Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Artystyczne Pożegnanie Lata w Natei
23-04-2024 10:35

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

17 Penhara (września) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

rynek niedaleko doków, Praia, Prowincja Areias Douradas, Natea

Przebieg wydarzeń

Dzień Artystycznego Pożegnania Lata zapisał się na stałe w historii organizacji jako zakończenie i jednocześnie początek nowego etapu w jej życiu.

Trzy dni później Alberto, Tobias i Abraham rozmawiali o tym, co wydarzyło się w Prai siedemnastego Penhara tego roku.

— Skończyłem. — Tobias położył przed Albertem kronikę, w której zapisał wszystko, co działo się podczas festynu. — Mam nadzieję, że wszystko będzie w porządku, nie chciałbym pisać tego od nowa. — Podrapał palcem policzek, robiąc przy tym zabawną minę.
— To dlaczego nie napisałeś najpierw na brudno? — Abraham spojrzał z ukosa na Tobiasa. — Przecież ci mówiłem, żebyś robił to na oddzielnej kartce…

— Nie pomyślałem, bo zawsze pisałem od razu. — Bard potarmosił brązowe włosy.

— Siadaj. — Opiekun gildii wskazał dłonią fotel stojący przy biurku. Drugie, bliźniacze siedzisko zajął już Abraham.
— Nie przejmuj się tak.  — Alberto przysunął kronikę bliżej siebie. — Mam nadzieję, że robiłeś wywiad z wystawcami, opiekunami kramów odnośnie zadowolenia z fiesty?
— Ależ oczywiście, że tak! — Tobias zatrzymał się w połowie siadania. — Prosiłem też innych członków obecnych na festynie o pomoc w zapiskach do kronik!
— Zatem zobaczymy, czy mówisz prawdę… — Alberto popatrzył na towarzysza, a potem zaczął czytać…

Praia, 17 Penhara 1375 roku

Tego dnia nasza organizacja ostatni raz podpisywała się jako Brama Cechowa. Od dziś mieliśmy posługiwać się nazwą „Kompania Morska”.

Artystyczne Pożegnanie Lata — tak nazywał się festyn, jaki zorganizowaliśmy. Miałem nad nim pieczę. Decydowałem o tym, co w ogóle ma się dziać, kto wystąpi na scenie, jakie będą atrakcje. Zadanie okazało się trudniejsze, niż myślałem. Popełniłem wiele błędów, z których nie jestem zadowolony. Mam nauczkę, żeby przy następnych występach od razu ustalać kolejkę, mimo że nie lubię narzucać swojej woli. Jak się okazało, w przypadku pokazów artystycznych trzeba pewne aspekty ustalać z góry, aby zachować porządek i spójność wyznaczonych celów. Tym razem tego zabrakło.

Bardzo ważną sprawą jest pilnowanie artystów. Przy kolejnym takim wydarzeniu jasno i klarownie zaznaczę, że wszyscy występujący muszą pozostać w jednym miejscu, inaczej robi się chaos, nad  którym ciężko zapanować. Ani mnie, ani Adoel* nie było łatwo odnaleźć zaginionych bardów. Musieliśmy ratować się improwizacją. A skoro już jesteśmy przy sztuce… Ostatni raz płacę przed wyjściem na scenę. Muszę ograniczyć swoje zaufanie do ludzi, bo znowu dostanę od Alberta po głowie. Obciął mi z wypłaty tyle, ile straciłem, kiedy płaciłem Tatianie i Benei za występy, do których nie doszło. Niesłowność kobiet Alberto uznał za wyłudzenie, którego nie zamierza puścić płazem — pieniądze należały do organizacji, nie do mnie, więc artystki okradły całą Kompanię Morską. Dowiedziałem się, że Benea głośno narzekała na mnie jako organizatora. No cóż… ma do tego prawo, aczkolwiek nie mogę się z nią zgodzić. Wszystko w rękach Ala. Elf Ithildin również zadeklarował się wystąpić, ale po wyjściu z namiotu nie mogłem nigdzie go znaleźć, Adoel* także. Zapewne więc opuścił fiestę z nieznanych mi powodów. Mam nadzieję, że nic mu się nie stało. Nastroje podniósł bard Gorgon — dał bardzo dobry i przezabawny koncert! Z tego, co usłyszałem, opiekun Natejskich Piratów Czarnego Żagla był tak zachwycony, że chciał jakieś namiary na tego człowieka. Dobrze, że jako bard mam możliwości podpytać to tu, to tam, i odnaleźć mężczyznę! Ach, świetnie jest obracać się w kręgach artystycznych! Muzyka łagodzi obyczaje, a sztuka uwrażliwia. Tym bardziej nie mogę zrozumieć, jak można było celowo uszkodzić drewnianego smoka, jedną z głównych atrakcji wieczoru. Ktoś podpiłował elementy konstrukcji, która spadła na artystów. Cieszę się, że nikt nie zginął; było naprawdę blisko. Jeden z tancerzy został poważnie ranny, ale udało się przywrócić go do zdrowia. Nasi medycy, Tabbris i Rayanessa, a także ochotnicy: Sadei, Vuyseymus Valente, Morrigan Valente oraz Ashling Vollant należycie zajęli się rannymi. Jestem pełen podziwu dla ich talentów, wytrwałości, a przede wszystkim opanowania w tak szalonych warunkach. Szkoda, że sam nie mogłem pomóc. Warto byłoby się dowiedzieć, jak to robić. Przykrą niespodziankę sprawiła zaś Tatiana. Zaśpiewała niemal w centrum całej tragedii, zupełnie bez wyczucia sytuacji.

Mimo że trupa nie chce od nas rekompensaty, zrobimy wszystko, by jej to wynagrodzić. Stała się ofiarą czystej złośliwości, o której, na szczęście, publika wie niewiele — uznała zdarzenie za zwykły wypadek. Tymczasem prawda może być o wiele gorsza: ja i Alberto podejrzewamy sabotaż. Może zaczęliśmy komuś przeszkadzać, może w grę wchodzi moja przeszłość albo przeszłość całej organizacji? Była opiekunka prowadziła szemrane interesy. Istniał wówczas niejaki Czarny Cech… Obyśmy się mylili i jeden większy pech nie był złą wróżbą czegoś poważniejszego.

Mniejszych incydentów nie było wiele. Pierwszy z nich wywołała pewna para w namiocie strażników. Niejacy Rosisa i Heledir zaczepiali pilnujących porządku. Strażnik Danny* niepotrzebnie wdał się we flirt, jak prowokację określił Abraham. Nasz przywódca jasno stwierdził, co myśli o takim zachowaniu. W międzyczasie kochliwa dwójka wymknęła się bez konsekwencji. W przyszłości, mam nadzieję, nasza straż okaże należytą czujność. Tym bardziej muszę podziękować Młotom. Przedstawiciele kompanii najemniczej z Ostwaldu zgodzili się pomóc chronić festyn, mimo że nas w ogóle nie znają. Przejechali kawał drogi. Przywódca gildii, Legalt Wachter, i jego drużyna wywarli na nas bardzo dobre wrażenie. Podobnie zresztą Inkwizytor, Oystein Kramer. Wszyscy spisali się świetnie i można ich polecić wszędzie, gdzie potrzeba ochrony.

Ponadto, wśród gości festynu pojawił się bezwstydnik, za którym w pogoń ruszyli: Oystein, Legalt, Ustrah oraz Youko. Nie widziałem całej tej gonitwy, a szkoda. Z relacji świadków dowiedziałem się, że była to epicka akcja pacyfikacji dewianta. Podobno najlepiej poradziła sobie z nim Youko. Przemykała między zebranymi na placu niczym kot lub lis. Temu wielkiemu Jaszczurowi i Inkwizytorowi nie poszło za dobrze. Ponoć gadzina przygniotła biedaka, ale czy to prawda, nie wiem. Poza tym, gdyby Daggon przygniótł człowieka, to czy przygnieciony nie doznałby poważnych obrażeń? Tymczasem Czarny Płaszcz stanął ponownie na nogi. Golas zaś został wypuszczony na wolność z powodu niskiej szkodliwości czynu.

Na koniec znaleźliśmy dwójkę dzieciaków, które były ofiarami przemocy w rodzinie. Xavier* i Jason*, bo tak nazywali się chłopcy, trafili pod opiekę Abrahama. Nie było to łatwe, ale ja już takie sprawy załatwiałem w ratuszu, więc pomogłem Abrysiowi. Ojcu, oczywiście, odpuścić nie zamierzamy. Nie rozumiem, jak można w taki sposób traktować swoje dzieci? Przecież to nasza przyszłość. Cieszę się, że chłopcy są już bezpieczni, ale ich zaufanie do dorosłych zostało mocno nadszarpnięte i zdaje się, że ufają tylko i wyłącznie Abrahamowi. I w sumie mamy jakiś dar do przyciągania dzieci, gdyż na festynie pojawiła się mała dziewczynka, Lily, która narobiła zamieszania, w czym towarzyszył jej nasz gildyjny druh, Ruan Boris. Najpierw chowała się pod stołem, a kiedy mnie zobaczyła, zaczęła uciekać. Niedobre kocisko również. Czemu dziecko uciekło, to zrozumiem, ale dlaczego Boris zwiewał na mój widok — nie wiem. Może bał się, że wytargam go za uszy, bo zamiast stać przy naszym stoisku, to objadał się u Rafiss, już i tak spóźniony. Cholerny łobuz! Za karę nie zje pieczonej rybki przez tydzień, a jak będzie podkradać, to dostanie po puchatych łapach i taki będzie finał. Warto wspomnieć, że ta cała kocio-ludzka awantura została powstrzymana dzięki wsparciu innego Ruana. Zaraz, jak on miał na imię… A tak, Iravan! Muszę przyznać, że był zgoła inny od naszego Boriska, ale równie uroczy. Szczęśliwie, moja droga Rayanessa i Rose znajdowały się dalej, inaczej biedak nie zaznałby spokoju.

Jeśli mowa o objadaniu się… Obydwie zaproszone kucharki dały pokaz kulinarnego talentu, ale odniosłem wrażenie, poparte rozmowami z niektórymi gośćmi, że Rafiss i Maxiline miały więcej klienteli przy stoisku niż Saffronea i Navras. Ciekawe, gdzie ten ostatni w ogóle się zawieruszył, bo z tego, co mówiła szefowa, nie wrócił do stoiska po przerwie. Cwaniak, pewnie zabalował, kiedy dostał trochę wolnego od szefowej! Skądinąd, alkohol nie cieszył się większą popularnością niż zwykle. Za to słynne wiewiórki Rafiss przypadły ludziom i nieludziom do gustu. Jak można jeść wiewiórki!? Ohyda! Już zdecydowanie wolę pizzorę w wykonaniu Saffronei, a nie jakieś gryzonie w sosie czosnkowym. Może złożę w „Jadle u Safci” zamówienie na większą ilość tego dobrego jedzonka, zwłaszcza że i dzieci z Sierocińca za nim przepadają. Ktoś wspomniał, iż Saff stoczyła pojedynek z mewą, która próbowała ją okraść z klopsików. Ponoć dzielnie walczyła z ptaszyskiem, nim w końcu dało za wygraną. Podobno dostało w łepetynę z procy od fryzjera Évariste’a. Dobrze, że Tabbris tego nie widział, jeszcze próbowałby się zemścić na Niziołku za skrzywdzenie zwierzęcia. Nie od dzisiaj wiadomo, że Anioły łączy silna więź z fauną.

Jeśli chodzi o stoiska, to jestem zadowolony. Pan Amadi Ikenna miał mnóstwo przepięknych strojów oraz biżuterii. Szkoda tylko, że kreacje, jakie zamówiłem u niego dla artystów, nie przypadły wszystkim do gustu. No nic, zachowam je na później, może innym się spodobają i wezmą do domu, ale, tak czy siak, pan Amadi zasługuje na rozgłos, bo wykonał kawał dobrej roboty. Naina Vasquez z Cichego Wspólnika kupiła piękną cekinową suknię, zapewne bardzo drogą. Towarzyszący jej Bartolo musiał długo stać i czekać, nim kobieta dokona wyboru. Cieszę się, że reprezentowali na fieście swoją gildię, chociaż odmówili darmowego posiłku. Mam nadzieję, iż wszystko u nich dobrze i Cisi radzą sobie po odejściu Matrima.

Tu zatrzymam się i wspomnę o kotach, które niepostrzeżenie wpadły na teren festynu. Pan Ikenna musiał uporać się z jednym. Zwierzak wprowadził niezły chaos, a kiedy już został złapany, to pojawiło się kilka innych. Przemiłe damy: Francesca Delacroix i Ashling Vollant zakupiły koszyk i zabrały ze sobą te wesołe nicponie. Myślę, że zwierzęta znajdą ciepły kąt na stałe.

Sporą popularnością cieszył się Évariste de Villiers, pogromca mewy, fryzjer o nietuzinkowym podejściu do pracy. Ach, wielka szkoda, że nie widziałem wszystkich jego dzieł, które stworzył na głowach. Na szczęście udało mi się dostrzec kilka z nich. Szalony Niziołek z niego! Lubię takie istoty. Pokazują, że ograniczenia wyobraźni nie istnieją, więc liczę na osobiste spotkanie.

Uwagę zyskał również stragan z biżuterią: „Pirackie Oko”. Do kramu zawitał między innymi Inkwizytor Oystein wraz z partnerką: Wolmirą Sefires. Kobieta zauroczyła się broszą, którą od razu przypięła do kreacji. Po zakupach para nawiedziła punkt fryzjerski Évariste’a. Wedle relacji pucybuta Vasyla*, rozstawionego po sąsiedzku, doszło do kłótni. Niziołek miał powątpiewać w zdolności fryzjerskie damy, co nie spodobało się panu Kramerowi. Cóż, też bym się zirytował, gdyby ktoś podważał talenty mojej ukochanej.

W „Pirackim Oku” zaszalała też Morrigan. Ze słów sprzedawcy wynikało, że dokonała zakupu dla całej rodziny i prawie wyczerpała cały zapas, jaki był na sprzedaż. A to ci dopiero heca! Musiała być naprawdę bogata, gdyż nabyła jeszcze cholernie drogą szablę…

Zastanawia mnie, co stało się z malarzem, Salvą d’Or. Z informacji od opiekunów kramów dowiedziałem się, że pan artysta zatonął  we własnych myślach. A później zniknął w tłumie…

Ostatecznie, festyn nie okazał się totalną klapą. Co to, to nie! Własny występ na rozpoczęcie uważam za udany, mimo wpadki Adoel*. Byłem pewien, że anielica poradzi sobie lepiej ode mnie, a tu proszę, to ja musiałem kończyć naszą wspólną piosenkę. Dziewczyna przypomniała sobie o tragedii z przeszłości i rozkleiła się. Na szczęście miała we mnie wsparcie.

Pokaz fajerwerków odbył się dwa razy i również z sukcesem. Miło było popatrzeć na barwne światełka rozjaśniające plac. Zdecydowanie poprawiły mi humor, który mocno oklapł po wypadku. Rozbawiły mnie też dwie inne rzeczy. Pierwsza: jakiś stary piernik, który zaczepiał młode dziewczęta, wreszcie oberwał od kogoś; patelnią prosto w łeb. Druga: mag Vuyseymus zaczarował wychodek. Paradne. Tak zaskakujące, że aż śmieszne.

Koniec końców, wszystko udało się ogarnąć. Duża w tym rola Abrahama, medyków, ochotników, a zwłaszcza Młotów. Kto wie, czy Ostwaldczyków znowu nie poproszę o pomoc. Chcielibyśmy znaleźć sabotażystę. Ustrah próbował złapać jakiegoś Anioła, który dość mocno wyróżniał się na tle otoczenia. Czyżby to on był winowajcą? Czy wielki ptak, o którego pytała Tabbrisa Ashling, to właśnie ów Anioł? Ranni artyści byli ważniejsi, ale i tę zagadkę należy rozwiązać. Abrahamowi równie mocno na tym zależy. Wierzę, że któregoś dnia oliwa wypłynie na wierzch; sprawiedliwości stanie się zadość, sprawca zostanie ukarany.

— Podoba mi się. — Alberto zamknął kronikę. — Napisałeś to z sercem i takich wpisów w kronice oczekuję.
— Dziękuję! — Tobias uśmiechnął się od ucha do ucha. — Będę się starać, żeby zawsze takie były — dodał.  — Abryś, wszystko w porządku?
Abraham uciekł wzrokiem w bliżej nieokreślony punkt na ścianie gabinetu.
Przywódca gildii wstał z siedziska i podszedł do ukochanego. Spojrzał mu prosto w oczy. Pogłaskał delikatnie po policzku.
— Nie martw się tak, wszystko będzie dobrze. — Uśmiechnął się. -— Zobaczysz.
— Ale to ja odpowiadałem za ochronę festynu. — Abraham zacisnął dłonie w pięści. — Powinienem był przewidzieć, że może dojść do czegoś, skoro mieliśmy kiedyś układy z… typami spod ciemnej gwiazdy.
— Pewnych rzeczy nie przewidzisz, nawet jakbyś bardzo chciał, Okruszku. — Alberto pochylił się i ucałował Abrahama w czubek głowy.
— Dokładnie.  — Bard również wstał z fotela i podszedł do młodszego Celaeno.
Położył mu dłoń na ramieniu.
— Ja też wielu rzeczy nie przewidziałem. Nawaliliśmy, to prawda, ale trzeba wyciągnąć z tego wnioski, przyjąć konsekwencje na klatę i iść do przodu.
— Nie martw się już tak, mówię ci. — Alberto pacnął męża w nos. — Pora się zbierać. Zaraz mamy kolejną turę przesłuchania.
— Też racja. — Tobias wyprostował się. -— Znowu spędzimy tam cały dzień?
— Nie wiem. — Alberto westchnął głośno. -— Możliwe. — Pokiwał głową i sięgnął po paczkę skrętów na biurku. — Mam być przy wszystkich przesłuchaniach. Waszych też.
— O rany. — Tobias wywrócił oczami. — Poznasz nasze wszystkie grzeszki…
— Jakbym już nie znał… — Alberto spojrzał spode łba na Tobiasa, który uśmiechnął się głupkowato, pesząc nieznacznie. — Dobra, idziemy — nakazał, dając znak przyjaciołom, żeby poszli za nim.

Tobias i Abraham bez słowa udali się za opiekunem Kompanii Morskiej. Martwili się, co będzie dalej, bo sabotaż przeganiał im sen z powiek. Zwłaszcza Alberto nie zamierzał sprawy tak zostawić. Najpierw spróbują załatwić ją zgodnie z prawem. Później przyjdzie czas na mniej legalne środki…

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Brama Cechowa oficjalnie zmieniła nazwę na „Kompanię Morską”, ale dopiero w czasie Artystycznego Pożegnania Lata podała to do publicznej wiadomości.
  • Kompania Morska zaprezentowała się jako organizacja promująca i tworząca wydarzenia kulturalne, kontynuując wybrany kierunek działalności, zapoczątkowany przez Tobiasa.
  • Wątek zidentyfikowania i pojmania sabotażysty, który zakłócił przebieg wydarzenia artystycznego, może być kontynuowany w dalszej fabule.
  • Przedstawiciele organizacji Młoty: Legalt Wachter, Youko, Ustrah i Iravan w sposób profesjonalny wywiązali się z powierzonych im obowiązków. Należycie pilnowali bezpieczeństwa w czasie festynu. Organizacja zyskuje rozgłos i dobrą opinię u Kompanii Morskiej oraz mieszkańców Prai.
  • Czarny Płaszcz Oystein Kramer w należyty sposób pilnował porządku w czasie festynu, zyskując poważanie w oczach Kompanii Morskiej.
  • Wszystkie osoby, które pomagały poszkodowanym i rannym artystom, tj. Ashling Vollant, Morrigan Valente, Rayanessa Kerganton, Sadei, Tabbris i Vuyseymus Valente, zyskują szacunek w oczach Kompanii Morskiej, mieszkańców Prai i przede wszystkim tych, którym udzielili wsparcia.
  • Bard Gorgon zaprezentował swój kunszt muzyczny, śpiewaczy oraz poczucie humoru, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom, organizującym podobne wydarzenia. Bard uzyskuje znajomość Tobiasa oraz rozgłos w kręgu natejskich artystów.
  • Tatiana i Benea nie wywiązały się z zawartej ustnie umowy i nie dały występu na scenie, chociaż pobrały wynagrodzenie. Kompania Morska uznała ich czyn za wyłudzenie i zgłosiła sprawę do straży miejskiej.
  • Rafiss zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra imperialna kucharka, specjalizująca się w ostrej kuchni.
  • Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amartyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
  • Amadi Ikenna zaprezentował się jako godny polecenia krawiec, który sprosta nawet największym wymaganiom. Zyskuje rozgłos, dobrą renomę i polecenie ze strony Tobiasa.
  • Niziołek Évariste de Villiers zaprezentował swój wyjątkowy kunszt fryzjerski, a także oryginalne podejście do klientów, połączone z dużym poczuciem humoru. Zyskuje rozgłos i dobrą renomę.
  • Jako reprezentant Kompanii Morskiej, Boris sprawował pieczę nad stanowiskiem z rękodziełem. Dochód ze sprzedaży wyrobów przeznaczono na działalność dobroczynną, m.in. budowę domu dla dzieci osieroconych.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Ithildin [35], Naina Vasquez [128], Tatiana [139], Tobias Kerganton [687], Youko [679], Lili Valente [828], Legalt Wachter [850], Abraham Celaeno [870], Salva [964], Saffronea [991], Wolmira Sefires [1101], Navras [1067], Francesca Delacroix [1070], Rosisa [1281], Vuyseymus Valente [1311], Benea [1322], Amadi Ikenna [1333], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Ustrah [1510], Iravan [1594], Gorgon [1708], Zuzhal Briusandrath [1733], Ashling Vollant [1881], Boris [1848], Évariste [1917], Morrigan Valente [1956], Solara [2043], Rafiss [2087], Tabbris [2561], Rayanessa Kerganton [2975], Maxiline [3309], Bartolo [3520].

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Tobias Kerganton [687]

Autor wieści

Tobias Kerganton [687]

Korekta

Thoran [3] i Trix [1986]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
22-04-2024 16:26

Gif :

Godność :
Aylin
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
21-04-2024 22:51

Ogłoszenie 88



Drodzy! Na forum pojawiła się już pogoda na listopad i grudzień 1981. Trochę trwa, ale nie wykluczamy ewentualnego skrócenia i modyfikacji, gdyby zaistniała taka potrzeba. Pozwoliliśmy sobie dać taki czas, żebyście mogli wykorzystać jeszcze dobra z rozdziału XIII, który ma ich sporo, ale i byśmy i my zdążyli złapać oddech, edytować, co nieco i wrócić do wrzucania pogody równocześnie z opisówką. Mamy nadzieję, że się nam to uda.

W związku z tym mamy do Was wielką prośbę. Gdyby coś nadal pozostało bez komentarza (sprawa techniczna lub fabularna), to prosimy o tym przypomnieć. Pamiętajcie też o temacie podsumowań postaci i wydarzeń. Jest dla nas bardzo cenny i chętnie robimy z niego użytek! Najlepiej jakby został wykorzystany do tego temat Próśb lub Pytań, o ile nie jest to sprawa natury poufnej.

Jeśli są jakieś pomysły i propozycje, co mogłoby znaleźć się w rozdziale XIV, piszcie do @Caroline Lestrange. Załoga osób doglądających rozdziałów znacząco się skurczyła, dlatego będziemy wdzięczni za każdą myśl i wsparcie w tej materii.

Chętnie przytulimy osoby chętne do spróbowania swoich sił jako Mistrzowie Gry. Nasze wrota nigdy się nie zamykają! Dla chętnych jest i opcja rzucenia paru knutów na rzecz forum.

Słodkich snów pod pachnącą kołderką życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
18-04-2024 04:26

Wróżkowe tajemnice


Drodzy Czarodzieje!

Na obchodach Celtyckiej Nocy wydarzyło się coś niespodziewanego, co na pewno nie przejdzie bez echa. Tyler Kingfisher odnalazł tam tajemniczą księgę, która ma wpływ na obecne wydarzenia na Wyspach! Gdyby było tego mało, pojawił się tam również całkiem niespodziewany gość, czy raczej - herold, który zadziwił czarodziejski świat.

Więcej informacji znajdziecie w nowym Proroku Codziennym, który na pewno uchyli rąbka tajemnicy. Wygląda na to, że Tyler Kingfisher postanowił wziąć się do pracy.

Skoro zaś o pracy mowa, to Prorok Codzienny ma dla was również propozycje dodatkowych zajęć. Zachęcamy do zapoznania się z nimi

Przypominamy również o konkursie na wiosenny profil, wyzwaniu na Wizzbooku oraz specjalnym zdarzeniu losowym!

Miłej zabawy i do zobaczenia!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel


Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
17-04-2024 02:06

Ogłoszenie 87



Kochani! W związku z nie tak dawnymi zmianami w temacie przedmiotów magicznych, został dodany nowy temat, gdzie zgłasza się przeprowadzenie procedury tworzenia/doładowania przedmiotu magicznego.

Oprócz tego, w następujących tematach zostały uczynione poprawki, związane z kwestią przedmiotów:
Przedmioty magiczne
Czarny rynek
Rasy
Wzór KR

Od teraz, kiedy będą przeprowadzane aktualizacje w zakresie własnej KR, należy uwzględnić liczbę pozostałych użyć przedmiotu magicznego lub datę fabularną jego nabycia/doładowania, jeśli przedmiot magiczny jest przedmiotem długoterminowym (np. magiczny aparat fotograficzny).

W przypadku przedmiotów, które zyskało się dawno, są 2 możliwości. Można:
  • zgłosić się do @Caroline Lestrange poprzez temat Próśb by określiła ilość użyć/fabularną datę nabycia
  • przyjąć, że przedmiot będzie działał do końca roku 1981, a wraz z nadejściem 1 stycznia 1982 będzie trzeba go doładować, ulegnie zniszczeniu lub że pozostały mu 2 użycia

Oprócz tego, dokonano edycji w loterii wiosennej i wydłużono czas jej trwania. Zostało również dodane automatyczne PW ze ściągą bieżących wydarzeń (i rzutów) na forum, które będzie wysyłane do każdego, kto stworzy Kartę Postaci. Można je otrzymać także po zastosowaniu formułki:
Kod:
#Fabuła

Trzeba ją zastosować w temacie Próśb.
Może okazać się to szczególnie przydatne dla osób powracających z dłuższej nieobecności. Nadal pozostaje to w fazie testów i ulepszeń, dlatego za każdą opinię i sugestię podrzuconą na konto @Caroline Lestrange administracja będzie wdzięczna! Duchoposty z ww. tematu będą na bieżąco usuwane, więc nie trzeba się martwić o ewentualny spam.

Ciepła i przyjemnego wiosennego odpoczynku życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-04-2024 12:39

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - marzec 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - marzec 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 14:39

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwsza Katedra — złamanie pieczęci
11-04-2024 18:23

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

24 Naqariona (lutego) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Fallathan, miejsce bliżej nieokreślone

Przebieg wydarzeń

W historii Fallathanu spisano już wiele opowieści. Z potrzeby serca bądź jako świadectwo przelanej krwi. Na skutek boskiej czy ludzkiej interwencji — wiry wydarzeń kręciły się nieustannie, wciągając kolejne istnienia, rodząc bohaterów i ścierając na pył antagonistów. Czasem z małego ziarnka piasku, pędzonego nadmorskim wiatrem, gdzieś w odległej krainie budziły się do życia pustynne burze. Gdzie indziej kropla drążyła skałę, a krzyk ignorowanych w końcu wstrząsał czyimś sercem na tyle, by ten ruszył z pomocą. Nikt nie mógł do końca przewidzieć, czy z pozoru błahe decyzje nie będą miały wielkich konsekwencji w przyszłości. Nikomu nie było dane podnieść kurtyny niewiadomej na tyle, by odczytać z kart lub też gwiazd całe eony, które miał jeszcze przynieść czas.

Czas... Najbardziej niepowstrzymana siła. Kronikarz Świata, zagłada kamiennych murów, władca niepamięci... Wymazywał to, co wymazane być powinno i niósł to, co nastąpić musiało. Raz na jakiś czas wybijał godzinę ostateczną, która — chociaż nie wybrzmiewała głośno — była początkiem czegoś wielkiego. Czegoś, czego mieszkańcy Fallathanu nie mogli się spodziewać. Czegoś, co otwierało przymrużone oczy lękom i przed czym nie było już odwrotu...

Ile czasu minęło? Nie pamiętał. Wiedział tylko, że gdy się obudził, znajdował się w zupełnie innym miejscu. Dni odliczał wschodami i zachodami słońca, które odróżniał jedynie wtedy, kiedy ziejąca wysoko dziura w skale przepuszczała więcej lub mniej światła.

Za towarzysza miał wyłącznie echo, niosące wołania donikąd. Bardzo szybko jego miejsce zastąpiła cisza.

Zdawało się też, że miejsce to chroni jakaś przedziwna magia. Taka, o jakiej nie uczą w Akademiach. I nawet on, przy całej nagromadzonej wiedzy, nie był pewien, czy zdoła ogarnąć to, co przypadło mu w udziale. 
Dawno już porzucił próby wydostania się na rzecz zbadania znaleziska. Prawie nie jadł, nie spał, bo przyziemna codzienność przestała mieć znaczenie w obliczu tajemnicy.

Uniósł dłoń i przesunął drżącymi palcami po znakach wyrytych w kamieniu, które teraz jarzyły się, odbijając blask kolejnej pełni. Spędził na ich rozszyfrowaniu nieskończone godziny, dni, miesiące, zapominając o całym świecie, ale teraz — po raz pierwszy — widział je tak dokładnie i rozumiał zupełnie, jakby sam przed wiekami pozostawił je w skale. Przetarł ramieniem piekące oczy, które zaczęły łzawić. Cichy, zmęczony, a jednocześnie pełen ulgi śmiech dobył się z jego ust. Udało się! W końcu się udało! Wiedział, czuł, że natrafił na coś wyjątkowego, a chwila rozwiązania zagadki, choć doświadczana w pojedynkę, należeć będzie do wiekopomnych.

Odstąpił od ścian swojego skalistego więzienia, odczekał chwilę, celebrując moment. W końcu wziął głębszy wdech, po czym z całą mocą i determinacją zaczął odczytywać słowa pradawnej mowy. Ziemia pod stopami zadrżała. Pierwsza Katedra została odpieczętowana, by objawić Prawdę, która przewróci do góry nogami wszystko, co dotąd znał i czego mógł być pewien.

Jednocześnie nie wiedział, że zrobił coś nieodwołalnego. Ziarnko piasku poderwało się, gonione wiatrem, kropla zaczęła drążyć skałę, a niewidzialne, zawisłe nad Fallathanem ostrze zagłady właśnie wprawione zostało w ruch.

Streszczenie wydarzeń

  • Po wielu miesiącach badań nad tajemniczym znaleziskiem, osoba, która na nie natrafiła, zdołała rozszyfrować znaczenie pradawnych run. 
  • Wyryty w skale napis był zaklęciem pieczętującym Pierwszą Katedrę. Złamanie pieczęci poskutkowało nawiązaniem kontaktu z nieznanymi w Fallathanie istotami. Istoty te przekazały Klucznikowi Prawdę i ostrzegły przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Zdołały go również przekonać do pomocy, w zamian ofiarowując coś niezwykle cennego. 

Następstwa fabularne

  • Pierwsza Katedra, będąca czymś na razie w Fallathanie nieznanym, została odpieczętowana. Wraz z nią uruchomione zostały wydarzenia, które mają doprowadzić do ogromnej katastrofy i zniszczenia. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.
  • Osoba, która miała kontakt z Pradawnymi Istotami, zyskała od nich ogromną moc, a także przykaz, co musi uczynić w dalszej kolejności. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.
  • Wraz z aktywacją Katedry, wszystkie istoty posiadające zdolność „Wyczucia magii” mogły poczuć, jakby na Fallathan spłynęła przedziwna fala energii. Można ją było porównać do nagłego i potężnego drgania sieci magicznej we wszystkich zakamarkach znanego świata. Wrażenie to zniknęło równie szybko, jak się pojawiło i  nie sposób było powiedzieć, gdzie miało swoje źródło. Gracze mogą spróbować podjąć wątek naukowy związany z wydarzeniem. Wątek mogą pociągnąć magowie, Inkwizytorzy oraz inne postaci zdolne wykrywać użycie magii.
  • W obrębie Wyspy Orolin, zachodniego Amarth, wschodniego wybrzeża Małej Vanthii oraz północno-wschodniej Natei dało się wyczuć krótkotrwałe trzęsienie ziemi o średniej amplitudzie. Gracze mogą podjąć ten wątek również w sesjach prywatnych. Można zamieścić/przeczytać artykuł na ten temat w gazecie.
  • Drgania sieci magicznej, a także osłabienie naturalnych zdolności Maji Ziemi spowodowały, że do Fallathanu przedostały się kolejne, dziwne i niebezpieczne  potwory — można je było zaobserwować nie tylko z dala od cywilizacji, ale i w miastach. Gracze mogą podjąć wątek bitewny — rozegrać sesje z pojawieniem się potwora i walką z nim/ ucieczką przed nim. Można zamieścić artykuł/ przeczytać o tym w gazecie.
  • Maji Ziemi mogły zauważyć, że ich wrodzona zdolność do łagodzenia anomalii opartych na magii żywiołów zmalała. MG powinni odtąd uwzględniać ten fakt w opowieściach, przyznając minusowe modyfikatory.
  • Drenowanie anomalii przez Maji Ziemi wymaga odtąd dłuższego czasu regeneracji niż zazwyczaj. Czas zwiększa się o dodatkowy jeden dzień.
  • Magowie żywiołów mogą odtąd zauważyć, że rzucane przez nich zaklęcia na bazie żywiołu ziemi zaczynają być niestabilne. MG od teraz losuje, czy postać rzucająca zaklęcie otrzyma -100 czy +100 do efektu.
  • Sprawą zaczęli interesować się wysoko postawieni magowie z Amarth, Inkwizycja, a także otoczenie samej Imperatorowej oraz Kultyści. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Wiodący

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie Sumobranie
09-04-2024 07:51

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

8 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

rzeka Zigizage, kanton Ohelglaipen, Ostwald

Przebieg wydarzeń

 Sumobranie! A nawet Wielkie Sumobranie! Coroczna tradycja na terenie kantonu Ohelglaipen, przypadająca na święto Rubertusa, patrona łowców, tropicieli, strzelców, ale i czemu nie rybaków oraz wędkarzy! Każdy może oddać tego dnia hołd Wielkiemu Łowczemu.

Tegoroczne Sumobranie, ufundowane przez parlament Nowego Chatai, zostało poprowadzone przez Paula Frei*. Jak co roku był to konkurs rybacki na pochwycenie największego suma, ale przede wszystkim pretekst do ucztowania i świętowania. Wśród paru drużyn, które stanęły tego dnia do konkurencji, jedna zdecydowanie wyróżniała się już na starcie. Ithildin, Morrigan Valente, Alvirwen, Jules Becker, Xirys Wachter i Ustrah zostali tego dnia połączeni jednym celem — złowieniem suma. Pierwszym, co wskazywało na to, że nie będzie to zwykłe siedzenie z wędką, były przedstawione zasady konkursu, a przede wszystkim: jakim orężem „rybacy” mieli się posługiwać. I bynajmniej kije z żyłkami to nie były. W ruch pójść miały harpuny, włócznie, bosaki, pistolety i sieci. Sum Ostwaldzki do małych nie należał. I na pewno nie do potulnych.

Każda z drużyn otrzymała także dodatkowe wsparcie pod postacią przewodnika. Jego rolą, poza wybraniem miejsca na łowy i zaprowadzeniem do niego, miało być i pilnowanie drużyny, ocena jej umiejętności i generalne bycie oczami i uszami organizatora. Najbardziej prostrokatej z drużyn w udziale przypadł niejaki Heinke*, siwy, starszy mężczyzna o twarzy posmaganej wiatrem i z dłonią zastąpioną hakiem. Szybko podzielił się swą historią, jakoby to sum ludożerca rękę mu połknął swego czasu, zaś ledwo tydzień wcześniej jeden z innych rybaków, który sam miał być tego dnia przewodnikiem, zaginął na rzece. Mężczyzna wspominał też, jakoby ów sum rozsmakował się w ludzkiej krwi.

Straszne opowieści na bok — Heinke zaprowadził drużynę na wyznaczoną im pozycję. Spora płycizna w naturalnej zatoczce, mulista i częściowo otoczona szuwarami, zdawała się świetnym miejscem na polowanie. Również na miejscu czekała Hannah Totenhosen*, medyczka mająca zająć się zawodnikami, gdyby któryś z nich został ranny i potrzebował pomocy.

Zanim jednak można było zmierzyć się z wielką rybą, najpierw należało ją skusić, by pokazała swój pysk. Na szczęście dla wszystkich Alvirwen okazała się wiedzieć to i owo, sam Heinke też dorzucił parę słów. Nadszedł więc czas, by rozrzucić zanętę i użyć kwoków — prostych drewnianych narzędzi, które uderzając w wodę, wydają charakterystyczny dźwięk, budząc tym sumy na żer.

Nie był to jednak jedyny sposób nęcenia.

Jules, pamiętając słowa Heinke, wraz z pomocą Alvirwen postanowił wzbogacić wodę o parę kropel ludzkiej krwi. A w jaki sposób Ruanka pomogła? Przegryzając ramię Julesa (za jego zgodą) tak, że szkarłatna krew pociekła do mulistej wody.

Nim jednak zmysły suma ludojada (o ile takowy w wodzie się znajdował) mogły wyczuć krew w wodzie, kto inny okazał się doskonale nęcić suma. Jaszczur Ustrah, mimo braku umiejętności rybackich, rozpoczął kwokanie z takim artyzmem i zaangażowaniem, że charakterystyczny dźwięk zbladł dopiero przy chlupnięciu wywołanym wpadnięciem Ithildina do wody po pechowym kroku.

Jak widać, fortuna kołem się toczy i jednych nagradza, innych karząc.

Trudno powiedzieć, czy to daggoński nowo odkryty talent do kwoczenia, czy też mokry elf okazał się najlepszą zanętą, ale moment później kształt pojawił się na płyciźnie, sunąc w stronę Jaszczura. Dwumetrowa, głodna sztuka płynęła, by spróbować gadzich udek.

Zakotłowało się. Wzburzyło. Woda chlapała, a łowy rozpoczęły swój krwawszy rozdział.

Pierwszą krew przelała Alvirwen, udowadniając, że kot w takim środowisku wcale nie musi czuć się nieswojo. Mimo reakcji suma czującego się jak ryba w wodzie grot wbił się w rybie ciało. Zaraz później do walki dołączył Jules ze swym bosakiem, pokazując swą siłę, i Ustrah broniący się przed rybą.

A potem jak świiisło między jaszczurem a kotką. To prąca przez wodę Xirys miotnęła swoim harpunem z niesamowitą celnością. Rybie oko zostało przebite, a łeb wzbogacony o wbitą w niego broń.

I gdy wszyscy już mogli świętować udane polowanie…

Ustrah i Ithildin czuli, że coś… coś jeszcze tego dnia się wydarzy. Szczególnie Elf, którego zmysły biły na alarm, włosy stawały dęba, a on sam pokrył się gęsią skórką i to bynajmniej od zimnej wody. Jego głośne ostrzeżenie, któremu drużyna dała wiarę, nie tylko pozwoliło zachować czujność, ale i…

Okazało się jak najbardziej słuszne.

Coś przebudziło się w rzece. Czując krew. Smakując ją. Głodne. Żarłoczne.

To coś burzyło wodę na oczach Morrigan mającej na to dobry widok. Kształt zaraz łamał trzciny, szuwary. Bestia, potwór rzeczny. Sum, którego nikt jeszcze nie widział. Tak wielki, że rył w mulistym dnie, wystawał znad wody. Oczy wielkości talerzy, gęba wystająca z wody. Siedmiometrowa, parotonowa bestia płynęła w ich stronę. Jeszcze nim wszyscy zrozumieli, co widzą, Heinke już krzyczał, żądny zemsty za swą dłoń, wciskając pistolet w rękę Ithildina. Towarzysząca im na brzegu Hannah wręcz przeciwnie — nawoływała do ucieczki.

I zaczęło się…

Ku zaskoczeniu Elfa pistolet w jego dłoni okazał się celną i skuteczną bronią. Morrigan zresztą też dołączyła do walki w ten sposób. Cel był duży, a każde trafienie mogło przecież pomóc w starciu.

W wodzie zaś kotłowało się. Kotka jako pierwsza poczuła siłę stworzenia, które zraniło jej rękę samym uderzeniem swego pyska. Zarówno ona, Jules, jak i Ustrah nie pozostawali rybie dłużni, starając się ją powalić, ale zdecydowanie najbardziej widowiskową i śmiałą akcję poczyniła Xirys…

Wskakując na przeciwnika.

To już nie były zawody, a walka na śmierć i życie z prawdziwą bestią. Xirys sięgnęła po topór, wspięła się na wielkiego suma i jak walnęła! Jucha trysnęła od ciosu, a ryba była po prostu za głupia, by zrozumieć, że tak potężny cios powinien ją ogłuszyć.

Albo to kwestia naprawdę wielkiego łba.

Zaraz później w ruch poszły i zaklęcia w wykonaniu Ithildina, któremu Heinke krzyknął głośno, co myśli o tym, że to wbrew konkursowi (krótko i dosadnie dając znać, że zupełnie go teraz zasady nie obchodzą).

Sum zaś, czując, że ma coś na sobie, postanowił zmiażdżyć Xirys własnym cielskiem. Na jej szczęście pod sobą mieli muł, a nie twardy grunt. Noga ucierpiała, rudowłosa znalazła się pod wodą, ale przynajmniej nic nie zostało połamane.

Jules zaś pokazał wtedy, na co stać zdeterminowanego mężczyznę. Oko suma pękło jak balon, oblewając go i jego krwią, i mazią, gdy mocarny cios trafił rybę.

Ta padła martwa, Xirys zaś dała radę wykaraskać się spod wody, unikając podtopienia.

I chciałoby się powiedzieć, że to koniec z krwawych opowieści tego dnia. Zwierzę upolowane, bestia spotkała swój koniec. Drużyna wezwała organizatora (oczywiście najpierw niedowierzającego), prosząc o pomoc z transportem ryby. Hannah opatrzyła częściowo Julesa, a koniec końców wszyscy wrócili do głównego obozu, czekając na ucztę, wręczenie im nagród, sławę, chwałę i tak dalej.

I kiedy już Paul Frei ogłaszał ich zwycięstwo…

Jedna z pozostałych drużyn postanowiła wielce małostkowo przyczepić się do sposobu upolowania bestii. Że przecież i topory, a już NA PEWNO zaklęcia to wbrew zasadom i tradycji. Kto widział w Ostwaldzie zaklęciami sumy łowić! I jak to w Ostwaldzie, gdzie rzucone słowa, tam zaraz pięści. I mimo próby załagodzenia sprawy przez Ithildina i Morrigan zaraz doszło do rozróby, w czym duży udział mieli Jules i Xirys, którzy nie czekali na potencjalne dyplomatyczne rozwiązanie sprawy.

I ruszyli! Przecie, co to za uczta bez dobrej burdy! Popiorą się po pyskach, ktoś wygra, ktoś przegra, sprawa więc będzie rozstrzygnięta, a podbite oczy staną się pretekstem do znieczulenia się piwskiem. I walka już od pierwszych ciosów wypadała zdecydowanie na korzyść pogromców wielkiego suma, lecz…

Została przerwana. Ku zgrozie wszystkich. Alvirwen dała się ponieść swoim instynktom. Miast bić się pięścią i kuflem, sięgnęła po swe kły i pazury. Bez hamowania się. Nie bacząc na konsekwencje.

Kobieta z przeciwnej drużyny padła pod kotką. Zaraz później Ruanka miała krew w pysku, a rybaczka coraz mniej w swym ciele. Ludzie zamarli, podniosły się wrzawa i zgiełk.

Alvirwen dała w długą, unikając zaklęcia paraliżującego rzuconego za nią przez Ithildina. Jules próbował zatamować krwawienie, jednak na próżno, lecz Morrigan…

Tym razem to ona sięgnęła po moc. I tylko dzięki niej, na oczach wszystkich zebranych, kobieta przeżyła ten dzień.

Śmierć nie zgarnęła tego dnia nic poza sumami wszelakiej wielkości. Świętowanie wznowiono, a grupa, która niedawno rzuciła wyzwanie zwycięzcom, piła wraz z nimi i za ich zdrowie. Paul Frei obdarował piątkę zwycięzców pamiątkowymi pistoletami, a ci mogli opuścić białym rankiem biesiadę bogatsi o sławę, wędzone i solone kawały ryb oraz nowe znajomości.

Poza Alvirwen. Nie minął tydzień, a za Ruanką wystawiono list gończy za próbę morderstwa z nagrodą za doprowadzenie jej żywcem przed oblicze sprawiedliwości. Na szczęście dla niej w Federacji taki list wystawiono jedynie w kantonie Ohelglaipen. Chociaż kto wie, czy jakiś wyjątkowo łasy łowca nagród nie spróbuje jej zaciągnąć tam z innego zakątka świata, byle tylko zdobyć nagrodę.

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Został upolowany Sum Ludojad z rzeki Zigizage. Ta dzięki temu stała się odrobinę bezpieczniejszym miejscem.
  • Piątka bohaterów (wszyscy poza Alvirwen) została zwycięzcami Wielkiego Sumobrania, otrzymując w nagrodę po pamiątkowym pistolecie. Każdy z nich ma pozłacane i posrebrzane zdobienia przypominające sumy. (Nie posiada specjalnych cech mechanicznych).
  • Wystawiono list gończy za Alvirwen na terenie kantonu Ohelglaipen za próbę morderstwa. Nagroda za doprowadzenie jej do Nowego Chatai przed oblicze sprawiedliwości żywcem nie jest jednak wysoka.
  • Paul Frei (poseł z parlamentu Nowego Chatai) nie tylko dobrze zapamiętał piątkę zwycięzców, ale i jego opinia o magii zdecydowanie się poprawiła, gdy ujrzał, że ta może ratować życie.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alvirwen [2720], Ithildin [35], Jules [853], Morrigan [1956], Ustrah [1510], Xirys [683]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Legalt [850]

Autor wieści

Legalt [850]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
08-04-2024 22:44

ROZGRYWKI THERII



Wystartowały zapisy do rozgrywek Therii! Nie ma limitu postaci, zgłaszać mogą się wszyscy za wyjątkiem uczniów! Dlatego jeśli jesteś Studentem lub Dorosłym i lubisz powiew niebezpieczeństwa, zgłaszaj się śmiało! Wszystkie potrzebne informacje oraz zasady znajdziecie w tym temacie, a jeśli coś będzie niejasne, piszcie w wiadomości prywatnej lub na discordzie do @Nicholas Seaver. Czas na zgłoszenia do 12.04 do godziny 19:00, po tej godzinie wszystkie zgłoszenia będą traktowane jako lista rezerwowa. Zapraszamy serdecznie, można wygrać punkty, przedmioty i galeony!



Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-04-2024 18:24

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Inpei Chakra | Hiding Chakra | B
    • Nowa technika: Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance | A
    • Nowa technika: Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid | A
      Zmiany w technice: Kimera no Jutsu | Chimera Technique | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral | S
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique | D
    • Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | B
    • Nowa technika: Shikaku | Sight | A
    • Nowa technika: Teichi no Fū | Seal of Discovery | A
  4. Katon
    • Nowa technika: Katon: Yakeryū | Fire Release: Scorching Flow | A
    • Nowa technika: Ryū no Su | Dragon's Nest | A
    • Nowa technika: Katon: Yakeryū no Kaminoikari | Fire Release: Scorching Flow of God's Wrath | S
  5. Suiton
    • Zmiany w technice: Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle | A
    • Zmiany w technice: Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall | A
  6. Chinoike
    • Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
  7. Inuzuka
    • Nowa technika: Tōboe | The Howl | C
    • Nowa technika:Aggai no Hoegoe | Roar of Crushing | S
  8. Kasane
    • Nowa technika: Shibori | Squeezing | B
  9. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Misemono | Dark Release: Pageantry | E
    • Nowa technika: Meiton: Kūfuku no Honō | Dark Release: Flame of Hunger | B
    • Nowa technika: Meiton: Bachiatari | Dark Release: Damned | S
  10. Kurogane
    • Nowa technika: Kōsei | Made of Steel | S
    • Nowa technika: Kōtetsu no Unmei | Fate of Steel | S
  11. Orochi
    • Nowa zdolność: Wężowa anatomia
  12. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w zdolnościach: zmiana w Specjalizacji
  13. Shiin
    • Zmiany w zdolnościach: zmiana w Specjalizacji
  14. Uchiha
    • Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
    • Nowa technika: Mirai: Dōki | Future: Synchronize | B
    • Nowa technika: Shinjitsu | Truth | B
    • Nowa technika: Ryōkai: Bubun Bunseki | Copy: Partial Analysis | A
    • Nowa technika: Genjutsu: Nige no Me | Illusion Technique: Escape Eye | S
    • Nowa technika: Ryōkai: Kanpekina Kagami | Copy: Perfect Mirror | S
  15. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Kami kizu o iyasu | Heal bite | B
  16. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B
  17. Yota
    • Nowa zdolność: Kyōkan no Araware | Manifestation of Empathy
    • Nowa technika: Ōzora o Horu | Carving the Firmament | C
    • Nowa technika: Tenki no Eria | Area of Weather | C
    • Nowa technika: Tenki no Nagare | Flow of Weather | C
  18. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Nowa technika: Zaklinanie chakry poprzez
  19. Mechanika
    • Nowa ranga profilu: Cywil
  20. Regulaminy
    • Zmiany w regulaminie: Regulamin misji (usunięto zapisek przy NPC "Nie mogą korzystać też z technik ozwojowanych czy klanowych."


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Inpei Chakra | Hiding Chakra
    Inpei Chakra | Hiding Chakra隠蔽 チャクラ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.

    Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
    Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy jakby użytkownik posiadał KC 0 i 1000 chakry. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako posiadają 1/2 swojej prawdziwej Kontroli Chakry (zaokrąglone w dół).
    ► Pokaż Spoiler | Kimera no Jutsu | Chimera Technique
    title kanji=鬼芽羅の術­]Kimera no Jutsu | Chimera Technique[/title]
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

    Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

    Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
    • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
    • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
    • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
    • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
    • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
    • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
    • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
    Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | Utakata | Ephemeral
    Utakata | Ephemeral泡沫
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

    Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie możliwe jest utrzymywanie zarówno tej techniki, jak i wcześniej aktywowanych technik z kosztem turowym. Dodatkowo możliwe jest rzucanie nowych technik, jeśli ich koszt dla postaci jest zerowy i nie wymagają one koncentracji.
    Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
    Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
    Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
    Sposoby wyjścia
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 9
    ► Pokaż Spoiler | Chiyu no Fū | Sigil of Healing
    Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
    PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
    DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
    Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

    W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

    Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
    • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
    • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
    • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
    • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
    • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
    ► Pokaż Spoiler | Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle
    Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
    KosztPodwójny za stworzenie, połowiczny za utrzymanie na turę
    ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicy
    WymaganiaSuiton: Suijinheki
    Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę - najczęściej z tworzącym w środku, jednak stworzyć ją można w dowolnym miejscu w zasięgu techniki. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall
    Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
    Wymagania---
    Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.

    Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.

    Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye
    Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye幻術血龍眼
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Genjutsu
    Pieczęcie-
    KosztNiestandardowy na turę
    Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Ketsuryūgan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Ketsuryūgan z siłą Genjutsu D i Ketsuryūgan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
    ZasięgMaksymalnie zasięg wzroku
    WymaganiaKontakt wzrokowy lub kontakt fizyczny, aktywowany Ketsuryūgan
    Technika o szerokim zakresie zastosowania, łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu, jak i oczu klanu Chinoike. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Ketsuryūgana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Pozwala na złapanie celu w iluzję, wprowadzając ją albo w stan półsnu, albo przejmując nad nim kontrole i zmuszając do wykonywania rozkazów shinobi. Osoby o sile woli dwa razy większej (>=) od dziedziny Ketsuryūgana mogą czuć się bezpieczne przed jeszcze jedną ze zdolności ów techniki, jednak cała reszta narażona jest na czytanie w myślach i przeglądanie wspomnień przez użytkownika tego Dōjutsu. Mechanika samej iluzji i przejmowania kontroli jest zaś ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Specjalizacja w Ketsuryūganie bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.

    Różnica Siły Woli do siły technikiEfekt
    Większa od 0Cel odporny na technikę
    0Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż".
    -1Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany.
    -2Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji.
    -3Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń.
    Poza Siłą Woli, technice można się przeciwstawić poprzez zastosowanie techniki antygenjutsu rangi minimum A. W przypadku, gdy nie mamy żadnej kontroli nad postacią, tą technikę musi wykonać na postaci inna osoba.
    ► Pokaż Spoiler | Samurajowie - Specjalizacja
    Posiadając Specjalizację w Bushidō podczas prób wychodzenia z iluzji bądź konfrontacji z Sakki i tego typu technikami, Siła Woli postaci jest traktowana jakby była o jeden poziom wyższa. Samuraj ma wtedy również Specjalizację w Bukijutsu i otrzymuje pełne z niej benefity.
    ► Pokaż Spoiler | Shiin - opis Specjalizacji
    Posiadając Specjalizację w Mateki członkowie tego klanu są w stanie zamiast składać pieczęci - skumulować chakrę poprzez grę na swoim instrumencie. Wówczas czas kumulacji chakry jest równy złożeniu tych pieczęci. Niemożliwe jest jednak rzucanie wówczas dwóch technik jednocześnie, nawet gdyby było to możliwe, np. poprzez atut Podwójne składanie pieczęci. W sytuacji, gdy technika wymaga podtrzymywania pieczęci, Shiin musi nieustannie grać na swoim instrumencie, tym samym uniemożliwiając sobie użycie kolejnych technik. Dotyczy to wszystkich dziedzin, nie tylko Mateki.
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye
    Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye幻術・写輪眼
    KlasyfikacjaSharingan, Genjutsu
    Pieczęcie---
    KosztNiestandardowy na turę
    Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Sharingan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Sharingan z siłą Genjutsu D i Sharingan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
    ZasięgTrzeba móc spojrzeć celowi w oczy
    WymaganiaKontakt wzrokowy (konieczność widzenia oczu obu stron), aktywowany Sharingan
    Technika o szerokim zakresie zastosowania łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu jak i oczu klanu Uchiha. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Sharingana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Mechanika tej techniki jest ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Do tego, każdy nowy poziom Sharingana (Mangekyō, Eien no Mangekyō) i Specjalizacja w Sharingan bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.

    Różnica Siły Woli do siły technikiEfekt
    Większa od 0Cel odporny na technikę
    0Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż".
    -1Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany.
    -2Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji.
    -3Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń.
    Poza Siłą Woli, technice można się przeciwstawić poprzez zastosowanie techniki antygenjutsu rangi minimum A. W przypadku, gdy nie mamy żadnej kontroli nad postacią, tą technikę musi wykonać na postaci inna osoba.
    Posiadając Mangekyō Sharingan możliwe jest wpływanie iluzją na ogromnych rozmiarów istoty. Z tym, że koszty są większe:
    • Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
    • Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
    • Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
    ► Pokaż Spoiler | Kami Kizu o Iyasu | Heal Bite
    Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztRóżny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki
    Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.

    Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission
    Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心­
    KlasyfikacjaShitenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.

    Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.

    Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.

    Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:24

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zimowa Hulanka na Lodowisku
08-04-2024 10:05

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

13 Festyara (stycznia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Lodowisko, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

W tym roku otwarcie Lodowiska w Illtrium nie zostało uczczone odpowiednio huczną zabawą — do czasu. Z niejakim opóźnieniem, gdy mrozy w końcu porządnie ścięły Małą Vanthię, podjęto decyzję o zorganizowaniu czegoś dla spragnionych celebracji gości.

Zabawa zaczęła się wczesnym wieczorem, a Lodowisko przystrojone kolorowymi lampionami i chorągiewkami. Serwowana gorąca czekolada i grzane lerdańskie wino zachęciło do odwiedzin sporą grupkę osób. 

Pierwszy konkurs rozpoczęto po przybyciu pierwszych biesiadników, ogłaszając wyścigi na łyżwach. Po krótkim instruktażu od Aidana* rozbrzmiał sygnał do startu i  W konkurencji wzięło udział sześcioro zawodników, a walka była bardzo wyrównana. Najszybszy okazał się Lenny Ebeling, w ostatniej chwili wyprzedzając na mecie Ithildina oraz Sevastyana

To nie był koniec atrakcji tego wieczora. Dla tych ze świętujących, którzy nie czuli się zbyt pewnie na łyżwach, zorganizowano konkurencję z niesieniem grzańca do celu po niewielkim (i oblodzonym) torze przeszkód, na końcu którego trzeba było wypić trunek duszkiem — całe szczęście Ainae* zadbała, by był w odpowiedniej temperaturze. W szranki znów stanęła szóstka zawodników, z których najlepszą okazała się Amaal Qale, która obrała strategię powolnego i metodycznego pokonywania trasy. Stalowego żołądka kobiecie mógł pozazdrościć Reiner, a także Morrigan Valente, która po kiepskim przyjęciu alkoholu, za namową Ithildina, zapisała się na kolejną konkurencję.

Ostatnim konkursem był bowiem ten na zaprezentowanie swojego najlepszego piruetu na łyżwach. Sędziowie nie zdradzili, że w planach było również nagrodzenie tego, który podczas lodowych akrobacji zaprezentuje się najgorzej. Morrigan tę część konkursu wybrała bezkonkurencyjnie, bo niestety, prócz bolesnego upadku na taflę, zaprezentowała również, dlaczego nie powinno się skakać i hasać przy mdłościach — zwróciła bowiem zawartość żołądka w pobliską zaspę. Zupełnie inaczej wyglądała sytuacja Ithildina, który zaciągnął przyjaciółkę do konkursu. Popisując się typową, elfią gracją, zaprezentował wspaniały piruet i skradł serca oceniających, wygrywając tym samym pierwsze miejsce.

W zamian za wygraną, obserwujące konkurencje Aiga Floquet, wraz z towarzyszącą jej Esnu postanowiły złożyć się na nagrodę pieniężną z własnych kieszeni. Najszybszy łyżwiarz dostał od Aigi zdobiony wężową głową sztylet, podczas gdy Amaal oraz Ithildin otrzymali po 100 mln Miedzianych Krabów. Ze znacznie skromniejszym dobytkiem odeszli inni uczestnicy konkursów: Venelia, Vera, Reiner oraz Lisabeth Lerdan, którzy być może nie dostali od darczyńczyni milionów Krabów, ani nowiutkich łyżew od organizatorów, ale za to otrzymali ciepłe czapki i koszyki pełne smakołyków od Euzebiusza.

Mimo wszystko atrakcje ściągnęły nad lodowisko nie tylko tych, którzy pragnęli stanąć w szranki i wykazać swoją szybkością i gracją. Na kameralnych rozmowach przy winie i czekoladzie można było zaobserwować Elentári i Nyare, Eos i Zuzmarę Vollant oraz Elithien i Draha. Zabawa skusiła także Halla Claytona, który przyszedł kibicować narzeczonej, a także Irene Valente oraz Valiateę Ebeling, które przyszły ledwo na moment, ale wciąż cieszyły się wesołą atmosferą.

Wydarzenie zakończyło się późnym wieczorem, gdy zmarznięci i zmęczeni goście zaczęli rozchodzić się do domu. Largo, zadowolony — i zachrypnięty — niemal od razu zaczął planować kolejne takie zabawy, biorąc poprawkę na to, by grzaniec następnym razem nie był aż taki mocny.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Morrigan Valente [1956] zostanie zapamiętana przez obsługę Lodowiska jako kiepsko znosząca alkohol;
  • Lisabeth Lerdan [357] może ubiegać się o sygnowanie kolejnych wydarzeń nazwiskiem produkowanego przez rodzinę trunku;
  • Largo Fairfoot oraz rodzeństwo Cox zapamiętają Ithildina [35], oraz Lenny’ego Ebelinga [891] jako wyjątkowo utalentowanych łyżwiarzy i mogą ich prosić o demonstracje umiejętności przy kolejnych zabawach;
  • Aiga Floquet zostanie zapamiętana przez organizatorów jako niezwykle hojna i mogą odzywać się do niej w sprawie fundowania kolejnych wydarzeń;

W konkursach wzięli udział

Wyścigi dookoła lodowiska

  • Lisabeth Lerdan [357]
  • Lenny Ebeling [891] - I miejsce
  • Sevastyan [1366] - III miejsce
  • Ithildin [35] - II miejsce
  • Morrigan Valente [1956]
  • Venelia [1895]

Tor przeszkód z grzańcem

  • Vera [1795]
  • Reiner [1990]
  • Ithildin [35]
  • Morrigan Valente [1956]
  • Amaal Qale [12] - I miejsce

Piruety

  • Lisabeth Lerdan [357] 
  • Lenny Ebeling [891] 
  • Morrigan Valente [1956] - Najgorszy piruet
  • Ithildin [35] - Najpiękniejszy piruet
  • Sevastyan [1366]

Nagrody

  • Za zajęcie pierwszego miejsca w wyścigach na łyżwach, Lenny Ebeling [891] zyskuje przydomek Szybki i Mroźny.
  • Za zajęcie pierwszego miejsca w niesieniu i piciu grzańca z przeszkodami, Amaal Qale [12] zyskuje przydomek  Zimowy As.
  • Za wykonanie najpiękniejszego piruetu na łyżwach, Ithildin [35] zyskuje przydomek Tańczący z Mrozami.
  • Za najgorszy piruet i upadek morale, Morrigan Valente [1956] zyskuje przydomek Zimowa Katastrofa.
  • Za dobrowolne ufundowanie nagród dla zwycięzców, Aiga Floquet [1858] zyskuje przydomek Filantropka.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • IAiga Floquet [1858], Amaal Qale [12], Drah [544], Eos [1591], Elithien [1513], Elentári Ethuil [2175], Esnu [49], Hall Clayton [187],  Irene Valente [1288], Ithildin [35], Lenny Ebeling [891], Lisabeth Lerdan [357], Morrigan Valente [1956], Nyare Ethuil [1102], Reiner [1990], Sevastyan [1366], Valiatea Ebeling [649], Venelia [1895],  Vera [1795], Zuzmara Vollant [107]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

  • Jeśli Wieść jest powiązana z Wydarzeniem w Karczmie, piszemy: Wydarzeniem w Karczmie “Tytuł wydarzenia”.
  • Jeśli Wieść jest powiązana z Sesją, piszemy: Opowieścią “Tytuł opowieści” (w tym przypadku należy dodatkowo podać link do Sesji).
  • Jeśli Wieść jest powiązana z eventem mechanicznym, piszemy: Wydarzeniem “Tytuł wydarzenia” (należy podać link do eventu).
  • Można dodać też powiązanie z inną Wieścią (jeśli to część Kampanii) bądź opublikowanego w Grze Ogłoszenia.

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Bianca Adler [110], Zuzmara Vollant [107]

Autor wieści

Bianca Adler [110]

Korekta

Imię/imiona postaci [ID postaci]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Narodziny Cieni - Akt I
05-04-2024 06:55

Opis 

Data rozgrywania się wydarzeń

12 Webala (listopada) 1375 roku 

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wioska Doftot, kanton talkensburdzki, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Wioska Doftot znajdowała się tutaj dużo dłużej niż pobliska Wielka Latarnia. Niewielka osada, stanowiąca dom dla nie więcej niż siedmiu rodzin, głównie rolników i świniopasów. Kiedy jednak wraz z nadchodzącym zmrokiem okolicę zalał ciężki, rzęsisty deszcz, to właśnie ona zdawała się być jedynym potencjalnym schronieniem dla znajdujących się w okolicy podróżnych. Przybywając tu w poszukiwaniu dachu nad głową, nie mogli się spodziewać tego, że lokalni spróbują wciągnąć ich w ociekającą zabobonem sprawę lokalnej zielarki, elfki i ponoć również… sprzymierzonej z demonami wiedźmy.

Już pierwsi napotkani lokalsi wspominali o wydarzeniach, jakimi żyła aktualnie wioska. Opowiedzieli przyjezdnym historię o gwałcie, jakiego dokonał lokalny dziwak — półelfi syn znachorki — na córce młynarza, dziewczynie noszącej imię Dian*. Nim jednak dosięgła go sprawiedliwość, uciekł on z Doftot, unikając potencjalnych konsekwencji swojgo czynu. Matka chłopaka, znana jako Isilynor*, elfia znachorka i jedyna lokalna medyczka zaś, miast roztoczyć nad poszkodowaną opiekę, doprowadziła do jej słabości i choroby — chłopi natomiast głusi byli na tłumaczenie, że to naturalna konsekwencja spędzenia płodu za pomocą ziół. Kiedy dowiedzieli się bowiem jeszcze o akcie przerwania ciąży, uznali, że miarka się przebrała: obwiniając kobietę zarówno o wspieranie swojego zbrodniczego syna, jak i próbę usunięcia konsekwencji jego czynu. Pojmano ją wtedy, zamknięto w piwnicy domostwa sołtysa i o najbliższym poranku miano spalić na stosie, o czym chłopi chętnie poinformowali przyjezdnych.

Już wtedy jednak dało się wyczuć, że Isilynor nie była przez chłopstwo lubiana. Bano się jej, mimo umiejętności lekarskich, zielarskich i wiedzy na temat sztuk magicznych (a być może nawet z uwagi na nie). Padły oskarżenia o obcowanie oraz nierząd z siłami demonicznymi. Wszystko to zdawało się nadto podkręcone poprzez fakt, iż mieszkańcy Doftot żyli w cieniu Antycudu, przeklętej Wielkiej Latarni, która kojarzona była z kultystami, potworami oraz wszelakim złem.

 

Szukając schronienia, przyjezdni podzielili się niemal naturalnie na dwie grupy, nie wierząc, że w tak licznym gronie znajdą gościnę w jednym domostwie. Ithildin, Lyall, Antares oraz Lavi udali się w stronę młyna, zaś Wilhelm, Alma, Deidre, Vuyseymus oraz Ustrah — do domostwa należącego do sołtysa wioski.

Pierwsza grupa miała możliwość poznania nie tylko młynarza Ursa*, ale i przede wszystkim wspomnianej wcześniej Dian, rzekomej ofiary gwałtu. Ojciec dziewczyny już na początku spotkania zdawał się pijany i emocjonalnie wstrząśnięty tym, co stało się jego córce. Zaskakującym był jednak fakt, że dziewczyna niemal otwarcie mówiła, że do żadnego gwałtu nie doszło, że jest szczerze zakochana w chłopaku oskarżonym o ów czyn i wszystko zaczęło się od tego, że została nakryta przez swojego tatkę podczas schadzki. Urs pogonił wtedy owego młodzieńca (noszącego imię Vesco) i nie dawał ani wtedy, ani teraz wiary, że jego ukochana córeczka sama chciała go do siebie dopuścić. Wszystko wskazywało na to, że to właśnie młynarz był odpowiedzialny za całą nagonkę na znachorkę oraz jej syna. Co również ciekawe, Dian nazywała Isilynor mistrzynią — acz nie wyjawiła, czego uczyła ją Elfka.

Nie mniej ciekawych rzeczy podróżni dowiedzieli się od sołtysa. Hugo van Mond*, zwany przez lokalnych Hugonem — osobliwy kawaler o  namacalnym wręcz bogactwie, które nie pasowało do podobnej, biednej, zapyziałej dziury, jaką było Doftot — zdawał się przychylnie nastawiony do znachorki, zaznaczał jej niewinność, podkreślając, że dziewczyna sama poprosiła o usunięcie ciąży, i pozwolił sobie nawet poprosić przyjezdnych, aby udali uprowadzenie z jego domu Isilynor, pomagając jej w ten sposób w ucieczce.

Co nie sprzyjało złagodzeniu spraw w wiosce, okazało się bardzo szybko, że goście zarówno sołtysa, jak i młynarza nie mają wspólnego stanowiska względem tego, co należy czynić. Jak się okazało, wśród nich był Czarny Płaszcz, który naturalnie dla swojej profesji zamierzał sprawdzić, czy oskarżenia dotyczące czarów i obcowania z demonami są prawdziwe — najął on Ustraha, najemnika z kompanii Młoty Ostwaldu, aby ten wspierał go w działaniu, płacąc mu 200 złotych krabów za pomoc. Miał również wsparcie Almy, z którą dzieliła go przyjaźń. Z drugiej strony znaleźli się tam także wrogo nastawieni względem Inkwizycji przedstawiciele Loży Czarownic, Lavi oraz Vuysemus, którzy uzyskawszy później wsparcie swojej krewniaczki Deidre, pragnęli pomóc Isilynor w ucieczce. Lyall oraz Antares nie chcieli za bardzo mieszać się w lokalne sprawy, gdzie szczególnie druga z wymienionych osób usilnie nie kiwnęła w temacie palcem.

Bard Ithildin również obawiał się działań Zakonu, zamiast jednak zaangażować się w sprawy Isilynor, wmieszał się, pomagając jej uczennicy, Dian, w ucieczce z wioski przed niesprawiedliwym ojcem, wszechobecnym osądem lokalnych chłopów oraz potencjalnym zainteresowaniem Inkwizycji. 

Nim jednak miało to miejsce, doszło do konfrontacji z Isilynor za zgodą sołtysa. Do piwnicy, gdzie była przetrzymywana, zeszli kolejno Vuysemus, Wilhelm, Ustrah oraz Deidre. Podczas długiej rozmowy z mrocznie wyglądającą elfką dowiedzieli się oni, że ta rzeczywiście para się magią, a nadto nie posiada dokumentów potwierdzających nauki w akademii, albowiem uczyła się ona od guślarzy z chataiwaldzkiego sabatu. Zaprzeczyła jednak przy tym, by uczyniła cokolwiek złego Dian, potwierdzając słowa sołtysa, że dziewczyna rzeczywiście chciała pozbyć się ciąży po tym, jak Vasco uciekł z wioski i słuch po nim zaginął. Wyrażała się również niepochlebnie o swoim synu, a rozmówcy zwrócili uwagę, że ten jako Półelf musiał chcieć dziecka, jeżeli doszło do zapłodnienia — o czym niekoniecznie mogła wiedzieć sama córka młynarza. Choć niechętnie, znachorka zgodziła się na zaaresztowanie przez Inkwizytora oraz wywiezienie na sąd do Talkensburga. Okazanie dobrej woli i chęci współpracy miało przecież uchronić ją przed spaleniem na stosie przez lokalnych chłopów.

Skupienie na sprawie wiedźmy zostało przerwane prowokacjami z ust Deidre względem Ustraha, któremu ta zarzucała zdradę Ostwaldu na rzecz Imperium Vanthijskiego, albowiem dał się nająć pochodzącemu z tego kraju Czarnemu Płaszczowi. Pyskówka skończyła się pojedynkiem na pięści, który ostatecznie odbył się zaraz na drodze przed domostwem sołtysa. Świadkami stali się niemal wszyscy podróżni i liczni lokalni mieszkańcy. Walka była szybka i została zakończona kilkoma szybkimi i brutalnymi ciosami daggona. Poobijana Deidre została wniesiona przez krewniaczkę Lavi do środka budynku, nie będąc w stanie poruszać się po starciu o własnych siłach.

Zbliżał się świt. Ithildin wraz z Dian skorzystał z okazji, by — jak wspomniano wyżej — opuścić wioskę, przeczuwając, że sytuacja może tylko eskalować. Wkrótce po nim opuścili Doftot również Lyall oraz Antares. 

Tymczasem na choć krótki spoczynek udali się Ustrah, Alma oraz Vuyseymus. Wykorzystując fakt, iż strzegący piwnicy i skrępowanej wcześniej przez Inkwizytora wiedźmy Ustrah udał się na spoczynek, członkowie Loży Czarowic oraz współpracująca z nimi Deidre podjęli udaną próbę uwolnienia Isilynor — z której to wiedźma chętnie skorzystała. Niestety dla nich, zostali nakryci już na samym początku ucieczki, a zamieszanie obudziło wszystkich obecnych w budynku. W rezultacie pogoni i walki znachorka została ciężko ranna za sprawą oszczepu Ustraha, lecz mimo to udało się jej uciec do pobliskiego boru. Wilhelm zaś dopadł i aresztował Deidre za wspieranie nielicencjonowanej wiedźmy. Lavi oraz Vuyseymus zbiegli podobnie jak wspierana przez nich elfia medyczka, mimo usilnych prób zatrzymania ich przez Almę. 

Na szczególną uwagę jednak zasługuje jeszcze jedno zdarzenie: podczas powyższego zamieszania Vuyseymus podjął próbę przywołania bestii, aby ta wsparła go podczas zmagań. Jak się jednak zaraz okazało, wezwanym stworem miał okazać się… należący do lokalnych chłopów ostwaldzki wieprz pociągowy o dźwięcznym imieniu Imperator. Uczynił on potężne zamieszanie, uszkodził ścianę kuchni należącej do sołtysa i właściwie zmusił wszystkich obecnych gości do pośpiesznej ucieczki, którą ratowali się przed stratowaniem…aby nie zostać przez ów knura stratowanym…

Podczas wszystkich powyższych zdarzeń kilka osób zwróciło uwagę na nieco podejrzane zachowania Hugona. Wydawało się bowiem, że cieszyły go przemoc i chaos, które obserwował — zarówno podczas pojedynku Deidre z Ustrahem, jak i później, w trakcie próby zatrzymania Isilynor. Czy można to wytłumaczyć tym, że być może jest on nieco znudzonym, nowobogackim intelektualistą szukającym wrażeń, czy też stoi za tym coś więcej? Może dane będzie się o tym przekonać już wkrótce…

Jak to wspomniała bowiem sowa z dziwnego, niezwykle realistycznego snu, który nawiedził tych, którzy zasnęli w domostwie sołtysa: „Czy cienie nie potrzebują do narodzin promieni słońca?” Czym jest tutaj jednak światło, a czym ciemność? Wciąż wydawało się to skryte tajemnicą oraz niewiadomą, która być może zostanie rozwiązana wraz z kolejnymi wydarzeniami dookoła wioski Doftot.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Wiedźma Isilynor zbiegła do boru Meereswald.
  • Deidre, w wyniku chłopskiego pojedynku z Ustrahem, została dotkliwie pobita.
  • Oswobadzając wiedźmę Isilynor, Lavi, Vuyseymus oraz Deidre przeciwstawili się należącemu do Inkwizycji Wilhelmowi, co może w przyszłości zaowocować konsekwencjami natury prawnej ze strony Zakonu.
  • Deidre została zatrzymana przez wspomnianego wyżej Czarnego Płaszcza i przewieziona do pobliskiej komandorii, gdzie została przesłuchana. Ponieważ jej winy były jednak natury cywilnej, a nie magicznej/demonicznej, została oddana w ręce lokalnego wymiaru sprawiedliwości. Po krótkim pobycie w talkensburdzkim więzieniu, dzięki wstawiennictwu Hugo van Monda, została oswobodzona i przewieziona do Doftot, gdzie leczyła się i odpoczywała po wyżej opisanych kłopotach.
  • Dian, córka lokalnego młynarza, uciekła z domu przy wsparciu wędrownego barda, Ithildina, co wraz z działaniami Deidre zaowocowało wzrostem antyelfiego rasizmu w Doftot.
  • Zarazem spór między sołtysem a Wilhelmem przyczynił się do wzrostu nieufności lokalnych względem Inkwizycji, mimo początkowej pozytywnej reakcji na przybycie Czarnego Płaszcza. Możliwe, że udałoby się tego uniknąć, gdyby nie walka w domostwie Hugona, brak sukcesu w zatrzymaniu wiedźmy oraz… opętanie świni.
  • Ustrah śnił, a mara wyznaczyła mu nowy cel: stać się łowcą Starych Bogów. Niezależnie, czy było to widzenie, czy zwykły sen, daggon potraktował go niezwykle poważnie. Na ten moment jednak przesłanie śnienia było znane tylko tym, którzy choć na chwilę przymknęli oczy w domostwie Hugona.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.

Postacie graczy

  • Alma [91], Antares [469], Deidre [1289], Ithildin [35], Lavi [1548], Lyall [678], Ustrah [1510], Vuyseymus [1311], Wilhelm [1986]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-04-2024 22:44

Zmiany w składzie modów i MG, obchody Celtyckiej Nocy!!


Z żalem żegnamy @Aleksandra Krawczyk z ekipy moderatorów, dziękujemy za czas, wkład i wspólne burze mózgów, mamy nadzieję, że wciąż będziemy spotykać się na fabule! Witamy jednak wśród moderatorów @Joshua Walsh i gratulujemy awansu!  

Chcemy przywitać za to w szeregach Mistrzów Gry @Veronica H. Seaver i @Maximilian Felix Solberg, mamy nadzieję, że macie całe nieskończone pokłady kreatywności i pomysłów i gorąco liczymy na owocną współpracę! Przy tym chcemy pożegnać z grona MG @Blaithin 'Fire' A. Dear, dziękujemy za wszelkie pomysły i włożony czas w rozgrywkę Czarodziejów!

Przyszedł czas na obchody Celtyckiej Nocy i iście czarodziejowe przywitanie wiosny! Ogniska i koncert czekają już na Was w Hogsmeade, dajcie się ponieść magii tej wyjątkowej nocy i poświętujcie razem z nami!

Zapraszamy z tej okazji na konkurs na wiosenny profil, a także wyzwanie na Wizzbooku! Gorąco zachęcamy również do zapoznania się ze specjalnym zdarzeniem losowym!

W tym świątecznym dla Czarodziejów czasie do Hogsmeade wróciło także przytulisko dla zwierząt! Jeśli chcecie przygarnąć pupila, koniecznie sprawdźcie co tym razem przygotowali dla Was państwo Pike!

Na nowy kwartał na dorosłych czarodziejów czekają już nowe ścieżki kariery! Wszystko znajdziecie w tym temacie.


Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
01-04-2024 22:56

Gif :

Godność :
Lord Protektor, Arcyksiążę Agasharr I Rosarium
Wiek :
30 lat
Rasa :
Upiorny Arystokrata
Wzrost / Waga :
178/75
Pod ręką :
Alphard (Rubeol), Forets (Tenebrae), Divard, zabawki
Zawód :
Lord Protektor Krainy Luster
Specjalne :
Główny Administrator

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
W imieniu Księżyca, zatrzymać tę świnię! [Kronika Arhany]
31-03-2024 18:31

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

24 Sakhala (lipca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

 Kieselsteine (Kamyki), Ostwald - przy granicy z Imperium

Przebieg wydarzeń

To miał być zwykły przejazd przez tereny Ostwaldu, może jedynie chwilowe zatrzymanie się w Kamykach, które Ostwaldczycy lepiej znają jako Kieselsteine. I to miał być czysty przypadek, że właśnie wtedy, gdy w pobliżu znajdowali się Jazon, Otho, Pierre, Deidre, Arvag, Igranis, Moxa, Venelia, Eglantyna oraz Bernard, usłyszą oni wołanie o pomoc i ruszą z odsieczą.

A może wcale nie. Może jakaś nieznana siła splotła nici losu w ten sposób i nic tu nie było przypadkowe? A skoro tak, to ta sama siła zaplanowała dla nich udział w historii, której — jeśli będą kiedyś o niej opowiadać — nikt nie da wiary, że zaczęła się od pogoni za świniami.

Tak czy inaczej trafili oni w samo serce harmidru wywołanego przez wypuszczenie zwierząt z zagrody. Zobaczyli rozbiegane na wszystkie strony kury, świnie, krowę i inny zwierzyniec oraz pędzącego za nimi w panice chłopaka, na którego wołano Księżyc*. To właśnie on krzyczał o pomoc, podczas gdy trójka psotnych dzieciaków, stojąc w ukryciu, śmiała się z całej sytuacji do rozpuku. 

Nasi bohaterowie pomogli opanować sytuację i schwytać uciekający żywiec. Nim jednak jeszcze udało się odprowadzić wszystkie zwierzaki na należne im miejsce, w wiosce pojawiło się dwóch oprychów, z czego jeden uzbrojony był w kuszę. Żądali oddania im tajemniczej mapy, o której mieszkańcy Kamyków nie mieli pojęcia, że została ukryta w jednej z chat.

Po chwili grozy sytuacja została opanowana, a oprychy unieszkodliwione przez naszych bohaterów.  

Streszczenie wydarzeń

  • Jazon, Otho, Pierre, Deidre, Arvag, Igranis, Moxa, Venelia, Eglantyna oraz  Bernard pomogli Księżycowi* w schwytaniu i odprowadzeniu zwierząt do zagrody. Arvag opuścił towarzystwo jeszcze przed przybyciem oprychów do Kamyków, więc nie był świadkiem późniejszych wydarzeń. 
  • Rabusie*, którzy zawitali do wioski, zostali unieszkodliwieni, a Księżyc* wyruszył w drogę wraz z nowymi towarzyszami podróży, którzy nie dość, że uratowali zwierzyniec, to postanowili pomóc mu w odnalezieniu tajemniczej kobiety zwanej Kluczniczką*. Ojciec mówił bowiem Księżycowi*, że jeśli kiedyś coś się złego wydarzy, powinien on udać się na Małą Vanthię i ją odszukać..

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Już po tym, jak nasi bohaterowie opuścili Kamyki, okazało się, że ojciec Księżyca nie wrócił z innymi mężczyznami z targu, co mogło wydać się co najmniej dziwne, ale o tym nasi bohaterowie nie zdołali już usłyszeć. Cała ta sprawa śmierdziała. A smród rozniósł się jeszcze bardziej, gdy po niedługim czasie do Kamyków zawitała piątka imperialnych zbrojnych, domagając się ni mniej, ni więcej jak mapy Arhany.
  • Wieśniacy chwycili za widły, bo kto jak kto, ale żaden imperialny pomiot nie będzie im się kręcił po obejściu. Co to, to nie! Niestety, choć wojacy zostali wzięci zaskoczeniem i liczebnością obrońców, to szybko uwolnili się ze stodoły, w której ich zamknięto.
  • Imperialni przeciągnęli na postronku kilku wybranych mieszkańców wioski po kolei, aż nie zaczęli oni śpiewać o tym, co tu zaszło. Chcący im się postawić Rzeźnik uderzył jednego z Imperialnych, lecz szybko został spacyfikowany. W końcu jednak wojacy dostali informację, jakiej potrzebowali, i zarządzili między sobą pogoń za Księżycem* i jego ojcem, bo uważali, że któryś z nich musiał być w posiadaniu cennej mapy. Sami nie wyjawili nikomu, do czego jest im ona potrzebna ani do jakiego prowadzi celu.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Kamyki

Kieselsteine (Kamyki) — maleńka wieś, jakich wiele w Ostwaldzie. Zamieszkuje ją kilkanaście, góra kilkadziesiąt osób. Znajduje się blisko granicy z Imperium (odgradzają ją jedynie pola i las), to jednak nie wiąże się z gorętszą miłością do sąsiadów. 

Dni upływają tu głównie na uprawie roli, zbieraniu ziół, zajmowaniu się trzodą, garncarstwie czy też garbownictwie. Kamykom przewodniczy rosły mężczyzna, którego z racji wykonywanego zawodu zowią Rzeźnikiem.

Chociaż lokalsi wiodą proste i zabobonne życie, a większość z nich jest niepiśmienna, bardzo cenią sobie swoją małą społeczność i nie tęsknią za miejskim splendorem. To, czego nie mogą upolować lub wyprodukować sami, pozyskują z handlu (nierzadko barterowego) z sąsiednią wsią. To właśnie tam znajduje się najbliższy punkt pocztowy, targ, na którym wystawiają swoje wyroby, medyk oraz skarbnica wieści i plotek ze świata.

Nie ma tu niczego, co choćby przypominać mogłoby karczmę czy przybytek innej rozrywki lub nawet kaplicę. Nocleg zależny jest wyłącznie od zgody i dobrej woli tutejszych ludzi w ich własnych chatach, ale nie należy spodziewać się wylewnej gościnności. Najbardziej szanowany zawsze będzie „swój chłop” i to najlepiej taki, którego rodzina zamieszkuje Kamyki już od któregoś pokolenia.

Postacie graczy

  • Arvag [1344], Bernard [3475], Deidre [1289], Eglantyna [2767], Igranis [1711], Jazon [8], Moxa [1810], Otho [583], Pierre [1220], Venelia [1895]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy, niskie ryzyko

Powiązania

  • Wieści/ ukończone sesje: [Kronika Arhany] Fistaszki 
  • Sesje trwające: [Kronika Anhary] Ulica Jednorożców
  • [Kronika Anhary] Zła partia

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Placet konfidencji
30-03-2024 20:23

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

4 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Imperium Vanthijskie, Wyspa Paltran, stolica regionu miasto Travrn

Przebieg wydarzeń

Aliania Moraun*, Komandor Inkwizycji Travrn, nie miała pojęcia, jaka będzie przyszłość Zakonu. Czy przetrwa on w obecnym niezmiennym kształcie, czy przejdzie reformy; w celu jeszcze lepszego działania. Jedno było pewne i stałe: Reguła Inkwizycji. Od ponad 1300 lat pozostawała bez zmian, jako główny filar. Dziś Komandor była świadkiem czegoś... niecodziennego, nietypowego, aczkolwiek nie zakazanego prawem. Gdy obejmowała stanowisko Komandora, nie przypuszczała nawet, że przyjdzie jej się zmierzyć z tego typu doświadczeniem. Ślub — niby coś oczywistego, ale nie w tym przypadku. Nie, kiedy to maginii ma stać się żoną Czarnego Płaszcza. Jeśli Moraun była choć trochę zaskoczona tym wyzwaniem, to podjęła się go, podchodząc do tego zadaniowo. To nie był problem, który należało rozwiązać, nic z tych rzeczy. Jednak wszelkie procedury musiały zostać zachowane.

Rozmowy 

I tak oto, 4 Webala 1375 roku do niezbyt reprezentatywnego budynku komandorii w Travrn, swoją ponurością pasującego do reszty miejskiego pejzażu, przybyła na umówione spotkanie pani Wolmira Sefires z domu Wolveridge oraz podlegający Komandor Moraun Czarny Płaszcz, Oystein Kramer. Po przywitaniu, gdy wszyscy zasiedli, przystąpiono do rozmów; nieoczywistych i niełatwych. Pierwszy ich etap był mocno formalny, ponieważ Komandor musiała potwierdzić tożsamość Wolmiry oraz jej licencję magiczną. Chciała też uzyskać pewność, że obie strony przyszłego mariażu są świadome jego konsekwencji. Dotyczyło to głównie osoby Wolmiry, która na szali związku z Kramerem równie dużo poświęcała. Komandor dociekała u Amarthyjki czy jest gotowa znieść także przykre konsekwencje tego wyboru, bo w niektórych kręgach może być negatywnie odbierana przez jej decyzję. Wolmira potwierdziła, że jest gotowa znieść wszystko i nie straszna jej przyszłość przy boku Kramera. Gotową była poświęcić bardzo wiele i na równie wiele warunków przystać, by móc spędzić resztę życia u boku ukochanego mężczyzny. Kramer natomiast musiał mieć świadomość, że jego służba jest ponad wszystko, ponad małżeństwem i żoną i ten fakt nie może wpływać negatywnie na wykonywanie jego pracy. Ten związek to nie był mezalians, raczej niecodzienny przypadek, który zgodnie z prawem miał jednak rację bytu. W żadnych dokumentach prawnych nie było zakazu zawierania takich ślubów, pod warunkiem, że dotyczy się to magów, którzy ukończyli proces nauki w Akademiach Magii. 

Wolmira ze szlacheckiego rodu Wolveridge, po mężu arystokratka Sefires. Urodzona 6 Cresaima 1341 roku w Zjednoczonym Amarth, w Księstwie Clana, w mieście Vipera. Córka Godberta i Volany Wolveridge, wdowa… Komandor sprawdziła także akt śmierci Ithena Sefires, tak aby mieć pewność, że nie ma żadnych formalnych przeciwwskazań do zawarcia ślubu.  Mistrzyni Magii Katedry Przemian, specjalizacja: Iluzja. Weryfikacja pozytywna w czasie rejestracji noworodka w urzędzie w Viperii, rok 1341. Uczęszczała do Akademii Magii w Asylum w latach 1353 – 1358. Znajomość Wiedzy tajemnej, historii, wiedzy o demonach, prawa, alchemii i wiedzy o faunie, florze i potworach. Uzyskanie licencji po zakończonych egzaminach potwierdza profesor Zhoron Quivar*. Komandor po sprawdzeniu autentyczności pieczęci, heraldyki, nazwisk, rejestru urodzenia i uzyskanej licencji miała pewność, że w dokumentacji wszystko się zgadza. By formalności stało się zadość, Komandor sprawdziła także czy Wolmira posiada tatuaż, jaki powinien mieć każdy mag. Gdy okazało się, że takowy posiada, można było przejść do dalszej merytorycznej części rozmów. 

Dla Wolmiry na początku istotne było zaakcentować, że jej syn z pierwszego małżeństwa nie ma nic wspólnego z jej aktualną decyzją i nie chciałaby aby był w jakikolwiek sposób związany z Inkwizycją. Sprawa się jego nie dotyczyła. Komandor przychyliła się pozytywnie do tej prośby, a Wolmira uzyskała pisemne potwierdzenie, że August Sefires – jest całkowicie niezwiązany ze sprawą zamążpójścia z Inkwizytorem i Inkwizycja nie rości sobie do niego żadnych praw. 
Kwestia posiadania potencjalnych potomków była bezdyskusyjna. Tu zgodnie z prawem w przypadku dziecka z talentem wykrywania wibracji magicznej będzie ono oddane w ręce Inkwizycji. Jeśli urodzi się z talentem magicznym będzie oddane do Akademii dla magów. 
Dłuższą chwilę spotkania Komandor poświęciła na przedstawienie Wolmirze treści Reguły zakonu i omówienie każdego zapisu, taka by przyszła żona Kramera była świadoma na co się decyduje, bo to, że musi złożyć przysięgę Regule i stać się częścią zakonu było zrozumiałe dla nich wszystkich. Sporo czasu poświęcono kwestiom materialnym. Choć miłość jest ważna, to nie samymi uczuciami człowiek żyje. 
Sprawy finansowe musiały zostać omówione. Wolmira musiała podjąć decyzję, czy zrzeknie się na poczet Inkwizycji całego swojego majątku, należącego do niej, nie do rodu, z którego się wywodzi i nie do rodu Sefires. Chodziło o majątek, jaki sama posiadała, to, co wniosła jako posag w pierwszym małżeństwie, a także wiano po mężu oraz wszelkie inne źródła dochodu. W zamian za zrzeczenie się majątku uzyskała zapewnienie, że Inkwizycja podejmie się kwestii jej utrzymania, i że nie powinna obawiać się pogorszenia sytuacji materialnej. Będzie adekwatna do jej pozycji arystokratki. Wiele czasu skupiono na punkcie dotyczącym pozycji Wolmiry w strukturze Inkwizycji. Oznaczałoby to, że będzie zakwalifikowana do grupy Służebnych, czyli współpracowników Inkwizycji, jako mag służący ekspertyzą w sprawach związanych z mrocznymi kultami i ogólnie wiedzą o magii jako takiej. Oznaczało to także, że Wolmira nie będzie podległa innym magom. Będzie mogła korzystać z usług innych magów, jednakże oni sami nie będą mogli zatrudniać Wolmiry. 

Komandor Travrn była zadowolona z takiego obrotu sprawy, ponieważ w ten sposób Inkwizycja zyskała tak naprawdę wsparcie w osobie doświadczonej maginii, a wiedza była cenna. Kramer zaś pozytywnie przyczynił się dla Inkwizycji i dał dowód oddania. Raz, że nie uczynił samowolki i nie naraził się na gniew przełożonej, a dwa całkiem mądrze dobrał sobie partnerkę. Nie dość, że bogatą, to także wykształconą i pochodzenia szlacheckiego. 
Osobną poruszoną kwestią było uzyskanie zgody na udział Wolmiry w różnego rodzaju misjach, jakie zleca Inkwizycja. Ową zgodę uzyskała, ale pod warunkami, że będzie tylko w tych, oddelegowanych przez danego Komandora i nie będzie w nich zawadą, a pomocą. Pełną odpowiedzialność za poczynania Wolmiry, oprócz niej samej, dodatkowo na swe barki bierze Czarny Płaszcz Oystein Kramer.

Wolmira została też uświadomiona, że za złamanie którejkolwiek z Reguł, gdy zostanie to udowodnione… grozi śmierć. Przysięga Regule nie była fanaberią i czymś błahym, lecz decyzją, która odmienia całe dotychczasowe życie. 

Przysięga Regule

Siedem dni później, dokładnie 11 Webala 1375 roku, tak jak było rzeczone, Wolmira Sefires z domu Wolveridge przybyła raz jeszcze do komandorii w Travrn by zgodnie z wcześniejszym ustaleniem, złożyć przysięgę Regule Zakonu Inkwizycji. W sali zebrań, zebrali się Inkwizytorzy, którzy akurat przebywali w Travrn, nie będący w tym momencie w terenie i na oddelegowanych misjach. Ich stroje były w tym dniu należycie przygotowane, a na ich twarzach gościła powaga. Składanie przysięgi Regule było ważnym wydarzeniem w ich inkwizytorskiej społeczności. Ważnym etapem odmieniającym życie. Oni ją złożyli, gdy zakończyli etap nauki i szkolenia. Wolmira zaś miała stać się częścią ich wspólnej rodziny, ich społeczności. Już na zawsze. Na dobre i na złe. Bez względu na wszystko, nie będzie już mogła się tego wyprzeć czy przed tym uciec. Decyzja zapadła.

Aliania Moraun w odświętnym przeznaczonym tylko na specjalne okazje mundurze inkwizytorskim, stanęła przy stole, na którym była nie tylko księga Reguły, ale także księga, w której Wolmira złoży swój podpis potwierdzający, że tu była i wypowiedziała na głos przysięgę. Komandor wypowiadała w obliczu Wolmiry i świadków po kolei każde zdanie Reguły, a przyszła żona Kramera je powtarzała będąc świadoma ich konsekwencji.

  • Będziesz bezwzględnie posłuszna wobec Wielkiego Inkwizytora.
  • Będziesz z szacunkiem i powściągliwością traktowała swoich braci i siostry Inkwizytorów oraz ich sługi.
  • Będziesz stronić od bogactw, korupcji, kłamstwa.
  • Będziesz tępić występki magów przy pomocy ognia i stali.
  • Będziesz wszelki majątek przeznaczać na działalność Inkwizycji a Inkwizycja zatroszczy się o twój dobrobyt.
  • Będziesz przemocy używać tylko w interesie Inkwizycji i jej spraw.
  • Nie będziesz uznawać żadnej władzy zwierzchniej poza władzą Wielkiego Inkwizytora.
  • Nie będziesz brać udziału w wojnach sygnatariuszy traktatu.
  • Nie będziesz należała do żadnych kultów, religii i wierzeń.
  • Nie będziesz wchodzić w pakty z Demonami.
  • Magowie mogą być tylko podlegli tobie, nigdy odwrotnie.
  • Będziesz dbać o dobre imię Inkwizycji w każdym miejscu i czasie.
  • Udowodnione złamanie Reguły zakonu grozi śmiercią.

Słowa Reguły wypowiedziane, wypełniły przestrzeń sali. Dopiero po ich wypowiedzeniu na twarzach Inkwizytorów pojawiły się uśmiechy zadowolenia. Wolmira stała się jedną z nich. Nikt temu nie będzie mógł zaprzeczyć. Wolmira Sefires podpisała należne dokumenty potrzebne Inkwizycji, sama zaś otrzymała dokumenty, o których wcześniej rozmawiała z Komandor. Oczywiście, sporządzono kopie tej dokumentacji, by były w komandorii w Travrn oraz w archiwach Inkwizycji w głównej siedzibie znajdującej się na terenie Małej Vanthii. Wolmira przyjmowała gratulacje. Nie była już obca. Była jedną z nich.

Misja

Oystein Kramer został oddelegowany na misję do Ostwaldu, do Letzten w Vaiserbergu w celu zorientowania się i zbadania kwestii Wielkiej Latarnii Morskiej, cudu, którego okrzyknięto mianem Antycudu. Do Inkwizycji docierały niepokojące wieści o tym miejscu. Trzeba było je zbadać pod kątem występowania w tamtym regionie anomalii oraz rozrastającego się kultu Wybrańców Otchłani. 

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Wolmira Sefires zgadza się dobrowolnie przekazać wszelki prywatny, należący do niej majątek. Osoba zaprzysiężona Inkwizycji nie może posiadać indywidualnego, prywatnego majątku. Wszystko ma być zapisane na rzecz Inkwizycji. Wolmira może pracować i pomnażać majątek, ale z korzyścią dla Inkwizycji jako jednego, wspólnego skarbca.
  • Dobrobyt Wolmiry i Kramera zapewnia Inkwizycja na poziomie godnym arystokracji. 
  • Wolmira nie będzie nigdy podległa jakiemuś magowi, nie może być wynajęta przez maga, pracować na jego rzecz. Podlegać będzie Regule, Wielkiemu Inkwizytorowi, Komandorii, Inkwizytorowi Oysteinowi Kramerowi dokładnie w tej kolejności. Inni magowie są podlegli Wolmirze.
  • Wolmira może towarzyszyć Kramerowi w niektórych wyprawach, jako doradczyni - pod warunkiem, że nie zaszkodzi misji. Całkowita odpowiedzialność za jej udział w misjach spoczywa na Kramerze. To, do jakich misji zostanie przydzielona zależeć będzie od Komandora danej komandorii.
  • Pełna zgodność, co do losu ewentualnego potomstwa Kramera i Wolmiry. W przypadku dziecka z talentem wykrywania wibracji magicznej będzie oddane w ręce Inkwizycji. Jeśli urodzi się z talentem magicznym będzie oddane do Akademii dla magów.
  • Syn Wolmiry z pierwszego małżeństwa – August Sefires – jest całkowicie niezwiązany ze sprawą zamążpójścia z Inkwizytorem i Inkwizycja nie rości sobie do niego żadnych praw, na co Wolmira uzyskuje pisemne potwierdzenie.
  • Wolmira Sefires oraz Oystein Kramer uzyskali zgodę Komandor Travrn - Alianii Moraun na zawarcie związku małżeńskiego.
  • Dnia 11 Webala 1375 roku, Wolmira Sefires z domu Wolveridge składa w obecności Komandor Travrn oraz Inkwizytorów tamtejszej Komandorii, uroczystą przysięgę na Regułę Zakonu Inkwizycji, tym samym przyjmując wszelkie tego konsekwencje. Zgodnie z umową, przysięga Reguły ma obowiązywać od dnia zawarcia ślubu.
  • Wolmira postanowiła wysłać zaproszenie na ślub do samego Wielkiego Inkwizytora Ethana Hamptona. Wolmira otrzymuje wiadomość zwrotną z podziękowaniem za zaproszenie, ale też informacją, że Wielki Inkwizytor nie stawi się na tej uroczystości. Przysłano zgodnie z obyczajem podarunki dla nowożeńców. Od Komandor Travrn otrzymali obraz pejzaż przedstawiający placówkę Komandorii, tak aby mieli pamiątkę miejsca, w którym zapadły najważniejsze w ich życiu decyzje. Natomiast od Wielkiego Inkwizytora otrzymali komplet biżuterii z szafirami dla Wolmiry oraz historyczne egzemplarze dwóch pistoletów, należące do najlepszego strzelca pośród Czarnych Płaszczy z roku 1329.
  • Wszystkie dokumenty zostały sporządzone w kopiach, potwierdzone przez Komandor Alianię Moraun oraz Wielkiego Inkwizytora. Kopie są w Komandorii w Travrn oraz archiwum w głównej siedzibie Inkwizycji na terytorium Małej Vanthii.
  • Oystein Kramer zostaje oddelegowany na misję do Ostwaldu, Letzten w Vaiserbergu. 

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Wolmira [1101], Oystein [1337]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy, kameralny

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

MG prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Thoran [3]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
30-03-2024 18:57

Ogłoszenie 86



Najdrożsi! Przychodzimy do Was z nową loterią! Tym razem jest wiosenna i mamy nadzieję równie przyjemna, co pogoda na zewnątrz. Z okazji wielkanocnych świąt, chcielibyśmy również Wam życzyć wszystkiego, co najlepsze. Żeby wena i chęci sprzyjały i byście jak co roku do nas wracali, odnajdując więcej radości we wspólnym graniu!


Smacznych potraw i udanego lanego poniedziałku życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kwaśna Trzydziestka Falvarda [LC]
29-03-2024 19:42

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

9 Cresaima (grudnia) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma Kufel i Kości, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Dnia 9 Cresaima 1375 roku w karczmie Kufel i Kości odbyła się urodzinowa niespodzianka, zorganizowana przez Francescę Delacroix oraz jej przyjaciela — Amadiego Ikennę. Solenizant Falvard z Ostwaldu jest człowiekiem oziębłym i powszechnie skwaszonym. Rzadko się uśmiecha, niemal nic go nie cieszy, a na wszelkie objawy socjalizacji reaguje jak kot wrzucony do balii pełnej wody. Nie było zatem większej niespodzianki niż zorganizowanie mu hucznych 30. urodzin w  Sali Perłowej, wynajętej w tym celu. Na wydarzenie zaproszono osoby z grona azelockiego towarzystwa Franceski i Falvarda oraz ich znajomych z Loży Czarownic. Goście zostali poinformowani o motywie przewodnim, którym były cytryny. Salę Perłową przystrojono w suszone cytrusy oraz żółte materiały rozwieszone pod sufitem, również pod sufitem zawieszono piniatę, przypominającą dzika, zawierającą w sobie słodycze. Aleas* oraz Fineas* ubrani byli w kanarkowe koszule z wyszytym na nich motywem cytryny, a Tripleale* przygrywało ostwaldzkie nuty. Na stołach pojawiły się między innymi: cytrynowe tarty, kaczka w sosie pomarańczowym, konfitura z cytrusów, piwo i kiełbasa ostwaldzka.

Solenizant, zwiedziony podstępem — obietnicą ostwaldzkiej kiełbasy i darmowego piwa — bawił się na swojej własnej imprezie prawdopodobnie najgorzej spośród wszystkich obecnych. Chcąc nie chcąc, przez większość wieczoru zmuszony był robić dobrą minę do złej gry: witać się z gośćmi, przyjmować życzenia, słuchać gorszych lub lepszych żartów. 

Kilku osobom udało się jednak Cytryniarza rozśmieszyć. Do tego grona śmiało można zaliczyć Iarę Delacroix oraz Lenny’ego Ebelinga.

Jednym z gości była Lisandra Lerdan, która bawiła się w towarzystwie nowo poznanego mężczyzny — Franza. Oboje pili i tańczyli, choć to ostatnie zakończyło się bolesnym upadkiem na deski podłogi. 

Milcząca Eos łypała złowrogo na Lenny’ego Ebelinga, większość wieczoru spędzając jednak w ramionach swojej dziewczyny — Zuzmary Vollant.

Na początku urodzin zjawił się również Vuyseymus Valente, który wręczył Falvardowi prezent i ulotnił się z karczmy. Nie on jeden wpadł tylko na chwilę: także Franciska Evivere, po przybyciu do karczmy, spędziła w niej ledwie moment, nie witając się nawet z samym jubilatem. 

Heloísa Valente zdecydowała się testować różne trunki razem ze swoim przyjacielem, Hirnem Salazaarem. Oboje okazali się mieć raczej słabe głowy. Zanim jednak do tego doszło, odśpiewali Falvardowi rymowane życzenia i opowiedzieli żart.  Niestety, solenizant nie był nim zachwycony. 

Dziwnym trafem na wydarzeniu pojawił się również Inkwizytor — Wilhelm Gass, zaproszony przez samą organizatorkę, nieświadomą jego tożsamości. Przybył na miejsce z Lilienną Sefires, ale większość uwagi poświęcił detektyw Almie Adler. Tej zaś towarzyszył tajemniczy Naemar Morthread, z którym sporo czasu przesiedziała w loży.

Nie zabrakło Lisabeth Lerdan, wyjątkowo w sukience, co samo w sobie było wydarzeniem na miarę urodzin. Biesiadowała głównie z Lennym Ebelingiem i swoją przyjaciółką Bianką Adler, choć pomiędzy ostatnią dwójką nawet najmniej spostrzegawcza osoba wyłapała by jakiś jątrzący się konflikt. 

Na przyjęcie zawitała także Naya Mairall-Vires w towarzystwie dużo starszego mężczyzny, z którym pokłóciła się niemal od wejścia. Obrażona, opuściła karczmę, nawet nie witając się z Falvardem.

Francesca Delacroix, zazdrosna o zjawiskową suknię Almy Adler, pocałowała na parkiecie Amadiego Ikennę, by zwrócić na siebie uwagę; uczyniła to akurat, gdy męki Falvarda wydawały się zmierzać ku końcowi, co jeszcze bardziej skwasiło nastrój Ostwaldczyka. Wisienkę na torcie kiepskiego wieczoru stanowił taniec Falvarda z Almą Adler, zakończony dość szybko jej spektakularnym upadkiem. Kto wie, czy powodem nie były kiepskie zdolności taneczne jubilata.

O godzinie 21 na salę wjechał pieczony dzik z grejpfrutem w pysku zamiast jabłka. W skórę zwierzęcia wbito świeczki do zdmuchnięcia przez solenizanta. Tego już jednak nie było na Sali Perłowej.

Po uroczystości, w środku nocy, Falvard (który wrócił do karczmy pijany), Lenny Ebeling, Ines Bolea, Amadi Ikenna i Reinhart von Draÿer (zresztą równie pijani) włamali się do gospody przez okno w celu kradzieży urodzinowej piniaty. Akcja zakończyła się sukcesem, czego świadkiem był Aleas*. 

Ostatecznie okazało się, że Falvard nie miał w tym dniu urodzin, oraz że najbliższe, jakie będzie obchodził, to dopiero dwudzieste ósme. Cóż, lepiej tak, niż zapomnieć, prawda?

*NPC

Następstwa fabularne

  • Brak

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alma Adler [91], Bianca Adler [110], Lisandra Lerdan [355], Eos [1591], Vuyseymus Valente [1311], Francesca Delacroix [1070], Franz [1287], Amadi Ikenna [1333], Naya Mairall-Vires [1680], Falvard [1320], Heloísa Valente [1722], Franciska Evivere [1381], Hirn Salazaar [2203], Iara Delacroix [1290], Lenny Ebeling [891], Wilhelm [1986], Lisabeth Lerdan [357], Naemar Morthread [874], Lilienna Sefires [1745]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [110], Francesca Delacroix [1070], Zuzmara Vollant [107]

Autor wieści

 

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość