Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
08-02-2026 05:29
Drodzy Czarodzieje!
Właśnie rozpoczęły się ferie zimowe, które w tym roku spędzimy na Alasce. To miejsce pełne śnieżnych atrakcji i wspaniałej przyrody, każdy znajdzie tutaj coś dla siebie!
Zachęcamy do zapoznania się z tematem O Alasce, w którym znajdziecie garść najważniejszych informacji i odnośniki do różnych atrakcji, w jakich będziecie mogli wziąć udział.
Wyjazd rozpoczynamy eventem inauguracyjnym Wielkiego Turnieju Magicznego, zorganizowanym w Lodowym Zamku! Tam też zostaniecie oficjalnie przywitani po przybyciu do Tunngalik
W związku z tym, że tegoroczne ferie trwają fabularnie aż trzy tygodnie, wyjaśniamy najważniejsze kwestie! Ferie trwają fabularnie do 28 lutego i do tego dnia otwarte są zapisy na wyjazd. Mechanicznie zaś ferie skończą się 21 marca i to właśnie ta data jest datą graniczną do rozpoczynania wątków na Alasce w ramach szkolnego wyjazdu. Dlatego też cele tymczasowe, które pojawiły się właśnie specjalnie z okazji ferii będziecie mogli rozliczać do 31 marca włącznie.
Życzymy wam wspaniałej zabawy, niezapomnianego wyjazdu i wielkiej przyjemności z pisania
Kroniki Fallathanu
(Śladami plugawej magii) Zagubieni
07-02-2026 12:38
Najważniejsze wydarzenia
- W Azeloth, a dokładniej w Zaolziu, w przytułku Ojca Luciena^, szarytka Zaria^, zgłosiła znikanie ich stałych rezydentów. Początkowo straż i śledczy nie zdawali się tą sprawą interesować, a plotki rosły, aż urosły do rangi spekulacji o ingerencji demonów i innego magicznego nasienia. Wówczas w sprawę włączyła się Inkwizycja, wysyłając do biednej dzielnicy niewielką grupę, aby ta sprawdziła, czy w tych opowieściach było ziarno prawdy.
- Do zlecenia wytypowano demonologa Valentina Borję, śledczą Leopoldine Renard, ukrywającą swe uszy detektyw Anthiopé Duivel oraz Czarnego Płaszcza Wilhelma. Do grupy dołączył również ruan Mruck, w roli ochroniarza maga.
- Zleceniobiorcy zebrali się pod przytułkiem, przedstawili sobie, po czym Duivel i Mruck poszli rozejrzeć się wokół budynku. Leopoldine weszła w dyskusję z bezdomnym, który chciał wejść, po czym zaczęła pukać do drzwi razem z nim, twierdząc, że oni przyszli tu po ciała. Wilhelm dobył w razie czego broni, zaś Borja zasugerował wyważenie drzwi.
- Drzwi szczęśliwie otworzyła sama Zaria, z którą na początku doszło do nieporozumienia z Leopoldine, gdy ta wypaliła, że jeśli nie ma trupów, to zaraz sobie je zrobią. W międzyczasie elfka dopytała bezdomnego, czy często wpuszczano ich do środka i podarowała mu monetę. Mruck za to nie zastał niczego szczególnego, toteż wszedł ze wszystkimi, zostawiając na zewnątrz jedynie Detektyw.
- Grupa poczęła zadawać szarytce pytania. Valentin rzucił sakiewką pełną krabów w jednego z bezdomnych, aby ten ustąpił mu miejsca na ławie. Zaria przekazała kilka imion zaginionych, zaznaczając, iż było ich więcej. Wskazała, że Lucien pomagał każdemu, w międzyczasie zwracając uwagę Borji, by tak nie robił.
- Duviel udało się wejść do środka, z miejsca jednak będąc zdemaskowaną przez Wilhelma odnośnie jej rasy, co niestety reszta prędko podłapała.
- Bohaterowie zaczęli się rozglądać. W pewnym momencie Valentina zaczepiła dziewczynka w bandażach, która "umarła za życia" - Malica^. Leopoldine zaczęła podpytywać bezdomnych o wymienionych zaginionych, jednak ci zaczęli kłamać, chcąc dostać zupę w nagrodę, co ostatecznie udaremniła Zaria.
- Wilhelm zaczął dopytywać szarytkę o Ojca Luciena. Kobieta wyrażała się o nim w samych superlatywach. Poproszona o klucz do jego gabinetu, powiedziała, że go nie ma. Resztę można było sprawdzić. Nie wiedziała też, skąd kapłan pozyskuje środki na ośrodek. W międzyczasie wytłumaczyła, że Malicia jest niemową, w dodatku sierotą.
- Mruck wszedł na górę, dopytywać o Andrzeja, został jednak przegnany przez pracownicę.
- Leopoldine, aby wydusić potrzebne informacje, opowiedziała historię o torturze z rosnącym bambusem, sugerując, że właśnie podobny los może czekać na mężczyzn, jeśli nie złapią winnego. Udało jej się dowiedzieć, że na Zaolziu pojawił się wieszcz, który oferował ratunek przed końcem świata. Ponadto nic więcej z tego nie wynikło, toteż kobieta poprosiła Zarię, aby ta podała im dodatkowe porcje jedzenia.
- Czarny Płaszcz z elfką przejęli dziecko, gdy baron odsunął je od siebie swoją laską, i udało im się z nim porozumieć. Umówili się, że dziewczynka ma mrugać na "tak" jeden raz, a na "nie" dwa razy. Dziewczynka odpowiedziała "nie" na wszystkie pytania, jednak dalej wskazywała Valentina, jakby chcąc czegoś od niego. W międzyczasie Leo dopytała dziewczynkę, czy osoba, o którą jej chodzi, była wieszczem, jednak dziecko jej nie odpowiedziało, jedynie przetarło łzawiące oko.
- Zaria poprosiła, by grupa nie wierzyła we wszystko, co usłyszy, i kontynuowala rozmowę z Willem. Zwróciła się też z prośbą o datki.
- William jeszcze raz udał się na górę, będąc, jak wcześniej inni, wypędzonym z sali chorych. Zajrzał jeszcze do kuchni, jednak było w niej zbyt tłoczno. Tymczasem dziecko z irytacją próbowało dać do zrozumienia Duivel, że chce wyjść, co też ostatecznie mu się udało.
- W pierwszym odruchu wyszli na zewnątrz wszyscy prócz Wilhelma, który wkrótce także dołączył do drużyny. Malicia zaś ciągnęła Anthiopé pod jeden z budynków, w którym brakowało drzwi. W środku panowała ciemność i gdy wszyscy doszli do tego, że nie chcą iść jako pierwsi do środka, w przejściu pojawiła się postać odziana w szmaty.
- Leopoldine, Mruck i Wilhem zaczęli strzelać. Duivel złapał uciekające dziecko, po czym osłonił drużynę magiczną tarczą, Valentin z kolei próbował użyć duchowego pocisku, jednak uczynił nim krzywdę tylko sobie samemu.
- Początkowo tajemnicza postać zdawała się reagować na strzały, ostatecznie jednak te nic jej nie zrobiły. Valentin ponowił atak magią, lecz i ona zdawała się nie działać na przeciwnika.
- W ostateczności bohaterowie ratowali się ucieczką; dziecko zaś odprowadzili do przytułku.
Następstwa fabularne
- W przytułku Ojca Luciena zjawili się: Valentin Borja, Leopoldine Renard, Anthiopé Duivel, Wilheim, oraz Mruck, szukając pierwszego tropu w sprawie podejrzanych zaginięć wśród biednych i schorowanych na terenie Zaolzia.
- Ustalili, że Ojciec Lucien jest kapłanem, który chce pomagać innym, że źródło środków, którymi dysponuje na utrzymanie ośrodka, pozostaje nieznane oraz że po Zaolziu od czasu do czasu chodzi wieszcz, który chce chronić ludzi przed końcem świata. Spotkali też dziewczynkę - sierotę i niemowę, z trądem pod bandażami.
- Dziecko uczepiło się Borji, lecz - przejęte przez bardziej empatyczną Duivel - wyprowadziło wszystkich z przytułku i powiodło pod jeden z budynków pozbawiony drzwi i z mrocznym z cieniem w środku.
- W przejściu pojawiła się zakapturzona postać z łachmanach, do której grupa spróbowała szyć z kul i magii, jednak żaden z tych ataków się jej nie imał. Nie było żadnych śladów krwi czy choćby oznak cierpienia.
- Bohaterowie postanowili więc wykonać taktyczny odwrót, by wrócić z większą grupą i może z szerszą wiedzą.
Historie postaci:
- Leopoldine: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny, wypytała obecnych, odrobinę ich strasząc oraz ruszyła za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofała się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
- Valentin: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny, rzucił sakiewką w bezdomnego, oraz ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
- Anthiopé: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny oraz wykazała się wyjątkową empatią w stosunku do chorej Malicii. Ruszyła za nią w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Wspierała grupę podczas nieudanej próby ataku na osobliwość i pilnowała dziecka. Ostatecznie wycofała się wraz z pozostałymi i odprowadziła dziewczynkę.
- Wilhelm: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny i wypytał obecnych, dużą uwagę skupiając na samym Lucienie, próbując dowiedzieć się o nim czegoś więcej. Nawiązał też kontakt z niemową Malicią. Ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z pozostałymi, odprowadzając dziecko.
- Mruck: Na zlecenie Valentina Borji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu jako ochroniarz demonologa. Przeprowadził oględziny oraz ruszył za zleceniodawcą i małą dziewczynką do miejsca, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z resztą drużyny, odprowadzając maga.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vogerstein, Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
W Łosia sprawie [Borja] [Ilras]
06-02-2026 17:34
Najważniejsze wydarzenia
- 20 Kahala, 1 roku Ery Odbudowy, po wcześniej wymienionych listach, w posiadłości La Finica Castao doszło do spotkania pomiędzy głowami rodu Borja i Ilras; w towarzystwie przyzwoitek obu rodzin przeprowadzono poznanie zaręczanych wówczas Lane'a Borji i Tary Ilras.
- Po wymianie uprzejmości i poczynieniu rozmaitych ustaleń Senior Borja^ i Melwath Ilras określili warunki nadchodzących zaślubin. Za powzięcie starszej siostry Melwatha przez Lane'a za żonę ród Ilras miał przekazać rodowi Borja wkład w postaci trzech hektarów ziemi.
- W tym czasie młodzi prowadzili rozmowy w innym pokoju, w towarzystwie czujnych Javiera i Margeaux Borji oraz Tilieny Ilras.
- Niestety, kilka miesięcy po ustaleniach Nestor Javier Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.
Następstwa fabularne
- Na spotkaniu 20 Kahala 1 roku Ery Odbudowy Lane Borja oraz Tara Ilras zostali sobie obiecani.
- Kilka miesięcy po spotkaniu, Senior Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.
Historie postaci:
- Javier: Wraz ze swoją małżonką zjawił się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego kuzyna Lene'a z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Margeaux: Wraz ze swoim mężem zjawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego Lane'a Borji z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Lane: Zjawił się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swoją narzeczoną Tare Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Melwath: Zjawił się w La Finica Castao, aby sfinalizować zaręczyny swojej siostry Tary Ilras z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Tara: Zjawiła się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swojego narzeczonego Lane'a Borję. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
- Tiliena: Wraz ze swoim mężem zawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonej bratowej z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: La Finca Castao, Górne miasto, Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Ten czas w roku [Karczma]
05-02-2026 09:07
Najważniejsze wydarzenia
— 22 Cresaima I roku Ery Odbudowy na Placu Tynstara pojawiła się golutka, wielka choinka, a Euzebiusz^ zorganizował nieco wcześniejsze obchody Święta Oczekiwania.
— Wśród tłumnie zebranych gości zebranych pojawili się: Venelia Sephiroth, Savra Renard, Petra Sztáray, Javier Borja, Morrgan, Vlada Vasilijev, Victoire Malfette, Nigel Lokward, Wilhelm, Isaura, Jordan, Tara Ilras, Vesster, Xellos de Laene, Margeaux Borja, Lane Borja, Sue, Raudebjorn, Virys Durac, Magnus Björnsson, Ines oraz Ferina Durac.
— Euzebiusz wygłosił świąteczną przemowę, obwieszczając jednocześnie rozpoczęcie zbiórki rzeczy dla najbardziej potrzebujących w tym zimowym, świątecznym czasie, która miała potrwać do końca roku. Rzeczy można było przynosić do Głównej Sali.
— Gości obsługiwała Kasieńka^ wraz z onieśmieloną tłumami Reską^.
— Wszyscy goście mieli okazję uraczyć się świątecznymi potrawami przygotowanymi przez Florka.
— Wiele osób zdecydowało się na wymianę niewielkich prezentów, zgodnie z tradycją oraz dołączyć do ozdabiania choinki, niekiedy własnymi ozdobami. Szczególnie zdumiewała "ozdoba" zawieszona przez Javiera Borję — własna sakiewka.
— Kasieńka, zasmucona tym, jak niewiele osób początkowo chciało dekorować choinkę, postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Niesamowicie pomógł jej w tym Lane Borja, który po rycersku wręcz wyrwał się, by trzymać drabinę na śliskim bruku i podawać karczmareczce ozdoby.
— Gwiazdkę na szczycie udekorowanej choinki zawiesił smok Harold^, zachęcony cukierkami w kieszeni Kasi. Dla wielu gości to było pierwsze tak bliskie spotkanie z Haroldem i nie każdy zareagował na nie jedynie zdumieniem — Morrgan sięgnęła po pistolet, mierząc nim w stronę wielkiego, latającego jaszczura, nim ostatecznie uspokoił ją — obok najbliższych osób przy stole — placowy ochroniarz, Ajax^.
— Venelia Sephiroth w końcu, po latach, ponownie pojawiła się w życiu Janka^, karczemnego obiboka. Przyniosła dla niego prezent, pod jemiołą uraczyła namiętnym pocałunkiem oraz kilkoma słowami słodkich obietnic o miłości i pragnieniu.
— Naładowany pozytywną energią chłopak, odnalazł po raz kolejny swoje świąteczne powołanie w bieganiu z jemiołą za gośćmi i tak doprowadził do pewnej niefortunnej sceny — Lane Borja, obiecany Tarze Ilras, pocałował pod gałązką Savrę Renard. Niewinny całus, podpatrzony prawdopodobnie ze złej perspektywy przez przybyłą nagle Tarę, doprowadził do fatalnego w skutkach nieporozumienia, po którym Ilrasówna odeszła zraniona, tak szybko, jak się pojawiła; Savra uciekła z Placu, a Lane załamał się początkowo i wybuchł emocjonalnie, odchodząc niedługo później od stołu, przy którym bezskutecznie starał się przemówić doń Javier Borja.
— Magnus Björnsson dał się poznać jako głośny, ale poczciwy Nord, świetny do bitki, do wypitki i do zabawy. Zainicjował toast, spontaniczny konkurs jedzenia pierogów (który, niestety, przegrał na rzecz Xellosa i drugiej w kolejności Morrgan), a później pocałował Morrgan pod jemiołą, łapiąc ją przy tym za pierś. Odgłos spektakularnego plaskacza, po którym odbiło się biedakowi matczynym mlekiem, był słyszalny na całym Placu Tynstara.
— Rolę amorka przejęła po Janku Kasia, biegająca później z wypiekami na buzi ze sfatygowaną jemiołą w dłoni. Podpuściła między innymi Petrę do cmoknięcia Vlady w policzek i Xellosa do pocałowania Reski.
Następstwa
— Od 22 Cresaima do końca roku, w Głównej Sali trwała ogłoszona przez Euzebiusza zbiórka charytatywna dla najbardziej potrzebujących.
— Przystrojona choinka miała pozostać na Placu Tynstara do Balu Grzechów i Cnót (10 Festyara).
— Lane Borja zyskał w oczach Kasieńki swoim zaangażowaniem w pomoc przy dekorowaniu choinki.
— Venelia Sephiroth rozbudziła na nowo ogień uczucia w stajennym, Janku, który nie może przestać o niej myśleć.
— Wilhelm dał się poznać Bigosowi jako człowiek, który nie dość, że karmi dobrym mięskiem, to jeszcze oferuje bardzo dużo głaskania i wcale się tym nie nudzi. Zyskał tym kocią przychylność.
Historie postaci:
- Raud: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Od Victoire dostał w ramach prezentu kaszkiet. Lane z kolei ofiarował mu szklaną śnieżną kulę. Po odejściu znajomej resztę wieczoru spędził z państwem Borja, z którymi ostatecznie opuścił świąteczną imprezę, eskortując ich jako ochrona.
- Magnus: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przyniósł własną figurkę do powieszenia na drzewku i kończył ją strugać jeszcze przy stole. Zapoznał się z karczemnym pieskiem - Kolacją. Zarządził konkurs jedzenia pierogów, który... z kretesem przegrał. Pod jemiołą, mając pocałować Morrgan, złapał ją za biust i zarobił od niej siarczystego plaskacza. Choć nie było to jego najszczęśliwszy dzień w życiu, bawił się świetnie, wnosząc na Plac Tynstara ducha swojskiej zabawy.
- Nigel: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wstąpił dosłownie na chwilę, zajmując miejsce przy stole ze swoim gdaczącym koszyczkiem. Po podejrzeniach ze strony Kasi odnośnie zawartości tegoż, ulotnił się z terenu zabawy jak kamfora.
- Vesster: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", a przez swój wisielczy humor i brak zainteresowania świątecznymi celebracjami został mianowany Krampusem. Rozmawiając z Isaurą, rzucił śnieżką w Sue i ostatecznie opuścił Plac.
- Xellos: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędził część wieczoru na rozmowach z Wilczą Damą w masce, Sue, którą uraził sugestią, że nie odpowie na jej pytanie, póki nie pozna jej imienia. Po jej rejteradzie wziął udział w konkursie jedzenia pierogów z Magnusem oraz Morrgan i mimo niepozornej postury, udało mu się wygrać. Miał także dość niespotykaną okazję cmoknąć pod jemiołą Reskę - Orczycę obsługującą Plac Tynstara, przed czym się nie wzbronił.
- Jordan: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przez część wieczoru nieszczególnie rozmowny, skupił się na piciu rumu i paleniu cygara. Jedynie na chwilę zawadził o towarzystwo Vlady, Petry, Ines i Wilhelma, by wtrącić ledwie kilka zdań, nim opuścił Plac.
- Lane: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczył Raudebjornowi prezent w postaci śnieżnej szklanej kuli. Zawiesił na choince wykonane przez siebie cukrowe choinki oraz sopelki, a później dzielnie wspomagał Kasieńkę przy strojeniu drzewka, zyskując przy tym w jej oczach. Od Savry otrzymał przywieszkę rzeźbioną w rogu, przedstawiającą konika, w nawiązaniu do ich pierwszego spotkania. Zaatakowany przez Janka szalejącego z jemiołą, pocałował Savrę w policzek, czego świadkiem była jego narzeczona, Tara Ilras. Nie pobiegł za nią, za to spięty siedział przy stole, wysłuchując wyrzutów rodziny. Odszedł z Placu cały w nerwach.
- Isaura: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędziła czas przy murku, rozmawiając z Vessterem. Jako jedna z nielicznych dołożyła na choinkę na Placu jedną z przygotowanych przez obsługę ozdób. Uraczyła się świątecznym poczęstunkiem i niedługo później opuściła Plac.
- Victoire: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczyła Raudebjornowi prezent - kaszkiet. Vladzie ofiarowała pięknie oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców” autorstwa Nogaya Wagnera. Napiwszy się w sam raz tyle, by nie bełkotać i obdarowawszy znajomych prezentami, ulotniła się z imprezy.
- Vlada: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Ines obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. Od Victoire otrzymała pięknie wydaną i oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców”. Za sprawą podstępu Kasieńki szalejącej z jemiołą, zarobiła całusa w policzek od Petry.
- Ines: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Vladą obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. W miarę jak towarzystwo wokół gęstniało, małomówna Ines udzielała się coraz mniej, by ostatecznie opuścić teren świątecznej zabawy, z zapowiedzią "mogłabym kiedyś więcej pogadać" skierowaną do Petry.
- Sue: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", już na dzień dobry zaprawiona alkoholem i w wilczej masce odsłaniającej dół twarzy. Spędziła większość wieczoru w towarzystwie nowo poznanego Xellosa. W pewnym momencie dostała śnieżką od Vesstera w potylicę i poprzysięgła zemstę... zaserwowaną na zimno, bo nie odgryzła się tego dnia. Nieco zawiana, opuściła teren imprezy.
- Savra: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Feriną Durac. Otrzymała szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian wręczyła malarce pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych, dołożyła na choinkę na Placu kolejną ozdobę. Nieśmiało podarowała Lane'owi przywieszkę z rogu przedstawiającą konika. Zaskoczona przez Janka jemiołą nad ich głowami, dała się pocałować Lane'owi w policzek, a świadkiem całego zajścia była jego narzeczona. Speszona całą sytuacją, w pośpiechu opuściła Plac Tynstara.
- Ferina: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Savrą Renard. Wręczyła jej szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian otrzymała pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych zawiesiła na choince na Placu jedną z przygotowanych ozdób. Zdążyła jedynie przywitać się z kuzynem i przedstawić mu Savrę, zanim opuściła Plac.
- Morrgan: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Zaraz po usadowieniu się na miejscu przy stole, przeraziła się widokiem karczemnego smoka - Harolda. Szczęśliwie, została odwiedziona od pomysłu ustrzelenia go. Wzięła udział w improwizowanym konkursie jedzenia pierogów, lecz nie udało jej się wygrać. Wybrana przez Dzierżyciela Jemioły do pocałunku z Magnusem i złapana przy okazji przez Norda za biust, odwdzięczyła mu się wymierzeniem siarczystego policzka.
- Petra: Pojawiła się spóźniona na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", od razu lokując się w pobliżu Vlady, w towarzystwie Ines, Jordana i Wilhelma, z którymi rozmawiała. Zaatakowana jemiołą przez Kasieńkę, nie odmówiła i pocałowała Vladę w policzek.
- Margeaux: Wraz z mężęm pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wyraziła wątpliwości co do zawieszania na choince sakiewki, sama jednak dołożyła przyniesioną ozdobę złotego i srebrnego wilka wyjących do Luminusa. Zająwszy miejsce przy stole, dała się skusić Jankowi, by pocałować Javiera pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Zasugerowała mężowi pójście za kuzynem, który w emocjach opuścił Plac. Ostatecznie jednak para pozostała razem do końca, odchodząc w eskorcie Raudebjorna.
- Javier: Wraz z żoną oojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania. Jako jeden z nielicznych zawiesił na choince ozdobę... w postaci własnej sakiewki. Zająwszy miejsce przy stole, dał się skusić Jankowi by pocałować Margeaux pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Starał się bezskutecznie opanować emocje kuzyna przyłapanego przez narzeczoną na pocałunku pod jemiołą z Savrą, zaoferował swoją drugą sakiewkę do powieszenia na choince, a później, w eskorcie Raudebjorna, wraz z żoną opuścił Plac.
- Venelia: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach", na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania, od razu z jasnym zamiarem - znalezienia Janka. Wręczyła karczemnemu pomocnikowi własnoręcznie robiony, gliniany kubek do kakao. Cmoknięta przez Janka pod jemiołą, odwzajemniła mu się namiętnym pocałunkiem, nęcąc wizją spędzenia z nim nocy, umknęła jednak prędko z imprezy, nie urzeczywistniając tej obietnicy. Po drodze do wyjścia zawiesiła jeszcze na choince ozdobę.
- Virys: Pojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania.
- Tara: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w zasadzie tylko na brzemienny w skutkach moment. Była świadkiem, jak jej narzeczony, Lane Borja, pod jemiołą pocałował w policzek Savrę Renard. Zraniona i poniżona, odeszła tak szybko, jak przyszła.
- Wilhelm: Pojawił się spóźniony na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Początkowo dołączył do Vlady, Petry, Ines oraz Jordana. Zniechęcony jednakże nastrojem tej pierwszej, opuścił na chwilę towarzystwo, by przekupić Bigosa kawałkiem wołowiny i zająć się rozpieszczaniem kota głaskaniem bardziej niż rozmowami z ludźmi wokół. Zyskał w oczach karczemnego kocura.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Plac Tynstara
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Kawał drogi do zrobienia
04-02-2026 20:08
Najważniejsze wydarzenia
- Z Leśnej Alei wyruszyła karawana z ładunkiem kilkudziesięciu ton zboża w kierunku Casa de Vida. Miała obstawę w formie dziewięciu osób: Vuyseymusa, Matyldy, Olayi, Isaury, Lirrith, Franza. Trasska i Kuro.
- Ustalono, że obozem zajmować się będzie Isaura, która weźmie na siebie odpowiedzialność za gotowanie itp. Franz, Matylda i Olaya mieli jej pomagać w przygotowaniach obozu; Vashira, Lirrith i Vuyseymus dbali o konie i przy nich pomagali, a Kuro i Trassk mieli zająć się zwiadem i polowaniem.
- Franz uszkodził sobie plecy przez upadek z ciężkim garnkiem z wozu, co męczyło go kilka następnych dni.
- Podczas drogi grupa spotkała patrol Inkwizycji. Kuro reagował na nich wyjątkowo agresywnie, przez co został wyrzucony z grupy. Trassk i Vashira okazali się dzikimi magami, lecz po tym, jak poręczyli za nich Matylda i Vuyseymus, Inkwizytorzy zgodzili się na razie puścić ich wolno. Mieli jednak niezwłocznie stawić się w komandorii w Casa de Vida na przesłuchanie — w przeciwnym wypadku znaleźliby się na celowniku Zakonu.
- Inkwizycja przekazała całej drużynie informację, że poszukują zbiegłych dzikich magów, a i być może ukrywających się między nimi Kultystów. Zbiegowie byli niebezpieczni i każda informacja o nich będzie nagradzana.
- Ze względu na chłodne noce i ciężkie opady deszczu, kilka postaci się rozchorowało. Był to Vuyseymus, Isaura i Trassk. Lirrith zaś była w szczególnie ciężkim stanie, ze względu na wysoką gorączkę i majaki. Vuyseymus rozpoznał, że objawy mogą prowadzić do zapalenia płuc. Dzięki nalewce przygotowanej przez Isaurę i zabiegom Wampira udało się wyleczyć wszystkich chorych.
- Ruszając dalej, ze względu na brak Kuro, musieli radzić sobie bez zwiadowcy — pechowo ze względu na fakt, że nie zauważyli watahy wilków szablastych, które zaatakowały obóz z zaskoczenia.
- Starcie z wilkami okazało się wyjątkowo ciężkie i krwawe. Bestie były niebywale waleczne i nie ustępowały pola; nawet kiedy Vuyseymus i Franz przemienili się w swoją wampirzą i wilkołaczą formę.
- Ostatecznie bohaterowie zwyciężyli, jednak z walki w bardzo ciężkim stanie wyszedł Vuyseymus (który stracił przytomność), w ciężkim stanie był Franz, a Lirrith była poważnie poraniona. Udało się jednak zdobyć wilcze skóry, a także kły. Leczenie rannych zajęło kolejno 7, 5 i 3 dni.
- Pedro^ nadzorujący Karawanę wypędził z niej Olayę, która od dłuższego czasu nie pomagała w żaden sposób; również w walce z wilkami.
- Dalsza droga zawiodła karawanę do wioski, w której sprzedali dwa wozy zboża, a także zdobyczne z wilków materiały (większość z nich). Wszystkie postacie uzupełniły zapasy, a także zakupiły dodatkowe produkty z wioski; mikstury leczące, nasiona kwiatów i długi nóż u Matyldy; jedzenie i mikstury u Franza; wina, zioła i olwię w przypadku Isaury.
- Vuyseymus utargował znacznie wyższą cenę na sprzedaż zboża, a także materiałów z wilków.
- Trassk chciał magią oszukać jednego z przyjezdnych handlarzy i próbował mu wmówić, że kamień, który miał ze sobą, jest samorodkiem złota. Został zwyzywany i potraktowany kopaniakiem w jaszczurzy zadek.
- Drużyna wyruszyła w drogę, a Franz zadeklarował, że pojedzie na czele jako zwiadowca.
- Franz wykrył ukrytych przy drodze bandytów^ w nieznanej liczbie. Nie zauważyli wilkołaka, więc karawana miała szansę albo spróbować ich ominąć (co było ryzykowne) albo zaatakować z zaskoczenia - co ostatecznie wybrała.
- Isaura miała zrobić za wabik i spróbować zwrócić na siebie uwagę bandytów, grając zagubioną kobietę, która potrzebuje pomocy. Została niestety rozpoznana przez jednego z bandytów (obserwowali wcześniej karawanę) i plan się nie powiódł.
- Zbliżająca się grupa najemników również sobie nie poradziła — Franz, skradając się, nie zauważył w lesie gwałtownego obniżenia terenu (padało, było mokro i ślisko), przez co spadł i narobił rabanu.
- Rozpoczęła się walka, a Isaura musiała być ratowana przez Franza i Lirrith.
- Trassk zupełnie porzucił plan i wydane wcześniej rozkazy, działając na własną rekę. Na samym początku walki otrzymał poważną ranę od łucznika bandytów.
- Vuyseymus raz jeszcze przemienił się w blutsaugera i w tej formie utrzymywał przednią linię walcząc z dwoma przeciwnikami. Zza jego pleców zaklęciami atakowały Vashira i Matylda.
- Lirrith podjęła starcie z wodzem bandytów, a Franz długą walkę z bandytą, który rozpoznał Isaurę.
- Ostatecznie udało się pokonać czterech z nich (dwóch zabił Trassk, a po jednym odnotowały Matylda i Vashira), a pozostała trójka widząc przygniatającą przewagę — zdecydowała się uciec.
- Na miejscu odnaleziono skrzynie z łupami; na każdą z postaci przypadała średnia skrzynia ze zdobyczami w formie krabów, materiałów, kilku kamieni szlachetnych itp.
- Między łupami była mała skrzynka wodza bandytów, w której znajdowała się informacja o miejscu przebywania zbiegłych dzikich magów, potwierdzająca obecność kultystów między nimi.
- Trrassk w sprytny sposób przekonał Vuyseymusa (który chciał równego podziału), że w skrzyni, którą on badał, nie ma niczego ciekawego, przez co zgarnął znacznie więcej kosztowności niż pozostali.
- Vuyseymus i Isaura zajęli się leczeniem rannych postaci.
- Wyruszono w drogę do Casa de Vida, która przebiegła już bez żadnych problemów.
- Na miejscu Trassk i Vuyseymus pomagali przy sprzedaży zboża, a także części łupów — targując bardzo dobrą cenę, dzięki czemu wszyscy dostali jeszcze po małym bonusie w formie krabów.
- Trassk wcisnął w to targowanie swoją "prowizję", więc zarobił prawie dwa razy więcej niż pozostali.
- Wszystkie uczestniczące postacie zostały zaproszone przez Pedra do pracy w Leśnej Alei i majątku wokół niej (nikt jednak na miejscu tego nie potwierdził, choć każdy wziął pod uwagę).
Następstwa
- Poznano i oczyszczono drogę z bestii i bandytów na trasie Leśna Aleja — Casa de Vida.
- Wszystkie postacie otrzymały informację o zbiegłych dzikich magach.
- Wszystkie postacie otrzymały po kle wilka szablastego, jako pamiątkę po walce.
- Wioska Pueblolindo poznała Trasska jako oszusta i złodzieja.
- Leśna Aleja i jej dobytek w postaci Farmy nawiązał przyjazną relację kupiecką z Pueblolindo i może z nią handlować (wiedzą jakie towary są sprzedawane / jakie jest zapotrzebowanie).
- Pokonano grupę bandytów nękającą szlak między Leśnę Aleją i Casa de Vida. Na miejscu zdobyto łupy, a także informację o przebywaniu zbiegłych dzikich magów, a także potwierdzenie, że są między nimi kultyści.
-
W Casa de Vida sprzedano zboże z dużym zyskiem, przez co wszyscy otrzymali premię do swoich wypłat.
-
Trassk wynegocjował prowizję za pomoc w sprzedaży i zarobił prawie dwa razy więcej od pozostałych.
-
Trassk i Vashira stawili się w komandorii odprowadzeni przez Vuyseymusa i Matyldę, gdzie złożyli zeznania i zostali wypuszczeni.
-
Trassk i Vashira zostali odnotowani przez Inkwizycję w Natei (a następnie informacja została przesłana do innych krajów), że są dzikimi magami.
Historie postaci:
- Vuyseymus: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany. Gdy karawana przybyła do wioski, zajął się negocjowaniem cen sprzedaży części futer i zboża, uzyskując dobrą cenę. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami. W Casa de Vida pomógł sprzedać drożej przywiezione zboże, a także złupione kosztowności od bandytów. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczył za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
- Matylda: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i przyczyniła do ich pokonania. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając jednego z nich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczyła za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
- Olaya: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Niestety przez swoją opieszałość i brak chęci do działania została wyrzucona z karawany po walce z wilkami, w której nie wzięła udziału. Zostało to odnotowane przez zarządzającego karawaną Pedro i pozostałych uczestników.
- Isaura: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Pośród towarzyszy zasłynęła jako wybitna kucharka i opiekunka obozu, co zostało dostrzeżone przez każdego z podróżujących. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, służąc jako przynęta i chcąc odwrócić ich uwagę, co jej się ostatecznie nie udało. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami oraz kuszę. Otrzymała propozycję pracy jako kucharka w Leśnej Alei.
- Lirrith: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
- Franz: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany, kiedy w pojedynkę walczył z szóstką bestii. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami.
- Vashira: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę jednego z nich pokonując. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
- Trassk: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i przyczynił się do pokonania ich. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając dwójkę przeciwników. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami, a także sprytnie wynegocjował dodatkowy zysk dla siebie przy sprzedaży zboża w Casa de Vida.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Casa de Vida - Porto de Ouro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
03-02-2026 05:29
• Ruszamy z Wielkim Turniejem Magicznym! Pojawił się oficjalny regulamin turnieju oraz zapisy na pierwszą konkurencję turniejową. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• Hogwart został oficjalnie zamknięty na czas trwania ferii zimowych. To znaczy, że do dnia 1 marca nie można rozpoczynać nowych wątków, lekcji, spotkań kółek czy treningów drużyn quidditcha. Uczniowie i nauczyciele wyjechali na ferie!
• Na Nokturnie pojawił się Pub pod Wyrwiknutem. Miejsce to cieszy się niekoniecznie najlepszą opinią, ale i tak, wielu tam zagląda. Jest to jedyne miejsce, które przyjmuje zakłady bukmacherskie dotyczące Wielkiego Turnieju Magicznego. Po więcej informacji zapraszamy do >>Pubu<<
• Przypominamy o możliwości zadawania pytań do konferencji prasowej. Kolejne wydanie będzie miało miejsce jeszcze przed pierwszą konkurencją turniejową. Więcej informacji znajdziecie >>tutaj!<<
• Pragniemy również przypomnieć o Oficjalnym Wizbooku Wielkiego Turnieju Magicznego! W związku z tym pojawił się nowy cel tymczasowy o nazwie "fan turnieju"
Skomentuj 5 wpisów na wizbooku @WielkiTurniejMagiczny. Nie dotyczy postów konkursowych.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Kroniki Fallathanu
Jednym głosem [Vox]
02-02-2026 18:02
— W Azeloth, a konkretniej w Górnym Mieście, w willi Domus Vocis Imperii, która na polecenie Nestora rodu Borja^ została przystosowana do pełnienia funkcji siedziby głównej, Leopoldine Renard zorganizowała spotkanie, na które nadesłała zaproszenia do znanych sobie rodów oraz jednostek o szczególnych, w jej ocenie, możliwościach.
— Na zaproszenie odpowiedzieli: Margeaux Borja, Javier Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac. Oczywiście nie zabrakło organizatorów całego zamieszania w postaci Leopoldine i Seniora Javiera Borji^.
— Na spotkaniu Nestor Javier^ przedstawił plan utworzenia organizacji o nazwie Vox Imperii, która skupiłaby się na działaniach mogących polepszyć rozwój i prestiż Imperium Vanthijskiego, ponieważ ten, w ocenie starca, pozostawia wiele do życzenia w ostatnich miesiącach... O ile nie latach. W tym celu włączył gości w dyskusję, zachęcając ich, by ci podzielili się pomysłami na stworzenie nowych inicjatyw, oferując im przy tym pomoc finansową.
— Javier Borja wyszedł z zamiarem zorganizowania igrzysk, największych jakie widziało do tej pory Imperium, oczywiście obejmując je patronatem swego dziadka oraz Vox. Poinformował, że podjął już pewne kroki ku realizacji tego planu, aczkolwiek poprosił o wsparcie finansowe.
— Salvada Massari zaproponował współdziałanie przy budowie obserwatorium astronomicznego, również pod auspicjami Borjów. Antykwariusz płomiennie wyraził chęć, by przyczynić się do rozwoju nauki o niebie.
— Lane Borja przyszedł z planem przedstawiającym zamiary powołania do życia Instytutu Medycznego, który działałby w interesie biednych i bogatych, angażując medyków, zielarzy oraz alchemików.
— Adeline Borja wspomniała o swoim Azelockim Towarzystwie Dobroczynności, w ramach którego uruchomiona została ochronka dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja^.
— Ferina Durac nieśmiało wyszła z propozycją zorganizowania wernisażu, na którym chciałaby zlicytować swoje obrazy, aby dochód z tego wydarzenia przeznaczyć na działania organizowane z ramienia Vox Imperii.
— Margeaux Borja przedstawiła swoją markę "Todo para ti", w której skład wchodzą inwestycje takie jak firma transportowa działająca na wodach oraz stadnina koni. Zapowiedziała dalsze kroki związane z bliską jej dziedziną, alchemią, oraz pozwoliła sobie stworzyć fundację nazwaną na cześć rodziny Borjów i mającą za zadanie wspomagać mniejsze miejscowości, wsie oraz biedniejszych obywateli miast.
— Leopoldine Renard, występując w imieniu głowy swojego rodu, przekazała chęć wsparcia finansowego na cele organizowane przez Vox Imperii. Ponadto chciałaby przyczynić się do rozwoju edukacji w mniejszych miejscowościach, aby każdy, kto urodził się z wibracją magiczną, wiedział, gdzie powinien szukać pomocy i dalszej edukacji. Miała przy tym na względzie wyplenienie nielegalnych praktyk magicznych na terenie państwa.
— Jacqueline Viaden, z ramienia swojego rodu, również wyraziła chęć , by wesprzeć działania na rzecz Imperium, czy to w sposób finansowy, czy merytoryczny.
— Savra Renard zadeklarowała gotowość pomocy prawnej, aby wszelkie formalności związane z tymi inicjatywami były sprawnie realizowane.
— Adora Borja, poparta przez Laurę Borję pochyliła się nad opieką wizerunkową, aby móc sprawnie nagłaśniać działania podjęte przez Vox Imperii, pomagając w ten sposób rozwojowi podjętych już inicjatyw.
— Lane wdał się w dyskusję z Adeline, po tym jak kobieta umniejszyła roli Imperium na scenie międzynarodowej, wytykając jej po drodze brak wiedzy. Kobieta broniła się, tłumacząc swoje stanowisko, dalsze dyskusje przerwał jednak Senior Javier^.
— Rozmowy zostały zakończone gotowym planem na następne miesiące, jeśli nie dłużej. Ze wsparciem tak znamienitych rodów jak Borjowie, Renard oraz Viaden niebawem miały zainicjować prace zahaczające o różne sektory imperialnej gospodarki. Określono również początkowy osobowy skład organizacji Vox Imperii.
Następstwa fabularne
— Nestor Javier Borja^ do życia powołuje organizację Vox Imperii, która za zadanie ma wspierać i realizować działania mogące wspomóc jakość życia, edukację i rozwój na terenie Imperium Vanthijskiego.
— W początkowy skład organizacji weszli: Nestor Javier Borja^, Javier Borja, Margeaux Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Leopoldine Renard, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac.
— Na spotkaniu wstępnie omówiono pierwsze projekty, które planowano wcielić w najbliższym czasie w życie, a są to: Igrzyska, obserwatorium astronomiczne, instytut medyczny, rozwój transportu, edukacja dla młodych magicznych oraz działania charytatywne.
Historie postaci:
- Margeaux: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoim mężem Javierem Borją. Wzięła aktywny udział w rozmowach, przedstawiając swoją markę Todo para Ti, która wedle jej deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo utworzyła organizację charytatywną, nazywając ją Fundación Borja. Ma za zadanie wspomagać najbiedniejszych w odbudowie i rozwoju po wydarzeniach sprzed Ery Odbudowy.
- Adora: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii w towarzystwie dziadka Seniora Javiera. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując zadbanie o wizerunek organizacji i sprawny przepływ informacji na temat podejmowanych przez nią inicjatyw.
- Alma: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swym mężem Salvadą Massari. Wzięła udział w rozmowach, głównie przysłuchując się innym oraz będąc mentalnym wsparciem dla małżonka.
- Salvada: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Almą Massari. Wziął aktywny udział w rozmowach, wychodząc z prośbą o wsparcie w budowie obserwatorium astronomicznego, które usprawniłoby między innymi transport, zmniejszyło jego koszty, oraz wsparło edukację i mapowanie nieba.
- Lucille: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wcześniej, zachwycona zbiorem w bibliotece organizacji, wzięła aktywny udział w rozmowach oraz bacznie przysłuchiwała się innym uczestnikom.
- Ricardo: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął udział w rozmowach, jedynie im się przysłuchując.
- Javier: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Margeaux Borją. Wziął aktywny udział w rozmowach, będąc współzałożycielem marki Todo para Ti, która wedle jego deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo wyszedł z inicjatywą zorganizowania igrzysk, jakich to państwo jeszcze nie widziało.
- Lane: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął aktywny udział w rozmowach, przygotowując plan utworzenia Instytutu Medycznego w Azeloth, w którym zrzeszeni medycy, alchemicy i zielarze mogliby pomagać biednym i leczyć możnych. Wdał się w ożywioną dyskusję z Adelina Borją, uderzając słowem w jej kompetencje.
- Savra: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywnie udział w rozmowach, oferując w imieniu rodziny wsparcie od strony prawnej.
- Leopoldine: Na polecenie Seniora Borji, pomogła zorganizować pierwsze spotkanie Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz nakreśliła potrzebę szerzenia edukacji wśród młodych magicznych na prowincji.
- Jacqueline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz zapowiedziała pomoc merytoryczną i finansową z ramienia swojego rodu.
- Laura: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach, popierając propozycję, jaką wystosowała jej kuzynka Adora.
- Ferina: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz wyszła z pomysłem zorganizowania wernisażu swoich obrazów, by zyski z niego przekazać na rozwój organizacji.
- Raudebjorn: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii jako ochroniarz na usługach rodu Borjów. Wziął aktywny udział w rozmowach, również bacznie przysłuchując się innym uczestnikom.
- Adeline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii spóźniona. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując pomoc z ramienia Azelockiego Towarzystwa Dobroczynności, w ramach którego powołała do działania ochronkę dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja. Wdała się również w ożywioną dyskusję z paniczem Lane'em Borją, zręcznie wychodząc z niej z twarzą.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
[Kolory Przeszłości: Czerwień] O jeden loch za daleko
31-01-2026 18:58
Najważniejsze wydarzenia
- Po wydarzeniach z Coś duże te szczury w lochach! Loża Czarownic postanowiła odszukać informacje na temat historii Wiedźmiego Szponu — niebyłej siedziby gildii.
- Ashling wraz z Dalią^ — majodromuską Wiedźmiego Szpona — udała się na Zaklęty Dziedziniec, by przyjrzeć się znajdującym się tam rzeźbom i poszukać wskazówek; zaczęła podejrzewać, że nie są to zwykłe pomniki;
- Zyech oraz Kasper wybrali wieżę obserwacyjną, by przyjrzeć się całości zamku z góry. Zauważają odnowione mury na jednej części zamku, nieznane wejście do podziemi od strony morza oraz fresk znajdujący się na jednym z pięter wieży;
- Luvi, Evantia oraz Libellula udały się do gabinetu naczelnego skryby wraz z Mikhelem Revetto^, zwanym Panem Łososiem;
- Evantia znalazła dziennik jednej z dawnych Założycielek Loży Czarownic;
- Caden, Nestan-Darejan oraz Saethwr wybrali wschodnie skrzydło zamku jako miejsce poszukiwania wskazówek. Znaleźli arras rodziny Madruga oraz odkryli fresk w starej sali balowej;
- Saethwr znalazł szkatułkę z listami, łączącą którąś z nieżyjących wiedźm z Zakonem Inkwizycji;
- Po przejściu do biblioteki Evantia znalazła księgę o anomaliach, natomiast Luvi, Ashling i Libellula — zamknięte przejście do podziemi zamku;
- Na koniec wszyscy zebrali się w jednej z komnat, by podzielić się informacjami i połączyć je w całość.
Następstwa
- Lożanie odkryli sekretne przejście z biblioteki do lochów, ukryte za przesuwaną szafką. Nie udało się go otworzyć — klucz znajduje się w posiadaniu Wiedźm Założycielek (Zuzmary lub Franceski);
- Ashling odkryła dodatkowy pomnik na dziedzińcu; posągi przedstawiają Wiedźmy Założycielki uciekające przed czymś nadciągającym od strony zamku i mogą nie być zwykłymi rzeźbami;
- Saethwr odłączył się od grupy, skupiając się na przechwyconych listach i nie dzieląc się swoimi wnioskami;
- Luvi, Libellula i Evantia zaprezentowały: tajemniczą butelkę wina sugerującą kontakt z Inkwizycją, przerysowane plany Szponu, fragment dziennika Założycielki. Przekazały też relacje Revetto^ o lochach, wyjściu na plażę i niepokojących snach o pościgu;
- Kasper i Zyech potwierdzili, że wyjście na plażę z lochów odpowiada temu znanemu z relacji Pana Łososia;
- Kasper i Zyech opowiedzieli o fresku w wieży i podejrzeniach dotyczących rytualnego kręgu oraz składników rytuału;
- Nestani i Caden przedstawili: portrety oryginalnych Założycielek, arras z drzewem rodziny Madruga, opis fresku opowiadający historię przywołania potwornej istoty, która mogła dać wiedźmom władzę;
- Poznano imiona pierwszych Wiedźm Założycielek: Aeloria Thalindra^, Ameiko Yormei^, Geertui van der Meer^, Branca Silveira^, Alda Madruga^, Pernelle du Bois^, Constanca Alvarenga^, Nuella Viromi^.
- Kasper skojarzył Dalię Madrugę z majordomuską Szpona o tym samym imieniu;
- Znaleziono plany twierdzy — jeden z murów okazał się fragmentem oryginalnych elfich fortyfikacji sprzed Wielkiej Destabilizacji Magicznej;
- Mur wzmocniono mithrilem techniką z Izanthry, co potwierdza jego wyjątkowy status;
- Nie znaleziono żadnych informacji o autorze posągów ani losach oryginalnych Wiedźm Założycielek;
- Porównano portrety Założycielek z posągami na dziedzińcu i odkryto, że wśród rzeźb brakuje tylko Aldy Madrugi.
- Kilku Lożan (Saethwr, Kasper, Nestani-Darejan, Luvi, Libellula) dręczyły koszmary o lochach. Sny obejmowały wizje pościgu przez nieznaną, wrogą istotę, a żadnemu ze śniących nie udało się uciec z lochów;
- Evantia ma możliwość wypożyczenia księgi o anomaliach magicznych.
Historie postaci:
- Libellula: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Libellula brała udział w badaniach gabinetu skryby, gdzie znalazła butelkę wina sugerującą kontakty którejś z Wiedźm z Inkwizycją, następnie, już w bibliotece, odkryła sekretne przejście do lochów. Podobnie jak inni została nawiedzona przez koszmary związane z podziemiami.
- Kasper: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Kasper zbadał Wieżę Obserwacyjną, odkrywając fresk i możliwe ślady rytuału, a następnie powiązał wyjście z lochów z trasą prowadzącą na plażę. Skojarzył także Dalię Madrugę z majordomuską Szpona i doświadczył snów o pościgu w podziemiach.
- Luvi : Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Luvi uczestniczyła w eksploracji gabinetu naczelnego skryby, gdzie natrafiła na przerysowane plany twierdzy. Następnie udała się do biblioteki gdzie wraz z Libellulą oraz Ashling odkryła zamknięte przejścia do lochów. Została również dotknięta nocnymi koszmarami.
- Nestan-Darejan: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Nestan-Darejan brała udział w badaniu wschodniego skrzydła zamku, odkrywając portrety oryginalnych Wiedźm Założycielek. Później doświadczyła koszmarów związanych z lochami, mimo że nie zapuszczała się w nie osobiście.
- Saethwr: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Saethwr odnalazł szkatułkę z listami sugerującymi powiązania jednej z Wiedźm Założycielek z Zakonem Inkwizycji. Wycofał się z dalszych wspólnych analiz, zachowując zdobyte informacje dla siebie, a następnie doświadczył niepokojących snów o lochach.
- Caden: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Caden prowadził poszukiwania we wschodnim skrzydle Wiedźmiego Szponu, gdzie natrafił na arras rodu Madruga oraz fresk przedstawiający przywołanie potwornej istoty. Uczestniczył w analizie wskazówek naprowadzających na źródło potęgi dawnych Wiedźm. Miał koszmary, które nie były pochodzenia nadnaturalnego.
- Ashling: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Ashling zbadała rzeźby na Zaklętym Dziedzińcu, dochodząc do wniosku, że nie są one zwykłymi pomnikami, lecz mogą przedstawiać Wiedźmy Założycielki uciekające przed nieznanym zagrożeniem. Odkryła również istnienie dodatkowego, wcześniej nieodnotowanego posągu.
- Evantia: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Evantia odkryła fragment dziennika jednej z Wiedźm Założycielek oraz księgę poświęconą anomaliom magicznym w bibliotece Szponu. Brała udział w odnalezieniu sekretnego przejścia do lochów i uzyskała możliwość wypożyczenia księgi do dalszych badań.
- Zyech: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Zyech przeprowadził rekonesans wieży obserwacyjnej Wiedźmiego Szponu wraz z Kasperem, identyfikując nieznane wejście do lochów od strony morza. Później potwierdził, że wyjście z lochów prowadzi na plażę, zgodnie z relacją Pana Łososia. Odnaleźli również stary fresk w Wieży Obserwacyjnej oraz ślady wosku na podłodze sugerujące obecność kręgu rytualnego.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Wiedźmi Szpon
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Letzteńskie Piwo
23-01-2026 15:07
Najważniejsze wydarzenia
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes podczas swojej wyprawy do Opuszczonej Wieży pod Letzten zatrzymali się w zajeździe "Wesoły Zgred", gdzie nie zostali przyjęci ciepło. Szybko zauważyli, że coś wisi w powietrzu, a gospodarze skrywają jakąś tajemnicę.
- W sali głównej spotkali kilka znajomych twarzy: Madame Chryzanteme^ oraz woźnicę Bruno^. Wymienili z nimi kilka zdań i uprzejmości, ale nie dowiedzieli się nic więcej na temat ich wizyty w tych stronach.
- Niedługo potem cześć grupy udała się na spoczynek do stajni: w tym Katia, Esnu oraz Helbert.
- Ithildin, Morrigan, Karus oraz Agnes zainteresowali się bardziej sprawą wiszącej w powietrzu tajemnicy gospody, starając się dowiedzieć nieco więcej o jej naturze. Dzięki temu dowiedzieli się o układzie między władzami miasta Letzten (acz nie wiedzą, z kim konkretnie jest ta umowa), a gospodarzami "Wesołego Zgreda", na której mocy to miasto oddawało mieszkającym w zajeździe wampirom przestępców, aby ci mogli się na nich pożywiać. W zamian, gospodarze oferowali swój przybytek jako punkt postojowy oraz usługi pracujących tutaj przewodników górskich.
- Agnes i Morrigan zaangażowały się w uwolnienie trzymanego na piętrze bandyty, który został skazany na los "bukłaka dla wampirów" za to, że sprzedawał nielegalnie uchodźców jako niewolników, przekazując ich najpewniej właśnie... jako niedobrowolnych dawców krwi. Agnes uznała jednak, że odpowiednią karą za to byłby stryczek, zaś to, co na niego czekało tutaj, było dużo gorszym losem.
Następstwa
- Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes zostają zapamiętani przez gospodarzy karczmy "Wesoły Zgred" jako problematyczni i kłopotliwi, co z pewnością odbije się na kolejnych wizytach w tym miejscu.
- Grupa odkrywa prawdziwe oblicze karczmy "Wesoły Zgred", ale zobowiązuje się zachować tę wiedzę w tajemnicy. Otrzymuje nadto wsparcie przewodnika, który ma zaprowadzić ich na właściwą ścieżkę prowadzącą ku Opuszczonej Wieży i opowiedzieć o niebezpieczeństwach, z którymi mogą się zetknąć w dalszej podróży.
- Grupa ratuje skazanego prawnie przez władze Letzten banitę, który proponuje im swoją pomoc podczas dalszej wyprawy.
Historie postaci:
- Katia: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Ithildin: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Morrigan: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Esnu: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
- Agnes: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Karus: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
- Helbert: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciał jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydował się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwalcka, Lentzten.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Drugi skarbiec Roszdiego — „Zdobyta” wiadomość
22-01-2026 19:52
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
[FG] Drugi skarbiec Roszdiego - "Zdobyta" wiadomość
22-01-2026 19:50
- Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list.
- List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
- Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
- Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
- Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
- Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
- Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.
Historie postaci:
- Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
- Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
- Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-01-2026 20:41
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Sakanago (Samejutsu E)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z Sennina. Zmieniono koszt.
Posiadając Sennina w Samejutsu nie musimy dłużej płacić chakry za technikę.
Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.
Pirania no Kyōen (Samejutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono bonusy ze Specki i Sennina. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Skoku: 5 metrów
Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Sakana no Shik (Samejutsu C)
Przeredagowano nieco opis. Usunięto bonus z SW 10. Usunięto wymóg rangi S z bonusu od Specki. Zmieniono bonus z Sennina. Poprawiono koszty. Usunięto zwoje.
- Ranga D: koszt Standardowy D na turę, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Malutkiego.
- Ranga C: koszt Standardowy C na turę, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Małego.
- Ranga B: koszt Standardowy B na turę, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu B.
- Ranga A: koszt Standardowy A na turę, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu A.
- Ranga S: koszt Standardowy S na turę, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy zapłacić mieszany koszt techniki by przejąć kontrolę nad różnymi rozmiarami zwierząt w tym samym czasie. Przykładowo płacąc koszt B oraz S możemy rozkazywać kałamarnicy oraz ławicy rekinów.
Posiadając Siłę Woli na 10 możemy rozkazać zwierzętom absolutnie wszystko, łącznie z absurdalnymi rozkazami jak zagryzienie siebie na wzajem czy też atak celu na powierzchni, co wiąże się z wyskoczeniem z wody i najpewniej śmierć.
- Ranga D: koszt Standardowy D na turę od stworzenia, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Małego i mniejsze.
- Ranga C: koszt Standardowy C na turę od stworzenia, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Średniego.
- Ranga B: koszt Standardowy B na turę od stworzenia, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu B.
- Ranga A: koszt Standardowy A na turę od stworzenia, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu A.
- Ranga S: koszt Standardowy S na turę od stworzenia, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy przy pomocy jednorazowego złożenia pieczęci użyć techniki do przejęcia kontroli na raz nad większą ilością stworzeń, płacąc za każde z nich oddzielny koszt turowy.
Mizu no Tosshin (Samejutsu B)
Zmniejszono pieczęci. Zmieniono efekt Specki. Drobna zmiana w bonusie z Sennina.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji zamiast Barana.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonać jeden, ostry, niemal 90 stopniowy zwrot co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Same no Ago (Samejutsu B)
Usunięto bonusy ze Specki i rangi S. Bonus z Sennina zamieniono na bonus z rangi B Akuma. Zmieniono rangę na D. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu nie musimy składać więcej pieczęci. Czas kumulacji chakry zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie. Czas ten jednak można skrócić odpowiednimi atutami.
Posiadając Sennina w Samejutsu jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
Posiadając rangę B w Sennince jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
Suiton: Suikōdan no Jutsu (Samejutsu B)
Przeredagowano opis techniki. Usunięto bonus z rangi S.
Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Jest on jednak mniej efektywny niż gdyby działał w wodzie, poruszając się nieco wolniej i mniej zręcznie niż normalnie.
Hazagana (Samejutsu A)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono rangę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono bonusy z Sennnina i Specki. Usunięto bonus z rangi S i dodano nowe bonusy od rang. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Skoku: 10 metrów
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.
Ōsame no Tatsumaki (Samejutsu A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono bonus ze Specki + Rangi S na Speckę + Sennin. Zmieniono wymagania.
Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Suirō Sameodori no Jutsu (Samejutsu S)
Przeniesiono do Suitonu. Przeredagowano opis. Dodano zwoje. Usunięto stary bonus ze Specki i dodano nowy. Dodano bonusy od Sennina Suika no Jutsu i Samejutsu.
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Po jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki, zaś po przestaniu jej utrzymania - bańka rozlewa się niekontrolowanie w każdą stronę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zdecydować by wodna bańka nie przemieszczała się wraz z nami.
Posiadając Sennina w Samejutsu lub Sennina w Suika no Jutsu użytkownik może zwiększyć rozmiary bańki, jednak każde dodatkowe 25 metrów średnicy dodane "po czasie" zwiększa koszt utrzymania techniki o dodatkowy koszt Standardowy B. Więc po jednokrotnej poprawie - koszt utrzymania rośnie do Podwójnego na turę, po dwukrotnej poprawie - do Potrójnego itd.
Suiton: Daikōdan no Jutsu (Samejutsu S)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono oefekt Specki. Zmieniono wymagania.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 600 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu twór może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Suiton: Mizu-jū (Suiton A)
Dodano dopisek odnoszący się do autonomii stwora oraz bonusy od Samejutsu i Suika no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Samejutsu na randze B bestia zyskuje autonomię i samodzielnie wykonuje polecenia twórcy, który nie musi dłużej jej kontrolować.
Posiadając Suika no Jutsu na randze B jesteśmy w stanie zmienić nasze ciało w takową bestię.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:41
Kroniki Fallathanu
Prawo to ja! [Imperium Vanthijskie]
21-01-2026 14:56
— Ostatnie tygodnie przyniosły mieszkańcom Anthal i Azeloth niemały wstrząs, który jednak, póki co, nie wywołał trzęsienia ziemi. Trudno jednakże przewidywać jego bardziej długofalowe skutki, choć właśnie to, wraz ze swoimi doradcami, starała się zrobić Imperatorka Verais Rion^.
— Tak zwany Wielki Przywilej kłuł ją w oczy jeszcze nawet zanim objęła należną jej władzę. Tolerowała go jednak przez lata, zajmując się ważniejszymi sprawami i nie mając wystarczająco dobrego powodu, by ukrócić to nierozsądne prawo bez wywoływania zbyt dużych niepokojów wśród mieszczan. Teraz jednak pojawiła się doskonała okazja i Verais wykorzystała ją z typową dla siebie zręcznością.
— Zbliżał się termin końca kadencji Rady urzędującej przy Namiestniku w stolicy, co oznaczało nowe wybory. Już wiele miesięcy wcześniej cywilni agenci dworu Imperatorki zadbali o to, by w jak największej tajemnicy odpowiednio ukształtować opinię publiczną, rozsiewając plotki, organizując prowokacje, używając szantażu oraz innych sposobów, o których szczegóły Verais nie pytała. Efektem było podważenie zaufania mieszczan nie tylko do władz miasta, ale także do samego sposobu ich powoływania. A argumenty były mocne: miasto wiele wycierpiało w efekcie ataku hord potworów Szponu — z pewnością byłoby inaczej, gdyby było lepiej zarządzane. Najwyraźniej ludzie wybrani do tego przez zwykłych mieszkańców nie mają dość kompetencji, by tych mieszkańców chronić. Co innego utalentowani i charyzmatyczni specjaliści o nienagannej edukacji, których osobiście wybrałaby Imperatorka Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras…
— Dwa tygodnie przed wyborami w mieście ogłoszono imperialny dekret znoszący Wielki Przywilej i wprowadzający stosowne zmiany w sposobie powoływania władz miasta oraz w ich strukturze. Co więcej, tym samym dekretem, Imperatorka zasady te rozszerzyła na wszystkie miasta objęte do tej pory tym prawem (oczywiście w nich również przeprowadzono z wyprzedzeniem odpowiednią, zakulisową kampanię przygotowującą społeczny grunt). Jak podkreślono, odtąd wszystkie miasta Imperium będą rządziły się tymi samymi zasadami, bez zbędnych — i jak się okazuje szkodliwych i niebezpiecznych — wyjątków.
— Wybory w Azeloth odbyły się, jednak odtąd Rada Miejska nie była ciałem decyzyjnym, a doradczym. Co więcej, poza osobami wybieranymi przez lud, dodatkowych członków Rady powoływał sam Burmistrz zgodnie ze swoimi potrzebami i swym najlepszym osądem. Zrezygnowano tym samym z funkcji Namiestnika, zastępując ją dobrze wszystkim znaną funkcją Burmistrza, którego wskazywali książęta (aczkolwiek koniecznie za jej aprobatą). Utalentowany Burmistrz mający swobodę decyzji, a zarazem kompetentnych doradców w postaci Rady Miasta miał według obwieszczenia zagwarantować ludowi lepsze warunki bytowe i przede wszystkim bezpieczeństwo. A nowy Burmistrz Azeloth, Egon Oettiengen^ (zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn), by nie być gołosłownym, obniżył mieszkańcom tegoroczne podatki o cały procent.
— Sytuacja ta z pewnością wywołała kontrowersje w stronnictwach związanych z dotychczasową Radą, lecz jeśli planowały one jakieś działania, to na razie żadne kroki nie zostały podjęte — poza specjalnym listem otwartym skierowanym do Imperatorki przez część członków Rady z Azeloth, w którym dyplomatycznie i przestrzegając przed społecznymi niepokojami, próbowali oni ją przekonać do zmiany zdania. Były to jednak, oczywiście, próby daremne, a nazwiska sygnatariuszy listu zapadły w pamięć Verais i zostały skwapliwie odnotowane przez jej agentów. Mieszkańcy stolicy byli podzieleni w opiniach, jednak otwarcie wyrażających się przeciwników decyzji Imperatorki okazało się zbyt mało, by przekuć to w realny protest — przynajmniej na tym etapie.
— W Anthal opór społeczny był większy, gdyż miasto w czasie inwazji Szponu pozostało względnie bezpieczne, nie doświadczając bezpośrednich zniszczeń ani ataków, co wedle mieszczan mogło właśnie świadczyć raczej o kompetencjach dotychczasowych władz miasta. Tu jednak imperialni agenci zadbali o to, by rozbudzić przekonania, że był to raczej efekt zwykłego szczęścia, a nie czyichkolwiek kompetencji i gdyby ataki przetoczyły się przez Anthal z tą samą mocą, co przez inne miasta, mieszkańcy mogliby niezwykle ucierpieć. Posłużono się też argumentami, że administracja Anthal podczas wydarzeń Końca Ery z trudem panowała nad chaosem, jaki im towarzyszył. I choć dotyczyło to w zasadzie wszystkich miast Fallathanu, gdyż nigdzie władze nie były przygotowane na takie wydarzenia, argumenty te trafiły do wystarczająco dużej części mieszkańców. W tym mieście więc szykowano się do wyborów, które miały być lada dzień i które miały przebiegać wedle nowych zasad. Osoba Burmistrza — czy raczej Burmistrzyni, Ulrica de Brogelie^ — była też już wybrana i właśnie przejęła obowiązki.
— A sama Verais kazała informować się na bieżąco o nastrojach i zdarzeniach w każdym z objętych dekretem miast…
Następstwa
— Verais Rion dopięła swego i zlikwidowała Wielki Przywilej w Azeloth, Anthal i innych miastach, które z niego korzystały. Od teraz prawo to przechodzi do historii.
— Wśród mieszkańców tych miast co lepiej poinformowane i wpływowe kręgi plotkują o tym, że poparcie społeczne dla tej decyzji zdobyto w efekcie tajnych działań agentów dworu. Inni zaś są zdania, że żadni agenci nie byli tu potrzebni, gdyż jest to po prostu decyzja słuszna i rozsądni mieszkańcy po prostu to dostrzegli. Wszak dużo lepsza jest silna, centralna władza niż jakieś prymitywne głosowania jak w jakimś, nieprzymierzając, Ostwaldzie!
— Stronnictwa polityczne Azeloth i Anthal nie wyraziły ani poparcia, ani dezaprobaty dla zmiany prawa, lecz może to się zmienić w przyszłości.
— Burmistrzem Azeloth został Egon Oettiengen, zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn,
— Burmistrzynią Anthal została Ulrica de Brogelie, do niedawna zaufana dama dworu Imperatorki. Na dworze plotkuje się o powodach przeniesienia jej do Anthal, a plotkarze nie są zgodni, czy ma to być bardziej wyróżnienie, czy też de Brogelie popadła w niełaskę…
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Globalna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
19-01-2026 17:28
• Ruszyły zapisy na ferie zimowe! Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<
• W związku z tym, wszystkie lekcje, kółka i treningi mogą odbywać się w terminie max 31 stycznia (fabularnie, choć mechanicznie lepiej, aby mniej więcej w okolicy tego terminu zostały zakończone). Klasycznie, jak co roku, w czasie trwania ferii zimowych, nie ma żadnych zajęć szkolnych, a Hogwart jest zamknięty.
• Ruszył oficjalny wizbook Wielkiego Turnieju Magicznego! Czego można się po nim spodziewać? Na profilu pojawiać się będą zapowiedzi, relacje z wydarzeń, podpowiedzi, konkursy, a przede wszystkim - przestrzeń do dyskusji i spekulacji wokół turnieju.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-01-2026 22:15
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Nowa propozycja dotycząca klasyfikacji dziedzin, zapraszamy do wypowiadania się: viewtopic.php?t=3843
Suiton: Hōyō (Katon B)
Usunięto. Po przeanalizowaniu, robi to samo co Genso no Shoheki.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Ketsueki Henkan
Usunięto bonus rangi B, dodano pieczęci, zredagowano opis.
Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.
Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwa jest kontrola powiększenia masy celu, kontrolując tym samym jego efekt "napompowania", pozwalając nawet po prostu utrudnić wykrwawienie się celowi bez zwiększania jego masy.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie zwiększona ilość krwi w krwioobiegu celu utrzymuje się na okres 10 tur.
Ketsueki no Hari
Przeredagowano opis, bonusy, zasięg, koszta, zmiana rangi.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie C zwiększony zostaje zasięg do 20 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 30 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest dokładniejsze kontrolowanie kształtu pocisków, pozwalając im np. na bardziej zaostrzone zakończenia dla większej przebijalności lub uformowanie je w kulisty kształt itp.
Ake no Tsubasa
Przeredagowano opis i bonusy.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt B podczas tworzenia skrzydeł, jesteśmy w stanie je stworzyć dwa razy większe i tym samym zwiększyć swój udźwig dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami techniki Ketsueki no Hari. Płacąc koszt opisany w tamtej technice możemy posłać serię senbonów prostym machnięciem nowymi kończynami. Zamiast składania pieczęci wystarczy kumulacja chakry.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć zmienia się na 3 mniejsza niż nasza Kontrola Chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami technik, które polegają na wypuszczeniu z organizmu krwi (np. Ketsueki no Hari), zamiast używać ich np. z naszych ran czy leżącej "luzem" krwi.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Sennina w Ketsuryūganie możemy zamiast tworzyć skrzydła po prostu kontrolować krew w naszym organizmie i latać bez ich pomocy. Wówczas jednak nasza Szybkość jest porównywalna do Kontroli Chakry obniżonej o 4. Powoduje to jednak u nas ból, który możemy zignorować dopiero przy Wytrzymałości na poziomie 8.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć jest tylko o 2 mniejsza od naszej Szybkości.
Chi no Tousei
Przeredagowano opis
- Standardowy B - za złączenie odciętej kończyny
- Standardowy S - za złączenie rozciętego ciała na dwoje
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S, bez potrzeby składania pieczęci. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG.
Przyciągnięcie części ciała: Standardowy B
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan atrybuty fizyczne "przyczepionych" części ciała nie są dłużej osłabiane, acz rany wciąż są obecne i po zaprzestaniu działania techniki wciąż one odpadną.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest pasywne leczenie obrażeń i próba "przyczepienia" rąk przy pomocy chakry medycznej. Taki proces jednak jest czasochłonny i koszt takiego leczenia wynosi Standardowy B na turę. Czas leczenia jest zależny od MG i mogą pojawić się skutki uboczne, jak np. źle zregenerowane nerwy.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu pasywne leczenie obrażeń po "przyczepieniu" części ciała jest w pełni efektywne, pozwalając kosztem Standardowym A za straconą część ciała w pełni przytwierdzić na powrót tak utraconą część bez redukcji atrybutów.
Posiadając Jigen Shiki no Jutsu możemy nałożyć drugą taką pieczęć na ciało, w którym zamknięta jest tylko i wyłącznie ta technika Ketsuryūgana. Aktywuje się ona w przypadku gdy odcięta zostanie jakaś kończyna lub nawet głowa, a bazowa wersja techniki nie była aktywowana. Pozwala to teoretycznie "oszukać śmierć", przyczepiając na powrót utraconą głową, jednak zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Każdorazowe nałożenie tak specjalnej pieczęci Jigen Shiki no Jutsu kosztuje użytkownika 3 PD. Technika jednak bez odpowiednich bonusów (jak Sennin Iryō Ninjutsu) nie zapewni jednak życia, jeśli ucięta została np. głowa.
Chimamire no Yaiba
Again przeredagowanie opisu techniki, dodano wymaganie, redukcja rangi.
- Standardowy D - broń wielkości kunaia
- Standardowy C - broń wielkości wakizashi
- Standardowy B - broń wielkości katany
- Standardowy A - broń wielkości kosy, Wymagania: Ketsuryūgan A
- Połowiczny na turę, zależny od rozmiaru broni - za utrzymanie techniki
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć wielkie bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowie.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan możemy stworzyć dwie bronie jednocześnie, płacąc Podwójny koszt przy kreacji oraz Standardowy za utrzymanie ich na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęło by ich złożenie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt przy tworzeniu oraz Standardowy na turę, możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje. W przypadku ostrzy, te stają się dużo ostrzejsze i z łatwością mogą się przeciąć nawet przez metal. W przypadku obuchów, uderzenia nimi są bardziej druzgoczące.
Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).
Yuketsu
Usunięto wymogi oraz bonusy ze specjalizacji.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Koszt obniża się do Standardowego na turę.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
Chi no Yoroi
Przeredagowany opis, wymaganie oraz zmienione/usunięte bonusy. Technika traci zwój.
Standardowy za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Podwójny, możemy zbroją pokryć całe ciało. Koszt utrzymania pozostaje Połowiczny na turę, płacone od drugiej tury.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz zmieniając wszelkie koszta A na koszta S, możemy stworzyć normalną zbroję, jaka przyjmuje formę pancerza płytowego. Jest on w pełni elastyczny i nie krępuje naszych ruchów oraz jest w stanie oprzeć się technikom rangi S, o ile nie są one stricte punktowe.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, zamiast tworzyć podskórny pancerz, możemy stworzyć go przylegający do naszej skóry, a co za tym idzie, chronić ją przed zranieniem. Krwista powłoka staje się wtedy w pełni widzialna i przyjmuje dość gładką formę. Jeśli mamy życzenie, może ona mieć delikatny kształt łusek, sześcianów i tym podobnych.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Standardowy B od kończyny na turę możemy zbroją pokryć tylko jedną z kończyn użytkownika, zamiast całego ciała. Wielokrotne użycie techniki pozwala natomiast pokryć więcej kończyn.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy zdecydować, że zamiast tworzyć zbroję na ciele - utwardzimy krew pod skórą użytkownika. Wówczas taka zbroja nie jest widoczna gołym okiem, jednak obrażenia zadane postaci zniszczą jej ubrania czy wierzchnią warstwę skóry, dopiero potem odsłaniając utwardzoną pod nią krew.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan zbroja zyskuje większą wytrzymałość, mogąc zablokować więcej technik rangi A, chyba, że te są punktowe. Wytrzyma też uderzenia o Sile 8.
Chimamire no Oogama
Dodano zamach ręką w pieczęciach, przeredagowano opis i bonusy.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci. Każdy pocisk wymaga jednak kolejnego zamachu ręką.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Juketsu Kekkai
Przeredagowano opis, edytowano koszta, usunięto zwoje, poprawiono bonusy.
Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
Regeneracja: Standardowy B na turę
Eksplozja: Standardowy D
Obszar: 15m średnicy
W przypadku uszkodzenia sieci tą można zregenerować. Użytkownik musi wówczas mieć z nią kontakt fizyczny i opłacić koszt Standardowy B. Użytkownik może także zdecydować się tą sieć "wysadzić", czego efektem jest tylko rozbryzgniecie się krwi po sporym obszarze (a przy odrobinie szczęścia i dostanie się jej do czyjegoś krwioobiegu) bez szans na zadanie jakichkolwiek obrażeń. Dzięki chakrze - krwi tej jest więcej niż opuszczała ciało użytkownika.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy B na turę możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile oraz dość potężne techniki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie sieć jest dość lepka by unieruchomić już osoby o Sile 7 i utrudnić przemieszczanie się osobom o Sile 8.
Kibaku Ningen
Przeredagowano całą technikę, bo opis był żartem. Teraz jest używalna.
Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
Aktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
Eksplozja: Pieczęć Konfrontacji
Kontrola ciała: Połowiczny A od ciała na turę
Eksplozja: Połowiczny A od ciała
Kontrola i eksplozja: Zasięg wzroku
Zasięg eksplozji: 5 metrów promienia
Użytkownik techniki w dowolnym momencie może złożyć Pieczęć Konfrontacji by gwałtownie wyrzucić z ciała całą naszą chakrę, doprowadzając do jego wysadzenia od środka. "Eksplozja" taka ma zasięg 5 metrów promienia i siłę rangi A.
Posiadając Sennina Ketsuryūganu pozwala przejąć kontrolę nad mniejszymi, acz wciąż martwymi istotami. Kontrola zwierząt Średnich (rozmiar psa) wymaga uiszczania kosztu równego Połowicznego B na turę, Małych (rozmiar kota) - Połowicznego C na turę, Malutkich (rozmiar myszki) - Połowicznego D na turę. Koszta "eksplozji" wynoszą wówczas Połowiczny B, Połowiczny C oraz Połowiczny D za każdy z tych progów rozmiarów, a siła takich eksplozji wynosi odpowiednio B, C oraz D. Promień ich natomiast - 2.5 metra, 1m, 0.5m.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 2.5 metra promienia (do 15 metrów średnicy).
Chi no Kuttō
Przeredagowanie praktycznie całej techniki.
- Malutki - Standardowy C za aktywacje, Standardowy C za utrzymanie.
- Mały - Standardowy B za aktywacje, Standardowy B za utrzymanie.
- Średni - Standardowy A za aktywacje, Standardowy A za utrzymanie.
- Spory - Standardowy S za aktywacje, Standardowy S za utrzymanie.
- Duży - Dwukrotny S za aktywacje, Dwukrotny S za utrzymanie.
- Wielki - Czterokrotny S za aktywacje, Potrójny S za utrzymanie.
- Olbrzymi - Sześciokrotny S za aktywacje, Czterokrotny S za utrzymanie. Wymagania: Sennin Ketsuryūgan
Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
- Malutki - Standardowy C na turę
- Mały - Standardowy B na turę
- Średni - Standardowy A na turę
- Spory - Standardowy S na turę
- Duży - Dwukrotny S na turę
- Wielki - Potrójny S na turę
Utrzymanie: 10m
By oprzeć się technice należy mieć Siłę maksymalnie o 2 poziomy niższe od Kontroli Chakry użytkownika (więc przy KC 10, Siła 8 pozwala się w pełni opierać technice). Wciąż jednak odczuwamy ból. Uczucie to jednak ofiara może zignorować posiadając Siłę Woli na poziomie 8, zaś przy Wytrzymałości na poziomie 9 - tego bólu nie odczuwa, choć to uczucie przemieszczania się naczyń krwionośnych pozostaje.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie siła kontroli techniki jest tak wielka, że jedynie osoby, których Siła jest o jeden poziom niższa od Kontroli Chakry użytkownika są w stanie się jej oprzeć.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce czy nogi. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Skupienie jednak na jednej kończynie sprawia, że ciężej się oprzeć tej kontroli, przez co Kontrola Chakry użytkownika, na potrzeby porównania z Siłą celu jest traktowana jak o 1 poziom wyższa niż normalnie.
Zmiana kosztu, wymagań, przeredagowano zupełnie działanie techniki, dodano zwój.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy lekko modyfikować jakie aspekty naszego ciała są wzmacniane, a które nie. Możemy więc odjąć 1 punkt z maksymalnie 2 statystyk i dodać do do maksymalnie 2 pozostałych, lecz nie tej samej. Z każdą aktywacją decydujemy w którą statystykę je dodamy, lecz nie możemy tego zmieniać gdy jutsu jest aktywne. Każda taka edycja musi być opłacona kosztem Standardowym S za każdy punkt, jaki chcemy modyfikować podczas aktywacji jutsu. Transfer jednego punku wyniesie nas więc koszt Standardowy S, a dwóch, Podwójny S. Jest to też bardziej męczące dla organizmu i zwyczajnie mniej tur jest potrzebne by pojawiły się negatywne skutki gdy przestaniemy korzystać z wspomagania.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu posiadamy na tyle dużą wiedzę medyczną, że po zakończeniu techniki, nie jesteśmy aż tak zmęczeni po jej użyciu, gdyż potrafimy precyzyjniej doprowadzić krew do komórek. Nadal wymagany jest odpoczynek, lecz mniejszy i krótszy niż w podstawowej wersji.
Posiadając Sennina w Ketsuryūganie możemy wzmocnić nasze statystyki "wypalając krew" z naszego organizmu. Za każdy litr spalonej krwi możemy podbić jedną statystykę o 1 punkt wedle naszych upodobań. Maksymalne wzmocnienie uzyskane w ten sposób nie może przekroczyć 5 dodatkowych punktów. Efekty wykrwawienia są jednak odczuwalne dopiero po przerwaniu techniki, chyba, że wypalimy całą krew, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Przyjmuje się, że każdy użytkownik Ketsuryūgana, który opanował tę technikę ma 6 litrów krwi w organizmie, która się nie regeneruje na czas trwania techniki, przez co nawet z Pełną Specką wypalenie całej krwi z naszego układu krwionośnego doprowadzi do śmierci użytkownika.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ketsuryūganie możemy wypalić większą ilość krwi. Wówczas, zamiast "litrów" możemy spalić naszą Wytrzymałość. Jak na czas trwania techniki ta statystyka nie jest osłabiana, tak po jej przerwaniu zostanie ona obniżona. Jedynym wyjątkiem jest "spalenie" całej Wytrzymałości, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Bonus ten nie łączy się z samym bonusem z Sennina, sprawiając że wypalamy albo litry krwi, albo poziomy Wytrzymałości, jednak podobnie jak w wcześniejszym bonusie - maksymalne wzmocnienie wynosi +5. Jeden punkt Wytrzymałości regeneruje się po 24h.
Przeredagowano opis, wymagania, koszta oraz bonusy.
Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.
Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt utworzenia spada do Połowicznego S za smoka, zaś utrzymania do Połowicznego A na turę od smoka (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania). Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana oraz Wytrzymałość minimum na poziomie 7 możemy wykorzystać naszą krew do utworzenia tego smoka. Wtedy jednak zaczynamy odczuwać solidne zmęczenie po jego utworzeniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala nam utworzyć dodatkowego smoka bez zwiększania zmęczenia postaci, więc przy Wytrzymałości 8 odczujemy solidne zmęczenie po utworzeniu 2 smoków, przy Wytrzymałości 9 po utworzeniu 3 itd. Dokładniejszy efekt zmęczenia przy mniejszej ilości smoków zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie statystyki fizyczne smoka są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 2, a nie o 3.
Dogū
Usunięto. Dopisano do Ikite Iru Bakuhatsu wzmiankę o możliwości tworzenia figurek
Hanabi
Zmieniono efekt specki na efekt atutu Dobra Kontrola, zmienione wymagania
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Specjalizacje Bakutonu można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
Posiadając atut Dobra Kontrola można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
Bakuhatsu Enchanto
Przeredagowano opis techniki oraz uzupełniono bonusy.
Siła wybuchu jest zależna od ilości włożonej chakry jak przy Bakuhatsu no Jutsu, a czas naładowania od dziedziny klanowej:
| Ranga Bakutonu | Czas naładowania |
|---|---|
| C | 2h |
| B | 3h |
| A | 4h |
| S | 5h |
| Specjalizacja | Zwiększa czas naładowania o 50% |
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
|---|---|
| Malutkie | Standardowy D |
| Małe | Standardowy D |
| Średnie | Standardowy C |
| Spore | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
| Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
|---|---|
| C | 50m |
| B | 75m |
| A | 100m |
| S | 150m |
| Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Bakuhatsu no Jutsu
Poprawiono zasięgi i dodano sennina.
- D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
- D: Koszt standardowy rangi D. Promień eksplozji wynosi 15cm. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 25cm. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dojść nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 50cm. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 75cm. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 1m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
Bakuhatsu Kawarimi
Usunięto, efekt techniki dodano do Bakuhatsu Enchanto.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz posiadając odpowiednie techniki, biegłości bądź zdolności, możemy podmienić się ze swoimi klonami i to je eksplodować.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie trzeba skadać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Bakuhatsu no Wana
Przeredagowano całą technikę, usunięto zwoje.
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
|---|---|
| Malutkie | Standardowy D |
| Małe | Standardowy D |
| Średnie | Standardowy C |
| Spore | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
| Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
|---|---|
| C | 50m |
| B | 75m |
| A | 100m |
| S | 150m |
| Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
- Rytuał Fūinjutsu rangi A. Posiadając Bakuton na randze B ranga rytuału maleje do B.
- Przelanie minimalnej chakry twórcy pieczęci
Bakuhatsu Yuka
Usunięto zwoje, dodano efekt specki, zmieniono opis sennina.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
Średnica miny: 2m
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie i trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary. Utworzenie każdej kolejnej miny wymaga koncentracji czasu jak przy składaniu wszystkich pieczęci do tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zasięg techniki rośnie 2krotnie.
Bunshin Enchanto
Usunięto, efekt techniki przeniesiono jako sennin do Bakuhatsu Enchanto.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia |
|---|---|
| Spore i mniejsze | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie |
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Sennina Bakutonu możliwe jest natchnienie materialnych klonów chakrą Bakutonu (opłacane przez użytkownika). Koszt takiego zabiegu wynosi Standardowy B od klona. Użytkownik lub sam klon mogą zdecydować, kiedy ten ma eksplodować, składając zwyczajnie pieczęć konfrontacji. Siła takiej eksplozji jest rangi B. Klona można zaklnąć w momencie tworzenia lub już po jego utworzeniu. W tym drugim przypadku użytkownik musi dotknąć klona, zgodnie z mechaniką tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.
Shī Wan
Edytowano koszt, pieczęci, przeredagowano opis i dodano bonusy.
Zasięg sterowania: zasięg wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Im większy rozmiar tym większą ilością chakry można go natchnąć, co skutkuje silniejszym wybuchem. Nie można naładować małego stworka dużą ilością Bakutonu lecz dużego można małą by ją oszczędzić gdy nie potrzebny jest silny wybuch. Wyjątkiem są twory malutkie których siła wybuchu ma rangę D. Zasięgi detonacji, czas natchnienia oraz siła wybuchu jest taka sama jak w przypadku Bakuhatsu Enchanto.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Zasięg sterowania: wzroku
Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Bakuhatsu no Tōteki
Przeredagowano opis i bonusy, nieco zmieniono wymagania i pieczęci
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po zetknięciu.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie.
Możemy rzucać tylko przedmiotami, którymi normalnie moglibyśmy rzucić, a nasza celność i efektywność wynika z naszej wprawy w miotaniu danymi obiektami, a więc od naszego stylu walki. Zasięg tej techniki jest więc w gruncie rzeczy zasięgiem, gdzie przyśpieszenie przedmiotu działa w 100% efektywnie, bo nasze umiejętności mogą sprawić, że sam przedmiot poleci znacznie, znacznie dalej, a dzięki wzmocnieniu z tej techniki - zada większe obrażenia niż normalnie, co jednak pozostaje w pełni w decyzji MG.
Posiadając rangę S w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie do 50m.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po trafieniu, z siłą porównywalną do notki wybuchowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie o 50%.
Jibaku Bunshin
Usunięto, nakładka na klona.
Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.
Posiadając Rangę S w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
Shī Tsū
Przeredagowano całą technikę.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Kontrola: Standardowy na turę
Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.
Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.
Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.
Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
Kibaku Sōzō
Usunięto.
Można wchłonąć tylko 1 segment na turę.
Miniaturką można sterować, ma rozmiar Średni i siłę wybuchu rangi C.
Miny można tylko zrzucić z powietrza, mają rozmiar Mały i siłę wybuchu ragi D.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie można poświęcić do dwóch segmentów smoka na turę, lecz nie można tworzyć miniaturowego smoka i bomb jednocześnie.
Jiko Hakai |
Przeredagowano opis, wymagania, zasięg i bonusy. Dodano zwój dla siedziby klanowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 5 tury.
Posiadając Sennina w Bakuton możemy spokojnie przerwać ładowanie techniki, odzyskując chakrę użytą do jej rozprowadzenia i nie powodując detonacji. Zakłócenie jednak naszej kontroli chakry może wciąż do takiej eksplozji doprowadzić.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki rośnie dwukrotnie, do 20 metrów promienia od postaci.
Saishū Bakuhatsu
Przeredagowano całą technikę.
| Czas ładowania chakry | Jak 3 pieczęci | Jak 6 pieczęci | Jak 9 pieczęci |
|---|---|---|---|
| Zasięg techniki | 10m | 20m | 30m |
Posiadając Wytrzymałość na 10 oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 2 tury.
Technika ta ma spory odrzut i bez odpowiedniej Siły stracimy stabilną pozycję. Siła na poziomie 7 pozwala to zanegować.
Ogromna ilość chakry gromadzona w rekach je uszkadza. Przyjmuje się, że Wytrzymałość na poziomie 7 pozwala jednorazowo użyć tej techniki, acz kości rąk użytkownika są strzaskane, a same ręce niezbyt zdatne do użytku. Wyższa Wytrzymałość pozwala osłabić te negatywne efekty, acz obrażenia wciąż są im zadawane. Nadużywanie tej techniki może więc je uszkodzić.
Technika posiada jednak pewną cechę. Im dłużej kumuluje się chakrę do jej użycia - tym bardziej możemy zwiększyć jej zasięg i zdolności ofensywne. Przyjmuje się, że czas równy złożeniu 10 pieczęci pozwala na dodanie do techniki kolejnego kosztu Standardowego S, zwiększając jej zasięg o kolejne 10 metrów. Maksymalnie możemy opłacić technikę kosztem Pięciokrotnym, zwiększając jej zasięg do 40 metrów.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz atut Jednoręcznego Składania Pieczęci możliwe jest wykonanie techniki jedną ręką. Wówczas, zamiast rozkładać dłoń na bok - cofamy ją do biodra, a następnie, po kumulacji chakry, wypychamy ją do przodu jak do ciosu otwartą dłonią.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie maksymalny koszt techniki rośnie do 7krotnego, a jej zasięg - do 60 metrów.
Shī Fō
Przeredagowano całą technikę.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Klon zachowuje swoje wybuchowe właściwości przez 2 godziny od jego utworzenia.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
Detonacja: Minimalny
Chakra jednak wciąż jest w nich widoczna, więc zdolności pozwalające widzieć lub wykryć chakrę dostrzegą jej rozchodzącą się chmurę od tego gigantycznego klona.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Fūton na randze B można nadać miniaturowym bombom kierunek lotu, sprawiając, że zamiast rozchodzić się w równym promieniu od "klona", te rozchodzą się w formie stożka o promieniu 200 metrów i szerokości 100 metrów w wybranym kierunku. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Suiton na randze B możliwe jest transportowanie minibomb poprzez wodę, niszcząc istoty żywe w niej się znajdujące. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Doton na randze B nasze bomby mogą przedostać się przez wierzchnią warstwę gleby, acz przez wzgląd na twardość materiału - niszczą jedynie wierzchnie 5 metrów, nie rozróżniając między istotami żywymi, a obiektami nieożywionymi. Promień eksplozji maleje jednak wówczas do 50 metrów. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Shī Ō
Zmieniono zasięgi, poprawiono koszt.
Techniki nie da się wykonać klonem.
Techniki nie da się wykonać klonem.
Shī Surī
Usunięto.
Ikite Iru Bakuhatsu
Dodano akapit ,,plastyczny materiał" oraz przeredagowano akapit ,,powiększanie tworów"
| Wielkość docelowa powiększenia | Koszt |
|---|---|
| Malutki | Standardowy E |
| Mały | Standardowy D |
| Średni | Standardowy C |
| Spory | Standardowy B |
| Duży | Standardowy A |
| Wielki | Standardowy S |
| Olbrzymi | Podwójny S |
| Wielkość docelowa powiększenia | Koszt | Maksymalna ilość tworów |
|---|---|---|
| Malutki | Standardowy E | 20 |
| Mały | Standardowy D | 10 |
| Średni | Standardowy C | 7 |
| Spory | Standardowy B | 5 |
| Duży | Standardowy A | 3 |
| Wielki | Standardowy S | 2 |
| Olbrzymi | Podwójny S | 1 |
Twory te tracą wszystkie swoje cechy w 24h po ich utworzeniu.
Gunshuku
Nowa technika.
W przypadku użycia na autonomicznych tworach z Ikite Iru Bakuhatsu - te zmieniają się po prostu w nieruchome figurki.
Posiadając Sennina Bakutonu możemy tę technikę wykonać zdalnie, znajdując się 15 metrów od naszych tworów.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:15
Kroniki Fallathanu
Co się przydarzyło sołtysowi Jabłonek
14-01-2026 14:09
Najważniejsze wydarzenia
- Reiner zwietrzył okazję i postanowił radykalnie się wzbogacić poprzez przejęcie środków przeznaczonych na budowę szkoły w Jabłonkach, wsi zlokalizowanej w okręgu Mintlaw pod Azeloth. Owe środki w postaci weksla znajdowały się w pieczy sołtysa Jabłonek, Odo Nebermeiera^. Reiner w porozumieniu z Yngą, Zamią oraz Zigzak uknuli plan napaści na Nebermeiera klasyczną metodą zasadzki przy polnej drodze na możliwie wielkim odludziu. Po naradzie w porzuconej, zrujnowanej chacie przystąpili do realizacji planu. Wybrali miejsce pomiędzy wsiami Niwy i Lipki, z dala od ludzkich siedzib i zabudowań, niedaleko zagajnika i wąwozu, które naturalnie ograniczały pole widzenia nadjeżdżających wozem ofiar. Ynga i Zamia wcieliły się w role napadanych niewiast, zaś Reiner i Zigzak ucharakteryzowali się na zatwardziałych przestępców, przezornie zasłaniając swe twarze chustami i ocieniając kapturami. Ustalili też między sobą pseudonimy na czas akcji, by nie zdradzić swych tożsamości.
- Cała czwórka odegrała przedstawienie przed Odo Nebermenierem, jego synem Hodo^ i parobkiem Matiasem^ dość przekonująco, więc ci zatrzymali swój wóz i zainteresowali się sceną. Ynga i Zamia zdołały zyskać zaufanie Jabłonczan na tyle, że Hodo stanął w obronie Yngi, a Odo przygarnął na swój wóz Zamię.
- Podczas gdy Zigzak była trzymana w szachu przez uzbrojonego w nóż Hodo Nebermeiera, Reiner postanowił przejąć wóz i zadarł z Matiasem, grożąc mu nienabitym pistoletem. Oberwał od dzielnego parobka z pięści w szczękę, ale zdołał się zemścić, ciskając w niego celnie kamieniem znalezionym na ziemi.
- Zigzak nie zamierzała atakować Jabłonczanina, jedynie zająć jego uwagę. Zaskoczyła wszystkich nagłym skowytem, który poniósł się echem po okolicy. I coś na to wycie odpowiedziało własnym.
- Zamia, tkwiąc w ojcowskich objęciach sołtysa, zmacała zwitek papieru za jego pazuchą i zdołałaby go wykraść, gdyby Nebermeier nagle nie zorientował się, że jest podejrzanie obłapiany. Sołtys przytrzymał Zamię i zawołał swego syna wraz z parobkiem na pomoc. W tym samym momencie obcy skowyt rozbrzmiał bliżej, ewidentnie od strony wąwozu.
- Ynga wskoczyła ma wóz, pozornie spełniając prośbę pragnącego chronić ją Hodo, a tak naprawdę, by pomóc złapanej przez sołtysa Zamii. Odwróciła uwagę starszego Nebermeiera bardzo przekonującą przemową, jednocześnie pozwalając dotknąć swojej piersi, niby w niewinnym odruchu pokazania sołtysowi jak jej serce wali ze strachu. Zamia zręcznie wykorzystała moment rozproszenia uwagi starego Nebermeiera i przejęła weksel oraz dodatkowo sakiewkę z pieniędzmi, po czym, krzycząc o nadciągających wilkach, zeskoczyła z wozu i uciekła w przydrożne zarośla. Zigzak zaś podążyła za nią.
- Reiner próbował zmusić starą kobyłę Nebermeierów do galopu, planując uciec przed skowytem wraz z mieszkańcami wsi Jabłonki, jednocześnie negocjując z sołtysem pakt o nietykalności dla siebie. Widząc jednak, że ten plan ma nikłe szanse powodzenia, a sołtys nie kooperuje, porzucił wóz i gwiżdżąc w swój gwizdek pognał w stronę pól, chcąc odwrócić uwagę nadchodzącego stwora od reszty i ściągnąć ją na siebie.
- Ynga także porzuciła wóz Nebermeierów oraz swoją rolę i zniknęła w zagajniku, by przemienić się w formę Varulfa. Nebermeierowie odjechali sami w stronę Lipek, zaś z wąwozu wyszedł potwór przypominający porażonego dziwną mutacją wilka. Podążył on tropem Reinera uciekającego przez pola i byłby go dopadł, gdyż mężczyzna potknął się niefortunnie. Desperacki rzut nożem w paszczę stwora niewiele pomógł. Nóż trafił, ale odbił się od kła, nie raniąc bestii. Reinera uratowała Ynga będąca już w postaci Varulfa. Złapała go i pognała z nim do chaty, z której wcześniej wyruszyli.
- Tymczasem Zigzak i Zamia odnalazły się i razem trafiły do malinowego chruśniaka, będącego ulubionym miejscem tej drugiej. Tam Zamia miała wreszcie czas przyjrzeć się zdobytemu wekslowi i odkryła, że jest na nim zabezpieczający zapis, mianowicie mogą go zrealizować w banku tylko dwie osoby: Evantia Malheiros lub Odo Nebermeier.
- Nie doczekawszy się w chacie na Zigzak i Zamię, Ynga i Reiner ruszyli na poszukiwanie zaginionych towarzyszek. Znaleźli je w malinowym chruśniaku, gdzie wspólnie ustalili, że trzeba coś z tym wekslem zrobić, by udało się go spieniężyć. Reiner obiecał wykoncypować jakiś plan.
Następstwa
- Weksel na budowę szkoły we wsi Jabłonki zostaje skradziony przez bandę złożoną z: Reinera, Zamii, Yngi i Zigzak.
- Odo Nebermeier, sołtys Jabłonek, traci nie tylko weksel, ale także sakiewkę z pieniędzmi, którą skradła mu Zamia, oraz zaufanie do niewiast w potrzebie.
- Hodo Nebermeier pozostaje pod urokiem blondwłosej Yngi, którą Zamia nazwała przy nim Gyną.
- Matias zostaje lekko ranny w czoło przez rzut kamieniem w wykonaniu Reinera.
- Reiner, Zamia, Ynga Zigzak oraz mieszkańcy Jabłonek są świadkami pojawienia się dziwnego, zmutowanego stwora.
- Reiner, Zamia, Ynga i Zigzak widzą także ognistookie jelenie. Ewidentnie z fauną Mintlaw dzieje się coś niedobrego.
- Ynga gubi powierzoną jej przez Zigzak obrożę, ale cudem odnajduje ją w trawie.
- Reiner traci płaszcz podarowany Zigzak, ulubioną kurtkę zagarniętą przez Yngę i swój pistolet wrzucony do wozu Nebermeierów.
- Ynga ujawnia przed Reinerem, że jest wilkołakiem.
- Odo Nebermeier spóźnia się na spotkanie z burmistrzem Mintlaw, przez co nie bierze udziału w negocjacjach w sprawie pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
Historie postaci:
- Zigzak: Zigzak we współpracy z Reinerem, Zamią i Yngą zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w rolę bandytki i zastraszyła syna sołtysa, Hodo Nebermeiera. Podczas napadu spontanicznie wydała z siebie skowyt, co niespodziewanie przyciągnęło uwagę zmutowanego monstrum. Podążyła tropem Zamii do malinowego chruśniaka, by upewnić się, że młoda jest bezpieczna. Tam w końcu odnalazła ją reszta towarzyszy.
- Zamia: Zamia (podając się za chłopca imieniem Felix) we współpracy z Reinerem, Yngą i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadane dziecię i znalazła obrońcę w postaci Odo Nebermeiera, który przygarnął ją na swój wóz. Podjęła próbę wykradzenia weksla, ale została przyłapana. Ocalona przez Yngę, dokończyła dzieło kradzieży i wraz z wekslem uciekła w las, ratując się przed pogonią oraz nadciągającym potworem przywołanym skowytem Zigzak. Schroniła się w malinowym chruśniaku, gdzie odkryła, że weksel jest zabezpieczony specjalnymi zapisami i trudno będzie go spieniężyć.
- Ynga: Ynga we współpracy z Reinerem, Zamią i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadaną niewiastę i oczarowała Hodo Nebermeiera, syna sołtysa. Ponownie używając swego uroku, uratowała Zamię, którą sołtys schwytał podczas próby kradzieży. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, zmieniła się w Varulfa i uratowała Reinera, który skupił na sobie uwagę monstrum. Zdradziła tym samym Reinerowi tajemnicę swej prawdziwej rasy.
- Reiner: Reiner we współpracy z Yngą, Zamią i Zigzak zorganizował zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Był pomysłodawcą planu, by odegrać scenę napadu na Yngę i Zamię, co miało zaangażować Nebermeiera i jego towarzyszy w obronę ofiar, a te, zyskując jego zaufanie, cichcem miały wykraść weksel. Wcielił się w rolę bandyty i próbował przejąć wóz Nebermeiera, zastraszając jego woźnicę. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, Reiner, gwiżdżąc w gwizdek, odciągnął go od towarzyszy. Przed strasznym losem uratowała go przemieniona w Varulfa Ynga. Na koniec Reiner zadeklarował, że wymyśli plan jak spieniężyć zabezpieczony weksel.
- Angoulême: Postać przeżyła tajemnicze przygody, których szczegóły znane są tylko jej (prowadzenie Opowieści).
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Okręg Mintlaw, niedaleko Azeloth, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Czy nie było mowy o Nowym Początku? [KM]
13-01-2026 17:27
Najważniejsze wydarzenia
- Legalt Wachter decyduje się udać na emeryturę, przepisując własność kompanii najemnej Młoty w ręce Coraline Körte. Przyjmuje tytuł Rittmeisterin, zamiast stanowiska Obersta, który pozostaje tytułem honorowym Legalta.
- Coraline przekazuje swoją wcześniejszą funkcję kwatermistrza w ręce Linusa Meinna. László utrzymuje funkcję dowódcy zwiadu. W trójkę mają stanowić pion dowódczy organizacji po zmianach.
- Omówiony zostaje dotychczasowy kontrakt dla Rady Miasta Talkensburga, jak i zostaje podjęta decyzja co do czasowego skupienia swojej działalności na samym kantonie Shreiwaser. Omówiono również szeroko plany i strategię kompanii.
- Poinformowano członków kompanii obecnych w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą", czyniąc z powyższych informacji jawne i powszechne ogłoszenie, zarówno dla członków gildii, jak i na zewnątrz jej.
Następstwa
-
Coraline Körte otrzymuje tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
- Linus Meinn zostaje kwatermistrzem organizacji i tworzy pion dowódczy.
-
László pozostaje na funkcji dowódcy zwiadu i również tworzy pion dowódczy organizacji.
Historie postaci:
- Linus: Linus uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę kwatermistrza kompanii — Quartiermeister.
- László: László uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę dowódcy zwiadu Fähnrich.
- Økse: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Karus: Był jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywał w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Aiade: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
- Coraline: Coraline uczestniczyła w spotkaniu, na którym przekazano jej dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Przyjęła tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
12-01-2026 17:29
Witajcie,
Dzisiaj będzie nieco bardziej osobiście. Dlaczego? Ostatnio znowu, podczas rozmów o Kronikach zadano mi pytanie: “Ale Twoje forum jest nadal w remoncie, prawda?”. Zaskoczyło mnie to, bo przecież wcale tak nie jest. Ale, dalsza część rozmowy zwróciła mi uwagę na to, że może ludzie tak uważają, gdyż na forum jest spokojnie, bo gramy sobie kiedy mamy ochotę, bo może poprawiam opisy, dopracowuje uniwersum. Domysłów jest wiele, ale na pewno spora ilość osób może nie być świadoma, jak to wygląda od tej drugiej strony.
Więc po kolei:
Dlaczego dopracowuje opisy, zmieniam lore ras?
Ponieważ niektóre opisy są bardzo stare. Mają wiele błędów merytorycznych, stylistycznych, a przede wszystkim nie są zgodne z aktualnym lore. Dobrym przykładem mogą być rasy niebian czy piekielników. Dawno już nie ma na forum Białej i Czarnej Materii - zamiast tego mamy Pradawną Energię i Pierwiastek Ciszy. Oznacza to, że lore rasy jest nieaktualne i musi zostać dostosowane do aktualnych elementów wspomnianych wcześniej. Zdawać by się mogło, że to takie proste, prawda? Otóż nie. Ponieważ trzymam się opisu aniołów z między innymi Księgi Ezechiela, gdzie mam podział tychże istot, a także ich opisy. Chcąc dopasować to wszystko do świata przeze mnie przedstawionego muszę pomyśleć, jak to wszystko połączyć w logiczną całość. To samo, tyczy się demonów - chociaż tutaj sprawa jest trochę trudniejsza, ponieważ w Biblii nie są, aż tak dokładnie opisane. Zaciągam więc języka, szukam inspiracji w innych źródłach np. w Piekle Dantego, czy Constantine. Tego jest sporo, dlatego spędzam nad tym sporą ilość czasu.
Kolejnym przykładem może być re-work rasy Khajinitów. Ponieważ jestem zakochana w Starożytnym Egipcie i rasa ta ma się wywodzić z tamtego okresu, zbieram informację o tamtym okresie. Jak żyli ludzie w tamtym okresie, jak ważni byli kapłani oraz Bogowie, jak pozyskiwali żywność i tym podobne. Tego również jest spora ilość. Zwłaszcza jeśli chodzi o mity. Różne tłumaczenia, różne wersje - aby dopasować to wszystko do realiów Kronik niekiedy potrzeba sporej ilości czasu. Czasami, coś co uważałam, że na pewno pasuje, okazało się, że jednak nie pasuje. Nie jest tym, co do mnie przemawia np. na początku Khajnici mieli powstać dzięki Bogini Bastet. Teraz nie tylko Bastet przyłożyła dłoń do ich stworzenia, ale również Sechmet. Chciałam przedstawić dwie strony tej rasy - z jednej strony, koty są rodzinnymi zwierzętami, z drugiej to nadal niebezpieczni łowcy. Daje to Graczom możliwości do tworzenia jeszcze bardziej unikatowych postaci.
Dlaczego te wszystkie łatki, poprawki trwają tak długo?
Ponieważ od kilku lat tworzę wszystkie opisy związane z lore zupełnie sama. Nie jestem w stanie zrobić wszystkiego na już, na teraz. Zwłaszcza, że zależy mi na przejrzystości, na zachowaniu realizmu, a także przedstawieniu wszystkiego w taki sposób, aby nic nie działo się bez powodu. Natomiast, jeśli chodzi o sprawy stricte techniczne, nie jestem w tym dobra. Cieszę się więc, że mam osóbkę, która mnie w tym wspiera. Ale podobnie jak ja, robi to w wolnej chwili, kiedy ma chęci, bo każde z nas ma również życie prywatną.
Kolejną i istotną kwestią jest to, że od początku 2025 roku leczę się na depresję oraz stany lękowe. Choroba sprytnie ukrywała się pod innymi objawami i dopiero, kiedy zaczęło pojawiać się zagrożenie dla mojego życia lekarz prowadzący zrozumiał, że coś jest poważniejszego na rzeczy. Musiałam się przyzwyczaić, zmienić całkowicie styl życia z powodu tychże chorób. Nie jest to wcale takie łatwe pozostawić pewne rzeczy, których się człowiek kurczowo trzymał za zamkniętymi drzwiami i wpuścić nowe, te jakie są dla nas dobre, zdrowe. Depresja to poważna choroba, ale plusy tego są takie, że człowiek zaczyna doceniać proste rzeczy, jak wychodzenie na spacer, możliwość słuchania, czy patrzenia na świat. Docenia rzeczy oczywiste, które wbrew pozorom nie są takie oczywiste i dzisiaj są jutro nie.
Musiałam odłożyć prace nad Kronikami na bok - zdrowie jest ważniejsze niż świat przedstawiony, który nigdzie nie ucieknie. Poza tym, przerwa ta pomogła mi, bo ze świeżym umysłem mogłam przysiąść do całego projektu. Zaczęłam dostrzegać więcej pomysłów na dopracowanie opisów, dodaniu nowych elementów urozmaicających uniwersum.
Jeśli robię wszystko sama, czemu nie znajdę kogoś do pomocy ze stroną fabularną?
Ponieważ nie chcę tracić czasu na osoby, które mimo zapewnień nie wywiązywały się ze swojej umowy. Dla mnie mój czas jest cenny. Czekając, w nieskończoność na wsparcie kogoś, kto koniec końców nic nie zrobił i zrezygnował, przestał się odzywać tracę czas. Bo czekając, nie robię tego, co miała robić osoba jaka zaoferowała mi swoją pomoc i skupiam się na czymś innym. I w momencie, kiedy taka osoba nagle odpada, ja muszę przestać pracować nad tym, co zaczęłam robić, by zrobić to, co nie zostało zrobione. Przez takie coś, zamiast iść do przodu - daję kilka kroków wstecz i tracę przez to czas.
Czyli można rejestrować się na forum i prowadzić rozgrywki?
Oczywiście, że tak. Tylko niektóre elementy znajdujące się w opisach ras nie są aktualne, mogą występować nieścisłości w opisach lore. Ale nie przeszkadza to w rozgrywce między Graczami, czy ciągnięciu wątków związanych z fabułą główną - Minęło tysiąc lat i ponownie dało się wyczuć Czarny Wicher. Możecie prowadzić badania nad nieznaną odmianą Korozji, nad obroną miasta przed nowym zagrożeniem, co tylko dusza zapragnie.
Mam nadzieję, że udzieliłam solidnej odpowiedzi na pytanie o to, czy forum jest nadal w remoncie.
Na koniec dodam, że postanowiłam skupić prace przede wszystkim na dopracowaniu rasy Khajinitów. Zostało mi już niewiele:
- opisanie wielkiej wojny między nimi, która zapoczątkowała podział społeczeństwa,
- dopracowanie funkcjonowania społeczeństwa, aby widać było, że rasa wywodzi się z czasów starożytnych - Starożytnego Egiptu,
- lepsze zagłębienie się w to, jakie cechy społeczeństwa dzikich gotów umieścić w rasie khajinitów, ich zachowań.
W przerwie między pracami nad opisem Khajnitów pracuję nad magią puryfikacyjną, czyli oczyszczenia:
- magia ta, będzie pozwalała określonej grupie postaci walczyć z Korozją i Pierwiastkiem Ciszy, aby nie tylko Rycerze Zodiaku mieli tą zdolność,
- muszę zagłębić się w historię doktorów plagi, dopasować ich do nowej rzeczywistości, wyjaśnić skąd bierze się ich magiczna zdolność,
- połączyć ich z mitologią mezopotamską - ich opiekunem będzie Nergal- dodatkowo posiadają odpowiedniki na innych planetach i to również musi znaleźć się w ich opisie.
Poniżej przedstawiam fragment dokumentu prawnego powołującego Lekarzy Plagi do życia w Nowym Świecie:
- Cytat :
- Powołani zostali przez dekret prawny stworzony przez Władcę Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i Wielką Radę zaraz po Wielkiej Wojnie - wtedy, kiedy Nocto prawie zniszczył Błękitna Planetę. Ten dokument prawny nosi nazwę Dekret Bezpieczeństwa Magicznego Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi. Paragraf §18, powołujący medyków plagi brzmi następująco:
“Z dniem 14 kirami roku pańskiego 201 P.A Władca Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi oraz Wielkiej Rady, chcąc zapewnić należyte bezpieczeństwo mieszkańcom Planety Ziemia nakazuje, aby jednostki naturalnie odporne na Korozję wywołaną Pierwiastkiem Ciszy, tj. zrodzone z Czarnym Nasieniem w swojej Iskrze Duszy zostają niezwłocznie zabrane pod opiekę Czarnego Kruka Śmierci, zwanego Nergalem pochodzącego z planety Amibxion. W ten czas, dziecię będzie uczone kontroli oraz rozpoznawania zakażonych Korozją. Wraz z nadejściem dojrzałości, po przygotowaniu do życia nadchodzi okres szkolenia, które ma zapewnić umiejętną kontrolę nad Ziarnem Czarnym Nasieniem ich Iskrę Duszy zamieszkującą oraz Korozją. Dzięki zrozumieniu ciemności, po ukończeniu szkolenia posiadają wiedzę oraz umiejętności pozwalające im prowadzić oraz zwalczać skutki Korozji wywołanej Pierwiastkiem Ciszy.
Nazywani będą lekarzami plagi, gdyż Korozja jest plagą zaraźliwą. Ich atrybutami będą wzmocnione magią ochronną maski z ptasim dziobem, czarne odzienie składające się z płaszcza, spodni, rękawic oraz butów. Ich orężem będzie magia oczyszczająca, ale również Korozja, której cząstka jest im posłuszna. Bronią białą również muszą umieć się posługiwać, gdyż moc Pierwiastka Ciszy nieprzewidywalna jest.
Mają pełnię praw do przejmowania na użytek własny każdą zakażoną Korozją istotę żywą lub element fauny i flory. Nie mają jednak prawa odbierać życia, chyba, że zarażona jednostka stanowi jawne zagrożenie. Zezwala się lekarzom plagi na dokonywanie ekshumacji oraz sekcji zwłok tych, którzy byli zakażeni. Zobowiązani są do meldowania swoich postępów Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i tylko jemu oraz Wielkiej Radzie podlegają.
Każdy lekarz plagi jest wysłannikiem z polecenia Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi. Kto podniesie rękę na wysłannika władcy, zostanie surowo ukarany, a jeśli odbierze życie lekarzowi plagi, jego życie zostanie mu odebrane w ramach zadość uczynienia. “