Newsy
Kroniki Fallathanu
Wielki Koński Targ w Raweith
29-01-2025 21:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
12 Penhara (września) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Łąki nieopodal Rultrig, Księstwo Raweith, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Choć świat Fallathanu stawał się coraz bardziej nieprzewidywalny, pełen tajemniczych anomalii i nieznanych dotąd potworów, życie większości jego mieszkańców toczyło się swoim zwyczajnym rytmem. W każdej krainie, od najodleglejszych rubieży po tętniące życiem miasta, nie brakowało festynów, targowisk, turniejów i innych barwnych wydarzeń, które przynosiły radość i oddech od codziennych trosk. Tym razem to Księstwo Raweith stało się centrum uwagi, przyciągając spojrzenia zarówno mieszkańców, jak i przybyszów z odległych stron. Wszystko za sprawą Wielkiego Końskiego Targu: wydarzenia, które miało zgromadzić najlepszych hodowców, kupców i miłośników koni. Pierwsza edycja zapowiadała się wyjątkowo, obiecując niezapomniane przeżycia i okazje do nawiązania nowych znajomości.
Targ odbywał się na malowanych jesienią łakach nieopodal miasta Rultrig, znanego z rozległego portu i potężnych koszar górujących nad horyzontem. W centralnym punkcie wzniesiono mały podest dla prowadzącego licytację, przygotowano arenę ujeżdżania koni, a nawet niewielki plac, na którym dzieci mogły pojeździć na kucykach. Wzdłuż wydzielonych alejek miały stanąć stragany z jadłem, napojami oraz kramy rzemieślników, oferujących wszystko od odzieży, przez biżuterię, po broń. Sześć padoków zajęły stadniny z Amarth oraz niezależni kupcy, prezentując swoje najlepsze wierzchowce. Zjechali się także hodowcy, poszukujący nowych okazów do swoich stad i pragnący pochwalić się osiągnięciami. Atmosfera wypełniła się ekscytacją i oczekiwaniem, zwiastując nadchodzące emocje i sukcesy.
Ochrona, kramy i namiot wróżbiarski
10 Penhara 1375 roku, choć dzień rozpoczął się mgliście, z każdą chwilą poranek nabierał coraz większego uroku. W normalnych okolicznościach Decim Verrno nie przejąłby się tym wydarzeniem, jednak temat koni, uwielbianych przez jego przyszywaną córkę, zmienił jego podejście. Oficjalnie przybył na targ, jako jeden z pierwszych, by móc wypełniać obowiązki związane z ochroną, nieoficjalnie zaś pilnował córki. Spacerując po targu, bacznie przyglądał się straganom, kupcom i przygotowaniom, gotów w razie potrzeby szybko zareagować. Koński targ był spełnieniem marzeń Talii Verrno, która od miesiąca nie przestawała o nim mówić. Z radością przybyła do Rultig, gdzie angażowała się w organizację wydarzenia. Po upewnieniu się, że wszystko jest gotowe, przekazała ojczymowi Decimowi, że wszystko przebiega zgodnie z planem. Adria Verrno również tu była, by pilnować córki Talii, załatwić swoje sprawy i zaopatrzyć się w bursztyn oraz muszle. Dzięki pomocy przyjaciół, mogła chyba pierwszy raz należycie odpocząć od dnia narodzin syna Yvara, ciesząc się chwilą spokoju, zakupami i przebywaniem wśród znajomych. Franciska Evivere przybyła na targi dzień wcześniej, osobiście rozstawiając swój purpurowy namiot wróżbiarski, bogato udekorowany i wyposażony w rekwizyty takie jak kula wróżebna oraz karty tarota. Przygotowała wszystko na przyjęcie klientów, oferując różnorodne usługi wróżbiarskie, w tym wróżby z wnętrzności, których koszt określiła w nietypowy sposób. Nazajutrz, ubrana w elegancki strój z charakterystycznymi dzwoneczkami przy butach, otworzyła swój namiot dla gości, oczekując na zainteresowanych jej usługami. Rafiss przyjechała na targi wynajętym wozem z pracownikami, którzy zajęli się rozstawieniem namiotu i przygotowaniem drewna na opał. Trzy godziny przed rozpoczęciem targów przyjechała ponownie z wozem pełnym mięsa i warzyw, rozpaliła grill i zaczęła przygotowywać jedzenie. Gdy targi się rozpoczęły, jedzenie było gotowe, a pomocnicy zostali odesłani. Stanowisko składało się z namiotu, grilla i beczek z trunkami. Oferowane menu zawierało pieczone wiewióreczki, wędzone makrele, różnorodne sosy i sałatki, a także jasne i ciemne piwo, wódkę i spirytus. Jak zawsze Rafiss towarzyszyła nierozłączna pomocnica - Maxiline. Safronea, karczmarka z Górskiej Ferajny, przybyła na targi koni, by zaoferować przybyłym tłumom swoje pyszne jedzenie. Przygotowała stragan, ognisko i zaczęła gotować, ciesząc się swoją pasją. Na polanie unosił się zapach potraw, a wśród gości panowała ożywiona atmosfera. Chociaż rywalizowała kulinarnie z Rafiss, kucharką z Imperium, miały szacunek do siebie. Safronea przygotowała takie specjały jak zupa, kluski, kwaśnica, pieczone ziemniaki i klopsiki. Tego dnia oferowała także sery, chleby, kiełbasy i inne dodatki. Pośród kramów znalazł się także ten, należący do Amadi Ikenny. Stoisko Ikenny, choć przygotowane dzień wcześniej, zostało otwarte dopiero, gdy większość gości przybyła na targ. Pod płachtą materiału wieszaki z kolorowymi kreacjami dla dam i panów przyciągały wzrok. Po jednej stronie były eleganckie, różnorodne stroje dla kobiet, jak i dla mężczyzn. Ikenna wystawił także dodatki. Przy stoisku wisiał szyld z nazwiskiem krawca, a sam Amadi siedział za ladą, gotowy do pracy i uważnie obserwował gości.
Przybycie miłośników koni
Koński Targ był wydarzeniem, na którym wielu musiało się pokazać. Aiga Floquet, vanthijska arystokratka pojawiła się na targu niemodnie niespóźniona. Nie zabrakło także Dymitra Aristowa, Bednarza z Długiej, z charakterystycznym wąsem i szablą przy boku. Przybyła także panna Ánika Åse, prezentując się nienaganie z elegancką parasolką. Koński Targ był wydarzeniem, na którym Francesca Delacroix musiała się pojawić. I tak też się stało. Wdowa po Gabrielu Delacroix stawiła się w tym dniu na łąkach przy Rultrig w asyście Antaresa Hamiltona. Patricio Vega, nie mógł przegapić Wielkiego Końskiego Targu. Choć nie interesował się końmi, liczył na inspirację do swojej sztuki, przekonany, że można ją znaleźć w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Kilka dni przed targiem, Esnu natknęła się na ogłoszenie i choć początkowo niezbyt ją zainteresowało, bowiem nie planowała zakupu konia, finalnie dotarła na wydarzenie, mając nadzieję, że dzięki temu poszerzy swoją wiedzę o wierzchowcach, by lepiej dbać o Śnieżkę. Tisabel Reiner także dotarła na targ koński i to punktualnie, nie chcąc przegapić licytacji najlepszych okazów, bowiem te były głównym celem jej podróży. Towarzyszyła jej Matylda Rinelheim. Mimo lekkich obaw związanych z korzystaniem z obelisków, na targ koni przybył Waldo Rodriguez. Na targu można było także natrafić na Lyall Ceorah, która wtopiła się w tłum barwnych gości, kręcących się już na miejscu zdarzenia. Kinre Filvaer nasłuchał się tyle o targu, że mógł się już do niego zniechęcić, postanowił jednak spełnić obietnicę i zabrać swoje dwie znajome na te wydarzenie. June oraz Selya przybyły wraz z Elfem na targ. Wilkołak Linus Meinn stawił się także na targu, z zamiarem kupna konia, który nie będzie zbytnio płochliwy z natury. Na miejscu pojawił się także Jazon, który był gotowy na ewentualny zakup, ale przede wszystkim szukał nowych wyzwań i zabawy. Xirys Wachter, po zakończeniu Dnia Gryfa podróżowała konno przez Amarth, zatrzymując się w Lornar, gdzie usłyszała o targu koni w Raweith. Uwielbiając turnieje i zawody, przybyła na polanę pod Rultig, gotowa do zabawy. Aluin Karsell zjawił się na targu z konkretnym zamiarem – kupna wymarzonego konia dla swojej żony, Sovalay, która także stawiła się we wskazanym miejscu. Frida Verruno przybyła na targ z podobnym zamiarem co Aluin, z tą różnicą, że chciała zakupić konia w prezencie swemu przyszłemu małżonkowi. Na wydarzeniu nie mogło zabraknąć także dony Sofii Rodriguez, która gotowa była do aukcji koni. Bard Baldwin nie mógł przegapić nadchodzącego wydarzenia. Choć nie zamierzał kupować konia, liczył na okazję do spotkania trubadurów, gry w karty i wymiany plotek. W samą porę przybyła Elenna Nixsagas, która także była zainteresowana kupnem konia. Na jarmarku zjawiło się też małżeństwo: Noire i Creaven Morthread. Stawił się również Lavestor Hvøtulv, dla którego nie liczyła się ani atmosfera, ani tłumy istot. Dla niego był to dzień transakcji, w którym każdy detal miał swoje znaczenie. Na licytacje koni przybyła także Lar Deargadh, malarka, która dość często odwiedzała Amarth, tym razem przyjechała na targi, gdzie można było kupić wyjątkowego wierzchowca. Nie była sama. Pojawiła się w towarzystwie Borga Cairndowa. Tymczasem, Luxeris nie była szczególną miłośniczką koni, mimo to, zawitała na tego typu targ. Ines Bolea była również w gronie osób przybyłych na targ. Spóźniony, na targ dotarł także Baltasair Bolea, którego podręczna torba miała osobliwy zapach. Na targu był również obecny Domenico Vizcont, który zdążył się zjawić przed rozpoczęciem licytacji. Gawain Cairndow miał się nie zjawić, zajęty licznymi obowiązkami, jednakże w ostatniej chwili postanowił, że jednak odwiedzi Raweith i koński targ. Również Theophil Royce zasilił tłum przybyłych na targ gości. Salvador Rodriguez, znacznie spóźniony, dotarł na targ, kiedy wszystko już było w pełni gotowości: stragany rozstawione, sprzedawcy zajęci interesami, grupki gości zgromadzone i w rozmowach, a konie starannie przygotowane i wyprowadzone na padok. Na Wielki Koński Targ w Raweith stawiła się także Zuzmara Vollant, która miała na oku dwa konie i była gotowa wziąć udział w licytacji.
Na pierwszym Wielkim Końskim Targu w Raweith stawił się także Yanric Ilron*, majętny magnat ziemski, podległy księciu tych ziem Marcusowi Devalanthe*.
Prezentacja koni
Dzień zapowiadał się wspaniale, jakby sam Solimus sprzyjał wydarzeniu. Łąki zapełniły się gośćmi z różnych zakątków świata, a gwar rozmów wypełniał przestrzeń. Najważniejszym punktem były rzecz jasna konie – smukłe, eleganckie zwierzęta o lśniącej sierści i zadbanych kopytach, które dumnie prezentowały się na wygrodzonych pastwiskach. Wystawiono dziesiątki pięknych koni różnych ras i umaszczeń, a nawet kuce dla dzieci. Stajenni chętnie opowiadali o swoich podopiecznych. Wszyscy wiedzieli, że to będzie niezapomniany dzień. Pan Marc de Raveldef*, przewodniczący targów, przystojny Rultiganin, rozpoczął wydarzenie wygłaszając przemówienie, zachęcając gości do podziwiania zarówno straganów, jak i koni, które miały zostać wystawione na licytację. Zostały zaprezentowane konie z różnych stadnin, a każdy mógł je oglądać i zadawać pytania, ale szczegóły dotyczące cen miały być dostępne jedynie podczas licytacji.
Wkrótce nastała najważniejsza część targów — wyprowadzane konie na padok, po kolei, z każdej stadniny oznaczanej innym kolorem kantara. I tak oto zaprezentowano wszystkie stadniny:
„Złota Podkowa” (kolor żółty) z księstwa Reitharon, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 20 koni.
Stadnina „Edea” (kolor zielony) z księstwa Reitharon, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, masywne, spokojne i doskonałe na długi wysiłek — wspaniałe jako konie pociągowe ale i bojowe; na sprzedaż posiadano 10 koni.
Stadnina „Ostoja” (kolor niebieski) z księstwa Raweith, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, zwane szarymi - dostępne tylko w obrębie Raweith i tylko za pośrednictwem koniuszych DI - łączą w sobie szybkość i wytrzymałość, jednocześnie wykazując się chęcią do nauki i posłuszeństwa; na sprzedaż posiadano 10 koni.
Stadnina „Koniczyna” (kolor brązowy) z księstwa Raweith, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 20 koni.
Stadnina „Wichry” (kolor biały) z wyspy Orolin, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, o mocnych pęcinach i silnej budowie ciała — doskonałe jako konie pociągowe, wykorzystywane też jako konie bojowe. Niezbyt szybkie, bardzo wytrzymałe, przywykłe do trudnych warunków pogodowych, odporne na zimno; na sprzedaż posiadano 30 koni.
Stadnina „Prohipo” (kolor różowy) z księstwa Nostrot, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 30 koni i 6 kucy.
Targ
Targ tętnił życiem, pełen ludzi i nieludzi, którzy przeciskali się pomiędzy straganami, szukając okazji, wymieniając plotki i zawierając transakcje. W powietrzu unosił się zgiełk śmiechów, okrzyków handlarzy zachwalających swoje towary oraz dźwięki rozmów, które mieszały się w jedno, tworząc charakterystyczny gwar. Zapach siana i łąk mieszał się z unoszącą się wonią piwa i przyprawionych potraw z grilla u Rafiss. Zapach pyszności unosił się także przy straganie „Jadło u Safci” pobudzając zmysły, przyciągając głodnych i spragnionych. Przybysze przechadzali się pomiędzy kolorowymi kramami, których rozmaite towary rozciągały się wzdłuż całego targowiska. Wzrok przyciągały błyszczące tkaniny, drogocenne biżuterie, świeżo wyprodukowane wyroby, a także przedmioty, których wartość była trudna do określenia, ale miały w sobie niepowtarzalny, regionalny urok. Szaty w pięknych kolorach dumnie prezentował Amadi Ikenna, niejednokrotnie wzbudzając zainteresowanie. W powietrzu krążyło również zainteresowanie wróżbami u Franciski Evivere. Z usług wróżbitki skorzystał Dymitri, Maji Wody Esnu, a także rudowłosa barbarzynka Xirys, której finalnie nie dane było jednak usłyszeć wróżby.
Licytacje koni ze stadniny „Złota Podkowa”
Pan Raynard de Veldoon*, znany kupiec i licytator koni, czekał na rozpoczęcie targu, który zapowiadał się na wydarzenie wielkiej rangi. Po przybyciu magnata Yanrica Ilrona*, ceremonia powitania rozpoczęła się z wielką pompą. Marc de Raveldef*, organizator, ogłosił oficjalne rozpoczęcie Wielkiego Targu i zaprosił Raynarda* do poprowadzenia aukcji. Licytator rozpoczął prezentację koni, przedstawiając je publiczności z energią i doświadczeniem. Zaczęto od stadniny „Złota Podkowa”, prezentując różnorodne, piękne konie, z których pierwszym był jabłkowy ogier, z suchymi pęcinami oraz ślicznymi skarpetkami, idealny do wyścigów, żywiołowy pięciolatek z ceną wywoławczą 10 milionów Miedzianych Krabów. Numerem dwa była urocza siwuszka, klaczka, elegancka i spokojna dama, siedmiolatka. Posłuszna, ujeżdżona, wytrzymała z ceną wywoławczą 12 milionów. Numerem trzecim był kary wałach, siedmiolatek o nieco ognistym charakterze, co wspaniale rewanżował sylwetką i przepięknie suchymi pęcinami. Typ wyścigowy, który z łatwością łapie wiatr w grzywę! Cena wywoławcza: 15 milionów! Numerem czwartym była sprytna gniadoszka, pięcioletnia klaczka pod ujeżdżenie, panna nader urodziwa, do tego inteligentna. Cena wywoławcza: 17 milionów! Numerem piątym był ośmioletni ogier bułany. Przepiękny, z różnymi skarpetami na pęcinach, spokojny i wytrzymały! Cena wywoławcza: 20 milionów!
Jabłkowy ogier ze „Złotej Podkowy”
Theophil Royce rozpoczął licytację od 15 milionów, kwoty, która z miejsca wyróżniała się na tle innych ofert. Nie wiadomo, czemu nikt inny nie zdecydował się dołączyć do tej rywalizacji, może z powodu samej pewności, która promieniowała z jego postawy. Był to moment, który wydawał się nieunikniony, jakby los z góry zaplanował, że ten właśnie koń ma trafić do jego rąk. Theophil Royce stał się właścicielem jabłkowego ogiera.
Siwuszka klaczka ze „Złotej Podkowy”
Frida zaoferowała 12,5 miliona, ale przebił jej ofertę Theophil z kwotą 18 milionów. Frida podjęła jednak rzuconą rękawicę i podniosła kwotę do 20 milionów. Ewidentnie zależało jej na tej klaczy i udało się jej wygrać tę licytację. Frida Verruno stała się właścicielem siwej klaczy.
Podczas gdy licytacje trwały w najlepsze, na tle rozgrzanego targu, wciąż zamknięty stał jeden stragan. Kiriae, właścicielka ciastkowego stoiska, opóźniała otwarcie z powodu kradzieży – młodzi złodzieje ukradli jej skrzynkę z popisowymi ciastkami, ale na szczęście zostały odzyskane. Po długim oczekiwaniu, kiedy wszystko wróciło na swoje miejsce, Kiriae zdjęła zasłonę, a zapach świeżych słodkości rozprzestrzenił się w powietrzu, przyciągając uwagę przechodniów.
Kary wałach ze „Złotej Podkowy”
Aukcjoner rzucił przenikliwe spojrzenie po zebranych, które błądziło między czekającymi na swoją kolej uczestnikami licytacji. Jego wzrok zatrzymał się na Zuzmarze i Domenico, którzy od razu przyciągnęli jego pełną uwagę, wyróżniając się w tłumie. Magini Zuzmara jako pierwsza zaoferowała kwotę 15,5 miliona rozpoczynając cenową rozgrywkę. Salvadorowi nie udało się wypowiedzieć prawidłowo kwoty, więc nie został usłyszany. W tym tłumie i gwarze zginął także głos należący do Theophila. Sofia również zbyt słabo dała znać o swojej ofercie 16 milionów. Sofia ponowiła próbę przebicia i tym razem została usłyszana, ale kwota była zbyt niska. Domenico, przebił kwotę obu kobiet, czyli stawka urosła do 21 milionów. Natychmiast magini podniosła cenę do 25 milionów będąc gotową wygrać chyba za wszelką cenę. Theophil nie dawał jednak za wygraną i drastycznie przebił ofertę wszystkich do imponującej sumy 40 milionów! Była to bardzo emocjonująca walka… to znaczy się licytacja. I tym razem aukcję wygrał Theophil Royce stając się właścicielem karego wałacha.
Baletniczka gniadoszka ze „Złotej Podkowy”
Tym razem aukcjoner był zaskoczony nagłą ciszą, która zapadła. Być może gniadoszka zrobiła na zebranych takie wrażenie, że potrzebowali chwili, by się pozbierać. I tym razem białowłosy mężczyzna zaproponował 40 milionów, co mogło wprawić zebrane tłumy w osłupienie. A jednak. I tak oto piękna klacz trafiła do konnej kolekcji Theophila Royce’a.
Złocisty ogier bułany ze „Złotej Podkowy”
Przy tym koniu panował zdecydowanie większy ruch i zainteresowanie. Nie ma co się dziwić, pojawiła się prawdziwa kopytna piękność. Aukcjoner dostrzegł Theophila i Zuzmarę, po czym posłał im sprytny, szeroki uśmiech. Zuzmara rozpoczęła licytację na bogato, oferując 23 miliony za ogiera. Jej następny ruch to kwota 30 milionów. Tym razem Theophil nie zdołał przebić tej kwoty. Właścicielką złocistego ogiera stała się Zuzmara Vollant.
Licytacje koni ze stadniny „Edea”
Nie marnowano czasu i od razu przystąpiono do kolejnej licytacji. Tym razem ze stadniny „Edea”. Zaprezentowano konie. Pierwszy z koni był wysokim karoszem, z białymi skarpetkami porośniętymi gęstą szczotką, równie białą strzałką na pysku i bystrym błyskiem w oku. Wyszczotkowana grzywa i ogon lśniły, tak samo jak sierść, choć otrząsał się co chwila, zupełnie, jakby jakaś mucha drażniła mu łopatkę. Cena wywoławcza: 15 milionów. Drugim był piękny kary ogier, mocny w budowie i silny, z pęcinami porośniętymi tuż nad kopytem krótką szczotką - spokojny, z hardo uniesioną głową, zdawał się zachowywać niczym modelka na wybiegu, prezentując się z najlepszej strony. Cena wywoławcza: 17 milionów. Trzecim był skarogniada klacz, o mocnej, zwartej budowie ciała, ale i bystrym spojrzeniu, i zdawać się mogło, wesołym usposobieniu. Stąpała lekko, miękko, niemal bawiąc się krokiem, w sposób iście baletowy stawiając kolejne kroki. Nadstawiała ucha, próbował skubać rękaw stajennego - wyraźnie zainteresowana otaczającym go światem. Potomkini utytułowanego championa z „Edei”, niejakiego Thirusa. Cena wywoławcza: 20 milionów. Czwartym koniem okazała się gniada klaczka, z mocnym pyskiem i jedną białą skarpetką. Spokojna, opanowana, przechodziła pomiędzy obserwującymi z dozą dumy, zupełnie nie przejmując się gwarem. Dopiero, kiedy stanęła w wyznaczonym miejscu, potrząsnęła głową, zarżała donośnie, by stanąć wygodnie, kopyto naznaczone skarpetką odciążając. To siostra wcześniejszej pięknotki, również córka Thirusa. Ciekawa świata, żwawa i bystra. Cena wywoławcza: 25 milionów. Ostatnim był wałach, również gniadej maści, z wysokimi, czarnymi skarpetami i złośliwym błyskiem w oku. Choć stąpał dumnie i spokojnie, było w jego sylwetce coś napiętego, coś, co skłaniało do zastanowienia nad szybkością pędu przy wietrze i bezkresie równin. Silny, mocny, o potężnych barkach i mocnych pęcinach, zdawał się wręcz stworzony do noszenia wojaka w pełnej zbroi albo, nie dajcie bogowie, zaprzęgnięty do solidnego pługa. Cena wywoławcza: 30 milionów.
Karosz z białą strzałką
Wystartowali z ofertami, ale co to było za przekrzykiwanie się! W tym lesie rąk i karteczek ciężko było nadążyć. Ánika Åse z ofertą 16 milionów, jak i Lyall z kwotą 18 milionów nie zostały usłyszane. Natomiast Sofia z propozycją 31 milionów już tak i to ona rozpętała cenową karuzelę, przebił ją jednak Salvador z suma 44 milionów. Lyall i Domenico próbowali przebić tę ofertę, ale ich głosy zaginęły w gwarze jarmarku i osób licytujących. Najwyższą kwotą póki co było 54 milionów Theophila, który zażarcie walczył praktycznie o każdego konia. Sofia nie odpuszczała. Zaproponowała kwotę 60 milionów. Salvador podniósł do 61 milionów. Lyall zaskoczyła wszystkich sumą 70 milionów. Aukcja wkroczyła na niewiarygodny pułap 100 milionów Miedzianych Krabów, a za tą ofertą krył się niezmordowany w licytowaniu Theophil. Lyall zadeklarowała tyle samo, 100 milionów. Przebił cenę Domenico zapodając publicznie wartość 150 milionów! Ánika zrezygnowała z dalszej licytacji, twierdząc, że to co się działo, było po prostu szaleństwem. Osoby w pobliżu Salvatore usłyszeli jak rzuca kwotą 250 milionów za karosza z białą strzałką! Nikt tej kwoty nie przebił. Właścicielem karosza stał się Salvador Rodriguez.
Kary ogier
Ánika Åse wystartowała z kwotą 17 milionów, ale szybko została przebita przez mości Lavestora, który zaoferował 45 milionów. Licytujący Sofia, Domenico i Salvador ponownie zostali niezauważeni w czasie tej gorączkowej aukcji. Theophil przebił ofertę do 55 milionów. Kwoty chyba zlewały się w dziwny szum, bo Sofia, Domenico i Salvador nie zostali usłyszani, choć oferowali gigantyczne kwoty. Los ponownie chciał, aby koń trafił w ręce Theophila Royce’a.
Skarogniada klacz
Przy trzecim koniu Sofia zaproponowała 31 milionów, Domenico 38 milionów, a Salvador 44 miliony. Niestety, żadna z tych ofert nie wygrała, bo tym razem ktoś z mieszkańców Rultrig chciał uzyskać coś dla siebie.
Gniada klaczka
Podobnie było w przypadku czwartego konia. Sofia wyszła z ofertą 31 milionów, Salvador 44 milionów, a Domenico aż 46 milionów. Jednak było to zbyt mało by móc zakupić tę piękną klacz. I tu właścicielem okazał się ktoś z obywateli Księstwa Raweith.
Gniady wałach
Piękny wałach kusił, więc Sofia dała na niego 31 milionów, Domenico 37 milionów a Salvador 44 miliony. Wszyscy jednak ponieśli porażkę, bo koń trafił do jednego z bogatych kupców miasta Rultrig.
Oprócz udziału w licytacjach wyjątkowych okazów, można było starać się o zakup koni, w sposób mniej spektakularny, a bardziej tradycyjny. I tak oto Jazon oraz Waldo zainteresowani byli zakupem koni ze stadniny „Ostoja”. Jazon kupił konia Tourresa za 50 milionów, po tym jak dowiedział się informacji na jego temat u Toufy* oraz porozmawiał z Wincentym* pracownikami stadniny. Waldo także poczynił wstępne rozeznanie, a finalnie nabył silnego i masywnego konia za 50 milionów.
Konkurs ujeżdżenia koni
Pozostała ostatnia atrakcja Wielkiego Końskiego Targu – ujeżdżenie koni, na którą czekały tłumy gości.
Gustav Wrange*, znany ze swojego tubalnego głosu, poganiał pomocników, by wszystko było gotowe na czas. Wystrojony w czerwony kubrak ledwo zapinający się na jego brzuchu, wygłosił przemowę, wprowadzając zebranych w emocje nadchodzących zawodów. Przedstawił trójkę śmiałków: Jazona, Lyall Ceorah oraz Xirys Wachter, których zadaniem było ujarzmić niespokojne rumaki. Wyjaśnił zasady: zawodnicy musieli utrzymać się na grzbiecie konia aż do jego uspokojenia, a następnie bezpiecznie zejść z niego. W trakcie emocjonujących zawodów jeździeckich na arenie zaprezentowało się troje uczestników, każdy na wyjątkowo narowistych koniach. Pierwsza wystąpiła Xirys na klaczy Belwia, znanej z trudnego temperamentu. Mimo prób zachowania równowagi i kunsztu jeździeckiego, Xirys została zrzucona, mimo wszystko otrzymała brawa za odwagę. Następny na arenie pojawił się Jazon, który dosiadał żywiołowej Kelpi. Dzięki wyczuciu i doskonałej synchronizacji z koniem, Jazon zaprezentował spektakularny występ, który zdobył uznanie widzów i sędziów. Ostatnia na arenie była Lyall z klaczą Tyśką. Pomimo początkowych trudności, Lyall opanowała sytuację i zademonstrowała swoje umiejętności jeździeckie, co również zostało nagrodzone brawami. Na zakończenie konkursu, Xirys, Lyall i Jazon zostali uhonorowani pamiątkowymi ostrogami, a Jazon zdobył pierwsze miejsce za swój imponujący występ. Xirys za trzecie miejsce otrzymała ostrogi. Stalowe, ślicznie wykonane z koniami stającymi dęba wyrytymi po bokach. Nagroda praktyczna, ale i dość dekoracyjna by powiesić sobie gdzieś na pamiątkę. Lyall za drugie miejsce otrzymała ostrogi wykonane w tym samym stylu co te u Xirys, również większości ze stali, ale w wyryte kształty wprowadzono srebro, które ładnie się wyróżniało. Pierwsze miejsce zajął Jazon. Ostrogi, które otrzymał Jazon, były nie tylko praktyczne, ale także ozdobione złotem – zarówno w wypełnieniach wyrytych koni, jak i w liniach biegnących przez całą ich długość, od zapięć po kółka. Warto podkreślić, że zostały one wykonane tak, aby nie były ostre i nie sprawiały koniowi niepotrzebnego bólu.
Wielki Koński Targ w Raweith dobiegł końca, pozostawiając po sobie echo radosnych okrzyków i dźwięków galopujących kopyt. Były to dni pełne emocji, gdzie każdy miłośnik koni znalazł coś dla siebie, od widowiskowych pokazów po kameralne spotkania przy stajniach. Pasja jeźdźców, piękno koni i serdeczność widzów uczyniły to wydarzenie wyjątkowym. W miarę jak ostatnie stoiska były zamykane, a łąki powoli pustoszały, można było wyczuć wspólną nadzieję na kolejne spotkanie. Targi, choć dobiegły końca, pozostawiły wspomnienia.
*NPC
Następstwa fabularne
- Rośnie popularność księcia Marcusa Devalanthe*, który przyzwolił na zorganizowanie Wielkiego Końskiego Targu w Raweith.
- Rośnie popularność magnata ziemskiego Yanrica Ilrona*, który osobiście przybył na jarmark koni.
- Marc de Raveldef*, przewodniczący targów zyskuje na popularności w mieście Rultrig jako dobry organizator wydarzenia.
- Raynard de Veldoon*, znany kupiec zyskuje na popularności w mieście Rultrig. Zrobił dobre wrażenie jako prowadzący aukcje koni.
- Rośnie popularność względem organizacji Dies Irae, za utrzymanie porządku i bezpieczeństwa w okolicy miasta Rultrig.
- Talia Verrno, zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako ta, która była zaangażowana w przygotowania jarmarku.
- Franciska Evivere zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako wróżbitka.
- Rafiss zyskuje popularność wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako kucharka serwująca pyszne imperialne jadło.
- Saffronea zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako kucharka serwująca pyszne amarthyjskie jadło.
- Amadi Ikenna zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako polecany krawiec.
- Kiriae zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako sprzedawczyni pysznych ciasteczek.
- Theophil Royce wygrał licytacje trzech koni: jabłkowego ogiera, karego wałacha, baletniczki gniadoszki ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości. Wygrał także licytację karego ogiera ze stadniny „Edea”. Mieszkańcy Rultrig ochrzcili majętnego Theophila mianem „Kolekcjonera Koni”.
- Frida Verruno wygrała licytację siwej klaczy ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości.
- Zuzmara Vollant wygrała licytację złocistego ogiera ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości.
- Salvador Rodriguez wygrał licytację karosza z białą strzałką ze stajni „Edea”.
- Jazon kupił na targu konia Tourresa ze stadniny „Ostoja”.
- Waldo kupił na targu konia ze stadniny „Ostoja”.
- Jazon wygrał zawody w ujeżdżeniu koni. [Nagroda w treści wieści.]
- Lyall zajęła drugie miejsce w zawodach ujeżdżenia koni. [Nagroda w treści wieści.]
- Xirys zajęła trzecie miejsce w zawodach ujeżdżenia koni. [Nagroda w treści wieści.]
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adria Verrno [1142], Aiga Floquet [1858], Aluin Karsell [1521], Amadi Ikenna [1333], Ánika Åse [1721], Antares Hamilton [469], Baldwin [1088], Baltasair Bolea [2143], Borg Cairndow [84], Creaven Morthread [885], Decim Verrno [135], Domenico Vizconté [413], Dymitri Aristow [1479], Elenna Nixsagas [1013], Esnu [49], Francesca Delacroix [50], Franciska Evivere [1381], Frida Verruno [1064], Gawain Cairndow [20], Ines Bolea [97], Jazon [8], June [1732], Kinre Filvaer [58], Kiriae Ilras [588], Lar Deargadh [27], Lavestor Hvøtulv [1888], Linus Meinn [2252], Luxeris [708], Lyall Ceorah [678], Matylda Rinelheim [59], Maxiline [3309], Noire Morthread [15], Patricio Vega [1022], Rafiss [2087], Saffronea [991], Salvador Rodriguez [61], Selya Gårvargensväg [1851], Sofia [21], Sovalay Karsell [601], Talia Verrno [1291], Theophil Royce [978], Tisabel Reiner [476], Waldo Rodriguez [47], Xirys Wachter [683], Zuzmara Vollant [13].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Talia Verrno [1291], MG Gawain [20], MG Legalt [7]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
-
Kroniki Fallathanu
Lekarstwo na niemożliwe?
28-01-2025 20:45
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
11 Nathmela (marca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Tajne Laboratorium Filiona, Dionest, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Minęło sporo czasu od dnia 5 Webala 1373 roku, kiedy niewielka grupa uczonych, magów, medyków, jak i innych ochotników wzięła udział w badaniach nad wynalezieniem leku dla Maji w tajnym Laboratorium Filiona. Cóż można rzec... Przez ten czas wbrew pozorom wiele się działo, a dni i noce mijały nieubłaganie.
W aspekcie politycznym nie doszło do żadnych zmian w regionie Dionest. Uczona Ithiel z rodu Yavien*, nadal pełni swoją funkcję Namiestniczki Dionestu, kontynuując badania nad anomaliami magicznymi, natomiast Elfka Aneriel z rodu Galindare*, mimo sukcesu przy tworzeniu mikstury dla Maji, nie otrzymała jeszcze upragnionego stanowiska rektorki Akademii Magicznej, choć jest coraz bliżej zdobycia tej posady. Wiedziała, że wymaga się od niej jeszcze więcej pracy i osiągnięć.
Gdy w Webalu 1373 roku Namiestniczka udostępniła tajne laboratorium do badań i wyjaśnienia sprawy zmarłych Maji, nikt nie przypuszczał wtedy, że ta historia nie będzie mieć rychłego końca. Uczestnicy badań, choć wynaleźli miksturę dla Maji, to sami doświadczyli negatywnych skutków styczności z anomalią. Stało się tak dlatego, że odkryli w laboratorium skrytkę z zapieczętowaną skrzynią. Po jej otwarciu zostali naznaczeni efektem jej zawartości. Na szczęście kontakt nie trwał długo, bo skrzynia została natychmiast stamtąd zabrana i ukryta. Namiestniczka Dionestu nakazała ją przenieść do Instytutu Badań Anomalii w Abamatu. Dowiedzieli się jednak, że anomalia ukryta w skrzyni trzymana była w ryzach dzięki Mithrilowi. W normalnych okolicznościach podjęto by się od razu dalszych badań, aby zneutralizować skutki, które dotknęły Alberto Celaeno, Linusa Meinna, Lyan, Queviel, Rhianwen i Rukha. Mieli się spotkać niebawem w tym samym gronie i kontynuować… Do tego spotkania jednak nie doszło. Trzeba mieć także na uwadze fakt, że skutki tej anomalii nie były silne w jednakowy sposób dla wszystkich poszkodowanych. Jedni nie czuli skutków prawie w ogóle i nie zwracali na nie uwagi, inni odczuli to lekko, a jeszcze inni w znaczącym stopniu, tak jak Alberto Celaeno.
Zjednoczone Amarth, podobnie jak reszta świata, zaczęło zmagać się z anomaliami, które pojawiły się pod koniec Axumela 1373 roku. Anomalie te były źródłem przypadków śmierci, zaginięć i innych negatywnych skutków dla ras i Fallathanu. Świat zmagał się także z kwestią budowy Cudów, sprawą kultystów Wybrańców Otchłani, jak i coraz częściej pojawiającymi się nieznanymi do tej pory potworami. To dlatego prace nad wynalezieniem leku zeszły na dalszy plan, co nie oznacza, że nie czyniono kompletnie nic w tej sprawie — badania trwały cały czas, choć nie przyniosły oczekiwanego rezultatu. Co gorsza, jeden ze strażników, który transportował skrzynię z, nazywaną potocznie, „anomalią kulkową” zmarł w Abamatu, drugi zaś był w poważnym stanie. Medycy dokonywali wszelkich starań by utrzymać go przy życiu, jednak istniało wielkie prawdopodobieństwo i jego zgonu
Na szczęście dla naznaczonych skutkami anomalii, była osoba, której bardzo zależało na odkryciu leku. Tym kimś był Alberto Celaeno. Wysłał on list do uczonej Aneriel* z prośbą o wstawiennictwo u Namiestniczki i zapytanie o umożliwienie dołączenia do dalszych badań. Stworzył kilka ziołowych mieszanek, które niwelowały u niego ból głowy i osłabienie, ale było to tylko łagodzenie objawów, a nie zwalczenie źródła problemu. Stąd inicjatywa mości Alberto by przyłączyć się do badań. Jego prośba została rozpatrzona pozytywnie. Otrzymał zgodę na zebranie zespołu uczonych i dalsze prace pod nadzorem i we współpracy z Aneriel z rodu Galindare*. Alberto i Aneriel*, bogatsi o wcześniejsze doświadczenia, liczyli na nowe odkrycia w kwestii tzw. „anomalii kulkowej”. Dodatkowo, Elfka wciąż miała przeczucie, że nie przeszukano skrupulatnie laboratorium, a to, co im umknęło mogło być kluczem do rozwiązania zagadki maga Filiona z rodu Yavien*. To był drugi powód, dla którego oddelegowana przez Namiestniczkę magini chciała teraz skupić całą swoją uwagę na laboratorium.
Zbiórka w Abamatu
Alberto poprosił Tobiasa o napisanie ogłoszenia o naborze chętnych do badań nad skutkami anomalii magicznej oraz o napisanie listu do Dril’taery Wolveridge z prośbą o oddelegowanie kogoś z Górskiej Ferajny do wspólnych eksperymentów. Tobias spełnił obie te prośby. I tak oto 11 Nathmela 1376 roku do Abamatu przybyli: Alberto Celaeno, baronowa Adeline Batrel w towarzystwie Gii Blackfeather oraz przybocznego Greyda Hraveira, a z ramienia Górskiej Ferajny stawili się profesor Benjamin Berks oraz Hauk. Nikt nie wiedział, że za maską, męskim ubraniem i sposobem bycia jest Layla Valente, ukrywająca swoją prawdziwą tożsamość. Przybyła także Frida Langer, która to, że jest Czarnym Płaszczem zataiła przed wszystkimi, za wyjątkiem Alberto, który skontaktował się z Inkwizycją. Zamiast tego oznajmiła, że jest członkinią organizacji Equilibrium. Gia Blackfeather z tylko dla siebie znanych powodów musiała zrezygnować z uczestnictwa w badaniach. Wkrótce wszyscy pozostali udali się do domostwa Aneriel z rodu Galindare*, by tam nie tylko odpocząć i posilić się przed dalszą podróżą, ale przede wszystkim dowiedzieć się tego, co wydarzyło się do tej pory w związku z anomalią w Laboratorium Filiona. Aneriel* chciała poznać tożsamości osób kryjących się za maskami, by wiedzieć z kim przyjdzie jej pracować i kogo wpuści do laboratorium. Tak, jak transparentna powinna być nauka, oparta na faktach i dowodach, tak i badacze nie powinni ukrywać się za maskami. Benjamin Berks przy wszystkich zdjął maskę, ukazując część straszliwie zdeformowanej twarzy, pozbawionej w dużym stopniu mięśni wskutek dawnej styczności z anomalią. Natomiast Hauk owszem, ujawnił Aneriel* kim jest, ale na osobności, aby prawdę poznała tylko Elfka oraz Namiestniczka, która tę informację miała otrzymać w raporcie.
Rozmowy, które się rozpoczęły, nie spełniały oczekiwań Aneriel*, gdyż nie zmierzały w odpowiednim, merytorycznym kierunku. Mości Alberto, zamiast skupić się na rzetelnym przedstawieniu wydarzeń z laboratorium z własnej perspektywy, zbytnio wybiegał naprzód, rozważając plany pracy i koncentrując się głównie na sobie. Wkrótce doszło do poważnego nieporozumienia — Alberto sądził, że będą badać samą anomalię ukrytą w skrzyni, na co nie było zgody Namiestniczki Dionestu. Powód był prosty: żadnemu z nowej grupy uczonych nie wolno było się narażać. Badania mogły przejść na kolejny etap dopiero, gdy odkryje się skuteczny sposób leczenia jej skutków kontaktu. Tylko wtedy możliwe będzie bezpieczne podejście do pracy z nią. Było to niepodlegające żadnej dyskusji ani negocjacjom. Tworzenie nowych przypadków zachorowań było nie tylko niepotrzebne, ale i wysoce nieetyczne. Dodatkowo byli w posiadaniu roślin dotkniętych efektem spaczeniem, na których miały się koncentrować badania. Aneriel* podjęła temat teorii anomalii, tłumacząc grupie ich istotę, opowiadając także o historii laboratorium oraz postaci maga Filiona*, który był zasłużonym obywatelem Amarth — współtwórcą osady Maji — Zindii. Podejrzewano związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy magią elementów, czyli żywiołów, a występowaniem anomalii. Mości Alberto był również zdania, że demon, który pojawił się w Małej Vanthii został celowo sprowadzony, aby odwrócić uwagę przed czymś, co może nadejść. Było to całkiem prawdopodobne, choć brak było jakichkolwiek źródeł informacji, dowodów i świadków na temat powiązania demonów z występowaniem anomalii.
Magini szybko odnalazła bratnie dusze w osobach Fridy i profesora Benjamina, którzy również cenili merytoryczną rozmowę. To właśnie Frida wysnuła interesującą hipotezę, że Mithril jako metal, działa jak membrana, która odbija efekt promieniowania anomalii, dzięki czemu zminimalizowane było ryzyko poważnych skutków styczności z nią… za wyjątkiem Maji, którzy byli na nią bardzo wrażliwi. Być może Mithril wiąże w jakiś sposób działanie spaczenia nie wypuszczając go na zewnątrz, a przynajmniej chroni na tyle, na ile to możliwe trzymając wpływ w ryzach. Owszem, część osób została napromieniowana anomalią, ale gdyby nie Mithril zapewne już by wszyscy nie żyli. Pytanie brzmiało: czy inne metale także mają właściwości blokujące skutki anomalii? A jeśli tak, to które? Niestety, ciekawie zapowiadająca się dyskusja szybko przybrała nieodpowiedni obrót, gdy Alberto zarzucił Aneriel* to, że nie poinformowała go o śmierci jednego ze strażników. Mocno oskarżycielski ton mężczyzny i jego deklaracja, że nie będzie takich zachowań tolerować wzburzyły reprezentantkę Namiestniczki, mocno zdystansowaną wobec Imperialczyka, który kiedyś próbował ją zahipnotyzować. Badaczka nie pozwoliła na takie zachowanie ani Alberto, ani Adeline, ani tym bardziej ochroniarzowi baronowej — Greydowi, który wypowiadał się na spotkaniu wyjątkowo wulgarnie. Na szczęście Adeline Batrel zrezygnowała z udziału w badaniach, a jej impertynencka postawa, w połączeniu z zachowaniem ochroniarza, i tak doprowadziłyby do decyzji o ich odsunięciu od wszelkich działań związanych z projektem. Aneriel* zadba o to, by Vanthijka Adeline nie miała dobrej renomy wśród elfickich uczonych, przypominając, że w Amarth nie ma miejsca na wywyższanie się względem Elfów, zwłaszcza tych wysokiej rangi. Na pocieszenie, w tym całym zamieszaniu pojawił się spóźniony Thiago — Natejczyk, specjalista od budownictwa i wykopalisk. Alberto z zadowoleniem przyjął jego obecność, uznając, że ekspert od budowli, konstrukcji i przeszukiwań z pewnością się przyda. Ku uldze wielu, osobowość Thiago była bardzo ujmująca i rozluźniająca atmosferę.
Droga do laboratorium
Tak jak poprzednio, i tym razem zachowano wszystkie procedury bezpieczeństwa, aby nowa drużyna zmierzająca do Laboratorium Filiona nie poznała dokładnej trasy oraz jego lokalizacji. Wiedzieli tylko, że podróżują na wschód od Abamatu. Ponownie za bezpieczeństwo transportu odpowiadał Elf Noldor z rodu Yavien*, kuzyn Namiestniczki Dionestu, który pełnił również rolę jej wysłannika i świadka. Podróżowali dwoma powozami należącymi do Aneriel*, a trzeci wóz przewoził potrzebne zapasy. Oddelegowani przez Namiestnik strażnicy zabezpieczali karawanę. Podróż nie trwała paru godzin. Może pierwsza drużyna miała takie odczucie, ale fakty były takie, że był to kawał drogi od miasta. Do laboratorium dotarli późnym wieczorem. Na miejscu widzieli jedynie fragmenty ruin, które nie były łatwe do znalezienia. Trzeba było wiedzieć, gdzie ich szukać, a także jak znaleźć samo wejście do laboratorium.
Praca w laboratorium
Kiedy badacze dotarli do Laboratorium Filiona, mieli okazję nie tylko rozpakować się i odpocząć, ale także zapoznać z jego nowym wyglądem. Nie tracono czasu i zaraz po tym przystąpiono do pracy. Laboratorium wyglądało zupełnie inaczej niż we wspomnieniach Alberto. Zostało starannie uporządkowane, a wiele elementów naprawiono. Komnata przeszła gruntowną renowację, a filary wzmocniły jej strukturę. Aneriel* zadbała o wszystkie szczegóły, zapewniając, by laboratorium było doskonale wyposażone i niczego w nim nie brakowało. Dostawy składników były imponujące — pełne bogactwo ziół, roślin, klejnotów i minerałów zapewniało szeroki wybór możliwości do prowadzenia badań.
Alberto, zgodnie z własnym konceptem, zaczął pracę od przygotowania mikstur Maji. W laboratorium bez problemu znalazł Złotnik, Gorzknik, Szlachetnik, Krwawnik, Cytryn, Smocze Oko, Mgielnik, Ciernik, Śmiertelnik, Łzawnik, Natan i Kamień Mocy — do wyboru, do koloru. Mógł skomponować cztery mikstury Maji, w zależności od wybranego żywiołu. Alberto, sam będąc współodkrywcą Mikstury Maji, nie miał najmniejszego problemu z jej przygotowaniem. Przy tej pracy asystował mu Hauk, który przy okazji nauczył się, jak tę miksturę zrobić. Alberto będąc w swoim naukowym żywiole cierpliwie pokazywał Haukowi składniki oraz to, jak się je przyrządza, kroi i uzyskuje odpowiednią konsystencję. Hauk okazał duże zainteresowanie i przykładał się do pracy. Alberto natrafił także na księgę "Magiczne Siły Natury: dziennik odkryć alchemika" napisaną we wspólnym. Przeglądając jej zawartość, zauważył różnice w teksturze okładki — w jednym miejscu była miękka, w innym twarda, sugerując możliwe niedoskonałości w zszyciu lub ukrytą przestrzeń pod skórą.
Pęknięty krąg przywołań
Profesor Benjamin, jak można było się spodziewać, skoncentrował się na kręgu przywołań znajdującym w centrum głównej sali laboratorium. Zwrócił także uwagę na klapę w podłodze. Sam okrąg, o średnicy trzech metrów, był pęknięty — wyglądało to tak, jakby trafił w niego piorun. Aneriel* wyjaśniła, że jest zdecydowaną przeciwniczką przywoływania demonów i takiej drogi zdobywania wiedzy, uznając rytuały przyzwania za niebezpieczne. Tym bardziej biorąc pod uwagę skutki Wielkiej Destabilizacji Magii. Profesor zadawał wiele pytań odnośnie maga Filiona*. Wysunął również tezę, że krąg mógł być nie tylko miejscem przywołań, ale mógł też kiedyś służyć jako astrolabium. Szczególną uwagę przykuwały okręgi nachodzące na siebie, tworzące specyficzny wzór, widoczny pomimo częściowego ukruszenia kamienia i całej konstrukcji kręgu. Razem z Thiago oraz Haukiem zrekonstruowali krąg, uzupełniając go zachowanymi odłamkami. Odpowiadając Benjaminowi na pytania, Aneriel* wyraziła swoją opinię, co do twierdzenia, że Filion* mógłby zajmować się demonologią i mrocznymi praktykami. Uważała go za zasłużonego elfickiego bohatera, wielkiego uczonego oddanego nauce, co potwierdzała zarówno historia, jak i kroniki rodziny Namiestniczki Dionestu. Sugestia, że Filion* mógłby zejść na mroczną drogę, była dla niej nie do przyjęcia, gdyż taka magia na zawsze okryłaby hańbą jego samego i cały ród. Nigdy nie znaleziono ciała maga Filiona* — ani na powierzchni, ani w laboratorium. Powszechnie uważało się, że zaginął w górach podczas wyprawy w poszukiwaniu kompotentów do mikstur. I co istotne — jak przekazała Aneriel* — mag Filion miał uczniów. Elfka wysnuła własną teorię na temat maga. Jej zdaniem, to nie sam Filion*, lecz jeden z jego uczniów mógł interesować się przywołaniem demona. Powody mogły być różnorodne -– od zazdrości o mądrość Mistrza, przez pragnienie zdobycia jego uznania, aż po egoistyczną chęć szybkiego uzyskania wiedzy poprzez kontakt z demonem. Była to śmiała hipoteza, lecz Aneriel* wątpiła, by Filion*, mając swoją mądrość, pozycję i świadomość konsekwencji związanych z kontaktem z plugawą magią, zaryzykował taki krok. Benjamin wyraził tezę, że w kręgu na środku laboratorium znajdowała się anomalia w formie kulek (czysta energia), ale o potężnej mocy i ładunku, nad którym nie zachowano kontroli, co by tłumaczyło jego zniszczenie i uszkodzenie laboratorium. Dopiero później odkryto, że Mithril zmniejsza efekt anomalii i ujarzmia ją na tyle aby mogła zostać zamknięta w formie mithrilowych osłon — kulek. Mości Hauk był natomiast zdania, że anomalii nie przywołuje ani nie kontroluje człowiek ani żaden przedstawiciel innych ras — jest to bowiem zbyt potężne zjawisko.
Księgi
Tym razem drużyna uczonych miała ułatwione zadanie, ponieważ do dyspozycji mieli nie tylko rozszyfrowaną stronę manuskryptu oraz księgę przywołań, ale również dostęp do bogatego księgozbioru. Wiekowe tomy, w tym ocalałe dzienniki, były pod szczególnym nadzorem magini. Dzięki staraniom Aneriel* kolekcja została dokładnie uporządkowana i wzbogacona o cenne pozycje z zakresu alchemii, zielarstwa, teorii magii oraz magii żywiołów. Nie zabrakło tu również tomów poświęconych astrologii i astronomii. Wszyscy zgodnie przyjęli tezę, że Filion* mógł łączyć obserwację nieba ze zjawiskiem występowania anomalii. Mag był wszechstronnie wykształcony, nie powinno więc dziwić jego zamiłowanie do ksiąg o różnorodnej tematyce. Z tych woluminów swobodnie korzystali Alberto, Benjamin, Hauk, ale przede wszystkim Frida, która skrupulatnie je przeglądała. Aneriel* przekazała także do wglądu księgę z rycinami kręgu przyzwań, którą znalazła podczas katalogowania księgozbioru. Nie było jednak pewności, czy dotyczyła ona tego samego kręgu, czy innego, ulokowanego w innym miejscu. Księga ta wyglądała na bardzo starą, a odręczne pismo było łudząco podobne do pisma Filiona*, ale i tego nie można było być w stu procentach pewnym. Wprawne oko dostrzegłoby pewne niuanse w piśmie. Niektóre stronice były poplamione tuszem, być może krwią, a być może pochlapane kroplami mikstur. Jedna ze środowych stronic była niemal całkowicie zalana. To właśnie na niej wskazano rycinę kręgu z symbolami języka tajemnego. Aneriel* przekazała także, że ani w czasie pierwszego spotkania w laboratorium, ani później, gdy trwały prace porządkowe, nie znaleziono sposobu na otwarcie tajemniczej klapy w podłodze. Elfki nie opuszczało uczucie, że faktycznie coś przegapiono... Tylko nie umiała sprecyzować: czy chodziło właśnie o księgi, czy o skrytki, czy o krąg...
Odkrycie Thiago
Thiago, badając konstrukcję laboratorium, zauważył ślady niedawnych prac wzmacniająco-konserwatorskich. Magini wyjaśniła, że laboratorium było w opłakanym stanie, pełne gruzu i kamieni, co wskazywało na działanie potężnej siły w tym miejscu. Mogłoby to tłumaczyć uszkodzenie kręgu przywołań. Aneriel* spędziła tu kilka miesięcy, poświęcając się porządkowaniu, uzupełnieniu zapasów alchemicznych i studiowaniu ksiąg, aby uczynić laboratorium funkcjonalnym. Thiago niczego podejrzanego nie dostrzegał, dopóki nie zwrócił uwagi na kamienną framugę z pięcioma mosiężnymi uchwytami nad wejściem. Choć drzwi były nowe, framuga pozostała niezmieniona, co skłoniło go do bliższego zbadania.
Thiago sprawdzał uchwyty, odkrywając opór i mechanizm, który blokował ich obrót. Natejczyk jako pierwszy wpadł na to, że być może istnieje odpowiedni układ, kombinacja kolejności przekręcania uchwytów. W międzyczasie los chciał, że Frida znalazła księgę, której przednia okładka była ozdobiona różnymi małymi kryształami. To Aneriel* dzięki spostrzegawczości zwróciła uwagę, że ozdoby uchwytów na framudze także zawierają małe klejnoty i że może istnieć powiązanie między nimi, a księgą odkrytą przez Fridę. Mieli trop: Cytryn, Krwawnik, Śmiertelnik, Natan… zaś pośrodku nich Kamień Mocy.
Odkrycie Fridy, czyli tajemnica klapy w podłodze rozwiązana
Alberto delikatnie rozkroił okładkę znalezionej księgi i ku zdumieniu wszystkich odkrył wewnątrz pergamin z zaszyfrowaną treścią. Rozwiązanie podał właśnie on mówiąc o Mandragorze i Cytrynie, zaś Frida jako pierwsza zasugerowała, że to może mieć ścisły związek z gwiazdozbiorami, ponieważ Mandragora była jednym z nich. Aneriel* skojarzyła, że gwiezdne zbiory to także numerologia, a ta może stanowić klucz do kombinacji kolejności obrotu uchwytów. Frida, nawiązując do konstelacji gwiezdnych, znaków zodiaku, numerologii, a przede wszystkim do kamieni szlachetnych (które także powiązane są z żywiołami) ustaliła kombinację liczb, które aktywowały mechanizm klapy w podłodze. Pomagali jej Benjamin, Hauk i Aneriel*, ale to Frida z nich wszystkich miała najlepszy dar dedukcji w tej dziedzinie. Każdy z kamieni miał swoje odzwierciedlenie na nieboskłonie i był związany z określonymi zodiakami. Ich kolejność wynikała również z ich pozycji względem Luminusa. Frida odgadła, że liczba jeden przypisana jest do Krwawnika, powiązanego z Mandragorą, dwa — do Kamienia Mocy patronującemu Smokowi, trzy — do Natana reprezentującego gwiazdozbiór Krakena, cztery — do Śmiertelnika, czyli gwiezdnego Cyklopa, a pięć — do Cytryna odzwierciedlającego Gryfa. Nareszcie można było zbadać, co skrywa się pod klapą, bo gdy przekręcono uchwyty w prawidłowej kombinacji, mechanizm zadziałał i ukazało się przed nimi otwarte przejście w podłodze.
Eksperymenty ze spaczonymi roślinami
Thiago, jako specjalista od skał i kamieni wszelakich, skoncentrował swoją uwagę na pracy z minerałami. Aneriel* wyjaśniła mu, jak sporządzać zapiski z obserwacji. Mężczyzna przetestował na spaczonych roślinach magnetyt, brąz, kryształ górski, kryształ ogniskujący, kryształ wzmocnienia, czarnoziem oraz glinę. Niestety, próby te okazały się bezowocne — nie dostrzegł żadnych, nawet najmniejszych zmian. Zupełnie inaczej było, gdy eksperymentował z niewielką grudką złota, sztabką stali, piaskiem i malachitem. W tych przypadkach wyraźnie widać było zmiany w roślinach — ich struktura i wygląd ulegały przemianom jakby ukryta w nich anomalia traciła na sile. Kulminacyjnym momentem badań Thiago była analiza reakcji spaczonych roślin na Mithril. Była ona niezwykle silna, wręcz spektakularna w efekcie. Potwierdziło to niezbicie, że Mithril jest potężnym metalem, który trzyma w ryzach anomalie. Specjalista od minerałów nie miał najmniejszych wątpliwości, widząc, jak czarne pnącza i liście zaczynają lekko drżeć, a potem poruszać się coraz intensywniej. Wyglądało to, jakby chciały zwinąć się w kłębek ochronny, próbując odsunąć się jak najdalej od Mithrilu. Im bliżej przysuwał grudkę, tym silniejsza była reakcja. Wydawało się, jakby dwa przeciwstawne pola sił walczyły ze sobą, a jedno próbowało pokonać drugie. Kiedy trzymał metal przy liściach dłużej, zauważył, że czerń stopniowo blaknie, jakby rośliny zaczynały odzyskiwać swój pierwotny kolor. Thiago zdał sobie sprawę, że trzymany w dłoniach minerał jest w stanie neutralizować spaczenie spowodowane anomalią kulkową. To naprawdę działało! Mieli jasne potwierdzenie, że istnieje bezpośredni związek między Mithrilem a anomalią. Mithril posiadał coś wyjątkowego, co pozwalało mu pokonać wpływ anomalii.
Tak, jak Thiago skupił uwagę na minerałach, tak Hauk eksperymentował z roślinami. Skoro anomalia miała swój negatywny wpływ na żywą roślinność, podjęto się próby znalezienia leku w świecie flory. Hauk miał zamiar przeprowadzić kilka eksperymentów: najpierw chciał zanurzyć spaczoną roślinę w soku zdrowej rośliny tego samego gatunku, a potem odwrotnie, dobrą roślinę w soku spaczonej. Po zaobserwowaniu reakcji, planował przejść do innych mieszanek. Eksperymenty, podczas których Hauk nie zauważył kompletnie żadnych reakcji dotyczyły nargili, aloesu, mniszka lekarskiego oraz lipy drobnolistnej. Natomiast testy mięty pieprzowej, dziurawca zwyczajnego oraz rumianku były obiecujące. Wyciągi z tych roślin w połączeniu ze spaczonymi wywołały reakcje, które mogły sugerować poprawę, pewnego rodzaju regenerację. Jednak to złocień maruna sprawił najsilniejszą reakcję, która została skrzętnie przez badacza zanotowana. Hauk mógł wyraźnie dostrzec, że połączenie miąższu i liści z sokiem ze spaczonych roślin... działa! Doszło do reakcji i to bardzo silnej, tak jakby złocień maruna już wchodził w ścisłą reakcję... uzdrawiania.
Aneriel* także dołączyła do eksperymentów. Postanowiła zbadać właściwości olejku lawendowego, znanego z jego uspokajającego i leczniczego działania. Dodała olejek do soku ze spaczonych roślin. Początkowo nic się nie wydarzyło, jednak po zwiększeniu dawki z pięciu do dziesięciu kropel olejek lawendowy zadziałał, powodując reakcję neutralizującą właściwości czarnego jak smoła soku ze spaczonych roślin. Kierując się prostotą pierwszego odkrycia Aneriel* postanowiła sprawdzić jak zadziała imbir, który z powodzeniem stosuje się w łagodzeniu migreny i nudności, często towarzyszących bólowi głowy. Dodała do mieszanki ziołowej Alberto dwadzieścia pełnych dużych łyżek Mikstur Maji, po pięć z każdej. Nastąpiła zmiana barwy mieszanki. To Elfka zaproponowała by zamiast Mikstury Maji wykorzystać w badaniach sproszkowany Mithril.
Alberto, wertując notatki i przeglądając księgi, przypomniał sobie, że wierzba biała ma zastosowanie w lecznictwie, właśnie związanym z bólem głowy. Chciał też sprawdzić czy jego mieszanka z mięty, konopi, miłorzębu oraz mięty pieprzowej w połączeniu z lawendą albo Miksturą Maji coś da. Wkrótce okazało się, że wierzba biała nie przyniosła żadnych zmian. Należało próbować dalej. Alberto przetestował własną mieszankę w połączeniu z lawendą, większą ilością imbiru, ale mniejszymi dawkami Mikstur Maji. Druga kompozycja była identyczna tylko z pięcioma łyżkami mikstur dla Maji. Trzecia zaś próba to połączenie mieszanki Alberto, lawendy, małej ilości imbiru oraz czterema łyżkami mikstur dla Maji. I przy tym ostatnim teście badacz zauważył znaczący efekt działania na spaczone rośliny. Innym pomysłem Alberto było wytworzenie bazy do maści, do której wykorzystał zioła, 100 gram oleju z oliwek oraz 20 gram wosku pszczelego. Jednak kluczowymi, jak się później okazało, były nalewki mithrilowe. Pierwsza nalewka: ⅕ rozkruszonego Mithrilu i ⅘ spirytusu — odstawiona na około miesiąc oraz druga nalewka: ⅕ rozkruszonego Mithrilu i ⅘ spirytusu — podgrzewana na małym ogniu przez dwie godziny.
Odkrycie Benjamina
Aneriel* wyznaczyła profesora Benjamina do zadania na zewnątrz, poza laboratorium. Miał przynieść świeże próbki śniegu, gałęzi świerku, modrzewia, mchu oraz jałowca. Anomalia Wiecznej Zimy cały czas trwała, więc chciano przetestować składniki z tego regionu. Tym bardziej, że profesor postawił śmiałą tezę, że być może magowi Filionowi* udało się w jakiś sposób pobrać cząstkę anomalii i zabezpieczyć ją Mithrilem. Benjamin, przygotowany na zimową noc w Dionest, ruszył w towarzystwie strażnika, niosąc pochodnię. Pod osłoną księżyca i posępnych cieni gór Ardreth zbierał próbki. Jego misja poprowadziła go ku wodospadowi, którego groźny majestat skrywał pradawną tajemnicę. W świetle Luminusa, pośród wilgotnych skał i lśniących mchów, profesor natrafił na szkielet. W zimowej aurze, gdzie rządzi mróz, ciało mogło dużo wolniej poddawać się rozkładowi. Zapewne ptaki padlinożerne (w tym sęp płowy) mogły mieć swój udział w oczyszczaniu kości z mięsa. Interesującym odkryciem był także odporny na korozję, złoty amulet, który znalazł przy szczątkach i zabrał do identyfikacji. To elfi strażnik Favllird* rozpoznał na amulecie herb rodu Yavien. Od lat pełnił służbę na dworze Namiestniczki i był absolutnie pewny identyfikacji. Aneriel* rozpoznała bez cienia wątpliwości, że amulet, należał do poszukiwanego kiedyś maga Filiona*. Ośmieliła się też wyrazić tezę, że prawdopodobnie rzucono na amulet czar ochronny, którego moc wygasła na skutek pojawienia się nowych anomalii. To dlatego było możliwe odkrycie szczątków dopiero teraz. Profesor Benjamin miał nieprawdopodobne wprost szczęście być w odpowiednim miejscu, o odpowiednim czasie. Demonolog znał się na anatomii ras bardzo dobrze. Bez problemu uwzględniając kruchą i smuklejszą budowę ciała u Elfów, potwierdził, że szkielet należał do Elfa. Natomiast po miednicy stwierdził, że mają do czynienia z mężczyzną. Wszystkie dowody wskazywały na to, że były to szczątki zaginionego maga Filiona*. Nie wiedzieli tylko jak dokładnie zginął... i kiedy?
Tajemnicze grzyby, tajna komnata i drugi krąg
Gdy klapa została otwarta, na prośbę Fridy, jako pierwszy po schodach prowadzących w dół i mrok zszedł elficki strażnik Thalionar*. Upewnił się, że nie ma żadnych magicznych pułapek ani innych zagrożeń, a przy tym dostrzegł delikatne lśnienie na ścianach. Po potwierdzeniu, że jest bezpiecznie, Inkwizytorka z entuzjazmem ruszyła za nim, niosąc słoiczki i papiery do robienia notatek oraz zbierania próbek. Thalionar racząc waderę swoim poczuciem humoru, oświetlał jej drogę wskazując na jarzące się grzybki. Zafascynowana Frida postanowiła je naszkicować i zabrać kilka na badania. Przeprowadziła też pierwszy test, sprawdzając ich reakcję na mithrilowy talizman — bez efektu. Jednak przy kontakcie ze stalową wsuwką do włosów grzyby rozbłysły intensywniej. Pojawił się i drugi z elfickich strażników przynosząc wieści o odkryciu szkieletu przy wodospadzie. Frida, gdy skończyła ryciny i notatki, wkrótce do nich dołączyła. W centrum wiekowego, pomieszczenia odkryli doskonale zachowany krąg przywołań. Przerażający widok stanowił stos szczątków Maji. W rogu znajdował się ołtarz, a za nim spoczywało zmumifikowane ciało człowieka. Na jednej ze ścian wisiał rozciągnięty wyblakły pergamin z inkantacją spisaną w języku tajemnym. W momencie, gdy Frida postanowiła opisać wszystko, co znaleźli na zabranych ze sobą pergaminach, poprosiła by Elf Favllird* – drugi ze strażników -- sprawdził czy grzyby zareagują na bliskość kręgu przywołań. Okazało się, że na skutek zetknięcia z kręgiem grzyby stały się tak ciepłe i lśniły tak mocno, iż zaczęły eksplodować. W tym czasie Thalionar* miał sprawdzić szczątki znalezione przy ołtarzu. Na podstawie medalionu, który nieboszczyk-mumia miał na sobie, mogli wywnioskować, że, zgodnie z przewidywaniami Aneriel*, był to jeden z uczniów Filliona*, i to prawdopodobnie on postanowił sprowadzić demona do podziemi laboratorium, co przypłacił życiem. Frida zaś poprosiła o pomoc profesora Benjamina jako znawcę demonologa, aby to rzucił swym wprawnym okiem na inkantację, którą przepisywała Inkwizytorka oraz na krąg przywołań. Od razu wszyscy zebrani zostali zrugani przez profesora, by nie zbliżali się do kręgu, gdyż wciąż mógł być niebezpieczny. Frida poprosiła Thiago by ustalił z jakiego kamienia zbudowano nowoodkryty krąg przywołań. Był on z granitu.
Rozwiać tajemnice przeszłości
To Elf Thalionar* był tym, który ośmielił się dokonać rekonstrukcji dramatycznych wydarzeń, które prawdopodobnie miały miejsce w Laboratorium Filiona. Nigdy nie uzyskają pewności, ale zbyt wiele elementów łączyło się w sensowną całość. Mag Filion* był symbolem swoich czasów — mędrcem i wybitnym magiem. Pierwotnie była tu tajna posiadłość Filiona*, który wraz z innymi pracował przy projekcie stworzenia Pól Nadziei i związanej z nimi nierozłącznie osady Ziindi. Ci „inni”, to nie tylko inni magowie, ale też jego uczniowie. Mistrz kontynuował swoje badania nad Maji. Te istoty nie żyją wiecznie, są tak samo śmiertelne jak ludzie, więc można przyjąć, że miał obiekty do badań, które umarły śmiercią naturalną. Był magiem, ale też uczonym. Nie musiał nikogo zabijać. O tym miejscu, wiedziało bardzo wąskie grono osób: ówczesny Namiestnik, Rektor Akademii Magii, skryba, kilku strażników, architekt i grupa robotników, która wzniosła budynek. Wszyscy pod przysięgą zachowania tajemnicy. Mag Filion* miał nieposzlakowaną opinię, cieszył się ogromnym szacunkiem... Jednak wiemy, że pokusa zdobycia wiedzy jest równie silna, podobnie jak chęć posiadania władzy, złota czy pozycji. Trzeba uwzględnić także scenariusz, że faktycznie pod koniec życia, bo w okolicy 100 roku n.e. gdy zakończono budowę osady był już u kresu swych dni. Mógł postawić wszystko na jednej szali i zaryzykować rytuał przyzwania demona. Wiemy, że nie miał kompletnej inkantacji, a nawet jeśli wyśnił Księcia, czy uległ podszeptom, to jego rytuał się nie powiódł. Stąd strzaskany krąg przyzwań na górze. Na razie wszystko mu się przysłowiowo kleiło, było to spójne w jego perspektywie. Zawsze się znajdzie w szeregu jakiś zdrajca... Zawsze. A zazdrość jest motorem najpotężniejszym ze wszystkich. Zawiść jednego z uczniów, który zaślepiony skrywaną przez lata nienawiścią skalał się morderstwem — czynem haniebnym i godnym potępienia. Łatwo było sobie wyobrazić, że Filion* udał się nad wodospad w asyście swego najbliższego ucznia, który niby wspierał Mistrza, ale tak naprawdę cenił kapłana Fryderyka* i był jego naśladowcą, z czym krył się przed Filionem*. Niczego nie spodziewający się mag, dźgnięty nożem lub po prostu zepchnięty, zostaje zrzucony ze skał, w toń wodospadu. Resztkami sił dotarł do brzegu. Zbyt słaby by użyć czar Poświęcenie czy Ostatnia Pomoc. Umarł samotnie, być może rzucając ostatnie zaklęcie na amulet, by zabezpieczyć swoje ciało przed drapieżnikami i zwiększyć szanse na odnalezienie go w przyszłości. Nikt jednak początkowo go nie szukał, a szczątki odkrył dopiero profesor Benjamin.
Uczniowi Filiona* łatwo było podszyć się pod mistrza. Miał wiele lat, by nauczyć się podrabiać jego pismo, zdobyć dostęp do księgozbioru i poznać jego nawyki. Zakazana magia zawsze kusi. Uczeń chciał prześcignąć Mistrza i nie gnębiony kontrolami Inkwizycji, wszak ta o tym miejscu jeszcze nie wiedziała, wybudował dodatkową komnatę. Nie mógł skorzystać z oryginalnego kręgu, bo ten był pęknięty. W razie pytań łatwo byłoby mu upozorować, że mag Filion* zginął przez nieudany rytuał przyzwania demona. Morderca stworzył nowy krąg, zwabił tu Maji pod pretekstem badań i leczenia, a ci, nie podejrzewający pułapki, wszak Filion* im krzywdy nigdy nie czynił, zaufali uczniowi i tu przybyli. Nie docenili jego talentu magicznego. Uwięził tu całkiem sporo Maji. Nie byli obiektami do badań lecz istotami złożonymi w ofierze. Jeśli rytuał wymagał krwi, (a jak wiadomo, to właśnie Maji zwalczają anomalie) ich krew dla demona była nader satysfakcjonująca. Jeśli rytuał wymagał ich animy, esencji życia, to im ją ukradł. Chociażby czarem Kradzież Życia.
Uczeń wymyśla zabezpieczenie otwierania klapy wiążąc kamienie z numerologią i uchwytami. Mimo wszystko, laboratorium powstało za wytyczną panującego wtedy Namiestnika. Mag Filion* mógł przez lata pracować samodzielnie, nie niepokojony przez władze, dając mu spokój potrzebny uczonemu. Po zabójstwie Filiona* istniało jednak ryzyko, że ktoś mógłby go tu nakryć i zainteresować się tym „uczniem” Mistrza... W końcu nastał dzień, w którym zdecydował się na przyzwanie demona. Sądząc po tym, jakie sekrety zdradza stan jego kości można przyjąć, że była to istota z domeny Vidroh. Udany rytuał przyzwania wymknął się spod kontroli. Demon musiał przerwać ochronne pieczęcie i się uwolnić, po czym zabił tego, kto go przyzwał. Kilkoru Maji udało się uciec na górę, lecz tam zginęli nie zdążywszy opuścić laboratorium. Udało im się jednak zamknąć klapę... I na te właśnie szczątki natrafiła pierwsza z drużyn uczonych ponad dwa lata temu. Nie wiadomo jaka była siła tego demona, ale na pewno na tyle potężna, że doszło do częściowego uszkodzenia laboratorium. Byt albo udał się z powrotem do swego wymiaru albo krąży nadal, gdzieś w rzeczywistości. Jedyne pytanie, na które nie było nawet hipotetycznej odpowiedzi, to skąd w laboratorium wzięła się anomalia kulkowa, ta, która została zachowana w skrzyni? Czy była tam już za czasów Filiona*, czy przyniósł ją jego uczeń? Wiadomo jedynie, że szkodzi rasom i może być cząstką magii, której współcześni magowie nie rozumieją. Ówczesny Namiestnik prędzej czy później dowiedział się, że mag Filion* zaginął, a w laboratorium widziano strzaskany krąg. Nie dziwota, że chciano aby zapomniano o tym miejscu. Nikt nie chciałby, aby znane imię maga Filiona* zaszkodziło magom, Akademii i Namiestnikowi. Po wiekach Ithiel z rodu Yavien* chciała odkryć, co się stało z jej przodkiem. Wykluczono z całą stanowczością, że mag Filion* mógłby popełnić samobójstwo. Elfy zbyt szanują życie i boginię Athiel by się na to zdobyć.
Eureka!
W Laboratorium Filiona doszło do niezwykłego przełomu, jakby wszechświat sprzyjał badaniom. Jakiś czas później maść, którą sporządził Alberto w połączeniu ze wszystkimi najsilniej działającymi odkrytymi składnikami została przetestowana na nim samym.
Posmarował nią sobie czoło. Spodziewał się najgorszego... ale nie... nic z tych rzeczy... wręcz przeciwnie! Stała się rzecz niesłychana, bowiem ból, który go gnębił przez ostatnie lata... zniknął. Czas mijał szybko. Nawet nie wiedzieć kiedy... Alberto wziął ostudzoną nalewkę mithrilową. Była po prostu piękna i idealna. Klarowna! Mógł ją przetestować. Wlał odrobinę do soku ze spaczonych roślin i eureka! Cud! Udało się! Nastąpił moment epokowego odkrycia! Nalewka zadziałała, bo sok zmienił swą barwę na taki, jaki powinien być z wyciśniętej dopiero co świeżej żywej rośliny. Mężczyzna zdawał sobie jednak sprawę, że to, co działa na spaczenie roślin może inaczej wpłynąć na organizm u istoty rozumnej. Alberto odkrył bazę do leku na niemożliwe, ale to połączenie nalewki mithrilowej, lawendy oraz złocienia maruny sprawiło, że zarówno on, jak i Aneriel*, pozbyli się w końcu negatywnych skutków anomalii. Przetestowali lek na sobie i obyło się bez skutków ubocznych. Nie pozostało im nic innego jak podzielić się tą radosną nowiną z Namiestniczką Dionestu i medykami, którzy walczyli o życie poważnie chorego strażnika.
Niezwykłe grzyby
Nim wyruszyli w drogę powrotną, przeprowadzono kilka testów na nowoodkrytym gatunku grzybów. Mianowicie Frida postanowiła je ugotować. I niestety, stały się nie tyle miękkie co papkowate. Wszystko wskazywało na to, że te grzyby nie tolerowały wysokich temperatur, a biorąc pod uwagę miejsce ich znalezienia: zimne, chłodne i wilgotne, to się mogło nawet zgadzać. Nie były to małe grzyby. Kilkukrotność wielkości pieczarek. Potwierdzono raz jeszcze, że grzyby zaczynają się jarzyć i świecić przy kontakcie ze stalą. Hauk natomiast przeprowadził serię prób. Zafascynowany nowym gatunkiem, wycisnął grzybowego soku z jednego dużego egzemplarza, choć ilość tego była minimalna. Drugi okaz pokroił na kawałki i nawlekł na nić, planując sprawdzić reakcję na ciepło przy ognisku, zamiast suszyć go naturalnie, jak prosiła Aneriel*. Hauk chciał jednak sprawdzić wynik kontaktu ze źródłem ciepła podanym inaczej niż gotowanie. Trzeci grzyb trafił do miski ze śniegiem. Hauk zauważył, że grzyby zareagowały na śnieg, a ich regeneracja mogła być związana z anomalią Wiecznej Zimy, w której się znajdowali.
Tam, gdzie wcześniej były pocięte grzyby, pojawiły się nowe, delikatne egzemplarze o różowych kapeluszach, które świeciły w mroku jak gwiazdy. Ich powierzchnia połyskiwała srebrzystą mgiełką, a małe świetlne punkty tworzyły zjawiskowe wzory, przypominające mapy nieba lub świetliki. Grzyby emanowały ciepłem i miały miękką, jedwabistą teksturę. Istniało duże prawdopodobieństwo, że powstały na skutek rytuału i były jakimś skutkiem ubocznym. Możliwe, że ich źródła należy szukać w czasach po Wielkiej Destabilizacji Magii i Anomalii Wiecznej Zimy.
*NPC
Następstwa fabularne
- Alberto Celaeno, Hauk, Thiago oraz Aneriel z rodu Galindare* są odkrywcami leku na skutki tzw. „anomalii kulkowej” i zyskują sławę pośród środowiska uczonych w mieście Abamatu.
- Dzięki zastosowaniu lekarstwa udało się uratować życie ciężko chorego strażnika Angarila* ze świty Namiestniczki. Angraril* wcześniej przewoził skrzynię zawierającą anomalię i uległ jej negatywnemu wpływowi. Bohaterowie zyskują wdzięczność zarówno strażnika, jak i samej władczyni Dionestu –- Ithiel z rodu Yavien*.
- Zarówno do Alberto, jak i na ręce całej drużyny, trafił list od rodziny elfiego strażnika, którzy podziękowali za uratowanie mu życia. Zadeklarowali przy tym, że w miarę możliwości, mogą liczyć na ich wsparcie, gdyby kiedyś zaszła taka potrzeba.
- Linus Meinn, Lyan, Queviel, Rhianwen i Rukh otrzymali od Aneriel z rodu Galindare* listy z wieścią o odkryciu leku na skutki „anomalii kulkowej” oraz po słoiczku odkrytego lekarstwa. [Gracze mogą to uwzględnić w swojej historii postaci.]
- Frida jest odkrywczynią nowego gatunku grzybów, które na jej cześć nazwano „Fridzykami”. [Otwiera to wątek do dalszych badań.]
- Badacze uzyskali zgodę Aneriel* na kontynuowanie badań nad nowo odkrytym gatunkiem grzyba w innych warunkach niż w Laboratorium Filiona. Zobowiązani zostali do zachowania dyskrecji skąd uzyskali grzyby. Aneriel* zaznaczyła, że nie bierze odpowiedzialności za ewentualne skutki uboczne indywidualnych eksperymentów. Każdy z badaczy został zobowiązany do dzielenia się obserwacjami w kwestii tych grzybów. Otrzymali próbki grzybów do badań.
- Benjamin Berks natrafił przy górskim wodospadzie na szczątki maga Filiona z rodu Yavien*, które przetransportował z pomocą strażnika do Laboratorium Filiona. Uczony uzyskał sowite wynagrodzenie i wdzięczność Areontki Ithiel z rodu Yavien*.
- Ithiel z rodu Yavien* przybyła do Laboratorium Filiona, aby zabrać szczątki swojego przodka i zapewnić mu godny pochówek. Mag Filon został pochowany w Abamatu.
- Odkryte szczątki pomordowanych Maji zostały przewiezione do osady Zindii, gdzie odbyła się uroczysta ceremonia pochówku.
- Nowo odkryty krąg przyzwań może stanowić potencjalne zagrożenie. Decyzję co do kręgu ma w przyszłości podjąć Namiestniczka Dionestu.
- Alberto Celaeno otrzymuje zgodę-przepustkę do zbiorów Biblioteki Akademii Magicznej w stolicy Amarth — Asylum. [Tylko na drodze fabularnej Opowieści FG.]
- Alberto otrzymał od Aneriel* kopię „Księgi Ziołowych Eliksirów Elfich Uzdrowicieli”.
- Hauk otrzymał od Aneriel* kopię „Żywiołowe Harmonie: księga Mędrców Natury”.
- Benjamin otrzymał od Aneriel* kopię „W Świetle Ognia, W Potoku Wody, Na Wietrze, Pod Ziemią: zapiski Magii”.
- Frida otrzymała od Aneriel* kopię „Księga Zorzy: tajemnice gwiazd względem Fallathanu".
- Thiago otrzymał wynagrodzenie w wysokości 1383676 Miedzianych Krabów. Dodatkowo Aneriel zapewniła go, że niejednokrotnie skorzysta jeszcze z jego usług, a także zarekomenduje go w mieście Abamatu jako znakomitego specjalistę.
- Alberto, Hauk, Frida i Benjamin uzyskali od Aneriel* listy polecające, które honorowane są w środowisku uczonych w Amarth. Mogą pomóc na przykład w znalezieniu zatrudnienia itp.
- Laboratorium Filiona pozostaje wciąż ściśle tajne, a badacze, którzy tam pracowali, nie znają drogi do tej lokalizacji. Są również zobowiązani do zachowania pełnej dyskrecji dotyczącej wszelkich szczegółów związanych z jego istnieniem i prowadzonymi tam badaniami.
- Opracowanie lekarstwa zapewniło teraz badaczom skuteczną ochronę przed wpływem „anomalii kulkowej”, umożliwiając im spokojne i bezpieczne kontynuowanie badań nad jej naturą. Aktualnie skrzynia z anomalią jest w Instytucie Badań Anomalii w Abamatu. [Otwiera to wątek do dalszych badań.]
- Nie osobiście, ale dzięki służbie Aneriel*, po mieście Abamatu krążyły plotki o zadzierającej nosa baronowej Adeline Batrel z Imperium, która za zachowanie swoje oraz jej przybocznego nie zostałaby dopuszczona do badań nad lekiem.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline Batrel [1751], Alberto Celaeno [51], Benjamin [407], Frida Langer [1064], Gia Blackfeather [1283], Greyd Hraveir [2144], Layla Valente [1088], Thiago [2056]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Wieść: https://wiki.kf2.pl/pl/wiesci/tajemnicze-znikniecia
Wieść: https://wiki.kf2.pl/pl/wiesci/receptura-do-odkrycia-i-wiesci-z-polnocy-amarth
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Adeline [36]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
27-01-2025 22:26
Wraz z końcem stycznia nasz skład administracyjny ulega zmianie, i jego szeregi opuszcza (lennart halsworth), której z całego serca dziękujemy za wkład włożony w istnienie Lorne Bay oraz dotychczasową pomoc
Korzystając z okazji pragniemy przypomnieć także o zbliżającym się końcu świątecznych eventów, które możecie odgrywać jeszcze tylko przez kilka dni — w razie problemów bądź pytań, prosimy o kontakt z wybranym członkiem ekipy. Tym samym z radością zapowiadamy nadejście wyjątkowej , która pojawi się na forum już na początku lutego, i będzie nam towarzyszyć przez cały miesiąc
Mamy nadzieję, że początek nowego roku był dla was łaskawy, a pokłady weny są wciąż niewyczerpane
Haraedo
Ogłoszenie #002
27-01-2025 09:44
OGŁOSZENIE #002
▶︎ Zgodnie z sugestią pojawił się temat ogłoszeń reklamowych! Zapraszamy wszystkich chętnych do dołączenia do nowej grupy — @Ogłoszenia [reklama], która zapewni wiadomości o wpisach o każdym zamieszczonym tam poście. Sami wciąż pracujemy nad efektywniejszym rodzajem reklam, w tym PBF-ów samych w sobie!
▶︎ W sekcji komentarzy i opinii można od teraz odnieść się do wszelkich ogłoszeń, wyrazić opinię na temat zmian, rozdziałów fabularnych, eventów, pracy ekipy, atmosfery panującej na forum, rozwoju naszej gry, słowem: dać feedback w kwestii Haraedo! Za każdą wiadomość dziękujemy już teraz — im więcej będziemy ze sobą rozmawiać, tym łatwiej zrozumiemy wzajemny potrzeby i punkty widzenia! ♥
▶︎ W rozszerzeniu kompendium pojawiły się dwa nowe tematy. Pierwszy z postaciami niezależnymi, drugi natomiast dotyczący ciekawostek. W następnej kolejności bierzemy pod lupę grupy!
▶︎ I na koniec mała perełka. Po wielu niesprawiedliwie stoczonych walkach powróciło Sasayaku! To nasz forumowy serwer dyskusyjny, mający na celu aktualizowanie postępu w fabularnych smaczkach na Haraedo. Wszystko dzieje się w formie wpisów i możliwości komentowania ich.
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
23-01-2025 22:07
Do naszej ekipy Mistrzów Gry dołączają @Simon 'Simba' Leon i @King I. S. Swansea! Z całego serca życzymy Wam niewyczerpanych pokładów weny, morza świeżych pomysłów oraz siły, by realizować nawet najbardziej ambitne wizje. Witamy ponownie!
W związku ze zbliżającymi się feriami temat z ogłoszeniami o lekcjach będzie otwarty do 10.02.25 - po tym terminie lekcje będzie można jedynie kończyć, a nowe rozpoczynać po feriach wraz z rozpoczęciem drugiego semestru!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-01-2025 16:00
1. Regulamin PB - PB zwoje
D - 10 PB
C - 25 PB
B - 50 PB
A - 75 PB
S - 100 PB
Wspomaganie - +50 PB do kosztu rangi techniki
Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.
Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na wątek odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Jeśli więc chcemy nauczyć się techniki, gdy wszystkie zwoje są zajęte to można poprosić o wątek na nauczenie się techniki, bez zdobycia zwoju. Jednak takie wątki traktowane są tak, jakby były rangi wyżej.
Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.
Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
Postać idąca po zwój ma także okazję nauczyć się innych technik tej samej rangi. Przyjmuje się, że idąc po misję na daną rangę - postać ma możliwość, zależnie od sukcesu misji, nauczyć się także 2 innych technik ozwojowanych rangi misji, do których spełnia wymagania (dziedzina, poziomy statystyk, atuty). Nie ma jednak wpływu na to jakie to są techniki, poza tym, że może je opanować, ale nie dostanie do nich zwoju. Gracz ma też możliwość zdecydować się, by nauczane techniki były ze wszystkich dziedzin - wtedy zamiast 2 dodatkowych ma możliwość nauczenia się 4. Ale może się zdarzyć, że nie będzie spełniał do nich wymagań i wtedy jej nie opanuje.
Gracz może zdecydować, by możliwe było nauczenie się też technik ozwojowanych niższych rang, ale wtedy, poza jedną techniką, po jaką napisał prośbę, nie ma wpływu na rangę zdobywanych technik.
W przypadku nauki techniki, do której zwoje się skończyły - dodatkowe techniki są rangi wątku, na który udaje się postać.
Dotyczy to także stylów walki ozwojowanych, nie może jednak wśród puli losowych technik ozwojowanych znaleźć się wspomaganie.
Dodatkowo, idąc na wątek po coś innego - postać ma szansę opanować jedną losową technikę ozwojowaną rangi danego wątku z posiadanych przez niego dziedzin.
3. Choju Giga - Sumijutsu C - Zmiany w kosztach
- Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
- Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
- Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
- Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
- Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
- Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.
Jeśli twór utrzymuje się dłużej niż jedną turę należy opłacić jego koszt utrzymania, który wynosi połowę kosztu utworzenia rysunku (minimum 1), maksymalnie Standardowy S (Więc Olbrzymi i Monstrualny mają ten sam koszt utrzymania) na turę liczony od drugiej tury.
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
4. Pakt z Lampartami od teraz nazywa się paktem z Panterami, dodatkowo poprawiono takson zawarty w pakcie na podrodzinę Pantherinae.
5. Nowy Fuin B: Chu no Yakiin
6. Regulamin misji - Sfery kontroli - Zaktualizowane o Lotharta
Norka - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni), a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Nowy Kontynent - Centrum, Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Norka - Nowy Kontynent - Centrum, a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni)
"Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę."
8. Nowe Mateki C - Mateki: Gōon
9. Nowe Mateki C - Oto no Gen'ei
10. Nowe Genjutsu B: Itsuwari no Sugatai
11. Nowy Doton A: Chikei Henka no Jutsu
12. Nowy Futon S: Fūten
13. Nowy Mirai B: Ten no Kizuna
14. Nowy Futon B: Anemoi
15. Nowy Futon S: Tenryu
16. Nowe Sumijutsu C: Chōjū Giga: Dengon
17. Nowe Sumijutsu B: Chōjū Giga: Jikaku
18. New Uzumaki Fuin S: Inochiryoku no Kōyō
19. New Nara S: Kage no Shibuki
20. Nowe w Fuinjutsu: Rytuał Fūinjutsu
21. Zmiany w technice Jigen Kioku no Chizu - Fuinjutsu C
Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
- Zniszczenie zwoju
22. Zmiany w pełnych speckach: Koton, Shintenshin no Jutsu, Iryo Ninjutsu, Ryugu
Kōton (Kurogane Ichizoku) - mogą wytworzyć znacznie mocniejszą stal, niż wynikałoby to z rangi ich użytej. Każdy dodatkowy jeden poziom Wytrzymałości kosztuje użytkownika Pełnej Specjalizacji Kōtonu połowiczny koszt S na turę, do maksymalnie +5 w Wytrzymałości stali, za 2.5krotność kosztu S na turę, więc na randze S w tej sytuacji może być wymagany cios o Sile minimum 14.
Iryō Ninjutsu - ze względu na ekspertyzę w Kontroli Chakry, ich poziom tej statystyki jest traktowany tak, jakby był o 1 poziom wyższy w przypadku zdolności defensywnych oraz wsparcia, jak np. Leczenia. Ponadto ich zdolności medyczne sprawiają, że ich organizm lepiej radzi sobie z truciznami, sprawiając, że te działają na nich tak, jakby były o 2 rangi mniejsze. Dodatkową zdolnością Pełnej Specjalizacji Medycznego Ninjutsu jest to, że jeśli ich organizm zwalczył kiedyś daną truciznę, mogą poświęcić 5% swojej aktualnej chakry by wyprodukować jedną dawkę antidotum ze swoich własnych przeciwciał, które mogą podać następnie innej osobie.
Ryūgū (Kiyohime Ichizoku) - możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu na kamienie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Doton do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę ziemi, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Suitonie nie potrzeba dłużej źródła wody.
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan można pominąć pierwsze 2 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan w przypadku gdy klon ulega zniszczeniu, może on eksplodować krwistymi senbonami, które wbijają się w wszystko w promieniu 5 metrów z siłą użytkownika. Po przebyciu tego dystansu senbony stają się zwykłym rozbryzgiem krwi.
27. Zmiana w Meiton bunshin no Jutsu - Meiton B
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, chwilowo zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Są to kompletnie nieznaczne ilości i jest to tylko takie uczucie. Po chwili tak zraniona część zamienia się z powrotem w normalne ciało, składając się do całości. Każda taka rana pobiera od klona koszt Standardowy B, chyba że klon postanowi zwyczajnie zginąć. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Sennina Meitonu w momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Suna no Seichū. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę składając jedynie pieczęć klonowania. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
30. Zmiana w Yoton bunshin no Jutsu - Yoton B
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu klon nie znika, a rozpada się do lawowej masy. Powstałą lawą można manipulować (tj. gwałtownie schłodzić, co prowadzi do utwardzenia), lub ponowie stworzyć klony. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Yōton: do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę lawy, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
33. Zmiana w Yama no Sozo - Doton S
Standardowy S za każde 100m średnicy
Standardowy S za każde 100m zmian góra/dół
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
- Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
- Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
- Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego w wolnej przestrzeni, gdzie portal (i ewentualnie wysunięty fragment przedmiotu) ma dość miejsca na swobodne pojawienie się. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu - portal musi być dość duży, by dany obiekt przez niego przeszedł. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
37. Zmiana w Kyojū kinshi - Fuinjutsu S
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
38. Zmiany w Ōzora o Horu - Tenki no Jutsu C
Posiadając Tenki no Jutsu na randze A technikę można wykonać pomijając połowę pieczęci.
Posiadając Tenki no Jutsu na randze S zamiast składać pieczęci wystarczy spojrzeć na chmurę i skoncentrować chakrę przez czas potrzebny złożeniu odpowiednich pieczęci.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu użytkownik jest w stanie wykorzystywać chmury nie tylko jako źródło zabawy i do przekazywania prostych obrazów, ale również do tworzenia skomplikowanych symboli, tym samym dając możliwość przekazywania wiadomości przy pomocy techniki.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Mgła obejmuje powierzchnię równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Mgła jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Mgła pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 4 pieczęci. Mgła pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na turę. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 10 pieczęci. Mgła jest w stanie pokryć aglomerację złożoną z kilku stolic postawionych obok siebie. Osiągając powierzchnie, które można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowę.
- Ranga D: Koszt trzykrotny D. Pogoda jest delikatna i nieszkodliwa. Wiatr, jest w stanie poruszać gałęziami pobliskiego drzewa, a deszcz przynieść ukojenie w parne wieczory. Technika posiada promień 10 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie pięciu pieczęci.
- Ranga C: Koszt trzykrotny C. Siła techniki wzrasta, a wraz z nią jej użyteczność. Deszczu, można zacząć używać do podlewania ogródka, chmur do ukrycia się przed irytującym słońcem, a śniegu do uprzykrzania życia sąsiadom. Technika posiada promień 15 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 10 pieczęci.
- Ranga B: Koszt trzykrotny B. Od tego poziomu, jesteśmy w stanie zaspokoić potrzebę wody dla części terenów rolnych, wytworzyć wiatr zdolny do porywania okolicznych obiektów, lub odpychania ludzi. Technika posiada promień 20 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 15 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu B
- Ranga A: Koszt trzykrotny A. Efekty na tym poziomie zdolne są do przewracania ludzi i powozów za pośrednictwem silnych wiatrów. Blokowania wizji przeciwnikowi dzięki silnym opadom śniegu, czy do całkowitego przemoczenia przy pomocy deszczu. Technika posiada promień 25 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 20 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu A
- Ranga S: Koszt trzykrotny S. Ekstremalne warunki pogodowe towarzyszące temu poziomowi bez problemu są w stanie uszkodzić budynki, pogrzebać kogoś żywcem pod warstwą śniegu, czy przysmażyć kilka ważnych monumentów, miotanymi wszędzie burzowymi błyskawicami. Technika osiąga swój maksymalny promień w postaci 30 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 25 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu S
Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
- Ranga D: Koszt standardowy D. Pogoda posyłana strumieniem jest delikatna niczym poranna bryza, czy ciepło słonecznych promieni padających na śpiącą twarz. Technika posiada zasięg 5 metrów, a promień strumienia wynosi 5 centymetrów. Czas kumulacji jest równy złożeniu 7 pieczęci.
- Ranga C: Koszt standardowy C. Siła strumienia wzrasta na sile, na tyle, by móc pokusić się o próbę zrzucenie kapelusza z głowy przechodnia, albo wypchania buzi wroga śniegiem. Technika posiada zasięg 10 metrów, a promień strumienia wynosi 10 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 10 pieczęcią.
- Ranga B: Koszt standardowy B. Przygniecenie wroga śniegiem, wrzycenie go pomiędzy parzące chmury burze, czy odepchnięcie lecących pocisków, zdaje się nie być większym problemem. Technika posiada zasię 15 metrów, a promień strumienia wynosi 15 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 15 pieczęcią.Wymagania: Tenki no Jutsu B
- Ranga A: Koszt standardowy A. Wiatr jest w stanie rozwalić na kawałki powody, śnieżny strumień bez problemu zaskoczy nieprzygotowanego przeciwnika. Technika posiada zasięg 20 metrów, a promień strumienia wynosi 20 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 20 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu A
- Ranga S: Koszt standardowy S. Pogoda ujarzmiona w strumieniach, spokojnie może mieć przylepioną łatkę tej ekstremalnej. Wiatry zdolne niszczyć budynki, burze z morderczymi piorunami, śnieg mogący pogrzebać nawet najwytrwalszych. Technika posiada zasięg 25 metrów, a promień strumienia wynosi 25 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 25 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu S
Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Deszcz obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Deszcz jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Deszcz pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Deszcz pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 10 pieczęci. Deszcz jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można użyć tej techniki do unikania obrażeń również poza mgłą. Zamiast jednak zamieniać się miejscami z inną częścią mgły, pozwala ona rozpadnięcie się w mgłę o średnicy 5 metrów i pojawienie się w innym jej miejscu.
Posiadając Specjalizacje w Tenki no Juts technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając rangę A w Tenki no Jutsu techniką, można objąć całe ciało. Pozwala to, na dosłownie leżenie z głową w chmurach.
Posiadając rangę S w Tenki no Jutsu jeżeli zaśniemy, lub stracimy przytomność podczas używania techniki, nie musimy się martwić nagłym spadnięciem. Kawałek chmury pod nami będzie powoli opadał, aż rozpłynie się gdy ciało dotknie ziemi.
Posiadając Sennina Tenki no Jutsu jesteśmy w stanie płacić koszt turowy D by utrzymać chmurę na której stoimy, czy leżymy. Nie zostanie utrzymane nic, poza dosłownym odbiciem naszej sylwetki, należy więc uważać by przypadkiem nie spaść.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania spada do Standardowego E na turę, zupełnie jakby używało się Suimen Hokō no Gyō.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Burza obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Burza jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Burza pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Burza pokrywa obszar równy dużemu miastu. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 12 pieczęci. Burza jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można przywołać wiele piorunów jednocześnie, płacąc za każdy kolejny, dodatkowy koszt standardowy.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu zasięg techniki rośnie o 10 metrów.
Odczuwając silne emocje przyzywany piorun zdaje się formować postać przypominającą drapieżnika.
Przez to jak imponującym wyczynem dla układu chakry jest wytworzenie słonecznych wiatrów i ich utrzymanie, technika ta po użyciu bardzo mocno osłabia układ chakry, sprawiając, że użycie jej więcej niż jeden raz na wątek przestaje być możliwe. Poza tym jej użycie nawet jeden raz wiąże się z szeregiem innych konsekwencji. Od licznych poparzeń, których pojawia się tym więcej, tym dłużej próbujemy utrzymać technikę. I nawet jeżeli w momencie wybuchu technika skierowana jest tak, żeby omijać użytkownika, dalej odczuwa on duszące wręcz ciepło po jej użyciu. (skala jednak zależy od MG) Prowadzące często do duszności, czy osłabienia mięśni. Ostatecznie jest to wynikiem sytuacji, w której użyto techniki podlegając ocenie MG.
Posiadając technikę/zdolność tworzącą ujemną temperaturę, czy te mogące przed nią chronić możliwe jest użycie ich wraz z tą techniką, by ograniczyć konsekwencje jej używania i uchronić się przed skrajnie wysokimi temperaturami.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu technika można użyć do 2 razy na wątek. Każde kolejne użycie wiąże się z poważniejszymi konsekwencjami o których decyduje MG.
Podczas tworzenia się właściwiej wiązki, światło zbierające się pod Słońcem zostaje dodatkowo naładowane chakrą użytkownika, która kształtuje energię świetlną w silną siłę uderzeniową, która przy okazji może porządnie osłabić tych bez okularów przeciwsłonecznych. Zwiększenie/zmniejszenie kosztu techniki zwiększa/zmniejsza jej obszar oraz siłę a siła jest proporcjonalna do ilości użytej chakry.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu można pominąć 7 ostatnich pieczęci.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 17:00
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
23-01-2025 13:58
Ogłoszenie 99
Drodzy! Po intensywnych pracach, wracamy do Was z szeregiem nowych zmian. Poniżej znajdziecie pełny ich spis:
→ nasz regulamin, zyskał kilka znaczących nowych punktów (zachęcamy do zapoznania się z nim na nowo):
I. Ogólne
Cytat:9. Zabronione jest plagiatowanie treści z innych forów, których gracz nie jest autorem. Za każde takie zauważone działanie gracz otrzymuje ostrzeżenie.
II. Postać
Cytat:5. Istnieje możliwość stworzenia postaci istotnej fabularnie, czyli postaci w celach urozmaicenia fabuły. Postać istotna fabularnie nie musi posiadać KP. Musi być za to złożone odpowiednie podanie.
5.1 Tworzenie NPC-ów urozmaicających rozgrywkę fabularną postaci powinno odbywać się w zgodzie z tematem tworzenia NPC-ów.
Cytat:12. Postać, która dzieli się wiedzą o innej postaci, musi być w jej fabularnym posiadaniu. W przypadku NPC-ów czy postaci istotnych fabularnie, należy to wpierw ustalić z administracją lub graczem odpowiedzialnym za prowadzenie danego bohatera.
III. Avatar
Cytat:7. Wizerunek powinien odpowiadać rasie danej postaci, tzn. jeżeli postać ma np. czarnych czy azjatyckich przodków, wizerunek powinien to odzwierciedlać. Administracja zastrzega sobie prawo do prośby o zmianę wizerunku, jeżeli odbiega on znacząco od tła rasowego lub etnicznego postaci i nie ma logicznego uzasadnienia.
IV. Rozgrywka
Cytat:22. Nie można wykorzystywać swoich multikont do bliskiej współpracy. Przede wszystkim dotyczy to sytuacji działania na szkodę postaci innego gracza. Odgrywanie konfliktów między swoimi postaciami również nie jest mile widziane.
23. Zakazane jest mieszanie wiedzy gracza z wiedzą postaci. W przypadku zauważenia takiej sytuacji, gracz może być zmuszony do edytowania posta, a jego postać poniesie konsekwencje fabularne. Przy nagminnym wykorzystywaniu wiedzy gracza o innej postaci bez żadnych podstaw na fabule gracz otrzyma ostrzeżenie.
24. Treści ukryte za pomocą komendy hide lub oznaczone innymi zabezpieczeniami, zarówno technicznymi, jak i fabularnymi (np. klątwy, szyfry), mogą być przekazywane postaci lub odkryte przez nią wyłącznie fabularnie, najlepiej pod opieką Mistrza Gry. Łączy się to z punktem 23.: nie wystarczy, że jako gracz wejdziesz w posiadanie wiedzy, która ukryta została za pomocą komendy - twoja postać musi dowiedzieć się na fabule.
25. Mistrz Gry ma prawo odmówić udziału w swoim wydarzeniu graczowi, z którym nie jest w stanie nawiązać porozumienia i istnieje obawa, że nie będzie podchodził do niego obiektywnie.
→ dotychczasowy temat postaci istotnych fabularnych zyskał opisy NPCów przewijających się w rozdziałach fabularnych czy ogólnie na fabule. O wszelkich potrzebach zmiany opisu, ustalenia potencjalnych relacji, dodania nowych postaci czy składania podań o postać istotną fabularnie, zapraszamy tu,
→ w temacie fasolek doszły nowe elementy. Od teraz administracja i moderacja ma przypisaną swoją stałą nagrodę za swoje działania, a wszyscy mogą zgarnąć specjalną nagrodę za przetrwanie roku 1981 po zaistnieniu pewnych warunków,
→ powstał temat, w którym wyjaśniamy czym jest dział postaci,
→ w genetykach i rasach, zaistniał nowy zapis:
Cytat:Brak podania nie wpływa na niemożliwość zaakceptowania KR, ale jeśli nie pojawi się w przeciągu trzech tygodni od otrzymania akceptacji Karty Postaci, będzie wymagała dokonania aktualizacji przez gracza.
I tak jak zawsze, zachęcamy do korzystania nie tylko z nowego rozdziału, ale i z poprzednich. Jeśli zaś nie wiesz za co się zabrać to śmiało pisz do @Mistrz Joker. On chętnie Ci pomoże!
Lepszych i zdrowszych chwil życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Haraedo
Ogłoszenie #001
21-01-2025 16:27
OGŁOSZENIE #001
▶︎ To już właściwie czysta formalność, ale pragniemy ogłosić, że @Ye Lian porzuca funkcję supportu administracji, który pełniła od wielu pracowitych miesięcy. Przez ten czas dzielnie czuwała nad aktualnością masy miejsc na forum spisując się jako moderatorka, a przy tym spędziła dziesiątki godzin na dyskusjach, po których zgarniała dla siebie część zadań i realizowała je dla Was (i dla nas) bez marudzenia. Nadszedł więc moment, aby zapomnieć, że piastuje stołek pomocy, bo staje się, zupełnie zresztą zasłużenie, prawowitą administratorką! Gratulujemy awansu i dzięki wielkie za cierpliwość, zaangażowanie, niewzdychanie na kolejne "MAM POMYSŁ, SŁUCHAJCIE" Waru i ambicje, bez których Haraedo na pewno nie byłoby w obecnym punkcie. ♥
▶︎ Dzięki @Seiwa-Genji Enma i @Ye Lian profile zostały uzupełnione o umiejętności i defekty!
▶︎ W ciągu ostatnich dwóch tygodni zarejestrowało się u nas ponad dziesięć nowych kont! Witamy na Haraedo i w razie potrzeby podbijajcie z pytaniami i wątpliwościami do administracji i/lub ludzi na czacie! Wahających się zaś zapraszamy do poznania nas. c:
▶︎ W fazie tworzenia jest ankieta dla potencjalnych graczy, ludzi, którzy wcześniej nie mieli styczności z RP prowadzonym na forach. To ostatni dzwonek, aby wypowiedzieć się w temacie!
▶︎ Powstał już dział z rozszerzonymi informacjami w kompendium. Co pojawi się tam w pierwszej kolejności? Mamy już niemal ukończone tematy ze spisem postaci NPC oraz ciekawostek. Na kolejny rzut pod lupę pójdą grupy!
▶︎ Layout jest wciąż poprawiany i dostosowywany do różnych przeglądarek i urządzeń. Dziękujemy za Wasze uwagi i opinie, a w razie dostrzeżenia kolejnych wykrzaczeń, choćby minimalnych, zapraszamy tutaj, gdzie @Warui Shin'ya czeka w gotowości!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
19-01-2025 20:10
- Maji Seitaro - 4 PB
- Yōgan Retsuryū - 4 PB
- Kurogane Hao - 1 PB
- Hyūga Eijiro - 2 PB
- Tanigome Reiji - 3 PB
- Eisu - 1 PB
- Jelonek - 2 PB
- Maji Eiji - 1 PB
- Ishikawa Yōji - 1 PB
- Nori - 6 PB
- Fawkes - 1 PB
- Arin - 2 PB
- Orochi Kiramesu - 1 PB
- Kiyohime Saki - 2 PB
- Pingwinek Chaosu - 1 + 1 (2) PB
- Hefajstos - 2 + 2 (4) PB
- Tora - 3 + 3 (6) PB
- Nori - 3 + 3 (6) PB
- Jelonek - 2 + 2 (4) PB
- Lothart - 4 + 4 (8) PB
- Eisu - 4 + 4 (8) PB
- Dzbaneusz - 4 + 4 (8) PB
- Fawkes - 2 + 2 (4) PB
- Arin - 3 + 0 (3) PB
- Cerberus - 4 + 4 (8) PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 21:10
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Pleśń
19-01-2025 13:14
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
20 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Szpital im. bł. Wischarda de l’Houx, Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Dla Azeloth nadeszły dni sądu.
Wewnętrzne bramy zostały otwarte. Zaolziański żywioł wdarł się w Dolne Miasto. Konieczność podzielenia się przestrzenią z biedotą wyzwoliła w mieszkańcach agresję. Miejscem szczególnego dramatu stał się Szpital Kawalerów.
Jednego dnia Anatini Cairndow, Halfita wynajęty przez braci-szpitalników do robót ślusarskich; Arlette Le Roux, jubilerka i profesor historii, mieszkająca w sąsiedztwie; Merolite, rudowłosa adeptka alchemii, bez skutku szukająca składników na pobliskiej Czeladnej i Olivia Fidèle-Massari, panna wielu talentów, usiłująca... włamać się do szpitala — mimowolnie wpisali się w Historię.
Na drodze całej czwórki stanął Wściekły Tłum*.
Lazaret pękał w szwach. Ludzie byli wszędzie: zajęli park i przyszpitalną ulicę Studzienną. Szczególnie napierali na bramę „zakaźną”, osłanianą przez oddział straży miejskiej pod dowództwem sierżanta Barnaby Dupina*, który kiepsko sobie radził. Tłum* krzyczał o czymś strasznym, schowanym w „zakaźniku”. Przybysze nie docenili powagi sytuacji. Anatini bezmyślnie zrugał straż — na szczęście rejwach zagłuszył połajanki. Olivia zatrzymała się od strony infirmerii i zaczęła... śmiać. Wówczas brudna, wyniszczona mieszczka wyrzekła do niej słowa brzemienne w skutki: „Ty też umrzesz”. Być może losy wszystkich czworga splotłyby się inaczej, gdyby nie Głód* — osiołek Halfity.
Zazwyczaj spokojne, zwierzę wpadło w przestrach. Pociągnęło dwukółkę z narzędziami nazad; byle dalej od tłuszczy. Aby ratować osła i samego siebie, niziołek postanowił... rozjechać zgromadzenie. Skierował zaprzęg wprost na gawiedź!
Szalony pomysł okazał się bronią obosieczną: Halficie udało się przepędzić część gapiów, lecz sam wpadł w ręce rozjuszonego draba, który rzucił nim o bruk. Arlette i Olivia ruszyły na pomoc. Merolite nie zdołała przepchnąć się przez ciżbę, w dodatku rozdrażniła Prowodyra* spędu. Rosły mężczyzna zaczął wrzeszczeć wprost o „ZARAZIE W MIEŚCIE”. Zaszarżował na rudą. Merolite upadła; od stratowania uchronił ją młodziutki stróż prawa, Jérôme Delaunay*. Doszło do walki straży z Tłumem*, który chciał podpalić „zakaźnik”. Barnabé* grzmotnął prowokatora w łeb, jednak sam oberwał nożem w brzuch. Gapie się rozpierzchli. W sukurs Dupinowi* ruszyła Merolite i właściwie ocaliła mu życie. Moritz* zorganizował nosze. Prowodyra* pojmano. Delaunay* z alchemiczką odeskortowali Barnabę* do szpitala.
Pęknięcie
Tymczasem pod infirmerią trwała akcja ratowania niziołka. Olivia udzieliła mu pierwszej pomocy. Nie zamierzała mieszać się w cały kryzys, lecz kiedy przyznała do medycznej profesji, obległ ją wianuszek cierpiących. Pomóc chciała również Arlette, mimo braku fachowej wiedzy. Nad chaosem zapanowała wreszcie Geneviève Lelièvre*, nazywana „Mateczką”* — prawa ręka Mistrza Hennequina*. Anatiniego kazała wnieść do środka. Panna Le Roux miała jej pomóc w oznakowaniu chorych wedle wagi przypadku. Olivię wysłała do przełożonego z wieścią: „wszystko pękło”. Arlette nie zwlekała: samodzielnie oznaczyła pacjentów i... wyrwała ich z łap śmierci. Niestety, dała się zaszantażować jednej z kobiet: albo ta zostanie przyjęta, albo rozpowie o zarazie! Lelièvre*, mimo błędu jubilerki, doceniła ją i zabrała ze sobą.
W ten sposób wszyscy czworo znaleźli się wewnątrz.
Anatiniego z wstrząśnieniem mózgu oddano pod opiekę gniewcerza Klemensa*. Niziołek spostponował powagę habitu i już do końca dnia grał mnichowi na nerwach, bardziej niż własną głową zmartwiony losem osła, zostawionego w tłumie.
Olivia nie dotarła do Mistrza* — operował. Spotkała szarytkę Adelaide* i to jej przekazała wiadomość, znaczącą tyle, że o chorobie wiedzą już na mieście. Siostra nie zrozumiała. Zaproponowała za to nowej medyk, by ta rzuciła okiem na niezwykły przypadek. Schodząc do izolatki pod salką zabiegową, Olivia wybrała swój los, choć pragnęła tylko się przespacerować.
W piwniczce przebywała jedna z ofiar plagi: skuta łańcuchami Elfka, zmieniona w dziką bestię. Tempo rozwoju objawów zaskoczyło siostrę. Spanikowała i trąciła Olivię, ta zaś upadła — prosto w ręce chorej.
W szponach zakażonej został kłąb włosów, a na głowie medyk — krwawy ślad. Adelajdzie* udało się odciągnąć pannę Fidèle na bok, ale pacjentka uwolniła się...
Krew i śmierć
Na górze panowała jeszcze cisza przed burzą.
Ujęta dobrocią Arlette, Geneviève* zabrała ją na stronę, do salki zabiegowej, aby wyjawić prawdę: tak, nowy mor istnieje. Choć wstrząśnięta, Le Roux wzięła się w garść. Miała rozdać lekarstwa, gdy usłyszała rozdzierający krzyk...
Mateczka* w mig pojęła, co zaszło.
Zawołała Arlette, zgarnęła piłę chirurgiczną i obie pospieszyły na dół.
Tam rozegrały się natejskie sceny, które będą śnić się profesor po nocach.
Kobiety nie miały wyjścia: żądną krwi pacjentkę trzeba było zabić.* Po krótkiej walce Geneviève odcięła elfce głowę. Niestety, zaraziła się.
Zakażeniu uległa też Olivia.
Wbrew ostrzeżeniom, by nie skracać dystansu, spróbowała dźgnąć chorą nożem. Nie trafiła; krew elfki spryskała jej skalp. Obserwującej wszystko Adelajdzie* pomieszały się zmysły. Arlette rzuciła się do wyjścia. Hałas zaalarmował Mistrza Hennequina*, który właśnie skończył operację, a także braci Klemensa* i Grzegorza*, próbujących okiełznać krnąbrnego niziołka — Anatini chciał szukać osła i ani myślał „wyleżeć” urazu. Przekonany, że bracia knują coś złego, wziął nogi za pas, a później doniósł o wszystkim Inkwizycji. Mnisi nie chcieli już go łapać; pomogli wyjść kobietom z izolatki.
W tym czasie Delaunay* i Merolite wyszli z infirmerii: Dupin* był w dobrych rękach. Jérôme* nie bez żalu żegnał się z gładką panną, do której poczuł miętę. Pora sprawdzić „zakaźnik”! Ale Merolite chciała iść ze strażą. Delaunay* przedstawił ją jako medyka, a sprostowania nikt z panów nie usłyszał — i już do końca dnia tkwili w błędzie. Porucznik Sauveterre*, który przejął dowództwo, zgodził się na udział cywila w zadaniu.
Na miejscu powitały ich upiorne widoki.
Spośród wszystkich zarażonych żyło dwoje: były strażnik, Terry*, oraz eks-szarytka. Z niedawnym kompanem oddział stoczył walkę, w której bardzo przydała się fałszywa medyk. Pokrzepiające było odnalezienie żywych — niezarażonych: strażników i braci. Merolite wróciła z nimi, już jako bohaterka.
Postludium
Ostatecznie ognisko zarazy zduszono, zanim rozgorzało. Badacze nazwali ją „Morgią”, choć potocznie przyjęła się „Pleśń”: od czerniejących żył chorych. Szczegółów śmierci ofiar nie podano publicznie.
Anatini będzie musiał doleczyć uraz głowy. Głód* odnalazł się na posterunku straży — cały, zdrów i w dostatkach godnych książęcych stajni. Nie zdziwi, jeśli do Amarth dotarł grubszy niż wyjechał.
U Mateczki* i Olivii wystąpiły bezsprzeczne objawy. Kobiety połknęły truciznę. W zawiadomieniu o śmierci młodszej z nich użyto podwójnego nazwiska Fidèle-Massari.
Odwaga Merolite i altruizm Arlette zapadły mieszkańcom w pamięć. Straż miejska zyskała swoją „własną rudą” — kompankę na schwał i... partię dla kolegi.
Po tragicznej zimie znów nadeszła wiosna. Niebo rozpogodziło się. Zagrożenie minęło.
Na razie.
*NPC
Następstwa fabularne
Anatini Cairndow
- Podpadł braciom żarownikom: Klemensowi* i Grzegorzowi*, a w konsekwencji — większości personelu Szpitala Kawalerów, złożonego z duchownych. Bluźnierstwem ściągnął na siebie groźne słowa: „Qui autem crediderit salvus erit, qui vero non crediderit... Condemnabitur!” („Kto wierzy, będzie zbawiony, kto nie wierzy... będzie potępiony!”) — które mogą (nie muszą!) działać jak klątwa pecha. Kontakty niziołka z azelockim klerem będą odtąd trudne.
- Próbując ratować osiołka od Wściekłego Tłumu*, postanowił wjechać prosto w gawiedź. Rozpędził część gromady, ale zapłacił zdrowiem: wstrząśnieniem mózgu i pęknięciem czaszki. Musi doleczyć uraz, inaczej pojawi się krwiak, poważnie zagrażający zdrowiu.
- Ujrzawszy Mistrza Hennequina* po operacji pacjenta, uznał, że w szpitalu dochodzi do krwawych ofiar. Zaalarmował Inkwizycję.
Arlette Le Roux
- Altruistyczne działania przyniosły jej sławę wśród mieszkańców Azeloth i okolic.
- Była świadkiem horroru w izolatce Szpitala Kawalerów, gdzie pacjentka dotknięta Morgią zaatakowała Olivię Fidèle-Massari i siostrę Geneviève Lelièvre, które wkrótce zmarły. Arlette może domyślać się, że były zarażone.
- Mimo braku fachowej wiedzy przeprowadziła „triaż”. Udało się jej ocalić zdrowie — a być może i życie — kilku osób.
- Od „Mateczki” Geneviève Lelièvre* zdobyła wstępne informacje o Morgii — nowej zarazie, zwanej również „Pleśnią”.
- Po wydarzeniach w izolatce długo będzie mieć koszmary.
Merolite
- Zdobyła wstępne informacje o Morgii — nowej zarazie, zwanej również „Pleśnią”. Przekazała je swojemu mistrzowi, Bartholomewowi Sefires, oraz Herszt Górskiej Ferajny, Dril’taerze Wolveridge. Odwaga przyniosła jej sławę wśród mieszkańców Azeloth i okolic.
- Osobiście poznała porucznika Sauveterre’a* oraz kilku jego ludzi. Wyraźnie też wpadła w oko (i serce) młodemu strażnikowi, Jérôme Delaunayowi*. Jest odtąd lubiana przez „czerwone tabardy”. Chłopcy z pamiętnego patrolu mówią o niej z sympatią: „nasza ruda”.
- Po wydarzeniach w „zakaźniku” długo będzie mieć koszmary.
- Pobrała próbkę wydzieliny zakażonych.
- Towarzyszyła patrolowi straży w sprawdzeniu „zakaźnika” po ataku Morgii. Pomogła w walce z zainfekowanym, któremu wymierzyła cios łomem.
- Udzieliła pierwszej pomocy sierżantowi Barnabie Dupinowi*, ranionemu w brzuch przez Prowodyra* Wściekłego Tłumu*.
- Wydatnie pomogła rozpędzić Wściekły Tłum*, koczujący pod Szpitalem Kawalerów.
Olivia Fidèle-Massari
- Przed śmiercią poprosiła personel o przekazanie kluczy do mieszkania Vulturowi von Tüberlichowi. Prośbę spełniono.
- Udzieliła fachowej pierwszej pomocy Anatiniemu Cairndowowi, rannemu w starciu z Wściekłym Tłumem*.
- Zaraziła się Morgią. By nie narażać innych, zażyła śmiertelną truciznę. Zmarła w Szpitalu Kawalerów. Zażyczyła sobie, by w nekrologu użyć też drugiego nazwiska: Massari.
NPC
- Barnabé Dupin* doszedł do zdrowia. Liczba szydzących z niego się zmniejszyła, a dla części mieszkańców stał się bohaterem.
- Geneviève Lelièvre* zabiła chorą elfkę, ale sama zaraziła się Morgią. By nie roznieść choroby, zażyła śmiertelną truciznę. Kobietę skremowano i pochowano na Głównej Nekropolii.
- Jérôme Delaunay* nie zdołał ukryć uczuć do Merolite i koledzy łączą go w parę z rudą.
- Osiołek Głód* został ulubieńcem straży z 6. Posterunku.
- Porucznik Sauveterre* nie stracił zimnej krwi i razem z oddziałem stawił czoła grozie w skrzydle zakaźnym lazaretu. Może spodziewać się awansu.
- Prowodyra* pojmano i popisowo stracono.
- Szarytka Adelaide* przeżyła traumę. Rodzina zabrała ją z klasztoru na rekonwalescencję.
Pozostałe
- O wybuchu Morgii niewiele wiadomo. Szczegóły — poza świadkami — zna personel szpitala, grono badaczy, straż i władze miejskie oraz Inkwizycja. Wśród mieszkańców krążą niesprawdzone plotki. Używają oni raczej nazw potocznych: „Pleśń” i „Czarna Pleśń”.
- Udało się powstrzymać rozwój nowej zarazy: Morgii. Azeloth pozostało bezpieczne. Nieznane są jednak źródła tajemniczej choroby [UWAGA: Jeśli postacie nie podejmą badań, może wrócić!].
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Anatini Cairndow [96], Arlette Le Roux [2033], Merolite [1645], Olivia Fidèle [2051]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Wilhelm [1986]
MG nadzorujący: Legalt [7]
Autor wieści
Wilhelm [1986]
Korekta
Salvador [61]
Kroniki Fallathanu
Pustynna odyseja: Płomień Wiary
19-01-2025 12:47
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22 Rasbera (kwietnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wielka Pustynia Qeth’Raa, księstwo Raweith, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Po zakończeniu Wiecu Amarthyjskiego książę Li Zhing* nie podjął natychmiastowych, gwałtownych kroków. Zamiast tego postanowiono działać powoli, ostrożnie, acz konsekwentnie. Wyprawa na Wielką Pustynię Qeth’raa wymagała odpowiednich przygotowań.
Informacje uzyskane od kultysty Miyamoto Takashiego* odnośnie karczmarza Long Mina* mogły być wątpliwe, dlatego zdecydowano się na dłuższą obserwację jego osoby. Gospodarz karczmy, podejrzewany o bycie łącznikiem kultystów i werbowanie do Wybrańców Otchłani, nie został od razu pojmany. Zamiast tego był uważnie obserwowany, co z czasem potwierdziło to, że faktycznie pełnił rolę pośrednika. Misja, mająca na celu dotarcie do kultystów i zdobycie wiedzy, powstała z inicjatywy księcia Li Zhinga* — Namiestnika Nostrot, przeciwnika brutalnych rozwiązań, dla którego najważniejsza jest wiedza. Choć nie wykluczał w razie konieczności użycia siły.
Po pojmaniu kultystów ich aktywność w Amarth zdecydowanie przycichła, co nie znaczy, że zaprzestali swych knowań — nadal wykorzystywali przy tym to, że kraj zmagał się z innymi poważnymi problemami: anomaliami i coraz częściej pojawiającymi się potworami. Po trzęsieniu ziemi i silnym drganiu sieci magicznej, odczuwalnym dla magów, sytuacja w kraju była daleka od stabilnej. Ludzie zaczęli migrować do miast, szukając schronienia przed zagrożeniami. Była to migracja z konieczności, napędzana nie pragnieniem lepszego życia, ale chęcią przetrwania. Pamięć o Wielkiej Destabilizacji Magii była wciąż żywa, a trzęsienie ziemi wzmogło obawy o powtórkę tych katastrofalnych wydarzeń. Plotki o nadchodzącym końcu świata szybko się rozprzestrzeniały, a wielu ludzi decydowało się na ucieczkę do większych miast. W tym chaosie kultyści i samozwańczy prorocy, również Wybrańcy Otchłani, zyskali na znaczeniu i zręcznie manipulowali, wykorzystując lęki oraz niepewność, by przyciągnąć nowych wyznawców. Choć byli oszustami, ich przekazy trafiały do przerażonych ludzi, którzy w obliczu zagrożeń szukali nadziei lub potwierdzenia najgorszych obaw. Rozróżnienie prawdy od fałszu stało się niemal niemożliwe, a ludzie różnie reagowali na wieści o apokalipsie; jedni przyjmowali je bezkrytycznie, inni oczekiwali dowodów. Zwiadowcy księcia, obserwujący główne szlaki wiodące na pustynię, zauważyli wzmożony ruch — coraz więcej grup kierowało się na odludne tereny księstwa Raweith.
Zgodnie z umową zawartą z księciem Li Zhingiem* liderzy organizacji oddelegowali do pustynnej misji wybrane osoby, które wedle ich oceny nadawały się do tego zadania. Na szkolenie, które mieli odbyć, stawili się: Antonio z Dies Irae, Anomander Che’Malle i Necro Riatho z Equilibrium, Lameth v’Zillah oraz Zia z Gildii Magów, a także Ivaeth Wolveridge, Ivelios Abamoux oraz Wenthia Cairndow z Górskiej Ferajny.
Trening
Szkolenie przed wyprawą na pustynię koncentrowało się na specyficznych wyzwaniach tego surowego środowiska. Uczestnicy rozwijali wytrzymałość fizyczną i psychiczną, ucząc się radzenia sobie z ekstremalnymi warunkami. Trening siłowy i wytrzymałościowy odbywał się na wydmach w pobliżu Zatoki Solimusa, na zachód od miasta Rultrig, oraz w księstwie Clana przy Lazurowych Brzegach, gdzie upał był najbardziej odczuwalny. Przyzwyczajali się do wysokich temperatur, nosząc ciężkie plecaki i ucząc się efektywnego poruszania po trudnym terenie. Kurs obejmował także umiejętności nawigacyjne: czytanie map, korzystanie z kompasu, orientację według słońca i gwiazd, w tym rozpoznawanie najjaśniejszej gwiazdy — Klejnotu Koronnego. Ważnym elementem było także rozpoznawanie jadalnych roślin oraz zagrożeń ze strony pustynnej fauny, takich jak węże i skorpiony. Uczestnicy uczyli się oszczędzać wodę i pożywienie, co stanowiło jeden z najtrudniejszych aspektów szkolenia. Nieodzowną częścią przygotowań było także poznanie podstaw aktorstwa — uczono ich udawania wiernych kultu Wybrańców Otchłani, by wtopili się w otoczenie. Kluczową rolę grał również dobór odpowiedniego ubioru, obuwia i ekwipunku, które miały zapewnić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku.
Każdy uczestnik miał przyjąć nową tożsamość, stając się częścią grupy wędrowców dążących do przystąpienia do kultu. Antonio przybrał fałszywe miano: Antonio Juan Marcos, Anomander zdecydował się na: Juan Sánchez Villa-Lobos Ramíre, które drużyna przyjęła ze śmiechem… jakby dłuższego miana nie dało się wymyślić… Necro przyjął imię Naeron, Lameth przybrał imię Saulot, Zia obrała imię Fara, Ivaeth przystała na imię Annetsa, Ivelios przysposobił miano Thingol, zaś Wenthia nazwała się Nareą. Po zakończonym etapie przygotowań wszyscy mieli stawić się na miejscu zbiórki, na południe od miasta Rultrig, przy paśmie, gdzie kończyła się leśna zieleń dżungli, a zaczynała sawanna. Tam oczekiwał na nich zwiadowca — Fan Xun*, wysłannik księcia Zhinga*. Duże rozczarowanie sprawiła księciu Nostrot liderka organizacji Królestwo Niebieskie, Sukasha — Maji Ognia, która nie stawiła się na szkoleniu i tym samym na zbiórce. Śmiałkowie mieli konkretne zadanie: przeżyć, przedostać się do pustynnej świątyni Wybrańców Otchłani i dowiedzieć się jak najwięcej. Plan był taki, że mieli kierować się na południe, by dojść do rzeki Teel’vuhl. Tam miał na nich czekać lokalny przewodnik, pochodzący z zamieszkującej te ziemie społeczności Jaszczurów. Tam mieli uzupełnić zapasy wody i zacząć drugi etap podróży — w głąb serca pustyni.
Sawanna
Pierwszym etapem podróży była sawanna, którą dzięki koniom udało się przemierzyć bez większych trudności. Wyprawa rozpoczęła się w malowniczej scenerii — złote promienie Solimusa oświetlały bezkresne morze traw, drzewa baobabów i akacji. Bohaterowie podziwiali różnorodność fauny — od majestatycznych lwów i żyraf po stadko zebr i ptactwo malujące niebo barwnymi wzorami. Po dwóch dniach wędrówki otoczenie sawanny zaczęło ustępować miejsca groźniejszym, pustynnym krajobrazom. Podróżnicy, czujni i ostrożni, podczas postojów dokładnie sprawdzali teren, unikając potencjalnych zagrożeń. Współpracowali, dzieląc się obowiązkami warty, a Fan Xun* prowadził grupę na południe. Zmierzch przyniósł ostatni postój przed wejściem na pustynię, gdzie potężne wydmy miały stać się kolejnym wyzwaniem. Był to ostatni moment, by się wycofać, jednak nikt tego nie uczynił. W tym miejscu musieli zostawić swe konie, na pustyni by nie przeżyły, a wędrowcy musieli za wszelką cenę oszczędzać wodę. Do czasu drogi powrotnej przetrwały tylko konie należące do Wenthii i Zii. Reszta została pożarta przez lwy i inne drapieżniki.
Wędrówka nocą…
Grupa wędrowców wyruszyła w nocną podróż przez pustynię, gdzie cisza i chłód kontrastowały z rozgrzanym za dnia piaskiem. Elfy, Naeron i Thingol o smukłej budowie ciała, prowadziły na przodzie, a reszta grupy starała się nadążyć za ich tempem. Juan, pełen energii, radził sobie z marszem doskonale, podczas gdy pozostali oszczędzali siły na nadchodzące trudności. Fan Xun*, choć początkowo pełen entuzjazmu, szybko zaczął odczuwać zmęczenie i nie nadążał za resztą. Stawał się obiektem żartów ze strony Juana, a ich wzajemne dogryzanie sobie stanowiło powtarzający się element wyprawy. Między nimi istniała tajemnicza chemia, która prowadziła do nieustannych przekomarzań; co miało swój urok. Byli niczym pies i kot zmuszeni do wzajemnej egzystencji. W trakcie marszu grupa musiała jednak uważać na otoczenie. Nieostrożny Antonio wpadł w coś nieoczekiwanego — odchody Garbola — co przypomniało wszystkim, że pustynia, oprócz zewnętrznych zagrożeń, kryje także nieoczywiste pułapki, które wymagają ostrożności.
Czarny Jednorożec
Wędrowali nocą, nieświadomi, że najgorsze dopiero przed nimi. W pustynnej ciszy, pośród niekończących się wydm, grupie ukazała się tajemnicza sylwetka Czarnego Jednorożca. Jego postać była niczym widmo poruszające się w rytm cichych kroków, jakby nie chciał zakłócać spokoju pustyni. Sierść zwierzęcia lśniła, a jego róg błyszczał w świetle Luminusa. Choć wyglądał na istotę z innego świata, nie był obcy tej ziemi. Spotkanie trwało tylko chwilę, nim Jednorożec zniknął w galopie, pozostawiając wędrowców w osłupieniu i niepokoju. Gdy pierwsze promienie słońca zaczęły oświetlać pustynię, Fan Xun* zapytał swoich towarzyszy, czy widzieli to samo, obawiając się, że to tylko wytwór wyobraźni. Okazało się jednak, że nie była to iluzja — naprawdę natknęli się na to niezwykłe stworzenie. Czarny Jednorożec, symbol tajemnicy i ukrytej wiedzy, stał się dla nich ostrzeżeniem o nadchodzących niebezpieczeństwach. To spotkanie wlało w serca bohaterów niepokój, ale musieli kontynuować swoją podróż. Nie wiedzieli, czy to bogowie, czy kultyści wystawią ich na próby.
Żmija rogata
Być na pustyni i nie przeżyć przygody ze żmiją? Takie spotkanie mogła mieć tylko pechowa Ivaeth… Po nocnej wędrówce przez piaski, gdy wschód słońca malował niebo różem i złotem, grupa bohaterów rozbiła obóz, starając się chronić przed palącym Solimusem. Nie chcieli wędrować za dnia, w blasku niemiłosiernie prażących promieni. Musieli oszczędzać siły. Warty rozpoczęli Antonio, Narei, Thingol i Naeron; minęły one spokojnie. Później jednak, na warcie Ivaeth, sytuacja się skomplikowała. Gdy kobieta odeszła na bok, by załatwić swoje potrzeby, nie zauważyła ukrytej w piasku żmii rogatej. Przypadkowe nadepnięcie na węża wywołało błyskawiczny atak, ale na szczęście kobieta zdołała uchylić się w porę. Dla żmii, która chybiła, spotkanie też musiało być niespodziewane. Ivaeth uniknęła ukąszenia, ale jej krzyk zaalarmował drużynę. Najważniejsze dla niej było to, że zdążyła w porę ubrać spodnie na zadek, bo jej policzki świeciłyby rumieńcem wstydu niczym drugi Solimus. Żmija oddaliła się, pozostawiając po sobie charakterystyczny ślad, a mag Saulot nie dał jej daleko uciec i upolował ją na przekąskę. Na pustyni nie można było być wybrednym. Dzień minął powoli, a zbliżający się wieczór zwiastował dalszą podróż na południe. Kolejny etap wędrówki zapowiadał się niepewnie. Pustynia, mimo chwilowego spokoju, wciąż kryła niebezpieczeństwa.
Pustynia męki…
Grupa wędrowców, niegdyś pełna nadziei, teraz ledwo trzymała się na nogach, wyniszczona i znużona niekończącym się marszem przez bezlitosne piaski. Ich ciała, kondycja i wytrzymałość zostały wystawione na najcięższą próbę, jakiej jeszcze nigdy w życiu nie doświadczyli. Przypominali pustynne krajobrazy — wyschnięte, wyczerpane, a jednak wciąż walczące o przetrwanie. Nad nimi rozpościerało się ciemne, nieprzyjazne niebo, a wiatr przynosił tylko pył, który gryzł w gardła i przesłaniał drogę. Każdy krok był coraz trudniejszy, a bezkres piasku zdawał się pożerać ich siły. Zia, Antonio i Ivelios, mimo początkowej dobrej formy, zaczęli słabnąć. Ich ruchy stawały się ociężałe, a kroki chwiejne. Ivelios upadł pierwszy, osuwając się bezwładnie. Antonio i Zia, choć próbowali mu pomóc, sami ledwo utrzymywali się na nogach. Musieli przerwać wędrówkę. Ich umysły były otumanione zmęczeniem, a piasek zdawał się ich otaczać, jakby chciał ich pochłonąć. Fan* zatrzymał drużynę i szybko zareagował, pochylił się nad Iveliosem, szukając oznak życia. Serce biło z trudem, a czas naglił. Wodę mieli na wyczerpaniu — każdy łyk stawał się bezcenny. Noc, która miała przynieść ulgę w marszu, teraz zamieniła się w ich największego wroga. Necro, który dzięki swojej wytrzymałości oddalił się od grupy, był ich ostatnią nadzieją. Jego lekkie stąpanie i przenikliwe zmysły zwiadowcy mogły ich ocalić. Wierzyli, że znajdzie rzekę. Tymczasem reszta musiała walczyć i wytrwać. Czuć było, że bez pomocy ta noc może okazać się dla niektórych z nich ostatnią. Dzięki staraniom Fana* Ivelios oprzytomniał po ciosach w policzki, ale to Ivaeth uratowała mu życie, dzieląc się ostatnimi kroplami wody.
Przewodnik Ssha`Kzzar
Jakież to szczęście, że mieli ze sobą Necro, alias Naerona! Jego wyjątkowy słuch pozwolił mu wsłuchać się w symfonię nocy i wyłapać ledwo słyszalny dźwięk. Słaby i odległy, ale Elf skupił się, by zlokalizować jego źródło, i jak się okazało, był to odgłos należący do Botaurus stellaris — Bąka zwyczajnego, ptaka zamieszkującego okolice rzek i oaz z bujną roślinnością. Jego charakterystyczne zawołania, przypominające niskie buczenie czy trąbienie, są słyszalne z dużych odległości. To ich uratowało! Necro dzięki bardzo dobremu słuchowi natrafił finalnie na rzekę, wijącą się niczym srebrna wstęga. Widok był zachwycający — woda połyskiwała, a wokół niej rozciągało się pasmo zieleni oazy! I kiedy już miał zawracać, by przekazać drużynie nowiny, na jego drodze stanął rosły Jaszczur ze szczepu Letaa, dzierżący ostrze. Na szczęście Naeron wiedział, jakim hasłem odpowiedzieć. Jaszczur okazał się być ich przewodnikiem, który przeczuwając, że mogą nie dać rady wytrwać na morderczej pustyni, sam postanowił wyjść im naprzeciw. Wkrótce drużyna poznała Ssha`Kzzara*, który przyniósł im pomoc w postaci „owoców życia” – granatów. Granaty to nie tylko przysmak, ale także prawdziwy skarb zdrowotny, o czym szybko sami się przekonali. Informacja o rzece oraz posiłek przywróciły im siły na tyle, by dotrzeć do oazy. Pierwszy etap podróży mieli za sobą.
Oaza, Garbol i walka z Szczurodylami
Oaza wydała się teraz najpiękniejszym miejscem w całym Fallathanie. Nigdy wcześniej widok rzeki nie wzbudził tyle radości i poczucia ulgi. Byli uratowani! Oaza przypominała raj. Zieleń palm, woda, spokój… Fauna i flora tworząca cudny mikroświat. Po prostu żyć nie umierać! W tej radości i euforii do rzeki Teel’vuhl wparował łotrzyk Anomander, który postanowił zrobić żart i udawał, że pływająca na rzece kora to krokodyl. Tylko Fan* spodziewał się takiego dowcipu. Aż dziw brał, że jakiś krokodyl nie zeżarł tego gaduły… Juan z kolei wykazał się wyjątkową nieostrożnością wobec Garbola, pustynnego wierzchowca przewodnika. Zachował się wybitnie nierozsądnie, pałętał się pod nogami i brzuchem stworzenia, czym go przestraszył, wyprowadził z równowagi i finalnie spłoszył… co oznaczało kłopoty.
Musieli go odnaleźć, jeśli chcieli oszczędzać siły i mieć środek transportu do dźwigania tobołów oraz ich samych. Garbol potrafił wziąć na siebie naprawdę duży ładunek. Gdy już mieli wyruszyć w drogę, by go odszukać i przywołać do siebie, pojawiły się nowe kłopoty. Fara i Saulot zostali zaatakowani przez mrówki tkaczki, które miały w pobliżu swoje gniazdo, natomiast Wenthia alias Narea cudem uniknęła paszczy Szczurodyla, który przyczajony wyłonił się nagle z rzeki! Co gorsza, z gęstwiny zarośli pojawił się i drugi taki wygłodniały osobnik. Nagle oaza, która miała być rajem, zamieniła się w arenę walki! Rozdzielili się na dwie grupy. W pierwszej walczyli: wojak Anomander, mag Ivelios, magini Wenthia, Antonio i Fan Xun*, w drugiej zaś znaleźli się: Necro, Lameth oraz Ivaeth. Pierwsza ekipa raz-dwa uwinęła się z zabiciem bestii fallathańskiej, nie szczędząc ostrzy i zaklęć. Szczurodyla unieruchomili, zadali liczne obrażenia, ogłuszyli, ale przede wszystkim oparzyli piorunem i wywołali efekt obfitego krwawienia. I jak pierwszej drużynie poszło po prostu znakomicie, tak druga znalazła się w niezłych opałach. Wykorzystując moment, Naeron zaatakował, lecz jego atak ostrzem był zbyt płytki. Bestia zareagowała błyskawicznie, a jej ogon omal nie zmiażdżył Elfa, który w ostatniej chwili uniknął ciosu. Jednak jego pech sprawił, że potknął się i upadł, znajdując się w trudnym położeniu. Niefart nadal nie opuszczał Ivaeth, a jej czar rykoszetem obrócił się przeciwko niej samej. Lameth, wykorzystując okoliczne kości zwierząt, stworzył golema, by zapewnić sobie ochronę. I bardzo dobrze, bo to kościany stwór przyjął na siebie ugryzienie bestii, która niezmordowanie atakowała. Necro cudem uniknął kłapnięcia paszczą. Chyba bogowie czuwali nad tą grupą, bo gdyby nie golem, to kto wie, kto teraz byłby bez nogi. Na ratunek przybył Jaszczur Ssha`Kzzar*, który rzucił w Szczurodyla włócznią. I na szczęście trafił bezbłędnie. Ivaeth także wzięła się w garść i udało się jej oślepić czarem bestię. Z pomocą przybyli także: kuszniczka Zia, magini Wenthia oraz mag Antonio. Udało im się zadać obrażenia, oznaczyć stworzenie, wywołać krwawienie, a finalny cios zadał Necro — wspólnymi siłami pokonali bestyję. Pierwszego Szczurodyla oskórowali i przerobili dosłownie na kotlety, bo dzięki temu mogli zdobyć świeże porcje mięsa, które postanowili upiec. Pechowa magini Ivaeth nie pomogła równie pechowemu magowi Antonio, który zranił się nożem w rękę, a Elf Necro zebrał owoce. I tak oto po uciążliwej walce mogli w końcu odpocząć, najeść się i wyspać. Wkrótce wyruszyli w dalszą drogę, oczywiście po tym, jak szczęśliwie udało się znaleźć Garbola.
Rozpadlina
Zbliżali się do celu — Samotnej Góry. Przed nimi był najtrudniejszy etap: wspinaczka po skalistej formacji prowadzącej do doliny ukrytej wśród piaskowców. Garbola zostawili u podnóża góry i rozpoczęli wędrówkę, zmagając się z wymagającym terenem. Wszystko szło zgodnie z planem, aż nagle pod ich stopami otworzyła się rozpadlina. Osuwisko pochłonęło całą grupę, wciągając ich w piaskową otchłań. Wpadli głęboko, z poranionymi dłońmi, podartymi ubraniami i twarzami pokrytymi pyłem i krwią. Na dnie rozpadliny zrozumieli, że nie ma powrotu, strome ściany były nie do pokonania. Sytuacja stała się jeszcze bardziej dramatyczna, gdy okazało się, że Lameth doznał poważnego złamania nogi. Ku ich przerażeniu okazało się, że nie mają pośród drużyny uzdrowiciela ani żadnych mikstur leczniczych! Dysponowali jedynie bandażem i igłą, co zmusiło ich do improwizacji. Jedyne, co mogli zrobić, to uśmierzyć ból Lametha magią i wesprzeć go, by mógł kontynuować drogę.
Starożytne ruiny
To Juan, Fan* oraz Ssha`Kzzar* jako pierwsi natrafili na podziemny tunel. Poruszali się ostrożnie w ciemnościach, aż w końcu dotarli do ukrytych ruin. Odkryli prastarą komnatę pełną monumentalnych kolumn, misternie zdobionych hieroglifami i symbolami skarabeuszy. Miejsce emanowało tajemniczą atmosferą. Przez kilka wnęk trafiały promienie światła, które rozświetlały delikatnie wnętrze tego miejsca. Podłoga, pokryta gruzem i piaskiem, wskazywała, że niegdyś była to część wielkiego kompleksu świątynnego. W całej komnacie dominowały motywy skarabeuszy — widniały na kolumnach, ścianach, a nawet na mozaice, co nadawało miejscu unikalny charakter. Gdy Jaszczur niechcący nadepnął na martwego skarabeusza, Fan* ostrzegł, by niczego nie dotykali. Postanowił wrócić po resztę drużyny, pozostawiając Juana i Jaszczura w komnacie pełnej tajemnic, gdzie na prawo od nich rozciągały się jeszcze głębsze ciemności. W międzyczasie Fara skutecznie usztywniła złamaną nogę Lametha, używając pochodni jako szyny. Dzięki temu Saulot mógł kuśtykać z pomocą Antonia, a drużyna ruszyła w głąb tunelu. W komnacie Juan, ostrożnie przeszukując otoczenie, odkrył pułapkę, jednak to Ssha`Kzzar* przez nieuwagę aktywował mechanizm. Kliknięcie w posadzce uruchomiło strzały, które wystrzeliły w jego kierunku, przerywając ciszę tejże sali. Ssha`Kzzar* błyskawicznie zareagował na aktywowaną pułapkę, zwinnością godną podziwu unikając strzał, które świszczały obok niego. Jego wytrenowane ciało instynktownie manewrowało między pociskami aż do momentu, gdy ostatni z nich przestał zagrażać. Wycieńczony mężczyzna padł na kolana, ale przeżył. Do komnaty dotarli Annetsa, Narea, Ivelios i Naeron. Badali hieroglify, próbując zrozumieć znaczenie skarabeuszy i starożytnego pisma, które odkryli na kolumnach. Doszli do wniosku, że to miejsce może pochodzić sprzed czasów Wielkiej Destabilizacji Magii. Wkrótce do zebranych dołączyli Saulot, Antonio, Fara i Fan*. Nagle Jaszczur prowadzący grupę zwołał drużynę, by zobaczyli znalezisko. W głębi komnaty, na podwyższeniu, pośrodku prawej ściany stała monumentalna rzeźba przedstawiająca tajemniczą postać, wykonana z surowego kamienia, tonąca w mroku. Nie sposób było dokładnie sprecyzować, czy rzeźba przedstawiała kobietę czy mężczyznę, a rozwiązanie tej zagadki zapewne kryło się pośród odłamków częściowo zniszczonej figury. Ivaeth i Wenthia utrwaliły na pergaminie rycinę posągu oraz starożytne pismo. Zia dzięki swojej spostrzegawczości zauważyła, że skarabeusze, symbole na kolumnach i płaskorzeźby na ścianach, wszystkie bez wyjątku, skierowane były w prawo. Co ciekawe, postacie na reliefach, istoty, patrzyły w przeciwną stronę, w lewo. Istnieje stara mądrość ludowa, mówiąca o tym, że warto podążać za zwierzęciem, bo ono, kierując się instynktem przetrwania, zawsze znajdzie drogę wyjścia, dlatego postanowiono przeszukać zarówno okolice posągu, jak i samą monumentalną rzeźbę. O tym miejscu musiała dowiedzieć się Najwyższa Rada Oświeconych oraz historycy. Było to ważne odkrycie. Tymczasem reszta drużyny przeszukała okolice posągu, sądząc, że gdzieś powinno być wyjście. Juan dobrze nakierunkował poszukiwania, ale tym, który otworzył tajne przejście, był Naeron. Ssha`Kzzar*, czując odpowiedzialność za sytuację, zabrał pochodnię i jako pierwszy wszedł do tunelu. Korytarz był długi, duszny i klaustrofobiczny, ozdobiony reliefami i hieroglifami. Grupa przemieszczała się powoli, ignorując boczne komnaty. Podłoże było nierówne, a tunel miejscami stawał się coraz ciaśniejszy, zmuszając ich do przeciskania się. W końcu dostrzegli światło — wyjście. Przeczołgali się przez szczelinę, by znaleźć się na pustyni. Ruszyli na zachód, mając nadzieję, że natrafią w końcu na kultystów.
Wreszcie kultyści!
Bohaterowie dotarli do pustynnej doliny otoczonej skalnymi ścianami, gdzie zebrały się grupy Wybrańców Otchłani. Przybyli z odległych zakątków świata, ubrani w różnobarwne pustynne szaty, pogrążeni w ciszy modlitwy lub medytacji. Członkowie grupy dostrzegli w oddali otwory w skale, mogące być schronieniem lub wejściem do ukrytej w górach świątyni kultystów. Nagle jedna z postaci, odziana w krwistoczerwoną szatę, zaprosiła ich do dołączenia, zachęcając do modlitwy. Podróż przez pustynię była próbą, którą przeszli jedynie ci, którym naprawdę zależało na dotarciu do celu. Kultysta, zapraszając do złożenia dziękczynnych modłów, głosił, że wszyscy są dziećmi Matki, która jest przewodniczką i opiekunką. Juan tyle paplał, że o mały włos nie zaprzepaścił całej misji, doprowadzając Fana* prawie do palpitacji serca. Śmiałkowie mieli oczy i uszy szeroko otwarte, udając zaangażowanie w modlitwę.
Wkrótce pojawiła się grupa kultystów-kapłanów, prowadzona przez wyróżniającą się na tle innych postać lidera, ubranego w ciężkie, piaskowe szaty. Na jego piersi widniała litera „M”, symbol kultu Matki podkreślający jego autorytet. Za nim w równym orszaku kroczyli milczący kultyści, zdający się być częścią pustynnego krajobrazu. Mag Lameth, wyczerpany i cierpiący z powodu złamanej nogi, spoczął na piasku, nie widząc szans na ukończenie wędrówki. Lider kultu zbliżył się, dotknął jego rany, wywołując jeszcze większy ból, po czym przemówił o mocy Matki. Magia, której użył do wyleczenia Lametha, była wyraźnie potężniejsza niż ta, którą czerpali magowie z sieci magii. Saulot poczuł, jak jego noga zaczyna się regenerować; ból ustąpił, a kości i tkanki zrosły się na nowo. Lider ogłosił, że Matka nie oczekuje wdzięczności, choć w powietrzu unosiła się niewypowiedziana myśl o możliwej ofierze.
Meleteth!
Z mroku Otchłani rodzi się siła, która przewyższa wszystek światło.
Meleteth tka nici istnienia, ale to ona je także przecina.
Poprzez ból wchodzimy do Otchłani. Poprzez cierpienie zbliżamy się do Meleteth, jednak łaska jej wielka.
Ci, którzy poznali Otchłań, są powołani, by rządzić nad ślepymi.
Nadchodzi czas, gdy świat zstąpi w Otchłań, a Matka zapanuje nad wszystkim!
Lider kultystów, skryty pod kapturem, przemawiał do wiernych oddających cześć Matce Meleteth, która, jak głosiły jego słowa, stworzyła świat z pierwotnej ciemności. Czciciele, zjednoczeni w modlitwie, oddawali życie tej potężnej bytności. Choć bohaterowie byli świadkami cudu, ich czujność wzrosła, bo pytania o prawdziwą naturę Matki i jej mocy pozostawały bez odpowiedzi. Słuchali modlitw, w tym wyznania wiary i dogmatów. Kimkolwiek był ten charyzmatyczny człowiek, potrafił porwać za sobą tłumy. Obserwowali, słuchali… widzieli na własne oczy, że lider Wybrańców Otchłani ma siłę, której brak zwykłym magom. Byli już pewni, że albo poznał moc z któregoś zaginionego almanachu, albo jakaś inna potęga go wspiera. Czyżby bogini Meleteth istniała naprawdę?
Walka z potworami
Niespodziewanie z nagle utworzonej wyrwy w niebie zaczęły wylatywać jeden za drugim potwory z innego wymiaru, a tłum wiernych ogarnął chaos. Wybuchła panika, gdy pojawiły się bestie: cztery latające i cztery naziemne. Nie mieli wyboru, musieli walczyć, jeśli chcieli przetrwać. Nie widzieli, aby lider przeprowadził jakiś rytuał czy rzucił dodatkowe czary, więc skąd te potwory? Nie było czasu się nad tym zastanawiać, ponieważ rozpoczęła się istna rzeź.
Można śmiało powiedzieć, że byli świadkami i uczestnikami jednej z najkrwawszych batalii, jakie kiedykolwiek przyszło im przeżyć. Potworne latające gady raz po raz atakowały wiernych. Nie pożywiały się ciałami poległych, lecz pochłaniały ich życiową energię — animę. W chaosie pustynnego armagedonu bohaterowie-pielgrzymi dawali z siebie wszystko, by stawić czoła tym potwornościom. Zauważyli jednak, że zaczęli odczuwać dziwne wahania energii, jakby sama magia w tym miejscu była zakłócona. To dodatkowe utrudnienie tylko pogłębiało wyzwanie w walce z gadzimi monstrami. Naeron zdołał zranić jednego z nich, ale sam również odniósł rany. Narea, poraniona ostrymi szponami, także poznała, co to prawdziwy ból. Potwory atakowały z zaciekłością, a ich szybkie ruchy i skrzydła wzniecały tumany piasku, utrudniając obronę. Mag Antonio odniósł głęboką ranę na plecach, a Narea ponownie oberwała, tracąc siły. Walka toczyła się na ziemi i w powietrzu, wymagając ciągłej czujności. Wenthia, Zia, Antonio, Fan* i Ssha`Kzzar* doznali poważnych obrażeń, choć później stan niektórych z nich miał jeszcze ulec pogorszeniu. Jeno mag Lameth dziwnym zbiegiem okoliczności nie otrzymał żadnych urazów. Magowie rzucali zaklęcia, wojownicy nie ustępowali w atakach, ale pustynia pochłaniała coraz więcej ich krwi. Wenthii udało się przyzwać żywiołaka ognia, który spalił jednego z potworów, lecz nie zdołał uchronić jej przed kolejnym atakiem. Elf Ivelios, poświęcając się, osłonił Wenthię przed śmiertelnym ciosem. Zginął bohaterską śmiercią. Anomander, Necro, Zia, Fan* i Ssha`Kzzar* dzielnie walczyli z naziemnymi gadami, jednak te nie miały zamiaru się cofnąć. Magowie Wenthia, Antonio, Lameth i Ivaeth zmieniali cele, starając się zniszczyć zarówno naziemne, jak i latające bestie. Ostatecznie Anomander został ogłuszony i znalazł się na progu śmierci. Przetrwał tylko dzięki ochronnym czarom Lametha i ofensywnym maga Chrissa*, tak jak oni — nowo przybyłego wyznawcy. Zia popisała się jako kuszniczka, ale i jej było dane zapłacić wysoką cenę własną krwią na tym polu walki. Ivaeth po przełamaniu pecha okazała swój gniew potworom, dzielnie walcząc za pomocą magii, choć i ona poczuła moc ostrych szponów, otrzymując poważne rany. Przez długi czas przewaga leżała po stronie potworów, lecz wola życia i przetrwania bohaterów przeważyła. Ssha`Kzzar*, bliski śmierci, czekając na ratunek, przetrwał jeno dzięki swojej jaszczurzej wytrzymałości. Na polu walki wykluczony przez potwory został także Necro, który ogłuszony i zakrwawiony nie był już w stanie dłużej pomóc. Wenthia, Fan*, Zia, Ivaeth, Antonio i Lameth — każdy z nich dał z siebie wszystko, walcząc o przetrwanie i ratując współtowarzyszy. Ich czary, ciosy i nieustępliwość zapewniły im ostateczne zwycięstwo. Przeżyli… cudem!
Pustynia żyła własnym rytmem, niezależnie od zakłóceń magii. Stworzenia zamieszkujące te tereny prowadziły swoje codzienne życie zgodnie z naturalnym porządkiem. Gdy latające gady spadły za wysoką wydmą, pojawił się Czerw Pustynny — wielka bestia, która żywiła się szczątkami. Dla niego dwa ogromne gado-ptaszyska były prawdziwą ucztą. Bohaterowie, wykazując się żelaznymi żołądkami, obserwowali obrzydliwą scenę, gdy bestia rozczłonkowywała ciała potworów. Po skończonym posiłku Czerw zanurzył się z powrotem w piasku, znikając z pola widzenia.
Złamana pieczęć — burza piaskowa
To nie był koniec udręki bohaterów. Ledwo co zdążyli złapać oddech, a już pojawiło się kolejne wyzwanie. Nadciągała potężna burza piaskowa. Lameth mimo zmęczenia przygotował magiczną barierę z kamieni, by ochronić drużynę choćby częściowo. Wyczerpany mag wiedział, że dał z siebie wszystko. W tym samym czasie Antonio z nowym przypływem sił rzucił potężne zaklęcie ochronne, tworząc idealną barierę, która w połączeniu z wcześniejszą ochroną Lametha dawała nadzieję na przetrwanie. Wspólnym wysiłkiem zapewnili schronienie sobie i rannym towarzyszom, gotowi stawić czoła pustynnym żywiołom. Pomimo krytycznego stanu magini Wenthia zignorowała ból i rany, czerpiąc moc ze źródła magii. Skoncentrowana na przetrwaniu grupy, stworzyła stabilną bańkową osłonę, która wzmocniła wcześniejsze bariery, i tym samym drużyna zyskała większą szansę na przetrwanie nadciągającej burzy. Niebo spowiła nienaturalna aura, zwiastując nadchodzące niebezpieczeństwo. Powietrze zgęstniało, niosąc zapach suchego piachu, a pustynia zdawała się wstrzymywać oddech. Niebo przybrało gniewny fiolet, przecięty migoczącymi błyskawicami. Barwy stały się intensywniejsze, a piasek zbrązowiał niemal do czerwieni. To nie była zwykła burza piaskowa.
Na horyzoncie pojawiła się gęsta ściana kurzu i piasku, pochłaniająca wszystko na swojej drodze. Ziemia zadrżała, a wiatr nagle przybrał na sile. Nad pustynią formowała się burza, jakiej jeszcze nie widziano. Magowie wyczuwali, że to magia, dzika i nieujarzmiona, wywołała to zjawisko. Chmury gromadziły się szybko, a powietrze, nasycone elektryczną energią, przeszywało na wskroś. Bez ochrony każdy oddech paliłby płuca, a piasek drażniłby oczy i usta. Wiatr uderzył nagle z niespotykaną siłą, unosząc sypkie drobinki i tworząc ściany żółtego pyłu. Błyskawice rozświetlały niebo, a kamienie stały się śmiercionośnymi pociskami. Kamienny mur i trzy magiczne bariery ochroniły bohaterów przed pewną śmiercią. Wirujące wichry unosiły ciała poległych wyznawców, miotając nimi jak szmacianymi lalkami. Wierni, którzy przetrwali atak potworów i usiłowali dotrzeć do schronienia, zostali porwani przez burzę, doznając śmiertelnych obrażeń. Próbujących czołgać się ku świątyni rannych przysypał piasek, który dusił ich i parzył jak rozżarzone węgielki, zabierając ostatnią szansę na przetrwanie. W epicentrum burzy piach formował zmienne kształty, a w bańkach ochronnych panował względny spokój. Na powierzchni pojawiały się skarabeusze, a drużyna słyszała słaby kobiecy szept: „Jeszcze trochę, a me kajdany zostaną zrzucone…”. Burza nie ustępowała. Błyskawice rozświetlały niebo, formując upiorne obrazy. Nagle ziemia zaczęła drżeć, przechodząc w potężne trzęsienie ziemi. Skały pękały, a jaskinie, które były schronieniem, stały się pułapkami, zasypane tonami kamieni i piasku. Wierni, którzy tam przebywali, zginęli, a chaos ogarnął pustynię. Bohaterowie, schronieni w magicznej bańce, obserwowali, jak pustynia zamienia się w ruinę pod wpływem sił natury i magii. Wiedzieli, że bez ochrony barier zginęliby. Gdy zawierucha cichła, a trzęsienie ziemi słabło, zdali sobie sprawę, że pustynia już nigdy nie będzie taka sama. Nagle burza ustała w sposób nienaturalny, jakby niewidzialna siła zatrzymała jej energię.
Odkrycia
Nim powrócili do księstwa Nostrot zdać relację z misji, drużyna natrafiła w dolinie kultystów na niezwykłe płaskorzeźby i malowidła ścienne. W głębokiej skalistej dolinie, oświetlonej promieniami słońca, jedno z nich przedstawiało demoniczną postać. Najprawdopodobniej wizerunek Matki Meleteth, patronki kultu Wybrańców Otchłani, ukazywał monstrum o skrzydłach, które rozciągały się szeroko w geście dominacji. W centrum znajdował się symbol wiru, prawdopodobnie reprezentujący Otchłań, a całość była poczerniona ogniem, co nadawało jej demoniczny charakter. Ścianę wokół wizerunku pokrywały inskrypcje, które mogły być modlitwami lub zapisami proroctw Kultu. Wydawało się, że kultyści wierzyli, iż Matka jest źródłem Życia i Śmierci, otwierając Otchłań tylko dla tych, którzy udowodnią swoją lojalność. Miejsce to służyło jako sanktuarium, w którym kapłani modlili się i przygotowywali na dzień, gdy Meleteth ponownie objawi swoją moc. Odkryto także malowidło przedstawiające istotę przypominającą Wilkołaka, co sugerowało symbolikę przemiany lub powiązanie z nowym bóstwem. Może był to jakiś trop w ustaleniu, skąd tak naprawdę pochodzi ta rasa?
Czwarta Katedra — Katedra Skarabeuszy
Dopiero sześć miesięcy później, kiedy odbyło się spotkanie w Abamatu w Domu Odległych Szeptów, a Najwyższa Rada Oświeconych wraz z Inkwizycją otrzymała nowiny o Kellionie z rodu Rion*, kustoszu Biblioteki Woluminów Zapomnianych, Strażniku Mapy Arhany, powiązano fakty. Szalona teoria, że przed Ludźmi w Fallathanie istniał ktoś jeszcze, o czym miały świadczyć tajemnicze ruiny odkrywane w różnych częściach świata... stała się prawdą. Jedna z legend mówi o tym, że Arhana jest jedną z siedmiu katedr wybudowanych przez Pierwsze Dzieci w miejscach pieczęci postawionych przez Przedwiecznego. Wybrańcy Otchłani poszukiwali tych miejsc mocy, a właściwie czegoś, co zostało w nich umieszczone dawno, dawno temu. Nie znając lokalizacji dawnych świątyń, robili to na oślep… Drużyna pustynna natrafiła na starożytną Katedrę Skarabeuszy... a gdy nieświadomi jej dokładnego położenia kultyści przywołali potwory z innego wymiaru, sprawili, że uaktywniło się Miejsce Mocy — pieczęć Czwartej Katedry, Katedry Skarabeuszy, została zerwana, a jej skutki były mocno odczuwalne nie tylko dla mieszkańców Wielkiej Pustyni Qeth'raa, ale także magów. Co do magii zaś... Struktura sieci magicznej została w pewien sposób zniekształcona, naruszona. A to nie wróżyło dobrze…
*NPC
Następstwa fabularne
- Bohaterom udało się zrealizować główny cel misji, czyli przeżyć na pustyni, przedostać się do kultystów Wybrańców Otchłani i zdobyć informacje.
- Pustynna drużyna potwierdziła, że informator faktycznie podał prawdziwe informacje o miejscu gromadzenia się kultystów. Zdobyła wiedzę, że kultyści dysponują znacznie większą mocą magiczną niż magowie po Akademiach Magii... co było bardzo istotne, bo świadczyło o tym, że albo posiadają nieznany magom almanach, albo czerpią moc z innego źródła. Wysłani szpiedzy poznali zarówno imię Matki — demonicy Meleteth — jak i dogmaty wiary kultu. Potwierdzili także, że w szeregach kultystów jest zachowana pewna hierarchia.
- Kultyści Wybrańców Otchłani, przywołując potwory z innego wymiaru, nieświadomie naruszyli Miejsce Mocy, ukrytą pod piaskami starożytną świątynię — Katedrę Skarabeuszy nazywaną też Czwartą Katedrą. Efektem naruszenia pieczęci było wywołanie potężnej burzy piaskowej i innych poważnych konsekwencji.
- W obrębie Wielkiej Pustyni Qeth'raa wystąpiły liczne burze piaskowe o niespotykanej intensywności. Rozległe i niszczycielskie, pustoszyły nie tylko pustynne równiny, ale dotknęły też osady Jaszczurów, dokonując wiele zniszczeń.
- Klimatyczna anomalia sprawiła, że pustynia stała się jeszcze bardziej jałowa. Rozpoczął się proces wysychania oaz, a woda w źródłach i studniach będzie rzadkością.
- W pobliżu Katedry Skarabeuszy odsłoniło się wejście do prastarych katakumb, miejsca pełnego pułapek i potworów. Nowa lokacja jest ogólnodostępna do zbadania.
- Trzęsienie ziemi spowodowało pojawienie się wielu olbrzymich rozpadlin, które w sposób znaczący utrudnią (wydłużą) podróż karawanom.
- Pojawiły się nowe gatunki potworów, w tym dwa gigantyczne: nowy gatunek skorpiona — Czarnokleszcz Pustkowi (Atraechelus Aridus) — oraz nowy gatunek skarabeusza — Pustynny Królowiec (Regescarab Exornus), gigantyczny potwór, który może atakować nie tylko pojedynczych wędrowców, ale i całe karawany.
- Magowie żywiołów mogą odtąd zauważyć, że rzucane przez nich zaklęcia na bazie żywiołu ognia zaczynają być niestabilne. MG od teraz losuje, czy postać rzucająca zaklęcie otrzyma -100 czy +100 do efektu.
- Zaklęcia żywiołu ziemi związane z piaskiem stają się niestabilne. Magowie mają problem z ujarzmieniem piasku, przez co ich zaklęcia albo byłyby zbyt słabe, albo zbyt potężne, co mogłoby prowadzić do niekontrolowanych burz piaskowych.
- Uzyskano potwierdzenie, że kultyści Wybrańców Otchłani poszukiwali miejsc mocy zwanych katedrami. Starożytna świątynia, na którą natrafili bohaterowie, była właśnie jedną z nich — Katedrą Skarabeuszy, której pieczęć została przypadkowo złamana.
- Z Katedry Skarabeuszy Anomander zabrał jadeitowy odłamek z kolumny i trzy zielonkawe kamyki, Wenthia jeden mały zielony kamyk, Ivaeth jednego zasuszonego skarabeusza i trzy zielonkawe odłamki, zaś Lameth dzbanuszek ceramiczny z kamykiem rytualnym ze śladem ochry.
- Chriss* z Izanthry przybył wraz z drużyną do księstwa Nostrot, gdzie przed księciem także przedstawił relację jako świadek i uczestnik wydarzeń na pustyni.
- Odkryte malowidła dają możliwość kontynuowania tego wątku.
- Na wyprawie zginął Ivelios z rodu Abamoux, który obronił przed atakiem potwora Wenthię Cairndow, przyjmując na siebie śmiertelny cios.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Anomander Che`Malle [820], Antonio [3722], Ivaeth Wolveridge [615], Ivelios Abamoux [1307], Lameth v`Zillah [2], Necro Riatho [1741], Wenthia Cairndow [78], Zia [117]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Adeline [1751], Ines [97]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
15-01-2025 21:45
Informujemy, że w minionym czasie na forum doszło do zaktualizowania bazy zarejestrowanych użytkowników. Ilość kont została pomniejszona o konta nieposiadające kp, oraz takie, które od początku istnienia forum wykazały niewielką aktywność zarówno w postach, jak i dacie ostatniego logowania. Nasza decyzja wynika m.in. ze względu na długi staż istnienia forum, jak i wysokie grono aktywnych graczy, którym pragniemy ułatwić poruszanie się po forum
Treści dodawane przez konta, które zostały usunięte, wciąż są dostępne w archiwum. W najbliższym czasie trafią tam także wszystkie wątki dodawane w strefie gier, należące do postaci nieaktywnych
W związku z pracami porządkowymi, jeden z punktów regulaminu został zaktualizowany, i od dziś brzmi następująco:
001. Konta, które nie wstawiły bądź nie dokończyły kart postaci, mogą zostać usunięte w terminie miesiąca od daty ostatniego zalogowania na forum. Konta postaci posiadających zaakceptowaną kartę postaci, mogą zostać usunięte podczas zweryfikowania odległej daty ostatniej aktywności (ok. sprzed 2 lat) oraz niewielkiego licznika dodanych postów.
Kroniki Fallathanu
Dama w opresji
15-01-2025 13:57
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
20 Festyara (stycznia) 1373 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Okolice Azeloth, Księstwo Vogerstein, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Stała się rzecz straszna i mrożąca krew w żyłach! Słynna w wyższych sferach śpiewaczka, panna Actinidia z rodu Kotarotti została porwana! Któż mógłby dopuścić się tak nikczemnej zbrodni? Wszystkie wskazówki prowadziły do jednej osoby: niedoszłego adoratora naszej wielkiej artystki, znanego wśród arystokratów jako kłamca i obłudnik, niejakiego barona Clawciusa Fellingtona*. Podły niegodziwiec nie przyznawał się do winy i odmawiał składania nawet fałszywych zeznań! Poprzez brak dowodów straż miejska pozostała bezradna i leniwa w śledztwie, a baron zapewne w tym czasie próbował siłą zmusić śpiewaczkę do zamążpójścia! Rodzina Kotarotti postanowiła działać, oferując dużą nagrodę w złocie dla bohatera, który przyprowadzi Actinidię całą i zdrową do domu.
Licząc się z ograniczeniem czasowym, kilkoro śmiałków podjęło się wyzwania odnalezienia panny Kotarotti. Kierując się jedynym możliwym tropem, Bohaterzy niezwłocznie ruszyli do posiadłości Clawciusa Fellingtona*, licząc, że w istocie to on był winny uprowadzenia. Gdy tylko nastał wieczór następnego dnia od porwania, pod posiadłością znalazło się pięcioro śmiałków.
Pierwszą dwójkę stanowili czarodziej Czerkaz wraz z korsarką Arają. Dzięki opłaceniu informatora — ogrodnika barona — otrzymali oni klucz do przybudówki na tyłach posiadłości i tamtędy przekradli się do środka.
Kapitan straży Antares Hamilton wciąż węszył w sprawie zaginionej śpiewaczki. Udało mu się przesłuchać pokojówkę Brygidę* w parku, która zasugerowała mu dostać się od strony okien sypialnych, aby ominąć straże. Zapewniła go również, że jedno z okien zostawi otwarte. Antares nie miał pojęcia, że był śledzony przez łowcę nagród Zibiusa, któremu udało się podsłuchać rozmowę między tą dwójką. Pod samą posiadłością Zibius postanowił wyjść z cienia, by połączyć z Antaresem siły, ten jednak odmówił i ostatecznie spróbował szczęścia przy głównym wejściu.
Wojowniczka Zorum również chciała położyć łapy na nagrodzie. Szczęście dopisało jej w karczmie, gdzie natrafiła na kucharza barona, który zaczął paplać po postawieniu dwóch butelek alkoholu. Wyznał on, że do posiadłości najłatwiej dostać się od strony zachodniej, gdzie pośród żywopłotu znajdowała się ukryta piwniczka z winem.
Zibius okazał się perfekcyjnym włamywaczem. Bez trudu dostał się przez okno na piętro rezydencji oraz ominął patrole i pułapki na korytarzach. Będąc na dole, wybrał jedne z zamkniętych drzwi i było to jego pierwsze potknięcie. Został zauważony przez strażnika, którego zaatakował pierwszy i pokonał, ale nie udało mu się uniknąć wszczęcia alarmu przez drugiego, musiał więc zbiec.
Zorum eksplorowała dom nie niepokojona przez nikogo, sprawnie ustrzegając się zauważenia przez straże oraz innych łowców nagród, a nawet obławiając się przy okazji przeszukań, dopóki nie natrafiła na Zibiusa, z którym zawiązała tymczasowy sojusz. Wspólnymi siłami odkryli przetrzymywanych Pur'rgisa* oraz Gromolina*. Ten pierwszy, Maluan, podawał się za lokaja panny Kotarotti. Drugi, stary Krasnolud, miał być jej woźnicą. Licząc na to, że ta dwójka przyda się do sprawdzania pomieszczeń oraz jako mięso armatnie, postanowili zabrać ich ze sobą.
W innej części posiadłości Ruthranin Czerkaz wspólnie z Arają odnaleźli wejście do podziemi, a tam tajną komnatę z równie tajemniczym Elfem*. Jegomość nie dał się zastraszyć słowom Czerkaza, ale przyznał, że baron ma brać niebawem ślub z panną Kotarotti oraz wskazał drogę do kaplicy. Ruan Czerkaz wyłamał drzwi prowadzące do kaplicy. Araja spróbowała wytłumaczyć tę sytuację strażnikowi i kapłanowi w środku, podając się za skrzypaczkę mającą zagrać na ślubie. Co ciekawe, w jej kłamstewko od razu uwierzył przechodzący akurat obok Trevan. Wieśniak szybko dał się przekonać i zgodził się zaprowadzić Araję do panny Kotarotti.
Niestety nie był to dobry dzień dla Czerkaza. Po dwukrotnie nieudanym czarowaniu został uznany za intruza i musiał salwować się ucieczką. Ukrył się z powrotem w sali alchemicznej. Goniący go strażnik na szczęście szybko zaniechał poszukiwań, alchemik* zaś przekazał mu jedną ze swoich mikstur, licząc, że ten da mu spokój. Czarodziejowi oczywiście to nie wystarczyło i korzystając z nieuwagi Elfa*, zwinął jeszcze kilka flakonów.
Trevan w tym czasie zaprowadził Araję do innej klatki, w której nie znajdowała się jednak znana z opisu Actinidia Kotarotti, a ogromna, rogata bestia. Araja, wierząc, że ma do czynienia ze śpiewaczką i to wystarczy do uspokojenie stworzenia, zagrała dla niej na skrzypcach, a potem kazała otworzyć klatkę. Potwór, gdy tylko został uwolniony, z wściekłością wypadł na zewnątrz, szukając zemsty na baronie Fellingtonie*.
Kapitan straży Antares jako jedyny postanowił dostać się do posiadłości „legalnie”. Udało mu się przekonać strażników przy wejściu, że przybył służbowo, ale musiał zdać broń. W wyniku przedłużającej się nieobecności barona, został zaprowadzony do podziemi, aby go poszukać. Na dole zobaczyli efekty wcześniejszej walki Zibiusa: przewalony regał, jednego martwego strażnika oraz drugiego, ciężko rannego. Na miejscu był również sam baron Clawcius Fellington* oraz towarzysząca mu elfia kapitan Marika Enpece*. W pomieszczeniu zaczęło się robić tłoczno, gdy akurat najemnik Satuk* wyprowadził pannę Actinidię Kotarotti z innego pomieszczenia. Hamilton szybko zrozumiał, że bujająca w obłokach śpiewaczka nawet nie zdawała sobie sprawy, że w istocie została porwana i przygotowywana do zamążpójścia... Baron wydał rozkazy do wyjazdu, nie zdążył jednak nawet opuścić piwnic, kiedy rozpętało piekło.
Do pomieszczenia wpadł rozwścieczony rogaty stwór, natychmiast miażdżąc jednego z ochroniarzy. W międzyczasie Zibius przypuścił atak, wymieniając się strzałami z Mariką Enpece*. Na domiar złego Actinidia robiła wszystko, aby nie dało się jej wywlec z pomieszczenia. Potworzyca została ostatecznie zastrzelona przez barona*. Uwolniwszy się od wpływów Zorum i Zibiusa, lokaj Pur'rgis połączył się z panną Kotarotti i wraz z Antaresem próbowali uciec inną drogą z posiadłości. Niestety drogę zastąpił im uruchomiony przez Satuka* golem. Hamilton stanął w obronie tej dwójki i zatrzymał golema wystarczająco długo, by Pur'rgis i Actinidia mogli opuścić pomieszczenie, a następnie posiadłość. Konstrukt wreszcie wyłączył się sam, gdy walki dobiegły końca. Marika Enpece*, Fellington* i jego strażnik Jahaad* w międzyczasie uciekli z rezydencji. Zibius i Zorum, będący wszakże włamywaczami, również salwowali się ucieczką.
Araja i Czerkaz nigdy nie zyskali szansy na poznanie śpiewaczki. Spotkali się ponownie na jednym z korytarzy, przez które z furią przeszła rogata bestia. Ruthranin pomógł ciężko rannej strażniczce, podając jej jedną z kradzionych mikstur, a następnie wspólnie uwolnili z więzień barona jeszcze kilka ciekawych osobistości — tu z pomocą przyszedł im też Trevan. Czerkaz, zanim nawiał z wdzięczną strażniczką, zdążył jeszcze ukraść z lady alchemika jego najnowszy wynalazek — afrodyzjak, miksturę miłości, co do której skuteczności jednak nie było pewności.
*NPC
Następstwa fabularne
- Słynna śpiewaczka, panna Kotarotti została uratowana.
- Rodzina Kotarotti jest wdzięczna wszystkim śmiałkom, biorącym udział w odbiciu Actinidii z łap barona*.
- Dzięki relacjom wielu świadków, Clawcius Fellington* został uznany za winnego uprowadzenia i jest obecnie poszukiwany.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Actinidia [522], Antares [469], Araja [371], Czerkaz [2948], Pur'rgis [2544], Trevan [1586], Zorum [60], Zibius [3350].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Demencius [179]
Autor wieści
Demencius [179]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Złote Łzy
15-01-2025 12:01
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Dnia 24 Cresaima 1376 roku świat się nie skończył, choć było blisko. Zmasowany atak hord potworów na Porto de Ouro postawił pod znakiem zapytania egzystencję istot w całej Tetrarchii. Na domiar złego, wzbierająca rzeka Liberdad zagroziła swoim szalejącym żywiołem dzielnicom miasta, a na Rynku Tysiąca Twarzy wybuchł bunt niewolników, którzy nie chcieli umierać za swoich panów. Wszystko to działo się w aurze czerwonego nieba przecinanego błyskawicami, pod ustawionymi w koniunkcji Solimusem, Luminusem i nieznaną nikomu gwiazdą.
Wśród zebranych pod Bramą Tetrarchów żołnierzy natejskich prowadzonych przez młodego Generała Abilio Goncalo Hernandeza*, zjawili się Natejski Niedźwiedź Waldo Rodriguez, Ruda Walkiria Xirys Wachter, a także małżeństwo magów, Matylda i Vuyseymus Valente, którzy postanowili wesprzeć z pozoru daremne starania odparcia pierwszej szarży potworów. W końcu pierwsza brama ustąpiła pod naporem taranów, a zastępy goblinów prowadzone przez Behemota — monstrualny byt przywołany z Tragtaru — wdarły się w mury miasta. Jednak to, co wydawało się niemożliwe, stało się faktem — wspierani zdolnościami przywódczymi Abilio* i Waldo, dziką szarżą Xirys na ostwaldzkim knurze oraz potężnymi zaklęciami Vuyseymusa obrońcy zdołali nie tylko pokonać Behemota, ale i odeprzeć atak. Punktem zwrotnym okazało się być przywołanie tytanicznego golema przez Matyldę, który tchnął nadzieję w serca walczących i pozwolił zamknąć na powrót Bramę Tetrarchów. Z pokonanego Behemota Xirys wycięła błoniaste skrzydło, a Waldo — róg.
Na tym się jednak nie skończyło — raport z Pałacu Tetrarchy poinformował walczących o istotnym wyłomie w Bramie Kupieckiej. Obrońcy przemieścili się pod nią, a miejscu za radą Waldo przygotowali dwa ciasne przesmyki, w które mieli spychać hordy z głównego frontu i w ten sposób zniwelować przewagę liczebną wroga. Plan szedł doskonale, dopóki po przeciwnej stronie nie pojawił się mag, a Vuyseymus zgubił dźwięki magicznej wibracji i zamiast krwawienia u przeciwnika wywołał krwawy deszcz, od którego struchlały sojusznicze zastępy. Generał Abilio* wysforował się naprzód, wpadł wprost we wrogie oddziały i zabił maga, ale i został zupełnie otoczony. Bez zastanowienia pobiegł mu na pomoc Waldo, który wzmocniony przez zaklęcie Matyldy, zablokował tarczą wystrzelony z katapulty kamień. W tym momencie do akcji wkroczył ponownie Vuyseymus, który jednym czarem nie tylko dał walczącym pancerz z kory, ale także oplótł bramę korzeniami. Bestie zostały na chwilę powstrzymane, ale wrogów było zwyczajnie zbyt wielu. Choć dalsza obrona zdawała się skazana na porażkę, to rozkazy mówiły, by utrzymać mury miejskie za wszelką cenę.
W czasie gdy żołnierze bronili bram do miasta, zupełnie inna walka toczyła się w Moureirze nad powiększonym przez powódź brzegiem Liberdad. Noeliah i Naina, które się tam pojawiły, dołączyły do natejskiej bruxy Chuvy* w próbach utrzymywania porządku i zapanowania nad spanikowanymi ludźmi. Kiedy udało się uspokoić gawiedź, zebrać dzieci i starców, poprowadziły ich w kierunku bezpiecznych regionów miasta. Decyzja okazała się być spójna z wytycznymi z Pałacu Tetrarchy o ewakuacji ludności Moureiry. Zdecydowały się nie układać się z bandytami, na „bezpieczne” miejsce wybierając plac przed pałacem, uprzednio jednak podejmując trudne decyzje i działania. Naina dobiła własnoręcznie wszystkich niezdolnych do ucieczki, by skrócić ich męki. W tym czasie Noeliah uratowała bratanka Tetrarchy* przed śmiercią, skutecznie lecząc jego ranę brzucha. Artem von Düster zdecydował się magicznie wzmocnić robocze konstrukcje przeciwpowodziowe wzniesione przez obywateli. I choć spełnił zamiar, w trakcie wpływania na wrzeciono świata coś poszło nie po jego myśli i przebudził byt, odzywający się w jego głowie i tytułujący się Szmer*. Mimo barykad, kolejna fala powodziowa groziła zniszczeniem miasta. Artem udał się w kierunku murów z szalonym planem przekierowania rzeki na hordy oblegające miasto. Po drodze spotkał maga, Orposa*, walczącego z harpiami, które wspólnie pokonali. Po dotarciu na mury, Artemowi wraz z Orposem* ostatecznie udało się skierować Liberdad na wrogą armię i przerwać natarcie.
Gdy Liberdad runęła na potwory skutecznie odcinając je od bramy, ocaleni żołnierze Porto de Ouro wraz z przewodzącym im Abilio* zdali sobie sprawę, że Brama Tetrarchów została sforsowana po raz kolejny i części monstrów udało się wedrzeć do miasta przed falą. Gdy doścignęli je na placu, ku własnemu przerażeniu spostrzegli, że mieszanina splugawionych zwierząt, goblinów oraz innych wynaturzeń ruszała z atakiem na cywilów zebranych pod przerwanym pomostem do Pałacu Tetrarchy. Na ich czele stał przywrócony do życia Behemot — potwór w ciele byka, o płonącej czaszce i pancerzu z własnych, wystających nienaturalnie kości. Wojska natejskie były w zdecydowanej mniejszości, a jednak wojownicy postanowili bronić tych, którzy uciekli z Moureiry i pozostałych dzielnic. Na przód, frontem do bestii wyszedł Waldo. Z kolei od tyłu uderzyła Xirys, w heroicznym zamiarze wspięcia się po ogonie Behemota. Do miotających zaklęciami Vuyseymusa oraz Matyldy dołączył Artem, który teleportował się z murów. W tym czasie Noeliah oraz Naina podjęły decyzję o zbudowaniu pomostu z jednego brzegu rzeki na drugi, wykorzystując spowolniony bieg Liberdad. W ruch poszły meble, kawałki zniszczonych zabudowań i inne, nadające się do ciśnięcia w toń rzeczy, by utworzyć jakąś formę przejścia w kierunku pałacu. Zamiar ten znalazł odpowiedź po drugiej stronie, gdzie służba i Czarne Włócznie — gwardia Tetrarchy — także zaczęli wznosić konstrukcję. Niestety, wszystko wskazywało na to, że osłabione siły natejskie nie dadzą rady powstrzymać hordy wystarczająco długo, żeby cywile zdążyli się uratować. Wtedy naraz zaczęły nadchodzić posiłki…
By zrozumieć skąd pomoc nadeszła, należy cofnąć się kilka godzin do wydarzeń na Lichym Krzyżu oraz do tych na Rynku Tysiąca Twarzy. Ivo Wieretienow, Francesca Delacroix oraz Bartholomew Sefires znaleźli się w samym sercu negocjacji z buntownikami; niewolnicy, którzy zrzucili kajdany, byli o krok od rzucenia się do gardeł kupczących nimi bogaczy, a próbował powstrzymać ich od tego drobny oddział straży miejskiej. Rozlew krwi wydawał się nieunikniony, zwłaszcza gdy Francesca odpowiedziała magicznym atakiem na nieprzyjemny zwrot jednego z kupców, a Bartholomew wybrał deprecjonowanie niewolników jako strategię retoryczną. Ivo jednak wzniósł się na wyżyny swoich zdolności oratorskich i przekonał niewolników do odpuszczenia sporu i dołączenia do walczących, obiecując im wolność. Maski zostały zrzucone i kapłani stojący za podjudzaniem niewolnego tłumu przemienili się w śluzowe potwory, a główny prowokator zaczął uciekać. W trakcie gdy Bartholomew i Francesca starli się z kultystami, Ivo dopadł Mithrala*, jednego z głównych kapłanów Kultu Końca w Porto de Ouro. Po wymianie ciosów i czarów, obaj mężczyźni dotarli do granic swojej wytrzymałości. Mithral* postanowił użyć rytualnego sztyletu do transformacji w krwistą abominację, a Ivo nie utrzymał na wodzy swojej bestii i przybrał bojową formę Wilkołaka. Francesca, by pomóc Wieretienowowi, wzmocniła go zaklęciem. Po kolejnej wymianie ciosów, abominacja w końcu została rozerwana przez szpony Wilkołaka, który jednak ledwo dysząc padł zemdlony na ziemię. Życie uratował mu Dziesięć Języków*, który pojawił się na Rynku za sprawą decyzji pałacowych. Ostatecznie wszyscy kapłani zostali pokonani, a Bartholomew uleczył w pełni Ivo i wszyscy ruszyli w kierunku placu pałacowego, by wspomóc walczących.
Na placu do walki dołączyli byli niewolnicy z imieniem Ivo Wyzwoliciela na ustach, oddziały Imperium stacjonujące w Porto de Ouro prowadzone przez agenta Christophera Forsta*, przestępcy z trzech gangów natejskich ściągnięci do walki przez Césarię, Zecę i Nestan-Darejan, a także Czarne Włócznie na rozkaz z pałacu. Ci ostatni przebiegli przez prowizoryczny pomost, który za sprawą decyzji Nainy i Noeliah powstał z martwych ciał natejskich wojowników, a wzniesiony magią Francesci nad wzbierającą Liberdad. Dzięki wsparciu nadciągającemu ze wszystkich części miasta oraz brawurowej akcji Xirys i Zeci, które wspięły się na Behemota i atakowały jego słaby punkt na kręgosłupie, celnym strzałom z pistoletów Césarii, epickim trafieniom Waldo tańczącego przed potworem, potężnym pnączom wyczarowywanym przez Vuyseymusa, świetlistej magii Matyldy, lodowym pociskom i rojowi czerwi nasłanych przez bruxę Nestan-Darejan — demoniczny przeciwnik został pchnięty na skraj wytrzymałości. Ostateczne uderzenie należało do Artema i Matyldy, którzy połączyli siły i uderzyli w płonące płuca Behemota wodą z samej Liberdad, gasząc zagrożenie. Niestety, Generała Abilio* nie udało się już uratować — zmiażdżony w łapie monstrum dokonał swojego żywota.
W końcowym starciu zaczęło dochodzić do szalonych zjawisk. Czas to przyspieszał, to spowalniał, aż zaczął zrywami się cofać. Mroczne chmury zebrane nad miastem na krwistoczerwonym niebie zaczęły wirować, aż rozpierzchły się, odsłaniając wschód słońca.. Broń nie leżała już tak samo w dłoni, a magia nie chciała dać się splatać w znane węzły zaklęć. Wszyscy doznali gwałtownego osłabienia, włącznie z atakującymi hordami, które zdezorientowane wycofały się poza mury. Porto de Ouro zostało ocalone — miało się jednak dopiero okazać jakim kosztem.
*NPC
Następstwa fabularne
- Porto de Ouro zostało obronione przed najazdem hordy, ludność Moureiry została ocalona od powodzi, bunt niewolników na Rynku Tysiąca Twarzy został pokojowo rozwiązany, a Pałac Tetrarchy nie został zniszczony.
- Do zwycięstwa przyczynili się przestępcy z trzech gangów Porto de Ouro, wiedzeni obietnicą amnestii, wynegocjowanej przez Césarię, Nestan-Darejan, Zecę oraz Zadara, a także Christopher Forst*, agent Imperium uratowany z zamieszek na Lichym Krzyżu, który sprowadził do walki oddział imperialnych żołnierzy (następstwa powiązane z sesją Kwestia Priorytetów).
- Tetrarcha Luis de la Muente* przeżył za sprawą działań Rosy, Salvadora, Sofii i Wolmiry, dzięki czemu mógł ogłosić amnestię dla przestępców, którzy dołączyli do obrony miasta oraz rozdać tytuły i zaszczyty. Wspomniani podejmowali wraz z Generałem Crespo de Barratą* decyzje, wpływające na działania w mieście, takie jak: wysłanie oddziału do Bramy Tetrarchów i rozkaz utrzymania murów za wszelką cenę, ewakuację Mouriery, wysłanie Dziesięciu Języków* do pomocy na Rynku Tysiąca Twarzy, wsparcie w budowie mostu i wpuszczenie cywilów do Pałacu Tetrarchy, wysłanie Czarnych Włóczni na plac (następstwa powiązane z sesją Gambit Natejski).
- Xirys zdobyła Skrzydło Behemota x2.
- Nestani zdobyła Serce Behemota oraz Żarzące Płuco Behemota.
- Cesaria zdobyła Żarzące Płuco Behemota oraz Róg Behemota.
- Waldo zdobył Róg Behemota.
- Waldo otrzymał Zbroję Obrońcy Natei.
- Vuyseymus otrzymał Tarczę Obrońcy Natei.
- Ivo otrzymał Rytualny Sztylet Kultu Końca od Dziesięciu Języków*.
- Noeliah i Naina zyskały sympatię Chuvy*.
- Artem, Xirys, Vuysemus, Noeliah i Ivo stali się honorowymi obywatelami Porto de Ouro.
- Wzmocniona przez Vuyseymusa brama została nazwana potocznie Bramą Valente.
- Na placu pałacowym powstał pomnik zmarłego Generała Abilio Goncalo Hernandeza*.
- Dzięki wkładowi magów w obronę miasta, magia staje się bardziej akceptowana w Porto de Ouro, a sami magowie bardziej szanowani.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Artem [72], Bartholomew [1972], Césaria [65], Francesca [50], Ivo [1682], Matylda [59], Naina [128], Nestan-Darejan [74], Noeliah [143], Vuyseymus [90], Waldo [47], Xirys [683], Zeca [2266]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri [17]
Autor wieści
Dymitri [17]
Korekta
Salvador [61]
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
14-01-2025 09:21
Ogłoszenie 98
Kochani! Oczekiwany rozdział XV znalazł się na forum i jest dostępny tutaj! W związku z nim, rozpoczynamy Nowy Rok, 1982, co oznacza możliwość zgarnięcia paru nagród w ramach wyzwań noworocznych. Można o nich poczytać więcej w rozdziale. Z ważniejszych informacji wspominamy:
→ nowa pogoda z rozpiską czasową znajduje się już w temacie,
→ nowe konieczne rzuty powiązane z czarodziejskim przeziębieniem i aktualizacje rzutów ugryzień przez fantastyczne zwierzęta oraz usług pocztowych,
→ nowe wyzwania archetypowe i ogólne do realizacji,
→ wciąż zapraszamy do dołączenia do wydarzenia w Mungu, korzystania ze specjalnego lodowiska czy podłączenia się jeszcze pod event Halloweenowy,
→ artykuły i audycje do rozpisania zostaną dodane wkrótce, tak jak i dodatkowe fabularne atrakcje.
Miłych, kreatywnych i ciepłych chwil życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Akt III - Ciemność
13-01-2025 19:10
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Hafenstadt (Miasto Portowe), Talkensburg, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Dzień 24 Cresaima był zapowiedziany przez eks-Inkwizytora i „fałszywego proroka” Fryderyka Schäfera* jako ten, w którym wyznawany przez niego bóg zatriumfuje — i cokolwiek to miało oznaczać, nie wróżyło to nic dobrego. Niektórzy zbagatelizowali tę zapowiedź, inni zaś potraktowali ją śmiertelnie poważnie, starając się nie tylko wypatrywać zagrożeń, ale i im przeciwdziałać. Kiedy dnia 21 Cresaima cały świat doświadczył Zakłócenia, a Kult Końca zaczął dosadniej zwiastować koniec świata, stało się jasne, że cokolwiek miało się wydarzyć, prorok mówił prawdę. Zarazem rodziły się pytania, dokąd prowadziły intrygi tajemniczego sołtysa wsi Doftot, który ostatecznie nakierował zarówno Zakon, jak i władze Talkensburga na działania prowadzone przez przewodzony przez Schäfera Kult Morskiego Talona — nawet jeżeli nikt nie ufał intencjom Hugo van Monda*.
Kluczowe wydarzenia skupiły się dookoła dzielnicy Hafenstadt, a dokładniej ulicy Hauptstraße, która prowadziła od portowej Promenady aż do Świątyni Talona. Mimo że ostatecznie wydarzenia skumulowały się właśnie tam, to początkowo bohaterowie tej opowieści podzieleni byli na osobne grupy, a ich motywacje do pojawienia się w Mieście Portowym znacząco się różniły.
Hugo van Mond*
Pierwsza konfrontacja z sołtysem z Doftot nastąpiła w karczmie o dość osobliwej nazwie „Illtrium” — i jak na ironię nie tylko demon umówił się tam na spotkanie z Elfem Ardenem, z którym kilka miesięcy temu podpisał pakt, ale i miało być to jedno z ostatnich miejsc, które nawiedził przed powrotem do Tragtaru (o czym jeszcze nikt nie wiedział, rzecz jasna). Do gospody równocześnie przybyły trzy grupy: wyżej wspomniany Leafar wraz z czarodziejką Lyall, Elsbet van Mond* — siostra Hugona — wraz ze swoją świtą (lordem Agustinem*, Javierem oraz Prudence) oraz dwaj Inkwizytorzy, którzy pojawili się tutaj, aby demona powstrzymać, niezależnie od tego, co ten zamierzał.
Próba aresztowania Hugo van Monda*, którego Inkwizycja słusznie uważała za człowieka opętanego przez demona, już od samego początku nastręczała trudności. Przede wszystkim przez ostatnie miesiące nie było łatwo go zlokalizować, bo choć formalnie przybył do Talkensburga po opuszczeniu Doftot, to sprecyzowanie jego aktualnego miejsca pobytu sprawiało niemały kłopot. Wyglądało na to, że przeciwnik Inkwizycji wciąż jest kilka kroków przed Zakonem. Kiedy ostatecznie go zlokalizowano, stało się jasne, że sam chciał, aby go znaleziono. Wilhelm i Khades ruszyli, aby jak najszybciej się z nim skonfrontować.
Niestety jeszcze w karczmie pojmanie opętańca okazało się niemożliwe przez chaos i nieporozumienie między obecnymi tam Elfami: Lyall oraz Ardenem, a także wspomnianymi już Zakonnymi. Dzięki sporowi Hugo* opuścił gospodę niezatrzymywany i w pewnym sensie poprowadził wszystkich zainteresowanych do miejsca, o którym wcześniej mówił wprost, lecz słowa te zostały zignorowane — Świątyni Talona. Do zatrzymania sołtysa Doftot doszło dopiero wewnątrz sanktuarium, a podstępny demon skutecznie wykorzystał ową próbę, aby zwiększyć nieufność Talkensburczyków względem Inkwizycji.
O wydarzeniach w Świątyni Talona przeczytacie niżej.
Ostatecznie zatrzymano w celu wyjaśnienia zarówno Wilhelma Gassa, jak i tego, do którego przyszło mu strzelać — Hugo van Monda*, a ponadto hrabiego Małej Vanthii i profesora talkensburskiego uniwersytetu. Mimo to na ten moment Zakon musiał założyć, że demon, który zamieszkiwał ciało sołtysa, wygrał i osiągnął swoje cele, jakiekolwiek by one nie były. Jeden jednak zdawał się jasny i zaskakująco spójny z tym, czego chciała ludzkość: przybysz z Tragtaru zamierzał powstrzymać kult Morskiego Boga przed przywołaniem istoty, która objawiła się nie tylko Fryderykowi Schäferowi*, ale i wielu innym obecnym w Doftot podczas ostatniego ataku na wioskę.
Na koniec, dzięki wstawiennictwu Zakonu, Wilhelma Gassa wypuszczono, niemniej ze świadomością, że będzie musiał dociekać swoich racji przed ostwaldzkim wymiarem sprawiedliwości. Podobnie uczyniono z Hugo*, który trafił pod opiekę swojej siostry, hrabiny, ale przy tym obiecano Inkwizycji dostęp do niego w celu przesłuchań i zdobycia ostatnich puzzli, aby zrozumieć skomplikowaną układankę dookoła wydarzeń w Doftot.
Obietnice i zobowiązania
W wyżej wymienionej karczmie znalazła się również Elsbet van Mond* wraz z wyżej wspomnianą już świtą. Dość szybko jednak się zorientowała, że Hugo, jej brat, został opętany. W żaden sposób nie mogła uznać, że rozpoznaje gesty, sposób zachowania czy mimikę mężczyzny, którego znała od dziecka. Początkowo biernie obserwowała zmagania między Elfami oraz Zakonem, aby tak naprawdę zareagować dopiero wtedy, kiedy jej brat wyszedł z gospody. Zostawiła tam swojego przyjaciela, lorda Augustina*, o którym… zdawałoby się, nagle wszyscy zapomnieli. Było to tym bardziej niepokojące, że został tam w towarzystwie dwójki świniopasów z Doftot.
Elsbet* zaś podążyła śladem Hugo*, obserwując próby Javiera, który próbował dowiedzieć się czegoś więcej od demona albo nawet sprowokować go, aby ten zaproponował szlachcicowi coś wartościowego. Jedyne jednak, co ten otrzymał, to słowa, których zapewne w tamtym momencie nie umiał docenić. W pewnym sensie miały one ukryte znaczenie, które niosło odpowiedzi na wiele pytań — jeżeli tylko umiało się poprawnie je interpretować:
Ludzie mają jedną nadzwyczajną słabość. Ego. Ciągle wam się wydaje, że coś znaczycie. Ulubione dzieci Przedwiecznego? Żałosne. Myślisz, że to dla was tu jesteśmy? By zawierać z wami pakty? Ulegać prośbom, propozycjom ofiarowania siebie albo… zastraszeniom? By wszystko wam mówić, prowadzić was za rączkę, tłumaczyć każdą rzecz i, nie wiem, opowiedzieć wam jeszcze o sobie? Od ponad tysiąca lat wasi śmieszni badacze próbują dowiedzieć się o nas czegokolwiek i wiesz co? Nadal nic nie wiedzą. Niemniej, myślę, że na tym pozwolę sobie zakończyć ten mały osobisty teatrzyk satysfakcji. Dostaliście ode mnie tyle, ile chciałem wam dać.
Niedługo potem Wilhelm Gass wycelował z muszkietu w stronę Hugo*, o czym wspomniano wyżej. Elsbet*, wierząc, że Inkwizytor zrani nie demona, lecz ciało, które należało do jej brata, chciała go powstrzymać, została jednak zatrzymana przez Almę Adler, gdy ta strzeliła w jej nogę z pistoletu. Szczęśliwie okazało się, że rana postrzałowa nie była zbyt poważna i hrabina wraz ze swoją świtą — Javierem oraz Prudence — mogła bezpiecznie oddalić się do świątyni. Wcześniej Borja, mimo nieposiadania umiejętności medycznych, sprawnie opatrzył arystokratkę i radną.
Elsbet* była początkowo w zbyt wielkim szoku, by zabiegać o brata, nie wiedząc zresztą, że demon opuścił jego ciało. Przeszukała zamiast tego karczmę „Illtrium”, niestety nie znajdując tam ani lorda Augustina*, ani chłopów z Doftot. Był to jeden z powodów, dla których kobieta opóźniła powrót do Małej Vanthii, wcześniej siląc się, acz nieskutecznie, aby odnaleźć przyjaciela. Powstała hipoteza, że został porwany.
Wkrótce w Talkensburgu pojawiły się liczne ogłoszenia oferujące niemałą nagrodę za każdą informację na temat zaginionego lorda Augustina Lancelriona*. W tym czasie również zakończyły się formalności związane z Hugo van Mondem*, a ten ostatecznie do czasu procesu został powierzony małovanthijskiej radnej pod opiekę.
Hrabina wkrótce też wręczyła Javierowi oraz Prudence listy polecające sygnowane jej nazwiskiem. Obiecała nadto, że wkrótce pojawią się możliwości, aby zdobyć pozostałe — jeżeli tylko zainteresowani będą tego chcieli. Zapewnienie, że zdobycie obywatelstwa to tylko formalność, wiązało się z dodatkowym warunkiem: mimo wszystko, nim radna była gotowa wciągnąć kolejnych rozumnych do polityki Małej Vanthii, musiała mieć pewność, że w ostatecznym rozrachunku staną po jej stronie.
Wszechobecny chaos sprawił, że Lyall oraz Arden oddalili się nie niepokojeni. Ostatecznie nawet obecna w świątyni Anna Dubois* nie zdecydowała się zatrzymać czarodziejki, być może planując dalej prowadzić swoje śledztwo, dzięki któremu wiedziała coraz więcej o Orlim Gnieździe, Szepcie czy Tùr Cnàimh. Niemniej, cokolwiek miała przynieść przyszłość, Elfowie otrzymali obietnicę pomocy zarówno od Siniath Glannacirdan Eäron*, jak i — wciąż — demona, który zamieszkiwał ciało Hugo*. Jak bowiem elfi zabójca potworów mógł się wkrótce przekonać, zobowiązanie Naravczyka miało się wypełnić już niedługo.
Lazaret
Lokalna przyportowa tawerna na potrzeby oblężenia miasta została zamieniona w lazaret, który prowadzony był przez kapłanów Talona. Chociaż względem kultu jego morskiego odpowiednika w mieście już od dłuższego czasu rodziły się mocne kontrowersje, jego członkowie również pojawiali się w szpitalu, aby pozornie nieść pomoc i pocieszenie tym, którzy zostali ranni podczas walk. Wśród kadr były zatrudnione także Deidre oraz Alma. Ta druga wykorzystywała ów fakt do infiltracji fanatyków spod Doftot. Wśród korzystających z pomocy lazaretu znalazła się Haressdrenka Nadjarath.
To właśnie tutaj po raz pierwszy została zauważona Hela* — członkini morskiego kultu — która dowodziła atakiem na pracownie lorda Augustina Lancelriona* w Małej Vanthii, a następnie aresztowano ją w konsekwencji tych działań. Jak do tego doszło, że odzyskała wolność?
Widząc Almę, Hela* natychmiast rzuciła się do ucieczki. Pani detektyw należała bowiem do grona osób, które były bezpośrednio winne jej pojmania w Illtrium. Sama Adler udała, że nie wie, o chodzi, ale Nadjarath ruszyła w pogoń. Ta jednak zakończyła się porażką.
Później wydarzenia potoczyły się szybko: promenadę zaatakowały utopce oraz Kraken, który swoimi masywnymi mackami niszczył wybrzeże oraz pobliskie statki. Niespodziewanie stwór wziął też na cel lazaret, który próbował zawalić. Deidre wycofała się ze szpitala, zaś Nadjarath z początku odpierała ataki, by wkrótce nadzorować stamtąd ewakuację ludzi.
Bardziej osobliwe wydarzenia dotyczyły Almy, która wykorzystała ostatnie miesiące, by wejść w łaski kultu. Z tego też powodu inne kapłanki Morskiego Talona uznały ją za swoją. Wyjawiły jej, że lazaret był źródłem ofiar dla ich boga, którego dzisiejszego dnia chciały przywołać do Sferrum. Adler zabiła je, uwalniając wyprowadzonych przez nie rannych. Następnie rzuciła się biegiem ku Świątyni, uzbrojona w wiedzę na temat tego, kto przewodzi rytuałowi.
Patrol Ochotniczej Straży Miejskiej
Patrole wojskowe zabezpieczały całe Miasto Portowe. Szczęśliwym trafem ulica Hauptstraße została przydzielona Oberstowi Legaltowi. Oprócz swoich własnych ludzi z kompanii (Arhena, Katii oraz Ustraha) otrzymał pod komendę dziesięcioosobowy oddział ochotników z Talkensburga. Bezpośrednio na Promenadzie, jeszcze przed atakiem Krakena, wszyscy dostali instrukcje od Obersta Aarona Beckera*, aby z powodów bezpieczeństwa znaleźć nowe, lepsze miejsce na lazaret, najlepiej w głębi miasta. Wkrótce oddział maszerował w górę ulicy, zatrzymany tylko na moment przez incydent z Helą*. Od początku towarzyszyła im Inkwizytorka Anna Dubois*, której zadaniem było wspierać siły porządkowe kantonu z ramienia Zakonu.
Kolejne zamieszanie spotkało ich na rogu ulic Hauptstraße oraz Baumstraße: zobaczyli grupę kapłanów Kultu Morskiego Talona, mordujących niewinnych. Straż szybko interweniowała, a zarazem zorientowała się, że proceder dzieje się na znacznie większą skalę w przejętej przez fanatyków Świątyni. Natychmiast ruszono w tamtą stronę, a Oberst Legalt rozkazał szturm.
Mimo że walka początkowo wydawała się dużym wyzwaniem, ochotnicy szybko zaczęli zdobywać przewagę. Wachter przebił się w stronę magini wroga i odciągnął jej uwagę. I choć potem przytłoczyła go liczba przeciwników, dał kompanom wyprowadzić salwę z muszkietów oraz szarżę na wrogów. Szczególnym męstwem wykazali się tutaj Katia, która powaliła w pojedynkę wspomnianą wyżej maginię, oraz dotrzymujący jaszelitce kroku Arhen.
Niebagatelne znaczenie miało również to, że Ustrah — daggon, który śledził wydarzenia związane z Doftot od samego początku — otrzymał wizję od sowy, tej samej, którą spotkał wcześniej w wiosce. Wizja owa przypomniała mu o jego ważnej roli w wydarzeniach, które miały tu miejsce. Jaszczur zaraz po niej wpadł w szał i rzucił się niczym taran w stronę fanatyków proroka.
Ostatecznie oceniono, że patrolowi dowodzonemu przez Obersta Legalta udało się przerwać rytuał. Kluczowym momentem było przeprowadzenie ostrzału przez strzelców, nad którymi dowodzenie przejął Gael. To on właśnie wydał polecenie salwy w stronę śpiewających inkantacje kultystów. Nie tylko uwolniono kilku jeńców czy zabito fanatyków, udało się też otoczyć Fryderyka Schäfera* i go zgładzić. Niemały wpływ na pokonanie „fałszywego proroka” miała czarodziejka Lyall, która zaatakowała go zaklęciem. W Świątyni pod komendą Legalta walczyli również Arhen, Katia i Ustrah.
Niepokojącym faktem pozostawało jednak, że jedna z przywódczyń kultu zbiegła. Hela*, albowiem pod takim imieniem była znana, wycofała się na chwilę przed śmiercią Schäfera*. Jej dalsze losy nie są znane.
Niebagatelne znaczenie miał też atak Krakena na lazaret, co również nie zakończyło się powodzeniem zgodnym z wizją kultu. Możliwe, że Nadjarath nie znała wagi swojego dokonania. Wyprowadzenie chorych i rannych ze szpitala nie tylko ocaliło ich życie — ich śmierć z rąk (macek?) Krakena miała być częścią ofiary, która ostatecznie nie została dzięki niej złożona.
Podobnie Alma Adler przyczyniła się do sukcesu obrońców, zabijając zmierzające do świątyni kultystki, które po dotarciu do celu stałyby się zagrożeniem od strony ich pleców.
Walka wydawała się zakończona wraz z chwilą, gdy Fryderyk Schäfer* wyzionął ducha, przytłoczony liczbą wymierzonych w niego ataków. Większość fanatyków zginęła w podobnym czasie albo leżała umierająca na posadzce Świątyni Talona. Hela* — jedna z liderek kultu — uciekła, znikając w wąskich zaułkach miasta. Ochotnicy, najemnicy i pozostali, którzy walczyli ramię w ramię, przez moment nie byli jednak pewni, czy rzeczywiście im się udało.
I choć kolejne zdarzenia tak naprawdę nie miały wiele wspólnego z przerwaniem rytuału, bohaterowie nie mogli tego wiedzieć. Zdawało się raczej, że zapamiętają je jako naturalnie ze sobą powiązane. Niektórzy uwierzyli w tym momencie, że uratowali nie tylko Talkensburg, ale i cały świat.
Nienaturalne niebo przygasło, ustępując wznoszącemu się słońcu. Początkowo czerwień zaczęła wchodzić w zimniejsze barwy, powoli odsłaniając znane wszystkim gwiazdozbiory i ciała niebieskie. Ogień gasł. Zarazem jednak chmury i pył poruszały się tak, jakby ktoś zaczął przesuwać wskazówki zegara do tyłu w przyśpieszonym tempie, pozwalając, by nieboskłon cofnął się o te kilka dni, przed 21 Cresaima, kiedy zaczęło się to, co później nazwano Zakłóceniem. Wszystko ostatecznie zostało zalane uspokajającym niemal chłodem czerni, granatu i bieli odległych, spokojnych gwiazd.
Kiedy zaś ciepło zaczęło wracać, pojawiło się tak, jak powinno: na wschodzie, pierw czerń zmieniając w fiolet, by ten przeszedł przez odcienie czerwieni i pomarańczem przywitał budzącego się ze snu Solimusa. Nie dało się nie zauważyć, że mimo zrujnowanego miasta liście na drzewach zaczęły zielenić się niczym na wiosnę, a kwiaty przebijały ziemię, by rosnąć oraz rozkwitać. Natura wydawała się odradzać, jakby chciała wrócić do swojego początku. A może nie pamiętając już swojego naturalnego cyklu wzrostu i więdnięcia?
Odczuli to także rozumni. To było coś jak... nagłe zapomnienie. Nie chodziło jednak o wspomnienia, pamięć czy wiedzę, a raczej o wyuczone i pielęgnowane przez lata umiejętności. Jakby na nowo wszyscy musieli uczyć się pewnym krokiem stąpać po pozornie znanej ziemi. Nie tylko broń w rękach stała się ciężka i dziwnie nieporęczna. Nie tylko zapomniano formuł i reguł magii. Wszyscy poczuli się zagubieni niczym dzieci we mgle.
Wyżej opisane zdarzenia dotyczyły jednakże tylko fragmentu miasta — dzielnicy portowej znanej jako Hafenstadt — zaś walka o Talkensburg objęła znacznie większą strefę. Sama stolica kantonu ucierpiała zarówno w wyniku oblężenia, jak i działań wewnątrz murów za sprawą tajemniczego wciąż Kultu Morskiego Talona, który to zdawał się sięgać swoimi mackami znacznie dalej, niż uważano. Choć zaczęło się od ataku hordy potworów, w tym utopców i innych morsko-lądowych stworów na północne mury Miasta Portowego i przetaczających się przez cały Talkensburg anomalii magicznych, im bliżej było daty 24 Cresaima, tym bardziej natarcie przybierało na sile.
Kluczową wiedzą, znajdującą się w posiadaniu zarówno władz kantonu, jak i Zakonu Inkwizycji, było to, że na 24 Cresaima kult zaplanował „coś wielkiego”. Mówiono o rytuale, podczas którego cała stolica miała stać się ofiarą. Znacząca część przygotowań do obrony i tego zdarzenia zaowocowała wysłaniem do Hafenstadt większej liczby patroli wspieranych przez Inkwizycję oraz wsparciem portu flotą również z Nowego Chatai. Okazało się niestety, że kult Morskiego Boga był nader dobrze przygotowany, a nadto miał najpewniej zewnętrzne wsparcie. Czyżby któreś z mocarstw życzyło Ostwaldowi zagłady? Skala działań przytłaczała.
Przede wszystkim zaatakowano talkensburską komandorię położoną w Neustadt. Z zewnątrz oblężenie prowadzili kultyści, ale zamieszanie zaczęło się także wewnątrz — w jakiś sposób wprowadzono do budynku szpiegów, którzy posiadali szereg usprawnień, aby dostać się do środka. W wyniku walk nie pozostał jednak żaden świadek, który precyzyjnie zidentyfikowałby infiltratorów. Ważne jest jednak to, że uwolniono podczas walk trzymanego w tamtejszych lochach Fryderyka Schäfera*, który w obstawie swoich współwyznawców niezwłocznie udał się do Hafenstadt, do przygotowywanej już przed fanatyków Świątyni Talona, gdzie miał się odbyć wspomniany wcześniej rytuał. Wyżej opisano, jak owe wydarzenia się zakończyły.
Na koniec warto wspomnieć także, że do ataków doszło również w dzielnicy Schattenvorort. Nie wiadomo jednak, czy była to próba odwrócenia uwagi od najważniejszych celów z punktu widzenia kultu, czy też nie wszystkie tajemnice zostały na ten moment odkryte. Wiadomym jednak jest, że w obronie tej dzielnicy wzięli udział rycerze z Zakonu Mieczy Ordin, późniejsi budowniczowie Bastionu, który miał chronić Talkensburg od strony Latarni.
*NPC
Następstwa fabularne
- W dniach od 21 do 24 Cresaima 1376 roku w Ostwaldzie (a jak się później okazało, także na całym świecie) pojawiła się iluminacja podobna do tej z 1374 roku, tylko o wiele bardziej intensywna. Nie dało się ustalić, czy trwała dzień czy noc. Niebo było niczym ciemnokrwawa łuna. Na firmamencie pojawiły się pęknięcia, jakby sama tkanina rzeczywistości zaczynała się rozpadać. Z tych szczelin sączyło się coś nienaturalnego — cienkie czerwone nitki.
- Doszło do koniunkcji Solimusa, Luminusa oraz nieznanej gwiazdy.
- Wraz z nastaniem świtu 25 Cresaima niebo wróciło do normy. Zarazem jednak dokładnie w tej chwili doszło do Globalnego Magicznego Osłabienia, którego doświadczyli nie tylko wszyscy rozumni, ale i całe istnienie.
Talkensburg:
- Załoga lokalnej Komandorii Inkwizycji została poważnie przetrzebiona, a odbudowa zabudowań i uzupełnienie kadr trwały kilka kolejnych miesięcy. Z sprawą intryg Hugo van Monda* w Ostwaldzie spadło zaufanie do Zakonu, a w przyszłości władze państwowe zamierzały częściej patrzeć Inkwizycji na ręce. Maczał w tym palce Fryderyk Schäfer* — eks-Inkwizytor. Swoje trzy grosze dołożył także Wilhelm Gass, podejmując nieprzemyślaną decyzję o publicznym ataku na wyżej wymienionego sołtysa Doftot.
- Lokalny ruch religijny, znany jako Kult Morskiego Talona, został rozbity i zdelegalizowany, a duża część fanatyków poniosła śmierć, w tym ich przywódca — Fryderyk Schäfer*. Wiele wody upłynie, nim jego wyznawcy podniosą się z kolan. Fakt, że udało się uciec jednej z przywódczyń kultu, powodował, że nie wolno było ignorować podobnej możliwości.
- W wyniku niniejszych zdarzeń rozpoczęto budowę Bastionu Rycerzy Ordin między Wielką Latarnią Ostwaldu a Talkensburgiem.
Inne:
- Straż Miejska Talkensburga aresztowała Wilhelma Gassa pod zarzutem próby morderstwa obywatela i urzędnika Ostwaldu. Zatrzymano także Hugo van Monda* w celu wyjaśnienia sprawy.
- Wszyscy walczący w Świątyni Talona zostali uznani za bohaterów, którzy ocalili miasto przed mrocznym kultem. Zostali zapamiętani, a ludzie nadali im przydomki.
- Javier oraz Prudence uratowali radną Małej Vanthii, Elsbeth van Mond*, i pomogli jej wraz z bratem wrócić do domu. W ramach obstawy towarzyszyła im także Katia Bellot.
- Javier i Prudence zyskali sławę i stosowne przydomki także w Illtrium. Otrzymali od hrabiny po jednym liście polecającym, który w przyszłości mógł dać im możliwość stania się obywatelami Małej Vanthii.
Przydomki:
- Legalt otrzymuje przydomek „Oberst”.
- Ustrah otrzymuje przydomek „Gniew Talkensburga”.
- Katia otrzymuje przydomek „Młot na czarownice”.
- Arden otrzymuje przydomek „Błędny Płomień”.
- Khades otrzymuje przydomek „Wilk Inkwizycji”.
- Gael otrzymuje przydomek „Dziesiętnik”.
- Arhen otrzymuje przydomek „Miecz Hafenstadt”.
- Lyall otrzymuje przydomek „Ćma Ognistego Świtu”.
- Nadjarath otrzymuje przydomek „Skrzydlaty Ratunek”.
- Alma otrzymuje przydomek „Die Amsel ”.
- Javier otrzymuje przydomek „Zaklinacz Rzeczywistości”.
- Prudence otrzymuje przydomek „Mistrzyni Teleportacji”.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma [91], Arden [790], Arhen [1648], Deidre [1289], Gael [1446], Ithildin [35], Javier [102], Katia [1862], Khades [1681], Legalt [7], Lyall [678], Nadjarath [667], Prudence [993], Ustrah [1510], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[Koniec Ery] Akt III: Ciemność”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Angoulême [579], Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Kości, płaszcze i proch
12-01-2025 18:00
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
30 Asvarba (maja) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wieś Gobken, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Szanowny Panie Komandorze*,
Dyktuję (ze względu na ranne dłonie) ten raport natychmiast po powrocie z wyprawy do wsi Gobken. Listy zmartwionego kapłana, Borysa Tarbera* okazały się trafnym źródłem informacji. Wyprawa mająca na celu zbadanie jego podejrzeń względem nielegalnych praktyk nekromanckich okazała się jednak czymś więcej niż prostym wypytaniem miejscowych.
Wyruszyliśmy konno z Talkensburga: ja, Czarne Płaszcze — Wilhelm Gass i Khades Bernett, demonolog na służbie Inkwizycji — Nesanet i dwoje przydzielonych magów: Naemar Morthread oraz Rosa Leothana. Już na wstępie pragnę zaznaczyć, że współpraca między Zakonem a czarodziejami przez cały czas trwania wyprawy była wzorowa, a cała drużyna wykazała się zarówno odpornością na presję, jak i karnością, inicjatywą i zdolnościami bojowymi. Przybywszy do wsi natychmiast zrozumieliśmy, że okoliczności misji uległy całkowitej zmianie — mimo formalnie tego samego celu. Wieś została bowiem zniszczona. Zwiad wykonany przez brata Bernetta (na jego prośbę nazywanego „K.”) i pana Morthreada nie odkrył obecności potworów, a po zbadaniu ruin doszliśmy do dwóch wniosków. Po pierwsze, był to atak stworów z wymiaru Daiju. Zniszczenia od ognia, brak trupów wrogów, ich gabaryty i umiejętność korzystania z narzędzi wyraźnie na to wskazywały. Hipotezę potwierdziła ekspertyza pani Leothany. Po drugie: część mieszkańców uciekła do świątyni znajdującej się na pobliskim klifie, o czym świadczyły odnalezione ślady.
Po dotarciu do świątyni rozdzieliliśmy się — pan K. z panią Leothaną ruszyli zbadać cmentarz przy świątyni, reszta udała się ze mną do budynku. Prawie natychmiast po przekroczeniu progu zostaliśmy celem ataku ghuli.
W tym miejscu chcę pochwalić umiejętności strzeleckie brata Wilhelma, który nie bał się używać pistoletu w walce na tak krótkim dystansie, z kolei pani Nesanet i pan Morthread skutecznie korzystali ze swoich talentów; tak bezpośredniej magii ofensywnej, jak i defensywnej oraz przywołujące. Pan Morthread został ciężko ranny przez największego i najbardziej żywotnego z ghuli, na szczęście bez zagrożenia dla życia. Gdy uporaliśmy się z plugastwem w środku, ruszyliśmy na cmentarz, pomóc w trwającej walce. Zarówno pan K., jak i pani Leothana zostali ranni, walczyli jednak dalej, ramię w ramię. Zebrani razem, daliśmy radę unicestwić pozostałych nieumarłych, nie pozwalając im na ucieczkę. W tym miejscu pragnę prosić o sprawdzenie sprzętu w zbrojowni ostwaldzkiej komandorii. Mój muszkiet uległ krytycznej awarii i dlatego słów tych nie skreślam osobiście. Po zakończonej walce pani Nesanet udzieliła rannym pomocy medycznej, następnie udaliśmy się na rekonesans. Odkryliśmy, co następuje:
Pan K. znalazł krew i oznaki ataku w sypialni kapłana. Krwawy ślad ciągnął się do cmentarnej krypty i świadczył o wleczeniu ciała. Pani Leothana skupiła się na zbadaniu grobów: część z nich rozkopano i zakopano ponownie, inne zaś pozostawiono otwarte. Tył świątyni z kolei wyjawił nam los uciekinierów ze wsi. Zostali zamordowani, a ich ciała zebrane w jedno miejsce, gdzie stały się żerem dla ghuli. Badanie krypty natomiast doprowadziło nas do zwłok Tarbera, miejsca nieznanego rytuału i badań. Ze spalonych notatek znalezionych na miejscu nie udało się wyciągnąć nic poza wzmianką o mieście Obernfurt. Rozgardiasz w pracowni nekromanty — taką funkcję pełnił podziemny grobowiec — wskazywał na ewakuację w pośpiechu. Być może lokator został zaalarmowany o naszym przybyciu. Wysnuwam następującą hipotezę przebiegu wydarzeń, na bazie dowodów zebranych przez członków wyprawy:
1. Kapłan zauważył jakieś podejrzane wydarzenia lub osobę kręcącą się po cmentarzu i rozkopującą groby. Wysłał do nas list, groby zaś zakopał na powrót (prawdopodobnie puste).
2. Nekromanta zabił/porwał kapłana i wykorzystał go do zebrania animy w sobie wiadomym celu — prawdopodobnie stworzenia ghuli i/lub prowadzenia badań.
3. Jakiś czas później doszło do ataku hordy potworów na Gobken. Nekromanta uciekł właśnie wtedy lub niedługo potem, na co wskazuje pośpiech. Uciekinierzy ze wsi chcieli schronić się w krypcie, lecz zostali wybici przez ghule. Raczej nie padli ofiarą eksperymentów maga (brak śladów), jednak i tego nie możemy wykluczyć. Nekromanta mógł porwać paru z nich. Bardzo możliwe, że wciąż posiada drugą, niespaloną kryjówkę w pobliżu.
4. Nekromanta opuścił Gobken, pozostawiając za sobą część lub wszystkich nieumarłych. Te pożywiły się szczątkami wieśniaków.
Do raportu załączam szkic kręgu glifów wzmacniających, wykreślonych krwią w krypcie; miejscu pracy nekromanty.
Dodatkowo, jeszcze raz, zaznaczam płynność współpracy między Inkwizycją a licencjonowanymi użytkownikami magii. Wystawiam pozytywną notę i rekomendację wszystkim członkom wyprawy i zachęcam przesłanie niniejszego raportu do pozostałych komandorii.
Proszę również o powierzenie mi kontynuacji misji, w Obernfurcie.
Ku chwale Zakonu,
Elanor, Sędzia Inkwizycji komandorii ostwaldzkiej w Talkensburgu
*NPC
Następstwa fabularne
- Członkowie wyprawy wiedzą o zajściach w Gobken i potencjalnej obecności w Obernfurcie nielegalnego nekromanty, zdolnego do tworzenia ghuli.
- Komandoria w Talkensburgu dostaje informacje o działającym na terenie Ostwaldu nekromancie i jego zainteresowaniu Obernfurtem.
- Komandoria w Talkensburgu nie widzi przeciwwskazań do werbowania magów na misje i wyprawy, by korzystać z ich ekspertyz i umiejętności.
- Rosa i Naemar wychodzą z potyczki z dobrze gojącymi się bliznami [pamiątka, brak wpływu mechanicznego].
- Wieś Gobken na południe od Talkensburga jest obecnie ruiną, świątynia została opuszczona.
- Wszyscy uczestnicy wyprawy otrzymują pozytywną ocenę swoich działań na rzecz Inkwizycji. Mogą posłużyć się tą opinią w kontaktach z członkami Zakonu na terenie Ostwaldu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Elanor [1836], Khades [1681], Naemar [874], Nesanet [1460], Rosa [693], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieść: „Kości, płaszcze i proch”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Legalt [7]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Imperium in Ignem
12-01-2025 12:21
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
— Grzech! GRZECH, POWIADAM WAM! Grzech sprowadził na nas biedę, grzech sprowadził na nas gniew Przedwiecznego! Zeszliśmy z jego drogi, otwierając ją dla demonów, kultów i potworów! Dla ognia! Pożogi! A nawet… herezji.
Kapłan grzmiał do zebranych, a jego potężny głos odbijał się echem od murów świątyni. Część witraży wpuszczała przez swe spękane oblicze światło i chłód zimowego powietrza. Ludzie kulili się instynktownie. Zastanawiali się, czy to nie ich przewiny doprowadziły do tego, że świat prawie się skończył.
Kapłan zamilkł, sycąc się widokiem przestraszonej trzody. A jednak jego surowe oblicze złagodniało. Powoli rozłożył ręce, jak gdyby chciał objąć zebranych. Wybaczyć im.
— Lecz Przedwieczny dał nam szansę. Przecie w swej łasce Praojciec zesłał nam swą córę. Imperatorka Verais* z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras. Chwała jej!
— Chwała! — odpowiedziało morze wiernych. Ściśniętych, zmęczonych. Część rannych. Potwory ledwo co opuściły ulice miasta, ledwo co zostały zepchnięte przez dzielnych obrońców. Kapłan pozwolił, by echo głosów ucichło, rozchodząc się między kamiennymi ścianami. Dopiero wtedy kontynuował.
— Wielu z was walczyło na ulicach. Wielu udowodniło swe oddanie z bronią w dłoni! Na murach, barykadach. Wielu z was pomagało, jak tylko się dało, kiedy niebo nad nami było polem bitwy dobra i zła. Wielkiego Planu, z nieczystymi siłami chcącymi zniszczyć wszystko, co Praojciec dla nas stworzył. Wielu z naszych bliskich poświęciło własne życie na ołtarzu tej batalii. Chwała im!
— Chwała!
Głosy znów uderzyły o kamienne ściany, o resztki witraży, rzeźby. Głosy tak dumne, tak pełne świeżej żałoby po bliskich.
— W walce tej żadne z miejsc nie było bezpieczne. Nawet Wzgórze Imperatorów! Widzieliście ogień. Widzieliście dym! Niosę więc wam nowinę, potwierdzenie, którego wszyscy tak szukaliście, na które tak czekaliście. Imperatorowa żyje!
Szmer i okrzyki radości rozeszły się po zebranych. Nikt nie wątpił przecie, że nic nie stało się Imperatorowej. Sama idea, że włos mógł spaść jej z głowy, jeszcze tygodnie temu zdawała się absurdem. A jednak — szeptano. Mówiono. Niby do obecnych uszu docierały głosy gwardzistów, niby nikt nie ogłosił tragedii, ale usłyszeć to od kapłana — to było co innego.
— Gwardziści, najwytrwalsi z nas, najdzielniejsi z wojowników, stanęli w jej obronie! Wielu oddało życie, wielu okupiło to starcie własną krwią. I nie tylko oni walczyli o naszą wspaniałą, boską władczynię! Posłuchajcie więc; posłuchajcie o siedmiorgu wezwanych przez nią, tak jak siedmioro dzieci ma Przedwieczny. O tych, którzy przedtem walczyli ramię w ramię z wami na ulicach, mierząc się z potworami i kultami.
Odchrząknął. Sam słyszał to w rozmowach. Wśród plotek. Nie wiedział wszystkiego. Nie miał pojęcia, czemu wezwano tę siódemkę, która pozostała do końca na placu przed pałacem. Nie miał żadnych informacji o misji zleconej przez samą Imperatorową, zabezpieczeniu na wypadek jej śmierci, o przekazanych bohaterom dokumentach, zawierających dokładną i opieczętowaną listę następców do tronu. A ta stanowiła coś bezcennego, na co dłonie w czasach pokoju położyć chciałoby wielu możnych, by prześledzić szanse swoje, swych wrogów i sojuszników na odziedziczenie tronu, podkreślenie własnej pozycji i przewagi w grze o władzę. O tym, że każdy z wezwanych pozostał powiernikiem tych ważnych dokumentów, kapłan po prostu nie wiedział. Lecz nie to było tematem jego kazania.
— A posłuchajcie mnie pilnie! Bo powiem wam o poświęceniu, męstwie i odwadze! O gotowości do walki w imię naszej Imperatorowej nawet tych, od których nigdy byśmy tego nie oczekiwali. Czy to nie świadectwo jej boskości? Jej wspaniałości?! Słuchajcie więc uważnie. — Palce postukały w pulpit, a wzrok przeniósł się nad zebranymi, gdy prowadzący kazanie malował przed nimi obraz. — Na rozkaz naszej Miłościwej wezwana została dwójka gwardzistów, Lenny Ebeling i Griselda von Schlacht. Duma naszej krainy, najwspanialsi z wojowników. W swej mądrości, widząc, jak wielkich sił trzeba, by stawić czoło złu, Imperatorowa posłała również mistrzów magii naszej ziemi, a Hellmira Roll, Zyech Wittel i Naemar Morthread odpowiedzieli na to wezwanie. Oto dzielne córy i synowie Imperium, którzy stanęli gotowi, by wypełnić wolę naszej dobrej i odważnej władczyni. Lecz ojcze, zapytacie mnie, mówisz o piątce, gdy wspomniałeś, że stanęła ich siódemka?! Kim były więc pozostałe dwie osoby? Ach! Rację macie, pytając. I słuchacie pilnie, bowiem władza Jej Chwalebności, jej słowa i autorytet nie podlegają niczyjej odmowie. Oto bowiem na Wzgórzu Imperatorów stanęły dwie kobiety nie z naszej ziemi. Coraline Körte, najemniczka z Ostwaldu, wspięła się na nasze święte wzgórze. Zapytacie, co w tym dziwnego, wszak mało podróżnych i mieczy z tego kraju czasem przybywa do naszej krainy? To prawda. Lecz Coraline to Maji. I nawet Dzieci Śmierci odpowiedzą, gdy głowa Imperium wzywa!
Przez zebranych przeszedł szmer, a kącik ust kapłana uniósł się nieznacznie. Reakcja go nie zaskoczyła. Wielka musi być aura władczyni, że nawet nieludzie kłaniają się przed nią. Bo kłaniają, prawda? Nie dając nigdy żadnych kąśliwych uwag, które mogłyby sprowokować pobożnych imperialnych obywateli.
Uniósł zaraz dłoń.
— Lecz to nie wszystko! Siódma, która stawiła się na wezwanie, pochodzi z dalekich stron. Magini! Szabina Vollant, przybyła z… Amarth! Nikt bowiem nie znajduje się dalej, niż sięga wola Imperatorowej!
Szmer, który przebiegł przez tłum, wyrażał nawet większe zaskoczenie i był głośniejszy niż ten na myśl o Maji na Wzgórzu Imperatorów. Wszak Amarthyjka? Przed obliczem władczyni, z misją od niej?!
— Słuchajcie zatem. Siódemkę tę przywitał nie kto inny jak Pierwszy Kanclerz. Callidus Scaevola* przekazał im wolę władczyni. Misję tak tajną, tak ważną, że nie śmiem o nią pytać! O wadze tak wielkiej, że do zebranych wyszła oto ze swą świtą Imperatorowa, by życzyć im powodzenia i błogosławić wysiłki! Gdy zaś odchodziła… Gdy była na placu, w cieniu jednego ze świętych dębów, gdy wezwani śmiałkowie ruszyć mieli już z misją… Z niebios samych, czerwonych niczym otchłanie piekielne, spadły na nich potwory! Skrzydlate, ogniem zalewające pałac, niosące śmierć i zniszczenie! I tę śmierć przyniosły! Nasz wspaniały kanclerz zginął! Zginął mężnie w obronie naszej władczyni! Widzę wasze zlęknione twarze, a także wasz smutek — i jest on słuszny. Lecz nie nieśmy żałoby po śmierci człowieka, a chwalmy jego oddanie, lojalność i poświęcenie! Chwała i pamięć Pierwszemu Kanclerzowi!
— Chwała! — odpowiedział tłum, lecz w ich głosach słychać było szok i niedowierzanie, przejęcie i smutek. Oto zginął przecie ktoś tak ważny, tak wysoko urodzony, pierwszy zaraz po władczyni. Kapłan nie miał pojęcia, że Callidus* nie wiedział pewnie nawet, co go zabiło — został zgnieciony, gdy tylko rozpoczął się atak, zmiażdżony pod wielkimi łapami. Lecz nawet gdyby kapłan to rozumiał, czyż nie boskim jest skłamać, by uczcić pamięć tak ważnego męża stanu?
— Rozpoczęła się walka. Gwardziści otoczyli Imperatorową, by bronić jej przed dwoma z potworów, które na nich spadły. Lecz atak z niebios nie przyniósł potwornościom przewagi! Szabina bowiem użyła swych mocy, by chronić naszą Imperatorkę i naszych wojowników! Jej magia dała im czas na przygotowanie się do walki! Czyż chwała naszej władczyni nie jest wielka?! Nawet Amarth stanąć musi w jej obronie, gdy taka jej wola!
Kapłan uśmiechnął się pod nosem. Zaprawdę, czasy były straszne, ale na pewno ciekawe.
— Lenny, nasz dzielny gwardzista, jako pierwszy ruszył na pomoc naszej władczyni. Jego zapał i oddanie większe były niż strach przed śmiercią! Me serce raduje się na myśl o jego lojalności, boleje jednak, bo mąż ten został ciężko ranny. Módlmy się o jego zdrowie i powrót do służby! Imperium potrzebuje podobnych niemu synów z mieczem w dłoni. I cór! Oto bowiem Griselda pozostała w boju, a jak słyszałem, sama jedna zatrzymywała największego z potworów, by ten nie rzucił się na magów i na naszą władczynię. Oto bowiem kobieta godna, odważna i silna! Lecz nie tylko stalą walczy nasze Imperium! Zaklęcia Hellmiry niosły naszym wrogom powolną, lecz nieustępującą śmierć. Obróciła jad, który toczy naszą ziemię za sprawą heretyków i potworów, przeciw nim, zatruwając ich żyły, wypaczając ich ciała. Bowiem gniew Przedwiecznego objawić się może na najróżniejsze sposoby! Czasem Jego zemsta przybierze postać straszną i nieprzewidywalną, niczym czarny dym. Tym władał Naemar, a powiedziano mi, że przed jego zaklęciami drżały nawet potwory! Oto podobna sytuacja uczy nas, że czasem ogień zwalczyć należy ogniem, a zło siłą większą niż ono samo! Zyech zaś, kolejny z czarowników, pokazał, że imperialny mag nie boi się o własne życie, gdy Imperium wzywa go do poświęceń. Raniony został ciężko, krew swą przelał, rzucając się na ratunek Imperatorowej. A mimo to walczył dalej! Nieustępliwy, potrafił jednym zaklęciem zatrzymać stwora wielkiego niczym dwóch mężów, by dać szansę innym zgładzić bestię! A rąbać i siekać wojownicy potrafili. Praojciec użyczył swych sił Coraline, najemniczce przybyłej z Ostwaldu, a miecz jej zapłonął ogniem zemsty! Oto bowiem Przedwieczny przekazał ją pod opiekę swej wojowniczej córce, Ordin, która niosła śmierć wrogom Imperium w boskim imieniu! Oto bowiem i nieludzie spełniają Wielki Plan, gdy pochylą swe grzeszne głowy przed Jego majestatem! Chwała im wszystkim! Bez względu na strony, z których pochodzą, i na to, czy władają mocą czy mieczem, czy ludźmi są czy nie! Chwała Wezwanym!
— CHWAŁA! — ryknęli wierni. Oto bowiem słyszeli o bohaterskich czynach, o odwadze i poświęceniu; o krwi przelanej za ich władczynię. O patriotyźmie i lojalności obywateli Imperium, ale i dokonaniach tych spoza Imperium — jak wierzyli — gotowych przecie bronić córy Praojca, która równa jest bogom.
Kapłan uśmiechał się, unosząc dłonie, nim powoli je opuścił. W jego oczach pojawił się smutek. Przestrach. Wierni milkli, nie rozumiejąc, co widzą, aż zapadła cisza. Cisza głęboka, pełna wyczekiwania, niepewności.
— Lecz… Mimo to… mimo starań Wezwanych, mimo odwagi gwardzistów… poświęcenia Kanclerza i ran odniesionych przez samego dowódcę gwardii… nasza młoda władczyni, nasza wspaniała i szlachetna Verais Rion*… została ranna.
Słowa pełne obawy i przestrachu, a także krótkie modlitwy do Praojca rozeszły się po świątyni. Ciężar opadł na ramiona zebranych, oczy wielu się zaszkliły. Kapłan uniósł swe dłonie.
— Módlmy się! Módlmy się o jej zdrowie i kajajmy się przed obliczem Praojca! Wyzbądźmy się grzechu, udowodnijmy Mu, że jesteśmy godni nazywać się Jego dziećmi! Chwalmy bohaterów, pamięć zmarłych, uczmy się od nich męstwa, oddania i poświęcenia! Wyzbądźmy się grzechu, herezji i jadu, który toczy naszą ziemię.
Kazanie trwało. A znacznie, znacznie wyżej, na Wzgórzu Imperatorów, rudowłosa dziewczyna leżała na łożu. Bandaże okrywały jej twarz, powietrze pachniało od najdroższych maści i specyfików. Uzdrowiciele i medycy, najlepsi z najlepszych, dalej niepewni swych umiejętności po ostatnich wydarzeniach, robili, co mogli.
Władczyni przeżyła. Pomoc i wsparcie nadeszło. Późno. O włos za późno.
Ale chociaż wydarzenia te będą musiały zostać przekute demagogią w słowa i wieści służące interesowi kraju, to młoda władczyni pamiętała twarze tych, których wezwała przed swe oblicze. Tych, którzy otrzymali jej testament i mieli zagwarantować przekazanie władzy w przypadku najgorszego.
Tych, którzy stawili się, by walczyć, i nie dopuścili do ziszczenia się najczarniejszych koszmarów.
— Chwała wam — wyszeptała cicho, nim ze zmęczenia i pod wpływem specyfików zapadła w sen.
*NPC
Następstwa fabularne
- Imperatorowa Verais Rion* zostaje ranna w prawy policzek. Pod opieką medyków rana dobrze się goi, pozostaje jednak blizna aż do ucha — cienka, ale sprawiająca, że władczyni zawsze zdaje się „uśmiechać lekko pobłażająco”.
- Fakt, że Imperatorowa została ranna, jest wykorzystywany zarówno przed Kult Praojca jako świadectwo poświęcenia władczyni, jak i przez heretyckie ruchy na terenie Imperium, które uderzają w jej boskość.
- Siódemka bohaterów zostaje zapamiętana przez władczynię i Jonasa De Meillona* jako osoby, które przyczyniły się do uratowania życia Imperatorce. Z kolei wśród ludności Azeloth i Imperium nazywa się ich Wezwanymi, a ich czyny są chwalone.
- Lenny Ebeling zostaje krytycznie ranny. Okres rekonwalescencji fizycznej trwa parę miesięcy, umysł mężczyzny zaś wycofał się, przez co Lenny ledwo reaguje na otoczenie. Ma szansę na powrót do zdrowych zmysłów dopiero po dłuższym czasie [decyzja gracza kiedy, min. 4 miesiące]. Otrzymuje pełną opiekę medyczną opłaconą przez gwardię.
- Wszyscy Wezwani są posiadaczami glejtów poświadczających o misji nadanej przez Imperatorową, które po roku straciły swą ważność, lecz jako pamiątka tamtych wydarzeń zapewniają im prestiż w Imperium.
- Wszyscy Wezwani są posiadaczami dokumentów traktujących o kolejności dziedziczenia tronu Imperium i zawierających ważne informacje na temat genealogii najważniejszych rodów Imperium. Dokumenty te nie posiadają materialnej wartości, lecz mają wielką wagę i mogą zostać użyte do wywarcia wpływu, przekazane, by zdobyć przychylność odpowiednich osobistości, lub oddane wskazanym adresatom — rodom Imperialnym i przedstawicielom władz Ostwaldu i Amarth (dla każdego bohatera obowiązuje inny adresat).
- Wiele miesięcy później w Świątyni Chwały Przedwiecznego w Górnym Mieście, w miejscu rozbitego podczas oblężenia witrażu, powstaje nowy — przedstawiający siódemkę Wezwanych, walczących ze skrzydlatym, dwunożnym potworem.
- Według oficjalnej wersji Callidus Scaevola*, Pierwszy Kanclerz Imperium, zginął bohaterską śmiercią, poświęcając swoje życie w obronie Imperatorowej. Choć w rzeczywistości po prostu został zgnieciony łapami jednego z potworów, nie zmienia to faktu, że pojawiła się konieczność znalezienia na jego miejsce kogoś nowego.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Coraline [125], Griselda [736], Hellmira [30], Lenny [891], Naemar [874], Szabina [1840], Zyech [56]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią "[Koniec Ery] Imperium in Ignem”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Legalt [7]
Korekta
Ines [97]