Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
29-12-2024 22:07
Do zobaczenia na fabule!
Kroniki Fallathanu
W obliczu zmian
29-12-2024 19:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
15 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Knieja Rozpadu nieopodal Talkensburga, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Krew przelana wcześniej w talkensburdzkim zajeździe dowiodła, jak niebezpiecznym przeciwnikiem byli Odmienieni. Jeden z nich, Ulhe*, w zupełnie innym miejscu poddał się pokusie i dał się wypaczyć do plugawej, zabójczej formy. Gdzie byli oni, tam podążała tragedia. To w tamtych chwilach dwie drużyny stanęły do walki i wyszedłszy z niej zwycięsko, zgromadziły dość informacji, by móc ruszyć ku źródłu wszystkich tych kłopotów. Rekrutacja do potwornych szeregów, słodkie obietnice o wolności kończące się czymś gorszym niż śmierć… Ulhe* pozostawił po sobie list, a Młoty wiedziały już, że chodzi o Emmę* — guślarkę, która w głębi Kniei Rozpadu musiała mieć swoje gniazdo, gdzie powoływała nowych Odmienionych do życia. I dla każdego zdrowego na umyśle nie ulegało wątpliwości, że należało obrócić je w pył.
Po około dwóch tygodniach od walki u Heffenów* grupa wyruszyła więc w las, by odnaleźć Emmę* i położyć kres potwornościom związanym z Odmienionymi. Członkowie Młotów maszerowali ramię w ramię z ochotnikami, a grupa objęła ostatecznie 12 osób: Legalta, Coraline i Hemglena, Agnes, Haralda, Gwîn, Dymitra, Heledira, Nainę, Ines, Arhena oraz Trassha. Właściwie wszyscy pomagali w podróży, jak mogli, zajmując się zaopatrzeniem, przygotowywaniem posiłków, doleczaniem ran czy wartami. Harald ponadto zwrócił się o pomoc do swoich bogów, otrzymując zwiastującą nieszczęście wizję. Mimo że wszyscy wiedzieli, na co się piszą, ciszę od początku wypełniał gwar rozmów. Prędzej czy później każdy poznawał się lepiej, dzieląc trud podróży, a choć ostatnie dni nie należały do najmilszych, humory zdawały się dopisywać.
Wreszcie Arhen i Gwîn ruszyli przodem, by udać się na zwiad. I wyglądało na to, że wystarczyło wyściubić nosa z uformowanego szyku, by zrozumieć jedno — nieubłaganie zbliżali się do celu. Podczas gdy Arhen odnalazł niepokojąco duże ślady stóp, Gwîn wspięła się na wyższą pozycję. Choć odległą wioskę na wzgórzu, ze skamieniałym drzewem, dostrzegła wyłącznie ona, cała drużyna rychło odczuła dreszcz. Nadchodziło coś niedobrego. Wszystkich objęło poruszenie, jednak główna grupa, pozwoliwszy sobie nawet na postój, wciąż znajdowała się daleko od zwiadu, z którego ostatecznie powrócił tylko Arhen, by powiadomić o odkryciu. Wyglądało na to, że prawie dotarli na miejsce. Legalt wydał rozkaz marszu.
Być może wówczas popełnili pierwszy błąd, jako że pozostawiona sama sobie Gwîn szybko znalazła się w tarapatach. Wzięta z zaskoczenia, upuściła swój muszkiet, gdy nagle pojawiło się przy niej dwóch Odmienionych, olbrzymi Gul* i bystrzejszy Gonwar*. Początkowa próba kłamstwa i zwiedzenia ich na manowce nie powiodła się; dopiero gdy Elfka zdołała podjudzić przeciwników do sprzeczki między sobą, wygrała wystarczająco czasu na dotarcie dla pozostałych. Tym nie potrzeba było wiele, by zająć pozycje. Podczas gdy Naina asekurowała tyły, inni wykazali się większą skłonnością do ryzykanctwa — Harald opuścił szereg, by zastraszyć Odmienionych i tym samym kupić drużynie jeszcze jedną cenną chwilę; Heledir przygotował sztylety i zaczął zakradać się na dogodniejszą pozycję. Do sukcesu nie brakło mu wiele. Skrytobójcze natarcie było tak skuteczne, że nieomal położyło Gonwara* na miejscu, pozostawiając dokończenie roboty Legaltowi i wystrzałom Gwîn. Natłok ciosów pozostałych położył Gula* trupem niedługo potem.
Tak szybkie starcie z jednej strony podniosło morale drużyny, z drugiej zaś przypomniało każdemu, jak wielka była stawka. Mieli szczęście — to niewątpliwe. Czy jednak dobra passa trwała? Tym razem ku wzgórzu wszyscy zbliżali się razem, unikając zbytniego rozdzielania się, i tylko Heledir wspiął się na drzewo, dzięki czemu wypatrzył kolejną siódemkę wrogów. Ze zrujnowanej wioski dobywał się przeraźliwy smród; obumarłą naturę pokrywał tu paskudny śluz, formując wypaczony, budzący dreszcz widok. Kolejne parę kroków pozwoliło przyjrzeć się przeciwnikom. Jedno ze stworzeń zwisało z gałęzi, kolejne przypominało stonogę z chitynowym pancerzem, jeszcze inne miało kończyny, które poruszały się po ciele, mimo że… nie powinny. Za murem Odmienionych czekał ktoś jeszcze.
Emma*. Równie wypaczona, zespolona z dziwnie pulsującym kryształem, zastygła, jak gdyby w oczekiwaniu.
Ryk uzbrojonego olbrzyma rozpoczął kolejne starcie.
Stwór z procą padł jako pierwszy, położony na miejscu przez kolejny dziś celny wystrzał Gwîn. Ów widok podjudził młodego chłopaka — również Odmienionego — który ruszył na Agnes, w biegu zmieniając formę na budzącą mniej współczucia, groźniejszą i większą; wreszcie przypominającą dokładnie swoją przeciwniczkę. Ta jednak nie zawahała się, stając naprzeciw samej siebie, i wyprowadziła swoim morgensternem mocny cios. Jeszcze jeden nadszedł od Legalta i zmiennokształtny umarł nieomal od razu. W całym tym chaosie Oberst Młotów nie miał czasu złapać oddechu — następna istota, wielonożna i uzbrojona w szczypce, nie czekała. A może powinna była? W pół ataku zatrzymała się na gizarmie Haralda, który po raz kolejny dowiódł swojej przydatności. Poważnie ranny Odmieniony nawet nie trafił Legalta, a kolejne uderzenie broni Haralda, nagle płonącej i wzmocnionej, zupełnie powaliło go na ziemię. Tymczasem tuż obok Agnes właśnie powtarzała swój poprzedni sukces. Niestety, tym razem ze strony opancerzonego przeciwnika nie obyło się bez ran.
Nie mniej wytchnienia mieli Ines, Trassh i Arhen. Ten ostatni zaczął celnie, osłaniając strzałem z kuszy Gwîn, która zajęta była wspieraniem pozostałych, a Jaszczurka poprawiła (wprawdzie już niecelnym) rzutem oszczepem. W tym czasie Ines skupiła się na formowaniu zaklęć wspierających drużynę; zabrakło jej jednak uwagi, by w porę uniknąć strzały w udo posłanej przez Odmienionego łucznika. I od tamtej pory, jak za sprawą klątwy, żadne z tej czwórki nie miało za wiele szczęścia: wiedźma usiłowała przywołać golema, ten jednak okazał się mieć około dwudziestu centymetrów wysokości, a ataki Arhena i Trassha wycelowane w napastnika zupełnie mijały się z celem. Ostatecznie jednak nic nie załatwia sprawy lepiej niż stary, dobry pocisk magiczny — tuż po tym, jak oszczep Trassha wreszcie sięgnął paskudy, Ines wyrwała dziurę w jego łbie.
Nieopodal kto inny zmierzał ku tragedii: tam, gdzie Dymitri z Coraline jako śmiercionośny duet stanęli ramię w ramię, krzyżując oręż z ciężkozbrojnym obrońcą. Płonąca broń kwatermistrzyni cięła, raniąc ogniem, a uniki Wilkołaka uchroniły go przed morderczymi ciosami. Nadbiegł Hemglen i stając w obronie małżonki, został powalony przez nadbiegającego olbrzyma. Odpłacił się pięknym za nadobne — jego broń utknęła w cielsku Odmienionego — i wydawało się, że wszystko zmierza ku dobremu…
Kolejne uderzenie, jakie Coraline wyprowadziła na przeciwnika, było nadzwyczaj skuteczne. I nadzwyczaj rozwścieczające. Wielkolud zamachnął się raz jeszcze — sięgnął celu. Raniony Hemglen zdołał jeszcze go przewrócić, ratując ukochaną przed odwetem, nim został zmiażdżony przez potężne cielsko na śmierć.
Dymitri mierzył się jeszcze z drugim obrońcą, zaś Arhen, Gwîn i Agnes dobijali kolejnych przeciwników, zupełnie nieświadomi pierwszej ofiary po ich stronie, a okazywało się, że to starcie z Odmienionymi równie dobrze mogłoby być kolejnym etapem rozgrzewki. Tego, co miało nadejść, uświadczył osobiście Heledir. Już wcześniej wykorzystał swój skrytobójczy talent, by zakraść się ku Emmie*. Dotarł za nią aż do jamy w drzewie, gdzie dostrzegł wpierw ciała, a następnie poczwarę, na którą składało się wielu, wielu ludzi. Oto istna potworność, wykraczająca poza wyobrażenia nawet utalentowanych magów, miała zostać przebudzona.
Ziemia zadrżała. Gałęzie drzewa rozłamały się. To, co powstało, nie miało jednej gęby ni pary kończyn — zlepione z dziesiątek istnień, rozmiarami przewyższało wszystkich innych Odmienionych i przez swoją pokraczność łamało wszelkie prawa natury. Wolności sięgnęło przy tym bez zważania na życie stworzycielki: umierając potworną śmiercią, Emma* wydała ostatni dech gdzieś między korzeniami swojego drzewa. Heledir dał radę bowiem przerwać jej rytuał, odbierając guślarce wszelką kontrolę, którą ta miała nad monstrum.
A Tytan ruszył w dół zbocza, prosto na drużynę Młotów i pozostałych nieszczęśników.
Ból po stracie małżonka przepełnił Coraline furią, jakiej wielu nie zdołało dotąd uświadczyć. Przybrawszy ognistą postać archonta, Maji bez wahania wzbiła się w powietrze i rzuciła się na Odmienionego — a wraz z nią do ataku ruszyli wszyscy pozostali. Ines usiłowała osłabić go za pomocą Polimorfii, nawet Naina chwyciła za łuk i odważnie stanęła naprzeciw okropieństwa. Legalt wykorzystał swoją pieczęć — dar, jaki inni również uzyskali na swój sposób — zagrzewając drużynę do walki. Oręż zadźwięczał, rozległ się huk wystrzałów. Arhen wyprowadził szczególnie silny cios, Dymitri zaś musiał w tym wszystkim uporać się jeszcze z ostatnim z poprzedniej siódemki przeciwników, a widok postaci archonta rzucił go na kolana. Najmniej szczęścia miał Trassh; pochwycony przez Tytana, na oczach wszystkich utknął w jego łapsku, zbliżając się nieubłaganie do jednej z paszcz…
Znienacka z ukrycia wyszedł Heledir, obdarowując Odmienionego dwoma celnymi ciosami. Gdy padało kolejne parę ataków, Agnes rzuciła się do przodu, by w ostatniej chwili wyrwać Jaszczura z pułapki. Tytan, ciężko ranny, wpadł w szał — nim potężne cielsko wreszcie z łoskotem uderzyło o ziemię, zdołał jeszcze ogłuszyć Trassha i poważnie ranić Arhena.
W końcu nastała cisza, jakiej żaden z obecnych nie uświadczył przez cały ten czas. Potrzeba było chwili, by wszyscy otrząsnęli się z szoku i emocji; by dotarło do nich, że po Tytanie nie nadchodził już żaden przeciwnik i udało się zdusić zło w zarodku.
Ale za jaką cenę?
Dla martwych nie było już ratunku. Żywi zaś odnaleźli wsparcie w Nainie, która okazała się nieoceniona, lecząc rannych, a jej dotyk za sprawą uzyskanego wzmocnienia okazał się szczególnie skuteczny. Pomoc otrzymali Dymitri, Trassh oraz Ines; Heledir, wróciwszy do groty, odnalazł w niej jeszcze jednego żywego, którego Emma* najwyraźniej nie zdążyła przemienić. Jak się okazało, uratowany człowiek został zwabiony tu przez podszepty Oleny*, Odmienionej, która szukała chętnych chcących poddać się procesowi przemiany. Oszukany, został uwięziony i był świadkiem straszliwych transformacji.
Zabicie Odmienionych dało jednak coś więcej… Olbrzymie drzewo, pod którym toczyła się walka, na powrót ożyło, a wzgórze oczyściło się z wpływu trawiącej okolicę Anomalii. Drużyna odeszła z tego miejsca, posiadając przedmioty tymczasowo wzmocnione mocą lub tymczasowe efekty dotyczące ich samych, bogatsza o wiedzę na temat Odmienionych i świadoma tego nowego zagrożenia trawiącego Fallathan.
*NPC
Następstwa fabularne
- Hemglen umiera.
- Las Rozpadu zostaje tymczasowo oczyszczony z Odmienionych, zapewniając okolicznym wsiom spokój i bezpieczeństwo przed tym zagrożeniem.
- Wiedza o tych wydarzeniach zostaje przekazana do Talkensburga, Radzie Miejskiej i Radzie Federacji.
- Uratowany zostaje Aloizy*, pracownik antykwariatu w Talkensburgu, należący do pana Grunge*. Przekazuje postaciom wiedzę na temat Odmienionych, to, jak wygląda proces tworzenia Tytana, i swoje obserwacje.
Nagrody:
Postacie uzyskują przedmioty tymczasowo wzmocnione magią. Tracą one swoje właściwości wraz z Końcem Ery, lecz możliwa będzie ich reaktywacja w Nowej Erze, rozegrana w Opowieści (otrzymają one wtedy nowe działania zgodne z nowym systemem gry). Nagrody działają tylko w posiadaniu postaci i przekazane, przehandlowane czy ukradzione tracą swoje własności.
- Legalt uzyskuje: Pieczęć Młotów — Postać otrzymuje +50 do testów dowodzenia, kiedy jest w posiadaniu przedmiotu, i raz dziennie może skorzystać z niego, by spróbować dodać sił swoim ludziom (kosztem jednej akcji). Jeżeli zda test dowodzenia, każda postać pod dowództwem odnawia 100 HP i jest niepodatna na strach czy inne podobne czynniki przez rundę. Nie odnawia życia właściciela.
- Coraline uzyskuje: Wdowa Pożogi — Coraline może przyjąć postać archonta w dowolnym momencie (niezależnie od PŻ), zgodnie z opisem tej zdolności rasy, ale kary wynikające ze zmęczenia otrzymuje dopiero PO powrocie do zwykłej formy.
- Agnes uzyskuje: Zżeracz — Morgenstern Agnes roztrzaskuje, zżera chemicznie i doprowadza do rdzewienia pancerze, w które trafi. Za każdym razem, kiedy atak trafi w pancerz przeciwnika (nie dojdzie do uniku bądź blok nie pochłonie wszystkich obrażeń), zmniejsza wartość pancerza o 50 po rozliczeniu obrażeń ataku. Efekt kumuluje się, póki pancerz wroga zapewnia jakąś redukcję. Nie działa na naturalne czy magiczne pancerze, chyba że Prowadzący uzna inaczej.
- Harald uzyskuje: Biały Płomień — Gizarma Haralda w walce zadaje teraz 50 obrażeń od ognia. 100, jeżeli przeciwnik jest Odmienionym bądź nieumarłym. Zapala się białym płomieniem po pierwszym trafieniu w przeciwnika.
- Dymitri uzyskuje: Mistrz Obrony — Postać otrzymuje +50 do testów Bloku, Uniku i Odbicia, a także rzutów obronnych przeciwko zaklęciom wymagającym testu Zwinności bądź Szybkości
- Heledir uzyskuje Fletowiec: (nóż bojowy) — Nóż bojowy jest teraz zawsze zatruty. Odporność na Truciznę trafionej postaci spada zawsze o 5 punktów do min. 0 (chyba, że jest naturalnie niepodatna na nie — np. szkielet, duch etc.).
- Naina uzyskuje: Dotyk Opieki — Raz na dzień, pierwszy raz lecząc postać, która nie ma 0 HP, Naina wyleczy MINIMUM (przy nieudanycm rzucie) 200 HP i zatamuje Krwawienie, jeżeli w teście leczenia nie doszło do krytycznego pecha. Jeżeli test się powiedzie, leczy o 100 więcej, niż wynika z testu.
- Ines uzyskuje: Golemiątko — Ines otrzymuje małe, trwałe golemiątko. Jest niewielkie (stojący na tylnych łapach duży szczur), zrobione z kamienia i przypomina ludzika o nierównych proporcjach. Może wykonywać polecenia, trzyma się Ines, nie może walczyć. Raz na dzień, gdy Ines ma je przy sobie, golemiątko jest w stanie „zneutralizować" krytyczny pech w zaklęciu, nie dopuszczając, by efekt uderzył w Ines.
- Arhen uzyskuje: Szczęśliwe Ostrze — Złamany miecz Arhena zapewnia mu +50 do testów Szczęścia, póki ma go przy sobie, a w walce, jeżeli zostanie użyty do ataku lub bloku, w którym wypadnie Pech, należy przerzucić test. Broni nie da się bardziej uszkodzić i nigdy się nie tępi. Kiedy przecina powietrze, wydaje dźwięk przypominający ptasi świergot.
- Trassh uzyskuje: Naładowane palce — Trassh jest w stanie przeładować kryształ ogniskujący raz dziennie, nadając mu lub broni z nim nowy efekt, dając broni wręcz +50 do obrażeń od ognia (jeśli broń posiadała wprawiony kryształ) lub tworząc palnik, albo przeładować w broni palnej, dając jej +50 do testu trafienia (opóźnienie pomiędzy zapłonem a wybuchem prochu praktycznie zanika). Tak naładowany przedmiot działa przez 24 godziny, nim kryształ wypala się i jest do wyrzucenia (wymagana wymiana w broni palnej, która nie działa do czasu wymiany).
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Agnes [1575], Arhen [1648], Coraline [125], Dymitri [17], Gwîn [98], Harald [191], Heledir [889], Hemglen [1214], Ines [97], Legalt [7], Naina [128], Trassh [1109]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią „[FG]W obliczu zmian”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Ines [97]
Korekta
Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Proszę Państwa! Tutaj się pracuje!
29-12-2024 09:32
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
30 Jomraka (sierpnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Faktoria Handlowa „Na Wagę Złota”, Porto de Ouro, Prowincja Fronteira do Mar, Natea
Przebieg wydarzeń
W Natejskim Porto de Ouro Faktoria „Na Wagę Złota” działała prężnie i było o niej coraz głośniej. Świadczył o tym zwiększający się nieustannie ruch wokół budynku, jak i nowi goście, pojawiający się w handlowym przybytku.
Tego dnia, umówionych z Percvvallusem Valente było kilkanaście osób — wszyscy w sprawie potencjalnych zakupów, możliwości współpracy, czy nawet zatrudnienia.
Klienci przybyli z całego Fallathanu, coby sprawdzić, czy Faktoria sprosta ich oczekiwaniom. Już na samym początku zostali zorganizowani w dwie grupy: jedną dotyczącą zamówień indywidualnych, a drugą w sprawie dłuższej współpracy lub zatrudnienia u Valente.
Goście zostali przywitani przez Herubio Costę*, zastępcę zarządcy Faktorii. Ledwo zdążyli spisać swoje zamówienia i przekazać dokumenty w ręce pracownika, a do budynku wpadł zdyszany mężczyzna.
Prędko okazało się, że to nikt inny, a urzędnik państwowy, pracujący bezpośrednio pod Radą Miasta. Nazywał się Frederico Ordenanza*. Mężczyzną, ze względu na jego stan, zainteresowali się od razu Linus i Lar, oferując mu pomoc i szklankę wody. Ten oczywiście pomoc przyjął, ale ruszył od razu ku zarządcy Faktorii — Percyvallusowi, informując jego, jak i wszystkich obecnych, że do budynku zbliża się tłum wściekłych uchodźców.
Wszystko to, a także bardzo wysoka temperatura, doprowadziło do omdlenia Lisabeth Lerdan, która została wyniesiona na zewnątrz przez ochroniarza Adeline Batrel — Greyda. Towarzyszyła im siostra Betty, Louise, a także żurnalistka Angoulême Gilkes. Udało im się w ostatnim momencie, gdyż fala natarła na Faktorię dosłownie kilka sekund później. Podjęto decyzję, by odprowadzić ledwo trzymającą się na nogach Betty do portalu.
Próbę rozmowy z tłumem podjął Salvador Rodriguez, razem z właścicielem Faktorii — Percyvallusem Valente. Chwilę później dołączył do nich również sam Ordenanza*. Sukces przemowy udał się na tyle, że jedna z trzech grup stanowiąca wściekły tłum stanęła z boku i jedynie przyglądała się natarciu. Mimo, że pierwszym dwóm mężczyznom poszło bardzo dobrze i widocznie nieco uspokoili nastroje… To w tłumie pojawił się prowokator, zmyślający oberwanie kamieniem i to przelało czarę goryczy — ludzie runęli na wejście, w którym dalej stał Percyvallus. Ten cudem zdążył uskoczyć do środka, a Ustrah i Waldo Rodriguez błyskawicznie zabarykadowali wejście ławą.
Co się jednak okazało — kamień (ale już prawdziwy) zablokował drugą połowę drzwi, przez co nie udało się ich zamknąć! Wejście do budynku zabarykadowano więc stołami.
Kiedy w środku wszyscy zastanawiali się, co można zrobić, na piętrze budynku Lar i Adeline poszukiwały czegoś przydatnego. I jak pierwsza znalazła grube liny, tak ta druga… Weszła prosto w gęstą pajęczynę i wpadła w panikę. Pajęczyna była we włosach, na twarzy, w oczach… Ależ to piekło!
Grupę blokującą drzwi wsparły Sofia Rodriguez i Katia Bellot, całym ciężarem ciała napierając na ławę. Ludzie dalej próbowali dyskutować z rozwścieczoną masą, a — niestety dla wszystkich — pierwszy spróbował Javier Borja. Jego słowa, a także rzucony mieszek ze złotem, tak rozwścieczyły tłuszczę, że ku mężczyźnie poleciały kamienie. Całym szczęściem dla niego samego zdołał ich uniknąć. Do tego Francisco* zagroził mu, że trafi do więzienia za podżeganie tłumu. Znacznie utrudniło to kolejną próbę uspokojenia ludzi, jaką podjął Percyvallus. Charyzmatyczny kupiec znów przemówił do rozumu uchodźców, nieco łagodząc nastroje. W tym samym czasie Salvador wypatrzył prowokatora w tłumie i niezwłocznie poinformował o tym pozostałych.
Waldo wybrał przemoc — wyjął miecz i zaczął ciąć po rękach. To tylko jeszcze bardziej sprowokowało ludzi do ataku, a i dało się słyszeć raz jeszcze znajomy głos prowokatora. W tym samym momencie, w środku trwała dalej walka z pajęczynami na głowach, a także próby czarowania mniej lub bardziej skuteczne, w celu zabezpieczenia siebie i innych przed obrażeniami.
Na zewnątrz Greyd zaczął szukać sposobu aby dostać się ponownie do Faktorii — szybko dostrzegając świeżo zabitą deskami dziurę, z którą zaczął się siłować.
Tłum dalej napierał, a obaj profesorowie, czyli Salvador i Percyvallus, raz jeszcze stanęli na wysokości zadania, skutecznie kładąc miód na uszy ludzi i powoli… Ale jednak! Uspokajali atakujących. Percyvallus, zaraz po przemowie, próbował przekonać urzędnika odnośnie możliwej współpracy z Ratuszem i pomocą z kryzysem uchodźców, ale został okrutnie zrugany przez Francisco*, wykrzykującego ku niemu: „to nie czas i miejsce na takie rozmowy!”. Morrigan starała się pomóc poprzez stworzenie bariery na drzwiach, tak, aby odeprzeć część ciosów na nie kierowanych. Do tego Verena przywołała mniejszego demona, którym chciała chyba poszczuć uchodźców, albo może zostawić dla swojej obrony… Tego się nie dowiedzieliśmy, ponieważ został zastrzelony przez Katię. Na piętrze dalej trwały pajęczynowe perypetie — a działo się! Adeline zaczęła się tak miotać, że pomagająca jej Lar dostała pięścią w oko.
Co się tyczy sytuacji na zewnątrz… Do ludzi zaczęły docierać słowa, którymi przemówili Profesorowie. Padły oskarżenia o prowokację, a prowokatora wskazano. Uchodźcy zaczęli się zastanawiać — patrząc na wskazaną osobę — czy aby go znają. Biorąc pod uwagę, że mężczyznę zaraz obalono i zaczęto grupowo okładać, ustalono, że jednak nie.
Kiedy, po słowach starszego człowieka z tłumu, miano jednak okazać łaskę prowokatorowi i wydać go w ręce władzy — ku przerażeniu wszystkich to oglądających — ten wezwał starych bogów i kulą ognią podpalił samego siebie, jak i otaczających go uchodźców.
Zaczęła się prawdziwa walka z czasem — płonący prowokator chwycił jednego z uchodźców i pędził z nim ku drzwiom Faktorii, tam jednak został zatrzymany przez pocisk wystrzelony z broni Salvadora. Raz jeszcze słowem próbowano wpłynąć na ludzi: uspokoić ich, a podjęli się tego Sofia i Percyvallus, jednak było to na nic.
Krwawym rozwiązaniem popisali się raz jeszcze Waldo i Linus, pierwszy zabił mieczem ciągniętego przez prowokatora mężczyznę, a drugi nadziakiem powalił płonącą kobietę. Do tych wybierających przemoc dołączyła Morrigan, co jakiś czas odpychając potężnie jedną z płonących osób… Bohaterskim podejściem wykazał się z kolei Ustrah, wybiegając na zewnątrz i chwytając jednego z uchodźców w jaszczurczym uścisku. Padł z nim na ziemię i zaczął się tarzać, by ugasić płomienie, które były jego łuskom nie straszne. Tym sposobem uratował pierwszą z płonących osób.
Ogień zaczynał się rozchodzić — zajął się stragan stojący przy Faktorii, płonąć zaczęło koło stojącego luzem wozu. „Żywe Pochodnie” biegały, a inni starali się przed nimi uciekać. Po raz kolejny próbę wpłynięcia słowem na ludzi podjęli Sofia i Percyvallus — tym razem słowa tej pierwszej do kogoś dotarły i kilka osób pobiegło rozejrzeć się za wodą. Ten drugi skłonił jednego z płonących, by padł na ziemię i się tarzał, czym udało się zdusić ogień na ubraniach kolejnej osoby.
Waldo otrzymawszy wskazówki odnośnie lokalizacji studni, udał się w jej kierunku by zdobyć wodę. Po drodze minął idących również ku temu samemu miejscu uchodźców, jak i dalej mocującego się ze ścianą Greyda. Deski w końcu ustąpiły i mógł wejść do Faktorii. Na teren wróciła też Angoulême, uprzednio odprowadziwszy obie Lerdanki do portalu.
Do osób na zewnątrz dołączyła Morrigan — tym razem magią kojąc ból jednej z rannych osób. Podobnie Bianca i Linus, którzy aktywnie zaczęli zajmować się rannymi. Swoją gotowość do pomocy zgłosiła również Callisto. Javier zaczął podawać środek przeciwbólowy niektórym z rannych.
Wspólnymi siłami grupy na zewnątrz udało się, bez dalszych ofiar, ugasić pozostałych rannych. Pomogli tu Frederico* i Herubio*, również nawołujący ludzi, by padli na ziemię i tarzając się zdusili ogień. Walczący z ogniem na drzwiach Salvador otrzymał wsparcie od Percyvallusa i wspólnymi siłami pokonali płomienie. Zaraz też nadeszły beczki z wodą i wiadra niesione przez Waldo, Ustraha i Angoulême. Zaczęto więc, na polecenie Percyvallusa, gasić najpierw stragan, a potem wóz. Do medyków dołączyła również Callisto i Percyvallus, pomagający przy bandażowaniu. Co do samych bandaży - Adeline, Lar i Herubio* aktywnie je produkowali z czego tylko mogli.
W samej Faktorii pojawił się Greyd, próbując nakłonić Adeline do opuszczenia terenu znalezionym wyjściem (które również odkryła Lyall, szukając alternatywnej drogi ucieczki). Słowa mężczyzny spotkały się z chłodną reakcją baronowej, która zdecydowała się zakończyć ich współpracę.
Kiedy wszystko zostało zażegnane — z tej samej uliczki, co uchodźcy — nadszedł oddział Straży Miejskiej. Dowódca rozpoczął rozmowy z Salvadorem, Percyvallusem, Linusem i *Francisco na temat sytuacji, a także poprosił tę czwórkę o stawienie się na posterunku, w celu złożenia zeznań. Doszło do aresztowania części wskazanych przez urzędnika uchodźców, a także posłano po wozy dla rannych. Salvador poinformował dowódcę, że prowokatorem był Kultysta Końca. Przy rannych dalej aktywnie pracowali Bianca, Callisto, Linus i Morrigan. Próbę podjęła również Lar, ale zupełnie jej to nie wychodziło… Katia zajęła się segregowaniem rannych — wcześniej poinstruowana przez Linusa.
Na sam koniec Frederico* zdecydował o przyznaniu nagrody w formie pięciuset tysięcy krabów dla kilku osób — czego wszyscy, poza Ustrahem, się zrzekli. Każde z nich miało otrzymać również specjalny list z podziękowaniami od Rady Miasta, dzięki czemu niektórzy w Porto de Ouro mogą na nich spojrzeć łaskawszych okiem. Dodatkowo, Callisto zobowiązała się na wpłatę pięciu milionów krabów na poczet potrzebujących, a idąc za ciosem Percyvallus zadeklarował pięćdziesiąt milionów krabów na rzecz uchodźców. Sam zaś zarządca Faktorii dostanie od Rady Miasta pozwolenie na zatrudnienie i zakwaterowanie części z nich. Mógł być więcej niż pewien, że jego działania zostaną zauważone w pewnych kręgach. Upiekło się tu również Javierowi, który to musiał jedynie zapłacić milion krabów grzywny. Zaraz potem z Frederico* rozmowę podjął Salvador. Omówił z nim brak stosownych systemów związanych z pożarami, raz jeszcze udowadniając urzędnikowi, że jest człowiekiem inteligentnym i zaradnym.
Do środka na prowadzenie interesów wróciła jedynie część osób. Bianca, Angoulême, Greyd, Amadi, Wartawan i Verena opuścili teren Faktorii. Zaś Salvador, Sofia, Waldo, Morrigan, Ustrah, Linus, Callisto, Adeline, Lar, Lyall i Javier — pozostali by dokończyć swoje interesy.
Podpisywanie dokumentów przebiegło bez większych problemów: mimo zachęty ze strony Percyvallusa nikt nie chciał podjąć się targowania i spróbować zmienić kwoty na swoich umowach, a przynajmniej do momentu, gdy Salvador zdecydował się wziąć jeszcze dwa dobermany. Między panami doszło do uprzejmej wymiany zdań, która zakończyła się, można rzec remisem: Salvador otrzymał jednego z psów za darmo, a drugiego po zniżce — w zamian za kolejne zakupy w Faktorii.
Tak też zakończono ten szalony dzień, który zapadnie w pamięć wielu osobom. Nie tylko obecnym, ale i tym, którzy byli w okolicy. Bohaterska postawa osób znajdujących się w Faktorii nie pozostanie bez echa wśród mieszkańców Porto de Ouro.
*NPC
Następstwa fabularne
- Angoulême, Morrigan, Ustrah, Sofia, Salvador, Linus, Percyvallus i Callisto otrzymują nagrodę z Ratusza Porto de Ouro w wysokości pięciuset tysięcy miedzianych krabów, a także pismo z podziękowaniem i wymienionymi zasługami. Dokument ten może wpłynąć przychylnie na sposób postrzegania ich przez mieszkańców Porto de Ouro (interpretacja MG). Za namową Salvadora taki sam dokument otrzyma również Waldo. Wszyscy, oprócz Ustraha, decydują się oddać nagrody na rzecz potrzebujących.
- Javier Borja musi zapłacić milion miedzianych krabów kary za podjudzanie tłumu.
- Zwolnienie Greyda ze stanowiska ochroniarza Adeline Batrel.
- Percyvallus Valente zatrudnia w Faktorii dziesięciu uchodźców, a także w swojej wilii daje zakwaterowanie dwudziestu kolejnym osobom.
- Callisto wpłaca pięć milionów miedzianych krabów na rzecz potrzebujących w Porto de Ouro, czym zyskuje przychylność ludu i Ratusza.
- Percyvallus wpłaca pięćdziesiąt milionów krabów na rzecz uchodźców w Porto de Ouro, czym zyskuje przychylność ludu i Ratusza.
- Percyvallus Valente i Salvador Rodriguez zostali zapamiętani jako wybitni mówcy.
- Salvador Rodriguez wytargował jednego dobermana z hodowli „Vallée du Chien” Lennego Ebelinga za darmo, a na drugiego dostał zniżkę.
- Salvador Rodriguez i Sofia Rodriguez dokonują zakupu towarów w Faktorii, a także otrzymują zniżkę 5% na następny zakup. Zostali również zaproszeni na kolację w celu omówienia bardziej ścisłej współpracy.
- Salvador Rodriguez wystawił weksel na pięćdziesiąt milionów krabów, na poczet Straży Miejskiej w Porto de Ouro.
- Waldo Rodriguez dokonuje zakupu pięciu psów obronnych z hodowli „Vallée du Chien” Lennego Ebelinga, do ochrony posiadłości Cichego Wspólnika.
- Morrigan i Ustrah, jako przedstawiciele Młotów, otrzymują obszerną propozycję współpracy na bardzo dobrych warunkach — na którą się godzą — a także dokument z zapiskami na temat przyszłych wypraw, który ma trafić w ręce Legalta.
- Linus otrzymał propozycję zatrudnienia jako medyk w Faktorii, a także ofertę stałej współpracy w celach badania szlaków handlowych.
- Callisto Wolveridge podpisała ofertę współpracy na sprzedaż wyrobów z Krętorogów w Natei, gdzie dystrybutorem ma być Faktoria. Została również zaproszona na kolację w celu omówienia bardziej ścisłej współpracy.
- Adeline Batrel dokonała poprzez Faktorię zakupu jednego z psów z hodowli „Vallée du Chien” Lennego Ebelinga.
- Lar Deargath podpisała ofertę współpracy związaną ze sprzedażą swoich dzieł poprzez Faktorię. Dodatkowo zaproponowała swoją pomoc, gdyby Faktoria chciała rozszerzyć działalność na Małą Vanthię.
- Lyall podpisała ofertę współpracy na sprzedaż i dystrybucję poprzez Faktorię swoich wyrobów alkoholowych w Natei. Zaoferowano jej również działanie na większą skalę.
- Javier Borja dokonał zakupu dziesięciu skrzyń laudanum.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline [1751], Angoulême [759], Bianca [16], Callisto [138], Greyd Hraveir [2144], Amadi [1333], Javier [102], Katia [1862], Lar [27], Linus [2252], Lisabeth [357], Louise Lerdan [45], Lyall[678], Morrigan [1956], Percyvallus [699], Salvador [61], Sofia [21], Ustrah [1510], Verena [2860], Waldo [47], Wartawan [394]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Percyvallus [699]
Autor wieści
Percyvallus [699]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Ależ Tadku, Tadku, bądź poważny!
27-12-2024 18:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
7 Sakhala (lipca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kufel i Kości, Iltrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Nic nie poszło zgodnie z planem...
Już od pierwszych chwil wiadomo było, że Coś Jest Nie Tak. Kiedy tylko do Kufla i Kości przybyli uczestnicy oraz widzowie ostatniego, finałowego starcia Pijanych Myślicieli, karczma wyglądała... normalnie — i był to zły znak. Podium świeciło pustkami, nigdzie nie było widać ani wspaniałego Tadeusa Snuka, ani jego wiernego towarzysza, profesora Zirzka; stoły zajmowały większą część parkietu, nie tak, jak widownia była do tego przyzwyczajona, a pośrodku sali nie ustawiono specjalnych miejsc dla finalistów konkursu. Coś wisiało w powietrzu.
Pierwsi w Sali Perłowej pojawili się uczestnicy finału: elf Ithildin, największe zaskoczenie całego konkursu w postaci Lenny’ego Ebelinga, Lisabeth Lerdan — dla odmiany przybyła całkiem o czasie; wśród obserwatorów dało się zauważyć jasną główkę Angoulême Gilkes, która może i była na miejscu prywatnie, jednak dziennikarskiego zacięcia nigdy nie zostawiała w domu, oraz uczestnik poprzedniej edycji, Kuro Katsuya. To właśnie taki tłumek miał okazję usłyszeć rzecz zgoła niecodzienną, bowiem narzekania młodego medyka, Gerarda Delacroix, który utrzymywał, że żaden konkurs tego dnia w Sali Perłowej miejsca mieć nie mógł, skoro on — szanowany obywatel i dziedzic szlacheckiego nazwiska — rezerwował dokładnie w tym dniu salę na świętowanie z innymi studentami zakończenia roku akademickiego.
Szykowała się niemała katastrofa, w dodatku, ku zgrozie Euzebiusza*, pod pilnym okiem azelockiej żurnalistki.
Jakby nieszczęść było mało, do karczmy zawitała również kapłanka Morrigan Valente (ku zdziwieniu wszystkich obecnych: trzeźwa!), Hiram, chcący za wszelką cenę dobić interesu z Euzebiuszem, Eos niezmiennie w towarzystwie swojej drugiej połowy, Zuzmary Vollant, niebieskoskóra maji Esnu, oraz wielkolud Welotapis spragniony darmowego napitku.
Źródłem największego chaosu okazał się nie kto inny, jak nieodzowny syn swojej matki, Gerard Delacroix, uparcie twierdzący, że Sala Perłowa została wynajęta — Euzebiusz*, a razem z nim również Aleas* upierali się, że było to niemożliwe. Kłótnia doszła do etapu, kiedy zaszła konieczność sprawdzenia terminów w świętych księgach karczmy, w których tajemnych odmętach Ebi* spisywał wszystko, co ważne. Podczas odwoływania się do relikwii Kufla i Kości, na zewnątrz nie działo się lepiej — zapowiedziany przez Gerarda tłum studentów okazywał swoje trzeźwe niezadowolenie szumiąc, bucząc i skandując przed wejściem. Szybko okazało się, że pomyłka i owszem, miała miejsce, ale po stronie obsługi karczmy (za co, jak zwykle, obwiniono Aleasa*). Już-już Euzebiusz* chciał proponować wyjście polubowne, już sięgał po zwykle działające darmowe kolejki (ponownie, na koszt Aleasa*), kiedy tłum w postaci Kuro zadeklarował, że nie oddadzą karczmy dobrowolnie jakimś tam studentom. Wojownik zagrzał do boju swoich współtowarzyszy, nawołując ich, by barykadowali okna.
Nawet tę sytuację jednak dałoby się opanować, gdyby nie… Oczywiście, jak zwykle: Lenny Ebeling, bo któż inny? Rudy gwardzista nie miał dość cierpliwości, by zaczekać na rozwiązanie sytuacji, natychmiast sięgnął więc po znajome metody: grożenie młodemu Delacroix przemocą. Student medycyny i szlachcic odpowiedział jednak w wysokim tonie, odwołując się do rozsądku Euzebiusza*: zagroził mu, że wszystko powie matce, nieobecnej ciałem, ale silnej duchem Francesce Delacroix, oraz swojemu drogiemu przyjacielowi, Witii Govorovowi, znanemu dziennikarzowi pracującemu dla Dziennika Gazety Mieszczańskiej w Azeloth. Sytuacja zakrawała o krytyczną z perspektywy właściciela karczmy: oczywiście groźby młodego medyka padły na podatny grunt, jednakże Ebeling stanowił od wielu lat jednego z najbardziej rozrzutnych klientów Kufla, antagonizowanie go w jakikolwiek sposób nie było więc dla Euzebiusza* perspektywą przyjemną.
Tymczasem do rumoru na zewnątrz co i rusz dochodziły jakieś szczegóły. W pewnym momencie, choć niewyraźnie, dało się słyszeć z zewnątrz zaniepokojone słowa: ależ Tadku, Tadku, bądź poważny! Niestety, Lisabeth Lerdan wydawała się zbyt zajęta uspokajaniem Ebelinga, by zwrócić uwagę na głos, który na pewno (jako jedyna) by rozpoznała. Dopiero ustawiony przy oknie Welotapis dostrzegł coś za szybą, nie byli to jednak studenci — ci faktycznie gromadzili się przed wejściem — a brzydki, skłębiony, ciemny dym.
Potem już wydarzenia nabrały tempa oraz pikanterii: pannie Gilkes na szczęście udało się pochwycić Lenny’ego dostatecznie wcześnie, by ten nie mógł dosięgnąć Gerarda, Morrigan wraz z Ithildinem zdołali ulotnić się z przybytku, zanim na dobre wybuchły w nim prawdziwe zamieszki, Welotapis zaś dał znać pozostałym uczestnikom zamieszania, że ktoś podłożył chyba ogień. Tym samym nieporozumienie na linii juwenalia-konkurs musiało ustąpić miejsca niebywałemu zdarzeniu, jakim była próba podpalenia Kufla i Kości.
Paliło się — i owszem: sterta gazet podłożona pod ścianę karczmy. Cienki, marnie zadrukowany papier (ani chybi jakiś szmatławiec rodem z Asylum) fajczył się bardziej niż stanowił niebezpieczeństwo dla kogokolwiek. Gazet było sporo, ale już rozwiewał je wiatr, więc zgromadzonym groziło co najwyżej rozkasłanie się od gryzącego dymu. Albo, jak w przypadku biednej Esnu, rozbudzenie co mniej przyjemnych wspomnień. Całe szczęście Angie była w pobliżu, by udzielić jej potrzebnego wsparcia.
Na zewnątrz jednak widok był jedyny w swoim rodzaju. Przebudzony i aktywny dla odmiany profesor Zirzek* szarpał oszalałego Snucka* za ramię, odciągając go od gazet, a tłumek stojących nieopodal studentów skandował BÓJ-KA, BÓJ-KA, BÓJ-KA z okazjonalnym EMEEERYYYCKAAA! w tle.
Okazało się, co następuje: wiedziony żalem za splunięcie wiedzy prosto w twarz Tadeuss Snuck* osunął się sam w ramiona znienawidzonego opilstwa i gnany pijackim przeświadczeniem o genialności swojego pomysłu, chciał podpalić to, co według niego stanowiło źródło całego problemu: karczmę, kolebkę alkoholizmu. Zabrał się do tego jak każdy upojony człowiek, to znaczy źle i bez pomyślunku, podłożył bowiem pod murowany budynek trzy stosiki gazet, licząc na to, że wszystko spłonie w trzy sekundy.
Zamieszanie z karczmy również przeniosło się na zewnątrz, a niekończąca się pyskówka pomiędzy Ebelingiem a Delacroix zakończyła się popchnięciem młodego studenta, który to wylądował nosem prosto w dekolcie panny Lerdan. Jego życie uratował jedynie fakt, iż stracił od tego wszystkiego przytomność, Lenny’emu więc nie przyszło do głowy dalej bić sflaczałego studenciaka.
Afera zakończyła się dość szybko: straż zgarnęła Snucka* do celi na przetrzeźwienie, a wieść gminna niesie, że w następstwie powyższych wydarzeń profesor został posłany na przymusowe wczasy do jednego z sanatoriów w Anthal. Jeśli chodzi o uczestników przepychanki, młodego Gerarda Delacroix odtransportowano na piętro (przy nieocenionej pomocy Angoulême Gilkes oraz sile mięśni Kuro Katsuyi), studentów zaś i niedoszłych finalistów poczęstowano napitkami na koszt karczmy — a raczej na koszt mości Hirama, który chciał rozsławić swojego lagera wśród gości, dostał więc ku temu okazję.
*NPC
Następstwa fabularne
- Kuro Katsuya zostaje zapamiętany przez Euzebiusza* jako osoba, która jest skora do bitki, ale również do barykadowania i obrony karczmy.
- Gerard Delacroix zostaje przez Aleasa zapamiętany jako kłótliwy i zarozumiały paniczyk, przez którego znowu miał kłopoty u Euzebiusza.
- Renoma Lenny’ego Ebelinga jako kłótliwego i skorego do przemocy zostaje ucementowana.
- Lisabeth Lerdan zostaje zapamiętana przez profesora Zirzka jako pomocna, zaradna młoda kobieta, pełna zrozumienia dla ludzi w trudnym stanie.
- Lisabeth Lerdan nie zostaje zapamiętana przez profesora Tadeussa Snucka ze względu na jego stan wysokiego upojenia, jednak po wszystkim zostanie mu przedstawiona przez Zirzka jako bardzo mądra, rezolutna oraz współczująca osoba.
- Welotapis zostaje zapamiętany jako osoba, która pierwsza zwróciła uwagę na dym oraz płomienie.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Eos [1591], Esnu [49], Gerard Delacroix [1435], Hiram [521], Ithildin [35], Kuro [1092], Lenny Ebeling [891], Lisabeth Lerdan [357], Morrigan Valente [1956], Welotapis [69], Zuzmara Vollant [13]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Karczmarz nadzorujący: Zuzmara Vollant [13]
Autor wieści
Zuzmara Vollant [13]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
25-12-2024 22:07
Kolejny raz Przytulisko dla zwierząt rodziny Pike otwarło swój dom dla wszystkich czarodziejów chętnych do zaadoptowania zwierząt. Jeśli chcecie przygarnąć pupila, koniecznie sprawdźcie co tym razem przygotowali dla Was państwo Pike!
Kroniki Fallathanu
Święto Rubertusa
23-12-2024 20:10
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
8 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Południowa część Puszczy Fairvera, Księstwo Clana, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Legenda Rubertusa
Wśród bohaterów Fallathanu szczególne miejsce zajmuje Rubertus*, patron łowów i odwagi. Legendy mówią, że był najlepszym łowczym swojego pokolenia. Dzięki niemu udało się przetrwać clanańskim osadnikom. Ponoć własnymi rękami zabił Niedźwiedzia Fallathańskiego, w innej wersji Odynna, a z pancerza Ankhega zrobił sobie tarczę. Był samowystarczalny i ze zdobyczy umiał spożytkować wszystko: prócz mięsa także futra, skóry, tłuszcz i kości. Serce zwierzyny oddawał Talonowi, by podziękować bóstwu, a i uśmierzyć gniew jego córek — Driad. Przekazy prawią, że nigdy nie zabił dla rozrywki, wyłącznie w celu przetrwania i w obronie własnej, zachowując szacunek wobec innych stworzeń. Łaskawość Przedwiecznego pozwoliła mu dożyć sędziwego wieku. Na cześć Rubertusa ustanowiono święto ku chwale wszystkich łowczych, które przetrwało do dziś. Tradycji nie zniszczyła nawet Wielka Destabilizacja Magii. Wkrótce świętowano w całym Kraju Zamieci, a wreszcie i na całym świecie. W każdym państwie obchody wyglądają inaczej, ale dwa elementy zawsze występują: uroczyste łowy oraz ucztowanie.
Tego roku Namiestniczka Księstwa Clany w Zjednoczonym Amarth, księżna Dalia Al-Hiddad*, wraz z małżonkiem Jaremą z rodu Sof’Er*, zezwoliła na łowy w Puszczy Fairvera, z czego ochoczo skorzystała organizacja „Górska Ferajna”. Rozesłano wieści, że Ferajnowicze szykują wielkie polowanie, na które serdecznie zapraszają wszystkich żądnych przygód. Zaplanowano również liczne konkursy sprawnościowe, które miały ucieszyć uczestników i widzów, a także wzbudzić ducha zdrowej rywalizacji. Nikt nie przypuszczał, jak bardzo Los pokrzyżuje te plany...
Przygotowania
Pogoda sprzyjała świętowaniu pod chmurką. Solimus nagrzewał polanę na południowym skraju kniei, tętniącej życiem już od świtu. Reprezentanci Górskiej Ferajny mieli sporo pracy. Barbarzyńca z Klanu Wilka, Bloodeon Rageson, zajął się rozładunkiem beczek z alkoholem i rozstawieniem stołów oraz ław biesiadnych. Nie zabrakło antałków piwa, wina, trójniaka, dwójniaka z jagodami jałowca, a także gąsiorów nalewek, gotowych powalić niewprawnych biesiadników. Na polanie rozbito kilka namiotów, w tym najważniejszy — namiot medyków. Urządzono kuchnię polową, rozpalono duże ognisko, a przygotowania do kulinarnych wyzwań pod nadzorem Navrasa — kucharza i karczmarza w jednym — szły pełną parą. To on, razem z pomysłowym Dernelem, rezolutną Lilienną Sefires oraz pełną energii kucharką Saffroneą, zadbał o żołądki gości. Zapachy pieczonej dziczyzny, bigosu i świeżego chleba kusiły już z daleka. Nad całokształtem przygotowań czuwał Balfour Tropiciel*, w zastępstwie Herszt gildii, nieobecnej z powodu obowiązków. Jego zadaniem była organizacja zawodów zręcznościowych, włącznie z sędziowaniem i rozdaniem nagród. Na zawodników czekały topory do rzucania, lina do przeciągania i tarcze strzeleckie. Nie zabrakło wozów do transportu sprzętu i zdobyczy, a wybór broni mógł przyprawić o oczopląs. Były łuki, kusze, haki myśliwskie, włócznie, oszczepy, sieci, a także noże, aby dobić i oprawić zwierzynę.
Choć Ferajna nie potrzebowała fikuśnych instrumentów, by móc się zabawić, bo śpiewać i tańczyć „Górscy” potrafili wszędzie, nich nie śmiał sprzeciwić się fanaberii pani Wolmiry Sefires, która postanowiła zabrać ze sobą harfę. Po udanym polowaniu miała uraczyć wszystkich piękną melodią, ale Los zdecydował inaczej...
Ferajna i miłośnicy polowań
Jak długo istnieje, polana u wejścia do puszczy nie zaznała tak dużego zgromadzenia. Najliczniejszą grupą przybyszów byli Ludzie, ale nie zabrakło żadnej ze znanych ras: przedstawicieli Leafer, Maji, Ruanów, Jaszczurów i mniej lub bardziej jawnych Wilkołaków. Na polowanie przybyli wysłannicy księżnej Dalii Al-Hiddad*, nadworni psiarze Ederric* oraz Rowyrt*. Z ramienia Górskiej Ferajny stawili się: łucznik Barph, mag Ender, wojownik Ishay, argielita Jazon, magini Sadei oraz magini i szlachcianka Wolmira Sefires z domu Wolveridge, w towarzystwie Inkwizytora Oysteina Kramera. Dołączyli do nich przyjaciele gildii: czarodziejka Esnu i silnoręki Heibnez. Ponadto dopisali goście: łuczniczka Felsa z Ostwaldu; arystokratka z Małej Vanthii, Lar Deargadh; młodociana łuczniczka Malami; Elf Nyare, wyglądający na arystokratę; barbarzynka Sigrid Braveblood z plemienia Wija w Amarth; słynny wojownik z Natei, Waldo Rodriguez, a także liczni Imperialni: góral Ivo Wieretienow, w asyście pieska Andy; jaszelitka Katia Bellot; magini i szlachcianka Kiriae Ilras; wojowniczka Olaya Lennox; Jaszczurzyca Selenia oraz mag Zyech Wittel.
Fiasko i wynalazek w kuchni polowej
Wraz z upływem czasu święto nabierało rozmachu. Biesiadnicy gromadzili się przy stołach, gdzie Navras z dumą prezentował i serwował menu. Wśród specjałów znalazły się między innymi: polędwica z dzika w aromatycznym sosie śliwkowym; kasza gryczana omaszczona smalcem, z cebulą i marchewką; pasta z fasoli; kremowe tłuczone ziemniaki ze śmietaną i szczypiorkiem; pieczone jabłka oraz wachlarz kiszonek — wszystko popijane najlepszymi trunkami. Ekipa kulinarna spisała się wspaniale, jednak i tutaj Los musiał namieszać: w całym ferworze przygotowań, spotkań i powitań zapomniano o pilnowaniu ognia pod bigosem. Potrawa przypaliła się, i to tak dotkliwie, że nie było mowy o jej uratowaniu. Bez wahania zabrano się za nową porcję, by móc podać gościom myśliwską specjalność. Równocześnie doszło do innej, tym razem dobrej niespodzianki: jegomość Dernel, otwarty na eksperymenty, odkrył całkiem nową potrawę, którą nazwał „Kebs”. Słusznie zaufał własnemu instynktowi. W ciepły podpłomyk włożył pokrojone warzywa, cienkie plastry upieczonego mięsa i po kawałku wędzonej szynki oraz boczku. I choć już zapowiadało się na prawdziwy przysmak, wciąż brakowało czegoś, co podbiłoby smak. W ten sposób — spontanicznie — powstał, oprócz kebsa, także pikantny „sos piekielny”.
Nie tylko Dernel zabrał się za kucharzenie. Nie sposób zapomnieć o koperkowych ciastkach, które upiekła Esnu. Zdecydowanie z kulinariami nie było jej po drodze. Wypiekom Esnu zabrakło kształtu, koloru, konsystencjii i przede wszystkim smaku. Jeden plus: były jadalne. Nikt nie odważył się obrazić potężnej magini wody i wszystkim, których częstowała, ciasteczka „smakowały”.
Barbarzyńca w opałach
Dla postronnych scena, w której barbarzyńca Bloodeon dostał siarczysty policzek od wojowniczki Sigrid, mogła wyglądać komicznie. Mężczyzna ledwo co wypowiedział jej imię, gdy drugi, równie celny strzał złamał mu nos. Jednak Saffronei nie było do śmiechu. Nie dla wszystkich tego dnia najbardziej liczyły się łowy. Trwał dramat romantyczny, a wręcz zawód miłosny panny Safci. Dziewczyna od dłuższego czasu wzdychała do nieokrzesanego barbarzyńcy. Wtedy, na leśnej polanie, zrozumiała, że dawno wybrał inną. Widząc to jak na dłoni, kuchareczka przestała walczyć o Ragesona — wyraźnie nie bez żalu.
Zawody w siłowaniu na rękę
Kiedy pierwszy głód został zaspokojony, gwar przy stołach przerwało wezwanie Balfoura Tropiciela* do pierwszej konkurencji: zawodów w siłowaniu na rękę. Na widok niepozornej dziewuszki, która wyłoniła się z kniei, na domiar złego w bardzo nieodpowiednim stroju, mężczyzna mało co nie dostał apopleksji. Malami, bo tak młoda miała na imię, nie bała się go, nie słuchała i pokazała charakterek. Stanowili ciekawy kontrast: on wielkolud o miękkim sercu, ona niewielka, ale harda. Panienka szybko owinęła sobie Balfoura* wokół palca. Ten zaś niespodziewanie zaczął troszczyć się o nią, całkiem bystrą i spostrzegawczą.
Przygotowano stanowiska z beczek, rozlosowano pary spośród dwunastki zawodników: Sigrid-Bloodeon, Waldo-Katia, Ishay-Nyare, Oystein-Olaya, Ivo-Wolmira, Zyech-Heibnez. Pojedynki ściągnęły całkiem liczną widownię, a wśród niej: Endera, Felsę, Lar, Sadei oraz Saffroneę, którzy asystowali jako sędziowie pomocniczy. Już sam dobór rywali — Los znów zażartował — zapowiadał emocje, a te podczas turnieju sięgnęły zenitu. Ku zaskoczeniu wszystkich, Sigrid wygrała z Bloodeonem; nikt nie wątpił wprawdzie w jej siłę, lecz ogromny przeciwnik zdawał się nie do pokonania. Waldo gładko zwyciężył w starciu z Katią, mimo niezłej formy jaszelitki. Nic dziwnego: Rodriguez, zwany „Niedźwiedziem z Natei”, czempion słynnego turnieju „Krwawy Sport”, od początku miał status faworyta. Do czerwoności rozgrzał widownię pojedynek Ishaya z Nyare’em: Elf okazał się znacznie wytrzymalszy, niż wskazywałaby jego sylwetka. Panom aż pobielały knykcie, splecione dłonie balansowały długo, by nareszcie Ruan przeważył szalę. W czwartej walce Oystein uległ Olayi. Czarny Płaszcz wydawał się rozkojarzony, a przeciwniczka bez skrupułów wykorzystała jego słabość. Największą niespodzianką okazała się wygrana Wolmiry w pojedynku z Ivo. Arystokratka, pozornie bez szans, zatriumfowała dzięki intuicji i... nowym, wilczym umiejętnościom, które dla większości pozostały sekretem. Prawdopodobnie też sam Wieretienow po dżentelmeńsku ułatwił jej zwycięstwo. Jako ostatni zmierzyli się pan Wittel i osiłek Heibnez, który prężył muskuły, najwyraźniej chcąc zaimponować Saffrronei. Demonstracja siły znalazła poparcie w rezultacie walki: Heibnez poradził sobie z oponentem. Po raz wtóry wyciągnięto kamyki, dobierając pary. W półfinale znaleźli się Sigrid z Waldo, Ishay z Olayą oraz Wolmira z Heibnezem. Sigrid trafił się bodaj najtrudniejszy przeciwnik. Choć szanse były nierówne, stawiała opór aż do ostatecznej przegranej. Walka zakończyła się dla barbarzynki bolesnym urazem nadgarstka, wymagającym interwencji uzdrowiciela Endera. W następnym starciu Ishay szybko pokonał Olayę, wykorzystując nad nią przewagę fizyczną. Trzeba jednak oddać pannie Lennox, że robiła, co mogła. Kolejny pojedynek, Heibneza z Wolmirą, przyniósł wygraną osiłkowi.
Wielki finał odbył się wedle formuły: „każdy przeciw każdemu”: zwycięzcy wszystkich trzech półfinałów mieli się sprawdzić przeciw sobie. Po laur sięgnął Niedźwiedź, na drugim miejscu uplasował się Ishay, a na trzecim — Heibnez, który po starciu z kotowatym także musiał skorzystać z pomocy medyków. Rodriguez otrzymał od Ferajny pięciolitrową beczkę piwa, duży kosz pełen góralskich specjałów oraz fikuśny myśliwski kapelusz. Ishay dostał mniejszy, trzylitrowy antałek oraz średniej wielkości kosz tych samych przysmaków. Najmniejsza, dwulitrowa beczułka chmielowego oraz najmniejszy, choć wciąż zasobny koszyk — przypadły Heibnezowi.
Rozrabiaka Malami
Nim Tropiciel* zdążył zaprosić gości do przeciągania liny, ciekawska Malami, niczym zwinna kuna, podkradła się do tajemniczego, dużego pakunku, którego doglądał parobek Eryk*. Ten nie przykładał się zbytnio do roboty, zajęty bigosem i obserwacją siłowania na ręce — dużo ciekawszym niż nudna warta, na której wreszcie zasnął. Niezauważone przez nikogo dziewczę sięgnęło po sztylet i rozcięło płótno, żeby zaraz się rozczarować: ustrojstwo do rzępolenia! Szczęśliwie, Malami nie przecięła strun harfy, ale zrobiła szramę wzdłuż pudła rezonansowego. Gdy Wolmira, wiedziona instynktem, skierowała się ku swojej własności, było już za późno. Wadera nie była zachwycona. Malami udała, że poszła za potrzebą i już do końca grała niewiniątko — z sukcesem. Występek uszedł jej na sucho.
Zawody w przeciąganiu liny
Nie upłynęło wiele czasu, gdy Balfour* zaczął wołać do kolejnych zawodów: przeciągania liny. Szybko wyłoniły się dwie przeciwne drużyny. Pierwszą z nich utworzyli: Esnu, Jazon, Oystein, Waldo i Zyech. W skład drugiej weszli: Barph, Ishay, Ivo, Katia i Olaya. Zwyciężyć miał zespół, który jako pierwszy przeciągnie oznaczony węzeł poza środek pola. Udało się to drugiej z drużyn, pod przewodnictwem Katii. Zadecydowało finalne, mocne szarpnięcie liny przez Olayę. Wśród przeciwników zabrakło współpracy: choć Waldo dawał z siebie wszystko, nie miał kto go wspomóc. Esnu nie wniosła większej siły, Jazona rozproszyła bliskość Maji, podchmielony Zyech nie mógł opanować czkawki i nie błyszczał formą, a Inkwizytor Kramer nie zdołał nadrobić za resztę. Wszyscy skończyli na ziemi. Zawodników ze zwycięskiego składu, całą piątkę z osobna, nagrodzono trzylitrową beczką miodu pitnego, dużym koszem przysmaków oraz góralskim kapeluszem.
Zawody strzeleckie
Pod patronatem Górskiej Ferajny znane i lubiane strzelanie do celu okazało się ciekawsze niż zwykle, bowiem tarcze umieszczono... w strumieniu. Do konkurencji stawili się: Barph, Esnu, Felsa, Ivo, Jazon, Katia, Lar, Malami, Oystein, Sadei, Wolmira i Zyech. Pierwszą serię strzałów zakłóciła chmara szpaków, chwilowo dekoncentrując niektórych zawodników. Najlepiej wypadła Felsa, a za nią Kramer i Jazon. Nie obyło się bez niespodzianek — początkujący, jak młoda Malami, pokazali potencjał, zaś wyniki niektórych doświadczonych strzelców pozostawiły wiele do życzenia. Uzdolniona Malami przyjęła wyzwanie Balfoura*: miała przejść „Próbę Dziadka”, czyli udowodnić, że potrafi obsługiwać łuk. Inaczej nie mogłaby uczestniczyć w łowach. Zaskoczyła wszystkich niesamowitym strzałem, co wywołało nietęgą minę u łowczego. W kolejnej turze punkty zdobyli m.in. Bellot i Wieretienow, ale większość nadal miała trudności. Zdecydowała ostatnia próba. Elfka Felsa potwierdziła swoją dominację, zwyciężając zawody. Jazon utrzymał drugą pozycję, a Czarny Płaszcz zajął trzecie miejsce. Malami, mimo wcześniejszego sukcesu, nie błysnęła ponownie, ku uldze Tropiciela*, który nie chciał, by młódkę zepsuł przedwczesny triumf. Pani Sefires, jako jedynej w stawce, nie udało się trafić ani razu. Felsa otrzymała pozłacaną szkatułkę z ręcznie malowanym obrazkiem i złotą strzałą w środku, sto tysięcy miedzianych krabów oraz antałek miodu. Jazon także dostał szkatułkę, ale ze srebrną strzałą i miniaturką łuku z tego samego kruszcu, ponadto sześćdziesiąt tysięcy krabów i beczułkę miodu. Oysteinowi przypadła brązowa, misternie wykonana brosza z symbolami łuku, strzały i rogatej postaci, czterdzieści tysięcy krabów oraz również baryłka tego samego trunku.
Dobrodziej i dobrodziejka
Ponieważ Inkwizytor nie mógł przyjąć dóbr materialnych, a przynajmniej jawnie, Kramer pozostawił nagrodę pieniężną do dyspozycji Wolmiry. Szlachcianka zdecydowała, że przekaże kwotę na stypendium dla najzdolniejszego ucznia Akademii Magicznej w Asylum. Oprócz tego sama dorzuciła milion sześćset miedzianych krabów na rok utrzymania adepta. Balfour* podziękował za tak wielką szczodrość i zapewnił, że zajmie się wszystkim po Święcie Rubertusa.
Kebs Dernela
Przyszedł czas znów coś zjeść. Nowa potrawa Dernela wzbudziła ciekawość. Jednak szybko się okazało, że tak pikantny sos do był zbyt ostry dla jaszczurczego żołądka. Selenia poczuła ogień w trzewiach. Na szczęście znalazła się magini Sadei; poratowała daggonkę dzbankiem mleka. Dla pozostałych ras prawdopodobnie nie ma przeciwwskazań: Katia zjadła potrawę ze smakiem, wyznaczając nowy kulinarny szlak.
Chichot Losu
Została już tylko ostatnia konkurencja: rzut toporem do tarczy. Balfour zaczął nawoływać śmiałków, kiedy na polanie wybuchł jazgot psów. Jako pierwszy zerwał się Anda. Jego czujny wzrok i donośne szczekanie zasygnalizowały, że coś jest nie tak. Do kundelka szybko dołączyły ogary myśliwskie, tworząc kakofonię warczenia i ujadania. Myśliwi i znawcy zwierząt najpierwsi zrozumieli, że zbliża się zagrożenie. Balfour* zaczął szukać Malami, obawiając się o jej bezpieczeństwo. Wiele osób na polanie wyczuło narastające drgania. Początkowo sądzono, że ich źródłem jest jakieś dzikie stado albo potwór z kniei. Nic bardziej mylnego! Nieznane nadciągało... spod ziemi. Mag Ender zaapelował o przegrupowanie, lecz w całym zamieszaniu został zignorowany. Ivo ruszył po broń. Towarzyszył mu Anda, drąc się niczym porwana przez barbarzyńcę panna. Malami przytomnie doradziła, żeby wypuścić z klatek psy. Weteran Navras przewrócił jeden ze stołów biesiadnych, zyskując prowizoryczną osłonę. Doradził osobom niewalczącym ukrycie się pod którymś z wozów. Zaś u Walda w sposób naturalny uaktywnił się zmysł dowódczy. Natejczyk zmotywował grupę do zwarcia szeregów i walki ramię w ramię. Lar sięgnęła po kuszę. Bloodeon ruszył na drugi kraniec polany, żeby przedostać się do broni. Mag Zyech asekuracyjnie skorzystał z mocy, formując żywiołaka ziemi. Obydwoje Maji wznieśli się na skrzydłach energii, by z góry ocenić sytuację. Chwilę później wszyscy niecierpliwie oczekiwali niewiadomej. Jeszcze nie wiedzieli, jak paskudnie Los zakpił z nich tym razem…
Walka
Nagle grunt eksplodował, gejzer ziemi zniszczył część pobliskich namiotów, przysypał ognisko, a kawałki gleby poleciały na wszystkie strony. Z ogromnej dziury wyłonił się całkiem nieznany potwór, podobny do olbrzymiej dżdżownicy, z twardym, opancerzonym łbem i paszczą pełną kłów. Psy, chociaż szkolone do obrony, nie odważyły się rzucić na robala, a tylko szczekały i warczały przy boku opiekunów.
Przerośnięty czerw zaatakował, wymachując ogonem. Broniący się szybko pojęli, że reaguje na drgania, polegając na doskonałym słuchu. Bloodeon stał się jego pierwszym celem. Imponujące uderzenie ogona dosłownie posłało barbarzyńcę w powietrze. Rageson nie zdążył przybrać formy bestii, a lądując, nadział się na szpic wieńczący szczyt namiotu medyków. Ogłuszony, z ostrym trzpieniem w ciele, ledwie przeżył ten cios. Przyciągnięty hałasem, potwór uderzył znowu. Naparł na Bloodeona i złamał mu piszczel. Półżywy i krwawiący, mężczyzna stracił zdolność do walki. Mógł liczyć już tylko na uzdrowicieli. Tymczasem, niemal równocześnie, wydarzyła się największa tragedia tego dnia. Strażnik harfy, parobek Eryk* najpierw ze strachu wrósł w ziemię, a chwilę później rzucił się z krzykiem do panicznej ucieczki. Niestety, potknąwszy po drodze. Odgłos upadku zwrócił uwagę maszkary. Jej zębiska rozdarły ciało chłopaka na pół, a krew i wnętrzności zalały polanę. Nadworni psiarze, razem z podopiecznymi, wycofali się ku linii lasu. Potwór wydał z siebie niezrozumiały dźwięk i... wypluł szczątki, razem z ziemią i kwaśną wydzieliną, której używał do ataku. Koszmar zmroził wszystkim krew w żyłach, ale nie odstraszył obrońców.
Uzbrojona w miecz i topór, ku bestii ruszyła Sigrid, uważnie obserwując robala. Felsa, chociaż spadła z konia, również nie zwlekała. Trafiła maszkarę z muszkietu, wywołując jej wściekłość. Elfka prędko ruszyła do wozów, gdzie znajdowały się zapasy broni: łuki, kusze, muszkiety i strzały. Łuczniczka mogła wybierać, licząc na pomoc Ivo, który miał ładować i podawać jej broń, by mogła strzelać bez przestojów. Pech chciał, że gdy wystrzeliła ponownie, potwór poruszył się gwałtownie, co utrudniło brawurową szarżę Rodrigueza. Waldo chybił, prawie wpadając w tunel wydrążony przez czerwia. Na szczęście przedtem zdążył podnieść innych na duchu. Do walki z monstrualną dżdżownicą dołączyły kolejne nieulękłe serca. W bój na dystans włączyli się: Barph z łukiem, Lar z kuszą i Selenia z oszczepem, a także Malami, budząc zdumienie i podziw u Balfoura*. Młódka nie dość, że nie uciekła, to jeszcze częstowała poczwarę strzałami, aż miło, ryzykując oblanie żrącym kwasem. Felsa nadal dzielnie paliła z muszkietu. Wsparcia udzielili magowie. Zyech zwiększał mocą obrażenia potwora, a jego żywiołak, „Ziemniak”, ciskał w robala głazami, robiąc tyle hałasu, że ten głupiał. Ziemniakowi pomagała „siostra” — Iskierka, stworzona przez Esnu. Atakowała czystym płomieniem, podczas gdy jej pani posyłała z łuku podpalone strzały. Ogień stał się mocnym sprzymierzeńcem obrońców. Sigrid wpadła na pomysł rzutu płonącą flaszką i był to świetny ruch — robal wyraźnie nie przepadał za ogniem i ciepłem. Piekły go rany od toporów Katii, miecza Walda i potężnego młota Navrasa. Walczących w zwarciu chroniły czary Endera i Kiriae. Przydać się chcieli także Dernel i Wolmira, ale nie mieli tego dnia dobrej passy — zaklęcia rwały im się w rękach. Panią Sefires dżentelmeńsko ochraniał jej towarzysz, Oystein. Inkwizytor włączył się do starcia już na samym końcu, kiedy czerw dogorywał, oddając w kierunku cielska dwa udane strzały. Postawa Czarnego Płaszcza spotkała się z ostrą, głośną krytyką Malami: dziewczyna bez lęku ujawniła, co myśli o wyborze prywaty nad służbę. Tropicielowi* ledwo udało się ją uspokoić. Ku zaskoczeniu reszty, Heibnez nie wziął udziału w walce. Tchórz, nierób, marny człeczyna? Sparaliżował go strach? Oskarżenia prędko przychodziły do głowy. W istocie, siłacz nie był tchórzem, lecz pierwszą ofiarą efektu anomalii.
Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego
Dramatyczne chwile miały miejsce również z dala od bitwy. Kiedy jednym przyświecała głównie myśl: „Bić, zabić!”, inni ruszyli ratować. Saffronea przezwyciężyła strach i pobiegła w stronę namiotu medyków, by dopomóc Bloodeonowi. Na ratunek rzucili się także Sadei, Ishay i Dernel. Wspólnymi siłami przenieśli barbarzyńcę jak najdalej od pola walki. Ruan wyjął szpikulec z ciała nieszczęśnika, po czym ruszył w bój; nie mógł już bardziej pomóc wojownikowi — ten był w stanie krytycznym. Widząc to, Sadei użyła najcenniejszego z czarów, przekazując Ragesonowi część własnych sił witalnych. Poświęcenie magini ocaliło mu życie.
To nie potwór, to anomalia!
Tymczasem Jazon miał swoje podejrzenia co do natury stwora. Ogromny czerw wyglądał na kolejną bestię, choć dotąd nieznaną i nie ujętą w księgach. Maji Ognia przeczuwał jednak, że jest magicznym tworem i to nie z mocy śmiertelników. Założył, że napotkali... anomalię o kształcie zębatego robala. Aby rozwiać wszelkie wątpliwości, skorzystał z daru Śmierci i zaczął drenować otoczenie z energii, jakby to rzeczywiście było anomalią. Nie pomylił się. Wyciszony, skupiony, przeniknął do jądra zjawiska, odkrywając w nim pierwotną moc, silniejszą od smoka, stworzoną z żywiołu ziemi. Anomalia drzemała tutaj już od roku, a teraz przebudziła się pod wpływem drgań i dźwięków. Argielita zyskał pewność, że pochodzi z planu Livnir, gdzie powstają potężne magiczne istoty. Samo jej wystąpienie było bardzo złym znakiem: świadczyło o zakłóceniu magii na styku Planów. Niestety, Maji nie zdążył dowiedzieć się wszystkiego...
Skutki anomalii
Agonia monstrum, niczym lament potępionych dusz, trwała i trwała. Nareszcie pokraczne cielsko opadło na ziemię, ku uldze wojowników. Waldo i Katia cieszyli się z pozyskania kłów. Niestety, triumf i radość przyćmiły konieczną ostrożność, o którą bezskutecznie apelował Jazon. Równie na próżno Kramer ostrzegał, by nie palić truchła. Za późno — reakcja już się rozpoczęła.
Zewłok zaczął rozpadać się w pył. Dosłownie parować. Kły obróciły się w miriady drobin, połyskujących w słońcu, za nimi reszta stwora. W jednej chwili z wielkiego czerwia został złoty kurz. Częściowe podpalenie przyspieszyło proces, a wiatr porwał cząsteczki daleko od polany. Co właściwie się stało? Unicestwili anomalię czy... jej fizyczną formę? Maleńkie ziarna wmieszały się w powietrze. Przedostały do płuc...
Esnu jako pierwsza zdała sobie sprawę z powagi sytuacji. Wróg zagościł w ich ciałach. Maji Wody dostrzegła prawidłowość, bezpośrednio związaną cyklem życia i śmierci: zrodzona z prochu, elementu ziemi, anomalia w proch się obróciła. Wniknęła w żywe tkanki, jak w nową, żyzną glebę, żeby znów wydać owoc — kosztem nosicieli. Zdrowie i życie wszystkich świadków zdarzenia były zagrożone. Trzeba jak najprędzej znaleźć antidotum! Jazon i Ender zebrali próbki roślin ze spaczonego miejsca, w którym jeszcze przed chwilą leżał martwy potwór. Teraz nie było po nim śladu.
Ten pozostał w nich samych.
Powiadomienie władz i Inkwizycji
Było jasne, że po walce i tragicznej śmierci Eryka* nie odbędzie się polowanie. Balfour* wysłał Ederrika* do Vipery, by powiadomić o wszystkim dowódcę straży miejskiej. Ten z kolei miał skontaktować się z gwardią książęcą i bezpośrednio z samą księżną. Trzeba było zabezpieczyć teren, zawezwać magów i uczonych, ale przede wszystkim przesłuchać świadków wydarzenia, zebrać ich dane i pozostać w kontakcie. Wieści przekazano również Inkwizycji i przywódczyni Górskiej Ferajny, Dril’taerze Wolveridge. Nową anomalię — olbrzymiego robaka z kłami — nazwano „Ostrokłem” i pod taką nazwą zapisano w raportach oraz dziennikach badań. Wszystkim zainteresowanym poszukiwaniem leku Tropiciel* obiecał dostarczać informacje: na Małej Vanthii, w Illtrium; w gospodzie „Czerwony kielich i karty” w Viperze, a także w Twierdzy Wichrów — siedzibie Ferajny.
Pozostało już tylko podziękować gościom i pożegnać się. Chociaż święto zostało brutalnie przerwane, były powody do wdzięczności — bogom i sobie nawzajem. Ferajnowicze oraz ich goście stanęli twarzą w twarz z ogromną grozą. Nie uciekli, stawili czoła anomalii i w końcu zwyciężyli, tak dzięki sile ducha, jak i świetnej współpracy. Mimo że zabrakło tradycyjnych łowów, Rubertus* nie mógł być uczczony lepiej. Gdyby żył, byłby dumny ze śmiałków, których imiona i przydomki właśnie wpisały się w Historię.
A tymczasem gdzieś w głębi, w samym sercu Puszczy Fairvera...
Bezpieczne.
Ocalone.
Nie dziś...
*NPC
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna dała się poznać jako dobry gospodarz i organizator polowań (sprzęt, broń, psy myśliwskie, wozy, namiot medyków, jadło i trunki).
- Górska Ferajna osiągnęła cel towarzyski, poznając wiele osób z różnych gildii i rodów.
- Balfour Tropiciel* z Górskiej Ferajny sprawnie przeprowadził zawody z okazji Święta Rubertusa.
- Wszyscy zwycięzcy zawodów otrzymali nagrody, wszyscy uczestnicy — zyskali rozgłos (głównie w mieście Vipera i Księstwie Clana). Spis nagród w treści wieści.
- Inkwizytor Oystein Kramer nie przyjął nagrody pieniężnej. Za pośrednictwem Wolmiry Sefires z rodu Wolveridge przekazał ją na roczne stypendium dla prymusa z Akademii Magii w Asylum. Szlachcianka również zaoferowała wsparcie. Łączna kwota, którą zadeklarowali, wyniosła 1,6 mln miedzianych krabów. Transakcja została zrealizowana w Wiolinowych Wierchach, już po święcie.
- Oystein oraz Wolmira zyskali rozgłos w Asylum. Otrzymali modyfikator +50 do rzutów na Ogładę w Nowej Erze. Bonus dotyczy wyłącznie relacji z NPC ze środowiska Akademii Magicznej w Asylum. Czas trwania: fabularnie jeden rok, realnie: rok od daty otwarcia nowej wersji Kronik Fallathanu.
- Navras zaprezentował swój kunszt kulinarny i dał się poznać jako bardzo dobry amartyjski kucharz.
- Navras zdobył od magini Esnu przepis na koperkowe ciastka.
- Dernel zasłynął jako pomysłodawca i wykonawca nowej potrawy o nazwie: „Kebs z sosem piekielnym”. Sposób przyrządzania zdradził Navrasowi oraz Saffronei. GF może czerpać profity ze sprzedaży specjału.
- Felsa z organizacji „Młoty” w Ostwaldzie przekazała Saffronei list dla herszt Górskiej Ferajny, Dril’taery Wolveridge, informując na piśmie o gotowości przyjmowania zleceń od GF na terenie Amarth i Ostwaldu.
- Barbarzyńca Bloodeon Rageson z Klanu Wilka potraktował błękitnoskórą Esnu jako boginię, która zstąpiła na Fallathan. Zadeklarował jej oddanie i ofiarował służbę.
- Podczas siłowania na ręce Sigrid nabawiła się urazu nadgarstka.
- Podczas siłowania na ręce Heibnez złamał trzon kości ramiennej.
- Zyech Wittel nawiązał kontakt z Elfem Nyare’em, zainteresowanym utrzymaniem relacji. Nyare zaprosił Wittela do Amarth w celu dalszych rozmów o handlu, wpływach i współpracy.
- Wszyscy, którzy wzięli udział w pokonaniu Ostrokła — zyskali rozgłos, w szczególności w Viperze.
- Balfour* przywiózł szczątki Eryka* do wioski pod Viperą, aby można było godnie je pochować. Walczący z Ostrokłem — zarówno członkowie Ferajny, jak i goście — nie są mile widziani w miejscowości. Mieszkańcy, zwłaszcza rodzice Eryka, obwiniają ich o nieudzielenie chłopakowi pomocy. Morale wieśniaków będzie przez jakiś czas niskie (przynajmniej na okres żałoby).
- Bloodeon przeżył dzięki Sadei i jej magii.
- O wydarzeniach na polanie zaraportowano księżnej Księstwa Clany, Dalii Al-Hiddad*, a także Komandor Istelli Glynphrze*.
- Zyech otrzymał od mieszkańców Vipery przydomek „Magiczny Bastion” ze względu na wyjątkową, magiczną skuteczność bojową.
- Wątek Puszczy Fairvera pozwala otworzyć sesje związane z tą lokacją.
Efekt anomalii Ostrokła
- Bez szwanku pozostali: Felsa, Lar, Olaya, Oystein, Waldo i Wolmira.
- Ivo, Katia i Malami ucierpieli w najlżejszym stopniu. Pył z Ostrokła zagnieździł się w ich płucach, lecz w niewielkiej ilości, powodując raczej dyskomfort niż ból. Mimo to, jeśli szybko nie przyjmą lekarstwa lub inny czynnik nie zneutralizuje anomalii — ich organizmy powoli ulegną wyniszczeniu.
- Ciężki efekt osadzenia się pyłu nie oszczędził Bloodeona, Dernela, Esnu, Heibneza, Ishaya, Jazona, Kiriae, Navrasa, Sadei, Selenii, Sigrid i Zyecha. Ci nieszczęśnicy zdecydowanie podupadli na zdrowiu. Jako główne objawy wystąpiły: bolesny, uporczywy kaszel, świszczący oddech, charczenie i dojmujące wrażenie zatkanych dróg oddechowych. Jeśli w porę nie znajdzie się lekarstwo, organizm ulegnie wyniszczeniu [kara do rzutów: od - 25 do -150 na Wytrzymałość].
- W najcięższym stanie znaleźli się Ederric* i Saffronea. Do ich płuc trafiła największa ilość pyłu, który nie dał się usunąć. Aby przetrwać, muszą regularnie korzystać z inhalacji ziołowych — do momentu wynalezienia leku [kara do rzutów: mod. -200 na Wytrzymałość].
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Barph [1374], Bloodeon [1662], Dernel [1727], Ender [3569], Esnu [49], Felsa [1503], Heibnez [1927], Ishay [1714], Ivo [1682], Jazon [8], Katia [1862], Kiriae [588], Lar [27], Lilienna [1745], Malami [1393], Navras [1067], Nyare [1102], Olaya [829], Oystein [1337], Sadei [1343], Saffronea [991], Selenia [535], Sigrid [832], Waldo [47], Wolmira [1101], Zyech [136].
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Trix [1986]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
20-12-2024 22:07
Drodzy Czarodzieje!
Przed wami wspaniały i niezapomniany Gwiezdny Bal Maskowy! Hogwart otwiera swoje podwoje przed wszystkimi w magiczną noc zimowego przesilenia (21 grudnia), zapraszając do wspólnej zabawy w akompaniamencie szkolnego chóru i zespołu Calm. Do uczestnictwa w balu zaproszeni są wszyscy, czy to uczniowie, czy to studenci, absolwenci, czy postacie niezwiązane z Hogwartem. To jedyna taka noc w roku, więc bawmy się wszyscy! Fabularnie bal trwa w nocy z 21 na 22 grudnia.
Przypominamy wam o poczcie świątecznej. Wciąż macie czas, żeby wysłać starannie przygotowane podarunki.
Tymczasem życzymy wam udanych przygotowań przedświątecznych i dobrej zabawy
@Uczeń @Dorosły
Kroniki Fallathanu
Saga Doftot: Ja tu widzę niezły burdel!
20-12-2024 19:21
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
20 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dzielnica portowa, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Alma Adler, Pierwsza Detektyw Illtrium, wysłała zaproszenia do naocznych świadków wydarzeń wokół Antycudu — upiornej sylwetki latarni morskiej, znanej na cały świat — oraz uczestników feralnego spotkania w rezydencji Lorda Lancelriona*. Narada odbyła się rano, w mało uczęszczanym zakątku dzielnicy portowej, minimalizując tym ryzyko podsłuchu.
Detektyw Adler sporządziła szkielet powiązań i poszlak, od miesięcy poszukując wskazówek i odpowiedzi na nurtujące pytania. Celem kobiety było uzyskanie prawdy za wszelką cenę, a spotkanie miało jej w tym pomóc — liczyła na uwagi i spostrzeżenia innych.
W pierwszej kolejności Alma przedstawiła rys historyczny osady Doftot oraz budowy latarni morskiej, niestety nigdy nie ukończonej ze względu na starcie z przerażającym przeciwnikiem. Zgromadzeni w pomieszczeniu najemnicy z kampanii Młoty, na czele z oberstem Legaltem Wachterem, opowiadali o obronie terenów wokół Antycudu.
Czarny Płaszcz — Wilhelm Gass — z precyzyjną dokładnością omówił wydarzenia z dnia pierwszego przyjazdu do Doftot. Mimowolnie wspomniał treść rozmowy z obecną na miejscu kapłanką Morrigan Valente, która wraz z mistrzynią magii Lyall Ceorah uczestniczyła w przyjęciu; obie zostały zaproszone przez samego Lorda Lancelriona*.
Malarka Lar Deargadh podzieliła się swoimi spostrzeżeniami z wizyty Doftot: jako jedna z nielicznych zauważyła ponury, nikomu nieznany okręt oraz stawiany w lesie ołtarzyk brudny od krwi.
Spóźniony na spotkanie Gael Mainn, doświadczony o przeżycia z Doftot, podzielił się swoimi odczuciami, co do spotkania wyższego bytu na szczycie Antycudu.
Wszyscy zgodzili się co do tego, że Włodarz Doftot, von Mond* wzbudził nieufność swoim podejrzanym zachowaniem. Niejednokrotnie czyny i słowa mężczyzny rodziły niepokój, co do jego człowieczeństwa.
Nie zabrakło rozmów o tematyce teologicznej, skupiając się na wątku boga Talona, który niejednokrotnie pojawiał się w korespondencji rodzeństwa Elsbet* i Hugona* z rodu van Mond.
Wszystkiemu przyglądała się milcząca przez całe spotkanie jaszelitka Katia Bellot, zachowując przemyślenia wyłącznie dla samej siebie.
*NPC
Następstwa fabularne
- Uczestnicy spotkania uzyskali nowe informacje, niezbędne do szerszego spojrzenia na przeszłe wydarzenia wokół Antycudu w Ostwaldzie.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Gael Meinn [1446], Katia Bellot [1862], Lar Deargadh [27], Legalt Wachter [7], Lyall Ceorah [678], Morrigan Valente [1956], Wilhelm [1986].
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Alma Adler [91]
Autor wieści
Morrigan Valente [1956]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Pieśń nad pieśniami
19-12-2024 17:42
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
30 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Mała Vanthia, Illtrium, Kufel i Kości
Przebieg wydarzeń
30 Webala Sala Główna Kufla i Kości witała gości stołami upchniętymi po jednej stronie sali i szeroką przestrzenią, stanowiącą miejsce do potencjalnych tańców. Euzebiusz* miał nadzieję, że nastrój nadziei i pozytywnych emocji udzielił się tłumowi dostatecznie, by zaczęli hulankę (zmęczeni tańcami ludzie w końcu pili więcej). Podest, na którym zwykle stali muzycy ze sławnego trio, przystrojony był kwiatami. Złote i białe chryzantemy, uzupełnione świeżymi gałązkami sosnowymi, wypełniały też przestrzeń przyjemnym zapachem, wespół z ogniem radośnie igrającym na kominku.
Miał to być dzień weselenia się, ale i inspiracji. Coś na pokrzepienie serc i nabranie ponownej nadziei do dalszego życia — bo przecież całe to iluzoryczne normalnie musiało być już tuż-tuż za rogiem, prawie zaglądać w okienko i na progu witać się z gąską, czyż nie?
Do udziału w konkursie zgłosiło się kilka nietuzinkowych osobowości. Jako pierwszy przy klawikordzie zasiadł Salvada Massari, roztaczający wokół siebie wyraźną, ponurą atmosferę. Odśpiewał pieśń, która niewiele wspólnego miała z tematem konkursu, bowiem zamiast pokrzepienia serc niosła za sobą gorzkie przesłanie o ludzkim zakłamaniu. Chociaż występ nie należał do złych, tak nie był również przesadnie dobry, a już na pewno nie porwał za sobą tłumu. Antykwariusz został przez gości karczmy potraktowany kilkoma niezbyt wyrafinowanymi komentarzami; w tłumie posłyszano nawet pojedynczy gwizd oraz groźbę rzucania pomidorami.
Tym bardziej spragnieni czegoś wesołego byli bywalcy Kufla i Kości, kiedy więc na scenę wkroczyła pstrokata, niziutka minstrelka Zoe, by wypełnić salę skoczną muzyką, płomień entuzjazmu zajął się wśród tłumu szybciej niż na suchym chruście. Radosna, śpiewana opowiastka o pannie z zielonym warkoczem, niezrozumiałej przez tłum, a będącą nikim innym, jak samą Nadzieją pochwyciła widownię i zachęciła ich do tańca. Zachwyt publiczności był dostatecznie duży, by zapewnić dziewczynie wygraną w konkursie.
Następny wystąpił Leonardo Vizconté, który do tego momentu wypatrywał pilnie swojej żony — Salome — wśród gości oraz zabawiał się rozmową z Kasieńką*. Ku jego nieszczęściu, małżonka, choć przybyła spóźniona, pojawiła się w karczmie w porę, by być świadkiem jego występu. Arystokrata uraczył gości skoczną, całkiem przyjemną dla ucha piosenką, najbardziej pamiętne okazały się jednak jej ostatnie dwa wersy, brzmiące jakże pocieszająco: mogłoby się już wszystko uspokoić, nie ma jak się spokojnie napierdolić.
W tym miejscu publikę zaskoczył występ samego Janka*. Młodzieniec dał pokaz co prawda średniego głosu, ale za to wielkiego serca, odśpiewując stworzoną przez samego siebie pieśń do kobiety, w której się zakochał — Venelii. Miłosna ballada opisywała ich pierwsze spotkanie podczas burdy w karczmie, jak również nieprzyjęte zaręczyny, kiedy to wybranka jankowego serca strategicznie postanowiła zemdleć, by nie musieć udzielać odpowiedzi. Młoda, niewinna miłość, chociaż nie była bezpośrednio związana z tematem konkursu, przedstawiała sobą widok tak pełen nadziei, że sala wybuchła oklaskami.
Ostatnią ze zgłoszonych wcześniej artystek okazała się Salome Vizconté, znana już w karczmie Euzebiusza* przez swoje nieplanowane występy. Zwykle jej słowiczy głos wyśpiewywał pieśni kierowane do zmarłych, smutne w swej naturze, tego dnia jednak Nokturn zdecydowała się tchnąć w swoje dzieła nieco obligatoryjnej nadziei. Jej piosenka opowiadała o wytrwałości w uczuciach i determinacji w obliczu skomplikowanej miłości. Występ należał do udanych; zwrócił szczególną uwagę Zoe, która w pani Vizconté odnalazła autorytet i obiekt bezgranicznego podziwu.
Pod koniec wieczoru Alojzy* postanowił udostępnić scenę chętnym z widowni — jedyną taką osobę stanowiła podchmielona już cydrem Angoulême Gilkes, której występ okazał się największym zaskoczeniem wieczoru. Nie tylko wygląd żurnalistki z Azeloth był anielski, ale również i jej głos. Odśpiewała przerobioną, znaną pieśń Imperialną — i właśnie ten szczegół uniemożliwił jej wygraną w konkursie na autorską piosenkę. Mimo wszystko nagrodzono ją gromkimi brawami, a jej śpiew trafił do niejednego serca.
Wydawało się, że będą to już wszyscy uczestnicy konkursu, kiedy spod ściany podniosła się charakterystyczna, zielona ręka jednego z wykidajłów i ku zaskoczeniu wszystkich Mat* zgłosił swój udział. Za akompaniament służył mu jedynie wytupywany o podłogę rytm, piosenka zaś — czy raczej pieśń wojenna — opowiadała (mniej więcej) dzieje wyprawy na bohaterską walkę z hordą jego, Szacha* oraz Ajaxa*. I chociaż Alojzy* nie zakwalifikował kolegi z Kufla do konkursu, występ ochroniarza na pewno zostanie zapamiętany przez każdego, kto był tego dnia w karczmie.
Wśród publiczności znaleźli się między innymi Fae`yra Reilynn, która co prawda opuściła w pośpiechu karczmę niedługo po rozpoczęciu konkursu, ale wróciła pod jego koniec; Lar Deargadh pogrążona przez cały wieczór w rozmowie z Theodorem Royce oraz Blanche Belyaew; Iria Delacroix w towarzystwie Morrigan Valente, którą pod koniec dnia zmogło nagłe upojenie alkoholem; Greyd Hraveir dotrzymujący towarzystwa Angoulême Gilkes; Flor, do której później dołączył Kirk Trevisan; Krompir von Schlimmste upijający się wódką razem z nieodłączną Lilą; oraz maji Esnu, spędzająca wieczór samotnie na wzruszeniach wywołanych utworami występujących artystów.
*NPC
Następstwa fabularne
- Konkurs na najlepszą pieśń wygrywa Zoe, otrzymując nagrodę w postaci pozłacanej liry
- Angoulême Gilkes oczarowuje swym talentem, lecz z uwagi na nieautorską pieśń, nie udaje się jej wygrać
- Salvada Massari otrzymuje przydomek Malkontent
- Angoulême Gilkes otrzymuje przydomek Złotousta
- Zoe otrzymuje przydomek Panna Nadzieja
- Salome Vizconté otrzymuje przydomek Biały Słowik
- Leonardo Vizconté otrzymuje przydomek Mistrz Puenty
- Do menu w Kuflu i Kościach zostają dołączone następujące pozycje w menu na cześć pieśni i ich twórców:
- Kolorowy Ptak na cześć Zoe: leciutkie, owocowe wino porzeczkowe
- Młoda Miłość na cześć Janka: malinowa tarta
- Okrzyk Bojowy na cześć Mata: grog na bimbrze
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Blanche Belyaew [175], Esnu [49], Fae`yra Reilynn [2152], Flor [1314], Greyd Hraveir [2144], Iria Delacroix [966], Kirk Trevisan [948], Krompir von Schlimmste [1059], Lar Deargadh [27], Leonardo Vizconté [527], Lila [890], Marisabel [2550], Morrigan Valente [1956], Salome Vizconté [1512], Salvada Massari [1347], Theodor Royce [926], Zoe [1998]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Zuzmara Vollant [13], Francesca Delacroix [13], Helveig von Düster [101]
Autor wieści
Zuzmara Vollant [13]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
19-12-2024 14:27
Zanim wszyscy zanurzymy się w świątecznej atmosferze, mamy dla was krótkie ogłoszenie: na forum obowiązywać będzie , który obejmie wszystkie aktywne postacie. We wskazanych dniach zabronione będzie przejmowanie zajętych wizerunków, a żadna z postaci nie trafi do grupy nieaktywnych. Nie martwcie się o terminy, piszcie w każdej wolnej chwili i zaglądajcie do nas, by się przywitać i pochwalić ilością zjedzonych pierogów
Przy okazji chcemy złożyć wam garść świątecznych życzeń! Niech ten wyjątkowy czas będzie dla was chwilą wytchnienia i odpoczynku — tak potrzebnego dla autorów, żeby głowy mogły wypełnić się świeżymi pomysłami. Życzymy Wam niezliczonych inspiracji, które sprawią, że Wasze posty będą pisać się same, i mnóstwa radości z samego procesu tworzenia
Piszcie, twórzcie i rozwijajcie swoje historie, a w Nowym Roku niech wena nigdy Was nie opuszcza.
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
18-12-2024 22:07
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Źródło Wszystkiego
18-12-2024 10:29
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22 Kahala (października) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Zjednoczone Amarth, Dionest, Abamatu, Teach na Cogar i Bhfad i Gcéin (Dom Odległych Szeptów)
Przebieg wydarzeń
W sercu elfiego Abamatu, w majestatycznym Domu Odległych Szeptów, doszło do zgromadzenia, które miało zmienić bieg historii kontynentu. Namiestniczka Dionestu zwołała przedstawicieli różnych organizacji i profesji, by stawić czoła magicznym anomaliom i rosnącemu zagrożeniu ze strony potworów. Jednak to, co zaczęło się jako narada, zakończyło się chaosem, walką i wieloma niewypowiedzianymi pytaniami.
Do katedry przybyli między innymi Nesanet, inkwizytorka z Talkensburdzkiej Komandorii, oraz Wilhelm, który — mimo lojalności wobec Zakonu — nie ukrywał sceptycyzmu w stosunku do całej ceremonii. Oystein Kramer, pragmatyczny wojownik, musiał rozstać się z Wolmirą, swoją towarzyszką, co wzbudziło w nim niepokój. Byli także przedstawiciele Loży Czarownic, w tym Zuzmara i młodziutka Luvi Vasilescu, które wnosiły do grupy determinację i zadziorny charakter. Magowie, jak ekscentryczny nekromanta Crevan Riddeau, melancholijna Verena de Mantes, intrygująca Anthiope, czy stateczna głowa rodu Ilrasów — Melwath, wnosili zgoła odmienne spojrzenia na magię i jej rolę w losach świata. Nie brakowało również arystokratycznych magów, takich jak Levree Cirimquar, której finezja magiczna i przenikliwość umysłu budziły uznanie. Esnu, z tajemniczym rodowodem i nieodgadnionymi zamiarami, wnosiła do grupy aurę niepewności. Wśród zaproszonych znalazły się także osobistości rodzime, jak Averey ze znanego rodu Wolveridge, Layla Valente, czy Ender wysłany z ramienia swojej organizacji — Górskiej Ferajny. Zjawiły się także elfy, między innymi Sadei. Każdy uczestnik przechodził szczegółową procedurę — zostawiał broń, znaki tożsamości, a jego twarz skrywano pod zasłoną. Anonimowość miała sprzyjać otwartości, ale zarazem potęgowała napięcie. W półmroku katedry, przy masywnym stole, rozpoczęła się rozmowa, która miała zdecydować o przyszłości kontynentu.
W trakcie negocjacji opadały kolejne maski i ujawniali się coraz to bardziej wpływowi ludzie. Na największą uwagę zasługiwał chyba człowiek, który mianował się Strażnikiem Mapy Arhany oraz Arcymag Quaven*. Nim jednak wszyscy ujawnili swoje tożsamości, zamachowcy na wiwernach, skrywający się w cieniu katedralnych kolumn, zaatakowali niespodziewanie, próbując zakłócić spotkanie. Nie wiadomo, czy ich celem była namiestniczka, czy wszyscy zebrani, ale chaos ogarnął świątynię. Ostrza Bogów i uczestnicy spotkania musieli wspólnie odeprzeć atak. Wykorzystując zamieszanie, Ender wraz z Vereną puścili się w pogoń za złodziejem mapy, który w trakcie chaosu ukradł ją Strażnikowi. Ostatecznie wiwerny zostały pokonane, złodziej dopadnięty, a sam fragment mapy podmieniony przez Endera, który Strażnikowi przekazał iluzorycznie wytworzony falsyfikat. Averey, jak mówią niektórzy, wskazała kluczowe słabe punkty wiwern. Loża Czarownic, pod przewodnictwem Zuzmary Vollant, stanowiła zwarty front na jednej flance, na drugiej zaś Wolmira, Layla i Melwath wraz ze swoim ognistym żywiołakiem, unieszkodliwili kolejną wiwernę. Nestanet wraz z Wilhelmem chronili dzielnie Arcymaga Quavena* oraz innych reprezentantów państw, ostatecznie wynosząc tego pierwszego z budynku. Potęga zaklęć uzdrawiających Sadei pomogła przetrwać najtrudniejsze momenty, a samo pole bitwy doczekało się nawet nekromantycznego podniesienia ciał przez Crevana.
Dom Odległych Szeptów, który był świadkiem wielu historycznych wydarzeń, ostatni raz stał się miejscem, gdzie ważyły się ludzkie losy. Ostatecznie, widząc walące się od uderzeń wiwernich ogonów ściany, wszyscy zdecydowali się salwować ucieczką. Całe szczęście, bowiem pozostałe przy życiu bestie dokonały ostatniego tchnienia pod gruzami katedry.
Gdy walki ucichły, a ostatnia z wiwern padła, w katedrze pozostało więcej pytań niż odpowiedzi. Kim byli zamachowcy? Czy wiwerny były przyciągnięte anomalią, czy też ktoś nimi kierował? Zgromadzenie, które miało na celu zjednoczenie różnych sił, pozostawiło po sobie mieszankę niepewności i nowej nadziei.
* NPC
Następstwa fabularne
- Ender zdobywa fragment mapy Arhany,
- Postacie dowiadują się o istnieniu innych Strażników Mapy,
- Dom Odległych Szeptów zostaje zniszczony, a jego działanie zniesione,
- Debata nie niesie za sobą żadnych konsekwencji fabularnych, ale w Amarth oraz Imperium rozpoczyna się śledztwo, w ramach którego ma zostać ustalone kto stoi za zamachem,
- Quaven*, za sprawą działań Wilhelma, anonimowo przekazuje datek na Inkwizycję.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Anthiopé [2068], Artes [1547], Averey Wolveridge [771], Crevan Riddeau [976], Ender [3569], Esnu [49], Eyva Nixsagas [220], Layla Valente [1088], Lenny Ebeling [891], Levree Cirimquar [105], Luvi Vasilescu [851], Melwath Ilras [63], Nesanet [1460], Nakhssu [2222], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Verena [2860], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101], Zuzmara Vollant [13]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Wiodący
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri [17]
Autor wieści
Dymitri [17]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Wielka Migracja
16-12-2024 09:22
Data rozgrywania się wydarzeń
Koniec 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Cały Fallathan
Przebieg wydarzeń
Wyspy Nesselis
Generał Wilhelm Paulus*, namiestnik wyspy Paltran, dostrzegał wzmożoną migrację ludności z terenów słabiej chronionych przez imperialne wojsko. Wysyłano też patrole w miejsca, które uchodźcy określali jako niebezpieczne, ale niczego tam nie znajdowano. Dlatego z lekkim niepokojem zaczął spoglądać na mapę, która wydawała się kurczyć, bezpieczne trakty przez góry przestały być bezpieczne co właściwie ograniczyło komunikację z zachodnią częścią wyspy do drogi morskiej. Obszary na północnym zachodzie, całkowicie się wyludniły, w okolicy Wyspy ciemności i Skalnego oka a eksodus trwał nadal. Wilhelm zaczął kalkulować, że w tym tempie stolica wyspy przyjmie kilkadziesiąt tysięcy nowych mieszkańców z każdym miesiącem. Już latem zabezpieczono zapasy żywności, które zwyczajowo dostarczali rolnicy z południowego Paltran. Na granicy za to nie działo się nic, z Travrn nie można było dostrzec żadnego ruchu po stronie Amarth. Strażnicy zniknęli, dzikie zwierzęta były widoczne ze zwiększoną częstotliwością jakby orolińczycy przestali ochraniać granicę. I tak było w rzeczywistości, Idauana Clarei* wycofała wszystkie swoje siły do Laderith gdzie mogła nimi znacznie korzystniej rozporządzać. Zresztą nie było sensu ochraniać północnych i zachodnich pustkowi czy puszcz. Tak jak mieszkańcy Paltran, tak i mieszkańcy Orolin byli dość dobrze zaopatrzeni w żywność i przygotowani na zimę a ochrona miasta i przyległych terenów była priorytetem.
Duma Imperium
Imperium stworzono do tego by było gotowe na najgorsze, przywiązanie do walki, zimnowojenny klimat i feudalne stosunki odcisnęły na tutejszej ludności swoje piętno. Dlatego nie trzeba było długo czekać na reakcję władz już po pierwszych atakach Szponu na mieszkańców kraju. Z każdej prowincji do stolicy płynęły meldunki o tym, gdzie miały miejsce ataki. Zwołano pierwszą radę wojenną od setek lat, której największym orędownikiem był młody książę Garret von Wartenborg* z Ravii. Nie przebiegła ona w stu procentach po jego myśli, ponieważ nie wszyscy uważali, że zagrożenie jest na tyle poważne, by angażować w to armię imperialną. Przeciwko powszechnej mobilizacji była między innymi księżna Zilthai - Gerthen Thurnborff*, książę Elbert Wesseras* z Vilerii oraz lord Havel Svoboda - namiestnik Azeloth. Były to prowincje najmniej do tej pory nękane atakami Szponu, który upatrzył sobie północne prowincje jako pierwotny cel ataku. Imperatorka Verais Rion* przychyliła się do ich stanowiska, początkowo sama nie była przekonana, że zagrożenie jest ważne. Kto by się odważył podnieść rękę na Imperium?
Sytuacja zmieniła się o 180 stopni, kiedy zaginął cały oddział, 500 piechurów, wysłany z Garielburga na północ do hut stali znajdujących się za górami Sorvest, z których przestały przychodzić transporty. Kiedy wysłano kolejny oddział by zbadał sprawę, odnalazł on miejsce bitwy gdzie znaleziono ciała wszystkich 500 mężczyzn i kobiet. Na ziemi odkryto ślady i truchła Potworów Szponu. Wtedy książę Elbert poczuł palącą potrzebę zwołania drugiej rady wojennej…
W świetle nowych informacji rada podjęła natychmiastową decyzję o mobilizacji wojska imperialnego we wszystkich prowincjach kontynentalnych. Jednocześnie poinformowano siatki wywiadowcze w innych państwach by uważnie śledziły sytuację i informowały o wszelkich ruchach przeciwników. Nikt w Imperium nie miał wątpliwości, że jest to atak któregoś z ościennych państw. Trzeba było tylko odkryć, którego i wymierzyć mu żelazną sprawiedliwość.
Dość szybko jednak raporty z innych państw pokazały, że problem ten nie dotyczy tylko Imperium. Każdy kraj borykał się z podobnymi atakami. Co więcej, sygnały z dowolnego regionu na świecie sugerowały, że Fallathańczycy nie wygrywają tego konfliktu. Wszędzie Potwory spychały władze państwowe do centrów, w okolice stolic prowincji. Kiedy w Imperium mobilizacja się zakończyła i każde z księstw zgromadziło kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy trzecia już rada wojenna postanowiła wydać Szponowi walną bitwę, w której liczono, że zostanie on zmiażdżony. Wysłano więc kontyngent wojska z Azeloth w liczbie 30 tysięcy konnicy, piechoty i strzelców w okolice Jeziora Złudzeń na północ od miasta gdzie ostatnio doszło do potyczek ze Szponem. Żołnierze w zasadzie bez problemu przebyli drogę i rozbili obóz na południowym brzegu jeziora, w zakolu rzeki, która w razie ataku dawałaby osłonę od wschodu. Nad ranem całą okolicę pokryła mgła, która nie była niczym nadzwyczajnym, ale utrudniała ona orientację w sytuacji, na szczęście rozwiała się przed południem i wtedy cały obóz Imperialny zamarł, gdyż na zachodzie dostrzeżono mrowie Potworów. Jednak zmotywowane i karne wojsko Imperium po pierwszym szoku przygotowało się do walki bardzo szybko ustawiając oddziały w zwartej formacji i armię w szyku do bitwy. Siłami imperialnymi dowodził David de Meillon*, krewny Jonasa*, dowódcy Gwardii Imperialnej. Zgłosił się on do tego odpowiedzialnego zadania dlatego teraz nie mógł zawieść. Jeździł wzdłuż swoich linii zagrzewając żołnierzy do walki.
To, co rozpętało się później będzie nazywane Klęską nad Jeziorem Złudzeń. Z relacji nielicznych świadków tego zdarzenia wyłania się przerażający obraz, w którym nieprzerwane fale Potworów rozbijały się o przygotowane do walki imperialne wojska. Dysproporcja sił była ogromna, do tego wróg miał w zanadrzu całą armię latających stworzeń, które wdarły się za imperialne linie i siały tam spustoszenie. David zrozumiał, że z taką potęgą nie ma szans wygrać, zrozumiał też jak fatalnym pomysłem było opieranie obozu o rzekę, której jego wojska w żaden sposób nie mogły przebyć. Nie było możliwości odwrotu. Kiedy żołnierze także to zrozumieli zgodnie z imperialnym zwyczajem oddali swoje życie w ręce Przedwiecznego i kontynuowali walkę do samego końca. Niewielu przetrwało, niektórzy ratowali się szukając swych szans w rzece, inni udawali martwych pod stosami ciał swoich kolegów. David nie zginął jednak w bitwie, został pojmany przez Szpon i przebywa obecnie w nieznanym miejscu.
Kiedy wieść o klęsce dotarła do Azeloth nikt w radzie wojennej nie był w stanie wydobyć z siebie głosu. Dopiero po czasie Verais otrząsnęła się, wiedziała od razu co powinna czynić. Imperium zostało ukarane przez Przedwiecznego za odejście od jego zasad, tego problemu nie można rozwiązać za pomocą armii. Jedynym obowiązkiem armii musi być ochrona mieszkańców Imperium dlatego imperatorka zarządziła zgromadzenie armii, zasobów oraz mieszkańców w centrach prowincji. Tam będzie najłatwiej się bronić a mury miast będą dodatkową ochroną przed naziemnymi oddziałami Szponu. Jednocześnie zaczęto przygotowywać się do odpierania ataków powietrznych Szponu szkoląc do tego magów oraz ulepszając skorpiony miotające harpunami.
Verais uświadomiła swój punkt widzenia całej radzie, czyli Generałowi Wilhelmowi Paulusowi, księciu prowincji Gaertner - Gotardowi Virsaniusowi*, księżnej i księciu Horkheim - Ithylii* i Theorlowi*, księciu Tenshavaru - Lapoldowi*, księciu Vilerii - Elbertowi, księżnej Zilthai - Gerthen* oraz Garretowi z Ravii. Jako uosobienie woli Przedwiecznego w rzeczywistym świecie Verais zgodnie z prawem może w zasadzie dowolnie kształtować dogmaty wiary, zawyrokowała więc, że jedynym sposobem poradzenia sobie ze Szponem jest przebłaganie Przedwiecznego o miłosierdzie dla jego ludu. Na dzień 27 Cresaima ustalono datę wielkich uroczystości przebłagalnych we wszystkich miastach Imperium. Tak ludność, jak i możni podchwycili ten pomysł chwytając się każdego skrawka nadziei.
Zjednoczenie
Początkowo wszystkie państwa Fallathanu związane z Imperium, czyli oprócz niego także Mała Vanthia, Ostwald i Natea podejrzewały Amarth o ataki Szponu. Niechęć wobec nieludzi nasiliła się znacznie zwłaszcza w miejscach, gdzie tych było najwięcej. Jednak to nie były sprawy, którymi mocno Amarth się przejmowało, ponieważ i bez tego miało wiele problemów. Najwyższa Rada Oświeconych od samego początku kryzysu starała się zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Jednak zapanowanie nad różnymi kulturowo jedenastoma prowincjami nie było łatwym zadaniem. W każdym razie od razu została ogłoszona mobilizacja wojska, generałowie w każdej prowincji otrzymali odpowiednie rozkazy i już w krótkim czasie garnizony miast zaczęły zapełniać się rekrutami. Od setek lat nie była przeprowadzana podobna operacja dlatego od razu ujawniły się problemy zaopatrzeniowe i konflikty wśród samych żołnierzy. Pochodzący z różnych środowisk rekruci nie zawsze byli zadowoleni z roli, do jakiej zostali przydzieleni. Trudno też było przeprowadzić szkolenie, kiedy większość regularnych oddziałów walczyła ze Szponem starając się ochraniać mieszkańców ciągnących z rubieży prowincji do miast gdzie podobno było najbezpieczniej.
Gdyby tego było mało w samej radzie także nie było jednomyślności. Przedstawiciele prowincji bardziej bogatych i zasobnych w żywność z nieszczególną życzliwością patrzyli na pomysły podziału żywności między wszystkie prowincje równo. Największymi przeciwnikami takiego obrotu sprawy byli przedstawiciele Księstwa Clana, Księstwa Nostrot i Reitharonu. Szybko jednak się okazało, że cały ten spór nie ma sensu, ponieważ dość szybko prowincje utraciły ze sobą kontakt handlowy. Szpon odizolował je spychając wojska i ludność Amarth w kierunku centrów prowincji, czyli do stolic i większych miast. Jedynym sposobem na bezpieczną podróż pozostawały obeliski teleportacyjne.
Od początku całego kataklizmu Inkwizycja w Amarth zachowywała się dziwnie. Jeszcze przed dniem, gdy zanotowano pierwsze otwarte ataki Szponu w Amarth spotkało się w Asylum 11 komandorów Inkwizycji. Szczegóły tego spotkania nie są znane jednak kilka dni później wszystkie prowincjonalne posterunki Inkwizycji zostały spakowane i wyruszyły w drogę do stolic regionów. Kilka tygodni później, kiedy sytuacja stawała się już dramatyczna a Najwyższa Rada nadal gmatwała się w decyzjach wtedy Vasile Devervell, komandor Izanthry, umówił się z nimi na spotkanie.
Przede wszystkim wytłumaczył, że Inkwizycja nie opuściła ludności Amarth i przez cały ten czas przygotowywała się do rozwiązania zagadki Szponu. Pierwotnie Zakon uważał, że sytuacja ta wychodzi poza jego kompetencje dlatego, żeby zabezpieczyć swoich pracowników, wycofał ich w bezpieczne lokalizacje. Jednak nie wszyscy Inkwizytorzy posłuchali tego rozkazu, wielu z nich pozostało na swoich posterunkach i poszukiwało rozwiązania zagadki - dlaczego Szpon atakuje wszystko, co żywe i inteligentne? Przełomu dokonała Inkwizytorka Nele Langer, była ona świadkiem wydarzeń, które miały miejsce w okolicy Doliny Winnic w Clanie. Tam właśnie podróżowała wraz z oddziałem wojska poborowego jednak zostali zaatakowani przez Szpon i zdziesiątkowani. Nele, żeby uchronić się przed śmiercią, schowała się wśród zwłok poległych żołnierzy gdzie spędziła wiele godzin czekając aż Potwory odejdą, jednak one jakby na coś czekały. W końcu doczekały się, ponieważ na polu bitwy pojawił się humanoidalny gad, bardzo podobny do Jaszczura, miał on ze sobą kostur, którym zaczął w powietrzu kreślić jakiś świecący znak. Kiedy skończył przygotowywać ten rytuał całe pole walki rozświetliło światło, które ujawniło jakby zasłonę, za którą widać było krzątające się bez celu pośród zwłok duchy poległych. Szaman zaczął inkantować kolejne zaklęcie, które skończone, wytworzyło coś w rodzaju wiru. Wciągnął on wszystkie dusze poległych do kryształu ustawionego przez maga. Następnie ten ostatni oraz oddział Szponu odeszli bez słowa a Nele mogła w końcu bezpiecznie udać się do Vipery, by zdać raport. Kiedy tylko Inkwizycja się o tym dowiedziała umówiła z Radą spotkanie, by omówić dalsze kroki. Nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z najazdem, który ma na celu wydrenowanie z Fallathanu jak największej liczby dusz. Widocznie dla władców Szponu są one zasobem, którego przeznaczenie nie jest znane. Dlatego Inkwizycja doradza, aby jak największą liczbę mieszkańców prowincji zgromadzić w stolicach, gdzie będzie można ich łatwo obronić. Nie ma dużego sensu rozciąganie swoich sił po ogromnych obszarach gdzie prawdopodobnie zostaną pokonane przez potężniejszych przeciwników. Vasile zapewnił Radę, że jeśli będzie ona chciała skorzystać z zasobów Zakonu, aby zabezpieczyć życie mieszkańców, wystarczy, że przedstawi swoją propozycję a Zakon postara się według sił i środków ją zaspokoić.
To spotkanie w Asylum było w dużej mierze przełomowe, ponieważ pierwszy raz tak władze Amarth, jak i innych państw, które przez Inkwizycję zostały o tym fakcie poinformowane poczuły, że stoją po tej samej stronie. Była to strona Fallathańska, świat został zaatakowany przez wroga, który nie patrzył na przynależność narodową, rasową czy płeć, w tym ataku Fallathańczycy mogli stracić tylko jedno, swoją bezcenną duszę.
W takiej sytuacji znacznie łatwiej było się dogadać nie tylko władzom wewnętrznym konkretnych państw, ale też międzypaństwowo. Wróg był globalny i zagrażał każdemu tak samo, to był ten czas na jedność. Każdy kraj wprowadził taką politykę, by ochronić jak największą liczbę mieszkańców. Wszyscy zaczęli ściągać swoich krajanów do stolic jednocześnie przygotowując się do ich obrony.
Szpon
Car Vrag spacerował po swoim podniebnym pałacu położonym w Tilvai. Czuł zadowolenie, kiedy spoglądał w dół i patrzył jak jego niepowstrzymane siły dziesiątkują głupich ludzi i ich pomocników. Jego kryształy nexo zapełniały się energią pochodzącą z dusz zabitych Fallathańczyków a jego własne siły ponosiły minimalne straty. Zaśmiałby się w twarz Przedwiecznemu, gdyby tylko można go było gdziekolwiek znaleźć. Bardzo słabo przygotował swoje twory do walki. Nie, żeby Vragowi to przeszkadzało, wystarczająco mocno upajał się walką, jaka odbywała się na dole.
Notatki organizacji i postaci - Imperium
Orevar
Niepokojące wieści napłynęły do Orevar, długo, zanim na samym Paltran odnotować można było jakąkolwiek wzmożoną aktywność złowrogich sił. Handlowymi kanałami docierały informacje o tym, co dzieje się w najdalszych zakamarkach świata. Były to sygnały, o nienazwanym jeszcze kryzysie, który obejmował coraz stabilniejsze i bezpieczniejsze regiony. Wiadomości miały różną treść, jedne brzmiały jak subtelne ostrzeżenia, inne niż niemalże pobitewne raporty, ale wnioski były oczywiste. Nadchodziło coś złego.
Orevar zyskało czas na przygotowania i czas ten wykorzystało z powodzeniem. Handlowej korporacji z całą pewnością nieco ułatwił fakt położenia na wyspie. Niemniej za ograniczeniem ilości niefortunnych wypadków stały przede wszystkim kluczowe zmiany w infrastrukturze i zbrojnym zaangażowaniu organizacji. Zabudowa posterunków i punktów na mapie zagęściła się, tworząc o wiele bezpieczniejszą sieć komunikacyjną. Krótsze dystanse do pokonania zmniejszyły ryzyko ataku i wyspiarski handel ucierpiał na tym w nieznacznym tylko stopniu. W utrzymaniu przychodów i bezpieczeństwa pomogła również budowa portu w południowej części Paltran. Nadmorski hub powstał w imponującym wręcz tempie, stając się lokalnym centrum interesów organizacji. Jego budowa wspomogła utrzymanie płynności wszystkich transakcji, będąc też sygnałem dla kontrahentów, że Paltrańska korporacja handlowa szuka kolejnych rozwiązań na coraz trudniejsze czasy i pozostaje poważnym partnerem.
Utrzymanie handlowych atutów w talii poskutkowało zawarciem dwóch intratnych umów. Pierwsza z nich zawarta została z amarthyjską Lożą Czarownic. Porty organizacji potwierdziły status partnerskich, a wymiana towarów drogą morską miała szczególną wartość podczas wzrastających niepokojów na lądzie. Towary napływające z Imperium zapewniały Loży stabilność, Orevar zyski.
Druga umowa zawarta została trójstronnie między rodami Floquet oraz Wittel, a także organizacją Orevar. Pierwszą ze stron reprezentowały Aiga oraz Meaigín, a dwie pozostałe strony miały tego samego przedstawiciela, w osobie Zyecha. Spisana w obecności notariusza umowa, stanowiła jednocześnie akt założycielski kolejnej handlowej inicjatywy, mającej w przyszłości okazać się istotną dla Paltran. Kompania Travrnijska kiełkować miała okazję, kiedy do stolicy Wyspy docierać zaczynała pierwsza migracyjna fala. Nie brakowało głów do wykarmienia, ale co najważniejsze dla portowych interesów - rąk do pracy.
Walk nie udało się uniknąć, ale regularnie wysyłane kilku/kilkunastoosobowe kontyngenty, skutecznie rozbijały wszystkie gniazda początkowo drobnych zagrożeń. W bojach regularny udział brali najbardziej znani członkowie organizacji; niezależnie od tego czy na miejscu potyczki tworzyli szpicę ataku, czy medyczne zaplecze gdzieś na tyłach. Trudno do ocenienia był również wkład rzemieślników, którzy dbali o to by najlepszej jakości rynsztunek zapewniał w bojach dodatkową przewagę. Tak też było, ponieważ pod chorągwią Orevar działali jedni z najlepszych rzemieślników w każdej z popularnych dziedzin.
W odróżnieniu od wielu kontynentalnych terenów, na Paltran walki trwały głównie na zdziczałych wybrzeżach. To stamtąd niepokoje ciągnęły wgłąb Wyspy. Niegdysiejsze desantowe punkty małego piractwa i przemytników, zamieniły się w prawdziwe siedliska przestępczości, a coraz częściej w miejsca aktywności kultystów, z którymi walki były zdecydowanie bardziej wymagające i często wymagały udziału uzdolnionych magów.
W walkach na tym szczeblu, szczególnie wyróżniał się głównodowodzący Orevar - Zyech Wittel. Znanym było nie tylko lokalnie, że od miesięcy zasilał on czołówkę najskuteczniejszych pogromców złych sił, które wzięły sobie za cel destabilizację Fallathanu. Sumaryczną skuteczność działań organizacji i jej członków może potwierdzać brak utraty kontroli nad choćby jednym terytorium, które utracone miałoby zostać przez ataki hord.
Zyech miał jednak również zupełnie prywatne powody do bacznego śledzenia coraz częściej występującej anomalii. Poszukiwanie leku dla obecnych na feralnym Polowaniu w Amarth. Poszukiwania nieznanego, które w odkrytym już świecie znaleźć się nie chciało, w oczywisty sposób skierowały uwagę szlachcica w kierunku równie nieznanego lądu - Spaczonych Ziem i Lofreiten, które dumnie trwało na ich pograniczu.
Dies Irae
W świetle wzmożonej aktywności w Amarth, jak i nienaturalnego zainteresowania potworów terenami organizacji w Imperium, Dies Irae zdecydowało się na opuszczenie zamorskiej filii i skupieniu się na obronie tego, co ważne - mieszkańców Amarth.
Niestety nie obyło się bez ofiar. Wielu najemników oddało życie, by ostatni ze statków, zmierzający do ojczyzny, wyruszył bezpiecznie.
Bractwo Łowców
Bractwo Łowców od wielu lat wspomaga tereny Imperium Vanthisjkiego, głównie w dwóch księstwach Vogerstein oraz Gaertner, pomiędzy Azeloth i Leithą. Byłą to prężnie rozwijająca się organizacja, która swoimi wpływamy sięgała daleko w głąb kontynentu, jednak ostatnie wydarzenia skutecznie uszczupliły zarówno szeregi Łowców, jak i ziemie, które patrolowali. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się potworów na ziemiach Imperium Vanthijskiego, Łowcy musieli przegrupować się i skupić na ochronie ludzi, którzy migrowali z odległych terenów do stolic Księstw. Postawili kilka karczm, które miały dawać schronienie uciekającym przez żądnymi krwi - bestiami oraz zapewnić ciągłość szlaków handlowych, by każdy podróżny miał gdzie się skryć. Ochrona ze strony Błow trafiła również do miejsc i miejscowości, które ważne były przez wzgląd na cenne minerały i surowce, potrzebne do alchemii czy produkcji m.in. broni.
Członkowie organizacji Błow, chociaż niewielu ich zostało, wciąż dają o sobie znać i czasami jest o nich głośno. Kilkoro z nich brało udział w ochronie Cudu Imperialnego, czyli Pomnika Przedwiecznego, który powstawał w miejscu zaatakowanym przez potwory wyłaniające się z anomalii. Odwaga i chęć pomocy była czymś powszechnym wśród Łowców; nie bali się ryzyka, byleby chronić mieszkańców Imperium Vanthijskiego.
Notatki organizacji i postaci - Ostwald
Młoty
W żywocie najemników, spokojne, miłe i lekkie czasy, kiedy świat zdaje się udać na drzemkę syty, zdrowy i cały, to najgorszy możliwy okres. Na szczęście – działo się wręcz odwrotnie.
Kompania najemna Młoty z Ostwaldu powstała rok wcześniej, a już zdążyła rozrosnąć się, sformalizować i nabrać doświadczenia na tyle, że kiedy świat dookoła stawał się tylko coraz bardziej niebezpieczny, najemnicy mieli tylko więcej zleceń i zajęć.
Bić i zarabiać!
Zarejestrowana w Talkensburgu kompania skupiła się właśnie na południu kraju. Zagrożone potworami wsie? Tam pojawiały się Młoty. Raubritterzy grasujący na szlakach? Czym lepiej otworzyć pancernego rabusia?! Spore tereny na południe od Letzten i Talkensburga spoczęły pod pieczą kompanii. Podobnie jak okolice Antycudu, gdzie kompania robiła wszystko by strzec tak dostępu do Latarni, jak i przede wszystkim – by żadne tałatajstwo z jej okolic nie przedostawało się dalej. Założona na północy kraju filia dodatkowo miała zabezpieczyć Ostwaldzkie tereny, nie wchodząc w paradę rosnącemu tam w siłę kultowi Athiel. Wręcz odwrotnie, część członków kultu miała dość koneksji w Młotach, by zapewnić możliwość łatwej komunikacji i dojścia do porozumienia.
Z kolei na zachód, za granicą, spora część Imperialnego Księstwa Vileria również zdała się pod płatną opieką Młotów z Ostwaldu. A kompania nie poprzestała na tym, sięgając w głąb Imperialnej ziemi, znajdując to coraz nowe możliwości zarobku.
Od północnym ziem Ostwaldu, po jego południe, aż po Imperialne ziemię, Młoty robiły swą krwawą robotę. Wydarzenia i spod Kniei Rozpadu i wsi Doftot znaczyły tylko kolejne punkty na mapie wypraw najemników.
Gdy świat staje się coraz groźniejszym miejscem, trzeba coraz groźniejszych ludzi. Krótko więc mówiąc:
Roboty Młotom nie brakuje.
Kompania najemna Młoty z Ostwaldu podpisała zarazem najpewniej największy jak dotąd kontrakt, wedle którego zobowiązali się do patrolowania i strzeżenia terenów w kantonie Nowego Chatai. Zadanie to znalazło się pod bezpośrednią komendą Waldwölfe Korporal Gwîn. Plotkuje się, że w niniejszych negocjacjach z radnymi miasta pośredniczyła sekta religijna, znana jako Coisir Duanaire de Athiel (Chór Zaćmienia), która ma pieczę nad tamtejszymi ziemiami. Handlowa potęga Ostwaldu, jakim jest północny kanton, płaci sowicie w złocie za niniejsze zadanie.
Plotkuje się zarazem, że istotnym elementem niniejszego kontraktu jest zapis związany z przekazywaniem w ręce Chóru wszystkich czarowników, którzy byliby zagrożeni namierzeniem przez służby Talkensburdzkiej komandorii - aby to kult mógł zadbać o ich bezpieczeństwo i legalizację wedle własnych, nie zawsze zgodnych z wytycznymi Inkwizycji kryteriami i zasadami. Końcowo jednak podkreślono, że działanie Athielitów ma sprzyjać ładowi społecznemu na terenie całego Ostwaldu i nie może zmusić kompanię do złamania prawa ani otwartego konfliktu z Zakonem. Oczywiście też, każde takie "przekazanie" miało się wiązać się ze sporą wypłatą dla najemników.
Co się dzieje w następstwie z niniejszymi dzikimi magami?
Mówi się, że Chór organizuje ich bezpieczny i dyskretny transport do zorganizowanego w ciągu ostatnich miesięcy przez Lożę Czarownic prywatnego kolegium magicznego na terenie Amarth, gdzie zgodnie z antyinkwizycyjnym duchem zapewniano tymże edukację oraz niezbędne do legalnego działania dokumenty.
Choć mało kto był wtajemniczony w ten szczegół, Chór Zaćmienia aktywnie wspierał działalność przestępczą na terenie nie tylko Nowego Chatai, ale i stolicy kraju - w Talkensburgu. Ciekawe, jak zareagowaliby poniektórzy, gdyby wiedzieli o tym fakcie? Na ten moment jednak Coisir Duanaire dbał o to, aby niemal nikt nie wiedział o ich istnieniu. Zazwyczaj działania organizacji formalnie wiązały się z aktywnością Athielickich Kapłanów Gwiazd oraz misjonarzy - niczym więcej.
Co nie znaczyło oczywiście, iż nihilistyczna sekta była za pan brat z mrocznymi kultystami czy innymi zagrożeniami dotykającymi zwykłych ludzi. Żywo interesowali się pojawiającymi się na murach i skałach symbolami, nie raz przesyłając ich szkice w tajnych raportach do Loży Czarownic… a nawet anonimowo - do Talkensburdzkiej komandorii Inkwizycji.
Choć Chór aktywnie dążył do zmniejszenia wpływów Zakonu, nie wierząc w szczytne intencje Instytucji, nie uważał inkwizycji za swoich wrogów.
Loża Czarownic
Lenny Ebeling staje na czele jednego z oddziałów Gwardii Jej Imperatorskiej Mości i pod jej rozkazami oraz protekcją Loży Czarownic, pacyfikuje pojawiających się na terenie Imperium Vanthijskiego kultystów, przejazdem również w Amarth. Regularnie ściera się z nimi również dowodząc członkami własnej rodziny, a tam, gdzie do starć dochodzi, takowe zwykle kończą się masakrą i dosłownie urwanymi członkami, czy wybebeszonymi truchłami.
Notatki organizacji i postaci - Amarth
Howard Hrafn ID. 938
Howard jako traper większość swojego życia spędzający w dziczy. Czy to górach, czy lasach albo bagnach na pewno nie raz wpadł na potwora, który wylazł z anomalii albo na ślady bytności takowego. Nie wie, co prawda jak z anomaliami walczyć, bo on jest od polowań na zwierzęta i potworów to w miarę możliwości unika, ale wie, gdzie nie zapuszczać się, bo takowe tam bytują. Wie, jak rozpoznać zawczasu, że byt z anomalii jest w pobliżu. Wie gdzie przez anomalie nie ma zwierzyny, a które zwierzęta stały się groźniejsze, bo ich tereny łowieckie pustoszeją.
Kuro Katsuya ID. 1092
Sam Kuro jest pogromcą potworów i doskonale wie, jak z anomaliami walczyć i czego się po nich spodziewać. Zajmuje się głównie tępieniem tych, które pojawiły się na terenach księstwa Clana i przysparzają kłopotów mieszkańcom tamtych terenów. Ród Katsuya związany jest z armią Amarth i to dzięki wojsku zyskali tytuł szlachecki i ziemię. W obecnej chwili Amarth nie prowadzi otwartego konfliktu zbrojnego z żadnym innym państwem więc członkowie rodu (którzy pojawią się, gdy wezmę się za jego ogarnianie) walczą z wewnętrznym wrogiem państwa, czyli potworami z anomalii.
Elaine ID. 2095
Nawigatorka i kartografka z Natei. Będąc nawigatorem do wynajęcia na statkach handlowych zwiedziła sporą część wód morskich Fallathanu, a ponieważ kreśli również mapy wie, jak ciężko jest obecnie zrobić mapę bezpiecznej drogi morskiej. Wszędzie pełno stworów i przestrzeń do żeglowania powoli się kurczy co może zaowocować wkrótce koniecznością zamykania szlaków handlowych.
Luna ID. 1364
Alchemiczka i medyczka. W ostatnich czasach coraz częściej trafia jej się leczyć rany powstałe w wyniku zetknięcia się z właściwościami anomalii. Niestety na chwilę obecną medycyna nie jest w stanie takowych wyleczyć a przez to, że w dziczy coraz więcej potworów zdarzają się sytuacje, że niektóre składniki alchemiczne zaczynają być cięższe do zdobycia bądź ich cena rośnie. Dla medyków jest to ciężki czas, bo niemożność poradzenia sobie z anomalnymi ranami czy przypadłościami nie przysparza im sympatii.
Loża Czarownic
- Członkowie Loży Czarownic aktywnie próbują znaleźć w księgach symbole wypisane na murach i ich znaczenia, bezskutecznie zapewne, lecz z uporem maniaka. Głównie zajmują się tym Zuzmara Vollant, Francesca Delacroix oraz Nestan-Darejan Fernandes . Organizacja rozsyła wieści do sprzymierzeńców: druidów, dzikich magów, Coisir Duanaire de Athiel, Akademii Magicznych i Kolegiów.
- Na terenach, które są pod protekcją Loży, organizacja rozsyła coraz więcej wojowników i magów bitewnych, by ochronić ludność przed atakami potworów (to akurat i tak wynika z wydarzeń na mapie). Podróżują z nimi również magowie z katedry natury, potrafiący stymulować wzrost roślin, by przyśpieszyć ich zbiór, lecz także ochronić faunę i florę przed szkodnikami i chorobami. Starają się również kontrolować stan przychówku, wywołując u zwierząt ruje, by zmusić je do rozrodu.
- Prowadzone są eksperymenty nad dziwnym zachowaniem zwierząt, by spróbować dociec, z czego ono wynika. Pieczę nad tym sprawują: Serril Mairall-Vires oraz Gia Blackfeather.
Ponadto trwają eksperymenty nad produkcją żywności w warunkach laboratoryjnych (pomysł ten pojawił się już w sesji “[FG] Pokojowe Łowy barona Münchhausena”, gdzie Adeline Batrel [1751] przedstawiła Baronowi ten pomysł jako godny sfinansowania). - W związku, z coraz częstszymi najazdami potworów druidzi jednoczą się, by wspomóc Lożę oraz obronę własnych terenów. Na czele staje trójka druidów: Vuyseymus Valente, Lúarán oraz Nymphadora.
- Od kilku tygodni można było zaobserwować wzmożona aktywność Athielickich misjonarzy na ziemiach Loży, nauczających o nieuchronności losu oraz pomagających maluczkim godzić się ze spotykającymi ich nieszczęściami - przynosząc pociechę, a czasem nawet zapomnienie - zgodnie z filozofią sekty znanej poniektórym jako Coisir Duanaire de Athiel. Kapłani uzyskują od Loży Czarownic ochronę w postaci wojowników i magów bitewnych.
- Zarządcy Filii Loży Czarownic aktywnie rozwijają współpracę z okoliczną filii ludnością w celu zapewnienia przychylnego wizerunku dla magii i świadomości odnośnie do samych osób się nią parających, by uspokoić nastroje. Pomaga w tym również kult Coisir Duanaire de Athiel, uznający magię za naturalną część świata.
- W związku z narastającymi niepokojami i zauważalnymi trudnościami, które coraz częściej komplikowały handlowe relacje oraz naruszały stabilne niegdyś łańcuchy zaopatrzenia, Loża zintensyfikowała współpracę z Paltrańską korporacją handlową Orevar, w tym z jej głównym przedstawicielem Zyechem Wittelem. Port Loży, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie siedziby organizacji zyskał na znaczeniu, stając się bezpieczną przystanią dla lokalnych dostawców z zachodniej części Amarth, a także miejscem przyjęć dla dostaw od imperialnego potentata. Organizacja zajmująca się na co dzień kształceniem oraz opieką nad wykazującymi zdolności magiczne, zabezpieczyła tym sposobem istotną część źródeł swoich dochodów, a także zyskała w oczach okolicznej ludności, jako dbająca o byt i ekonomiczną stabilność regionu.
Górska Ferajna
Amarthyjska organizacja Górska Ferajna od początku swojej działalności w regionie Dionest miała na celu niesienie pomocy i wsparcia tutejszej ludności. Wraz z upływem czasu i poszerzaniem kręgu wpływów w sąsiednich prowincjach, tj. Aoszet i w Księstwie Clana, przybywało także coraz więcej zadań i misji do wykonania. Południe Amarth nie uniknęło nieszczęść, podobnych do tych, które występowały w innych regionach świata. Początkowo sporadycznie pojawiające się anomalie będące przedmiotem obserwacji i badań magów, z czasem rozprzestrzeniły się na niespotykaną dotąd skalę będąc poważnym zagrożeniem dla obszarów wiejskich. Anomalie niosły za sobą najróżniejsze skutki, stanowiły niebezpieczeństwo nie tylko dla przedstawicieli różnych ras, ale także fauny i flory. Ferajnowicze zaangażowali się w kwestię wyjaśniania problemu anomalii odkąd te pojawiły się w Dionest przy kopalni złota, później przy budowie Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego. Szybko powiązano fakty, że tam, gdzie są anomalie pojawiają się także nieznane dotąd kreatury. Potwory te były niczym szarańcza. Ledwo uporano się z jedną hordą, to pojawiały się następne, dlatego konieczne było wdrożenie planu budowy placówek, które umożliwiłyby szybkie reagowanie Ferajnowiczów w terenie. Siedziba główna, filie, karczmy, a nawet port, z tych miejsc koordynowano plany ofensywy względem hord potworów i defensywy, by wspomóc mieszkańców. Niestety, żniwem tych walk były ofiary nie tylko po stronie potworów. Wielu poległo Ferajnowiczów, co nie zostanie nigdy zapomniane. Ginęli w walce, z orężem w dłoniach, w imię tych, którzy sami nie mogli lub nie potrafili wykazać się w boju. [Podkładka fabularna pod redukcję ilości postaci.] Często walki były w trudno dostępnych górskich regionach, co też nie ułatwiało Górskiej Ferajnie zadania, jednak nie zamierzali się poddać. Nawet kiedy odkryto po styczności z anomalią nazwaną „Ostrokieł”, że jej efekty mogą być długofalowe i osłabiające organizm, nie zamierzano ustąpić, a walczyć z wszelkimi przeciwnościami losu. Aktualnie Górska Ferajna asystuje mieszkańcom, którzy postanowili przedostać się w regiony aglomeracji miejskich, by bezpiecznie do nich dotarli. Ferajnowicze są w trakcie badań i poszukiwań leków oraz sposobów na anomalie, starają się angażować w tę sprawę, by uwolnić świat od tego plugastwa. Nie są także obojętni w kwestii kultystów, współpracując z innymi organizacjami i pomagając Namiestnikowi Księstwa Nostrot w wypełnianiu misji.
Alhena [2882]
Coraz częstsze napady bandytów i kultystów oraz pojawiające się znikąd hordy potworów sprawiły, że Gwiazda Zaranna organizacji Equinox podjęła radykalne środki w celu ochrony mieszkańców południowego Amarth. Clana potrzebowała zbrojnych ramion, sprawnej współpracy i przede wszystkim zjednoczenia w tych trudnych czasach - z tego względu Alhena wraz z Górską Ferajną połączyła siły w celu ochrony tutejszych rejonów. Jako iż główną działalnością Equinox jest szeroko rozumiany przemysł w celu zapewnienia środków do właściwego prosperowania Clany zgodnie z bieżącym zapotrzebowaniem, większość jednostek militarnych została oddelegowana do Górskiej Ferajny, aby wspólnie przeciwdziałać niestabilnej sytuacji w rejonie. Wymiana informacji, doświadczeń i przede wszystkim tworzenie wspólnoty gotowej do działania w każdych warunkach miały pozytywnie wpłynąć na bezpieczeństwo i stabilizację w kraju.
Esnu [49]
Dynamicznie rozwijająca się sytuacja związana z zalewającymi kraj hordami potworów zmusiła Alhenę do odnowienia zerwanej nici porozumienia z Esnu, samozwańczą badaczką anomalii, co z kolei przypieczętowano oddaniem jej namiestniczego glejtu. Glejt pochodzący z Amarthyjskiego Wiecu, zgodnie ze słowami księcia Li Zhing umożliwia przedostanie się do archiwów bibliotek w Asylum i Yrdis. Alhena w całości oddaje się niesieniu pomocy poszkodowanym przez potwory i stabilizacją w rejonie księstwa Clana, współpracując z Górską Ferajną na poziomie militarnym oraz planując gospodarczą strategię w celu wytworzenia niezbędnych dóbr nie tylko dla Clany, ale i całego państwa. Tym samym Esnu zostaje namaszczona przez Alhenę jako jej gwiazda, mająca na celu rozwiązanie zagadek pojawiających się anomalii i tajemniczego kultu Matki.
Jazon [8] i Esnu [49]
Niedawna wizja śmierci spowodowana uduszeniem przez anomalię zmusiła dwójkę maji do wspólnego odnalezienia poszlak, które przybliżą ich do wytworzenia leku na nieustające duszności. Oboje udają się do karczmy, w której Esnu pierwszy raz usłyszała o ogromnej anomalii, ostatecznie zgładzonej w trakcie obchodów Święta Rubertusa. W czasie podróży napotykają hordy potworów, które wraz z okoliczną strażą udaje się pokonać. O ile wzrost aktywności potworów nie jest w dzisiejszych czasach czymś nad wyraz wyjątkowym, o tyle pojawienie się smoków na zamieszkanych terenach jest wydarzeniem szczególnie niepokojącym, co wyraźnie zastanawia Jazona jako argielitę i świadka tej sytuacji. Od tej pory maji wspólnie poszukują odpowiedzi na dziwne zachowania smoków, gromadząc w tym czasie wszelkie informacje zasłyszane od lokalnych mieszkańców, a które to skrzętnie zapisywane są w prowadzonym przez Jazona bestiariuszu.
Poszukiwania leku trwają tak jak i próba odnalezienia odpowiedzi na zachowania smoków. W tym czasie Jazon i Esnu podróżują po wielu miastach i miasteczkach i zamiast otrzymać jakąkolwiek poszlakę, otrzymują kolejne pytania – tym razem w postaci tajemniczych znaków malowanych w różnych częściach miast. Esnu szczególnie zwraca na nie uwagę, próbując powiązać je z kultystami i nadejściem Matki. Wiedząc jakie zagrożenie niosą ze sobą kultyści, smoki i anomalie, maji postanawiają poszerzyć teren poszukiwań i skorzystać z namiestniczego glejtu, by odnaleźć jakiekolwiek wskazówki pośród zakurzonych ksiąg i archiwalnych listów w bibliotekach w Yrdis i Asylum.
Naya Mairall-Vires [1680]
Na przekór wszystkim i samej sobie Naya postanawia odsunąć się od Loży Czarownic i udowodnić swoją wartość jako samotniczka. Błąkając się bez celu po miastach i starając się odnaleźć cokolwiek co mogłoby zaimponować innym, napotyka na swej drodze tajemnicze symbole, które w żadnym stopniu nie przypominają tych z akademii magicznej. Ciekawość zaprowadza ją w objęcia zagadkowego towarzystwa, a przy okazji Naya dowiaduje się od mieszczańskiej śmietanki o dziwnym zachowaniu zwierząt. Młódka nawiązuje znajomość z hodowcami koni i po jakimś czasie prowadzi luźne obserwacje tych zwierząt. Na własną rękę próbuje rozszyfrować i symbole i niepokój wśród zwierząt, widząc w tym szansę na zdobycie uznania swojego brata, Serrila, wyśmienitego alchemika i badacza.
Dies Irae
Na głównej scenie działań Dies Irae nie przestawało grać swojej roli w tym obszarze. Obok stanowiącej niemal codzienność ochrony przed pojawiającymi się w różnych miejscach hordami, która nie została zachwiana nawet mimo rosnącej ilości walk, jak i zagęszczenia pojawiania się potworów, najemnicy dbali również o rozwój infrastruktury mającej zapewnić bezpieczeństwo mieszkańców. Powstało wiele karczm oraz filii, mających stanowić schronienie, jak i bazy wypadowe do szybszego reagowania. Mimo ciągłej presji ze strony hord, Dies Irae rozszerzało swoje wpływy, wciągając w nie tereny opuszczone przez organizacje, które nie mogły lub nie chciały ich chronić, roztaczając parasol bezpieczeństwa nad każdym, kto tego potrzebował.
Zaangażowanie było na swój sposób zaskakujące, w końcu która kompania najemnicza robiła cokolwiek za darmo, a próżno było szukać zapłaty u tych, którzy wszystko stracili. Jednak spora część Dies Irae, posiadająca zwierzęcy pierwiastek, instynktownie czuła, że nadchodzi coś niezwykle niebezpiecznego i żadne skarby tego świata nie uchronią przed zagrożeniem.
*NPC
Powiązania
- Wieść: "Koniec Ery: Wielka Migracja - Ravia"
Autor wieści
Thoran [3]
Kroniki Fallathanu
Szabel nam nie zabraknie, szlachta na koń wsiędzie!
12-12-2024 13:48
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
16 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Plac przed Radą Miasta w Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Padało od ponad tygodnia. Nawet tak bogata dzielnica, jaką było Górne Miasto w Illtrium, nie mogła obronić się przed wszędobylskim błotem. Większość mieszkańców siedziała w domach lub w tawernach, mało kto pojawiał się na ulicach z powodu innego niż przymus przemieszczenia się. Gęsta mgła spowiła szczyty gór widoczne w oddali.
Jakiś czas temu zegar na wieży ratusza wybił południe. Znana obywatelom melodia, wygrywana przez skomplikowane mechanizmy, poniosła się po placu przed budynkiem Rady Miasta. Potem nastała krótka chwila ciszy, o ile można było o niej mówić, gdy deszcz spadał ciężkimi kroplami na dachówki, bił w okna, uderzał w kałuże na bruku.
Ten, kto zaplanował wydarzenia, jakie za moment ogarnęły plac, wiedział co robi. Znał doskonale plan dnia zarówno seniorki Farissier*, jak i młodego Kontza*. Bo to właśnie oni, skryci pod obszernymi parasolami, zjawili się na horyzoncie, mknąc w kroplach deszczu w stronę wejścia do ratusza.
— Doprawdy, panie Kontz, bogowie chyba odwrócili oblicza od naszej ojczyzny. W tym roku nic się nie udaje. Katastrofa za katastrofą. A mówiłam, tłumaczyłam, by nie dawali im palca, bo całą rękę wezmą... W pewnych kwestiach trzeba być stanowczym.
Fabien Kontz* sam mógłby być synem Maury*, bowiem był młodszy od niej o ćwierć wieku, ale ledwo nadążał za siwowłosą damą, lawirując wśród kałuż zbierających się w zagłębieniach kocich łbów placu.
— Zostaliśmy przegłosowani, pani Farissier — odpowiadał jej między jednym skokiem przez błotniste bajoro a drugim. — To jedna z tych sytuacji, gdy... — chlup! — cholera.... nowe buty... gdy jest się jak między młotem a kowadłem. Przecież nie potopimy tych biednych ludzi w… — urwał, przystanął, bo i Moura przystanęła. Niemal dobrnęli do końca swej podróży, myślami już pewnie przy ciepłej herbacie lub szklance dobrego koniaku, kiedy…
— Zdrajcy! Z własnej kieszeni wykładajcie! — padło z ust arystokraty w średnim wieku, który zagrodził im drogę. Nie przejmował się deszczem, podobnie jak około dwadzieścia innych osób, które stały za nim, zagradzając dwójce radnych wejście do siedziby Rady.
— Własną, ciężką pracą dorobiłem się majątku, a wy mi go chcecie rozgrabić, oddać na jakichś, ha-tfu, uchodźców! Po moim trupie! Złamanego kraba na to nie dam!
— Tak jest! Dobrze gada! — padało w tle, gdy arystokracja zamieszkująca Górne Miasto rozpoczęła swój pierwszy w życiu protest.
Panią Farissier* niełatwo było wystraszyć, wychowała trzech krnąbrnych synów. Spojrzała zimno na prowodyrów zbiegowiska. Owszem, rozpoznała ich bez trudu, bo przecież znała każdego, kto choć trochę liczył się w Illtrium. Zgarnęła przy szyi poły swojego płaszcza, by ziąb nie zawiewał jej w dekolt, zacisnęła urękawiczoną dłoń na rączce parasola, aż delikatna skórka skrzypnęła.
— Hrabio Vaissade*, baronie van Daalen*, co to za zbiegowisko, co to za krzyki? Jak wam nie wstyd robić takie przedstawienie przed tą szanowaną instytucją?
— Na litość, panowie... — zająknął się Kontz*, odchrząknął. Też rozpoznawał twarze w tłumie. Lokalna arystokracja musiała się nieźle zorganizować. — Żadnych trupów nie będzie. Bądźmy rozsądni. Nikt nikogo nie ograbia. Rada miasta postanowiła... — Naprawdę starał się być rozsądny, w wyważony sposób wyłożyć swoje racje, sięgając do pokładów szlifowanej na najlepszych uczelniach elokwencji. Przerwał mu jednak ryk tłumu i... prostackie gwizdy. Fabien Kontz* miał się za pierwszej próby intelektualistę, ale do walki nigdy nie był pierwszy, więc schował się nieco za Mourą*. — Proponuję rozejść się i ukoić emocje nad kieliszkiem czegoś pokrzepiającego, panowie. — Wciąż jednak wierzył w swe dyplomatyczne umiejętności.
Pech lub szczęście, Lisabeth Lerdan załatwiała właśnie kilka spraw w Radzie Miasta i gdy wyszła na zewnątrz, zauważyła zbiegowisko. Niemal natychmiast zainteresowała się sytuacją, podpytując o to jedną ze szlachcianek. Nim otrzymała odpowiedź, na miejscu pojawił się Vigo von Düster, przemawiając do radnych w imieniu rozsierdzonych arystokratów.
— Prawo szlachty do tych ziem wynika ze starodawnych jeszcze zapisów, zapewnień władców. Ich wola powinna się z czymś liczyć, nieprawdaż? - zaczął swoją tyradę, opierając dłonie wcale nie sugestywnie na ornamentowanym srebrem pasie, przyjmując pozę i rolę oratora.
Krótko po tych słowach wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. Znany tu i ówdzie antykwariusz Salvada Massari, nie potrafiąc przejść obojętnie wobec tłumu, zbliżył się i zainteresował tematem rozmowy. Tak oto powstał pierwszy obóz, w którym on i młoda Lerdanka rozpoczęli walkę o prawa uchodźców. Nikogo, kto choć trochę interesował się wydarzeniami na wyspie, nie zaskoczyła obecność Solveig von Düster — kobieta od dawna wspomagała tutejszą walkę o lepszą codzienność. I tym razem zjawiła się, by dołączyć do antykwariusza i właścicielki winnicy Dwie Wierzby. Cała trójka wypominała szlachcie brak wrażliwości na ludzką krzywdę, egoizm, bezcelowe przywiązanie do majątków.
W opozycji do wyżej wymienionej trójki stanął mecenas Salvador Rodriguez, znany w Illtrium, znany również radnej Farissier*. Popierając jej słowa, automatycznie zyskał w jej oczach.
— Z prawa vanthijskiego wynika również jasno, że prawo do osiedlenia się na wyspie mają tylko ci, którzy poleceni przez szanowanych mieszkańców i zaakceptowani przez radę dostaną obywatelstwo. Rozumiem więc wzburzenie — przemawiał mecenas, zdobywając poparcie części tłumu.
Bartholomew Sefires, aspirujący do zostania obywatelem Małej Vanthii, przybył na miejsce lekko spóźniony, lecz niemal od razu połapał się w podstawach konfliktu. Stanął po jedynej słusznej dla siebie stronie, popierając zarówno Vigo, jak i Salvadora.
Tym samym rozpoczęła się długa dyskusja, w której udział brała szóstka osób, przerzucająca się błyskotliwymi argumentami. Stojąca obok szlachta z biegiem czasu zaczęła dzielić się na dwa obozy, niektórzy popierali przeciwników decyzji o budowie osady, inni wsparli chęć pomocy, zmieniając zdanie, z którym przyszli na plac. Nawet Fabien Kontz* zaczął bronić praw uchodźców, stając w opozycji — choć bardzo ostrożnie — do postawy radnej Farissier*.
— I będziecie odnosić się do starodawnych praw, żeby ładnie zamaskować swoją obojętność na drugiego człowieka?! W okresie największego kryzysu światowego od czasów Wielkiej Destabilizacji, tak? Piękna prezentacja tej sławnej roli przewodniej arystokracji i prospołecznego myślenia przyszłościowego, nie ma co, ciekawe, co by na to powiedzieli ci wasi pradawni przodkowie, którzy układali te wszystkie prawa dla dobra całej cywilizacji, a tu się okazuje, że ich potomkowie to egoistyczne, zapatrzone w siebie pępki Fallathanu! — grzmiała Lisabeth Lerdan.
— Jaki jest plan obrony Illtrium, proszę mi powiedzieć? Zamknięcie się w swoich pałacach i będziecie liczyć na to, że demony zniechęcone marmurowymi ogrodzeniami i ozdobnymi żywopłotami odpuszczą? Dajcie tym biednym ludziom niewielki procent swoich przychodów, a będą walczyć o życie swoje i wasze, gdy przyjdzie najgorsze — dorzucał Salvada Massari.
— Wyobrażam sobie, że dużo taniej byłoby zorganizować pomoc dla potrzebujących na miejscu. Tam, skąd pochodzą. Gdyby uchodźcy, o których mowa, chcieli bronić swoich domów i ojczyzn, pewnikiem nie uciekliby do bogatego Illtrium, czyż nie? — kontratakował Vigo von Düster.
— Primo, gdyby uciekali przed śmiercią, to by uciekali do najbliższego miasta w swojej ojczyźnie. Większość tych uchodźców to obcokrajowcy, szturmujący Illtrium nie żeby przeżyć, a żeby żyć lepiej. Secundo, wola życia uchodźców w Illtrium zagraża przeżyciu prawowitych obywateli. Ulice przepełnione zdesperowaną tłuszczą, ciemnym elementem gotowym opuścić rodaków i próbować szczęścia na obczyźnie… To nie są ludzie godni mieszkać w centrum cywilizowanego świata, to są ludzie aspołeczni, leniwi i groźni. Tertio, ich pobyt nawet w obozie uchodźczym grozi długofalową destabilizacją wyspy, zaprzepaszczeniem ideałów wypracowywanych wiekami — nawoływał Salvador Rodriguez.
W międzyczasie, na krótką chwilę, pojawił się w tłumie Caden, którego wypowiedź została wyśmiana i zniknęła w natłoku innych; nie zyskał więc posłuchu ani szacunku którejkolwiek ze stron.
— Widzicie w tych ludziach nic innego, jak zagrożenie, a w istocie są tacy sami, jak wy. Różni ich jedynie skala tragedii, jaka ich spotkała. Bo co? Wy teraz stracicie, a zaraz nie dość, że wyjdziecie na zero, to jeszcze pomnożycie to i będzie lepiej niż przedtem. Wszak świat na tym właśnie się opiera. Ubędzie wam czegoś, jeśli okażecie odrobinę serca? Dlaczego za wszelką cenę chcecie być powierzeniem powiedzenia „człowiek człowiekowi wilkiem”? — rzuciła retorycznie Solveig von Düster, która jeszcze wtedy nie zdawała sobie sprawy z obecności jej brata na miejscu.
Konflikt rozgrywał się w dużej mierze na linii Lisabeth Lerdan - Salvador Rodriguez. Dwójka przerzucała się argumentami, co jednym to trafniejszym, mieszając szlachcicom w głowach. Deszcz rozpadał się na dobre, a — oburzona sposobem na wymuszenie zmian — Moura opuściła plac, znikając za drzwiami siedziby Rady Miasta. Jej śladem podążył Kontz*, tym samym doprowadzając do powolnego rozejścia się reszty zebranych.
Czas jest zbyt cenny, żeby marnować go na zbawianie od złego tych, którzy nie starają się o własne zbawienie — padło na koniec, z ust mecenasa, co — nieco zaskoczona odejściem Solveig w stronę oponenta — skontrowała Lisabeth Lerdan:
— Może wiesz pan wiele o zysku, polityce i nauce, ale nie wiesz nic o ludziach.
Von Düsterowie, choć stojący przed chwilą po dwóch różnych stronach, odeszli w swoim towarzystwie, konfundując część zebranych jeszcze na placu. Znów zapadła cisza, przecinana dźwiękiem deszczu. Ślady po butach, jakie zostawili po sobie dyskutujący, szybko zniknęły wśród rosnących kałuż. Jednak w pamięci Radnych cała szóstka zapisała się na bardzo długo.
*NPC
Następstwa fabularne
- Bartholomew Sefires, Salvador Rodriguez, Vigo von Düster zyskują uznanie Moury Farissier*, w związku z czym otrzymują od niej listy polecające (umożliwiające uzyskanie obywatelstwa na Małej Vanthii),
- Lisabeth Lerdan, Salvada Massari, Solveig von Düster zyskują uznanie Fabiena Kontza*, w związku z czym otrzymują od niego listy polecające (umożliwiające uzyskanie obywatelstwa na Małej Vanthii);
- Solveig von Düster otrzymuje przydomek: Gołębie Serce.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Bartholomew Sefires [1972], Caden [2198], Lisabeth Lerdan [357], Salvada Massari [1347], Salvador Rodriguez [61], Solveig von Düster [112], Vigo von Düster [637]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Francesca Delacroix [50], Angoulême Gilkes [579]
Autor wieści
Francesca Delacroix [50]
Korekta
Nestan-Darejan [1184]
Kroniki Fallathanu
Festyn ku czci bohaterów
10-12-2024 20:50
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
9 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Częściowe zażegnanie kryzysu, który bezpośrednio dotykał również Kufel i Kości, spowodowało polepszenie nastrojów. Zarówno obsługa karczmy, jak i stali bywalcy odczuli spadek napięcia, mniej przytłaczającą atmosferę. Stało się więc jasne, że temat uchodźców, który stał się głównym problemem Illtrium, odchodzi na dalszy plan.
Z tej okazji Euzebiusz*, wyjątkowo zadowolony i uśmiechnięty, zdecydował się zorganizować małą potańcówkę. Należało podnieść morale i wynagrodzić tych, którzy dotychczas bronili miasta, a nawet on, dusigrosz i sceptyk, zdawał sobie z tego sprawę. Ogłoszono więc festyn na cześć bohaterów, zapewniając o darmowych napitkach dla tych, którzy przyczynili się do naprawy sytuacji.
Sala przystrojona była kolorowymi girlandami, stoły ustawiono bliżej ścian, by na środku pozostawić miejsce dla tańczących. Kasieńka* i Euzebiusz* uwijali się za kontuarem, Janek* doglądał stajni i regularnie donosił suche drwa, by utrzymać ogień w kominku. Z kuchni wymykały się przygotowywane przez Florka* potrawy, a Bigos* i Drama* zajmowali specjalne miejsca nieopodal paleniska: na solidnych skrzyniach, ustawionych jedna na drugiej i nakrytych czerwonym materiałem, ułożono poduszki i koce, by koty mogły tam odpoczywać z widokiem na całą salę i z daleka od nachalnych rąk przybyszów. Swoiste trony!
Pod ścianą dzielącą Salę Główną od Perłowej wisiało pięć dorodnych kukieł z kolorowych papierków. Pokraczne kształty piniat miały chyba przedstawiać potwory, ale ciężko było stwierdzić jednoznacznie. Młody chłopak elfiego pochodzenia* siedział w kącie i wygrywał spokojną melodię, dostrajając lutnię.
Na Placu, w centralnej jego części, mimo ostatnich ulew i wszędobylskiego błota udało się wbić porządny pal, a na niego zaś nabić łeb ubitego przez Ajaxa*, Szacha* i Mata* potwora. Dzisiejszego wieczoru celebrowano bohaterstwo całej trójki, a ich samych spotkać można było zarówno na Placu, jak i wewnątrz karczmy, gdzie pełnili swoje zwyczajowe role.
Sam łeb nie był zbyt atrakcyjny, w niektórych mógł budzić strach i obrzydzenie. Dla tych, którzy chcieli poczuć się choć przez chwilę jak prawdziwi wojownicy, przygotowano łuki i kołczany pełne strzał, a niebawem miał się odbyć konkurs strzelecki, nad którym pieczę sprawował sam Ajax*.
Reska*, mniej już przytłoczona obecnością uchodźców — bo i ich było zdecydowanie mniej — uśmiechała się delikatnie i przygotowywała kontuar do obsługi gości.
Na Placu pojawili się wreszcie pierwsi goście. Reska*, Kasieńka* i Euzebiusz* ustalili sygnał: trzy puknięcia w drewnianą ścianę karczmy, gdy w którejś z jej części stawi się bohater (w końcu na ich cześć wyprawiano festyn). Pierwszy zjawił się Ivo Wieretienow — karczmarz podziękował mu osobiście, a Reska zaproponowała darmowe napitki na cały wieczór. Zaraz po mężczyźnie zjawili się Alma Adler i Wilhelm Gass, którym Euzebiusz uściskał dłoń, dziękując za pomoc w naprawie sytuacji na wyspie. Pojawiła się również Merolite — członkini Górskiej Ferajny — która zaoferowała wszystkim sernik własnej roboty — dwójka mężczyzn pochwaliła wypiek, chętnie go kosztując. Kolacja*, niesforna psina Reski*, cały wieczór łasiła się do Ivo i Wilhelma, wypraszając resztki jedzenia i sumienne drapanie za uchem. Ogień ogniska dawał wystarczające światło, by zebrani mogli rozpocząć strzelanie z łuku. Alma Adler przystąpiła do konkursu jako pierwsza i — jak się potem okazało — została zwyciężczynią. W międzyczasie pojawiła się również tajemnicza Wolmira Sefires, o której życiu huczało od plotek nawet na Małej Vanthii. Ani razu nie trafiła strzałą w łeb potwora, a jej pobyt był krótki i burzliwy, bowiem wymieniła z Ivo kilka mocnych słów, po czym opuściła teren Placu. Towarzyszący im na placu Ajax* przechwalał się liczbą zabitych potworów, zachęcając do zabawy. Wilhelm również wziął udział w konkursie, lecz nie był w stanie przebić wyniku pani detektyw. Ten wieczór okazał się jednak zaskakujący dla Czarnego Płaszcza, bowiem w którymś momencie po nogawce jego spodni — gdy ten siedział przy stole, rozmawiając z towarzyszami — wspiął się mały kot. Zwierzę nie uznawało sprzeciwów i uwiło sobie gniazdko w płaszczu Inkwizytora, chowając się tam przed zimnem i złem całego świata.
W głównej izbie trwał zaś konkurs w rozbiciu piniaty przypominającej łeb potwora. Do rywalizacji podchodzono w parach i niejednokrotnie kończyło się to wzajemnymi uderzeniami. Kij był na szczęście dość lekki i żadna głowa nie ucierpiała. Zawody nadzorował znudzony i dość nieprzyjemny Aleas*. Zaraz po pojawieniu się członków i członkiń Górskiej Ferajny Euzebiusz niezwłocznie podszedł do nich, składając na ich ręce podziękowania i zapraszając do wspólnej biesiady. Saffronea wraz z Lúaránem i Nikim zasiedli przy jednym stole, jedząc, pijąc i świętując. Wevor, zanim dołączył do swoich kompanów, przywitał się z Dramą*, którą skomplementował, i Bigosem*, który wyraził wobec tego jasny sprzeciw.
W tym czasie pojawili się również Morrigan Valente i Reiner, którzy festyn spędzili we własnym towarzystwie, biorąc udział w konkursie na rozbicie piniaty. Mężczyźnie — jako jedynemu — udało się ją zniszczyć jednym spektakularnym strzałem. Reiner zyskał również specjalne względy u Dramy*, podstępem zwabiając kotkę w swoje strony, a potem karmiąc ją rybą. Wejście Irii Delacroix, kolejnej bohaterki tego wieczoru, choć nie różniło się niczym od innych wejść, połączone było z oklaskami i toastem, który wznieśli mieszkańcy Illtrium, wymawiając jej imię i dziękując za pomoc. Młoda Delacroix zawstydziła się, lecz dzielnie zniosła tę niekomfortową dla siebie sytuację. Bogowie spletli jej losy z Salvadą Massarim, który odwiedził Kufel krótko po niej. Para długo rozmawiała, by wreszcie udać się na Plac, do znajomych aktywkariusza. Tam Iria podjęła się strzału w łeb potwora i wszystkie trzy razy udało się jej wbić strzałę w martwą bestię.
W Głównej Sali miała też miejsce dość nietypowa sytuacja. Janek* zdecydował się oświadczyć Venelii, lecz zanim uzyskał odpowiedź, kobieta zemdlała. Aleas* poinformował Janka* (złośliwie krzycząc na całą salę), że w pudełku brakuje pierścionka. Wściekły Euzebiusz* odesłał Janka* do kuchni, a biedna, nieprzytomna Venelia została oblana wodą przez Kiriae Ilras. Janek* ostatecznie zdezerterował, uciekając na zaplecze, a Venelia, zszokowana i mokra, opuściła salę, udając się na Plac, by tam ogrzać się przy ognisku. Podjęła się wyzwania ze strzałem z łuku, a krótko potem opuściła teren Kufla.
Gośćmi festynu byłai również obywatelka Małej Vanthii Lar Deargadh, której towarzyszył Javier Bojra. Oboje wzięli udział w konkursie z piniatą, którą udało im się pokonać, choć nie bez uszczerbku na ich zdrowiu; później naciskali na Vyuseymusa Valente, by sprzedał im swoją małą kózkę — Frania. Przy tym samym stole zasiadali również Eugen Vizconté, Robert Roll oraz Prudence Ilras, a cała czwórka prowadziła ciekawe rozmowy, które nie umknęły uszom postronnych. Eugen oraz Robert, mimo dużego samozaparcia, nie zdołali rozbić piniaty, za to nabili sobie nawzajem nieco guzów.
Dwójka znanych tu i ówdzie alkoholików-podróżników, czyli: Raudebjorn oraz Crevan Riddeau, pojawiła się na miejscu celem spożycia dużych ilości napojów wysokoprocentowych. Cel został osiągnięty, a więc przystąpili do uderzenia w piniatę — żaden z nich nie trafił, a co więcej, trafili siebie nawzajem. Panowie podeszli do wyzwania nazbyt pewni siebie, uznając swoich poprzedników za Lebiegi, skoro nie trafiali w cel. Jako że sami popisali się jeszcze mniejszą koordynacją ruchową, tłum dość szybko podchwycił te przezwiska i przylepił im samym łatkę, którą tak beztrosko szastali. Crevan został również zapamiętany przez Janka* jako ten, który udzielał mu rad w ratowaniu nieprzytomnej Venelii, przez Aleasa* zaś jako spektakularny medyk.
Nikim udała się na Plac na plecach potężnego Wevora, by wziąć udział w konkursie, dopingowana przez swego przyjaciela. Wevor zachęcał również przestraszoną łbem potwora Esnu, która z początku niechętna, w końcu zdecydowała się strzelić.
Gdy zabawa trwała już jakiś czas, na miejscu pojawiła się siostra kapłanki Valente — Iksyz. Kobieta wzbudzała swoją odmiennością różne emocje, na szczęście zwykle pozytywne. Cały wieczór spędziła w towarzystwie Reinera i Morrigan — nawet wtedy, gdy ta dwójka udała się na Plac, by wziąć udział w konkursie. W czasie gdy kapłanka strzelała z łuku, na miejscu pojawił się również Aleas*, który uściskał dłoń Reinera, zostawiając w niej pierścionek zaręczynowy. Ten zaginiony pierścionek. Zdziwiony, ale rozweselony (zapewne darmowym piwem, które wyłudzał na konto Morrigan) mężczyzna przyjął podarunek, chyba nie za bardzo łącząc wątki z wcześniejszą sceną w Sali Głównej.
Pod koniec biesiady ogłoszono tańce. Lúarán i Saffronea udali się na parkiet, gdzie zatańczyli w sposób mogący sugerować innym, że między tą dwójką było coś więcej niż tylko przyjaźń. Krótko potem dołączyła do nich Iria Delacroix, ponieważ jej towarzysz — Salvada Massari — bardziej interesował się obecnością Almy Adler, z którą to też opuścił festyn (a która to wcześniej strzelała z łuku do jabłka, jakie ustawiła mu na głowie). Ostatnim gościem była Layla Wolveridge, po niej zaś już tylko opuszczano progi karczmy, niektórzy trzeźwi, a niektórzy kompletnie pijani.
Ognisko płonęło jeszcze do późna, a Reska* nie ociągała się, ofiarowując wszystkim i kiełbaski, i ziemniaki, i chleb. Z Sali Głównej dochodziło echo muzyki, można było więc też popląsać, ciesząc się przyjemną atmosferą i smakowitymi zapachami. Ajax* opowiadał chętnym o tym, jak razem z Szachem* i Matem* ubili parę potworów z hordy, o tym, jakie były wielkie (ten na palu był najmniejszy). Wraz z postępem nocy liczba przeciwników, z jakimi się zmierzył, urosła z dwunastu do dwudziestu. Kolacja* kręciła się między biesiadującymi jeszcze do późna, próbując wydębić resztki chleba i kiełbas.
Wydawało się, że normalność i codzienność, za którą wznosili toasty, w końcu zaczęła powracać w okolice Karczmy.
*NPC
Następstwa fabularne
- Alma Adler zwycięża konkurs w trafieniu łukiem w łeb potwora — nagroda ID 73 (przekazana na trzecie miejsce [graczka nie jest zainteresowana, graczka z drugim miejscem również] — Iria Delacroix);
- Reiner zwycięża konkurs w rozbiciu piniaty — nagroda ID 71;
- Janek* oświadcza się Venelii;
- Zaginiony pierścionek zaręczynowy — za sprawą przebiegłego Aleasa* — trafia w ręce Reinera;
- Wilhelm Gass znajduje na Placu małego kotka, który okazuje się ostatnim z potomków Bigosa i Dramy;
- Raudebjorn i Crevan Riddeau otrzymują przydomki: Lebiega
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Caden [2198], Crevan Riddeau [976], Esnu [49], Eugen Vizconté [209], Iksyz [1431], Iria Delacroix [966], Ivo Wieretienow [1682], Javier Bojra [1507], Kiriae Ilras [588], Lar Deargadh [27], Layla Wolveridge [1088], Lúarán [2067], Merolite [1645], Morrigan Valente [1956], Nikim [1447], Prudence Ilras [993], Raudebjorn [2287], Reiner [1990], Robert Roll [166], Saffronea [991], Salvada Massari [1347], Venelia [1895], Wevor [2153], Wilhelm Gass [1986], Wolmira Sefires [1101]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Aurelia Delacroix [541], Zuzmara Vollant [13], Césaria [65], Vyuseymus Valente [1311]
Autor wieści
Aurelia Delacroix [541]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Że CO zrobiliście?!
09-12-2024 08:04
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
3 Asvarba (maja) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wiedźmi Szpon, Amarth
Przebieg wydarzeń
Minęło kilka dni od katastrofalnej w skutkach wyprawy delegacji dyplomatycznej Loży Czarownic do Chataiwaldu w celu nawiązania sojuszu z Coisir Duanaire de Athiel. Niestety, interakcja członków obydwu organizacji nie tyle się nie udała, co wręcz niemalże zakończyła się utratą życia.
Członkowie Loży Czarownic pojawili się w siedzibie głównej, aby złożyć raport z wyprawy Wiedźmom Założycielkom. Spotkanie odbyło się w urokliwym ogrodzie nieopodal morza; Luvi, dotkliwie ranna, dotarła na miejsce dzięki pomocy zatrudnionej na miejscu służby, ale Vuyseymus i Lenny szczęśliwie przybyli na własnych nogach. Trójka lożan obszernie wypowiedziała się o wydarzeniach z Chataiwaldu, opisując to obecnym na miejscu Zuzmarze Vollant oraz Aurelii Delacroix, tymczasowo pełniącej ważną funkcję w Loży na czas nieobecności Franceski Delacroix.
Wspólnie, a przede wszystkim zgodnie, udało im się określić słabe punkty działań organizacji w terenie. Zebrane grono ustaliło konieczność przeprowadzenia szkoleń dla wszystkich członków Loży, niezależnie od roli w organizacji, świadome, iż anomalie i ataki hord nie ustaną, a jeszcze częściej będą siały spustoszenie. Zuzmara zadeklarowała pomoc w walce z demonem, wpierw ustaliwszy wszystkie fakty znane przybyłej trójce, a następnie zamierzała udać się po poradę do uczonych, gdzie miała nadzieję otrzymać niezbędne narzędzia do eliminacji sił Tragtaru.
Vuyseymus stał się inicjatorem utworzenia grupy uderzeniowej, co spotkało się z aprobatą Lenny’ego. Wiedźmy Założycielki wyraziły zgodę na propozycję i przystając do zamysłu, obwieściły, że od teraz przyszłe delegacje, bez względu na ich charakter, udadzą się na dyplomatyczne misje przy asyście kilku osób z oddziału uderzeniowego.
*NPC
Następstwa fabularne
- Utworzono oddział bojowy nastawiony wyłącznie na działania operacyjne w terenie.
- Loża zorganizuje szkolenie dla wszystkich członków organizacji, niezależnie od okresu przynależności w strukturach, mając na względzie niedawne wydarzenia w Chataiwaldzie.
- Członkowie Loży jednomyślnie zadeklarowali gotowość do poszukiwań wiedzy z dziedziny demonologii, tworząc narzędzie do walki z demonami.
- Inkwizycja nie dowiaduje się o tym spotkaniu — rzuty na koniec sesji.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Aurelia Delacroix [541], Lenny Ebeling [891], Luvi Vasilescu [851], Vuyseymus Valente [1311], Zuzmara Vollant [13]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Sesja powiązana z Opowieścią: [FG][LC/A] Śpiew Nad Chataiwaldem
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [50]
Autor wieści
Morrigan Valente [1956]
Korekta
Nestan-Darejan [1184]
Kroniki Fallathanu
Akt II: Pierwsze wyjście z mroku
07-12-2024 18:00
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
10 Naqariona (Lutego) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wioska Doftot, kanton talkensburdzki, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Może to właśnie jakaś dziwna aura wsi Doftot powodowała, że wszystko, co się w niej działo, zdawało się być przesiąknięte chaosem i nieporządkiem. Jednakże, mimo owego zamieszania i braku przekazywania sobie informacji potrzebnych do uzyskania pełni obrazu, udało się przetrwać burzliwe wydarzenia pod Wielką Latarnią, Antycudem w Ostwaldzie.
Bohaterowie tej opowieści przybyli w trzech osobnych grupach, mając też odmienne cele i priorytety. Deidre Vasilescu, jako jedyna będąca obecna we wsi od dłuższego czasu, spotkała się z sołtysem, Hugonem van Mondem*, wraz z Vuyseymusem, Ithildinem oraz Margaret na obchodach święta ku czci Morskiego Talona, wyznawanego w tym regionie (na podobieństwo kultu Małej Vanthii). Wszyscy dostali szczególne zaproszenie. Nadto, do wsi udały się dwie grupy inkwizytorskie z Talkensburga, wsparte wynajętymi w pośpiechu najemnikami; pierwsza, pod dowództwem Wilhelma Gassa, składała się z Esnu, Zorum, Almy Adler, Lyall Ceorah, Ardena Nan`Danlana, Gaela Meinna, Ustraha oraz Katii Bellot, a jej zadaniem było dowiedzieć się, dlaczego dowódca zakonnej placówki, Fryderyk Schäfer*, zerwał kontakt listowny z komandorią w stolicy. Druga, mniejsza, dowodzona była przez Oysteina Kramera, wspieranego przez Legalta Wachtera, Larinę Deargadh i Wolmirę Sefires, i miała na celu dowiedzieć się jak najwięcej o wspomnianym już sołtysie i browarniku, Hugonie*.
Poczynając opowieść od tej pierwszej grupy, która spotkała się z van Mondem w lesie Meereswald — przy tej okazji miała ona okazję osobiście zaobserwować specyfikę święta ku czci Morskiego Talona, którego wyznawano w okolicy Wielkiej Latarni, szczególnie we wsiach Reidorf, Schwimmbad oraz Bruderdorf. Zdawało się, że za sprawą wpływów Hugona Doftot było wolne od tejże wiary. Szybko w miejsce obchodów dotarła też druga, mniejsza grupa inkwizytorska pod przewodnictwem Oysteina Kramera. Wymiana zdań z miejscowymi pozwoliła zorientować się w tutejszych obyczajach, w tym zaobserwować pewien rytualizm dla samych obrzędów w planowanych ceremoniach, co bardziej doświadczonym zasugerowało wpływ domeny Karmaka. Czy nie było to jednak zbyt pochopne skojarzenie? Wkrótce okazało się, że wręcz przeciwnie, a grupy połączyły owe fakty zbyt wolno. Szczególnie że Larina oraz Wolmira znalazły ołtarz, gdzie najpewniej złożono w ofierze niezidentyfikowanego do teraz człowieka.
Niepokojąca była też prywatna wymiana zdań między Vuyseymusem oraz Hugonem*, gdy ten pierwszy, jako druid, zauważył, iż zwierzęta boją się sołtysa. Lokalny przywódca podkreślił zarazem, że są świadkami korupcji, upadku Zakonu Inkwizycji i oddawania czci demonom — z czym van Mond starał się, wedle własnych deklaracji, walczyć. Tylko czemu odnosiło się wrażenie, że chaos i rosnące nieporozumienia go cieszyły zamiast drażnić?
Jesteście jak dzieci stąpające we mgle. Zbyt przerażone, by zrobić choćby krok w nieznane bez potrzeby zadawania tysiąca zbędnych pytań. Stajecie w ciemności, otoczeni mackami cieni, a jedyne, czego się boicie, to światła, które wskazuje wam kierunek.
Tymczasem główna grupa Zakonu dotarła do Doftot, po drodze wdając się w małą sprzeczkę z wchodzącymi w skład grupy elfami (Lyall oraz Ardenem), co zaowocowało potem rozbiciem grupy. Na miejscu najpierw wplątała się w małą awanturę z podległymi oberstowi Aaronowi Beckerowi żołnierzami talkensburdzkimi, czym pogorszyła sobie sytuację startową, szczególnie bacząc na niechęć Gassa względem Hugona… i vice versa. Późniejsze rozmowy, zarówno z tymże, jak i z Fryderykiem Schäferem, nie tylko zaogniły sytuację, ale i doprowadziły do dezinformacji oraz chaosu. Brak wymiany informacji oraz brak dyscypliny spowodowały, że kolejne działania były serią nieskutecznych, niewiele przybliżających do sukcesu kroków.
Istotne jest również to, że podczas rozbijania obozowiska przez wspomnianą grupę udało się skonfrontować się z niejakim Vincentem*, który przedstawił się jako lokalny kupiec. Szybko jednak okazało się, że był to Vesco, dawny kochanek Dian* (patrz wieść: Akt I: Narodziny cieni), uczeń Isilynor*, żywo zainteresowany archeologicznymi znaleziskami przy Latarni, wskazującymi, że miejsce to zamieszkiwano być może jeszcze na wieki przed stworzeniem ludzkości — co okazywałoby się niezgodne z posiadaną aktualnie wiedzą na temat Fallathanu.
Najważniejsze jednak, że wkrótce wszystkie trzy grupy spotkały się w Doftot, co oczywiście doprowadziło do dalszych kłótni. Kluczowym wydawało się wyznanie Hugona, że zdaje on sobie sprawę z upadku moralnego i zdrady Inkwizytora Fryderyka — wskazał zarazem dowód w postaci pamiętnika Czarnego Płaszcza. Konfrontacja z Schäferem oraz zeznania jego podkomendnej, Anny Dubois, wskazywały na to, że sołtys powiedział prawdę — choć nie sprawiło to, by zaufano bardziej browarnikowi. Dowódcę placówki aresztowano i choć kazano go przesłuchać, nikt nie podjął się tego zadania, co było stanowczym błędem, albowiem za późno grupy uzyskały od niego informacje, które mogły okazać się kluczowe dla powodzenia misji.
Zarazem jednak, ostrzeżeni zarówno słowami Fryderyka, jak i dzięki wyczuciu magii, niemal wszyscy udali się ku Wielkiej Latarni, bojąc się, że to z tamtej strony przyjdzie zagrożenie — co nie do końca okazało się prawdą. Wtedy też wycofali się Oystein Kramer oraz Margaret, a ich motywacje pozostały w tej kwestii nieznane.
Fryderyk Schäfer wielokrotnie opowiadał o rytuale, który podobno miał przynieść mu oświecenie, i wydawałoby się, że był odpowiedzią na wiele pytań dotyczących aktualnych wydarzeń w Doftot. Powiadał, że odprawiając go na szczycie Latarni, doznał wizji, w której rozmawiał z najwyższym bogiem, Przedwiecznym — ten zaś zdradził mu, że rzeczywistość, doktryna i historia przesiąknięte są kłamstwami, które mają doprowadzić do upadku ludzkości. Choć wszyscy uznali go za szalonego, spotkano się z dwoma osobami, które również potwierdzały, że rytuał ten jest kluczem do poznania prawdy — zrobił to zarówno Hugon, jak i czekająca na przybyszów pod Latarnią wiedźma Isilynor, poszukiwana przez Inkwizycję od czasów pierwszej wizyty Wilhelma Gassa w Doftot. Ostatecznie, mimo wielu wątpliwości, kilku magów zdecydowało się podjąć próby odprawienia rytuału: na szczyt wieży weszli Lyall, Vuyseymus, wspomniana Isilynor oraz dwie osoby, które nie posiadały talentu magicznego — Anna Dubois oraz Alma Adler. Druga z nich pomogła w rzuceniu zaklęcia i zaskakująco dobrze sobie z tym zadaniem poradziła.
Znaczenie Latarni zostało potwierdzone w dwojaki sposób. Z każdą chwilą anomalie magiczne nasilały się dookoła centrum, jakim była zrujnowana budowla; uderzały w nią pioruny podczas potężnej burzy, a okoliczne cegły i kamienie samoistnie unosiły się w powietrze z pomocą tajemniczej siły. Kiedy z morza zaczęły wychodzić hordy utopców, kierując się w stronę Antycudu, nikt już nie mógł mieć wątpliwości, że to on był sercem lokalnych problemów.
Stworów, które wynurzyły się z morza oraz wyszły z lasu Meereswald, było realnie mrowie. Początkowa fala bez trudu została odparta, niemniej szybko dla obrońców stało się jasne, że porażka to tylko kwestia czasu. Wzgórza broniła duża grupa osób: Legalt, Lar, Ithildin, Esnu, Zorum, Wolmira, Gael, Ustrah, Katia, Wilhelm oraz halabardnicy Aarona Beckera. Mimo liczebności i zarazem elitarności wielu z nich potworów było zwyczajnie za dużo. Szczególnie że w pewnym momencie Fryderyk wyrwał się i nie tylko postrzelił Gassa, ale i stawiał opór pozostałym, siejąc zamieszanie w samym sercu grupy obrońców. Dodatkowo magia odmówiła posłuszeństwa Ithildinowi i niemal wyłączyła go ze starcia. Kto wie, jak potoczyłaby się walka, gdyby nie to, że magowie odprawiający rytuał na szczycie Latarni zrobili to ostatecznie wyjątkowo skutecznie.
Tam jednak też nie obyło bez problemów — w pewnym momencie czarodziejka Lyall zaniepokoiła się zachowaniem i niekonwencjonalnym sposobem czarowania wiedźmy Isilynor, która podczas rytuału używała swojej własnej krwi. Lyall postanowiła unieruchomić ją zaklęciem, na co czarownica chciała odpowiedzieć kontratakiem — nie zdążyła jednak. Anna Dubois, widząc, co się dzieje, zastrzeliła znachorkę na miejscu, powodując w ten sposób zamieszanie i konflikt.
Mimo wszystko jednak dokończono rytuał, a czas jakby stanął w miejscu.
Jedynymi osobami, które zostały w wiosce podczas zamieszania pod Latarnią, były Deidre oraz Arden. Efekt rytuału ich nie dotknął. Pierwsza doprowadziła do Doftot Dian oraz Vesco, nie chcąc, by podczas walk stała im się krzywda. Drugi zaś został zwolniony ze służby przez Gassa, w wyniku czego skupił swoją uwagę na Hugonie oraz na dziwnej rozmowie, którą poprowadzili. Zdawałoby się, że z jakiegoś powodu ten zdecydował się zdradzić Elfowi więcej informacji niż pozostałym — czy jednak mówił prawdę, czy kłamał? Starzy bogowie toczący wojnę, która pozostawała w ich naturze... Co więcej — powiedział, że zarówno on, jak i Lyall biorą już w tej wojnie udział, niezależnie, czy im się to podoba czy nie. Teraz jednak potrzebował miecza, wojownika, a w zamian za niego oferował oryginał rytuału, który właśnie był odprawiany w Latarni, oraz pomoc w osobistym, rodzinnym sporze Ardena.
Ten zgodził się… biorąc udział w walce, która okazała się niezbyt równa. Mierząc się z potworami, w tym utopcami, stanął u boku Hugona w walce z mackowatym stworzeniem wielkości ogra… i poległ.
Kiedy rytuał pod Latarnią się dokonał, Arden obudził się na łodzi wiozącej go do krainy śmierci — jak mu się zdawało — mogąc na własne oczy zobaczyć Hugona w innej postaci: jako skrzydlatego demona z rozdwojonym językiem, który nie tylko poczęstował go winem, ale i zaproponował powrót do krainy żywych. Zawarli układ. Tylko czy ktokolwiek poza tą dwójką zna zasady paktu?
Nieświadomi tego wydarzenia magowie dokończyli magiczny rytuał, powodując, że zarówno oni, jak i wszyscy obecni pod Latarnią znaleźli się swoją jaźnią w innym miejscu, a może nawet w innym świecie. Czy była to wizja, czy rzeczywiście przenieśli się do innego planu, czy tylko ich umysły to zrobiły, a ciała pozostały na polu walki, pod Latarnią? Zdawało się jednak, że przeniosły się także utopce, które zaprzestały tym samym walki. Odnosiło się wrażenie, że nie tylko były bierne, ale i pozbawione świadomości. Nie reagowały na żadne bodźce, szturchnięcia. Na moment wydawało się, że wszyscy są bezpieczni.
Znaleźli się jednak w przerażającym miejscu. Otchłani, pustce, jakkolwiek nazwać to miejsce, nie było w nim nic poza pyłem, pustkowiem i Wielką Latarnią.
Nie minęło wiele czasu, nim udało im się zobaczyć istotę, o której wcześniej mówił Fryderyk. Gargantuiczna, nieludzka, większa niż niejedno miasto — górowała nad nimi, wychylając się z osadzonych nisko, skłębionych chmur. Pojedyncza krabo-owadzia kończyna, których istota zdawała się mieć wiele, była większa niż dowolna znana wieża, a oczy robiły wrażenie gorących, jasnych słońc. Kiedy bóstwo odezwało się, głos zdawał się sprawiać, że ziemia drżała.
Mimo pytań i prób kontaktu gargantuiczna istota mówiła w sposób niejasny i zagadkowy. Demiurg, stworzyciel świata — jak o niej mówił Schäfer i jak również, wydawało się, przedstawiała się istota — zniewolony przez młodszych bogów. Pragnął uwolnienia i nawoływał do słuchających, aby przyczynili się do tego aktu, który miał być ich przeznaczeniem. Wszystko wedle niego wywodziło się z morza — czy w ten sposób właśnie tłumaczył swój kształt i formę? Miejsce, w którym wszyscy się znaleźli, istota nazwała wiecznym lochem, a ludzi określiła jako zagubione dzieci, które powinny zerwać łańcuchy i powrócić do swojego dziedzictwa.
Cokolwiek bóstwo miało na myśli, po kilku minutach „wizja” została zakończona.
Później, kiedy walka już się kończyła, w wyniku sporu Lyall próbowała zamordować Annę Dubois za to, że ta zastrzeliła Isilynor. Zakończyło się to jednak niepowodzeniem i mimo tłumaczeń Elfki Inkwizytorka doskonale wiedziała, co zaszło.
Kiedy wszyscy wrócili umysłami do swoich ciał, utopce ruszyły, by kontynuować atak. Śmierć stanęła wszystkim przed oczami, jakby symboliczny cios ogromną kończyną chwilę wcześniej był wystarczającą przepowiednią. Unieśli broń, aby przeciwstawić się hordzie… gdy nagle usłyszeli dźwięk rogu wojennego.
Odsiecz kawalerzystów Talkensburga dała szansę bohaterom naszej opowieści się wycofać. Część walczyła jeszcze, uniesiona impetem uderzenia odsieczy — niemniej odwrót był pisany wszystkim. Utopców było po prostu zbyt wiele. Tak czy inaczej, udało się ujść żywcem spod Wielkiej Latarni, Antycudu Ostwaldu, i donieść władzom, co miało tutaj miejsce.
~ ~ ~
Historia pod Doftot wydawała się zagmatwana i zagadkowa, a obecni tam bohaterowie jeszcze przez kolejne tygodnie głowili się nad różnymi aspektami tajemnicy, z którą mieli styczność. Opowieść, która, wydawałoby się, zaczęła się niewinnie, od lokalnej awantury o niechcianą ciążę i aborcję. Od żądania, aby spalić wiedźmę, oraz zamiaru sołtysa, aby kobietę ochronić.
Zdarzenia spowodowały, że wieś stała się celem obserwacji Zakonu, a mimo to wysłani do niej Inkwizytorzy nie sprostali napotkanym zagrożeniom, nie mając za grosz pojęcia o skali wydarzeń, jakie kryły się pod błotem, brudem i biedą Doftot. Wielka Latarnia została zbyt zapomniana i zignorowana, kiedy jej budowa zakończyła się porażką i powodem do wstydu dla lokalnych władz… a jednak to w jej cieniu toczyła się gra, która miała wpłynąć na losy świata.
Co wydarzyło się potem?
Hugo van Mond zniknął z wioski, która zupełnie opustoszała. Arden Nan`Danlan wyzdrowiał, tak jak zresztą obiecał mu demon. Obudził się już w Talkensburgu, pod opieką czarodziejki Lyall oraz, o dziwo, samego sołtysa Doftot. Tylko czy cena nie okaże się za wysoka?
Elfka jednakże została celem obserwacji Inkwizycji w wyniku próby zabicia Anny Dubois. Czy Zakon zamierzał wyciągać z tego konsekwencje? Na razie pozostawał bierny, choć możliwe, że była to tylko cisza przed burzą.
Co ważniejsze jednak — w posiadaniu Lyall ostatecznie został pamietnik Fryderyka, co też dało jej możliwość kilka dni później uważnie wczytać się w historię oraz perspektywę opętanego wizją oswobodzenia tajemniczego bóstwa Inkwizytora. Uzyskała w ten sposób wszystkie te same informacje, które zdobył i Zakon, mający okazję potem przesłuchać mężczyznę.
Posiadała też kopię rytuału, który został odprawiony na Wielkiej Latarni.
Historia Fryderyka Schäfera w pewien sposób nie wydawała się zbyt skomplikowana — warto jednak byłoby ją podsumować: Inkwizytor został wysłany do Doftot wraz z Anną Dubois oraz żołnierzami, aby zbadać sytuację pod Latarnią, przyjrzeć się sołtysowi oraz poszukać zaginionej wiedźmy Isilynor. Była to konsekwencja raportu Wilhelma Gassa po jego pierwszej wizycie w Doftot. Niestety, we wszystkich tych sprawach Fryderyk poniósł porażkę. Kiedy bowiem znalazł w podziemiach stare zapiski z rytuałem, zmienił całkowicie swoje priorytety — to, co zobaczył „po drugiej stronie”, przerosło go. Już czytając sam pamiętnik, można stwierdzić, że piszący oszalał. Szczerze uwierzył, że gargantuiczna istota jest naprawdę Przedwiecznym, który po stworzeniu świata został uwięziony — najpewniej przez tych, którzy śmieli się nazywać bogami. Wiedział zarazem, że nikt mu nie uwierzy ot tak, dlatego też zamierzał podstępem sprowadzić tutaj więcej braci z komandorii i pokazać im to, co sam odkrył. Potrzebował wsparcia, aby uwolnić bóstwo, co uważał za jedyne słuszne działanie. Stało się to jego obsesją.
By tego dokonać, nawiązał też porozumienie z lokalnymi kultystami Morskiego Talona, którego powszechnie wyznawano w okolicy, z wyłączeniem wsi Doftot. Stało się dla nich w pewien sposób jasne, że Talkensburg będzie kluczem dla tego aktu — należało bowiem złożyć ogromną ofiarę, aby dusze wybranych udały się do boga i pomogły mu rozerwać łańcuchy. Tysiące, dziesiątki, setki tysięcy dusz! Najbardziej przerażające (zarówno podczas przesłuchania, jak i czytania pamiętnika) było jednak to, że Fryderyk nie widział w tym żadnego złego uczynku, albowiem wierzył, że wybrani powrócą razem z Przedwiecznym i przywrócą pokój oraz ład na Fallathanie. Obłęd! Niestety, mężczyzna nie znał szczegółów potrzebnego rytuału. Ponoć tym mieli zająć się kultyści, a o nich sam jeszcze wiedział zbyt mało.
Co ciekawe, Hugon najprawdopodobniej prowadził z nim kilka rozmów, starając się go wyprowadzić z błędu, ale… szybko też i tego zaniechał. Czy starał się zwrócić mu uwagę na coś, co Fryderyk pomijał? Czy może wręcz przeciwnie, w ten pokrętny sposób chciał go utwierdzić w jego przekonaniach?
Wciąż jednak pozostało dużo niewiadomych. Kim właściwie był Hugon? Demonem? Jakie miał intencje? Jaki miała cel wiedźma Isilynor? Czemu służyło usunięcie dziecka Dian? Oraz najważniejsze… czym była gargantuiczna istota, która potrafiła doprowadzić ludzi do szaleństwa?
Niemniej, dzięki całokształtowi wydarzeń w Doftot dotarło do Zakonu, jak poważna była kwestia Latarni i tamtejszych machinacji i intryg. Powszechna mobilizacja dotyczyła nie tylko komandorii, ale i całych władz kantonu. Cisza bowiem wkrótce miała przerodzić się w burzę, a zapadający mrok przejść ostatecznie w nieprzeniknioną ciemność.
* NPC
Następstwa fabularne
- Legalt dzięki swojej postawie, działaniom oraz złożonemu raportowi zostaje doceniony przez władze Talkensburga: Młoty dostają lukratywny kontrakt, a sam Wachter rangę oficerską w wojsku. Owocuje to później ich formalnym udziałem w obronie miasta jako oddziału wojskowego.
- Osoby, które odprawiły rytuał, naraziły swoją duszę na spaczenie: Lyall, Alma oraz Vuyseymus otrzymują -50 do Stanu Duszy.
- Arden, zawierając pakt z demonem, oddaje swoją duszę Tragtarowi, co ma konsekwencje spadku Stanu Duszy do -100. Unika jednak dzięki temu okaleczenia po walce z potworem.
- Esnu zdobywa tajemniczą, antyczną figurkę ośmiornicokonika morskiego.
- Lyall zdobywa odpis rytuału magicznego nieznanego pochodzenia. Zaklęcie pozwala w miejscu mocy (acz nie wiadomo, jakiej dokładnie) przenieść swoją duszę na „drugą stronę”, czyli do planu, z którym miejsce jest połączone. Przejście jest krótkotrwałe i nie dotyczy materialnego ciała czarujących.
- Deidre zdobywa oryginał owego rytuału.
- Inkwizytor Fryderyk zostaje dostarczony do komandorii Inkwizycji w Talkensburgu, umieszczony w lochu i przesłuchany.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma [91], Arden [790], Deidre [1289], Esnu [49], Gael [1446], Ithildin [35], Katia [1862], Lar [27], Legalt [850], Lyall [678], Margaret [99], Oystein [1337], Ustrah [1510], Vuyseymus [1311], Wilhelm [1986], Wolmira [1101], Zorum [60]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[FG] Akt II: Pierwsze Wyjście z Mroku”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
02-12-2024 22:07
Już teraz możecie przesyłać Listonoszowi wybrane przez siebie prezenty, które chcecie podarować swoim bliskim. Wystarczy, że wypełnicie specjalne kody i wyślecie je w prywatnej wiadomości do @Listonosz.
Wszystkie niezbędne informacje oraz szczegóły znajdziecie w tym temacie!
Rusza nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek marzyłeś o tworzeniu wyjątkowych eventów, wprowadzaniu fabularnych zwrotów akcji i wzbogacaniu rozgrywki innych graczy, to idealna okazja, by spróbować swoich sił. Chcesz wesprzeć forum i stać się częścią kreatywnego zespołu? Zgłoś się już dziś! Wystarczy, że wyślesz prywatną wiadomość ze zgłoszeniem do @Ruby Maguire. Nabór trwa do 16.12.2024 – nie zwlekaj do ostatniej chwili!