Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
08-04-2025 22:07

Nowy mod i gry



Nowym modem zostaje @Imogen Skylight! Dziękujemy za wszystkie zgłoszenia! W związku z nową osobą nastąpiły roszady w naszych obowiązkach. Wszystkie są dostępne w nagłówku. Z tych ważniejszych @Ruby Maguire przejęła zawody.

Mamy nowe, ułatwione zasady krwawego barona oraz dodany baran. Dziękujemy za pomoc @King I. S. Swansea!


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel



Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
02-04-2025 01:52

Zmiany w temacie Umiejętności dot. tworzenia postaci:
  • Nowa sekcja „Testowanie umiejętności” przybliżająca mechanikę rzutów i trudności
  • „Spis umiejętności według Cech”: poprawione opisy zdolności

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 3:52

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-04-2025 11:13

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń + luty + marzec 2025

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń + luty + marzec 2025

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 13:13

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-04-2025 09:56

Witam was w ten chłodny poranek. Od ostatnich ogłoszeń minęły 2 miesiące. Pewnie z częścią tego co tu będzie jesteście już zaznajomieni i to nic nowego, więc no:

1. Nowe Tatari D: Higure

2. Nowe Mitsubachi C: Hachi no Ibuki

3. Nowy dopisek w Przeszczepach:

"Do przeszczepów nie zaliczamy: Replantacji (W przypadku utraconej kończyny), transfuzji własnej krwi lub czyjejś tylko w celu jej uzupełnienia, montowania protez
Do przeszczepów zaliczamy: Przyjęcie obcego DNA (W przypadku przeszczepu organu etc. lub transfuzji krwi w wyniku której chcemy uzyskać KG), Przeszczepienia sobie własnych organów."

4. Zmiany w technice Mokuton Bunshin no Jutsu (Mokuton A)
► Pokaż Spoiler | Stare
Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique木分身の術
KlasyfikacjaMokuton, Technika Klonująca
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż
KosztCHAKRA DZIELONA RÓWNO POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
Zasięg---
Wymagania---
Doskonała technika klonowania Uwolnienia Drewna. Po złożeniu pieczęci z ciała użytkownika wychodzą gałęzie które tworzą naszą wierną kopię. Klon ze względu na materiał z jakiego jest wykonany jest dość wytrzymały przez co nie znika tak łatwo po otrzymaniu obrażeń. Potrafi on korzystać ze wszystkich technik jak Kage Bunshiny oraz z Mokutonu. Posiada też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

W przypadku zniszczenia klona, do oryginału wraca jedynie połowa pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie belki drewna. Wówczas do użytkownika techniki wraca także wiedza, którą taki klon zdobył przed swoją śmiercią.

By otrzymać informację od nadal istniejącego klona należy go dotknąć.

Posiadając Sennina Mokutonu możliwe jest zamienienie klona w nasiona, które idealnie nadają się do szpiegowania, płacąc koszt Standardowy B. Ziarno łatwo wchodzi we wszelakie fałdy ubrania czy też podeszwy butów. Jego wizja jest ograniczona miejscem w którym się znajduje lecz słyszy ono wszystko co się dzieje dookoła. Klon nadal musi płacić swój koszt utrzymania.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie możemy wyczuć kierunek, w którym się znajduje klon. Dodatkowo jeśli znajduje się w zasięgu 100 metrów możemy podać odległość. Im dalej nasionko się oddali tym ciężej jest je wyczuć o czym decyduje MG.
5. Zmiany w strfach kontroli w regulaminie misji

6. Zmiany w Suishō Bunshin no Jutsu (Shoton C)
► Pokaż Spoiler | Stare
Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury, Technika Klonująca
PieczęcieKoń → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.
7. Usunięcie techniki Boruto Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu A) (Została ona połączona z Shuriken Kage bunshin no Jutsu)

Przez wzgląd na tą zmianę zapewne część z was odzyska PB, proszę o dokładne sprawdzenie tego i odpowiednią poprawę wydatków

8. Zmiany w technice Shuriken Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
9. Nowy styl walki taijutsu - suiken

10. Nowy Suiton B: Anzen'na Kaigan

11. Zmiany w technice Mae (Mirai E)
► Pokaż Spoiler | Stare
Mae | Before
KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztNieograniczony
ZasięgNieograniczony
WymaganiaPrzebudzenie oka Jikagan
Główna technika kapłanek, na której to bazowana jest cała reszta. Technika cofająca czas. Technika nie jest używana przez gracza, a zawsze aktywuje się w przypadku dużego zagrożenia. Użytkownik może jedynie zadecydować nad tym kiedy techniki użyć. Poza tym, nie ma żadnej kontroli nad tą zdolnością. Może cofnąć się nawet o wiele lat. Pełnia efektów rzadko kiedy jest taka sama - podobnie jak ich cena. Podczas używania techniki, oczy kapłanek zmieniają kolor i przybierają charakterystyczny wzór.

Mechanicznie, gracz sam decyduje kiedy chce cofnąć czas. W tym momencie post pisze nie MG gracza, a GMF lub MF przez niego wyznaczony. To on decyduje ile czasu zostało cofnięte, a także jaka jest cena za to. Warto jednak wiedzieć, że cofanie czasu w przypadku mało istotnych rzeczy może nieść za sobą spore konsekwencje, tak samo jak nadużywanie swojej mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty. Jeśli jednak gracz będzie nadużywał tej mocy do błahych celów, w każdej sytuacji, która nie idzie po jego myśli, konsekwencje mogą być dużo większe.
12. Zmiany w technice Yōhōka no Okurimono (Kamizuru B)
► Pokaż Spoiler | stare
Yōhōka no Okurimono | Gift of the Beekeeper養蜂家の贈り物
KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Małpa → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki trucizny, 1 kolonia pszczół z żądłami mogącymi aplikować jad
Jutsu to pozwala przekazać swoim pszczołom przygotowaną wcześniej truciznę. W wyniku tej techniki jad, który domyślnie by aplikowały jest zmieniana na truciznę, którą poda im użytkownik. Sam proces dla pszczół nie jest szkodliwy, jednak wymaga wcześniejszego przygotowania. Pszczoły po 24 godzinach samoistnie podmieniają zdobytą truciznę na swój jad. Jednokrotne użycie techniki umożliwia danie jednej kolonii pszczół trucizny. Dawka, jaka jest wstrzykiwana w osoby przez owady jest zależna od MG. To, ile dawek trucizny należy przygotować dla danego gatunku pszczół jadowych jest w pełni zależne od MG, ale przyjmuje się, że dla pszczół rangi B potrzeba 12 dawek, by cała kolonia została w nią uzbrojona. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są trucizny przygotowywane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

Posiadając Mitsubachi na randze A ilość potrzebnych dawek trucizny, by cała kolonia ja posiadała maleje o połowę.
Posiadając Mitsubachi na randze S ilość potrzebnych dawek trucizny, by cała kolonia ja posiadała maleje o kolejną połowę (łącznie do 1/4 oryginalnej ilości).
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi dana pszczołom trucizna utrzymuje się w ich organizmie 24h dłużej.
13. Zmiany w technice Fūin Shōheki (Fuinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, przypominającą skomplikowany układ pieczęci. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Techniki, które do użycia wymagają dużą ilość chakry, sa w stanie przeładować barierę i ją dezaktywują, a sam użytkownik przez jedną turę nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Uznaje się, że Podwójny koszt A to maksimum, jakie technika jest w stanie przyjąć na turę, a większe koszty ją przeładowują. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Podwójny koszt A to 1500. Więc potrójny koszt B byłoby 900, bariera powstrzyma to Jutsu. Nie powstrzyma natomiast już kolejnego tego jutsu i bariera zostanie przeładowana, jednak tamta technika może ulec osłabieniu, co jest decyzją MG.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagany jest minimum koszt Potrójny rangi A by przeładować barierę.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry. Chakra użyta do techniki jest wyliczana przez KC osoby, która ją użyła, czyli z techniki o koszcie standardowym S kogoś o KC 7 mamy 3 500 chakry. Z tych 3 500 chakry możemy wchłonąć w przeciągu całej tury 2.5% naszych maksymalnych zasobów.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).
14. Zmiany w dziedzinie klanowej Akimichi
► Pokaż Spoiler | stare
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
  1. Baika no jutsu - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę i ekwipunek do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii.
  2. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
    • C - duży - możliwość zamiany całego ciała
    • B - wielki
    • A - olbrzymi
    • S - monstrualny
    • Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: postać jest nieco większa niż osoba na tej samej randze dziedziny klanowej bez specjalizacji.
  3. Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!".
  4. Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
    • D - 3000
    • C - 5000
    • B - 8000
    • A - 12 500
    • S - 15 000
    • Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: +1000 kalorii
  5. Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
15. Nowe Akimichi D: Baika no Jutsu

16. Zmiany w Pełnej specjalizacji Bukijutsu wspieranego chakrą
► Pokaż Spoiler | stare
Bukijutsu wspomagane chakrą - nie trzeba dłużej rozwijać KC by opanować style walki bronią wspierane chakrą, a także - nie trzeba iść na misje, by opanować style walki, które są ozwojowane. Ponadto ich ofensywa jest pokryta specyficzną, cienką warstwą chakry, która sprawia, że ich ofensywa dosięgnie osób o zdolnościach, które by normalnie pozwoliłyby im uniknąć obrażeń, jak np. specyficzne ciała członków klanu Iburi oraz Hōzuki czy żywiołowe techniki podmiany, zmieniające użytkownika w dany element celem uniknięcia obrażeń.
17. Nowe Mirai A: Jigoku no Kankin

18. Nowe Mirai S: Kainushi No Yobidashi

19. Nowe Mirai A: Mukei no Himo

20. Zmiany w dziedzinie klanowej Hyuga
► Pokaż Spoiler | stare
Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
21. Nowe Nara B: Kage no Kizu

22. Nowe Nara A: Kage no Kakusu

23. Zmiany w pełnej specjalizacji Mateki
► Pokaż Spoiler | stare
Mateki (Shiin Ichizoku) - mogą tworzyć dwa razy więcej Doki niż wynika to z podstawowej mechaniki klanu. Dodatkowo mogą używać swoich technik bez potrzeby korzystania z ich instrumentu, a zwyczajnie wygrywając melodię np. klaszcząc czy pukając w stół.
24. Zmiany w pełnej specjalizacji Yota
► Pokaż Spoiler | stare
Tenki no Jutsu (Yota Ichizoku) - w sytuacji, gdy członek klanu Yota z Pełną Specjalizacją znajduje się w atmosferze, która może symulować jakąś inną dziedzinę - zyskują oni dostęp do Pełnej Specjalizacji tej dziedziny. Przykładowo - będąc pod wodą zyskują dostęp do Pełnej Specjalizacji Suitonu, zaś będąc w śnieżycy - do Pełnej Specjalizacji Hyōtonu. W przypadku, gdy pogoda nie odpowiada w pełni danej dziedzinie MG decyduje czy postać zyskuje dostęp do Pełnej Specjalizacji oraz na jakim poziomie (np. w zwykłym upale możemy nie otrzymać dostępu do specjalizacji Shakutonu, zaś w ukropie - jedynie odporność do rangi C Katonu). Nie dotyczy to pogody, którą sami wywołamy, jednak te bonusy, jeśli mają przeliczenie na swoją dziedzinę - traktują Tenki no Jutsu jako swoją bazową dziedzinę (więc jeśli wzmocnienie jest zależne np. od poziomu Shakutonu - zamiast porównywać poziom Shakutonu, porównujemy poziom Tenki no Jutsu).
► Pokaż Spoiler | stare 2
Tenki no Jutsu (Yota Ichizoku) - w sytuacji, gdy członek klanu Yota z Pełną Specjalizacją znajduje się w atmosferze, która może symulować jakąś inną dziedzinę - zyskują oni dostęp do Pełnej Specjalizacji tej dziedziny. Przykładowo - będąc pod wodą zyskują dostęp do Pełnej Specjalizacji Suitonu, zaś będąc w śnieżycy - do Pełnej Specjalizacji Hyōtonu. W przypadku, gdy pogoda nie odpowiada w pełni danej dziedzinie MG decyduje czy postać zyskuje dostęp do Pełnej Specjalizacji oraz na jakim poziomie (np. w zwykłym upale możemy nie otrzymać dostępu do specjalizacji Shakutonu, zaś w ukropie - jedynie odporność do rangi C Katonu). MG też decyduje jaka pogoda odpowiada danej dziedzinie. Nie dotyczy to pogody, którą sami wywołamy, jednak te bonusy, jeśli mają przeliczenie na swoją dziedzinę - traktują Tenki no Jutsu jako swoją bazową dziedzinę (więc jeśli wzmocnienie jest zależne np. od poziomu Shakutonu - zamiast porównywać poziom Shakutonu, porównujemy poziom Tenki no Jutsu).
25. Nowy dopisek w temacie specjalizacji

"By móc korzystać z bonusów specjalizacji (Pełnych i Zwykłych, widocznych np. w opisach klanów) należy posiadać rozwiniętą dziedzinę klanową minimum na randze D,"

26. Nowa biegłość: Mistrz Zaklinania Zwierząt

27. Nowy pakt: Pakt z Cieniami

28. Nowy Yoton B: Yōton: Yōgan Sōsa

29. Nowe Iryo A: Seitai Gishi no Jutsu

30. Nowy Katon A: Katon: Bakufū Ranbu

31. Nowe Fuinjutsu S: Kinkoju no Fuda

32. Nowe Bukijutsu wspierane chakrą B: Kaze no Odori

33. Nowe Iryo B: Kansen-shō no Chiyu

34. Nowe Senjutsu S: Senpo: Sen no Iyashi

35. Nowe Yamanaka B: Sakura Fūin: Shugo tenshi

36. Nowe Yamanaka A: Tamashii no Genri

37. Zmiany w technice Jinjū Konbi Henge (Inuzuka C)
► Pokaż Spoiler | stare
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się nawet z trzema innymi towarzyszami (psami bądź cienistymi klonami), tworząc czterogłową bestię.


38. Zmiany w technice Haō no Iyoku (Ninjutsu A)
► Pokaż Spoiler | stare
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica SiłyEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy.
2Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie.
<= 3Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu.
Wytrzymałość
Różnica WytrzymałościEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy.
2Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem.
<= 3Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.


Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.

Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
39. Zmiany w technice Meiton: Kūfuku no Honō (Meiton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton: Kūfuku no Honō | Dark Release: Flame of Hunger冥遁・空腹の炎
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 8 pieczęciach
KosztStandardowy za strzałę
ZasięgStrzału
WymaganiaSpecjalizacja w Meitonie
Technika wykorzystywana na amunicji, broni miotanej oraz innych pocisków. Ta bowiem pokrywa owy niebieską chakrą o specjalnych właściwościach. Po skumulowanie większej ilości chakry Meitonu oraz złożenie konkretnych pieczęci sprawia, że pocisk nabiera zdolności rombu użytkownika do absorbowania chakry. Strzała taka w zetknięciu się z chakrą technik nabiera mocy, wsysając z niej tyle chakry, ile wessałby użytkownik za pomocą rombu na jego dłoni. Jeśli więc strzała kogoś o Kontroli Chakry 7 wleciałaby w kulę ognia, wyssałaby z niej 500 chakry osłabiając ją o tę ilość, jednocześnie siebie wzmacniając. Jeśli byłoby to więcej, niż zostało włożone w przeciwną technikę, ta zniknęłaby razem z wyssaniem z niej całej chakry. W przypadku wlecenia w większą ilość technik, strzała przestanie absorbować chakrę po osiągnięciu swojego maximum. Tak wzmocniona zadaje większe obrażenia przy trafieniu w cel. Te są związane z temperaturą ognia, jaka rośnie wraz z ilością chakry, jaką w sobie posiada. Strzała nie zaabsorbuje jednak w ten sposób chakry z innego człowieka czy tworów, przez jakie ta nie przepływa w chwili uderzenia. Nie zaabsorbuje też chakry ze skutków użycia technik np. pożaru lasu. Chakra zaabsorbowana przez strzałę nie trafia do zasobów użytkownika ale zawsze do samej strzały.
40. Zmiany w technice Hiraishin: Dorai (Ninjutsu S)
► Pokaż Spoiler | stare
Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem (bądź innym przedmiotem) z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

Samo pochłanianie tak jak nie jest natychmiastowe, tak przeważnie nie trwa zbyt długo. Im mniejsza technika, tym szybciej ją przenosimy. Im większy jest obszar jaki zajmuje, tym dłużej ją przenosimy. Podobnie, kiedy włożone jest w nią dużo chakry, przenoszenie również się wydłuża. We wszystkich przypadkach jednak, dalej nie jest to bardzo długie przenoszenie techniki. Jako górny limit uznaje się 2 sekundy, jednak sprawni shinobi będą mogli wykorzystać tą słabość.

Dodatkowo, przerwanie w połowie przenoszenia techniki może grozić jej "eksplozją" lub innego rodzaju niespodziewanym efektem. MG decyduje tutaj w tym przypadku co się dzieje, kiedy przerwiemy technikę w trakcie wchłaniania innej.

Posiadając Sennina w Ninjutsu zamiast przenosić wrogą technikę w inne miejsce, pochłaniamy ją na moment do wnętrza bariery, a następnie po sekundzie wystrzeliwuje ją z powrotem. Bariera działa wtedy jak swojego rodzaju lustro. Bardzo potężne lustro. Jesteśmy w stanie manipulować kierunkiem wysyłania z powrotem techniki. Zamiast odbijać ją bezpośrednio tam skąd przyszła, możemy ją “wypluć” w wybranym przez nas kierunku. Im więcej chakry w barierze jednak, tym trudniej ten kierunek zmieniać, a zbyt długie przytrzymanie techniki wewnątrz niej może wywołać eksplozję jaka zrani również użytkownika techniki. Koszt wtedy wynosi Podwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
41. Zmiany w technice Fūbaku Hōjin (Fuinjutsu C)
► Pokaż Spoiler | stare
Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation封縛法陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePrzygotowanie notek: Małpa → Koń → Pies → Baran
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie: Standardowy od notki
Aktywacja: Różny na turę
Zasięg20 metrów użytkownika od najbliższej notki
WymaganiaIsshi Tōjin, Odpowiednio przygotowane notki
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, będąca rozwinięciem Isshi Tōjin, jednak wymagająca większego przygotowania. Użytkownik przygotowuje notki na kartkach papieru, którymi następnie oznacza teren. Im większy - tym więcej notek, gdyż mogą się one znajdować maksymalnie 3 metry od siebie. Następnie, jeśli sobie tego zażyczy, może aktywować barierę, która następnie unieruchamia wszystkie osoby, które się znajdowały wewnątrz wyznaczonego obszaru. Nowe osoby, które po aktywacji wejdą w obszar nie zostaną unieruchomione. Techniki można użyć na różnych poziomach, od rangi D aż do rangi S, jednak działa ona tym słabiej im więcej osób w obszarze się znajduje. Użycie więc techniki o sile S zadziała bardzo efektownie na jedną osobę, jednak będzie znacznie słabsze, gdy będzie próbowało się unieruchomić pięćdziesiąt osób na dużym obszarze.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęci przy przygotowaniu notek. Czas koncentracji chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notek
  • Odpowiednia Siła
42. Zmiany w technice Asoko Janai (Genjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Asoko Janai | Not over thereあそこじゃない
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta. By złapać cel w technikę, musi ona widzieć moment rzucania jutsu.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
43. Zmiany w dziedzinie klanowej Kurai
► Pokaż Spoiler | stare
Zdolności
Członkowie klanu Kurai posiadają potężne Kekkei Genkai o różnorodnych cechach i możliwościach użycia:
  1. Znak Meitonu - Gdzieś na ciele użytkownika - najczęściej któraś z dłoni - pojawia się znak Meitonu, w postaci dwóch nachodzących na siebie rombów. Górny większy i dolny mniejszy. Romby te są bazą dla całego Kekkei Genkai i technik tej rodziny.
  2. Absorpcja Chakry - Czy to za pomocą większego rombu, czy za pomocą własnych ust - członkowie Kurai są w stanie absorbować chakrę z technik. Maksymalna ranga techniki, z jakiej członek klanu jest w stanie absorbować chakrę jest równa randze jego dziedziny klanowej (by móc absorbować chakrę z techniki rangi A musi mieć rozwinięty Meiton minimum na A itd.). Samo pobieranie chakry przez romb wymaga jego kontaktu z techniką, gdy wchłanianie poprzez usta działa w promieniu 10 metrów od użytkownika i jest w stanie wchłonąć dwa razy więcej chakry. Minusem jednak jest to, że podczas wchłaniania przez usta Kurai musi pozostać nieruchomo przez całą jedną turę, narażając się tym samym na ataki fizyczne. By móc pobrać chakrę z technik, musi ona "działać". Oznacza to, że np. gdy technika polega na stworzeniu ściany, to po jej utworzeniu nie pobierze się ze ściany chakry. Podobnie w przypadku pożaru wywołanego kulą ognia. Można natomiast pobrać chakrę podczas tworzenia ściany czy samej kuli ognia. Nie jesteśmy również w stanie wyssać chakry z pieczęci stworzonych za pomocą np. Fūinjutsu. Należy pamiętać, że sama absorpcja chakry nie chroni nas przed negatywnym efektem wchłaniania bardziej szkodliwych rodzajów chakry, jak np. chakra Senjutsu. Poniższa tabela przedstawia jak wiele chakry jest w stanie wchłonąć użytkownik Meitonu. Rozpiska ta dotyczy wchłaniania z rombu, dla wchłaniania ustami ilość chakry należy zwiększyć dwukrotnie. Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry.
    Kontrola Chakry użytkownika Meitonu12345678910
    Ilość maksymalnej wchłanianej chakry na turę0005010025050075010001500
  3. Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie.
  4. Techniki Meitonu - Meiton zwraca nagromadzoną chakrę w postaci błękitnych płomieni i na tej podstawie tworzone są techniki Meitonu.
  5. Rozbicie chakry - Po zaabsorbowaniu chakry przez usta, użytkownik Meitonu jest w stanie rozpoznać jakimi podstawowymi żywiołami włada osoba, której chakrę się zaabsorbowało. Na dodatek poprzez przejęcie tej chakry, użytkownik Meitonu zapamiętuje i poznaje ją, co pozwala rozwijać mu wszystkie 5 żywiołów, bez posiadania odpowiedniego atutu i bez wcześniejszego rozwinięcia poprzednich na odpowiednią rangę.
Posiadając Specjalizację w Meitonie użytkownik absorbując chakrę poprzez usta może zaabsorbować trzykrotny koszt techniki dla danej rangi posiadanego Meitonu, a przez romb - dwukrotność.
44. Zmiany w technice Raigyo (Raiton C) - Zmiany te zwiększają wymagania techniki i część z was może stracić do niej dostęp. Upewnijcie się jak to u was wygląda i odpowiednio zmiencie KP/Wydatki/złóżcie prośbę jeśli zależy wam na zachowaniu techniki
► Pokaż Spoiler | stare
Raigyo | Lightning Fish雷魚
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
  • Raiton rangi C - 1 twór
  • Raiton rangi B - 3 twory
  • Raiton rangi A - 5 tworów
  • Raiton rangi S - 7 tworów
45. Zmiany w technice Raiton: Kumo no su (Raiton C) - Zmiany te zwiększają wymagania techniki i część z was może stracić do niej dostęp. Upewnijcie się jak to u was wygląda i odpowiednio zmiencie KP/Wydatki/złóżcie prośbę jeśli zależy wam na zachowaniu techniki
► Pokaż Spoiler | stare
Raiton: Kumo no su | Lightning Release: Spider Web 雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaTransformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
Wymagania---
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Raiton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Raitonu.
Posiadając Sennina Raitonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
46. Zmiany w technice Baika no Jutsu (Akimichi D)
► Pokaż Spoiler | stare
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.

Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).

Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
  • D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
  • C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
  • B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
  • A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
  • S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Postać jest nieco większa niż osoba na tej samej randze dziedziny klanowej bez specjalizacji. Możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na kumulacje chakry, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można zapłacić spalając wyłącznie kalorie.
47. Zmiany w technice Gyaku Jikū-kyū (Ninjutsu S)
► Pokaż Spoiler | stare
Gyaku Jikū-kyū | Reverse Space-Time Sphere逆時空球
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika bariery
PieczęcieZając → Baran → Ptak → Pies → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Koń → Smok → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Tygrys → Zając → Pies
KosztTrzykrotny za aktywację, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Użytkownik techniki kumuluje w sobie chakrę, a następnie wypuszcza ją na zewnątrz we wszystkich kierunkach. W momencie wypuszczenia, osoby w pobliżu mogą dojrzeć błękitną chakrę rozpraszającą się we wszystkich kierunkach oraz przenikającą przez wszelakie ściany. Po przebyciu 10 metrów chakra ta stabilizuje się i tworzy sferyczną barierę. Użytkownik wtedy staje się centrum takiej sfery o promieniu 10 metrów. Po chwili, tak wypuszczona bariera staje się niewidzialna. Ma ona jedynie jedno, proste zadanie.

Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocą technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.

Statystyki: autor: Hefajstos — 10 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
26-03-2025 22:07

Nabór na @ i inne zmiany!



Ogłaszamy nabór na moderatora! Jeśli kiedyś chciałeś spróbować swoich sił w tworzeniu forum od podstaw fabularnych, tworzyć eventy i spełnić się w roli @, to teraz jest na to odpowiednia chwila! Wszystkich gorąco zachęcamy i chętnych prosimy o wypełnienie krótkiej ankiety zgłoszeniowej: o tutaj.
Nabór potrwa do 06.04.25!

Niezawodna Pianka (@Ruby Maguire) powraca jak bumerang na stanowisko admina, zyskując ten niesamowity awans za swoje nieustające zaangażowanie na forku. GRATULACJE!!

Na forum pojawił się nowy zawód! Jeśli chcesz, by twoja postać zajmowała się czarodziejskim budownictwem i magiczną architekturą, to teraz może to zrobić. Wszystko to znajdziecie na ulicy Pokątnej w firmie magibudowlano-architektonicznej. Dziękujemy @Casey O'Malley za pomoc przy stworzeniu nowego zawodu!

Informujemy, że dotychczas nieczęsto używana grupa uczeń nie spełniła do końca swojej funkcji jak to było zakładane. Z tego względu zostaje usunięta z forum, prosimy tagować większą część graczy poprzez pozostałe grupy: @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel.


Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
24-03-2025 15:55

#66 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!

Witamy Was na odświeżonej odsłonie Lorne Bay. Długi czas nieaktywności forum spowodowany był licznymi pracami technicznymi, które, jak mamy nadzieję, pomogą nam usprawnić funkcjonowanie tego miejsca. Z tego powodu przypominamy, że w celu poprawnego wczytania się wszystkich kodów, należy wyczyścić ciasteczka oraz wykonać twarde odświeżenie witryny. W przypadku odnalezienia błędów, prosimy o kontakt w temacie problemy techniczne lub bezpośrednio z Mają (benjamin hargrove).

W związku z przeprowadzanym remontem, przedłużone zostały rezerwacje oraz nieobecności, a wszystkie postacie, którym czas aktywności mijał 23 oraz 24 marca, obejmuje okres ochronny, trwający do 25.03 godz. 23:59!

Na forum wszystkie kody organizacyjne uległy modernizacji, a w tematach takich jak rezerwacje, zamówienia, nieobecności itd. pojawiły się odświeżone formularze zgłoszeń. Informujemy, że korzystanie z nich jest obowiązkowe, przy czym nie zezwala się na przeprowadzanie ich własnych modyfikacji.
Wszystkie tematy organizacyjne będą przez nas w najbliższym czasie odpowiednio aktualizowane.

Dziękujemy Zosi (achilles cosgrove) za pomoc w przygotowaniu nowego wyglądu, Marcie (lennart halsworth) za wsparcie podczas przeprowadzania remontu, a także Ainie, która w niektórych kwestiach wsparła nas od strony technicznej

Nowości, które pojawiły się na forum, obejmują nowe kody w kalendarzu oraz karcie postaci. Są one od dziś obowiązkowe i prosimy, w miarę możliwości, o ich aktualizowanie. Osoby z zaakceptowaną kartą postaci mogą poprosić o aktualizację jej kodu w tym temacie.

Korzystając z okazji pragniemy podkreślić, że Lorne Bay od początku swojego działania pozostaje miejscem nieheteronormatywnym, wspierającym graczy oraz postacie każdej orientacji oraz tożsamości. Ze względu na napływające do nas komentarze, jak i własną obserwację, stanowczo zakazujemy praktyk homoboficznych, jak i dyskryminujących innych graczy. Pamiętajcie o tym podczas zamieszczania wiadomości na shoutboxie, a także tematach off-topu. Prosimy o pamiętanie, że każda postać posiada inną orientację seksualną, którą z łatwością da się odnaleźć w jej karcie postaci. Nawet jeżeli niektóre tematy czy rozmowy służą zabawie, zaobserwowałyśmy przypadki jawnej dyskryminacji, ignorancji oraz stosowania zamierzonych złośliwości.
Pamiętajcie, że wszystkie żarty są zabawne tylko wtedy, gdy bawią obie strony.
W związku z powyższym przypominamy, że kontrowersyjne posty fabularne należy oznaczać kodem trigger warning.
Łamanie powyższych skutkować będzie upomnieniem.

Dodatkowo, tradycyjnie dziękujemy Wam za rozwijanie swoich postaci oraz wątków i życzymy dużej dawki nowej weny na morskim Lorne Bay

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nowy Początek...?
23-03-2025 11:01

Data rozgrywania się wydarzeń

Rok 1377/1

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan

Wersja audiowizualna wieści

Przebieg wydarzeń

Po dramatycznych wydarzeniach ostatnich lat Ery Pokoju (EP), jak nazwano okres następujący po Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM), sytuacja zdawała się normować na nowo. Wciąż jednak daleko było jej do tego, co przeciętni mieszkańcy Fallathanu mogliby faktycznie nazwać normalnością.

Zagrożenia i bezpieczeństwo

Względnie chronione przed Szponem były jedynie obszary w promieniu około 40 kilometrów od największych miast; tereny te w większości zostały zabezpieczone przez lokalne wojsko bądź najemników, niekiedy wspieranych przez Inkwizycję. Ziemie rozciągające się w dalszej odległości, czy też otaczające mniejsze osady, nadal, choć w mniejszym stopniu, narażone były na ataki Potworów i nawiedzane przez najróżniejsze magiczne anomalie. Przywrócono handel, jednak mógł się on odbywać jedynie głównymi szlakami, a karawany i statki handlowe wymagały solidnej ochrony. I to nie tylko przed monstrami zaliczanymi do Szponu czy też Bestiami grasującymi w dziczy bądź morskich odmętach. Na traktach i morzach znacząco wzmocniło się zbójectwo i piractwo, zasilane w dużej mierze przez desperatów, którzy utracili swe rodziny, domy, warsztaty, gospodarstwa czy majątki i, przyciśnięci kryzysem, szukali zarobku, gdzie tylko się dało.

To doprowadziło z kolei do ogólnie intensywnego rozwoju organizacji i instytucji o bojowym charakterze. Wojska chętnie przyjmowały nowych rekrutów, a statki korsarskie — kandydatów na żeglarzy. Rozrosły się wszelkie gildie najemnicze, zakony rycerskie i jaszelickie czy bractwa argielitów, oferując nowym członkom intensywne szkolenia oraz szansę rychłego sprawdzenia nowych umiejętności w praktyce. Znacząco wzrósł też popyt na usługi najemnych magów bojowych, a nawet dzikich magów, w tym brux. Każdy, kto tylko mógł sobie na to pozwolić, nie skąpił krabów na ochronę.

Niewolnictwo

W całym Fallathanie nasiliło się również zjawisko pracy niewolnej. W przypadku krajów sprzeciwiających się otwarcie temu procederowi, czyli Federacji Ostwaldzkiej, Zjednoczonego Amarth, a nawet Małej Vanthii, przybrało ono postać quasi-niewolnictwa: ci, którzy potracili wszystko, a nie mieli zdolności bojowych czy innych dających się zmonetyzować talentów, najmowali się do jakiejkolwiek pracy i u kogo tylko się dało — choćby za miskę kaszy i kąt w stodole. Wielu gospodarzy w ten sposób starało się pomóc rozmaitym nieszczęśnikom, jednak nie zabrakło i takich, którzy wykorzystali sytuację, oferując tym pracownikom znacznie mniej niż to, na co faktycznie mogli sobie pozwolić i skłaniając ich do podpisywania długoterminowych, niekorzystnych kontraktów. Z kolei w Imperium Vanthijskim i Tetrarchii Natejskiej lawinowo wzrosła liczba niewolniczych kontraktów, które podpisywano, wierząc, że niewola wciąż lepsza jest od śmierci głodowej. Istoty wszelkich ras, na pozór dobrowolnie, bądź to oddawały się pod „opiekę” możnych, bądź przekazywały im swoje dzieci, by z siebie zdjąć ciężar obowiązku ich wykarmienia, a im dać większą szansę na przetrwanie. Oba te kraje przymykały oko na ten proceder (Natea, jak zwykle, nawet oboje oczu). W Imperium co niektórzy zaczęli przebąkiwać, że być może doprowadzi to do powtórnej pełnej legalizacji niewolnictwa.

Migracje ludności i sytuacja w miastach

Miasta nadal były przeludnione, choć w zdecydowanie mniejszym stopniu niż jeszcze przed kilkoma miesiącami. Wielu uchodźców opuściło je, by na nowo zasiedlić wsie i sioła rozciągające się za miejskimi murami, dzięki czemu powoli odradzało się rolnictwo. Była to wiadomość szczególnie dobra dla wszystkich mieszkańców niezależnie od ich rasy czy stanu… Może poza tymi kupcami, którzy dorobili się na sprzedaży żywności po horrendalnych cenach. Niektórych z nich dosięgła zresztą „społeczna sprawiedliwość” wymierzana chętnie przez lokalnych rzezimieszków czy nawet zwykłych, podburzonych mieszkańców. Mimo zwiększonej ochrony niejednemu z nich podpalono sklep, ukradziono konie, a nawet odebrano życie. Większość z nich jednak miała się bardzo dobrze, kłując w oczy swoim bogactwem wszystkich tych, których miesiącami wyzyskiwali. Oni sami z kolei prezentowali się światu jako dobrodzieje, dzięki którym prosty lud w ogóle miał cokolwiek do jedzenia, gdy coraz mniej można było liczyć na miejskie spichlerze, a każdą krytykę interpretowali jako rażącą niewdzięczność bądź przejaw zazdrości.

Niestety były i inne powody, dla których zmniejszała się liczba ludności w miastach. Mimo że ogólna sytuacja była coraz lepsza, Śmierć nadal zbierała swoje żniwo. Wyczerpane ciała wielu istot, po miesiącach niepewności, głodu i niedostatku, kapitulowały nawet w obliczu chorób, którym w okresie bardziej sprzyjającym najpewniej dałyby radę. Niejeden też stracił życie, będąc ofiarą zbójeckiego napadu. W każdym z krajów trudno było spotkać istotę, która by nie straciła kogoś bliskiego lub sama nie otarła się o śmierć. Przetrwali ci, którzy potrafili wystarczająco o siebie zadbać — w ten czy inny sposób.

Globalna zmiana struktury rzeczywistości i utrata umiejętności

Jakby tego wszystkiego było mało, Globalne Mistyczne Osłabienie (GMO) przyniosło ze sobą jeszcze jeden zdumiewający efekt — trwale zniekształciło rzeczywistość i prawa, którymi się dotąd rządziła. Nie chodziło tylko o magów, którzy niemalże od początku musieli uczyć się rzucania zaklęć, ale o dosłownie wszystkie istoty. Najbardziej odczuły to Maji i Haressdreni. Nagle w efekcie GMO Maji niemal zupełnie straciły zdolność latania i nie odzyskały jej do tej pory, co ogromnie trudno wielu z nich zrozumieć, a jeszcze trudniej — zaakceptować. Od tego czasu są w stanie unosić się w powietrzu wyłącznie podczas drenowania anomalii magicznych — dzięki pozyskanej z nich energii. Nawet Ea, Maji Powietrza, mogą korzystać jedynie ze zdolności swobodnego opadania z wysoka bez ryzyka uszczerbku na zdrowiu; w żadnym wypadku jednak nie może się to równać przyjemności lotu, stawania się niemal jednością ze swoim żywiołem... Smokowaci z kolei wprawdzie zachowali zdolność lotu, jednak trafniejszym określeniem byłoby „podlatywania”, gdyż ich skrzydła pozwalają im teraz przemieszczać się jedynie na bardzo krótkich dystansach, a na pewno nie mogą służyć do podróży.  

Największy wstrząs lud Fallathanu przeżył w ciągu kilku godzin po „momencie zero”. Tuż po GMO nawet proste czynności stanowiły wyzwanie, co było powszechnie prawdziwym szokiem. Szczęśliwie najgorsze trwało bardzo krótko, lecz i tak zdołało odcisnąć głębokie  piętno na nastrojach społecznych. Oto bowiem przez kilka dramatycznych godzin po „momencie zero” wszyscy strzelcy chybiali celu, bo pociski poruszały się inną trajektorią i z inną prędkością niż dotąd. Szermierze trafiali bronią w próżnię i tracili równowagę, nie potrafiąc prawidłowo wycelować ani ocenić siły, jaką należało włożyć w zadanie ciosu. Rolnicy nagle stracili umiejętność skutecznego operowania kosą, karczmarze lali trunki na szynkwas zamiast do kielichów, a krawcom nie udawało się nawlec nici na igłę. Nawet zjedzenie zupy stało się problematyczne, gdyż niełatwo było bez rozlewania nabrać jej na łyżkę i trafić nią później do ust. Zakłady cyrulików zupełnie opustoszały, gdyż klienci obawiali się, że w tych warunkach golenie bądź strzyżenie będzie stanowić dla nich zagrożenie życia.

Wszystko dlatego, że materia i rządzące nią prawa zdawały się działać inaczej niż dotąd, a dotychczasowe przyzwyczajenia Fallathańczyków nagle przestały do nich przystawać. Nawet świetnie wcześniej wyuczone i wykonywane automatycznie czynności nie dawały oczekiwanych skutków. Można powiedzieć, że na tych kilka godzin mieszkańcy każdego z krajów niemal całkowicie zatracili niedawną zręczność i precyzję, dobrze znane sobie czynności nagle wykonując z niezdarnością kilkuletnich dzieci.

Wyglądało również na to, że rozmaite substancje po GMO zachowują się inaczej niż wcześniej. Znane dotąd receptury alchemiczne działały słabiej, nietypowo lub wcale, nie sprawdzały się dotychczasowe metody wytapiania metali i nawet najlepsze halfickie potrawy smakowały… jakoś inaczej. W malarstwie i rzeźbie, w związku z nagłą utratą zręczności przez artystów, wykształcił się nowy styl zwany ironicznie kubizmem, który jednak prawdopodobnie nie stanie się popularny — bo kto przy zdrowych zmysłach chciałby płacić za takie szkaradzieństwa?!

Upowszechniła się też osobliwa przypadłość zwana przez medyków chorobą postportacyjną. Wcześniej dotykała ona tylko bardzo nielicznych, a jej przyczyny pozostawały nieznane. Po GMO lawinowo przybyło przypadków istot wyjątkowo źle znoszących teleportację; do tego stopnia, że zainteresowanie tą formą podróży zauważalnie spadło. Tymczasem medycy i badacze magii rozpoczęli intensywne studia nad tą chorobą — teraz, gdy było tak dużo „obiektów” do badania, stało się to znacznie łatwiejsze. Jak dotąd jednak jej przyczyny oraz jakiekolwiek metody leczenia pozostają nieznane. Tak wykwalifikowany medyk, jak i prowincjonalny uzdrowiciel mogą w tej kwestii szczerze zalecić tylko jedno: trzeba poczekać, może kiedyś przejdzie…

Wszystko to były tylko nieznaczne odchylenia od normy. Świat wyglądał niemal tak samo, jak kiedyś. A jednak zmieniło się bardzo wiele.

Szczęśliwie największe i najpowszechniejsze trudności udało się pokonać bardzo szybko. Ciała wszelkich istot zdawały się intuicyjnie adaptować do zmian w strukturze świata i wkrótce udało się mieszkańcom Fallathanu na nowo opanować wszelkie podstawowe umiejętności. Wśród istot rozumnych najszybciej udało się to Ludziom — mającym szczególną łatwość dopasowywania się do okoliczności. Już po kilku godzinach znów potrafili oni dość sprawnie jeść zupę, operować miotłą, a nawet zapinać sobie guziki! Kolejne parę godzin — i Fallathan stopniowo odzyskiwał inne podstawowe umiejętności. Większość problemów zażegnano już w około dwa tygodnie; jednak wszelkie bardziej skomplikowane czynności wciąż były trudne nawet dla wyspecjalizowanych fachowców, których poziom zbliżył się raczej do nowicjuszy. Potrzeba było czasu, by dzięki ćwiczeniom wracali do dawnej wprawy.

Jednak, choć sytuacja wyraźnie się poprawiała, przeżycia te silnie zachwiały poczuciem bezpieczeństwa, a nawet wiarą wielu istot. Po raz pierwszy cywilizacja Fallathanu stanęła w miejscu, gdzie stanowczo istniało więcej pytań, niż odpowiedzi. Czy podobna historia może się powtórzyć? A co, jeśli kolejnym razem nie uporają się z nią tak szybko? Lub wcale? Co właściwie do tego doprowadziło? Czy był to element Planu Przedwiecznego? A może to bogowie ich opuścili? Czemu Przedwieczny na to wszystko pozwolił? Do kogo należał głos, który wydaje się, usłyszeli wszyscy w „momencie zero”? W swoim czasie nawet WDM nie budziło takich wątpliwości. Przywrócenie poczucia elementarnego bezpieczeństwa stało się dla lokalnych władz i kapłanów nawet większym wyzwaniem niż oczyszczanie terenów ze Szpona i nadal jeszcze było dalekie od sukcesu — społeczny niepokój trwał, stwarzając jednocześnie okazję do zarobku dla wszelkiej maści oszustów, szarlatanów i kultystów fałszywych bogów, oferujących najróżniejsze sposoby mające rzekomo chronić przed skutkami kolejnej takiej katastrofy.

Reakcją na tę sytuację nie było jednak tylko wzmocnienie się różnych ruchów religijnych oraz kultów — rozumni jeszcze nigdy dotąd nie byli tak podzieleni pod względem opinii i celów. Bardziej optymistyczni mówili, że nastał czas szansy, aby zbudować wszystko od podstaw, ale inni wieszczyli koniec ładu w Fallathanie. Już teraz aktów agresji, napadów czy piractwa było znacznie więcej, niż kiedyś. I choć kapłani Przedwiecznego nawoływali o zachowanie pokoju, inni pytali: czemu mamy wierzyć bogom, którzy nie ochronili nas w momencie najgorszego? Dopiero czas pokaże, jakie frakcje wygrają podczas rywalizacji o odbudowę świata.

Zmiany w magii i… niepokojące plotki

Magowie powoli odzyskiwali kontrolę nad swoją magią. Zaklęcia działały nieco inaczej niż wcześniej, szczęśliwie jednak nie na tyle, by zachwiać równowagą którejkolwiek z katedr. Teraz jednak czarowanie wymagało specjalnych narzędzi zwanych Wzmacniaczami. Przyjmowały one różne formy: pierwotnie tylko różdżki, później jeszcze kostura, berła bądź laski, a każda z nich różniła się nieco od pozostałych właściwościami. Łączył je całkiem nowy sposób wytwarzania, co doprowadziło do wyodrębnienia się nowej grupy rzemieślników — zwanych różdżkarzami (najczęściej byli to dawni rzeźbiarze glifów, którzy poszli z duchem zmian, gdy zniknął popyt na ich dotychczasowy produkt). Aby bowiem wzmacniacz faktycznie mógł działać, proces jego produkcji musiał przebiegać zgodnie ze ściśle określoną i niełatwą procedurą. Wymagała ona nie tylko wykonania samego przedmiotu, który miał stać się wzmacniaczem. Po jego wytworzeniu konieczne było prawidłowe wyżłobienie w nim specjalnych słów runicznych, których, co ciekawe, znaczenie i wymowa pozostają tajemnicą. Następnie zaś tak wykonany wzmacniacz wymagał jeszcze nasycenia Czystą Energią. Dopiero wówczas mógł działać prawidłowo — sprawiał, że poprawnie przebiegał ostatni etap rzucania czaru, czyli Uwolnienie. To bowiem ten właśnie etap został zakłócony w efekcie GMO, gdyż ciała magów straciły zdolność skutecznego kanalizowania energii magicznej. Używanie wzmacniaczy właśnie w tym celu stało się koniecznością. Nie wystarczyło też po prostu posiadać wzmacniacz; trzeba było nauczyć się prawidłowej techniki jego używania. Kiedy mag zdobędzie przeszkolenie w zakresie używania danego typu wzmacniacza, a zajmuje to zwykle kilka dni, może bez przeszkód używać dowolnej różdżki, kostura i tak dalej, o ile oczywiście przeszkolił się także w samym rzucaniu zaklęć.

Nadmienić trzeba, że niełatwe jest również samo pozyskanie czystej energii. Po pierwsze, wymaga to specjalnego pojemnika wykonanego z czarnego jak noc i lekko skrzącego się srebrzystymi drobinkami Lunaridium, które, jak właśnie odkryto, ma zdolność przyciągania energii magicznej i utrzymywania jej w swoim wnętrzu, dopóki się ona nie wyczerpie. W wytwarzaniu tych niewielkich pojemników również wyspecjalizowali się różdżkarze, a jest to proces bardzo trudny i żmudny ze względu na właściwości surowca. Lunaridium jest nie tylko najcięższym znanym w Fallathanie metalem (jego niebywały ciężar jest ogromną uciążliwością i w transporcie, i użytkowaniu), a przy tym niezwykle niechętnie poddającym się obróbce. Wykonanie zaledwie jednego pojemnika zajmuje kilka dni (tylko trochę krótszy czas może zająć górnikowi wydarcie samego metalu ze skały).  

Po drugie, pozyskanie czystej energii wymaga wyprawy do aktywnego Miejsca Mocy. Pojemnik należy umieścić możliwie najbliżej jego centrum i poczekać całą dobę, aż wypełni go energia (aby było to możliwe, musi on mieć odpowiedni kształt). Gdyby poczekać krócej, nie byłaby ona dostatecznie skondensowana. Z kolei zbytnie przeciąganie tego procesu może ją zdestabilizować i uczynić niebezpieczną. Choć taka wyprawa i przetrwanie doby w dziczy stanowi prawdziwe wyzwanie, śmiałków póki co nie brakuje, bo popyt jest duży i zyski z tego są niemałe. Kupcami zwykle są różdżkarze, ale nierzadko też przemytnicy i spekulanci. Na szczęście, choć pojemnik zebranej w ten sposób czystej energii kosztuje małą fortunę, wystarczy on na wiele użyć — a to polega po prostu na zanurzeniu rękojeści (nie czubka, jak może się zdawać ignorantom!) wzmacniacza w nasyconym energią pojemniku. Gorzej, że po tym, jak energia się wyczerpie, pojemnik matowieje i nie nadaje się już do powtórnego napełnienia.

Wszystkich tych informacji, a przyznać trzeba, że jest ich niemało, dostarczyli zarejestrowanym magom z różnych krajów uczestnicy nadzwyczajnego zebrania Mistrzów Magii, które odbyło się krótko po GMO. Dzicy magowie z oczywistych względów uzyskali te informacje ze znacznym opóźnieniem, a i to na pewno nie wszyscy. Ci, którzy należeli do Zgromadzenia Guślarzy i utrzymywali z nim dość ścisłe kontakty, mieli na to znacznie większe szanse od tych nielicznych, którzy żyli w odosobnieniu.

Jak wiadomo, oficjalny komunikat głosił, że uczestnicy tego zebrania, szacowni profesorowie  Akademii Magii w Asylum i Azeloth, w ciągu miesiąca intensywnych badań, na drodze prób i błędów, odkryli wyżej wzmiankowany sposób na wytwarzanie wzmacniaczy i skuteczne rzucanie zaklęć. W efekcie w magicznych sferach odkrywcy ci byli traktowani wręcz jak bohaterowie — wszak dosłownie uratowali czarodziejstwo. Jednak, kiedy wreszcie opadł ten wielki entuzjazm, zaczęły się nieśmiałe pytania. Czy to na pewno możliwe, by w ciągu zaledwie miesiąca dokonać tak nieoczywistych odkryć? Procedura wytwarzania wzmacniaczy wydawała się o wiele zbyt skomplikowana, by można było wpaść na nią tak szybko. Także samo wyprodukowanie różdżek według tego przepisu musiało zająć sporo czasu — a przecież musiały się jeszcze odbyć liczne próby? W jaki sposób magowie przy tym wszystkim zdołali jeszcze dociec, że to akurat Lunaridium, metal w Fallathanie raczej rzadki i niemający dotąd żadnego praktycznego zastosowania, jest konieczny do wytwarzania pojemników na czystą energię? I wreszcie największe pytanie ze wszystkich: skąd dostojni akademicy wzięli wiedzę o runach, które wyryte na wzmacniaczach w różnych konfiguracjach umożliwiały ich działanie? Z jakiego wywodzą się one języka? Jedyne znane dotąd w Fallathanie runy były wynalazkiem Krasnoludów, jednak przecież od czasów WDM uważano je za zaginione i przez wieki nikomu nie udało się odnaleźć choćby jednej…

Magowie-odkrywcy na tego rodzaju dociekania odpowiadali z pewną wyższością (i zniecierpliwieniem), że — jako wybitni przedstawiciele swej profesji — pracowali niezwykle wprost intensywnie; podzieleni na specjalistyczne zespoły, dzień i noc wytężając swoje umysły i korzystając z wszelkich dostępnych obu Akademiom źródeł wiedzy. Tak, odkrycie to było wielkie i przełomowe; tym bardziej przykre są wszelkie plotki, które umniejszają jego doniosłości czy podają je w wątpliwość. To zwykle ucinało wszelkie dyskusje. W kuluarach szeptało się wprawdzie, że magom pomogła jakaś nieznana z imienia wieszczka mająca dar jasnowidzenia i szczególnej łączności z siecią magiczną, jednak akademicy wszelkie tego rodzaju sugestie zbywali prychnięciem, a drążącym temat żurnalistom zatrzaskiwali drzwi Akademii przed nosem.

Oddzielnym problemem, który coraz bardziej uświadamiano sobie w Amarth, było to, że zasoby Lunaridium w każdym z krajów były zdecydowanie bardzo trudne do znalezienia i niezwykle skromne… z wyjątkiem Imperium. Tam, zwłaszcza na południu, można było trafić na całkiem bogate złoża — choć oczywiście nie bez dużego ryzyka i trudu. Natea i Ostwald, nawet jeśli dysponowały niewielkimi zasobami, to ze względu na stosunkowo niewielką populację raczej zdołałyby pokryć swoje potrzeby. Lecz co z Amarth? W tamtejszych najwyższych politycznych kręgach pojawił się uzasadniony niepokój — czy kraj szczycący się długą tradycją badania i rozwijania magii, którego kultura jest nią wręcz przesiąknięta, nie stanie się uzależniony od imperialnych dostaw? I jak to wówczas wpłynie na równowagę sił, którą Amarth zdołało utrzymać tak długo?

Mała Vanthia oraz Karczma „Kufel i Kości”

Jedynie Małą Vanthię ominęły najpoważniejsze konsekwencje GMO. Zarówno Potwory, jak i anomalie magiczne były tu rzadkością, a piękne Illtrium ucierpiało co najwyżej z rąk wandali. Z końcem Cresaima 1377 roku EP minęła trwająca rok żałoba po śmierci księcia Fredericka Abberleya*, choć wielu mieszkańców nadal się z nią nie pogodziło i z niepokojem obserwowało niepewną sytuację w sferach najwyższych władz państwa. Wydawało się jednak, że powoli zaczynają wzmacniać się optymistyczne nastroje. Zakończenie żałoby oznaczało, że na nowo można organizować bale, potańcówki i inne rozrywki, na które przez cały długi rok mieszkańcy nie mogli liczyć.

Choć niektórzy nie przyznawali się do tego otwarcie, to jednak przytłaczająca większość obywateli Illtrium odczuła też ogromną ulgę w związku z systematycznym zmniejszaniem się liczby uchodźców w ich mieście. Wielu przybyszów dobrowolnie powróciło do swych krajów bądź po prostu do rodzinnych farm i wiosek poza murami stolicy. Innych na rozkaz władz przymusowo deportowano. Nasilono też kontrole przybyszów w porcie i przy obeliskach teleportacyjnych. Illtrium, klejnot Małej Vanthii, powoli odzyskiwało dawny blask i prestiż, nawet jeśli pod powierzchnią wciąż buzowały polityczne niepokoje.

W gronie radujących się z tych zmian był też poczciwy karczmarz Euzebiusz*, którego gospoda „Kufel i Kości” dość mocno odczuła załamanie koniunktury. Teraz jednak Ebi poczuł bryzę nadchodzącej zmiany i zakasał rękawy, by przywrócić świetność najlepszej karczmy w Illtrium.

Jedynym chętnie uczęszczanym miejscem na Małej Vanthii, które istotnie ucierpiało w efekcie minionych wydarzeń, była okolica Jeziora Altea — jedna z ulubionych plaż mieszkańców i bywalców Illtrium. Teraz, zarośnięta, zanieczyszczona i zdewastowana, zdecydowanie zniechęcała do spędzania tam czasu, mimo coraz bardziej sprzyjającej pogody. Zdecydowanie miejsce to wymagało wiele pracy, by przywrócić mu nie tak dawno utracony urok.

Podsumowanie

Nastroje społeczne w Fallathanie były niezwykle ambiwalentne. Mieszały się w nich lęk przed nowym i nieznanym, nadzieja na lepszą przyszłość i żałoba po utraconych bliskich, marzeniach i perspektywach. W wielu istotach rozmaitych ras kotłowały się silne emocje będące naturalnym efektem długotrwałego życia w ciągłym napięciu. Z jednej strony prowadziło to do epizodów erupcji społecznego niezadowolenia — jak to miało miejsce choćby wobec zachłannych kupców. Z drugiej jednak dodawało Ludziom i Nieludziom energii do podejmowania konstruktywnych inicjatyw, pchało ich do działania. Dzięki temu właśnie udawało się podnosić z gruzów zniszczone domy, farmy czy świątynie. Popyt na fizycznych robotników był ogromny. Motywatorem dla wielu z nich były jednak nie tylko kraby, które wpadły im do kieszeni, ale także potrzeba, by wreszcie uczestniczyć w czymś wartościowym, twórczym i dającym choć trochę wiary w lepsze jutro.

*NPC

Informacje dodatkowe

Opisane w wieści realia mogą pomóc w osadzeniu postaci w fabule ostatnich miesięcy. Jeśli tylko macie na to ochotę, możecie też pisać retrospektywne sesje czy inne teksty opisujące to, w jaki sposób Wasze postacie poradziły sobie i przetrwały w tym trudnym czasie.

Prosimy też o zwrócenie uwagi na nowe datowanie wydarzeń w Fallathanie. Wszystko to, co dotychczas opisywane było jako zdarzenie w n.e. (naszej erze), należy traktować jako zdarzenia w EP (Erze Pokoju). To, co miało miejsce p.n.e. od teraz jest określane jako wydarzenie z PEP (Przed Erą Pokoju). Erę, która właśnie się rozpoczęła, Fallathan ogłosił Erą Odbudowy (EO).

Swoje Opowieści FG możecie powiązać w grze z tą Opowieścią.

Powiązania

Koniec Ery: Podsumowanie 

Autorka wieści

Qu’essan [1]

Korekta

Adeline [18]

 

 

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
22-03-2025 02:17

Reedycja artykułu Religia i zwyczaje Kontynentu:
  • Generalna korekta tekstu
  • Poprawiony podział na sekcje
  • Aktualizacja o bieżące wydarzenia
  • Nowa treść: bogini Morrigan

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 3:17

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
19-03-2025 15:32

Ogłoszenie 103




Drodzy! Przychodzimy do Was z potężną garścią na temat poczynionych zmian. Zacznijmy od tej najobszerniejszej. W temacie realiów lat osiemdziesiątych w Wielkiej Brytanii mocno rozszerzyliśmy temat tradycji. W związku z tym:
→ powstała oficjalnie funkcja Mistrza Ceremonii, o której możecie przeczytać w temacie magicznych zawodów, a do postaci istotnych fabularnie i postaci niezależnych dodaliśmy opis Malcolma Jordana, czyli obecnego Mistrza Ceremonii,

→ do tematu zaklęć dodaliśmy nowe zaklęcia: Placiuxt i Przysięgę Pilliwickle'a,

→ w fasolkach zawarliśmy ceny nowych przedmiotów, powiązanych z narodzinami, ślubem i pogrzebem:
- talizman muzykalny,
- talizman ochronny,
- talizman przywołujący,
- talizman uspokajający,
- talizman wspierający,
- obrączki błogosławieństwa Aengusa,
- obrączki błogosławieństwa Badb,
- obrączki błogosławieństwa Nodensa,
- obrączki błogosławieństwa Taittiu,
- obrączki błogosławieństwa Tarantisa,
- nagrobek ze sceną ucztowania z bogami,
- nagrobek ze sceną walki ze złem,
- pomnik gargulca lub monstrum,
- rzeźba anioł lub mnich
- rzeźba strażnik lub rycerz.

W fasolkach, konkretnie w regulaminie, zawarliśmy też nowy punkt, w związku ze zmianami dot. tradycji:
Cytat:14. Z uwagi na specyfikę tradycji, możliwe jest wspólne zakupienie amuletu dla dziecka przez rodziców, obrączek przez małżonków, a pogrzebowego przedmiotu przez krewnych zmarłego. W przypadku dogadania się kto ile fasolek wyłoży, tym zajmują się sami zainteresowani. Każdy kupujący w swojej aktualizacji postaci musi jasno to zaznaczyć.

→ w związku z nowymi przedmiotami do kupienia za fasolki, zawarte zostały ich opisy w temacie przedmiotów.

Oprócz aktualizacji powiązanej z tradycjami, sam temat przedmiotów, zyskał znaczące poprawki do niektórych przedmiotów. Szczególnie zwracamy Waszą uwagę na:
czarodziejską taśmę,
figurę chińskiego smoka,
medalion prawdy,
pokrowiec ze skóry trolla,
walizkę, która podróżuje za właścicielem,
amulet peruwiański,
amulet przeciw urokom,
amulet wysysający życie,
brzękadło,
dymne kulki,
fałszoskop,
pierścień wierności,
sznur dzwoneczków,
zaklęte muszelki,
amulet przeciwko eliksirom,
amulet radości,
amulet rozpaczy,
biały pentagram,
wisiorek gnicia,
woreczek z satyny.

Dodatkowo przypominamy o artykułach, które są fajną motywacją do wgłębienia się w fabułę forum, a także jej tworzenia. Oprócz dodatkowych atrakcji, są i fasolki, o czym można przeczytać w ogłoszeniu 102. Część artykułów jeszcze z poprzedniego rozdziału można za to znaleźć tutaj. Przypominamy, że krzyżówka z Czarownicy nadal czeka na rozwiązanie! Do zgarnięcia 5 fasolek. Ciekawość została rozbudzona? Zajrzyj.

A na koniec trwa Wielka Edycja Lokacji! Chcesz pomóc i wzbogacić smutne miejscówki lub edytować opisy? Zgłoś się do @Caroline Lestrange.


Dużo wiosennego słońca w twoim mieście życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
17-03-2025 22:07

Na użytek mistrzów gry i graczy zainteresowanych szczegółową mechaniką dodaliśmy sekcje modyfikatory sytuacyjne do tematów mechanika walki i Moc.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:07

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
16-03-2025 22:07

Dzień Świętego Patryka


Z okazji dnia świętego Patryka, na wszystkich pełnoletnich postaci czeka Czarodziejski Festiwal Piwa, na którym możecie spotkać samego Ministra Magii! Festiwal fabularnie odbywa się w Dublinie siedemnastego marca. Mechanicznie wątki możecie tam zaczynać do końca marca. Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym temacie!

Czeka na Was również nowe wyzwanie na wizbooku #letsbeirish nawiązujące do irlandzkiej tradycji i folkloru, możecie je łączyć razem z #15happydays.

Zapraszamy także na pojedynek literacki. Tematem pojedynku jest czterolistna koniczyna, puśćcie wodze swojej wyobraźni i dajcie się ponieść własnej kreatywności, wszystkich śmiałków serdecznie zapraszamy!





Przeczytaj całość

Haraedo
Haraedo
ogłoszenie #005
15-03-2025 17:19

OGŁOSZENIE #005

⮞ W szeregi Mistrzów Gry wstąpiły dwie nowe osoby: Hayashi Risu oraz Ejiri Carei!

⮞ Tak jak obiecaliśmy, stworzony został serwer Haraedo do spraw organizacyjnych. Na nim, poza sekcjami dla administratorów, Mistrzów Gry oraz moderatorów, pojawiło się także miejsce na spędzanie Twórczych Czwartków! Zachęcamy do skorzystania z podanego zaproszenia i dołączenia na Discorda. Przypominamy przy tym, że nie ma on na celu stworzenia przestrzeni do offtopu. Na bazie dialogu w dziale propozycji pomysł połączenia DC z czatem został odrzucony. Do dyskusji i integracji zapraszamy więc bezpośrednio na CB forumowe oraz do rozmów w wyznaczonych działach. ♥

⮞ W temacie ekipy pojawiło się uściślenie odnośnie wynagrodzenia. Od dzisiaj Punkty Fabularne odbierać można comiesięcznie na wszystkich multikontach pod warunkiem zgłoszenia się wraz z linkami do Kart Postaci w jednym poście.

⮞ Zebraliśmy materiały z ankiety, o której zostało wspomniane w temacie reklamy. Sondaż miał pokazać potrzeby potencjalnych nowych graczy, ich obawy oraz poziom świadomości w kwestii RP prowadzonego na forum. Naszą grupą docelową były osoby zaangażowane w RP poprzez serwery Discorda. Wyniki zostały wstawione w ogłoszeniu nr. 157.

⮞ Wyłączyliśmy dla Was reklamy, które wcześniej zajmowały miejsca w losowych punktach forum.

⮞ Dzięki inicjatywie Hayashi Risu dokończony został spis zawodów i miejsc pracy. Na ten moment zdecydowaliśmy się umieścić tam wyłącznie punkty, pod które mamy podpięte konta graczy, aby nie tworzyć sztucznego tłumu. Zachęcamy także do przejrzenia listy lokacji i przypisania swoich postaci do konkretnych miejsc!

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
11-03-2025 19:25

Zaktualizowana data w fabule i nowe wydanie wieści ze świata. Zapraszamy do zapoznania się.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 20:25

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Podsumowanie
07-03-2025 14:19

Data rozgrywania się wydarzeń

Rok 1376/1377 

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan

Przebieg wydarzeń

Fallathan stanął w obliczu bezprecedensowego zagrożenia — nigdy wcześniej świat nie doświadczył inwazji potworów i to na taką skalę. Hordy straszliwych stworów zalewały krainy, pustosząc osady, niszcząc plony i zagrażając wszystkim istotom — zarówno ludziom, jak i nieludziom. Kroniki milczały o podobnym kataklizmie, a nawet najstarsi magowie nie znali ani jego przyczyny, ani sposobu na powstrzymanie chaosu. Zagrożenie rosło z każdym dniem, a Fallathan musiał działać, jeśli chciał przetrwać.

Pierwsze hordy pojawiły się w 1375 roku, początkowo atakując na niewielką skalę, niemal niezauważenie. Jednak z czasem Szpon — jak je nazwano — rósł w siłę, nie znając litości. Jego celem było jedno: pozbawić wszelkie istoty zamieszkujące Fallathan duszy, esencji życia. Najazd potworów wstrząsnął fundamentami świata, zmieniając go na zawsze.

Skutki społeczne i demograficzne

Rozpoczęła się tzw. Wielka Migracja — masowy exodus ludności z obszarów wiejskich do aglomeracji miejskich, które stały się bastionami bezpieczeństwa przed potworami. Choć miasta były przygotowane na udzielenie schronienia w razie wojny, nikt nie spodziewał się tak ogromnej fali uchodźców. Napływ setek tysięcy istot doprowadził do błyskawicznego przeludnienia, braku zasobów i narastających napięć społecznych. Wieś opustoszała niemal z dnia na dzień, a rozległe tereny uprawne, niegdyś tętniące życiem, stały się martwymi strefami. Sytuacja wyglądała podobnie w każdym zakątku świata — właściciele ziemscy w Imperium, plantatorzy w Natei czy magnateria w Amarth drżeli na myśl o utracie wpływów, gdy ich ziemie stawały się zniszczone i niezdatne do życia. Z uwagi na brak konkretnej wiedzy na temat Szponu, pośród mieszkańców narastały obawy, że hordy nie tylko pustoszą świat, ale także trwale go spaczą. W miastach władze reagowały w miarę swych możliwości i zasobów — straż miejska i wojsko otrzymały dodatkowe uprawnienia, a ich liczebność znacząco wzrosła. Utrzymanie porządku w miastach stało się priorytetem. W obliczu kryzysu niektórzy władcy zaczęli zadawać sobie pytanie: czy miasta, choć dotąd stanowiły schronienie, nie staną się wkrótce oblężonymi twierdzami, skazanymi na upadek? Przeludnienie miast miało również poważne konsekwencje demograficzne. Niedobór żywności i liczne choroby, szerzące się w zatłoczonych i najbardziej zaniedbanych dzielnicach, zbierały największe żniwo. Śmierć stała się codziennością, a miejskie cmentarze szybko zaczęły się przepełniać. Pamiętano także o tych, którzy polegli w czasie walk z hordami — a była to znaczna część populacji.

Skutki ekonomiczne i gospodarcze

Mieszkańcy Fallathanu, niezależnie od regionu, szybko odczuli ekonomiczne skutki kryzysu. Szlaki handlowe, opanowane przez hordy, stały się nieprzejezdne, co doprowadziło do załamania zarówno handlu, jak i rzemiosła. Dostawy kluczowych surowców — drewna, zbóż, a zwłaszcza metali i minerałów z odległych kopalń — zostały przerwane. Kupcy nie ryzykowali utraty karawan, a handel za pośrednictwem obelisków teleportacyjnych był utrudniony. Możliwość transportu większych ilości towarów skutecznie blokowało ograniczenie zaznaczanego czerwoną kredą obszaru w pobliżu obelisku. Miasta nie były przygotowane na napływ uchodźców, a zapasy żywności szybko malały. Jej ceny wzrosły do absurdalnych poziomów, a w wielu miejscach władze straciły kontrolę nad sytuacją. Część handlarzy bez skrupułów wykorzystywała kryzys, gromadząc fortuny na cudzym cierpieniu. Podobny los spotkał medykamenty — lecznicze zioła i mikstury stały się dobrem luksusowym, dostępnym tylko dla najbogatszych, a zapasy w miejskich lazaretach kurczyły się w zastraszającym tempie. Czarny rynek rozkwitł, a grupy śmiałków, ryzykując własne życie, zdobywały potrzebne towary — jednak za wysoką cenę. Kryzys sparaliżował także handel morski, niemal całkowicie go zatrzymując. Władze zdawały sobie sprawę, że bez odbicia pól uprawnych, łąk i lasów oraz przywrócenia bezpieczeństwa nieuchronnie nadciągnie klęska głodu. Jedynie miasta portowe znajdowały się w nieco lepszej sytuacji, mogąc korzystać z zasobów morza.

Skutki polityczne 

Jeśli chodzi o Amarth, Imperium, Nateę i Ostwald, na arenie politycznej nie doszło do żadnych rotacji. Natomiast miejscem, w którym nastąpiła istotna zmiana, była Mała Vanthia. Nie dało się ukryć, że władca Małej Vanthii — Frederick Abberley*, którego ród stanowi boczną linię historycznego królewskiego rodu Addenbergów — został w 1376 roku zamordowany w Ostwaldzie. Po śmierci męża Allione Abberley* przejęła władzę w księstwie — głównie z powodu niepełnoletności dziedzica — Patricka Abberleya*. Jej pozycja, podobnie jak kwestia ciągłości monarchii w Małej Vanthii, stoi jednak pod znakiem zapytania, ponieważ pojawiły się frakcje dążące do obalenia tego ustroju politycznego. Mała Vanthia stała się miejscem politycznej gry, której skutków na razie nie sposób przewidzieć. Nie dało się też ukryć, że obecna sytuacja była szansą dla wielu gildii, zwłaszcza najemniczych. Łowcy Potworów mogli zyskać na znaczeniu, ale nie tylko oni. Ze względu na to, że problem był natury globalnej i dotyczył w takim samym stopniu każdego z państw, w sposób naturalny zacieśniła się współpraca i wymiana informacji. Inkwizycja także starała się w tym uczestniczyć, mając na względzie dobro nie tylko magów, ale i pozostałych obywateli. 

Kwestia magii i anomalii

Po nastaniu „momentu zero” świat zaczął wracać do normy. Dziwne, czerwone niebo zniknęło, ale nic już nie miało być takie jak kiedyś. Magowie w trakcie Globalnego Mistycznego Osłabienia wyczuli zakłócenie — ich magia stała się niestabilna, jakby coś naruszyło jej naturalny rytm. Zaklęcia, które jeszcze chwilę wcześniej rzucali bez wysiłku, nagle wymykały się spod kontroli, a ich inkantacje brzmiały pusto i bezskutecznie. Nawet gdy udawało się je wypowiedzieć, efekty były nieprzewidywalne — od całkowitego braku reakcji po dziwaczne, często niepożądane konsekwencje. Zwołano nadzwyczajne zebranie Mistrzów Magii — profesorów w Akademiach Magii w Asylum i Azeloth, a w ciągu miesiąca na drodze prób i błędów odkryto, że istnieje sposób na skuteczne rzucanie zaklęć. Magowie musieli posługiwać się specjalnym wzmacniaczem, który zwiększał ich zdolność do czerpania energii magicznej z sieci. Nie wystarczyło jednak samo jego posiadanie, dopiero odpowiednia wiedza i praktyka pozwalały na ponowne rzucanie zaklęć z dawną wprawą. Wszyscy magowie, jeśli chcieli odzyskać pełnię swych możliwości, musieli poddać się półrocznemu treningowi rzucania zaklęć. Nie był to jednak koniec problemów związanych z magią, ponieważ jak świat długi i szeroki można było natrafić na anomalie i to najróżniejszego rodzaju. Było ich nie tylko więcej, ale ich niezbadana natura i właściwości stanowiły zagrożenie samo w sobie. Mieszkańcy Fallathanu koncentrujący się teraz w aglomeracjach miejskich jeszcze o tym nie wiedzieli. Zjawiska te dopiero czekały na odkrycie.

Kalendarium 

  • 24 Cresaima 1376 — Zakłócenie rozpoczynające Globalne Mistyczne Osłabienie.
  • 01 Festyara 1377 — Zwołanie Wielkiego Posiedzenia Magicznego w Akademii Magii w Asylum.
  • 05 Festyara 1377 — Z powodu znacznych zniszczeń w Azeloth Nadzwyczajna Rada Magii w imperialnej Akademii Magii zwołuje się kilka dni później. Obie placówki magiczne wymieniają pomiędzy sobą informacje, jednak dla wszystkich zainteresowanych jasne jest, że jest to również wyścig, która z Akademii okaże się lepsza i szybciej poradzi sobie z problemem.
  • 03 Naqariona 1377 — W Asylum dochodzi do pierwszego skutecznego rzucenia zaklęcia (nie tylko udaje się zaczerpnąć mocy, ale również efekt zaklęcia jest dokładnie taki, jaki planowano). Wieść zostaje udostępniona wszystkim wykładowcom obu Akademii, nie jest jednak na razie podana do ogólnej informacji. Mimo wszystko plotki wyciekają, chociaż tylko w środowisku akademickim — według nich autorem pierwszego udanego zaklęcia jest Ilimitar Aeyarus*, elfi Mistrz Magii pochodzący z Lire Don Larathan, adept Katedry Natury o specjalizacji naturyzmu. Plotki nie zostaną jednak nigdy oficjalnie potwierdzone.
  • 10 Naquariona 1377 — Obie Akademie wypuszczają oficjalne ogłoszenie, w którym informują magów, iż udało się odnaleźć nową metodę posługiwania się magią oraz odkryto wzmacniacze, które pozwalają na większą kontrolę nad rzucanymi zaklęciami.
  • 30 Nathamela 1377 — W związku z rosnącą ilością wypadków spowodowanych nieprawidłowo rzuconymi zaklęciami Inkwizycja wydaje dekret zakazujący magom użytkowania swoich umiejętności póki nie przejdą odpowiedniego szkolenia. Obie Akademie Magiczne zapewniają, że sytuacja kryzysowa powoli dobiega końca, ogłaszają, iż niedługo można będzie spodziewać się konkretnych informacji.
  • 18 Rasbera 1377 — Akademia Magii w Azeloth ogłasza pierwszy nabór na semestr studiów wyrównawczych; pierwszeństwo uczestnictwa otrzymują nauczyciele akademiccy i kolegialni, w drugiej kolejności pozostali magowie.
  • 20 Rasbera 1377 — Akademia Magii w Asylum ogłasza pierwszy nabór na semestr studiów wyrównawczych; pierwszeństwo uczestnictwa otrzymują nauczyciele akademiccy i kolegialni, w drugiej kolejności przyjmowani są uczniowie będący w stanie uiścić stosowną (wysoką) opłatę, a na końcu pozostali magowie.
  • 05 Asvarba 1377 — w obu Akademiach ruszają semestry wyrównawcze mające trwać pół roku.

ZJEDNOCZONE AMARTH

Wyspa Orolin i Wyspa Berg

Wszystkie prowincje Amarth bez wyjątku zmagały się z plagą Hord, jednak na Wyspie Orolin i Wyspie Berg ich liczebność była zauważalnie mniejsza. Orolin, ze skromną populacją i jedynym większym miastem — Laderith, składał się głównie z niewielkich osad: rybackich, górniczych i rolniczych. To właśnie te rozproszone osady padły pierwszą ofiarą ataków Szponu, niezdolne do skutecznej obrony przed bezlitosnym naporem wroga. Laderith, jako stolica wyspy, zawdzięczała swoje przetrwanie obecności stacjonujących tam oddziałów wojskowych. Mieszkańcy przywykli do surowych warunków, potrafili stawić czoła nowej rzeczywistości, adaptując się do wojennego chaosu. Hordy i GMO (Globalne Mistyczne Osłabienie) stanowiły jednak poważne zagrożenie, któremu należało zaradzić. Bezpośrednie starcia z potworami przynosiły natychmiastowe, widoczne efekty — żołnierze sukcesywnie oczyszczali tereny wokół miasta, przesuwając i umacniając linie obronne, ale kwestia rzucania zaklęć była procesem złożonym, wymagającym czasu i nauki.

Na Wyspie Berg sytuacja wyglądała podobnie. Zahartowane w boju klany, mimo swej niezłomnej waleczności, nie zdołały powstrzymać naporu hord. Zmuszone do odwrotu, porzuciły swoje osady i schroniły się w miastach Nordenheim oraz Borogh. Namiestnik Ruderick z rodu Agnerrów*, w jednej z licznych potyczek, stracił lewe oko i doznał ciężkich ran. Mimo to jego odwaga i nieustępliwość stały się symbolem hartu ducha, a nawet zyskały mu szacunek Vargmunda Blotulfa* — dawnego rywala w walce o namiestnictwo Wyspy Berg. Niegdyś przeciwnicy, teraz stanęli ramię w ramię przeciw wspólnemu wrogowi. Po raz pierwszy w historii klany zjednoczyły siły, by odeprzeć Szpon ze swojej ziemi. Jednak zwycięstwo nie przychodziło łatwo. Mimo wielu bitew straty po stronie Nordów rosły, a wróg wciąż miał przewagę. Szybko zrozumieli, że brutalna siła nie wystarczy. — jeśli chcieli pokonać Szpon, musieli sięgnąć po magię lub podstęp. Na razie jednak wróg wygrywał.

Sine Ziemie

Sine Ziemie położone na północnym wschodzie Amarth są obszarem bardzo słabo zaludnionym. Zamieszkują je głównie Elfy i Haressdreni. Ci, którzy przeżyli migrację do miasta Hessereth znaleźli tam schronienie. Smokowaci mający do magii zwykle stosunek zrównoważony, jak do wszystkich innych aspektów rzeczywistości, traktowali Szpon jako poważne zagrożenie, a Globalne Mistyczne Osłabienie jako kwestię, w której należy szukać nowych rozwiązań. Potraktowali je jako drogę do kreatywności i nowego potencjału. Namiestniczka Vesstra* ze szczepu Vogar oddelegowała grupę Haressdrenów do Akademii Magii w Asylum, sama zaś chciała zbadać naturę Szponu. Udało się pojmać kilka potworów żywcem i obecnie są one przedmiotem badań i wnikliwych obserwacji. Vogarowie jako Strażnicy stoczyli zaciekłą batalię z hordą pomiędzy dwiema rzekami: Nyxarrą i Sylvarith, nie pozwalając jej dotrzeć do stolicy Sinych Ziem. Smokowatym udało się skutecznie wykorzystać znajomość terenu, a walcząc w zwartej formacji, stopniowo wypierali przeciwnika, zmuszając go do cofania się — prosto w paszczę rzek.

Araeth

Wieści o ognistym kamieniu, który runął na Wielki Dziewiczy Las, o zniszczeniach, jakie pozostawił w swym śladzie, a także o ataku Zielonego Smoka rozeszły się błyskawicznie. Elfickie miasto Lire Don Larathan dla wielu stało się symbolem narastających nieszczęść i końca pewnej epoki. Nikt nie miał wątpliwości, że to właśnie ten region ucierpiał najbardziej w całym Amarth. Wojna z hordami, napływ uchodźców, przeludnienie i chaos wywołany przez GMO już wcześniej wystawiały mieszkańców na próbę. Teraz przed namiestnikiem Seladirem Valqennem* stanęło kolejne wyzwanie — odbudowa zrujnowanego miasta. Ogromne siły i środki przeznaczono na jak najszybszą rekonstrukcję akweduktu oraz rekonstrukcję południowej linii murów. Praktycznie cały rok 1377 poświęcono temu zadaniu, odkładając inne sprawy na dalszy plan. Lire Don Larathan miało nie tylko odzyskać swój dawny blask — miało powstać na nowo, piękniejsze i potężniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Elficka duma nie pozwalała namiestnikowi prosić o wsparcie ze sąsiednich prowincji. Zresztą świadom był, że w obecnej sytuacji, która dotknęła każdego, takowego by nie otrzymał.

Księstwo Raweith

Skutki złamania pieczęci Czwartej Katedry wyjątkowo dotkliwie odbiły się na Księstwie Raweith, zwłaszcza na osadach należących do Jaszczurów. Pustynne burze stały się równie wielkim zagrożeniem, jak same hordy, paraliżując szlaki handlowe i zmuszając karawany do coraz większej ostrożności, a często do rezygnacji z podróży. Największe osady Jaszczurów — Snan’loath, Slaah’clot oraz Xaar’hlaa — wymagały natychmiastowej odbudowy. Choć domy wznoszone z drewna, trzciny i gliny można było stosunkowo łatwo postawić na nowo, tym razem priorytetem stało się wzmocnienie obrony. Pojawienie się nowych, nieznanych dotąd pustynnych stworów zmusiło Jaszczury do działań. W krótkim czasie wokół osad wyrosły wysokie ostrokoły, a w kluczowych miejscach wzniesiono wieże obserwacyjne. Powstały również koszary, w których szkolono przyszłe pokolenia Daggonów — wojowników gotowych stawić czoła każdemu zagrożeniu. Na szczęście trzęsienie ziemi, które nawiedziło Księstwo, ominęło jego stolicę — port Rultrig. Namiestnik, książę Marcus Devalanthe*, twardą ręką zarządzał miastem, opierając swoją władzę na lojalności armii. Skoncentrował zarówno siły lądowe, jak i flotę wojenną Amarth, przygotowując się na odparcie ataku hord. Jednak szturm nie nastąpił. Gdy nadeszła odpowiednia chwila, książę wydał rozkaz. Metodycznie, z precyzją doświadczonego stratega, jego wojska rozpoczęły systematyczne oczyszczanie terenów wokół Rultrig. Było tylko kwestią czasu, zanim zagrożenie zostanie całkowicie wyeliminowane. Książę za wszelką cenę chciał jak najszybciej pozbyć się Szponu, by móc wznowić prace wydobywcze i łańcuch dostaw żelaza, złota, mithrilu i miedzi.

Reitharon

Kraj Wielu Koni nie był wolny od hord. Potwory nie szczędziły nikogo, tak jak Łucznicy Konni nie wahali się eliminować maszkar ze swoich ziem. Zarządzający tą prowincją namiestnik Arun Enleth*, elficki czarodziej badający na co dzień naturę anomalii w Amarth, był wyjątkowo zaskoczony, a jednocześnie zafascynowany zjawiskiem Globalnego Mistycznego Osłabienia. Przybył do Akademii Magii nie jako bierny obserwator, lecz jako aktywny badacz. Obywatele tej prowincji znaleźli schronienie w dużej osadzie Ronth oraz stolicy regionu — elfickim mieście Lissa. Jeno Driady trzymały się swoich naturalnych domostw. Stepy szerokie pozornie świeciły pustką… Jeszcze nie zdawano sobie sprawy, jak wiele tajemniczych anomalii było do odkrycia i jakie zagrożenia mogły skrywać. 

Księstwo Nostrot

Księstwo Nostrot, spośród wszystkich prowincji, było najlepiej przygotowane na ciężkie czasy, które właśnie nastały. Żyzne ziemie zapewniły pełne spichlerze, lecz to przede wszystkim zapobiegliwość księcia Li Zhinga* odegrała kluczową rolę. Gdy tylko do Yrdis dotarły pierwsze wieści o pojawieniu się nieznanych hord, książę nie zwlekał — natychmiast wydał odpowiednie dekrety, zapewniając swojemu księstwu stabilność, a przynajmniej na tyle, o ile to było możliwe. Księstwo Nostrot, przecięte licznymi rzekami, cieszyło się nie tylko żyznymi ziemiami, lecz także naturalną barierą obronną. Wbrew pozorom hordy nie miały łatwego dostępu do większych osad, miasteczek ani samej stolicy regionu. Yrdis, otoczone z dwóch stron przez rzeki Shi Guang i Srebrzynę, a od trzeciej przez Jezioro Cai’Faren, skutecznie odpierało ataki nadciągające głównie z południowego wschodu. W ostatnich latach książę Li Zhing* zyskał ogromną popularność, podobnie jak jego małżonka, Su Zhing*, która poświęciła się działalności charytatywnej. Mimo to społeczeństwo Nostrot pozostawało głęboko podzielone. Wśród dzieci Athiel nie milkły głosy, że ziemie te powinny należeć wyłącznie do Elfów, a namiestnikiem winien być ich przedstawiciel. Narastające napięcia nie słabły — wręcz przeciwnie, z każdym rokiem przybierały na sile. Stało się to, czego książę Li Zhing* obawiał się najbardziej — podjęto próbę zamachu na jego życie. Na szczęście zamachowiec został pojmany i publicznie stracony ku przestrodze. Krążyły jednak różne wersje wydarzeń: jedni twierdzili, że był to szaleniec, inni — że Elfy posłużyły się przekupionym najemnikiem. Byli też tacy, którzy widzieli w tym działanie sił pragnących pogłębić rozłam wśród mieszkańców księstwa. W międzyczasie wiele uwagi poświęcono kwestiom GMO, a magowie z Nostrot aktywnie rozwijali techniki rzucania czarów. Jednak oczy największych uczonych zwróciły się ku Jezioru Cai’Faren, zwanemu także Jeziorem Kości. To najpotężniejsze miejsce mocy w całym Amarth zaczęło pulsować energią z niespotykaną dotąd intensywnością. Anomalie pojawiały się już nie tylko na Wyspie Zapomnianych, skrytej na wodach jeziora, ale również w jego otoczeniu. Otwierało to drzwi do badań na niespotykaną dotąd skalę — i budziło niepokój tych, którzy obawiali się, że potęga tego miejsca wymknie się spod kontroli. 

Izanthra

Stolica kraju, jak i miasto Luminea przyjęły rzesze migrującej ludności, ale w dalszym ciągu nie radziły sobie z problemem przestępczości. Pogrążona w Anomalii Wiecznej Zimy Izanthra musiała importować żywność z innych prowincji. Nie było to jednak takie proste, gdyż łańcuch dostaw został zakłócony przez hordy atakujące karawany handlowe. Księstwo Clana nie było skore do dzielenia się w tych czasach żywnością. Od Asylum najbliżej było do Yrdis, dlatego nabywano żywność z Księstwa Nostrot. Doszło do sytuacji, w której oddelegowano część oddziałów armii do ochrony tychże strategicznych karawan. Ci zwiadowcy, którym dane było przeżyć i powrócić do stolicy kraju informowali, że Równina Płomieni stała się jeszcze dziksza i nieprzystępna. Pojawiły się tam potwory, które nie tylko nie bały się rzek law, ale sprawiały wrażenie bycie stworzonymi z samego ognia. Jakby mało było złych wieści, do namiestnika Filariona Del’Ventrisa* dotarły nowiny, że na wschodzie prowincji, gdzie Las Obłędu graniczy z Dzikimi Ziemiami, pojawiły się krwiożercze monstra. Nie brakowało też relacji, że byli to dzicy barbarzyńcy okryci w skóry przerażających bestii, atakujący z zaskoczenia, zdobywcy skalpów. Cokolwiek zabijało… należało temu sprostać.

Aoszet

Aoszet — jedna z najbardziej zmilitaryzowanych, ale i okryta mroczną sławą prowincja Amarth miała poważniejsze problemy niż tylko przeludnienie stolicy regionu. Najpierw przy cieśninie prowadzącej do Zatoki Szponów doszło do ataku na amarthyjskie statki handlowe i przejęcia towaru przez piratów, a następnie wybuchły zamieszki w samym porcie Lornar. Mieszkańcy miasta wyszli na ulice w geście protestu przeciwko słabej reakcji władz w kwestii ochrony wód terytorialnych i handlu morskiego. Głosy oburzenia skierowane były także ku kupcom, którzy żerowali na trudnej sytuacji i zbijali majątki na towarach, na które był największy popyt, a które powinny zostać w Amarth. Oburzenie było tak wielkie, że pewnej nocy w porcie, na znak protestu, grupa buntowników obezwładniła załogę jednego ze statków i wyrzuciła za burtę cały ładunek herbaty i przypraw z Natei. Straty były ogromne, a noc tę nazwano „Nocą Przyprawową”. Jednak znacznie większym problemem dla namiestnika Misztiela Larinetha* była nowina, że ciał poległych po tzw. Karawanie Życia było znacznie mniej, niż można by się spodziewać. Hordy na terenie całego kraju zostawiały za sobą rzesze martwych ciał, które nie doczekały się ani pochówku, ani ceremonii spalenia. Jednakże w Aoszet tych poległych było podejrzanie… mniej? Wzrok wielu skierował się ku Górom Umarłych, podejrzewając, że rozwiązanie zagadki może kryć się właśnie tam. Pomimo hord organizowano wyprawy mające na celu wyjaśnienie, dlaczego część ciał zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Podejrzewano wpływ anomalii, ale za tym mogło się kryć coś znacznie gorszego.

Dionest

Namiestniczka Dionestu, Ithiel Yavien*, wydała rozkaz, by armia strzegła osady Zindii oraz rozległych Pól Nadziei. Ta strategicznie słuszna decyzja ocaliła Dionest i jego mieszkańców — nie było bowiem nic ważniejszego niż obrona tych ziem, stanowiących spichlerz całego regionu. Tymczasem portowe miasto Abamatu, korzystając ze swych morskich zasobów, organizowało intensywne połowy, co pozwoliło zapobiec klęsce głodu. Władze miasta umiejętnie zarządzały zasobami, jednocześnie szkoląc nowe pokolenie żołnierzy, by utrzymać porządek i bezpieczeństwo w jego granicach. Jednak Ithiel, elfia uczona i namiestniczka, niepokoiła się czymś znacznie gorszym niż brak żywności czy napaści hord — doniesieniami o anomaliach i mutacjach, które coraz częściej dotykały zwierzęta i bestie w regionie. Po Globalnym Mistycznym Osłabieniu tereny objęte Anomalią Wiecznej Zimy stały się jeszcze bardziej zdradliwe. Śnieg tam nie topniał, a mroźne wichry, zamiast słabnąć, zdawały się przybierać na sile. Co gorsza, raporty zwiadowców wskazywały na coś nowego — lodowe monstra, dotąd uśpione w głębi zamarzniętych ruin, zaczęły wędrować na południe.

Księstwo Clana

Księstwo Clana mocno ucierpiało na skutek Szponu. Lazurowe Brzegi, niegdyś bezpieczny i atrakcyjny turystycznie region, opustoszał, a chłopi porzucili pola uprawne i winnice, uciekając do Vipery — stolicy prowincji. Miasto, choć posiadało zapasy żywności, nie było w stanie sprostać gwałtownemu przeludnieniu, zwłaszcza że schronienia szukali tu także mieszkańcy nadmorskich kurortów: Necenii, Canles i Santhrope. Wkrótce wśród zatłoczonych ulic wybuchła zaraza, dziesiątkując ludność niemal równie skutecznie co hordy napadające na karawany zmierzające do miasta. Paraliż prac rolniczych i wydobywczych doprowadził do załamania handlu morskiego z Nateą i Małą Vanthią, pogłębiając kryzys. Jakby tego było mało, do uszu księżnej Dalii Al-Hiddad* dotarły niepokojące plotki o śmierci możnowładcy Ramiego Al-Faydana*. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że według pogłosek był on posiadaczem potężnego artefaktu, który teraz pozostawał bez opieki. Szeptano, że jeśli nie zostanie odnaleziony na czas i nie odprawi się odpowiedniego rytuału ochronnego, konsekwencje mogą być katastrofalne. Trudno było jednak ocenić, ile w tych doniesieniach było prawdy, a ile stanowiło jedynie wymysł mający podsycić ciekawość poszukiwaczy skarbów. Jedno było pewne — chętnych do zdobycia artefaktu nie brakowało.

IMPERIUM VANTHIJSKIE

Księstwo Vogerstein

Największe księstwo Imperium okazało się świadkiem najbardziej krwawych i wielkich potyczek w okresie Końca Ery. Klęska nad Jeziorem Złudzeń przekreśliła wszelkie szanse zapanowania nad działaniami Szpona, który to rozlał się po terenie księstwa, siejąc rzeź i zniszczenie na skalę niespotykaną od czasów Wielkiej Destabilizacji Magii. Decyzja Imperator Verais Rion* o skoncentrowaniu sił w centrach prowincji początkowo spotkała się z niezadowoleniem przedstawicieli wielu stanów, wydając się lekceważeniem panującej pożogi. Jednak gdy doszło do Oblężenia Azeloth, dobrze uzbrojona ludność, liczne garnizony i żołnierze pozwolili uniknąć najgorszego. Miasto przetrwało — kosztem całkowicie zrujnowanej prowincji. Jedynym obszarem, który wyszedł niemal bez szwanku, była Dolina Niziołków. Jednak ze względu na trudne warunki panujące w regionie, komunikacja z nią jest niemal niemożliwa. Tymczasem rozpoczął się żmudny proces odbudowy Azeloth, na który nie szczędzono ani wysiłków, ani środków — wysokie podatki ściągane z całego Imperium oraz praca niewolnicza miały przyspieszyć rekonstrukcję miasta.

Księstwo Zilthai

Południowe księstwo Zilthai ucierpiało najmniej na tle wszystkich prowincji Imperium. Ta odcięta od sąsiednich księstw prowincja cieszyła się wyjątkowo rzadkimi jak na wydarzenia w pozostałych częściach Imperium, atakami. Najpoważniej ucierpiała osada Brasdar, która odparła wczesny atak Szponu dużym kosztem i musiała zostać porzucona. Samo Anthal nie stało się celem żadnego ataku, a nadmorskie osady prowadziły dalej ze sobą handel. Archipelag Królowej Viktorii III został jednak odcięty od reszty księstwa i mówi się, że został bezpowrotnie utracony. Jakie ma wobec tego plany księżna Gerthen*, trudno orzec, jednak jej lojalność wobec Imperatorki i niewielkie zniszczenia księstwa czynią ją teraz personą o niezwykle silnych wpływach i cenną sojuszniczką Władczyni.

Księstwo Vileria

Północna część księstwa Vileria została bardzo szybko porzucona. Nie była to duża strata, gdyż te tereny nigdy nie były gęsto zamieszkane. Znacznie poważniejszym problemem okazały się ataki hord schodzących z gór, pustoszących południową część księstwa. Utracono także kontrolę nad Opuszczoną Świątynią — coś, co nie zdarzyło się od V wieku Ery Pokoju. Mimo tego, południe tego regionu poradziło sobie zaskakująco dobrze z kilku powodów. Po pierwsze, książę Elbert* był niezwykle skuteczny w tym okresie, szybko ustalając szlaki ewakuacji tak ludzi, jak i dóbr. Po drugie, w czasie mobilizacji imperialnej armii wysłał do niej jedynie niewielkie siły, unikając w ten sposób masakry swoich żołnierzy nad Jeziorem Złudzeń. Po trzecie, dzięki wysiłkom swej małżonki i jej koneksjom, wynajęte zostały liczne oddziały najemne z Ostwaldu, które przez długi czas zabezpieczały północny szlak, umożliwiając bezpieczny transport ludzi i dóbr. Ostatnim zaś powodem była naturalna żyzność tych ziem i zgromadzenie dużych zapasów na nadchodzącą zimę już w samym Garielburgu. Nie obyło się jednak bez błędów. Elbert* był przekonany, że zdoła utrzymać osadę Leertia, znajdującą się blisko stolicy księstwa. Wysłał tam blisko tysiąc żołnierzy i ochotników, lecz niemal wszyscy zginęli w nagłym, nocnym ataku. Nieliczni ocalałym opowiadali o tym, jak nieprzyjaciel zaskoczył zarówno obrońców, jak i mieszkańców. Pomarańczowa łuna pożaru była widoczna nawet w Garielburgu. Na szczęście dla jego mieszkańców, atak potworów na miasto zbiegł się w czasie z ostatnim dniem poprzedniej Ery i nie doszło do przełamania murów miejskich.

Księstwo Tenshavar

Koniec ery dla tego wschodniego księstwa Imperium okazał się czasem licznych potyczek, oblężeń i wielkich niepewności. Dosyć szybko utracono ziemie na północy, odcięte zresztą od reszty księstwa górami Ostrogrzbietów. Mimo to, szlak handlowy między Vaydesur, a Zuerstein funkcjonował niezwykle długo, zapewniając przepływ włóczni i pik w stronę Ostwaldu, a broni palnej do Imperium. To ten szlak funkcjonował najdłużej, szczególnie dzięki obecności fortu Narburg. Relacje mieszkańców księstwa z sąsiednimi kantonami Federacji zacieśniły się, zwłaszcza po kluczowych wydarzeniach, takich jak odsiecz Narburga przez kontyngent z Zuerstein czy „Ratunek nad Icruirus", gdy imperialna kawaleria ocaliła kupiecką karawanę wracającą do Neuremmolsen. Pod koniec Ery Vaydesur zostało oblężone, lecz utrzymało się, mimo silnych szturmów na miasto, dzięki dobrze uzbrojonym i doświadczonym już w potyczkach żołnierzom. Parę miesięcy po Globalnych Magicznych Osłabieniu, sytuacja stała się jednak znów niepewna. Z przyczyn naturalnych zmarł książę Lapold*, nie pozostawiając dziedzica. Ilość bękartów, którzy zarzekają się o tym, że są dziećmi Lapolda*, dowódców i możnych, którzy oczekują, że za ich zasługi lub siłę rodu to oni zostaną wybrani na nowego księstwa, jest tak duża, że na terenie miasta panuje istny chaos.

Księstwo Horkheim

Północne tereny Imperium zostały jako pierwsze dotknięte przez hordy i nie inaczej było w Horkheim. Szybka utrata zachodnich obszarów prowincji oraz wschodnich szlaków prowadziących do opuszczonych terenów skutecznie odcięła handel i wymianę surowców z resztą Imperium, pozostawiając je w izolacji. Jednak zamożne i dobrze zarządzane księstwo skutecznie przeprowadziło ewakuację większości ludności do Hoffstad. Miasto uniknęło oblężenia, lecz teren został dotkliwie naznaczony obecnością hord. Po cichu mówi się, iż panująca księżna Ithylia* i jej małżonek Theorlem*, są niezadowoleni z rzekomej „opieszałości” Imperatorowej w reakcji na pierwsze ataki potworów. A jeszcze ciszej szepcze się, że władze Imperium zbyt opieszale reagują na plotki głoszące, że fakt, iż Imperatorowa została ranna, może świadczyć o tym, że Przedwieczny albo się od niej odwrócił, albo... nigdy nie powinna była zasiąść na tronie. A tak się składa, że dzieci panujących w Horkheim są pierwsze w kolejce do tronu.

Księstwo Gaertner

Rozległe i bardzo mało górzyste tereny księstwa stały się istnym polem żerowania potworów. Książe Gotard Virsanius*, który przed atakami szponów liczył na wzmocnienie znaczenia księstwa, mierzy się teraz z wielką skalą zniszczeń, biedy i niepewności wśród mieszkańców. Klęska nad Jeziorem Złudzeń doprowadziła do zniszczenia większości sił zbrojnych Gotarda*. Nie miało znaczenia, że Imperatorowa nakazała centralizację sił – księstwo Gaertner i tak nie miało innego wyboru. Jedynie niedawne rewitalizacje umocnień miejskich pozwoliły na przetrwanie miasta i odparcie oblężenia jeszcze przed GMO. Młody Gotard* zmienił się w tym czasie nie do poznania — gorycz i złość mieszają się u niego z doświadczeniem oraz świeżymi bliznami po walkach u boku swoich ludzi. Społeczeństwo księstwa zradykalizowało się, upatrując jedynie w innych mieszkańcach tej prowincji, prawdziwych towarzyszy. Nie dało się także ukryć licznych delegacji dyplomatycznych z Horkheim i pojawiła się plotka, że doszło do obietnicy małżeństwa, pomiędzy księciem Gotardem* a Imrfrydą*, gdy ta zostanie pełnoletnia. Władcy obu księstw jednak nie komentują tych informacji.

Księstwo Ravia

Księstwo Ravii stało się pierwszym miejscem działań Szpona. A jednak, dzięki szybkiej reakcji książęcego syna, Garreta* i temu, że Ravia jest ojczyzną silnych i zdolnych oprzeć się zagrożeniom Orków, udało się uniknąć najgorszego. Książęcy syn, postrzegany jest przez mieszkańców księstwa jako bohater, a fakt, że w skład jego rady wojennej wchodziła trójka Orków, pomógł uniknąć podziałów. Jednak, wraz z Końcem Ery, przed księstwem stoją nowe problemy. Udało się odzyskać najbliższe tereny wokół Roistberfu, ale poza Obeliskiem nie ma mowy o podróży do innych Księstw Imperium. Z kolei, wraz ze zniknięciem bezpośredniego wroga, wróciły antyimperialne nastroje u Orków. Nie tyle związane z potrzebą niepodległości, ile z poczuciem zawiedzionych oczekiwań i złamanej obietnicy Imperium, dotyczącej ochrony świętych, orczych miejsc. Władze Ravii nie wiedzą też, jak wygląda sytuacja w odizolowanych orczych osadach. Istnieje więc ryzyko, że imperialne siły w regionie byłyby niewystarczające, by powstrzymać, a może nawet spowolnić Orków, jeżeli antyimperialny nastrój zaowocuje faktycznymi działaniami. Przy obecnym stanie Imperium i politycznej niepewności na północy, szanse by doszło do ponownej mobilizacji wojsk i odpowiedzi są znikome.

Wyspa Paltran

Obecność wojsk, których oddziały nie zostały ściągnięte i stracone w Klęsce nad Jeziorem Złudzeń, zapasy żywności i wieczna gotowość sił Imperium na wypadek ataku, okazały się kluczowe w wydarzeniach Końca Ery. Travrn utrzymało się, unikając oblężenia, potyczki zaś były związane z ewakuacją ludności do miasta. Wzrosła przestępczość, w mieście panują napięcia, lecz zarazem silna obecność wojska i „łagodny” na tle wielu Księstw Imperium przebieg starć ze Szponem znacznie wzmocnił pozycję wyspy, a także ruchu Prowincji Paltran, którego siła i wpływy na dworze Imperialnym rosną. Rodzi to napięcia z generałem Wilhelmem Paulusem*, który czuje, jak posiadana władza powoli wymyka mu się z rąk.

Zmiany społeczne

Na terenie całego Imperium, dochodzi do większych podziałów między klasami społecznymi. Chłopi, zmuszeni do ucieczki do miast, są biedniejsi niż kiedykolwiek, a najzamożniejsze rody szlacheckie i arystokratyczne zachowały swe majątki znacznie lepiej niż mniejsi właściciele ziemscy. Na znaczeniu zyskali przede wszystkim żołnierze, zaostrzono zaś prawo wobec nieludzi — szczególnie dotyczące długów i niewolnictwa. Imperium potrzebuje bowiem siły roboczej bardziej niż kiedykolwiek, aby odbudować swoją potęgę. Wojsko stopniowo odzyskuje tereny wokół stolic prowincji, przywracając kontrolę nad pomniejszymi wioskami i osadami. Jednak ze względu na ogromne zniszczenia oraz nacisk na szybkie zasiedlenie tych ziem — niezależnie od warunków życia chłopstwa — podniesiono podatki, co dodatkowo pogorszyło sytuację najniższej klasy społecznej. Pomimo tych trudności nie doszło jeszcze do większych niepokojów, głównie dzięki prężnej działalności duchowieństwa, które skutecznie łagodzi społeczne napięcia. Warto też dodać, jak wielkim szokiem dla społeczeństwa Imperium były wydarzenia Końca Ery. Wiara w absolutną potęgę Imperium chwieje się na każdym poziomie społecznym.

Zawirowania polityczne

Przed Imperatorką Verais Rion*, stoi teraz trudne zadanie. Imperium jest osłabione i podzielone bolączkami poszczególnych prowincji. Różne księstwa poradziły sobie w różnym stopniu z wydarzeniami, a stare lojalności i sojusze polityczne rozpadły się, lub stoją pod znakiem zapytania. Utrata Kanclerza również nie ułatwia młodej władczyni działania, a fakt, że została zraniona według niektórych „oznacza brak boskiego wsparcia”. Rion* zdaje sobie sprawę, że odbudowa potęgi Imperium zajmie czas i tak ona, jak i państwo nie ma dość zasobów, by zająć się każdym z wyzwań, przed którymi stoi jej państwo. Na arenie międzynarodowej Imperium — w postaci władczyni — stara się umocnić swój sojusz z Ostwaldem (mimo oczywistych tarć kulturowych) i uniknąć potencjalnego konfliktu o Wyspę Paltran z Amarth.

TETRARCHIA NATEJSKA

Natea Ogólnie

Tetrarchia Natejska jeszcze nigdy nie była tak podzielona. Zdziesiątkowane przez hordy potworów regiony, które w wyniku zniszczeń straciły źródła swoich przychodów i możliwość importowania towarów, musiały skierować się ku sobie. Pierwsze próby kooperacji i wymian przyniosły dwa wnioski — po pierwsze, na znaczeniu zyskał handel barterowy, zamiast klasycznej waluty i właśnie ku niemu zaczęła wracać się Natea. Po drugie, autonomiczne regiony niekoniecznie chcą rezygnować ze swoich przywilejów i autonomii, nawet w imię walki ze wspólnym wrogiem. Pod pozorami współpracy ekonomicznej każdy pragnie zyskać jak najwięcej i być pierwszym, który stanie na nogi, by zarysować swoją dominację i być może wyznaczyć nowe granice w trakcie przyszłej demarkacji. Na arenie międzynarodowej Natea wciąż próbuje pozować na silne państwo, zarządzane przez Radę i samodzielne regiony, lecz krucha maska ułudy zaczyna powoli pękać. Myśl o tym, jak łatwo można spalić papier z umową, dzień po dniu nęka Tetrarchów. Każdy region posiada swoją odpowiedź na to, co się wydarzyło, oraz własną wizję sposobu radzenia sobie z kryzysem Na znaczeniu zyskały obszary zewnętrzne, w których każdy z Tetrarchów upatruje tego głosu, jaki przechyli szalę na swoją korzyść. Przypomniano sobie zatem o odległym Juarez, czy wysepkach Archipelagu, na którym swoją drogą coraz częściej pojawiają się separatystyczne głosy i wymieniane jest imię Lúcio Cinzento*, ponoć dowodzącego Szarą Armadą, który pragnie zjednoczyć wyspy w piąty, niepodległy region. Polityczne gry, próby przekupstw i nakłonienia stronnictw z innych miast do podmiany władzy sprawiają, że choć każdy mieszkańców w swoim mieście ma poczucie wspólnoty, to jest to kolos na glinianych nogach. Widmo wojny domowej rozpościera swoje skrzydła nad krajem pocałowanym przez Solimusa. 

Porto de Ouro

Dzięki sprytnej polityce Luisa de la Muente* Złoty Port szybko podnosi się z kolan. Tetrarcha, wykorzystując optymizm, jaki tętnił w obywatelach po zwycięstwie nad hordami i Behemotem, zjednoczył ludzi w działaniach rewitalizujących zniszczone obszary — plac pałacowy, bramy i przede wszystkim — Moureirę. Choć na budynkach wciąż widać ślady powodzi i przejścia monstrów, większość mieszkańców odzyskała już dach nad głową. Tam, gdzie straty wciąż zieją dziurami w łańcuchach piaskowcowych kamienic, stoją porozbijane namioty — tymczasowe lokum dla tych, którzy czekają, aż ich domostwo zostanie odbudowane ze środków miejskich. W związku z tym, że magowie pomogli pokonać Behemota, a i za sprawą magii został powstrzymany przemarsz hordy, ludność Porto de Ouro z większym zaufaniem podchodzi do istot magicznych. Chętnie poszukiwane jest doradztwo brux, a i nikt nie krzywi się już na przejście obok maga, odwracając trwożnie wzrok. Na dodatek Tetrarcha wywiązał się ze swoich obietnic i zarówno utrzymał w mocy amnestię przestępców, jak i uczynił wolnych ludzi z niewolników przybyłych do walki 24 Cresaima. Wydany przez niego dekret zezwalający na państwowy wykup niewolnika i uzyskanie przez niego praw obywatelskich był ruchem zaskakującym i niezwykle liberalnym, ale jednocześnie wzmacniającym wszechogarniające Porto de Ouro poczucie jedności i wspólnoty. Niektórzy mówią oczywiście, że la Muente* zwariował, ale faktem jest, że populistyczne manewry zaskarbiły mu niezwykle mocną pozycję wśród ludu oraz napływ ludności z całej Natei, zachęconej idyllistyczną wizją życia w Złotym Porcie. Brama Kupiecka, nazywana także Bramą Valente, pokryta korzeniami i zielenią oraz Pomnik Generała Abilio Goncalo Hernandeza* przypominają ludziom o cudownym zwycięstwie i integralności społeczeństwa nieoficjalnej stolicy.

Rzeczywistość daleka jest jednak od utopii. Przeludnienie zaczyna doskwierać ciaśniejszym dzielnicom miasta, a przestępcy zajmują w nich coraz bardziej znaczące pozycje, przejmując spod kontroli straży kolejne ulice. Co więcej, pojawiają się nowe, nieznane dotąd narkotyki, zbierające okrutne żniwo wśród zażywających je ludzi, a w ciemnych uliczkach coraz częściej pojawia się nazwa „Ławica”. Uśmiechnięta maska kryje pod sobą bardzo paskudną twarz, która w każdej chwili może ukazać swoje oblicze. Co więcej, strategia Tetrarchy bardzo ekspansywnie kieruje się na zewnątrz. Zakładając cichy sojusz z Tetrarchinią Prai, prowadzi dyskretne rozmowy z Imperium, a dokładniej Anthal, przekonując do wypłynięcia na wody i eksploracji południa oraz zawiązania handlowych porozumień. Jego aspiracje, by zostać tym, który odkryje nowe lądy, pozbawione być może monstrów, sprawiają, że coraz więcej marynarzy wyrusza na ocean, by nigdy z niego nie wrócić. W Złotym Porcie powstał nawet specjalny Cech Odkrywców — poszukiwaczy przygód, którzy na zlecenie Tetrarchy nie boją się wypuszczać w coraz dalsze rejsy. Liberalne ruchy i skupienie na tym, co poza murami, sprawiło, że oko Luisa* nie kontroluje już tak dobrze spraw wewnętrznych, a co za tym idzie, na sile zyskują lokalni oligarchowie i watażkowie. Czy ulepiona fasada ciężko pracującego i szczęśliwego, acz zniszczonego miasta wytrzyma rosnącą od środka zgniliznę, na którą składają się używki, rządy pieniądza i siły, a także problemy społeczne, którymi nikt nie chce się zająć?

Praia

Paradoksalnie, to nie ataki potworów przysporzyły Prai najwięcej problemów. Owszem — te wdarły się do miasta i sytuacja zdawała się opłakana, jednak w swojej łaskawości Przedwieczny (a przynajmniej tak mówią mieszkańcy) zesłał na miasto potężną falę, która siejąc zniszczenie, siała także popłoch pośród najeźdźców. Ostatecznie, to właśnie z konsekwencjami potopu przyszło się mierzyć obywatelom tego dystryktu. Sama Praia wraca do starego rytmu. Ekonomia regionu nie otrzymała aż tak dużego uderzenia — wszak opierała się głównie na dobrach morskich, a Tetrarchini Giovana Mangual*, zyskuje na sojuszu z Frontiera de Mar bardzo dużo. Jej celem jest zdominowanie zamorskich wypraw, w których — podobnie jak jej aliant — upatruje cudownej przyszłości. Doskonały duet nie jest jednak tak doskonały. Tetrarchów wiele dzieli — Mangual* raczej kultywuje pojedynki, strzelanie do celu i — owszem — rozrywkowy styl życia, ale w zupełnie inny sposób. Nie w głowie jej sojusze z Imperium, które nazywa molochem, jaki w końcu musi upaść. Swoje statki pragnie posyłać w kierunku Ostwaldu i tam szykuje sobie silnych sojuszników, a dokładniej w talkenburskim porcie. Praia jeszcze bardziej staje się zatem centrum artystycznym Tetrarchii, z absolutnym renesansem Fado, rozbrzmiewającym o poległych, o smutnych czasach i o nadziei na lepszą przyszłość. Na uwagę zasługuje także krater, jaki pojawił się w głębi dystryktu, bliżej pasm górskich. Praia przede wszystkim musi jednak odpowiedzieć na separatystyczne wezwania mniejszych wysp Archipelagu, w czym Giovana upatruje największego zagrożenia dla swojego dystryktu.

Cidade de Pedra

Wykute w skałach miasto przeszło prawdziwe piekło w trakcie natarć potworów i przetrwało chyba tylko dzięki swojemu położeniu oraz naturalnym barierom, które je chroniły. Okolice kamiennej cytadeli zostały zupełnie zmasakrowane, a biel namiotów skąpała się w krwi tych, którzy nie mieli tyle szczęścia, by posiadać domostwa zbudowane w paśmie gór. Dowodzący wojskami, bezwzględny Tetrarcha Lazaro Borgez* kazał zamknąć bramy miasta, odcinając część ludności od bezpiecznych skalnych fortyfikacji. Mimo znacznych strat w ludziach samo Cidade de Pedra niemal nie ucierpiało konstrukcyjnie. Z istotnych budowli zniszczony został jedynie port rzeczny, ale ten odbudowano kilka miesięcy po GMO. Wiele osób z zewnątrz mówi, że Tetrarcha oszalał i stał się nieludzkim hegemonem swojego regionu, ale ci, którzy żyją w Cidade de Pedra, szanują i wychwalają swojego władcę za bezpieczny sen i pewne jutro. Miasto to stało się hermetyczną bańką — Lazaro* nie przebierając w środkach, postawił na rozwój wewnętrzny i jak najszybsze usamodzielnienie się, odcinając swoje terytorium niemal całkowicie od sąsiadów, którzy na domiar złego zawarli cichy sojusz. Zaostrzone niewolnictwo oraz system prawny, w myśl którego za większość przestępstw zostaje się niewolnikiem, albo powieszonym na ścianach Cytadeli truchłem, nie sprawiły jednak, że pieśni w Cidade de Pedra ucichły. Nadal rozśpiewany lud wciąż toczy swoje historie poprzez muzykę i festiwale, choć te kończą się trzy godziny po zmroku w myśl godziny policyjnej. Lazaro* powołał także specjalny oddział Żmij, który jest specjalną jednostką zwiadowczo–rozpoznawczą, jaka wypuszcza się poza mury, próbując wyłapywać monstra, tropić kultystów, a przede wszystkim informować o nadchodzących zagrożeniach. Na ich czele stoi Ramon Ramirez, znany łowca potworów. Według złośliwych języków Żmije są też narzędziem do inwigilacji obywateli. Paranoja Lazaro* sięgnęła takich rozmiarów, że na spotkania Rady Tetrarchów przybywa z dwoma sobowtórami.

Cidade de Pedra koncentruje się na tym, co zawsze wychodziło jego ludności najlepiej — nadal pozostaje niemal obowiązkowym przystankiem dla tych, którzy chcą spławić towary rzekami Natei, odbudowuje swoje gaje oliwne, a z domostw wciąż unosi się zapach najlepszych wypieków, jakie Tetrarchia ma do zaoferowania. Obywatele cieszą się bezpieczeństwem oraz dostępnością produktów, choć reglamentowanych. W innych tkwi jednak cały czas obawa, że za obowiązkową służbą wojskową oraz sekretnymi projektami budowlanymi, w tym rozwojem technologii militarnej zarządzonym przez Tetrarchę, stoją jego plany na wojnę i wojskowy podbój sąsiadów. Nie chodzi nawet o ekspansję, bowiem Borgez* ewidentnie skupiony jest na tym, co wewnątrz murów. Najlepszą obroną jest po prostu atak, a kto wie, jak zachowa się przyciśnięty do ściany, lub gdy opuści go jego sojusznik ze wschodniej części kraju?

Casa de Vida

Casa de Vida była obrazem katastrofy i masakry, a właściwie byłaby, gdyby nie bruxy. W trakcie starć potwory weszły niemal bez przeszkód w wewnętrzne mury miasta, wykorzystując jego nikłą obronność. Podczas Bitwy o Dom, jak nazywa się ostateczną, dramatyczną defensywę, zginął panujący Tetrarcha wraz ze swoim synem. Uchodząca nadzieja powróciła wraz z potężną bruxą — Mafaldą Texeirą*, która, prowadząc maginie,  przybyła z odsieczą. To dzięki niej udało się utrzymać ostatnią linię obrony Casa de Vida — miasta, które stało się magicznym ośrodkiem Natei. Kult Śmierci urósł do potężnych rozmiarów, do tego stopnia, że niektórzy kapłani są w stanie dyskutować z tymi, którzy mają pieniądze. Swoisty ewenement na mapie Tetrarchii. Sama Mafalda*, która mimo niewielkiego doświadczenia, ale dzięki wielkiej sile i popularności, została Tetrarchinią, zawarła porozumienie i sojusz handlowy z Cidade de Pedra. Casa de Vida potrzebowała kamienia, a z kolei Lazare* potrzebuje dostaw drewna na budowę łodzi — alians zdawał się naturalny. Obowiązkowe nabożeństwa oraz religijny klimat miasta sprawiają, że z jednej strony obywatele czują się bezpiecznie i pod opieką bóstw, a z drugiej dużo mówi się o zbyt dużym wpływie brux w regionie, a także o wzrastających i coraz bardziej odważnych okultystycznych praktykach. Nie pomaga w niczym fakt, że z miasta znikają ludzie, co coraz bardziej zostaje zauważane, a straż pozostaje bezsilna. Mimo to, podróżnicy i pielgrzymi z różnych zakątków Natei próbują tu trafić. Po pierwsze, z powodu Świątyni Życia i Śmierci, a po drugie z powodu ruin.

Swoiste i chwilowe „cofnięcie czasu” sprawiło, że spod ziemi wyłoniło się, na nieprzyjaznych i trudnych terenach dystryktu, dużo dawnych ruin i śladów po wcześniejszych cywilizacjach. Casa de Vida wysyła regularne ekspedycje, jakie mają za zadanie dotrzeć i zbadać odsłonięte obiekty. Odbywają się także eksperymenty na pochwyconych potworach, a nikt tak nie poluje na kultystów końca, jak oddani wierni w Casa de Vida. Miasto nie straciło zatem swojego ciepła ani kolorytu. Dodało po prostu pytanie, czy może być na tyle spokojnie i na tyle ciepło, żeby się poparzyć?

Juarez

Gdyby ktoś dwa lata temu powiedział, że Paulo Sauza de Cohelo* stanie się obiektem zainteresowania wszystkich czterech Tetrarchów i znaczącą siłą na politycznej arenie Natei, najpewniej naraziłby się na drwiny — ludzie padliby ze śmiechu. Choć GMO niewiele zmieniło samo Juarez — w końcu nawet Szpon nie zapuszczał się na Spaczone Ziemie — to zmiany na poziomie kontynentalnym oraz dwa dualistyczne alianse w Radzie sprawiły, że „Piąty Radny”, jak bywa nazywany Namiestnik de Cohelo*, stał się cennym graczem. Obie strony nieustannie składają mu coraz atrakcyjniejsze propozycje, co skrzętnie wykorzystują przestępcy, naciskając, by nie opowiadał się po żadnej z nich, lecz maksymalizował własne korzyści. Strategia miasta pozostała niemal niezmieniona — wciąż prowadzą eksperymenty na nieprzyjaznym terenie, pobierają próbki tkanek i tropią zaginione, potężne skarby, które można spieniężyć. Choć Juarez wydaje się najmniej dotknięte przez konsekwencje Końca Ery, ten stan może zostać gwałtownie zakłócony, jeśli komuś w Radzie uda się nadać mu status piątego dystryktu i wciągnąć de Cohelo* do grona Tetrarchów. Gry polityczne jeszcze nigdy nie były tu tak intensywne.

FEDERACJA OSTWALDZKA

Ostwald ogólnie

Bez wątpienia to południe republiki doświadczyło większej skali zniszczeń i zagrożeń, co w oczywisty sposób wzmocniło kolektywizm tamtejszych wspólnot. Mieszczaństwo stało się znacznie liczniejsze niż dotychczas, a przez to zaczęło dominować, jeżeli chodzi o dyktowanie warunków i postulatów w polityce. Nadal wieszano i wynoszono możnowładców, często nieprzychylność względem ich działań przekuwając w przekonanie, że ci byli współodpowiedzialni za hordy i współdziałali z kultami. 

Na północy ataki były mniej intensywne, ale mieszkańcy, którzy byli mniej zurbanizowani niż ich południowi rodacy, częściej decydowali się toczyć walki poza murami miast, organizować rajdy mające na celu odzyskanie ziem oraz przeprowadzać kontrataki. Chociaż tereny poza największymi miastami zdają się na ten moment utracone, nikogo nie dziwi odnajdowanie umocnionych wiosek i osad, które na własną rękę wywalczyły sobie spokój na własnej ojcowiźnie. Wprawdzie wciąż kłopotem jest dotarcie do nich, jednakże w momencie, kiedy to się udawało, nie raz można było usłyszeć powtarzającą się frazę o byciu kowalami własnego losu — północni Ostwaldczycy bowiem swoje sukcesy zawsze przypisywali samym sobie.

Kanton Shreiwaser

Choć Talkensburg nie był on jedynym miastem, który stał się celem ataków hord, to z pewnością jego forma była najbardziej charakterystyczna: potwory, które szturmowały mury miasta nie pochodziły z planu Daiju, nie łącząc się ze zjawiskiem znanym jako Szpon — przynajmniej do takich wniosków doszła Rada Federacyjna wkrótce po obronie samego miasta. Kanton Shreiwaser borykał się z problemem Kultu Morskiego Talona, rozwijającego się w ostatnich latach w cieniu Wielkiej Latarni Ostwaldu. W armii, którą dowodzili kultyści, znalazły się setki rozmaitych morsko–lądowych bestii, kontrolowanych przez nich w tajemniczy sposób. Najwięcej zniszczeń doznało Miasto Portowe, które zaatakowały nie tylko hordy potworów, ale także ogromny kraken. Uszkodził zarówno nabrzeże, jak i zatopił kilka statków. Ostatecznie jednak fanatycy zostali wytrzebieni i choć pewne jest, że sprawią kolejne kłopoty, na ten moment problem został rozwiązany.

Kanton Vaiserberg

W kantonie Vaiserberg, w najbardziej umocnionym z miast Ostwaldu — Letzten — chroniący się za murami mieszkańcy wydawali się podczas zdarzeń Końca Ery w pełni odcięci od świata. Oblężenie, którego doświadczyli ze strony potworów, atakujących zarówno z Kniei Rozpadu, jak i z gór Traurig, zaczęło się o kilka dni wcześniej niż w innych miejscach i o dziwo, zakończyło się również później — zupełnie, jakby zarówno osłabione stwory, jak i obrońcy nie zamierzali odpuścić. Zarazem jednak żadne wieści nie docierały z tych stron, co sprawiło, że o wydarzeniach spod Letzten pozostałe kantony dowiedziały się późno — i to nie za sprawą mieszkańców wcześniej obleganego miasta. Okazało się, że wszystkie wsie, osady czy farmy dookoła miasta zostały zrównane z ziemią, co może nie było samo w sobie niezwykłe, lecz zaskoczyło jednak brutalnością. Sprawcami byli niejacy „Odmienieni”, który ponoć nie tylko wieszali i krzyżowali ludzi, których dopadli — niektórych spotkał znacznie gorszy los. Powiada się bowiem, że porywali rozumnych, aby za sprawą mrocznej magii uczynić ich podobnym sobie. Co jednak bardziej istotne, tam, gdzie hordy ustąpiły wraz z chwilą Zakłócenia, tam owi „Odmienieni” zdawali się nie odpuścić, a walki pod miastem trwały jeszcze przez kolejne dni. Wydarzenia te odcisnęły piętno na Letzten, czyniąc z osady jeszcze bardziej ksenofobiczną i mroczną, niż dotychczas.

Kanton Imigern

Potwory, które zeszły z gór Traurig i zaatakowały Letzten, wzięły za swój cel także sławne, rzemieślnicze miasto Burchse. Miasto szybko dostało jednak wsparcie z sąsiednich kantonów. Co jednak ciekawe, w tamtejszych karczmach opowiadano o dziwnej, opuszczonej wieży, która mogła być źródłem hord. Oczywiście, informacje o niej płynęły właśnie z Burchse, albowiem Letzten wymownie milczało we wszystkich kwestiach, izolując się od reszty świata. Nawet pomimo tego, że wieża ta znajdowała się właśnie w kantonie Vaiserberg. Niestety, budowli na razie nie udało się sprawdzić — mimo wysłania z Imigern kilku ekspedycji do wieży, żadna z nich nie powrócił.

Kanton Ohelglaipen

Nowe Chatai musiało zaś borykać się z kłopotami, które przyszły z niespodziewanej strony — nie od strony morza, jak oczekiwano. Prawdziwe problemy ujawniły się w kniei Chataiwald, okalającej miasto i będącej domem dla Elfów z plemienia Äifar. Jeden z większych, funkcjonujących tam kręgów guślarskich, odsłonił swoje prawdziwe oblicze, okazując się sprzymierzeńcami demonów z domeny Vidroh. Knieja stała się prawdziwym polem bitwy, a Äifar stały w pierwszym szeregu, aby nie dopuścić przyzywanych hord do morskiego miasta — co udało im się zrealizować. Najwięcej sukcesów po stronie obrońców miały Ochotnicze Siły Obrony Chataiwaldu, znane jako Waldwölfe, które korzystając z äifarskiej wprawy w posługiwaniu się bronią strzelecką skutecznie eliminowały przywódców i magów kultu. Najpewniej to dzięki nim wrogie siły nigdy nie dotarły do murów miasta.

Pozostałe kantony

Nuremmolsen oraz Zuerstein, będące oknami na Imperium, doświadczyły mniejszych problemów, na swój sposób korzystając z sytuacji i w rezultacie zacieśniając sojusz z zachodnim sąsiadem. Niemniej, bardziej niż bezpośrednie ataki, wyzwaniem okazały się problemy komunikacyjne — prawdziwa zmora dla miast kupieckich. Mówi się nadto, że Ludzie z miast mogą wiele zawdzięczać Driadom z Nadelswaldu, które zamieszkują pobliskie lasy w obu kantonach i często dawały schronienie podróżnym w kniejach oraz zagajnikach. Najważniejszymi różnicami w owych dwóch kantonach było jednak to, jak zareagowali tam Ludzie; co ciekawe, w mocno stereotypowy sposób dla północy i południa kraju. Numermmolsen jednak oprócz wzmocnienia więzi we własnej wspólnocie, rzeczywiście mocno związało się z pobliskim lasem oraz Driadami. Zuerstein za to, dzięki wsparciu fortu Shwarzstein oraz Imperialnego fortu Narburg, obroniło więcej okolicznych ziem i szybciej wróciło do prac rolniczych poza samym miastem.

Co również ciekawe, najmniej zamieszania wydawałoby się dotknęło miasta Gmunstad oraz Obernfurtu, które cieszą się centralną lokalizacją na ziemiach Ostwaldu. Chociaż z gór Gmun czy Traurig schodziły potwory, to jednak skala problemu wydawała się niewielka — zupełnie, jakby hordy nie przedarły się aż tak głęboko w głąb kraju. Czy nie jest to zwiastun wzrostu znaczenia tychże kantonów w przyszłości? To już pokaże tylko przyszłość. 

Szczególnie wydawało się, że korzystało na tym miasto Obernfurt, jak zwykle wyraźnie zaznaczając swoją obecność na arenie idei i polityki... Przy tym natychmiast i głośno odnosząc się do wieści o zamordowaniu księcia Małej Vanthii, nawołując, by Ostwald szykował się do wojny.

MAŁA VANTHIA

W Talkensburgu zostaje zamordowany władca Małej Vanthii, książę Friderick Abberley*. W konsekwencji jego nagłej śmierci i niepełnoletności dwunastoletniego dziedzica Patricka Abberleya* rządy na wyspie przejmuje Gabinet Cieni złożony z części Małej Rady oraz księżnej Allione*. Wielu zdaje sobie sprawę jednak, że ich władza jest chwiejna. Choć na świecie w tym samym czasie działo się wiele złego, tak naprawdę Illtrium w niewielkim stopniu doświadczyło zniszczeń czasu Końca Ery. Ataki potworów na wyspie były wyjątkowo mało dotkliwe. Z tego względu to właśnie śmierć księcia mieszkańcy wyspy uważają za największą tragedię. Wzrastają niepokoje społeczne, a gniew mieszkańców zostaje skierowany nie tylko na władze Federalne Ostwaldu, ale przede wszystkim w stronę działających w Małej Vanthii ruchów religijnych: Kultu Prawdziwej Wiary oraz Kultu Końca; wstępne śledztwo bowiem wskazuje ich jako głównych winnych morderstwa władcy wyspy. Władza Illtrium nawołuje jednak do zachowania spokoju. Sytuacja polityczna na wyspie jest niepewna. Kolejny rok przyczynia się do wzmocnienia trzech frakcji, które coraz wyraźniej zaczynają lobbować własne interesy, a ich wzmocnienie (niejednokrotnie poparte przez różne grupy i towarzystwa) osłabia centralizację władzy w kraju.

Informacje dodatkowe

Powiązania

Autorzy wieści

  • Dril’taera [9], Dymitri [17], Ithildin [35], Legalt [7]
  • Kalendarium: Zuzmara [13]

Korekta

  • Adeline [18]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
05-03-2025 10:07

Eventy i inne zmiany



Zapraszamy do wzięcia udziału w evencie fabularnym! Wasze niesamowite przygody rozpoczynacie w muzeum.

Pojawiły się nowe kółka na ten kwartał. Od dziś nie musicie się na nie zapisywać, by uczestniczyć w jego zajęciach. A na dorosłych czekają wiosenne ścieżki kariery.

Fabularnie ferie zakończyły się 28.02, jednak nadal możecie zaczynać tam wątki do 16.03. Później nie można już rozpoczynać nowych, a jedynie kończyć te które zaczęliście.

W procesie wytwarzania został dodany dodatkowy punkt:
Po stworzeniu przedmiotu otrzymujesz go do kuferka oraz dodatkowo dwa punkty z głównej dziedziny używanej w procesie wytwarzania.

@Dorosły  @Uczeń


Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
04-03-2025 14:18

#65
ogłoszenia administracji


W związku z napływającymi do nas prośbami, jak i własną obserwacją, pragniemy przypomnieć, że prowadzenie rozmów w ogólnodostępnej przestrzeni forum — w tym przypadku na shoutboxie — powinno odbywać się na zasadach wzajemnego szacunku i kultury. Ogłoszenie to pełni formę ogólnego upomnienia, w związku z czym apelujemy o:
— zaprzestanie ignorowania znajdujących się na sb graczy, witanie się z nimi i przybijanie wirtualnej piątki; zależy nam na szerzeniu uprzejmości, a nie wykluczeń i zachowań toksycznych;
— niezamykanie się w obrębie własnych, kilkuosobowych grupek — jeżeli potrzebujecie omawiać sprawy angażujące tylko określone grono, prosimy o korzystanie z prywatnych komunikatorów;
— niepodtrzymywanie na sb tematów kontrowersyjnych, niewygodnych, mogących krzywdzić cudze uczucia;
— nietraktowanie graczy w sposób niesprawiedliwy i nierówny, co objawia się poprzez celebrację własnej osoby/postaci/posiadanych relacji;
— niestosowanie zamierzonych złośliwości — prywatne spory należy rozstrzygać poza publiczną widocznością;
— stosowanie odpowiednich ograniczeń podczas poruszania tematów związanych z posiadanymi wątkami, które pozostają niezrozumiałe dla innych graczy;
— zachowanie pewnego umiaru w dzieleniu się negatywnymi opiniami/doświadczeniami/przemyśleniami z uwagi na fakt, że sb ma służyć przede wszystkim odpoczynkowi od życia prywatnego i kojeniu nerwów;
— prowadzenie rozmów mogących angażować szerokie grono użytkowników.

Zależy nam na podtrzymywaniu pozytywnej, równej i sprawiedliwej dla wszystkich atmosfery. Jednocześnie rozumiemy, że komentowanie prowadzonych wątków na shoutboxie jest czynnością naturalną, ale zależy nam na tym, by odnajdywać w owych dyskusjach umiar i nie traktować ich tak, jakby stanowiły główny temat całego forum.
Głównym założeniem shoutboxa jest jego neutralność — miejsce to powinno służyć jako odpoczynek w codzienności, jak i przestrzeń ściśle otwarta dla każdego, pozwalająca na dołączenie do rozmów w dowolnym momencie.
Wszystkich graczy, którzy w minionych miesiącach poczuli się źle z powodu łamania powyższych, serdecznie przepraszamy.

Już teraz dziękujemy za dostosowanie się do istotnych dla całej społeczności zasad, jak i dbanie o to, by Lorne Bay pozostawało miejscem gry dla każdego. Niezmiennie cieszy nas wasza wysoka aktywność, budowanie wspaniałych relacji i prowadzenie niezliczonej ilości wątków

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
27-02-2025 10:07


#44 Ogłoszenie


Witajcie!

Dzisiaj krótko i szybko.

Do Ekipy Adminów dołączyła Saszeta. Jest nieodzownym wsparciem w kwestii technicznej, za co bardzo dziękuję. Jej imię trafia na stałe na pierwszą stronę Crystal Wiki w kategorii Zasłużeni. Cieszę się z takiego nieoczekiwanego wsparcia, bo wiele rzeczy mogę przekazać w Jej (kocie) łapki, a sama skupiam się na fabularnej stronie.

Od strony fabularnej opisy ras powoli się tworzą pod kątem nowych realiów. Ponieważ zależy mi na trzymaniu się, w miarę możliwości mitologii itd. czas na stworzenie nowych opisów wydłuża się. Szukanie informacji to trudna sztuka. Czasami, niektóre z nich muszę weryfikować w kilku różnych miejscach. Zdarza się również, że szukanie tego, co mi potrzebne zajmuje dużo czasu, nawet koło tygodnia, dwóch. Informacje w niektórych książkach, które posiadam, też nie jest proste. Zwłaszcza że zależy mi na tak zwanej podkładce fabularnej.

Przy okazji, dodałam zaległą kategorię na Wikipedii. Jest nią Medycyna. Na ten moment jest tylko kilka chorób, które przeredagowałam pod aktualne realia. Więcej informacji, o tym jak działa medycyna, pojawi się, jak tylko uporządkuje rasy pod nowe realia.

Przypominam również, że forum jest cały czas otwarte. Może być chwilowy spokój z powodu prac od strony technicznej oraz fabularnej.

No i nadal zapraszam chętnych do zostania Junior Mistrzami Gry na forum! Wszystkiego nauczę, a i nawet możesz dorzucić swoją cegiełkę do świata.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
19-02-2025 20:52

Ogłoszenie 102




Nowy rozdział już na forum, a w magicznej prasie poważne braki. Może to okazja dla Ciebie, żeby uderzyć do redakcji Proroka/Czarownicy/Żonglera i spróbować swoich sił w dziennikarskim fachu?

Słowem: zapraszamy do czynnego udziału w tworzeniu artykułów wokół nowego rozdziału! Poniżej wstawiamy szczegóły artykułów, za które przysługuje dodatkowa premia. Jeśli chcesz podjąć się stworzenia któregokolwiek z nich, skontaktuj się z @Mistrz Gołębi!

Prorok Codzienny:
  1. rzecz o obietnicach Ministra Magii - czyli Wizengamot wciąż bez zmian, chociaż Nott obiecywał przełomowe zmiany i miało miejsce oficjalne posiedzenie komisji (początek marca 1982)

Czarownica:
  1. relacja z pierwszej ręki ze ślubu i hucznego wesela @Charlotte Bulstrode i @Theodore Bulstrode - mocno podkoloryzowana relacja, okraszona śladową ilością prawdy. Wśród gości pojawili się: Minister Magii, Edryd Nott, król Szwecji i Norwegii, Oskar II oraz Przewodniczący Magicznego Kongresu Stanów Zjednoczonych Ameryki, Mark Fitzgerald (8 stycznia 1982)
  2. magiczny horoskop na Walentynki (14 lutego 1982)
  3. sekcja plotek i domysłów: fotoreporteży Czarownicy przyłapali Ministera Magii w kreacji z futrem z Przyczajacza - czyżby to subtelne zaproszenie do polowań na fantastyczne zwierzęta? Wiemy, że Edryd Nott chętnie sięga po magiczną kuszę, gdy w grę wchodzi nowa aktówka ze skóry matagota (przełom stycznia i lutego 1982)
  4. artykuł z rozgrzewającymi recepturami (herbata z imbirem, miodem, cytryną i goździkami; grzane wino i piwo; mleko z miodem; napar rozgrzewający dla osób biegłych w warzeniu eliksirów; złote porady starej wiedźmy jak poradzić sobie z szalejącym przeziębieniem) (początek stycznia)

Żongler:
  1. o piwie na dzień świętego Patryka - to spisek fantastycznych stworzeń! (marzec 1982)
  2. gobliny coś knują, chcą się pozbyć czarodziejów. Teoria spiskowa wokół przerwy w usługach świadczonych przez gobliny i ich dziwnej aktywności w kuźni (marzec 1982)

Za popełnienie ww. artykułów przysługuje +3 fasolki do rozliczeń z tematu Mechanika: fasolki.

Przeczytaj całość