Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 19-07-2026 04:42

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Czy to żółw czy legenda?


Do Waszych domków zapukała wdzięczna, młoda Polinezyjka Māpuana i przekazała Wam epickie wieści! Na Oceanie Spokojnym pojawiło się legendarne stworzenie, którego ujrzenie raz w życiu jest już wydarzeniem nadzwyczajnym. Nakreśliła na mapie jego położenie i z błyszczącymi oczyma zaprosiła Was na pełne szacunku powitanie Archelona na naszym archipelagu.

Zapraszamy wszystkich serdecznie do wzięcia udziału w evencie związanym z udzieleniem pomocy mitycznemu stworzeniu - archelonowi.

Event trwa do końca wakacji a opisane w temacie nagrody za udział będą przysługiwać tylko i wyłącznie jeśli na koniec wydarzenia uda nam się wspólnymi siłami zebrać odpowiedni poziom pomocy. Event ten związany jest również z celem tymczasowym "Jesteś legendą".

Wszelkie pytania proszę kierować do @Rebecca Stones.


@Dorosły @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Gryffindor @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 17-07-2026 20:43

Re: Ogłoszenia


Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!






Nowe Techniki

Meiton: BurugēMeiton B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Kurai, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Przeredagowano opis. Usunięto bonusy z rang. Dodano wymóg Sennina. Zmieniono koszty,
▼ Rozwiń | przed
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
Klasyfikacja Meiton, Transformacja Chakry
Pieczęcie Wół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
Koszt Dwukrotny za utworzenie, Standardowy za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg 30m
Wymagania Chakra Meitonu
Technika oddaje pod naszą kontrolę twór z chakry Meitonu na wzór płomiennego psa. Może on powstać pod dłonią użytkownika lub pośród istniejących wcześniej płomieni Meitonu w zasięgu techniki. Twór ma rozmiar Średni i inteligencję właściwą dla psa stróżującego. Wykonuje rozkazy swojego twórcy, szczególnie dobrze rozumiejąc te związane z ochroną. Co bardziej skomplikowane mogą jednak niekiedy zostać wykonanymi w najbardziej intuicyjny sposób, lub pozostać dla wręcz niezrozumiałymi. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając koszt Połowiczny B. Nie może w ten sposób jednak odwrócić skutków ataków zdolnych zniszczyć twór jednym ciosem. Odesłanie psa poza zasięg techniki lub próba stworzenia kolejnego spowoduje odwołanie go w podobnych, niegroźnych płomieniach.

Na łbie psa znajduje się Znak Mroku, umożliwiający mu wchłanianie wypalanej przez niego chakry. Przyjmuje się, że przez pełną turę kontaktu pies może wypalić z człowieka 100 chakry, pojedyncze ugryzienia przyniosą jednak odpowiednio zmniejszony efekt. Pies może również wypalać chakrę z nadchodzących technik w stożku o ramieniu i promieniu podstawy długości 5m - wymaga to jednak, by przez czas jednej tury wył w odpowiednim kierunku, pozostając nieruchomo na wzór Kuraia absorbującego chakrę ustami. Maksymalna ranga wypalanej techniki to B, limity wypalanej chakry na turę nie mogą zaś przekroczyć połowy wartości absorpcji Znakiem Mroku użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Meitonie i Refleks 10 Jesteśmy w stanie stworzyć do dwóch psów. Stworzenie drugiego może się odbyć w tej samej kolejce, wymaga jednak mieszania chakry przez dodatkowy czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Naturalnie, każdy z Bulgae opłacany jest osobno.
Posiadając Rangę A w Meitonie pies może wypalać techniki do rangi A, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 150 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt A pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze.
Posiadając Rangę S w Meitonie może wypalać techniki do rangi S, a jego ugryzienia w ciągu jednej tury mogą wypalić 200 chakry. Ponadto wypaliwszy łącznie Podwójny koszt S pies rośnie do rozmiaru Sporego - alternatywnie odpowiedni koszt może zostać uiszczony w momencie rzucania techniki, tworząc psa o pożądanym rozmiarze. Koszty te liczone są osobno od kosztów poprzedniego wzrostu.
Posiadając Sennina w Meitonie i Kontrolę Chakry 10 Bulgae mogą przepalać się przez energetyczne bariery, przenikając przez nie. Takowa bariera nie jest w żaden sposób niszczona, proces zaś zajmuje psu w przybliżeniu jedną turę.
▼ Rozwiń | po
Meiton: Burugē | Dark Release: Bulgae 冥遁・ブルゲー
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Chakry
PieczęcieWół → Szczur → Królik → Baran → Pies → Pieczęć Zgody → Pies
KosztUtworzenie: Podwójny od psa
Utrzymanie: Standardowy na turę od psa od drugiej tury
Regeneracja: Połowiczny
Zasięg30m
WymaganiaChakra Meitonu, Sennin Meitonu
Technika tworzy psa stworzonego z płomieni Uwolnienia Mroku. Ten może powstać tuż przy użytkowniku lub z istniejących płomieni w zasięgu techniki. Pies ten ma rozmiar Średni i rozumie proste rozkazy, podobnie do zwykłego, średnio przeszkolonego psa. Raniony, uwalnia ze swego ciała niegroźne smugi błękitnego ognia, które użytkownik może zaleczyć uiszczając odpowiedni koszt, jednak gdy miałby zostać całkowicie zniszczony nie można go zregenerować. Technika dezaktywuje się również gdy pies opuści zasięg techniki.

Ze względu na bycie stworzonym z Chakry Mroku pies ten jest w stanie wypalić w przeciągu tury do 100 chakry. Może to nastąpić poprzez chwycenie wroga i trzymanie go, jak i poprzez przyjmowanie na siebie technik energetycznych. Te wciąż mogą go zniszczyć, jeśli są odpowiednio potężniejsze, a wypalenie z nich 100 chakry nie dezaktywuje ich. Pies może wykorzystać wypaloną w tej turze chakrę do opłacenia swojego kosztu utrzymania lub do regeneracji.

Posiadając Specjalizację w Meitonie pies jest w stanie na turę wypalić do 300 chakry.


Ryu no hokoriRyūgū B
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do drugiej tury, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto efekt specki. Dodano dopisek o tym, że nie można przywrócić sobie cech straconych w wyniku wady biegłości etc. Chyba, że opis tejże mówi jasno inaczej.
▼ Rozwiń | przed
Ryu no hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon , specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | po
Ryū no Hokori | Dragon's Pride竜の誇り
KlasyfikacjaRyūgū, Technika transformacji
PieczęcieMałpa → Wąż → Koń → Smok → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Choć niektórzy uznają smocze cechy za coś co powinno być ukryte, tak są też tacy Kiyohime którzy z dumą podchodzą do swojej smoczej anatomii. Technika ta ma proste zadanie - przywrócić smocze cechy które użytkownik posiadał podczas narodzin. Czy to specyficzna źrenica oka, która przez przeszczep straciła swoją smoczą naturę, czy też łuski albo rogi, które się straciło na polu walki - za pomocą tej zdolności, można wrócić do dumnego reprezentowania smoczej natury. Technika nie stworzy jednak smoczych cech, jeśli te zostały stracone w wyniku wady, biegłości lub czegoś podobnego, chyba, że ich opisy mówią inaczej.
Technika sama w sobie nie jest w stanie regenerować narządów oraz ludzkich kończyn. Z tego też powodu, jeżeli ktoś kompletnie nie ma ręki - nie będzie w stanie jej za pomocą tej techniki zregenerować, ani tym bardziej łusek na niej występujących - ze względu na oczywisty brak ręki. Ponadto, nie jest też w stanie ona nadpisać wyglądu aktywnych form Doujutsu ani innych przeszczepionych bądź przebudzonych kończyn oraz organów, wymaganych dla konkretnych zdolności. W takim wypadku, smocze cechy będą widoczne tylko podczas bycia nieaktywnym w przypadku Doujutsu lub ich występowanie nie będzie kompletnie możliwe, jeżeli dany organ bądź kończyna wymagają konkretnego wyglądu (przykładowo Ikite Iru Bakuhatsu). Sam proces nie jest natychmiastowy i wymaga chwili skupienia rzędu kilku sekund.

Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest dodanie kosmetycznych cech, których nie posiadało się przy narodzinach, jak przykładowo rogi, ogon, specyficzne źrenice czy łuski w nowych miejscach. Traktowane są one wtedy jak część ciała użytkownika i tak jak w przypadku innych tego typu elementów ciała, nie mają one większych walorów ofensywnych czy też defensywnych, niż te z którymi Kiyohime mógłby się urodzić zgodnie z opisem zdolności klanowej.
Posiadając technikę Jun'nō (Ryūgū C), możliwe jest również odjęcie sobie smoczych cech na stałe w ramach tej techniki.


Shunekijutsu Tai/Buki Chakrowe
Wstępnie sprawdzona i dodana do działu z zastrzeżeniem, że kiedy siądziemy do Tai/Buki, może ona się nieco zmienić względem zmian w klanie.
Usunięto bonus z Sennina (Tai/Buki nie mają Sennina). Zmieniono Klasyfikacje stylu. Zmieniono Wymagania. Zmieniono działanie stylu i bonusy z rang. Zmieniono efekt Specki.
▼ Rozwiń | przed
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu | Suiton | Styl walki | Taijutsu | Taijutsu wspomagane chakrą | Bukijutsu
WymaganiaSpecjalizacja w Suika no Jutsu. Posiadanie innego stylu Taijutsu lub Bukijutsu na randze A
Styl walki opracowany przez ekspertów skraplania się którzy zamierzają wykorzystać możliwości oferowane przez wodę oraz inne ciecze mu dostępne w trakcie walki. Styl opiera się na szybkości i zadawaniu ciosów z niespodziewanej strony.
  • Każdy poziom stylu Shunekijutsu zwiększa szybkość i płynność w skraplaniu się oraz powrotu do swojej ludzkiej formy w całości, bądź w części.
  • Każde skroplenie się w trakcie używania tego stylu wymaga kosztu standardowego C Suika no Jutsu.
Cechy stylu:
  • Hozuki w starciu zmienia się w wodę przed lub po otrzymaniu ciosu i zmienia miejsce, w którym się znajdował na takie za lub pod przeciwnikiem, by zadać niespodziewany cios. Robi to znacznie szybciej niż niedoświadczeni użytkownicy tej zdolności. Prędkość, z jaką się skrapla i wraca do pełnej formy, wzrasta wraz z rangą dziedziny. Im więcej ma doświadczenia, tym szybciej jest w stanie się skraplać, częściowo, całościowo. Można również w trakcie walki szybko zmieniać kończyny w trakcie wyprowadzania ciosów w przeróżne bronie jak ostrza, kolce, lub inne kształty, nawet obuchowe.
  • Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać w walce styl bukijutsu i korzystać z fizycznej broni, którą ma przy sobie. Współpracuje zatem z innym posiadanym stylem Taijutsu bądź Bukijutsu.
  • W trakcie walki przy pomocy tego stylu możliwe jest zakleszczanie broni, bądź ciała przeciwnika w swoim własnym skroplonym ciele. Im wyższa ranga dziedziny, tym silniejszy efekt zakleszczenia i trudniej się z niego przeciwnikowi uwolnić. Wyższe rangi dziedziny Suika no Jutsu również mogą wpływać na korzyść mocniejszego zakleszczenia poprzez większą gęstość wody Hozukiego.
Posiadając Hyoton lub Futton: To również może wykorzystać te żywioły i zamieniać się w nie w trakcie walki podczas korzystania z tego stylu, wykorzystując specyfikacje tych żywiołów.

Sennin w Suika no Jutsu: Ninja jest w stanie jednocześnie skroplić się i oblać ciało wroga sobą, a przy okazji zadawać mu rany poprzez częściową transformację i pojawianie się w różnych miejscach i wykonywanie ataków/ciosów, bądź wykonywanie innych jutsu z dziedziny Suika no Jutsu lub Suitonu.

Posiadając rangę S w Shunekijutsu i 9 wytrzymałości: Użytkownik może opleść ciało sojusznika i posłużyć jako jego zbroja.. Jeżeli ten sojusznik posiada styl Jū Hohei na randze B, to nie będzie odczuwał żadnych negatywnych konsekwencji z powodu hozukiego "będącego" pancerzem, który przyjmuje na siebie obrażenia. Skuteczność hozukiego jako pancerza zależna jest od jego zdolności oraz właściwości używanego żywiołu, w jaki się zamienia. Może być np: zbroją wodną, kleistą albo nawet lodową. Hozuki w formie zbroi dalej może czerpać korzyści z Sennin w Suika no Jutsu lub technik obronnych chakra flow, lub innych barier.

Hozuki w formie zbroi ponosi standardowe koszty skroplenia za pomocą Suika no Jutsu w chwili otrzymania rany, by ją zanegować, zależne od otrzymanej rany, ale w wielu sytuacjach powinno się to potraktować jako ranę niższą, gdyż o ile nie jest to atak obszarowy, to w tej formie ciężko jednym ciosem zadać mu ranę większą niż ta porównywalna z odciętą kończyną.

Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą: Każdy cios wykonywany przez Hozukiego może być dodatkowo ładowany chakrą w wymiarze kosztu standardowego A per cios⁣, by znacząco zwiększyć siłę wykonywanych ciosów/kopniaków.
▼ Rozwiń | po
Shunekijutsu | Flash Fluid Arts瞬液術­
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, zdolność pozwalająca zmienić ciało w jakiś materiał (np. Suika no Jutsu), styl walki Taijutsu lub Bukijutsu rangi S
Styl opracowany przez tych, którzy są w stanie zamienić własne ciało w jakiś żywioł do unikania obrażeń, po to, by w walce w zwarciu zaskakiwać swoich przeciwników.

Posiadając Shunekijutsu na randze D szybkość naszej przemiany w inną materię jest większa niż normalnie. Aktywne korzystanie z tego bonusu wymaga jednak od nas opłacania Standardowego kosztu C na turę zwiększającego normalny koszt przemiany.
Posiadając Shunekijutsu na randze C możemy wykorzystać naszą przemianę by szybko zreorganizować ekwipunek, który posiadamy, np. przerzucając sztylet z torby biodrowej do ręki. Koszt takiego przeniesienia pojedynczej części ekwipunku to Standardowy C. Możemy przenieść ekwipunek tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze B możemy przemienić kończyny, którymi wyprowadzamy ataki w różne kształty, przez co nasza ręka może przypominać wówczas młot lub kolec, coby zadać większe obrażenia. Tak przemienione kończyny współpracują też z innymi stylami walki od posługiwania się odpowiednim ekwipunkiem. Koszt takiej przemiany to Połowiczny B na turę od kończyny. Możemy zmienić daną kończynę tylko raz na turę.
Posiadając Shunekijutsu na randze A opłacając koszt Standardowy A na turę, możemy po przemianie w materię do uniknięcia obrażeń, zmaterializować je wokół obiektu, który zadał nam obrażenia i sprawić, że np. ręka czy broń wroga ugrzęźnie w naszym ciele, uniemożliwiając jej sprawne wyciągnięcie, przypominając ugrzęźnięcie kończyny/broni w ludzkim ciele. Tak zmaterializowana część ciała pozbawiona miejsc, w których ten obiekt (np. nóż) się znajduje, a także otacza to miejsce chakrą, przez co sam np. sztylet nie zada nam od razu obrażeń. Wciąż - wyrywający się wróg może nam je zadać. Możemy też użyć tego bonusu po przemianie, nawet jeśli otrzymaliśmy obrażenia, wynikające np. ze specjalnych zdolności agresora. Siła takiego ugrząźnięcia jest równa Sile użytkownika Shunekijutsu obniżonej o 2. Maksymalnie możemy tak ograniczyć wroga tylko w jednym miejscu na naszym ciele.
Posiadając Shunekijutsu na randze S możemy rozbić nasze ciało na podaną materię i ją przemieścić na zasięg dwóch metrów. Takie przemieszczanie nie jest teleportacją i jest widoczne gołym okiem (jako np. strumień dymu czy wody), jednak jest niemalże błyskawiczne, co pozwala na pojawienie się np. za przeciwnikiem. Może też służyć do uniku, acz podczas przemieszczania się, jeśli dostaniemy obrażenia, wciąż należy opłacić dodatkowo koszt takiego uniku, by nie dostać obrażeń. Każdorazowo taki przeskok to Połowiczny S i możliwy jest on do wykonania tylko raz na turę.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą styl dłużej nie posiada ograniczeń co do ilości wykorzystań poszczególnych bonusów na turę lub ilości ograniczonych miejsc w naszym ciele. Każdorazowe jednak wykorzystanie (czy też miejsce) to dodatkowy koszt.






Kamizuru Ichizoku

Opis zdolności klanu
Przeredagowano nieco opis i dodano pogrubienia gdzie ich brakowało. Dodano też dopisek dotyczący przywoływania.
▼ Rozwiń | przed
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni. Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.
▼ Rozwiń | po
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
  1. Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu błonkoskrzydłych (np. pszczół, os, trzmieli czy szerszeni). Jednymi z wielu sposobów jest chociażby kontrola gestami, ale także i bardziej zaawansowana forma - feromony.
  2. Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach błonkoskrzydłe, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
  3. Produkty błonkoskrzydłych - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać produkty, które błonkoskrzydłe produkują, jak np. miód, w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
  4. Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków błonkoskrzydłych, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają. By pójść po dany gatunek pszczoły nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Kamizuru jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo wraz z ninja może przemieszczać się jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o pół kolonii. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mitsubachi, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 0.5. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach. Klan Kamizuru posiada również czwartą opcję - Kuchiyose no Jutsu. Do prawidłowego użycia techniki nie potrzebują posiadać podpisanego paktu. Koszt przyzwania jednej kolonii to koszt standardowy rangi przyzywanego gatunku. Wciąż jednak muszą przywoływać te owady z miejsca, gdzie zostawili swoje kolonie, np. z ulów umieszczonych w ich domu.

Owadów gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie utrzymać przy sobie kolejną kolonię, uznaje się, że owady samoistnie są w stanie zlecieć się do shinobi i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze owada. W przypadku Mitsubachi, fabuła nie jest wymagana, ponieważ owad ten jest zbyt pospolity.
Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.

Mitsubachi no SeigyoKontrola Pszczół
Dość mocno przeredagowano niektóre opisy.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5

W zależności od umiejętności danego Kamuzuru, możliwe jest transportowanie ze sobą większej ilości owadów. Tak samo wygląda zdolność zarządzania nimi, zwłaszcza w warunkach bitewnych. Na obie te kwestie wpływa przede wszystkim doświadczenie, a wraz z nim przychodząca wiedza w kwestii jak najbardziej efektywnych metod ku temu. Początkujący Kamizuru, posiadający dziedzinę na randze D, jest w stanie nie tylko transportować, ale również kontrolować jedną kolonię owadów. Liczba ta rośnie wraz z rozwojem dziedziny. Jak można zauważyć, ilość owadów, jakie można transportować ze sobą bez pomocy pod postacią gurd pokrywa się z liczbą kolonii, jaką można kontrolować. Podobnie działa Sennin i Specjalizacja, jakie również zwiększają ilość kontrolowanych kolonii. Zapasowe insekty, czy to trzymane w specjalnych naczyniach, czy przyzwane za pomocą Kuchiyose z domowego zaciszu, mogą być wykorzystane chociażby jako zapasowi towarzysze, bądź przydzielić im inny rodzaj zadań, jaki nie wymaga jakiejkolwiek superwizji ze strony shinobi. Takim zadaniem może być chociażby wysłanie robaków na dłuższy zwiad, czy pozostawienie ich na straży jakiegoś pomieszczenia. Każda czynność, jaka pozwala robakom na działanie samodzielnie, bez wysłuchiwania nieustannego poleceń shinobi, może zostać im przydzielona i nie zostaje ona wliczona w limit kolonii aktualnie kontrolowanych.
Zdolności kolonii
Kamizuru mają na swoje zawołanie przeróżne rodzaje pszczół i trzymieli, jakie często wykazują specjalne właściwości gotowe do utylizacji. Abstrahując jednak od możliwości poszczególnych gatunków, warto skupić się na ogólnych zdolnościach, jakie wykazują działając w całych chmarach. Ponieważ komunikacja polega na gestach, najważniejszym wymogiem do ich kontroli jest znajdowanie się w zasięgu wzroku: ważniejsze jest zawsze jednak bycie w zasięgu wzroku owadów, niż posiadanie ich w zasięgu wzroku. Z tej przyczyny noszenie lokalizatora czy używanie specjalnych technik ocznych nie stanowi szczególnie dużej przewagi nad innymi ninja z podobnymi zdolnościami w zakresie kontroli robaków. Zasięg ten rzecz jasna nie jest stały. Przeszkody, ukształtowanie terenu, pora dnia czy nawet sam stan owadów stanowią zmienne, jakie wpływają nie tylko na to, z jak daleka są w stanie dostrzec przekazywane informacje czy na nie odpowiednio zareagować.

Inaczej wygląda sprawa w przypadku zlecenia owadom bardziej konkretnych zadań, nie wymagających ciągłego wydawania poleceń swoim podopiecznym. W przypadku, gdy pszczoły wykonują te czynności samodzielnie, bez nadzoru czy kontroli ich użytkownika, nie wliczają się w limit kolonii aktualnie kontrolowanych. Możliwe jest im przekazanie jednego czy dwóch poleceń co do tego, co te powinny zrobić w określonym przypadku np. pojawienia się wroga. Dalej nie mogą to być rzeczy zbyt skomplikowane i tak jak odwrót bądź strącenie jakiś obiektów jest jak najbardziej wykonalne, tak nie będą w stanie wykonać skomplikowanych taktyk czy walczyć, przeprowadzając same z siebie skuteczną, logiczną i uporządkowaną ofensywę. Owady posiadają też swoje ograniczenia fizyczne. Chociaż nadają się dobrze do zbierania informacji, a inne nawet doskonale sprawdzają się przy tropieniu, wysłanie ich nigdy nie wiąże się z pewnym sukcesem. Pomijając czas, jaki robaki potrzebują na podróż w obie strony, same posiadają ograniczoną szybkość lotu. Najbezpieczniej założyć, że są w stanie dotrzymać kroku osobie o dużej (6) szybkości poruszającej się biegiem. W przypadku osób szybszych, często wyszkolonych ninja, każdy poziom Szybkości zwiększa szanse na to, że szukana osoba zniknie w końcu robakom z oczu. W takich wypadkach im dłuższy pościg czy podążanie za celem, tym większa szansa, że insekty nie będą w stanie wywiązać się ze swojego zadania.

Wartym odnotowania jest też fakt, że owady pozostawione bez opieki są narażone na niebezpieczeństwo. Źródłem takiego są nie tylko wrogie jednostki, ale natura sama w sobie. Może się zdarzyć tak, że wysłana niewielka grupa owadów nie wróci bądź zostanie zdziesiątkowana chociażby przez kilka żab i ptactwo. Wysłanie niewielkiej ilości pszczół zmniejsza szanse na ich dostrzeżenie, jednak również zmniejsza szansę powrotu wszystkich nich do swojego właściciela - zwłaszcza, jeżeli ten w międzyczasie znacznie zmieni swoje położenie, nie dając wytycznych co do kierunku jego poszukiwań w takim wypadku. Tymczasem wysłanie dużej ich ilości zwiększa szanse na ich dojrzenie przez nieodpowiednie osoby, co również może stanowić niepożądany skutek. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie balansowanie ich ilością biorąc pod uwagę cel i potencjalne niebezpieczeństwa.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Seigyo | Bee Control蟲の制御
Oprócz konkretnych technik, często wykorzystujących pszczoły Kamizuru w skomplikowany i nietuzinkowy sposób, członkowie tego rodu potrafią porozumiewać się z owadami tak samo naturalnie, jak z normalnymi ludźmi. Nie potrzebują do tego słów, używając do tego przede wszystkim prostych gestów. Pozwala to na ich pozycjonowanie podczas walki, czy zlecanie prostych zadań. Pszczoły posiadają własną inteligencję pozwalającą im na współpracę czy zbieranie informacji. Dalej są to jednak tylko owady, których poziom zrozumienia świata nie przewyższa tego reprezentowanego przez standardowych przedstawicieli gatunku. Podobnie sprawa ma się z ich możliwościami fizycznymi, poruszając się nie szybciej niż inne owady występujące w naturze, wykazując zbliżoną do nich wytrzymałość. Nie mniej posiadają inne zdolności, odróżniające je od standardowo spotykanych owadów, jak chociażby zdolność do produkowania olbrzymich ilości miodu.
Kolonie i ich kontrola
Ranga MitsubachiPosiadane kolonieKontrolowane kolonie
Ranga D11
Ranga C1.51 .5
Ranga B22
Ranga A2.52.5
Ranga S33
Specjalizacja+ 0.5+ 0.5
Sennin+ 0.5+ 0.5
Użytkownikom Mitsubachi ich kolonie towarzyszą poprzez latanie w ich pobliżu, przez co mogą być narażone na negatywne warunki atmosferyczne. Jednak zarówno Sennin, jak i Specjalizacja zwiększa ich zdolność zarówno posiadanych przy sobie kolonii, jak i kolonii, które mogą aktywnie kontrolować. Wciąż mogą przenosić dodatkowe kolonie w specjalistycznych pojemnikach, zwiększając tym samym ilość błonkoskrzydłych, które towarzyszą użytkownikowi.

Warto mieć na uwadze, że każdą napoczętą kolonię należy wpierw uzupełnić do końca. Kamizuru nie może więc mieć przy sobie maksymalnie 3 kolonii, z czego 1.5 kolonii będzie jednego gatunku, a 1.5 kolonii drugiego. Mogą jednak mieć np. 2 kolonie jednego gatunku i 0.5 kolonii innego, jeśli jest to limit ich kontroli czy posiadania. Analogicznie w kontrolowaniu błonkoskrzydłych - różne gatunki walczą o swoje miejsce przy użytkowniku Mitsubachi, a także wymagają trochę innej uwagi do ich kontroli.
Zdolności kolonii
Kamizuru kontroluje swoje kolonie przeróżnych insektów głównie poprzez gesty, dlatego może kontrolować te owady tylko wtedy, gdy te mają go w zasięgu swojego wzroku, więc nawet jeśli sam użytkownik Mitsubachi posiada zdolności widzenia pszczół np. za przeszkodami (np. Byakugan) nic mu to nie da, bo owady go nie widzą. Poszczególne gatunki lub techniki mogą jednak wpływać na sposób ich kontroli i omijać te ograniczenia.

Błonkoskrzydłe mogą działać samodzielnie, jeśli dostaną polecenie, które nie wymaga od nich nieustannej opieki członka Kamizuru (np. śledź cel). Takie polecenie, gdzie kolonia pozostawiona jest samemu sobie sprawia, że dana kolonia nie wlicza się dłużej w limit kolonii kontrolowanych przez danego użytkownika Mitsubachi.

Jeśli dany gatunek nie ma sprecyzowanego tego inaczej - przyjmuje się, że maksymalna prędkość danego robaka jest porównywalna do dużej szybkości (6) normalnego człowieka w biegu.
Owady a techniki
W niektórych technikach pojawiają się konkretne nazwy owadów, jakie są do nich potrzebne. Możliwe jest jednak zastąpienie ich innymi gatunkami tak długo, jeżeli ich cechy specjalne bądź budowa sprawiają, że są w stanie stanowić zastępstwo za gatunek domyślny. Jeżeli więc, dla przykładu, powstanie kiedykolwiek inny gatunek posiadający żądło, może stanowić zastępstwo za Dochibachi w technikach z nich korzystających.



MitsubachiHoney Bee
Poprawiono opis specjalnej cechy o rzecz, która w naszej opinii tam była od początku, ale nie była jasno napisana
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia pod niewielkim ciśnieniem. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.








Hōka no JutsuMitsubachi E
Przeredagowano i skrócono opis.
▼ Rozwiń | przed
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca ul. W tym jednym zdaniu dałoby radę zawrzeć całą esencję ów jutsu. Ul tworzony jest z miodu, przybierając kształt kopca z stworzonymi w środku klastrami potrzebnymi owadom. Nie jest to najwytrzymalsza konstrukcja, bowiem można ją zniszczyć przykładając więcej siły do ścian. Płacąc koszt E posiada on wielkość standardowego ula i może stanowić dom dla owadów Kamizuru. Może być również ich schronieniem czy miejscem, gdzie mogą się szybciej rozmnożyć w trakcie wątku, jeśli tylko ma czas i chęci, by oszczędzić własne zapasy chakry celem uzupełnienia strat. Ulu nie da się przenosić. Uznaje się, że w ciągu dwóch tur możliwe jest odzyskanie połowy kolonii jednego gatunku. Ul jest w stanie zniszczyć już dowolna technika ofensywna D czy nawet słabsze (4) osoby po uderzeniu w niego pięścią.

Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
▼ Rozwiń | po
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca sporych rozmiarów ul, który służy Kamizuru do odzyskiwania gatunków swoich owadów. Dostosowuje on swój rozmiar dla docelowego gatunku i pozwala w przeciągu tury odzyskać 0.5 kolonii danego gatunku błonkoskrzydłych. Ul ma dość słabą wytrzymałość i zniszczy go już dowolna ofensywna technika rangi D czy nawet cios z Siłą 4.

Technikę można wykorzystać też do stworzenia ulu w swoim własnym domu, zapewniając swoim owadom miejsce do życia i rozmnażania się, pozwalając użytkownikowi na swobodne przywoływanie ich przy pomocy Kuchiyose no Jutsu.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.



Hachi ni Yasashī FunjinMitsubachi D
Usunięto efekt Specki. Zmieniono bonusy z rang i dodano nowe
▼ Rozwiń | przed
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta o 5 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, zasięg techniki wzrasta łącznie o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, technika nie wymaga wykonywania pieczęci, zastępując je skupieniem czakry.
▼ Rozwiń | po
Hachi ni Yasashī Funjin | Bee-Friendly Dust蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieSmok → Wąż → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania--
Jedna z prostszych technik, która nie powinna być problemem w użytku, a zarazem jest całkiem przydatna, kiedy chcemy objąć kogoś ochroną przed naszymi owadami w trakcie walki. Użytkownik wykonując pieczęcie, wypuszcza z feromony, które rozpylone mogą zostać przez niego kontrolowane na kim konkretnie osiądą. Kiedy tak się już stanie, używane przez niego gatunki owadów nie będą uważały dane osoby za swoich wrogów przez co w trakcie walki nie będą skupiały na nich swojej uwagi. Feromony utrzymują się na celu przez 6h.

Posiadając rangę C w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15 metrów.
Posiadając rangę B w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 12h.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Mitsubachi feromony utrzymują się przez 24h.
Posiadając Sennina Mitsubachi możemy oznaczać osoby specjalnymi feromonami, przez co poza samą ich ochroną, pszczoły mogą rozróżnić poszczególne osoby.

Hachimitsu no JutsuMitsubachi D
Poprawiono koszt. Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | przed
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztStandardowy za stworzenie jednej kolonii, połowiczny za kontrolę na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika nazywana przez niektórych techniką klonowania, jednak jej celem nie jest ninja używający ów jutsu. Kamizuru jest bowiem w stanie stworzyć z posiadanego miodu kolonie owadów złożonych ze słodkiego wyrobu. Jedna beczka miodu umożliwia utworzenie jednej kolonii owadów. Owady uformowane z miodu posiadają wygląd docelowych owadów oraz zdolność lotu. Nie posiadają jednak ich cech, ich zdolność do wgryzienia się w kogoś za pomocą aparatu gębowego złożonego ze słodkiej mazi jest niemal znikoma, ale kolorystycznie nie odbiegają od tworzonego pierwowzoru. Owady są w pełni sterowane przez Kamizuru. Ich zniszczenie jest dziecinne proste, jednak w przypadku tej techniki jest to na plus. Każdy zniszczony owad wybucha bowiem, chociaż w sposób nie stanowiący dla nikogo najmniejszego zagrożenia, rozlewając wokół dość znaczną ilość klejącego miodu. Miód posiada te same właściwości, co miód użytych owadów.

Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
▼ Rozwiń | po
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztUtworzenie: Standardowy (minimum 3) za kolonię
Kontrola: Połowiczny (minimum 1) za kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika pozwala wykorzystać beczkę miodu do utworzenia jednej kolonii błonkoskrzydłych, gdzie rozmiar pojedynczej pszczoły nie przekracza dłoni. Tak stworzona kolonia, jest niczym więcej jak miodowym klonem, który poza wyglądem i możliwościami lotu nie posiada żadnych innych cech kopiowanego gatunku. Nie posiadają też możliwości gryzienia czy użądlenia celu, a także dość łatwo je zniszczyć. Po zniszczeniu - rozpadają się na zaskakującą dużą ilość miodu (2x więcej niż objętość owada), który jest dość lepki i może utrudniać poruszanie się.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi możliwe jest stworzenie kopii dowolnego gatunku pszczół, niezależnie od ich rozmiaru.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu Standardowego C od kolonii, wysadzenie wszystkich pszczół z danej kolonii celem pokrycia celu i okolicznego terenu lepkim miodem. Można "wysadzić" kolonię znajdującą się maksymalnie 15 metrów od nas.



Hachi no IbukiMitsubachi C
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Hachi no Ibuki | Breath of the Bees蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Wół → Pies → Tygrys → Koń → Dzik → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg20m
Technika wykorzystuje zdolność użytkownika do wytwarzanie miodu, a która zostaje w tym przypadku użyta do stworzenia miodowych odpowiedników pszczół Dochibachi, które tak jak swe oryginały, posiadają zdolność żądlenia. W przeciwieństwie do normalnych owadów, wytrzymałość miodowych Dochibachi jest do nich znacznie obniżona i zachowuje się podobnie do miodowych klonów klanu Kamizuru pod względem przyjmowania obrażeń. Ich przeciwstawną zaletą jest jednak zwiększona szybkość pozwalająca na łatwiejsze dotarcie do ofiary. W jaki sposób jednak te pszczoły zostają wypuszczone? Przez usta samego użytkownika. Po złożeniu pieczęci, pszczoły w ilości odpowiadającej jednemu rojowi Dochibachi wylatują z ust użytkownika i lecą w kierunku przeciwnika w jednym konkretnym celu - użądleniu go i sprawieniu, że ten spuchnie tak jak to ma miejsce w oryginalnej zdolności owada. Kiedy tylko to się uda, nie pozostają one na jeszcze jedną turę - rozpadają się natychmiastowo na miód (tak jak klony) który może zostać potem użyty do kolejnych technik.

Posiadając rangę A w Mitsubachi, strumień Dochibachi jest znacznie większy, wzrastając o dodatkowy rój.
Posiadając rangę S w Mitsubachi, strumień Dochibachi wzrasta o łącznie dwa dodatkowe roje.
Posiadając Specjalizację Mitsubachi, nie wymaga się użytku trzech ostatnich pieczęci.

Hachi Senbon no JutsuMitsubachi C
Przeredagowano opis. Dodano nowe bonusy a stare zmieniono.
▼ Rozwiń | przed
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
ZasięgDo 15m
WymaganiaMin. 1 kolonia Dochibachi
Wybrana ilość Dochibachi zbliza się bliżej celu, po czym będąc w zasięgu są w stanie za pośrednictwem chakry Kamizuru użyć swoich żądeł jako broni dystansowej. Wysłanych żądeł jest dużo, albowiem ich ilość wynika z faktu sporej ilości owadów w kolonii. Lecą jednak z szybkością taką, jak wyrzucone senbony, to też chociaż przytłaczają ilością, możliwe są próby ich zbijania. Użyte żądła posiadają te same właściwości, jak gdyby osy same użądliły trafioną ofiarę. Oznacza to, że nie tracą na skuteczności, a trucizna posiadana przez Dochibachi dalej stanowi zagrożenie. Owady można rozproszyć, celem przeprowadzenia ostrzału z kilku punktów naraz. Dochibachi, jaki wystrzelił swoje żądło za pomocą techniki, traci je.

Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
▼ Rozwiń | po
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
Zasięg10m
WymaganiaGatunek pszczół posiadających żądło
Technika pozwalająca za pomocą chakry wykorzystać żądła swoich pszczół by je wystrzelić na dystans, zasypując wroga gradem pocisków. Żądła te wciąż transportują swoją truciznę i wróg, który oberwie nimi odczuwa ją tak samo, jakby pszczoła go użądliła. Pszczoły po wystrzeleniu tracą swoje żądło, co może doprowadzić np. do ich śmierci.

Posiadając rangę B w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając rangę A w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 20m.
Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi żądło pszczoły po wystrzeleniu kopiuje się, dwukrotnie zwiększając ilość pocisków. Koszt techniki rośnie jednak do Podwójnego.

Mitsubachi no KankakuMitsubachi C
Usunięto bonusy. Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis.
▼ Rozwiń | przed
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
Wymagania--
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. W tym czasie oczy użytkownika zaczynają świecić się miodowym kolorem, pozwalając mu na dalsze kontaktowanie się z osobami wokół niego, jednak jego zmysł wzroku będzie skupiony nadal na tym, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.

Posiadając 10 w atrybucie Refleksu, możliwe jest wykorzystywanie większej ilości pszczół, aby osiągnąć perspektywę z wielu miejsc.
Posiadając Sennina Mitsubachi, pieczęcie wymagane do użycia techniki zostają skrócone do Pieczęci Konfrontacji.
▼ Rozwiń | po
Mitsubachi no Kankaku | Bee Sensesミツバチの感覚
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Wół → Pies → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgLotu Danego Owada
WymaganiaNinjutsu B
Prosta technika stworzona do zarówno śledzenia jak i zbierania informacji poprzez wykorzystywanie zmysłów pszczół, szerszeni i innych gatunków owadów wpasowujących się w ekspertyzę klanu Kamizuru.

Poprzez wypuszczenie pojedynczej pszczoły i złożeniu pieczęci, użytkownik może pozwolić sobie na obserwowanie świata poprzez jej oczy, jednak nie mogąc wpłynąć na to gdzie poleci, jeśli wcześniej nie wyda jej komendy. Do poprawnego działania, trzeba stale podtrzymywać pieczęć koncentracji. Utrzymując technikę można komunikować się z innymi osobami, ale użytkownik widzi tylko to, co widzi owad. Może także poruszać się lub walczyć, jeśli jakaś umiejętność mu na to pozwala.



MitsukyūMitsubachi B
Przeredagowano opis i zmieniono bonusy. Zmieniono rangę techniki.
▼ Rozwiń | przed
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy siedmiu pieczęciom
KosztStandardowy przy tworzeniu, połowiczny przy eksplozji
Zasięg20m (Średnica: 10m)
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej postaci, tworzy się ją z pomocą miodu wyplutego przez własne usta lub pszczoły na powierzchni ręki użytkownika na której pojawia się okrągła kulka przypominająca swoim rozmiarem tę do gry w nogę. Kulka ta lewituje nad ręką użytkownika techniki i może zostać ona przez niego wykorzystana do rzucenia. Po tym, gdy miodowa kula zostanie rzucona można złożyć pieczęć konfrontacji, która powoduje jej eksplozję. Po rozbryzgu we wszystkie kierunki, miód dotykający istoty lub przedmioty, pozwala na zlepienie się ich ciał lub przytwierdzenie ich do podłoża. By wydostać się z miodowej pułapki, wymagana jest Siła o poziomie 6. Dodatkowym efektem kulki jest silny zapach zachęcający zwierzęta do tego, aby skierować się w miejsce znajdowania się miodu. Po przebyciu 20 metrów, technika traci swoją formę i rozpuszcza się

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, ilość czasu kumulacji zostaje skrócony a połowę, a aktywacja eksplozji wymaga jedynie impulsu chakry. Tak samo wzrasta też o jeden poziom atrybut Siły potrzebnej do wydostania się z pułapki.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość stworzenia naraz dwóch kulek, które pojawiają się w dłoniach użytkownika lub utworzenia jednej jeszcze większej, której rozmiar po rzucie pozwala rozszerzyć średnicę eksplozji o dodatkowe 10 metrów. Do obu wersji wymagany jest koszt dwukrotny rangi B.
▼ Rozwiń | po
Mitsukyū | Honey Sphere蜜球
KlasyfikacjaMitsubachi
PieczęcieUtworzenie: Smok → Pies → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Pies
Wybuch: Pieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
ZasięgUtworzenia: Na siebie
Rozbryzg: 5m promienia
Technika tworząca kulę miodu nad ręką użytkownika, którą ten może rzucić. Ta po trafieniu w jakiś cel rozpada się, oblepiając kleistym miodem wszystko w promieniu 5 metrów od miejsca trafienia. Można ją też "wysadzić" wcześniej poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci. Miód jest na tyle lepki, że dopiero osoby o dużej Sile są w stanie się z niego uwolnić.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi miód jest jeszcze bardziej lepki i potrzeba siły godnej olimpijczyka by się z niego uwolnić.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, istnieje możliwość podłączenia cienkiej linki z miodu o długości nawet 20 metrów, co pozwala sterować nią podobnie jak młotem meteorytowym czy rzutką linową. Wówczas kula miodu jest utwardzona jak z żelaza i jedynie Pieczęć Konfrontacji doprowadzi do jej "eksplozji". Utworzenie takiej broni kosztuje jednak dodatkowo koszt Standardowy B, ale nie ma kosztu utrzymania.

Yōhōka no OkurimonoMitsubachi B
Poprawiono opisy bonusów z rang.
▼ Rozwiń | przed
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o połowę.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje o kolejną połowę (łącznie do 1/4 oryginalnej ilości).
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie 24h dłużej.
▼ Rozwiń | po
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki specyfiku, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowany wcześniej specyfik. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniany na specyfik, którą poda im użytkownik. Dotyczy to tylko specyfików, które jako formę podania mają zapisane formę dożylną lub domięśniową. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobyty specyfik na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół specyfiku. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek specyfiku należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są specyfiki przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 6. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek specyfiku, by cała kolonia ja posiadała maleje do 3. Analogicznie przy innych dawkach.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dany pszczołom specyfik utrzymuje się w ich organizmie do 48h.



Ah Muzen Cab no Jū-Banme no WazawaiMitsubachi A
Technikę usunięto.
▼ Rozwiń | przed
Ah Muzen Cab no Jū-Banme no Wazawai | Ah Muzen Cab's Eleventh Plagueア・ムゼン・カブの十番目の災い
KlasyfikacjaMitsubachi, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePtak → Smok → Tygrys → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Wąż → Smok → Małpa
KosztTrzykrotny
Zasięg30m
WymaganiaKuchiyose no Jutsu
Samą podstawą techniki jest fakt posiadania wielu kolonii pszczół na swój własny użytek w ulu lub innym miejscu do tego przeznaczonym. Spełniając ten podstawowy warunek do użycia techniki, shinobi może pokusić się o przywołanie do jednego miejsca wszystkich swoich kolonii, które odpowiadają na jego wezwanie i stają się bronią masowego rażenia, kontrolowanych przez wydzielane przez niego feromony. Po wykonaniu pieczęci, shinobi podnosi następnie do góry dłonie, a niebo nad nim zaczyna ściemniać się, by następnie utworzyć mierzący 15 metrów okrąg na kształt czarnego wiru przez który wcześniej wspomniane owady mogą zostać przez niego wypuszczone.

Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, skracamy ilość pieczęci potrzebnych do wykonania o połowę.

Mitsu no YoroiMitsubachi A
Przeredagowano i skrócono opis. Usunięto bonus Specka + Sennin. Bonus z Sennina przeniesiono do rangi S. Zmieniono efekt Specki. Dodano pieczęci.
▼ Rozwiń | przed
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy dziesięciu pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika miodu, która w swej podstawie nie wymaga jakiegokolwiek wytworzenia go z pomocą pszczół, gdyż możliwy jest on do wytworzenia przez samego użytkownika w różne formy. W tej formie, użytkownik z pomocą chakry przemienia swój własny pot znajdujący się na ciele w miodową zbroją działającą jak cienki, lecz silny karapaks przypominający wzorem budowę ciałka pszczoły, który natychmiastowo twardnieje do formy "skorupy". Posiadając go na swoim ciele, użytkownik staje się znacznie bardziej wytrzymalszy zarówno na warunki fizyczne jak i dostaje dodatkowej ochrony przed żywiołem Katonu, lecz działa on jednorazowo, powodując następnie roztopienie się miodu, chroniąc użytkownika przed poparzeniami technik do rangi B. Zbroja potrafi przetrwać uderzenia o randze Siły 7, lecz kruszy się w momencie zadania uderzeń o sile rangi 8.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Mitsubachi, miodowa zbroja staje się znacznie bardziej wytrzymalsza, lekko przewyższając poziom wytrzymałości zwyczajnej zbroi. Dodatkowo, istnieje szansa, że zatrzyma ona większość technik rangi B, pomijając Katon o randze wyższej niż zbroja na to pozwala i techniki działające punktowo.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi, czas kumulacji zostaje skrócony do połowy.
Posiadając Sennina w Mitsubachi, rośnie ranga technik Katonu, które może przetrwać użytkownik, do rangi A.
Posiadając dziedzinę Iryo Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.
▼ Rozwiń | po
Mitsu no Yoroi | Honey Armor蜂の息吹
KlasyfikacjaMitsubachi, Transformacja Kształtu
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Szczur → Smok → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika tworząca na użytkowniku zbroję z miodu, która zapewnia mu dodatkową ochronę przed Uwolnieniem Ognia, lecz wytrzyma jedynie technikę rangi B, po czym miód się roztopi. Do tego wytrzyma uderzenia o Sile 7, acz przy wyższych już się niszczy.

Posiadając Rangę S w Mitsubachi rośnie odporność zbroi na Katon, pozwalając jej nawet przetrwać jedną technikę rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając dziedzinę Iryō Ninjutsu na randze B z uwagi na lecznicze właściwości miodu, rany odniesione przez użytkownika zaczynają się goić, jednak skuteczność leczenia jest ograniczona — maksymalna siła działania odpowiada technice Shōsen no Jutsu rangi D. Każdorazowe leczenie jednej rany wiąże się z poniesieniem kosztu chakry rangi jak dla techniki rangi D, przy czym jest to możliwe jedynie wtedy gdy użytkownik techniki pozostaje w bezruchu.





















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:43

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 16-07-2026 15:13

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Małe problemy techniczne


Zdajemy sobie sprawę, że u części osób podczas próby opublikowania posta lub wysłania wiadomości prywatnej może pojawiać się komunikat o braku uprawnień do strony - nawet jeśli te uprawnienia zdecydowanie powinny być.
(Tak, nam też się to zdarzyło)
Problem jest nam znany, zgłoszony i w trakcie rozwiązywania.
Jeśli też na to trafiliście, spokojnie - to raczej nie Wasza wina

Dzięki za cierpliwość!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Przyjezdni @Nauczyciel @Dorosły

______________________


Kald som fjorden,
trofast somblod
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 11-07-2026 19:02

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Niechaj słońce nie zachodzi!


Drodzy Czarodzieje!  

Nadszedł ten piękny dzień, w którym wyruszamy na tegoroczne wakacje! Przypominamy, że będziecie mogli bawić się na nich aż do 22 sierpnia, więc przed wami sporo tygodni niezapomnianych przygód na Hawajach! Magiczny archipelag Nā Moku Ahi wita was wszystkich serdecznie. Pamiętajcie jednak, że na wyjazd nie możecie zabrać ze sobą żadnych zwierząt. Listy możecie wysyłać i odbierać w recepcji.

Jak zawsze zachęcamy gorąco do zapoznania się z tematem O Hawajach, w którym znajdziecie wszystkie najważniejsze informacje o tajemniczym archipelagu, jak również gros przydatnych linków i spisy wakacyjne.

Nasz wyjazd rozpoczyna się od niezapomnianego przyjęcia na plaży, gdzie przekonacie się, co dokładnie kryło się za waszymi intencjami, z którymi przyjechaliście na te wakacje. Warto przekonać się, jak działa tutejsza magia!

Tradycyjnie już na czas wakacji Hogwart zostanie ukryty, powróci do nas wraz z rozpoczęciem nowego roku szkolnego. Pora odpocząć! Od Hogwanaliów również, impreza pożegnalna dobiegła końca, puchary zostały rozdane, a brać studencka i uczniowska powróciła do domów. Dlatego też na Hogwanaliach można już tylko kończyć rozpoczęte wątki.

Na wyjeździe czeka was również trzecia konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego, którą zapowiadamy już dzisiaj, byście mieli odpowiednio wiele czasu na przygotowanie się do wielkiego aplauzu. Albo do wzięcia udziału w zmaganiach na kolejnej arenie.

Mechanicznie wyjazd na wakacje zakończy się 22 sierpnia, to będzie ostatni dzień na rozpoczynanie nowych wątków na Hawajach. Po tym dniu można kontynuować zaczęte już sesje, niemniej jednak wszystkie cele tymczasowe będziecie mogli rozliczyć do 30 września!

Życzymy wam wspaniałej, gorącej i słonecznej przygody! Bawcie się najlepiej, jak tylko możecie  



Przeczytaj całość


Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 05-07-2026 10:58

Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay

#75 ogłoszenia administracji
Sto lat, Lorne Bay!


Wiedzieliście, że w językach Aborygenów nie istniały słowa oznaczające liczby większe niż pięć? Określano je ogólnikowymi zwrotami znaczącymi tyle co “wiele”. Pięć było więc granicą tego, co dało się policzyć - a wszystko dalej stawało się po prostu obfitością. I właśnie tego chcielibyśmy życzyć naszemu forum z okazji piątych urodzin: aby od tego momentu było już tylko “wiele”. Wiele inspirujących historii, wiele emocjonujących wątków, wiele niezapomnianych relacji i wiele powodów, by każdego dnia wracać do naszego australijskiego zakątka

Jednym z nich może być urodzinowa loteria, która właśnie się rozpoczęła. Zapoznajcie się z zasadami, piszcie piękne posty i zgłaszajcie się po nagrody!
Przy okazji informujmy także, że z dniem dzisiejszym Jola przenosi uprawnienia administratorskie na konto Andie Green
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 02-07-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zmiany wciąż w toku!


• Z przykrością musimy poinformować, że grono moderatorskie opuściła @Fox O. K. Swansea. Bardzo dziękujemy za cały poświęcony czas dla tego miejsca, wiele niesamowitych pomysłów i zaangażowanie tak wielkie jak Twoje serce! Mamy nadzieję spotkać się na fabule jak szybko się da!

• Jednak to nie koniec zmian kadrowych na naszym forum. Bo swoje małpowe urzędowanie rozpoczyna po raz pierwszy @Henry Darling! W tym miejscu pragnę życzyć wiele cierpliwości i pogratulować objęcia stanowiska. Mamy nadzieję, że przywitacie naszą nową małpkę wyjątkowo ciepło, a w zamian Henry obiecuje dostarczyć wiele wrażeń.

• W związku z tymi zmianami znów będą miały miejsce rotacje co do obowiązków niektórych rzeczy na forum. Nowa rozpiska pojawi się na dniach w temacie administracji, moderacji forum oraz w nagłówku. Prosimy o cierpliwość i wyrozumiałość w tym krótkim okresie czasu, a wszystkich tych, którzy będą mieli jakiekolwiek pytania, zapraszamy do dowolnego moderatora. Na pewno udzieli pomocy

• Na dniach zostanie również zmieniona zasada co do ilości genetyk zdobywanych fabularnie. Od tego momentu jedna postać będzie mogła zdobyć trzy genetyki, jednak bardzo mocno uzasadnione fabularnie. Dodatkowo zostanie wprowadzona możliwość zdobycia genetyki jasnowidza w sposób fabularny. Więcej o tym wkrótce  

• W równie niedługim czasie zostaną wprowadzone zmiany co do przedmiotów, jakie może uczyć jeden nauczyciel. Jednak dokładna rozpiska i wyjaśnienie wszystkich zasad będzie miało miało miejsce nieco później.

• Przypominamy, że do 4.07.2026 trwają egzaminy! Zachęcamy do pisania ich.
Jeśli jednak ktoś wie, że ten termin może być dla niego ciężki do zrealizowania, bardzo prosimy o skontaktowanie się z moderatorem odpowiedzialnym za egzaminy, czyli @Christopher Walsh

• Wciąż trwają zapisy na wakacyjny wyjazd, który rozpocznie się 11.07.2026. Zachęcamy wszystkich do zapisywania się!

• Przypominamy, że w przypadku kursów, stażów czy jakichkolwiek akcji związanych z ingerencją kostkową, należy w swoim poście opisywać wylosowany efekt


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 25-06-2026 20:48

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: Ninjutsu, Pakty, Katon, Atuty, Fuinjutsu, Iryo Ninjutsu, Futon, Genjutsu, Kiyohime oraz Kumojin.
Usunięto atut: Nabyty Sensor z powodu bycia reliktem przeszłości.
Kiyohime
Kamizuru, Kugutsutsukami oraz Kasane pominięte z powodu braku many - tudzież siły - na przerabianie mechaniki owych klanów, która wymaga przestudiowania i opisania jej na nowo. Przełożone na kiedy indziej.

Zdolności klanu:
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
  1. Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej. Co więcej, posiadany żywioł odbija się również na zdolnościach jego posiadacza:
    • Katon - osoby z Uwolnieniem Ognia trochę lepiej znoszą wyższe temperatury, jednak nie są na nie w żaden sposób odporne. Potrzebują jednak nieco więcej czasu, by negatywnie się na nich odbiły.
    • Suiton - osoby z Uwolnieniem Wody potrafią szybciej poruszać się pod wodą. Nie dorównują w tym w żaden sposób Hoshigaki, radząc sobie z tym lepiej od zwykłych ludzi z podobnymi możliwościami fizycznymi.
    • Doton - osoby z Uwolnieniem Ziemi są nieco lepiej zsynchronizowane z podłożem, na jakim stoją, będąc w stanie nieznacznie łatwiej zachować równowagę. Dalej jednak bardzo dużo zależy od ich Refleksu oraz przyjętej metody.
    • Fūton - osoby z Uwolnieniem Wiatru nieco lepiej radzą sobie na wysokościach. Zmiana ciśnienia oraz mniejsza zawartość tlenu odbija się na nich trochę lżej. Nie są na nie całkowicie odporni, ale potrzebują nieco więcej czasu, by odbiły się na nich negatywne skutki.
    • Raiton - osoby z Uwolnieniem Błyskawicy nieco lepiej radzą sobie z negatywnymi skutkami paraliżów. Nie są na nie całkowicie odporne, jednak w zależności od podjętej metody próby uwolnienia się z nich oraz posiadanej Wytrzymałości, może przynieść trochę lepsze efekty niż w przypadku innych osób o podobnych możliwościach fizycznych.
  2. Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
  3. Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
  4. Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą salamandrą, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
  5. Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Struny Kiyohime nie są aż tak dobrze przystosowane do alternatywnego sposobu komunikacji. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
▼ Rozwiń | po
Zdolności
Klan posiada zdolności ściśle nawiązujące do zarówno smoczych zdolności, jak i ich pomniejszych, gadzich krewnych. Prócz tego są one ściśle związane z posiadaną naturą chakry, jaka określa, w jaki sposób są w stanie utylizować poszczególne klanowe zdolności. Nie wszystkie smoki bowiem zieją ogniem, tak jak nie wszystkie będą sobie radziły równie dobrze zanurzone w wodzie.
  1. Ucieleśnienie jednego żywiołu - osoby w tym klanie mogą urodzić się z dowolnym żywiołem podstawowym, jednak są niezdolne do posiadania jakiegokolwiek innego - zarówno normalnymi sposobami jak i przeszczepem. W przypadku rozwinięcia kilku żywiołów w pierwszej kolejności, przeszczepienie genów Kiyohime spowoduje zablokowanie dostępu do wszystkich prócz tego, który jako pierwszy został rozwinięty na najwyższą posiadaną obecnie rangę. Punkty doświadczenia za zablokowane w ten sposób żywioły nie wracają. Możliwe jest jednak ich odblokowanie poprzez złożenie odpowiedniej prośby do administracji oraz odbycie wątku fabularnego o randze ustalonej podczas procesu akceptacji tejże. Co więcej, posiadając Specjalizację w Ryūgū, zyskują również Specjalizację w posiadanym żywiole i vice versa. Obie dziedziny rozwija się oddzielnie. Posiadając Naturalne Ograniczenie, specjalizację należy dobrać osobno do dziedziny klanowej, jak i żywiołowej.
  2. Ogon, rogi... - osoby będące członkami rodu, wyróżniają się nietypową dla wielu aparycją. Mogą posiadać ogon, zarówno jaszczurzy jak i bardziej smoczy. Nie obce są im rogi na głowie, nietypowy kolor skóry, spiczaste uszy czy nawet coś, co przypominałoby swoim zarysem łuski. Nie posiadają one jednak innych bonusów (bądź wad) niż samo "bycie", a ich wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości samego przedstawiciela. Łuski, jeśli nie wzmocnione chakrą za pomocą techniki, nie różnią się niczym od zwykłej skóry.
  3. Smocza anatomia - techniki klanowe mogą opierać się na dwóch aspektach: wykorzystywaniu posiadanego elementu w sposób bojowy, jak zianie ogniem, czy zamiana własnej fizjonomii - częściowo bądź całkowicie - w smoczą. Ponieważ jednak rodzina "smokowatych" jest dość rozległa, można przez nią rozumieć zarówno przedstawicieli wschodnich (smoki chińskie), europejskich, wiwerny i tym podobne. W przypadku technik opartych na danym żywiole, jeżeli nie wymagają bardzo specyficznej budowy ciała lub nie są na tyle charakterystyczne dla gatunku, mogą znaleźć się wśród technik dotyczących danego żywiołu, a nie zdolności klanowych.
  4. Jedna rodzina - członkowie klanu mają łatwiej w nawiązaniu "nici porozumienia" z wszelakimi gadami, zarówno pospolitymi jak i mniej. Tak jak nie sprawia to, że od razu są w stanie zaprzyjaźnić się z każdą jaszczurką, otaczająca ich aura sprawia, że są w stanie zarobić sobie na wstępie zainteresowane spojrzenie, aniżeli spłoszyć czy postawić w stan gotowości napotkanego zwierza.
  5. Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Należy mieć na uwadze, że sposób rozmów gadów nie jest taki sam jak ludzki i polega na czymś więcej niż same odgłosy. Użytkownicy Ryūgū są jednak w stanie idealnie imitować te efekty do prowadzenia "normalnych" (z ich punktu widzenia) rozmów. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
Me no Hogo
Wyrzucono bonus z Kibo no Yoroi
▼ Rozwiń | Przed
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
▼ Rozwiń | Po
Me no Hogo | Eye Protection目の保護
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieSmok → Zając
KosztStandardowy (minimum 1) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
Jun'nō
Zwiększono koszt, edytowano opis i usunięto efekt z rangi B
▼ Rozwiń | Przed
Jun'nō | Adaptation順応
KlasyfikacjaRYŪGŪ, TRANSFORMACJA NATURY, TECHNIKA TRANSFORMACJI
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.

Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
  • Katon: zrzucone cechy rozpalają się do czerwoności po czym zamieniają się w popiół.
  • Suiton: zrzucone cechy zamieniają się w gęstą płynną substancję po czym rozpływają się.
  • Fūton: zrzucone cechy po prostu rozwiewają się na wietrze.
  • Raiton: zrzucone cechy zaczynają rozpadać się pod wpływem wyładowań elektrycznych.
  • Doton: zrzucone cechy twardnieją po czym rozsypują się.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Jun'nō | Adaptation順応
Klasyfikacja]Ryūgū, Transformacja natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztPotrójny
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.

Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu (np. spalając), nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kawatatsu
Usunięto bonu z rangi S i nieco znerfiono bonus ze specek.
▼ Rozwiń | Przed
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.

Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.

Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
▼ Rozwiń | Po
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.

Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, czuje się jak ryba w wodzie i jedynie członkowie klanu Hoshigaki są w stanie pływać od nich lepiej. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.

Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim dorównuje Hoshigaki (pod warunkiem, że ten nie wspiera się dodatkowo jakimiś dedykowanymi technikami).
Ryū no Hōkō
Usunięto sennina, dodano pieczęci, przeredagowano opis, zasięgi, średnice oraz usunięto bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 4 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgBazowo 12 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera różne formy:
  • Katon: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu ognia wydmuchiwanego przez usta. Na randze D ogień ten miałby problem nawet z podpaleniem przedmiotów, na randze B jest w stanie dokonać poważnych poparzeń, a jego najsilniejsza forma na randze S potrafi nawet topić skały!
  • Suiton: technika przyjmuje formę ciągłego strumienia wody wypluwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo poważniejsze rany obuchowe, a S - zmiażdżyć ciśnieniem kończynę czy dwie.
  • Fūton: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu skompresowanego powietrza wydmuchiwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo głębsze rany cięte, a S - odciąć pędem powietrza kończynę czy dwie.
  • Raiton: technika przyjmuje formę ciągłego "gradu" wyładowań elektrycznych wystrzeliwanego z ust. Na randze D jest w stanie wywołać nieprzyjemne, acz niegroźne kopnięcie, na randze B porazić mięśnie i utrudnić poruszanie nimi, zaś na wyższych rangach doprowadzić nawet do całego paraliżu.
  • Doton: technika przyjmuje formę ciągłego "strumienia" żwiru wystrzeliwanego z ust. Na randze D są to najczęściej niewielkie drobiny zdolne do bardzo powierzchownych otarć. Na randze B można liczyć już na większe ziarna lecącego z z szybkością zdolną pozdzierać skórę, podczas gdy na randze S: zedrzeć z przeciętnych ludzi mięśnie aż do gołych kości.
Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
  • Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 12 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew;
  • Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 18 metrom. Strumień posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów [150cm]. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 24 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [200cm] centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Ryūgū B
  • Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [250cm] centymetrów. Strumień taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości lub spalając skórę i tkanki bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc bądź niszcząc je z łatwością w inny sposób. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 36 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [300cm] centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem, spalić ogromną temperaturą bądź doprowadzić do stanu krytycznego oraz śmierci w inne przewidziane metody przewidziane przez użyty żywioł. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū S
Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest skumulowanie całego strumienia w konkretnym miejscu pod postacią kuli złożonej z danego elementu, wyplutej przez użytkownika techniki. Kulę można zatrzymać w każdym dowolnym momencie wzdłuż przebytej trasy sprawiając, że osoby będące w jej środku otrzymają dotkliwsze obrażenia w zamian za zmniejszenie szerokości jego "ogona" o 75%. Po tym kuli nie da się przesunąć. Utrzymuje się tyle czasu, ile utrzymywałby się standardowy strumień. Wizualnie można przyrównać efekt do kuli ognia tworzonej na niższych rangach przy Katon: Gōkakyū no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Ptak → Koń → Zając → Wąż → Koń
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera formę ciągłego podmuchu danego żywiołu (np. strumień żwiru, podmuch wiatru itp.).

Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
  • Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 10 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra.
  • Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 20 metrom. Strumień posiada średnicę 2 metrów.
  • Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę równą 2.5 metra. Wymagania: Ryūgū B
  • Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 40 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch posiada średnicę równą 3 metrów. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 50 metrom. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Podmuch posiada średnicę równą 5 metrów. Wymagania: Ryūgū S
Poza samym rozmiarem i zasięgiem, ranga zwiększa też obrażenia zadawane przez dany żywioł, przez co na randze D mogą pojawić się słabe poparzenia, zaś na randze S i zwęglenia (w przypadku Katonu).
Ryū no Tsubasa
Przeredagowano opis, usunięto bonus z S i zmieniono bonus z B. Przeniesiono technikę na rangę B.
▼ Rozwiń | Przed
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Czym byłby smok bez zdolności lotu? Jako jedna z najczęściej wykorzystywanych transformacji, zyskała sobie miano zupełnie oddzielnej techniki. Poprzez skumulowanie energii i złożenie pieczęci, możliwe jest wyrośnięcie na plecach pary smoczych skrzydeł. Są one pokryte łuskami i posiadają wytrzymałość taką, jak użytkownik techniki. W swej domyślnej formie są one stosunkowo niewielkie - ich rozpiętość jest niewiele dłuższa od długości ramienia, pozwalając na lot, jakiego prędkość jest nieznacznie szybsza od Szybkości ich posiadacza. Po 5 turach nieprzerwanego lotu w linii prostej, możliwe jest jednak rozpędzenie się na tyle, że Szybkość lotu traktowana jest tak, jakby osoba posiadała ów statystykę o poziom wyższą, niż w rzeczywistości. Ponieważ nie jest to lot w żaden sposób stymulowany chakrą, a opierający się na wykorzystaniu posiadanej pary kończyn, to atrybuty fizyczne odpowiadają za jego jakość. Możliwy jest lot niosąc cięższe obiekty bądź innych ludzi tak długo, jak Siła takiej osoby pozwala na w miarę swobodne przemieszczanie się z podobnym obciążeniem. Koszt ponoszony jest tylko za stworzenie oraz schowanie skrzydeł. Te pełnią swoja funkcję tak długo, dopóki ich użytkownik ma dość siły i energii do ich utylizacji. Uszkodzone bądź odcięte bolą i mogą krwawić, jednak ponowne użycie techniki do ich odtworzenia bądź schowania niweluje ów problem.

Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła zyskują dodatkowe właściwości:
  • Katon: skrzydła pokryte są warstwą ognia, niegroźną dla samego użytkownika techniki. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na powietrzu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Suiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wody. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ogniu rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Fūton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wirującego powietrza. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na błyskawicach rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Raiton: skrzydła zdają się być częściowo stworzone z wyładowań elektrycznych. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na ziemi rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
  • Doton: skrzydła wyrastają ciemniejsze, o bardziej chropowatej fakturze. Nie wpływa to na ich twardość, jednak techniki oparte na wodzie rangi D nie są w stanie ich zranić, a te rangi C są w stanie uszkodzić je w mniejszym stopniu.
Posiadając Ryūgū na randze B, płacąc podwójny koszt rangi B możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią. Skrzydła te posiadają również nieco większą wytrzymałość, będąc w stanie drastycznie zmniejszyć obrażenia technik C od odpowiednich żywiołów, oraz osłabić te rangi B. Ich ogólna wytrzymałość dalej zależy od Wytrzymałości użytkownika. Koszt pokrycia ich danym żywiołem wynosi wówczas Standardowy B na turę.
Posiadając Ryūgū na randze S, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
▼ Rozwiń | Po
Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings竜の翼
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieWół → Wąż → Smok → Baran → Ptak
KosztPodwójny + Standardowy C na turę za pokrycie żywiołem
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwalająca utworzyć użytkownikowi skrzydła, które może wykorzystywać do latania. Te posiadają Wytrzymałość użytkownika i traktowane są jak jego ciało (więc jeśli technika np. pokrywa całe ciało łuskami pokryje i te skrzydła). Prędkość lotu jest równa Szybkości użytkownika. Ponowne użycie techniki pozwala na "zniknięcie" skrzydeł.

Posiadając dziedzinę żywiołową na randze C, skrzydła można dodatkowo pokryć żywiołem. Jak nie wpływa to na efektywność lotu, zapewniają one użytkownikowi dodatkową odporność na techniki rangi D żywiołów, które są słabsze od tego, którym pokrywamy (np. na techniki Fūtonu D, w przypadku pokrycia Katonem).

Posiadając Ryūgū na randze A, płacąc podwójny koszt rangi A możliwe jest stworzenie dużo większych skrzydeł, będących w stanie w całości zasłonić osobę je posiadającą jak i otoczyć do trzech osób ściśniętych tuż przed nią.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū szybkość lotu osoby traktowana jest jak o 1 większa niż wynika to z posiadanej Szybkości.
Kibo no Yoroi
Przeredagowano opis techniki, siłę defensywy i efekty.
▼ Rozwiń | Przed
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
  • Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
  • Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
  • Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
Ich kolor nie jest taki sam dla każdego przedstawiciela taki sam. Mogą one być na wpół przezroczyste, mienić się kolorami czy nawet przybrać barwę karnacji skóry, nie wyróżniając się bardziej, niż to konieczne. Łuski takie posiadają dodatkowe właściwości, jakie w dużej mierze zależą od władanego żywiołu. Manifestują się one jedynie wtedy, gdy dziedzina żywiołowa rozwinięta jest co najmniej na rangę B:
  • Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
  • Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Użytkownik ma pełną kontrolę nad tym jaka część ciała jest pokrywana odpowiednią warstwą, przez co może zadecydować by np. spalić tylko jeden rękaw swojego ubrania lub pokryć elektrycznością tylko nogi.

Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.

Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
  • Ranga D: połowiczny koszt rangi D za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
  • Ranga C: połowiczny koszt rangi C za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
  • Ranga B: połowiczny koszt rangi B za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki C obszarowe, D punktowe czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga A: połowiczny koszt rangi A za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki B obszarowe, C punktowe bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
  • Ranga S: połowiczny koszt rangi S za kończynę lub podwójny za całe ciało na turę. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A obszarowe lub B punktowe, lub aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9. Wymagania: Ryūgū S
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek. Ich kolor nie jest taki sam dla każdego przedstawiciela taki sam. Mogą one być na wpół przezroczyste, mienić się kolorami czy nawet przybrać barwę karnacji skóry, nie wyróżniając się bardziej, niż to konieczne. Łuski takie posiadają dodatkowe właściwości, jakie w dużej mierze zależą od władanego żywiołu. Manifestują się one jedynie wtedy, gdy dziedzina żywiołowa rozwinięta jest co najmniej na rangę B. Pokrycie żywiołem jest nieszkodliwe dla użytkownika, ale dla osób go atakujących już tak. Może spowodować np. zadrapania czy nacięcia (np. Fūton, Suiton, Doton), poparzenia (Katon, Raiton) czy nawet lekki paraliż (Raiton). Manifestacja żywiołu wymaga jednak opłacania dodatkowego kosztu Połowicznego B na turę. Użytkownik ma pełną kontrolę nad tym jaka część ciała jest pokrywana odpowiednią warstwą, przez co może zadecydować by np. spalić tylko jeden rękaw swojego ubrania lub pokryć elektrycznością tylko nogi. Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła. Posiadając Sennina Ryūgū efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Kumojin
Kumo Mayu
Całkowicie przeredagowano technikę. Relikt 2021.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania-
Technika polega na uwięzieniu przeciwnika w kokonie z pajęczej sieci, unieruchomieniu go i odsłonięciu na wszystkie ataki (ze względu na brak możliwości bloku czy uniku). Lepkość powstaje dzięki temu, że członek klanu Kumojin miesza swoją czakrę z płynem ustrojowym. Technika jest na tyle wyrafinowana, że nawet po opuszczeniu ciała rzucającego jutsu czakra nadal będzie płynąć przez sieć i trzymać przeciwnika na miejscu.

Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.

Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 m
WymaganiaWcześniej przygotowana sieć
Prosta technika, która powoduje utworzenie z jednej z naszych sieci, w miejscu oddalonym o 10m od użytkownika masy lepkich, pajęczych nici, które próbują obwiązać i unieruchomić cel poprzez zamknięcie go w kokonie. Jest na tyle lepka, że dopiero Siła 6 pozwala wyrwać się z niej samej.

Posiadając Kumo no Jutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze A zasięg techniki rośnie do 30m.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wymóg Siły do wyrwania się niciom wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i płacąc dodatkowy koszt Standardowy B możliwe jest szarpnięcie kokonem, by np. zbliżyć go do nas, zrzucić w przepaść czy uderzyć nim w skałę. Szarpnąć można tylko w obszarze zasięgu techniki.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta o jeden.
Kumo Sōka
Zmieniono zasięg, zmieniono koszt od pocisku, a nie serii. Edytowano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za każdą serię pocisków
Zasięg20m zasięg wystrzału
2m średnicy
Wymagania-
Zostaje tworzona w ustach użytkownika sieć, działająca niczym swoisty pocisk. Shinobi wypuszcza cienką pajęczynę, która jest tworzona w ułamku sekundy po złożeniu pieczęci. Po trafieniu wyrzuca wroga do tyłu z możliwością przybicia go do dowolnej nawierzchni. Jej szybkość większa szanse na złapanie przeciwnika, a do tego technika ta jest przydatna na wielu oponentów. Każdy przeciwnik dzięki tej technice, może zostać przyklejony błyskawicznie do czegokolwiek, co się za nim znajduje . Do samodzielnego, fizycznego wydostania się z tej techniki musimy mieć atrybut siły na co najmniej poziomie 6. Bazowo ninja może wystrzelić do 5 pocisków jeden po drugim.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za pocisk
Zasięg20m zasięg wystrzału
Wymagania---
Technika tworząca w ustach użytkownika pociski z lepkiej sieci, które zostają wystrzelone w formie pocisku. Po trafieniu w jakiś cel lub osiągnięciu maksymalnego zasięgu pociski te "rozpadają się" tworząc lepką, okrągłą sieć o średnicy 2m, które oblepia cel i może przykleić go np. do ściany za nim. By wydostać się z takiej sieci potrzeba Siły na poziomie minimum 6. Po złożeniu pieczęci i utrzymywaniu ostatniej z niej możliwe jest nieustanne strzelanie pociskami tak długo, jak opłacamy ich koszt.

Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu po wystrzeleniu pocisków, możemy zachować z nimi cienką nić, łączącą nas z nimi i z siatkami, które utworzą. Pozwala im to opłacić koszt Standardowy S od sieci, by zwiększyć ich wytrzymałość i tym samym sprawić, by Siła potrzebna do wydostania się z pułapki była o 1 wyższa niż normalnie.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg Siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
Kumo Nenkin
Edytowano koszt i przeredagowano cały opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztStandardowy za każdą broń
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić.

Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztPołowiczny od broni lub pocisku
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni lub pocisku, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić. Ich wytrzymałość i ostrość przypomina broń wykutą ze średniej jakości metalu i utrzymują się przez 2h, albo do momentu, gdy użytkownik zdecyduje, by ten się rozpadł.

Posiadając Kumo no Jutsu na randze A wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypomina dobrej jakości metal.
Posiadając Kumo no Jutsu na randze S wytrzymałość i ostrość tworzonego ekwipunku przypokina dobrą jakościowo stal.
Posiadając Sennina Kumo no Jutsu i opłacając koszt Standardowy B od broni możemy ją "roztrzaskać" w wskazanym przez nas kierunku. Pozwala to np. sprawić, że wystrzelony przez nas pocisk z łuku rozpadnie się na grad ostrych pocisków, czy wykonując zamach mieczem ten się roztrzaska posyłając ostrą falę odłamków. Efektywny zakres roztrzaskania to 5m, przez co nawet wbita gdzieś strzała może stanowić bombę. Użytkownik może decydować o kierunku roztrzaskania, jednak niszczone bronie muszą się znajdować w promieniu 20m od niego.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu ekwipunek może się utrzymywać nawet przez 24h.
Kumo Sōkei
przeredagowano opis techniki wraz z bonusami, zmieniono koszt oraz zasięg
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgPajęczyny o kształcie koła o średnicy 15 m
Wymagania-
Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgBazowo promień 10m
Wymagania---
Technika pozwalająca użytkownikowi rozprowadzić pajęcze sieci w obszarze w promieniu 10m od niego. Tworzą one gęstą, cienką sieć o sporej wytrzymałości, której cel jest jeden - wykryć, gdy cokolwiek jej dotknie bądź przerwie. By jednak informowała o tym ona użytkownika - ten musi mieć z nią nieustanny kontakt, acz wystarczy do tego dowolna część ciała.

Użytkownik może opłacać koszt techniki jako turowy, by rozprowadzać swoje sieci na coraz to większym obszarze, zwiększając promień obszaru o kolejne 10m w przeciągu całej jednej, dodatkowej tury. Wymaga to też nieustannego trzymania ostatniej pieczęci. Po utworzeniu takiego obszaru, użytkownik może z niego wychodzić i do niego wracać ile razy chce, a po dotknięciu jednej ze swoich nici - będzie otrzymywał informacje, gdy ktoś je naruszy. Sieci te utrzymują się do 12h.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu sieci utrzymują się do 24h.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu bazowy promień sieci rośnie do 15m.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego (w tym w wersji turowej).
Kumo Shibari
edytowano zasięgi oraz przeredagowano opis techniki wraz z bonusami
▼ Rozwiń | Przed
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięg wystrzału
5m średnicy
Wymagania-
Po zebraniu pajęczyny w ustach, użytkownik wypluwa ją tworząc gigantyczną sieć wokół ofiar. Technika staje się gigantycznym więzieniem z którego trudno uciec normalnymi metodami, ponieważ przez pajęczynę przepływa czakra rzucającego jutsu. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
▼ Rozwiń | Po
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgZasięg: 15m
Średnica: 5m
Wymagania---
Technika, która pozwala użytkownikowi wypluć z ust sporej wielkości sieć o średnicy 5m do złapania swoich ofiar. Sama sieć jest dość wytrzymała i lepka. Potrzeba Siły na poziomie minimum 8 bądź techniki rangi A, by się z niej uwolnić. Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica sieci rośnie do 10m.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik po wypluciu sieci jest w stanie opłacić dodatkowy koszt koszt Standardowy A, by ją natychmiast utwardzić i np. zamknąć wrogów w pajęczej klatce, kopule czy np. spróbować ich nią przygnieść.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu zasięg wystrzelenia sieci rośnie do 30m.
Nenkin no Yoroi
Usunięto bonusy z S i ze specjalizacji.
▼ Rozwiń | Przed
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiego złota z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi. Dodatkowo może ona blokować ataki chakry po wystawieniu na działanie tlenu.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
▼ Rozwiń | Po
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiej chityny z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi.

Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Inuzuka
Kōtetsusei no Kami
Dodano dopisek ,,Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.''
▼ Rozwiń | Przed
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.
▼ Rozwiń | Po
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Standardowy koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Standardowy koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Standardowy koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi D, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Standardowy koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi C, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Standardowy koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi B bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.

Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 22:48

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 20-06-2026 04:29

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zapraszamy na Hogwanalia!


• Po wielu miesiącach tajemnic i dziwnych plotek, które można było usłyszeć na szkolnych korytarzach, dyrektor Wang w końcu ogłosiła nad jakim to tajnym projektem pracowali  Marcy Fran i Howard Forester. W Hogsmeade po raz pierwszy zostały zorganizowane Hogwanalia! Zapraszamy wszystkich do zabawy.

• Celem lepszej przejrzystości i możliwości korzystania z wszystkich atrakcji, Hogwanalia zostały rozdzielone na dwie lokacje: polana, gdzie odbywają się koncerty, warsztaty pierwszej pomocy z Munga oraz strefa grillowa. Kolejną lokacją jest miejskie boisko do quidditcha gdzie można wziąć udział w piwnych okrążeniach, skorzystać z diabelskiego maga, czy sprawdzić się w rzucie gnomem. Mechanicznie lokacje są jedna obok drugiej.

• Wszelkie pytania odnośnie eventu proszę kierować do @Rosa Moreno i @Ambrose Wingrave - ogromne podziękowania za współtworzenie tego eventu!

• Hogwanalia fabularnie mają miejsce po egzaminach szkolnych, jednak przed zakończeniem roku szkolnego.

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 18-06-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Nowości, nowości!


• Na naszym forum pojawiło się nowe urozmaicenie dla graczy, czyli wizder! Zasady działania oraz odpowiednie kody znajdziecie w linku powyżej. W tym miejscu, ze strony moderacji i graczy, chcę złożyć ogromne podziękowania dla @Madeline Conway za świetny pomysł i @Ike Skylight za wszystkie kody i grafiki.
Bawcie się grzecznie! (Albo i nie   )

• Zbiór lokacji w Hogsmeade został powiększony o dwa, bardzo wyjątkowe miejsca. Pierwszym z nich jest Schronisko Azyl, które umożliwia adopcję zwierząt przez nasze postaci za niewielką opłatą.  Drugą wartą sprawdzenia lokacją jest Targ staroci, gdzie można odsprzedać nadwyżki kuferkowe naszych postaci.   W obu lokalizacjach zostały umieszczone dokładne zasady ich działania z którymi bardzo prosimy się zapoznać, przed rozpoczęciem użytkowania!

• W związku z pojawieniem się Schroniska, w spisie zwierząt będą wprowadzone zmiany jeśli chodzi o ich koszt. Część pojawiła się już teraz (obniżka cen), inne będą miały miejsce na dniach (podwyżki). Postaramy się pozaznaczać dla waszego komfortu różnice w cenach, jeśli takowe dla danego zwierzęcia wystąpią. Wszystkie podwyżki cen są planowane do wprowadzenia do końca sierpnia!

• W temacie Administracja, moderacja i mg pojawiły się nowe kody, oraz zaktualizowana lista obowiązków. Zachęcamy do zapoznania się, by wiedzieć, jakimi tematami zajmują się osoby z małpką u boku.

• Przypominamy, że do 4 lipca włącznie wasze postaci uczniów i studentów mają czas na zdanie wszystkich egzaminów. O tym, jak to wygląda w praktyce możecie przeczytać >>tutaj!<<
Rok szkolny 2025/26 formalnie kończy się 26 czerwca!

• W związku z ostatnimi zmianami w moderacji forum, ogłaszamy nabór na Mistrzów Gry!. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zajmować się tworzeniem ingerencji dla graczy, prowadzeniem eventów, tworzeniem niesamowitych lokacji czy innymi rozwojowymi zadaniami, to jest ten moment, aby spróbować swoich sił! A może pragniesz odświeżyć w sobie te umiejętności? Jeśli tak, nie zwlekaj i zgłoś się do nas! Zapewniamy pracę w przyjaznym, dynamicznym środowisku, brak grafiku jak w korpo i kotkowe czwartki (Panda zapewnia dostarczać dużo buziaczków!)
Zgłoszenia proszę wysyłać na PW do @Imogen Skylight do dnia 4.07.2026

• Ktoś gdzieś coś słyszał, że Marcy Fran i Howard Forester pracują nad jakimś tajnym projektem. Plotka rozprzestrzeniła się po szkole w zastraszającym tempie. Jedni mówili, że chcą sprowadzić stado smoków z okazji zakończenia roku szkolnego. Inni, że planowali przejście na emeryturę i w związku z tym wyścigi na błoniach szkoły. Pewne jest jedno - Hogwart w porozumieniu z włodarzami Hogsmeade planuje niesamowite wydarzenie celem uczczenia tego roku szkolnego. Więcej info już wkrótce.

• W związku z tym, że wakacje są tuż za rogiem, jak co roku otwieramy zapisy na wakacyjny wyjazd! Wszystkie szczegóły jak zwykle pozostają tajemnicą do samego dnia wyjazdu. Fabularnie wyjazd rozpoczyna się 11 lipca i będzie trwać do 22 sierpnia. Więcej szczegółów >>tutaj<<  

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 14-06-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Zmiany w składzie małp


• W dniu dzisiejszym z funkcji moderatora postanowiła zrezygnować @Heather Norton. Bardzo dziękujemy za poświęcony czas, za wszystkie wspaniałe pomysły, wspaniałe prowadzenie meczy quidditcha i wiele przeżyć, które nam zagwarantowała. Drzwi dla Ciebie zawsze pozostają otwarte i mamy nadzieję, że jeszcze nie raz złapiemy się na fabule!



@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 04-06-2026 14:36

Re: Ogłoszenia









Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!







Grafiki


Zaktualizowano grafiki w temacie wspomagania Kamy







Pełne Specki


Zmieniono wpis dotyczący "aktywowania" pełnej specki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry i czerpać z niej bonusy do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego
► Pokaż Spoiler | Po
Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać i czerpać z niej bonusy. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego.














Kami Ichizoku


Opis zdolności klanu
Przeredagowano punkt 2 oraz 4. Z punktu 3 został usunięty wymóg Specki. W związku z powyższymi zmianami, przeniesiono jeden efekt z pełnej specki do klanu jako zwykła specka. Pełną speckę natomiast zmodyfikowano.
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Mistrzowie Origami posiadają szereg różnorakich zdolności w ramach swojego Origami no Jutsu:
  1. Kontrola papieru - Użytkownicy tego Hiden są w stanie kontrolować papier do tego stopnia, że nie tylko zmieniają jego kształt i kontrolują ruch, ale są w stanie wpływać na jego twardość i inne właściwości sprawiając między innymi, że z pomocą chakry ich papier jest np. twardy i wytrzymały jak stal czy może wybuchnąć niczym notka wybuchowa.
  2. Eliminacja naturalnych wad papieru - Z pomocą chakry członkowie tego klanu są w stanie wyeliminować problem, jakim jest podatność papieru na na przykład ogień czy wodę. Dzięki temu, ich papier traktowany jest jak metal, podczas oceny uderzenia np. ognistej kuli w papier Kamich. Potrzeba jednak osiągnąć dziedzinę klanową na poziomie S, by uzyskać takie właśnie efekty.
  3. Ciało z papieru - Ciało użytkowników tego Hiden oraz ich ubrania i ekwipunek może zmienić się w kartki papieru, które ci w pełni kontrolują. Ułatwia im to przemieszczanie się oraz wiele innych technik. By osiągnąć ten efekt, członkowie tego klanu muszą posiadać Specjalizację w Origami no Jutsu.
  4. Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał. Ilość stworzonego papieru zależy od poziomu ich dziedziny klanowej:
    • Poziom E - Minimalna ilość, kilka kartek
    • Poziom D - Mała ilość, porównywalna do grubego pliku kartek, około 500
    • Poziom C - Duża ilość, porównywalna do ilość kartek zdolnej zasypać pokój 5x5 metrów
    • Poziom B - Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen
    • Poziom A - Gigantyczna ilość, wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    • Poziom S - Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru
    • Poziom S i Specjalizacja - Dwukrotnie większa ilość niż na samym poziomie S
    Jest to maksymalna ilość kartek jaką są wstanie wytworzyć użytkownicy tego Hiden w danym wątku. Osiągnięcie górnego limitu dla ich rangi bardzo ich męczy i nie są w stanie walczyć dłużej niż 2 tury po jego osiągnięciu. Osoby posiadające Specjalizację nie są tak zmęczone osiągając górny limit, wciąż jednak muszą odpocząć 1 turę po osiągnięciu tego limitu.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Mistrzowie Origami posiadają szereg różnorakich zdolności w ramach swojego Origami no Jutsu:
  1. Kontrola papieru i jego właściwości - Użytkownicy tego Hiden są w stanie kontrolować papier do tego stopnia, że nie tylko zmieniają jego kształt i kontrolują ruch, ale są w stanie wpływać na jego twardość i inne właściwości sprawiając między innymi, że z pomocą chakry ich papier jest np. twardy i wytrzymały jak stal czy może wybuchnąć niczym notka wybuchowa.
  2. Eliminacja naturalnych wad papieru - Z pomocą chakry członkowie tego klanu są w stanie wyeliminować problem, jakim jest podatność papieru na na przykład ogień czy wodę. Potrzeba jednak osiągnąć dziedzinę klanową na poziomie S, by uzyskać takie właśnie efekty.
  3. Ciało z papieru - Ciało użytkowników tego Hiden oraz ich ubrania i ekwipunek może zmienić się w kartki papieru, które ci w pełni kontrolują. Ułatwia im to przemieszczanie się oraz wiele innych technik.
  4. Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał i wykorzystywać ją do technik.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu członkowie klanu Kami mogą wykorzystać swoje kartki papieru analogicznie do zwojów. Te kartki papieru nie mogą być jednak wykorzystywane np. do przemiany ich ciała, póki jest coś w nich zapieczętowane. Przyjmuje się, że 1 kartka pomieści 1 przedmiot, niezależnie od jego rozmiaru czy wartości stack/slot.


Pełna Specka
► Pokaż Spoiler | przed
Origami no Jutsu (Kami Ichizoku) - użytkownicy Origami no Jutsu mogą wykorzystać swoje kartki papieru analogicznie do zwojów. Te kartki papieru nie mogą być jednak wykorzystywane np. do przemiany ich ciała, póki jest coś w nich zapieczętowane. Przyjmuje się, że 1 kartka pomieści 1 przedmiot, niezależnie od jego rozmiaru czy wartości stack/slot. Ponadto nie potrzebują przygotowywać specjalnych notek do technik, które takich wymagają, mogąc zamiast tego wykorzystać swój papier, więc zastosowanie takich technik jak np. Fūbaku Hōjin (Fūinjutsu C) czy Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) nie wymaga od nich odpowiedniego przygotowania i mogą ich użyć w trakcie nawet korzystania innych technik i ze zwykłą kartką papieru.
► Pokaż Spoiler | po
Origami no Jutsu (Kami Ichizoku) - użytkownicy Origami no Jutsu są w stanie opłacając koszt jakiejś techniki umieścić ją w kartce papieru, która może być wykorzystana przez inną osobę. Zwyczajnie taka osoba przelewa impuls chakry na otrzymaną kartkę i automatycznie używa przemienionej techniki, nawet jeśli on sam nie spełniałby wymogów do jej użycia. Takie specjalne kartki utrzymują się jednak maksymalnie przez 24h. Ponadto nie potrzebują przygotowywać specjalnych notek do technik, które takich wymagają, mogąc zamiast tego wykorzystać swój papier, więc zastosowanie takich technik jak np. Fūbaku Hōjin (Fūinjutsu C) czy Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fūinjutsu B) nie wymaga od nich odpowiedniego przygotowania i mogą ich użyć w trakcie nawet korzystania innych technik i ze zwykłą kartką papieru.




Kami no Batsu (Origami no Jutsu D)
Dodano dopisek odnośnie podtrzymywania techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Batsu | God Punishment神の罰
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Szczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) od kartki
ZasięgObok siebie
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Członkowie klanu Kami są w stanie zmieniać właściwości papieru, którego używają do technik. Za pomocą tego jutsu, są wstanie stworzyć wybuchające kartki. Chociaż działają one tak jak normalne, nie zatrzymują swoich właściwości na długo. Chakra utrzymuje się w kartce przez 12h.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Batsu | God Punishment神の罰
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Szczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) od kartki
ZasięgObok siebie
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Członkowie klanu Kami są w stanie zmieniać właściwości papieru, którego używają do technik. Za pomocą tego jutsu, są wstanie stworzyć wybuchające kartki. Chociaż działają one tak jak normalne, nie zatrzymują swoich właściwości na długo. Chakra utrzymuje się w kartce przez 12h. Po złożeniu pieczęci, tak długo jak przelewana jest odpowiednia ilość chakry można utworzyć więcej notek, nie trzeba na każdą składać pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.

Kami Shuriken (Origami no Jutsu D)
Zwiększono zasięg. Dodano efekt specki + rangi S.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami Shuriken | Paper Shuriken紙手裏剣
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Ninja tworzy w powietrzu obok siebie trzy shurikeny z papieru, które później zostaną wysłane w kierunku przeciwnika. Papier jest wzmocniony czakrą, shurikeny zadają obrażenia takie same jak normalne.

Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kami Shuriken | Paper Shuriken紙手裏剣
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Ninja tworzy w powietrzu obok siebie trzy shurikeny z papieru, które później zostaną wysłane w kierunku przeciwnika. Papier jest wzmocniony czakrą, shurikeny zadają obrażenia takie same jak normalne.

Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie (łączy się z bonusem z S).




Kami Bunshin no Jutsu (Origami no Jutsu C)
Usunięto ograniczenie ilości klonów.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami Bunshin no Jutsu | Paper Clone Technique論文分身の術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika klonująca
PieczęciePies → Zając → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Ninja tworzy klony z papieru, które mogą być przez niego dowolnie kontrolowane. Nie potrafią używać technik. Klony działają inaczej niż zwykłe, po zadaniu im obrażeń, "urywa" się kawałek papieru (np. po uderzeniu w brzuch w klonie zostaje dziura), który może zostać użyty do innych technik Origami no Jutsu. Klon rozpada się całkowicie dopiero po zniszczeniu 60% ciała.

Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Origami no Jutsu:
Origami no Jutsu rangi C - 2 klony;
Origami no Jutsu rangi B - 3 klony;
Origami no Jutsu rangi A - 4 klony;
Origami no Jutsu rangi S - 5 klonów;

Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
► Pokaż Spoiler | po
Kami Bunshin no Jutsu | Paper Clone Technique論文分身の術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika klonująca
PieczęciePies → Zając → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Ninja tworzy klony z papieru, które mogą być przez niego dowolnie kontrolowane. Nie potrafią używać technik. Klony działają inaczej niż zwykłe, po zadaniu im obrażeń, "urywa" się kawałek papieru (np. po uderzeniu w brzuch w klonie zostaje dziura), który może zostać użyty do innych technik Origami no Jutsu. Klon rozpada się całkowicie dopiero po zniszczeniu 60% ciała.

Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.

Kami no kago (Origami no Jutsu C)
Doprecyzowano opis techniki pod kątem wytrzymałości. Zamieniono efekt specki na efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no kago | God Protection神の加護
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
KosztDwukrotny utworzenia, połowiczny utrzymania (liczone od drugiej tury)
ZasięgPięć metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.

Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Kago | God Protection神の加護
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
KosztDwukrotny utworzenia, połowiczny utrzymania (liczone od drugiej tury)
ZasięgPięć metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego. Przyjmuje się, że sama wytrzymałość tarczy może być porównana do zwykłej żelaznej tarczy (acz ze słabością na ogień i wodę), z kolei Siła z jaką ona utrzymuje się w miejscu jest równa Kontroli Chakry użytkownika. Z dużym poziomem Kontroli Chakry tarcza ta wciąż może być przebita, ale nie zostanie przepchnięta.

Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.

Kami no Kanri (Origami no Jutsu C)
Przeredagowano opis techniki. Poprawiono koszty. Usunięto dwa z trzech efektów specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
ZasięgZależny od rangi dziedziny
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.

Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
  1. Origami no Jutsu ranga D - Mała ilość, inaczej gruby plik kartek, około 500. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 5 slotach.
  2. Origami no Jutsu ranga C - Duża ilość, zdolna zasypać pokój 5x5 metrów. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 15 slotach.
  3. Origami no Jutsu ranga B - Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 40 slotach.
  4. Origami no Jutsu ranga A - Gigantyczna ilość, wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 100 slotach.
  5. Origami no Jutsu ranga S - Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 200 slotach.

Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.

Zasięg kontroli kartek papieru:
  1. Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
  2. Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
  3. Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
  4. Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
  5. Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów

Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.

Prędkość kartek papieru:
  1. Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
  2. Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
  3. Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
  4. Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
  5. Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.

Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.

Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
ZasięgZależny od rangi dziedziny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.
Posiadana ranga Origami no JutsuZasięg TechnikiSzybkość Kartek
D10 metrów3
C20 metrów4
B30 metrów5
A40 metrów6
S50 metrów7
Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
  1. Origami no Jutsu ranga D - Koszt Standardowy D (minimum 3) na turę. Mała ilość, inaczej gruby plik kartek, około 500. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 5 slotach.
  2. Origami no Jutsu ranga C - Koszt Standardowy C na turę. Duża ilość, zdolna zasypać pokój 5x5 metrów. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 15 slotach.
  3. Origami no Jutsu ranga B - Koszt Standardowy B na turę. Ogromna ilość, zdolna wypełnić basen. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 40 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu B.
  4. Origami no Jutsu ranga A - Koszt Standardowy A na turę. Gigantyczna ilość, wystarczająca do zapełnienia dwóch basenów olimpijskich. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 100 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu A.
  5. Origami no Jutsu ranga S - Koszt Standardowy S na turę. Monstrualna ilość, zdolna do wywołania tsunami papieru. Taką ilość kartek możemy zapieczętować w 200 slotach. Wymagania: Origami no Jutsu S.


Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.

Karada o isshin suru āto (Origami no Jutsu C)
Zmieniono zasięg. Zmieniono wymagania. Zmieniono rangę. Zmieniono bonusy z rang raz dodano bonus od Fuinjutsu. Bonus z Sennina zmieniono na bonus Sennin + Specka i działa tylko na użytkownika.
► Pokaż Spoiler | przed
Karada o isshin suru āto | Art of body renewing身体を一新するアート
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieTygrys → Pies → Szczur → Wół → Smok
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja w Origami no Jutsu, Iryō Ninjutsu rangi C
Technika ta, korzystając z faktu, że ciała niektórych użytkowników Origami no Jutsu są z papieru, wykorzystuje papier do odbudowania utraconych tkanek. W ten sposób stworzone zastępstwa nie są idealne i podstawowo można jedynie odtworzyć w ten sposób utracone kończyny. Te na dodatek pozbawione będą naturalnej siły (atrybuty papierowej kończyny są na poziomie 4 lub mniejszym) oraz widocznie papierowe i dość karykaturalne.

Posiadając rangę B w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci, czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu atrybuty odnowionych kończyn, nie ustępują oryginałom.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu: odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami.
► Pokaż Spoiler | po
Karada o Isshin Suru Āto | Art of Body Renewing身体を一新するアート
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieTygrys → Pies → Szczur → Wół → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta, korzystając z faktu, że ciała niektórych użytkowników Origami no Jutsu są z papieru, wykorzystuje papier do odbudowania utraconych tkanek. W ten sposób stworzone zastępstwa nie są idealne i podstawowo można jedynie odtworzyć w ten sposób utracone kończyny. Te na dodatek pozbawione będą naturalnej siły (atrybuty papierowej kończyny są na poziomie 5 lub mniejszym) oraz widocznie papierowe i dość karykaturalne.

Posiadając rangę A w Origami no Jutsu technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można techniki użyć na innej osobie. Zasięg jest wówczas dotykowy, ale po utworzeniu protezy osoba, do której jest ona przytwierdzona musi opłacać Standardowy koszt B na turę by ją utrzymać (od drugiej tury).
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Origami no Jutsu odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami. Takie idealne odtworzenie działa jednak jedynie na użytkowniku techniki, nie na innych osobach.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu przy pomocy techniki można komuś na trwałe przytwierdzić tę papierową kończynę. Jej statystyki dalej wynoszą maksymalnie 5, ale może przy jej pomocy składać pieczęci. Koszt utworzenia jej na stałe jest jednorazowy, ale każdorazowe takie przytwierdzenie protezy kosztuje dodatkowo 1 PD z puli tworzącego protezę lub osoby przyjmującej protezę (tylko za jej zgodą).

Kenkō o motarasu shikigami (Origami no Jutsu C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy i dodano nowe. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
KosztStandardowy E na turę bez leczenia
Podwójny C na turę z leczeniem
ZasięgRóżny
WymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7
Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.

Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
► Pokaż Spoiler | po
Kenkō o Motarasu Shikigami | Bringing Health Shikigami健康をもたらす式神
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
KosztStandardowy na turę od ludzika
Zasięg10m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy wyciętego z papieru ludzika, który porusza się z Szybkością 7 zgodnie z wolą jego twórcy. Posiada on mniej więcej rozmiar dłoni i jego specjalną cechą jest to, że po przyklejeniu się na ranę działa jak plaster lub bandaż. Po samym przyklejeniu się techniki nie trzeba dłużej utrzymywać i ludzik utrzymuje się przez następne 24h.

Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możemy przygotować do 3 takich ludzików i nosić je ze sobą. Wówczas, gdy trzeba z nich skorzystać nie musimy dłużej składać pieczęci, po prostu samym impulsem chakry zaczynamy je kontrolować.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt kontroli ludzika spada do Połowicznego na turę.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz B w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie w ludziku zapieczętować leczenie porównywalne do Shōsen Jutsu rangi B. Należy wówczas opłacić Podwójny koszt B za jego utworzenie, jednak koszt jego kontroli (od drugiej tury) zostaje bez zmian.
Posiadając Chiyu no Fū (Fūinjutsu A) możemy użyć naszych kartek papieru jako medium do wspomnianej techniki Fūinjutsu i dalej kontrolować je, np. poprzez Kami no Kanri.

Origami no Jutsu (Origami no Jutsu C)
Przeredagowano opis działania techniki. Usunięto bonusy ze specki. Poprawiono wymogi dodatkowych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | przed
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Jeśli manipulujemy przedmiotem po jego utworzeniu, koszt techniki jest wówczas turowy. A więc utworzenie bukietu kwiatów to np. koszt standardowy C, zaś utworzenie i kontrolowanie latającego stada ptaków to koszt B na turę.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty mogą być bardziej złożone i przypominać np. ptaki. Wytrzymałość takich przedmiotów jest dostateczna, by nie rozpadły się po jednym uderzeniu. Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych. Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować. Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez dodatkowy czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować. Wymagania: Origami no Jutsu S;

Shikigami: Sekai o shimesu tori (Origami no Jutsu C)
Zmieniono bonusy w technice i dodano nowe. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Shikigami: Sekai o shimesu tori | Shikigami: A bird that shows the world式神:世界を示す鳥
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg100 metrów
Wymagania---
Dzięki tej technice tworzymy sokoła z papieru. Następnie, zamykając oczy, możemy obserwować świat jego oczami, być nim. Pozwala to na dokładne badanie terenów z powietrza. Podczas gdy ptak wznosi się w przestworzach my możemy obserwować wszystko jego oczami. W tym czasie jednak nie mamy władzy nad własnym ciałem i nie czujemy, ani nie słyszymy niczego co dzieje się dookoła nas. Silny ból natychmiastowo przerywa technikę.

Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można wykonać technikę samą pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu można zamiast sokoła stworzyć mniejszego słowika.
Posiadając rangę S i Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
► Pokaż Spoiler | po
Shikigami: Sekai o Shimesu Tori | Shikigami: A Bird That Shows The World式神:世界を示す鳥
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu C
Dzięki tej technice tworzymy sokoła z papieru. Następnie, zamykając oczy, możemy obserwować świat jego oczami, być nim. Pozwala to na dokładne badanie terenów z powietrza. Podczas gdy ptak wznosi się w przestworzach my możemy obserwować wszystko jego oczami. W tym czasie jednak nie mamy władzy nad własnym ciałem i nie czujemy, ani nie słyszymy niczego co dzieje się dookoła nas. Silny ból natychmiastowo przerywa technikę.

Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest utworzenie innego ptaka niż sokół i obserwowanie terenu jako np. słowik czy bocian.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest dwukrotnie większy.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając atut Dobra Kontrola można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.




Jinsei o sashishimesu kādo (Origami no Jutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Sōnan Shirushi (Fūinjutsu A).
► Pokaż Spoiler | przed
Jinsei o sashishimesu kādo | A card that points to life人生を指し示すカード
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Koń → Pies → Szczur → Dzik → Smok → Tygrys
KosztSiedmiokrotny za stworzenie
ZasięgDowolny
WymaganiaIryo Ninjutsu D, Kontrola Chakry 7
Technika ta polega na stworzeniu kartki papieru, a następnie przelaniu weń chakry poprzez użycie tej techniki. Na kartkę, trzymając kogoś za rękę, można przelać czyjąś chakrę. Łączy to energię danej osoby z kartką i sprawia, że dopóki dana osoba żyje - kartka również będzie istnieć (no chyba, że ją ktoś specjalnie zniszczy). W momencie śmierci osoby karta ulega spaleniu. Na dodatek kartka ta powolutku przesuwa się w kierunku, w którym znajduje się właściciel chakry, służąc za kompas wskazujący, w którą stronę udał się właściciel chakry. Po podarciu kartki na części, każdy jej fragment zachowuje te same właściwości, musi być on jednak wielkości przynajmniej dużej monety. Kartkę może podzielić tylko jej twórca.
► Pokaż Spoiler | po
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy połączyć czyjąć energię życiową z kartką papieru. Taka kartka spali się w momencie śmierci połączonej osoby (lub złamania pieczęci na niej), ale zawsze będzie lekko ciągnęła/przesuwała się w stronę osoby, z którą była połączona. Taką kartkę można podrzeć i każdy fragment zachowa swoje właściwości tak długo, jak będzie rozmiarów co najmniej dużej monety.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Kami no Tenshin (Origami no Jutsu B)
Zmniejszono szybkość lotu. Zmieniono efekt specki i dodano efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony. Szybkość lotu równa jest Szybkości użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony. Szybkość lotu równa jest Szybkości użytkownika pomniejszoną o 1.

Posiadając Sennina w Origami no Jutsu możliwe jest kosztem Standardowym B wystrzelenie ze skrzydeł serii 10 papierowych "piór", które działają jak wyrzucone na dystans 10 metrów senbony. Każdorazowy taki wystrzał wymaga jednak koncentracji chakry jak przy złożeniu 6 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu koszt techniki maleje do Połowicznego B na turę.

Tengoku no yūbin haitatsuin (Origami no Jutsu B)
Zmieniono trochę działanie techniki pod kątem czasu trwania wiadomości i połączenia. Zmieniono bonusy i dodano nowe.
► Pokaż Spoiler | przed
Tengoku no yūbin haitatsuin | Heavenly Postman天国の郵便配達員
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Pies → Małpa → Dzik → Szczur za wiadomość, brak za kartkę
KosztStandardowy za przygotowanie kartki, minimalny za wiadomość
ZasięgDowolny
WymaganiaKartka papieru stworzona tym Jutsu
Technika szybkiej komunikacji, sprawdzająca się fenomenalnie w przypadku członków klanu, ale przydatna również dla osób spoza klanu. Technika ta polega na stworzeniu połączonych ze sobą kartek. Następnie każdy użytkownik Origami no Jutsu może poprzez przelanie chakry, utworzyć na swojej kartce wiadomość, tak że ta następnie pojawi się na wszystkich innych kartkach stworzonych za pomocą tej techniki. Wiadomość utrzymuje się przez jeden dzień i jest to limiter techniki - więcej niż raz dziennie raczej nie użyjesz. Raczej, bo prawdziwi mistrzowie, sobie z tym poradzą.

Posiadając rangę S Origami no Jutsu można pominąć pieczęcie, czas przygotowania kartki pozostaje jednak bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można wymazać wiadomość i napisać nową, ponownie uiszczając koszt chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Tengoku no Yūbin haitatsuin | Heavenly Postman天国の郵便配達員
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęciePołączenie kartek: Wół → Pies → Małpa → Dzik → Szczur
Wiadomość: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie kartki: Standardowy
Wiadomość: Standardowy E
ZasięgDowolny
WymaganiaNinjutsu C
Technika pozwalająca na połączenie kilku kartek papieru w ten sposób, że użytkownik Origami no Jutsu, po przelaniu weń chakry, może napisać na jednej z nich wiadomość i ta sama wiadomość pokaże się na wszystkich innych, połączonych kartkach. Tak napisana wiadomość znika po 12h. Połączenie między kartkami utrzymuje się przez 24h.

Posiadając rangę A Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 48h.
Posiadając rangę S Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się przez 72h.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu płacąc ponowny koszt za wiadomość można usunąć poprzednią i napisać nową.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu połączenie między kartkami utrzymuje się dwukrotnie dłużej.
Posiadając Fūinjutsu na randze C lub technikę do pieczętowania chakry w przedmiotach efekt połączenia jest stały, a przygotowane kartki są traktowane jak przedmioty z zapieczętowaną naszą chakrą.




Kami No Shojyo (Origami no Jutsu A)
Zmieniono opis działania techniki na bardziej klarowny. Dodano bonusy. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
KAMI NO SHOJYO | PAPER MAIDEN紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń
KosztPodwójny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Użytkownik za pomocą wytworzonego ze swojego ciała papieru lub też papieru w okolicy użytkownika, jest w stanie zamknąć przeciwnika w pułapce, która ma kształt pudła z wiekiem z podobizną kobiety. Po zamknięciu przeciwnika w środku błyskawicznie tworzą się kolce, które wbijają się w jego ciało. Technika najlepiej sprawdza się, gdy wykonuje się ją z zaskoczenia lub na unieruchomionej ofierze. Samo pudło tworzy się za potencjalną ofiarą, a gdy osiągnie odpowiedni kształt, przesuwa się szybko do przodu w zakresie do półtorej metra pochwytując ofiarę i natychmiast ją zamykając w środku. Pułapka ma wymiary 2 metry wysokości, półtora metra szerokości i półtora metra długości. Kolce wychodzące ze ścian pułapki u podstawy mają 30 centymetrów grubości, ale zwężają się ku końcowi. Kolce mają długość sześćdziesięciu centymetrów. Z każdej ze ściany wystrzeliwują dwa kolce, które wyrastają pod różnymi kątami, ale nigdy nie zachodzą na siebie.

Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
► Pokaż Spoiler | po
Kami no Shojyo | Paper Maiden紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wskazanie celu ręką
KosztPodwójny
Zasięg10m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i wskazaniu celu ręką, generujemy spore ilości papieru, które szybko ruszają za celem tak długo, jak znajduje się on w promieniu 10 metrów od miejsca jej użycia. Technika posiada tak naprawdę dwa etapy. Pierwszym z nich jest pochwycenie i unieruchomienie celu, poprzez zamknięcie go w ogromnych ilościach papieru, tak że nie jest on w stanie za bardzo się poruszyć czy złożyć pieczęci. Następnie część kartek przekształca się w ostre kolce, które zaczynają przebijać uwięzioną ofiarę, jakby był on wewnątrz Żelaznej Dziewicy.

Użytkownik może zdecydować by kolce zaczęły przebijać się przez złapane części ciała, nawet jeśli ofiara nie jest w pełni pokryta papierem i przebić np. jego nogi czy ręce, jeśli te dały się złapać.

Posiadając rangę S w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu i opłacając dodatkowy koszt Standardowy S, możemy gwałtownie skompresować wszystkie kartki papieru trzymające ofiarę co może doprowadzić do zmiażdżenia czy złamań kości.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.




Kami no Tensei (Origami no Jutsu S)
Przeniesiono do technik prywatnych Takashiego. Technika w będzie przechodziła jeszcze rework kiedy przejdziemy do technik prywatnych.
► Pokaż Spoiler | przed
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweKażdorazowo utworzenie notki zabiera 10PD
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.

Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.

Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.


















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:36

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 27-05-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Oficjalne oświadczenie Moderacji forum


Szanowni gracze czaro!

Od wielu miesięcy jesteśmy świadkami bardzo dziwnego zjawiska. Spada na nas ogromna ilość krytyki, gdzie w dużej mierze nie potrafimy dokładnie zdefiniować jej źródła. Wielokrotnie zdarzały się sytuacje, gdzie czuliśmy się tak, jakby jakakolwiek podejmowana przez nas decyzja, w jakimkolwiek temacie (zarówno od strony mechanicznej, technicznej jak i fabularnej), spotykała się z krytyką, pięknie skrytą pod płaszczykiem tej konstruktywnej, a która z definicją rzadko ma cokolwiek wspólnego.
To, co robimy na tym forum, robimy nieodpłatnie, w czasie wolnym, który moglibyśmy spokojnie poświęcić na rozwój naszych postaci. Prowadzenie forum w dużej mierze traktujemy jako hobby i staramy się czerpać z tego jakąkolwiek przyjemność. Wbrew powszechnej opinii, nie mamy z tego tytułu żadnych profitów prócz znaczka "@" dopisanego do nicku. Nie pobieramy za to pensji, a wręcz z własnych pieniędzy opłacamy utrzymywanie serwera. Nie dostajemy za to żadnych punktów, galeonów, ani jakichkolwiek dodatkowych przywilejów. Niemniej, zużywamy czas, energię i chęci, na wymyślanie kolejnych eventów, kolejnych aspektów fabularnych, poprawianiu technicznych zagadnień forum, które były w mniejszym lub większym stopniu zaniedbane. Na bieżąco rozliczamy wszystkie rzeczy jakie zgłaszają do nas gracze, sprawdzamy karty postaci, genetyki i robimy wiele zakulisowej pracy, której na co dzień nie widać. Każdy poruszany przez was publicznie na forum temat, jest dokładnie dyskutowany w gronie całej moderacji i niejednokrotnie coś, co można by było załatwić jednym słowem, rozważamy przez tysiące przypadków, bo w ogólnym rozrachunku dobro gracza jest dla nas najważniejsze. Robimy to wszystko, ponieważ wbrew pozorom naprawdę zależy nam na tym forum. Lubimy to miejsce, społeczność, którą tutaj wspólnie tworzymy i jesteśmy chętni do dalszego rozwijania tego miejsca.
Co dostajemy w zamian? Prócz okazjonalnego docenienia pomysłu czy modyfikacji technicznej, wiele mniej przyjemnych reakcji. Wytykanie wszystkich najmniejszych potknięć, krytykowanie każdego fabularnego pomysłu, gdy nie jest on zgodny z założeniem gracza. Wieczne roszczenia, które nie zawsze jesteśmy w stanie spełnić. Gniewne niezadowolenie, gdy postaci powinie się noga, ponieważ to zawsze jest wina mistrza gry lub moderatora prowadzącego aktualne wydarzenie. Oskarżenia o nierówne i kolesiowskie traktowanie graczy. Oskarżenia o fałszowanie niektórych rzeczy, zatajanie informacji przed graczami, lub celowe uprzykrzanie graczom gry z zawiści bądź w aspekcie odwetowym. Wieczne traktowanie bez szacunku, a wręcz niekiedy chamskie i protekcjonalne odzywki, bo przecież mod musi, skoro już piastuje takie, a nie inne stanowisko.
Doszliśmy do takiego momentu, że nazbierało się tego wszystkiego za dużo. Dlatego też piszę to w imieniu każdego moderatora i mistrza gry na tym forum: jesteśmy tylko ludźmi. Mamy uczucia, mamy gorsze i lepsze dni i zwyczajnie ludzką rzeczą jest się pomylić, o czym też miło by było, gdyby pamiętać. Mamy też swoje prywatne życie, i nie zawsze wszystko możemy zrobić od razu. A to jest tylko forum, które umila nam czas w większym jak i mniejszym stopniu i jednak nie powinno stanowić źródła bardzo stresowych sytuacji. Staramy się i jesteśmy tutaj dla was, tyle że również występujemy w formie graczy i staramy się patrzeć na to z tej perspektywy. Nie robimy wszystkiego na forum pod siebie, tylko z myślą o ogólnym zadowoleniu naszych użytkowników. Próbujemy z wami rozmawiać, wychodzić naprzeciw waszym oczekiwaniom, niejednokrotnie pytamy o opinie i sugerujemy się nią, wprowadzając kolejne zmiany zarówno fabularne jak i techniczne. Dlatego też w imieniu swoim jak i całej administracji forum, proszę o zrozumienie. W tym momencie czujemy się wykończeni tym, jak obecnie wyglądają sprawy na forum. Prosimy o większą wyrozumiałość w składaniu jakichkolwiek uwag w naszą stronę. Zależy nam na tym, aby to forum działało w sposób przyjemny i płynny, a nie dostarczało ciągłych napięć. Jesteśmy otwarci na rozmowę i krytykę, jednak gdy spotykamy się tylko z tym drugim, odechciewa się wszystkiego naprawdę dużej ilości spośród nas. Feedback jest dla nas wartościową formą komunikacji, niemniej taki, który przede wszystkim skupia się tylko na niedociągnięciach i negatywach, powoduje efekt odwrotny do zamierzonego i wywołuje ogrom frustracji Jesteśmy naprawdę dalekie od stosowania radykalnych rozwiązań, lecz każdy ma swoje granice. Jeśli te, będą dalej notorycznie przekraczane, będziemy musieli zastosować inną formę rozmów, której stosować nie chcemy. Dlatego też oficjalnie informuję, że dalsza tego typu narracja będzie nagradzana ostrzeżeniami, a w skrajnych przypadkach banami.


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 23-05-2026 16:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Nadchodzą egzaminy


Drodzy uczniowie, studenci i nauczyciele!

Już za progiem egzaminy! Z tego względu zapraszamy wszystkich, którzy mają taką chęć, do przygotowania tegorocznych egzaminów fabularnych. Dla tych, którzy nie prowadzą postaci nauczyciela fabularnego, istnieje możliwość stworzenia takiego egzaminu z postaci nauczyciela półfabularnego. Proszę, pamiętajcie jednak, że to nauczyciele fabularni mają pierwszeństwo.

Skoro egzaminy tuż za progiem, to najwyższa pora, by kończyć rok szkolny. Z tego powodu informujemy, że wszystkie lekcje i prace domowe muszą zostać zakończone do końca 8 czerwca.

Dodatkowo informujemy, że Ministerstwo Magii oraz MACUSA w porozumieniu z władzami Hogwartu, Salem i Ilvermorny zdecydowało o przedłużeniu wymiany studenckiej! Z tego powodu serdecznie zapraszamy do dalszego tworzenia postaci przyjezdnych. Kolejny semestr z całą pewnością możecie spędzić na Wyspach.

Trwają prace nad przygotowaniem nowych kodów do tematu Admini, Moderatorzy, MG. Mamy nadzieję, że będą one bardziej przejrzyste i wygodne!

Niech moc będzie z wami

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 23-05-2026 14:12

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!








Kaguya Ichizoku


Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Potężne Kekkei Genkai pochodzące rzekomo od samej Ōtsutsuki Kaguyi pozwala członkom tego rodu na rozmaite zdolności:
  1. Modyfikacja struktury kostnej - Kaguya są w stanie swobodnie modyfikować strukturę swojego szkieletu bez żadnych dolegliwości zdrowotnych, a także pokrywać swoje ciało dodatkowym szkieletem. Ich zdolności obejmują także tworzenie zupełnie nowych kości w miejscach, w których te zwykle nie występują.
  2. Ekstrakcja kości - są również w stanie wyciągnąć z siebie kości, tworząc na ich miejsce nowe, zyskując tym samym dostęp do ciekawych zdolności jak chociażby bicz z kręgosłupa czy pociski z kości paliczków. Możliwości tej zdolności ogranicza jedynie wyobraźnia użytkownika Shikotsumyaku.
  3. Niesamowicie twarde kości - kości zwykłych ludzi mają twardość betonu, kości Kaguya są jeszcze twardsze, przypominają wręcz żelazo.
  4. Manipulacja własnymi kośćmi - członkowie klanu Kaguya mogą manipulować swoimi kośćmi, zmieniając ich wygląd, poruszając nimi w obrębie swojego ciała oraz poza nim tak długo, póki są one połączone z ciałem użytkownika.
  5. Super szybka regeneracja - Rany spowodowane tworzeniem, wyjmowaniem czy modyfikacją własnych kości leczą się błyskawicznie. Praktycznie jakikolwiek efekt ich techniki by nie miał na ich własne ciało, to ono to wytrzyma i zaleczy ewentualnie powstałe rany. Wciąż jednak mogą otrzymać rany, gdy ktoś złamie ich kość i przy jej pomocy ich zaatakuje.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku kości użytkownika są znacznie bardziej wytrzymałe. Z tego powodu wszystkie wady fizyczne, które powiązane są z kościami, trwają o połowę krócej, a w przypadku, gdy istnieje podana ranga wątku na pozbycie się wady, osoby z Specjalizacją traktują rangę wątku jakby był o jeden niżej.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Potężne Kekkei Genkai pochodzące rzekomo od samej Ōtsutsuki Kaguyi pozwala członkom tego rodu na rozmaite zdolności:
  1. Modyfikacja struktury kostnej - Kaguya są w stanie swobodnie modyfikować strukturę swojego szkieletu bez żadnych dolegliwości zdrowotnych, a także pokrywać swoje ciało dodatkowym szkieletem. Ich zdolności obejmują także tworzenie zupełnie nowych kości w miejscach, w których te zwykle nie występują. Mogą manipulować swoimi kośćmi, zmieniając ich wygląd, poruszając nimi w obrębie swojego ciała oraz poza nim tak długo, póki są one połączone z ciałem użytkownika. Taka modyfikacja kości nie wpływa ogólnie negatywnie na ich stan zdrowia.
  2. Ekstrakcja kości - są również w stanie wyciągnąć z siebie kości, tworząc na ich miejsce nowe, zyskując tym samym dostęp do ciekawych zdolności jak chociażby bicz z kręgosłupa czy pociski z kości paliczków. Możliwości tej zdolności ogranicza jedynie wyobraźnia użytkownika Shikotsumyaku. Jakiekolwiek rany wynikające z ekstrakcji kości poza ciało są natychmiastowo leczone, jednak sami Kaguya wciąż mogą otrzymywać obrażenia i mieć złamane swoje własne kości.
  3. Niesamowicie twarde kości - kości zwykłych ludzi mają twardość betonu, kości Kaguya są jeszcze twardsze, przypominają wręcz żelazo, a także mają możliwość je utwardzać w ramach dedykowanych technik.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku kości użytkownika są znacznie bardziej wytrzymałe. Z tego powodu wszystkie wady fizyczne, które powiązane są z kościami, trwają o połowę krócej, a w przypadku, gdy istnieje podana ranga wątku na pozbycie się wady, osoby z Specjalizacją traktują rangę wątku jakby był o jeden niżej.



Kakuzuryū Ichizoku


Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | przed
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
  1. Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się z nici zamiast normalnych organów. Jedynym wyjątkiem jest serce oraz powłoka zewnętrzna - skóra, włosy itp. Tak, to wszystkie funkcje organizmu sprawują nici, które robią za układ nerwowy, krwionośny, chakronośny, organy wewnętrzne itd. W wyniku takiej zmiany nie starzeją się oni, nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać. Nie mogą się też rozmnażać. Ich różne części ciała, np. oczy, choć często zachowane, nie są im w pełni potrzebne do egzystencji i mogą takowe, w ramach dedykowanych technik, utworzyć z nici jako tymczasową alternatywę. Ich szmaciane ciało, ze względu na swoją budowę, ma pewne plusy i minusy. Mogą oni nim manipulować i je zmieniać (w ramach dedykowanych technik), np. wysyłając rękę na przód, ale z tego też względu ich organizm, a przynajmniej to, co z niego zostało, jest odporny na typowe zdolności Iryō Ninjutsu, które skupiają się na leczeniu "żyjącego organizmu". Bardziej jednak specyficzne - mogą na nich zadziałać.
  2. Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
  3. Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wczepić je w swoje ciało, tym samym przedłużając swoje życie. Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać (np. w wyniku upływu czasu, starości) lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe. Na ogół serca te trzymane są w maskach, na zewnątrz ciała, acz wciąż do niego przylegające. Minimalizuje to szansę stracenia kilku serc jednym atakiem. Dodatkowe serca mogą być też wymagane do wykonania niektórych bardziej zaawansowanych technik klanowych. Kakuzuryū normalnie jest traktowany jak każdy inny gracz, domyślnie posiadając dostęp do trzech żywiołów po spełnieniu odpowiednich wymagań. Poprzez przeszczepienie dodatkowych serc, może jednak opanować więcej żywiołów poza kolejnością ich rozwoju. Ot, nie musi wpierw rozwinąć pierwszego żywiołu do B, by opanować żywioł zdobyty z nowego serca. Przy pomocy tej metody mogą także zdobyć Kekkei Genkai, choć ma to pewne ograniczenia. Pierwszym i najważniejszym jest to, że jest to traktowane jak zwyczajny przeszczep, a więc zabiera slot wspomagania oraz wymaga prośby do administracji. Drugie jest takie, że by zdobyć owe Kekkei Genkai, musi już wcześniej mieć wprawę w korzystaniu z żywiołów składowych - czy to je posiadać, czy mieć rozwiniętą dziedzinę po uprzednio straconym sercu. W momencie straty serca z Kekkei Genkai - slot wspomagania jest zwalniany, choć rozwinięta dziedzina nam zostaje. Istnieje jeszcze jedna opcja - zamiast przeszczepiać sobie dodatkowy żywioł lub Kekkei Genkai, członkowie Kakuzuryū mogą wykorzystać dodatkowe serce do stałego zwiększenia swoich zasobów chakry. Zyskują wówczas 10% maksymalnych zasobów chakry, jakie posiadała ich ofiara.
  4. Ożywione serca - jeśli posiada więcej niż jedno serce, członek Kakuzuryū jest w stanie przy pomocy swoich nici dać mu oddzielne ciało. Takie ciało posiada atrybuty identyczne do oryginału postaci (chyba, że technika mówi inaczej), jednak może wykonywać techniki tylko jednej dziedziny wybranej przez użytkownika. Gdyby oryginał "umarł", taki byt jest w stanie przekazać swoje serce oryginalnemu ciału, tym samym je wskrzeszając. Każde serce posiada dziedziny, które udostępnia członkowi Kakuzuryū. Rozwija je jednak oryginał. W momencie utraty takiego serca, użytkownik Jiongu nie traci progresu w tych dziedzinach, jednak nie ma możliwości korzystania z nich, póki nie znajdzie sobie nowego serca, które umożliwi mu ich ponowne użycie. Przykładowo, stracenie serca Suitonu, oznacza, że użytkownik nie będzie mógł korzystać z Suitonu, jeśli inne serce go nie posiadało. W momencie zdobycia kolejnego serca z tym żywiołem, może na powrót wykorzystać wszystkie zdolności i techniki, jakie opanował przy wcześniejszym sercu.
Posiadając Specjalizację w Jiongu członek Kakuzuryū zyskuje dostęp do nowego grona technik - umożliwiających transformację jego ciała ze szmacianego w zwyczajne. Dzięki temu może zostać bardziej człowiekiem, ale też poprzez to - się np. rozmnożyć czy sprawić, że techniki Iryō Ninjutsu uleczą jego ciało, gdy jego szmaciane byłoby na nie odporne.
► Pokaż Spoiler | po
Zdolności
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
  1. Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się niemalże w pełni z nici, które imitują ludzkie ciało z wyjątkiem serca. Ich zewnętrzna powłoka - skóra, włosy itd. są bardzo specyficznymi nićmi. Często zachowują też oczy, by móc obserwować świat, acz nie jest to wymagane. Z tego powodu nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać, nie mogą się rozmnażać są odporni na wiele specyfików, a także na Iryō Ninjutsu wpływające na normalne ciała. Ciałem tym mogą manipulować w ramach dedykowanych technik. Zniszczone fragmenty ciała regenerują się, tak długo jak znajduje się w nim choć jedno, wciąż bijące serce. Uznaje się, że obrażenia pokroju skaleczeń uzupełniają się w ciągu kilku godzin, gdy spore ubytki ciała, jak np. zniszczenie jego połowu może zająć i miesiąc. Ostateczną decyzję w tym zakresie posiada MG.
  2. Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
  3. Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wszczepić je w swoje ciało, przedłużając swoje życie. Maksymalnie mogą posiadać 5 serc, które mogą wymieniać w dowolnym momencie, gdy np. jedno z nich przestanie działać (z przyczyn naturalnych czy zewnętrznych). Serca te można trzymać w różnych miejscach w ciele i na nim, a także wykorzystywać je do bardziej specyficznych technik. Przeszczepiając sobie kolejne serca, Kakuzuryū zyskuje dostęp do kolejnych żywiołów, które posiadał oryginalny właściciel tego serca, mogąc je rozwinąć tak, jakby posiadał atut Speca Żywiołów. Może w ten sposób opanować także żywiołowe Kekkei Genkai, acz jest to wówczas traktowane jako wspomaganie i należy zgłosić to w prośbach do administracji. Jednak po wymianie tego serca - slot wspomagania jest zwalniany, acz PD za rozwój dziedziny nie jest zwracane. Oryginalne serce także ma przypisane do siebie żywioły i po jego utracie - dostęp do nich, analogicznie jak przy zwykłych, jest tracony, jeśli nie mamy innego, z danymi żywiołami. Alternatywnie, zamiast zyskiwać dostęp do nowych dziedzin, użytkownik Jiongu może je wykorzystać, by rozwinąć swoje zasoby chakry o 50% maksymalnych zasobów jego ofiary, acz po stracie tego serca - chakra tak uzyskana jest również tracona. Chakra ta nie wlicza się do ilości bazowej chakry użytkownika i do rozwijania jej ilości. Każdy Kakuzuryū musi dokładnie rozpisywać podział swoich serc i dziedzin w nich w swoim KP.
  4. Ożywione serca - użytkownicy Jiongu mogą w ramach konkretnych technik "wyjąć" serca ze swojego ciała i utworzyć z nich oddzielne, samoistne byty w ramach dedykowanych technik. Serca poza ciałem nie zapewniają jednak użytkownikowi Czarnych Nici dostępu do dziedzin tak, jak robiłyby to normalnie. Gdy zaś takowy twór się zniszczy - niszczy się i serce, przez co Kakuzuryū mogą stracić dostęp do poszczególnych dziedzin.
Posiadając Specjalizację w Jiongu członek Kakuzuryū zyskuje dostęp do nowego grona technik - umożliwiających transformację jego ciała ze szmacianego w zwyczajne. Dzięki temu może zostać bardziej człowiekiem, ale też poprzez to - się np. rozmnożyć czy sprawić, że techniki Iryō Ninjutsu uleczą jego ciało, gdy jego szmaciane byłoby na nie odporne.

Ito Saisei
Pasywnie efekt przeniesiony do zdolności szmacianej lalki. Jako aktyw, zostało wrzucone jako technika na rangę B. W samej technice usunięto Iryo Ninjutsu z wymagań oraz dodano, że proces regeneracji zajmuje czas.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito Saisei | Regrow Thread糸再生
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie równe 12 pieczęciom
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
W związku z utratą zwyczajnego ciała, użytkownicy Jiongu o ile nie potrafią wrócić do "normalności" są niepodatni na standardowe techniki leczenia. W związku z tym, posiadają zdolność regeneracji swojego ciała tak długo, jak posiadają jakiekolwiek rezerwy chakry.
  • D: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi D od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie drobnych ubytków w ilości nici, porównywalnych do zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi C od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do lekkich ran.
  • B: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi B od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do standardowych ran.
  • A: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi A od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utraconej kończyny. Wymagania: Iryō Ninjutsu A.
  • S: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi S od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utracenia połowy ciała. Wymagania: Iryō Ninjutsu S.
Warto mieć na uwadze, że od rangi A wzwyż, proces uzupełniania ubytków nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Dodatkowo, niezależnie od rangi posiadanej dziedziny, o ile użytkownik ma choć jedno niezniszczone serce, jest w stanie się w pełni zregenerować. Nie spełniając wymagań, dla danej rangi skali ubytków, leczenie jest spowolnione o 1 tydzień. Oznacza to że mając rangę E Jiongu, postać która utraciła wszystkie nici, będzie regenerować się pięć tygodni. Za to postać która ma rangę B Jiongu i utraciła rękę, będzie potrzebowała jednego tygodnia aby ją odbudować.

Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 6 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki na poziomie od A wzwyż w trakcie walki.
► Pokaż Spoiler | po
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
  1. Szmaciana lalka - ciała członków Kakuzuryū składają się niemalże w pełni z nici, które imitują ludzkie ciało z wyjątkiem serca. Ich zewnętrzna powłoka - skóra, włosy itd. są bardzo specyficznymi nićmi. Często zachowują też oczy, by móc obserwować świat, acz nie jest to wymagane. Z tego powodu nie muszą jeść, pić, spać czy oddychać, nie mogą się rozmnażać są odporni na wiele specyfików, a także na Iryō Ninjutsu wpływające na normalne ciała. Ciałem tym mogą manipulować w ramach dedykowanych technik. Zniszczone fragmenty ciała regenerują się, tak długo jak znajduje się w nim choć jedno, wciąż bijące serce. Uznaje się, że obrażenia pokroju skaleczeń uzupełniają się w ciągu kilku godzin, gdy spore ubytki ciała, jak np. zniszczenie jego połowu może zająć i miesiąc. Ostateczną decyzję w tym zakresie posiada MG.

Ito Saisei | Regrow Thread糸再生
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Szczur → Koń → Pies → Szczur → Zając → Smok → Zając
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
W związku z utratą zwyczajnego ciała, użytkownicy Jiongu o ile nie potrafią wrócić do "normalności" są niepodatni na standardowe techniki leczenia. W związku z tym, posiadają zdolność regeneracji swojego ciała tak długo, jak posiadają jakiekolwiek rezerwy chakry.
  • D: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi D od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie drobnych ubytków w ilości nici, porównywalnych do zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi C od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do lekkich ran.
  • B: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi B od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do standardowych ran.
  • A: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi A od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utraconej kończyny. Wymagania: Jiongu A.
  • S: koszt równy dwukrotnemu kosztowi rangi S od ubytku na turę. Technika umożliwia uzupełnianie ubytków w ilości nici, porównywalnych do utracenia połowy ciała. Wymagania: Jiongu S.
Technika, niezależnie od użytej rangi, zajmuje jednak czas, który wynosi minimum 1 turę. Zależnie od skali uszkodzeń MG może ten czas wydłużyć.

Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci, jednak czas potrzebny na koncentrację chakry jest równy ich złożeniu.




Ishoku (Jiongu E)
Zmieniono nieco opis i pousuwano bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Ishoku | Transplant移植
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
Zasięgkontakt cielesny
WymaganiaNiezniszczone serce
Jedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby. Tworząc nowe ciało z takim sercem, ma ono możliwość korzystać tylko z technik żywiołu/kg tego serca oraz z Jiongu. Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca, ani innej części ciała drugiej osobie.

Od Jiongu rangi E możliwe jest przeszczepienie serca jedynie z samą chakrą.
Posiadając rangę Jiongu B i płacąc koszt techniki B możemy również przeszczepić serce z żywiołem podstawowym.
Posiadając rangę Jiongu S oraz Iryo-ninjutsu rangi A i płacąc koszt techniki S możemy przeszczepić serce z kekkei genkai, na zasadach opisanych w opisie klanu. Spełniając powyższe wymagania, możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie dōjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Ishoku | Transplant移植
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaNiezniszczone serce
Bazowa technika Kakuzuryū pozwalająca im na utrzymanie przy "życiu" serca, które zdobyliśmy od ofiary. Oczywiście, serce to w momencie np. wyrwania musiało wciąż być bijące i za pomocą Jiongu utrzymujemy je przy dalszym biciu i tym samym - umożliwiamy wszczepienie samemu sobie tego serca. Nie można jednak przeszczepić przy pomocy tej techniki serca drugiej osobie.

Przeszczep serca wykonany tą techniką pozwala Kakuzuryū na zwiększenie własnych zapasów chakry, zdobycie żywiołów podstawowych czy nawet zaawansowanych.

Posiadając Iryō Ninjutsu rangi A możemy z pomocą tej techniki również wszczepić sobie Dōjutsu.




Kyōsei shukketsu (Jiongu C)
Usunięto efekt specki. Przeredagowano nieco opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Kyōsei shukketsu | Forced Bleeding強制出血
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Koń → Zając → Ptak → Tygrys → Dzik → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika ta została stworzona w głównej mierze w celu pomocy tym mniej utalentowanym użytkownikom Jiongu, którzy nie są w stanie zmienić swojego ciała na powrót w ludzkie. I tak jak nadal ona nie sprawia, że odzyskują oni swoje ciało, tak są w stanie manipulować tym co po nim zostało, czyli sercem, aby być w stanie pozyskać drobne ilości krwi w celu użycia ich do zdolności shinobi, które mogły by wymagać podpisania paktu swoją krwią, lub w jakichkolwiek innych przypadkach, kiedy odrobina krwi jest wymagana. Po złożeniu pieczęci dochodzi do krwawienia z okolic głównego serca, a objawia się ono poprzez powolne sączenie się krwi przez ciało shinobi w jednym małym punkcie. Jeżeli użytkownik straci serce z którego była pobrana krew, wszelkie pakty nie zostają zerwane z użytkownikiem ponieważ jego nowe serce, jest uznawane na równi z jego poprzednim.

Posiadając specjalizację w Jiongu możemy wykorzystać dowolne miejsce na ciele do spowodowania kontrolowanego krwawienia.
► Pokaż Spoiler | po
Kyōsei Shukketsu | Forced Bleeding強制出血
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Koń → Zając → Ptak → Tygrys → Dzik → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta została stworzona w głównej mierze w celu pomocy tym mniej utalentowanym użytkownikom Jiongu, którzy nie są w stanie zmienić swojego ciała na powrót w ludzkie. I tak jak nadal ona nie sprawia, że odzyskują oni swoje ciało, tak są w stanie manipulować tym co po nim zostało, czyli sercem, aby być w stanie pozyskać drobne ilości krwi w celu użycia ich do zdolności shinobi, które mogły by wymagać podpisania paktu swoją krwią, lub w jakichkolwiek innych przypadkach, kiedy odrobina krwi jest wymagana. Po złożeniu pieczęci dochodzi do krwawienia z okolic głównego serca, a objawia się ono poprzez powolne sączenie się krwi przez ciało shinobi w jednym małym punkcie. Jeżeli użytkownik straci serce z którego była pobrana krew, wszelkie pakty nie zostają zerwane z użytkownikiem ponieważ jego nowe serce, jest uznawane na równi z jego poprzednim.

Poketto (Jiongu C)
Zamieniono efekt specki na efekt sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
Zasięgdotyk
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.

Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
► Pokaż Spoiler | po
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.

Posiadając Sennina w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.

Sureddo Kagi Ake (Jiongu C)
Usunięto efekty z rang. Efekt rangi A + renikinjutsu zamieniono na efekt Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpickスレッド鍵開け
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Wół → Wąż
Kosztstandardowy na turę
Zasięg15m
Wymagania
Jutsu wzmocnia nici w odległości do 15m do wytrzymałości oraz właściwości stalowego drutu. Pozwala to, między innymi na użycie ich jako wytrychu do zamków, lecz zastosowań może być więcej, szczególnie, że nadal możemy nadać nici dowolny kształt. Efekt utrzymuje się jednak tylko tak długo, jak korzystamy z techniki i zanika na dystansie większym niż 15m. Teoretycznie, jeśli się bardzo postarać to można zrobić komuś tym krzywdę, choć są do tego lepsze metody. Oczywiście korzystanie z techniki ma sens głównie wtedy, gdy bazowa wytrzymałość naszych nici jest mniejsza od wytrzymałości drutu.

Posiadając rangę A w Jiongu oraz otwartą dziedzinę Renkinjutsu możemy uiścić koszt A, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.
Posiadając rangę S w Jiongu wytrzymałość nici zostaje wzmocniona jeszcze bardziej, przez co nabierają one możliwości penetracyjnych, mogąc przebić się przez większość materiałów oraz przez skórę. Dzięki temu zastosowanie techniki w celu podania komuś trucizny staje się znacznie łatwiejsze.
Posiadając Sennina w Jiongu nici w postaci drutów są w stanie przewodzić prąd oraz chakrę Raitonu.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, skupienie trwa jednak tyle co ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpickスレッド鍵開け
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Wół → Wąż
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Jutsu wzmocnia nici w odległości do 10m do wytrzymałości oraz właściwości stalowego drutu. Pozwala to, między innymi na użycie ich jako wytrychu do zamków, lecz zastosowań może być więcej, szczególnie, że nadal możemy nadać nici dowolny kształt. Efekt utrzymuje się jednak tylko tak długo, jak korzystamy z techniki i zanika na dystansie większym niż 10m.

Posiadając rangę B w Ninjutsu możemy uiścić koszt Standardowy B, by pokryć usztywnioną nić posiadaną trucizną lub specyfikiem i spróbować zaaplikować go innej osobie.

Sureddo seigyo (Jiongu C)
Zmieniono bonusy z rang. Usunięto efekt sennina. Zmieniono opis działania techniki i efekt specki pod to.
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo seigyo | Thread Manipulationスレッド操作
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co 5 pieczęci
Kosztstandardowy za turę
Zasięg10m
Wymagania---
Podstawowa zdolność kontroli nici, które mogą służyć to chwytania i przebijania się przez słabsze materiały. Użytkownicy Jiongu są w stanie wysyłać je z dowolnego miejsca na ciele, lecz zwykle korzystają z istniejących już otworów na ramionach, nogach, torsie i w ustach, by nie szpecić opornej na leczenie powłoki. Nici poruszają się z prędkością przeciętnego człowieka i taka jest też ich siłą.

Posiadając Jiongu na randze B czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randze A zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Jiongu na randze S wzrasta szybkość oraz siła nici.
Posiadają specjalizację w Jiongu szybkość oraz siła nici wzrastają jeszcze bardziej.
Posiadałac sennina w Jiongu nici nabierają zdolności penetracyjnych i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Seigyo | Thread Manipulationスレッド操作
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co 5 pieczęci
KosztStandardowy za turę
Zasięg10m
Wymagania---
Podstawowa zdolność kontroli nici, które mogą służyć to chwytania i przebijania się przez słabsze materiały. Użytkownicy Jiongu są w stanie wysyłać je z dowolnego miejsca na ciele, lecz zwykle korzystają z istniejących już otworów na ramionach, nogach, torsie i w ustach, by nie szpecić opornej na leczenie powłoki. Technika pozwala na kontrolę 5 nici. Nici te posiadają Wytrzymałość równą Wytrzymałości użytkownika, jednak ich Siła i Szybkość są równe wartości tych statystyk pomniejszonych o 3, z maksymalną wartością 10 (posiadając Szybkość 12, Szybkość nici będzie wynosiła 9 itd.)

Posiadając Jiongu na randze B technika pozwala na kontrolę 7 nici.
Posiadając Jiongu na randze A technika pozwala na kontrolę 10 nici.
Posiadając Jiongu na randze S technika pozwala na kontrolę 15 nici.
Posiadają Specjalizację w Jiongu różnica między poziomem statystyk Siły i Szybkości postaci do nici wynosi 2, zamiast 3.




Ikita ito (Jiongu B)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano jako wymóg sennina do efektu od dodatkowego bytu. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Ikita ito | Living Threads生きた糸
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Pies → Wół → Koń
KosztStandardowy, Standardowy C utrzymania na turę za pluszaka
ZasięgWzroku
Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swoich nici... zabawkę wielkości nie przekraczającej użytkownika. Pluszowego misia bądź inne zwierzątko, jakie mu pasuje. Jeżeli użytkownik będzie opłacał dalej za nie chakrę, to funkcjonuje ono jako miernej jakości klon, który ma statystyki użytkownika(maksymalnie rangi 6), lecz nie jest w stanie wykorzystywać żadnych technik powyżej rangi E ani stylów walki. Taki pluszak, jest za to w stanie mówić, czuć wszystko każdym zmysłem i ma swój rozum, dzięki czemu jest zdolny do wykonywania nawet bardziej skomplikowanych poleceń. Dodatkowo, użytkownik jest w stanie manipulować jego kształtem, lecz wymagane jest ponowne opłacenie standardowego kosztu rangi B.

Posiadając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.
► Pokaż Spoiler | po
Ikita Ito | Living Threads生きた糸
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Pies → Wół → Koń
KosztStandardowy, Standardowy C utrzymania na turę za pluszaka
ZasięgWzroku
Wymagania---
Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swoich nici... zabawkę wielkości nie przekraczającej użytkownika. Pluszowego misia bądź inne zwierzątko, jakie mu pasuje. Jeżeli użytkownik będzie opłacał dalej za nie chakrę, to funkcjonuje ono jako miernej jakości klon, który ma statystyki użytkownika (maksymalnie 6), lecz nie jest w stanie wykorzystywać żadnych technik ani stylów walki. Taki pluszak, jest za to w stanie mówić, czuć wszystko każdym zmysłem i ma swój rozum, który jest kopią umysłu użytkownika (jak przy klonach), dzięki czemu jest zdolny do wykonywania nawet bardziej skomplikowanych poleceń.

Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik jest w stanie manipulować jego kształtem, lecz wymagane jest opłacenie Standardowego kosztu rangi B.
Posiadając Sennina Jiongu oraz mając w sobie dodatkowy byt lub duszę użytkownik jest w stanie zrezygnować z wbudowanego rozumu i oddać kontrolę temu czemuś co w nim przebywa. Nie mogą to być jednak żadne wymyślone przez użytkownika bądź pochodzące z wad alter-ego. Musi to być kompletnie odseparowany, lecz przebywający w użytkowniku byt. Przy takim użyciu techniki, wygląd zabawki zależy wyłącznie od sterującego, a nie użytkownika.

Ito no Shokushu (Jiongu B)
Zmieniono rangę techniki. Zmniejszono zasięg. Zmieniono efekt specki. Zmieniono efekty z rang.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito no Shokushu | Thread Tentacle糸の触手
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co 7 pieczęci
Kosztstandardowy za kończynę lub głowę, połowiczny za palec lub oko
Zasięg10m
Wymagania---
Odłączamy dowolną kończynę od reszty ciała i zachowując cały czas kontakt z nią poprzez nici, możemy posłać ją na określoną odległość. Technika nie ogranicza się tylko to rąk i nóg, możemy podzielić całe ciało w tym również tułów, oczy oraz głowę. W ten sposób odłączona część ciała szybuje z prędkością równą szybkości postaci oraz zachowuje jej siłę. Same nici mogą również owinąć się wokół celu niczym gruby sznur, a siła takiego owinięcia również jest równa sile postaci.

Posiadając Jiongu na randzę A czas skupienia to równowartość 3 pieczęci.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając specjalizację w Jiongu koszt techniki maleje o połowę.
Posiadałac sennina w Jiongu płacąc standardowy koszt za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.
► Pokaż Spoiler | po
Ito no Shokushu | Thread Tentacle糸の触手
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Zając → Ptak → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za kończynę lub głowę
Standardowy za palec lub oko
Standardowy B za tułów lub większe części ciała
Zasięg5m
Wymagania---
Odłączamy dowolną kończynę od reszty ciała i zachowując cały czas kontakt z nią poprzez nici, możemy posłać ją na określoną odległość. Technika nie ogranicza się tylko to rąk i nóg, możemy podzielić całe ciało w tym również tułów, oczy oraz głowę. W ten sposób odłączona część ciała szybuje z prędkością równą szybkości postaci oraz zachowuje jej siłę. Same nici mogą również owinąć się wokół celu niczym gruby sznur, a siła takiego owinięcia również jest równa sile postaci.

Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 10m.
Posiadając Jiongu na randzę A zasięg wzrasta do 15m.
Posiadając Jiongu na randzę S zasięg wzrasta do 20m.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia techniki, ale czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Jiongu płacąc standardowy koszt B za kończynę, możemy ją z powrotem połączyć z ciałem jeśli została odcięta.

Ito-gae (Jiongu B)
Bonus od Jiongu S, Iros S oraz refleksu został zmieniony na efekt sennina. Stary efekt sennina out.
► Pokaż Spoiler | przed
Ito-gae | Changing threads糸替え
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Smok → Ptak → Dzik → Tygrys → Smok → Zając → Zając → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika o bardzo prostym działaniu, bo polegająca na zwyczajnej zmianie wyglądu użytkownika, zachowując jego wielkość w ramach standardowego wzrostu człowieka. Wykorzystując fakt że jego ciało jest dość jednolite w swojej budowie, bo stworzone z samych nici, użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci zaczyna przemianę. Trwa ona krótką chwilę, lecz jest ona na tyle niewygodna że średnio nadaje się do wykonania podczas walki, chyba że zmianie podlega tylko jakiś fragment ciała użytkownika.

Posiadając Jiongu S, Iryō Ninjutsu S oraz Refleks 7 użytkownik jest w stanie dodać sobie dodatkową kończynę. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny.
Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie przemianę wykonać nawet podczas walki.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie spowrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.
► Pokaż Spoiler | po
Ito-gae | Changing Threads糸替え
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Smok → Ptak → Dzik → Tygrys → Smok → Zając → Zając → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika o bardzo prostym działaniu, bo polegająca na zwyczajnej zmianie wyglądu użytkownika, zachowując jego wielkość w ramach standardowego wzrostu człowieka. Wykorzystując fakt że jego ciało jest dość jednolite w swojej budowie, bo stworzone z samych nici, użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci zaczyna przemianę. Trwa ona krótką chwilę, co może być niewygodne podczas walki. Sama transformacja jednak nie zregeneruje ubytków nici, więc jeśli ktoś straci np. połowę ciała, to po przemianie wciąż będzie miał gdzieś te ubytki.

Posiadając Sennina Jiongu użytkownik jest w stanie dodać sobie do dwóch dodatkowych kończyn. Takie coś jednak wymaga opłacenia kosztu, równego podwójnego rangi A od jednej kończyny. Dodając sobie kończyny nie uzupełniamy braków w reszcie ciała.
Posiadając Specjalizację w Jiongu użytkownik po zamianie z powrotem w ludzką formę, jest w stanie zachować swój nowy wygląd. Nie może jednak wtedy zachować dodatkowych kończyn, które wykraczają poza standardowy wygląd człowieka.

Soshiki Setsuzoku (Jiongu B)
Zmieniono kumulację chakry na normalne pieczęci. Zmieniono efekt specki. Zmieniono zasięgi. Zmieniono efekt sennina. Dodano zwoje. Bonus z Iryo B zmieniono na Iryo A.
► Pokaż Spoiler | przed
Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect組織接続
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie równe 6 pieczęciom
KosztStandardowy za kończynę
Zasięg5 metrów
Technika służąca do przyszywania odciętych bądź oderwanych kończyn i innych części ciała. Użytkownik wypuszcza z dłoni bądź innego zdolnego do tego miejsca w swoim ciele czarne nici, które to łapią odciętą część ciała, a następnie dopasowują ją do miejsca, z którego została wycięta, a następnie ją zszywają. Nie jest to typowy zabieg medyczny, więc nie potrzeba do jego wykonania pełnego skupienia jak i sterylnego pomieszczenia, o ile technika jest wykorzystywana przez użytkownika, do przyszycia jego własnych części ciała. W przypadku kiedy technika wykorzystana jest na drugiej osobie, przestaje być ona możliwa do wykonania podczas walki i potrzebujemy większego skupienia. Do tego, przyszycie komuś części ciała nie daje mu pełnej władzy w niej i wymagane jest dodatkowe leczenie bądź rehabilitacja, która przywróci pełną sprawność. Po wykonanym zabiegu część nici użytych do przeprowadzenia jego pozostaje służąc za szwy/linki przytrzymujące daną część ciała.

Posiadając Jiongu na randze A zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
Posiadając Jiongu na randze S zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki w trakcie walki na drugiej osobie.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
► Pokaż Spoiler | po
Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect組織接続
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Szczur → Koń → Pies → Szczur → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za kończynę
ZasięgDotykowy
Technika służąca do przyszywania odciętych bądź oderwanych kończyn i innych części ciała. Użytkownik wypuszcza z dłoni bądź innego zdolnego do tego miejsca w swoim ciele czarne nici, które to łapią odciętą część ciała, a następnie dopasowują ją do miejsca, z którego została wycięta, a następnie ją zszywają. Nie jest to typowy zabieg medyczny, więc nie potrzeba do jego wykonania pełnego skupienia jak i sterylnego pomieszczenia, o ile technika jest wykorzystywana przez użytkownika, do przyszycia jego własnych części ciała. W przypadku kiedy technika wykorzystana jest na drugiej osobie, przestaje być ona możliwa do wykonania podczas walki i potrzebujemy większego skupienia. Do tego, przyszycie komuś części ciała nie daje mu pełnej władzy w niej i wymagane jest dodatkowe leczenie bądź rehabilitacja, która przywróci pełną sprawność. Po wykonanym zabiegu część nici użytych do przeprowadzenia jego pozostaje służąc za szwy/linki przytrzymujące daną część ciała.

Posiadając Sennina Jiongu technikę można użyć w zasięgu 5 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba dłużej składać pieczęci do użycia tej techniki, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze A możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.

Sureddo Hōsō (Jiongu B)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono bonusy z rang. Zmieniono nieco bonus z sennina. Usunięto efekt specki. Dodano bonus od sensora.
► Pokaż Spoiler | przed
Sureddo Hōsō | Thread Encapsulationスレッド封装
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Wół → Baran → Koń → Tygrys
Kosztpodwójny
Zasięg5m
Wymagania
Technika ma proste zastosowanie, bowiem z jej pomocą jesteśmy w stanie związać swoimi nićmi dowolny cel. Tak odłączone od ciała nici, podobnie jak inne twory wspierane chakrą zachowują swoje właściwości przez 24 fabularne godziny, do tego czasu jednak nie tak łatwo się z nich wyplątać. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by jednocześnie zakneblować ofiarę. Niestety, choć w swojej masie nici są wytrzymałe, pojedyncze dość łatwo zerwać, a co za tym idzie ofiara musi być nieprzytomna lub całkowicie unieruchomiona, by jutsu się udało. Aby wyrwać się z techniki wymagana jest Siła 7.

Posiadając rangę S w Jiongu do wyrwania się z więzów wymagana jest Siła 8.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nie trzeba składać pieczęci, lecz skupienie trwa tyle, ile faktyczne ich złożenie. Dodatkowo, nawet gdy użytkownik zerwie kontakt z nićmi, zostanie powiadomiony kiedy ktoś uszkodzi te więzy.
Posiadając Sennina w Jiongu możemy uiścić dodatkowy koszt S, by jeszcze trudniej było się uwolnić z sideł - potrzebna jest wtedy Siła 9.
► Pokaż Spoiler | po
Sureddo Hōsō | Thread Encapsulationスレッド封装
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Wół → Baran → Koń → Tygrys → Wskazanie celu
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania
Po wskazaniu celu, z ramion postaci wylatuje masa nici, mająca za zadanie obwinąć się dookoła celu i go spętać jak baleron, uniemożliwiając w miarę możliwości poruszanie się ofierze. Po tym, jak technika osiągnie swój maksymalny zasięg nici odłączają się od ciała użytkownika Jiongu, niezależnie czy udało im się spętać ofiarę czy nie. Ich wytrzymałość jest równa Wytrzymałości użytkownika (maksymalnie 10). Nici te po spętaniu utrzymują swoje właściwości przez 24h.

Posiadając rangę A w Jiongu zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając rangę S w Jiongu zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając Sennina Jiongu zmieniając koszt techniki na turowy sprawiamy, że nici, po obwiązaniu celu, poruszają się w stronę użytkownika, ciągnąc cel w jego stronę tak długo, jak jest on w zasięgu techniki.
Posiadając atut Sensora użytkownik dostaje mentalne powiadomienie, jak nici zostaną uszkodzone, zniszczone czy ofiara się z nich wyrwie.




Akuma no Abatā (Jiongu S)
Usunięto. W obecnej formie, w naszej ocenie technika nie bardzo ma rację bytu. Nie byliśmy jednak w stanie dość do pomysłu na zrebalansowanie jej w taki sposób by miało to "ręce i nogi".
► Pokaż Spoiler | przed
Akuma no Abatā | Demonic Avatar悪魔のアバター
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie 10 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
Połowiczny za utrzymanie od dodatkowej maski
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Kakuzuryū. Po użyciu tej techniki użytkownik przyjmuje iście demoniczną postać, porzucając jakiekolwiek pozory normalności. Demoniczne nici rozchodzą się z jego ciała, przez co ułatwiają i wzmacniają techniki Jiongu użytkownika. Ich zasięg rośnie o połowę, zaś koszt chakry - maleje o połowę. Nie musi też składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest taki sam, jak gdyby je składał. Techniki innych dziedzin działają wedle normalnych zasad.

Jednak prawdziwą potęgę pokazuje dopiero wraz z jednoczesną utylizacją dodatkowych serc. Użytkownik może te serca przemieścić wraz z maskami, tak by tworzyły coś na wzór dodatkowych głów. Każda z nich może wykonywać techniki Jiongu po normalnych kosztach i zasięgach jednocześnie z użytkownikiem, a także korzystać z technik żywiołowych, do których dostęp ma kolejne serce. Maski te nie wymagają składania pieczęci do technik, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.

Ikita ito no kōzui (Jiongu S)
Zmieniono koszty i usunięto efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Ikita ito no kōzui | Flood of Living Threads生きた糸の洪水
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wół → Zając → Koń → Wół → Koń → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Baran → Małpa → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Smok → Ptak → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 m
WymaganiaSennin Jiongu
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna generować monstrualne ilości nici które zaczynają zalewać pole walki w promieniu 20 metrów. Nici te poruszają się dość szybko, porównywalnie do tego z jaką prędkością poruszałby się sam użytkownik. Nie są one jednak tak zwinne, ponieważ użytkownik tej techniki nie jest w stanie zwyczajnie kontrolować każdej nici z osobna. W związku z tym, musi je grupować na pasma o grubości minimalnie porządnej liny. Dużym atutem tej techniki jest to, że nici nadal są częścią ciała użytkownika, który jest zrobiony z dokładnie tego samego materiału. Wytrzymałość więc, jak i siła tej techniki jest również porównywalna do tego co jest w stanie osiągnąć użytkownik. Wszystkie więc techniki, jakie użytkownik nakłada na siebie, bądź wymagałby kontaktu z oponentem do ich wykonania, są możliwe do wykonania na całej objętości wygenerowanych nici. W gruncie rzeczy, jego ciało jest po prostu ogromne, co też może mieć swoje negatywne konsekwencje.

Posiadając Specjalizację w Jiongu możliwe jest pominięcie pieczęci i wykonanie techniki poprzez samo skupienie równe ilości pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Ikita Ito no Kōzui | Flood of Living Threads生きた糸の洪水
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wół → Zając → Koń → Wół → Koń → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Baran → Małpa → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Smok → Ptak → Małpa
KosztAktywacja: Podwójny
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSennin Jiongu
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna generować monstrualne ilości nici które zaczynają zalewać pole walki w promieniu 20 metrów. Nici te poruszają się dość szybko, porównywalnie do tego z jaką prędkością poruszałby się sam użytkownik. Nie są one jednak tak zwinne, ponieważ użytkownik tej techniki nie jest w stanie zwyczajnie kontrolować każdej nici z osobna. W związku z tym, musi je grupować na pasma o grubości minimalnie porządnej liny. Dużym atutem tej techniki jest to, że nici nadal są częścią ciała użytkownika, który jest zrobiony z dokładnie tego samego materiału. Wytrzymałość więc, jak i siła tej techniki jest również porównywalna do tego co jest w stanie osiągnąć użytkownik. Wszystkie więc techniki, jakie użytkownik nakłada na siebie, bądź wymagałby kontaktu z oponentem do ich wykonania, są możliwe do wykonania na całej objętości wygenerowanych nici. W gruncie rzeczy, jego ciało jest po prostu ogromne, co też może mieć swoje negatywne konsekwencje.

Kamen Aku (Jiongu S)
Dodano zwoje. Zmieniono koszty i pieczęci. Zmieniono opis działania techniki. Dodano efekt atutu Dobra kontrola. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kamen Aku | Masked Evil仮面悪
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy za utworzenie jednego stwora
Dowolna ilość przekazanej stworowi chakry
Standardowy C utrzymania płacone przez stworzonego stwora (minimum 3 chakry)
Zasięg---
WymaganiaPosiadanie minimum dwóch serc
Użytkownik przy pomocy tej techniki jest w stanie zmusić swoje dodatkowe serca by te znalazły się poza jego ciałem i utworzyły stwora, który jest w stanie działać samodzielnie. Twór taki posiada wszystkie atrybuty użytkownika pomniejszone o dwa poziomy z wyłączeniem Siły Woli. Maksymalny poziom ich statystyk wynosi 7. Ich ciała stworzone są z nici, a zamiast głowy mają maski, za którymi ukryte są serca. Rozmiarem przypominają użytkownika, mogąc być nieznacznie większe lub mniejsze, zależnie od preferencji, jednak wciąż są mniej więcej jego rozmiarów. Zniszczenie serc to najszybszy sposób ich eliminacji. Można niszczyć resztę ich ciał, ale z racji, że są one utworzone z nici, mogą być one regenerowane. Koszt regeneracji ciała zależy od uszkodzeń, jakich doznało, jednak kosztem Standardowym A jesteśmy w stanie zregenerować prawie całe ciało takiej istoty.

Utworzone stwory mogą korzystać z technik Jiongu oraz ogólnodostępnych i rozwiniętych członka Kakuzuryū, takich jak np. Ninjutsu czy Genjutsu. Zależnie od tego jakie serce zostało wykorzystane do stworzenia stwora, ma on też dostęp do tych technik żywiołowych, jakie dane serce udostępnia. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel.

Podczas utrzymywania stworów, ilość chakry pozostała u użytkownika tej techniki po utworzeniu istot traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Sam stwór, gdy będzie czuł, że kończy mu się chakra, będzie chciał wrócić do swojego właściciela. Jeśli mu się to nie uda i serce pozostanie w masce bez dostępu do chakry, w przeciągu jednej tury stanie się ono niezdatne do ponownego wszczepiania przez członka klanu Kakuzuryū.

Dodatkowo w momencie przebicia serca użytkownika technika automatycznie podmienia stracone serce, które normalnie spowodowałoby zgon użytkownika na jedno z zapasowych, pozwalając nie martwić się atakiem z zaskoczenia. Koszt takiej podmiany to Standardowy A.

Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika, a ich maksymalny poziom wynosi 8.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.
► Pokaż Spoiler | po
Kamen Aku | Masked Evil仮面悪
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZłączone dłonie → Czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 14 pieczęci
KosztDowolna ilość przekazanej stworowi chakry
Zasięg---
WymaganiaPosiadanie minimum dwóch serc
Technika pozwalająca utworzyć bardziej wytrzymałego stwora z nici, którego centrum jest jedno z naszych zapasowych serc. Klon ten posiada wszystkie statystyki fizyczne użytkownika pomniejszone o 2 poziomy. Ich maksymalny poziom wynosi 10. Siły Woli i Kontrola Chakry jest jak u użytkownika bez żadnych zmian. Uszkodzone ciało stwór może regenerować. Uznaje się, że koszt Standardowy A jest w stanie zregenerować całe ciało takiej istoty. Rozmiar tych stworzeń jest mniej więcej taki jak użytkownika, może być trochę większy lub trochę mniejszy.

Istota ta traktowana jest jak Wyjątkowy klon i posiada własną autonomię, bazując na charakterze i woli użytkownika. Zapewnia dostęp do technik Jiongu oraz ogólnodostępnych dziedzin (jak np. Ninjutsu, Genjutsu) użytkownika techniki. Do tego zapewnia dostęp do żywiołów zapewnianych przez serce będące jego centrum lub dodatkowych zapasów chakry przez takowe zapewniane. Stwory nie muszą składać pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Nie mogą też korzystać z żadnych atutów, jakie posiada ich właściciel czy wspomagań. Gdy istocie będzie się kończyła chakra - będzie chciał wrócić do twórcy, zaś jeśli mu się nie uda - rozpada się w stos nici z bijącym sercem pośrodku. W przeciągu tury serce to można jeszcze ponownie wszczepić, zanim stanie się nie do ponownego użycia.

Po ponownym połączeniu użytkownik odzyskuje wszystkie zalety danego serca.

Posiadając atut Dobra Kontrola w momencie przebicia ostatniego serca użytkownika, najbliższy mu stwór rzuca się by podmienić stracone serce na własne, zwracając wszelkie zdolności, które były przypisane do danego serca.
Posiadając Specjalizację w Jiongu tworzone potwory mają swoje atrybuty mniejsze tylko o 1 poziom od użytkownika.
Posiadając Sennina Jiongu można stworzyć stwora płacąc za niego koszt podwójny, ale za to nadając mu dodatkowych cech jak np. skrzydła umożliwiające latanie, rękę-miecz czy większy wzrost. Różnorodność jest dowolna, ale o tym, czy dana modyfikacja nie jest zbyt skomplikowana decyduje MG prowadzący wątek.


















May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:12

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 22-05-2026 21:21

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pakty
► Pokaż Spoiler | Old Kuchyiose
Statystyki zwierząt
  • Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
  • Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 7 PT do wydania na techniki. Posiada 2 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 18 PT do wydania na techniki. Posiada 5 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 37 PT do wydania na techniki. Posiada 7 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 65 PT do wydania na techniki. Posiada 10 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 95 PT do wydania na techniki. Posiada 15 000 Chakry.
Zwierzęta traktowane są tak, jakby nie posiadały specjalizacji. Jeśli posiadają one rangę S w konkretnych dziedzinach, są traktowane tak, jakby posiadały w nich Sennina. Nie mogą opanowywać technik ozwojowanych.
► Pokaż Spoiler | new Kuchyiose
Statystyki zwierząt
  • Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
  • Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 2 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 5 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 7 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 10 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 15 000 Chakry.
Zwierzęta do rangi B posiadają wszystkie nieozwojowane techniki swoich dziedzin do swojej rangi plus 3 techniki na każdą dziedzinę, której poziom jest wyższy od jej rangi. Oznacza to, że summon C posiada wszystkie techniki nieozwojowane swoich dziedzin na D oraz C oraz 3 techniki rangi B swojej dziedziny rangi B.

Zwierzęta rang A i S posiadają wszystkie nieozwojowane techniki swoich dziedzin do rangi B plus 3 techniki na każdy poziom dziedziny ponad B. Więc taki summon S posiada wszystkie nieozwojowane techniki rangi B swoich dziedzin, a także po 3 techniki A dla każdej z pięciu swoich dziedzin oraz po 3 techniki rangi S dla każdej swojej dziedziny rangi S.

Zwierzęta traktowane są tak, jakby nie posiadały specjalizacji. Jeśli posiadają one rangę S w konkretnych dziedzinach, są traktowane tak, jakby posiadały w nich Sennina. Nie mogą opanowywać technik ozwojowanych, chyba że za prośbą do administracji.
► Pokaż Spoiler | old zwierzęta
Techniki
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.

Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.

Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on techniki Kuchiyose no Jutsu. Nie kosztują one PT. Mają też dostęp do technik rangi E wszystkich ogólnodostępnych dziedzin (także Genjutsu oraz Iryō Ninjutsu) oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Techniki paktowe nie kosztują ich PT.
► Pokaż Spoiler | new zwierzęta
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.

Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.

Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on technikę Kuchiyose no Jutsu oraz wszystkie technik paktowe. Techniki te nie wliczają się w ich limity technik. Każde stworzenie wie jednak jak się odwołać i wrócić do swojej krainy paktowej.
► Pokaż Spoiler | old senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik bez ponoszenia za nie kosztu PT, oczywiście, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | new senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu. Techniki te nie wliczają się w limit ich technik. W przypadku innych technik Senpō mogą poświęcić jedną z posiadanych przez nich limitowanych technik
► Pokaż Spoiler | old techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start. Jedna rangi C bądź B, jedna rangi A bądź S. Jeżeli zwierzę spełnia wymagania na opanowanie danej techniki (poziom dziedziny, Kontrola Chakry itp.), umie on ją automatycznie, bez potrzeby wydawania PT na technikę.

Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
► Pokaż Spoiler | new techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start, których ranga może być dowolna, ale tylko jedna z nich może być na start rangi wyższej niż B. Zwierzę może opanować tę technikę, jeśli spełnia na nią wymagania. Nie wlicza się ona wtedy do limitu technik.

Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
Gelel
► Pokaż Spoiler | old gelel
  1. Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi S. Odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
► Pokaż Spoiler | new Gelel
*]Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi A. Podobnie odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | nowy zapis
% liczony jest od maksymalnej chakry użytkownika, jednak pobiera wyłącznie z czystej, naturalnej chakry. Jeżeli ktoś więc posiada 2 000 zwykłej chakry i np. 8 000 zerodowanej, 5% jego maksymalnej chakry będzie wynosić 500, które będzie opłacane z zasobów zwykłej chakry.

Odpowiednie przedmioty, biegłości czy zdolności mogą jednak to ograniczenie omijać, np. jeżeli możemy wykorzystywać naszą specjalną chakrę do technik konkretnego żywiołu.
Niemożliwym jest korzystanie z Genso no Yoroi klonami.
Biju
► Pokaż Spoiler | old zapis
Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie, a ponadto zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie. Do wykonywania technik w pełnej formie Ogoniastej Bestii Jinchūriki nie musi składać pieczęci (acz wciąż musi poświęcić czas na koncentrację chakry równy ich złożeniu). Ponadto każde Bijū zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
Pełna specjalizacja
► Pokaż Spoiler | stara specka kyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
► Pokaż Spoiler | nowa specka kiyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. W przypadku smoków Rantonu, żywiołem składowym musi być Raiton. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Na czas trwania Kuroi Kaminari zyskuje się także dostęp do Rantonu, który jest traktowany dla użytkowników jak Raiton. Techniki wciąż należy wykupić za PT. Jeśli użytkownik Czarnej Błyskawicy nie posiada bazowo Rantonu, jego techniki Uwolnienia Burzy kosztują go jednak dwukrotnie więcej niż normalnie, a także nie są one o 50% tańsze.
Gozu Tenno
► Pokaż Spoiler | old pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do techniki Ikinonagai Yoroi (Fūton), a także koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | new pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do Genso no Yoroi Fūtonowego, a także technik Uwolnienia Wiatru tego wspomagania. Ponadto koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | old leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mizu Kanri (Suiton).
► Pokaż Spoiler | new leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan (Senju Ichizoku). W przypadku Leszego kontrola ta pozwala mu kontrolować wszelką roślinność, nawet nie mając w pobliżu lasu i dotyczyć np. pojedynczych kwiatów. Taka kontrola jest traktowana jakby była wykonywana wraz z Senninem i Specką w odpowiedniej dziedzinie.
Dodatkowe zasady rozgrywki
► Pokaż Spoiler | old zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci
W przypadku kilku zdolności redukujących ilość pieczęci, w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną ilość pieczęci, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.

Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
► Pokaż Spoiler | new zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci, koszta chakry, koszty przedmiotów itp.
W przypadku kilku zdolności redukujących nam rzecz (np. ilość pieczęci, koszta chakry, koszta przedmiotów), w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną wartość, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Zaczynamy wtedy zawsze od największej procentowej zniżki, więc najpierw redukujemy np. koszt o 40%, a dopiero później o 15%. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.

Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np. "Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Asortymenty Baibai
► Pokaż Spoiler | old zapis
Unikaty fabularne rangi B - od 10 000 do 15 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 40 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 do 70 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
► Pokaż Spoiler | new zapis
Unikaty z Shokunin-waza - od 15 000 do 30 000 ryō zależnie od skomplikowania
Unikaty fabularne rangi B - od 20 000 do 30 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 50 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 ryō wzwyż zależnie od siły i skomplikowania

Kaguya
Hanibara
Dodano pieczęć oraz bonusy z rangi S i specjalizacji. Lekki edit kosztu
► Pokaż Spoiler | Przed
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyciągnięcie kości zajmuje tyle ile złożenie jednej pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.
► Pokaż Spoiler | Po
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy (minimum 1 chakry)
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.

Posiadając rangę S w Shikotsumyaku można wykonać technikę pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku można pominąć pieczęć, jednak czas koncentracji chakry jest równy jej złożeniu.
Hone no jisetsu
Usunięto pieczęci, zwiększono koszt w zamian. Duży edit bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieDzik → Wąż → Baran → Wół → Szczur
KosztStandardowy za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.

Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry równy złożeniu 5 pieczęci.
KosztPodwójny (minimum 6) za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.

Posiadając Shikotsumayaku na randze B możemy odłączyć dwie kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze A możemy odłączyć trzy kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze S możemy odłączyć cztery kości bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku w momencie łamania możemy uiścić dodatkowy koszt Standardowy C za każdą łamaną kość, by wystrzelić ją z Siłą 5.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Ran no ken
Edit kosztu, dodano pieczęci, poprawiono bonus z rangi B i C i zmieniono speckę
► Pokaż Spoiler | Przed
Ran no ken | Orchid fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas pokrycia pięści kością trwa tyle co złożenie dwóch pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu.

Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem Standardowym.
Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp).
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku czas pokrycia pięści kością jest skrócony o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Ran no Ken | Orchid Fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Ptak → Pies → Wół
KosztPotrójny (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu. Przy ponownym użyciu technikę można anulować.

Posiadając Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem bazowym.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp) w momencie tworzenia. Po utworzeniu narośli niemożliwa jest już jej modyfikacja.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku możliwa jest zmiana struktury narośli już po jej utworzeniu. Każdorazowa jednak taka modyfikacja to dodatkowy koszt Standardowy C od modyfikacji na rękę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Sayuri no kiba
zmieniono koszt, usunięto bonusy
► Pokaż Spoiler | Przed
Sayuri no kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyrośnięcie kości trwa tyle co złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się ku dołowi. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.

Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Sayuri no Kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 6 pieczęci
KosztPotrójny (minimum 9) od ręki
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się bliżej nadgarstka. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.
Bara no toge
Zwiększono czas ekstrakcji kości,, przeredagowano efekty techniki z rang. Usnięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bara no toge | Rose thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu nie shinobi jest ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Stworzone kości utrzymują się poza organizmem użytkownika maksymalnie do ośmiu godzin. Po tym czasie chakra się z nich ulatnia i zamieniają się w pył.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wyciąganie kości o połowę.
Posiadanie Sennina w Shikotsumyaku pozwala na modyfikowanie (również przy pomocy Karamatsu no Mai) już wyciągniętych kości tak długo, jak te znajdują się w kontakcie fizycznym z użytkownikiem. Można nadawać jej nowe właściwości (jak np. bycie zaostrzoną z obydwóch stron) czy wyrosnąć wypustki przy pomocy Karamatsu no Mai, jednakże nie ma możliwości wydłużenia czy też zmiany grubości kości, na której są tworzone modyfikacje. Koszt jest zależny od wykonanych zmian zgodnie z opisem technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Bara no Toge | Rose Thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu shinobi jest w stanie ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi D (minimum 9) za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
  • C: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
  • B: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B, Siła Woli 7.
  • A: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A, Siła Woli 7.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S, Siła Woli 7.
Stworzone kości utrzymują się poza organizmem użytkownika maksymalnie do ośmiu godzin. Po tym czasie chakra się z nich ulatnia i zamieniają się w pył.
Karamatsu no Mai
Przeredagowano bonusy z rang, dodano wymóg SW7, zwiększono pieczęci, usnięto specjalizację i dodano sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, modyfikacja zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
WymaganiaSiła Woli 7
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi D (minimum 9) za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków).
  • C: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi C za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 30 cm.
  • B: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi B za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi A za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi S za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 80 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu i cofnięcie modyfikacji. Technikę można też anulować bardziej świadomie, przy pomocy własnego polecenia mentalnego. Proces cofania trwa tyle ile samych modyfikacji.

Posiadając Sennina Shikotsumyaku i utrzymując kontakt fizyczny z wyciągniętymi z naszymi ciała kośćmi (np. dzięki technice Bara no Toge) można i je modyfikować, zgodnie z powyższym opisem.
Teshi Sendan
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.

Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Shikotsumyaku na poziomie S pozwala ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku umożliwia ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Sennin Shikotsumyaku pozwala na nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, rozpadanie się na ostre kawałki po wbiciu się w ciało przeciwnika itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Po
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń → Małpa → Smok
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, Podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.

Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 20 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie S zwiększa zasięg do 30 metrów.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku tworzone pociski mogą zostać dodatkowo zaostrzone dla większej przebijalności.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i opłacając dodatkowy koszt Standardowy C pociski po trafieniu w jakiś obiekt rozpadają się, powodując rany szrapnelowe.
Higanbana no mai
Zmienono koszt jednorazowy od rangi na turowy, przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Wywalono zwój, zmniejszono rangę techniki oraz koszt wykupienia. Zniejszono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Higanbana no mai | Dance of the spider lily 彼岸花の舞­
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle co złożenie sześciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła 7, Wytrzymałość 7
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Większość technik klanu Kaguya skupia się na tworzeniu nowych kości, bądź wyciąganiu takowych z organizmu. Higanbana no mai wpływa jednak na oryginalny szkielet użytkownika poprzez modyfikację jego struktury. Technika ta umożliwia takie rzeczy jak pogrubianie kości, zwiększanie ich gęstości, przez co są jeszcze wytrzymalsze, tak że przy upadku była mniejsza szansa na złamanie. Wykonywane modyfikacje na szkielecie nie wpływają w żaden sposób negatywnie na mobilność shinobi. Jest to spowodowane naturalnymi możliwościami regeneracyjnymi klanu i po dokonaniu modyfikacji, chakra wykorzystana do wykonania jutsu pobudza organizm i ten dostosowuje się do zmian w szkielecie. Jednakże zmiany powodujące zbytni rozrost kości nie są możliwe i w momencie, w którym miałoby dojść do uszkodzenia tkanek, technika się zatrzymuje, choć ostateczny efekt zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa. Zmiany struktury są niewielkie i głównie służą do ułatwienia Kaguyi życia. Zwiększona gęstość kości w stopie może ograniczyć uraz przy niefortunnym uderzeniu się w mały palec. Zmiany na strukturze kostnej sprawiają, że użytkownik nieco większe obrażenia aniżeli normalnie czy pozwalają na zredukowanie niezbyt poważnych urazów.
  • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak kończyna, głowa czy kark. Na tym poziomie technika zaczyna mieć szersze zastosowanie i wpływ na strukturę szkieletu jest bardziej znaczący. Zwiększona masa kości w dłoni sprawi, że uderzenia już będą trochę bardziej odczuwalne dla przeciwnika niż normalnie przy jednoczesnej mniejszej szansie urazy dla Kaguyi.
  • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Obszar, na którym użytkownik może modyfikować właściwości kości się powiększa. Jest w stanie wpłynąć na np. dwie kończyny jednocześnie, miednicę czy częściowo na kręgosłup, żebra. Zadawane obrażenia są już bardziej odczuwalne aniżeli byłyby normalnie i mogą prowadzić do takich urazów jak bolesne siniaki, wybicia. Zwiększają się również możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle.
  • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. Modyfikacje na szkielecie mogą przyczynić się do znacząco poważniejszych urazów takich jak niewielkie krwiaki, złamanie kości u mniej wytrzymałych osób. Defensywne zastosowanie tego jutsu również rośnie i poważne uszkodzenia kości zdarzają się naprawdę rzadko i wymagają dużej siły. Wymaga Shikotsumayaku A oraz Wytrzymałość 8.
  • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu bez żadnych ograniczeń. Uderzenia zmodyfikowaną odpowiednio strukturą szkieletu może doprowadzić do poważnych uszkodzeń, nawet w postaci krwotoków wewnętrznych w przypadku osób o nieco większej niż przeciętna wytrzymałość. Obronnie zaś, kości mogą być tak twarde, że są praktycznie nie do złamania i jedynie najsilniejsze uderzenia mogą doprowadzić do ich obicia czy mikrouszkodzeń. Wymaga Shikotsumayaku S oraz Wytrzymałość 9.
Kaguya ma możliwość wielokrotnego użycia tej techniki - przy opłaceniu odpowiedniego kosztu za każdą modyfikację - nadając różnym partiom szkieletu różnej wytrzymałości (np. na przedramionach mogą być to modyfikacje rangi A, zaś na kręgosłupie - S).

Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.

Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
► Pokaż Spoiler | Po
Higanbana no Mai | Dance of the Spider Lily彼岸花の舞­
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, modyfikacja kości wynosi tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika polegająca na modyfikacji własnego szkieletu by kości w nim stały się bardziej wytrzymałe poprzez zwiększenie ich gęstości czy ich pogrubienie. Takie modyfikacje nie wpływają negatywnie na mobilność shinobi.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi D (minimum 3) na turę. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa i pozwalają zanegować nieznacznie większe obrażenia niż normalnie.
  • C: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi C na turę. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak przedramię, głowa czy kark. Zwiększona gęstość i grubość kości, poza zwiększeniem wytrzymałości, sprawia, że obrażenia zadane tak wzmocnioną kością są bardziej odczuwalne niż zazwyczaj.
  • B: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi B na turę. Użytkownik może modyfikować całe kończyny, np. od barku do palców dłoni. Zwiększają się możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle, a także obrażenia zadane tak wzmocnionymi kośćmi są odczuwalne bardziej niż normalnie. Wymaga: Shikotsumayaku B.
  • A: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. By kości te uległy uszkodzeniu potrzeba naprawdę dużo siły. Wymaga: Shikotsumayaku A.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S na turę. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu, sprawiając, że całe ciało staje się ogromną bronią i twierdzą zarazem, wymagając naprawdę potężnych zdolności by uszkodzić szkielet użytkownika. Wymaga: Shikotsumayaku S
Kaguya ma możliwość wielokrotnego użycia tej techniki - przy opłaceniu odpowiedniego kosztu za każdą modyfikację - nadając różnym partiom szkieletu różnej wytrzymałości (np. na przedramionach mogą być to modyfikacje rangi A, zaś na kręgosłupie - S).

Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya opłaca tę technikę, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Shikotsumayaku wzmocnione kości mogą stać się podstawą też do innych technik (np. Karamatsu no Mai), sprawiając, że tamtejsze kości będą bardziej wytrzymałe.
Hone no Kaifuku
Przeredagowaną calutką technikę. Już nie taka skalowalna.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no Kaifuku | Bone restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Kaguya swoje kości zna jak mało kto - można powiedzieć, że jeśli chodzi o szkielet, to są wręcz prawdziwymi mistrzami. Ich zdolności nie ograniczają się jednak tylko do wyrastania kości, czy wyciągania ich. Są również w stanie modyfikować ich strukturę, czy poruszać nimi w obrębie własnego organizmu. Korzystając z tych umiejętności, a także naturalnych właściwości regeneracyjnych, Kaguya jest w stanie np. nastawić sobie kość albo doprowadzić do rozrostu tkanki kostnej, w ten sposób naprawiając złamania. Naturalne zdolności regeneracyjne organizmu Kaguyi w trakcie tego procesu są w stanie poradzić sobie z obrażeniami wokół regenerowanej kości w niewielkim stopniu, tak by kość była funkcjonalna. Nie pomoże w przypadku np. płuca przebitego przez złamane żebro.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na każdym poziomie w zależności od potrzeb:
  • D: koszt Standardowy D od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya jest w stanie nastawić sobie kości o stosunkowo niewielkim rozmiarze (jak np. palców) czy też rozrosnąć niewielką ilość tkanki kostnej, tak by załatać drobne pęknięcia.
  • C: koszt Standardowy C od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya może nastawić sobie już nieco większe struktury kostne (jak np. zwichnięty nadgarstek) czy też rozrosnąć taką ilość tkanki kostnej, tak by naprawić niewielkie złamania.
  • B: koszt Standardowy B od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Na tym poziomie użytkownik nie będzie miał problemów z takim poruszaniem kośćmi w swoim organizmie, tak by nastawić sobie np. bark. Oprócz tego jest w stanie załatać złamania na kościach o średniej wielkości, jak np. ręki.
  • A: koszt Standardowy A od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Użytkownik ma taką wprawę, że jest w stanie manipulować złamanymi kośćmi, w ten sposób regenerując nawet złamania z przemieszczeniem, czy też radzić sobie ze złamaniami na dużych strukturach szkieletu jak np. miednica.
  • S: koszt Standardowy S od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 16 pieczęci. Swoiste mistrzostwo, które pozwala na naprawienie chociażby złamanego kręgosłupa, uszkodzeń czaszki czy regeneracji połączonych ze sobą struktur kostnych.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku możemy zregenerować dwa uszkodzenia Standardowym kosztem.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Kaifuku | Bone Restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieKoń → Szczur → Dzik → Szczur → Smok → Wąż → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
Technika pozwalająca Kaguyi na nastawienie i naprawę złamania czy pęknięć kości u siebie czy u innych. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu do rannego miejsca w przeciągu jednej tury użytkownik jest w stanie nastawić jedną kość, np. bark, naprawić zwichnięty staw czy średniej wielkości złamanie ręki. Mniejsze obrażenia leczone są szybciej, zaś większe mogą wymagać więcej czasu, zależnie od decyzji MG.

Posiadając atut Dobra Kontrola i 200 PD wydanych na postaci Kaguya jest w stanie użyć tej techniki na samym sobie bez potrzeby składania pieczęci, jedynie poprzez kumulację chakry równą czasowi ich złożenia.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku bazowym kosztem turowym techniki jesteśmy w stanie leczyć dwa uszkodzenia, a nie jedno.
Surudoi Toge no Mai
Zmieniono koszt, zmniejszono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za jedną kość
Zasięg15m
WyamaganiaZnajomość Hone no jisetsu
Można powiedzieć, że jest to rozwinięcie podstawowej techniki do zrzucania stworzonych na kościach modyfikacji. Jednakże tym razem Kaguya przesyła większą ilość chakry do kości, co powoduje, że ta w momencie odłączenia nie spada od razu na ziemię, a zostaje po prostu z ciała użytkownika wystrzelona w kierunku, w którym jest skierowany jej czubek. To jakie obrażenia dokładnie zada kość jest zależne od długości, jednakże siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.

Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztPodwójny
Zasięg10m
WymaganiaZnajomość Hone no Jisetsu
Rozwinięcie Hone no Jisetsu pozwalające odczepić wszystkie zmodyfikowane kości od ciała i wystrzelić je przed siebie z dużą prędkością w kierunku wskazanym przez ich czubek. Siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast odczepiać wszystkie zmodyfikowane kości na raz, możemy zdecydować o odczepieniu tylko konkretnych. Koszt techniki zmienia się jednak wówczas na Połowiczny od kości.
Posiadając Shikotsumayaku S zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Torikabuto no Mai
Mocno przeredagowano opis oraz bonusy. Usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgBazowo 5 metrów
Klan Kaguya słynie z umiejętności kontroli własnych kości czy wytwarzania różnych, kościanych tworów. Jednakże, zaawansowani członkowie tego klanu są w stanie dokonać rzeczy bardziej skomplikowanych aniżeli zwykłe wyciąganie czy modyfikowanie kości. Dobrym przykładem jest tego ta technika, która jest dosyć złożonym konceptem i wymaga ponadprzeciętnej kontroli klanowego Kekkei Genkai.

Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.

Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.

Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztPołowiczny B na turę za 1 mackę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
O tyle specyficzna technika Kaguya, która tworzy ostro zakończone macki z kości, którymi użytkownik może swobodnie manipulować. Macki te wychodzą z dowolnego miejsca korpusu użytkownika (acz najczęściej pleców) i mają pięć metrów długości. Użytkownik może kontrolować bezpiecznie ilość macek równą jego poziomowi Refleksu bez straty na swojej własnej koncentracji. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.

Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S długość macki wynosi 10 metrów.
Posiadając Specjalizację Shikotsumyaku długość macek jest o połowę większa niż bazowo.
Hone no yoroi
Przeredagowano opis, usunięto sennina, zwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Sawarabi no Mai
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęcieBrak, kumulacja czakry wynosi tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny S za aktywację, Standardowy B na turę za podtrzymanie
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaSennin Shikotsumayaku, Wytrzymałość 7
Użytkownik w promieniu 40 metrów od siebie tworzy kościany las, który jest na tyle gęsty, że przechodzenie pomiędzy kościami przez ludzi czy zwierzęta większe niż Malutkie jest niemożliwe. Ostro zakończone szpikulce - które nie mają problemu z przebiciem człowieka czy nawet stali - wyrastają z ziemi stopniowo, jednakże na tyle szybko, że uniknięcie bycia nadzianym jest znacząco utrudnione. Szansa na sukces jest zależna od odległości, której się jest od centrum lasu, czyli Kaguyi:
  • do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Powyższe wartości nie są stałe i zależą również od takich czynników jak Refleks przeciwnika, zmęczenie organizmu czy posiadane rany. Ostateczna decyzja zależy więc od MG.

Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.

Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.

Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
► Pokaż Spoiler | Po
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęciePies → Małpa → Wół → Małpa → Zając → Wół → Baran → Wąż → Wół → Małpa → Tygrys → Wąż → Pies → Koń → Szczur
KosztAktywacja: Podwójny S
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy B na turę
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy w promieniu 40 metrów od siebie, gęsty, kościany las, w którym jedynie Malutkie stworzenia są w stanie się przemieszczać bez większych problemów. Wszechobecne, ostro zakończone szpikulce stanowią zagrożenie dla zdrowia i życia i wyrastają z ziemi z prędkością, wymagającą ogromnej szybkości, przekraczającej możliwości większości ludzi. Las rozrasta się najszybciej przy samym użytkowniku, wolniej jednak bliżej swojego maksymalnego zasięgu, gdzie już co bardziej wysportowani cywile byliby w stanie przy szybkim biegu uciec z zasięgu.

Po utworzeniu lasu, użytkownik techniki łączy się z nim, mogąc poruszać się w nim bez żadnych ograniczeń, jakby las kości dla niego w ogóle nie istniał. Ta symbioza pozwala też użytkownikowi korzystać z stworzonych kości tak, jakby były częścią jego ciała, mogąc traktować je jako media do innych technik klanowych.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Shikotsumayaku możliwa jest błyskawiczna "teleportacja" do innych kości utworzonego lasu, pozwalając przemieścić się raz na 2 tury o dowolną odległość w jego obrębie, płacąc koszt Standardowy A. To przeniesienie się nie jest traktowane jako technika czasoprzestrzenna.
Ninjutsu
Kanzen Seigyo
Zwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 5 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:21

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 18-05-2026 04:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 28

Oto igrzyska


• Przed nami II konkurencja Wielkiego Turnieju Magicznego! Labirynt usytuowany w pobliżu Doliny Godryka z całą pewnością z przyjemnością powita nie tylko śmiałków, ale i wiernych kibiców.

• Jeśli jesteście zainteresowani obejrzeniem zmagań kolejnych śmiałków, zapraszamy was do zakupu biletu do jednej ze stref trybun: Dolnej, Górnej albo VIP!

Bawcie się dobrze, czy to zmagając się na arenie, czy przyglądając się popisom odważnych czarodziejów!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 02-05-2026 20:04

Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay

#74 ogłoszenia administracji
Witajcie!


Mamy nadzieję, że miło spędzacie tegoroczną majówkę lub (dla tych paru nieszczęśliwców) nie przepracowujecie się za bardzo Obiecujemy nie zająć Wam dużo czasu, dzisiejsze ogłoszenie jest czysto informacyjne.

Z fabularnym życiem na forum żegna się dzisiaj kolejna z nas — ejmi (belly beckett), tym razem bez planów na powrót. Codzienność zweryfikowała, że to czas na pbf-ową emeryturę. Dziękuje za gre wszystkim, z którymi udało jej się kiedykolwiek zagrać (tutaj czy na jakimkolwiek innym forum wcześniej) i żałuje, że nie zawiązała wątku z każdym, z kim chciała. Ejmi nie żegna się jednak z Lorne całkowicie i pozostaje wciąż z nami jako admin

Przy okazji przypominamy, że trwa specjalna edycja zabawy Hurry Up! Dziękujemy za dotychczasową aktywność i zachęcamy tych, którzy jeszcze nie dołączyli do gry — można to zrobić w każdym momencie! Przed nami jeszcze 6 okienek z zadaniami powiązanymi z Lorne Bay i Australią
Przeczytaj całość