Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-04-2026 14:49
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Opisy dziedzin
Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin
Dodano zakresy zdolności (lub zmieniono obecne) do poniższych dziedzin
Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Ninjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności. Techniki tej dziedziny muszą więc być związane z jednym z poniższych rzeczy:
- Techniki czasoprzestrzenne - techniki bazujące na manipulacji czasem i/lub przestrzenią. Wszelkiego rodzaju teleportacje, przenoszenie, blokowanie, spowalnianie lub przyśpieszanie czasu itp. Jedynym wyjątkiem jest niemożliwość cofania czasu.
- Klonowanie - techniki polegające na tworzeniu kopii. Mogą to być kopie zarówno przedmiotów, jak i osób. Dokładny podział technik klonujących dostępny jest tutaj.
- Działanie czystą chakrą - techniki polegające na transformacji, umożliwia chodzenie po wodzie czy pionowych powierzchnią, a także tworzące coś z czystej chakry, bez żadnych dodatkowych właściwości, jak np. Rasengan czy bariery. Nie mogą jednak nadawać swojej chakrzy specjalnych właściwości (nie licząc przykładowego chodzenia po ścianach i/lub wodzie).
- Bariery chakrowe - wszelkie "trwałe" obiekty zbudowane z czystej energii o stosunkowo prostym kształcie.
- Telekineza - techniki umożliwiające kontrolę przedmiotów na dystans bez utrzymywania z nimi kontaktu fizycznego.
- Wzmocnienia zmysłów lub ciała - techniki umożliwiające wzmocnienie osiągnięć naszego organizmu, często posiadające dodatkowe wymagania, jak np. Iryō Ninjutsu.
- Techniki obserwacji na dystans - rzadki zakres technik, umożliwiający obserwację miejsc z dalekiego dystansu, łączące się po części ze zdolnościami czasoprzestrzennymi. Mogą posiadać wymóg Fūinjutsu.
- Ożywianie i przywoływanie - potężny zakres technik umożliwiający kontakt z zaświatami czy innymi wymiarami, pozwalającymi przywołać sobie do pomocy różne obiekty lub istoty.
Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Fūinjutsu jako dziedzina posiada szeroki zakres zdolności, jednak uzależniony też od innych, posiadanych przez postać bądź jego sojuszników:
- "Zamykanie" i "Otwieranie" - głównym clue technik pieczętujących jest możliwość "zamknięcia" czegoś i następnie "otwarcia", by wykorzystać to w stosownym momencie. Może to dotyczyć zamykania przedmiotów, osób, technik, chakry itp. Techniki Fūinjutsu nie są w stanie samodzielnie osiągnąć innych efektów niż "zamknięcie" i "otwarcie" - konieczne jest wówczas posiadanie innych, odpowiednich zdolności, które po prostu odkładamy "zamknięte" na potem.
- Umowy oraz pakty - techniki pozwalające zawrzeć umowę między dwoma stronami, podpisać coś podobnego do cyrografów. Nie jest to jednak samo "przywoływanie", jak np. w Ninjutsu czy pakty ze zwierzętami - raczej pojedyncze, indywidualne sytuacje.
- Modyfikacja pieczęci - zakres zdolności umożliwiające zmiany już istniejących pieczęci, transferowanie już istniejących pieczęci, nadawanie sygnałów poprzez nie czy samo łamanie pieczęci.
Genjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuka iluzji posiada dość prosty zakres umiejętności:
- Iluzje - zdolności manipulujące postrzeganiem rzeczywistości przez naszą postać. Mogą wpływać na dowolne zmysły (w tym sensoryczne). Ważne jest jednak to, że każda iluzja posiada dwa warunki złapania w nią ofiary i oba muszą być spełnione. Przykładowe warunki to np. znajdowanie się w zasięgu techniki, dostrzeżenie pieczęci, wykonanie specjalnego ruchu itp. Jedynym wyjątkiem jest wpadanie w iluzję poprzez dźwięk - jest to zdolność klanu Shiin. Ponadto klany Shiin oraz Uchiha są jedynymi klanami, które mogą ominąć wymóg obu warunków wpadnięcia w iluzję.
Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Sztuki medyczne, choć brzmią prosto, posiadają kilka różnych zdolności w swoim wachlarzu:
- Medycyna - wszelkie techniki związane z leczeniem i weryfikacją stanu zdrowia pacjenta. Mogą być tak proste jak analiza jego stanu czy zasklepianie ran, po tak rozwinięte jak np. wprowadzanie śpiączki farmakologicznej. Dodatkowo każdy poziom Iryō Ninjutsu wpływa na ogólną wiedzę postaci z zakresu medycyny.
- Wzmocnienia i osłabienia - poprzez wpływanie na organizm różnych osób możemy sprawić, że to może być w najlepszym fizycznym stanie lub wręcz przeciwnie - pogorszyć, sprawić, że będzie działało gorzej.
- Zmiany genomu - rzadkie, ale potężne techniki medyczne pozwalają Iryōninom na modyfikacje genomu celów ich technik. Często są to jednak bardzo drobne zmiany, które nigdy nie osiągną takiego poziomu jak te reprezentowane przez klany Akuma oraz Kaguya.
Katon
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Zakres Uwolnienia Ognia jest dość prosty:
- Tworzenie i kontrolowanie ognia - zdolności umożliwiające tworzenie płomieni o różnym kształcie i formie, kontrolowanie już obecnych, a także nadawanie im form. Katon nie posiada jednak technik z zakresów podobnych dziedzin, nie mogąc tworzyć technik opartych np. o samą temperaturę, popiół, światło, czy gaz wybuchowy.
Fūton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie wiatru posiada techniki o specyficznych zakresach:
- Wiatr - zdolności umożliwiające generowanie i kontrolowanie podmuchów wiatru. Wiatr ten może przyjąć różne kształty, zarówno pocisków zadających obuchowe obrażenia, ostrz mogących pociąć cel czy np. tornad czy innych ścian, zapewniających im choćby zdolności defensywne.
- Próżnia - zakres technik Fūtonu umożliwiające tworzenie i wykorzystywanie przestrzeni pozbawionych jakiegokolwiek powietrza.
- Taiton - rzadki rodzaj technik Uwolnienia Wiatru, polegających na mocnej kompresji powietrza w małych punktach, które następnie mogą być uwolnione w formie chociażby potężnych eksplozji.
Raiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Błyskawicy posiada dość prosty zakres zdolności:
- Elektryczność - wszelkie zdolności polegające na tworzeniu wyładowań elektrycznych, piorunów czy błyskawic, nie mogące jednak bezpośrednio tworzyć rzeczy powiązanych, jak np. huk czy pożar. Tego typu efekty mogą być efektami ubocznych poszczególnych technik. Minusem tej zdolności jest jednak to, że techniki Raitonu nie mogą posiadać złożonego, dokładnego kształtu i są często właśnie "bezkształtne", skupione na prostych piorunach czy wyładowaniach.
- Przewodzenie - wąski zakres zdolności polegającym na przewodzeniu energii elektrycznej przez różne przedmioty czy osoby. Często wymagają one jednak odpowiednich materiałów, które ten prąd przewodzą lub wymagają np. większej odporności czy uziemienia.
Doton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Żywioł ziemi jest jednym z bardziej plastycznych żywiołów, posiadających dzięki temu dość szeroki zakres zdolności:
- Ziemia i pochodne - zakres technik pozwalająca na tworzenie, kontrolowanie czy modyfikację ziemi, gleby, kamieni czy skał przez użytkownika. Nie wliczają się w to jednak bardziej specyficzne materiały, jak np. kontrola metalu czy kamieni szlachetnych.
- Przemieszczanie się pod ziemią - zdolności pozwalające na transport pod ziemią.
- Błoto - wąski zakres technik Dotonu polegających na tworzeniu i kontrolowaniu błota. Posiadają one także wymóg Suitonu.
Suiton
► Pokaż Spoiler
Zakres zdolności
Uwolnienie Wody skupia się na wielu aspektach powiązanych z wodą:
- Woda, wilgoć oraz piana wodna - zakres zdolności pozwalających na tworzenie tych trzech elementów, kontrolę ich istniejących czy nadawanie im różnych form zarówno w działaniu ofensywnym, jak i defensywnym. Nie mogą się jednak w nią zmieniać czy kontrolować innych rodzai cieczy.
- Mgła - specyficzny zakres zdolności Uwolnienia Wody, pozwalających na kontrolę i tworzenie mgły. Techniki tego typu posiadają jednak wymóg Fūtonu. Z naturalnych przyczyn będą jednak słabsze od technik klanu Yota, który specjalizuje się w warunkach atmosferycznych.
- Syropy i kleje - wąski zakres zdolności Suitonu, który pozwala na tworzenie i manipulację kleistymi, wodnymi substancjami. Posiadają wymóg Ninjutsu.
Aburame
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są błonkoskrzydłe. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są wszystkie owady poza błonkoskrzydłymi. Jak same robaki mogą tworzyć np. kokony czy pancerzyki chitynowe - sami Aburame nie posiadają technik, które te by mogły wykorzystać. Mogą natomiast rozkazać robakom, by np. z tych przykładowych kokonów skorzystały. By pójść po dany gatunek owada nie wymagana jest prośba, acz MG musi być świadomy, że po nowy gatunek idzie dana postać. Wyjątkiem są specyficzne gatunki, które w swoim opisie mają zaznaczone, że tej prośby wymagają.
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
Akimichi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
- Baika no Jutsu - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii.
- Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
- C - duży - możliwość zamiany całego ciała
- B - wielki
- A - olbrzymi
- S - monstrualny
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji. - Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!".
- Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - 3000
- C - 5000
- B - 8000
- A - 12 500
- S - 15 000
- Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Członkowie klanu Akimichi są w stanie przekształcić kalorie ze swojego ciała w chakrę. Opracowali taki sposób walki, gdyż ich specjalne jutsu charakteryzują się wysokimi kosztami chakry, stąd też walka przy ich pomocy na dłuższą metę mogłaby okazać się niemożliwa.
- Kontrola rozmiaru - zdolność ta pozwala na manipulację rozmiarem swojego ciała z wykorzystaniem chakry oraz kalorii. Użytkownik jest w stanie np. stworzyć ze swojego ciała ogromną kulę, powiększać konkretne jego części czy też stać się wielkim olbrzymem. Dostosowują tym samym swoją siłę do danego rozmiaru. Aby jednak w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Maksymalna możliwość powiększenia ciała zależna jest od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - duży - możliwość zamiany jedynie maksymalnie dwóch części ciała
- C - duży - możliwość zamiany całego ciała
- B - wielki
- A - olbrzymi
- S - monstrualny
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu użytkownicy tego Hiden są w stanie powiększać także swój zwyczajny ekwipunek tak, by pasował on do ich rozmiarów. Przedmiot taki po utracie kontaktu z Akimichim traci jednak swój nowy rozmiar i wraca do oryginalnego. Przedmioty niestandardowe oraz unikaty nie mogą zostać powiększone. Można jednak spróbować zyskać odpowiednią zdolność poprzez prośby do administracji. - Magazynowanie kalorii - kolejną ze zdolności tego klanu jest możliwość praktycznie nieograniczonego przejadania się. Nadmiar kalorii jest zamieniany w tkankę tłuszczową, czyniąc niejednokrotnie z Akimichi osoby z dużą otyłością. Nie jest jednak to coś, czym członkowie tego klanu musieliby się przejmować, gdyż w każdej chwili mogą ją spalić. Raj dla osób, które uwielbiają jedzonko! Minusem jest jednak bardzo rozciągnięty żołądek, co zaś przekłada się na to, iż Akimichi są wiecznie głodni - warto więc mieć przy sobie jakieś wysokokaloryczne przekąski. Uwaga! Każdy fabularny dzień bez jedzenia powoduje utratę połowę zmagazynowanych kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe). Akimichi są również zdolni do magazynowania tłuszczu w dowolnej części ciała, z czego zadowolone są szczególnie kobiety - ku chwale powiedzenia "oby poszło w cycki!". Maksymalna ilość zmagazynowanych kalorii jest zależna od rangi dziedziny Baika no jutsu i wynosi:
- D - 3000
- C - 5000
- B - 8000
- A - 12 500
- S - 15 000
- Przekształcanie kalorii - shinobi z tego klanu potrafią przekształcać swoje zmagazynowane kalorie w chakrę powodując gwałtowne obniżenie masy ciała. W tym celu mogą wspomagać się Trzema kolorowymi pigułkami Akimichi. Ich używanie niesie jednak za sobą wysokie ryzyko zatrucia organizmu. Bez ich użycia, shinobi jest w stanie przekształcić 1/4 zmagazynowanych kalorii w chakrę - przykładowo na randze D jest to 750kcal, co przekłada się na 750 punktów chakry. Akimichi może tym sposobem przekroczyć swój maksymalny pokład chakry o max. 50%. Jest to możliwe jednorazowo do czasu odnowienia magazynu kalorii. Nadmiarowa chakra nie jest jednak stała i jeśli nie zostanie wykorzystana to zostaje utracona po 6 turach. Członkowie tego klanu mogą wspomagać się w tym celu specjalnymi pigułkami.
Akuma
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
- Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał. - Mutacje - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału.
- Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu.
- Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
- Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu. W trakcie korzystania z chakry regeneruje tylko 1% maksymalnej chakry użytkownika na turę, chyba, że posiada atut Regeneracji Chakry, to wtedy 2% na turę.
Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał. - Mutacje ciała - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału. Zmiany te mogą być także mniej widoczne od zmian jak u Przeklętej Pieczęci i dotyczyć np. zmiany długości i kontrolę włosów czy paznokci. Ponadto posiadają także możliwość wpływania na i modyfikacji cudzego ciała, acz te zdolności są o wiele bardziej ograniczone niż modyfikacje własnego ciała.
- Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu. Zdolność ta umożliwia jedynie na komunikację ze zwierzętami lądowymi oraz powietrznymi, bez możliwości dyskusji ze zwierzętami wodnymi czy zwierzętami mitycznymi, jeśli te nie rozmawiają w ludzkiej mowie.
- Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc. Posiadając Specjalizację w Senninka 8 poziom Siły Woli pozwala już na zniwelowanie ataków gniewu, gdy użytkownik nie forsuje swojego organizmu.
Arashi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
- Tworzenie wiązek energii - to, co z daleka przypomina błyskawice, jest tak naprawdę strumieniem elektryczności. Technikom Rantonu dużo bliżej do uporządkowanego promienia tnącego niczym laser, niż do zwykłego, dużo mniej kontrolowanego wyładowania elektrycznego.
- Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby. Ich techniki nie są bowiem ograniczone tylko do laserów i mogą bardziej precyzyjnie przypominać np. zwierzęta od innych. Ponadto ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by korzystać z tej techniki.
- Konwersja obrażeń - ponieważ Ranton nie jest stricte wyładowaniami elektrycznymi, a tworem zbliżonym do lasera, w zamian za słabszy paraliż oferowany przez techniki, te zadają dotkliwsze poparzenia w miejscu trafienia.
- Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Szanowany ród z Kumogakure posiada szereg zdolności, dzięki którym miał tak prestiżową pozycję, gdy Ukryta Chmura jeszcze istniała:
- Lasery - techniki Rantonu to nie po prostu dawka elektryczności - to lasery z czystej energii elektrycznej o znacznie bardziej kontrolowanej formie niż w przypadku zwykłego Raitonu. Lasery te nie paraliżują tak efektywnie jak ich żywioł składowy, jednak oferują zamiast tego silniejsze poparzenia. Ponadto, w przeciwieństwie do Uwolnienia Błyskawicy, Ranton jest znacznie bardziej plastyczny i może przyjąć dowolne kształty, nawet stworzeń bez większych problemów i bez przypadkowych, odchodzących wyładowań elektrycznych. Ponadto - często ich zdolności zapewniają im kontrolę nad kierunkiem lotu tych laserów, umożliwiając im zmianę kierunku już po ich użyciu.
- Zwiększona kontrola - ich wprawa w kontroli chakry sprawia, że jeśli technika ma w wymogach jakiś poziom Kontroli Chakry wymagany do jej opanowania - użytkownicy Rantonu nie muszą go spełniać. Wciąż muszą mieć odpowiednio wysoką Kontrolę Chakry by móc opłacić tę technikę.
- Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu.
Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
- Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
- Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Bazują one głównie na rybach, przywołując je czy manifestując część ich zdolności. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
- Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody.
- Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
- Mistrzowie Suitonu - klan Hoshigaki posiada naturalne predyspozycje jeśli chodzi o kontrolowanie tego konkretnego żywiołu. Pomijając fakt ich budowy ciała, który zbliża ich do istot naturalnie zamieszkujących wodne habitaty, mogą także rozwijać zarówno swoje klanowe Kekkei Genkai, jak i Uwolnienie Wody zwyczajnie jako "Samejutsu". By jednak móc rozwijać obie te dziedziny jako jedną, członek Hoshigaki musi posiadać Specjalizację w Samejutsu, inaczej musi rozwijać je oddzielnie.
- Ryboludzie - członków tego klanu można dostrzec już z daleka przez ich nietypowy wygląd, mówiący wiele o ich umiejętnościach. Potrafią oni modyfikować swoje ciało by bardziej przypominać stworzenia morskie, a także komunikować się i rozmawiać z istotami wodnymi.
- Przywoływanie wodnych istot - użytkownicy Samejutsu mają możliwość przywoływać różne krwiożerce stworzenia morskie, jak np. rekiny czy piranie i wykorzystywać je do ataku. Przywołane stworzenia nie są rozumne jak zwierzęta paktu, ale mogą być większe i silniejsze poprzez wzmocnienie ich chakrą. Niektóre techniki pozwalają je również kontrolować.
- Jak... ryba w wodzie? - ninja w trakcie swojego życia samoistnie wykształca skrzela. Pozwalają one shinobi oddychać pod wodą, zaś jego ruchy są dużo płynniejsze i niczym nieograniczone znajdując się pod taflą wody. Część ich technik może zwiększać te zdolności.
- Nietypowa chakra - klan Hoshigaki posiada nietypową chakrę pozwalającą im połączyć się z jednym z Siedmiu Mieczy Kirigakure - Samehadą.
Hoshimaru
Było wrzucane w ogłoszeniach podczas reworku klanu. Brak zmian względem tego.
Hōzuki
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
- Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
- Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
- Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
- Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
- Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
- Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować. W przypadku osób ze Specjalizacją w Suika no Jutsu ich dziedzina klanowa oraz Suiton jest traktowana jako jedna i rozwijana jest jako "Suika no Jutsu", w której znajdują się dla nich także wszystkie techniki Suitonu.
- Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
- Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
- Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
- Zmiana ciała w błoto - z Senninem Dotonu możliwe jest zamiast wykorzystywać wodę - zamieniać swoje ciało w błoto i analogicznie jak wyżej - wykorzystywać je do innych technik zamiast wody. Dotyczy to tylko technik Suika no Jutsu.
- Inne ciecze - wprawa klanu Hōzuki w kontrolę wody rozchodzi się także na inne ciecze, umożliwiające im korzystanie w swoich technikach z bardziej charakterystycznych cieczy, jak np. ropy, w ramach konkretnych technik. Nie mogą jednak kontrolować cieczy (nie będących wodą), które powiązane są ze zdolnościami innych dziedzin, jak np. atrament Sumitsukai czy kwas klanu Terumi.
Hyūga
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
- Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Członkowie klanu Hyūga nie mogą jednak wpływać na swoje oczy np. osłabiając lub wzmacniając ich zdolności przy pomocy technik.
- Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele, a także są w stanie wpływać i manipulować tenketsu, np. blokując i odblokowując je.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
Iburi
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
- Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
- Kontrola Dymu - W przeciwieństwie do ogólnodostępnych technik Katonu, produkujących dym, techniki dziedziny klanowej Iburich charakteryzują się większą stabilnością i dokładnością, pozwalając im w ten sposób osiągać bardziej zaawansowane efekty, niż mogliby tego dokonać przeciętni użytkownicy Uwolnienia Ognia.
- Duszenie Dymem - Iburi w formie dymu są w stanie dostać się do układu oddechowego celu i doprowadzić do powolnego oraz bolesnego zaczadzenia.
- Nietypowy Dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.) Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
- Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem, np. dusząc przeciwnika przez dostanie się do jego dróg oddechowych.. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
- Kontrola dymu - techniki dziedziny klanowej Iburich pozwalają im tworzyć i manipulować dym, zapewniając mu większą stabilność i dokładność niż ten naturalny, pozwalając tworzyć nawet obiekty z niego.
- Nietypowy dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.). Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
Inuzuka
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - węch członków klanu Inuzuka jest niesamowicie wyczulony, przez co bardziej przypomina on ten psi, niż ludzki. Atut Ulepszony zmysł (Węch) jeszcze bardziej zwiększa tę zdolność.
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
► Pokaż Spoiler | Po
Zdolności
Klan Inuzuka specjalizuje się w specyficznym Hiden, który na pierwsze skrzypce bierze ich współpracę ze zwierzęcym towarzyszem. Sprawiło to, że na przestrzeni wieków opracowali szereg różnych zdolności:
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
- Ponadprzeciętny zmysł węchu - członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane zapachy lecz z połową zasięgu według mechaniki z punktu "Psy".
- Współpraca z psem - większość technik rodziny Inuzuka polega na ich współpracy z psami. Są one główną "Bronią" członków tego klanu oraz ich towarzyszami przez życie. Techniki te mogą polegać zarówno na wykorzystaniu cech zwierzaka bądź nawet na połączeniu się z nim.
- Psia fizjonomia - część technik klanu Inuzuka umożliwia im nadanie samemu sobie psich cech, zbliżając ich do bardziej "dzikiej" wersji samego siebie i mogąc wykorzystywać w walce cechy i umiejętności, które normalnie byłyby zarezerwowane typowo dla tych zwierząt.
- Psy - psy klanu Inuzuka, chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle okreslonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka, po ukończeniu otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Dokładne ich poziomy, rozwój przedstawia poniższa tabela:
Pies rozwijając się może (ale nie musi) zwiększyć swój rozmiar zgodnie z powyższą tabelką, gdzie podany rozmiar to maksymalny. Pies nie rozwija dziedzin ani nie wykupuje technik. Uznaje się, że jego poziom Jūjin jest równy jego właścicielowi oraz do jego technik tego Hidenu ma dostęp, tak długo, jak są one możliwe do wykonania przez psa. Właściciel psa może jednak zapłacić za jego techniki ze swoich własnych zasobów. Do tego zyskuje dostęp do podstawowych umiejętności ninja. Psy rangi D są w stanie korzystać z Ki Nobori no Shugyō, rangi C z Suimen Hokō no Gyō, zaś na randze A - z Genjutsu Kai.Ranga Suma statystyk Maksymalny poziom statystyk Chakra Rozmiar Wymagania Pies D 30 7 1 000 Mały Poziom startowy Pies C 34 7 3 000 Mały 3 wątki D/1 wątek C+ Pies B 38 8 5 000 Średni 3 wątki C/1 wątek B+ Pies A 42 9 7 000 Spory 3 wątki B/1 wątek A+ Pies S 46 10 10 000 Duży 3 wątki A/1 wątek S
Inuzuka może używać na misji jedynie jednego psa. W domu może zaś posiadać ich znacznie więcej.
Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości i zależy od Refleksu, gdzie uznaje się, że każdy poziom Refleksu odpowiada 1.5km zasięgu, więc na Refleksie 1 jest to 1.5km, zaś na Refleksie 10 - 15km.
W przypadku straty psa możliwe jest jego zastąpienie nowym. Nowy pies posiada rangę mniej niż ten, który zginął podczas wątku, maksymalnie do rangi B. Taki pies może również szybciej awansować i posiada na to kilka metod:- Poprzez opisanie jego szkolenia w formie misji samodzielnej. Musi ono posiadać minimum 15 000 znaków, by uzyskać rangę A, 10 000 znaków by uzyskać rangę B lub 5 000 znaków by uzyskać rangę C. Takie opowiadanie należy umieścić w prośbach do administracji
- Poprzez napisanie prośby do administracji, można również uiścić opłatę w wysokości 2 000 Ryō by pies został wyszkolony na rangę A, 1 500 Ryō na rangę B i 1 000 Ryō na rangę C. Administracja może jednak nie udzielić zgody, jeśli okaże się, że przypadek ten będzie nadmiernie wykorzystywany przez gracza.
- Poprzez uiszczenie kosztu w PB, zależnie od rangi, jaką chcemy aktywować u psa. Koszt awansu na rangę C to 15 PB, koszt awansu na rangę B to 25 PB, a koszt awansu na rangę A - 35 PB.
Pies ten na rangę S rozwija się tylko według standardowych zasad. Oczywiście, na rangi wcześniejsze może także rozwinąć się domyślną metodą, np. na A po wykonaniu 3 misji/fabuł B lub 1 misji/fabuły A+.
Bonus za Specjalizację w dziedzinie klanowej: maksymalna ilość psów na misji wzrasta do 3, a shinobi jest w stanie dzielić koszta technik pomiędzy siebie a psa. Ot, w przypadku np. techniki o koszcie standardowym pies zapłaci koszt połowiczny wedle własnego KC, a właściciel także połowiczny według swojego KC.
Bonus za Sennina w dziedzinie klanowej: Psy Inuzuka potrafią mówić.
Wzór psa
Kod:
[title kanji=][/title][row title=Poziom][/row][row title=Atrybuty]Siła | Szybkość | Wytrzymałość | Refleks | Siła Woli | Kontrola Chakry [/row][description][/description][row title=Znane techniki][/row][description][/description]- Imię - podawane w tagu title
- Poziom - podawane wewnątrz tagu row
- Atrybuty - podawane wewnątrz tagu row
- Opis - podawane wewnątrz pierwszego tagu description
- Znane techniki - podawane wewnątrz drugiego tagu description
Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | Przed
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
- Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Mogą też pozornie wzmacniać swoje zdolności poprzez zadanie sobie bólu i cierpienia.
- Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
- Ofiary - Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū wyznawca Jashina zyskuje dostęp do atutu Sensora. Nie działa on jednak na chakrę, a na krew. Im większa jej obecność - tym wyraźniej ją wyczuwa. Poza tym jednak działa w pełni jak atut Sensora.
► Pokaż Spoiler
Zdolności
Wyznawcy Jashina są specyficzną grupą, która może uprawiać sztuki ninja. Każdy może żyć wedle przykazań Jashina, ale nie każdy może dostąpić jego błogosławieństw. A można je podzielić następująco:
- Masochizm - wyznawcy Jashina lubują się w zadawaniu bólu. Także sobie. Zadając sobie rany te zdają się im tak nie wadzić, sprawiając, że mogą walczyć nawet wtedy, gdy inni by nie mogli, a może nawet byliby martwi. Są w stanie zadane sobie rany przekształcić na różnego rodzaju korzyści, np. wzmacniając swoje ciało.
- Dzielenie się ranami - po narysowaniu symbolu swojej wiary własną krwią na ziemi, a także po spróbowaniu krwi swojego wroga, mogą współdzielić swoje rany z innymi lub zadać sobie całkiem nowe. Tym samym innowiercy mogą zaznać bólu i cierpienia, jacy wierzący sobie zadają. No i mogą także umrzeć.
- Rytuały i klątwy jashinistyczne - ci, którzy wyznają Jashina, specjalizują się w przeprowadzaniu różnego rodzaju rytuałów religijnych, a także posiadają zdolności pozwalające im nałożyć różnorakie klątwy na swoje ofiary.
- Kanibalizm - tak jak użytkownicy Shinkoryū są w stanie dzielić się swoimi ranami ze swoimi ofiarami - są w stanie również poprzez kanibalizm uzyskać różne zdolności poprzez samą konsumpcję swojej ofiary - czy to tylko częściowo, jak np. samej jej krwi, czy całkowicie.
- Ofiary - część Jashinistów posiada zdolności, pozwalające im wyczuwać śmierć w ramach konkretnych technik. Ponadto Jashiniści nie mogą "normalnie" rozwijać swojej dziedziny. Poza wydaniem PD, ich bóg wymaga dodatkowo ofiary! By rozwinąć dziedzinę Shinkoryū na poziom D nie jest potrzebna jakakolwiek ofiara. By rozwinąć na poziom C wymagana jest jedna ofiara, poziom B wymaga 5 ofiar, poziom A 10 ofiar, a poziom S wymaga 25 ofiar. Ilość ofiar nie zeruje się po wbiciu poziomu dziedziny na wyższy, to też łącznie od początku dołączenia do zakonu trzeba złożyć 25 ofiar by móc rozwinąć się do rangi S. Dodatkowo, wymagane jest prowadzenie dzienniczka ofiar, dzięki któremu łatwo będzie ich ilość policzyć. Należy go umieścić w zakładce "Inne" w KP, i przy każdej ofierze dodać link do posta gdzie została ona złożona.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 16:49
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu