Spectrofobia · 18-10-2026 16:33
Newsy
Najświeższe wiadomości z polskich gier tekstowych i stron PBF.
Czarodzieje · 17-10-2026 04:33
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• W całej Wielkiej Brytanii w miejscach publicznych pojawiły się nagle drzwi. Po przejściu prowadzą one do Skansenu, gdzie tajemnicze moce z zaświatów zapraszają na obchody święta . Z informacjami na temat nowej lokacji oraz zasad wydarzenia można zapoznać się tutaj.
• Do wejścia na teren Skansenu wymagane jest skorzystanie z drzwi w Hogsmeade, Dolinie Godryka lub na Ulicy Pokątnej (lub przynajmniej wspomnienie o nich i o poradzeniu sobie z magicznymi efektami jakie nakładają), można też wejść z każdego dowolnego miejsca na Wyspach wskazując gdzie zostało znalezione przejście.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje · 13-10-2026 16:33
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• W ostatnim czasie pracowaliśmy nad ulepszoną wersją rozgrywek quidditcha, którą teraz pragniemy przetestować razem z Wami podczas towarzyskiego meczu:
vs
• W meczu może wziąć udział każda postać, która obecnie uczy się w Hogwarcie jako członek drużyny Nowa Gwardia, bądź każda postać, która już ukończyła Hogwart w drużynie Stara Gwardia.
• Podczas tego meczu będą testowane nowe zasady quidditcha, które można znaleźć tutaj! W zależności od tego, jakie będą oceny na temat nowych zasad, wszystkie rozgrywki quidditcha w tym roku szkolnym zostaną poprowadzone według nich, bądź dotychczas istniejących.
• Aby wziąć udział w meczu, należy zgłosić się w tym temacie według kodu, który został tam zamieszczony. Liczy się kolejność zgłoszeń na dane stanowiska. Dodatkowo w tym też temacie głosujemy za datą! Wygrywa ta, która będzie miała najwięcej głosów od graczy!
• Mecz będzie miał charakter charytatywny dla znanej organizacji Hogwarckiego Wsparcia Dla Potrzebujących, w skrócie HWDP. Odbędzie się na Miejskim boisku w Hogsmeade. To znaczy, że udział jako gracz bądź widz może w nim wziąć każdy, niezależnie od wieku czy rangi.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje · 01-10-2026 04:33
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• PRZEDŁUŻAMY ROZLICZANIE WAKACJI! Zgodnie z ogólną prośbą cele i lei na Hawajach można rozliczać do 4 Października (włącznie).
• Trzecia Konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego jest nieco opóźniona w związku z tymczasową niedostępnością osób prowadzących wydarzenie. Bardzo prosimy o cierpliwość.
• Zapraszamy was do zakupu biletów na jedną ze stref trybun i przeżycia zmagań turniejowych fabularnie: Dolnej, Górnej albo VIP!
• Nabór na prefektów został zamknięty, bardzo dziękujemy chętnym za zgłoszenia i gratulujemy stanowisk! Aktualna lista prefektów znajduje się tutaj.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje · 02-09-2026 04:40
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
Drodzy Czarodzieje!
Hogwart na nowo otwiera swoje podwoje! Hawaje żegnają, wakacje to już czar przeszłości, jaka odchodzi w niepamięć, pozostawiając po sobie wspaniałe wspomnienia, jakie zapewne z czasem zbledną. Nie można już zaczynać nowych wątków na Hawajach, wyjątkiem jest pójście na trybuny i oglądanie zmagań śmiałków w kolejnym etapie Wielkiego Turnieju Magicznego. Przypominamy, że cele tymczasowe wakacyjne oraz wątki do lei można rozliczać do 30 września.
Wciąż trwa wymiana! Z tego powodu zachęcamy do tworzenia kolejnych postaci przyjezdnych, tym bardziej że właśnie zaczęliśmy nowy rok szkolny. Przed wami jeszcze jeden semestr wspaniałych przygód na brytyjskiej ziemi.
Już teraz pragniemy poinformować was, że Wielki Turniej Magiczny ostatecznie zakończy się na czterech, a nie pięciu konkurencjach, jak pierwotnie było planowane. Wypatrujcie zatem znaków na niebie i ziemi, które wskażą czas ostatnich zmagań śmiałków.
Na wszystkich chętnych uczniów i studentów czekają niespodzianki w pociągu! To przyjemne zakończenie wakacji i wspaniałe otwarcie nowego roku, gdzie nie musicie jeszcze myśleć o czekających was obowiązkach.
Przypominamy o zmianach, jakie zaszły w wyznaczeniu osób na stanowisko prefekta. Więcej informacji znajdziecie tutaj. Nabór na te stanowiska trwa do końca września, więc serdecznie zachęcamy do rozważenia swojej kandydatury. Z kolei tu wszyscy nowo mianowani prefekci, jak i ci, którzy nadal będą wykonywać swoje zadania, mogą zapoznać się z wyzwaniami, jakie zostały dla nich przewidziane na nadchodzący kwartał.
Uczniowie i studenci nie będą mogli się nudzić. Poza lekcjami, które fabularnie zaczynają się od jutra, na dniach zostaną przedstawione wam również nowe wyzwania w postaci zadań kół zainteresowań.
Nauczycielom pragniemy zaś przypomnieć, że bardzo prosimy o przyznawanie za lekcję maksymalnie 25 punktów domu na jedną osobę
Dorosłym także nie powinno być przykro, bo to już pora, by zmierzyć się z kolejnymi ścieżkami kariery. Wyzwania, jakie przed wami postawiono, nie pozostają jednak bez echa dla całego czarodziejskiego świata. Czarodziejska Rada Folkloru Brytyjskiego angażuje was w próbę zorientowania się, co właściwie dzieje się na Wyspach, dlaczego w lasach zawodzi jakaś pieśń, a ludzie coraz częściej twierdzą, że widzieli testrale. Chyba każdy by się tym przejął, czyż nie?
Na sam koniec drobna informacja. Powstało specjalne subforum dla poczty postaci nieaktywnych, by można było łatwo ją przejrzeć.
Wspaniałych przygód, niezapomnianych fabuł i fantastycznego roku szkolnego dla małych i dużych
@Gryffindor @Slytherin @Hufflepuff @Ravenclaw @Dorosły @Przyjezdni
Czarodzieje · 27-08-2026 04:40
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• Przed nami III konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego! Dzika wyspa należąca do Archipelagu Hawajów zaprasza odważnych czarodziejów do próby przetrwania.
• Jeśli jesteście zainteresowani obejrzeniem zmagań kolejnych śmiałków, zapraszamy was do zakupu biletu do jednej ze stref trybun: Dolnej, Górnej albo VIP! Znajdują się one na bezpiecznych brzegach Wyspy Waiakea.
• Uwaga, uwaga – PRZEDŁUŻAMY WAKACJE! Korzystajcie z pięknych Hawajów aż do 31 sierpnia i do tego dnia, możecie rozpoczynać wątki! Zajęcia w Hogwarcie rozpoczną się fabularnie od 2 września.
Życzymy powodzenia wszystkim uczestnikom oraz niezapomnianych wrażeń każdemu kibicowi, który będzie śledził ich poczynania!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Czarodzieje · 17-08-2026 04:40
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• Prefekci naczelni również zostaną wybrani z puli zgłoszeń, nie można zgłaszać się bezpośrednio na to stanowisko.
• Chcemy by rola prefekta oznaczała dużo większe zaangażowanie w życie szkoły i by to stanowisko faktycznie zajmowały postacie, które nie tylko posiadają cechy dobrego przewodnika na papierze, ale też aktywnie je prezentują.
Od nowego roku plakietka prefekta nie będzie gwarantowana, jeśli przez dwa kwartały postać nie wykona żadnego z zadań lub nie będzie prezentować zachowania adekwatnego do roli prefekta - może jej grozić utrata stanowiska.
Ponadto prefekci muszą w kwartale uczestniczyć chociaż w jednej lekcji lub kółku zainteresowań.
Zgłoszenia przyjmujemy do 31 sierpnia.
By zgłosić swoją kandydaturę prześlij na pw do @Henry Darling poniższy kod:
- Kod:
<zgss>Kto:</zgss> Imię i nazwisko
<zgss>Stanowisko:</zgss> prefekt Gryffindor/Hufflepuff/Ravenclaw/Slytherin
<zgss>Stan aktualny:</zgss> nowe zgłoszenie / utrzymanie stanowiska
<zgss>Czemu postać jest idealna na to stanowisko:</zgss> Uzasadnienie w kilku zdaniach. Nie musi być elaborat, ale wskazanie co sprawia że Twoja postać jest idealnym kandydatem by przewodniczyć innym uczniom.
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
@Danielle Carlton @Althea Skylight @Benjamin O. Bazory @Lacey Evans @Adelina Fairfax @Anna Brandon @Sweeney Maguire
• Niektóre tematy kostkowe przeszły lekki revamp, uprzedzamy że możecie znaleźć drobne różnice
• Do Rodów Wielkiej Brytanii dołączyły rodziny Darlingów, Valmontów i Skylightów, warto zajrzeć do spisu by zapoznać się z charakterystyką i ich członkami
• MG poszukiwany! Jest fajnie, miło i przyjemnie, oferujemy owocowe wtorki i śpiew skowronków o poranku. Chętni proszę zgłaszać się na PW do @Imogen Skylight albo @Rosa Moreno lub prosto na discorda: .sylvien
Czarodzieje · 12-08-2026 04:40
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
• Z przyjemnością pragniemy ogłosić, że czarowakacje zostają przedłużone do 28 sierpnia! Korzystajcie i bawcie się dalej wspaniale, Archelon dalej czeka na Waszą pomoc, a paszport Polsatu sam się nie wypełni!
• Jednocześnie zapraszamy do zapisów na Trzecią Konkurencję Wielkiego Turnieju Magicznego! Czeka Was chwała, jeszcze więcej chwały, góra galeonów i zdecydowanie niezapomniana (nie tylko przez Was) przygoda życia. Fabularnie konkurencja rozpocznie się 26 sierpnia... i będzie trwać dwa dni
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Magic Lullaby · 07-08-2026 10:09
Ogłoszenia administracji
Ogłoszenie 113
Najdrożsi! Dzisiaj krótko i konkretnie. Wprowadziliśmy drobną edycję genetyki zoolingwista, dodając dopisek o doborze grupie zwierząt, a także tworząc podział wśród ptaków z uwagi na ich specyfikę. Więcej informacji odnajdziecie tutaj.
Chłodu i pysznych owocowych koktajli życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Sakura no Hana · 02-08-2026 18:13
Re: Ogłoszenia
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Krwawe pnącza mimo swojej giętkości, mają dwa zastosowania. Posłużyć zarówno jak bicze, które smagając skórę przeciwnika, będą miały możliwość rozcięcia płatów skóry, czy mięsa, jak również po opleceniu się wokół celu, będą boleśnie wżynać się w niego, a silniejszy zacisk użytkownika lub szarpanie ofiary, tylko pogłębi zatopienie się kolców w ciele przeciwnika. Choć same krwawe łodygi można zniszczyć tylko potężniejszą techniką tnącą lub odpowiednio wytrzymałą bronią ostrą, tak użytkownik Ketsuryūgana nie ma problemu ich odtworzyć jeśli stale podtrzymuje opłatę na turę.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie usztywnić uformowaną krew, niwelując jej giętkość, co idealnie sprawdza się do przytrzymania oplecionego już celu. Ich maksymalny dystans nie ulega zmianie, należy jednak ponieść Standardowy koszt w danej turze w której gęstość ulega zmianie. Potrzeba przynajmniej Siły 8, aby móc przezwyciężyć uścisk. Zmianę można cofnąć bez opłaty, tak samo jak anulować technikę.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne, a także takie bronie jak choćby bat. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. W podobnej objętości można tworzyć też takie bronie jak np. młot meteorytowy czy baty z kolcami. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).
Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas technika zyskuje zasięg globalny i użytkownik może tworzyć portale do miejsc, nie tylko które aktualnie widzi, lecz też takich jakie w przeszłości odwiedził, spełniając oczywiście wymogi utworzenia portalu. Ponadto, przestaje być wymagane składanie pieczęci do tworzenia portali i zastąpione jest to skumulowaniem chakry o czasie połowę mniejszym, niż by to wynikało z opisu techniki. Bonus ten łączy się z bonusem ze specjalizacji. Same portale można też tworzyć nie tylko na powierzchni wody, lecz również w jej wnętrzu (co wyglądem przypomina powstanie lustra wewnątrz zbiornika) oraz pomijana jest zasada braku możliwości stworzenia ich wewnątrz wody przepełnionej cudzą chakrą.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie lewitującej tafli, wykorzystując do tego istniejącą wodę. Dzięki temu można stworzyć portal w miejscu gdzie woda choć dostępna, to była by zbyt zburzona do stworzenia tytułowego "lustra". Każda stworzona tafla, wymaga kosztu standardowego rangi B na turę za utrzymanie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Tensō no Jutsu zasięg techniki staje się globalny, jednak użytkownik musiał wcześniej być w miejscu, do jakiego chce utworzyć portal. W tym miejscu musi się jednak znajdować jakiś "lustrzany" obiekt, jak choćby źródło wody, metalowa płyta itp. Po złożeniu pieczęci należy też dodatkowo koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 40 pieczęci. Czas ten można redukowąć odpowiednimi zdolnościami.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest telekinetyczna kontrola połączonych obiektów, przez co możliwe jest, że np. leżące naziemi lustro się podniesie lub wzburzona fala może zabierze swoją część by utworzyć pionowe, wodne zwierciadło.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można utworzyć połączenie między 3 obiektami, a użytkownik spokojnie kontroluje z jakiego portalu chce wyjść wchodząc przez jeden.
Jej prawdziwy siła leży w aspekcie wypalania chakry jaki to jest dostępny dla Meitonu. W zamian za zerowe zdolności zadawania faktycznych obrażeń, celem tej fali płomieni są wszelakie aktywne techniki jakie aktualnie używane są przez wrogi cel. Tyczy się to np. chakrowych aur wokół ostrzy, potencjalnych chakrowych zbroi mających zmniejszyć obrażenia, dōjutsu czy aur regenerujących obrażenia jakie mają im zostać zadawane. Zwyczajnie, jeżeli jakaś technika przez nich używana bazuje na chakrze, jest ona anulowana przez tą falę ognia oraz wymaga ponownej aktywacji. Efekt ten działa tak długo jak ich łączny koszt nie przewyższa chakry ilości chakry włożoną w tą falę płomieni. W przypadku jeżeli łączny koszt jest wyższy, technika anuluje część technik w kolejności od tej najtańszej. Nie tyczy się to technik wspomagający ani wspomagań, z racji na większe skomplikowanie takowych.
Specjalna zasada: Technikę można wykupić jako wspomaganie. Wtedy jest ona w stanie anulować również różnorodne techniki wspomagające czy wspomagania, tak długo jak te są bazowane na chakrze. Nie będzie więc w stanie anulować np. nieśmiertelności Jashinistów, bonusów z Ikiryō no Tatari czy zniszczyć pieczęć trzymającą Bijuu. Będzie jednak w stanie anulować Genso no Yoroi, przerwać aktywny tryb Senjutsu czy przywołańców Edo Tensei podtrzymywanych przy życiu dzięki chakrze. Ostateczne efekty, jak i koszta potrzebne do anulowania danego wspomagania są ustalane przez MG prowadzącego wątek - z natury jednak działa to efektywniej na techniki wspomagające, niż na same wspomagania.
Posiadając atut Sensor lub zdolność widzenia chakry użytkownik jest w stanie ocenić ile chakry musi włożyć w technikę, aby ta anulowała konkretne efekty jakie są aktualnie aktywne na wrogim celu. Dzięki temu gracz może zapytać MG przed napisaniem samego posta, aby ten je określił.
Posiadając Sennina Meitonu zamiast wytwarzać falę ognia, użytkownik może spowić trzymaną przez siebie broń lub np. własną dłoń płomieniem jaki w momencie trafienia w cel - będzie miał dokładnie taki sam efekt jak sama fala. Koszt wtedy jest turowy za podtrzymywanie takiego płomienia.
Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik może manualnie zdecydować komu w zasięgu techniki wypala aktywne techniki, dzieki czemu np. nie trzeba się obawiać o używanie tej techniki w towarzystwie sojuszników.
Techniki i efekty, które wymagają utrzymania i działają na użytkownika (np. latanie w Fūtonie, Byakugan), jeśli zostały wyłączone, tak w następnej turze po ich wyłączeniu mogą zostać ponownie aktywowane bez potrzeby koncentracji chakry czy składania pieczęci. Pieczęci nakładane na ciało, notki czy przedmioty także przez turę po przejściu fali płomieni nie działają. Z kolei techniki utrzymywane, które posiadają swoje medium (np. golem w Dotonie) wymagają ponownego użycia, by mogły zacząć działać.
Posiadając Specjalizację w Meitonie fala może wypalić chakrę z ludzi, przez których przeszła. Po dezaktywowaniu wszystkich technik w zasięgu reszta chakry poświęcona na technikę wypala równomiernie ze wszystkich osób, przez które przeszła chakrę. Nie może jednak zejść niżej niż połowa wartości chakry ofiary.
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie wymagają dużych ilości czasu i może być to krótkie przyśnięcie na minutę czy dwie. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi B, niezależnie od ilości skaleczeń czy zadrapań.
- Głębsze ubytki w ciele, porównywalne do utraty palca, ucha, nosa czy podobnej ilości tkanek, wymagają dłuższego snu rzędu kilku godzin. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi A, od każdego takiego ubytku. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
- Najcięższe rany, które objętością przypominające całe kończyny oraz zniszczone organy, są niezwykle wymagające czasowo do wyleczenia i zajmuje to czas nawet rzędu kilku, bądź w skrajnych przypadkach kilkunastu dni nieprzerwanego snu. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi S, od każdego takiego ubytku. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
Posiadając Sennina Ryūgū smoczy metabolizm sprawia że nie ma potrzeby aby użytkownik był pod jakąkolwiek formą kroplówki w przypadku długotrwałego leczenia które mogło by w naturalny sposób, doprowadzić do śmierci. Choć nie zmienia to faktu, że będzie on niezwykle wykończony w przypadku niewystarczająco dużej wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie wymagają dużych ilości czasu i może być to krótkie przyśnięcie na kilka minut, do godziny w przypadku sporej ilości takich ran. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi B, niezależnie od ilości skaleczeń czy zadrapań.
- Głębsze ubytki w ciele, porównywalne do utraty palca, ucha, nosa czy podobnej ilości tkanek, wymagają dłuższego snu rzędu kilku godzin, do nawet całego dnia. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi A, od każdego takiego ubytku, a ponadto należy zapłacić 2 PT za każdy taki ubytek. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
- Najcięższe rany, które objętością przypominające całe kończyny są niezwykle wymagające czasowo do wyleczenia i zajmuje to czas nawet rzędu kilku, bądź w skrajnych przypadkach kilkunastu dni nieprzerwanego snu. Koszt jest wtedy na poziomie standardowego rangi S, od każdego takiego ubytku, a także wymaga opłaty 5 PT za każdy taki ubytek. Niemożliwa jest jednak regeneracja organów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
- Regeneracja zniszczonych organów potrafi zająć tygodnie, a nawet miesiące snu. Koszt takiego snu jest wówczas Trzykrotny S, a każdy tak odtworzony organ kosztuje ponadto 5 PD. Wymagania: Sennin i Specjalizacja w Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Ryūgū smoczy metabolizm sprawia że nie ma potrzeby aby użytkownik był pod jakąkolwiek formą kroplówki w przypadku długotrwałego leczenia które mogło by w naturalny sposób, doprowadzić do śmierci. Choć nie zmienia to faktu, że będzie on niezwykle wykończony w przypadku niewystarczająco dużej wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū nie trzeba opłacać kosztu chakry, jednak sen jest wtedy o 50% dłuższy.
Posiadając Donshoku no Tora na randze D na tym etapie użytkownik jest w stanie wchodzić w kontakt z technikami rangi D. Dodatkowo przejęty efekt nie aktywuje się samoczynnie w chwili kontaktu z techniką samuraj może zdecydować, czy zachować go na broni, czy natychmiast go odrzucić.
Posiadając Donshoku no Tora na randze C aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi C. Samuraj może utrzymywać przejęty efekt na dwóch trzymanych jednocześnie rodzajach uzbrojenia, o ile oba objęte są aurą. Koszt rośnie wówczas do podwójnego C na turę.
Posiadając Donshoku no Tora na randze B aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi B. Oprócz tego kontakt z techniką nie musi nastąpić całą powierzchnią broni. Wystarczy zetknięcie przeznaczonej do tego części uzbrojenia objętej aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze A aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi A. Dodatkowo samuraj nabywa spore doświadczenie w interakcjach z różnego rodzaju technikami, dzięki czemu podświadomie wie w jaki sposób ustawić broń względem nadciągającej techniki, by jak najskuteczniej i bez ryzyka dla siebie przejąć jej efekt.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S aura może wchodzić w kontakt i przyswajać efekty z technik rangi S. Dodatkowo samuraj nie musi przetrzymywać cały czas efektu techniki na broni, a zamiast tego może ją wystrzelić w postaci wąskiej fali. Fala ma ten sam zasięg i siłę, co zainkasowana technika lub maksymalnie 5 metrów, jeśli oryginalnie była to technika o zasięgu bezpośrednim.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik osiąga mistrzostwo w sztuce przejmowania technik, a jego aura jest w stanie zachować bezpośrednie połączenie z techniką, z którą wcześniej weszła w kontakt. Kosztem Standardowym A na turę aura może zostać wzmocniona w taki sposób, aby efekt przejęty na broni pozostawał połączony z oryginalną techniką przeciwnika. Jeżeli przeciwnik dokona w niej wzmocnienia lub osłabienia efektu, analogiczna zmiana zachodzi jednocześnie na broni samuraja. Połączenie to może być utrzymywane maksymalnie na dystansie 15 metrów. Po przekroczeniu tej odległości więź zostaje zerwana, a przejęty efekt pozostaje na broni w swojej ostatniej formie.
Posiadając Atut Absorpcja Chakry zamiast wykorzystywać technikę w ramach aury, można również ją wchłonąć i odnowić własne zasoby chakry.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wspieranym chakrą aura na broni znacząco zyskuje na możliwościach, mogąc od teraz wchodzić w kontakt z technikami pochodzącymi od wspomagań lub przez nie wzmocnionymi, jak na przykład Ikiryō no Tatari lub Senjutsu.
Sam styl pozwala więc broni stać się przedłużeniem technik przeciwnika, które samuraj może wykorzystać zarówno w ataku, jak i w obronie. Do tego nie jest ograniczony do jednego rodzaju broni, pozwalając pokryć tą aurą zarówno klasyczne katany, jak i mniej standardowe naginaty, kanabō czy choćby strzały do łuku. Nie można jednak przejmować właściwości innych stylów walki wspieranych chakrą ani wspomagań.
Samo utrzymanie aury wymaga od użytkownika opłacania kosztu Standardowego C na turę od broni + koszt przejmowanych technik na turę (minimum 3). Maksymalna ranga techniki, jaką możemy przejąć to ranga stylu, tak długo jak efekt techniki całkowicie obejmie broń.. Nie można przejmować technik Kekkei Tōta.
Posiadając Donshoku no Tora na randze D użytkownik może zdecydować czy przejęty efekt zachować na broni, czy natychmiast go odrzucić.
Posiadając Donshoku no Tora na randze C samuraj może utrzymywać przejęty efekt na dwóch trzymanych jednocześnie rodzajach uzbrojenia, o ile oba objęte są aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze B kontakt z techniką nie musi nastąpić całą powierzchnią broni. Wystarczy zetknięcie przeznaczonej do tego części uzbrojenia objętej aurą.
Posiadając Donshoku no Tora na randze A samuraj nabywa spore doświadczenie w interakcjach z różnego rodzaju technikami, dzięki czemu podświadomie wie w jaki sposób ustawić broń względem nadciągającej techniki, by jak najskuteczniej i z jak najmniejszym ryzykiem dla siebie przejąć jej efekt.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S samuraj nie musi przetrzymywać cały czas efektu techniki na broni, a zamiast tego może ją wystrzelić w postaci wąskiej fali. Fala ma ten sam zasięg i siłę, co zainkasowana technika lub maksymalnie 5 metrów, jeśli oryginalnie była to technika o zasięgu bezpośrednim.
Posiadając Donshoku no Tora na randze S oraz Specjalizację w Bukijutsu wspieranym chakrą istnieje możliwość połączenia aury z techniką przeciwnika. Każde takie połączenie to dodatkowy koszt Standardowego A na turę od połączenia. Wówczas jeśli przeciwnik osłabi swoją technikę - nasza aura także zostanie osłabiona. Jeśli wzmocni - zostanie wzmocniona. Pozwala to jednak, dzięki temu połączeniu wchodzić w kontakt z technikami pochodzącymi od wspomagań lub przez nie wzmocnionymi, jak na przykład Ikiryō no Tatari lub Senjutsu, zwyczajnie wykorzystując zdolności wroga do utrzymywania takich technik. Połączenie utrzymuje się jednak na maksymalny zasięg 10 metrów.
Posiadając Senninkę na randze B możliwa jest stała zmiana wzrostu postaci nawet o 50cm względem oryginalnej wysokości postaci.
Posiadając Senninkę na randze A możliwa jest zmiana płci, wraz z całą biologią z tym związaną.
Posiadając Senninkę na randze S możliwe jest odzyskanie utraconych kończyn, ale nie organów. Każdorazowe odzyskanie kończyny kosztuje nas jednak, poza kosztem chakry, 3 PD.
Posiadając Senninkę na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze S możliwe jest odzyskanie utraconych organów. Każdorazowe odzyskanie organu kosztuje nas jednak, poza kosztem chakry, 5 PD.
Posiadając Sennina Senninki możemy zmodyfikować nasze ciało, by np. posiadało szereg ostrych jak brzytwa zębów, kolce jak u jeża czy ostre szpony. Nie osiągniemy jednak tym efektów chakrowych, a będzie to jedynie zmiana naszego ciała. Nie utworzymy też przy pomocy tych modyfikacji dodatkowych kończyn czy zewnętrznych organów, więc niemożliwe będzie np. utworzenie skrzydeł do lotu.
Posiadając Specjalizację w Sennince transformacje działają bardziej efektywniej, pozwalając na randze B zmienić wzrost nawet o 1m względem oryginalnej wielkości postaci zaś na Senninie wytworzyć dodatkowe kończyny czy skrzydła do prostego lotu (acz wciąż gorsze od dedykowanej do tego techniki).
Posiadając Sennina Senninki możliwa jest zmiana płci, wraz z całą biologią z tym związaną.
Posiadając Specjalizację w Sennince możemy zmodyfikować nasze ciało, by np. posiadało szereg ostrych jak brzytwa zębów, kolce jak u jeża czy ostre szpony. Nie osiągniemy jednak tym efektów chakrowych, a będzie to jedynie zmiana naszego ciała. Nie utworzymy też przy pomocy tych modyfikacji dodatkowych kończyn czy zewnętrznych organów, więc niemożliwe będzie np. utworzenie skrzydeł do lotu.
Shinobi może alternatywnie posłać kałużę w dowolne miejsce w obrębie zasięgu techniki (20 metrów) i wybrać jej nowe epicentrum. By utrzymać ją w miejscu, bądź przemieścić musi płacić standardowy koszt A na turę.
Suika no Jutsu rangi S: Wielkość kałuży wzrasta do 10 metrów w koło użytkownika
Suika no Jutsu rangi S + Specjalizacja: Shinobi uzyskuje możliwość gwałtownego skroplenia za koszt Suika no Jutsu i przemieszczenia się w dowolne miejsce kałuży szybciej niż uczyniłby to normalnym ruchem, wewnątrz niej, a gdy dotrze na miejsce to kałuża ponownie obierze go za swoje centrum/punkt początkowy.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Można zignorować pieczęci, należy jednak dalej koncentrować chakrę tak długo ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: Hozuki może przy pomocy techniki wyciągnąć z ziemi wodę/wilgoć gruntową i wykorzystać ją do odbudowy swojego ciała lub uzupełnienia braków. Nie ma znaczenia z jakiej substancji Hozuki utworzył kałużę.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy A na turę shinobi może w kontrolować kształt kałuży. Może również doprowadzić do rektyfikacji (zamianę krzywej lub figury na odcinek linii prostej) do linii o szerokości 1 metra. Długość takiej linii wzrośnie czterokrotnie względem możliwej do utworzenia zwykłej kałuży.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy dowolnie manipulować kształtem tej kałuży, tak długo jak pozostajemy z nią połączeni. Pole tej kałuży nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Suika no Jutsu na randze S promień kałuży rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu możliwe jest raz na dwie tury rozbicie się na ciecz i zmaterializowanie w innym miejscu kałuży, płacąc za takie przemieszczenie się koszt Standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu shinobi nie odczuwa dłużej dyskomfortu, jeśli kałuża miałaby otrzymać "obrażenia".
Płomienie w pysku Buruge są tak intensywne, że mogą wypalić chakrę z technik - wystarczy że pies się na nich zagryzie. Buruge może również zwiększyć potencjał swojego wypalania, wyjąc w danym kierunku i obejmując działaniem owych płomieni wszystkie techniki w porównywalnej do siebie objętości przed sobą. Wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami.
Zależnie od włożonej chakry, możemy dostosować zamierzony rozmiar psa.
- Średni - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego B, a utrzymanie kosztu Standardowego B od drugiej tury istnienia. Średni Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej czwartej absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
- Spory - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego A, a utrzymanie kosztu Standardowego A od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu trzech pieczęci. Spory Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej trzeciej absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
- Duży - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego S, a utrzymanie kosztu Standardowego S od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu sześciu pieczęci. Duży Buruge może w danej turze wypalić do ilości chakry równej jednej drugiej wartości absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika.
- Wielki - stworzenia wymaga kosztu Poczwórnego S, a utrzymanie kosztu Podwójnego S od drugiej tury istnienia, wymaga mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Wielki Buruge przyjmuje postać trójgłowego ogara i może w danej turze wypalić do ilości chakry równej pełnej wartości absorbcji Znakiem Meitonu użytkownika. Wymaga Specjalizacji w Meitonie.
Płomienie w pysku Burugē są tak intensywne, że mogą wypalić chakrę z technik - wystarczy że pies się na nich zagryzie. Nie może jednak wypalać chakry z istot żywych. Burugē może również zwiększyć potencjał swojego wypalania, wyjąc w danym kierunku i obejmując działaniem owych płomieni wszystkie techniki w porównywalnej do siebie objętości przed sobą. Wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami.
Zależnie od włożonej chakry, możemy dostosować zamierzony rozmiar psa.
- Średni - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego C, a utrzymanie kosztu Standardowego C od drugiej tury istnienia. Średni Burugē może w danej turze wypalić do 20 chakry.
- Spory - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego B, a utrzymanie kosztu Standardowego B od drugiej tury istnienia. Spory Burugē może w danej turze wypalić do 100 chakry.
- Duży - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego A, a utrzymanie kosztu Standardowego A od drugiej tury istnienia. Duży Burugē może w danej turze wypalić do 250 chakry.
- Wielki - stworzenia wymaga kosztu Podwójnego S, a utrzymanie kosztu Standardowego S od drugiej tury istnienia. Wielki Burugē może w danej turze wypalić do 500 chakry.
- Znak Meitonu - Gdzieś na ciele użytkownika - najczęściej któraś z dłoni - pojawia się znak Meitonu, w postaci dwóch nachodzących na siebie rombów. Górny większy i dolny mniejszy. Romby te są bazą dla całego Kekkei Genkai i technik tej rodziny.
- Absorpcja Chakry - Czy to za pomocą większego rombu, czy za pomocą własnych ust - członkowie Kurai są w stanie absorbować chakrę z technik. Maksymalna ranga techniki, z jakiej członek klanu jest w stanie absorbować chakrę jest równa randze jego dziedziny klanowej (by móc absorbować chakrę z techniki rangi A musi mieć rozwinięty Meiton minimum na A itd.). Samo pobieranie chakry przez romb wymaga jego kontaktu z techniką, gdy wchłanianie poprzez usta działa w promieniu 10 metrów od użytkownika i jest w stanie wchłonąć dwa razy więcej chakry. Minusem jednak jest to, że podczas wchłaniania przez usta Kurai musi pozostać nieruchomo przez całą jedną turę, narażając się tym samym na ataki fizyczne. By móc pobrać chakrę z technik, musi ona "działać". Oznacza to, że np. gdy technika polega na stworzeniu ściany, to po jej utworzeniu nie pobierze się ze ściany chakry. Podobnie w przypadku pożaru wywołanego kulą ognia. Można natomiast pobrać chakrę podczas tworzenia ściany czy samej kuli ognia. Nie jesteśmy również w stanie wyssać chakry z pieczęci stworzonych za pomocą np. Fūinjutsu. Należy pamiętać, że sama absorpcja chakry nie chroni nas przed negatywnym efektem wchłaniania bardziej szkodliwych rodzajów chakry, jak np. chakra Senjutsu. Poniższa tabela przedstawia jak wiele chakry jest w stanie wchłonąć użytkownik Meitonu. Rozpiska ta dotyczy wchłaniania z rombu, dla wchłaniania ustami ilość chakry należy zwiększyć dwukrotnie. Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry.
Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik absorbując chakrę poprzez usta może zaabsorbować trzykrotność wartości danej rangi Kontroli Chakry, a przez romb - dwukrotność, w porównaniu do tego, co jest podane powyżej.Kontrola Chakry użytkownika Meitonu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ilość maksymalnej wchłanianej chakry na turę 0 0 0 50 100 250 500 750 1000 1500 - Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie. Dla zdolności pozwalających wyczuwać lub widzieć chakrę, chakra Meitonu sprawia wrażenie zimnej, mroźnej.
- Techniki Meitonu - Meiton zwraca nagromadzoną chakrę w postaci błękitnych płomieni i na tej podstawie tworzone są techniki Meitonu.
- Rozbicie chakry - Po zaabsorbowaniu chakry przez usta, użytkownik Meitonu jest w stanie rozpoznać jakimi podstawowymi żywiołami włada osoba, której chakrę się zaabsorbowało. Na dodatek poprzez przejęcie tej chakry, użytkownik Meitonu zapamiętuje i poznaje ją, co pozwala rozwijać mu wszystkie 5 żywiołów, bez posiadania odpowiedniego atutu i bez wcześniejszego rozwinięcia poprzednich na odpowiednią rangę.
- Znak Meitonu - Gdzieś na ciele użytkownika - najczęściej któraś z dłoni - pojawia się znak Meitonu, w postaci dwóch nachodzących na siebie rombów. Górny większy i dolny mniejszy. Romby te są bazą dla całego Kekkei Genkai i technik tej rodziny.
- Absorpcja Chakry - Czy to za pomocą większego rombu, czy za pomocą własnych ust - członkowie Kurai są w stanie absorbować chakrę z technik. Maksymalna ranga techniki, z jakiej członek klanu jest w stanie absorbować chakrę jest równa randze jego dziedziny klanowej (by móc absorbować chakrę z techniki rangi A musi mieć rozwinięty Meiton minimum na A itd.). Samo pobieranie chakry przez romb wymaga jego kontaktu z techniką, gdy wchłanianie poprzez usta działa w promieniu 10 metrów od użytkownika i jest w stanie wchłonąć dwa razy więcej chakry. Minusem jednak jest to, że podczas wchłaniania przez usta Kurai musi pozostać nieruchomo przez całą jedną turę, narażając się tym samym na ataki fizyczne. By móc pobrać chakrę z technik, musi ona "działać". Oznacza to, że np. gdy technika polega na stworzeniu ściany, to po jej utworzeniu nie pobierze się ze ściany chakry. Podobnie w przypadku pożaru wywołanego kulą ognia. Można natomiast pobrać chakrę podczas tworzenia ściany czy samej kuli ognia. Nie jesteśmy również w stanie wyssać chakry z pieczęci stworzonych za pomocą np. Fūinjutsu. Należy pamiętać, że sama absorpcja chakry nie chroni nas przed negatywnym efektem wchłaniania bardziej szkodliwych rodzajów chakry, jak np. chakra Senjutsu. Poniższa tabela przedstawia jak wiele chakry jest w stanie wchłonąć użytkownik Meitonu. Rozpiska ta dotyczy wchłaniania z rombu, dla wchłaniania ustami ilość chakry należy zwiększyć dwukrotnie. Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry.
Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik absorbując chakrę poprzez usta może zaabsorbować trzykrotność wartości danej rangi Kontroli Chakry, a przez romb - dwukrotność, w porównaniu do tego, co jest podane powyżej.Kontrola Chakry użytkownika Meitonu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ilość maksymalnej wchłanianej chakry na turę 0 0 0 50 100 250 500 750 1000 1500 - Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie. Dla zdolności pozwalających wyczuwać lub widzieć chakrę, chakra Meitonu sprawia wrażenie zimnej, mroźnej.
- Techniki Meitonu - Meiton zwraca nagromadzoną chakrę w postaci błękitnych płomieni i na tej podstawie tworzone są techniki Meitonu. Techniki Meitonu są bardzo zbliżone do technik Katonu, jednak to, co je rozróżnia to fakt, że ich ogień wypala chakrę.
- Błękitny Katon - użytkownicy Meitonu mają też zawsze dostęp do Katonu w ramach swojej dziedziny klanowej. Oznacza to, że mogą opanowywać techniki Uwolnienia Ognia, jakby posiadali ten żywioł, a także mogą chodzić po techniki ozwojowane Katonu. Bez jednak rozwinięcia Katonu za PD - mogą wykorzystać te techniki jedynie dzięki chakrze Meitonu, a i same techniki są wtedy traktowane, jakby były z dziedziny Meitonu (w tym np. bonusy ze Specjalizacji czy Sennina). Analogicznie z innymi zdolnościami, które na tym bazując, jak np. Genso no Yoroi. W tym przypadku jednak ich ogień jest niebieski, a także mają możliwość użycia technik nie tylko z ust, ale i ze znaku rombu.
- Rozbicie chakry - Po zaabsorbowaniu chakry przez usta, użytkownik Meitonu jest w stanie rozpoznać jakimi podstawowymi żywiołami włada osoba, której chakrę się zaabsorbowało. Na dodatek poprzez przejęcie tej chakry, użytkownik Meitonu zapamiętuje i poznaje ją, co pozwala mu rozwinąć tak zaabsorbowany żywioł podstawowy, bez posiadania odpowiedniego atutu i bez wcześniejszego rozwinięcia poprzednich żywiołów na odpowiednią rangę. Wciąż trzeba wydać PD zgodnie z ilością rozwijanych dziedzin.
Posiadając Sennina w Meiton jesteśmy w stanie dowiedzieć się, jakimi Kekkei Genkai żywiołowymi włada druga osoba. Oczywiście postać musi wiedzieć, że takie Kekkei Genkai istnieje i z jakich elementów się składa, lub kiedyś wchłonąć technikę z danego Kekkei Genkai.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Meiton jesteśmy w stanie też rozpoznać Kekkei Tōta na identycznych zasadach, jak Kekkei Genkai.
Posiadając rangę B w Meitonie technika nie wymaga dłużej pieczęci, tylko potrzebne jest chwilowe skupienie na niej.
Posiadając rangę S w Meitonie zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Meitonu możemy zamiast pojedynczego płomienia wygenerować kilka takich płomyków i dowolnie manipulować ich kształtem, tworząc chociażby stado motylków.
Posiadając rangę S w Meiton: Technika nie wymaga pieczęci, a jedynie wyraźnego skupienia.
Posiadają Specjalizację w Meiton: Można maksymalnie zamienić dwukrotny koszt techniki z najwyższej posiadanej rangi Meitonu.
Użytkownik Meitonu poświęca swoją chakrę w stosunku 2:1 by uzyskać odpowiednią ilość chakry Mroku, którą od razu wykorzystuje na daną technikę. Oznacza to, że płacąc koszt Podwójny B (co jest maksymalną możliwą wartością tej techniki) zbierze Standardowy koszt rangi B do dowolnego wykorzystania na technikę, której pieczęci złożył. Niemożliwym jest gromadzenie tej chakry, więc niewykorzystana - od razu przepada.
Posiadając Specjalizację w Meitonie chakrę poświęca się w stosunku 1:1, pozwalając więc maksymalnie opłacić techniki, których koszt będzie Podwójny B, aniżeli Standardowy B.
Posiadając rangę A w Meitonie można płomień wytworzyć i nim sterować w zasięgu 10 metrów.
Posiadając rangę S w Meitonie możemy pominąć 3 pieczęci do techniki.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik może sprawić, aby płomień za nim samoistnie podążał. Nie trzeba wtedy skupiać się jakoś bardziej na manipulacji nim, a ten zwyczajnie utrzymuje się w pozycji względem użytkownika w jakiej to ten go "zablokował". Nie ma też obawy o zniknięcie płomienia, kiedy użytkownik przez szybkie poruszanie nagle znajdzie się poza zasięgiem działania techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie ogień jest w stanie oświetlić nawet okolicę w promieniu 10 metrów.
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
W momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
Posiadając rangę A w Meiton: możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę S w Meiton: możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadają Specjalizację w Meiton: możemy lekko nagiąć trajektorię lotu kul. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można lekko nakierować ją w odpowiednią stronę. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr po przebyciu 15 metrów maksymalnego zasięgu.
Posiadając rangę A Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 150 chakry z przeciwnika.
Posiadając rangę S Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 200 chakry z przeciwnika.
Posiadając Sennina Meitonu z broni można wypuścić kilkumetrową falę płomieni.
Posiadając Specjalizację w Meiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę A Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 150 chakry z przeciwnika.
Posiadając rangę S Meitonu w ciągu całej tury technika może wypalić do 200 chakry z przeciwnika.
Posiadając Sennina Meitonu zwiększając koszt techniki do Podwójnego na turę od dłoni, możemy zmienić kształt płomienia na np. miecz i tym samym sztucznie "pokryć" nim naszą broń. Oczywiście, takiej broni nie musimy nawet posiadać i płomienie nadal posiadają swoją bazową właściwość do wypalania chakry.
Posiadając Specjalizację w Meiton technika pozwala wypalić o 100 chakry więcej niż normalnie.
- D: koszt standardowy D, posyłamy na odległość 5 metrów płomień zdolny podpalić łatwopalne rzeczy i zadać relatywnie uciążliwe obrażenia od ciepła.
- C: koszt standardowy C, zasięg techniki wynosi 10 metrów, płomienie prócz typowych od ciepła obrażeń są na tyle szybkie że uderzenie nimi przewraca ofiary.
- B: koszt standardowy B, zasięg techniki wynosi 15 metrów, płomienie są zdolne zadać poważne poparzenia a sama siła ich uderzenia odrzuca w tył. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Wymagania: Meiton B;
- A: koszt standardowy A, zasięg techniki wynosi 20 metrów, płomienie są zdolne zadać bardzo dotkliwe poparzenia a ofiara nimi trafiona jest targana niczym liść na wietrze od miejsca w którym dostała po sam kraniec zasięgu techniki. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Wymagania: Meiton A;
- S: koszt standardowy S, zasięg techniki wynosi 25 metrów, płomienie są na tyle silne by zwęglić tkanki co słabszych shinobi a uderzenie jest dostatecznie silne by gruchotać kości. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Wymagania: Meiton S;
Posiadając Sennina w Meitonie jutsu możemy wypuścić ustami, zwiększając jego zasięg o dodatkowe 10 metrów.
Posiadając Sennina Meitonu w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, może zapłacić koszt Podwójny aby natychmiast ponownie ją aktywować bez potrzeby ponownej kumulacji chakry. Pozwala to mu na potencjalne uniknięcie serii ciosów zamiast jednego, tak długo jak nie przerwie tej techniki używając innych technik innej rangi niż E.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Wzmocnienie strzały trwa przez kilka sekund po jej wypuszczeniu, po tym czasie przestaje działać.
Technika nie jest w stanie zaabsorbować chakry z efektów techniki (jak np. pożar lasu nie utrzymywany chakrą, czy postawiona jakiś czas temu kamienna ściana), ani z istot żywych, Nie ma też możliwości by zaabsorbowana przez strzałę energia trafiła do użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Meitonie absorbowana przez strzałę chakra jest w stanie wzmocnić sam pocisk, zwiększając jego siłę, maksymalnie do poziomu S po zaabsorbowaniu chakry równej Standardowemu kosztowi S użytkownika techniki.
Posiadając Ninjutsu na randze B oraz atut Dobra Kontrola możemy pocisk ten wystrzelić przy pomocy broni dystansowej (jak np. łuk czy kusza). Wówczas zasięg techniki jest taki sam jak normalnego pocisku, który bylibyśmy w stanie wystrzelić z tejże broni.
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.
Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.
Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.
Posiadając rangę S w Meitonie zasięg techniki za koszt Standardowy rośnie do 10 metrów.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest również w stanie ugasić płomienie Meitonu jakie nie wywodzą się od niego, tak długo jak jego Kontrola Chakry jest większa lub równa od Kontroli Chakry innego użytkownika Meitonu jakiego "chcemy ugasić" i tak długo jak te płomienie nie są częścią aktualnie używanych przez niego technik (czyli np. jak jakaś jego technika wywoła pożar, to nie ugasimy techniki, ale sam pożar wywołany już można). Koszt wtedy jest jednak Podwójny za promień 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Meiton użytkownik jest w stanie wybiórczo gasić płomień Meitonu sprawiając, że np. z 10 palących się osób w zasięgu techniki ugasi tylko 5.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg techniki oraz jej koszt zależy od wielkości gaszonego ognia. Dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. Ostateczna decyzja należy tu do prowadzącego Mistrza Gry.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest decydowanie jakie płomienie chcemy zgasić w obszarze techniki.
Posiadając Meiton na randze B możemy wykorzystać chakrę Meitonu do zgaszenia płomieni wywołanymi przez nasze Uwolnienie Mroku zgodnie z mechaniką tej techniki. Koszt techniki opłacamy wtedy chakrą mroku.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest w stanie sprawić, że inni będą odczuwać jakby miał on więcej chakry Meitonu niż faktycznie ma. Koszt takie zwiększenia wynosi dodatkowy Standardowy A na turę za każde bonusowe 10 000 odczuwanej chakry.
Posiadając Specjalizację w Meiton użytkownik może pominąć składanie pieczęci do techniki, kumulując chakrę do niej tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Uznaje się, że przy zasobach rzędu 10 000 chakra jest odczuwalna w promieniu 30 metrów od użytkownika, zaś przy poziomach porównywalnych do Bijū osoby w całej większej wiosce są w stanie je wyczuć. Użytkownik jest w stanie manipulować tym jak wiele swojej chakry chce pokazać, jednak nie może pokazać jej więcej niż sam posiada. Nie oszuka tym jednak osób faktycznie posiadających zmysł sensoryczny lub zdolność widzenia chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik, jeśli posiada kilka źródeł chakry (np. zbiornik Meitonu, Infūin: Kai itp.) jest w stanie przedstawić łączne zasoby chakry jako jeden, potężniejszy zbiornik. Osoby wyczuwające jednak tą chakrę, nie będą narażone na negatywne efekty, jakie wyczuwanie tej chakry mogłoby normalnie na nie mieć (jak np. w przypadku Ikiryō no Tatari). Oczywiście - sensorzy czy posiadacze odpowiednich Dōjutsu wciąż dostrzegą tę różnicą i mogą odczuć negatywne tego skutki.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie, zapewniającej nam oddzielny zbiornik użytkownik może sprawić, że każdy z tych zbiorników będzie oddzielnie odczuwany, sprawiając, że niektórzy mogą się zorientować, że ktoś posiada kilka zbiorników chakry. Dodatkowo, jeśli ta chakra posiada jakieś efekty podczas jej postrzegania (jak np. Meiton) osoby postronne będą w stanie to wyczuć.
- Ranga B - koszt Potrójny B na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 30 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 5 metrów, a szerokość 20 metrów. Siła płomieni bez problemu zniszczy na naszej trasie większość rzeczy, takich jak drzewa czy nawet ściany budowli. Samo oberwaniem nim powoduje bardzo dotkliwe oparzenia jakich gojenie może zająć wiele czasu, a dłuższe w nim przebywanie potrafi poważnie zwęglić przeciętnie wytrzymałe osoby.
- Ranga A - koszt Potrójny A na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 50 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 10 metrów, a szerokość 30 metrów. Siła płomieni jest wystarczająca, aby to bez problemu zniszczyć już całe budowle, a samo przebywanie w jego pobliżu może skończyć się poważnymi oparzeniami. Przebywanie w płomieniu jednak potrafi potężnie przysmażyć skórę i mięśnie, a spędzenie w nim więcej niż tury może zabić nawet doświadczonych shinobi przez temperaturę jaka w technice się znajduje.
- Ranga S - koszt Potrójny S na turę. Zasięg błękitnych płomieni wynosi 80 metrów. Ich wysokość na krańcu fali osiąga maksymalnie 15 metrów, a szerokość 50 metrów. Siła płomieni jest na tyle ogromna że jest w stanie zwęglić w momencie nawet większość silniejszych jednostek jakie bezpośrednio nią oberwały. Centrum fali jest tak wielkim inferno, że jedynie nienaturalne i najpotężniejsze defesywy są w stanie wytrzymać siłę z jaką ta technika je trawi, a nawet wtedy sama gorąc wywoływany przez falę może znacząco zranić ofiary tej techniki. Wymagania: Meiton S
Posiadając Specjalizację w Meitonie koszt techniki maleje dla każdej rangi do Podwójnego, zamiast Potrójnego.
Posiadając Sennina Meitonu po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność bazowego kosztu, aby przygotować parę strzałów do wystrzału w niewielkim odstępie czasu. Wystrzały też nie muszą być koniecznie z jednego palca, a można je rozłożyć na parę różnych.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika w momencie trafienia wypala dodatkowo 250 chakry trafionego celu.
Posiadając rangę B w Meitonie zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając rangę A w Meitonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Meitonie jeden pocisk wypala 20 chakry z celu.
Posiadając Sennina Meitonu możemy skupić większą ilość chakry Meitonu do pocisku, do kosztu Standardowego B, by wysłać większy pocisk o większej sile, który jest w stanie wypalić z celu 100 chakry przy maksymalnym naładowaniu.
Posiadając Specjalizację w Meitonie pocisk wypala 2 razy więcej chakry niż wynikałoby to z opisu techniki.
Ich prawdziwa siła wychodzi na jaw w momencie, kiedy to dotkną jakiejś fizycznej czy chakrowej przeszkody. Motylek wybucha wtedy ogromnym płomieniem o średnicy jednego metra zdolnym w momencie spopielić nawet bardziej wytrzymałe osoby. W przypadku kiedy trafią one w przedmiot jaki nie posiada chakry, utrzymują się tylko przez jedną turę po czym samoistnie znikają. Kiedy jednak trafią w osobę, czy przedmiot skrywający w sobie chakrę - zachowują się jak normalne płomienie i zgasną dopiero, kiedy ktoś je ugasi tak jakby zrobił to z normalnymi płomieniami. Jeżeli takie jest życzenie użytkownika - może on też zdetonować motylka nim ten trafi w cokolwiek na własne życzenie.
Posiadając rangę S w Meitonie użytkownik może opłacić koszt Połowiczny S od motylka, aby ten odpowiednio zadawał większe obrażenia niczym te rangi S.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Meitonie motylki rozbijają się jedynie o fizyczne przeszkody i są tym samym w stanie przenikać przez różnorakie energetyczne bariery. Zwyczajnie w momencie trafienia w takową, z racji na właściwości Meitonu wypalają one na moment chakrę w tej barierze i przechodzą przez nią zupełnie jakby takiej bariery nie było. Taka bariera nie jest jednak w żaden sposób niszczona i natychmiast po przedostaniu się przez nią motylka, regeneruje się jakby nigdy nic. Nie jest to jednak natychmiastowe i potrzebują one jednej tury aby się "przegryźć" przez barierę.
Motylki te, ze względu na właściwości Meitonu, reagują w kontakcie z chakrą - czy to zmaterializowaną w formie bariery czy techniki, czy w formie chakry obecnej w przedmiotach czy istotach żywych. W takim wypadku motylek wybucha ogniem, który choć nie pali wroga, tak wypala 100 chakry z każdego celu w zasięgu. Sam wybuch ma średnicę 1m. Nie wybuchną jednak w kontakcie z rzeczami, które chakry nie posiadają. Użytkownik może też zdecydować samodzielnie o wysadzeniu motylka, nim ten w cokolwiek trafi. Motylki wybuchają też w kontakcie z chakrą użytkownika.
Posiadając rangę S w Meitonie średnica wybuchu motylka rośnie do 2m.
Posiadając Sennina Meitonu wybuch motylka jest w stanie uszkodzić tymczasowo różne bariery chakrowe, tworząc w nich płonące otwory. Przyjmuje się, że każde uszkodzenie jest równe obrażeniom zadanym danej barierze przez ilość chakry poświęconej na utworzenie motyla. Może to spowodować kompletne wypalenie bariery w przypadku tych słabszych, ale i tylko lekkie uszkodzenia i dziurki w przypadku tych mocniejszych. Jeśli bariera nie została tak zniszczona, to zostanie ona odnowiona najpóźniej po jednej turze, acz w przypadku mniejszych uszkodzeń dzieje się to szybciej, o czym decyduje MG. Pozwala to jednak na utworzenie np. dziur w barierze i przepuszczenie przez nią innych motylków.
Posiadając Specjalizację w Meitonie możemy kontrolować ilość motylków równą trzykrotności naszego Refleksu.
Posiadając rangę S w Meitonie użytkownik płacąc koszt Standardowy S na turę jest w stanie jeszcze bardziej zwiększyć siłę płomieni, czyniąc je odpowiednio bardziej niebezpiecznymi - tak jakby to były na randze S. Technika staje się na tyle silniejsza, że jedynie techniki Suitonu rangi S są w stanie ją ugasić.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik może dowolnie manipulować tym jak powłoka go podkrywa i sprawić, że np. tylko jego prawa ręka będzie pokryta taką ognistą zbroją. Może również nałożyć takie płomienie na przedmiot jaki trzyma w dłoniach np. miecz czy włócznie sprawiąc że podczas ataku te dodatkowo będą poważnie parzyć przeciwników. Ten dalej musi być naturalnych rozmiarów i tak jak pokryje w ten sposób większy dwuręczny miecz, tak nie będzie w stanie pokryć np. całego domu jeżeli go dotknie.
Posiadając Specjalizację w Meiton mimo bycia powłoką wokół użytkownika, siła techniki rośnie na tyle że obrażenia od płomieni w pełni otrzymywane są w promieniu 1 metra od użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci trzykrotność standardowego kosztu A chakry (według Kontroli Chakry ofiary) zamiast dwukrotnego.
Po tym jednak, gdy dotkniemy wroga naszym symbolem Meitonu, chakra w jego układzie zaczyna się "wypalać". Jakkolwiek nie odczuwa on fizycznie bólu czy nie zostają mu zadane obrażenia, tak wyczuwa on, że jego chakra w ilości Standardowej S (według jego Kontroli Chakry, jeśli nie ma takiego kosztu, wypala 5 000 chakry) jest tracona. Może to spowodować jego osłabienie, omdlenie czy nawet śmierć w przypadku małej ilości chakry.
Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci ilość chakry równą Podwójnemu kosztowi S według jego Kontroli Chakry (w przypadku za niskiego poziomu Kontroli Chakry - 10 000).
Sama wielkość tego wybuchu jak i jego siła bardzo zależy wytworzonych już płomieni. Jeżeli tymi podpalono świeczkę, to zwyczajnie płomień takiej trochę urośnie jednak nic poważnego się stanie i nikogo nie poparzy. Jeżeli wznieci się jednak stodołę w większości pożartą przez płomienie, taki wybuch może doprowadzić do kompletnego jej zawalenia oraz rozprzestrzenienia ognia do pobliskich budynków. Jeżeli zaś użytkownik będzie próbował rozpalić jeszcze bardziej płomienie jakie to już zajęły w pełni parę budynków mieszkalnych, eksplozja płomieni może bardzo łatwo doprowadzić do ciężkiego pożaru całej dzielnicy miasta. Przeważnie objętość płomieni po takim wybuchu rośnie zwyczajnie dwukrotnie, jednak ostateczny głos w tej kwestii ma MG decydujący o jej efekcie bazując na różnorakich czynnikach jakie uzna za istotne.
Użytkownik nie jest w stanie kontrolować "wybuchu". przez co nie jest on w stanie również zadecydować który płomień w zasięgu tej techniki wybuchnie - wybuchają zwyczajnie wszystkie w jej zasięgu. Przez to bardzo łatwo zranić tą techniką osoby jakich byśmy nie chcieli czy uszkodzić miejsca jakich nie mieliśmy w planach uszkodzić, co zmusza do dużej ostrożności podczas używania tej techniki. Technika nie ma jednak efektu na płomieniach jakie aktualne są kontrolowane jakąś techniką, użytkownika czy nawet innej osoby jeżeli ta jakoś przejęła kontrolę. Te są zwyczajnie pomijane w kwestii działania tej techniki i nie "wybuchną". Technika również oddziałuje jedynie na płomienie Meitonu i nie wpływa w żaden sposób na zwykłe.
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest już w stanie zadecydować które płomienie w zasięgu techniki zostaną podniecone i wybuchają, a które są przy tym pomijane. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na koszt techniki i dalej nie można "wysadzić" płomieni jakie to są aktywnie przez kogoś kontrolowane.
Posiadając Specjalizację w Meiton maksymalny zasięg do jakiego to można rozrosnąć technikę wynosi 100 metrów, oczywiście dalej opłacając odpowiednio wysoki koszt w tym celu.
Sytuacja zmienia się przy próbie uwolnienia. Fizyczna próba wyrwania się z pułapki spowoduje, że pierścienie zacisną się, a ofiara stanie w bolesnych płomieniach.
Więzienie ma jeszcze jedną bardzo ważną cechę, znacząco ułatwiającą przetrzymywanie shinobi. Podobnie jak podczas próby wyrwania, płomienie zareagują w przypadku próby uwolnienia chakry. Wyzwolenie chakry zadziała na niebieskie płomienie jak dołożenie drzewa do ognia. Pierścienie otaczające ofiarę przybiorą na sile, urosną i zacisną się raniąc więźnia, chyba że koszt techniki użytej przez ofiarę będzie wyższy niż trzykrotny A lub będzie to technika wspomagająca.
Użytkownik może się oddalić od ofiary na maksymalnie 20 metrów, a odejście dalej anuluje technikę.
Posiadając rangę S w Meiton: Skraca wymaganą liczbę pieczęci o 3.
Posiadają Specjalizację w Meiton: Skraca wymaganą liczbę pieczęci o 3.
Naturalnie, obok niebagatelnej siły technika ta posiada sporą wadę. Mianowicie, jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zająć się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.
Posiadając Specjalizację w Meitonie twór rośnie do rozmiaru Olbrzymiego. Zasięg jego ruchów i ataku dystansowego (jeśli takowy posiada z Sennina) wzrastają o 10m.
Posiadając Sennina Meitonu nasz twór zyskuje zdolność ziania błękitnym ogniem. Taki atak dystansowy ma zasięg 15m od naszego tworu i powoduje podobne zniszczenia jak przy prostym uderzeniu. Jego użycie wymaga jednak od użytkownika przelania dodatkowego połowicznego kosztu A chakry Meitonu (razem z kosztem utrzymania będzie to więc Standardowy A w danej turze chakry Meitonu).
Posiadając rangę S w Meiton można pominąć dwie pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Meiton nie trzeba dłużej składać pieczęci. Należy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadają Sennina Meitonu trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A według kontroli chakry użytkownika Tsujigiri.
Znak działa aktywnie w momencie, kiedy naznaczona osoby używa chakry. Generuje on wtedy płomienie, jakie to pokrywają całą osobę i zadają obrażenia zależne od tego, ile chakry używa aktualnie przeciwnik. Im więcej chakry używa, tym silniejsze stają się płomienie. Przyjmuje się, że płomienie o sile danej rangi wymagają kosztu Dwukrotnego danej rangi u przeciwnika. Tym samym, jeżeli całkowite zużycie chakry naznaczonej osoby będzie wynosiło 500 chakry gdy ten posiada 10 KC, to siła płomieni jakie będą go trawić jest równa randze A. Użytkownik techniki nie ma kontroli nad tymi płomieniami. Jednocześnie, jeżeli naznaczona osoba nie używa chakry przez okres 2 tur, naznaczenie znika. Pod uwagę nie są brane techniki jakie to były utrzymywane przed nałożeniem tej pieczęci i siła płomieni, oraz sama ich egzystencja, jest zależna od technik jakie cel aktywuje po tym jak pieczęć zostanie nałożona.
Posiadając Sennina Meitonu tak długo jak naznaczona osoba jest w zasięgu 5 metrów od użytkownika, ten może przelać własną chakrę Meitonu do takiego znacznika i wymusić pokrycie celu płomieniami o sile rangi zależnej od tego ile chakry przeleje. Ta mechnika jest identyczna jak w przypadku, kiedy to naznacza osoba używa chakry. Maksymalnie może jednak przelać koszt równy Podwójny A, tworząc płomienie o sile rangi A. Równocześnie, może w ten sposób zwyczajnie wzmocnić płomienie celu jaki i tak już płonie.
Posiadając Specjalizację w Meitonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Po tym jednak, gdy dotkniemy wroga naszym symbolem Meitonu, chakra w jego układzie zaczyna się "wypalać". Jakkolwiek nie odczuwa on fizycznie bólu czy nie zostają mu zadane obrażenia, tak wyczuwa on, że jego chakra w ilości Standardowej S (według jego Kontroli Chakry, jeśli nie ma takiego kosztu, wypala 5 000 chakry) jest tracona. Może to spowodować jego osłabienie, omdlenie czy nawet śmierć w przypadku małej ilości chakry.
Posiadając Specjalizację w Meitonie ofiara traci ilość chakry równą Podwójnemu kosztowi S według jego Kontroli Chakry (w przypadku za niskiego poziomu Kontroli Chakry - 10 000).
Posiadając Fūinjutsu na randze B możliwe jest nałożenie na wroga pieczęci w formie uśmiechającego się demona. Technika wówczas wypala ilość chakry jak w opisie techniki, jednak w momencie, gdy wróg próbuje użyć swojej chakry. Maksymalnie pieczęć może aktywować się jedynie raz na turę i znika po trzykrotnej aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Fūinjutsu na randze B pieczęć znika po pięciokrotnej aktywacji.
- Wycięcie pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi A
Posiadając Sennina Meitonu użytkownik jest w stanie bardziej manipulować zasięgiem techniki. Może go zmniejszyć, a także zwiększyć. Każdy koszt Standardowy S na turę to dodatkowe 6 metrów promienia płomieni w przypadku zwiększania zasięgu. W przypadku zmniejszania natomiast, każde zmniejszenie zasięgu o promień 8 metrów zmniejsza koszt użycia techniki o Standardowy S na turę. Tym samym, kosztem Dziesięciokrotnym S na turę można użyć płomieni jakich zajmą obszar o promieniu 60 metrów, a Standardowym S na turę - płomieni jakie zajmą obszar o promieniu 6 metrów.
Posiadając Specjalizację w Meiton zasięg techniki zwiększa się o 50%. Tyczy się to też zwiększonych zasięgów z Sennina.
Siła tej strzały, oraz jej zasięg zależne są w pełni od ilości skumulowanej chakry. Minimalna jej ilość to koszt Dwukrotny S i strzała wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Dwukrotny koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Dziesięciokrotny S da nam strzałę jaka przebędzie 75 metrów o sile porównywalnej do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy. Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Dwukrotny, Czterokrotny, Sześciokrotny i tak dalej) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 15 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Dziesięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 75 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość strzały jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania, jednak im więcej chakry tym grubsza się staje, zdolna nawet do pochłonięcia ciała całego człowieka, a przy chorych ilościach chakry - całych budynków.
Posiadając Specjalizację w Meitonie kumulujemy chakrę dwa razy szybciej niż normalnie podczas wykonywania techniki, mogąc tym samym pominąć połowę pieczęci.
Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijūdamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.
Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.
Połowa kosztu wchłanianej techniki jest liczony wedle Kontroli Chakry przeciwnika, gdy wzmocnienie jest liczone wedle chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
Wchłanianie: Czas wchłaniania jak przy złożeniu 20 pieczęci na każde 1 000 Chakry wydane na wchłanianą technikę
Wzmocnienie: Czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci na każdy koszt Standardowy S
Jak samo wchłanianie ustami sprawia, że postać musi pozostawać nieruchoma, tak i tutaj musi pozostać. Do tego maleje ilość chakry, jaką jest w stanie wchłonąć na raz, jednak redukuje maksymalny limit. Oznacza to, że z odpowiednio długim czasem jest w stanie nawet wchłonąć Bijūdamę. Przyjmuje się, że każde wydane 1 000 Chakry wydane przez wroga na technikę jest absorbowane przez użytkownika przez czas równy złożeniu 15 pieczęci. Na czas absorpcji jutsu zdaje się być powstrzymywane w miejscu, acz właściwości energii wciąż mogą powodować obrażenia (jak np. od temperatury w przypadku Katonu, które może powodować zapłon łatwopalnych substancji w pobliżu czy odwodnienie użytkownika). Do tego - użytkownik jak może przerwać absorbcję w trakcie, tak reszta techniki wciąż może w niego trafić, a sama energia nie jest gromadzona na stałe, więc może doprowadzić do uszkodzeń jego zbiornika chakry Meitonu. Faktycznie jednak - tak długo jak użytkownik trwa nieruchomo, nie ma limitu technik, jakie może absorbować, pod warunkiem, że ma dostatecznie dużo czasu.
Po zaabsorbowaniu - następuje następne wyplucie techniki, którą użytkownik może wzmocnić własną chakrą do zadania większych obrażeń. Taka technika nie traci swoich właściwości, jak np. zasięg czy rodzaj wykorzystywanej energii. Każdy dodatkowy koszt S wymaga jednak przez użytkownika koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci. Wypluta zostanie ta technika, która była najsilniejsza z tych wchłanianych. Samo wzmocnienie tej najsilniejszej techniki innymi słabszymi nie wymaga koncentracji chakry. Maksymalne jednak wzmocnienie wypluwanej techniki nie może być większe niż dwukrotność kosztu tej techniki (niezależnie czy koszt ten pochodzi z innych technik, czy od użytkownika).
Posiadając Sennina Meitonu zamiast wystrzeliwać jeden pocisk, możemy dowolnie wypluć absorbowaną technikę, przez co możemy celować w kilka osób, a nie w jedno miejsce. Chakrę dzielimy jednak po równo między wszystkie miejsca.
Drugim z nich jest duża ilość energii, jaka podczas tego zostaje rozprowadzona po ciele. Ta wchłaniana jest przez mięśnie i wzmacniania w ten sposób statystki fizyczne użytkownika. Na czas działania tego trybu, użytkownik dostaje +2 do Refleksu, +2 do Szybkości i +2 do Wytrzymałości.
Posiadając Sennia Meitonu płomienie wokół użytkownika stają się intensywniejsze. Tak jak nie zwiększa to bezpośrednio ich siły, tak są one swoistą obroną przed innymi ognistymi technikami. Takowe zadają nam zwyczajnie mniej obrażeń. Przyjmuje się, że jest to połowa tych jakie by zadały naturalnie. Również lekko kontrują one Futon, zmniejszając obrażenia od jego technik o 1/4 ich siły.
Posiadając Specjalizację w Meitonie podczas używania trybu użytkownik otrzymuje kolejne +1 do Szybkości i +1 do Refleksu.
Tak jak siła kuli jest stała, tak jej zasięg oraz wielkość jest zmienna. Zależne jest to od ilości chakry przelanej w technikę oraz tego jak długo kumulujemy chakrę do niej. Bazowo płacąc koszt Czterokrotny S kula ma średnicę 10 metrów. Za każdy kolejny koszt Czterokrotny S jej średnica rośnie o 10 metrów. Maksymalnie, jej średnica może wynosić 50 metrów przy koście Dwudziestokrotnym. Średnica wybuchu kuli jest dwukrotnie większa od średnicy samej kuli. Bazowy zasięg na jaki kulę użytkownik może posłać to 50 metrów. Im dłużej kumulujemy zasięg, tym dalej możemy ją jednak posłać. Każde kumulowanie chakry przez dodatkowy czas równy 40 pieczęciom zwiększa zasięg na jaki możemy ją posłać o 50 metrów, do maksymalnie 250 metrów.
W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Również, kumulowanie chakry do techniki wymaga dużego skupienia, przez co niemożliwe jest poruszanie się podczas jej kumulowania oraz używanie innych technik z wyjątkiem rangi E.
Posiadając atut Podwójne Składanie Pieczęci, Jednoręczne Składanie Pieczęci oraz Współpracująca Kontrola Chakry możliwe jest używanie innych technik podczas kumulowania chakry do tej.
Bazowo przeciętny użytkownik Meitonu jest w stanie pomieścić w swoim ciele jedynie 100% swojej naturalnej chakry w postaci chakry Meitonu. Po użyciu tej techniki jednak, rozpycha on swój zbiornik aby ten miał większość pojemność. Po pojedynczym użyciu techniki, zamiast 100% swojej naturalnej chakry jest w stanie uzbierać aż 200%. Kolejne użycie powiększa o kolejne 100% i tak dalej. Maksymalnie można powiększyć zbiornik na tyle, aby był on w stanie pomieścić 300% naturalnej chakry użytkownika. Oczywiście energia ta jest dalej chakrą Meitonu i tylko do technik tej dziedziny może być wykorzystywana. Każde użycie techniki kosztuje użytkownika PD. Za pierwszym razem użytkownik musi poświęcić 50 PD, aby zwiększyć zbiornik do 200%. Za drugim, 100 PD aby zwiększyć zbiornik do 300%. Każde takie użycie techniki odbywa się pod okiem MG i jest ono na zasadach krótkiej fabuły treningowej.
Specjalne: technika może być wykupiona jako technika wspomagająca. Zajmuje ona wtedy standardowo slot wspomagania. W zamian za to jednak, nie ma limitu do jakiego można zwiększyć zbiornik. Koszt zwiększenia zbiornika z 300% do 400% wynosi 150 PD, z 400% do 500% 200 PD i tak dalej.
Posiadając Specjalizację w Meitonie jesteśmy w stanie zebrać 400% naszej bazowej chakry jako chakrę Meitonu. Koszt zwiększenia zbiornika z 300% do 400% wynosi 150 PD. W przypadku, kiedy użytkownik wziął technikę jako wspomagającą, rozrost do 200% jest wtedy darmowy, jednak do 300% kosztuje normalnie 100 PD, do 400% 150 PD i tak dalej.
Jedynym celem tej ognistej pajęczynki jest wzmocnienie zdolności użytkowników Meitonu w zasięgu. Jest w stanie on wzmocnić poza użytkownikiem dwóch innych użytkowników Meitonu, jacy są wybierani losowo przez MG w przypadku większej ich ilości w zasięgu techniki. Wzmocnienie te nie jest zbytnio skomplikowane. Z racji na większa kumulację chakry Meitonu w okolicy, rezonuje ona z tą wykorzystywaną przez użytkowników. Dzięki temu, kumulują oni chakrę do technik Meitonu dwa razy szybciej niż normalnie by to robili. W przypadku, kiedy ich techniki wymagają pieczęci - zwyczajnie muszą oni złożyć połowę tych jakie to normalnie by musieli złożyć, aby użyć techniki.
Nie jest to jednak technika bez wad. Właściwie, bardzo łatwe jest jej przerwanie. Wystarczy zniszczyć pajęczynkę stworzoną na ziemi w stopniu większym niż 50%, tzn niszcząc jej połowę poprzez np. technikę Suitonu czy Dotonem jaki niszczy ziemię - wzmocnienie to jest anulowane. W takim wypadku, użytkownik musi ponownie użyć techniki jeżeli dalej chce oferować to wzmocnienie. Jest to również technika wymagająca sporej koncentracji, przez co nie jest się w stanie używać podczas używania tej techniki technik wymagających również dużej koncentracji.
Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry i atut Podwójne składanie pieczęci technika jest mniej wymagająca w kwestii wymaganej koncentracji. Użytkownik podczas podtrzymywania jej może używać dowolnych innych technik, nawet jak te wymagają wysokiej koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Meiton poza dwa razy szybszą kumulacją chakry, nie muszą oni również składać już pieczęci do technik Meitonu. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby ich przyśpieszone dzięki tej technice złożenie.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:13
Sakura no Hana · 29-07-2026 21:28
Re: Ogłoszenia
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Nowe wspomaganie: Bōkyaku no Kanata(Jitsuzai Genjutsu A)
Wywalono KC z wymogów, przeredagowano opis oraz bonusy(a także zamieniono je miejscami).
Taki przywołaniec jest posłuszny woli swojego twórcy, choć ma swoje ograniczenie, nie mogąc oddalić się od niego na obszar dalszy, niż właśnie zasięg samej techniki. Sam “golem” jednak, jest prawdziwą zmorą dla wroga, ponieważ każde nabyte uszkodzenie będzie zwyczajnie odtwarzać przez swoją płynną i lepką formę, tak długo jak technika jest podtrzymywana, a zasoby chakry niewyczerpane. Potrzeba też mocy rażenia technik ofensywnych rangi S lub Siły przynajmniej 9, by rozbić masę przywołańca, uszkadzając ją jakkolwiek. Sam krwawy twór również cechuje się nieprawdopodobną siłą, mogąc z lekkością kruszyć kamienne konstrukcje, łamać lub zgniatać metal, albo podnosić bardzo ciężkie obiekty.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, możemy zamiast dużej ilości cieczy z zawartością żelaza w okolicy, posłużyć się swoją własną krwią. Wymaga to od użytkownika Wytrzymałości 10 lub innego sposobu na to, aby utrata krwi nie była wyniszczająca dla organizmu.
Standardowy na turę od drugiej tury
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy kosztem Połowicznym S zregenerować ubytki w golemie, tak długo jak znajduje się odpowiednio dużo krwi w pobliżu do uzupełniania, nawet jak jest ono z innego źródło niż to, z którego powstał twór.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku
Wyrzucono skalowalność techniki, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
Hōzuki do stworzenia macek może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.
Posiadając rangę B Suika no Jutsu: koszt standardowy B. Wytwarza 5 macek które są zdolne do sprawnego oplątania jednej osoby. Maksymalny zasięg to 10 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu B;
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: koszt standardowy A. Wytwarza 10 macek które są zdolne do sprawnego oplątania dwóch osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 15 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu A;
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: koszt standardowy S. Wytwarza 20 macek które są zdolne do sprawnego oplątania czterech osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 20 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu S;
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Ilość macek i ich siła pozwala oplątywać dużo większe istoty do rozmiaru Wielkiego
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Posiadając Ninjutsu rangi D: możemy zamiast wody użyć do macek kleistego syropu.
Z jednej nogi możemy utworzyć 5 macek, jednak po jednokrotnym złożeniu pieczęci można od razu przemienić obie nogi tworząc ich 10.
Posiadając rangę A w Suika no Jutsu długość macek rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu z jednej nogi możemy utworzyć do 10 macek.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu możemy macki utworzyć nie tylko częściowo zmieniając nasze nogi, ale też każdą z rąk lub tors, co pozwala znacząco zwiększyć ich ilość z dwóch miejsc źródłowych do pięciu.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu Siła macek jest tylko o 1 poziom niższa niż użytkownika.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Przeredagowano opis i zmieniono sennina oraz dodano zwoje.
W chwili zetknięcia z jakimkolwiek obiektem zawieszone cięcie natychmiast się aktywuje, zachowując się tak, jakby użytkownik właśnie w tym momencie osobiście wykonał w tym miejscu ruch bronią. Siła i szybkość ataku odpowiada sile, z jaką samuraj wykonał pierwotne cięcie, uwzględniając zarówno właściwości jego broni, jak i jego własne możliwości fizyczne. Zawieszone cięcie może więc przeciąć przeciwnika, broń, pocisk lub dowolny inny obiekt, który znajdzie się na jego drodze, dokładnie tak, jak zrobiłby to sam użytkownik.
Zawieszone cięcie nie może zostać aktywowane przez samego użytkownika w dowolnym momencie. Musi dojść do fizycznego kontaktu z jego obszarem działania, a po aktywacji efekt zostaje natychmiast zużyty. Cięcie pozostaje zawieszone w przestrzeni przez 3 tury tury, po czym bezpowrotnie zanika, jeżeli wcześniej nie doszło do aktywacji. Użytkownik nie może się też oddalić na dalej niż 25m od cięcia, inaczej te również znika.
Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō samuraj może posłać zawieszone cięcie przed lub do siebie, ale tylko na maksymalnym zasięgu techniki. Cięcie przemieszcza się z bazową szybkością samuraja.
Oddalenie od aury: 25m
W momencie, gdy zawiśnięta w powietrzu zetknie się z jakimkolwiek obiektem - przechodzi przez nią chakra, która odwzorowuje atak, który wykonał użytkownik - z wykorzystaną przez niego Szybkością i Siłą, przez co może stanowić nie lada zagrożenie. Jeśli więc wykona atak mieczem - będzie to cięcie. Jak młotem - atak obuchowy.
Jedynymi obiektami, które nie aktywują zawieszonej aury to sam użytkownik i jego chakra. "Mgiełka" znika, gdy użytkownik oddali się na dalej niż zasięg techniki.
Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō użytkownik może zmusić aurę do nie aktywowania, zamieniając jej koszt na turowy. Oznacza to, że w przypadku wyrównanej batalii z jednym przeciwnikiem, może otoczyć go falami jasnej aury, które gdy ten zdecyduje - aktywują się na raz wyprowadzając masę cięć, które on sam już kiedyś we wroga wyprowadził.
Rozszerzono opis poniższych punkty.
Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG. Im częściej jednak Kurama wykorzystuje Genjutsu, tym szansa ta rośnie, zwłaszcza jeśli iluzja została urzeczywistniona, a bardziej rozrywające rzeczywistość efekty jeszcze bardziej zwiększają tę szansę, choć nigdy nie przekroczy ona 50%.
Usunięto. Bardziej podchodzi pod Yamanaki, acz nawet i to niekoniecznie lub biegłość do Kurama. Nie jest to ani zdolność alter ego, ani typowa rzeczywista iluzja.
Gyaku Genjutsu
Przeredagowano opis. Uproszczono go i dodano konkretne pieczęci.
Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
Zaletą tej techniki jest to, że zwiększa ona szansą na urzeczywistnienie iluzji. Wadą natomiast - że rośnie też szansa, że Alter Ego przejmie nad Kuramą kontrolę. W obu przypadkach uznaje się, że szansa na jedno, jak i drugie, rośnie o 10%. Oczywiście, przez fakt bycia w iluzji, sama Kurama może się nie zorientować, że jej iluzja nie została urzeczywistniona.
Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy taki koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji, jak i przejęcie kontroli przez Alter Ego o kolejne 10%, acz z różnych przyczyn MG wciąż ma prawo uznać, że iluzja nie została zmaterializowana (np. poziom skomplikowania, złe warunki). Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
Naishin no Renraku
Usunięto zwoje, przeredagowano opis oraz bonus z KC9 nieco zmieniono i dano na rangę S, natomiast reszta bonusów out.
Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
Po opanowaniu techniki, samo Alter Ego także może wykonać tę technikę by skontaktować się z Kuramą, choć w tym przypadku, normalna świadomość nie ma możliwości odmówienia połączenia. Alter Ego jednak żyje tak długo jak sama Kurama, więc nie będzie próbowało raczej skontaktować się z nim, jeśli miałoby to zagrozić życiu ich ciała.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu Kurama może odmówić połączenia z Alter Ego, a także, jeśli nawiąże takie połączenie - może je zerwać w dowolnym momencie, czy tego Alter Ego chce czy nie.
Yami no Toudai
Sennina dodano do wymagań, wyrzucono bonus z rangi A, przeredagowano opis.
Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest stworzenie takowego posłańca przy sobie bądź w dowolnym innym, wybranym miejscu. Wtedy też każda osoba znajdująca się w umyśle Kuramy zdaje sobie podświadomie sprawę z tego, w jakim kierunku się udać, by do niego dotrzeć. W tej formie jednak nie ma zupełnie kontroli nad tym, kto i czy przyjdzie. Ani jakie może mieć intencje wobec tego, co znajdzie na miejscu.
Przeredagowano opis, dodano pieczęci, wymóg sennina oraz bonus z Shintenshin no Jutsu.
Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.
Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
Posiadając Siłę Woli 10 podczas pierwszych 5 tur, gdy nasze ciało jest pod kontrolą Alter Ego możemy zdecydować o próbie odzyskania kontroli nad ciałem. Jak taka próba się powiedzie i jak będzie wyglądać zależy od MG. Wciąż jednak nie wiemy co się wydarzyło gdy nasze ciało było za innymi sterami.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwa jest obserwacja działań naszego Alter Ego mimo oddania mu kontroli nad ciałem.
Sekai no Kyōkaisen
Dodano wymó sennina, przeredagowano opis i usunięto bonus z S.
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
Sam portal ma dwa na dwa metry, acz można go powiększać płacąc odpowiedni koszt. Można też nie określić miejsca docelowego, wtedy portal połączy się z jakimś losowym miejscem.
Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.
Bōkyaku no Kanata
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z S na Sennina oraz dodano fragment czyniący technikę wspomaganiem + dodano zwoje
Im bardziej zdrowa psychicznie osoba padnie ofiarą techniki, tym z dużo większą intensywnością będą nękać nieprzywykły do podobnych ekscesów umysł, podczas gdy im więcej chorób trafiona osoba i tak posiada: te będące wynikiem techniki będą niczym niewielki dodatek, nie dający szczególnie swych znaków. Jako punkt odniesienia ile to jest "dużo" schorzeń przyjmuje się ilosć chorób osoby, która techniki używa. Jeśli ma ich mniej niż cel techniki, cel będzie odczuwał je dużo słabiej.
Jednocześnie im więcej osób zostanie trafionych techniką, tym mniej ów schorzenia będą doskwierać użytkownikowi techniki przez czas trwania techniki. Nie jest w stanie ich przez ten czas wygasić kompletnie, dalej w jakiś sposób odbijając się na psychice. Są one jednak dużo słabsze i mniej upierdliwe aż do momentu zakończenia działania techniki.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
- Siła Woli 9
- Antygenjutsu min. rangi A
Iluzja ta nie może zostać urzeczywistniona.
Można wykupić technikę jako wspomaganie. Wówczas iluzja może zostać urzeczywistniona, a każdą ofiarę techniki należy rozpatrzeć indywidualnie rzucając za każdą z wad. W przypadku urzeczywistnienia iluzji - jedna wada mentalna zostaje przekazana ofierze, a użytkownik się jej pozbywa. Kurama nie może jednak pozbyć się tej wady, z którą zaczynał rozgrywkę, zaś ofiara techniki może po niej skończyć maksymalnie z jedną nową wadą. Jeśli jednak iluzja nie zostanie urzeczywistniona - to na czas trwania techniki mniej odczuwa on swoje wady, a odczuwa je tym mniej, im więcej osób padło ofiarą techniki.
Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
- Siła Woli 9
- Antygenjutsu min. rangi A
Mocne przeredagowanie opisu, usunięto zwoje oraz bonus z S.
A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.
Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu na randze S można pominąć wszystkie pieczęci. Czas koncentracji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Muyūbyōsha
Przeredagowano opis, sposoby wyjścia oraz usunięto bonus. Ograniczono ilość zwojów z 3 na 2.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
- Siła Woli 9
- Przelanie obcej chakry
- Obudzenie się ze snu
Technika ma jednak trzy wady. Po pierwsze - chakra na ofierze utrzymuje się przez 24h. Po drugie - w momencie nakładania techniki jesteśmy narażeni na próby Alter Ego z przejęciem kontroli. I po trzecie - jeżeli ofiara wprowadzi się w stan podobny do snu (np. głęboka medytacja), mogą ją zacząć dręczyć wizje koszmaru i iluzji, które będzie widział nawet po wyjściu z tego stanu, orientując się, że coś jest nie tak.
- Przelanie obcej chakry
- Obudzenie się ze snu
Przeredagowano opis dla lepszej czytelności.
To, ile technika będzie używana, zależy tylko od MG. Użycie jej może zająć kilka sekund, a może potrwać nawet kilka postów, jednak nigdy więcej niż 3. Podobnie nie ma ograniczeń do tego, ile wyniesie koszt techniki - będzie on jednak proporcjonalny do efektów, zaś nie zawsze opierał się tylko na wydaniu chakry. Nie oznacza to jednak, że jego koszty będą pokrywały się z kosztami innych dziedzin mogących dokonać tego samego. Różnice mogą wynikać z finalnego produktu, jaki może okazać się z różnych przyczyn tańszy bądź droższy, czy innych, nieprzewidzianych zmiennych. Efekty techniki, ich wielkość i siła zależą również od MG na podstawie charakteru samego Alter Ego. Wpływanie na rzeczywistość nie jest jednak nieobciążające dla używającego i wykonywanie techniki męczy bardziej niż inne tego typu jutsu. Co więcej, nadużywanie jej wiąże się z narażeniem na dodatkowe choroby psychiczne. Uznaje się, że bezpiecznie pomiędzy dłuższymi odpoczynkami można użyć jej tyle razy, ile wynosi Siła Woli podzielona na 3 i zaokrąglona w dół.
Co może technika? Otóż, wszystko. Od prostych rzeczy jak stworzenie obiektu, po terraformację terenu, anihilację danego miejsca, stworzenie wyrwy czasoprzestrzennej, przyzwanie demonów czy nawet daniu komuś, w tym samemu użytkownikowi, dodatkowych zdolności bądź nawet wspomagań - wszystko za odpowiednią cenę, jaką może być nie tylko chakra, ale strata kończyny, poczytalności czy chociażby slotu wspomagania nawet w przypadku, gdy sama technika wspomagania nie da, ale jej efekty będą na tyle ogromne, że ten i tak zostanie uznany za odpowiednią cenę. Ewentualne koszty MG jest zobowiązany przez to skonsultować z Mistrzami Fabularnymi. Również tutaj nie ma większych ograniczeń. Jedynym znanym jest jedynie to, że technika sama w sobie nie jest w stanie zagrozić żadnej z jaźni, acz nie koniecznie okupowanemu ciału - nie będzie jednak dążyć do jego całkowitej destrukcji, co zabiłoby zarówno Kurame, jak i Alter Ego. Technika nie może zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.
Życzenie, które technika próbuje urzeczywistnić pochodzi z podświadomości postaci. Jeśli więc będzie życzyła sobie butelki wody, ale w rzeczywistości wolałaby sok jabłkowy - będzie urzeczywistniała wspomniany sok, a nie wodę. Po drugie - życzenie realizuje Alter Ego. Jeśli więc będziemy chcieli tworzyć góry - Alter Ego może zdecydować, by te były z waty cukrowej, a nie z kamienia.
Sama technika ma swój czas trwania zależny od życzenia i sposobu jego realizacji. Może trwać kilka sekund, ale maksymalnie to do 3 postów. Na ten czas ciało pozostaje "bezpańskie", ani oryginalna świadomość, ani Alter Ego nim nie steruje i to sobie po prostu trwa, powielając składane pieczęci aż życzenie się nie urzeczywistni. Po tym zaś wciąż istnieje szansa, że Alter Ego przejmie nad użytkownikiem kontrolę. Sama technika jest mocno obciążająca mentalnie i maksymalnie można jej użyć 3 razy na dobę bez narażania się na dodatkowe wady psychiczne.
Koszt techniki zależny jest od oczekiwanego efektu. Potężne efekty mogą wymagać ogromnych zasobów chakry lub sięgnąć po inne rzeczy jak np. zdrowość umysłu, zmodyfikować ilość organów wewnętrznych użytkownika, czy nawet zabrać slot wspomagania. Nie może jednak zagrozić żadnej ze świadomości wewnątrz umysłu Kuramy. Koszty te MG musi konsultować z MF.
Technika może urzeczywistnić wszystko, od tworzenia przedmiotów, terraformację terenu, tworzenie wyrw w czasoprzestrzeni itp. Jedyne, czego nie może, to bezpośrednio zadać obrażeń czy zabić. Wtedy jednak będzie realizowała efekty, które mogą doprowadzić do spełnienia tego życzenia. Jeżeli więc życzeniem będzie pozbawienie kogoś ręki - może zmaterializować gilotynę, która będzie chciała uciąć tę kończynę, zaś jeśli celem będzie zabicie kogoś - może zrzucić na niego meteor. Technika nie może też zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.
Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:28
Sakura no Hana · 26-07-2026 15:32
Re: Ogłoszenia
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Przeredagowano opis oraz koszt
Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton możemy wpływać na obiekty o masie do 5kg.
Ryokuton: Ayatsuri
Wyrzucono. Mają inne techniki, które mają te same właściwości.
Technika ta ma zastosowanie zarówno w codziennym życiu - jeśli nie chcemy nieść ciężkiej torby z zakupami to te jutsu będzie pasowało do tego idealnie. Jeśli boimy się, że nasze ważne dokumenty zostawione na biurku przy otwartym oknie zostaną rozwiane silny wiatr, to będziemy mogli zwiększyć ich masę, tak że naturalne podmuchy nie będą mu straszne. Oczywiście istnieje możliwość bardziej ofensywnego zastosowania tej techniki na przedmiotach takich jak np. kunaie, które dzięki zwiększonej masie mogą zadać większe obrażenia.
Maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową (niezależnie od tego czy jest zmniejszana czy zwiększana) wynosi dwukrotność początkowej wagi. Nie może jednak ona przekroczyć 5kg różnicy.
Posiadając Ryokuton na randze A czas kumylacji chakry jest zredukowany do 3 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton maksymalna różnica pomiędzy oryginalną masą obiektów a nową wynosi 8kg.
Ryokuton: Oshi
Dość mocno uatrakcyjniono efekty techniki poprzesz rozszerzenie jej o bonusy. Zmieniono koszt oraz zasięg.
Posiadając Ryokuton na randze B istnieje możliwość pominięcia pieczęci jednak kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg zwiększa się do 15m.
Zasięg podmuchu: 10m
Posiadając Ryokuton na randze C możemy wybrać przedmioty w promieniu 15 metrów od nas, przez co możemy we wroga sypnąć kamyczkami od pleców.
Posiadając Ryokuton na randze B zasięg podmuchu rośnie do 15 metrów.
Posiadając Ryokuton na randze A maksymalna masa podnoszonych przedmiotów to 1kg.
Posiadając Ryokuton na randze S zasięg podmuchu rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu możemy po obsypaniu wroga przedmiotami na krótki moment zwiększyć przyciąganie przedmiotów do jego ciała, przez co przez kilka sekund będzie on "oblepiony", co może, acz nie musi, utrudniać mu życie. Koszt takiego oblepienia to Standardowy B.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technika może odepchnąć obiekty, których masa jest dwukrotnie większa niż normalnie pozwalałaby na to technika.
Ryokuton: Inryoku
Zmieniono koszt, usunięto wymaganie. Przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Dodano efekt Zubon o Orosu.
Jeśli obiekt znajduje się w rękach osoby trzeciej, by ta była w stanie była utrzymać w rękach przyciągany przedmiot, musi wykazać się ponadprzeciętną Siłą (7). Przyciągany przedmiot jest też całkiem Szybki (6). Maksymalna waga obiektu, na którym możemy użyć tej techniki to 7kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo jak mieści się w określonej wadze.
Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 13kg.
Posiadając Ryokuton na randze A istnieje możliwość pominięcia pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ryokuton istnieje możliwość zaginania toru lotu przyciąganego przedmiotu, co pozwala na np. ominięcie napotkanych przeszkód.
Posiadając Ryokuton na randze S i Specjalizację Siła przyciągania wzrasta i być w stanie utrzymać obiekt w rękach, przeciwnik musi wykazać się wybitną Siłą (8).
Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.
Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.
Ryokuton: Mōda
Usunięto. Widzimy raczej technikę jako przyciąganie siebe/broni do przeciwnika, a nie zwiększanie masy kończyny samo w sobie, co powodowałoby większe przyciąganie jej do ziemi.
- D: koszt Standardowy D na turę. Lekkie zwiększenie uderzenia. Różnicę przed i po można przyrównać do tego, jakby człowiek o przeciętnej sile przypakował przez miesiąc na siłowni;
- C: koszt Standardowy C na turę. Siła ciosu jest tak zwiększona, że osoba o przeciętnej sile jest w stanie złamać kości przy odpowiednim uderzeniu;
- B: koszt Standardowy B na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 6 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić pień drzewa. Wymagania: Ryokuton B;
- A: koszt Standardowy A na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 9 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Zwiększenie siły ciosu jest już tak mocne, że osoby o przeciętnej sile są teraz ciosem w stanie rozwalić skałę. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton A, Wytrzymałość 6;
- S: koszt Standardowy S na turę. Czas kumulowania chakry wynosi jak przy 13 pieczęciach. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas kumulacji liczony jest jako wspólny. Drastyczne zwiększenie siły ciosu, które osobie o przeciętnej sile pozwoliłoby przebić się przez najbardziej twarde i wytrzymałe materiały. W przypadku braku odpowiedniej wytrzymałości techniki wciąż można użyć, jednak może skończyć się to uszkodzeniem mięśni. Wymagania: Ryokuton S, Wytrzymałość 7
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie poprzez fizyczne dotknięcie innej osoby, można również zwiększyć masę jej kończyny, płacąc za to koszt odpowiedni do rangi wzmocnienia i podtrzymując je chakrą użytkownika Ryokutonu. Aby dana osoba mogła swobodnie manewrować wzmocnioną kończyną, musi posiadać Siłę przynajmniej na poziomie 7. Taka osoba również nie może oddalić się na więcej niż 20m od właściciela techniki.
Ryokuton: Sekiryoku
Przeredagowano opis i efekty bonusów.
Jeśli atak wykonany w naszą stronę jest silniejszy niż wytworzona sfera antygrawitacyjna, to takowy może zostać osłabiony. Ostateczna decyzja zależy od MG, bazując na specyfice danego ataku, jego randze itp.
- D: Płacąc mniejszy koszt dwukrotnego D na turę, istnieje możliwość stworzenia słabszej wersji sfery. Ta zatrzyma techniki rangi D bądź uderzenia o Sile 5.
- C: Dwukrotny koszt C na turę. Stworzona sfera będzie w stanie odepchnąć techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 6.
- B: Dwukrotny koszt B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 2 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie wytrzymać uderzenia o Sile 7 bądź technikę rangi B. Wymaga Ryokuton na randze B.
- A: Dwukrotny koszt A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie odepchnąć techniki rangi A oraz wytrzymać uderzenia o Sile 8. Wymaga Ryokuton na randze A.
- S: Dwukrotny koszt S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 9 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Siły antygrawitacyjne wykonanej sfery są na tyle duże, by odepchnąć techniki rangi S, a także uderzenia o Sile 9. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton zasięg rośnie dwukrotnie.
- D: koszt równy Standardowemu kosztowi D na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez słabszego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), ale nie zatrzyma już samego cywila przed przejściem przez sferę.
- C: koszt równy Standardowemu kosztowi C na turę, może odepchnąć przedmioty rzucone przez zwykłego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać słabszych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Normalni jednak ludzie przejdą przez nią bez problemów
- B: koszt równy Standardowemu kosztowi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez wysportowanego cywila (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać zwykłych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze B.
- A: koszt równy Standardowemu kosztowi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 5 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez mistrza olimpijskiego (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać wysportowanych cywilów przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze A.
- S: koszt równy Standardowemu kosztowi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy jeszcze kumulować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Sfera jest w stanie odepchnąć przedmioty rzucone przez osoby o ponadprzeciętnej sile (lub o podobnej sile w przypadku technik), a także powstrzymać mistrzów olimpijskich przed przebiciem się przez sferę. Wymaga Ryokuton na randze S.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła odpychania jest na tyle duża, że jest w stanie odepchnąć przedmioty, które zostały miotnięte z Siłą o jeden poziom wyżej, niż wynikałoby to z opisu techniki. Nie wpływa jednak na odpychanie samych osób.
Zubon o orosu
usunięto, efekt techniki przeniesiono do Ryokuton: Inryoku
Posiadając Ryokuton na randze A wymagana Siła do odporności na zachwianie/upuszczenie trzymanego oręża wynosi 7.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu technikę można zastosować na wybranej płaszczyźnie obszarowo w promieniu 3 metrów, ponosząc Dwukrotny koszt.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie czas kumulacji skraca się o połowę.
Można próbować wyrwać przedmiot z rąk innej osoby, jednak już silniejsi cywile będą w stanie utrzymać ten przedmiot w rękach. Sam przedmiot leci też z prędkością wysportowanego cywila. Maksymalna masa przyciąganego przedmiotu to 10kg, a jego gabaryty nie mają znaczenia tak długo, jak waga jest odpowiednia.
Posiadając Ryokuton na randze B możemy przyciągnąć przedmioty ważące 15kg.
Posiadając Ryokuton na randze A zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając Ryokuton na randzie S zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Sennina Ryokutonu zamiast przyciągać przedmiot do siebie, możemy go przyciągnąć do innego obiektu lub osoby, która jest od nas oddalona o 10 metrów. Może to też być np. pod wrogiem, co sprawi, że jego broń zostanie pociągnięta w dół lub spadnie mu ekwipunek.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie zwiększa się siła przyciągania i jedynie osoby o sile mistrzów olimpijskich są w stanie utrzymać przedmiot w swoich rękach.
Getsumen Hokō
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis wraz z bonusami.
Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S płacąc podwójny koszt możliwym jest wybranie osoby lub wycinka obejmowanej techniką przestrzeni, dla której w danej turze działanie techniki będzie zniwelowane.
Posiadając Sennina w Ryokuton na czas trwania techniki możliwe staje się odwrócenie jej efektu, dwukrotnie wzmacniając oddziaływania grawitacyjne.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę zastosować można w wybranym punkcie w odległości do 30 metrów od siebie bez uzależniania jej od własnej pozycji.
Posiadając Ryokuton na randze A promień techniki rośnie do 10m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień techniki rośnie do 15,.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast zmniejszać grawitację, możemy ją zwiększyć dwukrotnie, utrudniając przemieszczanie się wrogom.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton koszt techniki maleje do Standardowego na turę.
Jūryoku Soru
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg oraz wymagania. Przeredagowano także opis wraz z bonusami. No, w zasadzie to wszystko, bo nie jest to już skalowalna.
B: Pchnięcie można zastosować na dystans do 10m. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 6. Wymagania: Ryokuton B;
A: Pchnięcie można zastosować na dystans do 15m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 7. Wymagania: Ryokuton A;
S: Pchnięcie można zastosować na dystans do 20m. Natura gwałtownej grawitacyjnej zmiany może skutkować u ofiary chorobą lokomocyjną lub podobnymi do niej objawami. Impet uderzenia odczuwalny jest również dla otoczenia w promieniu do 5m od źródła, mogąc uszkadzać słabsze ściany, czy wybijać okna. Do częściowego oparcia się wpływowi techniki wymagana jest Siła 8. Wymagania: Ryokuton S;
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie wymóg związany ze zwiększoną odpornością na wpływ techniki wynosi o 1 Siły więcej na każdej randze.
Posiadając Sennina w Ryokuton płacąc zgodny z użytą rangą techniki podwójny koszt na turę jeszcze przez maksymalnie dwie tury po zastosowaniu techniki można w zależnym od rangi techniki podtrzymać wpływ sił grawitacji na celu, aby zatrzymać go lub zawiesić w miejscu docelowym. Bonus ten ma zastosowanie tylko wtedy, kiedy przeciwnik dysponuje Siłą mniejszą o 2 od maksymalnego potencjału rangi, z jaką został potraktowany.
Zasięg pchnięcia: do 20m
Posiadając rangę A w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Ryokutonie zasięg pchnięcia rośnie do 40 metrów.
Posiadając Sennina Ryokutonu opłacając dodatkowy koszt Standardowy B, możemy po wykonaniu techniki sprawić, że cel poczuje drugie pchnięcie, z taką samą siłą, w tym samym miejscu, w tym samym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie można złożyć pieczęci wcześniej i przygotować się do użycie tej techniki nagle. Mając jednak ją przygotowaną, nie możemy używać żadnych nowych technik, jednak możemy utrzymywać te, które już wcześniej aktywowaliśmy.
Jūryoku Uzu
Przeredagowana technika, ograniczono ilość bonusów, zmieniono koszt, zasięg oraz wymogi. Miałski, raku.
Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S i płacąc standardowy koszt S zamiast domyślnego, działanie może w danej turze objąć również duże przedmioty o masie do 100 kg.
Posiadając Sennina w Ryokuton możliwe jest bezpieczne wyciągnięcie ze stworzonego przez siebie, działającego wiru wybranego przedmiotu, nim ten ulegnie uszkodzeniu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton domyślny koszt obniża się do Standardowego B.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton technikę można utrzymać maksymalnie przez 5 tur.
Usunięto z uwagi na istnienie Keijugan no Jutsu.
Dzięki tej technice Kasane może pozwolić sobie na uniesienie przedmiotów, których normalnie nie byłby w stanie, co może być przydatne zarówno w życiu codziennym, jak i w walce poprzez np. zmniejszenie wagi swojego pancerza czy sprawienie, że ciężki miecz dwuręczny może być użyty przy pomocy jednej ręki. Warto wspomnieć, że ta technika ma swoje wady - w momencie, w którym zmniejszymy masę broni, to obrażenia przez nią zadane mogą być mniejsze, niż miałoby to miejsce normalnie, choć ostateczna decyzja należy do MG.
Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:
Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.
Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zmniejszyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy maksymalnie zmniejszyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton oraz znając technikę Ryokuton: Ten'yo Sōsa użytkownik zyskuje możliwość płynnego manipulowania masą przedmiotu, dzięki temu np. w momencie uderzenia możemy ją zwiększyć, zadając przez to poważniejsze obrażenia, a następnie płynnie, bez konieczności ponownej kumulacji chakry zmniejszyć jej masę, tak by być w stanie ją unieść. Każda manipulacja masą kosztuje zgodnie z opisem obu technik.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesięciokrotnie.
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu
Poprawiono opisy dotyczące kosztów oraz efekty bonusów. Nieco znerfiono krotność tego o ile można zmienić masę.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu i znając Ryokuton: Keijūgan no Jutsu możemy płynnie zmieniać wagę, sprawiając, że przy ataku broń będzie cięższa, by następnie zmniejszyć jej wagę, coby łatwiej ją wycofać. Każda zmiana wagi wymaga oczywiście opłacenia oddzielnego kosztu, ale nie trzeba składać pieczęci.
Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Usunięto z uwagi na istnienie Kajugan no Jutsu.
Koszt techniki jest zależny od wielkości przedmiotu, na który chcemy wpłynąć:
Obiekty Malutkie i Małe Standardowy C
Obiekty Średnie i Spore: Standardowy B
Obiekty Duże i Wielkie: Standardowy A
Obiekty Olbrzymie: Standardowy S Należy posiadać Ryokuton na randze S.
Obiekty Monstrualne Dwukrotny S Należy posiadać Sennina Ryokuton
Obiekty wielkości Molocha - Czterokrotny S Należy posiadać Sennina i Specjalizację w Ryokutonie.
Bazowym kosztem jesteśmy w stanie zwiększyć masę obiektu trzykrotnie. Jeżeli chcemy zwiększyć go czterokrotnie, musimy zapłacić dwukrotny kosz względem bazowego, pięciokrotnie trzykrotny koszt względem bazowego itd. Możemy zwiększyć masę danego przedmiotu dwudziestopięciokrotnie.
Ta technika jest głównie wykorzystywana do zwiększania masy broni, którą dzierżymy. Większa masa oręża sprawia, że obrażenia zadawane są bardziej odczuwalne i może nawet pomóc w przebiciu się przez obronę przeciwnika, nawet jeśli normalnie nie bylibyśmy w stanie tego zrobić. Jednocześnie defensywa użytkownika może być również skuteczniejsza, ot np. ciężej będzie zepchnąć broń i przedostać się przez naszą obronę.
W przypadku zwiększania masy przedmiotów, postać musi mieć odpowiednią Siłę, żeby ją unieść. I tak jak zwiększenie najpewniej masy Dużego worka z pierzem i jego uniesienie nie będzie żadnym problemem, tak w przypadku np. głazu, może to być niemożliwe, jeżeli postać nie wykazuje się stosowną krzepą.
Posiadając Ryokuton A kumulacja chakry jest skrócona o połowę.
Posiadając Ryokuton S możemy wpłynąć na dwa przedmioty jednocześnie bazowym kosztem.
Posiadając Sennina w Ryokuton możemy używać techniki przy pomocy medium mającego kontakt z danym obiektem (jak np. sznur, łańcuch, inne jutsu).
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ryokuton maksymalnie można zwiększyć masę pięćdziesieciokrotnie.
Analogiczne zmiany co w Kajugan no Jutsu + uniemożliwiono latanie obiektom większym niż spory.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy podwojeniu wagi (Podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny lub ośmiokrotny itp.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę trzydziestokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę o dodatkową dwudziestokrotność (30krotnie na B, 50krotnie na S).
Posiadając Sennina Ryokutonu płacąc koszt Standardowy S można umożliwić innej osobie latanie poprzez manipulację siłami grawitacyjnymi zamiast zmieniać mu masę. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7). Nie możemy umożliwiać latania istotom o rozmiarze większym niż Spory.
Shibori
Odrobinę skrócono opis oraz dodano efekt z Shako no Yari jako atut Dobra Kontrola.
Oczywiście technika ma swoje minusy w postaci bycia mało elastyczną - użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.
Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ze względu na to, ostateczna decyzja o zadawanych przez obiekty obrażeniach, a także o tym z jakąś prędkością się one poruszają jest zależna od oceny MG.
Posiadając Ryokuton na randze A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.
Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.
Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
Uchū no Heso
Zmieniono pieczęci, koszt, zasięg, wymagania i znacząco przeredagowano opis wraz z bonusami.
Posiadając Ryokuton na randze A użytkownik jest w stanie przedłużyć czas działania o dodatkową turę.
Posiadając Ryokuton na randze S wymagana Siła wymagana do odporności na technikę wynosi 9.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w trakcie biernego działania techniki stosowano inne techniki Ryokutonu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton promień działania zwiększa się dwukrotnie. Obiekty dotknięte dodatkowym dystansem poruszają się jak w spowolnionym tempie.
Użycie: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja i utrzymanie: Standardowy na turę
Zasysanie: 3m promienia
W momencie aktywacji, obiekt ten staje się centrum silnego źródła grawitacyjnego, wchłaniającego wszystko w promieniu techniki do siebie z ogromną siłą. Jedynie niesamowicie silne osoby są w stanie zignorować to przyciąganie. Do tego, przyciąganie może powodować zabranie nam części ekwipunku czy pogłębienie ran, jeśli nie posiadamy niesamowitej Wytrzymałości. Przedmioty, które posiadają Wytrzymałość 8 nie ulegną zniszczeniu, ale zostaną zassane.
Posiadając Ryokuton na randze A promień zasysania rośnie do 5m.
Posiadając Ryokuton na randze S promień zasysania rośnie do 10m.
Posiadając Sennina w Ryokuton zamiast wymogu kontaktu fizycznego, możliwe staje się użycie na przedmiotach, na których w przeciągu ostatnich 3 tur użytkownik używał technik Ryokutonu. Taki przedmiot musi jednak znajdować się w promieniu 15m od nas.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton siła zasysania jest znacznie większa, sprawiając, że przedmioty z Wytrzymałością 9 dopiero nie ulegną zniszczeniu. W przypadku ludzi technika nie zmienia tak swojego działania.
Genzentaru chikara
Przeredagowano technikę, czyli skrócono zbyt flavorowy opis, zmieniono zasięg, koszt oraz bonusy.
Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, osoby złapane w technikę muszą posiadać siłę na poziomie 8, móc się poruszać.
Promień sfery: 5m
Posiadając Sennina w Ryokuton użytkownik jest w stanie zezwolić na poruszanie się innym osobom poza nim samym. Każda osoba jednak z immunitetem wymaga opłacania przez użytkownika kosztu Połowicznego B na turę.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton grawitacja oddziałuje silniej na ofiary, przez co jedynie niesamowicie potężne postaci są w stanie się poruszać, acz z problemami. Osoby silniejsze tych problemów mają już mniej.
Jūryokuba
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, usunięto sennina i zmieniono opis specjalizacji.
Różny na turę za zmianę wagi
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
Różny na turę za zmianę wagi
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie możemy manipulować masą obiektów, których rozmiar jest maksymalnie Wielki.
Ryokuton: Isshō-sue
Poprawiono zasięg, zmieniono wymagania, zmniejszono pieczęci, zmieniono koszt oraz silnie przeredagowano opis(nerfy) oraz bonus.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, technika dalej trwa 5 tur, jednak maksymalny zasięg oraz siła przyciągania wtedy jest osiągana już po trzech turach. W kolejnych siła oraz zasięg nie rosną, a zwyczajnie się utrzymują wywołując większą dewastację na terenie jaki został zajęty przez technikę. Innymi słowy tura 1 zachowuje się jak tura 3 bez specjalizacji, a następnie technika osiąga swój maksymalny pułap na turze 3 i pozostaje tak do samego końca.
Ryokuton: Shako no yari
Usunięto. Efekt techniki przeniesiono do Shibori jako atut Dobra Kontrola.
Posiadając Sennina w Ryokuton dodając koszt standardowy użytkownik jest w stanie zwiększyć siły przyciągania pomiędzy molekułami wyznaczonych do techniki obiektów tym samym sprawiając, że stają się równie wytrzymałe, co diament. Po zderzeniu wyznaczonych obiektów wytrzymałość ta wraca do normalnej wytrzymałości danego obiektu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton, użytkownik jest w stanie pominąć połowę pieczęci.
Użytkownik po użyciu jutsu, traci nad obiektami jakąkolwiek kontrolę. Oznacza to, że nie może np. zmienić ich pozycji, anulować przyciągania, także jeżeli znajdzie się na drodze tychże obiektów, to będzie również zagrożony, nie mogąc zmienić toru ich lotu. Można próbować co prawda wpływać na owe obiekty innymi technikami, jednakże może to być mniej bądź bardziej skuteczne i zależy od oceny MG.
Obrażenia zadane przez technikę są zależne głównie od użytych obiektów - bycie przygniecionym przez dwie skały będzie poważniejsze w skutkach niż przez dwie drewniane szafki. To samo tyczy się prędkości przyciągania przedmiotów - dwie małe igły będą przyciągnięte do siebie szybciej, niż duże głazy. Ostatecznie całość ocenia MG.
Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy bezproblemowo wybrać obiekty o kompletnie różnych rozmiarach i masach, przez co mniejszy kamyczek będzie przyciągał się znacznie szybciej do większego głazu, zwiększając tym samym swoją siłę przebicia i zagrożenie, jakie może stanowić dla potencjalnego celu techniki.
Posiadając Ryokuton na randze S użytkownik jest w stanie użyć obiektów, których rozmiar wynosi Wielki.
Posiadając Sennina w Ryokuton techniki można użyć na większych obiektach, wyrywając z nich przedmiot o wielkości mieszczących się w zakresie jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryokuton ilość obiektów, których można użyć do tej techniki zwiększa się do czterech. Te będą zawsze przyciągane do środka, który jest pomiędzy tymi przedmiotami. Koszt użycia techniki rośnie wtedy do Podwójnego.
Zmiebniono koszt oraz zasięg, usunięto wymaganie sennina którego przeniesiono do bonusów. Przeredagowano same bonusy i opis techniki.
Specyficzną i może główną właściwością techniki jest to, że rękawice cały czas gromadzą krew, którą mogą uwolnić w znacznie większej postaci. Od trzeciej tury stałego użytkowania z techniki, posiadacz Ketsuryūgana może wydłużać zasięg swoich ataków do 3 metrów, z każdym zamachem posyłając przed siebie krew przybierającą postać smoczej łapy. Zadaje one większe obrażenia, jednak istnieje krótkotrwale, wyłącznie w momencie ataku, po czym rozpada się, a krew powraca do rękawic użytkownika. Nie ma tym samym możliwości wykorzystania tej właściwości do chwytania lub jakiejkolwiek swobodnej kontroli w powietrzu. Podobnie również, ceną niezwykle okaleczających pazurów jest brak możliwości składania pieczęci do technik tego wymagających, przynajmniej póki one same pozostają aktywne.
Posiadając Kontrolę Chakry 9, istnieje możliwość stworzenia tylko jednej rękawicy, a koszty techniki są wtedy mniejsze o połowę. Umożliwia to składanie pieczęci drugą ręką, oczywiście przy posiadaniu właściwego do tego atutu.
Posiadając dowolny styl walki Taijutsu S i Kontrolę Chakry 10, jesteśmy na tyle wprawieni w walce wręcz oraz posługiwaniu się chakrą, że nie ma żadnych przeszkód, aby połączyć styl walki z właściwościami krwawych pazurów, czyniąc ofensywę znacznie skuteczniejszą i dotkliwszą dla przeciwnika, niż zakładałby dany styl walki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, liczba wymaganych do złożenia pieczęci zmniejsza się o połowę, a zasięg ataków wzrasta już od drugiej tury użytkowania.
Smocza łapa: Połowiczny B od ataku
Smocza łapa: Do 3 metrów
Prawdziwą siłą techniki jest możliwość przywołania sporych rozmiarów smoczej łapy, gdy wyprowadzamy jakiś atak. Ot - gdy wyprowadzamy cios - przed nami krew gromadzi się w smoczą łapę wyprowadzający taki sam atak w zasięgu 3 metrów od nas. Same gabaryty łapy sprawiają, że obrażenia nią zadane są większe niż naszej ręki, a jej szybkość i siła jest równa naszej. Zaraz po tym krew wraca do naszych rękawic.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy wprawić krew na naszych rękach lub w smoczej łapie w ruch wirowy, przez co przypomina on piłę tarczową. Zwiększa to zadawane obrażenia, sprawiając, że te są też i szarpane. Takie działanie jednak zwiększa koszt utrzymania do Standardowego na turę, a koszt smoczej łapy - do Standardowego B. Można jednak wprawić tylko np. smoczą łapę w taki ruch, ale nie rękawice na ręce.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan koszt techniki maleje o połowę.
Zmieniono czas kumulacji, koszt oraz przeredagowano opis oraz efekty bonusów. Dodano także wytrzymałość pieczęci, jako że technika czerpie nieco z Fuinjutsu.
Technika nie utrzymuje się długo, zaledwie kilka sekund (więcej niż 5 nie potrzebuje chyba?). Krótki czas trwania technika rekompensuje gęstością siatki jak i swoją siłą, bowiem moc lasera jest w stanie przebić człowieka słabszej wytrzymałości.
Posiadając Specjalizację w Rantonie yyyy większy obszar niż bazowy waćpanny?
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt dwukrotny na turę. Kopuła przemieszcza się razem z użytkownikiem.
W przypadku posiadania Sennina Rantonu oraz Fūinjutsu B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc pełny koszt techniki. Pieczęć ta staje się środkiem kopuły, a sama technika aktywuje w momencie, gdy inny, ruchomy obiekt wejdzie w jej zasięg.
Lasery posiadają dość sporą siłę, mogą zranić cywili lub nawet przebić tych mniej wytrzymałych cywili. Są w stanie również uszkodzić sprzęt czy samą swoją siłą zbić go z kursu, zapewniając osobie w centrum dużą obronę.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można skumulować chakrę wcześniej i trzymać technikę w gotowości do użycia niemalże natychmiastowo - poprzez jedynie machnięcie ręki. W przypadku jednak przygotowania nie możemy korzystać z żadnych innych technik, aczkolwiek możemy utrzymywać te, które aktywowaliśmy wcześniej.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie kopuły na dłużej, płacąc koszt sześciokrotny na turę. Utworzone w ten sposób lasery pozostają w miejscu i dookoła użytkownika znajduje się parzący segment, jak z filmów szpiegowskich z laserowymi zabezpieczeniami. Lasery te jednak się nie przemieszczają, więc jeśli użytkownik chce się przemieścić musi uważać na utworzone przez siebie promienie.
Posiadając Fūinjutsu na randze B istnieje możliwość przygotowania pieczęci z tą techniką i użycia jej jako pułapki. W tym celu wystarczy na dowolnej powierzchni zostawić pieczęć płacąc Podwójny koszt rangi A. Układ ten obejmuje cały obszar techniki, a sama pieczęć utrzymuje się przez godzinę. Sam układ jednak przybiera kolor zbliżony do powierzchni, przez co ciężko go na szybko dostrzec. Pieczęć aktywuje się, gdy dotknie ją ktoś, kto nie posiada chakry użytkownika. Maksymalnie może być przygotowana tylko 1 taka pułapka.
Posiadając Fūinjutsu na randze S pułapka utrzymuje się przez 3 godziny.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na raz można mieć przygotowane 3 takie pułapki.
- Rytuał Fūinjutsu rangi B
- Zniszczenie powierzchni z pieczęcią
Mizudeppō no Jutsu
Przeredagowano opis techniki, usunięto wymagania, doprecyzowano koszt, zmieniono bonusy.
Pocisk wystrzelony z bliska może przebijać bariery i istoty. Jeżeli tego dokona to leci dalej aż do końca zasięgu techniki, próbując się przebić przez kolejne cele na swojej drodze. Jeżeli technika nie przebije celu to rozbija się w rozbryzgu używanego materiału, który podlega właściwościom użytej cieczy.
Posiadając rangę B Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt B można wystrzelić dwa pociski na jedną sekwencje pieczęci.
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt A można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 10 wystrzałów, a szybkość będzie przypominała pistolet maszynowy.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: Płacąc standardowy koszt S można zwiększyć ilość wystrzelonych pocisków do 20 wystrzałów. Płacąc standardowy koszt rangi S ponownie, bez złożenia pieczęci (lub dodatkowej koncentracji przy specjalizacji), można wykonać drugą salwę 20 pocisków.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Zasięg strzału wzrasta o 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: można wpływać na tor lotu pocisku i korygować go by trafić w cel.
Rodzaje używanej substancji:
- Woda: Standardowe działanie substancji
- Syrop: Wymagane Ninjutsu na randze D. Substancja jest kleista więc zostawia po trafieniu kleiste ślady tworząc teren po którym trudno się poruszać i się do niego nie przykleić
- Ropa: Wymagana Suika no Jutsu rangi B, Posiadając Katon na randze D można podpalić pocisk w locie płacąc standardowy koszt D.
- Olej: Wymagana Specjalizacja w Suika no Jutsu i ranga A: Siła pocisków ze względu na używaną substancje rośnie i pociski są cięższe i wwiercają się w cel.
- Błoto: Wymagany Sennin Dotonu. Wytwarzając błotne pociski zwiększamy wagę i ciężar pocisków. Te przestają być przebijające i dużo mocniej uderzają w nieopancerzone cele, dodatkowo zostawiają po sobie błotne ślady.
Posiadając Futton na randze C: Wystrzeliwany pocisk otoczony jest obłokiem pary o właściwościach żrących która roztapia trafiony cel.
Po złożeniu pieczęci można strzelać tak długo, póki mamy "materiału" na naszym palcu. Sam pocisk ma dość siły, by przebić cywilów, zaś jeżeli tego nie zrobi to najpewniej rozbryzgnie się, zostawiając swój materiał na celu, wraz ze wszystkimi jego właściwościami i efektami.
Hōzuki do pocisku może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.
Posiadając rangę A Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
Posiadając rangę S Suika no Jutsu zasięg techniki rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu po wystrzeleniu pocisku, możemy opłacić ponowny koszt pocisku, by pocisk "wrócił" do nas, odbudowując utracony przez nas opuszek ciała, sprawiając, że nawet po uniknięciu jednego pocisku - ten może zawrócić raz jeszcze.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu z jednego opuszka można wystrzelić do 5 pocisków bez wyraźnego ubytku na naszym ciele.
Posiadając rangę D w Ninjutsu możemy zamiast wody użyć do pocisku kleistego syropu.
Wobec zmian w Miuzudeppo no Jutsu usunięto bonus z atutu Dobra Kontrola
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 17:32
Sakura no Hana · 22-07-2026 22:39
Re: Ogłoszenia
Techniczne(i nie tylko) zmiany z dnia dzisiejszego!
Old Regulamin Misji:
Lekkie przeredagowanie opisów w tworzeniu kukieł i bardziej diametralne zmiany w ich kontrolowaniu.
| Ranga Kukiełki | Ilość funkcji |
|---|---|
| D | 1 |
| C | 3 |
| B | 5 |
| A | 7 |
| S | 10 |
Refleks, Kontrola Chakry oraz Siła Woli to atrybuty, których kukiełka nie posiada jako nieożywiona istota. Co prawda istnieją drobne wyjątki, jak żywa kukła, ale poza nielicznymi wyjątkami, lalki pozbawione są tych atrybutów. Posiadają natomiast Siłę, Szybkość oraz Wytrzymałość, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
| Poziom dziedziny | Ilość pkt atrybutów do rozdania | Maksymalna wartość atrybutu |
|---|---|---|
| D | 15 | 6 |
| C | 18 | 7 |
| B | 20 | 8 |
| A | 22 | 9 |
| S | 25 | 10 |
| Poziom Refleksu | Ilość kontrolowanych na raz kukiełek |
|---|---|
| 4 | 1 kukiełka |
| 6 | 2 kukiełki |
| 8 | 3 kukiełki |
| 10 | 4 kukiełki |
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu możemy kontrolować o 1 kukiełkę więcej niż pozwalałby na to użytkownikowi jego poziom Refleksu.
| Ranga Kukiełki | Ilość funkcji |
|---|---|
| D | 1 |
| C | 3 |
| B | 5 |
| A | 7 |
| S | 10 |
Kukiełki posiadają jedynie statystyki Siły, Szybkości oraz Wytrzymałości, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
| Poziom dziedziny | Ilość pkt atrybutów do rozdania | Maksymalna wartość atrybutu |
|---|---|---|
| D | 15 | 6 |
| C | 18 | 7 |
| B | 20 | 8 |
| A | 22 | 9 |
| S | 25 | 10 |
Dodatkowo, by kontrolować kukiełkę muszę opłacać koszt chakry równy Połowicznemu rangi niższej niż jest kukła. Oznacza to, że koszt kontrolowania Kukiełki D to Połowiczny E, zaś kukiełki S - Połowiczny A. Żywe Kukły nie opłacają tego kosztu, póki jest w nich tuba.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica Refleksu, przy którym możemy kontrolować dodatkową kukiełkę spada do 1 (2 kukiełki przy 5 poziomie Refleksu, 3 przy 6, 4 przy 7 itd.).
Chakura no Ito
Diametralnie zmieniona technika - koszta, zasięg oraz opis.
Posiadając rangę C w Kugutsu no Jutsu nici są bardziej wytrzymałe i ich zniszczenie nie jest proste. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B (np. Hien).
Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
Fukuwajutsu
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
Genjutsu Kai no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
Sōshūjin
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis i dodano bonusy.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu po podłączeniu się do przedmiotów możemy je kontrolować podobnie do telekinezy. Wówczas maksymalna Szybkość poruszania się takich przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Cięższe przedmioty wymagają większej ilości nici i poruszają się wolniej, zaś maksymalna waga przedmiotu jest taka, jaką uniosłaby osoba o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Takie przedmioty poruszają się też wolniej. Zarówno ilość nici, jak i ostateczną prędkość poruszania się przedmiotów ocenia MG.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu w przypadku telekinetycznej kontroli przedmiotów maksymalna Szybkość przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2, zaś maksymalna waga przedmiotu jest jak u osoby o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2.
Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Usunięto. Dodano bonus do zwykłego Kawarimi no Jutsu.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu można dodatkowym kosztem Standardowym (łącznie podwójny) sprawić, by kukiełka przyjęła nasz wygląd. Wówczas, tak długo jak kamuflaż działa (nie został zniszczony bądź technika nie została dezaktywowana przez użytkownika), użytkownik nadal nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Ninjutsu na randze B możliwe jest wykorzystanie do podmiany swoich klonów materialnych. Przy Kontroli Chakry na poziomie min. 8, jeśli klony te są żywiołowe, to znikając wybuchają rozrzucając swój materiał w każdą stronę.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B możliwe jest przygotowanie techniki by podmienić się z jedną naszą kukłą. Wówczas utrzymywanie nici oraz kontroli nad tą jedną kukłą nie wyłącza nam przygotowania Kawarimi no Jutsu, a po trafieniu - podmieniamy się z ową kontrolowaną kukłą.
Mocno zmieniono działanie techniki - usunięto tabelkę, dodano bonusy, zmieniono wymagania, zasięg, koszt, opis.
Prędkość kukiełki w ziemi zależy od rangi Dotonu posiadanego przez marionetkarza.
| Ranga Dotonu | Szybkość |
|---|---|
| E | Szybkość - 3 (min. 1) |
| D | Szybkość - 2 (min. 2) |
| C | Szybkość - 2 (min. 3) |
| B | Szybkość - 1 (min. 3) |
| A | Szybkość (min. 4) |
| S | Szybkość (min. 5) |
| S i Specjalizacja w Doton | Szybkość + 1 (min. 5) |
Posiadając rangę A w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 2.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 1.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu Szybkość przemieszczania się kukiełki pod ziemią jest o 1 szybsza niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając Doton na randze B kukiełka nie potrzebuje dłużej odpowiedniej funkcji, by użyć na niej tej techniki, jednak wciąż należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 4 pieczęci.
Posiadając Doton na randze S Szybkość przemieszczania się kukiełki jest równa jej bazowej szybkości.
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite miru.
Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.
Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.
Ningyō o tōshite miru
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite kiku.
Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.
Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.
Senju Sōbu
Usunięta. To czym ta technika jest, to mechanizm samej kukiełki.
Standardowy na pieczętowanie
Po wykorzystaniu zapieczętowanego mechanizmu, jeżeli jest taka możliwość, można przy pomocy tej techniki zapieczętować mechanizm z powrotem.
Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Ito.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wymagana Szybkość spada do 7.
Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Sensō no Ashikase
Przeredagowano opis, dodano pieczęci oraz nowe bonusy.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
Sōen: Karada no ugoki no konran
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania oraz uwagę, przeredagowano opis oraz bonus.
Jeżeli Ofiara posiada wyższy Refleks niż użytkownik, jest w stanie zareagować na tyle szybko, aby stawić opór. Wtedy marionetkarz musi posiadać Siłę o 2 większą, aby zmusić ofiarę do wykonaniu zaplanowanego ruchu.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy posiadać Siłę o 1 większą aby ofiara wykonała niekontrolowany ruch.
Jeśli ofiara posiada Refleks na poziomie 8 jest w stanie wyczuć, że coś się do niego "przyczepiło", nawet jeśli nie wykonaliśmy szarpnięcia, co pozwala mu stawiać opór. Jeśli zaś posiada zdolności pozwalające widzieć lub wyczuwać chakrę - bez problemu zobaczy/wyczuje nici chakry.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu zasięg techniki wynosi połowę zasięgu nici.
Sureddo no Sakusei
Przeniesiono do Kakuzuryu i dostosowano do tamtejszych realiów
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu możemy przyczepić nici do innego żywego organizmu. Zaczynają one wówczas pobierać chakrę od celu w ilościach na tyle znikomych, że organizm nie odczuwa spadku chakry. Zmniejsza on jednak możliwości regeneracyjne chakry w czasie odpoczynku o 3/4 (1/2 dla osób z atutem Regeneracjąa Chakry).
Posiadając rangę C w Jiongu potrzeba Siły 6 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę B w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 48h.
Posiadając rangę A w Jiongu potrzeba Siły 7 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę S w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 72h.
Posiadając Sennina w Jiongu nici mogą zachować na stałe swoje właściwości. Przyjmuje się, że utworzenie takiej trwałej szpuli kosztuje nas 1PD za 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nici posiadają Wytrzymałość użytkownika techniki.
Hitokugutsu
Przeredagowano opis.
Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musielibyśmy być świadkiem wykorzystania ich przez ofiarę za życia. Kukiełka nie może posiadać jutsu wspomagających ani innych wspomagań. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba wszystkich 10 palców dłoni, co uniemożliwia używanie jednocześnie innych kukiełek. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.
By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki, a więc tylko jedną dłonią można je kontrolować.
Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai, od której należy uzyskać zgodę, by się jej nauczyć. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki.
Pureiyā to pōn
Dodano wymóg ninjutsu B, przeredagowano opis i dodano bonusy
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przygotowanie przeniesienia wcześniej, przez co możemy wykonać je niemalże natychmiastowo, jeśli sytuacja by tego wymagała. W przypadku jednak utrzymywania tego przygotowania - należy co turę uiszczać koszt Standardowy B, jeżeli nie podmieniliśmy się zaraz po przygotowaniu.
Posiadając technikę Sōen: Hitomi Gokū oraz pełną kontrolę nad jej celem możemy podmienić się z celem Sōen: Hitomi Gokū czy tego chce czy nie.
Sōen: Hitomi Gokū
Usunięto pieczęci, zmieniono koszt, przeredagowano nieco opis z bonusami.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu, na przykład przeciwnika i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. Jest to kwestia tego, kto posiada większą Siłę. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego. Przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 1 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu pełną kontrolę nad przeciwnikiem uzyskujemy, gdy Siła jest większa o 3, unieruchomienie przy Sile większej o 2, ograniczenie ruchów przy Sile większej o 1 lub równej, a jeśli Siła Kuglarza jest niższa, to przeciwnik odczuje jedynie dyskomfort.
Kontrola martwego lub opierającego się celu: Połowiczny B na turę
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego, przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy, zaś przy mniejszych różnicach przeciwnik może odczuwać drobny dyskomfort, jeśli w ogóle coś.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica naszej Siły do Siły ofiary musi być o jeden mniejsza niż wynika to z opisu (przy różnicy 3 swobodnie go kontrolujemy, przy różnicy 2 unieruchamiamy, przy 1 ograniczamy ruchy, a przy równych lub przewadze wroga - odczuwać on może drobny dyskomfort).
Chakurabōru
Dodano pieczęci, zmieniono koszt, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis z bonusami.
Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy tą kulę chakry przenieść z jednej kukiełki do drugiej. Szybkość przemieszczania się takiej kuli jest równa Kontroli Chakry użytkownika i jest widoczna ona gołym okiem. Koszt takiego przemieszczania kuli to Standardowy B na turę.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu bez potrzeby podłączenia się nićmi do kukiełki z kulą możemy z nią używać technik, które normalnie wymagałyby tego podłączenia. Maksymalnie jednak może być aktywna jedna taka technika (np. przekazanie jednego zmysłu).
Kairai Gekijō
Przeredagowano opis i nieco możliwości techniki oraz jej bonusy. Zmieniono także koszta oraz zasięg.
Tym samym każdy obiekt, każda żywa istota jest podłączona nićmi do użytkownika i może on na nim używać dowolnych technik zgodnie z ich mechaniką, jak np. Sōen: Hitomi Gokū do kontrolowania sojuszników czy wrogów.
Posiadając Sennina w Kugutsu no Jutsu podnosząc koszt utrzymania techniki do Standardowy na turę, jesteśmy w stanie manipulować kształtem rozmiaru, sprawiając, że nasz "Teatr Kukiełkowy" zamiast być okręgiem z nami pośrodku będzie niczym amfiteatr - rozchodzący się po stożku przed nami. Pole tego obszaru nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu promień techniki jest dwukrotnie większy.
Usunięto koszt PT, przeredagowano bonusy.
Uwaga: Święty Płomień i techniki o niego oparte są traktowane jako bardziej zaawansowana odmiana ognia na potrzeby mechanik, które się do tego odnoszą.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik jest na tyle zaznajomiony z ognistym aspektem Świętego Płomienia, że jest w stanie nasączyć swoje zwykłe techniki Katonu jego mocą. Pozwala to na nadawanie tradycyjnym jutsu leczących właściwości, a także odebrania im zdolności parzenia i ranienia celu. By jednak tego dokonać, użytkownik podczas wykonywania techniki Uwolnienia Ognia musi złożyć 10 dodatkowych pieczęci Katon: Seika no Gishiki. Takie jutsu Katonu kosztuje jednak dwa razy więcej niż normalnie, a siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu Rangi C. Nie łączy się z bonusem z Sennina Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu użytkownik jest w stanie zamiast zwykłego leczenia, zamknąć w ognistej kuli efekt dowolnej innej, znanej przez niego techniki Iryō Ninjutsu do rangi A, tak długo, póki jej zasięg to nie "na siebie". Nie łączy się z bonusem z Sennina Katonu.
Przeredagowano opis techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Jiongu maski mogą używać wszystkich technik jakie może używać użytkownik w danym momencie, nawet jeżeli dane serce nie posiada danych żywiołów, jeżeli drugie je ma. Wówczas jednak koszt utrzymania takiej maski "pożyczającej" dziedzinę wynosi Standardowy na turę, zamiast Połowicznego.
Nie jest to technika nowa, ale otrzymała bonus z Bushido po omówieniu Tetsu no Nigiri.
Posiadając wydane 100 PD na postaci chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Ninjutsu na randze D możliwe jest kontrolowane przeładowanie techniki. Umożliwia to wtedy mocniejsze wybicie się z ziemi. Opłacając koszt Standardowy D możemy wybić się na 2 metry i efekt ten możemy bezpiecznie skalować do 20 metrów wybicia.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy pokryć dowolną część ciała (w tym całe) chakrą, by zwiększyć np. nasz uchwyt broni lub utrudnić przeciwnikowi oddalenie się.
Posiadając Bushidō możemy chakrą pokryć jeden obiekt, który dotykamy. Taki obiekt zyskuje efekty jak użytkownik podczas korzystania z Ki Nobori no Shugyō i może np. trzymać się ściany, zamiast spadać, lub być cięższy w przesunięciu.
Kolejna żadna nowa technika, do której został dodany bonus z Mizudeppo no Jutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wysyłać strumień wody, gromadzimy całą siłę przebicia w niewielkim, małym pocisku. Koszt techniki maleje wówczas do Standardowego, ale jego siła ofensywna nie ulega zmianie. Użytkownicy Suika no Jutsu zamiast Klaszcząc w dłonie na końcu pieczęci mogą skierować palec w kierunku celu i z takiego pistoletu wystrzelić pocisk, zamiast wypluć z ust.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:39
Czarodzieje · 19-07-2026 04:42
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
Do Waszych domków zapukała wdzięczna, młoda Polinezyjka Māpuana i przekazała Wam epickie wieści! Na Oceanie Spokojnym pojawiło się legendarne stworzenie, którego ujrzenie raz w życiu jest już wydarzeniem nadzwyczajnym. Nakreśliła na mapie jego położenie i z błyszczącymi oczyma zaprosiła Was na pełne szacunku powitanie Archelona na naszym archipelagu.
Zapraszamy wszystkich serdecznie do wzięcia udziału w evencie związanym z udzieleniem pomocy mitycznemu stworzeniu - archelonowi.
Event trwa do końca wakacji a opisane w temacie nagrody za udział będą przysługiwać tylko i wyłącznie jeśli na koniec wydarzenia uda nam się wspólnymi siłami zebrać odpowiedni poziom pomocy. Event ten związany jest również z celem tymczasowym "Jesteś legendą".
Wszelkie pytania proszę kierować do @Rebecca Stones.
@Dorosły @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Gryffindor @Przyjezdni
Sakura no Hana · 17-07-2026 20:43
Re: Ogłoszenia
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Na łbie psa znajduje się Znak Mroku, umożliwiający mu wchłanianie wypalanej przez niego chakry. Przyjmuje się, że przez pełną turę kontaktu pies może wypalić z człowieka 100 chakry, pojedyncze ugryzienia przyniosą jednak odpowiednio zmniejszony efekt. Pies może również wypalać chakrę z nadchodzących technik w stożku o ramieniu i promieniu podstawy długości 5m - wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami. Maksymalna ranga wypalanej techniki to B, limity wypalanej chakry na turę nie mogą zaś przekroczyć połowy wartości absorpcji Znakiem Mroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Meitonie i Refleks 10 Jesteśmy w stanie stworzyć do dwóch psów. Stworzenie drugiego może się odbyć w tej samej kolejce, wymaga jednak mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Naturalnie, każdy z Bulgae opłacany jest osobno.
Posiadając Rangę A w Meitonie pies może wypalać techniki do rangi A, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 150 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt A pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze.
Posiadając Rangę S w Meitonie może wypalać techniki do rangi S, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 200 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt S pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze. Koszty te liczone są osobno od kosztów poprzedniego wzrostu.
Posiadając Sennina w Meitonie i Kontrolę Chakry 10 Bulgae mogą przepalać się przez energetyczne bariery, przenikając przez nie. Takowa bariera nie jest w żaden sposób niszczona, proces zaś zajmuje psu w przybliżeniu jedną turę.
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.
Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.
Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon , specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.
Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon, specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.
- Każdy poziom stylu Shunekijutsu zwiększa szybkość i płynność w skraplaniu się oraz powrotu do swojej ludzkiej formy w całości, bądź w części.
- Każde skroplenie się w trakcie używania tego stylu wymaga kosztu standardowego C Suika no Jutsu.
- Hozuki w starciu zmienia się w wodę przed lub po otrzymaniu ciosu i zmienia miejsce, w którym się znajdował na takie za lub pod przeciwnikiem, by zadać niespodziewany cios. Robi to znacznie szybciej niż niedoświadczeni użytkownicy tej zdolności. Prędkość, z jaką się skrapla i wraca do pełnej formy, wzrasta wraz z rangą dziedziny. Im więcej ma doświadczenia, tym szybciej jest w stanie się skraplać, częściowo, całościowo. Można również w trakcie walki szybko zmieniać kończyny w trakcie wyprowadzania ciosów w przeróżne bronie jak ostrza, kolce, lub inne kształty, nawet obuchowe.
- Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać w walce styl bukijutsu i korzystać z fizycznej broni, którą ma przy sobie. Współpracuje zatem z innym posiadanym stylem Taijutsu bądź Bukijutsu.
- W trakcie walki przy pomocy tego stylu możliwe jest zakleszczanie broni, bądź ciała przeciwnika w swoim własnym skroplonym ciele. Im wyższa ranga dziedziny, tym silniejszy efekt zakleszczenia i trudniej się z niego przeciwnikowi uwolnić. Wyższe rangi dziedziny Suika no Jutsu również mogą wpływać na korzyść mocniejszego zakleszczenia poprzez większą gęstość wody Hozukiego.
Sennin w Suika no Jutsu: Ninja jest w stanie jednocześnie skroplić się i oblać ciało wroga sobą, a przy okazji zadawać mu rany poprzez częściową transformację i pojawianie się w różnych miejscach i wykonywanie ataków/ciosów, bądź wykonywanie innych jutsu z dziedziny Suika no Jutsu lub Suitonu.
Posiadając rangę S w Shunekijutsu i 9 wytrzymałości: Użytkownik może opleść ciało sojusznika i posłużyć jako jego zbroja.. Jeżeli ten sojusznik posiada styl Jū Hohei na randze B, to nie będzie odczuwał żadnych negatywnych konsekwencji z powodu hozukiego "będącego" pancerzem, który przyjmuje na siebie obrażenia. Skuteczność hozukiego jako pancerza zależna jest od jego zdolności oraz właściwości używanego żywiołu, w jaki się zamienia. Może być np: zbroją wodną, kleistą albo nawet lodową. Hozuki w formie zbroi dalej może czerpać korzyści z Sennin w Suika no Jutsu lub technik obronnych chakra flow, lub innych barier.
Hozuki w formie zbroi ponosi standardowe koszty skroplenia za pomocą Suika no Jutsu w chwili otrzymania rany, by ją zanegować, zależne od otrzymanej rany, ale w wielu sytuacjach powinno się to potraktować jako ranę niższą, gdyż o ile nie jest to atak obszarowy, to w tej formie ciężko jednym ciosem zadać mu ranę większą niż ta porównywalna z odciętą kończyną.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą: Każdy cios wykonywany przez Hozukiego może być dodatkowo ładowany chakrą w wymiarze kosztu standardowego A per cios, by znacząco zwiększyć siłę wykonywanych ciosów/kopniaków.
Posiadając Shunekijutsu na randze D szybkość naszej przemiany w inną materię jest większa niż normalnie. Aktywne korzystanie z tego bonusu wymaga jednak od nas opłacania Standardowego kosztu C na turę zwiększającego normalny koszt przemiany.
Posiadając Shunekijutsu na randze C możemy wykorzystać naszą przemianę by szybko zreorganizować ekwipunek, który posiadamy, np. przerzucając sztylet z torby biodrowej do ręki. Koszt takiego przeniesienia pojedynczej części ekwipunku to Standardowy C. Możemy przenieść ekwipunek tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze B możemy przemienić kończyny, którymi wyprowadzamy ataki w różne kształty, przez co nasza ręka może przypominać wówczas młot lub kolec, coby zadać większe obrażenia. Tak przemienione kończyny współpracują też z innymi stylami walki od posługiwania się odpowiednim ekwipunkiem. Koszt takiej przemiany to Połowiczny B na turę od kończyny. Możemy zmienić daną kończynę tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze A opłacając koszt Standardowy A na turę, możemy po przemianie w materię do uniknięcia obrażeń, zmaterializować je wokół obiektu, który zadał nam obrażenia i sprawić, że np. ręka czy broń wroga ugrzęźnie w naszym ciele, uniemożliwiając jej sprawne wyciągnięcie, przypominając ugrzęźnięcie kończyny/broni w ludzkim ciele. Tak zmaterializowana część ciała pozbawiona miejsc, w których ten obiekt (np. nóż) się znajduje, a także otacza to miejsce chakrą, przez co sam np. sztylet nie zada nam od razu obrażeń. Wciąż - wyrywający się wróg może nam je zadać. Możemy też użyć tego bonusu po przemianie, nawet jeśli otrzymaliśmy obrażenia, wynikające np. ze specjalnych zdolności agresora. Siła takiego ugrząźnięcia jest równa Sile użytkownika Shunekijutsu obniżonej o 2. Maksymalnie możemy tak ograniczyć wroga tylko w jednym miejscu na naszym ciele.
Posiadając Shunekijutsu na randze S możemy rozbić nasze ciało na podaną materię i ją przemieścić na zasięg dwóch metrów. Takie przemieszczanie nie jest teleportacją i jest widoczne gołym okiem (jako np. strumień dymu czy wody), jednak jest niemalże błyskawiczne, co pozwala na pojawienie się np. za przeciwnikiem. Może też służyć do uniku, acz podczas przemieszczania się, jeśli dostaniemy obrażenia, wciąż należy opłacić dodatkowo koszt takiego uniku, by nie dostać obrażeń. Każdorazowo taki przeskok to Połowiczny S i możliwy jest on do wykonania tylko raz na turę.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą styl dłużej nie posiada ograniczeń co do ilości wykorzystań poszczególnych bonusów na turę lub ilości ograniczonych miejsc w naszym ciele. Każdorazowe jednak wykorzystanie (czy też miejsce) to dodatkowy koszt.
- Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni. Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
- Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
- Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
- Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.
- Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu błonkoskrzydłych (np. pszczół, os, trzmieli czy szerszeni). Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
- Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach błonkoskrzydłe, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
- Produkty błonkoskrzydłych - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać produkty, które błonkoskrzydłe produkują, jak np. miód, w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
- Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków błonkoskrzydłych, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.
| Ranga Mitsubachi | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 1.5 | 1 .5 |
| Ranga B | 2 | 2 |
| Ranga A | 2.5 | 2.5 |
| Ranga S | 3 | 3 |
| Specjalizacja | + 0.5 | + 0.5 |
| Sennin | + 0.5 | + 0.5 |
W zależności od umiejętności danego Kamuzuru, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Kamizuru, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. Podobnie działa Sennin i Specjalizacja, jakie również zwiększają ilość kontrolowanych kolonii. Zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy przyzwane za pomocą Kuchiyose z domowego zaciszu, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy pszczoły wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć, przeprowadzając same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.
Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości pszczół zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego właściciela - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
| Ranga Mitsubachi | Posiadane kolonie | Kontrolowane kolonie |
|---|---|---|
| Ranga D | 1 | 1 |
| Ranga C | 1.5 | 1 .5 |
| Ranga B | 2 | 2 |
| Ranga A | 2.5 | 2.5 |
| Ranga S | 3 | 3 |
| Specjalizacja | + 0.5 | + 0.5 |
| Sennin | + 0.5 | + 0.5 |
Warto mieć na uwadze, że każdą napoczętą kolonię należy wpierw uzupełnić do końca. Kamizuru nie może więc mieć przy sobie maksymalnie 3 kolonii, z czego 1.5 kolonii będzie jednego gatunku, a 1.5 kolonii drugiego. Mogą jednak mieć np. 2 kolonie jednego gatunku i 0.5 kolonii innego, jeśli jest to limit ich kontroli czy posiadania. Analogicznie w kontrolowaniu błonkoskrzydłych - różne gatunki walczą o swoje miejsce przy użytkowniku Mitsubachi, a także wymagają trochę innej uwagi do ich kontroli.
Błonkoskrzydłe mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Kamizuru (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mitsubachi.
Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.
Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Technikę można wykorzystać też do stworzenia ulu w swoim własnym domu, zapewniając swoim owadom miejsce do życia i rozmnażania się, pozwalając użytkownikowi na swobodne przywoływanie ich przy pomocy Kuchiyose no Jutsu.
Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając rangę A w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta o 5 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta łącznie o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, technika nie wymaga wykonywania pieczęci, zastępując je skupieniem czakry.
Posiadając rangę C w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15 metrów.
Posiadając rangę B w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 12h.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 24h.
Posiadając Sennina Mitsubachi możemy oznaczać osoby specjalnymi feromonami, przez co poza samą ich ochroną, pszczoły mogą rozróżnić poszczególne osoby.
Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
Kontrola: Połowiczny (minimum 1) za kolonię na turę
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi możliwe jest stworzenie kopii dowolnego gatunku pszczół, niezależnie od ich rozmiaru.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu Standardowego C od kolonii, wysadzenie wszystkich pszczół z danej kolonii celem pokrycia celu i okolicznego terenu lepkim miodem. Można "wysadzić" kolonię znajdującą się maksymalnie 15 metrów od nas.
Posiadając rangę A w Mitsubachi, strumień Dochibachi jest znacznie większy, wzrastając o dodatkowy rój.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, strumień Dochibachi wzrasta o łącznie dwa dodatkowe roje.
Posiadając Specjalizację Mitsubachi, nie wymaga się użytku trzech ostatnich pieczęci.
Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
Posiadając rangę B w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20m.
Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi żądło pszczoły po wystrzeleniu kopiuje się, dwukrotnie zwiększając ilość pocisków. Koszt techniki rośnie jednak do Podwójnego.
Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. W tym czasie oczy użytkownika zaczynają świecić się miodowym kolorem, pozwalając mu na dalsze kontaktowanie się z osobami wokół niego, jednak jego zmysł wzroku będzie skupiony nadal na tym, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.
Posiadając 10 w atrybucie Refleksu, możliwe jest wykorzystywanie większej ilości pszczół, aby osiągnąć perspektywę z wielu miejsc.
Posiadając Sennina Mitsubachi, pieczęcie wymagane do użycia techniki zostają skrócone do Pieczęci Konfrontacji.
Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. Utrzymując technikę można komunikować się z innymi osobami, ale użytkownik widzi tylko to, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, ilość czasu kumulacji zostaje skrócony a połowę, a aktywacja eksplozji wymaga jedynie impulsu chakry. Tak samo wzrasta też o jeden poziom atrybut Siły potrzebnej do wydostania się z pułapki.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość stworzenia naraz dwóch kulek, które pojawiają się w dłoniach użytkownika lub utworzenia jednej jeszcze większej, której rozmiar po rzucie pozwala rozszerzyć średnicę eksplozji o dodatkowe 10 metrów. Do obu wersji wymagany jest koszt dwukrotny rangi B.
Wybuch: Pieczęć Konfrontacji
Rozbryzg: 5m promienia
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi miód jest jeszcze bardziej lepki i potrzeba siły godnej olimpijczyka by się z niego uwolnić.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość podłączenia cienkiej linki z miodu o długości nawet 20 metrów, co pozwala sterować nią podobnie jak młotem meteorytowym czy rzutką linową. Wówczas kula miodu jest utwardzona jak z żelaza i jedynie Pieczęć Konfrontacji doprowadzi do jej "eksplozji". Utworzenie takiej broni kosztuje jednak dodatkowo koszt Standardowy B, ale nie ma kosztu utrzymania.
Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o połowę.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o kolejną połowę (łącznie do 1/4 oryginalnej ilości).
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie 24h dłużej.
Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 6. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 3. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie do 48h.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, skracamy ilość pieczęci potrzebnych do wykonania o połowę.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Mitsubachi, miodowa zbroja staje się znacznie bardziej wytrzymalsza, lekko przewyższając poziom wytrzymałości zwyczajnej zbroi. Dodatkowo, istnieje szansa, że zatrzyma ona większość technik rangi B, pomijając Katon o randze wyższej niż zbroja na to pozwala i techniki działające punktowo.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, czas kumulacji zostaje skrócony do połowy.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, rośnie ranga technik Katonu, które może przetrwać użytkownik, do rangi A.
Posiadając dziedzinę Iryo Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.
Posiadając Rangę S w Mitsubachi rośnie odporność zbroi na Katon, pozwalając jej nawet przetrwać jedną technikę rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając dziedzinę Iryō Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:43
Czarodzieje · 16-07-2026 15:13
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
(Tak, nam też się to zdarzyło)
Problem jest nam znany, zgłoszony i w trakcie rozwiązywania.
Jeśli też na to trafiliście, spokojnie - to raczej nie Wasza wina
Dzięki za cierpliwość!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Przyjezdni @Nauczyciel @Dorosły
trofast somblod
Czarodzieje · 11-07-2026 19:02
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28
Drodzy Czarodzieje!
Nadszedł ten piękny dzień, w którym wyruszamy na tegoroczne wakacje! Przypominamy, że będziecie mogli bawić się na nich aż do 22 sierpnia, więc przed wami sporo tygodni niezapomnianych przygód na Hawajach! Magiczny archipelag Nā Moku Ahi wita was wszystkich serdecznie. Pamiętajcie jednak, że na wyjazd nie możecie zabrać ze sobą żadnych zwierząt. Listy możecie wysyłać i odbierać w recepcji.
Jak zawsze zachęcamy gorąco do zapoznania się z tematem O Hawajach, w którym znajdziecie wszystkie najważniejsze informacje o tajemniczym archipelagu, jak również gros przydatnych linków i spisy wakacyjne.
Nasz wyjazd rozpoczyna się od niezapomnianego przyjęcia na plaży, gdzie przekonacie się, co dokładnie kryło się za waszymi intencjami, z którymi przyjechaliście na te wakacje. Warto przekonać się, jak działa tutejsza magia!
Tradycyjnie już na czas wakacji Hogwart zostanie ukryty, powróci do nas wraz z rozpoczęciem nowego roku szkolnego. Pora odpocząć! Od Hogwanaliów również, impreza pożegnalna dobiegła końca, puchary zostały rozdane, a brać studencka i uczniowska powróciła do domów. Dlatego też na Hogwanaliach można już tylko kończyć rozpoczęte wątki.
Na wyjeździe czeka was również trzecia konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego, którą zapowiadamy już dzisiaj, byście mieli odpowiednio wiele czasu na przygotowanie się do wielkiego aplauzu. Albo do wzięcia udziału w zmaganiach na kolejnej arenie.
Mechanicznie wyjazd na wakacje zakończy się 22 sierpnia, to będzie ostatni dzień na rozpoczynanie nowych wątków na Hawajach. Po tym dniu można kontynuować zaczęte już sesje, niemniej jednak wszystkie cele tymczasowe będziecie mogli rozliczyć do 30 września!
Życzymy wam wspaniałej, gorącej i słonecznej przygody! Bawcie się najlepiej, jak tylko możecie
Vatt'ghern - Vatt'ghern · 06-07-2026 19:51
Re: Ogłoszenia bieżące
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 21:51
TGFab