Newsy

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-02-2026 05:29

Gif :

Godność :
Lysandra Lucan
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabawka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Todo Para Ti: Kapelusze z głów
15-02-2026 14:19

Najważniejsze wydarzenia


— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe —  „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”,  z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Niedługo po wypłynięciu statków na pełne morze zauważono cztery okręty pod elfią, piracką banderą, zbliżające się wprost do floty handlowej.
— Rozpoczęto przygotowania do bitwy morskiej. Raudebjorn wraz z podległymi mu marynarzami zajął się zabezpieczaniem rufy, Abiksen –  pokładu głównego, a Santiago — kasztelu dziobowego. Mruck oraz Zevrisha zajęli się przygotowywaniem żagli. Zgredka, najęta kuchta, wraz ze swoim kuchennym duetem^ zapewniła posiłek dla całej załogi, co znacznie wpłynęło na morale. Dodatkowo grupa alchemików przebywająca na statku również zaczęła tworzyć przydatne mieszanki. Lane'owi udało się stworzyć ziołową perfumę, która nijak nie była przydatna podczas walki. Venali przygotował bombę olejową, która w połączeniu z płonącymi koktajlami Margeaux wznieciła niemały pożar na statku wroga. Darcelle nie odniosła sukcesu podczas tworzenia swoich mikstur.
— Pirackie okręty dogoniły handlową flotę „Todo para ti" i wywiązała się bitwa morska. Jeden z nich wpłynął w „„Loba de Pelo Blanco"” i rozpoczął abordaż, podczas którego grupy Elfów zdołały przedrzeć się na okręt. W odpowiedzi Mruck, Zevrisha i Zgredka postanowili zrobić to samo przeciwnikowi. Wywiązała się zażarta walka pomiędzy stronami, w której każdy dokładał sił w bezpośrednim starciu.
— Udało się odeprzeć ataki toczące się na pokładzie, wybijając Elfy, odcinając liny i oddalając się od wroga. Kilku uczestników zostało rannych, a Koty w ostatniej chwili zdołały wrócić na statek handlowy. Ci, którzy byli w stanie, starali się opatrzyć towarzyszy, a wrogi okręt rozpoczął atak przy pomocy armat.
— Ostatecznie „„Loba de Pelo Blanco"” również sięgnęła po armaty, zaprzęgając do ostrzału każdego, kto miał obie ręce i towarzysza do pomocy. Tym samym udało się na tyle uszkodzić przeciwnika, by ten zaniechał dalszych prób i uciekł wraz z resztą swoich jednostek.
— Po wszystkim Zgredka zaopiekowała się ludźmi, dbając  wyżywienie, Lane zaimprowizował szpital na okręcie, Margeaux odprawiła rytuał, aby ukoić poległe dusze, Javier zaaprobował wytropienie elfich piratów, a Venali opatrywał ujętych Elfów, starając się ich przesłuchać.
— Mruck wszedł w konflikt z Raudebjornem, chcąc zjeść pozyskane przez siebie elfie uszy. Najemnik udaremnił mu to, zgłaszając sytuację kapitanowi statku.

Następstwa

— 29 Asvarba, 1 roku Ery Odbudowy, Kompania Handlowa „Todo para ti - Decreto sobre comercio y transporte”, sygnowana nazwiskiem Borja, wyruszyła w swój dziewiczy rejs. Z imperialnego Anthal wypłynęły trzy duże jednostki handlowe -  „Sombra del Lobo”, „Cachorro de Lobo”,  z okrętem flagowym „„Loba de Pelo Blanco"" na czele, obierając za cel swojej podróży Porto de Ouro w natejskiej Fronteira do Mar.
— Podczas rejsu okręty zostały zaatakowane przez piratów elfiego pochodzenia.
— Dzięki współpracy i nieograniczonej odwadze udało się odeprzeć atak, zmuszając przeciwników do odwrotu.
— Opatrzono rannych i odprawiono rytuały pogrzebowe na morzu.
— Ładunek, który przewożono, w większości pozostał nietknięty.
— Ocalałych piratów spętano i przekazano straży po dopłynięciu do Natei.
— Rozniosła się wieść o bestialskich praktykach najętego jako załoganta Mrucka, który obcinał uszy Elfom i chciał zrobić z nich sobie przekąskę. Ponadto załoga nadała mu przydomek „Pechowiec" z racji iż przez cały atak wykazywał się wybitnym brakiem szczęścia.
— Kapitan statku Rollo^ ogłosił pogoń za Elfami.

Historie postaci:

  • Javier: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaściciel. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", na swój sposób podniósł morale załogi, proponując wszystkim nagrodę, o jakiej nie śnili. Stanął do walki, broniąc swojej żony i nie unikając obrażeń. Po zejściu na ląd zaaprobował polowanie na elfich piratów.
  • Margeaux: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako współwłaścicielka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotowała koktajle wybuchowe. Stanęła do walki, odważnie dzierżąc drewniane wiadro. Starała się koordynować działania załogantów. W burzliwej współpracy z Lane'm opatrzyła rany Javiera. Po zejściu na ląd odprawiła niewielki rytuał, aby dać ukojenie duszom poległych.
  • Abiksen: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem pokładu głównego. Motywował innych do działania oraz stanął mężnie do walki. Wykazał się odpornością na stres i wysokimi zdolnościami zarządzania ludźmi. Wyklinał Elfy i oberwał niejeden raz, ostatecznie otrzymując pomoc od Zgredki oraz Lane'a.
  • Santiago: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem kasztelu dziobowego. Wykazał się niezwykłą zdolnością zarządzania, radząc sobie w stresie. Stanął do walki, odnosząc przy tym rany, które opatrzył mu Lane, czyniąc go swoim dłużnikiem.
  • Raud: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako ochroniarz. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco", wraz z podwładnymi, zajął się zabezpieczaniem rufy. Mimo presji działał w sposób strategiczny i okazywał troskę innym. Pomimo odniesionych ran nie przestawał walczyć. Motywował innych do działania na swój sposób. Wyraził dezaprobatę wobec działań Mrucka oraz je udaremnił, gdy ten postanowił odciąć elfie uszy z zamiarem ich konsumpcji.
  • Venali: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażer. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował bombę olejową. Stanął do walki, zażywając przy tym losowe mieszanki ze swojej skrzyni. Odcinał pirackie liny, wykazał się odwagą i udzielał pierwszej pomocy Mruckowi oraz rannym załogantom.
  • Darcelle: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako pasażerka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" próbowała stworzyć mieszankę alchemiczną, aczkolwiek bez sukcesu. Przecinała liny pirackie oraz starała się pomagać innym. Pomimo chwilowego zawirowania, stanęła do walki.
  • Mruck: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti jako załogant. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" podjął się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Walczył zażarcie, wspierając swoich towarzyszy. Zasłynął jako największy pechowiec, rzucając tym samym wyzwanie samej Athiel. Na koniec odciął elfie uszy z zamiarem zjedzenia ich, jednak Raudebjorn mu to udaremnił.
  • Zevrisha: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako załogantka. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o żagle. Wraz z Mruckiem podjęła się samobójczej misji, wskakując na okręt wroga. Bohatersko wspierała swoich towarzyszy, nie uchodząc z tego bez szwanku. Po walce zawijała ciała poległych, by w ciszy odprowadzić ich do bram bogów mórz.
  • Zgredka: Wzięła udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako kuchta. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" zadbała o wyżywienie załogi. Ruszyła do walki, wraz z innymi Ruanami podejmując się samobójczej misji, dzierżąc w łapkach swoją patelnię. Chroniła jak tylko mogła swoich towarzyszy oraz ruszyła do opatrywania Abiksena, choć musiała prosić o wsparcie Lane'a. Po walce dbała o humor załogi, działając w zaanektowanej przez siebie kuchni.
  • Lane: Wziął udział w dziewiczym rejsie floty „Todo para ti" jako medyk. Podczas ataku na „Loba de Pelo Blanco" przygotował ziołową perfumę, która nijak się nie przydała. Stanął do walki u boku Raudebjorna, w międzyczasie opatrując każdego, kto mu się nawinął. Wydawał również rozkazy, wspomagając koordynację obrony. Pomimo traumy po walce zaimprowizował szpital i doglądał każdego, kto potrzebował jego pomocy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Statek "Loba de Pelo Blanco"
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
12-02-2026 20:07

Fajny konkurs z okazji Walentynek.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 21:07

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2026 19:38

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego! Właściwie to wczorajszego...

HOSHINO

Kyōkan
Przeredagowano bonusy, dodano wymaganie Kokorogana lvl 2.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.

Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Kokorogan, 2 poziom Kokorogana
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.

Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje jak przy ich składaniu.

Okura Reta Kanjō
Usunięto bonus z S i zamieniono na sennina, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Dlaczego ludzie tak bardzo lubią sztukę? Ponieważ lubią chłonąć emocje. Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.

Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.

Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.

Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.

Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.

Posiadając Sennina Kokoroganie przekazywane uczucia mogą nie być dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne. Taki zabieg jednak podbija koszt techniki do Standardowego C.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.

Kyūpiddo No Ya
Przeredagowano opis(poprawiono zależności z SW) oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z Szybkością równą 5, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "Ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny. Trafiona osoba odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia jeśli jej SW jest większe niż 6. W przypadku w którym jej SW jest niższe od 4, ofiara odczuwa uczucie, którym została tak obdarowana i postępuje zgodnie z nim, ma ono ogromny wpływ na jej dalsze akcje. Osoby z SW powyżej poziomu 8 są natomiast całkowicie odporne. Użytkownik nigdy nie wpłynie w ten sposób na osobę z SW na poziomie 10, nawet jeżeli jego bonusy wynikające z dziedziny czy wspomagania by na to pozwalały.

Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
► Pokaż Spoiler | po
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić z ręki pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z przeciętną szybkością, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny.

Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.

Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 3 lub niższym - uczucia, którymi została obdarowana są tak silne, że mają ogromny wpływ na jej dalsze akcje.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 7 lub wyższym - odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia.
Jeśli ofiara posiada Siłę Woli na poziomie 10 - technika nie odnosi żadnego efektu.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest Standardowy zamiast Dwukrotnego.
Posiadając Sennina Kokorogana możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez broń dystansową lub miotaną. Wówczas ostrze takiego pocisku (np. strzału z łuku, kunai) zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności użytkownika, samej wykorzystanej broni oraz jego styli walki. Taki pocisk nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie. Nie trzeba jednak wówczas składać pieczęci, acz czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci. Koszt techniki jest jednak wówczas podwajany.

Ito
Dodano wzmiankę o Kokoroganie level 2, zmieniono bonus z S na Dobrą Kontrolę + Specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito | Intent意図
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:

Różnica SW celu do SW użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel całkowicie odporny na technikę.
-1 lub -2Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie.
-3 lub -4Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie.
-5Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania.
-6 i dalejCel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.

Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.

Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
► Pokaż Spoiler | po
Ito | Intent意図
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:

Różnica SW celu do SW użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel całkowicie odporny na technikę.
-1 lub -2Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie.
-3 lub -4Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie.
-5Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania.
-6 i dalejCel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.

Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.

Na pierwszym poziomie Kokorogana możemy przekazywać tylko swoją Główną Emocję, dopiero na wyższych poziomach Oczu Serca jesteśmy w stanie przekazywać i inne emocje.

Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te osoby są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.

Kanjō no Kanchi
Edytowano koszt, usunięto bonus z S i sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing感情の感知
KlasyfikacjaKokorogan, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Małpa → Baran → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Prosta technika sensoryczna bazująca na wykrywaniu emocji na jakie to pozwala Kokorogan. Po złożeniu pieczęci, użytkownik trzymając ostatnią pieczęć jest w stanie wykrywać emocje jakie to są wokół niego, nawet jak są one poza zasięgiem jego wzroku lub ukryte za np. ścianami. tak długo jak znajdują się one w zasięgu - czyli nie są dalej niż 40 metrów od użytkownika. Różnie się od typowych technik sensorycznych tym, że zamiast chakry jakiej nie jest w stanie ta technika wykrywać, wykrywa one ludzkie emocje co pozwala im na zlokalizowanie np. osób w potencjalnie zawalonym budynku. Bez problemu mogą rozpoznać jakie to są emocje, oraz jak intensywne one są. Jedynym wyjątkiem są techniki jakie pozwalają na ukrywanie się przed sensorem. Wtedy technika ta nie wyłapie takowych osób. Możliwe jest zwiększenie zasięgu zdolności, poprzez przelanie w nią więcej chakry. Każde kolejne 20 metrów kosztuje kolejny koszt bazowy, to też za technikę z zasięgiem 40 metrów zapłaci się koszt Podwójny, za 60 metrów Potrójny itd.

Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor. Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje.
Posiadając rangę S w Kokoroganie wykrywa się też emocje ukrywający się za pomocą chakry osób.
Posiadając Sennina w Kokoroganie może użyć techniki bez składania pieczęci, jednak zasięgi są wtedy o połowę mniejsze w przeciwieństwie do normalnego wykrywania z pieczęcią.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing感情の感知
KlasyfikacjaKokorogan, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Małpa → Baran → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 20 metrów promienia
Zasięg20 metrów promień
WymaganiaAktywny Kokorogan
Prosta technika sensoryczna bazująca na wykrywaniu emocji na jakie to pozwala Kokorogan. Po złożeniu pieczęci, użytkownik trzymając ostatnią pieczęć jest w stanie wykrywać emocje jakie to są wokół niego, nawet jak są one poza zasięgiem jego wzroku lub ukryte za np. ścianami. tak długo jak znajdują się one w zasięgu działania techniki. Wykrywa one ludzkie emocje co pozwala im na zlokalizowanie np. osób w potencjalnie zawalonym budynku. Bez problemu mogą rozpoznać jakie to są emocje, oraz jak intensywne one są. Jedynym wyjątkiem są techniki jakie pozwalają na ukrywanie się przed sensorem. Wtedy technika ta nie wyłapie takowych osób. Możliwe jest zwiększenie zasięgu zdolności, poprzez przelanie w nią więcej chakry. Każde kolejne 20 metrów kosztuje kolejny koszt bazowy, to też za technikę z zasięgiem 40 metrów zapłaci się koszt Podwójny na turę, za 60 metrów Potrójny na turę itd.

Posiadając atut Sensor technikę można łączyć z tym atutem i działa wtedy pełni jak atut Sensor (w tym koszta). Jedyna różnica jest taka, że zamiast chakry wykrywa się emocje. Nie łączy się natomiast z innymi bonusami z tej techniki, łączy się natomiast z biegłościami i innymi zdolnościami wzmacniającymi sensora.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie koszt techniki jest zmniejszony do Połowicznego na turę za 20 metrów promienia.
Kanjō no Kyūshū
Technika przepuszczona przez WinRARa, bo Tasia.
► Pokaż Spoiler | przed
Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption感情の吸収
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWół → Baran → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do odbierania ludziom emocji, jakie obecnie odczuwają, kradnąc je dla samego siebie. Ma ona różne stopnie zaawansowania, gdzie wraz z rozwojem dziedziny, ta daje większe możliwości czy zmniejsza efekty uboczne używania tak niebezpiecznej techniki. Tak jak bowiem możliwe jest zaabsorbowanie od ludzi osób emocji pozytywnych, tak możliwe jest też absorpcja tych negatywnych, jakie w ogromnej ilości mogą zaszkodzić użytkownikowi.
  • Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
  • Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
  • Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.
Technika ta nie ma negatywnych skutków dla osoby, na jakiej jest ona używana - przynajmniej nie w swojej pierwotnej formie, ponieważ wraz z rozwojem Kokorogana, dostępne stają się dwie dodatkowe opcje. Te z kolei mogą być wykorzystane zarówno by zaszkodzić, jak i dodatkowo pomóc danej osobie bądź grupie.
  • Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
  • Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami: możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption感情の吸収
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWół → Baran → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do odbierania ludziom emocji, jakie obecnie odczuwają, kradnąc je dla samego siebie. Ma ona różne stopnie zaawansowania, gdzie wraz z rozwojem dziedziny, ta daje większe możliwości czy zmniejsza efekty uboczne używania tak niebezpiecznej techniki. Tak jak bowiem możliwe jest zaabsorbowanie od ludzi osób emocji pozytywnych, tak możliwe jest też absorpcja tych negatywnych, jakie w ogromnej ilości mogą zaszkodzić użytkownikowi.
  • Ranga B: płacąc koszt Standardowy B możliwe jest osłabienie odczuwanych przez dotykaną osobę emocji o połowę, jaką następnie użytkownik "zabiera" dla siebie.
  • Ranga A: płacąc koszt Standardowy A i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez drugą osobę, pozostawiając ją w stanie emocjonalnej równowagi. Wszystko to, co odczuwała dana osoba, jest odczuwane przez użytkownika techniki w takiej samej mierze.
  • Ranga S: płacąc koszt Standardowy S i kumulując chakrę przez czas równy złożeniu 8 pieczęci możliwe jest zaabsorbowanie w całości emocji odczuwanych przez wszystkie osoby w zasięgu 5m. Odczuwane emocje stanowią sumę wszystkich emocji "pochłoniętych w ten sposób, pozostawiając osoby poddane ów technice w stanie emocjonalnej równowagi.

Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi negatywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" złych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych pozytywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Po odblokowaniu możliwości manipulowania wszystkimi pozytywnymi emocjami możliwe jest wyciągnięcie "więcej" dobrych emocji z danej osoby, przez co zamiast pozostawiać ją na neutralnym gruncie w kwestii emocji, możliwe jest pchnięcie jej w stronę tych negatywnych, będącymi odwrotnością emocji absorbowanych przez Hoshino. Emocje zaabsorbowane przez Hoshino odczuwane są wtedy mocniej.
Posiadając Sennina Kokorogana, możliwe jest zapłacenie dodatkowego kosztu danej rangi celem ochronienia się przez absorbowanymi emocjami. W ten sposób absorbując te negatywne, nie atakują one Hoshino i vice versa - nie odczuwa pozytywnych, jakie udało się zaabsorbować.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie, jeśli Hoshino sobie tego zażyczy, emocje negatywne, będące główną wybraną emocją, po zaabsorbowaniu uderzają w Hoshino jedynie w sposób nieznaczny, dając pojęcie na temat ich skali w nie mniej rzetelny sposób, niż odczuwając je osobiście. Do tego emocje pozytywne, będące główną wybraną emocją, jeśli Hoshino ma takie życzenie, mają możliwość uderzyć w Hoshino mocniej, jednak bez zaburzenia poglądu na to, w jakiej skali te odczuwał cel techniki.

Mae ni taiken shita yō na kankaku
Zmieniono zasięg, przeredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
ZasięgRozmowy twarzą w twarz
Wymagania---
Technika, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
► Pokaż Spoiler | po
Mae ni Taiken Shita Yō na Kankaku | Familiar Feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaTrzeci poziom Kokorogana
Technika, która powoduje uczucie tak zwanego déjà vu. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.

Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Żeby technika jednak zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.

Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje żadnych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardziej podatna na sugestie.

Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.

Komori-uta
Usunięto bonus z KC, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Komori-uta | Lullaby子守唄
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieKoń → Tygrys → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan, odblokowana możliwość manipulacji apatią
Technika wykorzystująca apatię jako swoje podłoże. Po złożeniu pieczęci chakra zostaje przelana w gardło użytkownika, a ten następnie zaczyna śpiewać kołysankę. Każda osoba w promieniu 20 metrów która usłyszy śpiew użytkownika, zaczyna odczuwać znużenie, apatię i rosnące lenistwo, ostatecznie doprowadzając każdą słyszącą to osobę do snu. Osoby poza tym zasięgiem a słyszące śpiew mogą w bardzo delikatnym stopniu odczuwać działanie techniki, acz raczej nie mają z nią problemu. Uśpienie następuje po 2 turach dla każdej osoby której Siła Woli jest niższa od 7. Liczba tur potrzebna do uśpienia wzrasta o 1 za każdy poziom Siły Woli powyżej 7. Dodatkowo jeśli osoby słuchające śpiewu są postawione w stan gotowości, zaniepokojone lub zwyczajnie pod wpływem ogromnych emocji, czas potrzebny do ich uśpienia wzrasta o dodatkową turę.

Posiadając Mateki na D: pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się pominięcie pieczęci i zastąpienie ich kumulacją chakry
► Pokaż Spoiler | po
Komori-uta | Lullaby子守唄
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieKoń → Tygrys → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan, odblokowana możliwość manipulacji apatią
Technika wykorzystująca apatię jako swoje podłoże. Po złożeniu pieczęci chakra zostaje przelana w gardło użytkownika, a ten następnie zaczyna śpiewać kołysankę. Każda osoba w promieniu 20 metrów która usłyszy śpiew użytkownika, zaczyna odczuwać znużenie, apatię i rosnące lenistwo, ostatecznie doprowadzając każdą słyszącą to osobę do snu. Osoby poza tym zasięgiem a słyszące śpiew mogą w bardzo delikatnym stopniu odczuwać działanie techniki, acz raczej nie mają z nią problemu. Uśpienie następuje po 2 turach dla każdej osoby której Siła Woli jest niższa od 7. Liczba tur potrzebna do uśpienia wzrasta o 1 za każdy poziom Siły Woli powyżej 7. Dodatkowo jeśli osoby słuchające śpiewu są postawione w stan gotowości, zaniepokojone lub zwyczajnie pod wpływem ogromnych emocji, czas potrzebny do ich uśpienia wzrasta o dodatkową turę.

Posiadając Mateki na randze D pełna siła techniki odczuwalna jest tak daleko jak daleko sięga głos użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie możliwe staje się wyodrębnienie osób, które znajdą się pod wpływem działania tego jutsu.

Mayaku no chakura
Przeredagowano opis, dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Mayaku no chakura | Narcotic chakra麻薬のチャクラ
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgRóżny
WymaganiaAktywny Kokorogan, możliwość manipulowania pożądaniem
Technika ta działa w komitywie z innymi jutsu użytkownika i jest nakładana bezpośrednio na nie, sprawiając że ich koszt i czas rzucania zostaje powiększony o te z tej techniki, a jednocześnie ta technika zyskuje dostęp do zasięgu pozostałych technik. Narkotyczna chakra atakuje umysł osoby która oberwała inną techniką użytkownika, zmieniając tę część odpowiedzialną za uczucie pożądania i tworząc w nim, pożądanie do chakry użytkownika, sprawiając że ten uzależnia się od niej jak od silnych narkotyków. Im więcej razy ofiara zostanie wystawiona na działanie narkotycznej chakry, tym większe i bardziej nieznośne staje się jej uzależnienie. Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.
► Pokaż Spoiler | po
Mayaku no Chakura | Narcotic Chakra麻薬のチャクラ
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgRóżny
WymaganiaAktywny Kokorogan, możliwość manipulowania pożądaniem
Technika ta działa w komitywie z innymi jutsu użytkownika i jest nakładana bezpośrednio na nie, sprawiając że ich koszt i czas rzucania zostaje powiększony o te z tej techniki, a jednocześnie ta technika zyskuje dostęp do zasięgu pozostałych technik. Narkotyczna chakra atakuje umysł osoby która oberwała inną techniką użytkownika, zmieniając tę część odpowiedzialną za uczucie pożądania i tworząc w nim, pożądanie do chakry użytkownika, sprawiając że ten uzależnia się od niej jak od silnych narkotyków. Im więcej razy ofiara zostanie wystawiona na działanie narkotycznej chakry, tym większe i bardziej nieznośne staje się jej uzależnienie.

Ilość chakry potrzebna do mocnego uzależnienia celu zależna jest od jego siły woli oraz tego czy potrafi widzieć i wyczuwać chakrę (np. poprzez Dōjutsu lub Sensora). W przypadku osób posiadających zdolność wyczuwania chakry ilość tejże potrzebna do pełnego uzależnienia wynosi 500 Chakry * poziom Siły Woli ofiary, w przypadku osób chakry nie czujących jest to 1 500 chakry * poziom Siły Woli ofiary. Tym samym dla Siły Woli 10 jest to kolejne 5 000 Chakry dla osób chakrę czujących i 15 000 dla nie czujących.

Leczenie uzależnienia wygląda dokładnie tak samo, jak leczenie każdego innego, poprzez specjalistyczne terapie u lekarzy specjalistów. Objawy uzależnienia też są typowe dla osób uzależnionych czyli delirium, drgawki, ślinotok, wzmożona agresja no i oczywiście zrobienie wszystkiego by dostać się do swojego narkotyku. Analogicznie - jeżeli postać nie miała styczności z ilością chakry potrzebnej do pełnego uzależnienia, po dłuższym czasie (decyzja MG) jest traktowana tak, jakby nigdy kontaktu z chakrą użytkownika nie miała.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie jutsu to można nałożyć na inną osobę, sprawiając iż to jej chakra, zyskuje narkotycznych właściwości. W tym celu musimy dotknąć osobę, której chakrze chcemy nadać właściwości narkotycznych.

Mukanshin
Przeredagowano pierwsze zdanie. Dodano obrazek.
► Pokaż Spoiler | przed
Mukanshin | Apathy無関心
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWąż → Koń → Pies → Wół → Smok → Zając → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Wąż → Koń → Ptak → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Małpa → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Koń → Tygrys → Smok
KosztTrzykrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaGłówna emocja Kokorogana - Apatia
Ostateczna forma lenistwa, objawiająca się zbyt wielkim "wyjebaniem" na wszystko i wszystkich. W stanie Apatii postać niezdolna jest do sensownego i racjonalnego działania, zwyczajnie zbyt znużona by podejmować decyzje, działać czy nawet - żyć. Technika ta by zadziałać musi zostać użyta jednocześnie na celu jak i na użytkowniku techniki, sprawiając że oboje stają się kompletnie bezbronni i niezdolni do dalszych działań. Ich procesy myślowe zostają drastycznie spowolnione a jakakolwiek chęć do podejmowania działań - wyzerowana. Technika jednak nie przerywa działania istniejących technik, ponadto jeśli osoba znajdująca się pod działaniem techniki otrzyma nowy, silny bodziec, przerwie on działanie jutsu na danej jednostce. Dodatkowo jeśli osoba poddana technice posiada SW na poziomie 11 lub wyższym, technika nie zadziała z pełną skutecznością, zamiast tego wywołując u celu krótki szok przypominający upojenie alkoholowe lub nagłe uderzenie w głowę, będące efektami siłowego przełamania jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Mukanshin | Apathy無関心
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieWąż → Koń → Pies → Wół → Smok → Zając → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Wąż → Koń → Ptak → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Małpa → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Koń → Tygrys → Smok
KosztTrzykrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaGłówna emocja Kokorogana - Apatia
Ostateczna forma lenistwa, objawiająca się zbyt wielkim "wywaleniem" na wszystko i wszystkich. W stanie Apatii postać niezdolna jest do sensownego i racjonalnego działania, zwyczajnie zbyt znużona by podejmować decyzje, działać czy nawet - żyć. Technika ta by zadziałać musi zostać użyta jednocześnie na celu jak i na użytkowniku techniki, sprawiając że oboje stają się kompletnie bezbronni i niezdolni do dalszych działań. Ich procesy myślowe zostają drastycznie spowolnione a jakakolwiek chęć do podejmowania działań - wyzerowana. Technika jednak nie przerywa działania istniejących technik, ponadto jeśli osoba znajdująca się pod działaniem techniki otrzyma nowy, silny bodziec, przerwie on działanie jutsu na danej jednostce. Dodatkowo jeśli osoba poddana technice posiada SW na poziomie 11 lub wyższym, technika nie zadziała z pełną skutecznością, zamiast tego wywołując u celu krótki szok przypominający upojenie alkoholowe lub nagłe uderzenie w głowę, będące efektami siłowego przełamania jutsu.
NINJUTSU

Kyū Kumoshin no Jutsu
Usunięto. Ta technika może być biegłością.
► Pokaż Spoiler
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. Można się teleportować tylko raz na 3 tury.
BAKUTON


Shī Wan
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.

Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
► Pokaż Spoiler | po
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: jak w Bakuhatsu Enchanto
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.

Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.

Zasięg detonacji dotyczy sytuacji, gdy użytkownik świadomie detonuje twór. Stworzenie jednak może dostać polecenia samodzielnej detonacji np. gdy doleci do celu. Jak użytkownik nie kontroluje wtedy momentu detonacji, tak może zwiększyć zasięg, z jakiego przeprowadza swoje działania.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi dwukrotnie więcej niż zasięg detonacji. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.
Shī Tsū
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo mentalnie przez użytkownika, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.

Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.

Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.

Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.

Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.
► Pokaż Spoiler | po
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
ZasięgZasięg kontroli: podwojony zasięg detonacji Bakuhatsu Enchanto
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo poprzez impulsy chakry, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.

Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.

Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po kontakcie fizycznym z jakimś obiektem.

Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.

Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.

GENJUTSU

Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Uwzględniono zmiany po uwagach z tematu.
► Pokaż Spoiler | przed
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.

Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
► Pokaż Spoiler | po
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.

Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG. Technika jednak nigdy nie zabije użytkownika (zostawi go na skraju wyczerpania), a w przypadku, gdy zostanie użyta przeciwko nie Genjutsu - pobierze tylko koszt Standardowy.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:38

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
08-02-2026 05:29

Zimowe szaleństwo właśnie się rozpoczyna


Drodzy Czarodzieje!  

Właśnie rozpoczęły się ferie zimowe, które w tym roku spędzimy na Alasce. To miejsce pełne śnieżnych atrakcji i wspaniałej przyrody, każdy znajdzie tutaj coś dla siebie!

Zachęcamy do zapoznania się z tematem O Alasce, w którym znajdziecie garść najważniejszych informacji i odnośniki do różnych atrakcji, w jakich będziecie mogli wziąć udział.

Wyjazd rozpoczynamy eventem inauguracyjnym Wielkiego Turnieju Magicznego, zorganizowanym w Lodowym Zamku! Tam też zostaniecie oficjalnie przywitani po przybyciu do Tunngalik  

W związku z tym, że tegoroczne ferie trwają fabularnie aż trzy tygodnie, wyjaśniamy najważniejsze kwestie! Ferie trwają fabularnie do 28 lutego i do tego dnia otwarte są zapisy na wyjazd. Mechanicznie zaś ferie skończą się 21 marca i to właśnie ta data jest datą graniczną do rozpoczynania wątków na Alasce w ramach szkolnego wyjazdu. Dlatego też cele tymczasowe, które pojawiły się właśnie specjalnie z okazji ferii będziecie mogli rozliczać do 31 marca włącznie.

Życzymy wam wspaniałej zabawy, niezapomnianego wyjazdu i wielkiej przyjemności z pisania



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
(Śladami plugawej magii) Zagubieni
07-02-2026 12:38

Najważniejsze wydarzenia

- W Azeloth, a dokładniej w Zaolziu, w przytułku Ojca Luciena^, szarytka Zaria^, zgłosiła znikanie ich stałych rezydentów. Początkowo straż i śledczy nie zdawali się tą sprawą interesować, a plotki rosły, aż urosły do rangi spekulacji o ingerencji demonów i innego magicznego nasienia. Wówczas w sprawę włączyła się Inkwizycja, wysyłając do biednej dzielnicy niewielką grupę, aby ta sprawdziła, czy w tych opowieściach było ziarno prawdy. 

- Do zlecenia wytypowano demonologa Valentina Borję, śledczą Leopoldine Renard, ukrywającą swe uszy detektyw Anthiopé Duivel oraz Czarnego Płaszcza Wilhelma. Do grupy dołączył również ruan Mruck, w roli ochroniarza maga.

- Zleceniobiorcy zebrali się pod przytułkiem, przedstawili sobie, po czym Duivel i Mruck poszli rozejrzeć się wokół budynku. Leopoldine weszła w dyskusję z bezdomnym, który chciał wejść, po czym zaczęła pukać do drzwi razem z nim, twierdząc, że oni przyszli tu po ciała. Wilhelm dobył w razie czego broni, zaś Borja zasugerował wyważenie drzwi. 

- Drzwi szczęśliwie otworzyła sama Zaria, z którą na początku doszło do nieporozumienia z Leopoldine, gdy ta wypaliła, że jeśli nie ma trupów, to zaraz sobie je zrobią. W międzyczasie elfka dopytała bezdomnego, czy często wpuszczano ich do środka i podarowała mu monetę. Mruck za to nie zastał niczego szczególnego, toteż wszedł ze wszystkimi, zostawiając na zewnątrz jedynie Detektyw. 

- Grupa poczęła zadawać szarytce pytania. Valentin rzucił sakiewką pełną krabów w jednego z bezdomnych, aby ten ustąpił mu miejsca na ławie. Zaria przekazała kilka imion zaginionych, zaznaczając, iż było ich więcej. Wskazała, że Lucien pomagał każdemu, w międzyczasie zwracając uwagę Borji, by tak nie robił.

- Duviel udało się wejść do środka, z miejsca jednak będąc zdemaskowaną przez Wilhelma odnośnie jej rasy, co niestety reszta prędko podłapała.

- Bohaterowie zaczęli się rozglądać. W pewnym momencie Valentina zaczepiła dziewczynka w bandażach, która "umarła za życia" - Malica^. Leopoldine zaczęła podpytywać bezdomnych o wymienionych zaginionych, jednak ci zaczęli kłamać, chcąc dostać zupę w nagrodę, co ostatecznie udaremniła Zaria. 

- Wilhelm zaczął dopytywać szarytkę o Ojca Luciena. Kobieta wyrażała się o nim w samych superlatywach. Poproszona o klucz do jego gabinetu, powiedziała, że go nie ma. Resztę można było sprawdzić. Nie wiedziała też, skąd kapłan pozyskuje środki na ośrodek. W międzyczasie wytłumaczyła, że Malicia jest niemową, w dodatku sierotą. 

- Mruck wszedł na górę, dopytywać o Andrzeja, został jednak przegnany przez pracownicę.

- Leopoldine, aby wydusić potrzebne informacje, opowiedziała historię o torturze z rosnącym bambusem, sugerując, że właśnie podobny los może czekać na mężczyzn, jeśli nie złapią winnego. Udało jej się dowiedzieć, że na Zaolziu pojawił się wieszcz, który oferował ratunek przed końcem świata. Ponadto nic więcej z tego nie wynikło, toteż kobieta poprosiła Zarię, aby ta podała im dodatkowe porcje jedzenia.

- Czarny Płaszcz z elfką przejęli dziecko, gdy baron odsunął je od siebie swoją laską, i udało im się z nim porozumieć. Umówili się, że dziewczynka ma mrugać na "tak" jeden raz, a na "nie" dwa razy. Dziewczynka odpowiedziała "nie" na wszystkie pytania, jednak dalej wskazywała Valentina, jakby chcąc czegoś od niego. W międzyczasie Leo dopytała dziewczynkę, czy osoba, o którą jej chodzi, była wieszczem, jednak dziecko jej nie odpowiedziało, jedynie przetarło łzawiące oko. 

- Zaria poprosiła, by grupa nie wierzyła we wszystko, co usłyszy, i kontynuowala rozmowę z Willem. Zwróciła się też z prośbą o datki.

- William jeszcze raz udał się na górę, będąc, jak wcześniej inni, wypędzonym z sali chorych. Zajrzał jeszcze do kuchni, jednak było w niej zbyt tłoczno. Tymczasem dziecko z irytacją próbowało dać do zrozumienia Duivel, że chce wyjść, co też ostatecznie mu się udało.

- W pierwszym odruchu wyszli na zewnątrz wszyscy prócz Wilhelma, który wkrótce także dołączył do drużyny. Malicia zaś ciągnęła Anthiopé pod jeden z budynków, w którym brakowało drzwi. W środku panowała ciemność i gdy wszyscy doszli do tego, że nie chcą iść jako pierwsi do środka, w przejściu pojawiła się postać odziana w szmaty. 

- Leopoldine, Mruck i Wilhem zaczęli strzelać. Duivel złapał uciekające dziecko, po czym osłonił drużynę magiczną tarczą, Valentin z kolei próbował użyć duchowego pocisku, jednak uczynił nim krzywdę tylko sobie samemu.

- Początkowo tajemnicza postać zdawała się reagować na strzały, ostatecznie jednak te nic jej nie zrobiły. Valentin ponowił atak magią, lecz i ona zdawała się nie działać na przeciwnika. 

- W ostateczności bohaterowie ratowali się ucieczką; dziecko zaś odprowadzili do przytułku. 


Następstwa fabularne

- W przytułku Ojca Luciena zjawili się: Valentin Borja, Leopoldine Renard, Anthiopé Duivel, Wilheim, oraz Mruck, szukając pierwszego tropu w sprawie podejrzanych zaginięć wśród biednych i schorowanych na terenie Zaolzia. 

- Ustalili, że Ojciec Lucien jest kapłanem, który chce pomagać innym, że źródło środków, którymi dysponuje na utrzymanie ośrodka, pozostaje nieznane oraz że po Zaolziu od czasu do czasu chodzi wieszcz, który chce chronić ludzi przed końcem świata. Spotkali też dziewczynkę - sierotę i niemowę, z trądem pod bandażami.

- Dziecko uczepiło się Borji, lecz - przejęte przez bardziej empatyczną Duivel - wyprowadziło wszystkich z przytułku i powiodło pod jeden z budynków pozbawiony drzwi i z mrocznym z cieniem w środku.

- W przejściu pojawiła się zakapturzona postać z łachmanach, do której grupa spróbowała szyć z kul i magii, jednak żaden z tych ataków się jej nie imał. Nie było żadnych śladów krwi czy choćby oznak cierpienia. 

- Bohaterowie postanowili więc wykonać taktyczny odwrót, by wrócić z większą grupą i może z szerszą wiedzą.

Historie postaci:

  • Leopoldine: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny, wypytała obecnych, odrobinę ich strasząc oraz ruszyła za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofała się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
  • Valentin: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny, rzucił sakiewką w bezdomnego, oraz ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się z resztą drużyny, odprowadzając dziecko.
  • Anthiopé: Na zlecenie Inkwizycji pojawiła się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadziła oględziny oraz wykazała się wyjątkową empatią w stosunku do chorej Malicii. Ruszyła za nią w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Wspierała grupę podczas nieudanej próby ataku na osobliwość i pilnowała dziecka. Ostatecznie wycofała się wraz z pozostałymi i odprowadziła dziewczynkę.
  • Wilhelm: Na zlecenie Inkwizycji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu, gdzie zauważono podejrzane zniknięcia rezydentów. Przeprowadził oględziny i wypytał obecnych, dużą uwagę skupiając na samym Lucienie, próbując dowiedzieć się o nim czegoś więcej. Nawiązał też kontakt z niemową Malicią. Ruszył za chorą dziewczynką w miejsce, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z pozostałymi, odprowadzając dziecko.
  • Mruck: Na zlecenie Valentina Borji pojawił się w przytułku Ojca Luciena w Zaolziu jako ochroniarz demonologa. Przeprowadził oględziny oraz ruszył za zleceniodawcą i małą dziewczynką do miejsca, gdzie spotkali tajemniczą postać w łachmanach. Po nieudanej próbie ataku na osobliwość wycofał się wraz z resztą drużyny, odprowadzając maga.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vogerstein, Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
W Łosia sprawie [Borja] [Ilras]
06-02-2026 17:34

Najważniejsze wydarzenia

- 20 Kahala, 1 roku Ery Odbudowy, po wcześniej wymienionych listach, w posiadłości La Finica Castao doszło do spotkania pomiędzy głowami rodu Borja i Ilras; w towarzystwie przyzwoitek obu rodzin przeprowadzono poznanie zaręczanych wówczas Lane'a Borji i Tary Ilras.

- Po wymianie uprzejmości i  poczynieniu rozmaitych ustaleń Senior Borja^ i Melwath Ilras określili warunki nadchodzących zaślubin. Za powzięcie starszej siostry Melwatha przez Lane'a za żonę ród Ilras miał przekazać rodowi Borja wkład w postaci trzech hektarów ziemi.

- W tym czasie młodzi prowadzili rozmowy w innym pokoju, w towarzystwie czujnych Javiera i Margeaux Borji oraz Tilieny Ilras.

- Niestety, kilka miesięcy po ustaleniach Nestor Javier Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.


Następstwa fabularne


- Na spotkaniu 20 Kahala 1 roku Ery Odbudowy Lane Borja oraz Tara Ilras zostali sobie obiecani. 

- Kilka miesięcy po spotkaniu, Senior Borja zerwał zaręczyny, nie podając powodów do wiadomości publicznej.

Historie postaci:

  • Javier: Wraz ze swoją małżonką zjawił się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego kuzyna Lene'a z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
  • Margeaux: Wraz ze swoim mężem zjawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonego Lane'a Borji z Tarą Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
  • Lane: Zjawił się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swoją narzeczoną Tare Ilras. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
  • Melwath: Zjawił się w La Finica Castao, aby sfinalizować zaręczyny swojej siostry Tary Ilras z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
  • Tara: Zjawiła się w La Finica Castao, aby w towarzystwie przyzwoitek poznać swojego narzeczonego Lane'a Borję. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.
  • Tiliena: Wraz ze swoim mężem zawiła się w La Finica Castao w roli przyzwoitki, podczas zapoznania świeżo zaręczonej bratowej z Lane'm Borją. Niestety po wszystkim zaręczyny zerwano.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: La Finca Castao, Górne miasto, Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ten czas w roku [Karczma]
05-02-2026 09:07

Najważniejsze wydarzenia

— 22 Cresaima I roku Ery Odbudowy na Placu Tynstara pojawiła się golutka, wielka choinka, a Euzebiusz^ zorganizował nieco wcześniejsze obchody Święta Oczekiwania.
— Wśród tłumnie zebranych gości zebranych pojawili się: Venelia Sephiroth, Savra Renard, Petra Sztáray, Javier Borja, Morrgan, Vlada Vasilijev, Victoire Malfette, Nigel Lokward, Wilhelm, Isaura, Jordan, Tara Ilras, Vesster, Xellos de Laene, Margeaux  Borja, Lane Borja, Sue, Raudebjorn, Virys Durac, Magnus Björnsson, Ines oraz Ferina Durac.
— Euzebiusz wygłosił świąteczną przemowę, obwieszczając jednocześnie rozpoczęcie zbiórki rzeczy dla najbardziej potrzebujących w tym zimowym, świątecznym czasie, która miała potrwać do końca roku. Rzeczy można było przynosić do Głównej Sali.
— Gości obsługiwała Kasieńka^ wraz z onieśmieloną tłumami Reską^.
— Wszyscy goście mieli okazję uraczyć się świątecznymi potrawami przygotowanymi przez Florka. 
— Wiele osób zdecydowało się na wymianę niewielkich prezentów, zgodnie z tradycją oraz dołączyć do ozdabiania choinki, niekiedy własnymi ozdobami. Szczególnie zdumiewała "ozdoba" zawieszona przez Javiera Borję — własna sakiewka.
— Kasieńka, zasmucona tym, jak niewiele osób początkowo chciało dekorować choinkę, postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Niesamowicie pomógł jej w tym Lane Borja, który po rycersku wręcz wyrwał się, by trzymać drabinę na śliskim bruku i podawać karczmareczce ozdoby.
— Gwiazdkę na szczycie udekorowanej choinki zawiesił smok Harold^, zachęcony cukierkami w kieszeni Kasi. Dla wielu gości to było pierwsze tak bliskie spotkanie z Haroldem i nie każdy zareagował na nie jedynie zdumieniem — Morrgan sięgnęła po pistolet, mierząc nim w stronę wielkiego, latającego jaszczura, nim ostatecznie uspokoił ją — obok najbliższych osób przy stole — placowy ochroniarz, Ajax^.
— Venelia Sephiroth w końcu, po latach, ponownie pojawiła się w życiu Janka^, karczemnego obiboka. Przyniosła dla niego prezent, pod jemiołą uraczyła namiętnym pocałunkiem oraz kilkoma słowami słodkich obietnic o miłości i pragnieniu.
— Naładowany pozytywną energią chłopak, odnalazł po raz kolejny swoje świąteczne powołanie w bieganiu z jemiołą za gośćmi i tak doprowadził do pewnej niefortunnej sceny — Lane Borja, obiecany Tarze Ilras, pocałował pod gałązką Savrę Renard. Niewinny całus, podpatrzony prawdopodobnie ze złej perspektywy przez przybyłą nagle Tarę, doprowadził do fatalnego w skutkach nieporozumienia, po którym Ilrasówna odeszła zraniona, tak szybko, jak się pojawiła; Savra uciekła z Placu,  a Lane załamał się początkowo i wybuchł emocjonalnie, odchodząc niedługo później od stołu, przy którym bezskutecznie starał się przemówić doń Javier Borja.
— Magnus Björnsson dał się poznać jako głośny, ale poczciwy Nord, świetny do bitki, do wypitki i do zabawy. Zainicjował toast, spontaniczny konkurs jedzenia pierogów (który, niestety, przegrał na rzecz Xellosa i drugiej w kolejności Morrgan), a później pocałował Morrgan pod jemiołą, łapiąc ją przy tym za pierś. Odgłos spektakularnego plaskacza, po którym odbiło się biedakowi matczynym mlekiem, był słyszalny na całym Placu Tynstara.
— Rolę amorka przejęła po Janku Kasia, biegająca później z wypiekami na buzi ze sfatygowaną jemiołą w dłoni. Podpuściła między innymi Petrę do cmoknięcia Vlady w policzek i Xellosa do pocałowania Reski.


Następstwa

— Od 22 Cresaima do końca roku, w Głównej Sali trwała ogłoszona przez Euzebiusza zbiórka charytatywna dla najbardziej potrzebujących.
— Przystrojona choinka miała pozostać na Placu Tynstara do Balu Grzechów i Cnót (10 Festyara).
— Lane Borja zyskał w oczach Kasieńki swoim zaangażowaniem w pomoc przy dekorowaniu choinki.
— Venelia Sephiroth rozbudziła na nowo ogień uczucia w stajennym, Janku, który nie może przestać o niej myśleć.
— Wilhelm dał się poznać Bigosowi jako człowiek, który nie dość, że karmi dobrym mięskiem, to jeszcze oferuje bardzo dużo głaskania i wcale się tym nie nudzi. Zyskał tym kocią przychylność.

Historie postaci:

  • Raud: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Od Victoire dostał w ramach prezentu kaszkiet. Lane z kolei ofiarował mu szklaną śnieżną kulę. Po odejściu znajomej resztę wieczoru spędził z państwem Borja, z którymi ostatecznie opuścił świąteczną imprezę, eskortując ich jako ochrona.
  • Magnus: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przyniósł własną figurkę do powieszenia na drzewku i kończył ją strugać jeszcze przy stole. Zapoznał się z karczemnym pieskiem - Kolacją. Zarządził konkurs jedzenia pierogów, który... z kretesem przegrał. Pod jemiołą, mając pocałować Morrgan, złapał ją za biust i zarobił od niej siarczystego plaskacza. Choć nie było to jego najszczęśliwszy dzień w życiu, bawił się świetnie, wnosząc na Plac Tynstara ducha swojskiej zabawy.
  • Nigel: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wstąpił dosłownie na chwilę, zajmując miejsce przy stole ze swoim gdaczącym koszyczkiem. Po podejrzeniach ze strony Kasi odnośnie zawartości tegoż, ulotnił się z terenu zabawy jak kamfora.
  • Vesster: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", a przez swój wisielczy humor i brak zainteresowania świątecznymi celebracjami został mianowany Krampusem. Rozmawiając z Isaurą, rzucił śnieżką w Sue i ostatecznie opuścił Plac.
  • Xellos: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędził część wieczoru na rozmowach z Wilczą Damą w masce, Sue, którą uraził sugestią, że nie odpowie na jej pytanie, póki nie pozna jej imienia. Po jej rejteradzie wziął udział w konkursie jedzenia pierogów z Magnusem oraz Morrgan i mimo niepozornej postury, udało mu się wygrać. Miał także dość niespotykaną okazję cmoknąć pod jemiołą Reskę - Orczycę obsługującą Plac Tynstara, przed czym się nie wzbronił.
  • Jordan: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Przez część wieczoru nieszczególnie rozmowny, skupił się na piciu rumu i paleniu cygara. Jedynie na chwilę zawadził o towarzystwo Vlady, Petry, Ines i Wilhelma, by wtrącić ledwie kilka zdań, nim opuścił Plac.
  • Lane: Pojawił się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczył Raudebjornowi prezent w postaci śnieżnej szklanej kuli. Zawiesił na choince wykonane przez siebie cukrowe choinki oraz sopelki, a później dzielnie wspomagał Kasieńkę przy strojeniu drzewka, zyskując przy tym w jej oczach. Od Savry otrzymał przywieszkę rzeźbioną w rogu, przedstawiającą konika, w nawiązaniu do ich pierwszego spotkania. Zaatakowany przez Janka szalejącego z jemiołą, pocałował Savrę w policzek, czego świadkiem była jego narzeczona, Tara Ilras. Nie pobiegł za nią, za to spięty siedział przy stole, wysłuchując wyrzutów rodziny. Odszedł z Placu cały w nerwach.
  • Isaura: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Spędziła czas przy murku, rozmawiając z Vessterem. Jako jedna z nielicznych dołożyła na choinkę na Placu jedną z przygotowanych przez obsługę ozdób. Uraczyła się świątecznym poczęstunkiem i niedługo później opuściła Plac.
  • Victoire: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wręczyła Raudebjornowi prezent - kaszkiet. Vladzie ofiarowała pięknie oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców” autorstwa Nogaya Wagnera. Napiwszy się w sam raz tyle, by nie bełkotać i obdarowawszy znajomych prezentami, ulotniła się z imprezy.
  • Vlada: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Ines obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. Od Victoire otrzymała pięknie wydaną i oprawioną książkę: “Sądy dla Ludożerców”. Za sprawą podstępu Kasieńki szalejącej z jemiołą, zarobiła całusa w policzek od Petry.
  • Ines: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Z grzańcem w ręce, wraz Vladą obgadywała zebranych gości oraz kwestie okołoświąteczne. W miarę jak towarzystwo wokół gęstniało, małomówna Ines udzielała się coraz mniej, by ostatecznie opuścić teren świątecznej zabawy, z zapowiedzią "mogłabym kiedyś więcej pogadać" skierowaną do Petry.
  • Sue: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", już na dzień dobry zaprawiona alkoholem i w wilczej masce odsłaniającej dół twarzy. Spędziła większość wieczoru w towarzystwie nowo poznanego Xellosa. W pewnym momencie dostała śnieżką od Vesstera w potylicę i poprzysięgła zemstę... zaserwowaną na zimno, bo nie odgryzła się tego dnia. Nieco zawiana, opuściła teren imprezy.
  • Savra: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Feriną Durac. Otrzymała szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian wręczyła malarce pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych, dołożyła na choinkę na Placu kolejną ozdobę. Nieśmiało podarowała Lane'owi przywieszkę z rogu przedstawiającą konika. Zaskoczona przez Janka jemiołą nad ich głowami, dała się pocałować Lane'owi w policzek, a świadkiem całego zajścia była jego narzeczona. Speszona całą sytuacją, w pośpiechu opuściła Plac Tynstara.
  • Ferina: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", by wymienić się prezentami z Savrą Renard. Wręczyła jej szczotkę do włosów w srebrnej oprawie oraz srebrny wisiorek z kwarcem różowym, a w zamian otrzymała pojemnik farby z masy perłowej. Jako jedna z nielicznych zawiesiła na choince na Placu jedną z przygotowanych ozdób. Zdążyła jedynie przywitać się z kuzynem i przedstawić mu Savrę, zanim opuściła Plac.
  • Morrgan: Pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Zaraz po usadowieniu się na miejscu przy stole, przeraziła się widokiem karczemnego smoka - Harolda. Szczęśliwie, została odwiedziona od pomysłu ustrzelenia go. Wzięła udział w improwizowanym konkursie jedzenia pierogów, lecz nie udało jej się wygrać. Wybrana przez Dzierżyciela Jemioły do pocałunku z Magnusem i złapana przy okazji przez Norda za biust, odwdzięczyła mu się wymierzeniem siarczystego policzka.
  • Petra: Pojawiła się spóźniona na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach", od razu lokując się w pobliżu Vlady, w towarzystwie Ines, Jordana i Wilhelma, z którymi rozmawiała. Zaatakowana jemiołą przez Kasieńkę, nie odmówiła i pocałowała Vladę w policzek.
  • Margeaux: Wraz z mężęm pojawiła się na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Wyraziła wątpliwości co do zawieszania na choince sakiewki, sama jednak dołożyła przyniesioną ozdobę złotego i srebrnego wilka wyjących do Luminusa. Zająwszy miejsce przy stole, dała się skusić Jankowi, by pocałować Javiera pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Zasugerowała mężowi pójście za kuzynem, który w emocjach opuścił Plac. Ostatecznie jednak para pozostała razem do końca, odchodząc w eskorcie Raudebjorna.
  • Javier: Wraz z żoną oojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania. Jako jeden z nielicznych zawiesił na choince ozdobę... w postaci własnej sakiewki. Zająwszy miejsce przy stole, dał się skusić Jankowi by pocałować Margeaux pod jemiołą, okraszając buziaka czułymi słowami. Starał się bezskutecznie opanować emocje kuzyna przyłapanego przez narzeczoną na pocałunku pod jemiołą z Savrą, zaoferował swoją drugą sakiewkę do powieszenia na choince, a później, w eskorcie Raudebjorna, wraz z żoną opuścił Plac.
  • Venelia: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach", na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania, od razu z jasnym zamiarem - znalezienia Janka. Wręczyła karczemnemu pomocnikowi własnoręcznie robiony, gliniany kubek do kakao. Cmoknięta przez Janka pod jemiołą, odwzajemniła mu się namiętnym pocałunkiem, nęcąc wizją spędzenia z nim nocy, umknęła jednak prędko z imprezy, nie urzeczywistniając tej obietnicy. Po drodze do wyjścia zawiesiła jeszcze na choince ozdobę.
  • Virys: Pojawił się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania.
  • Tara: Pojawiła się w "Kuflu i Kościach" na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w zasadzie tylko na brzemienny w skutkach moment. Była świadkiem, jak jej narzeczony, Lane Borja, pod jemiołą pocałował w policzek Savrę Renard. Zraniona i poniżona, odeszła tak szybko, jak przyszła.
  • Wilhelm: Pojawił się spóźniony na wydarzeniu świętującym nadchodzące Święto Oczekiwania w "Kuflu i Kościach". Początkowo dołączył do Vlady, Petry, Ines oraz Jordana. Zniechęcony jednakże nastrojem tej pierwszej, opuścił na chwilę towarzystwo, by przekupić Bigosa kawałkiem wołowiny i zająć się rozpieszczaniem kota głaskaniem bardziej niż rozmowami z ludźmi wokół. Zyskał w oczach karczemnego kocura.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Plac Tynstara
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kawał drogi do zrobienia
04-02-2026 20:08

Najważniejsze wydarzenia

  • Z Leśnej Alei wyruszyła karawana z ładunkiem kilkudziesięciu ton zboża w kierunku Casa de Vida. Miała obstawę w formie dziewięciu osób: Vuyseymusa, Matyldy, Olayi, Isaury, Lirrith, Franza. Trasska i Kuro.
  • Ustalono, że obozem zajmować się będzie Isaura, która weźmie na siebie odpowiedzialność za gotowanie itp. Franz, Matylda i Olaya mieli jej pomagać w przygotowaniach obozu; Vashira, Lirrith i Vuyseymus dbali o konie i przy nich pomagali, a Kuro i Trassk mieli zająć się zwiadem i polowaniem. 
  • Franz uszkodził sobie plecy przez upadek z ciężkim garnkiem z wozu, co męczyło go kilka następnych dni.
  • Podczas drogi grupa spotkała patrol Inkwizycji. Kuro reagował na nich wyjątkowo agresywnie, przez co został wyrzucony z grupy. Trassk i Vashira okazali się dzikimi magami, lecz po tym, jak poręczyli za nich Matylda i Vuyseymus, Inkwizytorzy zgodzili się na razie puścić ich wolno. Mieli jednak niezwłocznie stawić się w komandorii w Casa de Vida na przesłuchanie — w przeciwnym wypadku znaleźliby się na celowniku Zakonu.
  • Inkwizycja przekazała całej drużynie informację, że poszukują zbiegłych dzikich magów, a i być może ukrywających się między nimi Kultystów. Zbiegowie byli niebezpieczni i każda informacja o nich będzie nagradzana.
  • Ze względu na chłodne noce i ciężkie opady deszczu, kilka postaci się rozchorowało. Był to Vuyseymus, Isaura i Trassk. Lirrith zaś była w szczególnie ciężkim stanie, ze względu na wysoką gorączkę i majaki. Vuyseymus rozpoznał, że objawy mogą prowadzić do zapalenia płuc. Dzięki nalewce przygotowanej przez Isaurę i zabiegom Wampira udało się wyleczyć wszystkich chorych.
  • Ruszając dalej, ze względu na brak Kuro, musieli radzić sobie bez zwiadowcy — pechowo ze względu na fakt, że nie zauważyli watahy wilków szablastych, które zaatakowały obóz z zaskoczenia. 
  • Starcie z wilkami okazało się wyjątkowo ciężkie i krwawe. Bestie były niebywale waleczne i nie ustępowały pola; nawet kiedy Vuyseymus i Franz przemienili się w swoją wampirzą i wilkołaczą formę. 
  • Ostatecznie bohaterowie zwyciężyli, jednak z walki w bardzo ciężkim stanie wyszedł Vuyseymus (który stracił przytomność), w ciężkim stanie był Franz, a Lirrith była poważnie poraniona. Udało się jednak zdobyć wilcze skóry, a także kły. Leczenie rannych zajęło kolejno 7, 5 i 3 dni.
  • Pedro^ nadzorujący Karawanę wypędził z niej Olayę, która od dłuższego czasu nie pomagała w żaden sposób; również w walce z wilkami.
  • Dalsza droga zawiodła karawanę do wioski, w której sprzedali dwa wozy zboża, a także zdobyczne z wilków materiały (większość z nich). Wszystkie postacie uzupełniły zapasy, a także zakupiły dodatkowe produkty z wioski; mikstury leczące, nasiona kwiatów i długi nóż u Matyldy; jedzenie i mikstury u Franza; wina, zioła i olwię w przypadku Isaury. 
  • Vuyseymus utargował znacznie wyższą cenę na sprzedaż zboża, a także materiałów z wilków. 
  • Trassk chciał magią oszukać jednego z przyjezdnych handlarzy i próbował mu wmówić, że kamień, który miał ze sobą, jest samorodkiem złota. Został zwyzywany i potraktowany kopaniakiem w jaszczurzy zadek.
  • Drużyna wyruszyła w drogę, a Franz zadeklarował, że pojedzie na czele jako zwiadowca. 
  • Franz wykrył ukrytych przy drodze bandytów^ w nieznanej liczbie. Nie zauważyli wilkołaka, więc karawana miała szansę albo spróbować ich ominąć (co było ryzykowne) albo zaatakować z zaskoczenia - co ostatecznie wybrała.
  • Isaura miała zrobić za wabik i spróbować zwrócić na siebie uwagę bandytów, grając zagubioną kobietę, która potrzebuje pomocy. Została niestety rozpoznana przez jednego z bandytów (obserwowali wcześniej karawanę) i plan się nie powiódł. 
  • Zbliżająca się grupa najemników również sobie nie poradziła — Franz, skradając się, nie zauważył w lesie gwałtownego obniżenia terenu (padało, było mokro i ślisko), przez co spadł i narobił rabanu.
  • Rozpoczęła się walka, a Isaura musiała być ratowana przez Franza i Lirrith. 
  • Trassk zupełnie porzucił plan i wydane wcześniej rozkazy, działając na własną rekę. Na samym początku walki otrzymał poważną ranę od łucznika bandytów. 
  • Vuyseymus raz jeszcze przemienił się w blutsaugera i w tej formie utrzymywał przednią linię walcząc z dwoma przeciwnikami. Zza jego pleców zaklęciami atakowały Vashira i Matylda.
  • Lirrith podjęła starcie z wodzem bandytów, a Franz długą walkę z bandytą, który rozpoznał Isaurę.
  • Ostatecznie udało się pokonać czterech z nich (dwóch zabił Trassk, a po jednym odnotowały Matylda i Vashira), a pozostała trójka widząc przygniatającą przewagę — zdecydowała się uciec.
  • Na miejscu odnaleziono skrzynie z łupami; na każdą z postaci przypadała średnia skrzynia ze zdobyczami w formie krabów, materiałów, kilku kamieni szlachetnych itp.
  • Między łupami była mała skrzynka wodza bandytów, w której znajdowała się informacja o miejscu przebywania zbiegłych dzikich magów, potwierdzająca obecność kultystów między nimi.
  • Trrassk w sprytny sposób przekonał Vuyseymusa (który chciał równego podziału), że w skrzyni, którą on badał, nie ma niczego ciekawego, przez co zgarnął znacznie więcej kosztowności niż pozostali.
  • Vuyseymus i Isaura zajęli się leczeniem rannych postaci.
  • Wyruszono w drogę do Casa de Vida, która przebiegła już bez żadnych problemów.
  • Na miejscu Trassk i Vuyseymus pomagali przy sprzedaży zboża, a także części łupów — targując bardzo dobrą cenę, dzięki czemu wszyscy dostali jeszcze po małym bonusie w formie krabów. 
  • Trassk wcisnął w to targowanie swoją "prowizję", więc zarobił prawie dwa razy więcej niż pozostali.
  • Wszystkie uczestniczące postacie zostały zaproszone przez Pedra do pracy w Leśnej Alei i majątku wokół niej (nikt jednak na miejscu tego nie potwierdził, choć każdy wziął pod uwagę).

Następstwa

  • Poznano i oczyszczono drogę z bestii i bandytów na trasie  Leśna Aleja — Casa de Vida.
  • Wszystkie postacie otrzymały informację o zbiegłych dzikich magach.
  • Wszystkie postacie otrzymały po kle wilka szablastego, jako pamiątkę po walce.
  • Wioska Pueblolindo poznała Trasska jako oszusta i złodzieja. 
  • Leśna Aleja i jej dobytek w postaci Farmy nawiązał przyjazną relację kupiecką z Pueblolindo i może z nią handlować (wiedzą jakie towary są sprzedawane / jakie jest zapotrzebowanie).
  •  Pokonano grupę bandytów nękającą szlak między Leśnę Aleją i Casa de Vida. Na miejscu zdobyto łupy, a także informację o przebywaniu zbiegłych dzikich magów, a także potwierdzenie, że są między nimi kultyści.
  • W Casa de Vida sprzedano zboże z dużym zyskiem, przez co wszyscy otrzymali premię do swoich wypłat. 
  • Trassk wynegocjował prowizję za pomoc w sprzedaży i zarobił prawie dwa razy więcej od pozostałych. 
  • Trassk i Vashira stawili się w komandorii odprowadzeni przez Vuyseymusa i Matyldę, gdzie złożyli zeznania i zostali wypuszczeni. 
  • Trassk i Vashira zostali odnotowani przez Inkwizycję w Natei (a następnie informacja została przesłana do innych krajów), że są dzikimi magami. 
     

Historie postaci:

  • Vuyseymus: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany. Gdy karawana przybyła do wioski, zajął się negocjowaniem cen sprzedaży części futer i zboża, uzyskując dobrą cenę. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami. W Casa de Vida pomógł sprzedać drożej przywiezione zboże, a także złupione kosztowności od bandytów. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczył za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
  • Matylda: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i przyczyniła do ich pokonania. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając jednego z nich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami. Podczas spotkania z Inkwizycją własną reputacją poręczyła za Vashirę i Trasska, którzy nie posiadali licencji magicznych.
  • Olaya: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Niestety przez swoją opieszałość i brak chęci do działania została wyrzucona z karawany po walce z wilkami, w której nie wzięła udziału. Zostało to odnotowane przez zarządzającego karawaną Pedro i pozostałych uczestników.
  • Isaura: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Pośród towarzyszy zasłynęła jako wybitna kucharka i opiekunka obozu, co zostało dostrzeżone przez każdego z podróżujących. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, służąc jako przynęta i chcąc odwrócić ich uwagę, co jej się ostatecznie nie udało. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami oraz kuszę. Otrzymała propozycję pracy jako kucharka w Leśnej Alei.
  • Lirrith: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
  • Franz: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i odniósł ciężkie rany, kiedy w pojedynkę walczył z szóstką bestii. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami.
  • Vashira: Wzięła udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starła się z wilkami szablastym i jak mogła pomagała w pokonaniu ich. Podczas tego starcia została mocno poraniona. Następnie wzięła udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagała w pokonaniu ich, w pojedynkę jednego z nich pokonując. Zdobyła skrzynię z cennymi materiałami, wilcze skóry i kły.
  • Trassk: Wziął udział w ochronie karawany ze zbożem jadącej z Leśnej Alei do Casa de Vida. Podczas podróży starł się z wilkami szablastymi i przyczynił się do pokonania ich. Następnie wziął udział w walce z bandytami, którzy chcieli zaatakować z zaskoczenia i aktywnie pomagał w pokonaniu ich, w pojedynkę powalając dwójkę przeciwników. Zdobył skrzynię z cennymi materiałami, a także sprytnie wynegocjował dodatkowy zysk dla siebie przy sprzedaży zboża w Casa de Vida.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Natea, Casa de Vida - Porto de Ouro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
03-02-2026 05:29

Wielki Turniej Magiczny!


• Ruszamy z Wielkim Turniejem Magicznym!  Pojawił się oficjalny regulamin turnieju oraz zapisy na pierwszą konkurencję turniejową. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<

• Hogwart został oficjalnie zamknięty na czas trwania ferii zimowych. To znaczy, że do dnia 1 marca nie można rozpoczynać nowych wątków, lekcji, spotkań kółek czy treningów drużyn quidditcha. Uczniowie i nauczyciele wyjechali na ferie!  

• Na Nokturnie pojawił się Pub pod Wyrwiknutem. Miejsce to cieszy się niekoniecznie najlepszą opinią, ale i tak, wielu tam zagląda. Jest to jedyne miejsce, które przyjmuje zakłady bukmacherskie dotyczące Wielkiego Turnieju Magicznego. Po więcej informacji zapraszamy do >>Pubu<<

• Przypominamy o możliwości zadawania pytań do konferencji prasowej. Kolejne wydanie będzie miało miejsce jeszcze przed pierwszą konkurencją turniejową. Więcej informacji znajdziecie >>tutaj!<<

• Pragniemy również przypomnieć o Oficjalnym Wizbooku Wielkiego Turnieju Magicznego! W związku z tym pojawił się nowy cel tymczasowy o nazwie "fan turnieju"
Skomentuj 5 wpisów na wizbooku @WielkiTurniejMagiczny. Nie dotyczy postów konkursowych.
 


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Jednym głosem [Vox]
02-02-2026 18:02

Najważniejsze wydarzenia

— W Azeloth, a konkretniej w Górnym Mieście, w willi Domus Vocis Imperii, która na polecenie Nestora rodu Borja^ została przystosowana do pełnienia funkcji siedziby głównej, Leopoldine Renard zorganizowała spotkanie, na które nadesłała zaproszenia do znanych sobie rodów oraz jednostek o szczególnych, w jej ocenie, możliwościach. 
— Na zaproszenie odpowiedzieli: Margeaux Borja, Javier Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac. Oczywiście nie zabrakło organizatorów całego zamieszania w postaci Leopoldine i Seniora Javiera Borji^. 
— Na spotkaniu Nestor Javier^ przedstawił plan utworzenia organizacji o nazwie Vox Imperii, która skupiłaby się na działaniach mogących polepszyć rozwój i prestiż Imperium Vanthijskiego, ponieważ ten, w ocenie starca, pozostawia wiele do życzenia w ostatnich miesiącach... O ile nie latach. W tym celu włączył gości w dyskusję, zachęcając ich, by ci podzielili się pomysłami na stworzenie nowych inicjatyw, oferując im przy tym pomoc finansową. 
— Javier Borja wyszedł z zamiarem zorganizowania igrzysk, największych jakie widziało do tej pory Imperium, oczywiście obejmując je patronatem swego dziadka oraz Vox. Poinformował, że podjął już pewne kroki ku realizacji tego planu, aczkolwiek poprosił o wsparcie finansowe. 
— Salvada Massari zaproponował współdziałanie przy budowie obserwatorium astronomicznego, również pod auspicjami Borjów. Antykwariusz płomiennie wyraził chęć, by przyczynić się do rozwoju nauki o niebie. 
— Lane Borja przyszedł z planem przedstawiającym zamiary powołania do życia Instytutu Medycznego, który działałby w interesie biednych i bogatych, angażując medyków, zielarzy oraz alchemików. 
— Adeline Borja wspomniała o swoim Azelockim Towarzystwie Dobroczynności, w ramach którego uruchomiona została ochronka dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja^. 
— Ferina Durac nieśmiało wyszła z propozycją zorganizowania wernisażu, na którym chciałaby zlicytować swoje obrazy, aby dochód z tego wydarzenia przeznaczyć na działania organizowane z ramienia Vox Imperii. 
— Margeaux Borja przedstawiła swoją markę "Todo para ti", w której skład wchodzą inwestycje takie jak firma transportowa działająca na wodach oraz stadnina koni. Zapowiedziała dalsze kroki związane z bliską jej dziedziną, alchemią, oraz pozwoliła sobie stworzyć fundację nazwaną na cześć rodziny Borjów i mającą za zadanie wspomagać mniejsze miejscowości, wsie oraz biedniejszych obywateli miast. 
— Leopoldine Renard, występując w imieniu głowy swojego rodu, przekazała chęć wsparcia finansowego na cele organizowane przez Vox Imperii. Ponadto chciałaby przyczynić się do rozwoju edukacji w mniejszych miejscowościach, aby każdy, kto urodził się z wibracją magiczną, wiedział, gdzie powinien szukać pomocy i dalszej edukacji. Miała przy tym na względzie wyplenienie nielegalnych praktyk magicznych na terenie państwa. 
— Jacqueline Viaden, z ramienia swojego rodu, również wyraziła chęć , by wesprzeć działania na rzecz Imperium, czy to w sposób finansowy, czy merytoryczny. 
— Savra Renard zadeklarowała gotowość pomocy prawnej, aby wszelkie formalności związane z tymi inicjatywami były sprawnie realizowane. 
— Adora Borja, poparta przez Laurę Borję pochyliła się nad opieką wizerunkową, aby móc sprawnie nagłaśniać działania podjęte przez Vox Imperii, pomagając w ten sposób rozwojowi podjętych już inicjatyw. 
— Lane wdał się w dyskusję z Adeline, po tym jak kobieta umniejszyła roli Imperium na scenie międzynarodowej, wytykając jej po drodze brak wiedzy. Kobieta broniła się, tłumacząc swoje stanowisko, dalsze dyskusje przerwał jednak Senior Javier^. 
— Rozmowy zostały zakończone gotowym planem na następne miesiące, jeśli nie dłużej. Ze wsparciem tak znamienitych rodów jak Borjowie, Renard oraz Viaden niebawem miały zainicjować prace zahaczające o różne sektory imperialnej gospodarki. Określono również początkowy osobowy skład organizacji Vox Imperii. 

Następstwa fabularne

— Nestor Javier Borja^ do życia powołuje organizację Vox Imperii, która za zadanie ma wspierać i realizować działania mogące wspomóc jakość życia, edukację i rozwój na terenie Imperium Vanthijskiego. 
— W początkowy skład organizacji weszli: Nestor Javier Borja^, Javier Borja, Margeaux Borja, Adora Borja, Laura Borja, Adeline Borja, Lane Borja, Ricardo Borja, Raudebjorn, Alma Massari, Salvada Massari, Lucille Wittel, Leopoldine Renard, Savra Renard, Jacqueline Viaden i Ferina Durac. 
— Na spotkaniu wstępnie omówiono pierwsze projekty, które planowano wcielić w najbliższym czasie w życie, a są to: Igrzyska, obserwatorium astronomiczne, instytut medyczny, rozwój transportu, edukacja dla młodych magicznych oraz działania charytatywne. 

Historie postaci:

  • Margeaux: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoim mężem Javierem Borją. Wzięła aktywny udział w rozmowach, przedstawiając swoją markę Todo para Ti, która wedle jej deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo utworzyła organizację charytatywną, nazywając ją Fundación Borja. Ma za zadanie wspomagać najbiedniejszych w odbudowie i rozwoju po wydarzeniach sprzed Ery Odbudowy.
  • Adora: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii w towarzystwie dziadka Seniora Javiera. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując zadbanie o wizerunek organizacji i sprawny przepływ informacji na temat podejmowanych przez nią inicjatyw.
  • Alma: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swym mężem Salvadą Massari. Wzięła udział w rozmowach, głównie przysłuchując się innym oraz będąc mentalnym wsparciem dla małżonka.
  • Salvada: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Almą Massari. Wziął aktywny udział w rozmowach, wychodząc z prośbą o wsparcie w budowie obserwatorium astronomicznego, które usprawniłoby między innymi transport, zmniejszyło jego koszty, oraz wsparło edukację i mapowanie nieba.
  • Lucille: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wcześniej, zachwycona zbiorem w bibliotece organizacji, wzięła aktywny udział w rozmowach oraz bacznie przysłuchiwała się innym uczestnikom.
  • Ricardo: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął udział w rozmowach, jedynie im się przysłuchując.
  • Javier: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii wraz ze swoją małżonką Margeaux Borją. Wziął aktywny udział w rozmowach, będąc współzałożycielem marki Todo para Ti, która wedle jego deklaracji mogłaby wesprzeć działania prowadzone na rzecz Imperium Vanthijskiego. Dodatkowo wyszedł z inicjatywą zorganizowania igrzysk, jakich to państwo jeszcze nie widziało.
  • Lane: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wziął aktywny udział w rozmowach, przygotowując plan utworzenia Instytutu Medycznego w Azeloth, w którym zrzeszeni medycy, alchemicy i zielarze mogliby pomagać biednym i leczyć możnych. Wdał się w ożywioną dyskusję z Adelina Borją, uderzając słowem w jej kompetencje.
  • Savra: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywnie udział w rozmowach, oferując w imieniu rodziny wsparcie od strony prawnej.
  • Leopoldine: Na polecenie Seniora Borji, pomogła zorganizować pierwsze spotkanie Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz nakreśliła potrzebę szerzenia edukacji wśród młodych magicznych na prowincji.
  • Jacqueline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz zapowiedziała pomoc merytoryczną i finansową z ramienia swojego rodu.
  • Laura: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach, popierając propozycję, jaką wystosowała jej kuzynka Adora.
  • Ferina: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii. Wzięła aktywny udział w rozmowach oraz wyszła z pomysłem zorganizowania wernisażu swoich obrazów, by zyski z niego przekazać na rozwój organizacji.
  • Raudebjorn: Zjawił się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii jako ochroniarz na usługach rodu Borjów. Wziął aktywny udział w rozmowach, również bacznie przysłuchując się innym uczestnikom.
  • Adeline: Zjawiła się na pierwszym spotkaniu Vox Imperii spóźniona. Wzięła aktywny udział w rozmowach, proponując pomoc z ramienia Azelockiego Towarzystwa Dobroczynności, w ramach którego powołała do działania ochronkę dla dzieci rodziców pracujących imienia Loreny Borja. Wdała się również w ożywioną dyskusję z paniczem Lane'em Borją, zręcznie wychodząc z niej z twarzą.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kolory Przeszłości: Czerwień] O jeden loch za daleko
31-01-2026 18:58

Najważniejsze wydarzenia

  • Po wydarzeniach z Coś duże te szczury w lochach! Loża Czarownic postanowiła odszukać informacje na temat historii Wiedźmiego Szponu — niebyłej siedziby gildii.
  • Ashling wraz z Dalią^ — majodromuską Wiedźmiego Szpona — udała się na Zaklęty Dziedziniec, by przyjrzeć się znajdującym się tam rzeźbom i poszukać wskazówek; zaczęła podejrzewać, że nie są to zwykłe pomniki;
  • Zyech oraz Kasper wybrali wieżę obserwacyjną, by przyjrzeć się całości zamku z góry. Zauważają odnowione mury na jednej części zamku, nieznane wejście do podziemi od strony morza oraz fresk znajdujący się na jednym z pięter wieży;
  • Luvi, Evantia oraz Libellula udały się do gabinetu naczelnego skryby wraz z Mikhelem Revetto^, zwanym Panem Łososiem;
  • Evantia znalazła dziennik jednej z dawnych Założycielek Loży Czarownic;
  • Caden, Nestan-Darejan oraz Saethwr wybrali wschodnie skrzydło zamku jako miejsce poszukiwania wskazówek. Znaleźli arras rodziny Madruga oraz odkryli fresk w starej sali balowej;
  • Saethwr znalazł szkatułkę z listami, łączącą którąś z nieżyjących wiedźm z Zakonem Inkwizycji;
  • Po przejściu do biblioteki Evantia znalazła księgę o anomaliach, natomiast Luvi, Ashling i Libellula — zamknięte przejście do podziemi zamku;
  • Na koniec wszyscy zebrali się w jednej z komnat, by podzielić się informacjami i połączyć je w całość.

Następstwa

  • Lożanie odkryli sekretne przejście z biblioteki do lochów, ukryte za przesuwaną szafką. Nie udało się go otworzyć — klucz znajduje się w posiadaniu Wiedźm Założycielek (Zuzmary lub Franceski);
  • Ashling odkryła dodatkowy pomnik na dziedzińcu; posągi przedstawiają Wiedźmy Założycielki uciekające przed czymś nadciągającym od strony zamku i mogą nie być zwykłymi rzeźbami;
  • Saethwr odłączył się od grupy, skupiając się na przechwyconych listach i nie dzieląc się swoimi wnioskami;
  • Luvi, Libellula i Evantia zaprezentowały: tajemniczą butelkę wina sugerującą kontakt z Inkwizycją, przerysowane plany Szponu, fragment dziennika Założycielki. Przekazały też relacje Revetto^ o lochach, wyjściu na plażę i niepokojących snach o pościgu;
  • Kasper i Zyech potwierdzili, że wyjście na plażę z lochów odpowiada temu znanemu z relacji Pana Łososia;
  • Kasper i Zyech opowiedzieli o fresku w wieży i podejrzeniach dotyczących rytualnego kręgu oraz składników rytuału;
  • Nestani i Caden przedstawili: portrety oryginalnych Założycielek, arras z drzewem rodziny Madruga, opis fresku opowiadający historię przywołania potwornej istoty, która mogła dać wiedźmom władzę;
  • Poznano imiona pierwszych Wiedźm Założycielek: Aeloria Thalindra^, Ameiko Yormei^, Geertui van der Meer^, Branca Silveira^, Alda Madruga^, Pernelle du Bois^, Constanca Alvarenga^, Nuella Viromi^.
  • Kasper skojarzył Dalię Madrugę z majordomuską Szpona o tym samym imieniu;
  • Znaleziono plany twierdzy — jeden z murów okazał się fragmentem oryginalnych elfich fortyfikacji sprzed Wielkiej Destabilizacji Magicznej;
  • Mur wzmocniono mithrilem techniką z Izanthry, co potwierdza jego wyjątkowy status;
  • Nie znaleziono żadnych informacji o autorze posągów ani losach oryginalnych Wiedźm Założycielek;
  • Porównano portrety Założycielek z posągami na dziedzińcu i odkryto, że wśród rzeźb brakuje tylko Aldy Madrugi.
  • Kilku Lożan (Saethwr, Kasper, Nestani-Darejan, Luvi, Libellula) dręczyły koszmary o lochach. Sny obejmowały wizje pościgu przez nieznaną, wrogą istotę, a żadnemu ze śniących nie udało się uciec z lochów;
  • Evantia ma możliwość wypożyczenia księgi o anomaliach magicznych.

Historie postaci:

  • Libellula: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Libellula brała udział w badaniach gabinetu skryby, gdzie znalazła butelkę wina sugerującą kontakty którejś z Wiedźm z Inkwizycją, następnie, już w bibliotece, odkryła sekretne przejście do lochów. Podobnie jak inni została nawiedzona przez koszmary związane z podziemiami.
  • Kasper: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Kasper zbadał Wieżę Obserwacyjną, odkrywając fresk i możliwe ślady rytuału, a następnie powiązał wyjście z lochów z trasą prowadzącą na plażę. Skojarzył także Dalię Madrugę z majordomuską Szpona i doświadczył snów o pościgu w podziemiach.
  • Luvi : Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Luvi uczestniczyła w eksploracji gabinetu naczelnego skryby, gdzie natrafiła na przerysowane plany twierdzy. Następnie udała się do biblioteki gdzie wraz z Libellulą oraz Ashling odkryła zamknięte przejścia do lochów. Została również dotknięta nocnymi koszmarami.
  • Nestan-Darejan: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Nestan-Darejan brała udział w badaniu wschodniego skrzydła zamku, odkrywając portrety oryginalnych Wiedźm Założycielek. Później doświadczyła koszmarów związanych z lochami, mimo że nie zapuszczała się w nie osobiście.
  • Saethwr: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Saethwr odnalazł szkatułkę z listami sugerującymi powiązania jednej z Wiedźm Założycielek z Zakonem Inkwizycji. Wycofał się z dalszych wspólnych analiz, zachowując zdobyte informacje dla siebie, a następnie doświadczył niepokojących snów o lochach.
  • Caden: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Caden prowadził poszukiwania we wschodnim skrzydle Wiedźmiego Szponu, gdzie natrafił na arras rodu Madruga oraz fresk przedstawiający przywołanie potwornej istoty. Uczestniczył w analizie wskazówek naprowadzających na źródło potęgi dawnych Wiedźm. Miał koszmary, które nie były pochodzenia nadnaturalnego.
  • Ashling: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Ashling zbadała rzeźby na Zaklętym Dziedzińcu, dochodząc do wniosku, że nie są one zwykłymi pomnikami, lecz mogą przedstawiać Wiedźmy Założycielki uciekające przed nieznanym zagrożeniem. Odkryła również istnienie dodatkowego, wcześniej nieodnotowanego posągu.
  • Evantia: Tego dnia przybyła do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Evantia odkryła fragment dziennika jednej z Wiedźm Założycielek oraz księgę poświęconą anomaliom magicznym w bibliotece Szponu. Brała udział w odnalezieniu sekretnego przejścia do lochów i uzyskała możliwość wypożyczenia księgi do dalszych badań.
  • Zyech: Tego dnia przybył do Wiedźmiego Szponu w celu odkrycia jego historii oraz tajemnic związanych z jego lochami. Zyech przeprowadził rekonesans wieży obserwacyjnej Wiedźmiego Szponu wraz z Kasperem, identyfikując nieznane wejście do lochów od strony morza. Później potwierdził, że wyjście z lochów prowadzi na plażę, zgodnie z relacją Pana Łososia. Odnaleźli również stary fresk w Wieży Obserwacyjnej oraz ślady wosku na podłodze sugerujące obecność kręgu rytualnego.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Wiedźmi Szpon
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Letzteńskie Piwo
23-01-2026 15:07

Najważniejsze wydarzenia

  • Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes podczas swojej wyprawy do Opuszczonej Wieży pod Letzten zatrzymali się w zajeździe "Wesoły Zgred", gdzie nie zostali przyjęci ciepło. Szybko zauważyli, że coś wisi w powietrzu, a gospodarze skrywają jakąś tajemnicę. 
  • W sali głównej spotkali kilka znajomych twarzy: Madame Chryzanteme^ oraz woźnicę Bruno^. Wymienili z nimi kilka zdań i uprzejmości, ale nie dowiedzieli się nic więcej na temat ich wizyty w tych stronach.
  • Niedługo potem cześć grupy udała się na spoczynek do stajni: w tym Katia, Esnu oraz Helbert.
  • Ithildin, Morrigan, Karus oraz Agnes zainteresowali się bardziej sprawą wiszącej w powietrzu tajemnicy gospody, starając się dowiedzieć nieco więcej o jej naturze. Dzięki temu dowiedzieli się o układzie między władzami miasta Letzten (acz nie wiedzą, z kim konkretnie jest ta umowa), a gospodarzami "Wesołego Zgreda", na której mocy to miasto oddawało mieszkającym w zajeździe wampirom przestępców, aby ci mogli się na nich pożywiać. W zamian, gospodarze oferowali swój przybytek jako punkt postojowy oraz usługi pracujących tutaj przewodników górskich.
  • Agnes i Morrigan zaangażowały się w uwolnienie trzymanego na piętrze bandyty, który został skazany na los "bukłaka dla wampirów" za to, że sprzedawał nielegalnie uchodźców jako niewolników, przekazując ich najpewniej właśnie... jako niedobrowolnych dawców krwi. Agnes uznała jednak, że odpowiednią karą za to byłby stryczek, zaś to, co na niego czekało tutaj, było dużo gorszym losem.

Następstwa

  • Ithildin, Morrigan, Katia, Esnu, Helbert, Karus oraz Agnes zostają zapamiętani przez gospodarzy karczmy "Wesoły Zgred" jako problematyczni i kłopotliwi, co z pewnością odbije się na kolejnych wizytach w tym miejscu. 
  • Grupa odkrywa prawdziwe oblicze karczmy "Wesoły Zgred", ale zobowiązuje się zachować tę wiedzę w tajemnicy. Otrzymuje nadto wsparcie przewodnika, który ma zaprowadzić ich na właściwą ścieżkę prowadzącą ku Opuszczonej Wieży i opowiedzieć o niebezpieczeństwach, z którymi mogą się zetknąć w dalszej podróży. 
  • Grupa ratuje skazanego prawnie przez władze Letzten banitę, który proponuje im swoją pomoc podczas dalszej wyprawy. 

Historie postaci:

  • Katia: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
  • Ithildin: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
  • Morrigan: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
  • Esnu: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciała jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydowała się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.
  • Agnes: Wraz z towarzyszami spędziła noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażowała się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
  • Karus: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Na miejscu zaangażował się w miejscowe sprawy, odkrywając, że gospodarzami są wampiry. Grupa jednak zobowiązała się nie ujawniać tej tajemnicy i pozwolić jej trwać.
  • Helbert: Wraz z towarzyszami spędził noc w zajeździe "Wesoły Zgred", na wschód od Letzten. Był to ich punkt postojowy w drodze ku górom, gdzie znajduje się Opuszczona Wieża, ich cel. Nie chciał jednak się zaangażować w miejscowe sprawy, dlatego zdecydował się zostawić to innym i udać się na spoczynek bez drążenia tutejszej tajemnicy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwalcka, Lentzten.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Drugi skarbiec Roszdiego — „Zdobyta” wiadomość
22-01-2026 19:52

Najważniejsze wydarzenia
  • Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list. 
  • List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
  • Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
  • Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
  • Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
Następstwa
  • Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
  • Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.

Historie postaci:

  • Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
  • Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
  • Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[FG] Drugi skarbiec Roszdiego - "Zdobyta" wiadomość
22-01-2026 19:50

Najważniejsze wydarzenia
  • Do biura Meyerów w Casa de Vida zostaje dostarczony skradziony przez bezdomną sierotę list. 
  • List, na pierwszy rzut oka miłosny, okazuje się zaszyfrowaną wiadomością.
  • Klaus i Darcelle rozszyfrowują list wspólnymi siłami. Wraz z Shuą dowiadują się o potencjalnym ukrytym skarbie.
  • Meyerowie postanawiają wyruszyć na wyprawę.
  • Shua zobowiązuje się zebrać drużynę oraz znaleźć przewodnika, który poprowadzi ich do nieznanej doliny górskiej.
Następstwa
  • Meyerowe postanawiają zorganizować wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu Roszdiego.
  • Shua samodzielnie wyruszy przodem przed wyprawą w celu znalezienia przewodnika górskiego.

Historie postaci:

  • Darcelle: Shua dostarczyła Darcelle i Klausowi zaszyfrowany list. Po rozszyfrowaniu go przez Darcelle i Klausa zobowiązała się zebrać drużynę na wyprawę w celu odnalezienia i zdobycia skarbu oraz znaleźć przewodnika.
  • Shua: Darcelle z pomocą Klausa rozszyfrowała list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Klausem i Shuą podjęła decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.
  • Klaus: Klaus z pomocą Darcelle rozszyfrował list z wiadomością o skarbie Roszdiego. Wspólnie z Darcelle i Shuą podjął decyzję o zorganizowaniu wyprawy w celu odnalezienia i zdobycia skarbu.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Tetratchia Natejska, Casa de Vida
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-01-2026 20:41

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!







Hoshigaki Ichizoku



Sakanago (Samejutsu E)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonus z Sennina. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sakanago | Fish Talk魚語
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na ture (minimum 3)
ZasięgNa siebie, głosu
WymaganiaSpecjalizacja, głowa pod wodą
Nieliczni członkowie tego klanu, którzy mają wybitny dar lub wystarczająco silne geny są w stanie dokonać tego, co dla normalnych ludzi wydaje się nie możliwe. Klan przystosował się do normalnej mowy oraz do życia na lądzie, lecz przepuszczając odrobinę chakry przez nasze struny głosowe oraz uszy jesteśmy w stanie dostroić je do podwodnych standardów. Możemy wtedy normalnie słuchać oraz rozmawiać z nie tylko rybimi kuzynami, lecz również z innymi morskimi stworzeniami takimi jak ośmiornice, płaszczki, delfiny czy wieloryby. Musimy jednak pamiętać, że nie są to zwierzęta paktowe i ich inteligencja jest ograniczona. Z niektórymi mądrzejszymi będziemy w stanie przeprowadzić konwersację na poziomie, lecz z większością ryb będzie ona dość prymitywna.
Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.
Posiadając Sennina w Samejutsu nie musimy dłużej płacić chakry za technikę.
► Pokaż Spoiler | Po
Sakanago | Fish Talk魚語
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie, głosu
WymaganiaSamejutsu D, Głowa pod wodą
Nieliczni członkowie tego klanu, którzy mają wybitny dar lub wystarczająco silne geny są w stanie dokonać tego, co dla normalnych ludzi wydaje się nie możliwe. Klan przystosował się do normalnej mowy oraz do życia na lądzie, lecz przepuszczając odrobinę chakry przez nasze struny głosowe oraz uszy jesteśmy w stanie dostroić je do podwodnych standardów. Możemy wtedy normalnie słuchać oraz rozmawiać z nie tylko rybimi kuzynami, lecz również z innymi morskimi stworzeniami takimi jak ośmiornice, płaszczki, delfiny czy wieloryby. Musimy jednak pamiętać, że nie są to zwierzęta paktowe i ich inteligencja jest ograniczona. Z niektórymi mądrzejszymi będziemy w stanie przeprowadzić konwersację na poziomie, lecz z większością ryb będzie ona dość prymitywna.

Posiadając rangę S w Samejutsu nie musimy dłużej zanurzać głowy w wodzie, lecz musimy być dość blisko niej, by słyszeć morskie zwierzęta oraz móc do nich mówić. Skuteczność takiej metody zależy od panujących warunków, co opisuje MG.


Pirania no Kyōen (Samejutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono bonusy ze Specki i Sennina. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
Zasięg10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie stworzyć z pobliskiego źródełka wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać.

Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | Po
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
ZasięgPrzywołania: 10 metrów
Skoku: 5 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie przywołać w pobliskim źródełku wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać. Znikają po jednej turze, jednak wewnątrz wody mogą poruszać się dowolnie.

Posiadając Samejutsu na Randze B Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.


Sakana no Shik (Samejutsu C)
Przeredagowano nieco opis. Usunięto bonus z SW 10. Usunięto wymóg rangi S z bonusu od Specki. Zmieniono bonus z Sennina. Poprawiono koszty. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sakana no Shiki | Fish Command魚の指揮
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Ptak → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaNaturalne wodne stworzenia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Przy pomocy chakry jesteśmy w stanie nagiąć wolę okolicznych zwierząt morskich i narzucić im swoją własną, kontrolować je oraz wydawać polecenia. Im bardziej doświadczeni jesteśmy w tej sztuce, na coraz większe i potężniejsze stworzenia jesteśmy w stanie wpływać. Jutsu działa jednak jedynie na normalne zwierzęta i nie można nią kontrolować stworzeń z chakry oraz paktowych o randze D lub wyższej. Komendy jakie wydajemy skierowane są do wszystkich zwierząt morskich nad jakimi mamy kontrolę i muszą być one raczej proste. Płynąć w prostej formacji, krążyć dookoła celu, atakować, robić dywersję, pływać chaotycznie. Nie można wydawać kilku różnych poleceń poszczególnym rybom.
  • Ranga D: koszt Standardowy D na turę, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Malutkiego.
  • Ranga C: koszt Standardowy C na turę, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Małego.
  • Ranga B: koszt Standardowy B na turę, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu B.
  • Ranga A: koszt Standardowy A na turę, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu A.
  • Ranga S: koszt Standardowy S na turę, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęcią. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Samejutsu wielkość kontrolowanych zwierząt rośnie o rangę w górę. Dla przykładu na randze D kontrolujemy Małe stworzenia a na S, Monstrualne.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy zapłacić mieszany koszt techniki by przejąć kontrolę nad różnymi rozmiarami zwierząt w tym samym czasie. Przykładowo płacąc koszt B oraz S możemy rozkazywać kałamarnicy oraz ławicy rekinów.
Posiadając Siłę Woli na 10 możemy rozkazać zwierzętom absolutnie wszystko, łącznie z absurdalnymi rozkazami jak zagryzienie siebie na wzajem czy też atak celu na powierzchni, co wiąże się z wyskoczeniem z wody i najpewniej śmierć.
► Pokaż Spoiler | Po
Sakana no Shiki | Fish Command魚の指揮
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Ptak → Koń
KosztRóżny na turę od stworzenia
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaNaturalne wodne stworzenia
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Przy pomocy chakry jesteśmy w stanie nagiąć wolę okolicznych zwierząt morskich i narzucić im swoją własną, kontrolować je oraz wydawać polecenia. Jednorazowe użycie techniki pozwala na przejęcie kontroli nad jednym takim stworzeniem. Im bardziej doświadczeni jesteśmy w tej sztuce, na coraz większe i potężniejsze stworzenia jesteśmy w stanie wpływać. Jutsu działa jednak jedynie na normalne zwierzęta i nie można nią kontrolować stworzeń z chakry oraz paktowych. Komendy jakie wydajemy skierowane są do wszystkich zwierząt morskich nad jakimi mamy kontrolę i muszą być one raczej proste. Płynąć w prostej formacji, krążyć dookoła celu, atakować, robić dywersję, pływać chaotycznie. Nie można wydawać kilku różnych poleceń poszczególnym rybom.
  • Ranga D: koszt Standardowy D na turę od stworzenia, zasięg 5m. Jesteśmy w stanie kontrolować rybki rozmiaru Małego i mniejsze.
  • Ranga C: koszt Standardowy C na turę od stworzenia, zasięg 10m. Możemy kontrolować zwierzęta rozmiaru Średniego.
  • Ranga B: koszt Standardowy B na turę od stworzenia, zasięg 20m. Potrafimy zapanować nad stworzeniami rozmiaru Sporego, czyli przeciętnym rekinem lub delfinem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 3 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu B.
  • Ranga A: koszt Standardowy A na turę od stworzenia, zasięg 30m. Słuchają się nas Duże kreatury żyjące w oceanach, którymi są na przykład młodsze orki. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 5 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu A.
  • Ranga S: koszt Standardowy S na turę od stworzenia, zasięg 50m. Kontrolujemy Wielkie zwierzęta jak np kałamarnice. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 8 pieczęciom. Wymagania: Samejutsu S.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu wielkość kontrolowanych zwierząt rośnie o rangę w górę. Dla przykładu na randze D kontrolujemy Średnie stworzenia a na S Olbrzymie.
Posiadając Sennina w Samejutsu możemy przy pomocy jednorazowego złożenia pieczęci użyć techniki do przejęcia kontroli na raz nad większą ilością stworzeń, płacąc za każde z nich oddzielny koszt turowy.


Mizu no Tosshin (Samejutsu B)
Zmniejszono pieczęci. Zmieniono efekt Specki. Drobna zmiana w bonusie z Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.

Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
► Pokaż Spoiler | Po
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.

Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji zamiast Barana.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonać jeden, ostry, niemal 90 stopniowy zwrot co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.


Same no Ago (Samejutsu B)
Usunięto bonusy ze Specki i rangi S. Bonus z Sennina zamieniono na bonus z rangi B Akuma. Zmieniono rangę na D. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Same no Ago | Shark Jaws鮫の顎
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Transformacji
PieczęcieMałpa → Baran → Wąż → Wół → Koń → Dzik → Smok
KosztStandardowy na ture
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika klanu Hoshigaki, jaka upodabnia użytkownika jeszcze bardziej do rekina. Po złożeniu pieczęci jesteśmy w stanie rozszerzyć usta na tyle by móc odgryźć dorosłemu człowiekowi głowę. Zęby jakie ten klan ma naturalnie zaostrzone stają się jeszcze bardziej śmiertelne niczym u prawdziwych rekinów, i tak samo jak u nich wyrasta nam dodatkowy ich szereg ostrych jak brzytwa kłów. Siła nacisku zależy od naszej własnej siły, lecz jako iż szczęki zaczynają przypominać bardziej rybie niż ludzie, traktowana jest ona jak nieco mocniejsza niż przeciętnie by była. Oczywiście tylko od nas zależy co ugryziemy. W przypadku ludzkiej skóry nie ma problemu, gdyż jesteśmy w stanie bez większych problemów wgryźć się w kogoś o takiej samej Wytrzymałości jak nasza Siła. Problemy się pojawiają wtedy, gdy ktoś jest od nas twardszy lub zwyczajnie chcemy ugryźć coś twardszego od grubego drewna, np. metal.
Posiadając rangę S w Samejutsu oraz płacąc dodatkowy koszt Standardowy S, możemy zwiększyć siłę nacisku oraz wytrzymałość naszej nowej paszczy. Możemy dzięki temu łatwiej przegryźć rzeczy oraz łatwiej sobie radzimy z twardszymi materiałami.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu nie musimy składać więcej pieczęci. Czas kumulacji chakry zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie. Czas ten jednak można skrócić odpowiednimi atutami.
Posiadając Sennina w Samejutsu jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.
► Pokaż Spoiler | Po
Same no Ago | Shark Jaws鮫の顎
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika Transformacji
PieczęcieMałpa → Baran → Wąż → Wół
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika klanu Hoshigaki, jaka upodabnia użytkownika jeszcze bardziej do rekina. Po złożeniu pieczęci jesteśmy w stanie rozszerzyć usta na tyle by móc odgryźć dorosłemu człowiekowi głowę. Zęby jakie ten klan ma naturalnie zaostrzone stają się jeszcze bardziej śmiertelne niczym u prawdziwych rekinów, i tak samo jak u nich wyrasta nam dodatkowy ich szereg ostrych jak brzytwa kłów. Siła nacisku zależy od naszej własnej siły, lecz jako iż szczęki zaczynają przypominać bardziej rybie niż ludzie, traktowana jest ona jak nieco mocniejsza niż przeciętnie by była. Oczywiście tylko od nas zależy co ugryziemy. W przypadku ludzkiej skóry nie ma problemu, gdyż jesteśmy w stanie bez większych problemów wgryźć się w kogoś o takiej samej Wytrzymałości jak nasza Siła. Problemy się pojawiają wtedy, gdy ktoś jest od nas twardszy lub zwyczajnie chcemy ugryźć coś twardszego od grubego drewna, np. metal. Ponowne użycie techniki dezaktywuje przemianę.

Posiadając rangę B w Sennince jesteśmy w stanie zamiast zmieniać naszych ust, przekształcić dowolną część naszego ciała w szczęki. Im większa część ciała, tym większa paszcza będzie. Dla przykładu można zmienić tors, rękę, czy przemienić ramię na groźny zestaw zębów. Na ciele jednak może być tylko jedna taka paszcza.


Suiton: Suikōdan no Jutsu (Samejutsu B)
Przeredagowano opis techniki. Usunięto bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suikōdan no Jutsu | Water Release: Water Shark Bullet Technique水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Poprzez złożenie pieczęci i uwolnieniu chakry Suitonu, Hoshigaki potrafią stworzyć z otaczającej ich wody rybi pocisk. Sam konstrukt ma do 3 metrów długości, nad którym użytkownik sprawuje pełną kontrolę. Może nim atakować swoich wrogów - czy to obuchowo, płetwami lub tułowiem, lub ostrymi zębami, których ugryzienie grozi poważnymi ranami szarpanymi. Technika może poruszać się w wodzie lub wyskoczyć z niej, jak inne, podobne wodne pociski (w tym przypadku na około 10 metrów). Ataki tą techniką stają się jeszcze silniejsze, gdy ryba może przemieszczać się przez wodę. Wtedy pociski nabierają na szybkości, przez co bez dobrej defensywy albo umiejętności pływania, ich uniknięcie jest bardzo trudne. Gdy ryba opuści zasięg, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody. Poza tym, niektórzy Hoshigaki używają tej techniki jako metody transportu. Poruszają się wtedy prędkością techniki. Niestety, gdy technika wyląduje na lądzie, jej mobilność jest ograniczona, ograniczając się tylko do wierzgania się... jak to ryba.

Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōsuiton: Suikōdan no Jutsu | Great Water Release: Water Shark Bullet Technique大水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Specyficzna technika klanu Hoshigaki, bazująca mimo wszystko na Uwolnieniu Wody. Poprzez wykorzystanie swojej jedności z tym żywiołem i tego, jak agresywny jest on w ich rękach, tworzą oni wodny konstrukt w formie rekina o 3 metrach długości. Taki twór znajduje się pod pełną kontrolą użytkownika, ale też na jego życzenie może działać w pełni autonomicznie. Jego sposób działania jest analogiczny do zwykłego rekina, może pływać, gryźć, uderzać płetwami czy tułowiem, a także może wyskoczyć z wody by zaatakować cel na lądzie. Najbardziej efektywnie technika sprawuje się pod wodą, gdzie nie dość, że się maskuje (ze względu na materiał, z którego jest stworzona), tak jej budowa ciała pozwala na lepsze wykorzystanie otoczenia do ataku, niż gdy atakuje poza wodą. Gdy ryba opuści zasięg techniki, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Jest on jednak mniej efektywny niż gdyby działał w wodzie, poruszając się nieco wolniej i mniej zręcznie niż normalnie.


Hazagana (Samejutsu A)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono rangę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono bonusy z Sennnina i Specki. Usunięto bonus z rangi S i dodano nowe bonusy od rang. Poprawiono klasyfikacje. Poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hazagana | Bladefish刃魚
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Baran → Wół → Tygrys → Baran
KosztStandardowy za 10 ryb
Zasięg25 metrów
WymaganiaŹródło wody, Pirania no Kyōen
Swoiste rozwinięcie techniki Pirania no Kyōen jaka pozwala nam przyzwać tym razem dużo groźniejsze ryby. Zasada działania pozostaje jednak analogiczna. Z pobliskiego źródła wody tworzymy niewielkie stado ryb, które atakuje wybrany cel w zasięgu zbiornika wodnego bądź wyskakuje z wody by dosięgnąć celu na powierzchni. Stworzenia te są jednak nieco większe niż wspomniane wcześniej piranie a ich cechą charakterystyczną są długie płetwy boczne. Od jednego końca do drugiego mamy ok. 50cm rozpiętości co pozwala im szybować, ich wyskoki z wody są dłuższe, a ataki celniejsze. Grzbiety płetw są ostre niczym miecze a zaokrąglony kształt pomaga w cięciu celu, dodatkowo posiadają bardzo dobrą aerodynamikę co zwiększa ich szybkość w wodzie bądź poza nią. Mimo niewielkiej ilości ryb, ich celność, zasięg oraz szybkość tworzy tą technikę wyjątkowo niebezpieczną. Pod względem wytrzymałości nie różnią się zbytnio od zwykłych ryb, nie licząc ich ostrych płetw, jakie są naturalnie twardsze.
Posiadając Samejutsu na Randze S oraz płacąc koszt Standardowy S, możemy wprawić wodę na płetwo-ostrzach ryb w ruch zwiększając jej ostrość i pogłębiając zadawane rany.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
► Pokaż Spoiler | Po
Hazagana | Bladefish刃魚
KlasyfikacjaSamejutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Małpa → Zając → Szczur → Wąż → Wół → Baran
KosztStandardowy za 5 ryb
ZasięgPrzywołania: 10 metrów
Skoku: 10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Inne technika Samejutsu pozwalająca na przywołanie wodnych stworzeń do ataku. Ta przywołuje ryby o długich płetwach bocznych, przez co w pełni rozpięte mają około 50 cm szerokości. Tak długie płetwy sprawiają, że też są w stanie dłużej "lecieć", przez co mogą skakać nawet na odległość 10 metrów od zbiornika wodnego. Grzbiety tych płetw są ponadto ostre niczym miecz, przez co mogą zadać spore obrażenia, nawet jeśli nie ugryzą celu, choć i zęby mają dość ostre. Ryby te utrzymują się tylko jedną turę, po czym znikają, choć po przywołaniu mogą się przemieszczać dowolnie.

Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu rybki mogą utrzymać się dłużej niż jedną turę, wówczas jednak ich koszt jest turowy, a nie jednorazowy.
Posiadając Sennina Samejutsu rybki nie potrzebują być dłużej wewnątrz wody by się luźno przemieszczać, tak długo jak chociaż 1/3 ich ciała znajduje się w wodzie. Oznacza to, że mogą wykorzystać kałuże na ziemi do zbliżenia się do wroga.


Ōsame no Tatsumaki (Samejutsu A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono bonus ze Specki + Rangi S na Speckę + Sennin. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Suiton: Gekiryūdan
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.

Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
► Pokaż Spoiler | Po
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaDuże źródło wody, Suiton B
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.


Suirō Sameodori no Jutsu (Samejutsu S)
Przeniesiono do Suitonu. Przeredagowano opis. Dodano zwoje. Usunięto stary bonus ze Specki i dodano nowy. Dodano bonusy od Sennina Suika no Jutsu i Samejutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Samejutsu
Jedna z najpotężniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Wypluwając ogromne ilości wody, użytkownik tworzy wokół siebie bańkę rozmiarów jeziora, której staje się centrum. Dzięki temu tworzy środowisko, w którym może się czuć... No, jak ryba w wodzie. Główne zagrożenie techniki wynika z możliwości utopienia wrogów, którzy się znaleźli w jej zasięgu. Ponieważ bańka porusza się wraz z Hoshigaki, ucieczka z środka jest znacznym problemem. Sam Hoshigaki nie odczuwa dyskomfortu, dzięki swoim skrzelom, które umożliwiają mu przebywanie pod wodą. Niezależnie od swoich umiejętności, użytkownik tej techniki może łatwo zyskać znaczną przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
► Pokaż Spoiler | Po
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Suitonu
Potężna technika Suitonu, dzięki której użytkownik wypluwa ogromne ilości wody, tworząc bańkę wodną, której staje się centrum. Wiadomo, bez odpowiednich zdolności utopi się pod nią, jednak z odpowiednimi - stanowi ona ogromne zagrożenie, zwłaszcza, że cała bańka przemieszcza się wraz z użytkownikiem, przez co ucieczka z niej jest znacznie utrudniona dla wszystkich osób w środku.

Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Po jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki, zaś po przestaniu jej utrzymania - bańka rozlewa się niekontrolowanie w każdą stronę.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zdecydować by wodna bańka nie przemieszczała się wraz z nami.
Posiadając Sennina w Samejutsu lub Sennina w Suika no Jutsu użytkownik może zwiększyć rozmiary bańki, jednak każde dodatkowe 25 metrów średnicy dodane "po czasie" zwiększa koszt utrzymania techniki o dodatkowy koszt Standardowy B. Więc po jednokrotnej poprawie - koszt utrzymania rośnie do Podwójnego na turę, po dwukrotnej poprawie - do Potrójnego itd.


Suiton: Daikōdan no Jutsu (Samejutsu S)
Przeredagowano opis techniki. Zmieniono oefekt Specki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Jutsu wyższych rang jedynie osłabia, a rozmiar ryby wzrasta jak przy wchłonięciu techniki B, jeśli nie została ona zniszczona na skutek wchłanianej techniki. Suiton: Daikōdan no Jutsu jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
ŌSuiton: Daikōdan no Jutsu | Great Water Release: Great Shark Bullet Technique大水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaDuże źródło wody, Znajomość Ōsuiton: Suikōdan no Jutsu
Technika tworząca, podobnie jak w podstawowej wersji techniki, wodny konstrukt w formie rekina. Podobnie jak w tamtej technice - może on działać autonomicznie lub być w pełni kontrolowany przez użytkownika. Początkowa długość tego tworu wynosi 10 metrów. Znaczącą jednak różnicą między tymi technikami jest to, że ten konstrukt jest w stanie "jeść" inne techniki, będąc w stanie skonsumować do 350 punktów chakry na turę. Tak wchłonięte przez pysk techniki zwiększają rozmiar stworzenia o 1 metr za każde 150 zjedzonej chakry. Tak zjedzone techniki znikają całkowicie lub są osłabiane, zależnie od tego jaki % chakry został zjedzony przez ten wodny konstrukt. Osłabione techniki, które kosztują drożej mogą wciąż "uderzyć" w rekina i go zniszczyć, jeśli ich specyfika lub siła jest ku temu dostateczna, ale mogą też przezeń przelecieć, co zależy od woli MG. Technika nie pochłania jednak chakry z istot żywych, więc jak wciąż może ugryźć wroga, tak nie pochłonie z niego chakry.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 600 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu twór może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.



Suiton



Suiton: Mizu-jū (Suiton A)
Dodano dopisek odnoszący się do autonomii stwora oraz bonusy od Samejutsu i Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka.

Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka. Bestię taką ninja musi jednak kontrolować.

Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Samejutsu na randze B bestia zyskuje autonomię i samodzielnie wykonuje polecenia twórcy, który nie musi dłużej jej kontrolować.
Posiadając Suika no Jutsu na randze B jesteśmy w stanie zmienić nasze ciało w takową bestię.











May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:41

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Prawo to ja! [Imperium Vanthijskie]
21-01-2026 14:56

Najważniejsze wydarzenia

— Ostatnie tygodnie przyniosły mieszkańcom Anthal i Azeloth niemały wstrząs, który jednak, póki co, nie wywołał trzęsienia ziemi. Trudno jednakże przewidywać jego bardziej długofalowe skutki, choć właśnie to, wraz ze swoimi doradcami, starała się zrobić Imperatorka Verais Rion^.
— Tak zwany Wielki Przywilej kłuł ją w oczy jeszcze nawet zanim objęła należną jej władzę. Tolerowała go jednak przez lata, zajmując się ważniejszymi sprawami i nie mając wystarczająco dobrego powodu, by ukrócić to nierozsądne prawo bez wywoływania zbyt dużych niepokojów wśród mieszczan. Teraz jednak pojawiła się doskonała okazja i Verais wykorzystała ją z typową dla siebie zręcznością. 
— Zbliżał się termin końca kadencji Rady urzędującej przy Namiestniku w stolicy, co oznaczało nowe wybory. Już wiele miesięcy wcześniej cywilni agenci dworu Imperatorki zadbali o to, by w jak największej tajemnicy odpowiednio ukształtować opinię publiczną, rozsiewając plotki, organizując prowokacje, używając szantażu oraz innych sposobów, o których szczegóły Verais nie pytała. Efektem było podważenie zaufania mieszczan nie tylko do władz miasta, ale także do samego sposobu ich powoływania. A argumenty były mocne: miasto wiele wycierpiało w efekcie ataku hord potworów Szponu — z pewnością byłoby inaczej, gdyby było lepiej zarządzane. Najwyraźniej ludzie wybrani do tego przez zwykłych mieszkańców nie mają dość kompetencji, by tych mieszkańców chronić. Co innego utalentowani i charyzmatyczni specjaliści o nienagannej edukacji, których osobiście wybrałaby Imperatorka Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras… 
— Dwa tygodnie przed wyborami w mieście ogłoszono imperialny dekret znoszący Wielki Przywilej i wprowadzający stosowne zmiany w sposobie powoływania władz miasta oraz w ich strukturze. Co więcej, tym samym dekretem, Imperatorka zasady te rozszerzyła na wszystkie miasta objęte do tej pory tym prawem (oczywiście w nich również przeprowadzono z wyprzedzeniem odpowiednią, zakulisową kampanię przygotowującą społeczny grunt). Jak podkreślono, odtąd wszystkie miasta Imperium będą rządziły się tymi samymi zasadami, bez zbędnych — i jak się okazuje szkodliwych i niebezpiecznych — wyjątków. 
— Wybory w Azeloth odbyły się, jednak odtąd Rada Miejska nie była ciałem decyzyjnym, a doradczym. Co więcej, poza osobami wybieranymi przez lud, dodatkowych członków Rady powoływał sam Burmistrz zgodnie ze swoimi potrzebami i swym najlepszym osądem. Zrezygnowano tym samym z funkcji Namiestnika, zastępując ją dobrze wszystkim znaną funkcją Burmistrza, którego wskazywali książęta (aczkolwiek koniecznie za jej aprobatą). Utalentowany Burmistrz mający swobodę decyzji, a zarazem kompetentnych doradców w postaci Rady Miasta miał według obwieszczenia zagwarantować ludowi lepsze warunki bytowe i przede wszystkim bezpieczeństwo. A nowy Burmistrz Azeloth, Egon Oettiengen^ (zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn), by nie być gołosłownym, obniżył mieszkańcom tegoroczne podatki o cały procent. 
— Sytuacja ta z pewnością wywołała kontrowersje w stronnictwach związanych z dotychczasową Radą, lecz jeśli planowały one jakieś działania, to na razie żadne kroki nie zostały podjęte — poza specjalnym listem otwartym skierowanym do Imperatorki przez część członków Rady z Azeloth, w którym dyplomatycznie i przestrzegając przed społecznymi niepokojami, próbowali oni ją przekonać do zmiany zdania. Były to jednak, oczywiście, próby daremne, a nazwiska sygnatariuszy listu zapadły w pamięć Verais i zostały skwapliwie odnotowane przez jej agentów. Mieszkańcy stolicy byli podzieleni w opiniach, jednak otwarcie wyrażających się przeciwników decyzji Imperatorki okazało się zbyt mało, by przekuć to w realny protest — przynajmniej na tym etapie. 
— W Anthal opór społeczny był większy, gdyż miasto w czasie inwazji Szponu pozostało względnie bezpieczne, nie doświadczając bezpośrednich zniszczeń ani ataków, co wedle mieszczan mogło właśnie świadczyć raczej o kompetencjach dotychczasowych władz miasta. Tu jednak imperialni agenci zadbali o to, by rozbudzić przekonania, że był to raczej efekt zwykłego szczęścia, a nie czyichkolwiek kompetencji i gdyby ataki przetoczyły się przez Anthal z tą samą mocą, co przez inne miasta, mieszkańcy mogliby niezwykle ucierpieć. Posłużono się też argumentami, że administracja Anthal podczas wydarzeń Końca Ery z trudem panowała nad chaosem, jaki im towarzyszył. I choć dotyczyło to w zasadzie wszystkich miast Fallathanu, gdyż nigdzie władze nie były przygotowane na takie wydarzenia, argumenty te trafiły do wystarczająco dużej części mieszkańców. W tym mieście więc szykowano się do wyborów, które miały być lada dzień i które miały przebiegać wedle nowych zasad. Osoba Burmistrza — czy raczej Burmistrzyni, Ulrica de Brogelie^ — była też już wybrana i właśnie przejęła obowiązki. 
— A sama Verais kazała informować się na bieżąco o nastrojach i zdarzeniach w każdym z objętych dekretem miast… 

Następstwa

— Verais Rion dopięła swego i zlikwidowała Wielki Przywilej w Azeloth, Anthal i innych miastach, które z niego korzystały. Od teraz prawo to przechodzi do historii. 
— Wśród mieszkańców tych miast co lepiej poinformowane i wpływowe kręgi plotkują o tym, że poparcie społeczne dla tej decyzji zdobyto w efekcie tajnych działań agentów dworu. Inni zaś są zdania, że żadni agenci nie byli tu potrzebni, gdyż jest to po prostu decyzja słuszna i rozsądni mieszkańcy po prostu to dostrzegli. Wszak dużo lepsza jest silna, centralna władza niż jakieś prymitywne głosowania jak w jakimś, nieprzymierzając, Ostwaldzie! 
— Stronnictwa polityczne Azeloth i Anthal nie wyraziły ani poparcia, ani dezaprobaty dla zmiany prawa, lecz może to się zmienić w przyszłości. 
— Burmistrzem Azeloth został Egon Oettiengen, zaufany człowiek Imperatorki i jej daleki kuzyn, 
— Burmistrzynią Anthal została Ulrica de Brogelie, do niedawna zaufana dama dworu Imperatorki. Na dworze plotkuje się o powodach przeniesienia jej do Anthal, a plotkarze nie są zgodni, czy ma to być bardziej wyróżnienie, czy też de Brogelie popadła w niełaskę… 

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Globalna
  • Miejsce wydarzeń: Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
19-01-2026 17:28

Ferie zimowe!


• Ruszyły zapisy na ferie zimowe! Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<< 

• W związku z tym, wszystkie lekcje, kółka i treningi mogą odbywać się w terminie max 31 stycznia (fabularnie, choć mechanicznie lepiej, aby mniej więcej w okolicy tego terminu zostały zakończone). Klasycznie, jak co roku, w czasie trwania ferii zimowych, nie ma żadnych zajęć szkolnych, a Hogwart jest zamknięty.

• Ruszył oficjalny wizbook Wielkiego Turnieju Magicznego! Czego można się po nim spodziewać? Na profilu pojawiać się będą zapowiedzi, relacje z wydarzeń, podpowiedzi, konkursy, a przede wszystkim - przestrzeń do dyskusji i spekulacji wokół turnieju.

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość