotny A na turę
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Zasięg15m
WymaganiaOtwarta dziedzina wykorzystująca materiał stały, np. Doton
Działanie techniki sprowadza się do tłumienia chakry jinchūriki zarówno przed, jak i w trakcie transformacji. Po złożeniu pieczęci na dłoni użytkownika pojawia się znak „座” (za), oznaczający „usiądź” lub „spocznij”. Poprzez dotknięcie ogoniastej bestii lub jej jinchūriki dłonią z tym znakiem, użytkownik jest w stanie zacząć tłumić demoniczną chakrę. Tuż po nawiązaniu kontaktu na około transformującego się nosiciela demona wyrasta dziesięć filarów mających za zadanie utrzymanie celu w miejscu. Filary te mogą zostać powstać z dowolnego materiału stałego, do jakiego ma dostęp użytkownik. Próba wyjścia jinchūrikiego poza pole filarów zakończy się ogromnym, wręcz paraliżującym bólem. Użytkownik może pominąć konieczność dotykania celu, jeżeli ten jest w posiadaniu przedmiotu z zapieczętowaną chakrą użytkownika. Wówczas użytkownik od razu może przejść do tłumienia chakry. Tempo tłumienia chakry jinchūriki wynosi 1 ogon na turę. Jednak - zależnie od jinchūrikiego, by się wyswobodzić z przemiany, umiejętności samego tłumiącego jak i charakteru demona oraz działań podjętych w samym wątku, by zmaksymalizować efekty - proces ten może się wydłużyć lub skrócić, jednak zawsze będzie to minimum jedna tura.

Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.

Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū i innych istotach z chakry jak np. Gozu Tennō. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie filarów
  • Wyjście poza obszar techniki

Kama Sozo (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby jej złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kama Sozo | Kama Creationカマ創造
KlasyfikacjaFuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Zając → Pies → Wąż → Dzik → Zając → Dzik → Koń → Tygrys → Pies → Wąż → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Ptak → Smok → Ptak → Pies → Koń → Tygrys → Ptak → Pies → Wąż → Wół → Szczur → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Baran → Małpa → Koń → Dzik → Koń → Baran → Koń → Smok → Ptak → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Wół → Koń → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Wąż → Małpa → Dzik → Wąż → Szczur → Wąż → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Małpa → Smok → Dzik → Wół → Pies → Wół → Wąż → Pies → Ptak → Wół → Koń → Zając → Szczur → Baran → Ptak → Pies → Koń → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Ptak → Baran → Wół → Baran → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut Bóg Kowadła albo Specjalizacja w Fuinjutsu, Zdolność przywołania duszy
Jedna z metod pozwalających na stworzenie Kamy, potężnego przedmiotu która zawiera w sobie umiejętności i duszę silnej osoby która zakończyła już swój żywot. W tym konkretnym wypadku, nie możliwym jest zapieczętowanie własnej duszy i technika ta służy jedynie do przerabiania dusz innych osób na Kamę. W ciągu jednego dnia po śmierci danej osoby, kowal musi przejść do procesu przekuwania przedmiotu denata z którym ten był związany emocjonalnie za życia, w Kamę. Takie ciało podczas procesu może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala. Alternatywą jest wykorzystanie do tego duszy innej osoby. Taką duszę należy przywołać inną techniką. Dusza ta również może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala, z czego można ją zamknąć w jakiejś np. barierze na czas procesu, jeżeli by się ona opierała. Sam proces przyzywania duszy, a także przetrzymywania jej w pobliżu nie podlega pod tą technikę i należy wykorzystać do tego inne techniki. Tak stworzona broń, zachowuje w sobie resztki duszy, wspomnień oraz umiejętności osoby z której została stworzona i może posłużyć do tego by z jej pomocą ktoś opanował wspomaganie "Kama". Alternatywą do przekucia przedmiotu, jest nałożenie na niego specjalnej pieczęci. Metody nie różnią się od siebie znacząco z tą jedynie różnicą że pieczęć można zdjąć, a przekuty przedmiot nie dysponuje taką wadą.

Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kāma Sozo | Kāma Creationカマ創造
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Zając → Pies → Wąż → Dzik → Zając → Dzik → Koń → Tygrys → Pies → Wąż → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Ptak → Smok → Ptak → Pies → Koń → Tygrys → Ptak → Pies → Wąż → Wół → Szczur → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Baran → Małpa → Koń → Dzik → Koń → Baran → Koń → Smok → Ptak → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Wół → Koń → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Wąż → Małpa → Dzik → Wąż → Szczur → Wąż → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Małpa → Smok → Dzik → Wół → Pies → Wół → Wąż → Pies → Ptak → Wół → Koń → Zając → Szczur → Baran → Ptak → Pies → Koń → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Ptak → Baran → Wół → Baran → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut Bóg Kowadła albo Specjalizacja w Fūinjutsu, Zdolność przywołania duszy
Wytrzymałość pieczęci20
Jedna z metod pozwalających na stworzenie Kāmy, potężnego przedmiotu która zawiera w sobie umiejętności i duszę silnej osoby która zakończyła już swój żywot. W tym konkretnym wypadku, nie możliwym jest zapieczętowanie własnej duszy i technika ta służy jedynie do przerabiania dusz innych osób na Kāmę. W ciągu jednego dnia po śmierci danej osoby, kowal musi przejść do procesu przekuwania przedmiotu denata, z którym ten był związany emocjonalnie za życia, w Kāmę. Takie ciało podczas procesu może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala. Alternatywą jest wykorzystanie do tego duszy innej osoby. Taką duszę należy przywołać inną techniką. Dusza ta również może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala, z czego można ją zamknąć w jakiejś np. barierze na czas procesu, jeżeli by się ona opierała. Sam proces przyzywania duszy, a także przetrzymywania jej w pobliżu nie podlega pod tą technikę i należy wykorzystać do tego inne techniki. Tak stworzona broń, zachowuje w sobie resztki duszy, wspomnień oraz umiejętności osoby z której została stworzona i może posłużyć do tego by z jej pomocą ktoś opanował wspomaganie "Kama". Alternatywą do przekucia przedmiotu, jest nałożenie na niego specjalnej pieczęci. Metody nie różnią się od siebie znacząco z tą jedynie różnicą że pieczęć można zdjąć, a przekuty przedmiot nie dysponuje taką wadą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem

Katon: Tenrō (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweNałożenie każdorazowo pieczęci kosztuje nakładającego dodatkowo 1 PD
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie).

Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweNałożenie każdorazowo pieczęci kosztuje nakładającego dodatkowo 1 PD
Wytrzymałość pieczęci18
Potężna technika Fūinjutsu, utrudniająca ofiarom możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka tym silniejszym, im więcej chakry próbujemy użyć. Sam ból może być tak wielki, że w skrajnych przypadkach - może nawet zabić ofiarę. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (np. osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8 * 200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry).

Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając 15 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając 10 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Kinkoju no Fuda (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Poprawiono opis. Dodano bonus od Shintenshina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kinkoju no Fuda | Forbidden Individual Curse Tag禁個呪の札
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Pies → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Małpa → Baran → Szczur → Koń → Wół → Szczur → Smok → Szczur → Pies → Ptak → Dzik → Ptak → Małpa → Smok → Pies → Małpa → Pies
KosztPięciokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaOfiara musi być nieprzytomna, Iryōjutsu rangi S
Jest to technika umożliwiająca nałożenie pieczęci na serce przeciwnika, co samo w sobie jest skomplikowanym procesem, gdyż wymaga operacji na otwartym sercu ofiary i w związku wymaga od użytkownika obycia w sztukach medycznych. Nałożenie pieczęci skutkuje nadpisaniem pragnień ofiary, jej celów, przekonań i charakteru na te, które ustalił pieczętujący. Co za tym idzie, ofiara po przebudzeniu staje się w pełni przekonana co do słuszności nowych racji, traktując je jak swoje własne. Choć technika nie odbiera ofierze wolnej woli, to znaczy nie staje się ona bezwolnym golemem, tak bardzo mało prawdopodobne jest, by taka osoba zauważyła, że kiedyś była kimś zupełnie innym.
Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez dojutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody, a i wtedy jest widoczna jako niewielka plamka chakry w okolicy serca.

Posiadając Specjalizację Fūinjutsu jedynym sposobem na pozbycie się pieczęci jest przeszczep serca lub jego zniszczenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do zawału serca, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Operacja na otwartym sercu. Wymóg: Iryojutsu rangi A oraz Fuinjutsu rangi S oraz specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
  • Zniszczenie serca lub jego przeszczep
  • Wytrzymałość pieczęci: 15
► Pokaż Spoiler | Po
Kinkoju no Fuda | Forbidden Individual Curse Tag禁個呪の札
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Pies → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Małpa → Baran → Szczur → Koń → Wół → Szczur → Smok → Szczur → Pies → Ptak → Dzik → Ptak → Małpa → Smok → Pies → Małpa → Pies
KosztPięciokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaOfiara musi być nieprzytomna, Iryō Ninjutsu rangi S
Wytrzymałość pieczęci15
Jest to technika umożliwiająca nałożenie pieczęci na mózg przeciwnika, co samo w sobie jest skomplikowanym procesem, gdyż wymaga operacji na otwartym mózgu ofiary i w związku z tym wymaga od użytkownika obycia w sztukach medycznych. Sama pieczęć działa na dwa sposoby. Jeśli ofiara jest chętna temu zabiegowi - jesteśmy w stanie zapieczętować pragnienia, cele, przekonania, charakter i wspomnienia ofiary, na takie, na jakie ona by chciała, zmieniając tym samym swój charakter i zachowanie tak, jakby od zawsze taka była. Jeśli nie - jesteśmy w stanie jedynie zapieczętować te wszystkie elementy w pieczęci na mózgu ofiary. Ostateczny jednak charakter i zachowanie ofiary wtedy - jest poza naszą kontrolą. Choć technika nie odbiera ofierze wolnej woli, to znaczy nie staje się ona bezwolnym golemem, tak bardzo mało prawdopodobne jest, by taka osoba zauważyła, że kiedyś była kimś zupełnie innym.

Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez Dōjutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody.

Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze B lub Specjalizację w Genjutsu jesteśmy w stanie osadzić w "niechętnej" ofierze nasze pragnienia, cele, przekonania itd. Zwyczajnie w przypadku użycia zdolności klanu Yamanaka - te zostają osadzone mentalnie, gdy w przypadku użycia iluzji - próba dostania się do tych części umysłu oznacza padnięcie ofiarą Genjutsu.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu nie da się tej techniki złamać poprzez operację na otwartym mózgu.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do ogłuszającej migreny, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Operacja na otwartym mózgu. Wymóg: Iryō Ninjutsu rangi A oraz Fūinjutsu rangi S oraz Specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
  • Zniszczenie mózgu lub jego przeszczep

Kyojū kinshi (Fūinjutsu S)
Przeniesiono do Jashinkyō.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyojū kinshi | No living allowed居住禁止
KlasyfikacjaFuinjutsu, Jutsu bariery, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
KosztSześciokrotny S
ZasięgRóżny
WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fuinjutsu
Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci

Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
► Pokaż Spoiler | Po
Kyojū Kinshi | No Living Allowed居住禁止
KlasyfikacjaShinkoryū, Fūinjutsu, Technika Bariery, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
KosztSześciokrotny S
ZasięgRóżny
WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fūinjutsu
Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci

Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice

Saigo no Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby łamania. Poprawiono efekt Sennina Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu
Technika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.

Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania.

By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy - tj. do 10 km jego lokalizacji. Po znalezieniu się tam, postać może przywołać zdobytą wiedzę i wyniki swojej analizy, a także wykorzystać swoje inne zdolności (jak np. sensor), by bardziej doprecyzować lokalizację klucza. Jak bardzo wówczas doprecyzuje jego lokalizację - jest w pełni zależne od MG. Może się okazać, że ponowna analiza wskaże lokalizację klucza do 100 metrów, a inna do 1km. Ponownie - gdy znajdzie się w przybliżonej lokalizacji - może dokonać ponownej analizy, która jak poprzednio - w pełni jest zależna od MG. Można oczywiście pieczęć analizować odpowiednio dłużej by poznać lokalizację większej ilości kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.

Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

Na technikę nie działa w zwykły sposób Fūin no kuchiku-kan. Jeżeli jednak ktoś jest w stanie użyć tej techniki do złamania Fūinjutsu S, wówczas po analizy pieczęci, zgodnie z zasadami, jest on w stanie przygotować odpowiedni rytuał łamiący tę pieczęć. Taki rytuał wymaga odpowiednich przygotowań (ocenia MG) oraz go rozpocząć właśnie przy pomocy tej techniki. Trwa to 7 postów (zgodnie z opisem Fūin no kuchiku-kan) jednak podczas trwania tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację o trwającym łamaniu pieczęci.

Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, może ona za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału.
► Pokaż Spoiler | Po
Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, przygotowany krąg pieczętujący
Wytrzymałość pieczęci30
Technika będąca szczytem zdolności pieczętujących. Pozwala na zapieczętowaniu dowolnego obiektu lub istoty żywej. By móc ją wykorzystać potrzebny jest odpowiedni krąg pieczętujący. Gdy cel pieczętowania znajduje się w jego środku rytuał można zacząć, a zależnie od jego rozmiaru, siły, energii i innych zmiennych proces ten może trwać krócej lub dłużej, acz użytkownik techniki po jej rozpoczęciu jest w stanie ten czas przewidzieć. Po zapieczętowaniu zostaje z obiektu kula energii. Ta jest nieruchoma i nie może zmienić swojego miejsca, lewitując jakieś półtora metra nad kręgiem.

Technika tworzy jednocześnie klucze do tej pieczęci - tym więcej, im bardziej potężny, skomplikowany czy wielki był pieczętowany obiekt. Jeden klucz odpowiada maksymalnie za 20 000 chakry lub monstrualny obiekt. Każdy klucz tworzony w ramach tej pieczęci jest równy sobie, więc jeśli są utworzone dwa - obie odpowiadają za "tyle samo", np. każdy za 10 000 chakry, a nie jeden za 1 000, a drugi za 9 000. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy, które przyjąć dowolną formę np. medalionów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania. Klucze po utworzeniu można zabrać z dala od miejsca pieczęci.

Podczas analizy miejsca pieczęci można zdobyć informacje o przybliżonej (do ok. 10 km) lokacji jednego z kluczy. Ponowna analiza - da informacje o kolejnym kluczu i tak dalej. Po przybyciu do przybliżonej lokacji - gracz może odbyć wątek pod okiem MG i bazując na zdobytej z analizy pieczęci wiedzy oraz innych swoich zdolnościach (np. sensorze) może bardziej doprecyzować lokację klucza.

By odpieczętować obiekt - należy złamać wszystkie klucze. W przypadku istot żywych lub niezwykle potężnych - może się zdarzyć, że taka istota będzie w stanie samodzielnie wyrwać się z pieczęci, jeśli tylko część tych kluczy zostanie złamana. Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

Na technikę nie działają standardowo techniki polegające na złamaniu czy niszczeniu pieczęci. Zamiast tego - rozpoczynają one specyficzny rytuał łamiący pieczęć i trwający 7 tur. Podczas tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację, że ktoś łamie pieczęć.

Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, można za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału. Takie wzmocnienie jest jednak jednorazowe i ewentualne późniejsze wykorzystanie klucza do teleportacji - już go zniszczy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie odpowiedniej ilości kluczy
  • Techniki łamiące lub niszczące pieczęć zaczynają odpowiedni rytuał opisany powyżej

Seinaru Kyōzetsu no Wa (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seinaru Kyōzetsu no Wa | Holy Loop of Denial 聖なる拒絶の輪
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, kontrola chakry, technika pieczętująca
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Tygrys → Smok → Baran → Ptak → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Małpa → Koń → Zając → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Smok → Baran → Zając → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg pieczęci: średnica 10m
Na pieczętowanie: Dotykowy
WymaganiaPraktyczna lub teoretyczna znajomość działania Kuchyiose: Edo Tensei, Przedmiot w którym można zapieczętować duszę, miejsce rytuału
Zaawansowana technika Fūinjutsu, pozwalająca na trwałe zapieczętowanie duszy istoty, która została przywołana lub uwięziona w świecie żywych. Choć najczęściej używana przeciwko użytkownikom technik pokroju Kuchiyose: Edo Tensei, nie ogranicza się wyłącznie do tego zastosowania – może być użyta również wobec dusz przyzwanych innymi metodami, czy tych, które nie odeszły w sposób naturalny.
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
► Pokaż Spoiler | Po
Seinaru Kyōzetsu no Wa | Holy Loop of Denial聖なる拒絶の輪
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, kontrola chakry, technika pieczętująca
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Tygrys → Smok → Baran → Ptak → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Małpa → Koń → Zając → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Smok → Baran → Zając → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg pieczęci: średnica 10m
Na pieczętowanie: Dotykowy
WymaganiaRozbudowana wiedza o duszach, Przedmiot w którym można zapieczętować duszę, miejsce rytuału
Wytrzymałość pieczęci15
Zaawansowana technika Fūinjutsu, pozwalająca na trwałe zapieczętowanie duszy istoty, która została przywołana lub uwięziona w świecie żywych. Choć najczęściej używana przeciwko użytkownikom technik pokroju Kuchiyose: Edo Tensei, nie ogranicza się wyłącznie do tego zastosowania – może być użyta również wobec dusz przyzwanych innymi metodami, czy tych, które nie odeszły w sposób naturalny.
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.

Technika nie jest w stanie oddzielić duszy od żywego ciała, tak długo jak dusza ta jest jego integralną częścią (jak np. Bijū, Kāma). Wciąż jednak wszelkie opętania czy zombie (jak np. Edo Tensei) są na to podatne.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Shiki Fūjin (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.

Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.

Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci19
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.

Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.

Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem i Specjalizacją oraz z Ninjutsu S
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A wraz z Ninjutsu S podczas którego popełnia się popełnieniem seppuku
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B wraz z Ninjutsu S oraz z unikatem Shinigami no Men
Podczas wykonywania tych rytuałów Shinigami może zaatakować mistrza ceremonii, a nawet go zabić.

Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shishō Fūin | Four Symbols Seal 四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztTrzykrotny
Zasięg50m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika pozwala na zapieczętowanie Bijū w człowieku. Do jej wykonania należy przygotować odpowiednio miejsce do przeprowadzenia pieczętowania, a w jego centrum należy umieścić przyszłego Jinchūriki. Technika nie trwa długo jednak wymaga dużego skupienia. Jeśli Bijū nie jest unieruchomiony to wyczuje rozpoczęcie procesu pieczętowania i może próbować przeszkodzić użytkownikowi w skończeniu całego procesu. Dodatkowo musi się on znajdować w promieniu 50 metrów od miejsca pieczętowania.

Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.

W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego.
► Pokaż Spoiler | Po
Shishō Fūin | Four Symbols Seal 四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePrzygotowanie do procesu: Ptak → Wół → Baran → Dzik → Pies → Małpa → Zając → Baran → Wół → Baran → Koń → Tygrys → Małpa → Dzik → Tygrys → Smok → Baran → Małpa → Zając → Dzik
KosztTrzykrotny
Zasięg50m
WymaganiaKontrola Chakry 8, odpowiednio przygotowane miejsce do pieczętowania
Wytrzymałość pieczęci30
Technika pozwala na zapieczętowanie Bijū w człowieku. Do jej wykonania należy przygotować odpowiednio miejsce do przeprowadzenia pieczętowania, a w jego centrum należy umieścić przyszłego Jinchūriki. Technika nie trwa długo jednak wymaga dużego skupienia. Jeśli Bijū nie jest unieruchomiony to wyczuje rozpoczęcie procesu pieczętowania i może próbować przeszkodzić użytkownikowi w skończeniu całego procesu. Dodatkowo musi się on znajdować w promieniu 50 metrów od miejsca pieczętowania.

Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on bazowo osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.

W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego. Klucz służy też lepszej kontroli Bijū. Z jego pomocą powiernik klucza może stopniowo odblokowywać kolejne stadia Jinchūriki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pominąć połowę pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem na wykończonym Jinchūriki

Ura Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Efekt Specki zmieniono na efekt Sennina. Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość i sposoby złamania pieczęci. Dodano nowy efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: dotykowy
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

Technika nie może zostać aktywowana przez klony.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
► Pokaż Spoiler | Po
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: dotykowy
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci13
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

Technika nie może zostać aktywowana przez klony (nie licząc Bunretsu).

Posiadając Sennina Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu niemożliwe jest wycięcie pieczęci. Ta po nałożeniu jest bowiem przenoszona na serce celu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie pieczęci

Yaburenuchikai (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis techniki. Dodano wytrzymałość i sposoby łamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin oraz Specjalizacja w Fūinjutsu, druga osoba
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

By złamać nałożoną na siebie przysięgę, należy złamać pieczęć nałożoną na osobę, z którą przysięga została zawarta. Łamiąc pieczęć na sobie zwalniamy jedynie drugą stronę z dotrzymania swojej części umowy. Tak więc próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.

Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
► Pokaż Spoiler | Po
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin oraz Specjalizacja w Fūinjutsu, druga osoba
Wytrzymałość pieczęci20
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S. Łamiąc pieczęć na jednej osobie łamany jest wówczas cały kontrakt i obie osoby są zwalniane z potrzeby dotrzymania tej umowy. Obie osoby są świadome złamania tej pieczęci. Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba wykonująca rytuał może sprawić, że druga strona nie będzie świadoma złamania całego kontraktu.




Z pozdrowieniami od kadry moderacji technicznej

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 21:30

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
31-10-2025 22:01

Straszliwa Maskarada



Zapraszamy na obchody tegorocznej Nocy Duchów! W tym roku burmistrz Hogsmeade zorganizował w miasteczku prawdziwie upiorny bal, na który zaproszeni są wszyscy, którzy nie boją się bliskich spotkań z duchami! Bal powstał we współpracy z Fundacją "Głowa do Góry", która działa rzecz Prawie Bezgłowych Duchów. Fundację możecie wspomóc uczestnictwem w balu! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat.

Wesołego Halloween!  



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kamienica potrzebna od zaraz! [Malheiros]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • 23 Penhara 1 roku EO w kamienicy "Dallbat i partnerzy" w Azeloth doszło do spotkania Mariselle O`brien i Tary Illras, przedstawicielek  stowarzyszenia Societas Illuminatorum z Amarth oraz Jibril i Virgila Malheirosów jako przedstawicieli gildii Mundo das Moedas z Natei.
  • Mariselle O`brien wystąpiła na spotkaniu jako osoba zgłaszająca chęć wynajmu kamienicy należącej do rodziny Malheiros, znajdującej się w Azeloth, przy ulicy Gwarnej, z jasnym i precyzyjnym zamiarem przekształcenia jej w lecznicę.
  • Obie strony twardo przeszły do negocjacji i ustalania warunków wynajmu oraz tego, jaką wizję mają na stworzenie lecznicy w tym miejscu.
  • Udało się ustalić, że Mundo das Moedas będzie dostarczać pani O`brien składniki, gildia wynajmie również najemników do ochrony lokalu, zaś obie panie: O`brien i Illras zostaną skontaktowane ze szpitalem w Casa da Vida, celem wymiany umiejętności i poglądów na temat medycyny konwencjonalnej na obu kontynentach.
  • Po krótkim nieporozumieniu udało się doprecyzować szczegóły, podpisać umowę i pani O`brien stała się oficjalnie najemcą kamienicy, w której powstanie lecznica dla mieszkańców Azeloth.

Następstwa

  • Mariselle O`brien została najemczynią kamienicy należącej do rodu Malheiros.
  • Jibrill Malheiros dała się poznać jako twarda negocjatorka i przedstawicielka rodu i gildii, ale jednocześnie filantropka i protektorka rozwoju nauki.
  • Tara Illras oraz Virgil Malheiros zostali ujęci w umowie jako świadkowie.
  • Mundo das Moedas rozszerzył swe wpływy, jednocześnie pilnując, by wynajmująca kamienicę kobieta miała poczucie bezpieczeństwa, spokoju, opieki oraz możliwość zamawiania towarów, kiedy i jak chce.

Historie postaci:

  • Jibrill: Jako przedstawicielka Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało się jej doprowadzić umowę do finalizacji.
  • Virgil: Jako przedstawiciel Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczył w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Został wpisany jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
  • Mariselle: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało jej się doprowadzić umowę do finalizacji i zostać główną oraz jedyną najemczynią.
  • Tara: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Została wpisana jako oficjalny świadek zawarcia umowy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium, Azeloth, kamienica Dallabat i partnerzy
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Maskarada na dwa M [Meyer][Malheiros]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • Dnia 13 penhara odbyła się maskarada inaugurująca. Goście mogli zawitać do nowej siedziby rodu Meyerów, Cova dos Ursos, umiejscowionej nad brzegiem jeziora Vale Encantado. Uroczystość była skromna, zorganizowana tylko dla najbliższych. 
  • Klaus podejmował gości w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat, Wade, ma człeczą córkę, Colette. 
  • Shua podejmowała gości wraz z Klausem i starała się być bardzo grzeczną panią domu.
  • Darcelle wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila.
  • Jibrill przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Mirima oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga.
  • Evantia została przedstawiona rodzinie Meyerów jako żona Cestora. Oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette.
  • Antonio został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie.
  • Cestod zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości.
  • Raphael pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza.
  • Wade przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawił bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. 
  • Randolf przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Trematod zaprezentował się zgromadzonym jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak.
  • Colette przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio.
  • Dla Virgila była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy.
  • Umberto przybył jako ochroniarz panny Jibrill.
  • Wszyscy obecni bawili się pokazami artystów.

Następstwa

  • Ród Meyerów na stałe zamieszkał na Wielkich Równinach Natejskich. 
  • Colettte wie, że jej ojciec jest wampirem.

Historie postaci:

  • Klaus: Klaus podejmował gości maskarady, którą zorganizował w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat Wade ma człeczą córkę, Colette. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Shua: Shua brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim nowym domostwie. Podejmowała gości i starała się być bardzo grzeczną panią domu. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Darcelle: Darcelle brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim domu. Wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Jibrill: Jibrill brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Mirima: Mirima brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Evantia: Evantia brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Została przedstawiona rodzinie Meyerów, jako żona Cestora, oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Antonio: Antonio brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Cestod: Cestod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Raphael: Raphael brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Wade: Wade brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawia bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Randolf: Randolf brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Trematod: Trematod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Dał się poznać zgromadzonym, jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Umberto: Umberto brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył jako ochroniarz panny Jibrill. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Virgil: Virgil brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Colette: Colette brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Nacja, Wielkie Równiny, okolice jeziorem Vale Encantado
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Czas na nas [Meyer][MdM]
29-10-2025 10:17

Najważniejsze wydarzenia

  • Pierwszego dnia miesiąca Penhara,  ród szlachecki Meyerów, herbu Niedźwiedź, wywodzący się z Imperium Vanthijskiego, po kilku miesiącach życia w Porto de Ouro, postanawia na stałe związać swe losy z Tetrarchią Nathejską i wybiera ten kraj jako swą nową ojczyznę.

Następstwa

Ród postanawia:

  • przenieść się do Grandes Planícies,
  • utrzymać przymierze z rodem Malheiros i rozbudowywać z nimi Mundo das Moedas,
  • jako swą główną siedzibę obrać posiadłość nad brzegiem Vale Encantado,
  • rozbudować jakiś port rybacki na terenie Wielkich Równin i przekształcić go w port handlowy,
  • część rodziny zamieszka bezpośrednio w stolicy Casa de Vida,
  • rozwijać swą działalność względem szkół dla niewolników,
  • poszerzać działalność,
  • ugruntować swoją pozycję w Tetrarchii i Mundo das Moedas, jako gildii kupieckiej działającej globalnie.

Dodatkowo: 

  • Darcelle oficjalnie przedstawia Raphaela jako swojego kochanka,
  • Wade informuje rodzinę, iż uratował go dawny kochanek matki jego i Klausa i ten również wspiera działania rodziny,
  • Darcelle jest prawą ręką Klausa.

Historie postaci:

  • Klaus: Na rodzinnym zebraniu informuje bliskich, iż podjął decyzję o przeniesieniu siedziby rodu i jego działalności do Grandes Planícies, przy jednoczesnym zamiarze rozwoju interesów i poszerzanie wpływów. Dowiaduje się, iż dawny kochanek jego matki nie tylko istnieje, ale i uratował jego brata Wade'a.
  • Shua: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację, iż znalazła dla rodu godną siedzibę nad Vale Encantado. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Wade: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o wyborze dwóch lokacji do rozbudowy portu handlowego na terenach należących do Mafaldy Teixeiry. Opowiada też o tym, jak Randolf, były kochanek matki jego i Klausa, uratował mu życie. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Darcelle: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o zatrudnieniu osobistej pokojówki, jak również oficjalnie przyznaje się do swego kochanka Raphaela. Postanawia przeprowadzić się z rodziną, co potwierdza jej status prawej ręki Klausa w interesach. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Raphael: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, zostaje przedstawiony jako oficjalny kochanek Darcelle i jako ten zostaje zaakceptowany. Zapoznaje się też z faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość