Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-12-2025 13:47

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany ostatnich dni!








Regulamin Misji

► Pokaż Spoiler | przed
[*]Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych.
► Pokaż Spoiler | po
Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*] Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami.
► Pokaż Spoiler | po
Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych technik klonowania takich jak np. Bunretsu no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu.



Raiton


Denki no Te (Raiton C)
Edytowany opis, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę za kończynę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż.

Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny za jedną kończynę na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu, jednak użytkownik nie ma kontroli nad tym z jaką siłą te wyładowania przechodzą przez broń i te mogą je uszkodzić.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć dłonie (i tylko dłonie), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na całą, dowolną kończynę (w tym nogę). Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Posiadając Bushidō mamy kontrolę nad elektrycznością przewodzoną przez trzymany przez nas metalowy przedmiot, sprawiając, że wróg, który oberwie tak naładowanym przedmiotem otrzymuje obrażenia jakby w pełni oberwał tą techniką.

Denki Mukōka (Raiton B)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej KC)
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 7, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko innym jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana. Wymaga to od użytkownika ogromnej Kontroli Chakry jak i ponadprzeciętnej Wytrzymałości, by prąd został przekierowany przez nasze ciało w odpowiedni sposób zadając nam jedynie 1/5 obrażeń jakie byśmy otrzymali. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej.
Przyjmując wrogie jutsu opłacamy je w ciemno swoją własną chakrą nie jako je przejmując i tworząc wewnątrz siebie w pewnym sensie tunel, jakim prąd mknie dalej. Jesteśmy jednak w stanie zrobić tak z technikami takiej rangi, jaką sami posiadamy w Raitonie. Mając go rozwiniętego do poziomu B, nie poradzimy sobie z jutsu rangi S. Co za tym idzie, jeśli energia jest wzmocniona atutami Sennina bądź Specjalizacją, albo zawiera inne wzmocnienia jak na przykład Chakrę Natury, sami również musimy je posiadać by zapanować nad elektrycznością. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią. Niespełnienie któregoś z warunków skutkuje przyjęciem pełnych obrażeń na siebie.
Posiadając rangę S w Raiton mamy na tyle duże obycie z żywiołem, że jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować ile dodatkowej chakry musimy zużyć, by uporać się z techniką.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
► Pokaż Spoiler | Po
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Raiton, Transformacja Natury, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej Kontroli Chakry)
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennin Dotonu lub Raitonu, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana, a my całkowicie unikamy obrażeń. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią.


Raiton no Yoroi (Raiton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
[
Raiton no Yoroi | Lightning Release Armour 雷遁の鎧
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Po
Genso no Shōheki | Elemental Barrier元素の障壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Ninjutsu B
Energia otaczająca shinobi jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników, które są osłabiane nieustannie fluktuującą chakrą, zupełnie tak, jakby natrafiła ona na neutralną defensywę rangi B.

Posiadając Sennina Ninjutsu chakra, która emanuje z ciała użytkownika tej techniki uniemożliwia Dōjutsu przewidywanie działań użytkownika tego jutsu. Wciąż inne zdolności nie opierające się na technikach wzrokowych mogą jednak przewidzieć jego działania.



Katon


Suzaku (Katon B)
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Samo pokrycie broni przez ogień sprawia też, że nawet zablokowanie jej inną bronią może spowodować posypanie się "iskier" czy części płomieni w stronę wroga i jego poparzenie. Warto jednak mieć na uwadze, że pokrycie broni ogniem może ją rozgrzać i mieć swoje konsekwencje.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.


Katon Chakura Mōdo (Katon S)
Usunięto. Efekt jest zawarty w Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.

Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.



Style walki


Nagurujutsu (Bukijutsu)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje niemożliwością przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7
► Pokaż Spoiler | po
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje, że próba przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności jest trudniejsza i styl ten jest przez tego typu umiejętności traktowany jakby miał rangę wyżej niż wykupiony, nawet powyżej S. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7.


Ten no Kōun (Bukijutsu)
Zmieniono bonus z rangi S + Refleks 8
► Pokaż Spoiler | przed
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
► Pokaż Spoiler | po
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu bez korzystania z odpowiednich Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.



Atuty


Sensor
Wyklarowano działanie sensora względem "widzenia" źródeł chakry
► Pokaż Spoiler
Zdolności sensoryczne
Atut Sensora i zdolności nadające podobny rodzaj umiejętności nie zapewniają użytkownikom możliwości "widzenia chakry", to jest zarezerwowane dla odpowiednich Dōjutsu. Osoby korzystające z tego typu umiejętności po prostu czują energię, podobnie jak czujemy ciepło ogniska na skórze. Jest to porównanie, sama chakra nie parzy oczywiście sensora, jednak to jak sensor ją czuje jest po prostu analogicznym uczuciem.



Fūinjutsu


Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono koszt na efekcie Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
► Pokaż Spoiler | po
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to jednorazowy koszt Standardowy S.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.



Tatari


Chakra
Dodano wpis dotyczący maksymalnych zasobów chakry
► Pokaż Spoiler
Jednakże maksymalne zasoby chakry użytkownika Ikiryō no Tatari na potrzeby różnych technik czy zdolności, liczone są wciąż jako suma chakry zerodowanej i normalnej.



Genjutsu


Konoha-Ryū Yanagi (Genjutsu D)
Dodano wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
Wymagania---
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
WymaganiaBroń w rękach
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+

Magen: Jubaku Satsu (Genjutsu B)
Dodano Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym. Efekt iluzji utrzymuje się za użytkownikiem, przez co nawet próba uniknięcia tego drzewa, wyteleportowanie się poza jego zasięg sprawi, że nowe drzewo wciąż będzie za użytkownikiem i będzie go unieruchamiało.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu możliwe jest zadecydowanie, że przeciwnik po odsunięciu się, wyteleportowaniu z zasięgu drzewa nie będzie widział nowego drzewa za sobą.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+



Pełne Specki


Genjutsu
Dodano wpis odnoszący się do technik nie wymagających składania pieczęci
► Pokaż Spoiler
W przypadku iluzji, gdzie ofiara nie musi widzieć pieczęci lub sama technika nie wymaga ich składania - koszt takiej iluzji spada o połowę.



Klony


Dodano wpis dotyczący tego czy klon powinien zawierać w sobie przemiany dokonane przed rzuceniem techniki klonowania. Wpis widoczny jest w regulaminie WT.
► Pokaż Spoiler
4. Tworzone klony kopiują wygląd postaci możliwie idealnie. Oznacza to, że jeśli nasz wygląd ulegnie zmianie i np. przy pomocy unikatu czy zdolności Kekkei Genkai wytworzymy sobie skrzydła - klon takowe też będzie posiadał. Nie będzie jednak mógł z nich korzystać, jeżeli bazowo nie posiada takich zdolności. A więc by korzystać ze skrzydeł utworzonych unikatem - klon musi posiadać ten unikat. By korzystać z skrzydeł utworzonych przez np. Ikiryō no Tatari czy Senninkę - klon musi posiadać możliwość korzystania z tych dziedzin. W przeciwnym razie takie skrzydła czy inne modyfikacje wyglądu - będą tylko modyfikacją wyglądu bez jakiegokolwiek zastosowania.



Fūton


Fūton: Hane no Mai (Fūton B)
Zmieniono wymogi do kontroli lotu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Refleks na poziomie 10 lub rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.


Fūton: Shinkūjin
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez znacznie wytrzymalsze materiały niż zazwyczaj. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Fūtonie można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę Uwolnienia Wiatru (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Fūton rozwinięty na odpowiedni poziom.


Ikinonagai Yoroi (Fūton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.

Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).

Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
► Pokaż Spoiler | Po
Yaiba no Yoroi | Blade Armor刃の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Fūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Fūton C, Kontrola Chakry 8
Chakra Uwolnienia Wiatru wirująca dookoła ciała użytkownika przyjmuje kształt powietrznych ostrzy, przez co zadawane przez użytkownika ciosy i kopnięcia dodatkowo zadają obrażenia kłute lub cięte.

Posiadając Taiton: Haretsu Hibana przy wyprowadzanych przez nas ciosach, zamiast obrażeń kłutych bądź ciętych możemy gwałtownie "rozkompresować" powietrze, przez co ofiara ma wrażenie, że coś jej "wybucha" przy każdym ciosie, zamiast po prostu tnie.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie po wyprowadzeniu naszych ataków fizycznych wysłać powietrzne ostrze w formie pocisku na zasięg 10 metrów. Każdy taki pocisk kosztuje nas dodatkowo koszt Połowiczny C.



Doton


Iwakageiseki (Doton C)
Poprawiono koszt w bonusie z rangi B.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Podwójny C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.


Chikei Henka no Jutsu (Doton A)
Zmieniono delikatnie opis działania techniki. Poprawiono efekt specki by był bardziej logiczny względem pozostałych zwojów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę na zwój. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu maksymalna średnica terenu jaką można przekształcić wzrasta do 2km.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę przez zwój do ziemi. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu średnica modyfikowanego terenu jest dwukrotnie większa.


Doton: Arijigoku no Jutsu (Doton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekt Specki i dodano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem trzech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem czterech pieczęci. Łączy się z bonusem z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu możemy utworzyć ten wir w odległości do 10 metrów od miejsca przyłożenia przez nas dłoni do podłoża.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica obszaru wynosi 25 metrów.


Doton: Dosekiryū (Doton A)
dodano wymagania. Zmieniono delikatnie opis i dodano nowy bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
WymaganiaKontakt z podłożem
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i kamieni i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
Posiadając rangę D w Suitonie do tworzenia smoka można wykorzystać również i błoto, także i do bonusu z Sennina. Wtedy możemy zdecydować, że np. zamiast kamiennych pocisków wysyłane są błotne.


Doton: Kyūshū-chi (Doton A)
Usunięto. Technika ma mało związku z Dotonem i trafiłaby do samurajów, gdzie analogiczna technika już istnieje. Dodatkowo technika nie była dobrze zbalansowana a próby jej zbalansowania sprawiłyby, że z pierwotnego zamysłu niewiele by zostało.
► Pokaż Spoiler
Doton: Kyūshū-chi | Earth Release: Absorbing ground土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika absorpcji chakry
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Szczur → Wół → Szczur
KosztStandardowy za turę
Zasięg20m średnicy
WymaganiaAtut absorpcji chakry
Technika, dzięki której nakładamy na ziemię bądź jej pochodne (jak np. błoto) właściwości absorbujących chakrę. Każdemu (z wyłączeniem użytkownika i osób, które wyłączy spod działania techniki), kto znajdzie się w kontakcie z ów ziemią zostaje pobierana chakra. Absorpcja działa dokładnie w taki sam sposób jak opisano w atucie. Jeśli kontakt trwał krócej niż turę ilość utraconej chakry określa MG. Aby użytkownik mógł pobierać chakrę dla siebie musi być w kontakcie z ziemią - inaczej chakra przepada. Można zwiększyć obszar techniki płacąc koszt wielokrotny.

Ponadto powodujemy u przeciwnika problemy z kumulowaniem chakry, przez co kiedy ktoś próbuje użyć chakry będąc na obszarze działania tej techniki, to czynność ta jest nieco dłuższa niż normalnie (ocenia MG) i jest ona wysysana w pierwszej kolejności, przez co technika jest odpowiednio słabsza (ocenia MG).

Posiadając Sennina w Doton można technikę połączyć również z innymi jutsu Dotonu. O ile druga technika Dotonu zaczyna się w zasięgu tej techniki, dopłacając koszt Standardowy A można również jej nadać właściwości absorpcji chakry na całym jej zasięgu, nawet gdy druga technika częściowo wychodzi poza zasięg Doton: Kyūshū-chi. Dalej użytkownik techniki nie może zaabsorbować od innych osób więcej niż 5% maksymalnej jego chakry na turę. Absorpcja chakry na tak nałożonych technikach jest przerywana w momencie, kiedy to użytkownik anuluje Doton: Kyūshū-chi lub technika znajdzie się kompletnie poza zasięgiem Doton: Kyūshū-chi.
Posiadając Specjalizację w Doton Wartość pobieranej chakry nie może przekroczyć 10% chakry użytkownika.


Doton: Sekka (Doton A)
Zmieniono wymagania. Zmieniono nieco opis techniki. Dodano ilość pieczęci w koncentracji i dodano brak możliwości zmniejszania ich ilości. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaDoton: Kajūgan no Jutsu, Sennin Dotonu, cel musi posiadać zwiększoną masę co najmniej czterokrotnie
Technika Dotonu pozwalająca zamienić przeciwnika w kamień, po tym jak jego masa została odpowiednio zwiększona. Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, ta próbuje spetryfikować przeciwnika, zamieniając go w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Wytrzymałość o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces zamiany w kamień trwa szybciej, z kolei gdy Wytrzymałość jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie zmienia się w kamień, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Wytrzymałością celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Wytrzymałość jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo zamiany w kamień, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całego przeciwnika, można zamienić tylko jego ciało, zostawiając tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci - czas ten nie może być redukowany przez jakiekolwiek atuty
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Dotonu
Technika Dotonu pozwalająca "zamienić przeciwnika w kamień". Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, jutsu to pokrywa przeciwnika wytrzymałą warstwą skały, próbując go zamienić w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Siłę o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces pokrywania kamieniem, trwa szybciej, z kolei gdy Siła jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie ma dość siły przeciwstawiać się tej ziemnej warstwie, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, podobnie jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Siłą celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Siła jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo pokrywania wroga kamieniem, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całe jego ciało, zostawić tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.


Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka (Doton A)
Poprawiono bonus ze Specki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
WymaganiaZnajomość Doton: Kaido Shōkutsu
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest porównywalna do techniki rangi S, a nie A.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
Wymagania---
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest większa.


Mogura Tataki no Jutsu (Doton A)
Usunięto. Technika zbyt podobna do innych tego typu technik i nie wnosiła przy tym nic nowego czego nie dałoby się zrobić pozostałymi technikami.
► Pokaż Spoiler
Mogura Tataki no Jutsu | Whac-A-Mole Technique土竜叩きの術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń → Zając → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika błyskawicznego przemieszczania się pod ziemią. Ma jedno, proste zadanie. Znikamy pod ziemią w jednym miejscu i szybko wychodzimy w drugim. I to wszystko. Zaletą tej techniki jest to, że po złożeniu pieczęci, tak długo jak nie wykonujemy innych technik, możemy "skakać" pod ziemią płacąc koszt standardowy.

Posiadając rangę S w Doton zasięg techniki wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Doton podczas przemieszczania się pod ziemią można zostawić jedną rzecz pod ziemią na "skok".


Nentsuchi Otoshi (Doton A)
Dodano wymagania. Dodano efekt Specki. Dodano bonus z rangi S Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia
KosztStandardowy
Zasięg30m
Wymagania---
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.
► Pokaż Spoiler | Po
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu B, Suiton B
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.

Posiadając Specjalizację w Dotonie średnica portalu wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki wzrasta do 50 metrów.


Daichi o Kudaku (Doton S)
Zmieniono wymagania. Zmieniono efekt Specki na efekt Sennina. Zmieniono nieco opisy techniki i bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Dotonu
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko (Szybkość 8) zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o Wytrzymałości 6.Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o trochę powyżej przeciętnej wytrzymałości. Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył oraz siła nacisku wzrasta.


Doton: Gundan (Doton S)
Usunięto. Jest już technika od tworzenia golemów, którą można osiągnąć dokładnie to samo.
► Pokaż Spoiler
Doton: Gundan | Earth Release: Legion土遁・軍団
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Wąż → Pies → Małpa → Tygrys → Baran → Ptak → Baran → Koń → Zając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół → Koń → Dzik → Koń → Wół → Małpa → Wół → Zając → Małpa → Ptak
KosztPięciokrotny od oddziału za stworzenie
Standardowy na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Zasięg50m
WymaganiaZnajomość Ishi no Kami no Abatā
Po złożeniu pieczęci tworzymy oddział 20 dotonowych golemów wielkości człowieka, jakimi możemy dowolnie dyrygować, w odległości do 50m od nas. Żołnierze są dość wytrzymałe, szybkie oraz silne. Dla ułatwienia przyjmuje się, że mają statystyki na poziomie 7. Każdy z nich ma wyrzeźbione zbroje oraz hełmy by imitować ludzi. Wyposażeni są w bronie, o czym decydujemy tworząc nasze wojsko. Golemy mogą posiadać łuki i strzały, miecze z tarczami bądź piki lub halabardy. Stworzone one są z kamienia, więc ich ostrość nie jest powalająca, w przeciwieństwie do wytrzymałości. Oddział może być wyposażony tylko w jeden rodzaj broni i decydujemy o tym przy tworzeniu ich. Nasze kreacje posiadają szczątkowe pokłady inteligencji, by wykonywać nasze polecenia, jakie nie mogą być zbyt skomplikowane. Przeważnie ogranicza się to do szarży, ataku, obrony, przemarszu i tym podobnym. Twory w walce również nie wykazują się zbytnią finezją, i traktuje się je jakby posiadały pasujący styl walki do rangi B. Nie będą tłukły na oślep, lecz starały się faktycznie zranić cel jaki został im rozkazany unicestwić. W obrębie jednego oddziału niemożliwym jest wydać kilka poleceń, jak na przykład dwóm golemom flankować wrogów, lecz możemy skierować inny oddział tak, by zamknąć wroga w pułapce. Żołnierze w żaden sposób się nie regenerują a gdy skala obrażeń przekroczy 50% powierzchni ich ciała, rozpadają się. Nie ma limitu legionów jakie możemy stworzyć, lecz efektywnie możemy kierować taką ilością, jaka wynosi połowę naszego Refleksu, zaokrągloną w dół.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć golemy z dowolną znaną nam bronią, jak na przykład kosy, kije, kanabō, kusze, kamy i tym podobne. Są to jednak tylko kamienne imitacje, więc nie stworzymy żadnych skomplikowanych mechanizmów.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.


Doton: Otoshibuta (Doton S)
Zmieniono efekt specki. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości, oraz najczęściej posiada na sobie wzór świni. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
WymaganiaNinjutsu B
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy decydować o kształcie spadającej bryły, sprawiając, że spadnie ona np. w formie świni czy dzbanka.


Doton: Ryūsei (Doton S)
Zmieniono nieco opis i wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaNinjutsu S
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.

Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.


Sando no Jutsu (Doton S)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | Przed
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki spada do Potrójnego.


Tenchi (Doton S)
Poprawiono delikatnie opis. Usunięto jeden z perków w efekcie Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością (8), co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy. Ponadto, możemy pominąć pierwsze 8 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Ninjutsu B, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością, co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.

Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy.


Yama no Sōzō (Doton S)
Przeredagowano nieco opis. Zmieniono nieco opis bonusu z Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Po
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.

Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Jest to proces podobny do zbierania chakry natury i wiąże się z podobnymi zagrożeniami, a więc utrata koncentracji będzie się wiązać ze skamienieniem postaci.

Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.

Posiadając Senjutsu maksymalna wysokość góry nad poziomem wody jest równa nieobniżonej wartości naszej kontroli chakry.
Posiadając Specjalizację w Doton jedyny wymóg, jaki należy spełnić do opanowania tej techniki to Sennin Dotonu.


Domu (Doton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy B na turę za element ciała
Połowiczny S na turę za całe ciało
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) bądź też całe ciało w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy.

Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.

Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Transformacja Natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton B
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy. Tak pokryty element ciała posiada bonusy do następujących statystyk: +1 do Siły, +2 do Wytrzymałości.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Dotonie bonus do Siły wynosi +2 zamiast +1.



Yogan



Yōton Chakura Mōdo (Yōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Po
Odosan | Souvenirお土産
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy za cios
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennina żywiołu, który chcemy wykorzystać
Po wyprowadzeniu ciosu bądź kopnięcia, użytkownik może "zostawić" na swoim celu fragment żywiołu, z jakiego aktualnie korzysta. Więc w przypadku np. Raitonowej wersji - po trafieniu, w miejscu uderzenia będzie przez moment jeszcze odczuwalne wyładowanie elektryczne, w przypadku Shakutonu - będzie wysuszało, zaś w przypadku Yōtonu - pozostanie lawa, która będzie parzyła i stygła, utrudniając np. poruszanie się. Dokładne efekty są zależne od żywiołu i decyzji MG.



Kurogane



Kōsei (Kōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi jako dwie odrębne techniki zależne od tego czy chcemy odpalać tryb chakrowy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika na pierwszy rzut oka podobna do Kōton no Yoroi, pokrywająca ciało użytkownika czarną stalą. Różni się jednak tym, że poza pokrywaniem ciała stalą, nasącza ona chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności. Tym sposobem osiągana jest wytrzymałość jaka nie jest możliwa dla przeciętnych użytkowników Kotonu oraz wielu innych shinobi.

Podczas działania techniki, wzrasta wytrzymałość użytkownika, ale również siła poprzez zamianę samych mięśni w stal, wzmacniając ich włókna i pozwalając na wykorzystanie z większą siłą bez obawy o ich zerwanie, niż normalnie byłoby to możliwe (na czas działania techniki +3 do Wytrzymałości i +3 do Siły). Również, jego wytrzymałość jest traktowana trochę inaczej niż w przypadku zwykłego ludzkiego ciała z racji na zmianę w stal mająca identyczną wytrzymałość co ciało użytkownika podczas używania techniki.

Posiadając Sennina Kōtonu stal wytwarzana w ten sposób jest pod ciągłą kontrolą użytkownika i niemożliwe jest aby inne osoby bezpośrednio nią władały. Z tego powodu niemożliwe jest użycie na stali technik manipulujących metalem. Ostatecznie wynik zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Kōton technika podczas trwania daje dodatkowo +2 do Wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Kōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że wszelkie bonusy, które otrzymywałoby ciało użytkownika przenoszone są także na jego narządy wewnętrzne, jeszcze bardziej zwiększając ich wytrzymałość.



Naibu no Yoroi | Inner Armor内部の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaKōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że zadanie postaci obrażeń wewnętrznych jest znacząco trudniejsze, gdyż organy te otrzymują dodatkowe wzmocnienie Wytrzymałości jako +3.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Kōtonie bonus do Wytrzymałości wynosi +4 zamiast +3.





May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 14:47

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
16-12-2025 12:12

#71 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!


Z okazji grudniowych świąt, jak i nadciągającego zakończenia roku, pragniemy życzyć wam niewyczerpanych pokładów weny, spokojnie upływających dni, silnych wrażeń wyciąganych z prowadzonych fabuł oraz, przede wszystkim, radości z każdego otrzymanego posta, jak i każdego napisanego słowa Ze względu na tak magiczny czas oraz zbliżającą się mini-rocznicę istnienia Lorne Bay — to już cztery i pół roku razem! — mamy dla was kilka szczególnych prezentów.
świąteczny okres ochronny
Tegoroczny czas ochronny potrwa nieco dłużej, niż zwykle — rozpocznie się 18 grudnia (godz. 00:00), a zakończy 6 stycznia (godz. 23:59). W tych dniach, jak co roku, zabronione będzie przejmowanie zajętych wizerunków aktywnych postaci, a żadna z nich nie straci koloru. Mamy nadzieję, że dzięki zamrożeniu terminów na dodanie posta, łatwiej będzie wam odetchnąć i poświęcicie czas na niezbędny w grudniowej gorączce relaks
W związku z powyższym, informujemy, że czas oczekiwania na adminowe czary może się także wydłużać, więc prosimy o cierpliwość

świąteczne rezerwacje
Pragnąc zdjąć z waszych barków forumowe przeprawy, z radością dołożymy dodatkowy, automatycznie naliczony czas przedłużenia (+7 dni) do każdej rezerwacji, jaka napłynie do 31 grudnia. Aktywne rezerwacje już otrzymały od nas odpowiednie aktualizacje, więc jeśli nadal wahacie się nad tym jednym wizerunkiem, to wasz znak, by już teraz go zarezerwować!

świąteczne multikonto
A jeżeli czujecie się nadal nieprzekonani, wręczamy wam najpiękniejszy z prezentów: możliwość stworzenia jednego nowego konta bez statystyk, bez sprawdzania licznika postów, bez kuponu. Ta specjalna oferta trwa od dzisiaj do 31 grudnia, więc jeżeli planowaliście multikonto — do dzieła! Aby świąteczna promocja zadziałała, podczas podbijania nowej karty prosimy o krótkie świąteczne życzenia

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
12-12-2025 05:29

Pytania do konferencji


• Tak jak zostało to zapowiedziane wcześniej, każdy z was ma możliwość zadania swoich pytań odnośnie Wielkiego Turnieju Magicznego, na które odpowiedzi otrzymacie na najbliższej konferencji prasowej. Zapraszamy do zapoznania się z odpowiednim tematem: >>Klik<<

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Noc Duchów w Kuflu i Kościach [Karczma]
07-12-2025 19:00

Najważniejsze wydarzenia

— 31 Kahala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Nocy Duchów.
— Z okazji święta, Florek^ i Kasieńka^ połączyli siły, by przygotować dla gości upiorny jadłospis złożony z przekąsek, dań głównych i napojów alkoholowych. Zespół Tripleale^ umilał gościom czas swoimi występami muzycznymi.
— W mniej lub bardziej strasznych przebraniach zjawili się: Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel, Andres Vetter, Anatini, Jibrill Malheiros, Lensyetta Rossenberg, Violeta von Düster, Lyn Vitré, Vranoth Ebeling, Crevan Riddeau, Frida Langer, Arrita, Petra Sztáray, Leonardo Montanari, Tisabel Montanari, Vlada Vasilijev, Wevor, Morrigan Valente, Artem von Düster, Marisabel Thorne oraz mocno spóźnieni Alma Massari i Salvada Massari.

— Nawet kuflowe koty "przebrały" się na okazję, a goście mogli podziwiać Damę-Dramę i żebrzącego o jedzenie Hrabiego Bigosulę.
— W pewnym momencie zabawy do karczmy wpadła Halfitka Lipi z koszyczkiem pełnym niewinnie wyglądających cukierków w kolorowych papierkach. Cukierki okazały się zawierać różnego rodzaju narkotyczne grzybki, a każdy, kto się o nie połasił, mógł odczuć skutki ich działania.
— Nieświadomie narkotyki zażyli: Violeta, Anatini, Andres, Lensyetta, Marisabel, Artem, Wilhelm, Vlada, Alma oraz Anthiopé. Frida jako jedyna wypluła cukierek po chwili, a dojadł go karczemny smok — Harold, którego wywabił zapach słodyczy.
— Harold obrał na celownik Artema, który po polizaniu przez smoka zmienił się — swoim odurzonym grzybkami zdaniem — w jednorożca. W rzeczywistości na czole wyrosła mu narośl o jednoznacznym kształcie.
— W konkursie na lampion z dyni wzięło udział czternaście osób: Andres, Arrita, Anatini, Lensyetta, Frida, Jibrill, Vranoth, Petra, Morrigan, Crevan, Violeta, Anthiopé, Vlada oraz Marisabel.
— Zwycięzcy konkursu na przebranie zostali wyłonieni spośród wszystkich uczestników zabawy, wybrani przez jury złożone z Euzebiusza i Kasieńki.
— Cały wieczór przebiegł w atmosferze (nieco przećpanych) zabaw, śmiechów, płaczu, tańców (również na stole!) oraz rozmów — tych zupełnie poważnych, jak i tych wcale nie.


Następstwa

— Konkurs na najstraszniejszy lampion z dyni wygrał Anatini, zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Honorowe wyróżnienie "ulubiona dynia Kasieńki" zdobyły lampiony Arrity oraz Crevana — bez nagród.
— Konkurs na straszne przebranie wygrali ex aequo Anthiopé oraz Andres, oboje zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Artem von Düster po bliskim spotkaniu ze smokiem Haroldem będzie nosił na czole narośl w kształcie kuśki przez tydzień od Wydarzenia.
— Wszystkie wyrzeźbione w dyni lampiony będą zdobić wejście do Kufla i Kości przez dwa tygodnie od Wydarzenia.




Historie postaci:

  • Leonardo: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Króla Wampirów, występował w towarzystwie małżonki przebranej za Królową Wampirów. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Tisabel: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za Królową Wampirów, występowała u boku małżonka, Leonarda, przebranego za Króla Wampirów. Niezbyt długo pocieszyła się towarzystwem, nim ruszyła z partnerem na parkiet, ignorując chwilowo konkurs na rzeźbienie w dyni, w którym ostatecznie nie wzięła udziału. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Wilhelm: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Ducha Pobojowiska, początkowo zwiódł kilku znajomych swoją zakrywającą twarz maską. Spędził wieczór w towarzystwie wielu osób na śmiechu, rozmowach, raczeniu się świątecznymi, strasznymi specjałami oraz tańcu. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, po którym miał wizje. Na koniec tańca z Vladą, w ramach "psikusa" skradł jej krótki pocałunek.
  • Salvada: Pojawił się w towarzystwie żony na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrany za topielca, za namową Almy spróbował Wnętrzności Smoka. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé, opuścił z żoną karczmę.
  • Lyn: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego rycerza w ciemnej zbroi i bielonym hełmie, spędził swoją krótką wizytę w karczemnych progach w towarzystwie Violety.
  • Lipi: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za czarownicę, przyszła do karczmy tylko po to, by przynieść ze sobą psikusa w postaci koszyczka cukierków w kolorowych papierkach, zawierających narkotyczne grzyby. Początkowo rozdzielała słodycze między gości, ciekawa reakcji kolejnych osób. Przed wyjściem rozrzuciła jeszcze garść narkotycznych cukierków.
  • Marisabel: Pojawiła się na krótko na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za tajemniczą damę w masce, wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w warzywie płomienie. Skusiła się na jeden z narkotycznych cukierków od Lipi, a pod wpływem używki wydawało jej się, że dynia płonie. Uciekła z karczmy, przekonana, że zaprószyła pożar.
  • Arrita: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za leśnego upiora, stworzyła niezwykle szczegółowy kostium, składający się z wielu elementów. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc z niego głowę kota z przyczepionymi trójkątami ze skórki warzywa, mającymi udawać uszy, a jej twór - ex aequo z dynią Crevana - zapewnił jej wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Spędziła wieczór w towarzystwie Wevora - znajomego Ruana z Górskiej Ferajny, który dopingował jej dyniowe zmagania. Dokarmiała Bigosa wystrojonego w wampirzy kostium.
  • Petra: Pojawiła się w towarzystwie Vlady na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za mroczną diablicę, spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc upiorną twarz z ostrymi zębami. Na parkiecie czuła się jak ryba w wodzie; odtańczyła z Artemem gorący, działający na wyobraźnię taniec, którego świadkami byli znajomi rodziny Artema.
  • Jibrill: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę o wielkiej czaszce i dużych jelenich rogach, spędziła wieczór w towarzystwie Vranotha, na rozmowach, piciu i wygłupach. Wzięła udział w konkursie rzeźbienia lampionów w dyni, tworząc straszną, rozdartą w krzyku twarz. Nie udało jej się co prawda wygrać żadnej z konkurencji, ale zupełnie nie przeszkadzało jej to w świetnej zabawie.
  • Anatini: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za pirata z wypchaną papugą na stałe przyczepioną do ramienia, spędził wieczór głównie w towarzystwie Crevana, który odgrywając rolę Lenny'ego Ebelinga, ochrzcił Halfitę swoim pracownikiem, Alojzym Dyndyflakiem. Wziął udział w konkursie na rzeźbienie w dyni, tworząc lampion przedstawiający kraba, a jego działo zajęło pierwsze miejsce. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, który zapewnił mu nieprzyjemny haj.
  • Frida: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za lśniącą wiedźmę ze zmyślnie pomalowaną na złoto i ozdobioną płatkami złota skórą, spędziła wieczór na rozmowach z byłym mężem Andresem, jego siostrą Lensyettą i jej pociesznym pieskiem Farfoclem. Wzięła udział w konkursie na dyniowy lampion, rzeźbiąc w nim całkiem realistyczną twarz Andresa. Spróbowała fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, jednak natychmiast go wypluła, z czego skorzystał karczemny smok - Harold.
  • Morrigan: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za nieco bardziej rozczochraną niż zwykle wersję siebie, spędziła wieczór na rozmowach z Crevanem "Lennym" oraz Anatinim i piciu. Nieco przymuszona, wzięła udział w konkursie rzeźbienia w dyni, tworząc lampion z upiorną, podziobaną twarzą.
  • Lensyetta: Pojawiła się w towarzystwie swojego brata Andresa i psa Farfocla na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Wraz z Farfoclem miała pasujące do siebie kostiumy duchów stworzone z prześcieradeł. Spędziła wieczór z Andresem, jego byłą żoną Fridą i psiakiem. Podczas imprezy została uświadomiona, że w związku z ciążą Fridy niebawem zostanie ciocią. Skusiła się na narkotycznego cukierka od Lipi. Brała udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej smutną twarz.
  • Vranoth: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego błazna z Tragtaru, spędził większość wieczoru w towarzystwie Jibrill, snując wspólne wizje o dyniowym królestwie. Wziął udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej błazna o straszliwej twarzy i choć żadna z ich dyń nie wygrała, wybrudzili się i ubawili po równo, doprowadzając się nawzajem do płaczu ze śmiechu.
  • Wevor: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za... kotka z różową wstążką na szyi i dużym kłębkiem sznurka, spędził wieczór w towarzystwie Arrity, na rozmowach, piciu i dopingowaniu dyniowych zmagań znajomej z jego gildii.
  • Artem: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za kultystę, spędził wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Skusił się na dwa narkotyczne cukierki od Lipi, z których jeden zapewnił mu niezwykłe wizje. Znalazł się też na celowniku karczemnego, figlarnego smoka - Harolda. Polizany przez niego, nabawił się na czole narośli w kształcie kuśki, która miała utrzymać się przez tydzień, a pod wpływem narkotyków twierdził, że jest jednorożcem. Odtańczył ze swoją lubą, Petrą, wyjątkowo płomienny taniec na oczach znajomych rodziny.
  • Alma: Pojawiła się w towarzystwie męża na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrana w koronę z węży, skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé opuściła z Salvadą karczmę.
  • Violeta : Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za ćmę, spędziła część wieczoru w towarzystwie Lyna. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej straszną twarz. Skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi, a pod jego wpływem zaczęła pląsać do muzyki Tripleale i śpiewać.
  • Vlada: Pojawiła się w towarzystwie Petry na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę (zwaną pieszczotliwie Firanką), zmyślnie rozmyła rysy swojej twarzy narzuconym na głowę cienkim woalem. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w nim koty Petry. Zjadła żółtego, narkotycznego cukierka od Lipi. Podczas tańca została pocałowana z zaskoczenia przez Wilhelma w ramach "psikusa". Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, a zakończyła go jako ostatnia w towarzystwie Anthiopé, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Andres: Pojawił się w towarzystwie Lensyetty na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za maga-elementalistę specjalizującego się w żywiole ognia, wraz z Anthiopé wygrał konkurs na kostium. Spędził wieczór w towarzystwie swojej siostry Yetty, byłej żony Fridy i pociesznego psa siostry Farfocla. Brał udział w konkursie na lampion z dyni, tworząc wyszczerzoną szeroko, szczerbatą twarz. Skusił się na żółtego narkotycznego cukierka od Lipi.
  • Anthiopé: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za wampirzycę z kłami z masy perłowej, wspólnie z Andresem wygrała konkurs na kostium. Brała udział w rzeźbieniu w dyni, wycinając w niej wizerunek Bigosa, przebranego tego dnia za wampira. Zjadła zielonego, narkotycznego cukierka od Lipi. Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, zatańczyła również na stole, a zakończyła dzień jako ostatnia w towarzystwie Vlady, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Crevan: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Lenny'ego Ebelinga, zrobił furorę swoją immersją, zdolną zmylić przynajmniej na moment nawet gości znających odgrywaną przez niego osobę osobiście. Wziął udział w konkursie rzeźbienia dyni, początkowo wycinając w niej członka, którego ostatecznie przerobił na psa. Jego dynia, wraz z dynią Arrity, zdobyła wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Wieczór spędził na rozmowach o odgrywanej przez siebie personie, pomiataniu Anatinim, którego ochrzcił Alojzym Dyndyflakiem i raczeniu się alkoholem.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Karczma Kufel i Kości
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Najlepsze szkoły są w Mintlaw
07-12-2025 19:00

Najważniejsze wydarzenia

— 6 Kahala 1 Roku Odbudowy (1378), pod ratuszem w miasteczku Mintlaw zgromadził się spory tłum. Plotki o ślubie Evantii z domu Valente szybko obiegły całą okolicę, szeptano o planach budowy szkoły w Jabłonkach i powolnej ruinie  starej szkoły w Niwach. (Jabłonki i Niwy to wsie należące do Okręgu Mintlaw mieszczącego się pod Azeloth). Czekano na głównych bohaterów dzisiejszego dnia: Anais Fleicher i Cadena Carmaina, którzy przybyli dziś załatwiać pozwolenie na budowę szkoły.

— W tłumie utworzyły się wyraźne obozy: wokół dyrektora Niwskiej szkoły, Redwalda Halletta^, i nauczycielki Cary Gilhearney^ skupili się przeciwnicy budowy nowej szkoły, w tym Stara Wenclowa^ z Jabłonek i Esme Parkins^, gospodyni Hraveirów, oraz driada Ceyanna; do obozu zwolenników dołączyli: Iria Delacroix, Evantia Malheiros i Petra Sztáray. Pojawili się też Greyd Hraveir z żoną Angoulême Hraveir, jako bezstronni obserwatorzy.  

Iria Delacroix przybyła do Mintlaw z gromadką dzieci ze swojej ochronki w Azeloth. Skorzystała z podwózki dzięki uprzejmości Greyda Hraveira i jego podwładnego, woźnicy Hirena^. Dzieci zostały pod opieką Esme Parkins^ i Starej Wenclowej^, gdy Iria udała się do ratusza. 
— Pierwszą przeszkodą okazał się być pierwszy sekretarz ratusza Isidoros Tibord^, który wyszedł do tłumu i zażądał rozejścia się. Dzięki połączonym wysiłkom Ceyanny, Irii, Petry i Cadena oraz nieprzeciętnym, żurnalistycznym zdolnościom do nacisków na władzę Angoulême, Tibord ugiął się i wpuścił petentów do ratusza. Jedynie Evantia zrobiła na nim tak fatalne wrażenie, że ją wyśmiał i pominął w zaproszeniu. Dostała się jednak do środka dzięki uprzejmości Ceyanny. Redwald Hallett i Cara Gilhearney także dołączyli, chcąc brać udział w dyskusji. 

— Kolejnym problemem był stan samego burmistrza, Jorana Amershama^, który cierpiał na przykry syndrom dnia następnego. Amersham nie był chętny przyjmowaniu petentów. Przekonała go jednak Iria, z troską o jego stan proponując herbatę, oraz Ceyanna, obiecując zaparzenie leczniczej mikstury ziołowej na kaca. Burmistrz zaprosił wszystkich zebranych do swojego gabinetu. 
 

— W gabinecie burmistrza rozegrało się starcie na argumenty. Po przeciwnych stronach stanęli: Anais, Petra, Iria i Caden optując za budową szkoły w Jabłonkach, oraz Ceyanna, Cara i Redwald dowodząc, że szkoła w Jabłonkach nie jest potrzebna, bo wystarczy ta już istniejąca w Niwach. Angoulême jako żurnalistka zadawała trudne pytania o zasadność budowy nowej szkoły i to jeszcze tuż przed zimą. Burmistrz Amersham zaczął przychylać się w stronę przeciwników nowej szkoły, wciąż będąc pod wrażeniem Ceyanny i jej leczniczej mikstury, która wyraźnie mu pomogła. 
— Szalę przechyliła jednak Iria swą żarliwą przemową. Zrobiła nią ogromne wrażenie na burmistrzu. Anais zabłysnęła, prezentując przygotowane wcześniej dokumenty dotyczące planów budowy. Evantia także odważyła się zabrać głos, co przyczyniło się do ostatecznej decyzji na korzyść petentów.  Redwald Hallett i Cara Gilhearney opuścili ratusz pokonani.
— Burmistrz Joran Amersham podpisał zgodę na budowę nowej szkoły w Jabłobkach, ustanowił Anais Fleicher jej dyrektorką i osobą odpowiedzialną za przedsięwzięcie budowy. Anais musiała także podpisać akt zrzeczenia się roszczeń finansowych względem Mintlaw, bowiem polegać miała tylko na funduszach dostarczonych przez Evantię Malheiros.  

 —
 W tym samym czasie Greyd Hraveir wybrał się na poszukiwania Odo Nebermeiera^, sołtysa wsi Jabłonki, który także powinien był znaleźć się w Mintlaw. Greyd przemierzył uliczki miasteczka i zasięgnął języka wśród mieszkańców, jednak nie natrafił na ślad Nebermeiera.

Następstwa

— Burmistrz miasteczka Mintlaw, Joran Amersham, podpisał zgodę na budowę szkoły we wsi Jabłonki. 
Iria Delacroix została zapamiętana przez burmistrza dzięki swej trosce o jego zdrowie i swym porywającym przemowom.  
Ceyanna zyskała sławę sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki, oraz dozgonną wdzięczność burmistrza miasteczka Mintlaw, Jorana Amershama.
—  Angoulême Hraveir została zapamiętana jako dociekliwa żurnalistka, zainteresowana lokalnymi sprawami. 
— Evantia Malheiros zyskała nieprzychylność pierwszego sekretarza ratusza, Isidorosa Tiborda, i może mieć w przyszłości problemy w załatwianiu z nim spraw urzędowych. 

— Potwierdziły się pogłoski o tym, że w Jabłonkach powstanie nowa szkoła, jej dyrektorką została mianowana Anais Fleicher, a pieniądze na budowę załatwiła Evantia Malheiros.
— Rozeszły się plotki, że sołtys Jabłonek, Odo Nebermeier nie dotarł na spotkanie w ratuszu, a jego los jest nieznany.

Historie postaci:

  • Caden: Caden Carmain przybył do miasteczka Mintlaw z Anais Fleicher, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jego przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza nie zrobiły wielkiego wrażenia, ale finalnie udało się załatwić owo pozwolenie.
  • Angoulême: Angoulême Hraveir przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swym mężem Greydem Hraveirem oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Jako bezstronna żurnalistka obserwowała przebieg negocjacji najpierw z pierwszym sekretarzem, potem z samym burmistrzem, ograniczając się do zadawania pytań i wskazywania słabych punktów planu budowy szkoły w Jabłonkach.
  • Anais: Anais Fleicher przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z Cadenem Carmainem, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jej przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza z początku były ignorowane, ale na koniec Anais zrobiła dobre wrażenie przygotowaniem i zaprezentowaniem stosownej dokumentacji, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Ceyanna: Ceyanna przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by zaprotestować przeciwko budowie szkoły w Jabłonkach, zatroskana o los tamtejszej przyrody. Zrobiła ogromne wrażenie na burmistrzu Joranie Amershamie, przygotowując mu ziołowy napar uśmierzający dolegliwości spowodowane kacem. Choć nie udało jej się zrealizować swojego planu zablokowania budowy szkoły, zyskała sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki.
  • Greyd: Greyd Hraveir przybył do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swą żoną Angoulême Hraveir oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Użyczył wozów swej firmy do transportu całej gromady i dbał o jej bezpieczeństwo. Zaniepokojony pogłoskami, jakoby sołtys Jabłonek nie dotarł do Mintlaw, wyruszył na jego poszukiwania. Przetrząsnąwszy ulice miasteczka i wypytawszy mieszkańców, musiał uznać, że sołtysa nigdzie nie ma w najbliższej okolicy.
  • Evantia: To dzięki Evantii Malheiros ród Valente i ród Malheiros zgodziły się sfinansować budowę szkoły w Jabłonkach, więc nie mogło zabraknąć jej obecności w miasteczku Mintlaw tego dnia. Niestety Evantia nie przekonała do siebie pierwszego sekretarza, który wyśmiał jej supliki i nie chciał jej wpuścić do ratusza. Dotarła jednak do burmistrza dzięki pomocy Ceyanny. Z początku milcząca, w końcu zabrała też głos, broniąc swej sprawy, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Petra: Petra Sztáray przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by wesprzeć swych przyjaciół w załatwianiu pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach. Swym wrodzonym wdziękiem zrobiła dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu, czym przyczyniła się do pozytywnego rozpatrzenia sprawy.
  • Iria: Iria Delacroix przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z grupą swych podopiecznych — dzieci z ochronki. Podróżowała wozem z Angoulême i Greydem Hraveirami. Dołączyła do zwolenników budowy nowej szkoły w Jabłonkach, a jej przemowy zrobiły dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu. Do tego zaskarbiła sobie wdzięczność tego drugiego, wyrażając troskę o jego stan i proponując herbatę na pokrzepienie. Dzięki swej postawie przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach i zapadła w pamięć burmistrzowi Mintlaw.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Miasteczko Mintlaw, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nowa siła Fallathanu, czyli witajcie w Wilczym Szańcu...
07-12-2025 19:00


Najważniejsze wydarzenia


— Dnia 9 Penhara na Wyspie Berg, w oddalonym od wszelkiej cywilizacji okolonym zaśnieżonymi wzgórzami grodzie, odbyło się oficjalne pierwsze zgromadzenie przyszłych gildian. Po rozesłaniu przez małżeństwo barbarzyńskich wilkołaków: Basiora Bloodeona i jego Waderę Sigrid wici w nieprzyjazne, trudne tereny wyspy, na wezwanie stawiło się niewielu śmiałków. Wszyscy jednak jak jeden mąż zostali zaproszeni na wystawną biesiadę, podczas której ważyły się losy marzenia wojowniczej pary.
 
— Na uczcie pojawili się: przedsiębiorca Vaultis i jego orczy windykator Gnoth, szukająca przygód niecnota Kesja, krasnoludzki argielita Degrim, treserka zwierząt Silena, młoda zadziorna wilkołaczyca Zamia, wilkołacza łowczyni nagród Varra, elfia magini Natyia i młoda, szukająca swego miejsca na ziemi wilkołacza nauczycielka Clementine, zaś na miejscu byli: Ghoulreek — jaszczurzy myśliwy, Pavelor — wilczy jaszelita i prawa ręka przywódców oraz sami przywódcy: Basior Bloodeon Rageson z rodu Rageson z klanu Wilka oraz jego żona Wadera Sigrid Rageson z rodu Braveblood z klanu Wija.
 
— Dojrzała wilkołaczyca wzięła pod opiekę niedoświadczoną i szukającą wsparcia młodą Zamię.
 
— Niestety, nie chcąc się w danej chwili podporządkować samozwańczemu samcowi alfa Bloodeonowi, Varra i Zamia niezwłocznie opuściły biesiadę, nim ta się jeszcze zaczęła na dobre.
 
— Reszta uczestników przystąpiła do biesiady, rozmawiając i zapoznając się ze sobą.
 
— Pavelor i Silena zapoznawanie się najwyraźniej wzięli sobie bardzo do serc i ewidentnie coś między tą dwójką iskrzyło.
 
— Po ogłoszeniu przez przywódców zamierzeń gildii, elfka Natyia, oburzona słowami Bloodeona, po ostrej krytyce zarówno przywódcy jak i samego jego pomysłu na działanie przyszłej gildii, opuściła biesiadę.
 
— Reszta uczestników przyjęła do wiadomości i zgodziła się z założeniami utworzenia gildii, chcąc być jej częścią.
Następstwa
 
— Młoda wilkołaczyca Zamia znalazła bratnią duszę oraz mentorkę w doświadczonej życiem samicy Varrze, z zamiarem podjęcia wspólnej drogi ku swemu przeznaczeniu.
 
— Poprzez zaakceptowanie przez uczestników biesiady wszystkich warunków oraz założeń, jak i przyjęcie oficjalnego członkostwa, stają się gildianinami nowej gildii w Fallathanie: Wilczego Szańca.

Historie postaci:

  • Vaultis: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Vaultis przybył razem ze swym druhem i jednocześnie swym pracownikiem, orczym windykatorem Gnothem. Po biesiadzie i uważnym wysłuchaniu wszystkich założeń przedstawionych przez przywódców, zaakceptował wszystko i postanowił przyjąć członkostwo Wilczego Szańca.
  • Ghoulreek: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jaszczurzy łowca, z wdzięczności za uratowanie życia, podąża za Bloo, by może kiedyś się mu odwdzięczyć, toteż oczywistym było, że zostanie gildianinem Wilczego Szańca.
  • Pavelor: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Pavelor, mając u Bloo dług wdzięczność za uratowanie życia i poznawszy go jako człeka godnego zaufania i honorowego względem swych przyjaciół, od razu dał swe poparcie zarówno samemu Bloo, jak i jego żonie Sigrid. Stał się tym samym nie tylko gildianinem, ale również pierwszym generałem i prawą ręką obojga przywódców Wilczego Szańca.
  • Bloodeon: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Choć, jak zwykle, swoim dzikim charakterkiem i bezpardonową gadaniną Bloo po raz kolejny zniechęcił kilku przybyłych, całą resztę zdołał zaciekawić na tyle, by ci dołączyli do tego, co razem z Sigrid było ich marzeniem, a co właśnie tworzyło się przed ich oczyma: do ich własnej gildii, do Wilczego Szańca.
  • Kesja: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młodziutka rozrabiaka szukająca wrażeń, tym razem zawędrowała tam, gdzie owych nie brakło. Miała okazję zobaczyć wilkołaki i przemianę, porozmawiać ze starszym "kolegą" Vaultisem, a nawet znieważyć wielkiego jak góra zielonego orka. Wiedziona ciekawością i nieukrywaną chęcią zdobycia skarbów, hardo przystała na bycie gildianką Wilczego Szańca.
  • Sigrid: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jako wierna i kochająca żona Sigrid trwała i wspierała Bloo na każdym kroku, lecz jako kobieta i przyszła przywódczyni, cieszyła się, że razem z mężem zaciekawili i przekonali do siebie zgromadzonych, by Ci stali się częścią jednej gildii, a z czasem może i jednej wielkiej rodziny, idącej zgodnie i z dumą pod sztandarem Wilczego Szańca.
  • Gnoth: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Gnoth, ork i prosty windykator na usługach swego pracodawcy i druha, przedsiębiorcy Vaultisa, postanowił wesprzeć swego przyjaciela, ale i rzucił wyzwanie Bloo, które oczywiście basior z radością przyjął i do którego obiecał stawić się najszybciej, jak to będzie możliwe. Toteż Gnoth może i niezbyt chętnie, lecz przyjął członkostwo Wilczego Szańca.
  • Silena: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Treserka podeszła dość ostrożnie do tematu gildii, niepewna czy będzie tu pasować, lecz w trakcie biesiady i po rozmowie z Pavelorem, przemyślawszy to jeszcze na spokojnie, postanowiła spróbować być częścią tej przedziwnej bandy indywiduów. Jasno i wyraźnie wyraziła swą chęć przynależenia do Wilczego Szańca.
  • Degrim: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Krasnolud w zasadzie z czystej ciekawości przybył w te strony, po części by zobaczyć Wyspę Berg, a po części, by się dobrze najeść na biesiadzie. Postawa i słowa obojga przywódców sprawiły, że i on poczuł zew przygody i zechciał przyłączyć się do drużyny Wilczego Szańca.
  • Varra: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Varra, która swą dzikość zamanifestowała tuż przed oficjalnym rozpoczęciem biesiady i która przygarnęła młodą samicę Zamię pod swe "matczyne" skrzydła, nie chcąc się podporządkować Bloodeonowi, opuściła gród i razem z młódką odeszły w tylko sobie znane strony.
  • Zamia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młoda, nieokiełznana samica obrała sobie doświadczoną dziką samicę Varrę za mentorkę i odeszła wraz z nią, gdy ta zlekceważyła basiora przywódcę. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
  • Natyia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Elfickiej magini z góry nie podobało się na Berg i w grodzie. Ewidentnie panujące tu warunki były całkowicie inne od tych, do których przywykła. Do tego jeszcze niewyparzony język Bloo mówiącego o magach doprowadził do prawdziwego wybuchu oburzenia elfki i jej ostentacyjnego opuszczenia biesiady. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
  • Clementine: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Clementine, szukająca swego miejsca na ziemi młodziutka wilkołaczyca, przybyła na te nieprzyjazne tereny, nie tyle w poszukiwaniu gildii, lecz w poszukiwaniu rodziny, której mogłaby się stać częścią. Dlatego też, mimo obaw, chętnie przystała na bycie jedną z gildianek Wilczego Szańca.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth - Gdzieś na Wyspie Berg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Złoty Tur: Wielkie otwarcie
07-12-2025 19:00

Najważniejsze wydarzenia

—  31 Jomraka w Dolnym Mieście, przy ulicy Krótkiej 35, miało miejsce uroczyste otwarcie karczmy Złoty Tur, należącej do Irii Delacroix.

— Gospodarzami wieczoru byli Iria Delacroix i Rai Meltzer (Simara); wśród gości znaleźli się: Angoulême Hraveir, Anomander, Arraragi,Artem von Düster, Astrid, Caden, Dro`baka, Greyd Hraveir, Ithildin, Karsten, Kiriae Grimm, Lar Wittel, Mariselle O’Brien, Morrigan Valente, Nathaniel, Obryn, Pedruc, Petra Sztáray, Raya, Reiner, Shizo, Soren, Sterling Wittel, Yelena, Ynga, Zamia, nie zabrakło też brata Felicjana^ czy Rudego^ z ekipy remontowej karczmy, pojawił się również znany tylko Simarze — inkwizytor Egidiusz^ całość zabawy, prócz występów gościnnych, uświetniała muzyka zespołu Szepczącego Orena.^

—  zabawę rozpoczęto od uroczystego pobłogosławienia karczmy przez brata Felicjana z zakonu Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, po błogosławieństwie każdy z gości przed wejściem do środka otrzymał po czarce wina z pierwszej, świeżo otwartej przez gospodarzy beczki.

—  Jako pierwsza na scenie wystąpiła Astrid z efektownym pokazem akrobatycznym na dwóch poręczach, zakończonym serią salt i piruetów oraz udanym lądowaniem przed publicznością, następnie wystąpił ruan Pedruc z energicznym flamenco, które przeniosło słuchaczy do gorącej Natei, swój występ wzbogacił nie tylko śpiewem, ale i grą na kastanietach.

W TYM SAMYM CZASIE — GOŚCIE:

  • Mariselle widziano najpierw w towarzystwie Sorena, ale mężczyzna szybko opuścił lokal, przez co medyczka finalnie wylądowała przy stoliku z cieślą Nathanielem i to z nim spędziła czas aż do końca biesiady,
  • po swoim występie Astrid dołączyła do swojego narzeczonego — Arraragiego oraz do Kiriae, z którymi bawiła się dalej przy jednym stoliku, kończąc wieczór grą w butelkę,
  • Morrigan spędziła większość czasu przy szynkwasie wraz z Ithildinem
  • Dro`baka przybył do karczmy w poszukiwaniu swojego ojca — Shizo, którego w końcu odnalazł przy jednej z ław, w towarzystwie Yeleny, która szybko od nich uciekła. Shizo, będący pod wpływem opium, nie był w pełni świadomy swojej sytuacji, zaś Dro`baka po pełnej wyrzutów przemowie, nie był w stanie spełnić swojej groźby i finalnie nie zabił ojca, tylko uciekł z karczmy przez okno, ciskając uprzednio w Shizo woreczkiem mąki i pieprzu, 
  • przy jednym stoliku zasiedli państwo Lar i Sterling Wittel z państwem Angoulême i Greydem Hraveir, nie obyło się bez wymienionych plotek, a choć Wittelowie nie dotrwali do końca zabawy, to Sterling zdążył jeszcze przed wyjściem uraczyć swoje towarzystwo małym występem teatralnym ukazującym jego talent aktorski, 
  • przybyły do karczmy z naręczem hortensji Obryn, padł przed Irią na kolana, wręczając jej kwiaty, co dla postronnych mogło wyglądać jak oświadczyny i zrodziło nowe plotki, 
  • Raya trafiła do Tura w poszukiwaniu swojego wroga —Anomandera, znając tylko jego zmyślone imię, nie była świadoma, że znalazła swój cel, za to Anomander całkiem świadomie wykorzystał sytuację, bawiąc się z nią w kotka i myszkę po całej sali karczmy, 
  • przy szynkwasie spotkało się za to niecodzienne towarzystwo: Reiner, Ynga i Zamia, a do tego Yelena i Karsten, z początku zdawać by się mogło, że rozmowy ludzi z półświatka Azeloth nie wpłyną na innych, ale sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, 
  • Zamia, czując się oszukana i zdradzona, rzuciła butelką przez salę w stronę Shizo, butelka rozbiła się niedaleko stolika Astrid, Arraragiego i Kiriae, z którego Shizo próbował też podwędzić ich trunki, co skończyło się na tym, że Kirae podstawiła mu nogę i ruan wyłożył się na deskach,
  • Ynga rzuciła się na Yelenę, w obronie Zamii, szarpiąc ją za włosy, 
  • Rudy, który stał niedaleko nich, poczuł się do obowiązku, żeby rozdzielić walczące ze sobą kobiety -Yngę i Yelenę, zaczął odciągać tę drugą od pierwszej, przez co naraził się na gniew wampirzycy, 
  • Reiner, próbując powstrzymać Zamię przed przemianą w varulfa, rzucił w nią woreczkiem zwietrzałych przypraw, za co oberwał od niej widelcem w dłoń, 
  • Rai obsługujący do tej pory szynkwas interweniował, wypraszając z karczmy awanturujące się towarzystwo, Zamia i Yelena, okazały się jednak zbyt wzburzone, by spokojnie opuścić karczmę, Zamię wyprowadzili więc robotnicy, którzy wcześniej remontowali karczmę, za to Yelenę zatrzymała Iria, podstawiając wampirzycy nogę, kiedy tamta rozbijała kolejne butelki, pochwycone z mijanych stołów,
  • finalnie Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.


— Całe zamieszanie związane z awanturą, zostało nieco zatuszowane przez głośną muzykę i śpiew, podczas gdy Szepczący Oren porywał do wężyka tańczącego między stolikami coraz to nowego osoby, poczynając od Mariselle i Nathaniela, po Rayę, Anomandera, Irię, Obryna, Morrigan, Ithildina, brata Felicjana i nawet niedużego Pedruca, na Petrze i Artemie kończąc.
—  Przed roztańczonym wężykiem zdążyli uciec Angoulême i Greyd; zmierzając na zaplecze, trafili jednak do kuchni, gdzie zostali wzięci za obsługę i wciśnięte zostały im tace do wyniesienia na salę, sprawdzili się zatem nie tylko w roli gości, ale i kelnerów.
—  Kolejny zaś z gościnnych występów na scenie wykonał Caden Carmain z Jabłonek, którego cydry można było pić tego wieczoru w karczmie; wykonał kilka utworów, które zapadły w pamięć słuchaczy i porwały ich do serii toastów, szczególnie na uznanie zasłużyła pieśń o samym Złotym Turze i jego gospodarzach.
—  Jako ostatni wystąpił Ithildin, gwiazda tego wieczoru; uraczył zebranych nastrojowymi balladami, w tym jedną skomponowaną specjalnie na tę okazję o Złotym Turze, zakończył zaś swój występ liryczną pieśnią ku czci Athiel, a schodził ze sceny w akompaniamencie gromkich braw.
—  W trakcie biesiady podawano przednie jadło, można było napić się cydrów z sadów Carmaina z Jabłonek, a także whisky z Hoffstad — ostatniej partii pędzonej przez rodzinę Meltzera. Nie zabrakło oczywiście win i piwa.
—  Wśród tancerzy swoim zaangażowaniem na parkiecie wyróżnili się: Mariselle z NathanielemAnomander z Rayą oraz Iria z Raiem.
—  Biesiadę domknął pokaz fajerwerków w środku nocy.

Następstwa

—  Nielicznym wiadomo, że rankiem spakowano część świeżego jeszcze jadła i przekazano je do „Jadłodajni dla Potrzebujących”, prowadzonej przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, gdzie wcześniej w czasie ataków Szponu Iria pomagała jako wolontariuszka.

— Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.

Historie postaci:

  • Iria: Po dwóch latach pracy nad remontem zniszczonych kamienic Iria wreszcie otworzyła swoją wymarzoną karczmę — Złotego Tura. Podczas uroczystości towarzyszył jej ukochany Rai Meltzer, razem witali gości i rozlewali pierwsze wino. Iria pełniła rolę gospodyni, dbając o dobrą atmosferę, znalazła jednak też czas na taniec z Raiem czy rozmowy z przyjaciółmi. Wydarzenie obfitowało w niespodzianki, jak ta, kiedy Obryn wręczył jej kwiaty, padając przed nią na kolana, co wyglądało niemal jak oświadczyny. Wieczór zakończył się pełnym sukcesem — udało jej się spełnić marzenie i zawiązać współpracę z „Jadłodajnią dla Potrzebujących”, prowadzoną przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca. Przyszłość karczmy po tym wieczorze zapowiada się całkiem obiecująco.
  • Angoulême: Angoulême przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie swego męża Greyda. To dzięki jej pomocy w mieście pojawiły się plakaty informujące o tym wydarzeniu i to zapewne dzięki niej będzie się mówić o karczmie Irii jeszcze na długo, po samym już otwarciu. Podczas biesiady można było zobaczyć ją pogrążoną w rozmowie z dość podejrzanym towarzystwem, jak i bawiącą się przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel, na deser zaś wraz z mężem wcieliła się w rolę kelnerów, roznosząc tace z zupą między gośćmi. Udowodniła, że jest kobietą wielu twarzy, jak na żurnalistkę przystało.
  • Simara: Jako Rai Meltzer towarzyszył Irii Delacroix podczas otwarcia karczmy Złoty Tur. Wraz z ukochaną witał gości i rozlewał pierwsze wino z symbolicznie otwartej beczki. Jako gospodarz dbał o dobrą atmosferę na sali, obsługiwał szynkwas, a także pilnował porządku, upewniając się, by awanturująca się grupa gości szybko znalazła drogę do drzwi. Tego wieczoru dał się poznać nie tylko jako sprawny gospodarz i wspólnik w interesach, ale też jako partner życiowy Irii — przy którym wyraźnie promieniała przez cały wieczór. W dniu, kiedy jego spojrzenie było skierowane ku przyszłości, do drzwi zapukała też przeszłość w postaci Egidiusza, upominając się o wypełnienie dawnych zobowiązań i przypominając, że nawet wśród radości i świętowania cienie dawnych spraw potrafią zmącić szczęście.
  • Astrid: Astrid przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie narzeczonego Arraragiego. Jako pierwsza z zaproszonych artystów zaprezentowała popis akrobatyczny, który spotkał się z dużym uznaniem gości. Po występie spędzała wieczór przy stole z Arraragim i Kiriae. Gdy doszło do incydentu z Shizo, próbującym wyrwać Arraragiemu kielich z ręki, to właśnie Astrid załagodziła sytuację i nie dopuściła do rękoczynów ani użycia magii. Później cała trójka kontynuowała zabawę, kończąc wieczór przy wspólnej grze w butelkę.
  • Pedruc: Pedruc wystąpił na scenie jako drugi artysta wieczoru, prezentując pełen energii popis flamenco — śpiewał, tańczył i grał na kastanietach. Po występie aktywnie włączył się do zabawy, bawiąc się wspólnie z gośćmi, a nawet dołączając do wężyka na parkiecie.
  • Arraragi: Arraragi pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie narzeczonej Astrid. Incydent wywołany przez Shizo wyraźnie go wzburzył i Arraragi był bliski reakcji, jednak ostatecznie ustąpił, nie chcąc psuć Astrid wieczoru. Resztę nocy spędzili już spokojniej — przy stole, w towarzystwie Kiriae, pijąc, żartując i angażując się w zabawę, w tym późniejszą grę w butelkę.
  • Anomander: Anomander przybył na otwarcie karczmy, gdzie natknął się na Rayę, która — choć o tym nie wiedziała — właśnie go szukała. Przez większość wieczoru bawili się w kotka i myszkę, przemieszczając się po sali i między stolikami, wylądowali nawet na parkiecie, wspólnie tańcząc. Pomimo wyraźnej chęci mordu Rai, Anomanderowi udało się odroczyć wydany nań wyrok. Udało mu się również wywołać spore poruszenie okrzykiem, jakoby na sali był niedźwiedź, nie wyjaśniając, że chodziło jedynie o małą, drewnianą figurkę, która zaginęła w tłumie gości. Ostatecznie opuścił karczmę wraz z Rayą.
  • Reiner: Reiner przybył na otwarcie karczmy, zmotywowany, by zobaczyć, jak komuś — w przeciwieństwie do niego — udaje się spełnić marzenia i plany. Pojawił się w Złotym Turze ubrany w koszulę w krowie łaty, przekonany, że motywem przewodnim wydarzenia są właśnie krowy i byki, czym wywołał salwy śmiechu u Irii, która nie spodziewała się, że tak łatwo da się nabrać na jej żart. Choć nieplanowanie, wylądował w dziwnie agresywno-pasywnym „trójkącie” z Yngą i Yeleną, a do tego oberwał jeszcze rykoszetem w wybuchu wściekłości Zamii. Mimo dobrych zamiarów, jak zwykle został niedoceniony. Po tym, jak awanturujące się kobiety i ruan zostali wyprowadzeni, mógł wreszcie cieszyć się resztą wieczoru w towarzystwie innych gości.
  • Raya: Raya pojawiła się na otwarciu karczmy i wkrótce natknęła się na Anomandera, nie zdając sobie sprawy, że to właśnie jego szukała tego wieczoru. Nie przeszkodziło jej to w zabawie w kotka i myszkę po całej sali – gonili się między stolikami, przeskakując między gośćmi i stołami. Mimo że Raya pałała w duchu chęcią mordu, to niespodziewanie wylądowali wspólnie na pakiecie, dając taneczny popis. Wieczór zakończyli wspólnym opuszczeniem karczmy.
  • Artem: Artem pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Petry Sztáray. Spędził wieczór na wspólnej zabawie, ciesząc się muzyką, tańcem i towarzystwem znajomych.
  • Soren: Soren pojawił się na otwarciu Złotego Tura w towarzystwie Mariselle O’Brien. Szybko musiał opuścić karczmę, zostawiając swoją partnerkę samą.
  • Petra: Petra pojawiła się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Artema von Düstera. Przez cały wieczór oboje wspólnie się bawili, korzystając z muzyki, jedzenia i radosnej atmosfery.
  • Kiriae: Kiriae przybyła na otwarcie karczmy Złoty Tur, gdzie szybko odnalazła Astrid i Arraragiego. Wspólnie obejrzeli występ akrobatki, po czym zasiedli przy jednym stole. Gdy doszło do incydentu ze Shizo, Kiriae nie zamierzała puścić tego płazem — podstawiła ruanowi nogę, w efekcie czego wywrócił się i łatwo można było wyprowadzić go z sali. Po wszystkim bez problemu wróciła do zabawy u boku przyjaciół, kończąc wieczór na swobodnej grze w butelkę.
  • Nathaniel: Nathaniel przybył na otwarcie karczmy, nastawiony na dobrą zabawę. Początkowo spędzał czas samotnie przy stoliku, podziwiając występy artystów. Gdy jednak dostrzegł samotną Mariselle, zaprosił ją do siebie. Wspólnie jedli, pili i korzystali z atrakcji wieczoru, często tańcząc na parkiecie. Nathaniel okazał się wzorowym partnerem, dbając, by jego towarzyszka ani przez chwilę się nie nudziła.
  • Ynga: Ynga przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Zamii. Na miejscu natknęła się na Reinera, z którym chwilę rozmawiała. Gdy do ich grupy dołączyła Yelena, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, a napięcie doprowadziło do awantury i rękoczynów. W efekcie, ze względu na swoje zachowanie, Ynga została wyproszona z karczmy.
  • Zamia: Zamia przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Yngi, przedstawiając się nielicznym jako Felix. Początkowo wydawała się pilnować Yngę przed Reinerem, jednak gdy dołączyli do nich Yelena i Karsten, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli. W przypływie wściekłości Zamia rzuciła butelką w Shizo — nie trafiła, ale wzbudziła tym poruszenie wśród gości. Konflikt szybko eskalował, doszły krzyki i atak na Reinera. Ostatecznie Zamia została wyprowadzona z karczmy i otrzymała „wilczy bilet” na przyszłość.
  • Yelena: Yelena przybyła na otwarcie karczmy, szybko odnajdując Shizo, z którym przez chwilę rozmawiała i zażyła opium. Następnie dołączyła do Yngi, Reinera i Zamii, a gdy dołączył do nich Karsten, sytuacja wymknęła się spod kontroli. Doszło do rękoczynów między nią a Yngą, a gdy Rudy próbował ją odciągnąć, straciła całkowicie panowanie nad sobą — próbowała go ugryźć, a gdy to się nie udało, wyładowała się, przewracając butelki ze stołów. Została zatrzymana przez Irię i wyprowadzona z karczmy, otrzymując jednocześnie zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
  • Shizo: Shizo przybył na otwarcie Złotego Tura, próbując trzymać się w cieniu, jednak nic z tego nie wyszło. Na początek trafił na niego jego własny syn - Dro`baka, który zarzucił go wyrzutami i groźbami, kolejna w kolejce była Zamia, rzucając weń butelką. Szczęście tego wieczoru się go nie trzymało, szczególnie kiedy w ferworze zamieszania sprowokował jeszcze Arraragiego i tylko dzięki Astrid uniknął spotkania twarzą w twarz z demonem. Nie uchroniło go jednak nic przed podłożoną przez Kiriae nogą, przez którą wyłożył się na deskach, skąd go zabrano i wyrzucono z karczmy, przy okazji również otrzymał zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
  • Dro`baka: Dro`baka przybył na otwarcie karczmy w poszukiwaniu ojca i w końcu go odnalazł. Spotkanie nie było jednak w żaden sposób wzruszające — wyrzucił Shizo dawne błędy, ale nie dostrzegł w nim ani krztyny skruchy. Po wymianie gróźb i obietnic zemsty, mimo wściekłości, nie był w stanie unieść miecza na ojca i ostatecznie uciekł.
  • Karsten: Karsten przybył do karczmy w poszukiwaniu Yeleny. Po drodze natknął się na Zamię, Yngę i Reinera, a w końcu samą Yelenę. Nieopatrznie znalazł się w samym centrum konfliktu między paniami, jednak nie brał czynnego udziału w awanturze. Podobnie jak całe towarzystwo, został wyproszony z karczmy.
  • Obryn: Obryn zjawił się na otwarciu Złotego Tura z naręczem hortensji, czym natychmiast przyciągnął spojrzenia kilku gości. Spotkał się z ciepłym powitaniem Irii i nie wahając się, padł przed nią na kolana, wręczając kwiaty. Z boku mogło to wyglądać jak dramatyczna próba oświadczyn, co wywołało szeptane komentarze i lekkie zamieszanie wśród obecnych. I choć Obryn nie planował wywoływać plotek, wieczór pokazał, że nawet kaletnik może zostać tematem do rozmów.
  • Greyd: Greyd przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Angoulême. Podczas biesiady widziano go w dość podejrzanym towarzystwie Reinera i jego nowych znajomych, a także przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel. Na deser, próbując ratować się ucieczką przed tańcami, przypadkiem został wcielony wraz z Angie w poczet kelnerów, wspólnie więc roznosili tace z zupami między gośćmi.
  • Sterling: Sterling przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Lariny. Choć Dolne Miasto i biesiady w takich karczmach zwykle leżały poniżej jego „godności”, nie dał tego po sobie poznać. Spędził czas na rozmowach ze znajomymi, głównie z Angoulême i Greydem, wymieniając się ploteczkami i poradami małżeńskimi. Jeszcze przed końcem zabawy opuścił karczmę wraz z Lar, ale zdążył uprzyjemnić jeszcze czas towarzystwu przy stoliku pokazem swoich aktorskich umiejętności pełnych ekspresji i emocji.
  • Lar: Lar przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie męża Sterlinga. Czas spędziła na rozmowach ze znajomymi, wymieniając się ploteczkami z Angie. Udało jej się nawet zaciągnąć Sterlinga do tańczącego wężyka. Później zasłuchała się w krótki pokaz aktorskich umiejętności męża, doceniając jego ekspresję i emocje. Wieczór spędzili wspólnie, wychodząc z karczmy jeszcze przed końcem zabawy, ale zadowoleni i usatysfakcjonowani udaną uroczystością.
  • Caden: Caden przybył na otwarcie Złotego Tura prosto z Jabłonek. Na scenie zaprezentował swój talent, śpiewając i grając na lutni. Jego utwory szybko wpadały w ucho, zdobywając sympatię gości i zachęcając ich do kolejnych kolejek. Po występie został nagrodzony gorącymi brawami, a jego muzyka przez chwilę wypełniała całą salę, dodając wieczorowi wyjątkowej energii.
  • Ithildin: Ithildin był gwiazdą wieczoru na otwarciu Złotego Tura. Wystąpił z serią ballad, w tym jedną specjalnie skomponowaną na tę okazję, opowiadającą o karczmie i jej otwarciu. Choć z natury cichy i spokojny, elf udowodnił, że jego głos potrafi przekazać pełnię emocji, poruszając zarówno serca gości, jak i nadając wieczorowi wyjątkowej atmosfery. Po występie otrzymał gorące brawa, potwierdzając swoją pozycję jako utalentowanego i charyzmatycznego barda.
  • Mariselle: Mariselle przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Sorena, który jednak szybko musiał opuścić przybytek. Została wtedy zaproszona przez Nathaniela, z którym spędziła cały wieczór. Wspólnie jedli, pili, tańczyli i rozmawiali, ciesząc się każdym momentem zabawy — nuda w tym czasie była jej całkowicie obca.
  • Morrigan: Morrigan przybyła na otwarcie karczmy swojej przyszywanej kuzynki Irii. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie barda Ithildina, wspólnie tańczyli w wężyku, ciesząc się muzyką i atmosferą zabawy. Później można ją było spotkać przy jednym stoliku z Obrynem, gdzie wspólnie z Ithildinem wypili kilka kolejek. Tam dołączyli do nich także Angie i Greyd. Wspólnie z Angie spędziła sporo czasu, wymieniając się plotkami.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Azeloth, Dolne Miasto
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
06-12-2025 22:11

Tradycyjnie, zapraszamy także na coroczną Loterię Mikołajkową. Wylosowane nagrody przekazane zostaną w trwających lub przyszłych wątkach Waszych postaci. Losujcie i bawcie się dobrze.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:11

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
06-12-2025 17:29

Grudzień na Czarodziejach!


W Hogsmeade pojawił się magiczny Bożonarodzeniowy Jarmark! Czeka tam na Was mnóstwo zimowych atrakcji i aktywności - od przejażdżek zaczarowanymi saniami, przez lodowisko oraz bitwę na śnieżki, aż po stragany pełne ciepłych napojów, słodkości i czarodziejskich upominków. Fabularnie oraz mechanicznie Jarmark jest dostępny od 6 grudnia do 6 stycznia, w tym czasie możecie zaczynać na nim wątki i korzystać ze wszystkich atrakcji!

Po raz kolejny Przytulisko dla Zwierząt rodziny Pike otworzyło swoje progi dla wszystkich czarodziejów zainteresowanych adopcją magicznych stworzeń. Jeśli marzy Wam się nowy pupil, koniecznie zajrzyjcie, by zobaczyć, jakie niespodzianki przygotowali tym razem państwo Pike!

Na uczniów czekają kółka zainteresowań, przygotowane specjalnie z myślą o zimowej atmosferze i magicznych inspiracjach. Specjalne kółka będą w tym roku trwać odrobinę dłużej niż zwykle! Dorośli niech wypatrują równie świątecznego wydania ścieżek kariery, które pojawi się niebawem!

Już teraz możecie przekazywać Listonoszowi wybrane przez siebie prezenty, którymi chcecie obdarować swoich bliskich. Wystarczy wypełnić odpowiednie kody i przesłać je w prywatnej wiadomości do @Listonosz. Wszystkie potrzebne informacje oraz szczegółowe wskazówki znajdziecie w tym temacie!

Rozpoczęło się wyzwanie #FrostFriendsForever! Więcej informacji o nim znajdziecie tutaj.

Za zrobienie 5 rzeczy możecie dostać ponownie Odznakę Świętego Mikołaja (o ile jeszcze jej nie macie). Należy się po nią zgłosić w upomnieniach!



Przeczytaj całość

Haraedo
Haraedo
ogłoszenie #008
05-12-2025 21:42

OGŁOSZENIE #008

 

Zdecydowanie nie tracimy tempa po naszym ostatnim rozbiegu. Dokładnie 13 września zaczęliśmy obchody trzecich urodzin Haraedo. Co roku staramy się przeskoczyć poprzedni wynik chociaż minimalnie i tym razem również nam się to udało. Jesteśmy niewymownie dumni z faktu, że świętowanie trwało raptem dwa tygodnie (dla kontrastu: poprzednie około miesiąca każde!), a pobiło rekord prawie półtorakrotnie! Niedługo po zakończeniu celebracji rozpoczął się event związany z japońskim świętem zmarłych zatytułowany Urabon. Frekwencja okazała się na tyle duża, że przedłużyliśmy darmowe logowanie. Ledwo zresztą zakończyliśmy tę atrakcję, a pojawiła się nowa. Dzięki inicjatywie Yosuke oraz Kojiro na Haraedo zawitał Kalendarz Adwentowy oraz możliwość wzięcia udziału w kuligu. ❆

 

W temacie z umiejętnościami, przy rubryce pojęcia wątku fabularnego, została doprecyzowana informacja odnośnie wątków prowadzonych przez Mistrzów Gry. W przypadku misji próg związany z ilością słów zmniejszył się do 500. MG lub uczestnicy wciąż są jednak zobligowani do wskazania fragmentów dotyczących styczności z daną zdolnością.

 

Spis osiągnięć został wzbogacony o nową odznakę: Ale trzy to tłum. Gracze, którzy wzięli udział w obchodzie trzecich urodzin, mogą odebrać ją w aktualizacjach ID!

 

Czas fabularny zmienił się na sierpniowy.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
01-12-2025 00:37

Ogłoszenie 109



Zapraszamy wszystkich Kołysankowiczów do świątecznej loterii! W tym roku od razu odsłaniamy wszystkie okienka adwentowego kalendarza — mamy nadzieję, że zarówno zadania, jak i nagrody przypadną Wam do gustu.

Korzystając z okazji informujemy, że przedłużamy czas trwania fabularnego czerwca z 7 grudnia do 20 grudnia.

Co to oznacza dla Was?
  • Więcej czasu na dokończenie sesji.
  • Okazję do napisania posta do fabularnej nauki umiejętności.
  • Przeglądu i rozliczenia starszych sesji, żeby w nowy rozdział wejść z przytupem!

Nowego rozdziału możecie spodziewać się 21 grudnia (przypominamy, że obejmie lipiec-wrzesień 1982).

Pozdrawiamy spod kocyka
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
29-11-2025 18:29

Wprowadzono sposób liczenia Punktów Wprawy. Zainteresowanych zapraszamy do zapoznania się z tematem. Od teraz każdy fabularny post będzie przekładał się na +1 WPR dla postaci po zakończeniu wątku. Powstała także lista przykładowych premii za dodatkowe sukcesy w trakcie przygody.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 19:29

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-11-2025 17:46

1. Zmiany w atucie Przypieszone składanie pieczęci
► Pokaż Spoiler | old
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
2. Zmiany w technikach Gozu Tenno. Cześć z nich zostala usunięta lub przeniesiona bezpośrednio pod Guzo Tenno - Nue, gdyż są jego technikami. Wszystkie te techniki bądą jeszcze balansowane przez technicznych, na chwilę obecną była to jedynie kwestia porządkowa

3. Wspomagania - Poprawiliśmy zależności współprac pomiędzy Gozu Tenno a innymi wspomaganiami zarówno w Temacie Gozu Tenno a także w temacie wspomagań. W przyszłości będziemy jeszcze w każdym temacie wspomagania zmieniali "Współpracujące wspomagania" na "Nie współpracujące wspomagania" by ujednolicić to względem rozpski z tematu wspomagań i usprawnić oraz ułatwić nawigację po tym.

4. Dodaliśmy cennik PB w temacie próśb (Pierwszy post) nie jest to rzecz jasna "Tak jest i elo" a jedynie poglądowa informacja dla graczy ale mamy nadzieję że ułatwi wam życie i umili kontakt z administracją

5. Dodaliśmy nową rzecz do kupienia za PB w Regulaminie PB. Możecie tam zakupić teraz nowy atut wrodzony za 300 PB, oraz możecie zakupić DRUGĄ specjalizację kosztem 300 PB.

6. Również w Regulaminie PB rozszerzyliśmy możliwość kupowania dodatkowych zwierząt za PB o dodatkowe techniki dla Paktów, Ikiryo no Tatari etc.
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Dodatkowy zwierzak w pakcie:
  • D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
7. Rikudo Fuin i Senzoku no Sai dostały lekki buff.
► Pokaż Spoiler | stare
Na czas trwania wspomagania, postać zyskuje +3 do jej poziomu Kontroli Chakry. Taki bonus nie może przekroczyć 10 poziomu.
[*]W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Postać podczas wykorzystywania wspomagania otoczona jest złotą poświatą z chakry, która emanuje spokojem i ciepłem. Działa ona kojąco i uspokajająco na osoby postrzegające użytkownika jako sojusznika, oraz odpychająco i prowokująco na osoby postrzegające użytkownika jako wroga. W przypadku, gdy postać pada ofiarą Sakki lub podobnej techniki, a także Genjutsu i innych zdolności polegającej na Sile Woli ofiary, Siła Woli użytkownika Daru Mędrców jest liczony tak, jakby był o 2 poziomy wyższy niż normalnie. Łączy się to z następnym bonusem, ale nie można go wykorzystać w sposób ofensywny.
[*]Będąc otoczonym chakrą, użytkownik wzmacnia swoją Siłę Woli o 3 poziomy. W ten sposób wzmocniona Siła Woli nie może jednak przekroczyć 10 poziomu atrybutu.
► Pokaż Spoiler | stare
Dla tego avatara może on opracować po jednej technice rangi E, D, C, B oraz A, które będą przedłużeniem jego woli oraz objawiały się np. w postaci technik ofensywnych bądź defensywnych. By móc jednak korzystać z tych zdolności, należy nieustannie utrzymywać Pieczęć Konfrontacji, co uniemożliwia (bez odpowiednich biegłości) korzystanie z technik innych niż tych przynależących do Senzoku no Sai.
8. Zmieniliśmy nieco sposób forsowania Inu no Rei, Juina oraz Kamy. W przypadku Inu no Rei i Juina wywaliśmy stare opisy poniżej zastepując je nowym. W przypadku Kamy dopisaliśmy nowy sposób którego wcześniej nie było, jednocześnie edytujac nieco sposób prezentacji skutków ubocznych użycia Kamy, oraz zmieniając czas działania na zależny od SW a nie jak wcześniej wynoszący 6 tur.
► Pokaż Spoiler | stare
Istnieje możliwość przedłużenia trwania tego trybu powyżej tego, na co wskazuje Siła Woli postaci. To jest obarczone jednak ryzykiem zatracenia się w swoich zwierzęcych instynktach, które skutkują utratą kontroli nad postacią i przejęciem jej przez MG. W momencie wpadnięcia w szał, aparycja postaci się zmienia - włosy na ciele postaci się jeżą, w oczach widać swoistą dzikość i szaleństwo, a także traci możliwość komunikacji przy pomocy ludzkiej mowy, wydając z siebie jedynie zwierzęce dźwięki jak warczenie czy wycie.

W pierwszej turze forsowania Inu no Rei, szansa na wpadnięcie w szał wynosi 25% i rośnie z każdą kolejną turą o 15%.

Jest kilka sposobów by postać wróciła do swoich ludzkich zmysłów: utrata przytomności czy przy pomocy osoby trzeciej, która jest postaci szczególnie bliska, poprzez stymulację pozytywnymi emocjami, przypominającymi Inuzuce o jego ludzkiej cząstce. Mogą to być wspomnienia związane z daną osobą, jakiś gest (np. przytulenie, pocałunek) czy odpowiednie słowa wypowiedziane w stronę użytkownika. Postać może zostać również do tego zmuszona przy pomocy stosownych technik (jak np. Genjutsu: Sharingan). Powrócenie do ludzkich zmysłów jest równoznaczne z anulowaniem wspomagania.
► Pokaż Spoiler | stare
Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Można przerwać czas trwania Przeklętej Pieczęci nie utrzymując jej do końca. Wciąż jednak czas, który spędziliśmy podczas przemiany jest liczony do naszego maksymalnego czasu trwania. MG może jednak uznać, że po dostatecznie dłuższej przerwie czas ten się nam zresetował lub zregenerował.
9. Dodano nowe wspomaganie Genso no Yoroi. Tym samym wylecą wszystkie żywiołowe chakra modo. Osoby które posiadają chakra modo będące teraz cześcią Genso no Yoroi będą mogły zgłosić się po zmianę wspomagania na Genso no Yoroi lub po prostu zwolnienie slotu. Dodatkowe perki które były częścią starych Yoroi (Jak chociażby powietrzne ostrza w Futonowej wersji) trafią do tematu wspomagania jako techniki dedykowane dla tego wspomagania kiedy no, kiedy się tym zajmiemy.

10. Regulamin mChatu zmieniony na reglamin Discorda. A także nowy punkt w tym zakesie: Na discordzie obowiązuje wciąż Regulamin Forum.

11. Naprawiamy achivki klanowe. Powinniśmy skończyć to dziś. Wstępnie od poniedziałku można ponownie zgłaszać Achivki klanowe, dostaniecie update jeśli coś się w tej kwestii zmieni.

Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 18:46

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-11-2025 00:06

Ave forumowicze!

Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wasze wypowiedzi w temacie dotyczącym wprowadzanych zmian. Jak zapewne zdajecie sobie sprawę, nie na wszystko zwrócimy uwagę. Możemy coś przeoczyć lub o czymś nie pomyśleć omawiając daną technikę (choć siedzą nad tym cztery, powiedzmy że tęgie, łby). Dlatego tym bardziej doceniamy wasz wkład i zachęcamy do dalszych wypowiedzi!


A teraz techniczne zmiany dnia dzisiejszego!






Raiton


Ka jūden (Raiton C)
Przywrócono technikę na prośbę graczy po zmianach zaproponowanych w temacie do tego przeznaczonym.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowego przedmiotu by naładować go chakrą Raitonu. W zależności od ilości włożonej weń chakry oraz rozmiaru obiektu, można otrzymać trzy efekty:
  • Rażenie prądem przy dotknięciu
  • Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
  • Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że naładowanie Kunai standardowym kosztem C wywoła pierwszy z efektów.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.
► Pokaż Spoiler | po
Ka Jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak → Wół → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowych przedmiotów, by naładować je chakrą Raitonu. Bazowa ilość wymaganej do zabiegu chakry zależy od parametrów obiektu - można przyjąć, że włożenie Kosztu Połowicznego pozwoli naładować np. monetę, a Kosztu Standradowego przyrządy wielkości kunaja. Naładowany przedmiot w momencie dotknięcie - w tym przez samego użytkownika, jeśli ten nie wypuści go w porę - zaczyna razić prądem przez bazowy czas jednej tury, po którym to zostaje rozładowany. Siła rażenia jest adekwatna do włożonej chakry - moneta porazi z połową siły techniki rangi C, kunaj z siłą techniki rangi C.

Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.





Doton


Dojō Shukufuku (Doton E)
Zmieniono lekko działanie techniki. Jednak jej sens został zachowany. Dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu utwardzić własną skórę. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry ziemi i rozprowadzanie jej po ciele, ninja jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.
► Pokaż Spoiler | po
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie pokryć swoją skórę niewielką warstwą ziemi, co sprawia, że jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.

Doton: Renga no Jutsu (Doton E)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Renga no Jutsu | Earth Release: Practice Brick Technique土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wół → Koń → Królik → Tygrys → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaDoton D lub nauka od osoby z Doton S
DodatkoweTechnika kosztuje 1PT
Najbardziej podstawowa technika Dotonu tworząca kamienną ścianę. Technika bardzo prosta i podstawowa, jednak wyraźnie zyskuje wraz z rozwojem tej dziedziny. Początkowo użytkownik nie jest w stanie stworzyć większej bariery niż wąskiej ściany 2x3x0.25 m (1,5 m3), jednak w ostatniej formie technika ta jest w stanie osiągnąć wręcz monstrualne rozmiary. Dodatkowo, można dowolnie kontrolować jej wymiary w granicach jej objętości, jednak jej kształt zawsze pozostanie prostą ścianą.

Posiadając rangę D w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę C w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 7 m3.
Posiadając rangę B w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę A w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 15 m3.
Posiadając rangę S w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 20 m3.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większą objętość.





Doton: Chika Hitoku (Doton D)
Dodano pieczęci. Dodano koszt minimalny. Zmieniono bonus rangi B na rangę A.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Wąż
KosztStandardowy (minimum 3) za wejście
Standardowy (minimum 3) za wyjście
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki. Nie możemy jednak użyć tej techniki by wyjść z ziemi, jeżeli otwór jest zasypany.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury. Będąc w już utworzonej przez nas dziurze nie możemy ponownie użyć tej techniki by wkopać się jeszcze głębiej.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę A w Doton można użyć tej techniki wykorzystując tylko pieczęć Węża.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Doton D)
Wysłano w niebyt
► Pokaż Spoiler
Doton: Moguragakure no Jutsu | Earth Release: Hiding Like a Mole Technique土遁・土竜隠れの術­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Zając → Koń → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 5m
Wymagania---
Technika, która po dotknięciu zmiękcza glebę. Nie na tyle, by zaraz utworzyć ruchome piaski, jednak ułatwia wkopywanie się w nią i tworzenie tunelu. Efekt samego kopania dla użytkownika i osób akurat wkopujących się w ziemię jest zbliżony do tego, jaki można odczuć będąc na plaży na ubitym, mokrym piasku.

Posiadając rangę A w Doton można pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę S w Doton obszar zmiększenia ziemi jest zwiększony do 15m średnicy.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica zmiększonego obszaru jest dwukrotnie większa.





Doton: Chikyū Sōzō (Doton C)
Zmieniono wymagania oraz efekt Specki, a także efek Sennina + FUinjutsu B
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na minimum randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Sennina Dotonu możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi żywiołami oraz technikami, by utworzyć najlepsze warunki do wykonania pieczęci. Czy będzie to wykorzystanie łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału, dzięki zastosowaniu podstaw Katonu, czy może wypełnienie wyrytych w kamieniu symboli wodą dzięki zastosowaniu podstaw Suitonu.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
WymaganiaKontakt z podłożem
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz inną dziedzinę na randze B możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi dziedzinami oraz technikami, by utworzyć np. najlepsze warunki do wykonania pieczęci (np. generacja łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału), dom z oknami z kryształu Shōtonu itp.

Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Ganchuro
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Daichi Ganshō | Earth Release: Ground Bedrock土遁・大地岩床­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Prosta technika tworząca dwie kamienne ściany, których celem jest uniemożliwienie celowi ucieczki. Ściany te są grube na około metr oraz wysokie na jakieś 3 metry. Każda z nich jest też długa na cztery metry. Ściany ustawione są równolegle do siebie.

Posiadając rangę A w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Węża.
Posiadając rangę S w Doton możemy ustawić ściany te pod kątem do siebie, tym samym odcinając celowi drogę ucieczki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Doton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu | Earth Release: Underground Projection Fish Technique土遁・土中映魚の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca wchodzenie w ziemię i przemieszczanie się pod nią. Technika ta, w przeciwieństwie do Doton: Chika Hitoku, nie zostawia śladów w miejscu wejścia. No i oczywiście - umożliwia przemieszczanie się pod nią, także nie pozostawiając żadnych śladów. Minusem jest to, że tempo przemieszczania się i "wchłaniania" jest równe prędkości zwykłego marszu postaci.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć węża.
Posiadając Specjalizację w Doton prędkość przemieszczania się pod ziemią jest porównywalna do biegu postaci.

Doton: Dochū Senkō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Iwagakure no Jutsu (Doton B)
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Senkō | Earth Release: Subterranean Voyage土遁・土中潜航­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Wół → Ptak → Pies → Zając → Wąż
KosztPodwójna na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajdowanie się pod ziemią
Technika umożliwiająca szybkie przemieszczanie się pod ziemią. Prędkość jest wówczas porównywalna do bardzo szybkiego biegu postaci. Dodatkowo, możliwe jest wystawienie ręki bądź broni ponad ziemię. W ten sposób możemy też zaatakować naszego przeciwnika. Tego rodzaju przemieszczanie się pod ziemią, zostawia za użytkownikiem swoisty tunel.

Podczas korzystania z tej techniki nie trzeba podtrzymywać innych technik do przebywania pod ziemią.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki wynosi koszt standardowy na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.


Doton: Dōro o Sakusei Suru (Doton C)
Poprawiono opis działania techniki, Poprawiono bonus z rangi A. Usunięto Speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo.

Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Dotonie możliwe jest pominięcie przyłożenia dłoni do ziemi. Łączy się z bonusem za rangę A.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo. By zmienić gęstość efektów cudzych technik należy je dotknąć, niezależnie od tego czy jest on powiązany z ziemią czy znajduje się nad ziemią.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi. Nalezy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fūin, Senjutsu) możemy użyźniać glebę.

Doton: Doro Ōkami (Doton C)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonusy od Suitonu. Poprawiono opis efektu Specki i zmieniono ją an Speckę w Suitonie. Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus od Sennina Dotonu
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaŹródło błota
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając rangę S w Doton możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Doton wilki są odporne na wysoką temperaturę.
Posiadając rangę C w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla jednego wilka. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę B w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla trzech wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę A w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę S w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Technika posiada wówczas swój standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaSuiton C
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając Sennina Dotonu możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie można dłużej osuszyć błota, z którego wilki są zrobione, przez co te nie mogą stwardnieć i nie tracą na mobilności. Można je jednak normalnie zniszczyć.

Doton: Doryūheki (Doton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus z Sennina i poprawiono nieco opis. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 35 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Sennina Dotonu można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie np. zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).

Doton: Doryūsō (Doton C)
Poprawiono opis. Zmieniono opis bonusu rangi S oraz zmieniono bonus z efektu Specki + Sennina na bonus od Specki i zmieniono jego działanie. Zmieniono wymagania. Dodano bonus od ilości PD
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki i ich długość wynosi maksymalnie 2 metry.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do pięciu kolców.
Posiadając Specjalizację w Dotonie technika standardowym kosztem może utworzyć do 2 kolców więcej niż normalnie.

Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworząca klatkę z filarów, przypominającą więzienną celę. Tworzona klatka składa się ze ściany gęsto ułożonych, kamiennych słupów. Ich wysokość wynosi 2.5 metra, a sama klatka ma wymiary 5x5 metrów. Filary są umieszczone na tyle gęsto, by nie dało się przez nie przecisnąć. Są grubości piłki do koszykówki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Iwakageiseki (Doton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono opis działania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
Wymagania---
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą kopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie tylko połowy tejże kopuły. Koszt wówczas jest połowiczny.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.

Doton: Retsudo Tenshō (Doton C)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Wyklarowano nieco opis techniki. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem zaczyna pękać, wypiętrzać i zapadać się. Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Tobi Tsubute (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wystrzeliwujemy przed siebie serię kilkunastu kamieni, które mają za zadanie trafić cel. Pocisku lecą w rozstrzale około trzymetrowym z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton wystrzeliwujemy więcej pocisków, a ich rozstrzał (a więc i pokrywany obszar) jest większy i wynosi on 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów, 3 metrów średnicy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wysyłamy impuls chakry do dwudziestu metrów od nas. Następnie, w wybranym miejscu w zasięgu następuje erupcja, która wystrzeliwuje w górę serię kilkunastu kamieni. Pocisku te lecą w górę z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton średnica obszaru wzrasta do 6 metrów.





Doton: Chidōkaku (Doton B)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto bonus ze specki i umieszczono go w podstawowej wersji techniki. Zmieniono efekt Sennina. Zmieniono efekt z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 3 metry w górę lub w dół (27m3). Wymiarami można manipulować w granicach dostępnej objętości, jednak minimalna długość jednego z wymiarów wynosi 1 metr. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu.

Posiadając rangę A w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 4x4x4 metry (64 m3).
Posiadając rangę S w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 5x5x5 metry (125 m3). Użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton możemy lekko naginać ograniczenia prostopadłościanu, tworząc lekkie wgłębienia, zaokrąglenia czy ukośne ściany wypiętrzanych bądź obniżanych obszarów. Są to jednak nieznaczne odstępy od reguły i praktycznie nie ma szans zadać przy ich pomocy obrażeń.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy zapłacić wielokrotność standardowego kosztu, by poruszyć większym ziemnym obszarem. Są to wielokrotności objętości, a więc mogąc poruszyć 27m3 można zapłacić koszt podwójny i poruszyć 54m3.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Chikyū no Ugoki (Doton B)
Zmieniono nieco działanie techniki. Zachowany jednak został jej koncept i sens. Usunięto bonus z Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 10m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 50m3, a na KC 10, 100m3.
Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę. W przypadku, w którym chcemy przesunąć ponad 50% maksymalnej wartości, Szybkość spada do 5 mniej niż KC użytkownika, a przy maksimum obiętości, 7 mniej niż KC.
Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna obiętość jaką możemy przesunąć się podwaja.
Posiadając Sennina Dotonu możemy przesunąć skały lub kamienne ściany tak długo, jeśli nie są przytwierdzone więcej niż trzema bokami.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 5m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 25m3, a na KC 10, 50m3.

Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę.

Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna objętość jaką możemy przesunąć się podwaja.

Doton: Doryū Taiga (Doton B)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi B w Suitonie na rangę S. Zmieniono efekt Specki w Dotonie na efekt Specki w Dotonie lub w Suitonie. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, użytkownik przywołuje przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.
Posiadając rangę B w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSuiton B, Kontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci, użytkownik tworzy przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadająć Sennina Dotonu kontakt z podłożem nie jest dłużej wymagany.
Posiadając rangę S w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
Posiadając Specjalizację w Dotonie lub w Suitonie możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.

Doton: Doryūha (Doton B)
Dodano pieczęci i wymagania. Usunięto efekt Specki i dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik tej techniki jest w stanie każdy z kamiennych kolców zamienić w ostry kolec, który wybija się w stronę wroga. Posiada on długość 5 metrów, a jego przywołanie kosztuje jak standardowa technika C. Wciąż jest on częścią "ciała" tego węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Szczur → Zając → Smok → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontakt z podłożem
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik może wykorzystać stworzonego węża do innych swoich technik Dotonu, traktując kontakt z nim jako Kontakt z Podłożem. Techniki te jednak wychodzą z tej kamiennej fali i mogą ją uszkodzić czy nawet zniszczyć.

Doton: Doryūkatsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Chidōkaku (Doton B)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūkatsu | Earth Release: Earth Flow Divide土遁・土流割
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Dzik → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaZnajomość Chidōkaku
Technika, za pomocą której w pierwszej kolejności wynosimy teren na 5 metrów w górę, a następnie "przewracamy" go na boki, tworząc przejście i przesuwając wszystkie przeszkody na naszej drodze. Unoszone obszary nie mogą swoją powierzchnią przekraczać pola 25 m2 każdy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Ganban Kyū (Doton B)
Bonusy z rangi A i S. Poprawiono działanie bonusu od Sennina Doton + Absorpcji chakry.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 5% maksymalnej chakry użytkownika tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Taka absorpcja odbywa się zgodnie z opisem atutu, traktując każdą zamkniętą osobę jako utrzymującą kontakt fizyczny z użytkownikiem. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.

Doton: Iwadeppō no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono na rangę C. Usunięto efekt Specki. Zmieniono Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 5 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennin w Doton jesteśmy w stanie płacąc podwójny koszt techniki C powiększyć wystrzelone kamienie, zwiększając zdolności ofensywne tej techniki. Mają one wówczas rozmiar zbliżony do piłki do koszykówki.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę przy pomocy tylko jednej pieczęci - Małpy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 3 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 5 pocisków.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennina Dotonu po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z nich jesteśmy w stanie powielać koszt techniki by wystrzelić kolejną serię pocisków bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Doton: Iwagakure no Jutsu (Doton B)
Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus z rangi B w Ninjutsu. Bonus Specka + Sennin zmieniono na bonus z rangi B w Kōton. Poprawiono wymagania. Dodano bonus od Atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Doton: Dochū Eigyo no Jutsu
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna, acz nie ma problemów z prędkością porównywalną do biegu.

Posiadając rangę S w Doton przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry komuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając Specjalizację w Doton i Sennina w Doton można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Wymaga to jednak uiszczenia dodatkowej opłaty jak za technikę rangi A, a tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.

Doton: Iwayado Kuzushi (Doton B)
Poprawiono nieco opis i wymagania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.

Doton: Kaido Shōkutsu (Doton B)
Poprawiono nieco opis, zasięgi i obszar techniki. Dodano efekty Sennina i Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osobę na powierzchnię. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary, jednocześnie tworząc swoisty wulkan w miejscu, gdzie ona się ukrywała. Jeśli technika złapie więcej osób, to przy koszcie S wulkan będzie dość duży, by był pod wszystkimi wyrzuconymi osobami. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg5 metrów promienia
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią w promieniu 5 metrów od nas, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osoby na powierzchnię. Technika maksymalnie obejmie osoby ukrywające się 10 metrów pod ziemią. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton promień rośnie do 10 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Doton promień rośnie do 15 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy technikę wykonać w zasięgu 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie głębokość techniki rośnie dwukrotnie.

Doton: Kajūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Keijūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Kengan no Jutsu (Doton B)
Zmieniono koszty. Poprawiono opis efektu Specki. Usunięto bonus z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Koszt tej formy od drugiej tury wynosi Podwójny B na turę.

Doton: Tōjinbō (Doton B)
Usunięto. Umożliwiliśmy Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C) osiągnięcie podobnego efektu.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tōjinbō | Earth Release: Fighting Blade Rod土遁・闘刃棒­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgObszar 20m promienia
WymaganiaDoton: Doryūheki, Doton: Ganchūrō no Jutsu
Technika tworząca rozległy twór przypominający kamienne kolumny o wysokości około 5m na obszarze 20m dookoła nas. Wyrastające z podłoża kamienie pokrywają wyznaczony przez użytkownika teren tworząc coś na wzór labiryntu. Jutsu nie służy bezpośrednio do zadawania obrażeń tylko dezorientacji przeciwnika i przygotowaniu sobie gruntu do dalszej walki.

Posiadając rangę A w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 35m.
Posiadając rangę S w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację Dotonu koszt wykonania techniki jest Standardowy zamiast Podwójnego.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Tsuchi Nami no Jutsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu | Earth Release: Earth Wave Technique土遁・土波の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów przed siebie
5 metrów dookoła
Wymagania---
Technika, której celem jest sprawienie by przeciwnik stracił równowagę. Poprzez wprowadzenie własnej chakry do podłoża, zaczyna ono falować, przez co przypomina ono bardzo niestabilny pokład okrętu. Ciekawe natomiast jest to, że choć wszystkie obiekty na podłożu są pod tego wpływem, a więc krzesła czy wazony mogą się przewrócić lub spaść, sama struktura podłoża czy budowli nie ulega zmianie, co pozwala ograniczyć zniszczenia w budowlach cywilnych. Ziemia "faluje" tak długo, jak dotykamy dłonią podłoża.

Posiadając rangę S w Doton nie musimy składać pieczęci węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Yomi Numa (Doton B)
Zwiększono koszta (zarówno techniki jak i Sennina). Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Usunięto bonus Sennin + Katon, oraz efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Ptak → Baran → Zając → Koń
KosztPotrójny za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
WymaganiaKontakt z podłożem, Suiton B
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt bazowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Poczwórny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).

Ishi no Kami no Abatā (Doton B)
Zmieniono nazwę. Zmieniono koszta
► Pokaż Spoiler | przed
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Gōremu no Jutsu | Earth Release: Golem Technique土遁・剛隷武の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Połową kosztu utworzenia golema można zaleczyć jego uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.

Nadare | Avalanche (Doton B)
Dodano wymagania. Poprawiono zasięg. Bonus z Sennina rozbito na Sennina oraz na bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m, zależny od terenu
Wymagania---
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu, oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza. Obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
► Pokaż Spoiler | po
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m
WymaganiaKontakt z podłożem
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając rangę S w Dotonie obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
Posiadając Sennina Dotonu oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza.

Tsuchi Mukōka (Doton B)
Zmieniono działanie techniki. Usunięto bonusy Sennina, rangi S + KC 10 oraz Specki. Zmieniono zasięgi i wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 8, Kontakt Fizyczny z Ziemią
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy Wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki do rangi B, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Wszelkie jutsu wychodzenia z ziemi, wysuwania kolców, filarów, ścian i tym podobnych, zwyczajnie nie wychodzą. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić oraz jaka to będzie technika, jeśli sami ja znamy. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Strefa roztacza się zawszę dookoła nas i przemieszcza się z nami. W przypadku gdy się teleportujemy, skaczemy czy jakkolwiek inaczej oderwiemy się od ziemi, nasze pole anty-Dotonowe znika do momentu, gdy znów nie dotkniemy ziemi by przelać do niej chakrę. W takim przypadku nie musimy ponownie składać pieczęci, lecz nadal musimy przelewać chakrę.
Posiadając rangę S w Doton oraz Kontrolę Chakry na 10 koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Sennina w Doton oraz płacąc koszt Standardowy S na turę, jesteśmy w stanie blokować techniki do rangi S. Przeciwnik by się przebić, musi również opłacić dodatkowy koszt Standardowy S.
Posiadając Specjalizację w Doton czas jaki jest potrzebny, by wroga technika się przebiła wydłuża się dwukrotnie oraz wytraca odrobinę prędkości kupując nam kolejne sekundy na reakcję.
► Pokaż Spoiler | po
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m promienia
WymaganiaKontakt z podłożem
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Raz utworzona strefa nie przemieszcza się z nami.

Posiadając Specjalizację w Dotonie promień techniki rośnie dwukrotnie.





Doton: Dorobodi (Doton A)
Przeniesiono do Hōzuki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDOTON: DORYŪ TAIGA
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Dotonu Użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Doton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDoton A
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.




Jūryokuba (Doton S)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Doton: Kajūgan no Jutsu oraz Doton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Dotonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Dotonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
► Pokaż Spoiler | po
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Kajūgan no Jutsu oraz Ryokuton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Ryokutonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 1:06

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
27-11-2025 22:34

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!


RAITON

Denki no Zenshin
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Denki no Zenshin | Electric Advance電気の前進
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaRaiton D
Ninja jest w stanie odzyskać część sił fizycznych. Poprzez ostrożne skumulowanie chakry Raitonu i rozprowadzenie jej po ciele, ta mobilizuje komórki stopniowo zasilając je o dodatkową energię. W przypadku ciągłego używania, odpoczynek za pomocą tej techniki jest nieznacznie bardziej wydajny. Jeśli przeciętny ninja jest w stanie odzyskać część sił podczas około ośmiu godzin odpoczynku, osoba pomagająca sobie tą techniką jest w stanie odzyskać identyczną ilość w sześć. W im gorszych warunkach osoba zmuszona jest odzyskiwać energię, tym mniej wydajna staje się technika. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do pomocy w odzyskiwaniu sił jednocześnie sobie i drugiej osobie/obiektowi. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie odzyskać energię na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi wyczerpania czy braku snu. Technika nie odzyskuje chakry.

Kanden Shi
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | przed
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby delikatnie kopnął go prąd. Jeśli ktoś jest złapany w genjutsu do rangi C, które ma możliwość wyjścia poprzez ból - to tą techniką można je rozproszyć.

Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.

Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
► Pokaż Spoiler | po
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby delikatnie kopnął go prąd. Jeśli użyje się jej na sobie podczas bycie w iluzji, którą można złamać poprzez ból - ta technika ją przełamie. Nie zada jednak "Dużego bólu".

Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.

Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.




Ka Fuka
Poprawiono opis działania techniki i wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w dół. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może znacznie łatwiej zorientować się, że padł ofiarą iluzji.
Posiadając rangę S w Raiton maksymalny czas bezpiecznego trwania w technice zaokrągla się w górę, nie w dół.
Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | po
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgDotyk
WymaganiaSennin Raitonu, Iryō Ninjutsu B
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w górę. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Posiadając Specjalizację w Raitonie maksymalny czas trwania techniki jest równy poziomowi Wytrzymałości.




Hagane piasuinparusu
Poprawiono opis i zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Hagane piasuinparusu | Steel-piercing impulse鋼ピアスインパルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Koń → Pies → Ptak
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaStalowy przedmiot na trasie skoku
Technika ta sprawia, że użytkownik skacze w konkretną stronę zmieniając się jednocześnie w wiązkę energii elektrycznej i przyciąga się do najbliższego metalowego przedmiotu, znajdującego się w linii prostej między użytkownikiem, a punktem docelowym. Jeśli na tej trasie nie ma metalowego przedmiotu, nie można użyć tej techniki. Jeśli pomiędzy użytkownikiem a celem znajdzie się w trakcie przeskoku stalowy przedmiot, to właśnie do niego zostanie przyciągnięty użytkownik. Prędkość przemieszczania się w tej postaci jest bardzo duża, niemal tak duża jak przy Shunshin no Jutsu. W trakcie przeskoku użytkownik podatny jest na uderzenia metalem, a także drastycznie wzrastają wszelkie obrażenia od technik Dotonu oraz Raitonu. "Skaczący" przeciwnik jest świetnie widoczny, jako wiązka błękitno-złotych wyładowań elektrycznych.

Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest pojedynczy i wystarczy sama pieczęć Woła.
► Pokaż Spoiler | po
Hagane piasuinparusu | Steel-piercing impulse鋼ピアスインパルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Koń → Pies → Ptak
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaStalowy przedmiot na trasie skoku
Technika ta sprawia, że użytkownik skacze w konkretną stronę zmieniając się jednocześnie w wiązkę energii elektrycznej i przyciąga się do najbliższego metalowego przedmiotu, znajdującego się w linii prostej między użytkownikiem, a punktem docelowym. Jeśli na tej trasie nie ma metalowego przedmiotu, nie można użyć tej techniki. Jeśli pomiędzy użytkownikiem a celem znajdzie się w trakcie przeskoku stalowy przedmiot, to właśnie do niego zostanie przyciągnięty użytkownik. Prędkość przemieszczania się w tej postaci jest bardzo duża, niemal tak duża jak przy Shunshin no Jutsu. W trakcie przeskoku użytkownik podatny jest na uderzenia metalem, a także drastycznie wzrastają wszelkie obrażenia od technik Fūtonu oraz Raitonu. "Skaczący" przeciwnik jest świetnie widoczny, jako wiązka błękitno-złotych wyładowań elektrycznych.

Posiadając rangę B w Raiton dystans rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Raiton dystans rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Raiton dystans rośnie do 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raiton koszt jest Standardowy.

Jigokuzuki
Poprawiono opis. Zmieniono wymagania. Usunięto efekt Sennina. Zmieniono koszta i efekt Specki. Dodano nowe bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
► Pokaż Spoiler | po
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.

Ka jūden
Usunięto. Jeżeli komuś zależy na tej technice lub na konkretnym jej efekcie, feel free to go with proposition.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowego przedmiotu by naładować go chakrą Raitonu. W zależności od ilości włożonej weń chakry oraz rozmiaru obiektu, można otrzymać trzy efekty:
  • Rażenie prądem przy dotknięciu
  • Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
  • Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że naładowanie Kunai standardowym kosztem C wywoła pierwszy z efektów.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.

Raigyo
Przeniesiono do Arashi.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigyo | Lightning Fish雷魚
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody, Kontrola Chakry 7
Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
  • Raiton rangi C - 1 twór
  • Raiton rangi B - 3 twory
  • Raiton rangi A - 5 tworów
  • Raiton rangi S - 7 tworów
► Pokaż Spoiler | po
Raigyo | Lightning Fish雷魚
KlasyfikacjaRanton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody, Kontrola Chakry 7
Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

Ilość stworzeń tworzonych kosztem Standardowym na turę zależy od rangi dziedziny Rantonu:
  • Ranton rangi C - 1 twór
  • Ranton rangi B - 3 twory
  • Ranton rangi A - 5 tworów
  • Ranton rangi S - 7 tworów

Raiton: Denki no Te
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono pieczęci na kumulację chakry. Zmieniono efekt Sennina. Zwiększono rangę techniki.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę za kończynę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż.

Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.

Raiton: Kumo no su
Przeniesiono do Arashi.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kumo no su | Lightning Release: Spider Web 雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaTransformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Raiton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Raitonu.
Posiadając Sennina Raitonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web 雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.

Raiton: Raikyū
Przeniesiono jeden z efektów bazowych do Sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Raikyū | Lightning Release: Lightning Ball雷遁・雷球
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy przed nami trzy kule skoncentrowanej, elektrycznej energii, które wystrzeliwują w stronę przeciwnika. Są one w stanie przeniknąć przez metal czy przez inne tworzywa łatwo przewodzące prąd. W przypadku zetknięcia z taką kulą, przeciwnik zostaje porażony prądem i odrzucony w tył. Techniki można używać wielokrotnie pod rząd, w celu wystrzelenia większej ilości kul, jedna partia za drugą. Wraz z rangą Raitonu zwiększa się szybkość wystrzeliwanych kul oraz ich ilość:
  • Raiton rangi C - 3 kule;
  • Raiton rangi B - 5 kul;
  • Raiton rangi A - 7 kul;
  • Raiton rangi S - 10 kul;
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Raikyū | Lightning Release: Lightning Ball雷遁・雷球
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy przed nami trzy kule skoncentrowanej, elektrycznej energii, które wystrzeliwują w stronę przeciwnika. W przypadku zetknięcia z taką kulą, przeciwnik zostaje porażony prądem i odrzucony w tył. Techniki można używać wielokrotnie pod rząd, w celu wystrzelenia większej ilości kul, jedna partia za drugą. Wraz z rangą Raitonu zwiększa się szybkość wystrzeliwanych kul oraz ich ilość:
  • Raiton rangi C - 3 kule;
  • Raiton rangi B - 5 kul;
  • Raiton rangi A - 7 kul;
  • Raiton rangi S - 10 kul;
Posiadając Sennina Raitonu tworzone kule są w stanie przeniknąć przez metal czy przez inne tworzywa łatwo przewodzące prąd.
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.

Torunēdo Raitoningu
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Torunēdo Raitoningu | Tornado Lightning旋風雷光撃
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieSmok → Ptak → Szczur → Wąż → Uniesione Ręce
KosztStandardowy na turę przez podtrzymanie jutsu + połowiczny od wyładowania
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworzy wokół jej użytkownika okrąg z piorunów, otaczający go na wysokości klatki piersiowej i przechodzący przez uniesione ręce shinobi. Ruszając rękami, przemieszczamy lekko okrąg - przy gwałtownym ruchu, rozpostarciu rąk na boki czy opuszczeniu ich - technika zostaje przerwana. Tak samo, nie można podczas tej techniki się przemieszczać czy używać innych technik. W czasie trwania tej techniki możemy strzelać piorunami do odległości 15 metrów pod każdym kątem.

Ilość wyładowań na turę, które możemy wykonać jest zależna od naszej rangi Raitonu:
  • Raiton rangi C - 1 piorun;
  • Raiton rangi B - 3 pioruny;
  • Raiton rangi A - 5 piorunów;
  • Raiton rangi S - 7 piorunów;
Przy specjalizacji w dziedzinie Raiton nie trzeba mieć rąk podniesionych w górze.
Przy atucie Sennina możliwe jest swobodne przemieszczanie się w trakcie trwania techniki.




Denji Parusu
Przeniesiono do Maji.
► Pokaż Spoiler
Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Barana i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.
► Pokaż Spoiler | po
Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Barana i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.

Denkimuchi
Poprawiono pieczęci i koszt. Dodano bonus od Jitonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Denkimuchi | Electric Whip電気鞭
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy + Standardowy C na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jutsu generuje bicz z chakry Uwolnienia Błyskawicy. Tak powstały "bat" jest niematerialny, nie można go więc zablokować standardowymi metodami. Posiada on jednak silne właściwości elektrostatyczne. Po zderzeniu się z metalem, wodą lub ludzką skórą "przylega do nich" zupełnie tak, jakby się wokół nich obwiązał - tym samym robiąc z nich skuteczną zasłonę przed samym batem - rzecz jasna silne szarpnięcie (Siła minimum 6) pozwala uwolnić się ofierze lub odczepić bat użytkownikowi. Bat w momencie uderzenia zadaje typowe dla elektryczności obrażenia cieplne oraz dodatkowo doprowadza do nagłego skurczu mięśni zetkniętych czy to samych czy w ubraniu, z techniką. Część ciała zetknięta z biczem jest przez to w chwili trafienia i kilka sekund po tym traktowana tak jakby jej siła była znacznie słabsza. Gruba warstwa ubrań lub czegoś innego na drodze skóra - bat, jest w stanie zniwelować ten minus.
► Pokaż Spoiler | po
Denkimuchi | Electric Whip電気鞭
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Smok → Zając → Szczur → Małpa
KosztUtworznie: Standardowy
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy C na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Jutsu generuje bicz z chakry Uwolnienia Błyskawicy. Tak powstały "bat" jest niematerialny, nie można go więc zablokować standardowymi metodami. Posiada on jednak silne właściwości elektrostatyczne. Po zderzeniu się z metalem, wodą lub ludzką skórą "przylega do nich" zupełnie tak, jakby się wokół nich obwiązał - tym samym robiąc z nich skuteczną zasłonę przed samym batem - rzecz jasna silne szarpnięcie (Siła minimum 6) pozwala uwolnić się ofierze lub odczepić bat użytkownikowi. Bat w momencie uderzenia zadaje typowe dla elektryczności obrażenia cieplne oraz dodatkowo doprowadza do nagłego skurczu mięśni zetkniętych czy to samych czy w ubraniu, z techniką. Część ciała zetknięta z biczem jest przez to w chwili trafienia i kilka sekund po tym traktowana tak jakby jej siła była znacznie słabsza. Gruba warstwa ubrań lub czegoś innego na drodze skóra - bat, jest w stanie zniwelować ten minus.

Posiadając Jiton na randze B siła "przylepienia" batu jest na tyle silna, że dopiero szarpnięcie z Siłą na minimum 8 poziomie jest w stanie je zerwać.

Denki no Hikinoseru
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Denki no Hikinoseru | Electric Pull電気の引き寄せる
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Pies → Dzik → Wół → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaRaiton: Denki no Te, Metalowy przedmiot
Dzięki sile elektryczności skumulowanej w naszej ręce, po złożeniu pieczęci strzelamy wiązką prądu z naszej ręki, jaka mknie w linii prostej do metalowej broni lub przedmiotu nie przekraczających rozmiarami katany. W momencie trafienia, zaczynamy wolno przyciągać obiekt do siebie. Im dalej on jest tym oczywiście zajmie to dłużej czasu. Zakłada się, że przyciągnięcie do siebie przedmiotu z maksymalnego zasięgu zajmuje całą turę. Im bliżej, tym szybciej, o czym decyduje MG. Poza tym, technika posiada dodatkową zdolność, jaką jest natchnienie przedmiotu Raitonem. Prąd jaki wystrzeliliśmy z ręki oraz jakim została przyciągnięta broń zostaje przekierowany na nią zupełnie jakby został pokryty Denki no Te rangi B. Efekt utrzymuje się następną turę lub do pierwszego trafienia, powodując mocne poparzenia bądź lekki paraliż osób o Sile Woli lub Wytrzymałości na poziomie 7 włącznie.
Sama wiązka jaką wypuszczamy z ręki by złapać dany przedmiot leci w linii prostej i nie mamy nad nią większej kontroli niż skorygowanie kursu o centymetry. Przyciągany jest przedmiot w jaki wycelujemy, lecz jeśli coś wejdzie w drogę pioruna i mieści się w limitach do przyciągnięcia, możemy go do siebie przywołać zamiast pierwotnego obiektu. Jeśli nowy przedmiot trzyma inna osoba, wystarczy Siła na poziomie 5 by się oprzeć takiemu przyciąganiu, więc raczej nikomu broni z ręki nie wyrwiemy. W przypadku trafienia gołego ciała, technika nierobi większej szkody poza lekkim mrowieniem.
Posiadając rangę A w Raiton zasięg rośnie do 15m.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie musimy składać pieczęci do techniki.

Gian
Dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Gian | False Darkness偽闇
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Shinobi w przeciwieństwie do innych technik Raitonu, wypuszcza z ust błyskawicę. Kieruje się ona prosto próbując dosięgnąć swojego celu. Posiadając wyższą rangę w dziedzinie można wypuścić więcej elektrycznych biczy, które mogą być wycelowane w kilku przeciwników znajdujących się w polu widzenia przed nami. Technika jest szybka lecz doświadczony ninja może jej uniknąć pozostając w ruchu. Ilość błyskawic zależna jest od rangi Raitonu:
  • Raiton rangi B - 1 piorun;
  • Raiton rangi A - 2 pioruny;
  • Raiton rangi S - 3 pioruny;
  • Specjalizacja w Raiton - zapewnia jeden dodatkowy piorun na każdej z rang (2/3/4 na rangach B/A/S);
Posiadając Sennina Raitonu możliwa jest zmiana kierunku lotu błyskawicy. Można ją skorygować o 1 metr, na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.
► Pokaż Spoiler | po
Gian | False Darkness偽闇
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Zając → Wół → Koń → Ptak
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Shinobi w przeciwieństwie do innych technik Raitonu, wypuszcza z ust błyskawicę. Kieruje się ona prosto próbując dosięgnąć swojego celu. Posiadając wyższą rangę w dziedzinie można wypuścić więcej elektrycznych biczy, które mogą być wycelowane w kilku przeciwników znajdujących się w polu widzenia przed nami. Technika jest szybka lecz doświadczony ninja może jej uniknąć pozostając w ruchu. Ilość błyskawic tworzonych bazowym kosztem techniki jest zależna od rangi Raitonu:
  • Raiton rangi B - 1 piorun;
  • Raiton rangi A - 2 pioruny;
  • Raiton rangi S - 3 pioruny;
Posiadając Sennina Raitonu możliwa jest zmiana kierunku lotu błyskawicy. Można ją skorygować o 1 metr, na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie możemy kosztem bazowym utworzyć o jeden piorun więcej niż wynikałoby to z naszej rangi dziedziny Raitonu (2/3/4 na rangach B/A/S).
Posiadając Sennina Raitonu oraz Specjalizację w Raiton możliwa korekcja lotu pioruna wynosi teraz 2 metry na każde 10 metrów zasięgu.

Junsuina Mahi
Usunięto, efekty wsadzono do Jibashi.
► Pokaż Spoiler
Junsuina Mahi | Pure Paralyze純粋な麻痺
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Szczur → Tygrys → Dzik → Smok
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Dość prosta lecz silna technika Raitonu, podczas której kumulujemy spore ilości chakry w dłoni, jaką następnie szybko wtłaczamy w nasz cel. Jutsu ma na celu jak najszybsze sparaliżowanie wroga poprzez intensywną dawkę prądu, oraz utrzymanie tego stanu przez jak najdłuższy czas. Gdy uda nam się trafić wroga oraz utrzymać przez całą turę kontakt fizyczny, a ten ma Wytrzymałość 6 lub mniejszą, całe jego ciało staje się niemal momentalnie odrętwiałe i odmawia współpracy. Im wyższa odporność wroga, tym łatwiej mu się mu oprzeć pierwszej fazie jutsu. Jednak możemy poradzić sobie z dowolnie silnym wrogiem tak długo, jak długo utrzymujemy kontakt fizyczny oraz przelewamy chakrę. Za każdą dodatkową turę próby paraliżu, oraz kolejne koszta turowe, możemy powalić przeciwników z Wytrzymałością o 1 większą niż startowa. By więc sparaliżować kogoś o Wytrzymałości 10, musimy utrzymać z nim kontakt fizyczny i nieprzerwanie faszerować go prądem przez 4 tury. Bezwładność wroga utrzymuje się 10 tur minus jego Wytrzymałość. By więc utrzymać kogoś z Wytrzymałością 10 lub większą musimy stale utrzymywać technikę.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, siła porażeń rośnie i efektywnie działa już na osoby z Wytrzymałością 8.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.

Raigun
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigun | lightning swarm雷群
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Smok → Wół → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika Raitonu, która pozwala na dosłowne wystrzeliwanie piorunów ze swoich dłoni. W przeciwieństwie do innych, podobnych technik, te są jednak nieco mniejsze, aczkolwiek za to nadrabiają szybkością, możliwością kontroli a także zasięgiem, który się zwiększa wraz z umiejętnościami shinobiego panowania nad Uwolnieniem Błyskawicy. W przypadku tego jutsu, to użytkownik decyduje, kiedy wystrzelić pioruny wystrzelić i w jakim kierunku, co pozwala na np. podążanie za uciekającym przeciwnikiem, zasypując go dosłownie rojem piorunów, skąd też się wzięła nazwa tego jutsu.

Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt Standardowy D, połowiczny D na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich dłoni do 3 piorunów w zasięgu do maksymalnie 5 metrów od siebie. Te mogą doprowadzić do odparzenia, w miejscach w które uderzyły, aczkolwiek nie powodują odrętwienia.
  • C: koszt Standardowy C, połowiczny C na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. . Shinobi zyskuje już większą wprawę, dzięki czemu jest w stanie wystrzelić dodatkowe 3 pioruny ze swoich dłoni, łącznie 6. Te zyskują również większą moc, przez co mogą prowadzić do miejscowego odrętwienia czy nawet poparzeń. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
  • B: koszt Standardowy B, połowiczny B na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik zyskuje możliwość wystrzelenia łącznie 9 piorunów ze swoich dłoni, a ich zasięg sięga do 15 metrów. Pioruny zyskują na mocy, będąc w stanie doprowadzić do poparzeń czy nawet lekkiego paraliżu.
  • A: koszt standardowy A, połowiczny A na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 2 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Możliwości techniki jeszcze bardziej wzrastają i tym razem ninja może wystrzelić nawet 12 piorunów ze swoich dłoni. Te są na tyle silne, by spowodować zwęglenie skóry w miejscu, w które uderzyły, a także doprowadzić do miejscowego paraliżu. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Wymagania: Raiton A.
  • S: koszt standardowy S, połowiczny S na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 7 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Najpotężniejsza wersja tej techniki, umożliwiająca wystrzelenie maksymalnie 15 piorunów. Siła uderzenia jest wystarczająco duża, by uszkodzić tkanki, czy też doprowadzić do obezwładnienia trafionego miejsca. Zasięg wzrasta do 25 metrów. Wymagania: Raiton S.
Posiadając Sennina w Raitonie po uderzeniu w jedną osobę, piorun może przeskoczyć na inną znajdującą się maksymalnie w promieniu 3 metrów od ofiary. W takim wypadku siła uderzenia piorunów, które przeszły na kolejną osobę jest jednak obniżona o rangę. Piorun może przeskoczyć tylko raz.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
► Pokaż Spoiler | po

Raiton: Jibashi
Zmieniono rangę na C i w związku z tym koszt PT, usunięto specjalizację. Połączono z Junsuina Mahi
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
KosztRóżny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek. Dłuższe utrzymanie techniki może zwiększyć zadawane nią obrażenia.

Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
  • D: koszt standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
  • C: koszt standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
  • B: koszt standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
  • A: koszt standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu piętnastu pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 9 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S, Sennin S;
Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć dwie pieczęci, jednak kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
KosztRóżny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek. Dłuższe utrzymanie techniki może zwiększyć zadawane nią obrażenia.

Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
  • D: koszt Standardowy rangi D na turę. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
  • C: koszt Standardowy rangi C na turę. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
  • B: koszt Standardowy rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 6. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt Standardowy rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 3 pieczęci. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 7 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt Standardowy rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci. Jest to najmocniejsze z wyładowań dostępnych dla tej techniki, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 7. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton S;
Posiadając Sennina Raitonu zamiast wypuszczać pioruny z palców, możemy je skoncentrować w naszej dłoni. Trafienie przeciwnika tą ręką spowoduje dłuższy paraliż u wrogów niż wynikałoby to z zasięgowej wersji tej techniki. Koszt jednak takiego zabiegu będzie Podwójny danej rangi, a nie Standardowy.

Raiton: Kabe
Zmodyfikowano opis, łącznie z bonusem.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kabe | Lightning Release: Wall雷遁・壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Smok → Małpa → Szczur → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Użytkownik tworzy przed sobą ścianę z piorunów, szeroką na 10 metrów oraz wysoką na 5 metrów. Próba przemieszczenia się przez nią, wiąże się z obrażeniami oraz porażeniem prądem. Dobrze radzi sobie ona z technikami Dotonu, będąc w stanie powstrzymać te do rangi A. Techniki pozostałych dziedzin powstrzymuje maksymalnie do rangi B, chyba, że są one punktowe. Wówczas nawet technika rangi C skupiona w jednym punkcie jest w stanie się przez nią przebić. Najgorzej radzi sobie z Uwolnieniem Wiatru, powstrzymując maksymalnie techniki rangi C tej dziedziny bądź rangi D skupione w jednym punkcie.

Posiadając Specjalizację w Raiton tworzymy dostateczne zagęszczenie piorunów, by powstrzymać tą tarczą ofensywę osób o sile 6 lub mniejszej. Dotyczy to zarówno bezpośredniego natarcia, jak i wykorzystania broni miotanej.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kabe | Lightning Release: Wall雷遁・壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wół → Smok → Małpa → Szczur → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 5 metrów
Wymagania---
Użytkownik tworzy przed sobą ścianę z piorunów, szeroką na 10 metrów oraz wysoką na 5 metrów. Próba przemieszczenia się przez nią, wiąże się z obrażeniami oraz porażeniem prądem. Obrażenia zadawane tymi piorunami są dostateczne by zniszczyć w pełni dotonowe twory do rangi A włącznie. W przypadku innych technik - uderzenia piorunów mogą te techniki wzmocnić i osłabić i ostateczny głos w tym zakresie ma MG. Maksymalnie od tej ściany możemy się oddalić na 5 metrów, po czym technika przestaje działać.

Posiadając Specjalizację w Raiton siła piorunów jest dostateczna by niszczyć nawet w pełni twory Dotonu do rangi S włącznie, a ta zwiększona siła mocniej także działa na inne obiekty, o czym dokładniej decyduje MG.
Raiton: Raisentan
Dodano zwoje, zmieniono koszt, zmodyfikowano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Raisentan | Lightning Release: Lightning Snap
KlasyfikacjaRaiton
PieczęcieKumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanden Shi
Technika Raitonu, która podobno została wymyślona przez osobę, która została złapana przez przeciwnika i nie będąc w stanie wydostać się siłą własnego ciała, postanowiła zamiast tego porazić swojego oprawcę prądem. Ze względu właśnie na specyficzne użycie techniki, ta została opracowana tak, by nie wymagała składania pieczęci i można było ją użyć nawet wtedy, gdy nasze ręce są pochwycone. Jej zamysł jest też stosunkowo prosty. Po skumulowaniu chakry w dowolnym miejscu na naszym ciele jesteśmy w stanie wywołać całkiem silny impuls elektryczny, który razi osobę mającą kontakt z tym miejscem. W zależności od Wytrzymałości danej osoby, może to doprowadzić do bezwarunkowego odruchu cofnięcia się czy chociaż poluźnienia chwytu. Może powodować również poparzenia, aczkolwiek nie jest to główny zamysł tej techniki i te będą mniejsze niż w przypadku innych jutsu o tej samej randze.

Posiadając Raiton na randze A czas kumulacji chakry zostaje skrócony o 4 pieczęcie.
Posiadając Raiton na randze S możemy wywołać impuls w dwóch miejscach jednocześnie Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Raisentan | Lightning Release: Lightning Snap
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieKumulacja chakry równa złożeniu 10 pieczęci
KosztPotrójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanden Shi
Technika Raitonu, która podobno została wymyślona przez osobę, która została złapana przez przeciwnika i nie będąc w stanie wydostać się siłą własnego ciała, postanowiła zamiast tego porazić swojego oprawcę prądem. Ze względu właśnie na specyficzne użycie techniki, ta została opracowana tak, by nie wymagała składania pieczęci i można było ją użyć nawet wtedy, gdy nasze ręce są pochwycone. Jej zamysł jest też stosunkowo prosty. Po skumulowaniu chakry w dowolnym miejscu na naszym ciele jesteśmy w stanie wywołać całkiem silny impuls elektryczny, który razi osobę mającą kontakt z tym miejscem. W zależności od Wytrzymałości danej osoby, może to doprowadzić do bezwarunkowego odruchu cofnięcia się czy chociaż poluźnienia chwytu. Może powodować również poparzenia, aczkolwiek nie jest to główny zamysł tej techniki i te będą mniejsze niż w przypadku innych jutsu o tej samej randze.

Posiadając Sennina Raitonu po wywołaniu impulsu elektrycznego, użytkownik może sprawić, że efekt rozluźnienia mięśni będzie utrzymywać się przez 2 tury, co zaś może wpływać na jego zdolności walki przez lekkie zmniejszenie zdolności motorycznych, czy składania pieczęci, w zależności jaki mięsień został dotknięty. Dokładny efekt jest oceniany przez MG.
Posiadając Specjalizację w Raitonie koszt jest redukowany do Podwójnego.
Rensahannou no Kaminari
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning連鎖反応の雷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Koń → Wąż → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji wystawiona w odpowiednim kierunku
KosztPodwójny
Zasięg20m bazowo
5m między kolejnymi celami
Wymagania---
Technika Raitonu jaki wykorzystuje piorun w dość naturalnej formie. Po skumulowaniu chakry w dłoni oraz skierowaniu Pieczęci Konfrontacji w odpowiednim kierunku, z naszych palców, wskazującego i środkowego, posyłamy potężną wiązkę elektryczności w linii prostej. Po obraniu kierunku nie możemy zmienić jej toru lotu. Gdy jednak trafimy w cel, błyskawica nie zatrzymuje się lecz przelatuje przez wroga i mknie dalej. Kierunek jest przypadkowy i jeśli po przebyciu nie więcej niż 5 metrów trafi kolejnego przeciwnika bądź metalowy przedmiot, prąd mknie dalej. Jutsu jednak z każdym kolejnym przeskokiem między celami traci swoją siłę. Pierwsze oraz drugie trafienie ma siłę rangi B, lecz każde kolejne jest słabsze o jedną rangę. Ostatnie więc ma siłę jutsu E, i nie robi nikomu większej krzywdy, jak i nie przeskakuje dalej.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, technika ma siłę rangi S podczas pierwszego i drugiego trafienia.
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.

Chidori­
Poprawiono opis, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori­ | One Thousand Birds千鳥­­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy, w czym nieco przypomina Jigokuzuki, lecz nie posiada aż tak wielkich właściwości penetracyjnych. Choć bez problemu jest w stanie przebić ludzkie ciało czy dużą część defensyw jej działanie skupia się na skutkach jakie wywołuje ta natura chakry. Nie jest bowiem konieczne krytyczne trafienie przeciwnika celem zadania docelowych obrażeń, wystarczy jedynie dotyk bądź nawet muśnięcie. Wytrzymałość czy Siła Woli na poziomie 9 pozwalają sprostać paraliżowi, choć sama Siła Woli nie pomoże z obrażeniami techniką zadanymi. Za siłą Chidori idzie poważna wada - oprócz produkowanego hałasu technika wymaga od użytkownika poruszania się wyłącznie w linii prostej, tworząc mu dodatkowo wizję tunelową ograniczając tym samym widzenie i zdolność reakcji na zagrożenia.

Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 4 ostatnie pieczęci.
Posiadając Sharingana lub inne zdolności zwiększające percepcję albo Refleks 9 percepcja użytkownika staje się tak duża, że wizja tunelowa nie jest już problemem i może swobodnie poruszać się podczas używania Chidori.
Posiadając rangę S Raiton chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki, która ewoluuje do miana Raikiri i zyskuje rangę S. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Posiadając Sennina Raitonu Technikę można przelać na broń, dając jej wszystkie powyższe właściwości.
► Pokaż Spoiler | po
Chidori­ | One Thousand Birds千鳥­­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy, w czym nieco przypomina Jigokuzuki, lecz nie posiada aż tak wielkich właściwości penetracyjnych. Choć bez problemu jest w stanie przebić ludzkie ciało czy dużą część defensyw jej działanie skupia się na skutkach jakie wywołuje ta natura chakry. Nie jest bowiem konieczne krytyczne trafienie przeciwnika celem zadania docelowych obrażeń, wystarczy jedynie dotyk bądź nawet muśnięcie. Wytrzymałość czy Siła Woli na poziomie 9 pozwalają sprostać paraliżowi, choć sama Siła Woli nie pomoże z obrażeniami techniką zadanymi.

Posiadając Sennina Raitonu chakra w dłoni użytkownika staje się jeszcze bardziej skondensowana, a pioruny otaczające dłoń stają się jeszcze liczniejsze i większe. Zwiększają się tym samym wszelkie ,,osiągi" techniki. W przypadku trafienia tą techniką nawet ktoś z Wytrzymałością 10 może nie czuć się do końca bezpieczny, bowiem bezpośrednie trafienie wciąż może skończyć paraliżem rażonej części ciała, a dalszy kontakt - powyżej tury - nawet jej zwęgleniem. Osoby z Siłą Woli lub Wytrzymałością 10 są w stanie jakiś czas przeciwstawiać się paraliżowi, ale sama Siła Woli nie ochroni jej przed bezpośrednimi obrażeniami. Koszt: Dwukrotny S
Chidori Eisō
Przeniesiono do Rantonu, usunięto wymóg KC, poprawiono opis specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 9
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie, przypominającym swoją dokładnością techniki Rantonu. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Istnieje nawet legenda o człowieku, który tą techniką przeciął ogony Ośmioogoniastego. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o 5 pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta o 5m
Posiadając Sennina w Raiton staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A
► Pokaż Spoiler | po
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
Chidori Nagashi
Usunięto speckę i sennina. (ale mi się podobał senninek)
► Pokaż Spoiler | przed
Chidori Nagashi | Chidori Stream千鳥流し
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulowanie chakry równe złożeniu 15 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg3 metrów
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 8
Pochodna Chidori w największym stopniu różniąca się od techniki macierzystej, gdyż turaj użytkownik zamiast kumulować chakrę w dłoni kumuluje ją w całym ciele i wypuszcza pod postacią nagłego wyładowania. Takie wyładowanie jest bardzo widoczne gołym okiem i rozszerza się do trzech metrów na około użytkownika. Obrażenia zadane tą techniką są wystarczające do paraliżu większości ciała oponenta i zwęglenia jego skóry. Technika również odpycha, nadaje się więc do odrzucenia grupy przeciwników lub nadlatujących broni, także tych nieco cięższych. Mechanicznie przyjmuje się, że technika potrafi odpychać z Siłą 6. Przeciwnik posiadający Siłę Woli bądź Wytrzymałość na 8 poziomie oprze się paraliżowi, ale bez odpowiedniej Siły wciąż zostanie odepchnięty. Analogicznie - sama Siła Woli nie zapewni większej odporności na obrażenia wynikające z tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Raiton czas kumulowania chakry maleje o połowę. Efekt łączy się z atutami do pieczęci.
Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Posiadając Sennina w Raiton jest możliwe użycie techniki w jednym punkcie na większym zasięgu, jednak konieczne do tego jest odpowiednie medium. Użytkownik dotykając ziemię jest w stanie posłać po niej grubą wiązkę błyskawicy o szybkości 9, zdolnej zadać bardzo duże obrażenia. Ma ona zasięg 15 metrów. W przypadku użycia jako medium stali lub wody zasięg wzrasta o kolejne 15 metrów. Obrażenia są takie same jak w przypadku użycia zwykłego Chidori, ale przybierają formę dystansową.
► Pokaż Spoiler | po
Chidori Nagashi | Chidori Stream千鳥流し
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulowanie chakry równe złożeniu 15 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg3 metrów
WymaganiaZnajomość Chidori, Kontrola Chakry 8
Pochodna Chidori w największym stopniu różniąca się od techniki macierzystej, gdyż turaj użytkownik zamiast kumulować chakrę w dłoni kumuluje ją w całym ciele i wypuszcza pod postacią nagłego wyładowania. Takie wyładowanie jest bardzo widoczne gołym okiem i rozszerza się do trzech metrów na około użytkownika. Obrażenia zadane tą techniką są wystarczające do paraliżu większości ciała oponenta i zwęglenia jego skóry. Technika również odpycha, nadaje się więc do odrzucenia grupy przeciwników lub nadlatujących broni, także tych nieco cięższych. Mechanicznie przyjmuje się, że technika potrafi odpychać z Siłą 6. Przeciwnik posiadający Siłę Woli bądź Wytrzymałość na 8 poziomie oprze się paraliżowi, ale bez odpowiedniej Siły wciąż zostanie odepchnięty. Analogicznie - sama Siła Woli nie zapewni większej odporności na obrażenia wynikające z tej techniki.

Posiadając rangę S w Raiton zasięg wzrasta do 5m.
Denki Shibari
Dodano Doton w wymaganiach na poszczególnych rangach.
► Pokaż Spoiler | przed
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
► Pokaż Spoiler | po
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi A dla wersji oszczędnej i standardowy A dla pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt połowiczny rangi S dla wersji oszczędnej i standardowy S dla pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S. Doton A;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Po utworzeniu klatki, by utrzymać wyładowania, należy uiszczać od drugiej tury jej istnienia dodatkowy koszt Standardowy rangi S dla wersji oszczędnej i półtora kosztu rangi S dla pełnej. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie, Doton S;

Raigeki Shō
Usunięto sennina i wstawiono w wymagania. Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnego światła. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.

Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
► Pokaż Spoiler | po
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztPodwójny
Zasięg15m
WymaganiaSennin Raitonu
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnej błyskawicy. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.

Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
Raiton: Kōgeki
Zmieniono koszt.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztStandardowy
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.

Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kōgeki |Lightning Release: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztPodwójny
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.

Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Raiton: Kuropansa
Usunięto zwoje, przeniesiono do tematu Kuroi Kaminari. Usunięto specjalizację, zmieniono pieczęci.
► Pokaż Spoiler
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy od pantery
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy od pantery
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Seiden-dan
Zmodyfikowano opis specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Seiden-dan | Electrostatic assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Seiden-dan | Electrostatic Assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
► Pokaż Spoiler | po
Seiden-dan | Electrostatic Assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Arashi no Hakobi-ya
Sennin przeniesiony do wymogów, edytowano zasięgi. Drugi akapit zmodyfikowano do bonusu z Tenki.
► Pokaż Spoiler | przed
Arashi no Hakobi-ya | Stormbringer嵐の運び屋
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Pies → Zając → Tygrys → Smok → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za aktywację, następnie standardowy co turę. Połowiczny za każdy piorun.
Zasięg10m średnicy pola elektrycznego, 20m zasięgu pioruna
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika wymagająca od użytkownika braku bezpośredniego kontaktu z uziemieniem. Zastosowana może być zatem przede wszystkim w powietrzu lub wodzie, czyniąc z niego centrum bardzo silnego pola elektrycznego. Jego działanie odczuwalne jest już podczas prób fizycznego kontaktu z użytkownikiem, który dla napastników może skutkować odrętwieniem lub paraliżem danej części ciała. Podstawową funkcją jest jednak zdolność posyłania potężnych wyładowań elektrycznych w kierunku wybranych, znajdujących się w otoczeniu przewodników. Limit dostępnych piorunów wysyłanych na turę wynosi 2. Ze względu na swoją specyfikę, w naturalny sposób podążają one za swoim celem. Siła takich uderzeń sięga rangi S, a skutki trafienia są w pełni oceniane przez MG w zależności od Siły Woli i Wytrzymałości celu.

Każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.

Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Sennina w Raitonie raz na turę można posłać piorun we w pełni dowolnym kierunku w linii prostej.
► Pokaż Spoiler | po
Arashi no Hakobi-ya | Stormbringer嵐の運び屋
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Pies → Zając → Tygrys → Smok → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za aktywację, następnie standardowy co turę. Połowiczny za każdy piorun.
Zasięg30m zasięgu pioruna
WymaganiaSennin Raitonu, Kontrola Chakry 8
Technika wymagająca od użytkownika braku bezpośredniego kontaktu z uziemieniem. Zastosowana może być zatem przede wszystkim w powietrzu lub wodzie, czyniąc z niego centrum bardzo silnego pola elektrycznego. Jego działanie odczuwalne jest już podczas prób fizycznego kontaktu z użytkownikiem, który dla napastników może skutkować odrętwieniem lub paraliżem danej części ciała. Podstawową funkcją jest jednak zdolność posyłania potężnych wyładowań elektrycznych w wybranym przez siebie kierunku. Limit dostępnych piorunów wysyłanych na turę wynosi 2. Ze względu na swoją specyfikę, w naturalny sposób podążają one za swoim celem. Siła takich uderzeń sięga rangi S, a skutki trafienia są w pełni oceniane przez MG w zależności od Siły Woli i Wytrzymałości celu.

Posiadając Specjalizację w Raitonie chakrowe koszty techniki podczas trwającej burzy spadają o połowę.
Posiadając Tenki no Jutsu każda tura podtrzymania techniki przyczynia się do zmian pogodowych i w rezultacie nadejścia burzy, a w ciągu 5 tur możliwe jest to nawet w miejscach, gdzie nie występują one naturalnie, dopóki niebo początkowo nie jest całkowicie czyste. Chmury nad użytkownikiem z czasem kłębią się i przejmują część ładunków elektrycznych z wyładowań i niestabilnego pola, czym zyskują znaczny potencjał do własnych wyładowań atmosferycznych i gwałtownych opadów deszczu.
Arashi no Sōzo
Zmodyfikowano opis, zasięg, koszt, pieczęci, wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Smok → Szczur
KosztTrzykrotnyna aktywację, standardowy S na utrzymanie
Zasięgśrednica 750m
Wymaganiaznajomość innej techniki wpływającej na pogodę, kontrola chakry 8, suiton rangi B
Analogicznie do swojej bliźniaczki z Dotonu, ta technika tworzy dokładnie to od czego bierze swoją nazwę. Niezależnie od tego czy pogoda była słoneczna i bezchmurna oraz gdzie znajduje się twórca, po złożeniu dwudziestu pięciu pieczęci wypuszczamy z dłoni ku niebu błyskawicę. W niedługim czasie nad głową użytkownika tworzą się gęste, czarne cumulonimbusy. Owa burza wygląda i zachowuje się niemal tak jak naturalna, lecz jeżeli użytkownik tego chce może stać się jeszcze bardziej intensywna. Burzę można stworzyć nawet tam, gdzie naturalnie nie występuje. W zależności od intencji technikę można użyć w różnym charakterze. Od ofensywy począwszy, a na chęci nawodnienia suchych terenów i zmniejszenia upału skończywszy. Jest to też dobra technika wyjściowa dla innych o podobnym działaniu lub wymagających złej pogody do poprawnego efektu. Jutsu posiada jedną wadę - tworzenie się chmur nie jest natychmiastowe. Szacunkowo powstanie burzy pełnoprawnej burzy trwa około minutę.

Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
► Pokaż Spoiler | po
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 10 pieczęci za każde 500m, które pocisk musi przelecieć
KosztPodwójny
ZasięgNieograniczony
WymaganiaIstniejące chmury nad miejscem użycia
Prosta w zamyśle technika Raitonu, acz wymagająca niezwykłej wprawy w samym tym żywiole, a także sporej wiedzy o zjawiskach atmosferycznych. Tworzy ona wyładowanie elektryczne, które choć nie zadaje obrażeń, tak leci na spory zasięg i ma jedno, proste zadanie - przekształcić już istniejącą chmurę w chmurę burzową poprzez naładowanie jej odpowiednim ładunkiem. Przyjmuje się, że na początku następnej tury po użyciu techniki powstanie chmura burzowa. Jak użytkownik nie ma kontroli nad tą pogodą, tak może się to przydać jako przygotowanie czy asysta w innych technikach.
Kirin
Zwiększono zasięg, dodano bonus z Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | przed
Kirin | Kirin麒麟
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Koń → Małpa → Pies → Smok -> Wół
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaWymaga burzy nad miejscem użycia, Sennin Raiton
Technika polega na wytworzeniu jednorazowego pocisku z czystej chakry Raitonu wewnątrz chmur burzowych nad naszą głową. Po złożeniu pieczęci, nad użytkownikiem zaczyna formować się głowa mitycznego stworzenia Qilin. Stworzona jest ona z czystej chakry Uwolnienia Piorunów. Następnie, na znak wykonującego (wskazanie dłonią), zostaje ona zesłany na ziemię. Błyskawica porusza się z zatrważającą prędkością, dlatego szansa na uniknięcie czy przygotowanie defensywy przed tą techniką jest niesamowicie trudne. Piorun może trafić kilka celów, jeżeli te znajdują się wystarczająco blisko miejsca uderzenia pioruna, jeżeli zaś ktoś stał nieco dalej, zostaje on porażony wyładowaniami towarzyszącymi piorunowi.

Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.

Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.

Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąc pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Kirin | Kirin麒麟
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Koń → Małpa → Pies → Smok -> Wół
KosztStandardowy
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga burzy nad miejscem użycia, Sennin Raitonu
Technika polega na wytworzeniu jednorazowego pocisku z czystej chakry Raitonu wewnątrz chmur burzowych nad naszą głową. Po złożeniu pieczęci, nad użytkownikiem zaczyna gromadzić się silne wyładowanie elektryczne z czystej chakry Uwolnienia Piorunów. Następnie, na znak wykonującego (wskazanie dłonią), zostaje ona zesłana na ziemię. Błyskawica porusza się z zatrważającą prędkością, dlatego szansa na uniknięcie czy przygotowanie defensywy przed tą techniką jest niesamowicie trudne. Piorun może trafić kilka celów, jeżeli te znajdują się wystarczająco blisko miejsca uderzenia pioruna, jeżeli zaś ktoś stał nieco dalej, zostaje on porażony wyładowaniami towarzyszącymi piorunowi.

Siła techniki jest zależna od siły burzy. Jeśli jest to burza naturalna, technika posiada minimalną siłę rangi S, jednak, zależnie od poziomu elektryczności w niej zawartej, siła ta może wzrosnąć nawet powyżej tej rangi. Jeżeli burza jest spowodowana działaniem jakiejś innej techniki, wówczas siła Kirin jest równa sile techniki wykorzystanej do utworzenia burzy.

Po użyciu tego Jutsu burza, niezależnie czy sztuczna czy naturalna, przechodzi, odsłaniając czyste niebo.

Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć pieczęci, kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co składanie pieczęci.
Korzystając z Kuroi Kaminari wyładowanie elektryczne zaczyna przypominać mityczną bestię Qilina. Po początkowym trafieniu w ziemię i zadaniu tam obrażeń, ładunek elektryczny rozbija się na tyle części, ile osób było w oryginalnym polu rażenia techniki, każdy w formie tego mitycznego stworzenia. Przez następną turę każdy z takich Qilinów goni swój cel z prędkością porównywalną do Szybkości 9 i po ugryzieniu we wroga - wybucha rażąc go dodatkowo z siłą A.
i szybki Katon
Katon: Gōryūka no Jutsu
Usunięto zdanie: Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych.
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Dla zilustrowania siły techniki - wypuszczona w niebo potrafi w przeciągu tury spowodować wytworzenie chmur burzowych. Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
► Pokaż Spoiler | po
[
Katon: Gōryūka no Jutsu | Fire Release: Great Dragon Fire Technique火遁・豪龍火の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Dzik → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika Uwolnienia Ognia polegająca na wydmuchiwaniu płomienia w postaci ogromnej głowy smoka. Jutsu ze względu na swoją wielkość (3 metry średnicy), wielkie skoncentrowanie chakry i temperaturę tworu, może poważnie ranić nawet nietrafione cele, które znajdują się w strefie rażenia ogromnej ciepłoty, którą wydziela "smocza głowa". Bezpośrednie uderzenie potrafi zabić na miejscu, popieląc przeciwnika, jednocześnie potrafiąc przebijać się przez przeszkody jak budynki czy mury.

Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest wypuszczenie salwy "smoczych głów" wypluwając je jedna po drugiej lub jako 3 pociski na raz, jedna obok drugiej przytrzymując pieczęć. Za każdy pocisk płacimy standardowy koszt chakry.
Posiadając Sennina Katonu wypuszczoną głowę można zdetonować wykonując Pieczęć Konfrontacji. Wybuch uderza z równą siłą we wszystko w promieniu 10m od siebie pozostawiając po sobie często niewielką dziurę w ziemi pod sobą. Taka detonacja zabiera jednak dodatkowo chakrę w ilości kosztu Podwójnego A.
Szablon by Eisu

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:34

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-11-2025 19:40

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Dodano do zasad rozgrywki:
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np.
"Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Dodano do analizowanie pieczęci:
Sam proces analizowania pieczęci jednak nie jest prosty. Wymaga czasu, skupienia i spokoju, przez co prawie niemożliwym jest wykonanie jej podczas walki nie narażając się na obrażenia. Dodatkowo, nawet analizując wcześniej jedną pieczęć, to samo jutsu użyte przez inną osobę lub na innym obiekcie wymaga nowej analizy. Oczywiście, MG może uznać, że postać zyskała odpowiednią wprawę w analizowaniu tej konkretnej pieczęci lub pieczęci tej jednej osoby, by przeanalizować ją szybciej, jednak jest to tylko i wyłącznie jego decyzja.
Pinezka:

Pełna Specka Chinoike - czy może się zmęczyć ubytkiem krwi (nie dotyczy technik)
Nie.
► Pokaż Spoiler | przed
Ketsuryūgan (Chinoike Ichizoku) - użytkownicy Ketsuryūgana posiadają "nieskończoną" krew. Nie mogą się wykrwawić, a techniki wymagające jej posiadania mogą być wykorzystane bez obawy, że Ci zostaną osłabieni przez stratę krwi. Ponadto ich przeszczepy, tak długo póki polegają tylko na przeszczepie krwi (zarówno dla Chinoike jak i od Chinoike) mają 100% szans na pełen sukces.
► Pokaż Spoiler | po
Ketsuryūgan (Chinoike Ichizoku) - użytkownicy Ketsuryūgana posiadają "nieskończoną" krew. Nie mogą się wykrwawić, ubytek tej krwi ich nie osłabia, a więc i techniki wymagające jej posiadania mogą być wykorzystane bez obaw. Ponadto ich przeszczepy, tak długo póki polegają tylko na przeszczepie krwi (zarówno dla Chinoike jak i od Chinoike) mają 100% szans na pełen sukces.
Pelna specka Mirai czy buff SW też do ofensywy?
W sumie to tak.
► Pokaż Spoiler | przed
Jikagan (Mirai Ichizoku) - osoby z Pełną Specjalizacją w Jikaganie są w stanie aktywować Jikagana niezależnie od ich płci, a także bez potrzeby rozwoju dziedziny klanowej do poziomu S. Ponadto, zyskują atut Sensora, jednak wykrywa on jedynie byty demoniczne lub posiadające w sobie cząstkę takiej mocy (mogą także wykupywać techniki bazujące na tym atucie, jednak działają one tylko na demoniczne byty, nie na wszystkich, chyba, że mają też zwykłego), a ich Siła Woli w starciu z demonicznymi bytami jest traktowana tak, jakby była o 2 poziomy wyższa. Dodatkowo, techniki w nich wykonane przy pomocy demonicznej chakry są przez nich traktowane tak, jakby były o rangę słabsze.
► Pokaż Spoiler | po
Jikagan (Mirai Ichizoku) - osoby z Pełną Specjalizacją w Jikaganie są w stanie aktywować Jikagana niezależnie od ich płci, a także bez potrzeby rozwoju dziedziny klanowej do poziomu S. Ponadto, zyskują atut Sensora, jednak wykrywa on jedynie byty demoniczne lub posiadające w sobie cząstkę takiej mocy (mogą także wykupywać techniki bazujące na tym atucie, jednak działają one tylko na demoniczne byty, nie na wszystkich, chyba, że mają też zwykłego), a ich Siła Woli w starciu z demonicznymi bytami jest traktowana tak, jakby była o 2 poziomy wyższa (zarówno w defensywie, jak i ofensywie). Dodatkowo, techniki w nich wykonane przy pomocy demonicznej chakry są przez nich traktowane tak, jakby były o rangę słabsze.
Fuin no Jutsu - co z pieczętowaniem chakry, obiektów z chakrą, unikatów, istot żywych, etc.
dodano bonus z Atutu: Bóg Kowadła
► Pokaż Spoiler
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci3
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju lub złamanie pieczęci może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

Przy pomocy tej techniki nie można pieczętować obiektów z chakrą - czy to efekty technik, czy przedmioty ożywione czy unikaty (jeżeli ich opis nie mówi inaczej).

Posiadając atut Bóg Kowadła można pieczętować obiekty z chakrą, tak długo jak nie są to istoty żywe lub efekty działających technik. Przedmiot przygotowany do technik (np. do Gentōshin no Jutsu) w momencie nie bycia wykorzystywanym może zostać zapieczętowany.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Fūinjutsu na randze C można w zwojach zapieczętować również ciecze. Przyjmuje się, że w jednym slocie zapieczętujemy ilość cieczy dostateczną do zapełnienia obszaru o promieniu 5 metrów po kostki.
Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju

a dzisiaj wracamy i dokańczamy...

Fūton
Erementarubazūka
Dodano sennina, poprawiono opis, usunięto zwoje. Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Erementarubazūka | Elemental Bazookaエレメンタルバズーカ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury, Technika współpracy
PieczęcieBrak, czas tworzenia jak przy sześciu pieczęciach
KosztDwukrotny dla użytkownika, standardowy dla pomocnika
ZasięgWystrzelenie kuli: 30 metrów
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
WymaganiaKontrola Chakry 7 (użytkownik i pomocnik)
Technika wykorzystująca wiatr jako nośnik dla innych żywiołów. Najpierw z bardzo szybko obracającej się chakry fūtonu tworzona jest kula wielkości piłki do kosza, następnie pomocnik użytkownika wprowadza do środka własną chakrę dowolnego żywiołu. Tym samym jutsu zajmuje czas dwóm osobom. Po umieszczeniu chakry w powietrznej kuli, ta zostaje wystrzelona niczym pocisk skondensowanego powietrza w wybranym kierunku, by następnie doszło do rozprzężenia powietrza i niewielkiej eksplozji wiatru, która przy okazji uwalnia chakrę ukrytą wewnątrz kuli sprawiając, że eksplozja może mieć dodatkowe efekty zależne od natury chakry ukrytej w sferze. Pomocnik nie musi znać tej techniki, ale musi mieć odblokowany żywioł, który wypożycza na randze przynajmniej B.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
► Pokaż Spoiler | po
Erementarubazūka | Elemental Bazookaエレメンタルバズーカ
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja natury, Technika współpracy
PieczęcieBrak, czas tworzenia jak przy sześciu pieczęciach
KosztDwukrotny dla użytkownika, standardowy dla pomocnika
ZasięgWystrzelenie kuli: 30 metrów
Obszar eksplozji: 5m średnicy eksplozji
WymaganiaKontrola Chakry 7 (użytkownik i pomocnik), Taiton: Haretsu Hibana (użytkownik)
Technika wykorzystująca wiatr jako nośnik dla innych żywiołów. Najpierw z chakry fūtonu tworzona jest kula wielkości piłki do kosza, następnie pomocnik użytkownika wprowadza do środka własną chakrę dowolnego żywiołu podstawowego. Tym samym jutsu zajmuje czas dwóm osobom. Po umieszczeniu chakry w powietrznej kuli, ta zostaje wystrzelona niczym pocisk skondensowanego powietrza w wybranym kierunku, by następnie doszło do rozprzężenia powietrza i niewielkiej eksplozji wiatru, która przy okazji uwalnia chakrę ukrytą wewnątrz kuli sprawiając, że eksplozja może mieć dodatkowe efekty zależne od natury chakry ukrytej w sferze. Pomocnik nie musi znać tej techniki, ale musi mieć odblokowany żywioł, który wypożycza na randze przynajmniej B.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest naładowanie kuli chakrą żywiołu będącego Kekkei Genkai.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 nie potrzeba dłużej pomocy towarzysza. Koszt techniki wzrasta wówczas do trzykrotnego.
Fūton: Anemoi
Dodano wymóg KC.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Anemoi | Wind Release: Anemoi風遁・アネモイ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Małpa → Smok → Małpa → Koń → Wąż → Pies → Smok → Pies → Wąż → Pies → Tygrys
KosztRóżny
ZasięgWzroku
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika dość prosta w swoim zamyśle. Dzięki niej, użytkownik może stworzyć sobie latających pomocników utkanych z wiatru, zdolnych do wykonywania dość prostych poleceń, takich jak "pójdź gdzieś", "zaatakuj kogoś", "chroń kogoś" albo "rozwiej tą stertę kartek w takim i takim momencie". Również widzą i słyszą rzeczy. Nie są to jednak nadal klony, ponieważ nie potrafią używać żadnych technik ani nie mają statystyk. Również po zniszczeniu, jakakolwiek wiedza nie jest przenoszona do użytkownika. Choć może nie będą idealne do przenoszenia przedmiotów i prędzej wpuszczone do biblioteki zrobią zamęt, rozrzucając wszystko na swojej drodze, to nadal mogą stanowić nieocenioną pomoc w walce, jak i w działaniach dywersyjnych. Ich wygląd jest różny i przyjmują wielkości od małych chochlików, niewiele większych od polnych myszy, aż po ogromne duchy wiatru, swoim wzrostem przypominające słonie. Niezależnie jednak od podanych poniżej sugestii, wygląd wietrznych duchów zależny jest od użytkownika. Ich osiągi są porównywalne do techniki danej rangi. Tak więc duszek rangi D, będzie traktowany jak technika rangi D.
  • D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
  • C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
  • B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
  • A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
  • S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S

Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Anemoi | Wind Release: Anemoi風遁・アネモイ
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieWąż → Małpa → Smok → Małpa → Koń → Wąż → Pies → Smok → Pies → Wąż → Pies → Tygrys
KosztRóżny
ZasięgWzroku
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika dość prosta w swoim zamyśle. Dzięki niej, użytkownik może stworzyć sobie latających pomocników utkanych z wiatru, zdolnych do wykonywania dość prostych poleceń, takich jak "pójdź gdzieś", "zaatakuj kogoś", "chroń kogoś" albo "rozwiej tą stertę kartek w takim i takim momencie". Również widzą i słyszą rzeczy. Nie są to jednak nadal klony, ponieważ nie potrafią używać żadnych technik ani nie mają statystyk. Również po zniszczeniu, jakakolwiek wiedza nie jest przenoszona do użytkownika. Choć może nie będą idealne do przenoszenia przedmiotów i prędzej wpuszczone do biblioteki zrobią zamęt, rozrzucając wszystko na swojej drodze, to nadal mogą stanowić nieocenioną pomoc w walce, jak i w działaniach dywersyjnych. Ich wygląd jest różny i przyjmują wielkości od małych chochlików, niewiele większych od polnych myszy, aż po ogromne duchy wiatru, swoim wzrostem przypominające słonie. Niezależnie jednak od podanych poniżej sugestii, wygląd wietrznych duchów zależny jest od użytkownika. Ich osiągi są porównywalne do techniki danej rangi. Tak więc duszek rangi D, będzie traktowany jak technika rangi D.
  • D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru od Malutki po Mały. Wyglądem przypominają skrzaty, wróżki i małe obłoczki powietrza.
  • C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru średni. Wyglądem nadal przypominają skrzaty, wróżki jak i obłoczki powietrza.
  • B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości są wielkości Spory. Ich wygląd zazwyczaj przypomina coś na wzór rozmytego człowieka, niczym dryfującą na wietrze, zbłąkaną duszę.
  • A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są rozmiaru Duży. Wyglądem nadal przypominają zazwyczaj ludzi, ale też wcale nie musi tak być. Mogą przedstawiać jakieś groteskowe postacie, zjawy i upiory. Wymagania: Fūton A
  • S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości Wielki. Ich wygląd przynosi na myśl mitologiczne bestie, jakie to pojawiają się w wielu opowieściach. Wymagania: Fūton S

Posiadając Sennina Fūtonu istoty te potrafią także porozumiewać się, przez co mogą przekazać jakąś wiadomość lub opowiedzieć o tym, co widziały.
Posiadając Specjalizację w Fūton koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
Fūton: Atsugai
Wywalono zwoje, usunięto specjalizację i sennina. Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe jest osłabienie techniki celem zmniejszenia zasięgu eksplozji. Każde jej osłabienie o pół rangi zmniejsza jej zasięg o 3m. Koszt techniki pozostaje jednak niezmieniony.
Posiadając Specjalizację w Fūton zamiast składać pieczęcie, możliwa jest kumulacja chakry zajmująca tyle samo czasu, co złożenie 7 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

Posiadając rangę A w Fūton średnica wybuchu wynosi 6m.
Posiadając rangę S w Fūton średnica wybuchu wynosi 9m.
Fūton: Hanachiri Mai
Dodano pieczęci, poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu działania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.

Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Tygrys → Pies → Koń
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wahać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Tornado może porwać ze sobą lżejsze przedmioty, sprawiając, że wizualnie może to być np. tornado płatków kwiatów, liści czy piasku, zależnie od miejsca gdzie zostanie wykonane.

Posiadając Sennina Fūton możliwe jest utrzymanie tornada, sprawiając, że zadawane przez niego obrażenia są ciągłe, a sam wir powietrza może zmienić kierunek. Koszt techniki jest wówczas turowy.
Fūton: Hane no Mai
Zwiększono ilość pieczęci, zmieniono bonusy, dodano wymóg
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
Fūton: Kamikaze
Zmieniono opis, bonusy, dodano efekt z Kamaitachi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind風遁・神風­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Zając → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca w promieniu 20m od użytkownika niewielkie tornado o promieniu 3 metrów. Użytkownik ma nad nim pełną kontrolę. Samo w sobie nie posiada za wiele sił i możliwości, by zadać poważne obrażenia, z kolei nadaje się wręcz idealnie do unieruchamiania osób lub do technik łączonych z innymi żywiołami, tworząc nierzadko zabójcze kombinacje. Po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność kosztu tej techniki by stworzyć kilka tornad. Im jednak ich więcej, tym ciężej je kontrolować.

Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind風遁・神風­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Zając → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca w promieniu 20m od użytkownika niewielkie tornado o promieniu 3 metrów. Użytkownik ma nad nim pełną kontrolę. Tornado to można łączyć z innymi żywiołami, tworząc nierzadko zabójcze kombinacje. Samo tornado i jego "ściany" zadają uderzeniami potężnymi prądami powietrza. Po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność kosztu tej techniki by stworzyć kilka tornad. Im jednak ich więcej, tym ciężej je kontrolować.

Wykonując technikę przy pomocy Wielkiego Wachlarza nie trzeba składać pieczęci. Nalezy wówczas wykonać zamach wachlarzem, po uprzedniej koncentracji chakry o czasie porównywalnym do złożenia 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton zderzenia z wiatrem tornada przypomina cięcia od broni ostrej (np. katany).
Posiadając Sennina w Fūtonie możemy przestać utrzymywać dane tornado. Tracimy wówczas jednak kontrolę nad nim i nie wiemy jak długo się utrzyma (czy w ogóle) i gdzie się uda, ale nie opłacamy za nie dłużej chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Fūton: Shinkūgyoku
Usunięto specjalizację. Dodano bonus z Taitonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton technikę i jej efekty można wykonać bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry pozostaje jednak niezmienny.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

Posiadając Taiton: Haretsu Hibana po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg techniki wynosi 30 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić piętnaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
Fūton: Shinkūjin
Zmieniono bonusy i zastąpiono pieczęci koncentracją. Krótko mówiąc... Suzaku, ale to Futon.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Małpa → Ptak → Wąż → Tygrys → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez skałę czy metal bez większego problemu. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając rangę A w Fūton można pominąć połowę pieczęci. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 1 metr, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Dodatkowo wciąż trzeba wykonać odpowiedni zamach ręką. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 2 metry, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Taifūikka
Poprawiono zasięg, zwiększono ilość pieczęci, dodano serię bonusów.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon風遁・台風一過­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Koń → Baran
KosztPodwójny; potrójny podczas rozwiewania innych technik
ZasięgDo 50m średnicy
Zdolność będąca w stanie na krótki czas wywołać silny podmuch wiatru. Zamiast jednak przewracać przeciwnych shinobi czy zadawać im obrażenia, technika służy głównie do zwiania niesprzyjających warunków pogodowych. Efekt takiego zabiegu jest mocno uzależniony od tego, z czym mierzy się sama technika. Zjawiska pogodowe takie jak mgła, jakie po zwianiu będą potrzebowały długiego czasu, by zaistnieć ponownie na danym obszarze, są najbardziej na nią narażone. Podobnie jak chmury pyłu, jakie mogą unosić się nad daną połaci terenu. Z kolei takie zjawiska jak deszcz czy burza dość łatwo są w stanie oprzeć się technice, mając swoje źródło wiele metrów nad ludzkimi głowami. Techniki tworzące konkretne warunki pogodowe jak np. Kirigakure no Jutsu również zostają rozwiane tak długo, jak nie są to techniki wyższych rang (A) lub ich mechanika i sposób działania sprawia, że są w jakimś stopniu odporne na podobne zabiegi. W takim wypadku skuteczność techniki ocenia MG. Techniki klanu Yota są dużo bardziej wydajne od ów próby wpływania na warunki pogodowe "naokoło" i już techniki rangi D stworzonych dzięki ich Hiden stanowią problem.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Kakkū
Poprawiono opis, wymagania, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Kakkū | Gliding 滑空
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem, wyskoczenie w powietrze
KosztPołowiczny na turę
Zasięg---
WymaganiaWielki Wachlarz
Technika latania, czy też raczej szybowania przy wykorzystaniu wielkiego wachlarza. Użytkownik wykonuje zamach i następnie wyskakuje w powietrze wskakując na wachlarz przelewając do niego czakrę Uwolnienia Wiatru, dzięki czemu shinobi może pozostać w powietrzu na dłuższy czas, a nawet wykorzystywać technikę jako środek transportu. Nie ma ograniczenia do osiągalnej wysokości, jednak im wyżej znajduje się użytkownik, tym trudniej panować na torem lotu z powodu dodatkowych warunków atmosferycznych. Prędkość lotu jest zależna od rangi dziedziny Fūtonu i bazowo porównywalna jest ona do Szybkości na poziomie 5.

Posiadając rangę A w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 6.
Posiadając rangę S w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 7.
Posiadając Specjalizację w Fūton prędkość lotu jest o 1 poziom większa (6 na randze B, 7 na A, 8 na S).
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot użytkownika koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
► Pokaż Spoiler | po
Kakkū | Gliding 滑空
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Baran → Ptak → Kontakt z przedmiotem
KosztPołowiczny na turę
Zasięg---
Wymagania---
Technika pozwalająca wykorzystać chakrę fūtonu do kontrolowania zdolności opadania przedmiotu by nadać mu właściwość przypominającą szybowanie. Poprzez otoczenie chakrą fūtonu dany przedmiot lub osoba, możemy sprawić że ta szybuje swobodnie i leci w stronę, w którą pokieruje ją użytkownik techniki lub wiatr, wymuszając na użytkowniku nieustający kontakt fizyczny z danym medium. Maksymalnie możemy nadać ten efekt przedmiotom lub osobom, których waga nie przekracza 200kg.

Posiadając Rangę A w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 250kg.
Posiadając Rangę S w Fūtonie maksymalna waga obiektu nie może przekroczyć 300kg.
Posiadając Specjalizację w Fūton możliwe jest pominięcie kontaktu z przedmiotem. By jednak utrzymać jego właściwości szybujące należy być maksymalnie 10 metrów od niego.
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
Jeśli warunki atmosferyczne utrudniają lot koszt techniki rośnie o połowę (zaokrąglone w dół).
Kamaitachi no Jutsu
Usunięto. Efekty przeniesiono do Kamikaze.
► Pokaż Spoiler | przed
Kamaitachi no Jutsu | Sickle Weaselカマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
Druga z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz, potężny zamach wytwarza powietrzne tornado, którego celem jest przeciwnik. Po złapaniu celu ten zostaje uwięziony wewnątrz tornada, gdzie uderzany jest przez potężne prądy powietrza. Zderzenia z wiatrem tornada przypomina cięcia katany bądź innego ostrza. Użytkownik ma częściową władzę nad tornadem, dokładnie nad tym w którą stronę ma się udać oraz jak długo ma się utrzymać.

Posiadając Specjalizację w Fūton wiatr nabiera zielonego odcienia, znacząco zyskując na destruktywnej mocy i sprawiając, iż wydostanie się z techniki jest jeszcze trudniejsze.

Kaze ni Kusari de Tsunagareru
Usunięto zwoje
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze ni Kusari de Tsunagareru | Chained by the wind風に鎖でつながれる
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys
KosztDwukrotny na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola chakry 7
Technika ta pozwala zwiększyć opór powietrza dookoła celu w stopniu, który uniemożliwia mu poruszenie. Celem techniki może być kończyna przeciwnika lub przedmiot nie większy objętościowo od standardowej ludzkiej kończyny. Do utrzymania oporu powietrza należy podtrzymywać pieczęć trygrysa oraz samemu pozostać w bezruchu. By wyrwać się działaniu techniki wystarczy posiadać Siłę 6 lub wyżej.

Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu nie potrzeba składać pieczęci do użycia techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze ni Kusari de Tsunagareru | Chained by the wind風に鎖でつながれる
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys
KosztDwukrotny na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola chakry 7
Technika ta pozwala zwiększyć opór powietrza dookoła celu w stopniu, który uniemożliwia mu poruszenie. Celem techniki może być kończyna przeciwnika lub przedmiot nie większy objętościowo od standardowej ludzkiej kończyny. Do utrzymania oporu powietrza należy podtrzymywać pieczęć trygrysa oraz samemu pozostać w bezruchu. By wyrwać się działaniu techniki wystarczy posiadać Siłę 6 lub wyżej.

Posiadając Fūton na randze A potrzeba Siły minimum na poziomie 7, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S potrzeba Siły minimum na poziomie 8, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Fūton na randze S oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 potrzeba Siły minimum na poziomie 9, by wyrwać się oporowi powietrza.
Posiadając Sennina Fūtonu możemy techniką objąć całe ciało przeciwnika oraz przedmioty zbliżone objętościowo.
Kaze no Bōrei
Poprawiono sennina futonu, zmniejszono rangę do C.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
KosztStandardowy na turę od zjawy
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
KosztStandardowy na turę od zjawy
Zasięg20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

Posiadając Fūton na randze B można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do czterech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
Kūki Handō
Poprawiono opis, koszt, dodano nowe bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Kūki Handō | Air Recoil空気反動
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Koń → Smok
KosztCzterokrotny
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pokrywa podeszwy stóp oraz wewnętrzną część dłoni chakrą Futonu. Chakrę tą można następnie "wystrzelić" z pokrywającej ją kończyny z ogromną siłą. Rozchodzący się wiatr nie kieruje się jednak w postaci pocisku lub fali w konkretną stronę, a raczej w postaci półkopuły w każdą stronę odchodzącą od wyrzucającej powietrze kończyny. Na dodatek dla zwiększenia siły uderzenia wiatru, zasięg jest drastycznie zmniejszony czyniąc technikę użyteczną jedynie w bliskim kontakcie gdzie kończyna pokryta wiatrem nie znajduje się dalej niż kilka centymetrów od innej powierzchni. Pozwala to więc na zadanie dużych obrażeń po przyłożeniu kończyny do ciała lub odepchnięcia się z ogromną siłą od powierzchni płaskiej.

Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
► Pokaż Spoiler | po
Kūki Handō | Air Recoil空気反動
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Koń → Smok
KosztCzterokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika otacza podeszwy stóp oraz wewnętrzną część dłoni chakrą Fūtonu. Chakrę tą można następnie "wystrzelić" z pokrywającej ją kończyny z ogromną siłą. Rozchodzący się wiatr nie kieruje się jednak w postaci pocisku lub fali w konkretną stronę, a raczej w postaci półkopuły w każdą stronę odchodzącą od wyrzucającej powietrze kończyny. Na dodatek dla zwiększenia siły uderzenia wiatru, zasięg jest drastycznie zmniejszony czyniąc technikę użyteczną jedynie w bliskim kontakcie gdzie kończyna pokryta wiatrem nie znajduje się dalej niż kilka centymetrów od innej powierzchni. Pozwala to więc na zadanie dużych obrażeń po przyłożeniu kończyny do ciała lub odepchnięcia się z ogromną siłą od powierzchni płaskiej. Technika automatycznie działa na wszystkie cztery kończyny. W czasie utrzymywania tej techniki nie można używać innych technik.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest pokrycie tylko jednej, wybranej kończyny. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy od kończyny.
Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
Posiadając styl walki Taijutsu Wspierany Chakrą na randze S można pominąć pieczęci. Czas kumulacji chakry jednak jest równy ich złożeniu.
Miwaku-tekina kaze
Poprawiono zasięg, wyrzucono bonus z KC.
► Pokaż Spoiler | przed
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind魅惑的な風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Pies → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po wyciągnięciu obu dłoni przed siebie, jutsu to zaczyna z dużą siłą zasysać powietrze w kierunku użytkownika, przyciągając do niego wszystko to, co znajduje się pomiędzy użytkownikiem, a krańcem działania techniki. W czasie zasysania użytkownik nie jest w stanie się obracać. Zasysane przedmioty oraz osoby przyciągane są do użytkownika techniki z prędkością 10 metrów na pełen post, jeśli mieszczą się w minimalnych normach techniki ergo: ich waga wynosi nie więcej jak 60kg, a Siła nie przekracza 4. Za każdy punkt siły większy od 4 przyciąganie jest wolniejsze o 5 metrów na post co sprawia że przy 6 punktach siły przyciąganie staje się niemożliwe. Przyciąganie spada też o 2 metry na post za każde dodatkowe 5 kilogramów przyciąganego obiektu, co sprawia że przy 85kg również staje się niemożliwe.

Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub wyższym nie potrzeba dłużej składać pieczęci. Nie trzeba też mieszać chakry, można użyć techniki z marszu.
► Pokaż Spoiler | po
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind魅惑的な風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Pies → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Po wyciągnięciu obu dłoni przed siebie, jutsu to zaczyna z dużą siłą zasysać powietrze w kierunku użytkownika, przyciągając do niego wszystko to, co znajduje się pomiędzy użytkownikiem, a krańcem działania techniki. W czasie zasysania użytkownik nie jest w stanie się obracać. Zasysane przedmioty oraz osoby przyciągane są do użytkownika techniki z prędkością 10 metrów na pełen post, jeśli mieszczą się w minimalnych normach techniki ergo: ich waga wynosi nie więcej jak 60kg, a Siła nie przekracza 4. Za każdy punkt siły większy od 4 przyciąganie jest wolniejsze o 5 metrów na post co sprawia że przy 6 punktach Siły przyciąganie staje się niemożliwe. Przyciąganie spada też o 2 metry na post za każde dodatkowe 5 kilogramów przyciąganego obiektu, co sprawia że przy 85kg również staje się niemożliwe.

Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Taiton: Haretsu Hibana
Poprawiono opis i koszta. Dodano dwa zwoje, poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Taiton: Haretsu Hibana | Typhoon Release: Rupturing Spark颱遁・破裂火花­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton B
Specjalna odmiana Uwolnienia Wiatru znana tylko w nielicznych rejonach Kraju Wody. Uwolnienie Tajfunu jest jego bardziej niszczycielską wersją, charakteryzująca się większą siłą przebicia i zdolnością rozrywania powłoki chakry Taitonu, wywołując przy tym wybuch skompresowanego powietrza o sile notki wybuchowej.

Technika polega na nasyceniu broni energią, po którym zaczyna ona jarzyć się niebieskim światłem. Po uderzeniu w cel, wybucha ona, jednak możliwa jest detonacja tej energii w dowolnym momencie poprzez złożenie pieczęci Ptaka. To czy broń uległa zniszczeniu w wybuchu ocenia Mistrz Gry.

Posiadając rangę S Fūton można pominąć składanie pieczęci do wybuchu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce. Jeśli uiścimy dodatkowy koszt standardowy C, technika zachowuje siłę jak na swoją rangę.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Haretsu Hibana | Typhoon Release: Rupturing Spark颱遁・破裂火花­­
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy od broni, Impuls od wybuchu
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Flagowa technika Uwolnienia Tajfunu - specyficznej i bardziej niszczycielskiej odmiany Uwolnienia Wiatru. Jak sam Taiton skupia się na kompresji i dekompresji powietrza, tak ta technika... robi właśnie to. Po skompresowaniu sporej ilości chakry Wiatru w okolicach broni, ta zaczyna się aż jarzyć niebieskim światłem. Po uderzeniu w cel lub po tym jak użytkownik złoży pieczęć Ptaka to skompresowane powietrze "wybucha", roznosząc się w niszczycielski sposób w każdą stronę. To czy broń uległa zniszczeniu w wybuchu ocenia Mistrz Gry.

Posiadając Specjalizację w Fūton możemy pominąć pieczęci, jednak należy koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 lub wyżej można skoncentrować chakrę w pojedynczym punkcie na naszej broni, zamiast na jej całej powierzchni. Sprawia to, że szansa zniszczenia broni jest znacznie mniejsza, podobnie jak siła odrzutu czy zasięg samego wybuchu, jednak zamiast tego użytkownik zyskuje znacznie większą precyzję i kontrolę nad techniką, mogąc ją wykorzystać chociażby w zwykłej szermierce.
Taiton: Taifū no Me
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Taiton: Taifū no Me | Typhoon Release: Eye of the Storm颱遁・台風の目
KlasyfikacjaTaiton, Fūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Smok → Pies → Dzik
KosztPodwójny za teren wielkości dzielnicy; potrójny podczas rozwiewania innych technik
ZasięgZależny od użytej chakry
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Poprzez odpowiednią manipulację wiatrem, ninja jest w stanie wpłynąć na panujące obecnie warunki pogodowe. Sprowadzają się jednak do tego, co można osiągnąć zwykłym przeganianiem chmur i zjawisk atmosferycznych za pomocą samych prądów powietrza. Technika więc skupia się na rozpraszaniu chmur - czy to zwykłych, burzowych, deszczowych czy jakichkolwiek innych, "czyszcząc" niebo nad wybranym obszarem i zmiatając je ku krawędziom terenu, na który oddziałuje jutsu. Techniki tworzące konkretne warunki pogodowe jak np. Kirigakure no Jutsu również zostają rozwiane tak długo, jak nie są to techniki najwyższych rang (S) lub ich mechanika i sposób działania sprawia, że są w jakimś stopniu odporne na podobne zabiegi. W takim wypadku skuteczność techniki ocenia MG. Techniki klanu Yota są dużo bardziej wydajne od ów próby wpływania na warunki pogodowe "naokoło" i już techniki rangi C stworzonych dzięki ich Hiden stanowią problem.

Technika oddziałuje w dużo mniejszym stopniu na ludzi. Wiatr jest skumulowany w górze, a próba sprowadzenia go ku ziemi jest w stanie wywołać co najwyżej silniejszy wiatr bez żadnych dodatkowych efektów. Dodatkowo im dalej od shinobi używającego techniki, tym jest on słabszy.

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
Średni ZwójSabataya Shuten
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Fūton: Fūbō
Usunięto sennina, dodano zwiększony koszt w PT, poprawiono opis17:31 23.11.2025
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūbō | Wind Release: Windshield風遁・風防
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Zając → Baran → Małpa → Koń
KosztRóżny na turę
Zasięg50m
Wymagania---
Technika tworząca powietrzną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty, polegająca na stworzeniu powietrznej kopuły kręcącej się w szybkim tempie i mocno tnącej każdego próbującego przez nią przejść niczym piła mechaniczna. Technika ma naturalną odporność na czysto fizyczne metody przebicia się, przez co nie jest możliwe zniszczenie jej czy przedostanie się przez nią używając czystej siły fizycznej, tak długo jak ktoś nie ma monstrualnej siły. Aby przebić się barierę wystarczy dowolna technika rangi A lub rangi B jeżeli jest to technika Raitonu, jednak zależnie od obszaru działania takiej techniki stworzy ona odpowiednio wielką dziurę w technice na okres 1 tury po jakiej to taka wyrwa się zasklepi. Jeżeli zostanie zniszczone więcej niż 33% kopuły, cała ona jest anulowana. Posiadając wyższą rangę w Fūtonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Fūtonu:
  • A: koszt Podwójny A za stworzenie i Standardowy A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
  • S: koszt Podwójny S za stworzenie i Standardowy S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
  • S i Specjalizacja: koszt Potrójny S za stworzenie i Półtora S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
Posiadając Sennina Fūtonu opłacając dodatkowy koszt rangi S na turę po stworzeniu kopuły jej wytrzymałość wzrasta, na tyle że wymagane jest użycie dowolnej techniki rangi S lub rangi A jeżeli jest to technika Raitonu.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūbō | Wind Release: Windshield風遁・風防
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Zając → Baran → Małpa → Koń
KosztRóżny na turę
Zasięg50m średnicy
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika tworząca powietrzną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty, polegająca na stworzeniu powietrznej kopuły kręcącej się w szybkim tempie i mocno tnącej każdego próbującego przez nią przejść niczym piła mechaniczna. Technika ma naturalną odporność na czysto fizyczne metody przebicia się, przez co nie jest możliwe zniszczenie jej czy przedostanie się przez nią używając czystej siły fizycznej, tak długo jak ktoś nie ma monstrualnej siły. Aby przebić się barierę wystarczy dowolna technika rangi A lub rangi S jeżeli jest to technika Raitonu, lub B jeżeli jest to technika Katonu, jednak zależnie od obszaru działania takiej techniki stworzy ona odpowiednio wielką dziurę w technice na okres 1 tury po jakiej to taka wyrwa się zasklepi. Jeżeli zostanie zniszczone więcej niż 33% kopuły, cała ona jest anulowana. Posiadając wyższą rangę w Fūtonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Fūtonu:
  • A: koszt Potrójny A za stworzenie i Podwójny A na turę za podtrzymanie. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń.
  • S: koszt Potrójny S za stworzenie i Podwójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Fūton S;
  • S i Specjalizacja: koszt Poczwórny S za stworzenie i Potrójny S na turę za podtrzymanie. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Fūton S, Specjalizacja w Fūtonie.
Fūton: Fūjin no Jutsu
Poleciało do Jintonu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūjin no Jutsu | Wind Release: Dust Cloud Technique風遁・風塵の術­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Małpa → Ptak → Szczur → Tygrys → Smok → Złożenie obu dłoni przed twarzą
KosztStandardowy
Zasięg15m
Poprzez złożenie potrzebnych pieczęci oraz skumulowanie chakry Fūtonu, możliwe staje się zionięcie strumieniem pełnym drobin i pyłu pod ogromnym ciśnieniem. Pomimo ich niewielkich rozmiarów, szybkość poruszania się jest wystarczająca, by w przypadku co mniej wytrzymałych osób weszły w ciało jak w masło, co w przypadku ich ogromnej ilości tworzy obraz wyjątkowo niebezpiecznej techniki zdolnej wyrządzić ogromne szkody. Strumień w najszerszym miejscu ma około metra średnicy, zaś po przebyciu swojego efektywnego dystansu traci znacznie na sile, tworząc po 15 metrach chmurę pełną wyzioniętych drobin. Jej zasięg i czas utrzymania jest w pełni zależny od warunków na polu walki, średnio potrafi zająć jednak obszar o objętości 60m3. Ze względu na swoje właściwości fizyczne, możliwe jest jej podpalenie i wywołanie eksplozji.

Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Fūton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūjinheki
zmieniono koszta, speckę, usunięto bonus z S i znerfiono siłę defensywy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang przepuszczając oraz wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów.

Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (7) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang nie licząc tych punktowych. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang przepuszczając oraz wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów.

Posiadając Specjalizację Fūtonu promień bariery rośnie do 4m.
Fūton: Jōshō Kiryū
Zmniejszono zasięgi bazowe i na spece.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft風遁・上昇気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Małpa → Wąż → Smok → Wąż → Szczur → Zając → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Małpa → Dzik
KosztPodwójny za użycie + Standardowy za turę od drugiej tury
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Prosta technika Futonu polegająca na wzniesieniu wszystkich wokół nas w powietrze. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 20 metrów skupiana jest chakra wiatru jaka to następnie wybucha w górę, unosząc ze sobą wszystkich co są w zasięgu na wysokość 40 metrów. Nie jest to powolne unoszenie, a stosunkowo nagły wybuch co może zdezorientować te mniej spostrzegawcze osoby. Sam w sobie jednak żadnych obrażeń nie zadaje. Oczywiście, nienaturalnie cięższe przedmioty czy osoby mogą zostać uniesione na mniejszą wysokość, lub nawet wcale.

Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 80 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft風遁・上昇気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Małpa → Wąż → Smok → Wąż → Szczur → Zając → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Małpa → Dzik
KosztPodwójny za użycie + Standardowy za turę od drugiej tury
Zasięg20 metrów promienia
Wymagania---
Prosta technika Futonu polegająca na wzniesieniu wszystkich wokół nas w powietrze. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 20 metrów skupiana jest chakra wiatru jaka to następnie wybucha w górę, unosząc ze sobą wszystkich co są w zasięgu na wysokość 20 metrów. Nie jest to powolne unoszenie, a stosunkowo nagły wybuch co może zdezorientować te mniej spostrzegawcze osoby. Sam w sobie jednak żadnych obrażeń nie zadaje. Oczywiście, nienaturalnie cięższe przedmioty czy osoby mogą zostać uniesione na mniejszą wysokość, lub nawet wcale.

Tak wytworzony nurt powietrzny można utrzymać po wybuchu opłacając odpowiedni koszt. Dzięki temu osobą tak uniesionym nie grozi upadek, chociaż bez odpowiednich technik, nie mają oni wielkiej kontroli nad własnym ciałem kiedy to jest tak unoszone. Mogą dalej nim poruszać ale nieprzemyślane poruszanie się jest w stanie sprawić, że osoby takie zaczną nagle robić np. fikołki w powietrzu przez to jak nacisk wiatru się na ich ciele rozłoży. Przyjmuje się, że Refleks na poziomie 7 pozwala na swobodne manewrowanie w tej technice będąc unoszonym przez nurt, jednak dalej nie jest to poziom manewrowania jaki to normalnie byliby w stanie osiągnąć na ziemi i jest zwyczajnie wolniejsze.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może decydować na kogo nurt wpływa, a na kogo nie.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie wysokość na jaką unoszone są przeciętnie ważące osoby wynosi 40 metrów.
Fūton: Kaze no Yaiba
Usunięto, efekt przeniesiono do Juha Sho(spoiler po)
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach → specyficzna pieczęć
KosztStandardowy
Zasięg2m
Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i wykonaniu jedynej pieczęci, shinobi jest w stanie przywołać jedno potężne, powietrzne cięcie zdolne przeciąć osobę o przeciętnej wytrzymałości bądź zadać głęboką ranę ciętą osobie o ponadprzeciętnej wytrzymałości. Przez swoją formę, zwykłą stalą nie sposób zatrzymać tego ostrza, choć ulegnie ono zniszczeniu i może osłabić działanie techniki. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze widać niewielkie zniekształcenia powietrza.

Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.

Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wykonywać zamach bronią lub ręką wystarczy wykonać jedną, specyficzną pieczęć.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Fūton: Rasengan
Poprawiono opis, zmieniono bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz sprawia, że na 4 tury jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego 1 000 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. U użytkownika natomiast sprawia, że na 8 tur jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Specjalna zasada: Każdy poziom wytrzymałości (zarówno użytkownika, jak i ofiary) powyżej 6 obniża czas trwania negatywnych efektów o 1 turę za każdy poziom. Więc przy Wytrzymałości 7 droższe koszta obowiązują przez 7 tur, przy Wytrzymałości 10 - 4 tury, a przy 14 w ogóle nie występują.

Posiadając Sennina Ninjutsu możemy za koszt Połowiczny A pokryć naszą dłoń barierą, przez co nie zyskujemy negatywnych efektów użycia tej techniki.
Fūton: Shinkū Renpa
Usunięto, od teraz istnieje jako specka w Juha Sho.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkū Renpa | Wind Release: Vacuum Serial Waves風遁・真空連波­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Pies → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy za 5 ostrzy
Zasięg25m
Wymagania---
Technika polega na wytworzeniu kilku powietrznych ostrzy, jedno po drugim, które atakuje cel z ogromną siłą tnącą. Są to po prostu wąskie, powietrzne fale w kształcie półksiężyca. W najszerszym punkcie mają pięć metrów długości. Ostrza te mogą lecieć wspólnie lub jedno za drugim przez co mogą one pokryć większy obszar lub utrudnić celowi techniki uniki. Dodatkowo, technika ta zyskuje znacząco na sile, jeśli okoliczne wiatry lecą w kierunku, w którym kierują się ostrza. W takiej sytuacji technika jest traktowana jak o rangę silniejsza.

Posiadając rangę S w Fūton możemy utworzyć do 7 ostrzy za standardowy koszt techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūton możemy utworzyć dodatkowe 3 ostrza w standardowym koszcie techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wykonywać zamach bronią lub ręką wystarczy wykonać jedną, specyficzną pieczęć.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie po koncentracji chakry można powielać zamachy rąk by wygenerować więcej fal tnących, płacąc za każdą z nich oddzielnie. Efektu tego nie można łączyć z bonusem z atutu Dobra Kontrola.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.
Fūten
Usunięto bonusy, zmniejszono ilość zwojów.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūten | Heavenly Wind風天
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Ptak → Baran → Dzik → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Ptak → Wół → Pies → Szczur → Zając → Wół → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Smok
KosztDwukrotny za turę ładowania
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga bycia na otwartym powietrzu, Sennin Fūton
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna wysyłać chakrę w atmosferę, aby zebrać ogromne ilości powietrza wysoko w niebie. Proces zbierania ma miejsce około 10 kilometrów nad użytkownikiem i objawia się on dość sporym (choć niegroźnym) zawirowaniem prądów powietrznych. Podczas takiego zbierania, użytkownik tej techniki musi być w relatywnie stałym punkcie. To znaczy, nie może się poruszać bardziej niż 10 metrów w poziomie od miejsca, w którym rozpoczął zbieranie powietrza. Może jednak poruszać się góra-dół, co jest dość utrudnione bez posiadania do tego wrodzonych zdolności nie wykorzystujących chakry. Jest to spowodowane tym, że podczas pierwszej fazy tej techniki (czyli wcześniej wspomnianego zbierania) niemożliwe jest używanie innych technik wymagających uiszczenia kosztu chakry. Po zebraniu odpowiednich ilości chakry (co musi trwać co najmniej jedną turę), użytkownik wybiera punkt w zasięgu 100 metrów (który jest liczony, biorąc pod uwagę jedynie odległość w poziomej płaszczyźnie od punktu w którym rozpoczął użytkowanie tej techniki), a następnie w to miejsce, z nieba błyskawicznie zaczyna lecieć strumień skompresowanego powietrza o średnicy 10 metrów, który sam w sobie nie zawiera chakry. Siła techniki jest proporcjonalnie zależna od tego, jak duże ilości chakry zostały przelane podczas jej pierwszej fazy, gdzie wykorzystanie podwójnego kosztu S, jest porównywalne z obrażeniami, jakie wyrządziłaby technika rangi S o standardowym koszcie.


Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę chakry na 10 użytkownik może używać innych technik podczas fazy ładowania tego jutsu. Ze względu na poziom zaawansowania tej techniki, czas ładowania jest wydłużany. Przyjmuje się, że przedłuża się czas o tyle ile trwa używanie innych technik (czas składania pieczęci/koncentracji chakry lub w przypadku turowych - ile jest utrzymywana). Ale wciąż wydłużenie do max 2 tur na poziom siły.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może opłacać bezpiecznie Czterokrotny koszt zamiast Dwukrotnego na turę, dzięki czemu proces ładowania techniki do określonej mocy jest szybszy.
► Pokaż Spoiler | po
Fūten | Heavenly Wind風天
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieTygrys → Ptak → Baran → Dzik → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Ptak → Wół → Pies → Szczur → Zając → Wół → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Smok
KosztDwukrotny za turę ładowania
Zasięg100 metrów
WymaganiaWymaga bycia na otwartym powietrzu, Sennin Fūton
Po złożeniu pieczęci, użytkownik zaczyna wysyłać chakrę w atmosferę, aby zebrać ogromne ilości powietrza wysoko w niebie. Proces zbierania ma miejsce około 10 kilometrów nad użytkownikiem i objawia się on dość sporym (choć niegroźnym) zawirowaniem prądów powietrznych. Podczas takiego zbierania, użytkownik tej techniki musi być w relatywnie stałym punkcie. To znaczy, nie może się poruszać bardziej niż 10 metrów w poziomie od miejsca, w którym rozpoczął zbieranie powietrza. Może jednak poruszać się góra-dół, co jest dość utrudnione bez posiadania do tego wrodzonych zdolności nie wykorzystujących chakry. Jest to spowodowane tym, że podczas pierwszej fazy tej techniki (czyli wcześniej wspomnianego zbierania) niemożliwe jest używanie innych technik wymagających uiszczenia kosztu chakry. Po zebraniu odpowiednich ilości chakry (co musi trwać co najmniej jedną turę), użytkownik wybiera punkt w zasięgu 100 metrów (który jest liczony, biorąc pod uwagę jedynie odległość w poziomej płaszczyźnie od punktu w którym rozpoczął użytkowanie tej techniki), a następnie w to miejsce, z nieba błyskawicznie zaczyna lecieć strumień skompresowanego powietrza o średnicy 10 metrów, który sam w sobie nie zawiera chakry. Siła techniki jest proporcjonalnie zależna od tego, jak duże ilości chakry zostały przelane podczas jej pierwszej fazy, gdzie wykorzystanie podwójnego kosztu S, jest porównywalne z obrażeniami, jakie wyrządziłaby technika rangi S o standardowym koszcie.
Fūton: Fūhakujun
Usunięto. Jeżeli ktoś posiada tę technikę, to może zgłosić propozycję jej zmian, bo jest za silna pod względem defensywy jak na to jakiego żywiołu jest.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Fūhakujun | Wind Release: Shield of the Wind Count風遁・風伯楯
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztStandardowy za aktywację za max 5 tur; Różny za odbicie
  • Odbicie techniki nie będącej Raitonem i Katonem: 2xkosztu techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy czterokrotny koszt B;
  • Odbicie techniki Raitonu: 1xkoszt techniki odbijanej, czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy podwójny koszt B;
  • Odbicie techniki Katonu: 3xkosztu techniki odbijanej (tyczy się technik E-A), czyli np. jeśli odbijamy technikę B o koszcie podwójnym, płacimy sześciokrotny koszt B. Techniki S Katonu nie zostają odbite niezależnie od kosztów;
ZasięgDo 1m od użytkownika
Zaawansowana technika elementu Wiatru. Pokonanie przeciwnika jego własnymi technikami - to idea, jaka przyświecała jej tworzeniu, dając początek niemal idealnej technice defensywnej. Poprzez wykonanie pieczęci Ptaka jesteśmy w stanie odbić w stronę przeciwnika każdą wycelowaną w nas technikę tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszego wzroku. Koszt odbicia takowej zależny jest jednak od jej natury oraz sposobu działania co oznacza, że technik nie posiadającej fizycznej formy (jak Genjutsu) nie da się zwalczyć takową metodą. Podobnie sprawa ma się z technikami, jakie nie wymagają chakry (jak większość stylów Taijutsu). Każda próba odbicia techniki wiąże się z uiszczeniem kosztu wedle zamieszczonej powyżej rozpiski. Możliwe jest odbicie tak technik tylko o koszcie trzykrotnym i niższym. Inne, niezależnie od posiadanej rangi, przebiją się przez tarczę dosięgając osobę za nią.

Tarcza znajduje się w zasięgu ręki, także maksymalnie do 1m od użytkownika. Bariera nie odbije technik, jakie pojawiły się pomiędzy nią, a samym użytkownikiem. Sama tarcza przybiera formę podmuchu powietrza wykonanego za pomocą odpowiedniego, energicznego ruchu rąk bądź dłoni - bądź innej kończyny tak długo, jak logika zostaje zachowana. Sprawia to, że bariera nie okala osoby przez cały czas, a jej żywotność to niespełna kilka sekund (1-2s), podczas której miejsce powstania takowej mieni się na fioletowo.

Tarcza po aktywacji jest zdatna do użytku do 5 tur. Nie mniej użycie jakiejkolwiek innej techniki automatycznie przerywa jej działanie i potrzebna jest ponowna aktywacja. Ograniczenie to nie tyczy się technik rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Co więcej techniki i wspomagania, jakie zostały użyte przed aktywacją tarczy, nie kolidują z jej działaniem nawet, jeśli posiadają koszt turowy.

Fūton: Kaatsu kōsen
Zmieniono opis i bonusy
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kaatsu kōsen | Wind Release: Pressurized Rays風遁・加圧光線
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Baran → Wąż → Pies → Wół → Dzik → Zając → Pies → Smok → Koń → Pies
KosztPodwójny za stworzenie
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Zasięg10M
Po złożeniu wymaganych pieczęci, w odległości około pół metra od użytkownika tworzy się dwanaście punktów, tworzących okrąg mniej więcej w połowie wysokości twórcy techniki. Z każdego z punktów wystrzeliwuje długi na 10 metrów, niezwykle wąski podmuch skompresowanego powietrza, zdolnego do bezproblemowego cięcia nawet stali i betonu, gdzie drzewa i ziemia jest dla każdego z nich jak ciepłe masło. Ponadto, cała ta "konstrukcja" kręci się wokół użytkownika z zawrotną prędkością, tworząc przez to coś, co można by bardziej przyrównać do piły tarczowej czy też po prostu ogromnej obręczy, niż do pojedynczych strumieni powietrza. Ten efekt jest jednak łatwy do przejrzenia przez osoby o ponadprzeciętnym refleksie, lub posiadające odpowiednie zdolności wzmacniające percepcję (np. Doujutsu). Technika porusza się wraz z użytkownikiem, na stałe będąc przyczepioną do pionowej osi jego ciała. Tak więc jeżeli robiłby on jakieś akrobacje czy przewroty, pierścień strumieni dostosowuje się do aktualnej pozycji użytkownika w czasie rzeczywistym.

Posiadając Sennina Fūtonu oraz Refleks 10 użytkownik może swobodnie modyfikować długość każdego z promieni w obrębie maksymalnego zasięgu, przez co wizualnie może to wyglądać tak, jakby przykładowo 1/3 dysku przestała istnieć, co może być przydatne w momencie, kiedy mamy sojuszników za swoimi plecami.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może zmieniać kąt, pod którym każdy z promieni jest nachylony względem podstawowego dysku jaki tworzą. Dzięki temu można uzyskać efekt stożka albo cylindra otaczającego użytkownika, albo przykładowo falującego dysku, odpowiednio manipulując kątem nachylenia każdego z promieni.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kaatsu Kōsen | Wind Release: Pressurized Rays風遁・加圧光線
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Wół → Baran → Wąż → Pies → Wół → Dzik → Zając → Pies → Smok → Koń → Pies
KosztPodwójny za stworzenie
Standardowy na turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
Zasięg10m promienia
Wymagania---
Technika Fūtonu, której idea jest jedna - spłaszczenie tornada do wąskiego obszaru. Wokół użytkownika więc, mniej więcej na wysokości jego pasa powietrze zaczyna mocno wirować w formie dysku, tnąc wszystko co zbliży się na bliżej niż 10 metrów do użytkownika. Siła tego cięcia jest bardzo duża, mogąc bezproblemowo przeciąć czy powalić drzewa. Ma to jednak swoje minusy - podczas używania tej techniki użytkownik nie może korzystać z innych technik.

Choć sama technika kontroluje owy dysk tylko w niewielkiej przestrzeni, szybki ruch wiatru nim wywołany może powodować powiewy wiatru w okolicy.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie możemy manipulować ustawieniem dysku wokół naszej osoby, przez co zamiast być ona niczym hula-hop dookoła naszego pasa, może ona być np. na wysokości szyi czy otaczać nas niczym okrąg Człowieka Witruwiańskiego. By zmienić ustawienie dysku użytkownik musi się zatrzymać i skoncentrować chakrę jak przez czas równy złożeniu 3 pieczęci.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Sennina w Fūtonie możemy "zgiąć" ramiona dysku, tak by te "zapadły" się w sobie tworząc stożek.
Fūton: Kakō Kiryū
Poprawiono opis i zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft風遁・下降気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Dzik → Smok → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Zając → Pies → Szczur → Tygrys → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Wąż → Ptak → Dzik → Wół
KosztPodwójny
Zasięg15 metrów
WymaganiaFūton: Jōshō Kiryū, Sennin Fūton
Technika stworzona jako uzupełnienie do Fūton: Jōshō Kiryū. Tym razem jednak, po złożeniu pieczęci użytkownik zbiera chakrę Wiatru wysoko w powietrzu (około 200 metrów nad jego pozycją) w promieniu 15 metrów od niego. Jest to dość widoczny proces i każdy kto uniesie głowę jest w stanie zobaczyć jak wiatry na niebie się zbierają i kumulują. Tak zebrana chakra następnie eksploduje i zmienia się w silny nurt skierowany w dół, przygniatający z impetem osoby wokół użytkownik do podłoża. Sam nurt jest też bardzo szybki, przez co uniknięcie go jest bardzo problematyczne i w momencie znajdowania się w zasięgu techniki jedynie najszybsze osoby będą w stanie z jej zasięgu uciec. W przeciwieństwie do poprzedniczki jednak, ten nurt już zadaje obrażenia zależne od wysokości z jakiej przeciwnicy zostali trafieni. Siła nurtu jest na tyle duża, że osoby wokół czują jakby uderzyło w nich rozpędzone auto co może poważnie połamać co mniej wytrzymałe osoby. Im ktoś wyżej, tym większe szkody taka wywołuje np. jeżeli przeciwnik znajdował się na wysokości około 40 metrów, poczuje jakby uderzył w niego wręcz rozpędzony pociąg jaki może go bardzo poważnie połamać. Ostateczną decyzję w kwestii obrażeń rzecz jasna ma MG.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft風遁・下降気流
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Dzik → Smok → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Zając → Pies → Szczur → Tygrys → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Wąż → Ptak → Dzik → Wół
KosztPodwójny
Zasięg15 metrów promienia
WymaganiaFūton: Jōshō Kiryū, Sennin Fūton
Technika stworzona jako uzupełnienie do Fūton: Jōshō Kiryū. Tym razem jednak, po złożeniu pieczęci użytkownik zbiera chakrę Wiatru wysoko w powietrzu nad jego pozycją. Jest to dość widoczny proces i każdy kto uniesie głowę jest w stanie zobaczyć jak wiatry na niebie się zbierają i kumulują. Tak zebrana chakra zmienia się w silny nurt skierowany w dół, przygniatający z impetem osoby w promieniu 15m wokół użytkownik do podłoża (z jego wyłączeniem). Sam nurt jest też bardzo szybki, przez co uniknięcie go jest bardzo problematyczne i w momencie znajdowania się w zasięgu techniki jedynie najszybsze osoby będą w stanie z jej zasięgu uciec. Siła nurtu jest na tyle duża, że osoby wokół czują jakby uderzyło w nich rozpędzone auto co może poważnie połamać.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie koszt techniki spada do Standardowego.
Fūton: Kami no Yubi
Poszło do Yota.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Kami no Yubi | WIND RELEASE: Finger of God神の指
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Smok → Pies → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Zając → Koń→ Uniesienie rąk do góry
KosztStandardowy na turę + dodatkowy Połowiczny za każdą następną turę
ZasięgBazowo obszar o średnicy 50 metrów
WymaganiaBrak
Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do powietrza. Po złożeniu pieczęci i uniesieniu obu rąk do góry rozpoczyna się tworzenie tornada. Tworzone tornado zawsze powiększa się od użytkownika na zewnątrz, sprawiając, że ta technika jest tym bardziej niszczycielska. Użytkownik nie może się jednak z nim przemieszczać i zawsze będzie on jego centrum - on jest tak zwanym "okiem cyklonu". Ma ono średnicę 20 metrów, a podczas wytwarzania, odrzuca wszystkich na jego granicę. Wielkość "oka" się nie zwiększa. Trąba powietrzna bez problemu jest w stanie zatrzymać większość broni miotanych czy lecących strzał, nawet tych wzmocnionych chakrą. Również siła trąby powietrznej sprawia, że techniki poniżej poziomu A nie są w stanie się przebić przez tornado tak długo jak nie mają niesamowitej siły przebicia. Dalej zachowane są też wszelakie zależności żywiołowe, czyli silna technika Katonu może podpalić tornado i zrobić z niego piekło dla użytkownika, utrudniając kontrolę. Techniki Raitonu będą miały natomiast większy problem z przebiciem się przez technikę.

Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar dookoła użytkownika stanowi bezpieczną przestrzeń, na którą nie wpływa tornado. Jest to te wyżej wspomniane "oko cyklonu" o średnicy 20 metrów. Tak jak trąba powietrzna jest też swego rodzaju ochroną tej przystani, tak może się zdarzyć że porwany budynek czy drzewo może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Podlega to ocenie MG w zależności od sytuacji. Minusem tej techniki jest to, że wymaga ona nieustannie uniesionych obu rąk (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci - wystarczy jedna ręka). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

Można uznać, że w pierwszej turze trąba powietrzna jest w stanie lekko uszkodzić konstrukcję większości budowli znajdujących się w zasięgu, a osoby tam znajdujące się bez zadbania o własną przyczepność powywracają się. W następnej turze, budynki w zasięgu 50 metrów mogą doznać poważnych uszkodzeń konstrukcji, a ludzie bez problemu mogą zostać porwani przez trąbę powietrzną. Te w zasięgu "nowych" 50 metrów doznają takich uszkodzeń jak w pierwszej turze. Po pięciu postach najbliższe otoczenie przypomina to, w jakim wystąpiła klęska żywiołowa. Wyrwane i strzaskane budynki, czy rozerwane ciała ludzkie to normalka. Osoby o wytrzymałości 7 i niższej są wręcz rozrywani, jeżeli na tym etapie dalej znajdują się blisko agresywnego "centrum" tornada. Jedynie najwytrzymalsi shinobi są w stanie wytrzymać bycie tuż na granicy bezpiecznej strefy tej techniki, choć nie obejdzie się bez poważnych obrażeń. Oczywiście, zależnie od sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze. Im dłużej jest jednak tornado podtrzymywane, tym ciężej jest je zatrzymać. Należy też pamiętać o bezpiecznej strefie techniki, mającej średnicę 20 metrów. Wewnątrz niej nie dochodzi do żadnych bezpośrednich uszkodzeń, czy to terenu, czy ludzi.

Specjalną właściwością tej techniki jest możliwość nasączenia jej dodatkowo innym żywiołem. Wymaga to jednak wysokiej Kontroli Chakry (minimum poziom 9), Sennina Fūtonu i otwartej dziedziny innego żywiołu minimum na poziom A. Wyjątkiem od tego jest Raiton, z jakim to techniki nie można łączyć, z racji na przeciwną naturę tych żywiołów. Koszt dodania w ten sposób innego żywiołu wynosi jednorazowy koszt Standardowy S. Po nadaniu cech jednego dodatkowego żywiołu, nie można już dodać kolejnych ani ich cofnąć. Dodatkowe cechy można nadać jedynie w pierwszej turze działania techniki. Zależnie od dodanego żywiołu, efekty tego działania są różne:
  • Katon - stworzy ogniste tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze zadać im poważne poparzenia. Po 5 turach działania, Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą mogą zostać nawet zwęgleni.
  • Suiton - wytworzy wodne tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze ich podduszać, odpierając całkowicie dostęp do tlenu. Po 5 turach działania, nawet Ci najwytrzymalsi Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą skończą nieprzytomni.
  • Doton - wytworzy tornado pełne mniejszych i większych skał, jakie przyśpiesza niszczenie terenów jak i obrażenia zadawane osobom jakie zostały porwane. Przyśpiesza to niszczenie okolicznych terenów o 1 turę, dzięki czemu już w pierwszej duże konstrukcje budynków mogą zostać poważnie uszkodzone.
Przerwać tą technikę można na trzy sposoby. Jednym z nich jest zwyczajnie wola użytkownika. Przerywając tornado, cała porwana przez nie zawartość jest wypuszczana w tym kierunku, w jakim ruch tornada akurat ją skierował Sprawia to, że jest szansa iż przedmiot taki może polecieć nawet w użytkownika. Druga metoda, to odpowiednio silna technika, jaka potężnie zachwieje ruchem wiatru i doprowadzi do nieprzewidywalnej eksplozji jaką to wycenia MG. Trzecią, jest zwyczajne przeszkodzenie użytkownikowi w trzymaniu rączki w górze lub wybicie go z koncentracji, jaka jest wymagana przez tą technikę.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie poruszać się podczas podtrzymywania tornada. Przemieszcza się ono razem z użytkownikiem i ten zawsze będzie jego centrum. Nie można jednak z nim biegać. Tempo poruszania się to zwyczajny, powolny chód jaki wymaga od nas sporej ilości koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Fūton można pominąć połowę pieczęci.
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan
Zmieniono opis, koszta i bonusy. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan | Wind Release: Steel Cutting Bullets風遁・鋼鉄切断弾
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Pies → Tygrys → Szczur → Tygrys → Baran → Pies → Baran → Zając → Dzik → Wół → Koń
KosztStandardowy za stworzenie dwóch wirów, połowiczny na turę za dwa wiry od drugiej tury
Zasięg80M
Po złożeniu pieczęci, użytkownik tworzy obok siebie od dwóch do dziesięciu wirów o średnicy 30 centymetrów. Za sprawą włożonej w nie chakry oraz ich prędkości kręcenia się wokół własnej osi, są one widoczne gołym okiem nawet dla przeciętnego człowieka. Pierwsze dwa wiry tworzone są w odległości metra od użytkownika, kolejne zaś maksymalnie metr od poprzednich, następne za to mogą być oddalone metr od jednych z wcześniejszych wirów i tak dalej. Wiry te same w sobie nie są jednak szkodliwe i dla kogoś przebywającego obok nich, są raczej wyczuwalne jak silniejszy wiatr, lecz nic krzywdzącego. Technika jednak nie kończy swojego działania w tym miejscu, ponieważ od momentu kiedy wiry zostały stworzone, zaczynają z nich wylatywać z ogromną prędkością, pociski skompresowanego powietrza o średnicy 10 centymetrów, które bez problemu są w stanie naruszyć mocniejsze konstrukcje. Są one wystrzeliwane w odstępach co 40 centymetrów, licząc tą odległość między krawędzią jednego pocisku od drugiego. Wiry te są wstanie się dowolnie obracać wokół własnej osi, poruszając się wraz z użytkownikiem i strzelając pociskami tam, gdzie on tego chce, lecz obierając jeden wspólny cel dla wszystkich strumieni pocisków. Oczywiście można zatrzymać wystrzeliwanie pocisków z wirów, lecz też jest to o charakterze globalnym, tak jak w przypadku celowania, przez co też strzelają wszystkie naraz albo żadne. Niezależnie czy wiry aktywnie wystrzeliwują pociski czy nie, koszt pozostaje ten sam. Podczas używania tej techniki, użytkownik może swobodnie zmieniać pozycje wirów, trzymając się jednego warunku, że te nie mogą być oddalone od siebie dalej niż o jeden metr względem najbliższego. Do tego, technika została zaprojektowana w ten sposób iż nie wchodzi ona w interakcje sama z sobą. I tak jak nie mogą być dwa wiry w jednym punkcie, tak pociski z nich wystrzeliwane nie są problemem dla innych pocisków oraz dla pozostałych wirów. Technika ma też wbudowany mechanizm korekcji pozycji wirów. Dzięki niemu, o ile użytkownik nie wybierze w pełni jawnie siebie samego jako cel, wiry będą tak korygować swoją pozycję aby nie trafić w użytkownika.

Posiadając atut Współpracująca kontrola chakry oraz Kontrolę Chakry 10 ilość możliwych do wytworzenia wirów zwiększa się z 10 do 16.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik może poruszać się niezależnie od wirów i może oddalić się od nich o 10 metrów, licząc odległość od najbliższego wiru.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie oraz Refleks 9 użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie aktywny czy też nie.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kōtetsu Setsudan-dan | Wind Release: Steel Cutting Bullets風遁・鋼鉄切断弾
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Pies → Tygrys → Szczur → Tygrys → Baran → Pies → Baran → Zając → Dzik → Wół → Koń
KosztPołowiczny B na turę za wir
Połowiczny S za 2 pociski
Zasięg80m
Wymagania---
Użytkownik tworzy w promieniu metra od siebie widoczny gołym okiem wir powietrza. Wirów powietrza można stworzyć więcej a każdy kolejny musi znajdować się nie dalej niż metr od innego. Wiry poruszają się wraz z użytkownikiem oraz mogą obracać wokół własnej osi, wystrzeliwać pociski tam, gdzie życzy sobie tego użytkownik techniki. Z każdego wiru można wystrzelić pocisk powietrza o średnicy 10cm. Pomiędzy każdy wystrzałem z wiru należy odczekać czas, jak przy złożeniu 7 pieczęci. Wszystkie wiry muszą strzelać w ten sam cel i każdy z wirów musi wystrzelić pocisk, chociaż to od użytkownika zależy czy wiry wystrzelą czy nie. Wiry potrafią same ustawić się w odpowiedni sposób, by trafić pociskiem w cel wybrany przez użytkownika.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Fūtonie użytkownik może obierać inny cel dla każdego ze strumieni pocisków. Tak samo może z osobna wybierać czy dany wir będzie strzelał czy też nie.
Fūton: Rasenshuriken
Poprawiono opis, dodano srogie wymagania, usunięto wymóg wątku.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy / 30m
WymaganiaSennin Fūtonu, Specjalizacja Fūtonu, Znajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie się rozszerza, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Utworzonym shurikenem można także rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile chakry utracił, jednak zawsze jest to minimum 1000 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.
Fūton: Tenryū
Poprawiono koszta, opis, wytrzymałość tworu, edytowano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
KosztDwukrotny za utworzenie
Dwukrotny za turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
ZasięgRóżny
Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi S. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi S, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba siły na poziomie 9. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S a koszt utrzymania do potrójnego rangi S.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgRóżny
Wymagania---
Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi A. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi A, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba Siły na poziomie 8. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Dodatkowo taka technika nie zyskuje boostów mogących wynikać z rozmiaru Smoka, chyba że postać jest pod wpływem zdolności, która wzmacnia działanie technik Fūtonu (np. Senjutsu, biegłość, unikat). Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S na turę. Tak większa bestia ma większe walory defensywne. Traktowana jest jak technika rangi S, wytrzyma techniki rangi S, a do przebicia defensywy wymaga Siły 9.
Fūton: Ressenpū
Teraz to Taiton.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
► Pokaż Spoiler | po
Taiton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaTaiton: Haretsu Hibana
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.
Katon


Suzaku
Edytowano opis i bonusy. Efekt dyskusji nad futonową wersją, która nie uszkadza broni.
► Pokaż Spoiler | przed
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Ogień ten jednak rozgrzewa broń i tym samym może narażać zarówno ją, jak i użytkownika na obrażenia.

Posiadając Specjalizację w Katonie tak długo jak technika ta nie jest przeładowywana to nie nagrzewa ona broni i nie naraża jej na uszkodzenie.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
► Pokaż Spoiler | po
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Samo pokrycie broni przez ogień sprawia też, że nawet zablokowanie jej inną bronią może spowodować posypanie się "iskier" czy części płomieni w stronę wroga i jego poparzenie. Warto jednak mieć na uwadze, że pokrycie broni ogniem może ją rozgrzać i mieć swoje konsekwencje.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Fūinjutsu


Fūin no kuchiku-kan
Usunięto wymagania i większy koszt PT, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin no kuchiku-kan | Destroyer of Seals封印の駆逐艦
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Tygrys → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Wąż
KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Techniki pieczętujące charakteryzują się na ogół długotrwałymi i potężnymi efektami. Nie oznacza to jednak, że są one niezniszczalne. Technika ta pozwala na zdjęcie pieczęci, której ranga jest niższa od posiadanego przez użytkownika tego jutsu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A).

Pieczęci do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Zdejmowanie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Fūin no kuchiku-kan | Destroyer of Seals封印の駆逐艦
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Tygrys → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Wąż
KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Techniki pieczętujące charakteryzują się na ogół długotrwałymi i potężnymi efektami. Nie oznacza to jednak, że są one niezniszczalne. Technika ta pozwala na zdjęcie pieczęci, której ranga jest niższa od posiadanego przez użytkownika tego jutsu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Pieczęci są łamane z reguły w przeciągu jednej tury, acz MG może zdecydować, że proces ten trwa dłużej. Koszt techniki rozkłada się wówczas na wszystkie tury jej łamania. Jutsu to jest w stanie też łamać te pieczęci, których nałożenie kosztuje PD.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest zdejmowanie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S).
Fūin no Ikō
Dodano koszt PT, poprawiono opis i doprecyzowane kwestię przenoszenia szczególnych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | po
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii. Pieczęci są przenoszone z reguły w przeciągu jednej tury, acz MG może zdecydować, że proces ten trwa dłużej. Koszt techniki rozkłada się wówczas na wszystkie tury jej łamania.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
Ninjutsu


Fūin Tsuihō-kyū
Zmieniono wymagania, poprawiono koszt i opis techniki, dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy A za aktywację + Połowiczny A na turę od drugiej tury
ZasięgPromień 5 metrów
WymaganiaFuinjutsu rangi B, Specjalizacja Ninjutsu
Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Trafione tym jutsu pieczęci zostają przeciążone chakrą, przez co co turę jedna z pieczęci (wybrana losowo przez MG prowadzącego wątek) zostaje zniszczona, tak długo jak jakieś nadal znajdują się w zasięgu. Jeśli zniszczona pieczęć odbierała na stałe chakrę - użytkownik tego jutsu traci dokładnie tyle samo chakry, również na stałe, za każdą zniszczoną pieczęć która działała w ten sposób. Jutsu tego można użyć jedynie raz na tydzień fabularny i po użyciu, użytkownik odczuwa ogromne zmęczenie, nie jest to więc zdecydowanie technika do spamowania. Dodatkowo w trakcie działania jutsu i do 3 tur po jego użyciu, użytkownik nie jest w stanie używać jutsu rangi wyższej niż B.

Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
a) pieczęcie na ciele
b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)
► Pokaż Spoiler | po
Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy A za 10 pkt łamania pieczęci na turę
ZasięgPromień 5 metrów
WymaganiaFūinjutsu rangi B
Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Każdy koszt Standardowy A opłacany na turę gromadzi 10 pkt łamania pieczęci. Jeżeli nagromadzonych punktów jest tyle samo bądź więcej niż Wytrzymałość danej pieczęci - dana pieczęć jest niszczona, a niewykorzystane punkty zostają i dalej się gromadzą. Użytkownik nie może jednak decydować jaka pieczęć jest niszczona, więc jeżeli technika wpierw zacznie niszczyć pieczęci o Wytrzymałości 5 - te zostaną zniszczone od razu. Jeśli zacznie niszczyć te o wytrzymałości 50 - dopiero po 5 turach uda się ją zniszczyć i może zacząć niszczyć kolejne.

Przy pomocy tej techniki nie można niszczyć pieczęci będących wspomaganiami (np. pieczęci Bijū). Jutsu to jest jednak w stanie niszczyć pieczęci, których nałożenie kosztuje PD, jednak nie jest w stanie niszczyć pieczęci, które są nakładane bezpośrednio na duszę.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu pieczęć może losowo wybrać do zniszczenia pieczęć nałożoną na duszy.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest zdecydowanie co jest celem techniki - czy pieczęci na ciele, czy pieczęci na przedmiotach (z wyłączeniem zwojów). Wówczas jednak nie zniszczymy przedmiotów na innym celu.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina Ninjutsu możemy wybrać, że celem techniki zamiast ciała czy przedmiotów, są pieczęci nakładane na dusze.
Bushidō

Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen
Poprawiono opis, dodano efekt specjalizacji którą usunięto z wymagań. Poprawiono opis sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Bushidō
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
► Pokaż Spoiler | po
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztPołowiczny rangi blokowanej pieczęci na turę od każdej blokowanej pieczęci
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje. Technika nie może dezaktywować pieczęci nakładanych na duszę, ale może blokować pieczęci nakładane za PD.

Jeśli technika miałaby pozbawić użytkownika 100% swoich chakrów - zostawia go wykończonego na skraju swoich zasobów, ale żywego.

Posiadając Specjalizację w Bushidō w momencie aktywacji techniki możemy wyczuć, że ilość chakry potrzebna na zablokowanie pieczęci pozostawi nas wykończona (w przypadku pozbycia się 100% swoich zasobów) i przerwać technikę przed jej pełnym efektem. Tracimy wówczas jednak 50% naszych obecnych zasobów.
Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie aury dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci, które dotknie na 24h lub do momentu, w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób. Zamrażając jednak tak pieczęci nie można ponownie użyć tej techniki.
Szablon by Eisu

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 20:40

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-11-2025 21:07

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!





Atut Dobra Kontrola
Poprawiono opis atutu zgodnie z propozycją
► Pokaż Spoiler
Dobra kontrolaAtut nabyty
Czasami doświadczenie w korzystaniu z chakry pozwala nam wykorzystać technikę w słabszej lub silniejszej formie, rozbudowując jej efekty. Techniki korzystające z tego atutu mają wypisane konkretne efekty bonusów z niego wynikających u dołu swojego opisu.




Katon

Honō no Kabe (Katon B)
Zmieniono efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel.

Posiadając Sennina Katonu zamiast wykonywać ruch dłonią możemy wykonać ruch bronią.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę
► Pokaż Spoiler | po
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames火遁・炎の壁
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wół → Zając → Małpa → Smok → Szczur → Tygrys → Ruch Dłonią
KosztStandardowy za każde 10 metrów bariery na turę
ZasięgDo 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Uwolnienie Ognia to przede wszystkim zdolności ofensywne, jednak to nie znaczy, że nie można ognia używać do obrony. Użytkownik tej techniki jest w stanie stworzyć ścianę ognia we wskazanym miejscu - shinobi ruchem ręki wyznacza linię, po której będzie przebiegała bariera. Dzięki temu ma dużą dowolność co do kształtu, więc nie ma przeszkód postawić prostą ścianę w ciasnym przejściu lub dookoła siebie, by odgrodzić się od przeciwników. Sama ściana ma 3 metry wysokości, a wejście w nią może dotkliwie poparzyć cel.

Posiadając Sennina Katonu przytrzymując pieczęć tygrysa jesteśmy w stanie decydować, które miejsce wyznaczonej przez nas linii ma się "rozstąpić", zapewniając np. sojusznikom przejście lub na powrót zamknąć, odcinając drogę wrogom. Tak długo jak utrzymujemy pieczęć jesteśmy w stanie kontrolować jakie miejsca linii płoną, a jakie nie.
Posiadając Specjalizację w Katonie jesteśmy w stanie wzmocnić naszą technikę, dzięki czemu ogień może zostać stworzony w wilgotnym środowisku, a nawet na wodzie. W nieprzyjaznym środowisku musimy jednak płacić koszt Dwukrotny na turę, by utrzymać technikę




Fūton

Doraiyā (Fūton E)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Doraiyā | Dryerドライヤー
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztStandardowy na turę, minimum 3
ZasięgMetr
WymaganiaFūton D
Co tu dużo opowiadać, standardowa "Suszarka" z funkcją wiania zimnym albo ciepłym powietrzem. Wiaterek rozchodzi się od dłoni użytkownika w kierunku przez dłoń wskazywanym i jest jedynie wstanie ochłodzić lub ogrzać to, na co wieje.

Kaze Hitokuchi (Fūton E)
Przeniesiono do klanu Yuki
► Pokaż Spoiler | przed
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite風一口
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton D
Ninja jest w stanie ochłodzić własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wiatru i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele mniejszej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak przegrzanie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt wysokie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia przegrzanie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do schładzania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie schłodzić się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania w upale.
► Pokaż Spoiler | po
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite風一口
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton D
Ninja jest w stanie ochłodzić własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry lodu i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele mniejszej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak przegrzanie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt wysokie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia przegrzanie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do schładzania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie schłodzić się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania w upale.




Chikaradzuyoi Toiki (Fūton D)
Poprawiono pieczęci, usunięto efekty rang dziedziny, poprawiono koszta oraz efekt Specki. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny D, minimum 3 chakry
Zasięg2m
Wymagania---
Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Minimalny zasięg jak i siła ofensywna techniki rekompensuje jej prędkość oraz brak pieczęci. Samo w sobie jutsu nie jest groźne, posłużyć może co najwyżej do przewrócenia kogoś słabego na bliskim dystansie. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków z dmuchawki. Wykorzystanie jutsu do wystrzału z dmuchawki drastycznie zwiększa zasięg, prędkość oraz moc wystrzelonego pocisku. Początkowo zwiększa ona zasięg dmuchawki o 10 metrów.

Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki wynosi 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
► Pokaż Spoiler | po
Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 3 pieczęci
KosztPotrójny D, minimum 9 chakry
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków wystrzeliwanych poprzez dmuchnięcie (np. plucie, strzał z dmuchawki). Zwiększa ona zasięg pocisku dwukrotnie, a także jego prędkość.

Posiadając Specjalizację w Fūton zwiększa zasięg dmuchawki trzykrotnie nie dwukrotnie

Fūton: Kiryū Ranbu (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmieniono bonus z rangi B na bonus z Sennina i poprawiono opis tego bonusu.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg5m
Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg5m
Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku czy inne osoby korzystające z tego jutsu są w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

Posiadając Sennina Fūtonu możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy (minimum 3) dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m. Maksymalny zasięg tej techniki wynosi 30 metrów.

Gōkūhō (Fūton D)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Gōkūhō | Great Vacuum Cannon豪空砲
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Kolejna podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Ta jednak, zamiast skupiać się na uwolnieniu podmuchu dookoła shinobi, który ją wykorzysta, skupia się na wąskim, skoncentrowanym pchnięciu w jednym kierunku. Sama koncentracja chakry trwa, krótką chwilę (poniżej sekundy). Po wykonaniu pieczęci niezbędne jest wykonanie swoistego "pchnięcia" w kierunku, w którym planujemy wypuścić powiew wiatru. Można to pchnięcie wykonać ręką, ale też i orężem.

Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.

Hatsukaze (Fūton D)
Poprawiono opis. Zmniejszono zasięg. Usunięto bonusy z rang. Dodano bonus ze Specki. Poprawiono koszta.
► Pokaż Spoiler | przed
Hatsukaze | First Wind初風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Szczur → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości chakry, ninja uwalnia ją wokół siebie pod postacią silnego podmuchu wiatru rozchodzącego się we wszystkie kierunki, mając shinobi jako centrum. Nie tylko jest w stanie odbić lżejsze bronie lecące w przeciwnika, ale również zachwiać osobami niezdolnymi zachować równowagi przez napór powietrza. Skumulowanie chakry i wypuszczenie jej w odpowiedniej chwili trwa bardzo krótki moment (poniżej sekundy), nie jest więc czynnością mającą miejsce "od razu". Część ninja do użycia techniki używa prostego gestu jak uniesienie ramion czy dłoni, jednak nie jest to ruch wymagany.
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Hatsukaze | First Wind初風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Szczur → Pies
KosztStandardowy (minimum 3 chakry)
Zasięg7m
Wymagania---
Podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości chakry, ninja uwalnia ją wokół siebie pod postacią silnego podmuchu wiatru rozchodzącego się we wszystkie kierunki, mając shinobi jako centrum. Nie tylko jest w stanie odbić lżejsze bronie lecące w przeciwnika, ale również zachwiać osobami niezdolnymi zachować równowagi przez napór powietrza.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.





Daikamaitachi no Jutsu (Fūton C)
Poprawiono nieco opis. Poprawiono zasięgi. Poprawiono pieczęci. Zmieniono efekt Sennina na efek SPecka + Sennin
► Pokaż Spoiler | przed
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | po
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry równa złożeniu 5 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika wykorzystująca Wielki Wachlarz polegającą na zgromadzeniu chakry Uwolnienia Wiatru przed wachlarzem, a następnie wypchnięcia jej w formie potężnego podmuchu wiatru. Jutsu to, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton może osiągnąć różną siłę. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 25 metrów, szerokość i wysokość fali 10 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg wynosi 35 metrów, szerokość i wysokość fali 15 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 8 pieczęci. Zasięg wynosi 50 metrów, szerokość i wysokość fali 20 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry wydłuża się łącznie do 15 pieczęci. Zasięg wynosi 75 metrów, szerokość i wysokość fali 30 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.

Fūton: Daitoppa (Fūton C)
Zmieniono efekt specki
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg wynosi 20 metrów. Podmuch posiada średnicę 2 metrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg wynosi 30 metrów. Podmuch posiada średnicę 3 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg wynosi 40 metrów. Podmuch posiada średnicę 4 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg wynosi 50 metrów. Podmuch posiada średnicę 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwa jest koncentracja chakry zamiast składania podstawowych pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.

Fūton: Fūrasendama (Fūton C)
Spolszczono koszt. Zmieniono efekty z Rang, Poprawiono efekt Sennina. Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball風遁・風螺旋玉
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieUłożenie dłoni przy ustach, czas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach; konieczność skupienia na technice
KosztStandardow za 5 pocisków
Zasięg15m
Jedna z prostszych technik, jaka po przygotowaniu może poszczycić się dość sporą szybkością wystrzału. Po skumulowaniu przed sobą chakry Wiatru, shinobi jest w stanie wystrzelić serię kul wielkości piłki tenisowej. Powietrze w ów kulach przez cały czas wiruje, przez co podczas uderzenia nie tylko jest w stanie zadać obrażenia obuchowe, ale również zadać rany cięte - ich głębokość zależy w pełni od wytrzymałości celu oraz potencjalnych elementach obronnych, jednak przyjmuje się, że przeciętnej osobie byłyby w stanie zadać rany wpisujące się w definicję "płytkiej". Prócz tego co mniej wytrzymałym może dość nieprzyjemnie obić kości i mięśnie, będąc w stanie odłupać kawałek kamiennej ściany.

Posiadając rangę B w Fūton czas kumulowania chakry spada o 2 pieczęcie.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w tym samym momencie wokół shinobi w wybranym przez niego miejscu.
Posiadając Specjalizację w Fūton ułożenie dłoni przy ustach staje się czystą formalnością, do jakiej starczy nam jedna ręka. Posiadanie atutu Jednoręczne Składanie pieczęci nie sprawia jednak, że w przypadku posiadania Specjalizacji użycie rąk nie jest konieczne.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball風遁・風螺旋玉
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieUłożenie dłoni przy ustach, czas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach; konieczność skupienia na technice
KosztStandardowy za 5 pocisków
Zasięg15m
Jedna z prostszych technik, jaka po przygotowaniu może poszczycić się dość sporą szybkością wystrzału. Po skumulowaniu przed sobą chakry Wiatru, shinobi jest w stanie wystrzelić serię kul wielkości piłki tenisowej. Powietrze w ów kulach przez cały czas wiruje, przez co podczas uderzenia nie tylko jest w stanie zadać obrażenia obuchowe, ale również zadać rany cięte - ich głębokość zależy w pełni od wytrzymałości celu oraz potencjalnych elementach obronnych, jednak przyjmuje się, że przeciętnej osobie byłyby w stanie zadać rany wpisujące się w definicję "płytkiej". Prócz tego co mniej wytrzymałym może dość nieprzyjemnie obić kości i mięśnie, będąc w stanie odłupać kawałek kamiennej ściany.

Posiadając rangę B w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków.
Posiadając rangę A w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 15 pocisków.
Posiadając rangę S w Fūton możemy kosztem standardowym utworzyć 20 pocisków.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w bliskiej odległości od siebie przed użytkownikiem.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg pocisków zostaje zwiększony do 30m.

Fūton: Shinkokyū (Fūton C)
Poptawiono opis. Zwiększono ilość pieczęci. Dodano efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Shinkokyū | Wind Release: Deep Breath風遁・深呼吸­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Tygrys → Wół
KosztPodwójny na turę za sferę
ZasięgDo 5 metrów podczas tworzenia sfery
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji odpowiednich pieczęci i skumulowaniu chakry wiatru, ninja tworzy w konkretnym miejscu, bądź wokół konkretnego obiektu, najczęściej głowy swojej i towarzyszy, bańkę złożoną ze wspomnianego elementu. Porusza się razem z celem. Sfera ta odpycha od siebie wodę, pyły i inne substancje potencjalnie szkodliwe. Jest odporna na fizyczne ataki oraz techniki, które chociaż są w stanie bez problemu przez nią przejść i zadać obrażenia, to nie niszczą sfery. Nie ma limitu tego, ile sfer może powstać na raz - jest to uzależnione jedynie od ilości posiadanej przez osobę chakry. Powietrza wystarcza na 3 tury. Jeżeli bańka nie zdążyła się rozproszyć, uzupełnienie powietrza nie wymaga złożenia pieczęci, a jedynie zużycia odpowiedniej ilości chakry celem odnowienia zasobów.

Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie C.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Shinkokyū | Wind Release: Deep Breath風遁・深呼吸­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Tygrys → Wół → Pies → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy na turę za sferę
ZasięgDo 5 metrów podczas tworzenia sfery
Wymagania---
Po złożeniu sekwencji odpowiednich pieczęci i skumulowaniu chakry wiatru, ninja tworzy w konkretnym miejscu, bądź wokół konkretnego obiektu, najczęściej głowy swojej i towarzyszy, bańkę złożoną ze wspomnianego elementu. Porusza się razem z celem. Sfera ta odpycha od siebie wodę, pyły i inne substancje potencjalnie szkodliwe. Jest odporna na fizyczne ataki oraz techniki, które chociaż są w stanie bez problemu przez nią przejść i zadać obrażenia, to nie niszczą sfery. Nie ma limitu tego, ile sfer może powstać na raz - jest to uzależnione jedynie od ilości posiadanej przez osobę chakry. Powietrza wystarcza na 1 turę. Jeżeli bańka nie zdążyła się rozproszyć, uzupełnienie powietrza nie wymaga złożenia pieczęci, a jedynie zużycia odpowiedniej ilości chakry celem odnowienia zasobów.

Zasoby mogą być uzupełnione przez osobę, na którą nałożono technikę, o ile ma ona Fūton na poziomie D.

Posiadając Specjalizację w Fūton koszt techniki wynosi Standardowy na 3 tury za sferę i powietrza w niej również starczy na 3 tury. Osoby uzupełniające sferę, jeśli nie posiadają Specjalizacji, uzupełniają tamtejsze zapasy powietrza maksymalnie na turę.

Fūton: Ressenpū (Fūton C)
Poprawiono opis. Dodano pieczęci. Zmieniono bonus z rangi B.
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaHatsukaze
Technika złudnie podobna do Hatsukaze, jednak znajdująca zastosowanie w bardziej specyficznych wypadkach. Korzystając z mniejszego zasięgu, chakra Wiatru skupiona na mniejszym obszarze zyskuje na sile będąc w stanie odepchnąć nawet bardziej masywniejsze osoby. Prawdziwe zastosowanie techniki leży jednak gdzie indziej, bowiem wypuszczony tak z płuc podmuch ma za zadanie zebrać się w wybranym przez ninja miejscu, tworząc tam niewielkie tornado. Prąd powietrza skierowany w górę tudzież prostopadle do trafionej "powierzchni", ma dwa zadania: albo wybić stojące w wybranym miejscu osoby w górę, bądź wyhamować te, które z pewnych przyczyn właśnie odbywały podróż w jedną stronę ku ziemi. Ów wir można stworzyć zarówno na stabilnym podłożu, jak i zawieszony w powietrzu. Jego średnica wynosi niecałe 2 metry. Tornado samo w sobie nie zadaje obrażeń. Te mogą jednak wyniknąć przez inne czynniki jak np. ukształtowanie terenu.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak → Dzik → Koń
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu pocisku z wiatru, który po trafieniu lub przekroczeniu swojego maksymalnego zasięgu przekształca się w niewielkich rozmiarów tornado (promień 1 metra), które ma jedno zadanie - wysłać cokolwiek trafiło w górę poprzez wznoszczący się prąd powietrza. Może więc zadziałać zarówno w walce, unosząc i przewracając przeciwnika, jak i w defensywie, poprzez wykorzystanie jej np. jako poduszki powietrznej przed upadkiem.

Posiadając rangę B w Fūton siła tornada rośnie, sprawiając, że łatwiej mu obalić co silniejszych czy stabilniejszych przeciwników.

Fūton: Suiran Reppū (Fūton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Fūton: Suiran Reppū | Wind Release: Verdant Mountain Gale風遁・翠嵐烈風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 15m
WymaganiaFūton: Kaiten Shuriken
Podczas gdy Kaiten Shuriken wymaga od nad trzymania broni podczas przelewania chakry, tak co w momencie, kiedy kontakt fizyczny jest niemożliwy? Poprzez złożenie pieczęci Węża i jej przytrzymanie, shinobi jest w stanie przelać ją na obiekt oddaloną od siebie do 15 metrów. Jest to jednak proces cięższy i wymaga większego skupienia niż zwykła kontrola wcześniej trzymanej w dłoniach broni. Taki przedmiot bądź oręż również jednak jesteśmy w stanie poderwać w górę i zaatakować nim dowolny cel. Obiekt taki nie może być zaklinowany o inne elementy - chociaż wiedząc, gdzie jest, posiadanie jej w zasięgu wzroku nie jest konieczne - przez co wyciągnięcie jej komuś z rąk czy z torby jest bardzo ciężkie. Co więcej nie jesteśmy w stanie poderwać w górę obiektu, jaki sami byśmy nie unieśli. Ilość broni możliwa do kontroli w tym samym czasie zależna jest od Refleksu. Można jednak założyć, że każde 2 poziomy Refleksu pozwalają na kontrolowanie dodatkowej sztuki broni w ramach użycia techniki. Im dalej znajduje się przedmiot, tym więcej czasu potrzeba by przejąć nad nim kontrolę. Uznaje się, by przejąć kontrolę nad obiektem położonym 1 metr dalej potrzeba 1 sekundę, podczas gdy do poderwania w górę obiektu położonego 15 metrów dalej - 15 sekund. Każdy przedmiot liczony jest oddzielnie. Prędkość lotu broni traktowana jest jakby poruszała sie z prędkością 4. Jest w stanie wbić się, jeśli kształt i wykonanie przedmiotu na to pozwala, w powierzchnie o niewielkiej grubności. W momencie używania techniki wytwarzany jest niewielki powiew wiatru poruszający się w kierunku docelowego przedmiotu.


Posiadając rangę B w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 25m.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 30m.

Jūha Shō (Fūton C)
Poprawiono opis. Poprawiono ilość pieczęci w koncentracji chakry. Usunięto efekt z atutu. Poprawiono efekt sennina. Usunięto efekt specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
► Pokaż Spoiler | po
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci → wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przygotowania chakry Wiatru, by poprzez wykonanie zamachu ręką bądź bronią wysłać ją w formie tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 8 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 15 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 1 metry na każde 5 metrów przebytego dystansu.

Kaiten Tsumabeni (Fūton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | przed
Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅
KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → Ptak
KosztPodwójny za 5 broni miotanych na turę
Zasięg15 metrów
WymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9
Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.

Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.

Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.

Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.

Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.

Kōkū Ryokō (Fūton C)
Poprawiono opis. Usunięto bonus z rangi B i A. Usunięto efekty Sennina i Specki.
► Pokaż Spoiler | przed
Kōkū Ryokō | Air Travel航空安全旅行
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Fūtonu, która polega na przelaniu chakry do podeszw i utworzeniu po jednym wirze powietrza pod każdą ze stóp, wypychają one nas do góry, w ten sposób możemy przemieszczać się do wysokości 0.3 metra nad podłożem i dzięki temu np. skutecznie omijać pułapki aktywowane po nadepnięciu na triggery w podłodze. Wiry są trudne do kontrolowania i można wykonywać jedynie proste ruchy (przód, tył, lewo, prawo) Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry, ale jej maksymalny poziom to poziom 5.

Posiadając rangę B w Fūton nasz "lot" możemy precyzyjnie kontrolować.
Posiadając rangę A w Fūton maksymalna szybkość przemieszczania się wzrasta do 7.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie, płacąc podwójny koszt za aktywację stworzyć siłę oporu pozwalającą spowolnić lub nawet wyhamować ewentualny spadek z wysokości. Im bliżej podłoża, tym większą siłę oporu stworzymy tym samym kosztem. Efekt zależy od decyzji MG.
Posiadając Specjalizację w Fūton do użycia techniki wymagane są jedynie 3 pierwsze pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | po
Kōkū Ryokō | Air Travel航空安全旅行
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Fūtonu, która polega na utworzeniu po jednym wirze powietrza pod każdą ze stóp, wypychają one nas do góry, w ten sposób możemy przemieszczać się do wysokości 0.3 metra nad podłożem i dzięki temu np. skutecznie omijać pułapki aktywowane po nadepnięciu na triggery w podłodze. Wiry są trudne do kontrolowania i można wykonywać jedynie proste ruchy (przód, tył, lewo, prawo) Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry, ale poziom tej Szybkości nie może przekroczyć 5.

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 22:07

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
17-11-2025 11:26

Fabuła 2025/2026 i zmiany w ekipie!


• Podczas balu Halloweenowego w Hogsmeade, całe wydarzenie zostało nagle przerwane przez pojawienie się kilku postaci, w tym obecnego Ministra Magii Declana Ó Briaina oraz Prezydent MACUSA Aurory Snow. Więcej na ten temat znajdziecie >>tutaj!<<  

• Dnia 12/11/2025 w Ministerstwie Magii miała miejsce konferencja prasowa, na której został ogłoszony Wielki Turniej Magiczny. Dziennikarze z różnych gazet zadawali swoje pytania. Zapraszamy do zapoznania się z tym tekstem >>Tutaj<<

• W związku z tym, pojawiło się nowe wydanie Proroka Codziennego, które doskonale podsumowuje, co działo się podczas konferencji oraz jakie nastroje towarzyszą całemu przedsięwzięciu. Więcej na ten temat >>Pod tym linkiem<<

• Wy też macie możliwość zadać swoje pytania, na które odpowiedź pojawi się podczas kolejnej konferencji prasowej, która będzie miała miejsce przed pierwszym zadaniem Wielkiego Turnieju Magicznego. Będzie do tego stworzony osobny temat, jednak należy pamiętać, że pytania będą zadawane przez waszą postać wymienioną z imienia i nazwiska podczas konferencji. Zostanie do tego stworzony odpowiedni temat.
Zaznaczamy, że nie na wszystkie pytania mogą pojawić się odpowiedzi od razu w tej konferencji. Odpowiedzi mogą być odwleczone w czasie!

• Wielki turniej magiczny jeszcze się nie rozpoczął, ale już teraz każdy z was ma możliwość otrzymania darmowych wejściówek do strefy VIP na trybuny otwarte podczas konkurencji inauguracyjnej! Aby je zdobyć, należy przeczytać najnowsze wydanie Proroka i odpowiedzieć na pytanie, które się tam pojawia zgodnie z instrukcjami tam zawartymi!

• Przypominamy, że wątki na balu Halloweenowym w Hogsmeade można rozpoczynać do końca listopada!

• Na koniec informacja o zmianie w ekipie: ze stanowiska Mistrza Gry rezygnuje @Lilian Eldridge. Bardzo dziękujemy za czas poświęcony na pomoc w fabularnej stronie prowadzenia forum, wszystkie eventy i ingerencje dla graczy. Mamy nadzieję, do zobaczenia na fabule!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość