Newsy
Kroniki Fallathanu
Noc Duchów w Kuflu i Kościach [Karczma]
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— 31 Kahala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Nocy Duchów.
— Z okazji święta, Florek^ i Kasieńka^ połączyli siły, by przygotować dla gości upiorny jadłospis złożony z przekąsek, dań głównych i napojów alkoholowych. Zespół Tripleale^ umilał gościom czas swoimi występami muzycznymi.
— W mniej lub bardziej strasznych przebraniach zjawili się: Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel, Andres Vetter, Anatini, Jibrill Malheiros, Lensyetta Rossenberg, Violeta von Düster, Lyn Vitré, Vranoth Ebeling, Crevan Riddeau, Frida Langer, Arrita, Petra Sztáray, Leonardo Montanari, Tisabel Montanari, Vlada Vasilijev, Wevor, Morrigan Valente, Artem von Düster, Marisabel Thorne oraz mocno spóźnieni Alma Massari i Salvada Massari.
— W pewnym momencie zabawy do karczmy wpadła Halfitka Lipi z koszyczkiem pełnym niewinnie wyglądających cukierków w kolorowych papierkach. Cukierki okazały się zawierać różnego rodzaju narkotyczne grzybki, a każdy, kto się o nie połasił, mógł odczuć skutki ich działania.
— Nieświadomie narkotyki zażyli: Violeta, Anatini, Andres, Lensyetta, Marisabel, Artem, Wilhelm, Vlada, Alma oraz Anthiopé. Frida jako jedyna wypluła cukierek po chwili, a dojadł go karczemny smok — Harold, którego wywabił zapach słodyczy.
— Harold obrał na celownik Artema, który po polizaniu przez smoka zmienił się — swoim odurzonym grzybkami zdaniem — w jednorożca. W rzeczywistości na czole wyrosła mu narośl o jednoznacznym kształcie.
— W konkursie na lampion z dyni wzięło udział czternaście osób: Andres, Arrita, Anatini, Lensyetta, Frida, Jibrill, Vranoth, Petra, Morrigan, Crevan, Violeta, Anthiopé, Vlada oraz Marisabel.
— Zwycięzcy konkursu na przebranie zostali wyłonieni spośród wszystkich uczestników zabawy, wybrani przez jury złożone z Euzebiusza i Kasieńki.
— Cały wieczór przebiegł w atmosferze (nieco przećpanych) zabaw, śmiechów, płaczu, tańców (również na stole!) oraz rozmów — tych zupełnie poważnych, jak i tych wcale nie.
Następstwa
— Konkurs na najstraszniejszy lampion z dyni wygrał Anatini, zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Honorowe wyróżnienie "ulubiona dynia Kasieńki" zdobyły lampiony Arrity oraz Crevana — bez nagród.
— Konkurs na straszne przebranie wygrali ex aequo Anthiopé oraz Andres, oboje zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Artem von Düster po bliskim spotkaniu ze smokiem Haroldem będzie nosił na czole narośl w kształcie kuśki przez tydzień od Wydarzenia.
— Wszystkie wyrzeźbione w dyni lampiony będą zdobić wejście do Kufla i Kości przez dwa tygodnie od Wydarzenia.
Historie postaci:
- Leonardo: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Króla Wampirów, występował w towarzystwie małżonki przebranej za Królową Wampirów. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
- Tisabel: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za Królową Wampirów, występowała u boku małżonka, Leonarda, przebranego za Króla Wampirów. Niezbyt długo pocieszyła się towarzystwem, nim ruszyła z partnerem na parkiet, ignorując chwilowo konkurs na rzeźbienie w dyni, w którym ostatecznie nie wzięła udziału. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
- Wilhelm: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Ducha Pobojowiska, początkowo zwiódł kilku znajomych swoją zakrywającą twarz maską. Spędził wieczór w towarzystwie wielu osób na śmiechu, rozmowach, raczeniu się świątecznymi, strasznymi specjałami oraz tańcu. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, po którym miał wizje. Na koniec tańca z Vladą, w ramach "psikusa" skradł jej krótki pocałunek.
- Salvada: Pojawił się w towarzystwie żony na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrany za topielca, za namową Almy spróbował Wnętrzności Smoka. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé, opuścił z żoną karczmę.
- Lyn: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego rycerza w ciemnej zbroi i bielonym hełmie, spędził swoją krótką wizytę w karczemnych progach w towarzystwie Violety.
- Lipi: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za czarownicę, przyszła do karczmy tylko po to, by przynieść ze sobą psikusa w postaci koszyczka cukierków w kolorowych papierkach, zawierających narkotyczne grzyby. Początkowo rozdzielała słodycze między gości, ciekawa reakcji kolejnych osób. Przed wyjściem rozrzuciła jeszcze garść narkotycznych cukierków.
- Marisabel: Pojawiła się na krótko na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za tajemniczą damę w masce, wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w warzywie płomienie. Skusiła się na jeden z narkotycznych cukierków od Lipi, a pod wpływem używki wydawało jej się, że dynia płonie. Uciekła z karczmy, przekonana, że zaprószyła pożar.
- Arrita: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za leśnego upiora, stworzyła niezwykle szczegółowy kostium, składający się z wielu elementów. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc z niego głowę kota z przyczepionymi trójkątami ze skórki warzywa, mającymi udawać uszy, a jej twór - ex aequo z dynią Crevana - zapewnił jej wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Spędziła wieczór w towarzystwie Wevora - znajomego Ruana z Górskiej Ferajny, który dopingował jej dyniowe zmagania. Dokarmiała Bigosa wystrojonego w wampirzy kostium.
- Petra: Pojawiła się w towarzystwie Vlady na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za mroczną diablicę, spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc upiorną twarz z ostrymi zębami. Na parkiecie czuła się jak ryba w wodzie; odtańczyła z Artemem gorący, działający na wyobraźnię taniec, którego świadkami byli znajomi rodziny Artema.
- Jibrill: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę o wielkiej czaszce i dużych jelenich rogach, spędziła wieczór w towarzystwie Vranotha, na rozmowach, piciu i wygłupach. Wzięła udział w konkursie rzeźbienia lampionów w dyni, tworząc straszną, rozdartą w krzyku twarz. Nie udało jej się co prawda wygrać żadnej z konkurencji, ale zupełnie nie przeszkadzało jej to w świetnej zabawie.
- Anatini: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za pirata z wypchaną papugą na stałe przyczepioną do ramienia, spędził wieczór głównie w towarzystwie Crevana, który odgrywając rolę Lenny'ego Ebelinga, ochrzcił Halfitę swoim pracownikiem, Alojzym Dyndyflakiem. Wziął udział w konkursie na rzeźbienie w dyni, tworząc lampion przedstawiający kraba, a jego działo zajęło pierwsze miejsce. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, który zapewnił mu nieprzyjemny haj.
- Frida: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za lśniącą wiedźmę ze zmyślnie pomalowaną na złoto i ozdobioną płatkami złota skórą, spędziła wieczór na rozmowach z byłym mężem Andresem, jego siostrą Lensyettą i jej pociesznym pieskiem Farfoclem. Wzięła udział w konkursie na dyniowy lampion, rzeźbiąc w nim całkiem realistyczną twarz Andresa. Spróbowała fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, jednak natychmiast go wypluła, z czego skorzystał karczemny smok - Harold.
- Morrigan: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za nieco bardziej rozczochraną niż zwykle wersję siebie, spędziła wieczór na rozmowach z Crevanem "Lennym" oraz Anatinim i piciu. Nieco przymuszona, wzięła udział w konkursie rzeźbienia w dyni, tworząc lampion z upiorną, podziobaną twarzą.
- Lensyetta: Pojawiła się w towarzystwie swojego brata Andresa i psa Farfocla na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Wraz z Farfoclem miała pasujące do siebie kostiumy duchów stworzone z prześcieradeł. Spędziła wieczór z Andresem, jego byłą żoną Fridą i psiakiem. Podczas imprezy została uświadomiona, że w związku z ciążą Fridy niebawem zostanie ciocią. Skusiła się na narkotycznego cukierka od Lipi. Brała udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej smutną twarz.
- Vranoth: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego błazna z Tragtaru, spędził większość wieczoru w towarzystwie Jibrill, snując wspólne wizje o dyniowym królestwie. Wziął udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej błazna o straszliwej twarzy i choć żadna z ich dyń nie wygrała, wybrudzili się i ubawili po równo, doprowadzając się nawzajem do płaczu ze śmiechu.
- Wevor: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za... kotka z różową wstążką na szyi i dużym kłębkiem sznurka, spędził wieczór w towarzystwie Arrity, na rozmowach, piciu i dopingowaniu dyniowych zmagań znajomej z jego gildii.
- Artem: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za kultystę, spędził wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Skusił się na dwa narkotyczne cukierki od Lipi, z których jeden zapewnił mu niezwykłe wizje. Znalazł się też na celowniku karczemnego, figlarnego smoka - Harolda. Polizany przez niego, nabawił się na czole narośli w kształcie kuśki, która miała utrzymać się przez tydzień, a pod wpływem narkotyków twierdził, że jest jednorożcem. Odtańczył ze swoją lubą, Petrą, wyjątkowo płomienny taniec na oczach znajomych rodziny.
- Alma: Pojawiła się w towarzystwie męża na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrana w koronę z węży, skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé opuściła z Salvadą karczmę.
- Violeta : Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za ćmę, spędziła część wieczoru w towarzystwie Lyna. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej straszną twarz. Skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi, a pod jego wpływem zaczęła pląsać do muzyki Tripleale i śpiewać.
- Vlada: Pojawiła się w towarzystwie Petry na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę (zwaną pieszczotliwie Firanką), zmyślnie rozmyła rysy swojej twarzy narzuconym na głowę cienkim woalem. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w nim koty Petry. Zjadła żółtego, narkotycznego cukierka od Lipi. Podczas tańca została pocałowana z zaskoczenia przez Wilhelma w ramach "psikusa". Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, a zakończyła go jako ostatnia w towarzystwie Anthiopé, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
- Andres: Pojawił się w towarzystwie Lensyetty na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za maga-elementalistę specjalizującego się w żywiole ognia, wraz z Anthiopé wygrał konkurs na kostium. Spędził wieczór w towarzystwie swojej siostry Yetty, byłej żony Fridy i pociesznego psa siostry Farfocla. Brał udział w konkursie na lampion z dyni, tworząc wyszczerzoną szeroko, szczerbatą twarz. Skusił się na żółtego narkotycznego cukierka od Lipi.
- Anthiopé: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za wampirzycę z kłami z masy perłowej, wspólnie z Andresem wygrała konkurs na kostium. Brała udział w rzeźbieniu w dyni, wycinając w niej wizerunek Bigosa, przebranego tego dnia za wampira. Zjadła zielonego, narkotycznego cukierka od Lipi. Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, zatańczyła również na stole, a zakończyła dzień jako ostatnia w towarzystwie Vlady, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
- Crevan: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Lenny'ego Ebelinga, zrobił furorę swoją immersją, zdolną zmylić przynajmniej na moment nawet gości znających odgrywaną przez niego osobę osobiście. Wziął udział w konkursie rzeźbienia dyni, początkowo wycinając w niej członka, którego ostatecznie przerobił na psa. Jego dynia, wraz z dynią Arrity, zdobyła wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Wieczór spędził na rozmowach o odgrywanej przez siebie personie, pomiataniu Anatinim, którego ochrzcił Alojzym Dyndyflakiem i raczeniu się alkoholem.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Karczma Kufel i Kości
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Najlepsze szkoły są w Mintlaw
07-12-2025 19:00
— 6 Kahala 1 Roku Odbudowy (1378), pod ratuszem w miasteczku Mintlaw zgromadził się spory tłum. Plotki o ślubie Evantii z domu Valente szybko obiegły całą okolicę, szeptano o planach budowy szkoły w Jabłonkach i powolnej ruinie starej szkoły w Niwach. (Jabłonki i Niwy to wsie należące do Okręgu Mintlaw mieszczącego się pod Azeloth). Czekano na głównych bohaterów dzisiejszego dnia: Anais Fleicher i Cadena Carmaina, którzy przybyli dziś załatwiać pozwolenie na budowę szkoły.
— W tłumie utworzyły się wyraźne obozy: wokół dyrektora Niwskiej szkoły, Redwalda Halletta^, i nauczycielki Cary Gilhearney^ skupili się przeciwnicy budowy nowej szkoły, w tym Stara Wenclowa^ z Jabłonek i Esme Parkins^, gospodyni Hraveirów, oraz driada Ceyanna; do obozu zwolenników dołączyli: Iria Delacroix, Evantia Malheiros i Petra Sztáray. Pojawili się też Greyd Hraveir z żoną Angoulême Hraveir, jako bezstronni obserwatorzy.
— Iria Delacroix przybyła do Mintlaw z gromadką dzieci ze swojej ochronki w Azeloth. Skorzystała z podwózki dzięki uprzejmości Greyda Hraveira i jego podwładnego, woźnicy Hirena^. Dzieci zostały pod opieką Esme Parkins^ i Starej Wenclowej^, gdy Iria udała się do ratusza.
— Kolejnym problemem był stan samego burmistrza, Jorana Amershama^, który cierpiał na przykry syndrom dnia następnego. Amersham nie był chętny przyjmowaniu petentów. Przekonała go jednak Iria, z troską o jego stan proponując herbatę, oraz Ceyanna, obiecując zaparzenie leczniczej mikstury ziołowej na kaca. Burmistrz zaprosił wszystkich zebranych do swojego gabinetu.
— W gabinecie burmistrza rozegrało się starcie na argumenty. Po przeciwnych stronach stanęli: Anais, Petra, Iria i Caden optując za budową szkoły w Jabłonkach, oraz Ceyanna, Cara i Redwald dowodząc, że szkoła w Jabłonkach nie jest potrzebna, bo wystarczy ta już istniejąca w Niwach. Angoulême jako żurnalistka zadawała trudne pytania o zasadność budowy nowej szkoły i to jeszcze tuż przed zimą. Burmistrz Amersham zaczął przychylać się w stronę przeciwników nowej szkoły, wciąż będąc pod wrażeniem Ceyanny i jej leczniczej mikstury, która wyraźnie mu pomogła.
— W tym samym czasie Greyd Hraveir wybrał się na poszukiwania Odo Nebermeiera^, sołtysa wsi Jabłonki, który także powinien był znaleźć się w Mintlaw. Greyd przemierzył uliczki miasteczka i zasięgnął języka wśród mieszkańców, jednak nie natrafił na ślad Nebermeiera.
Następstwa
— Burmistrz miasteczka Mintlaw, Joran Amersham, podpisał zgodę na budowę szkoły we wsi Jabłonki.
— Evantia Malheiros zyskała nieprzychylność pierwszego sekretarza ratusza, Isidorosa Tiborda, i może mieć w przyszłości problemy w załatwianiu z nim spraw urzędowych.
— Potwierdziły się pogłoski o tym, że w Jabłonkach powstanie nowa szkoła, jej dyrektorką została mianowana Anais Fleicher, a pieniądze na budowę załatwiła Evantia Malheiros.
Historie postaci:
- Caden: Caden Carmain przybył do miasteczka Mintlaw z Anais Fleicher, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jego przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza nie zrobiły wielkiego wrażenia, ale finalnie udało się załatwić owo pozwolenie.
- Angoulême: Angoulême Hraveir przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swym mężem Greydem Hraveirem oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Jako bezstronna żurnalistka obserwowała przebieg negocjacji najpierw z pierwszym sekretarzem, potem z samym burmistrzem, ograniczając się do zadawania pytań i wskazywania słabych punktów planu budowy szkoły w Jabłonkach.
- Anais: Anais Fleicher przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z Cadenem Carmainem, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jej przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza z początku były ignorowane, ale na koniec Anais zrobiła dobre wrażenie przygotowaniem i zaprezentowaniem stosownej dokumentacji, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
- Ceyanna: Ceyanna przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by zaprotestować przeciwko budowie szkoły w Jabłonkach, zatroskana o los tamtejszej przyrody. Zrobiła ogromne wrażenie na burmistrzu Joranie Amershamie, przygotowując mu ziołowy napar uśmierzający dolegliwości spowodowane kacem. Choć nie udało jej się zrealizować swojego planu zablokowania budowy szkoły, zyskała sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki.
- Greyd: Greyd Hraveir przybył do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swą żoną Angoulême Hraveir oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Użyczył wozów swej firmy do transportu całej gromady i dbał o jej bezpieczeństwo. Zaniepokojony pogłoskami, jakoby sołtys Jabłonek nie dotarł do Mintlaw, wyruszył na jego poszukiwania. Przetrząsnąwszy ulice miasteczka i wypytawszy mieszkańców, musiał uznać, że sołtysa nigdzie nie ma w najbliższej okolicy.
- Evantia: To dzięki Evantii Malheiros ród Valente i ród Malheiros zgodziły się sfinansować budowę szkoły w Jabłonkach, więc nie mogło zabraknąć jej obecności w miasteczku Mintlaw tego dnia. Niestety Evantia nie przekonała do siebie pierwszego sekretarza, który wyśmiał jej supliki i nie chciał jej wpuścić do ratusza. Dotarła jednak do burmistrza dzięki pomocy Ceyanny. Z początku milcząca, w końcu zabrała też głos, broniąc swej sprawy, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
- Petra: Petra Sztáray przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by wesprzeć swych przyjaciół w załatwianiu pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach. Swym wrodzonym wdziękiem zrobiła dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu, czym przyczyniła się do pozytywnego rozpatrzenia sprawy.
- Iria: Iria Delacroix przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z grupą swych podopiecznych — dzieci z ochronki. Podróżowała wozem z Angoulême i Greydem Hraveirami. Dołączyła do zwolenników budowy nowej szkoły w Jabłonkach, a jej przemowy zrobiły dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu. Do tego zaskarbiła sobie wdzięczność tego drugiego, wyrażając troskę o jego stan i proponując herbatę na pokrzepienie. Dzięki swej postawie przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach i zapadła w pamięć burmistrzowi Mintlaw.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Miasteczko Mintlaw, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nowa siła Fallathanu, czyli witajcie w Wilczym Szańcu...
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— Dnia 9 Penhara na Wyspie Berg, w oddalonym od wszelkiej cywilizacji okolonym zaśnieżonymi wzgórzami grodzie, odbyło się oficjalne pierwsze zgromadzenie przyszłych gildian. Po rozesłaniu przez małżeństwo barbarzyńskich wilkołaków: Basiora Bloodeona i jego Waderę Sigrid wici w nieprzyjazne, trudne tereny wyspy, na wezwanie stawiło się niewielu śmiałków. Wszyscy jednak jak jeden mąż zostali zaproszeni na wystawną biesiadę, podczas której ważyły się losy marzenia wojowniczej pary.
— Na uczcie pojawili się: przedsiębiorca Vaultis i jego orczy windykator Gnoth, szukająca przygód niecnota Kesja, krasnoludzki argielita Degrim, treserka zwierząt Silena, młoda zadziorna wilkołaczyca Zamia, wilkołacza łowczyni nagród Varra, elfia magini Natyia i młoda, szukająca swego miejsca na ziemi wilkołacza nauczycielka Clementine, zaś na miejscu byli: Ghoulreek — jaszczurzy myśliwy, Pavelor — wilczy jaszelita i prawa ręka przywódców oraz sami przywódcy: Basior Bloodeon Rageson z rodu Rageson z klanu Wilka oraz jego żona Wadera Sigrid Rageson z rodu Braveblood z klanu Wija.
— Dojrzała wilkołaczyca wzięła pod opiekę niedoświadczoną i szukającą wsparcia młodą Zamię.
— Niestety, nie chcąc się w danej chwili podporządkować samozwańczemu samcowi alfa Bloodeonowi, Varra i Zamia niezwłocznie opuściły biesiadę, nim ta się jeszcze zaczęła na dobre.
— Reszta uczestników przystąpiła do biesiady, rozmawiając i zapoznając się ze sobą.
— Pavelor i Silena zapoznawanie się najwyraźniej wzięli sobie bardzo do serc i ewidentnie coś między tą dwójką iskrzyło.
— Po ogłoszeniu przez przywódców zamierzeń gildii, elfka Natyia, oburzona słowami Bloodeona, po ostrej krytyce zarówno przywódcy jak i samego jego pomysłu na działanie przyszłej gildii, opuściła biesiadę.
— Reszta uczestników przyjęła do wiadomości i zgodziła się z założeniami utworzenia gildii, chcąc być jej częścią.
— Młoda wilkołaczyca Zamia znalazła bratnią duszę oraz mentorkę w doświadczonej życiem samicy Varrze, z zamiarem podjęcia wspólnej drogi ku swemu przeznaczeniu.
— Poprzez zaakceptowanie przez uczestników biesiady wszystkich warunków oraz założeń, jak i przyjęcie oficjalnego członkostwa, stają się gildianinami nowej gildii w Fallathanie: Wilczego Szańca.
Historie postaci:
- Vaultis: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Vaultis przybył razem ze swym druhem i jednocześnie swym pracownikiem, orczym windykatorem Gnothem. Po biesiadzie i uważnym wysłuchaniu wszystkich założeń przedstawionych przez przywódców, zaakceptował wszystko i postanowił przyjąć członkostwo Wilczego Szańca.
- Ghoulreek: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jaszczurzy łowca, z wdzięczności za uratowanie życia, podąża za Bloo, by może kiedyś się mu odwdzięczyć, toteż oczywistym było, że zostanie gildianinem Wilczego Szańca.
- Pavelor: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Pavelor, mając u Bloo dług wdzięczność za uratowanie życia i poznawszy go jako człeka godnego zaufania i honorowego względem swych przyjaciół, od razu dał swe poparcie zarówno samemu Bloo, jak i jego żonie Sigrid. Stał się tym samym nie tylko gildianinem, ale również pierwszym generałem i prawą ręką obojga przywódców Wilczego Szańca.
- Bloodeon: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Choć, jak zwykle, swoim dzikim charakterkiem i bezpardonową gadaniną Bloo po raz kolejny zniechęcił kilku przybyłych, całą resztę zdołał zaciekawić na tyle, by ci dołączyli do tego, co razem z Sigrid było ich marzeniem, a co właśnie tworzyło się przed ich oczyma: do ich własnej gildii, do Wilczego Szańca.
- Kesja: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młodziutka rozrabiaka szukająca wrażeń, tym razem zawędrowała tam, gdzie owych nie brakło. Miała okazję zobaczyć wilkołaki i przemianę, porozmawiać ze starszym "kolegą" Vaultisem, a nawet znieważyć wielkiego jak góra zielonego orka. Wiedziona ciekawością i nieukrywaną chęcią zdobycia skarbów, hardo przystała na bycie gildianką Wilczego Szańca.
- Sigrid: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jako wierna i kochająca żona Sigrid trwała i wspierała Bloo na każdym kroku, lecz jako kobieta i przyszła przywódczyni, cieszyła się, że razem z mężem zaciekawili i przekonali do siebie zgromadzonych, by Ci stali się częścią jednej gildii, a z czasem może i jednej wielkiej rodziny, idącej zgodnie i z dumą pod sztandarem Wilczego Szańca.
- Gnoth: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Gnoth, ork i prosty windykator na usługach swego pracodawcy i druha, przedsiębiorcy Vaultisa, postanowił wesprzeć swego przyjaciela, ale i rzucił wyzwanie Bloo, które oczywiście basior z radością przyjął i do którego obiecał stawić się najszybciej, jak to będzie możliwe. Toteż Gnoth może i niezbyt chętnie, lecz przyjął członkostwo Wilczego Szańca.
- Silena: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Treserka podeszła dość ostrożnie do tematu gildii, niepewna czy będzie tu pasować, lecz w trakcie biesiady i po rozmowie z Pavelorem, przemyślawszy to jeszcze na spokojnie, postanowiła spróbować być częścią tej przedziwnej bandy indywiduów. Jasno i wyraźnie wyraziła swą chęć przynależenia do Wilczego Szańca.
- Degrim: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Krasnolud w zasadzie z czystej ciekawości przybył w te strony, po części by zobaczyć Wyspę Berg, a po części, by się dobrze najeść na biesiadzie. Postawa i słowa obojga przywódców sprawiły, że i on poczuł zew przygody i zechciał przyłączyć się do drużyny Wilczego Szańca.
- Varra: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Varra, która swą dzikość zamanifestowała tuż przed oficjalnym rozpoczęciem biesiady i która przygarnęła młodą samicę Zamię pod swe "matczyne" skrzydła, nie chcąc się podporządkować Bloodeonowi, opuściła gród i razem z młódką odeszły w tylko sobie znane strony.
- Zamia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młoda, nieokiełznana samica obrała sobie doświadczoną dziką samicę Varrę za mentorkę i odeszła wraz z nią, gdy ta zlekceważyła basiora przywódcę. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
- Natyia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Elfickiej magini z góry nie podobało się na Berg i w grodzie. Ewidentnie panujące tu warunki były całkowicie inne od tych, do których przywykła. Do tego jeszcze niewyparzony język Bloo mówiącego o magach doprowadził do prawdziwego wybuchu oburzenia elfki i jej ostentacyjnego opuszczenia biesiady. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
- Clementine: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Clementine, szukająca swego miejsca na ziemi młodziutka wilkołaczyca, przybyła na te nieprzyjazne tereny, nie tyle w poszukiwaniu gildii, lecz w poszukiwaniu rodziny, której mogłaby się stać częścią. Dlatego też, mimo obaw, chętnie przystała na bycie jedną z gildianek Wilczego Szańca.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth - Gdzieś na Wyspie Berg
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Złoty Tur: Wielkie otwarcie
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— 31 Jomraka w Dolnym Mieście, przy ulicy Krótkiej 35, miało miejsce uroczyste otwarcie karczmy Złoty Tur, należącej do Irii Delacroix.
— Gospodarzami wieczoru byli Iria Delacroix i Rai Meltzer (Simara); wśród gości znaleźli się: Angoulême Hraveir, Anomander, Arraragi,Artem von Düster, Astrid, Caden, Dro`baka, Greyd Hraveir, Ithildin, Karsten, Kiriae Grimm, Lar Wittel, Mariselle O’Brien, Morrigan Valente, Nathaniel, Obryn, Pedruc, Petra Sztáray, Raya, Reiner, Shizo, Soren, Sterling Wittel, Yelena, Ynga, Zamia, nie zabrakło też brata Felicjana^ czy Rudego^ z ekipy remontowej karczmy, pojawił się również znany tylko Simarze — inkwizytor Egidiusz^ całość zabawy, prócz występów gościnnych, uświetniała muzyka zespołu Szepczącego Orena.^
— zabawę rozpoczęto od uroczystego pobłogosławienia karczmy przez brata Felicjana z zakonu Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, po błogosławieństwie każdy z gości przed wejściem do środka otrzymał po czarce wina z pierwszej, świeżo otwartej przez gospodarzy beczki.
— Jako pierwsza na scenie wystąpiła Astrid z efektownym pokazem akrobatycznym na dwóch poręczach, zakończonym serią salt i piruetów oraz udanym lądowaniem przed publicznością, następnie wystąpił ruan Pedruc z energicznym flamenco, które przeniosło słuchaczy do gorącej Natei, swój występ wzbogacił nie tylko śpiewem, ale i grą na kastanietach.
W TYM SAMYM CZASIE — GOŚCIE:
- Mariselle widziano najpierw w towarzystwie Sorena, ale mężczyzna szybko opuścił lokal, przez co medyczka finalnie wylądowała przy stoliku z cieślą Nathanielem i to z nim spędziła czas aż do końca biesiady,
- po swoim występie Astrid dołączyła do swojego narzeczonego — Arraragiego oraz do Kiriae, z którymi bawiła się dalej przy jednym stoliku, kończąc wieczór grą w butelkę,
- Morrigan spędziła większość czasu przy szynkwasie wraz z Ithildinem,
- Dro`baka przybył do karczmy w poszukiwaniu swojego ojca — Shizo, którego w końcu odnalazł przy jednej z ław, w towarzystwie Yeleny, która szybko od nich uciekła. Shizo, będący pod wpływem opium, nie był w pełni świadomy swojej sytuacji, zaś Dro`baka po pełnej wyrzutów przemowie, nie był w stanie spełnić swojej groźby i finalnie nie zabił ojca, tylko uciekł z karczmy przez okno, ciskając uprzednio w Shizo woreczkiem mąki i pieprzu,
- przy jednym stoliku zasiedli państwo Lar i Sterling Wittel z państwem Angoulême i Greydem Hraveir, nie obyło się bez wymienionych plotek, a choć Wittelowie nie dotrwali do końca zabawy, to Sterling zdążył jeszcze przed wyjściem uraczyć swoje towarzystwo małym występem teatralnym ukazującym jego talent aktorski,
- przybyły do karczmy z naręczem hortensji Obryn, padł przed Irią na kolana, wręczając jej kwiaty, co dla postronnych mogło wyglądać jak oświadczyny i zrodziło nowe plotki,
- Raya trafiła do Tura w poszukiwaniu swojego wroga —Anomandera, znając tylko jego zmyślone imię, nie była świadoma, że znalazła swój cel, za to Anomander całkiem świadomie wykorzystał sytuację, bawiąc się z nią w kotka i myszkę po całej sali karczmy,
- przy szynkwasie spotkało się za to niecodzienne towarzystwo: Reiner, Ynga i Zamia, a do tego Yelena i Karsten, z początku zdawać by się mogło, że rozmowy ludzi z półświatka Azeloth nie wpłyną na innych, ale sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli,
- Zamia, czując się oszukana i zdradzona, rzuciła butelką przez salę w stronę Shizo, butelka rozbiła się niedaleko stolika Astrid, Arraragiego i Kiriae, z którego Shizo próbował też podwędzić ich trunki, co skończyło się na tym, że Kirae podstawiła mu nogę i ruan wyłożył się na deskach,
- Ynga rzuciła się na Yelenę, w obronie Zamii, szarpiąc ją za włosy,
- Rudy, który stał niedaleko nich, poczuł się do obowiązku, żeby rozdzielić walczące ze sobą kobiety -Yngę i Yelenę, zaczął odciągać tę drugą od pierwszej, przez co naraził się na gniew wampirzycy,
- Reiner, próbując powstrzymać Zamię przed przemianą w varulfa, rzucił w nią woreczkiem zwietrzałych przypraw, za co oberwał od niej widelcem w dłoń,
- Rai obsługujący do tej pory szynkwas interweniował, wypraszając z karczmy awanturujące się towarzystwo, Zamia i Yelena, okazały się jednak zbyt wzburzone, by spokojnie opuścić karczmę, Zamię wyprowadzili więc robotnicy, którzy wcześniej remontowali karczmę, za to Yelenę zatrzymała Iria, podstawiając wampirzycy nogę, kiedy tamta rozbijała kolejne butelki, pochwycone z mijanych stołów,
- finalnie Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.
— Całe zamieszanie związane z awanturą, zostało nieco zatuszowane przez głośną muzykę i śpiew, podczas gdy Szepczący Oren porywał do wężyka tańczącego między stolikami coraz to nowego osoby, poczynając od Mariselle i Nathaniela, po Rayę, Anomandera, Irię, Obryna, Morrigan, Ithildina, brata Felicjana i nawet niedużego Pedruca, na Petrze i Artemie kończąc.
— Przed roztańczonym wężykiem zdążyli uciec Angoulême i Greyd; zmierzając na zaplecze, trafili jednak do kuchni, gdzie zostali wzięci za obsługę i wciśnięte zostały im tace do wyniesienia na salę, sprawdzili się zatem nie tylko w roli gości, ale i kelnerów.
— Kolejny zaś z gościnnych występów na scenie wykonał Caden Carmain z Jabłonek, którego cydry można było pić tego wieczoru w karczmie; wykonał kilka utworów, które zapadły w pamięć słuchaczy i porwały ich do serii toastów, szczególnie na uznanie zasłużyła pieśń o samym Złotym Turze i jego gospodarzach.
— Jako ostatni wystąpił Ithildin, gwiazda tego wieczoru; uraczył zebranych nastrojowymi balladami, w tym jedną skomponowaną specjalnie na tę okazję o Złotym Turze, zakończył zaś swój występ liryczną pieśnią ku czci Athiel, a schodził ze sceny w akompaniamencie gromkich braw.
— W trakcie biesiady podawano przednie jadło, można było napić się cydrów z sadów Carmaina z Jabłonek, a także whisky z Hoffstad — ostatniej partii pędzonej przez rodzinę Meltzera. Nie zabrakło oczywiście win i piwa.
— Wśród tancerzy swoim zaangażowaniem na parkiecie wyróżnili się: Mariselle z Nathanielem, Anomander z Rayą oraz Iria z Raiem.
— Biesiadę domknął pokaz fajerwerków w środku nocy.
Następstwa
— Nielicznym wiadomo, że rankiem spakowano część świeżego jeszcze jadła i przekazano je do „Jadłodajni dla Potrzebujących”, prowadzonej przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, gdzie wcześniej w czasie ataków Szponu Iria pomagała jako wolontariuszka.
Historie postaci:
- Iria: Po dwóch latach pracy nad remontem zniszczonych kamienic Iria wreszcie otworzyła swoją wymarzoną karczmę — Złotego Tura. Podczas uroczystości towarzyszył jej ukochany Rai Meltzer, razem witali gości i rozlewali pierwsze wino. Iria pełniła rolę gospodyni, dbając o dobrą atmosferę, znalazła jednak też czas na taniec z Raiem czy rozmowy z przyjaciółmi. Wydarzenie obfitowało w niespodzianki, jak ta, kiedy Obryn wręczył jej kwiaty, padając przed nią na kolana, co wyglądało niemal jak oświadczyny. Wieczór zakończył się pełnym sukcesem — udało jej się spełnić marzenie i zawiązać współpracę z „Jadłodajnią dla Potrzebujących”, prowadzoną przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca. Przyszłość karczmy po tym wieczorze zapowiada się całkiem obiecująco.
- Angoulême: Angoulême przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie swego męża Greyda. To dzięki jej pomocy w mieście pojawiły się plakaty informujące o tym wydarzeniu i to zapewne dzięki niej będzie się mówić o karczmie Irii jeszcze na długo, po samym już otwarciu. Podczas biesiady można było zobaczyć ją pogrążoną w rozmowie z dość podejrzanym towarzystwem, jak i bawiącą się przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel, na deser zaś wraz z mężem wcieliła się w rolę kelnerów, roznosząc tace z zupą między gośćmi. Udowodniła, że jest kobietą wielu twarzy, jak na żurnalistkę przystało.
- Simara: Jako Rai Meltzer towarzyszył Irii Delacroix podczas otwarcia karczmy Złoty Tur. Wraz z ukochaną witał gości i rozlewał pierwsze wino z symbolicznie otwartej beczki. Jako gospodarz dbał o dobrą atmosferę na sali, obsługiwał szynkwas, a także pilnował porządku, upewniając się, by awanturująca się grupa gości szybko znalazła drogę do drzwi. Tego wieczoru dał się poznać nie tylko jako sprawny gospodarz i wspólnik w interesach, ale też jako partner życiowy Irii — przy którym wyraźnie promieniała przez cały wieczór. W dniu, kiedy jego spojrzenie było skierowane ku przyszłości, do drzwi zapukała też przeszłość w postaci Egidiusza, upominając się o wypełnienie dawnych zobowiązań i przypominając, że nawet wśród radości i świętowania cienie dawnych spraw potrafią zmącić szczęście.
- Astrid: Astrid przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie narzeczonego Arraragiego. Jako pierwsza z zaproszonych artystów zaprezentowała popis akrobatyczny, który spotkał się z dużym uznaniem gości. Po występie spędzała wieczór przy stole z Arraragim i Kiriae. Gdy doszło do incydentu z Shizo, próbującym wyrwać Arraragiemu kielich z ręki, to właśnie Astrid załagodziła sytuację i nie dopuściła do rękoczynów ani użycia magii. Później cała trójka kontynuowała zabawę, kończąc wieczór przy wspólnej grze w butelkę.
- Pedruc: Pedruc wystąpił na scenie jako drugi artysta wieczoru, prezentując pełen energii popis flamenco — śpiewał, tańczył i grał na kastanietach. Po występie aktywnie włączył się do zabawy, bawiąc się wspólnie z gośćmi, a nawet dołączając do wężyka na parkiecie.
- Arraragi: Arraragi pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie narzeczonej Astrid. Incydent wywołany przez Shizo wyraźnie go wzburzył i Arraragi był bliski reakcji, jednak ostatecznie ustąpił, nie chcąc psuć Astrid wieczoru. Resztę nocy spędzili już spokojniej — przy stole, w towarzystwie Kiriae, pijąc, żartując i angażując się w zabawę, w tym późniejszą grę w butelkę.
- Anomander: Anomander przybył na otwarcie karczmy, gdzie natknął się na Rayę, która — choć o tym nie wiedziała — właśnie go szukała. Przez większość wieczoru bawili się w kotka i myszkę, przemieszczając się po sali i między stolikami, wylądowali nawet na parkiecie, wspólnie tańcząc. Pomimo wyraźnej chęci mordu Rai, Anomanderowi udało się odroczyć wydany nań wyrok. Udało mu się również wywołać spore poruszenie okrzykiem, jakoby na sali był niedźwiedź, nie wyjaśniając, że chodziło jedynie o małą, drewnianą figurkę, która zaginęła w tłumie gości. Ostatecznie opuścił karczmę wraz z Rayą.
- Reiner: Reiner przybył na otwarcie karczmy, zmotywowany, by zobaczyć, jak komuś — w przeciwieństwie do niego — udaje się spełnić marzenia i plany. Pojawił się w Złotym Turze ubrany w koszulę w krowie łaty, przekonany, że motywem przewodnim wydarzenia są właśnie krowy i byki, czym wywołał salwy śmiechu u Irii, która nie spodziewała się, że tak łatwo da się nabrać na jej żart. Choć nieplanowanie, wylądował w dziwnie agresywno-pasywnym „trójkącie” z Yngą i Yeleną, a do tego oberwał jeszcze rykoszetem w wybuchu wściekłości Zamii. Mimo dobrych zamiarów, jak zwykle został niedoceniony. Po tym, jak awanturujące się kobiety i ruan zostali wyprowadzeni, mógł wreszcie cieszyć się resztą wieczoru w towarzystwie innych gości.
- Raya: Raya pojawiła się na otwarciu karczmy i wkrótce natknęła się na Anomandera, nie zdając sobie sprawy, że to właśnie jego szukała tego wieczoru. Nie przeszkodziło jej to w zabawie w kotka i myszkę po całej sali – gonili się między stolikami, przeskakując między gośćmi i stołami. Mimo że Raya pałała w duchu chęcią mordu, to niespodziewanie wylądowali wspólnie na pakiecie, dając taneczny popis. Wieczór zakończyli wspólnym opuszczeniem karczmy.
- Artem: Artem pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Petry Sztáray. Spędził wieczór na wspólnej zabawie, ciesząc się muzyką, tańcem i towarzystwem znajomych.
- Soren: Soren pojawił się na otwarciu Złotego Tura w towarzystwie Mariselle O’Brien. Szybko musiał opuścić karczmę, zostawiając swoją partnerkę samą.
- Petra: Petra pojawiła się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Artema von Düstera. Przez cały wieczór oboje wspólnie się bawili, korzystając z muzyki, jedzenia i radosnej atmosfery.
- Kiriae: Kiriae przybyła na otwarcie karczmy Złoty Tur, gdzie szybko odnalazła Astrid i Arraragiego. Wspólnie obejrzeli występ akrobatki, po czym zasiedli przy jednym stole. Gdy doszło do incydentu ze Shizo, Kiriae nie zamierzała puścić tego płazem — podstawiła ruanowi nogę, w efekcie czego wywrócił się i łatwo można było wyprowadzić go z sali. Po wszystkim bez problemu wróciła do zabawy u boku przyjaciół, kończąc wieczór na swobodnej grze w butelkę.
- Nathaniel: Nathaniel przybył na otwarcie karczmy, nastawiony na dobrą zabawę. Początkowo spędzał czas samotnie przy stoliku, podziwiając występy artystów. Gdy jednak dostrzegł samotną Mariselle, zaprosił ją do siebie. Wspólnie jedli, pili i korzystali z atrakcji wieczoru, często tańcząc na parkiecie. Nathaniel okazał się wzorowym partnerem, dbając, by jego towarzyszka ani przez chwilę się nie nudziła.
- Ynga: Ynga przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Zamii. Na miejscu natknęła się na Reinera, z którym chwilę rozmawiała. Gdy do ich grupy dołączyła Yelena, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, a napięcie doprowadziło do awantury i rękoczynów. W efekcie, ze względu na swoje zachowanie, Ynga została wyproszona z karczmy.
- Zamia: Zamia przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Yngi, przedstawiając się nielicznym jako Felix. Początkowo wydawała się pilnować Yngę przed Reinerem, jednak gdy dołączyli do nich Yelena i Karsten, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli. W przypływie wściekłości Zamia rzuciła butelką w Shizo — nie trafiła, ale wzbudziła tym poruszenie wśród gości. Konflikt szybko eskalował, doszły krzyki i atak na Reinera. Ostatecznie Zamia została wyprowadzona z karczmy i otrzymała „wilczy bilet” na przyszłość.
- Yelena: Yelena przybyła na otwarcie karczmy, szybko odnajdując Shizo, z którym przez chwilę rozmawiała i zażyła opium. Następnie dołączyła do Yngi, Reinera i Zamii, a gdy dołączył do nich Karsten, sytuacja wymknęła się spod kontroli. Doszło do rękoczynów między nią a Yngą, a gdy Rudy próbował ją odciągnąć, straciła całkowicie panowanie nad sobą — próbowała go ugryźć, a gdy to się nie udało, wyładowała się, przewracając butelki ze stołów. Została zatrzymana przez Irię i wyprowadzona z karczmy, otrzymując jednocześnie zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
- Shizo: Shizo przybył na otwarcie Złotego Tura, próbując trzymać się w cieniu, jednak nic z tego nie wyszło. Na początek trafił na niego jego własny syn - Dro`baka, który zarzucił go wyrzutami i groźbami, kolejna w kolejce była Zamia, rzucając weń butelką. Szczęście tego wieczoru się go nie trzymało, szczególnie kiedy w ferworze zamieszania sprowokował jeszcze Arraragiego i tylko dzięki Astrid uniknął spotkania twarzą w twarz z demonem. Nie uchroniło go jednak nic przed podłożoną przez Kiriae nogą, przez którą wyłożył się na deskach, skąd go zabrano i wyrzucono z karczmy, przy okazji również otrzymał zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
- Dro`baka: Dro`baka przybył na otwarcie karczmy w poszukiwaniu ojca i w końcu go odnalazł. Spotkanie nie było jednak w żaden sposób wzruszające — wyrzucił Shizo dawne błędy, ale nie dostrzegł w nim ani krztyny skruchy. Po wymianie gróźb i obietnic zemsty, mimo wściekłości, nie był w stanie unieść miecza na ojca i ostatecznie uciekł.
- Karsten: Karsten przybył do karczmy w poszukiwaniu Yeleny. Po drodze natknął się na Zamię, Yngę i Reinera, a w końcu samą Yelenę. Nieopatrznie znalazł się w samym centrum konfliktu między paniami, jednak nie brał czynnego udziału w awanturze. Podobnie jak całe towarzystwo, został wyproszony z karczmy.
- Obryn: Obryn zjawił się na otwarciu Złotego Tura z naręczem hortensji, czym natychmiast przyciągnął spojrzenia kilku gości. Spotkał się z ciepłym powitaniem Irii i nie wahając się, padł przed nią na kolana, wręczając kwiaty. Z boku mogło to wyglądać jak dramatyczna próba oświadczyn, co wywołało szeptane komentarze i lekkie zamieszanie wśród obecnych. I choć Obryn nie planował wywoływać plotek, wieczór pokazał, że nawet kaletnik może zostać tematem do rozmów.
- Greyd: Greyd przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Angoulême. Podczas biesiady widziano go w dość podejrzanym towarzystwie Reinera i jego nowych znajomych, a także przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel. Na deser, próbując ratować się ucieczką przed tańcami, przypadkiem został wcielony wraz z Angie w poczet kelnerów, wspólnie więc roznosili tace z zupami między gośćmi.
- Sterling: Sterling przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Lariny. Choć Dolne Miasto i biesiady w takich karczmach zwykle leżały poniżej jego „godności”, nie dał tego po sobie poznać. Spędził czas na rozmowach ze znajomymi, głównie z Angoulême i Greydem, wymieniając się ploteczkami i poradami małżeńskimi. Jeszcze przed końcem zabawy opuścił karczmę wraz z Lar, ale zdążył uprzyjemnić jeszcze czas towarzystwu przy stoliku pokazem swoich aktorskich umiejętności pełnych ekspresji i emocji.
- Lar: Lar przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie męża Sterlinga. Czas spędziła na rozmowach ze znajomymi, wymieniając się ploteczkami z Angie. Udało jej się nawet zaciągnąć Sterlinga do tańczącego wężyka. Później zasłuchała się w krótki pokaz aktorskich umiejętności męża, doceniając jego ekspresję i emocje. Wieczór spędzili wspólnie, wychodząc z karczmy jeszcze przed końcem zabawy, ale zadowoleni i usatysfakcjonowani udaną uroczystością.
- Caden: Caden przybył na otwarcie Złotego Tura prosto z Jabłonek. Na scenie zaprezentował swój talent, śpiewając i grając na lutni. Jego utwory szybko wpadały w ucho, zdobywając sympatię gości i zachęcając ich do kolejnych kolejek. Po występie został nagrodzony gorącymi brawami, a jego muzyka przez chwilę wypełniała całą salę, dodając wieczorowi wyjątkowej energii.
- Ithildin: Ithildin był gwiazdą wieczoru na otwarciu Złotego Tura. Wystąpił z serią ballad, w tym jedną specjalnie skomponowaną na tę okazję, opowiadającą o karczmie i jej otwarciu. Choć z natury cichy i spokojny, elf udowodnił, że jego głos potrafi przekazać pełnię emocji, poruszając zarówno serca gości, jak i nadając wieczorowi wyjątkowej atmosfery. Po występie otrzymał gorące brawa, potwierdzając swoją pozycję jako utalentowanego i charyzmatycznego barda.
- Mariselle: Mariselle przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Sorena, który jednak szybko musiał opuścić przybytek. Została wtedy zaproszona przez Nathaniela, z którym spędziła cały wieczór. Wspólnie jedli, pili, tańczyli i rozmawiali, ciesząc się każdym momentem zabawy — nuda w tym czasie była jej całkowicie obca.
- Morrigan: Morrigan przybyła na otwarcie karczmy swojej przyszywanej kuzynki Irii. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie barda Ithildina, wspólnie tańczyli w wężyku, ciesząc się muzyką i atmosferą zabawy. Później można ją było spotkać przy jednym stoliku z Obrynem, gdzie wspólnie z Ithildinem wypili kilka kolejek. Tam dołączyli do nich także Angie i Greyd. Wspólnie z Angie spędziła sporo czasu, wymieniając się plotkami.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Azeloth, Dolne Miasto
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
06-12-2025 22:11
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:11
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
06-12-2025 17:29
❅ W Hogsmeade pojawił się magiczny Bożonarodzeniowy Jarmark! Czeka tam na Was mnóstwo zimowych atrakcji i aktywności - od przejażdżek zaczarowanymi saniami, przez lodowisko oraz bitwę na śnieżki, aż po stragany pełne ciepłych napojów, słodkości i czarodziejskich upominków. Fabularnie oraz mechanicznie Jarmark jest dostępny od 6 grudnia do 6 stycznia, w tym czasie możecie zaczynać na nim wątki i korzystać ze wszystkich atrakcji!
❅ Po raz kolejny Przytulisko dla Zwierząt rodziny Pike otworzyło swoje progi dla wszystkich czarodziejów zainteresowanych adopcją magicznych stworzeń. Jeśli marzy Wam się nowy pupil, koniecznie zajrzyjcie, by zobaczyć, jakie niespodzianki przygotowali tym razem państwo Pike!
❅ Na uczniów czekają kółka zainteresowań, przygotowane specjalnie z myślą o zimowej atmosferze i magicznych inspiracjach. Specjalne kółka będą w tym roku trwać odrobinę dłużej niż zwykle! Dorośli niech wypatrują równie świątecznego wydania ścieżek kariery, które pojawi się niebawem!
❅ Już teraz możecie przekazywać Listonoszowi wybrane przez siebie prezenty, którymi chcecie obdarować swoich bliskich. Wystarczy wypełnić odpowiednie kody i przesłać je w prywatnej wiadomości do @Listonosz. Wszystkie potrzebne informacje oraz szczegółowe wskazówki znajdziecie w tym temacie!
❅ Rozpoczęło się wyzwanie #FrostFriendsForever! Więcej informacji o nim znajdziecie tutaj.
❅ Za zrobienie 5 rzeczy możecie dostać ponownie Odznakę Świętego Mikołaja (o ile jeszcze jej nie macie). Należy się po nią zgłosić w upomnieniach!
Haraedo
ogłoszenie #008
05-12-2025 21:42
OGŁOSZENIE #008
⮞ Zdecydowanie nie tracimy tempa po naszym ostatnim rozbiegu. Dokładnie 13 września zaczęliśmy obchody trzecich urodzin Haraedo. Co roku staramy się przeskoczyć poprzedni wynik chociaż minimalnie i tym razem również nam się to udało. Jesteśmy niewymownie dumni z faktu, że świętowanie trwało raptem dwa tygodnie (dla kontrastu: poprzednie około miesiąca każde!), a pobiło rekord prawie półtorakrotnie! Niedługo po zakończeniu celebracji rozpoczął się event związany z japońskim świętem zmarłych zatytułowany Urabon. Frekwencja okazała się na tyle duża, że przedłużyliśmy darmowe logowanie. Ledwo zresztą zakończyliśmy tę atrakcję, a pojawiła się nowa. Dzięki inicjatywie Yosuke oraz Kojiro na Haraedo zawitał Kalendarz Adwentowy oraz możliwość wzięcia udziału w kuligu. ❆
⮞ W temacie z umiejętnościami, przy rubryce pojęcia wątku fabularnego, została doprecyzowana informacja odnośnie wątków prowadzonych przez Mistrzów Gry. W przypadku misji próg związany z ilością słów zmniejszył się do 500. MG lub uczestnicy wciąż są jednak zobligowani do wskazania fragmentów dotyczących styczności z daną zdolnością.
⮞ Spis osiągnięć został wzbogacony o nową odznakę: Ale trzy to tłum. Gracze, którzy wzięli udział w obchodzie trzecich urodzin, mogą odebrać ją w aktualizacjach ID!
⮞ Czas fabularny zmienił się na sierpniowy.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
01-12-2025 00:37
Ogłoszenie 109
Zapraszamy wszystkich Kołysankowiczów do świątecznej loterii! W tym roku od razu odsłaniamy wszystkie okienka adwentowego kalendarza — mamy nadzieję, że zarówno zadania, jak i nagrody przypadną Wam do gustu.
Korzystając z okazji informujemy, że przedłużamy czas trwania fabularnego czerwca z 7 grudnia do 20 grudnia.
Co to oznacza dla Was?
- Więcej czasu na dokończenie sesji.
- Okazję do napisania posta do fabularnej nauki umiejętności.
- Przeglądu i rozliczenia starszych sesji, żeby w nowy rozdział wejść z przytupem!
Nowego rozdziału możecie spodziewać się 21 grudnia (przypominamy, że obejmie lipiec-wrzesień 1982).
Pozdrawiamy spod kocyka
Ekipa Magic Lullaby
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
29-11-2025 18:29
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 19:29
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-11-2025 17:46
3. Wspomagania - Poprawiliśmy zależności współprac pomiędzy Gozu Tenno a innymi wspomaganiami zarówno w Temacie Gozu Tenno a także w temacie wspomagań. W przyszłości będziemy jeszcze w każdym temacie wspomagania zmieniali "Współpracujące wspomagania" na "Nie współpracujące wspomagania" by ujednolicić to względem rozpski z tematu wspomagań i usprawnić oraz ułatwić nawigację po tym.
4. Dodaliśmy cennik PB w temacie próśb (Pierwszy post) nie jest to rzecz jasna "Tak jest i elo" a jedynie poglądowa informacja dla graczy ale mamy nadzieję że ułatwi wam życie i umili kontakt z administracją
5. Dodaliśmy nową rzecz do kupienia za PB w Regulaminie PB. Możecie tam zakupić teraz nowy atut wrodzony za 300 PB, oraz możecie zakupić DRUGĄ specjalizację kosztem 300 PB.
6. Również w Regulaminie PB rozszerzyliśmy możliwość kupowania dodatkowych zwierząt za PB o dodatkowe techniki dla Paktów, Ikiryo no Tatari etc.
- D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
[*]W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
[*]Będąc otoczonym chakrą, użytkownik wzmacnia swoją Siłę Woli o 3 poziomy. W ten sposób wzmocniona Siła Woli nie może jednak przekroczyć 10 poziomu atrybutu.
W pierwszej turze forsowania Inu no Rei, szansa na wpadnięcie w szał wynosi 25% i rośnie z każdą kolejną turą o 15%.
Jest kilka sposobów by postać wróciła do swoich ludzkich zmysłów: utrata przytomności czy przy pomocy osoby trzeciej, która jest postaci szczególnie bliska, poprzez stymulację pozytywnymi emocjami, przypominającymi Inuzuce o jego ludzkiej cząstce. Mogą to być wspomnienia związane z daną osobą, jakiś gest (np. przytulenie, pocałunek) czy odpowiednie słowa wypowiedziane w stronę użytkownika. Postać może zostać również do tego zmuszona przy pomocy stosownych technik (jak np. Genjutsu: Sharingan). Powrócenie do ludzkich zmysłów jest równoznaczne z anulowaniem wspomagania.
10. Regulamin mChatu zmieniony na reglamin Discorda. A także nowy punkt w tym zakesie: Na discordzie obowiązuje wciąż Regulamin Forum.
11. Naprawiamy achivki klanowe. Powinniśmy skończyć to dziś. Wstępnie od poniedziałku można ponownie zgłaszać Achivki klanowe, dostaniecie update jeśli coś się w tej kwestii zmieni.
Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 18:46
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-11-2025 00:06
Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wasze wypowiedzi w temacie dotyczącym wprowadzanych zmian. Jak zapewne zdajecie sobie sprawę, nie na wszystko zwrócimy uwagę. Możemy coś przeoczyć lub o czymś nie pomyśleć omawiając daną technikę (choć siedzą nad tym cztery, powiedzmy że tęgie, łby). Dlatego tym bardziej doceniamy wasz wkład i zachęcamy do dalszych wypowiedzi!
A teraz techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Ka jūden (Raiton C)
Przywrócono technikę na prośbę graczy po zmianach zaproponowanych w temacie do tego przeznaczonym.
- Rażenie prądem przy dotknięciu
- Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
- Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.
Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.
Dojō Shukufuku (Doton E)
Zmieniono lekko działanie techniki. Jednak jej sens został zachowany. Dodano pieczęci
Doton: Renga no Jutsu (Doton E)
Usunięto
Posiadając rangę D w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę C w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 7 m3.
Posiadając rangę B w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę A w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 15 m3.
Posiadając rangę S w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 20 m3.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większą objętość.
Doton: Chika Hitoku (Doton D)
Dodano pieczęci. Dodano koszt minimalny. Zmieniono bonus rangi B na rangę A.
Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury.
Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
Standardowy (minimum 3) za wyjście
Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury. Będąc w już utworzonej przez nas dziurze nie możemy ponownie użyć tej techniki by wkopać się jeszcze głębiej.
Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę A w Doton można użyć tej techniki wykorzystując tylko pieczęć Węża.
Doton: Moguragakure no Jutsu (Doton D)
Wysłano w niebyt
Posiadając rangę A w Doton można pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę S w Doton obszar zmiększenia ziemi jest zwiększony do 15m średnicy.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica zmiększonego obszaru jest dwukrotnie większa.
Doton: Chikyū Sōzō (Doton C)
Zmieniono wymagania oraz efekt Specki, a także efek Sennina + FUinjutsu B
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na minimum randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Sennina Dotonu możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi żywiołami oraz technikami, by utworzyć najlepsze warunki do wykonania pieczęci. Czy będzie to wykorzystanie łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału, dzięki zastosowaniu podstaw Katonu, czy może wypełnienie wyrytych w kamieniu symboli wodą dzięki zastosowaniu podstaw Suitonu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz inną dziedzinę na randze B możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi dziedzinami oraz technikami, by utworzyć np. najlepsze warunki do wykonania pieczęci (np. generacja łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału), dom z oknami z kryształu Shōtonu itp.
Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Ganchuro
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Węża.
Posiadając rangę S w Doton możemy ustawić ściany te pod kątem do siebie, tym samym odcinając celowi drogę ucieczki.
Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Doton C)
Usunięto
Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć węża.
Posiadając Specjalizację w Doton prędkość przemieszczania się pod ziemią jest porównywalna do biegu postaci.
Doton: Dochū Senkō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Iwagakure no Jutsu (Doton B)
Podczas korzystania z tej techniki nie trzeba podtrzymywać innych technik do przebywania pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki wynosi koszt standardowy na turę.
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
Doton: Dōro o Sakusei Suru (Doton C)
Poprawiono opis działania techniki, Poprawiono bonus z rangi A. Usunięto Speckę.
Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo.
Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę.
Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Dotonie możliwe jest pominięcie przyłożenia dłoni do ziemi. Łączy się z bonusem za rangę A.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo. By zmienić gęstość efektów cudzych technik należy je dotknąć, niezależnie od tego czy jest on powiązany z ziemią czy znajduje się nad ziemią.
Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi. Nalezy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fūin, Senjutsu) możemy użyźniać glebę.
Doton: Doro Ōkami (Doton C)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonusy od Suitonu. Poprawiono opis efektu Specki i zmieniono ją an Speckę w Suitonie. Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus od Sennina Dotonu
Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając rangę S w Doton możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Doton wilki są odporne na wysoką temperaturę.
Posiadając rangę C w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla jednego wilka. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę B w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla trzech wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę A w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę S w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Technika posiada wówczas swój standardowy koszt.
Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając Sennina Dotonu możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie można dłużej osuszyć błota, z którego wilki są zrobione, przez co te nie mogą stwardnieć i nie tracą na mobilności. Można je jednak normalnie zniszczyć.
Doton: Doryūheki (Doton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus z Sennina i poprawiono nieco opis. Zmieniono wymagania.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 35 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
Doton: Doryūsō (Doton C)
Poprawiono opis. Zmieniono opis bonusu rangi S oraz zmieniono bonus z efektu Specki + Sennina na bonus od Specki i zmieniono jego działanie. Zmieniono wymagania. Dodano bonus od ilości PD
Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do pięciu kolców.
Posiadając Specjalizację w Dotonie technika standardowym kosztem może utworzyć do 2 kolców więcej niż normalnie.
Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono wymagania
Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.
Doton: Iwakageiseki (Doton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono opis działania techniki
Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie tylko połowy tejże kopuły. Koszt wówczas jest połowiczny.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
Doton: Retsudo Tenshō (Doton C)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Wyklarowano nieco opis techniki. Dodano efekt Sennina
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.
Doton: Tobi Tsubute (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi
Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton wystrzeliwujemy więcej pocisków, a ich rozstrzał (a więc i pokrywany obszar) jest większy i wynosi on 5 metrów.
Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton średnica obszaru wzrasta do 6 metrów.
Doton: Chidōkaku (Doton B)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto bonus ze specki i umieszczono go w podstawowej wersji techniki. Zmieniono efekt Sennina. Zmieniono efekt z rangi A
Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu.
Posiadając rangę A w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 4x4x4 metry (64 m3).
Posiadając rangę S w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 5x5x5 metry (125 m3). Użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton możemy lekko naginać ograniczenia prostopadłościanu, tworząc lekkie wgłębienia, zaokrąglenia czy ukośne ściany wypiętrzanych bądź obniżanych obszarów. Są to jednak nieznaczne odstępy od reguły i praktycznie nie ma szans zadać przy ich pomocy obrażeń.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy zapłacić wielokrotność standardowego kosztu, by poruszyć większym ziemnym obszarem. Są to wielokrotności objętości, a więc mogąc poruszyć 27m3 można zapłacić koszt podwójny i poruszyć 54m3.
Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.
Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.
Doton: Chikyū no Ugoki (Doton B)
Zmieniono nieco działanie techniki. Zachowany jednak został jej koncept i sens. Usunięto bonus z Sennina
Posiadając Sennina Dotonu możemy przesunąć skały lub kamienne ściany tak długo, jeśli nie są przytwierdzone więcej niż trzema bokami.
Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę.
Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna objętość jaką możemy przesunąć się podwaja.
Doton: Doryū Taiga (Doton B)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi B w Suitonie na rangę S. Zmieniono efekt Specki w Dotonie na efekt Specki w Dotonie lub w Suitonie. Dodano efekt Sennina
Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.
Posiadając rangę B w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadająć Sennina Dotonu kontakt z podłożem nie jest dłużej wymagany.
Posiadając rangę S w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
Posiadając Specjalizację w Dotonie lub w Suitonie możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.
Doton: Doryūha (Doton B)
Dodano pieczęci i wymagania. Usunięto efekt Specki i dodano efekt Sennina
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik tej techniki jest w stanie każdy z kamiennych kolców zamienić w ostry kolec, który wybija się w stronę wroga. Posiada on długość 5 metrów, a jego przywołanie kosztuje jak standardowa technika C. Wciąż jest on częścią "ciała" tego węża.
Posiadając Sennina Dotonu użytkownik może wykorzystać stworzonego węża do innych swoich technik Dotonu, traktując kontakt z nim jako Kontakt z Podłożem. Techniki te jednak wychodzą z tej kamiennej fali i mogą ją uszkodzić czy nawet zniszczyć.
Doton: Doryūkatsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Chidōkaku (Doton B)
Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.
Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.
Doton: Ganban Kyū (Doton B)
Bonusy z rangi A i S. Poprawiono działanie bonusu od Sennina Doton + Absorpcji chakry.
5m (średnica)
Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 5% maksymalnej chakry użytkownika tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
5m (średnica)
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Taka absorpcja odbywa się zgodnie z opisem atutu, traktując każdą zamkniętą osobę jako utrzymującą kontakt fizyczny z użytkownikiem. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Doton: Iwadeppō no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono na rangę C. Usunięto efekt Specki. Zmieniono Efekt Sennina
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennin w Doton jesteśmy w stanie płacąc podwójny koszt techniki C powiększyć wystrzelone kamienie, zwiększając zdolności ofensywne tej techniki. Mają one wówczas rozmiar zbliżony do piłki do koszykówki.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę przy pomocy tylko jednej pieczęci - Małpy.
Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 5 pocisków.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennina Dotonu po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z nich jesteśmy w stanie powielać koszt techniki by wystrzelić kolejną serię pocisków bez potrzeby ponownego składania pieczęci.
Doton: Iwagakure no Jutsu (Doton B)
Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus z rangi B w Ninjutsu. Bonus Specka + Sennin zmieniono na bonus z rangi B w Kōton. Poprawiono wymagania. Dodano bonus od Atutu Dobra Kontrola
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
Posiadając rangę S w Doton przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry komuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając Specjalizację w Doton i Sennina w Doton można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Wymaga to jednak uiszczenia dodatkowej opłaty jak za technikę rangi A, a tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
Doton: Iwayado Kuzushi (Doton B)
Poprawiono nieco opis i wymagania techniki
Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
Doton: Kaido Shōkutsu (Doton B)
Poprawiono nieco opis, zasięgi i obszar techniki. Dodano efekty Sennina i Specki
Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
Posiadając rangę A w Doton promień rośnie do 10 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Doton promień rośnie do 15 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy technikę wykonać w zasięgu 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie głębokość techniki rośnie dwukrotnie.
Doton: Kajūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Doton: Keijūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Doton: Kengan no Jutsu (Doton B)
Zmieniono koszty. Poprawiono opis efektu Specki. Usunięto bonus z rangi A
Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Koszt tej formy od drugiej tury wynosi Podwójny B na turę.
Doton: Tōjinbō (Doton B)
Usunięto. Umożliwiliśmy Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C) osiągnięcie podobnego efektu.
Posiadając rangę A w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 35m.
Posiadając rangę S w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację Dotonu koszt wykonania techniki jest Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
5 metrów dookoła
Posiadając rangę S w Doton nie musimy składać pieczęci węża.
Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.
Doton: Yomi Numa (Doton B)
Zwiększono koszta (zarówno techniki jak i Sennina). Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Usunięto bonus Sennin + Katon, oraz efekt Specki
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt bazowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Poczwórny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Ishi no Kami no Abatā (Doton B)
Zmieniono nazwę. Zmieniono koszta
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
Nadare | Avalanche (Doton B)
Dodano wymagania. Poprawiono zasięg. Bonus z Sennina rozbito na Sennina oraz na bonus z rangi S
Posiadając Sennina Dotonu, oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza. Obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
Posiadając rangę S w Dotonie obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
Posiadając Sennina Dotonu oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza.
Tsuchi Mukōka (Doton B)
Zmieniono działanie techniki. Usunięto bonusy Sennina, rangi S + KC 10 oraz Specki. Zmieniono zasięgi i wymagania
Posiadając Sennina w Doton oraz płacąc koszt Standardowy S na turę, jesteśmy w stanie blokować techniki do rangi S. Przeciwnik by się przebić, musi również opłacić dodatkowy koszt Standardowy S.
Posiadając Specjalizację w Doton czas jaki jest potrzebny, by wroga technika się przebiła wydłuża się dwukrotnie oraz wytraca odrobinę prędkości kupując nam kolejne sekundy na reakcję.
Posiadając Specjalizację w Dotonie promień techniki rośnie dwukrotnie.
Doton: Dorobodi (Doton A)
Przeniesiono do Hōzuki
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Dotonu Użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
Jūryokuba (Doton S)
Przeniesiono do Kasane
Różny na turę za zmianę wagi
Posiadając Specjalizację w Dotonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
Różny na turę za zmianę wagi
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 1:06
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
27-11-2025 22:34
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Denki no Zenshin
Usunięto
Kanden Shi
Poprawiono opis
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
Ka Fuka
Poprawiono opis działania techniki i wymagania.
Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może znacznie łatwiej zorientować się, że padł ofiarą iluzji.
Posiadając rangę S w Raiton maksymalny czas bezpiecznego trwania w technice zaokrągla się w górę, nie w dół.
Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.
Hagane piasuinparusu
Poprawiono opis i zmieniono efekt Specki.
Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest pojedynczy i wystarczy sama pieczęć Woła.
Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest Standardowy.
Jigokuzuki
Poprawiono opis. Zmieniono wymagania. Usunięto efekt Sennina. Zmieniono koszta i efekt Specki. Dodano nowe bonusy.
- Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
- Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
- Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
- Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
- Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
- Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
- Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
- Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
Ka jūden
Usunięto. Jeżeli komuś zależy na tej technice lub na konkretnym jej efekcie, feel free to go with proposition.
- Rażenie prądem przy dotknięciu
- Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
- Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.
Raigyo
Przeniesiono do Arashi.
Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
- Raiton rangi C - 1 twór
- Raiton rangi B - 3 twory
- Raiton rangi A - 5 tworów
- Raiton rangi S - 7 tworów
Ilość stworzeń tworzonych kosztem Standardowym na turę zależy od rangi dziedziny Rantonu:
- Ranton rangi C - 1 twór
- Ranton rangi B - 3 twory
- Ranton rangi A - 5 tworów
- Ranton rangi S - 7 tworów
Raiton: Denki no Te
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono pieczęci na kumulację chakry. Zmieniono efekt Sennina. Zwiększono rangę techniki.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.
Raiton: Kumo no su
Przeniesiono do Arashi.
Posiadając rangę B w Raiton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Raitonu.
Posiadając Sennina Raitonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Raiton: Raikyū
Przeniesiono jeden z efektów bazowych do Sennina.
- Raiton rangi C - 3 kule;
- Raiton rangi B - 5 kul;
- Raiton rangi A - 7 kul;
- Raiton rangi S - 10 kul;
- Raiton rangi C - 3 kule;
- Raiton rangi B - 5 kul;
- Raiton rangi A - 7 kul;
- Raiton rangi S - 10 kul;
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.
Torunēdo Raitoningu
Usunięto
Ilość wyładowań na turę, które możemy wykonać jest zależna od naszej rangi Raitonu:
- Raiton rangi C - 1 piorun;
- Raiton rangi B - 3 pioruny;
- Raiton rangi A - 5 piorunów;
- Raiton rangi S - 7 piorunów;
Przy atucie Sennina możliwe jest swobodne przemieszczanie się w trakcie trwania techniki.
Denji Parusu
Przeniesiono do Maji.
Denkimuchi
Poprawiono pieczęci i koszt. Dodano bonus od Jitonu.
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy C na turę
Posiadając Jiton na randze B siła "przylepienia" batu jest na tyle silna, że dopiero szarpnięcie z Siłą na minimum 8 poziomie jest w stanie je zerwać.
Denki no Hikinoseru
Usunięto
Posiadając Specjalizację w Raiton nie musimy składać pieczęci do techniki.
Gian
Dodano pieczęci
- Raiton rangi B - 1 piorun;
- Raiton rangi A - 2 pioruny;
- Raiton rangi S - 3 pioruny;
- Specjalizacja w Raiton - zapewnia jeden dodatkowy piorun na każdej z rang (2/3/4 na rangach B/A/S);
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.
- Raiton rangi B - 1 piorun;
- Raiton rangi A - 2 pioruny;
- Raiton rangi S - 3 pioruny;
Posiadając Specjalizację w Raitonie możemy kosztem bazowym utworzyć o jeden piorun więcej niż wynikałoby to z naszej rangi dziedziny Raitonu (2/3/4 na rangach B/A/S).
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.
Junsuina Mahi
Usunięto, efekty wsadzono do Jibashi.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.
Raigun
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT.
Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
- D: koszt Standardowy D, połowiczny D na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich dłoni do 3 piorunów w zasięgu do maksymalnie 5 metrów od siebie. Te mogą doprowadzić do odparzenia, w miejscach w które uderzyły, aczkolwiek nie powodują odrętwienia.
- C: koszt Standardowy C, połowiczny C na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. . Shinobi zyskuje już większą wprawę, dzięki czemu jest w stanie wystrzelić dodatkowe 3 pioruny ze swoich dłoni, łącznie 6. Te zyskują również większą moc, przez co mogą prowadzić do miejscowego odrętwienia czy nawet poparzeń. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
- B: koszt Standardowy B, połowiczny B na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik zyskuje możliwość wystrzelenia łącznie 9 piorunów ze swoich dłoni, a ich zasięg sięga do 15 metrów. Pioruny zyskują na mocy, będąc w stanie doprowadzić do poparzeń czy nawet lekkiego paraliżu.
- A: koszt standardowy A, połowiczny A na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 2 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Możliwości techniki jeszcze bardziej wzrastają i tym razem ninja może wystrzelić nawet 12 piorunów ze swoich dłoni. Te są na tyle silne, by spowodować zwęglenie skóry w miejscu, w które uderzyły, a także doprowadzić do miejscowego paraliżu. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Wymagania: Raiton A.
- S: koszt standardowy S, połowiczny S na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 7 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Najpotężniejsza wersja tej techniki, umożliwiająca wystrzelenie maksymalnie 15 piorunów. Siła uderzenia jest wystarczająco duża, by uszkodzić tkanki, czy też doprowadzić do obezwładnienia trafionego miejsca. Zasięg wzrasta do 25 metrów. Wymagania: Raiton S.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
Raiton: Jibashi
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT, usunięto specjalizację. Połączono z Junsuina Mahi
Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
- D: koszt standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
- C: koszt standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
- B: koszt standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
- A: koszt standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu piętnastu pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 9 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S, Sennin S;
Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
- D: koszt Standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
- C: koszt Standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
- B: koszt Standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 6. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt Standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 7 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt Standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S;
Raiton: Kabe
Zmodyfikowano opis, łącznie z bonusem.
Posiadając Specjalizację w Raiton tworzymy dostateczne zagęszczenie piorunów, by powstrzymać tą tarczą ofensywę osób o sile 6 lub mniejszej. Dotyczy to zarówno bezpośredniego natarcia, jak i wykorzystania broni miotanej.
Posiadając Specjalizację w Raiton siła piorunów jest dostateczna by niszczyć nawet w pełni twory Dotonu do rangi S włącznie, a ta zwiększona siła mocniej także działa na inne obiekty, o czym dokładniej decyduje MG.
Dodano zwoje, zmieniono koszt, zmodyfikowano bonusy.
Posiadając Raiton na randze A czas kumulacji chakry zostaje skrócony o 4 pieczęcie.
Posiadając Raiton na randze S możemy wywołać impuls w dwóch miejscach jednocześnie Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Połowicznego.
Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Podwójnego.
Usunięto.
5m między kolejnymi celami
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.
Chidori
Poprawiono opis, zmieniono bonusy.
Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.
Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 4 ostatnie pieczęci.
Posiadając Sharingana lub inne zdolności zwiększające percepcję albo Refleks 9 percepcja użytkownika staje się tak duża, że wizja tunelowa nie jest już problemem i może swobodnie poruszać się podczas używania Chidori.
Posiadając rangę S Raiton chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki, która ewoluuje do miana Raikiri i zyskuje rangę S. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Posiadając Sennina Raitonu Technikę można przelać na broń, dając jej wszystkie powyższe właściwości.
Posiadając Sennina Raitonu chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Przeniesiono do Rantonu, usunięto wymóg KC, poprawiono opis specjalizacji.
Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o 5 pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta o 5m
Posiadając Sennina w Raiton staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A
Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
Usunięto speckę i sennina. (ale mi się podobał senninek)
Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o połowę. Efekt łączy się z atutami do pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Posiadając Sennina w Raiton jest możliwe użycie techniki w jednym punkcie na większym zasięgu, jednak konieczne do tego jest odpowiednie medium. Użytkownik dotykając ziemię jest w stanie posłać po niej grubą wiązkę błyskawicy o szybkości 9, zdolnej zadać bardzo duże obrażenia. Ma ona zasięg 15 metrów. W przypadku użycia jako medium stali lub wody zasięg wzrasta o kolejne 15 metrów. Obrażenia są takie same jak w przypadku użycia zwykłego Chidori, ale przybierają formę dystansową.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Dodano Doton w wymaganiach na poszczególnych rangach.
- A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
- S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
- S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
- A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
- S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S. Doton A;
- S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie, Doton S;
Raigeki Shō
Usunięto sennina i wstawiono w wymagania. Zmieniono koszt.
Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
Zmieniono koszt.
Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Usunięto zwoje, przeniesiono do tematu Kuroi Kaminari. Usunięto specjalizację, zmieniono pieczęci.
Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Zmodyfikowano opis specki.
Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Sennin przeniesiony do wymogów, edytowano zasięgi. Drugi akapit zmodyfikowano do bonusu z Tenki.
Każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Sennina w Raitonie raz na turę można posłać piorun we w pełni dowolnym kierunku w linii prostej.
Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Tenki no Jutsu każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.
Zmodyfikowano opis, zasięg, koszt, pieczęci, wymagania.
Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
Zwiększono zasięg, dodano bonus z Kuroi Kaminari
Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.
Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.
Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąc pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.
Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.
Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
Korzystając z Kuroi Kaminari wyładowanie elektryczne zaczyna przypominać mityczną bestię Qilina. Po początkowym trafieniu w ziemię i zadaniu tam obrażeń, ładunek elektryczny rozbija się na tyle części, ile osób było w oryginalnym polu rażenia techniki, każdy w formie tego mitycznego stworzenia. Przez następną turę każdy z takich Qilinów goni swój cel z prędkością porównywalną do Szybkości 9 i po ugryzieniu we wroga - wybucha rażąc go dodatkowo z siłą A.
Katon: Gōryūka no Jutsu
Usunięto zdanie: Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:34
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-11-2025 19:40
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
"Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Pełna Specka Chinoike - czy może się zmęczyć ubytkiem krwi (nie dotyczy technik)
Nie.
W sumie to tak.
dodano bonus z Atutu: Bóg Kowadła
Brak (odpieczętowanie)
Przy pomocy tej techniki nie można pieczętować obiektów z chakrą - czy to efekty technik, czy przedmioty ożywione czy unikaty (jeżeli ich opis nie mówi inaczej).
Posiadając atut Bóg Kowadła można pieczętować obiekty z chakrą, tak długo jak nie są to istoty żywe lub efekty działających technik. Przedmiot przygotowany do technik (np. do Gentōshin no Jutsu) w momencie nie bycia wykorzystywanym może zostać zapieczętowany.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Fūinjutsu na randze C można w zwojach zapieczętować również ciecze. Przyjmuje się, że w jednym slocie zapieczętujemy ilość cieczy dostateczną do zapełnienia obszaru o promieniu 5 metrów po kostki.
Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
- Zniszczenie zwoju
a dzisiaj wracamy i dokańczamy...
Dodano sennina, poprawiono opis, usunięto zwoje. Teraz to Taiton.
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest naładowanie kuli chakrą żywiołu będącego Kekkei Genkai.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
Dodano wymóg KC.
- D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
- C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
- B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
- A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
- S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S
Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
- D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
- C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
- B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
- A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
- S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S
Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
Wywalono zwoje, usunięto specjalizację i sennina. Teraz to Taiton.
Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe jest osłabienie techniki celem zmniejszenia zasięgu eksplozji. Każde jej osłabienie o pół rangi zmniejsza jej zasięg o 3m. Koszt techniki pozostaje jednak niezmieniony.
Posiadając Specjalizację w Fūton zamiast składać pieczęcie, możliwa jest kumulacja chakry zajmująca tyle samo czasu, co złożenie 7 pieczęci.
Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Dodano pieczęci, poprawiono opis
Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
Zwiększono ilość pieczęci, zmieniono bonusy, dodano wymóg
Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
Zmieniono opis, bonusy, dodano efekt z Kamaitachi no Jutsu.
Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Wykonując technikę przy pomocy Wielkiego Wachlarza nie trzeba składać pieczęci. Nalezy wówczas wykonać zamach wachlarzem, po uprzedniej koncentracji chakry o czasie porównywalnym do złożenia 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton zderzenia z wiatrem tornada przypomina cięcia od broni ostrej (np. katany).
Posiadając Sennina w Fūtonie możemy przestać utrzymywać dane tornado. Tracimy wówczas jednak kontrolę nad nim i nie wiemy jak długo się utrzyma (czy w ogóle) i gdzie się uda, ale nie opłacamy za nie dłużej chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Usunięto specjalizację. Dodano bonus z Taitonu.
Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton technikę i jej efekty można wykonać bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry pozostaje jednak niezmienny.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
Posiadając Taiton: Haretsu Hibana po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
Zmieniono bonusy i zastąpiono pieczęci koncentracją. Krótko mówiąc... Suzaku, ale to Futon.
Posiadając rangę A w Fūton można pominąć połowę pieczęci. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 1 metr, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Dodatkowo wciąż trzeba wykonać odpowiedni zamach ręką. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 2 metry, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Poprawiono zasięg, zwiększono ilość pieczęci, dodano serię bonusów.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
Poprawiono opis, wymagania, zmieniono bonusy.
Posiadając rangę A w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 6.
Posiadając rangę S w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 7.
Posiadając Specjalizację w Fūton prędkość lotu jest o 1 poziom większa (6 na randze B, 7 na A, 8 na S).
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot użytkownika koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
Posiadając Rangę A w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 250kg.
Posiadając Rangę S w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 300kg.
Posiadając Specjalizację w Fūton możliwe jest pominięcie kontaktu z przedmiotem. By jednak utrzymać jego właściwości szybujące należy być maksymalnie 10 metrów od niego.
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
Jeśli warunki atmosferyczne utrudniają lot koszt techniki rośnie o połowę (zaokrąglone w dół).
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kamikaze.
Posiadając Specjalizację w Fūton wiatr nabiera zielonego odcienia, znacząco zyskując na destruktywnej mocy i sprawiając, iż wydostanie się z techniki jest jeszcze trudniejsze.
Kaze ni Kusari de Tsunagareru
Usunięto zwoje
Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu nie potrzeba składać pieczęci do użycia techniki.
Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Poprawiono sennina futonu, zmniejszono rangę do C.
Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
Posiadając Fūton na randze B można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do czterech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
Poprawiono opis, koszt, dodano nowe bonusy
Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest pokrycie tylko jednej, wybranej kończyny. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy od kończyny.
Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
Posiadając styl walki Taijutsu Wspierany Chakrą na randze S można pominąć pieczęci. Czas kumulacji chakry jednak jest równy ich złożeniu.
Poprawiono zasięg, wyrzucono bonus z KC.
Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub wyższym nie potrzeba dłużej składać pieczęci. Nie trzeba też mieszać chakry, można użyć techniki z marszu.
Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Poprawiono opis i koszta. Dodano dwa zwoje, poprawiono bonusy.
Technika polega na nasyceniu broni energią, po którym zaczyna ona jarzyć się niebieskim światłem. Po uderzeniu w cel, wybucha ona, jednak możliwa jest detonacja tej energii w dowolnym momencie poprzez złożenie pieczęci Ptaka. To czy broń uległa zniszczeniu w wybuchu ocenia Mistrz Gry.
Posiadając rangę S Fūton można pominąć składanie pieczęci do wybuchu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce. Jeśli uiścimy dodatkowy koszt standardowy C, technika zachowuje siłę jak na swoją rangę.
Posiadając Specjalizację w Fūton możemy pominąć pieczęci, jednak należy koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce.
Usunięto.
Technika oddziałuje w dużo mniejszym stopniu na ludzi. Wiatr jest skumulowany w górze, a próba sprowadzenia go ku ziemi jest w stanie wywołać co najwyżej silniejszy wiatr bez żadnych dodatkowych efektów. Dodatkowo im dalej od shinobi używającego techniki, tym jest on słabszy.
Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
Usunięto sennina, dodano zwiększony koszt w PT, poprawiono opis17:31 23.11.2025
- A: koszt Podwójny A za stworzenie i Standardowy A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
- S: koszt Podwójny S za stworzenie i Standardowy S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
- S i Specjalizacja: koszt Potrójny S za stworzenie i Półtora S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
- A: koszt Potrójny A za stworzenie i Podwójny A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
- S: koszt Potrójny S za stworzenie i Podwójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
- S i Specjalizacja: koszt Poczwórny S za stworzenie i Potrójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
Poleciało do Jintonu.
Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Fūton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
zmieniono koszta, speckę, usunięto bonus z S i znerfiono siłę defensywy
Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.
Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
Posiadając Specjalizację Fūtonu promień bariery rośnie do 4m.
Zmniejszono zasięgi bazowe i na spece.
Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 80 metrów.
Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 40 metrów.
Usunięto, efekt przeniesiono do Juha Sho(spoiler po)
Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.
Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Poprawiono opis, zmieniono bonusy
Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
Specjalna zasada: Każdy poziom wytrzymałości (zarówno użytkownika, jak i ofiary) powyżej 6 obniża czas trwania negatywnych efektów o 1 turę za każdy poziom. Więc przy Wytrzymałości 7 droższe koszta obowiązują przez 7 tur, przy Wytrzymałości 10 - 4 tury, a przy 14 w ogóle nie występują.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy za koszt Połowiczny A pokryć naszą dłoń barierą, przez co nie zyskujemy negatywnych efektów użycia tej techniki.
Usunięto, od teraz istnieje jako specka w Juha Sho.
Posiadając rangę S w Fūton możemy utworzyć do 7 ostrzy za standardowy koszt techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūton możemy utworzyć dodatkowe 3 ostrza w standardowym koszcie techniki.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie po koncentracji chakry można powielać zamachy rąk by wygenerować więcej fal tnących, płacąc za każdą z nich oddzielnie. Efektu tego nie można łączyć z bonusem z atutu Dobra Kontrola.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Usunięto bonusy, zmniejszono ilość zwojów.
Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę chakry na 10 użytkownik może używać innych technik podczas fazy ładowania tego jutsu. Ze względu na poziom zaawansowania tej techniki, czas ładowania jest wydłużany. Przyjmuje się, że przedłuża się czas o tyle ile trwa używanie innych technik (czas składania pieczęci/koncentracji chakry lub w przypadku turowych - ile jest utrzymywana). Ale wciąż wydłużenie do max 2 tur na poziom siły.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może opłacać bezpiecznie Czterokrotny koszt zamiast Dwukrotnego na turę, dzięki czemu proces ładowania techniki do określonej mocy jest szybszy.
Usunięto. Jeżeli ktoś posiada tę technikę, to może zgłosić propozycję jej zmian, bo jest za silna pod względem defensywy jak na to jakiego żywiołu jest.
- Odbicie techniki nie będącej Raitonem i Katonem: 2xkosztu techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy czterokrotny koszt B;
- Odbicie techniki Raitonu: 1xkoszt techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy podwójny koszt B;
- Odbicie techniki Katonu: 3xkosztu techniki odbijanej (tyczy się technik E-A), czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy sześciokrotny koszt B. Techniki S Katonu nie zostają odbite niezależnie od kosztów;
Tarcza znajduje się w zasięgu ręki, także maksymalnie do 1m od użytkownika. Bariera nie odbije technik, jakie pojawiły się pomiędzy nią, a samym użytkownikiem. Sama tarcza przybiera formę podmuchu powietrza wykonanego za pomocą odpowiedniego, energicznego ruchu rąk bądź dłoni - bądź innej kończyny tak długo, jak logika zostaje zachowana. Sprawia to, że bariera nie okala osoby przez cały czas, a jej żywotność to niespełna kilka sekund (1-2s), podczas której miejsce powstania takowej mieni się na fioletowo.
Tarcza po aktywacji jest zdatna do użytku do 5 tur. Nie mniej użycie jakiejkolwiek innej techniki automatycznie przerywa jej działanie i potrzebna jest ponowna aktywacja. Ograniczenie to nie tyczy się technik rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Co więcej techniki i wspomagania, jakie zostały użyte przed aktywacją tarczy, nie kolidują z jej działaniem nawet, jeśli posiadają koszt turowy.
Fūton: Kaatsu kōsen
Zmieniono opis i bonusy
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Posiadając Sennina Fūtonu oraz Refleks 10 użytkownik może swobodnie modyfikować długość każdego z promieni w obrębie maksymalnego zasięgu, przez co wizualnie może to wyglądać tak, jakby przykładowo 1/3 dysku przestała istnieć, co może być przydatne w momencie, kiedy mamy sojuszników za swoimi plecami.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może zmieniać kąt, pod którym każdy z promieni jest nachylony względem podstawowego dysku jaki tworzą. Dzięki temu można uzyskać efekt stożka albo cylindra otaczającego użytkownika, albo przykładowo falującego dysku, odpowiednio manipulując kątem nachylenia każdego z promieni.
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Choć sama technika kontroluje owy dysk tylko w niewielkiej przestrzeni, szybki ruch wiatru nim wywołany może powodować powiewy wiatru w okolicy.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możemy manipulować ustawieniem dysku wokół naszej osoby, przez co zamiast być ona niczym hula-hop dookoła naszego pasa, może ona być np. na wysokości szyi czy otaczać nas niczym okrąg Człowieka Witruwiańskiego. By zmienić ustawienie dysku użytkownik musi się zatrzymać i skoncentrować chakrę jak przez czas równy złożeniu 3 pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Sennina w Fūtonie możemy "zgiąć" ramiona dysku, tak by te "zapadły" się w sobie tworząc stożek.
Poprawiono opis i zasięg.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
Poszło do Yota.
Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar dookoła użytkownika stanowi bezpieczną przestrzeń, na którą nie wpływa tornado. Jest to te wyżej wspomniane "oko cyklonu" o średnicy 20 metrów. Tak jak trąba powietrzna jest też swego rodzaju ochroną tej przystani, tak może się zdarzyć że porwany budynek czy drzewo może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Podlega to ocenie MG w zależności od sytuacji. Minusem tej techniki jest to, że wymaga ona nieustannie uniesionych obu rąk (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci - wystarczy jedna ręka). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.
Można uznać, że w pierwszej turze trąba powietrzna jest w stanie lekko uszkodzić konstrukcję większości budowli znajdujących się w zasięgu, a osoby tam znajdujące się bez zadbania o własną przyczepność powywracają się. W następnej turze, budynki w zasięgu 50 metrów mogą doznać poważnych uszkodzeń konstrukcji, a ludzie bez problemu mogą zostać porwani przez trąbę powietrzną. Te w zasięgu "nowych" 50 metrów doznają takich uszkodzeń jak w pierwszej turze. Po pięciu postach najbliższe otoczenie przypomina to, w jakim wystąpiła klęska żywiołowa. Wyrwane i strzaskane budynki, czy rozerwane ciała ludzkie to normalka. Osoby o wytrzymałości 7 i niższej są wręcz rozrywani, jeżeli na tym etapie dalej znajdują się blisko agresywnego "centrum" tornada. Jedynie najwytrzymalsi shinobi są w stanie wytrzymać bycie tuż na granicy bezpiecznej strefy tej techniki, choć nie obejdzie się bez poważnych obrażeń. Oczywiście, zależnie od sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze. Im dłużej jest jednak tornado podtrzymywane, tym ciężej jest je zatrzymać. Należy też pamiętać o bezpiecznej strefie techniki, mającej średnicę 20 metrów. Wewnątrz niej nie dochodzi do żadnych bezpośrednich uszkodzeń, czy to terenu, czy ludzi.
Specjalną właściwością tej techniki jest możliwość nasączenia jej dodatkowo innym żywiołem. Wymaga to jednak wysokiej Kontroli Chakry (minimum poziom 9), Sennina Fūtonu i otwartej dziedziny innego żywiołu minimum na poziom A. Wyjątkiem od tego jest Raiton, z jakim to techniki nie można łączyć, z racji na przeciwną naturę tych żywiołów. Koszt dodania w ten sposób innego żywiołu wynosi jednorazowy koszt Standardowy S. Po nadaniu cech jednego dodatkowego żywiołu, nie można już dodać kolejnych ani ich cofnąć. Dodatkowe cechy można nadać jedynie w pierwszej turze działania techniki. Zależnie od dodanego żywiołu, efekty tego działania są różne:
- Katon - stworzy ogniste tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze zadać im poważne poparzenia. Po 5 turach działania, Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą mogą zostać nawet zwęgleni.
- Suiton - wytworzy wodne tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze ich podduszać, odpierając całkowicie dostęp do tlenu. Po 5 turach działania, nawet Ci najwytrzymalsi Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą skończą nieprzytomni.
- Doton - wytworzy tornado pełne mniejszych i większych skał, jakie przyśpiesza niszczenie terenów jak i obrażenia zadawane osobom jakie zostały porwane. Przyśpiesza to niszczenie okolicznych terenów o 1 turę, dzięki czemu już w pierwszej duże konstrukcje budynków mogą zostać poważnie uszkodzone.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie poruszać się podczas podtrzymywania tornada. Przemieszcza się ono razem z użytkownikiem i ten zawsze będzie jego centrum. Nie można jednak z nim biegać. Tempo poruszania się to zwyczajny, powolny chód jaki wymaga od nas sporej ilości koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Fūton można pominąć połowę pieczęci.
Zmieniono opis, koszta i bonusy. Usunięto zwoje.
Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę Chakry 10 ilość możliwych do wytworzenia wirów zwiększa się z 10 do 16.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może poruszać się niezależnie od wirów i może oddalić się od nich o 10 metrów, licząc odległość od najbliższego wiru.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie oraz Refleks 9 użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie aktywny czy też nie.
Połowiczny S za 2 pociski
Posiadając Specjalizację i Sennina w Fūtonie użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie strzelał czy też nie.
Poprawiono opis, dodano srogie wymagania, usunięto wymóg wątku.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Poprawiono koszta, opis, wytrzymałość tworu, edytowano bonusy.
Dwukrotny za turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S a koszt utrzymania do potrójnego rangi S.
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Dodatkowo taka technika nie zyskuje boostów mogących wynikać z rozmiaru Smoka, chyba że postać jest pod wpływem zdolności, która wzmacnia działanie technik Fūtonu (np. Senjutsu, biegłość, unikat). Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S na turę. Tak większa bestia ma większe walory defensywne. Traktowana jest jak technika rangi S, wytrzyma techniki rangi S, a do przebicia defensywy wymaga Siły 9.
Teraz to Taiton.
Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Suzaku
Edytowano opis i bonusy. Efekt dyskusji nad futonową wersją, która nie uszkadza broni.
Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Fūin no kuchiku-kan
Usunięto wymagania i większy koszt PT, poprawiono opis.
Pieczęci do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Zdejmowanie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S).
Dodano koszt PT, poprawiono opis i doprecyzowane kwestię przenoszenia szczególnych pieczęci.
Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.
Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.
Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.
Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Fūin Tsuihō-kyū
Zmieniono wymagania, poprawiono koszt i opis techniki, dodano bonusy.
Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
a) pieczęcie na ciele
b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)
Przy pomocy tej techniki nie można niszczyć pieczęci będących wspomaganiami (np. pieczęci Bijū). Jutsu to jest jednak w stanie niszczyć pieczęci, których nałożenie kosztuje PD, jednak nie jest w stanie niszczyć pieczęci, które są nakładane bezpośrednio na duszę.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu pieczęć może losowo wybrać do zniszczenia pieczęć nałożoną na duszy.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest zdecydowanie co jest celem techniki - czy pieczęci na ciele, czy pieczęci na przedmiotach (z wyłączeniem zwojów). Wówczas jednak nie zniszczymy przedmiotów na innym celu.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Ninjutsu możemy wybrać, że celem techniki zamiast ciała czy przedmiotów, są pieczęci nakładane na dusze.
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen
Poprawiono opis, dodano efekt specjalizacji którą usunięto z wymagań. Poprawiono opis sennina.
Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Jeśli technika miałaby pozbawić użytkownika 100% swoich chakrów - zostawia go wykończonego na skraju swoich zasobów, ale żywego.
Posiadając Specjalizację w Bushidō w momencie aktywacji techniki możemy wyczuć, że ilość chakry potrzebna na zablokowanie pieczęci pozostawi nas wykończona (w przypadku pozbycia się 100% swoich zasobów) i przerwać technikę przed jej pełnym efektem. Tracimy wówczas jednak 50% naszych obecnych zasobów.
Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie aury dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci, które dotknie na 24h lub do momentu, w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób. Zamrażając jednak tak pieczęci nie można ponownie użyć tej techniki.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:40
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-11-2025 21:07
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Atut Dobra Kontrola
Poprawiono opis atutu zgodnie z propozycją
Katon
Honō no Kabe (Katon B)
Zmieniono efekt Sennina
Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Posiadając Sennina Katonu przytrzymując pieczęć tygrysa jesteśmy w stanie decydować, które miejsce wyznaczonej przez nas linii ma się "rozstąpić", zapewniając np. sojusznikom przejście lub na powrót zamknąć, odcinając drogę wrogom. Tak długo jak utrzymujemy pieczęć jesteśmy w stanie kontrolować jakie miejsca linii płoną, a jakie nie.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Fūton
Doraiyā (Fūton E)
Usunięto.
Kaze Hitokuchi (Fūton E)
Przeniesiono do klanu Yuki
Chikaradzuyoi Toiki (Fūton D)
Poprawiono pieczęci, usunięto efekty rang dziedziny, poprawiono koszta oraz efekt Specki. Poprawiono opis.
Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
Posiadając Specjalizację w Fūton zwiększa zasięg dmuchawki trzykrotnie nie dwukrotnie
Fūton: Kiryū Ranbu (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmieniono bonus z rangi B na bonus z Sennina i poprawiono opis tego bonusu.
Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Posiadając Sennina Fūtonu możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m. Maksymalny zasięg tej techniki wynosi 30 metrów.
Gōkūhō (Fūton D)
Usunięto
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Hatsukaze (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmniejszono zasięg. Usunięto bonusy z rang. Dodano bonus ze Specki. Poprawiono koszta.
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Daikamaitachi no Jutsu (Fūton C)
Poprawiono nieco opis. Poprawiono zasięgi. Poprawiono pieczęci. Zmieniono efekt Sennina na efek SPecka + Sennin
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 8 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 15 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Fūton: Daitoppa (Fūton C)
Zmieniono efekt specki
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Fūton: Fūrasendama (Fūton C)
Spolszczono koszt. Zmieniono efekty z Rang, Poprawiono efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki
Posiadając rangę B w Fūton czas kumulowania chakry spada o 2 pieczęcie.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w tym samym momencie wokół shinobi w wybranym przez niego miejscu.
Posiadając Specjalizację w Fūton ułożenie dłoni przy ustach staje się czystą formalnością, do jakiej starczy nam jedna ręka. Posiadanie atutu Jednoręczne Składanie pieczęci nie sprawia jednak, że w przypadku posiadania Specjalizacji użycie rąk nie jest konieczne.
Posiadając rangę B w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w bliskiej odległości od siebie przed użytkownikiem.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Fūton: Shinkokyū (Fūton C)
Poptawiono opis. Zwiększono ilość pieczęci. Dodano efekt specki.
Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie C.
Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie D.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszt techniki wynosi Standardowy na 3 tury za sferę i powietrza w niej również starczy na 3 tury. Osoby uzupełniające sferę, jeśli nie posiadają Specjalizacji, uzupełniają tamtejsze zapasy powietrza maksymalnie na turę.
Fūton: Ressenpū (Fūton C)
Poprawiono opis. Dodano pieczęci. Zmieniono bonus z rangi B.
Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Fūton: Suiran Reppū (Fūton C)
Usunięto
Posiadając rangę B w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 25m.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 30m.
Jūha Shō (Fūton C)
Poprawiono opis. Poprawiono ilość pieczęci w koncentracji chakry. Usunięto efekt z atutu. Poprawiono efekt sennina. Usunięto efekt specki.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Kaiten Tsumabeni (Fūton C)
Usunięto
Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.
Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.
Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.
Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.
Kōkū Ryokō (Fūton C)
Poprawiono opis. Usunięto bonus z rangi B i A. Usunięto efekty Sennina i Specki.
Posiadając rangę B w Fūton nasz "lot" możemy precyzyjnie kontrolować.
Posiadając rangę A w Fūton maksymalna szybkość przemieszczania się wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie, płacąc podwójny koszt za aktywację stworzyć siłę oporu pozwalającą spowolnić lub nawet wyhamować ewentualny spadek z wysokości. Im bliżej podłoża, tym większą siłę oporu stworzymy tym samym kosztem. Efekt zależy od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Fūton do użycia techniki wymagane są jedynie 3 pierwsze pieczęcie.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:07
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
17-11-2025 11:26
• Podczas balu Halloweenowego w Hogsmeade, całe wydarzenie zostało nagle przerwane przez pojawienie się kilku postaci, w tym obecnego Ministra Magii Declana Ó Briaina oraz Prezydent MACUSA Aurory Snow. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• Dnia 12/11/2025 w Ministerstwie Magii miała miejsce konferencja prasowa, na której został ogłoszony Wielki Turniej Magiczny. Dziennikarze z różnych gazet zadawali swoje pytania. Zapraszamy do zapoznania się z tym tekstem >>Tutaj<<
• W związku z tym, pojawiło się nowe wydanie Proroka Codziennego, które doskonale podsumowuje, co działo się podczas konferencji oraz jakie nastroje towarzyszą całemu przedsięwzięciu. Więcej na ten temat >>Pod tym linkiem<<
• Wy też macie możliwość zadać swoje pytania, na które odpowiedź pojawi się podczas kolejnej konferencji prasowej, która będzie miała miejsce przed pierwszym zadaniem Wielkiego Turnieju Magicznego. Będzie do tego stworzony osobny temat, jednak należy pamiętać, że pytania będą zadawane przez waszą postać wymienioną z imienia i nazwiska podczas konferencji. Zostanie do tego stworzony odpowiedni temat.
Zaznaczamy, że nie na wszystkie pytania mogą pojawić się odpowiedzi od razu w tej konferencji. Odpowiedzi mogą być odwleczone w czasie!
• Wielki turniej magiczny jeszcze się nie rozpoczął, ale już teraz każdy z was ma możliwość otrzymania darmowych wejściówek do strefy VIP na trybuny otwarte podczas konkurencji inauguracyjnej! Aby je zdobyć, należy przeczytać najnowsze wydanie Proroka i odpowiedzieć na pytanie, które się tam pojawia zgodnie z instrukcjami tam zawartymi!
• Przypominamy, że wątki na balu Halloweenowym w Hogsmeade można rozpoczynać do końca listopada!
• Na koniec informacja o zmianie w ekipie: ze stanowiska Mistrza Gry rezygnuje @Lilian Eldridge. Bardzo dziękujemy za czas poświęcony na pomoc w fabularnej stronie prowadzenia forum, wszystkie eventy i ingerencje dla graczy. Mamy nadzieję, do zobaczenia na fabule!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-11-2025 21:11
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Skrócono opis zdolności w klanie Mirai(mechanika zawarta w Mae):
Mechanicznie, gracz sam decyduje kiedy chce cofnąć czas. W tym momencie post pisze nie MG gracza, a GMF lub MF przez niego wyznaczony. To on decyduje ile czasu zostało cofnięte, a także jaka jest cena za to. Warto jednak wiedzieć, że cofanie czasu w przypadku mało istotnych rzeczy może nieść za sobą spore konsekwencje, tak samo jak nadużywanie swojej mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty. Jeśli jednak gracz będzie nadużywał tej mocy do błahych celów, w każdej sytuacji, która nie idzie po jego myśli, konsekwencje mogą być dużo większe.
- Tenterudaijin no Hōyō (Katon)
Hi no Sōsa
Usunięto. Efekty techniki przeniesione do Kaen.
Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
Kaen
Wzbogacono efekty techniki o efekty z Hi no Sosa i Kaen Kaiga + Atut: Dobra Kontrola.
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by płomień na czubku naszych palców opuścił go i zmienił formę, formułując np. zwierzątka z niego. Koszt wówczas jest turowy. Zasięg tak oderwanej formy wynosi 5m od użytkownika.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Katon na randze D możliwe jest sprawienie, by "wypuszczony" przez nas płomień zaczął coś rysować - czy to w powietrzu, czy to na jakimś materiale. Zostawia on wówczas lekki, płonący ślad ognia, a zależnie od materiału na jakim wyląduje - może zostawić np. osmolony kształt. Takie zastosowanie zwiększa jednak koszt techniki do Standardowego D na turę.
Posiadając atut Dobra Kontrola, Kontrolę Chakry na poziomie 9 oraz Katon na randze D możliwe jest oddalenie się od utworzonego napisu i nadal jego utrzymywanie. Zasięg oddalenia się wynosi 100m bazowo, 200m na randze C, 300m na B, 400m na A i 500m na S. Posiadając Sennina i Specjalizację w Katonie - zasięg jest nieograniczony.
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
Przeniesiono do Sukochi.
Przeniesiono do Sukochi.
Zmieniono bonusy, opis, przeniesiono na C.
Od rangi B w Katon można pokryć obie dłonie.
Od rangi A w Katon można pominąć pieczęci.
Od rangi S w Katon przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem. Jeśli nagrzeją się to i tak go nie parzą.
Posiadając Specjalizację w Katon płacąc standardowy koszt A na turę można zwiększyć destrukcyjną moc ognia sprawiając, że poparzenia zadane atakami są już bardzo dotkliwe, a złapanie kogoś za rękę można mu ją dość szybko spopielić. W tym momencie można dłońmi odparowywać wodę z niektórych technik Suitonu.
Od rangi S oraz posiadając Specjalizację w Katon płomień na dłoniach jest na tyle silny, że naturalny ogień czy ogień innych technik nie parzy już dłoni użytkownika tak bardzo.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Katonie przedmioty trzymane przez użytkownika mogą już się nie nagrzewać i nie płonąć pod jego dotykiem.
Posiadając Sennina Katonu możemy koncentrować płomień w mniejszym punkcie niż cała dłoń (np. sam palec) zwiększając tym samym jego siłę.
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kaen.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest całkowite bądź częściowe zabarwienie ognia w wybranych fragmentach tworzonego "obrazu".
Posiadając Specjalizację w Katonie, można całkowicie pominąć pieczęci, skupiając chakrę przez tyle czasu, ile wymagałoby ich złożenie.
Katon: Haijingakure no Jutsu
Przeniesiono do Jintonu, zmieniono bonusy
Posiadając Rangę C w Katonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Rangę B w Katonie do wykorzystywania techniki wystarczy nam wyłącznie pieczęć konfrontacji.
Posiadając Rangę A w Katonie promień chmury można zwiększyć do 30 metrów.
Posiadając Sennina w Katonie tworzony popiół nie przeszkadza użytkownikowi techniki.
Posiadając Rangę B w Jintonie promień chmury można zwiększyć do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jintonie promień chmury można zwiększa się o 10 metrów.
Poprawiono koszta, zmieniono bonus z sennina.
Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń zwiększa jej zasięg o 5cm samemu nabierając właściwości tnących.
Posiadając rangę C w Katon kosztem standardowym można podpalić 10 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę B w Katon kosztem standardowym można podpalić 15 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę A w Katon kosztem standardowym można podpalić 20 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając rangę S w Katon kosztem standardowym można podpalić 25 szt. małej broni miotanej na turę.
Posiadając Specjalizację w Katon możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Katonu ogień okalający wyrzuconą broń parzy już 5 cm od niej samej, zwiększając tym samym jej zasieg.
Zmieniono opis.
Usunięto. Efekty już istnieją w Kaen.
Keikoku Furea
Dodano pieczęci, wymaganie, bonus, zmieniono opis.
Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
Specjalna zasada: można pominąć pieczęci do tej techniki. Za pominięcie każdej z nich koszt techniki rośnie o trzykrotny (minimum 9). Więc przy koszcie 26krotnym (minimum 78) można pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając rangę B w Katonie kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku, który po "eksplozji" generuje mniejsze płomyki, czym przypomina fajerwerki.
Zmieniono opis, poprawiono zasięgi i bonusy.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg wynosi 10 metrów. Technika tworzy kulę ognia o średnicy 1 metra.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula ognia ma średnicę 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula ognia ma średnicę 2.5 metra. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia ma średnicę 3 metrów. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 5 metrów. Wymagania: Katon S;
Zmieniono bonusy, zwiększono zasięg.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Przeniesiono do Sukochi. Poprawiono opis i bonusy.
Posiadając rangę B w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę B w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 60m3.
Posiadając rangę A w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Shakuton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Shakuton ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może samodzielnie zdecydować o eksplozji gazu, przesyłając po prostu impuls chakry.
Usunięto. Efekty przeniesiono do Hi no Te.
Od rangi B możliwe jest wykonanie techniki z dowolnym kosztem, manipulując siłę jego efektu. Przyjmuje się, że jednokrotny koszt rangi A, jest w stanie po całej turze rozgrzać metal do czerwoności, a rangi S - stopić. Dokładne efekty zależą w pełni od MG.
Katon: Hōsenka no Jutsu
Poprawiono opis i bonusy.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę B w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Katon możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina Katonu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.
Dodano efekt sennina.
Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
Posiadając rangę B w Katon zasięg jest zwiększony do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Katon zasięg jest zwiększony do 35 metrów.
Posiadając rangę S w Katon zasięg jest zwiększony do 50 metrów.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest obracanie się użytkownika podczas używania techniki, tworząc z niej miotacz ognia.
SKRÓCONO opis, podbito rangę, dodano bonus z Bushido i usunięto KC9 ze specki.
- Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
- Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
- Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
- Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Usunięto bonusy z rang, zmniejszono rangę
Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę A w Katonie technikę można wykonać bez składania pieczęci, lecz czas mieszania czakry wynosi tyle, co ich złożenie.
Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku.
Posiadając Senina w Katonie nie musimy dłużej trzymać kuli nad ręką lecz posłać ją do 5 metrów od nas w dowolnym kierunku i kontrolować ją w tym zasięgu.
Poprawiono opis, zmieniono efekt bonusu.
Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Standardowy E za aktywację
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest podpalenie swojego ciała, a także jego wnętrza, co pozwala np. wypalić pasożyty czy szkodliwe substancje wewnątrz naszego ciała. Trzeba mieć jednak na uwadze, że bez odpowiednich zdolności negujących te obrażenia lub ból - postać będzie je odczuwać.
Poprawiono opis i efekt sennina.
Posiadając Senina w Katonie możliwe jest wyznaczenie obszaru, na który ognisty deszcz ma nie spaść, w taki sposób, by samemu uniknąć zetknięcia z nim.
Posiadając Specjalizację w Katonie ognisty deszcz jest o wiele bardziej intensywniejszy i z większą łatwością podpala obiekty na obszarze, na który spada.
Usunięto.
Po zebraniu dostatecznej ilości chakry katonu, ze strony użytkownika następuje gwałtowny ruch "wypchnięcia" owej kuli przed siebie tworząc tym samym swoisty "strumień" ognia tudzież "falę uderzeniową". Dzięki obrotowi nadgarstków w trakcie "wypchnięcia", strumień ma nadany ruch wirowy dzięki czemu nie rozchodzi się na boki a trzyma się kształtem swoistego "walca" lecącego na wprost.
- Ranga C - płacąc podwójny koszt rangi C, stworzony strumień jest stosunkowo wąski (średnicy około 45 cm) i zadaje obrażenia równie klasycznej technice katonu rangi C. Może dotkliwie poparzyć przeciwnika (poparzenia I stopnia) i sprawić, że część ubioru zajmie się ogniem. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
- Ranga B - płacąc podwójny koszt B, technika ma swój "standardowy rozmiar". Strumień ma podobną średnicę około 70 cm. Tutaj obrażenia od ognia są bardziej dotkliwe. Technika w wyniku poparzeń zadaje dość poważne rany rzędu poparzeń II stopnia i już jakiś względnie łatwopalny materiał zajmie się ogniem. Poparzenia same w sobie nie wywołują jeszcze obrażeń śmiertelnych, ale bardzo poważne. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników.
- Ranga A - płacąc podwójny koszt A, strumień jest szerszy niż w podstawowej wersji (średnica około 95 cm). Zadane obrażenia od ognia są w stanie dogłębnie poparzyć skórę do stanu stwardnienia i zwoskowienia przy bezpośrednim trafieniu i wszelkie materiały mogące się podpalić na pewno się podpalą. Możliwe jest też dalsze rozprzestrzenianie się ognia jeśli będzie po czym. Już samo stanie w pobliżu techniki potrafi wywołać dyskomfort związany z gorącem. Stan bezpośrednio trafionego celu jest na tyle poważny, że bez otrzymania od razu opieki lekarskiej możliwy jest trwały uszczerbek na zdrowiu. Wytrzymałość poniżej 6 sprawi, że stan trafionego bezpośrednio będzie krytyczny. Poparzenia od ognia przy tej randze równe są poparzeniom III stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 2 pieczęci (razem 11). Wymagania: Katon A
- Ranga S - płacąc koszt podwójny S, strumień osiąga swoją maksymalną szerokość - około 130 cm. Ze względu na siłę skoncentrowanego ognia, ciężkie jest ujście z życiem przy bezpośrednim trafieniu bez otrzymania pomocy medycznej. Również w związku z powyższym nawet osoby nie trafione techniką bezpośrednio otrzymają obrażenia stopniem przypominające te z rangi B. Poparzenia wywołane trafieniem bezpośrednim odpowiadają tym poparzeniom IV stopnia. Ostateczna skala obrażeń zależna jest od wytrzymałości celu oraz innych czynników. Czas kumulacji chakry zostaje wydłużony o 6 pieczęci (razem 15). Wymagania: Katon S
Mając Sennina Katonu - jesteśmy w stanie robić niewielkie manewry strumieniem w postaci skrętów na osi X i Y. Maksymalny skręt to 90 stopni.
Mając Specjalizację w Katonie - przy zderzeniu dwóch technik ognia o sile tej samej rangi i koszcie tym samym lub niższym. Siła tej techniki jest traktowana jakby była o rangę wyższa.
Przeniesiono do Shakutonu, poprawiono opis.
Posiadając Specjalizację w Katonie, poziom techniki Suitonu potrzebnej do "zgaszenia" przedmiotu rośnie o 1, przez co potrzeba techniki co najmniej rangi B do rozbrojenia obiektu.
Posiadając Specjalizację w Shakutonie przedmiot może utrzymać się w rozgrzanym stanie do 5 postów.
Usunięto bonusy z rang, poprawiono sennina, zasięgi.
Posiadając rangę A w Katon technikę można skrócić o 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Katon technikę można skrócić o kolejne 3 pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy nadać fali płomieni ruchu rotacyjnego, a także płacąc koszt standardowy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności składania pieczęci. (Max. 3)
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie o 10 m.
Posiadając Sennin w Katon możemy wysyłać kolejne fale w serii bez konieczności koncentracji chakry, jednak za każdą kolejną płacąc normalnie.
Efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin, doprecyzowano szerokość podmuchu ognia. Dodano efekt z Daraku Shita Kami no Hono.
- B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
- A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
- S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wymaganych pieczęci maleje o trzy.
- B: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi B. Zasięg podmuchu ognia wynosi 20 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość 20 metrów. Jego siła bez problemu zniszczy na naszej trasie większość przeszkód - czy to drzewa, czy to ściany budowli. Powoduje bardzo dotkliwe poparzenia, których gojenie może zabrać bardzo dużo czasu.
- A: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi A. Zasięg podmuchu ognia wynosi 40 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 40 metrów. Pod jej naporem ulegnie większość materiałów. Przebywanie w samym pobliżu płomienia grozi bardzo poważnymi oparzeniami, a miejscami może przysmażyć skórę lub mięśnie. Wymagania: Katon A;
- S: Koszt Równy Trzykrotnemu Kosztowi Rangi S. Zasięg podmuchu ognia wynosi 60 metrów i w najszerszym miejscu ma szerokość szerokość 60 metrów. Ze względu na temperaturę i skalę, zaledwie nieliczne przedmioty są w stanie wyjść z niej bez szwanku - a na pewno prawie żaden bez szwanku. Kontakt z płomieniem grozi zwęgleniem tkanek miękkich. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura techniki gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S Katonu zostawić za sobą ślad stopionej ziemi. Znalezienie się w centrum tej techniki grozi prawdopodobnie szybką, jeśli nie natychmiastową anihilacją.
Posiadając aktywne wspomaganie zwiększające siłę jutsu Katonu (np. Senjutsu) technika ta nie dostaje z tego powodu domyślnych wzmocnień. Zamiast tego siła płomieni rośnie gwałtownie, będąc porównywalne do rangi S już na poziomie B. Im wyższa ranga użycia Gōka Mekkyaku tym siła ta rośnie, mogą wręcz stopić większość materii.
Przeniesiono do Jintonu.
Posiadając rangę A w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Katon standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość wydmuchiwanego gazu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Posiadając rangę A w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 80m3.
Posiadając rangę S w Jinton standardowym kosztem jesteśmy w stanie zapełnić obszar o objętości 100m3.
Posiadając Specjalizację w Jintonie ilość wydmuchiwanego pyłu jest dwukrotnie większa (2 razy większa objętość).
Poprawiono opis, efekt sennina przeniesiony do specki, nowy sennin
Posiadając rangę A w Katon liczba pieczęci maleje do 6.
Posiadając rangę S w Katon liczba pieczęci maleje do 4.
Posiadając Specjalizację w Katonie Standardowym kosztem możemy stworzyć 20 metrów bariery.
Posiadając Sennina Katonu jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę.
Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
Usunięto zwój, dodano wymaganie ninjutsu, efekt atutu sensora, poprawiono lekko opis(nowy akapit).
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
Standardowy D utrzymania od zwierzęcia (minimum 3) na turę
Do stworzeń można się jednak zakraść. Nie wybuchną one jeśli nie zauważą innej osoby. Jednak jeśli zostaną przez takie zniszczone - wciąż wybuchną jasnym światłem.
Posiadając atut Sensora można sprawić, że zwierzęta po prostu "wykryją", że ktoś wszedł w zasięg 10 metrów od nich, bez potrzeby dostrzeżenia tej osoby. Koszt utrzymania wynosi jednak wtedy Podwójny D od zwierzęcia (minimum 6) na turę.
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt stworzenia zwierzęcia maleje do Standardowego.
Usunięto bonusy z rang, dodano bonus z Futonu, poprawiono wymagania i zasięgi na specjalizacji.
Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Fūton na randze D nie trzeba dłużej spełniać wymogów Kontroli Chakry do opanowania tej techniki.
Posiadając Fūton na randze C technika dodatkowo utrudnia poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.
Poprawiono koszt i efekt specjalizacji. Doprecyzowano rozmiar tworu. Dodano efekt z Renkeijutsu: Karura
Posiadając rangę A w Katon możemy kontrolować maksymalnie 2 smoki.
Posiadając rangę S w Katon możemy kontrolować maksymalnie 3 smoki.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura smoków rośnie gwałtownie, powodując dotkliwe poparzenia.
Specjalne: technikę możemy wykonać wspólnie w kilka osób. Każda z nich musi opłacać tego samego smoka i razem go kontrolują. W ten sposób tak tworzony smok jest większy, silniejszy i ma większy zasięg. Dokładne wzmocnienie ocenia MG na podstawie ilości osób współpracujących.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki rośnie do 40 metrów.
Zmieniono wymóg, poprawiony opis, koszt, klasyfikacja.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy, poprawiono opis.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
Posiadając rangę S w Katonie siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie potężną osobę.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie nie potrzeba dłużej składać pięczęci do użycia tej techniki. Wciąż czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Usunięto bonus z S, doprecyzowano specjalizację
Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości. Wciąż trzeba złożyć pieczęci do tej techniki.
Zmieniono wymóg i bonusy.
Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
Standardowy C od pocisku
Zasięg pocisków 15m
Posiadając Specjalizację w Katonie siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Poprawiono opis, koszta, specjalizację.
Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Shakutonie możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
Posiadając Specjalizację w Shakutonie zasięg techniki wzrasta o 10m do maksymalnego zasięgu 35m.
Yama Kaji
Poprawiono opis, usunięto bonus z rangi A, zmieniono zasięg i dodano specjalizację.
Posiadając rangę A w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest powiększenie tak ognia stworzonego przez kogoś tak długo, jak twórca nie ma nic przeciw - co oznacza ni mniej ni więcej tyle, że nie będzie na siłę próbował utrzymać techniki w ryzach, a pozwoli płomieniom na rozrośnięcie się. Koszt techniki zostaje jednak zwiększony o koszt połowiczny rangi powiększanej techniki.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest rozprzestrzenienie ognia tak, by przybrał on konkretny kształt.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki jest zasięgiem wzroku.
Usunięto
- Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
- Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
- Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.
Hi no Mai
Zwiększono pieczęci, usunięto specjalizację, zmieniono wymaganie i sennina, usunięto zwój.
Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
| Różnica KC Użytkownika a Celu | Efekt |
|---|---|
| -2 | Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki. |
| -1 | Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania. |
| 0 | Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika. |
| 1 | Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia. |
| 2 | Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces. |
W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.
Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.
Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
| Różnica KC Użytkownika a Celu | Efekt |
|---|---|
| -2 | Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki. |
| -1 | Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania. |
| 0 | Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika. |
| 1 | Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia. |
| 2 | Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces. |
W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.
Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.
Posiadając Sennina w Katonie zamiast kontrolować ogień możemy zdecydować o jego gaszeniu. W przypadku naturalnego lub naszego ognia - koszt wygaszania wynosi Standardowy B. W przypadku cudzych technik - należy uiścić koszt cudzej techniki. Stopień wygaszenia cudzych technik porównuje się do powyższej tabelki, uznając, że KC użytkownika jest o jeden wyższe niż normalnie. Co sprawia, że na -2 niemożliwe jest wygaszenie techniki, na -1 osłabimy ją nieznacznie, a na 2 - wygasimy kompletnie.
Usunięto.
Posiadając rangę S w Katonie zasięg wzrasta do 30m
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina w Katonie siła płomieni znacząco wzrasta i stanowi realne zagrożenie nawet dla wytrzymalszych osób jak i przeszkód. Nawet jeśli płomień nie sięgnie celu bezpośrednio, to znalezienie się w centrum tego wiru może spowodować oparzenia drugiego stopnia.
Katon Renkeijutsu: Karura
Usunięto. Efekty dodano do Karyu Endan.
Specjalne: technika jest tym silniejsza, im więcej jednostek weźmie udział w jej wykonaniu.
Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci niezbędnych do wykonania techniki spada do 3.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wykonać technikę w jedną osobę. Koszt techniki jest wówczas potrójny. Traktowana też tak, jakby wykonały ją 3 osoby.
Usunięto zwoje, poprawiono/usunięto bonusy, dodano pieczęci
Posiadając Rangę S w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem ze Specjalizacji). Dodatkowo zwiększa się dystans techniki do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość pieczęci zmniejsza się o 3 (łączy się z bonusem z posiadania rangi S Katonu).
Posiadając Rangę S i Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Usunięto zwoje, zmniejszenie rangi na B, specjalizacja przeniesiona z wymagań do bonusu.
Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.
| Różnica KC Użytkownia a Celu | Efekt |
|---|---|
| -4 | Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo. |
| -3 | Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki. |
| -2 | Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia. |
| -1 | Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę. |
| 0 | Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre. |
Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki oraz jej koszt zależy od wielkości gaszonego ognia. Dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. Ostateczna decyzja należy tu do prowadzącego Mistrza Gry.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest decydowanie jakie płomienie chcemy zgasić w obszarze techniki.
Usunięto.
Posiadajac Sennina Katonu, technika może posłużyć również za medium do innych technik ognia tak długo, jak ma to sens. Wówczas jej koszt zamienia się na standardowy na turę, wszystkie techniki ognia używane w ten sposób nie wymagają składania pieczęci, jaki zostaje zastąpiony czasem kumulacji chakry przez czas równy ich złożenia zwiększony o 1/3 ilości pieczęci, zaokrąglając go w dół. W momencie użycia techniki chociaż raz jako medium do innej, jej siła spada do rangi C do czasu ponownego uiszczenia za nią odpowiedniego kosztu.
Posiadając Specjalizację w Katonie, czas składania pieczęci do Yakeryū zostaje zastąpiony kumulacją chakrą przez czas równy ich złożeniu.
Ryū no Su
Usunięto.
W środku kopuły żar nie jest odczuwalny, zaś ściana zdaje się być gorąca. Nie na tyle jednak, by kogoś od razu poparzyć, a bliższa rozgrzanemu grzejnikowi zimą, jakie w chłodniejszych miejscach są w stanie dodatkowo ogrzać osoby w środku. Barierę można stworzyć zarówno wokół siebie czy innych osób, mając możliwość stworzyć "drzwi" w kopule jeśli użytkownik zechce kogoś wpuścić do środka. Chcąc wyjść, starczy przebiec przez ścianę bariery. Możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.
Posiadając Katon rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc podwójny koszt jak za technikę S na stworzenie i połowiczny S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Wiatru czy Wody. Ciężej płomienie zgasić, rozwiać czy stłamsić.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest również swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez tereny objęte pożarem czy miejsca charakteryzujące się bardzo wysoką temperaturą. Ta jest dużo słabiej odczuwalna w środku. Działa to też w drugą stronę i możliwe jest przemieszczanie się w niej przez rejony będące zimne, głównie przez ciepło dawane przez kopułę. W razie potrzeby, można ją też zamknąć od dołu.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień jest na tyle gorący, że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Shōshin no Yubiwa
Dodano bonus z atutu.
Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.
Do momentu wystrzelenia filaru nie można korzystać z innych technik.
Posiadając atut Podwójne składanie pieczęci do momentu wystrzelenia filaru można korzystać z jeszcze jednej, innej techniki.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
Usunięto.
Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
Zmienione bonusy, koszta.
Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.
Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.
Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 60m.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg kontroli techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
Usunięto zwoje.
Usunięto technikę.
Posiadając Specjalizację w Katon zasięg techniki rośnie do 150 m., liczba kul zwiększa się.
Posiadając Sennin w Katon możemy określić kierunek wystrzeliwanych kul.
Przeniesiono do Jashinistów (Chryste panie)
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Usunięto. Efekt przeniesiony do Goka Mekkyaku.
Ogień, choć kolorystycznie nieróżniący się od innych technik tego żywiołu, wydaje się być znacznie bardziej żywy i gęsty do tego stopnia, że nawet jeśli ktoś w niego wpadnie i przetrwa zostanie zwyczajnie zmieciony, co tyczy się również budynków. Nawet jeżeli cel nie zostanie trafiony tym atakiem bezpośrednio, to znajdując się odpowiednio blisko i tak można doznać pewnych oparzeń, które określa MG w wątku.
Posiadając Specjalizację w Katonie można użyć drugiej ręki, aby stworzyć drugą falę. Zasięgi jednak maleją o połowę, a koszt rośnie do czterokrotnego S na turę
Posiadając Sennina w Katonie płomienie stają się jeszcze bardziej niszczycielskie i pozostawiają po sobie wyłącznie rozgrzany do czerwoności popiół, będąc w stanie swoją siłą nawet wyparować głazy.
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Katon: Yakeryū no Kaminoikari
Zmieniono wymaganie.
Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
Posiadając Sennina Katonu oraz Kontrolę Chakrę 10 możliwe jest dowolne przeładowywanie techniki, mogąc włożyć w nią tyle chakry, na ile nas stać. Siła techniki zwiększa się z każdym standardowym kosztem techniki S w nią włożony. Dla przykładu, włożenie w technikę kosztu dwukrotnego sprawiłoby, że siła uderzenia byłaby porównywalna z przyjęciem na siebie dwóch technik S, jednej po drugiej lub jednocześnie. Każdy koszt standardowy S przeładowania zajmuje dodatkowy czas zbliżony do złożenia 8 pieczęci przez rzucającego.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki zostaje zwiększony o kolejne 20m.
Zmieniono koszt, poprawiono opis, zasięg i zmieniono specjalizację.
Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 5 ostatnich pieczęci.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Katonie koszt techniki jest wówczas Standardowy.
Posiadając Sennina Katonu dopłacając dodatkowy koszt Standardowy kopuła ognia eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia osobom i obiektom w zasięgu i wyrzucając na kolejne 15 metrów niewielkie kule ognia o sile Katon: Hōsenka no Jutsu.
Technika zostaje wspomaganiem, w związku z tym zmieniono... no sporo, cały opis.
W przypadku użycia techniki na większych obiektach, należy poświęcić większą ilość chakry. Podwójny koszt wystarcza na obiekty klasyfikowane maksymalne jako Wielkie. Czterokrotny - obiekty klasyfikowane jako Olbrzymie. Dziesięciokrotny - obiekty będące Monstrualne. W przypadku Molochów - by te faktycznie spalić, należy mieć absurdalne ilości chakry, niemalże nieosiągalne dla ludzi (Sx100). Nie mniej poświęcając koszt Pięciokrotny można zadać im obrażenia, jakie odczują i będą poważne nawet, jeśli zadane tylko "punktowo", obejmując fragment wielkości monstrualnych obiektów bądź istot jak Bijū. W przypadku mniejszych obiektów, można spróbować użyć mniejszej ilości chakry. Efekt jest jednak zależny od MG.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Posiadając Specjalizację w Katonie, możliwe jest użycie techniki na obiektach, jakie chronione są chakrą. Warunkiem jest jednak, by cel miał styczność z ów "tarczą" bądź pancerzem. Techniki można również użyć bezpośrednio na barierach, przez co można spróbować zniszczyć je poprzez spalenie. Im potężniejsza i większa bariera, tym więcej chakry potrzeba, by ją zniszczyć. Na skuteczność wpływa również to, z czego jest wykonana. Łatwiej np. spalić barierę z czystej chakry niż złożoną z wody.
Czterokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Olbrzymie
Dziesięciokrotny na turę dla obiektów klasyfikowanych jako Monstrualne - wymaga Specjalizacji Katonu
Posiadając Sennina Shinkoryū oraz płacąc 1/2 kosztu na turę można zamiast spalać konkretną istotę żywcem, skupić się tylko na zadaniu bólu. Tak jak jutsu dalej zdaje w tej formie obrażenia, nie są one śmiertelne, a ich zadaniem nie jest zabicie danej osoby. Bodźce są jednak niewiele mniej odczuwalne, niż jak przy użyciu techniki z jej pełną siłą.
Usunięto sennina, poprawiono opis, poprawiono koszt.
Posiadając Sennina Katonu Ninjutsu nie jest wymagane do opanowania techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Usunięto.
Posiadając Specjalizację w Katonie, osoba jest dostrzegalna dopiero przez osoby z Refleksem 10.
Zmieniono koszta, zasięg, poprawiono opis i bonusy, usunięto zwoje.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Statystyki: autor: Cesarz — 11 lis 2025, 22:11
Kroniki Fallathanu
Terapia dla Par, czy kaźń duszy i ciała?
10-11-2025 20:26
Najważniejsze wydarzenia
- Percyvallus i Francesa udają się na wizytę u Koiciela Dusz, Orka imieniem Andre-Tate, by omówić całą swoją sytuację związkową.
- Ork przyznał rację czarodziejce, że ta była w związku przytłoczona i Percyvallus zbyt naciskał na niektóre warunki kontraktu. Kobiecie zaś wyłożył, że ta powinna znacznie bardziej patrzeć na status społeczny jaki obydwoje mają, ponieważ jej ostatnie zachowania mocno odbiły się na rodach i organizacjach w których są.
- Zrozumieli, że mają dużo wspólnych cech, a wspólnym mianownikiem tego wszystkiego, była ich miłość do dzieci.
- Obydwoje zrozumieli, że muszą bardziej patrzeć na tę drugą osobę, ale nie przez pryzmaty swoich kaprysów, a tego jak faktycznie jest — Percy potrzebował więcj uwagi, a Francesca braku poczucia stałej obserwacji.
- Podczas rozmowy Ork wyjaśnił im, że muszą się słuchać, a nie wyciągać puste wnioski. Milczeniem niczego nie rozwiążą, a jedynie zaszkodzą sobie, tak jak to robili do tej pory.
- Wskazał małżeństwu, że czasem rację ma jedna, a czasem druga strona - i nic w tym złego. Pokazał im, że tak długo unikana rozmowa wcale nie jest czymś strasznym, a wręcz przeciwnie - rozwiązującym więcej niż obydwoje zakładali.
Następstwa
- Francesca i Percyvallus decydują się dać sobie jeszcze jedną szansę.
- Wspólny wyjazd do Antal, w celach wypoczynkowych. Odcinają się, na ile mogą, od świata zewnętrznego i skupią na swojej relacji.
- Za namową Orka postawią na to co ich łączy najbardziej — czyli kolejne dziecko.
Historie postaci:
- Francesca: Udała się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swym małżonkiem rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożyła swoje żale, zmartwienia i radości związane z Percyvallusem, a także przekonała się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z mężem niż się spodziewali.
- Percyvallus: Udał się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swą małżonką rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożył swoje żale, zmartwienia i radości związane z Francescą, a także przekonał się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z żoną niż się spodziewali.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Porto de Ouro - Gabinet koiciela Dusz "Dr. OK"
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Audiencja: Na Wielkie Równiny
10-11-2025 20:26
— 29 dnia penhara 1 roku EO do Pałacu Tetrarchy w Casa de Vida przybywają na audiencje u Mafaldy Teixeiry^ Antonio Malheiros wraz z krewnym Klausem Meyerem. Obaj panowie reprezentują swoje rody, ale także gildię Mundo das Moedas;
— Antonio zdradza Mafaldzie plany działania Loży Czarownic na terenie Porto de Ouro i ich starania o założenie Kolegium Magii na terenie Fronteira do Mar;
— Klaus prosi o błogosławieństwo Tetrarchini w celu przeniesienia interesu szkółki dla sierot pod patronatem ich krewnych, Darcelle i Shuy z rodu Meyer, a także Jibrill z rodu Malheiros;
— Antonio i Klaus dzielą się propozycją założenia i rozbudowy portu morskiego na terenie Grandes Planicies pod patronatem Mundo das Moedas, obaj mężczyźni proszą również o błogosławieństwo w tej kwestii dla obopólnego zysku tak gildii i ich rodzin, jak i prowincji pod rządami Mafaldy [tajne, nieujawnione];
— Tetrarchini uprasza obydwu mężczyzn o wsparcie w kwestii Kolegium Magii w oparciu o informacje udzielone przez Antonio Malheiros;
— Mafalda podpowiada obydwu mężczyznom, jak mogą spróbować zyskać przychylność Tetrarchii w kwestii ich inwestycji w port [tajne, nieujawnione].
Następstwa
— Klausowi nie udaje się namówić Tetrarchini do wsparcia planu przeniesienia interesu rodów Malheiros i Meyer, szkółki dla sierot, z Porto de Ouro na teren Casa de Vida;
— Mafalda Teixeira zyskuje wiedzę o działaniach swojego rywala, Luisa de la Muente^, a także jego planów dotyczących Kolegium Magii;
— Antonio i Klaus otrzymują podpowiedź na temat, jak mogliby wpłynąć na Lazaro Borgeza^, kolejnego Tetrarchę, by uzyskać wsparcie i błogosławieństwo prowincji Grandes Planicies w kwestii planowanej przez siebie inwestycji [tajne, nieujawnione];
— Antonio i Klaus nakierowują Mafaldę na blokowanie inicjatywy Kolegium Magii w Porto de Ouro;
— Antonio i Klaus wywierają pozytywny wpływ na Mafaldzie Teixeira i udaje im się przekonać ją do tego, że działają na korzyść Grandes Planices;
— Antonio i Klaus dają się poznać Tetrarchini jako wartościowi partnerzy w interesach.
Historie postaci:
- Klaus: Razem z krewniakiem, Antonio Malheirosem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
- Antonio: Razem z krewniakiem, Klausem Meyerem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Casa de Vida, dzielnica Avenida de Gracia - Plac Świątynny
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj