Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Władcy Lasów
07-08-2025 20:48

1. Najważniejsze wydarzenia
— W okręgu należącym do rodu von Hartvig zorganizowano coroczne polowanie szlacheckie, mające na celu upolowanie legendarnego białego jelenia. Do wydarzenia przystąpiły następujące grupy uczestników: Felsa, Finn i Olena; Arden, Lyall i Aimée; Coraline i państwo Wittel; Borsik i państwo Royce; Lotta i Gustav von Düster wraz z hrabią Albrechtem von Hartvigiem* oraz Stollem* jako dowódcą tropicieli.
— Każda z grup została poprowadzona przez tropiciela w innym kierunku lasu. Tropiono m.in. ślady jelenia, dzików, wilków, lisa oraz tajemnicze odciski wskazujące na istnienie większej, drapieżnej istoty.
— W toku polowania natrafiono na niepokojące ślady świadczące o obecności potężnego drapieżnika: porzucone zwierzęce szczątki na wzgórzu, złotawe pióro nieznanego pochodzenia, fragment twardej, zielonej łuski, a także magiczne wibracje wokół białego jelenia, który ukazał się niektórym jako istota magiczna, a nie rzeczywiste zwierzę.
— Na skutek tych odkryć część uczestników postanowiła wycofać się z polowania. Coraline, Felsa, Sterling i Larina Wittelowie oraz część elfów (Arden i Lyall) jasno sprzeciwili się kontynuowaniu łowów. Stoll również odmówił dalszego prowadzenia wyprawy, oskarżając hrabiego von Hartviga o celowe narażenie szlachty na niebezpieczeństwo. Hrabia von Hartvig zbagatelizował zagrożenie, sugerując, że cała sytuacja jest próbą oczernienia go i przejęcia jego posiadłości. Odrzucił istnienie smoka i twierdził, że łuska mogła należeć do każdej większej bestii.
— Po powrocie do obozowiska część uczestników postanowiła natychmiast wyjechać, inni zdecydowali się na chwilowy odpoczynek i obserwację sytuacji.
— W trakcie wieczoru, gdy w obozie rozlewała się whisky i toczono rozmowy przy ognisku, niebo przeciął cień lecącej istoty, a na środek polany spadła ludzka kończyna z rozpoznawalnym sygnetem — należąca do hrabiego von Hartviga.

2. Następstwa
— Wszyscy uczestnicy Opowieści zyskują nową wiedzę o możliwej obecności smoka lub innej pradawnej istoty w Szmaragdowej.
— Olena zdobyła złote pióro gryfa (przedmiot narracyjny).
— Larina zdobyła fragment łuski prawdopodobnie pochodzącej od smoka (przedmiot narracyjny).
— Jeanette i Theodor Royce'owie zdobywają wiedzę o zagrożeniu magicznym i zgłaszają sprawę Komandorii Inkwizycji w Vaydesur, co może mieć wpływ na dalsze wydarzenia kampanii.
— Lotta von Düster publicznie oskarżyła hrabiego o niegodziwość, zyskując reputację osoby odważnej i bezkompromisowej.
— Coraline i Felsa zyskują zaufanie Stolla gotowego do dalszej współpracy z nimi.
— Rozpoczyna się kampania Smoczy Ogień, której punktem wyjścia jest zaginięcie (i śmierć) hrabiego von Hartviga oraz obudzenie się potężnej, magicznej istoty (zielonego smoka?) w głębi tenshavarskiej puszczy.

Historie postaci:

  • Felsa: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Dowodziła jedną z grup tropicielskich. Wykazała się czujnością i doświadczeniem, prowadząc swoją drużynę bezpiecznie do obozu. Współpracowała z Oleną Petrova i Finnem Lyones. Zachowała zimną krew w obliczu zagrożenia.
  • Borsik: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Roycami odkrył cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Zdecydowanie opowiedział się za zakończeniem polowania i powrotem do obozu. Czuwał nad bezpieczeństwem grupy, zachowując spokój i rozsądek.
  • Lar: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. W ferworze zdarzeń podążyła za swoim psem, który zerwał się w pogoń za lisem. Odnalazła go kontuzjowanego i opiekowała się nim do końca wyprawy. Wróciła do obozu rozgoryczona i rozżalona sytuacją, zarządzając szybki wyjazd rodziny Wittelów.
  • Lyall: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Jako jedna z nielicznych od razu rozpoznała iluzję białego jelenia. Wraz z Ardenem i Aimée współtworzyła tylną straż powrotnego pochodu, oferując iluzoryczną osłonę grupie. Zachowała spokój, trzymając się blisko męża i wspierając go w analizie sytuacji.
  • Olena: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podczas poszukiwań natrafiła na niezwykłe pióro — jednoznacznie należące do gryfa. Podczas powrotu do obozu dbała o towarzyszy, a później rozdzielała między nich własny bimber, wzmacniając więzi z innymi uczestnikami.
  • Gustav: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Zachował trzeźwość umysłu i próbował uspokoić sytuację na polanie. Wspólnie z żoną oraz Jeanette i Theodorem zajął pozycję zabezpieczającą przed nieznanym zagrożeniem. Wspierał działania taktyczne grupy i utrzymywał porządek wśród szlachty.
  • Sterling: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Głośno i zdecydowanie sprzeciwił się zachowaniu hrabiego, stając w obronie żony i pozostałych uczestników. Przywołał konie i zadbał o bezpieczeństwo swojej grupy. Wraz z Lariną opuścił posiadłość w poczuciu zagrożenia i obrzydzenia wobec gospodarza.
  • Aimée: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podążała za Ardenem i Lyall, trzymając się blisko ich przewodnictwa. Podczas odwrotu wykazała się opanowaniem i rozwagą. W obozie unikała towarzyskich ekscesów, skupiając się na własnych refleksjach i obserwacji otoczenia.
  • Arden: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Lyall i Aimée prowadził ostrożne rozpoznanie. To on jako pierwszy rozpoznał możliwe ślady smoka. Wspólnie z żoną zabezpieczał tyły kolumny powrotnej. Po powrocie do obozu nawiązał kontakty z von Düsterami i zachował czujność.
  • Lotta: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wyróżniła się otwartym sprzeciwem wobec działań hrabiego, publicznie zarzucając mu kłamstwo i stwarzanie zagrożenia. Zyskała reputację jako kobieta stanowcza i niebojąca się wypowiadać głośno prawdy. Z mężem pełniła straż przy ewakuacji gości z lasu.
  • Jeanette: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Razem z Borsikiem i Theodorem odkryła cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Potem z mężem trzymała się przednich szeregów i dbała o bezpieczeństwo grupy. Okazała stanowczość i kompetencję w sytuacji kryzysowej. Po powrocie do obozu niezwłocznie zarządziła pakowanie i opuszczenie posiadłości, wyrażając jasno niechęć wobec dalszego przebywania w tych rejonach.
  • Theodor: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Wraz z Borsikiem i swoją żoną odkrył cmentarzysko zwierząt i silną, prastarą aurę magiczną. Jako Inkwizytor pozostał czujny i chłodny w ocenie wydarzeń. Postanowił sporządzić raport o działaniach hrabiego i zgłosić sprawę do lokalnej komandorii. Razem z Jeanette nadzorował bezpieczny powrót i logistykę wyjazdu.
  • Finn: Brał udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Podjął ryzykowną decyzję o samotnym pościgu za domniemanym zagrożeniem po usłyszeniu krzyku. Po powrocie wsparł Felsę w działaniach obronnych i wykazał zainteresowanie dalszym badaniem sprawy.
  • Coraline: Brała udział w szlacheckim polowaniu na białego jelenia, które zakończyło się odkryciem obecności nieznanej bestii w Szmaragdowej Puszczy. Zachowała zimną krew i trzeźwy osąd. Zdecydowała się na odwrót, odrzucając złudną chwałę i ryzyko. Czuwała nad bezpieczeństwem państwa Wittelów. Po powrocie do obozu wzięła udział w towarzyskich rozmowach, utrzymując postawę powściągliwą i rozsądną.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wam się oczy otworzą, jak mnie się zamkną
07-08-2025 20:47

Najważniejsze wydarzenia
— Aurelia Delacroix po odczytaniu listu od głowy rodu Vollant umiera w fotelu we własnej posiadłości;
— Rodzina Delacroix organizuje ostatnie pożegnanie matrony w rezydencji Delacroix w Górnym Mieście w Azeloth; 
— Na miejsce przybywa rodzina, przyjaciele i członkowie Loży Czarownic, by oddać cześć seniorce i członkini Rady Siedmiu; pojawia się również tajemnicza i bardzo zainteresowana przebiegiem zdarzeń płaczka; 
— Podczas pożegnania pojawia się prawnik Aurelii Delacroix, który odczytuje ostatni list zmarłej pełen wyrzutów i osobistych animozji;
— Prawnik w dalszej kolejności informuje zebranych o długach zmarłej seniorki, jakie w świetle prawa dziedziczy rodzina;
— Percyvallus ogłasza koniec małżeństwa z Francescą, oskarżając ją o współpracę z Aurelią i chęć doprowadzenia rodu Valente do ruiny.
— Mason Wittel informuje Francescę Delacroix o pozwie, który wytacza jej z powodu złego prowadzenia się i wpływania na szkodę dobrego imienia Elizabeth Delacroix-Wittel;
— Zuzmara Vollant oblewa winem Elizabeth Wittel. 
— Zyech Wittel uderza swojego brata — Masona. 
— Gerard Vollant uderza swojego ojczyma — Percyvallusa. 

Następstwa
— Francesca Delacroix otrzymuje w spadku zadłużony zamek w Amarth (Wiedźmi Szpon, dawna siedziba Loży Czarownic); 
— Gerard Vollant oraz Iria Delacroix otrzymują w spadku zadłużoną kamienicę w Azeloth, na ulicy Długiej;
— Callaghan Delacroix otrzymuje w spadku zadłużoną posiadłość w Górnym Mieście, w Azeloth;
— Caden Carmain, który wcześniej podpisał stosowne dokumenty z Banku Imperialnego, dziedziczy pożyczkę na kilka milionów miedzianych krabów, którą zobowiązany jest spłacić;
— Szabina Vollant dziedziczy w spadku mundur syna Aurelii — Gabriela — oraz biżuterię zmarłej;
— Cain Rinelheim otrzymuje w spadku bezwartościowe zwoje z zapiskami Aurelii Delacroix na temat magii.

Historie postaci:

  • Francesca: Francesca zorganizowała w Górnym Mieście w Azeloth ostatnie pożegnanie swojej teściowej — Aurelii Delacroix. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne długi, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku. Francesca w spadku otrzymała Wiedźmi Szpon znajdujący się w Amarth i jest zobowiązana spłacić kilka milionów miedzianych krabów, by zamek wciąż pozostał w posiadaniu Loży Czarownic. Dodatkowo jej obecny mąż — Percyvallus Valente — niesiony emocjami zapowiedział rozwód i długą batalię sądową, by odebrać Francesce córkę; mężczyzna przekonany jest o tym, że wiedźma zaplanowała wszystko wraz z Aurelią. Obecny na ostatnim pożegnaniu Mason Wittel zapowiedział zaś sprawę sądową dotyczącą naruszenia dobrego imienia Delacroix.
  • Aurelia: Aurelia Delacroix zmarła; jej serce zatrzymało się po otrzymaniu listu od głowy rodu Vollant, która dowiedziała się o długach kobiety. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne zobowiązania finansowe, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku
  • Gerard: Gerard wraz z matką Francescą zorganizował w Górnym Mieście w Azeloth ostatnie pożegnanie swojej babki — Aurelii Delacroix. Podczas uroczystości żałobnej prawnik zmarłej kobiety odczytał testament, którego treść zaszokowała wszystkich: okazało się bowiem, że Aurelia pozostawiła po sobie jedynie ogromne długi, które spłacić musi rodzina, by nie stracić całego majątku Gerard otrzymał w spadku kamienicę w Dolnym Mieście, którą miał dzielić ze swoją kuzynką — Irią Delacroix. Oburzony zachowaniem ojczyma — Percyvallusa Valente — uderzył go w twarz.
  • Szabina: Szabina pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix, zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Towarzyszył jej Zyech Wittel, który stając w obronie ukochanej, uderzył własnego brata — Masona. Podczas odczytania testamentu, Szabina dowiedziała się, że zmarła zapisała jej mundur swojego zmarłego syna — Gabriela — oraz drogocenną biżuterię.
  • Zyech: Zyech pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Jego obecność miała być jedynie niekomfortową formalnością, szybko jednak stała się przykra przez niespodziewaną treść testamentu zmarłej. Był świadkiem eskalacji rodzinnego kryzysu, w której to roli czuł się co najmniej niezręcznie. Przez większość czasu próbował być wyłącznie milczącym obserwatorem, a także wsparciem dla Szabiny, którą ze zmarłą łączyła osobliwa relacja oparta na bolesnej przeszłości. Niespodziewana obecność oraz zachowanie jego brata Masona, doprawione dodatkowo obelgami adresowanymi w kierunku Zuzmary oraz Szabiny, sprowokowały go skutecznie do rękoczynów.
  • Caden: Caden pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Podczas odczytania testamentu Caden dowiedział się, że zmarła w żaden sposób nie zabezpieczyła spisanej przez nich wcześniej umowy, co spowodowało, że sadownik ma obecnie duży dług do spłacenia w Banku Imperialnym.
  • Ódhellim: Ódhellim pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Ashling: Ashling pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Towarzyszyła swojemu mężowi — Gerardowi Vollant — bo zmarła matrona była jego babką. Ashling została świadkiem odczytania testamentu oraz awantury rodzinnej, która zaszła zaraz potem. Zachowała zimną krew, wspierając swoją teściową — Franceskę — i męża w trudnych dla nich chwilach.
  • Cain: Cain pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła. W spadku otrzymał bezwartościowe zwoje, w których znajdują się zapiski Aurelii Delacroix na temat magii. Uroczystość opuścił w towarzystwie młodej adeptki magii — Luvi.
  • Greyd: Greyd pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Angoulême: Angoulême pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Percyvallus: Percyvallus pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth, gdzie miał zamiar służyć wsparciem swojej żonie — Francesce. Chciał również oddać cześć Aurelii, którą za życia bardzo szanował i lubił. Po odczytaniu testamentu Percyvallus wpadł w kontrolowany szał, w którym zarzucił rodzinie Delacroix próbę wymuszenia pieniędzy jego, Faktorii i rodu Valente — wyraźnie dał do zrozumienia, że jego relacje z żoną zostają zakończone, a on sam opuścił pomieszczenie. Pod koniec uroczystości został uderzony w twarz przez swojego przyszywanego syna — Gerarda Vollanta, a także wdał się w dyskusję z Irią, związaną z obroną Franceski przez kuzynkę. Valente jako jeden z pierwszych opuścił pożegnanie Aurelii, by ratować rodzinne finanse.
  • Iria: Iria wsparła swoją ciotkę i kuzyna w przygotowaniach do uroczystości żałobnych Aurelii Delacroix, swojej babki, które odbyły się w Azeloth. Jako wnuczka zmarłej, albo nie dała po sobie poznać, że śmierć ta odcisnęła na niej jakiekolwiek piętno, albo rzeczywiście niczego nie poczuła. Nie uroniła bowiem ani jednej łzy — ani po staruszce, ani nad skandalicznym testamentem odczytanym w obecności wszystkich zgromadzonych gości. Testamentem, w którym nazwano ją „nasieniem wstydu”, córką kultystki, a mimo to przepisano jej połowę kamienicy w Dolnym Mieście w Azeloth, przeznaczoną do podziału z kuzynem Gerardem Vollantem. Sama kamienica, podobnie jak inne nieruchomości wspomniane w testamencie, obciążona była pokaźnymi długami. Iria, jako jedna z nielicznych, zachowała zimną krew podczas całego przedstawienia, w jakie zamieniło się to „ostatnie pożegnanie”. Nie dało się jednak nie zauważyć, że pomogła jej w tym zapewne solidna porcja whisky.
  • Luvi : Luvi pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Morrigan: Morrigan pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Nestan-Darejan: Nestan-Darejan pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Anais: Anais pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Callaghan: Callaghan pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Zupełnie nieświadomy długów własnej matki z przerażeniem przysłuchiwał się temu, co pozostawiła po sobie zmarła kobieta. Sam otrzymał w spadku zadłużoną posiadłość rodową, znajdującą się w Górnym Mieście w Azeloth.
  • Elizabeth: Elizabeth pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Wraz z mężem — Masonem Wittelem — przybyli na miejsce w celu upokorzenia Franceski Delacroix i całej bocznej gałęzi rodu. Wskutek wydarzeń Elizabeth została oblana winem przez wzburzoną Zuzmarę Vollant.
  • Mason: Mason pojawił się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Swoją obecność na tym wydarzeniu wykorzystał jako okazję do zaognienia wieloletniego konfliktu pomiędzy dwiema gałęziami rodu Delacroix, a także do podsycenia swojej własnej obsesji na punkcie Franceski Delacroix. W duecie z żoną — Elizabeth Delacroix — był współautorem licznych komentarzy oraz przytyków, których adresatami byli spadkobiercy oraz bliscy zmarłej. Oliwy do ognia dolał przedstawionym przy wszystkich zestawem pozwów, które wniósł w imieniu swojej małżonki, oskarżając Francescę o poczynienie rodowi Delacroix licznych szkód wizerunkowych oraz materialnych. Ostatnie chwile jego obecności były momentem finalnej eskalacji. Wszedł w słowną potyczkę z Zuzmarą Vollant, umniejszając jej rodowi, a także sugerując, że ten próbuje się wżenić między lepszych od siebie, wykorzystując naiwność jego młodszego brata Zyecha. Ta uwaga poczyniona na głos, wyczerpała ostatnie pokłady cierpliwości i w odpowiedzi został przez Zyecha uderzony pięścią w twarz, a następnie niemal dosłownie wyrzucony za drzwi.
  • Deidre: Deidre pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Amadi: Amadi pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Był świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.
  • Zuzmara: Zuzmara pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth.
  • Afiia: Afiia pojawiła się na ostatnim pożegnaniu Aurelii Delacroix zorganizowanym w domu w Górnym Mieście w Azeloth. Była świadkiem odczytania testamentu oraz rodzinnej awantury, która zaraz potem wybuchła.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Azeloth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-08-2025 10:25

1. Nowe Bushido B: Hiyaku Hyō

2. Nowe Tatari C: Ikiryō no Tatari: Kokumu Shōrai

3. Nowe w temacie specjalizacji:

"Zaczynając grę możemy zdecydować się nie brać od razu Pełnej Specjalizacji, zaczynając jedynie ze Zwykłą. Pełną Specjalizację możemy wtedy aktywować w dowolnym momencie gry i czerpać z niej bonusy do dowolnej Specjalizacji posiadanej lub zdobytej przez postać. Czy bonus z Pełnej Specjalizacji uwzględniony zostanie na już trwającym wątku zależy od MG go prowadzącego."

Tym samym ze wzoru KP zniknął zapisek:

"zwykła specjalizacja - atut zwykłej specjalizacji - na start taki sam jak pełnej specjalizacji"

4. Zmiany w osiągnięciach: Elementalist, Basics for the Win, I Cast Fist
► Pokaż Spoiler | stare
ElementalistPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż żywiołowe
Basics for the WinPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż Ninjutsu, Genjutsu, Iryō Ninjutsu czy Fūinjutsu
I Cast FistPosiadaj na postaci 200 wydanych PD nie mając otwartych innych dziedzin niż style walki
5. Nowy Shōton A: Tenshō Shōjin

6. Nowe Ninjutsu S: Zennō no Mōmoku

7. Nowy Fūton S: Kaatsu kōsen

8. Nowy Fūton S: Kōtetsu Setsudan-dan

9. Nowe Bingo A: Kurumi

10. Zmiany w Chinmoku no Fuin (Fuinjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
Chinmoku no Fūin | Silence Seal沈黙の封印­­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu Bariery
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Koń
KosztPotrójny przy nakładaniu, standardowy dla "włączenia" bariery i 1/2 standardowego na turę podtrzymywania jej włączonej
Zasięg30 m2
Wymaganianotki z wymalowaną wcześniej pieczęcią (jak na obrazku)
Technika polegająca na stworzeniu "bańki" chakry w pomieszczeniu, która blokuje wszelakie dźwięki z niego dochodzące. Sama bańka jest przezroczysta i jej nie widać, chociaż sensor czy osoba widząca chakrę może wykryć jej istnienie. Aby użyć techniki, trzeba przygotować wcześniej notki z odpowiednio namalowanym wzorem, przelać do nich trochę własnej chakry i rozłożyć na wszystkich ścianach w pomieszczeniu. Następnie składamy wymagane pieczęci i nakładamy ową "bańkę", która nie przepuszcza dźwięków.

Sama bańka pozostaje na stałe w pomieszczeniu, zwyczajnie możemy ją włączać i wyłączać. Koszt jest wtedy znacznie mniejszy i nie wymaga składania pieczęci. Wystarczy dotknąć jednej z notek lub mieć przygotowaną dodatkową notkę, którą możemy np. ukryć pod biurkiem w swoim biurze lub gabinecie Kage. Tak dla wygody. Pomieszczenie może mieć maksymalne wymiary 30 metrów kwadratowych. Zerwanie notki wymaga ponownej aktywacji jutsu od początku. Jedynie osoba znająca technikę może aktywować i dezaktywować bańkę, jednak nie musi ona nakładać notek. Przez bańkę z chakry można bez problemu przechodzić.
11. Nowe Inuzuki C: Chinsei Tatchi

12. Nowy Doton A: Doton: Sekka

13. Zmiany w Doton: Kajugan no Jutsu (Doton B)
► Pokaż Spoiler | stare
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu jeżeli Wytrzymałość celu jest mniejsza od Kontroli Chakry użytkownika o 3, wówczas przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) i płacąc dodatkowy koszt techniki rangi A możemy zmienić cel w kamień. Proces ten przebiega dość szybko, od miejsca kontaktu z użytkownikiem techniki rozprzestrzeniając się na całe ciało.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
14. Zmiany w unikacie Kokuto
► Pokaż Spoiler | stare
Kokutō | Black Blade黒刀
Legenda
Czarny jak noc miecz owiany jest jedną, szczególnie fascynującą legendą. Podobno było to ostrze zdolne zranić nawet nieśmiertelnych. Dalej jednak legenda zdaje się rozdzielać, sugerując różne efekty działań. Niektórzy mówią, że samo ostrze nie byłoby może aż tak wyjątkowe, gdyby nie trucizna, którą jest pokryte i która jest zdolna zabić nawet bogów. Inna zaś wersja mówi, że jakakolwiek rana zadana tym ostrzem rani nie tylko ciało, ale i duszę, przez co jest w stanie "zabić" nieśmiertelnych. Jeszcze inna sugeruje, że zadane ostrzem rany nigdy się nie leczą, przez co nawet nieśmiertelni muszą mieć się na baczności. Jak jednak jest naprawdę... nie wiadomo.
Zdolności
Ostrze wykonane ze specjalnego stopu metali faktycznie zyskało specyficzną barwę, dzięki któremu zyskało sobie wcześniejszą chwałę. Jednak stop ten, choć zaginął na przestrzeni wieków, posiada o wiele więcej cech, dających swojemu użytkownikowi dodatkowe asy w rękawie:
  • Stop ten jest wyjątkowo wytrzymały, by złamać ostrze potrzeba Siły na minimum 12 poziomie.
  • Ostrze posiada również swego rodzaju higroskopijność. I choć nie wchłania ona cieczy do samej siebie, a obrażenia nim zadane nie powodują wysychania skóry, tak wszelakie stosowanie trucizn czy specyfików na ostrzu jest zdecydowanie bardziej efektywne, gdyż te trzymają się znacznie lepiej i dłużej na nim.
  • Zdecydowanie jednak najpotężniejszą zdolnością tego ostrza jest to, że rozprasza ono w swojej okolicy chakrę. Nie znaczy to, że jest w stanie skontrować Bijūdamę choć zdecydowanie zakłóci trochę przepływ chakry w miejscu styku, doprowadzając zapewne tym samym do eksplozji. Sprawia to, że ostrze jest wyjątkowo odporne na uszkodzenia związane z chakrą, ale jednocześnie jest w stanie przebijać się przez różne techniki, jak bariery, tarcze czy wzmocnienia. Jest w stanie np. bez problemu przebić się przez Domu czy Raiton Chakura Mōdo, które normalnie dawałyby swego rodzaju odporność na ataki fizyczne. Szczegóły efektywności w przypadku innych technik ocenia MG nadzorujący wątek.
    15. Zmiany w unikacie Bashōsen
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Bashōsen | Banana Palm Fan芭蕉扇
    Legenda
    Istnieje legenda mówiąca, że Mędrzec Sześciu Ścieżek pozostawił po sobie pięć potężnych przedmiotów, niekiedy nazywanych Najświętszymi Skarbami Sześciu Ścieżek bądź Cennymi Narzędziami Mędrca Sześciu Ścieżek. Czy faktycznie tak było, czy może ktoś po prostu próbował się wywyższyć nad innymi ciężko powiedzieć. Nie da się jednak ukryć, że reszta historii mówiących o Bashōsen przedstawia go jako przedmiot, który pozwala ominąć limity ludzkich możliwości i zbliżyć się do poziomu tej legendarnej postaci, która podobno zostawiła go po sobie.
    Posiadacz?
    Zdolności
    Niewielu ludzi jest w stanie władać wszystkimi pięcioma żywiołami. Jeszcze mniej - uzyskać w nich mistrzostwo. Jednak posiadacze Bashōsen zyskują tę zdolność wraz z dzierżeniem tego tajemniczego wachlarza. Sam w sobie także posiada kilka specyficznych cech:
    • Sam wachlarz nie jest zbyt wytrzymały - można go zniszczyć uderzeniem o Sile 7. Jednak naturalnie wchłania on energię natury i się regeneruje po miesiącu fabularnym.
    • Jeśli postać posiada Specjalizację w jakimś żywiole podstawowym, to może korzystać z technik tego żywiołu bez potrzeby składania pieczęci czy koncentracji chakry. Takie techniki też kosztują połowę swojego kosztu (Standardowy zmienia się na Połowiczny, Podwójny na Standardowy itd.). Należy jednak wykonać ruch wachlarzem, który to generuje efekt techniki.
    • Postać podczas korzystania z wachlarza zyskuje także dostęp do następujących technik
      • Katon: Gōkakyū no Jutsu,
      • Daikamaitachi no Jutsu,
      • Fūton: Daitoppa,
      • Raiton: Denki no Te,
      • Raiton: Jibashi,
      • Doton: Doryūheki,
      • Suiton: Hatō.
      Każdą z tych technik jest też w stanie wykonać na dowolnym poziomie - od rangi D aż po S, nawet jeśli nie posiada danego żywiołu lub nie jest on odpowiednio rozwinięty. Nie musi też składać pieczęci i wystarczy wykonać tylko zamach wachlarzem. Chakrę jednak płaci normalnie, zgodnie z opisami technik.
    16. Zmiany w unikacie Hiramekarei
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hiramekarei | Great Twin Bladesヒラメカレイ
    Legenda
    Jedno z Siedmiu Ostrzy legendarnych Siedmiu Mistrzów Miecza Mgły. Samo Kirigakure pilnie strzegło swoich sekretów, a Siódemka tym bardziej nie zdradzała swoich tajemnic. Po upadku Ukrytej Mgły zaś jakiekolwiek informacje o tym ostrzu zdawały się zniknąć na zawsze. To, co zostało w pogłoskach to legendy mówiące, że ostrze to jest w stanie wzmocnić kontrolę nad samą chakrą. Niektórzy mówią, że miecz ten jest w stanie z największej ofermy zrobić ninję na poziomie Kage.
    Posiadacz?
    Zdolności
    Jedno z najbardziej nietypowych ostrzy wśród Siedmiu Ostrzy Mistrzów Miecz Mgły znane ze swoich niezwykłych zdolności manipulowania czystą chakrą. Hiramekarei jest szeroki, płaskim ostrzem z dwoma zakrzywionymi do góry wgłębieniami u podstawy tworzącymi specyficzny jelec. Przyjmuje się porównywać kształt ostrza do flądry. Jego nietypową cechą są dwie rękojeście przyczepione do podstawy. Posiada on sporą ilość specjalnych właściwości:
    • Jest wytworzony z niesamowicie wytrzymałego materiału. Żadne techniki czy ciosy jakich Siła jest mniejsza niż 13 nie są w stanie mu zagrozić.
    • Jest w stanie przechowywać chakrę. Maksymalna jego pojemność to 10 000 chakry. Każda osoba kładąc ręke na broni jest w stanie przelać mu swoją chakrę, tak długo jak taka jest jej intencja. Tak przekazana chakra normalnie się regeneruje, bez żadnych szkód dla tego kto ją przekazał. Tak przechowaną chakrę można następnie wydać na pozostałe zdolności ostrza, jakich koszta są liczone jakby miało się KC równe 9.
    • Najbardziej podstawowym sposobem wykorzystania przechowywanej chakry jest pokrycie ostrze cienką warstwą chakry, wzmacniając jej podstawowe właściwości jak wytrzymałość i ostrość niczym samurajska technika Hien. Posiada on jednak dodatkową specjalną właściwość, jaką jest zaburzenie układu chakry przy trafieniu bezpośrednio w ciało innej osoby. Zaburzenie układ nie jest wielkie, jednak automatyczne wyłącza on w ten sposób wszystkie techniki użytkownika wymagające kosztu turowego. Podczas takiego przelewania chakry, jesteśmy również w stanie rozłączyć ostrze na dwa, bliżniacze miecze. Koszt takiego pokrycia wynosi Standardowy B na turę.
    • Drugim, bardziej chakrożerną metodą użycia ostrza jest uwolnienie chakry jaka to się w nim znajduje i uformowanie z niej dowolnego kształtu wokół całego ostrza. Może to być np. gigantyczny młot, tarcza czy ogromny miecz. Zależnie od kształtu, potrafi ona zmieniać swoje właściwości np. miecz w ten sposób stworzony będzie niezwykle ostry niczym otoczony Fuutonem, a tarcza będzie tak wytrzymała jest ściany Dotonowe. Koszt takiej manipulacji to standardowy koszt A za 1 metr szcześcienny na turę. Również, właściwość z zaburzeniem układu opisana wyżej działa w tej formie. Zdolności można używać jedynie, kiedy ostrze nie jest podzielone na 2 części.
    • Trzecią, często najsilniejszą metodą wykorzystywania ostrza, jest projekcja chakry w nim zamkniętej w postaci fal energii. Można jej używać w tym samym czasie, co wyżej opisanych zdolności. Są 3 forme jakie taka projekcja może przyjąć.

      Pierwszą z nich, są igły. Podwójnym kosztem S jesteśmy w stanie posłać 10 metrowych igieł z chakry w przeciwnika oddalonego maksymalnie o 20 metrów. Nie mają one ogromnej siły przebicia i nie przejdą nawet przez stal. Posiadają one jednak specjalną właściwość, gdzie po wbiciu się igieł w ciało przeciwnika, zaburzają u niego przepływ chakry uniemożliwiając wykonywanie technik. Zaburzenie trwa tak długo, jak wbitych jest minimum 5 igieł w ciało przeciwnika. Igły te rozpływają się jednak po 1 turze od momentu trafienia.

      Drugą z nich, jest strumień energii. Użytkownik ostrza zbiera energię w postaci kuli na czubku samego Hiramekarei. Następnie posyła on dużej strumień energii, bazowo mający destrukcyjną siłę porównywalną do technik A. Technika tak wygląda jak Kamehameha z popularnego komiksu na Starym Kontynencie. Wielkość strumienia oraz jego siła zależna jest od ilości chakry włożonej w niego. Standardowym kosztem S jesteśmy w stanie wytworzyć strumień o średnicy 0.5 metra i sile przebicia porównywalnej do techniki A, natomiast pięciokrotnym kosztem S wytwarzamy strumień o średnicy 2.5 metra oraz sile przebicia wykraczającej za techniki S. Niezależnie od ilości włożone chakry, strumień ten przebywa maksymalnie 30 metrów.

      Ostatnia forma jest bardzo podobna do drugiej, z drobną różnicą. Wykonując zamach, zebrana w Hiramekarei energia uwalniana jest w postaci cienkiej fali mającej kształt półksiężyca. Siła takiej fali jest tak samo zależna jak siła strumienia, jednak różni się ona kształtem. Standardowym kosztem S jesteśmy w stanie wytworzyć falę o szerokości 3 metrów i sile porówynwalnej do techniki A. Pięciokrotnym kosztem S, wytwarzamy falę o szerokości 15 metrów i sile przekraczającej techniki S. Minusem jest jedynie dystans jaki fala przebywa przed rozproszeniem, wynoszący maksymalnie 20 metrów.
    17. Nowe bukijutsu wspierane chakrą: Genso Chikan

    18. Nowe Ninjutsu C: Kebari Senbon

    19. Nowe Ninjutsu B: Kotai Hikari Buttai no Jutsu

    20. Nowe Genjutsu A: Yakubutsu no hana

    21. Nowe Genjutsu B: Mae ni taiken shita yō na kankaku

    22. Nowy Suiton B: Takitsubo no Jutsu

    23. Nowe Fuinjutsu A: Mezame no Yobigoe

    24. Nowe Fuinjutsu B: Fūin no Kassei-ka

    25. Nowy Doton A: Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka

    27. Nowy Meiton A: Meiton: Sōen no kangoku

    28. Update tematów poszczególnych Bijuu by pasowały do tematu ogólnego po reworku który miał miejsce jakiś czas temu

    29. Nowy robak Aburame C: Hotaru

    30. Nowy Katon S: Katon: Zukokku

    31. Zmiany w technice Kyodaina Hebi (Shirohebi A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kyodaina Hebi | Giant Snake巨大なヘビ
    KlasyfikacjaShirohebi, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wąż → Małpa → Pies → Wół → Koń → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak→ Smok → Małpa → Wół → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy A + Połowiczny od rangi użytego węża na turę
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika zbliżona do tych standardowych arsenału wężowatych z tą różnicą że tutaj tworzymy posłusznego nam węża o długości 40 metrów i średnicy 2 metrów. Wąż jest tworzony nie dalej niż 2 metry od tworzącego. Nie może się on oddalać dalej niż 20 metrów od użytkownika. Można jak najbardziej na nim jeździć. Oczywiście oprócz transportu ma walory bojowe.
    Posiadając rangę S w Shirohebi możemy stworzyć węża o długości 100 metrów i średnicy 5 metrów płacąc Standardowy koszt S + Połowiczny od rangi użytego węża na turę.
    Posiadając Specjalizacje w Shirohebi ilość użytych pieczęci zmniejsza się do Węża jednakże czas kumulacji chakry pozostaje niezmienny.
    32. Zmiany w technice Onibi no Mezame (Katon B) Zmiana o tyle ważna że zwiększyła rangę oraz koszt techniki. Wszyscy posiadacze proszeni są o zaktualizowanie swoich wydatków i rangi techniki w KP
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.

    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego równego randze używanej techniki. Dodatkowo taka technika nie zyskuje boostów mogących wynikać z rozmiaru Ifryta, chyba że postać jest pod wpływem zdolności, która wzmacnia działanie technik Katonu (np. Senjutsu, biegłość, unikat).
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    33. Zmiany w pełnej specjalizacji Fuinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūinjutsu - techniki wymagające odpowiedniego ołtarza, miejsca czy obszaru nie wymagają go dłużej. Wciąż należy spełnić inne wymogi, jak np. pojemnik, cel, ale nie trzeba przygotowywać odpowiedniego miejsca do jego wykonania. Nie dotyczy to tylko technik Fūinjutsu, ale także i innych dziedzin, jak np. w przypadku Tensō no Jutsu (Ninjutsu). Ponadto analizując raz nałożoną pieczęć są w stanie się jej nauczyć bez potrzeby pójścia po zwój czy nauki od twórcy danej pieczęci prywatnej.
    34. Zmiany w technice Kage Bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie, nowo utworzony klon musi posiadać minimum 1 000 Chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    W przypadku gdy posiadamy wspomagania, to klony nie kopiują rzeczy unikalnych, jak np. Bijū czy Gozu Tennō. Mogą natomiast wejść w stan w z jakiego postać może korzystać, jak np. Senjutsu, techniki wspomagające czy Przeklęta Pieczęć. Należy mieć jednak na uwadze, że klon znikając przekazuje nie tylko wiedzę, ale też i obciążenie, jakie wynikało z wejścia w ten tryb, co może się skończyć np. redukcją maksymalnego czasu trwania danego wspomagania czy innymi efektami ubocznymi.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 500 chakry.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 250 chakry.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony. Nowo utworzony klon musi posiadać minimum 100 chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
    35. Zmiany w technice Bunretsu no Jutsu (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Tworzony organizm znajduje się w takim samym stanie, co oryginał - dotyczy to np. chorób czy zażytych specyfików/trucizn. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina. W przypadku podziału podczas utrzymywania jakiejś techniki (np. Raiton Chakura Mōdo), każdy z klonów musi zapłacić koszt utrzymania tej techniki, nieważne czy zostały utworzone na początku czy końcu tury.

    Posiadając Sennina Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.

    Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 12:25

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    03-08-2025 22:07

    Event Plemienia


    Rusza event plemienia. Wraz z nim pojawiła się nowa lokalizacja w Kolorado Mesa Verde, dostępna tylko dla uczestników wycieczki. Pierwszy etap opisany został tutaj

    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    26-07-2025 22:07

    Event Plemienia


    W każdym widocznym miejscu w Woodland Hotel, pojawiło się poniższe ogłoszenie:

    "Niniejszym informujemy, że dnia 1 sierpnia odbędzie się kilkudniowa wycieczka niespodzianka, która pozwoli wam jeszcze bardziej zapoznać się z magiczną kulturą Kolorado. W wycieczce może wziąć udział każdy, niezależnie od wieku, płci czy sprawowanej podczas wyjazdu funkcji. Aby wziąć udział w wycieczce, należy wpisać się na listę chętnych dostępną w recepcji hotelu."


    Więcej informacji na ten temat w tym temacie.

    @dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin

    Przeczytaj całość

    Haraedo
    Haraedo
    ogłoszenie #007
    24-07-2025 20:31

    OGŁOSZENIE #007

    ⮞ Na samej górze danego tematy (klik) pojawiły się "A-" i "A+" do powiększania treści postów. Od teraz możecie ustalić rozmiar fontu wedle własnych preferencji.

     

    ⮞ Stworzyliśmy wstępny szkielet spisu mocy yūrei, aby umożliwić prosty wzgląd w chikary. Duchy, które nie znalazły się na liście, proszone są o przesłanie rozpiski na PW do @Warui Shin'ya. 

     

    ⮞ Rozbudowliśmy dział kontaktu, wzbogacając go o Haraetter, nasz odpowiednik Twittera. ♥ 

     

    ⮞ Po trzymiesięcznej walce z rzeczywistością w pełni wróciła do nas osoba odpowiedzialna za kody. Prace nad jasną oraz mobilną wersją forum w toku!

    Przeczytaj całość

    Sakura no Hana
    Sakura no Hana
    Re: Ogłoszenia
    22-07-2025 11:18

    1. Nowe Mirai S: Jigoku no Dorei

    2. Spisywanie zwojów w dodatkowych zasadach rozgrywki:
    Czas spisywania zwojów
    Niektóre zdolności pozwalają naszym postaciom spisać wiedzę na zwoje czy przepisać techniki. Przyjmuje się, że na ogół zajmuje to następującą ilość czasu:
    • Mały zwój - 1 tydzień
    • Średni zwój - pół miesiąca
    • Duży zwój - miesiąc
    • Wielki zwój - dwa miesiące
    Warto mieć jednak na uwadze, że różne zdolności mogą sprawić, że czas ten ulegnie zmianie i ostateczną decyzję w tym zakresie ma MG nadzorujący dany wątek.
    3. Nowy Raiton S: Arashi no Hakobi-ya

    4. Nowy Suiton S: Suidanha

    5. Nowy Bakuton B: Bakuhatsu Kawarimi

    6. W pakcie ze smokami pogrubiono ich cechy specjalne

    7. Nowy pakt mityczny - Kitsune

    8. Zmiana w technice Hiju (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hijū | Soaring Eagle飛鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
    Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

    Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
    • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
    • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
    • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
    • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
    • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
    Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
    Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
    9. Nowy Jiton C - Jishaku Heiki

    10. Nowa technika paktu Kitsune B - Itazuragitsune no Mayoke

    11. Zmiany w Specjalizacji Byakugana
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na przewidywanie taktyki przeciwnika podczas walki. Jest w stanie przewidzieć ruchy przeciwnika, które styl walki jest o 2 rangi niższy niż dziedzina klanowa.
    12. Nowe Fūinjutsu S: Seinaru Kyōzetsu no Wa

    13. Nowe Fūinjutsu S: Kakuan Nitten Suishu

    14, Nowe Ninjutsu S: Myōjinmon

    15. Nowy punkt regulaminu forum (Konto -> Punkt 5)
    "Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebna jest zaakceptowana karta postaci i stworzone tematy rozliczeń (tworzone po zaakceptowanej karcie postaci. Tematy - Punktów Bonusowych i Osiągnięć - są opcjonalne)."

    16. Nowy Meiton A: Meiton: Sainen

    17. Dodano brakujące arty do technik:
    - Senpō: Seigyo sa Reta Sekka
    - Avada(Orochi)

    18. Nowe Tatari S: Ikiryō no Tatari: Kuru no Hōteishiki

    19. Nowe Kagemane C: Nise Kagemane no Jutsu

    20. Nowe Ninjutsu A: Kuchiyose: Gōmon Heya

    21. Poprawiono błędy w technice Meiton: Honō no Seiken

    22. Zmiany w atucie Podwójne składanie pieczęci
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Podwójne składanie pieczęciAtut nabyty
    Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

    Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.
    23. Zmiany w zdolności "Dodatkowe ręce" Kumojin
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Dodatkowe ręce - Członkowie tego klanu posiadają trzy pary rąk co sprawia, że mogą korzystać z wielu broni jednocześnie bez większych problemów, a także składać większą liczbę pieczęci na raz - oznacza to że jutsu składające się z 12 pieczęci, mogą je składać nawet 3 razy szybciej, jeśli wykorzystają do tego wszystkie 3 pary swoich rąk (bo składają 3 pieczęci na raz). Lub dwa razy szybciej (bo składają 2 pieczęci na raz), jeśli dwoma parami rąk będą składać, a ostatnią walczyć bronią. W przypadku osób uczących się tego Hiden, mogą wygenerować drugą parę rąk dopiero po rozwinięciu dziedziny do rangi A i trzecią po rozwinięciu dziedziny do rangi S. Proces ten jest jednorazowy i po stracie rąk nie mogą ich na powrót wygenerować.
    24. Poprawienie literówki w opisie Kumojin

    25. Zmiany w Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    W przypadku gdy posiadamy wspomagania, to klony nie kopiują rzeczy unikalnych, jak np. Bijū czy Gozu Tennō. Mogą natomiast wejść w stan w z jakiego postać może korzystać, jak np. Senjutsu, techniki wspomagające czy Przeklęta Pieczęć. Należy mieć jednak na uwadze, że klon znikając przekazuje nie tylko wiedzę, ale też i obciążenie, jakie wynikało z wejścia w ten tryb, co może się skończyć np. redukcją maksymalnego czasu trwania danego wspomagania czy innymi efektami ubocznymi.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
    26. Zmiany w Zenryoku (Taijutsu Chakrowe)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Zenryoku | All One's Power全力
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry
    WymaganiaKontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S
    Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi.

    Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.

    Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
    Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
    Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
    Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.


    27. Zmiany w Tsuga (Inuzuka B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tsūga | Passing Fang通牙
    KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgBazowo 30m
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to 1m.

    Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

    Duży: Średnica tsugi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
    Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
    Olbrzymi: Średnica tsugi to 10m. Zadawane obrażenia nie zmieniają się względem Wielkiego, jednakże technika ma nie tylko działanie punktowe, ale i obszarowe – obrażenia są zadawane w promieniu do 10 metrów. W centrum ataku są obrażenia rangi S, zaś na jej granicach rangi A. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa.

    Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
    Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
    28. Zmiany w Gatenga (Inuzuka B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
    KlasyfikacjaJūjin, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg30m
    Wymagania---
    Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi 1m.

    Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii:

    Duży: Średnica Gatengi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
    Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
    Olbrzymi: Średnica Gatengi to 10m. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa. Zadawane obrażenia nie różnią się względem wielkiego, jednakże technika ma zwiększone działania penetrujące, dzięki czemu z większą łatwością przebije się np. przez gruby mur, bez utraty prędkości.

    Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
    Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
    29. Wymogi wiedzy o technikach w dodatkowych zasadach rozgrywki
    Wymogi wiedzy w technikach
    Niektóre techniki posiadają w swoich wymogach coś takiego jak Znajomość czy Wiedza o danej technice. Złotą zasadą jest, że traktujemy Znajomość jako opanowaną technikę - taką, którą mamy wpisaną w naszą Kartę Postaci.

    W przypadku Wiedzy - traktujemy to jako wiedzę o wszelkich niuansach techniki. Coś, co pozwala nam teoretycznie wiedzieć jak technika w pełni działa, ale niekoniecznie potrafimy to wykorzystać bo brakuje nam np. umiejętności.
    30. Zmiany w Kawarimi no Jutsu (Ninjutsu E)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie/30m
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

    Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    31. Zmiana pełnej specki Jitonu
    ► Pokaż Spoiler | stara
    Jiton (Maji Ichizoku) - zamiast nosić bądź przywoływać do siebie odpowiedni materiał, jak żelazny bądź złoty piasek, mogą go tworzyć w ramach technik bez potrzeby uiszczania dodatkowych kosztów.
    32. Zmiana pełnej specki Suna no Seichuu
    ► Pokaż Spoiler | stara
    Suna no Seichū (Sabaku) - użytkownicy Suna no Seichū mogą tworzyć piach w ramach technik bez potrzeby uiszczania dodatkowych kosztów, nie musząc dłużej taszczyć go ze sobą czy zdobywać go innymi metodami.

    Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 13:18

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    11-07-2025 22:07

    Wakacje 2025


    • Niniejszym ogłaszamy tegoroczne wakacje za otwarte! Zapraszamy wszystkich chętnych na wyprawę, której celem będzie eksploatacja wspaniałego Kolorado. Nieśmiałych, którzy nie zdecydowali się jeszcze wyjazd na tegoroczne wakacje, zachęcamy do zapisów w tym temacie. Zapisy są otwarte dla wszystkich do końca trwania wyjazdu.

    • Poruszanie się po wakacyjnym subforum na pewno ułatwi temat O Kolorado.

    • Zachęcamy do zapoznania się z postem otwierającym, w którym to zostaliście przywitani przez Burmistrza Woodland Park - Gregory'ego Harrisona.

    • Na wakacjach pojawiły się nowe cele tymczasowe, związane z naszym wyjazdem. Wykonywać je i zgłaszać się po punkty za ich wykonanie, można do końca trwania wyjazdu.

    • W związku z rozpoczęciem wakacji, dyplomy zostały rozdane tak samo jak i promocje do kolejnych klas. Gratulujemy wszystkim abiturientom i życzymy samych sukcesów w dorosłym życiu. Ponadto przypominamy, że na czas trwania okresu wakacyjnego, subforum Hogwartu zostanie schowane i powróci dopiero pod koniec wakacji.

    • Dodatkowo przypominamy o wciąż trwającym naborze na Mistrzów Gry! Wszystkich chętnych zapraszamy do zgłaszania się poprzez wiadomość prywatną do @Nell Finch

    • Pojawiły się również spisy zagranicznych roślin oraz zagranicznych dań, do których będą przenoszone spisy wakacyjne na wzór pamiątek oraz zwierząt. Zachęcamy do korzystania.

    Cieszcie się nadchodzącym wolnym czasem i rozkoszujcie doznaniami, które przygotowaliśmy dla was w Kolorado!

    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

    Przeczytaj całość

    Magic Lullaby
    Magic Lullaby
    Ogłoszenia administracji
    08-07-2025 01:15

    Ogłoszenie 107



    Drodzy! Nadszedł ten czas. Rozdział XVI wylądował, a wraz z nim rozmaite nowości, o których więcej poniżej:
    → Sesje powiązane z poprzednim rozdziałem można zacząć sobie na spokojnie w myślodsiewni i oprzeć się o wyjątkowe wyzwania, które zostały do nich dopisane. W przypadku chęci realizacji wyzwania Daję słowo, to był leprokonus! dajemy możliwość, by taką marcową sesję z dodatkiem machnąć sobie jeszcze na fabule w upatrzonej lokacji z zielonym piwem.

    → Są nowe rzuty, które warto sobie sprawdzić tutaj, i jeszcze nowa porcja nielegalnych przedmiotów tutaj.

    → Przygotowaliśmy dwa eventy: Majowy płomień Beltaine i W kręgu podejrzeń. Zerknijcie tutaj. Nowe eventy są przyczepione u góry.

    → Na Śmierciożerców i Zakon Feniksa coś czeka w ich działach. Jeśli tego nie widzisz, a powinieneś, daj znać na PW @Caroline Lestrange. A jeśli chcesz dołączyć do jednej z grup, to również się zgłoś.

    → Dziennikarska fucha czeka właśnie na Ciebie! Są nowe artykuły w magicznej prasie, lecz nadal są rozdziałowe tematy oczekujące na Twoje opracowanie. I żeby była jasność: za nie jest fasolkowy specjalny dodatek wskazany poniżej. Zainteresowany/a którymś? Napisz do @Mistrz Joker! Pamiętaj, że poniższe tematy są tylko przykładami i możesz podejść do nich dowolnie lub zaproponować coś całkiem innego, co przychodzi Ci na myśl w związku z najnowszym rozdziałem:

    Prorok Codzienny:
    1. Zabójstwo 8-letniego chłopca przez 12-latka. Analiza poczyniona przez urzędników Ministerstwa Magii – czy to faktycznie sprawka zwolennika Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać? (początek kwietnia 1982)
    2. Galeria sław Quidditcha – wielkie sportowe otwarcie (początek maja 1982)
    3. Kilka słów o czarodziejskich świętach – co daje czarodziejom Noc Spadających Gwiazd czy Litha (połowa czerwca 1982)

    Czarownica:
    1. Jak się ubrać na wspólne pojedynkowanie – rzecz o najnowszych trendach (początek kwietnia 1982)
    2. Spędź Beltaine wyjątkowo – przekrój modlitw i czarodziejskich piosenek, które musisz znać (koniec kwietnia/1 maja 1982)
    3. Najlepsze kosmetyki na letnie zabawy – poznaj bliżej rodzime, magiczne marki (czerwiec 1982)

    Żongler:
    1. Sztuka manipulująca umysłem – przegląd opinii odnośnie pokazu w Wielkim Teatrze Magicznym i Teatrze im. Theodore'a Banistera (kwiecień 1982)
    2. Na tropie tajemnic – tajemnicze ruiny, które Ministerstwo chowa przed światem (maj 1982)
    3. Przerażające praktyki nocną porą – co się dzieje, gdy porządni ludzie śpią? Teoria spiskowa odnośnie działań czarnego rynku (czerwiec 1982)

    Niegasnący Lumos:
    1. O pogardzie krwi do krwi – rzecz o zdradach w rodach błękitnej krwi/rodzinach czystej krwi (kwiecień 1982)
    2. Wartości i tradycje – co warto świętować i w jaki sposób oddać cześć swoim przodkom podczas Beltaine? (1 maja 1982)
    3. Jak żądza sensacji i mugolska krew psuje trwałe fundamenty czarodziejskiego społeczeństwa – analiza niedobrych działań czarodziejskich mediów (czerwiec 1982)

    Czarodziejska Rozgłośnia Radiowa:
    1. Wywiad ze Stevenem Hensonem i Edwardem Crouchem w sprawie spotkań Klubu Pojedynków (kwiecień 1982)
    2. Najnowsze muzyczne nowości z czarodziejskiego podwórka – kto powinien wystąpić przed następnym meczem Quidditcha? (maj 1982)
    3. Świetlisty, srebrzysty deszcz – co z tą pogodą? Informacje od magoprognostyków (czerwiec 1982)

    Za popełnienie ww. artykułów/audycji przysługuje +3 fasolki do rozliczeń z tematu Mechanika: fasolki.

    Pamiętajcie też, że w każdym momencie możecie:
    → spróbować swoich sił jako Mistrz Gry. Wystarczy się zgłosić do @Caroline Lestrange, a wszelkie szczegóły zostaną podane na PW.

    → dołączyć do ekipy forum, by wesprzeć nasze działania, szczególnie jeśli zauważycie, że jest coś, co Was interesuje i chcielibyście się tym zająć.

    → wykorzystywać poprzednie rozdziały i artykuły do urozmaicania swoich fabuł i zdobycia więcej fasolek.

    → dołączyć do uczestniczenia w forumowych urodzinach.

    Smacznych lodów i koktajli życzy,
    Ekipa Magic Lullaby

    Przeczytaj całość

    Lorne Bay
    Lorne Bay
    Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
    05-07-2025 00:10

    #68 ogłoszenia administracji
    Sto lat, Lorne Bay!


    Forum istnieje już cztery lata! To dla nas powód do dumy z wielu względów — i chcemy Wam o tym powiedzieć. Tworzenie Lorne Bay nie odbywa się tylko w adminowskich kuluarach , ale także tutaj, we wspólnej przestrzeni, którą dzielimy z Wami. Shoutbox, dział offtopu, Wasze sugestie, a przede wszystkim pisane wspólnie historie — są dla nas prawdziwym paliwem napędowym. Bardzo cieszy nas fakt, że możemy pochwalić się tak niesamowicie kreatywną, przyjazną i zgraną społecznością. Społecznością, która nie tylko interesuje się losami forum, ale też przejmuje inicjatywę i pomaga je współtworzyć. Wielkie brawa dla Was!
    Niemniej jednak – od zaplecza to my, razem z naszymi pomocnymi skrzatami ciężko pracujemy nad tym, aby Lorne Bay wciąż tętniło życiem i się rozwijało. Tworzenie eventów, dyskutowanie nad Waszymi sprawami, organizacja bieżących zadań – to wszystko wymaga od nas sporo wysiłku, czasu i cierpliwości. Więc z tego miejsca... przybijamy sobie wirtualną piąteczkę i poklepujemy się po plecach, bo robimy KAWAŁ dobrej roboty. (Pssssyt… Numer naszego konta znajduje się pod tym llinkiem )

    A skoro już mowa o eventach – z okazji urodzin przygotowałyśmy dla Was urodzinową loterię! Zajrzyjcie koniecznie i nie przegapcie szansy na zgarnięcie kilku prezentów!

    A teraz przechodzimy do spraw bieżących – i zaczynamy od kilku niespodzianek!
    Zmiana w rangach specjalnych

    Pula wszystkich rang specjalnych została zmieniona! (Nie dotyczy to rang postowych). Zachęcamy do zerknięcia do odpowiedniego działu i sprawdzenia, co nowego w tej kwestii się zadziało – może coś wpadnie Wam w oko!

    Spis nagród fabularnych – aktualizacja i nowe opcje

    Dokonaliśmy kilku zmian i wprowadziliśmy nowe nagrody fabularne, w ramach urodzinowej niespodzianki. Dodaliśmy kilka nowych kuponów, które wcześniej były możliwe tylko do zdobycia w ramach eventów. Spis nagród specjalnych został także zaktualizowany.


    Kupony przedłużające czas na napisanie posta — dodano kupony +48h na posta i +72h na posta. Dla zachowania drabinki w pulach kupon +24h na posta został przeniesiony do puli pierwszej. Obecnie drabina prezentuje się następująco:
    pula pierwsza — +24h na posta
    pula druga — +48h na posta
    pula trzecia — +72h na posta
    pula czwarta — kupon posty
    Uśmiech losu został przeniesiony z puli pierwszej do drugiej, a drabinka nagród związana z ingerencją MG prezentuje się następująco:
    pula druga — uśmiech losu
    pula trzecia — wyzwanie
    pula czwarta — odwiedziny
    Dodano nowe kupony przedłużające nieobecność. Od teraz możecie korzystać także z kuponów 3 i 4 tygodniowych. Poniżej znajduje się drabinka nagród odnosząca się do kuponów nieobecność:
    pula druga — 2 tygodnie
    pula trzecia — 3 tygodnie
    pula czwarta — 4 tygodnie
    Podsumowując, w naszej drabince obecnie znajduje się 30 nagród, które możecie zdobywać realizując kupony punktowe i wykonując aktywności fabularne. Ponadto mamy bank nagród specjalnych, w których znajduje się 13 dodatkowych kuponów, możliwych do zdobycia tylko poprzez branie udziałów w specjalnych eventach.

    Event Winterween

    Nasz MG nie śpi (i to dosłownie), bo poza loterią, przygotował też dla Was kolejny event! Więcej informacji o nim pojawi się niebawem, więc miejcie oczy otwarte!

    Realizacji kuponów i odbioru nagród

    Oto krótka przypominajka! Jeśli posiadasz już gotowy kupon, to realizujesz go tutaj —> REALIZACJA KUPONÓW, a jeśli chcesz wejść w posiadanie kuponu i odebrać go poprzez np. wykonanie zadania z listy aktywności fabularnych, albo wymianę kuponu punktowego, to wrzucasz prośbę o jego odbiór tutaj —> ODBIÓR NAGRÓD.
    Dodatkowo od teraz będziemy przenosić zrealizowane kupony i odebrane nagrody do archiwum, aby zadbać o estetykę i przejrzystość forum

    ***
    Na dziś to tyle! Jeszcze raz życzymy sobie i Wam kolejnych lat spędzonych na wspólnym kreowaniu tego pięknego świata, gdzie spisywać możemy historie budowane w naszych wyobraźniach.

    Trzymajcie się cieplutko!
    Pozdrawiamy,

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    02-07-2025 22:07

    Zmiany w składzie i NABÓR NA MG!



    Z przykrością informujemy, że @Simon 'Simba' Leon rezygnuje z roli Mistrza Gry. Dziękujemy za poświęcony czas, kreatywność i każdą cegiełkę dołożoną do rozwoju naszego forum. Mamy nadzieję, że jeszcze nie raz spotkamy się na fabule!

    Otwieramy NABÓR NA MISTRZA GRY! Jeśli kiedyś myślałeś o spróbowaniu swoich sił w fabularnej stronie tworzenia naszego forum, to szansa właśnie dla Ciebie! Szukamy osoby z pomysłami, pasją i chęcią współtworzenia naszej forumowej rzeczywistości. Nabór potrwa do 15 lipca, a żeby się zgłosić, należy wysłać prywatną wiadomość do @Nell Finch



    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    30-06-2025 22:07

    Zakończenie roku szkolnego


    Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do zapoznania się z postem z okazji zakończenia roku szkolnego
    >>Klik<<
    Zostały tam też zorganizowane mini atrakcje z tym związane. Serdecznie zachęcamy do udziału!

    Ponadto przypominamy o wciąż trwających egzaminach. Można je pisać do 6.07.2025. Wtedy też zostaną zmienione rangi dla wszystkich postaci, które tego wymagają. Więcej informacji w linku poniżej:
    >>Klik<<

    Dodatkowo, przypominamy o zapisach na wyjazd wakacyjny, w którym może wziąć udział każdy, niezależnie od rangi. Więcej informacji w linku poniżej.
    >>Klik<<

    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin

    Przeczytaj całość

    Magic Lullaby
    Magic Lullaby
    Ogłoszenia administracji
    29-06-2025 23:05

    Ogłoszenie 106



    Drodzy! Nadszedł ten czas, czas na nowy rozdział i on totalnie będzie tylko... no wiecie jak to jest z życiem. Życie lubi przeszkadzać tak jak wstrętne chochliki kornwalijskie, więc to oznacza, że będzie trzeba jeszcze poczekać chwilkę. Dlatego, mając błogosławieństwo wszystkich (mamy nadzieję) dobrych bóstw, przedłużamy obecny rozdział do 6 lipca 2025 roku. To oznacza, że:
    → jest więcej czasu na napisanie postów w ramach nauki fabularnej,
    → można jeszcze na fabule zaczynać sesje od stycznia do marca 1982 bez pójścia w myślodsiewnię,
    - można sprawdzić czy się ma krwistą gorączkę bez nieoczekiwanych zdrowotnych dodatków dla tych, co z tym zwlekali, a nie są postaciami z ostatnich 3 miesięcy,
    → jest więcej czasu na magiczną prasę, bo przecież kto nie lubi czytać (lub rozwiązywać krzyżówki za fasole).

    Równocześnie przypominamy, że eventy Pole pole łyse pole i Taniec z duchami będą kończone na dniach. Jeśli ktoś chce dodać posta/jeszcze trochę przedłużyć sesję w ramach tych zdarzeń, niech da znać na PW Caroline Lestrange (może być na discordzie). Na pierwszy ogień idzie starszy event oczywiście.

    Przyjemnego chłodu na nadchodzące upały życzy,
    Ekipa Magic Lullaby

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    22-06-2025 22:07

    Zapisy na wakacyjny wyjazd


    Jak co roku, tak i tym razem, na forum organizowany jest wakacyjny wyjazd dla wszystkich graczy. Zapisy są otwarte, dla każdej postaci, niezależnie od wieku, czy podejmowanego zawodu.

    Więcej informacji znajdziecie w tym temacie!


    @Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

    Przeczytaj całość

    Vatt'ghern - Vatt'ghern
    Vatt'ghern - Vatt'ghern
    Re: Ogłoszenia bieżące
    22-06-2025 20:59

    Nasza kadra powiększa się o nowego Mistrza Gry. Lasota to człowiek, którego nie trzeba go przedstawiać. Poznaliście go jako zaangażowanego gracza i prowadzącego w trzech różnych Opowieściach, gdzie łączył lekkie pióro z solidnym warsztatem oraz znajomością wielu systemów. Od dziś dołącza do zespołu, by tworzyć nowe wątki i główną fabułę forum.

    Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 22:59

    Przeczytaj całość

    Sakura no Hana
    Sakura no Hana
    Re: Ogłoszenia
    18-06-2025 23:11

    Ogłoszenia za okres: 01.04 - 18.06 więc jak zwykle, są rzeczy o których już mogliście słyszeć.

    1. Nowa zdolność dla Sumijutsu - Atrament to też woda

    2. Zmiany w technice Kyodaina Hebi (Shirohebi A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kyodaina Hebi | Giant Snake巨大なヘビ
    KlasyfikacjaShirohebi, Transformacja natury
    PieczęciePies → Wąż → Małpa → Pies → Wół → Koń → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak
    KosztStandardowe A za utworzenie + Standardowy od rangi użytego węża
    POŁOWICZNY A NA TURĘ ZA UTRZYMANIE OD DRUGIEJ TURY ISTNIENIA
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika zbliżona do tych standardowych arsenału wężowatych z tą różnicą że tutaj tworzymy posłusznego nam węża o długości 10 metrów i średnicy 2 metrów. Wąż jest tworzony nie dalej niż 2 metry od tworzącego. Nie może się on oddalać dalej niż 20 metrów od użytkownika. Można jak najbardziej na nim jeździć. Oczywiście oprócz transportu ma walory bojowe.
    Posiadając rangę S w Shirohebi możemy stworzyć węża o długości 20 metrów i średnicy 5 metrów płacąc Standardowy koszt S + Standardowy od rangi użytego węża. I wtedy Połowiczny S za utrzymanie od drugiej tury utrzymania.
    Posiadając Specjalizacje w Shirohebi ilość użytych pieczęci zmniejsza się do Węża jednakże czas kumulacji chakry pozostaje niezmienny.
    Posiadając Sennina w Shirohebi można użyć techniki bardziej jako broń. W odległości 2 metrów od użytkownika tworzony jest wąż o długości 10 metrów i średnicy 2 metrów który pędzi z dużą prędkością. Główną siłą tego wariantu jest początkowy pęd i potężne szczęki gada. To też koszt takiego "strzału" to Potrójny A + Standardowy od rangi użytego węża.
    3. Nowy dopisek w Pakcie ze smokami

    "MG prowadzący wątek po zdobycie podpisu gracza na pakcie ze smokami musi poinformować powiernika paktu, że nowa osoba chce się podpisać. Powiernik paktu ma prawo napisać do dwóch tur na danym wątku jako hologram na zasadach Gentōshin no Jutsu podczas których prowadzi on krótką rozmowę z nową osobą. Za taki wątek powiernik nie dostaje wynagrodzenia w PD, acz wciąż może zgłosić go wyceny."

    4. Nowe Iryo A: Hozon no Jutsu

    5. Nowy Katon D: Katon: Moeru Moji

    6. Nowe Mitsubachi B: Feromon no Seigyo

    7. Nowy Raiton B: Denki no Hikinoseru

    8. Nowe Kurai A: Meiton: Atsuryoku

    9. Zmiany w opisie Uchiha

    "Taką dziedziną może być także styl walki, który może być podniesiony tylko o 1 poziom na turę i ewentualnie dalej rozwinięty już po wątku. Tak jak techniki ozwojowane - wlicza się do limitu raz na wątek" poprawione na "wlicza się do limitu trzech na wątek"

    10. Nowe Senjutsu A: Senpo: Seigyo sa Reta Sekka

    11. Zmiany w Daisan no Me (Jiton C)
    ► Pokaż Spoiler | Stare
    Daisan no Me | Third Eye第三の眼
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieBrak, czas mieszania chakry jak przy złożeniu pięciu pieczęci
    KosztStandardowy na Turę
    Zasięg20 metrów na każdą rangę dziedziny (40 na C, 100 na S)
    WymaganiaSpecjalizacja bądź Sennin Jitonu, Żelazny Piasek albo Złoty Pył
    Nader ciekawa i użyteczna technika. Po kumulacji chakry, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.
    12. Zmiany w Satetsu no Mākingu (Maji C) w tym nazwa na Kinzoku no Saiten
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking砂鉄のマーキング
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Ptak → Szczur → Wół
    Koszt Standardowy
    Zasięg15m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Prosta lecz niezwykle przydatna technika uwolnienia magnetyzmu. Po złożeniu pieczęci użytkownik wystrzeliwuje pocisk w kierunku wroga, który jednak zamiast zranić przeciwnika, przyczepia się do niego. Dzięki czemu na okres dwóch tur każda technika Jitonu w promieniu 5 metrów będzie samoistnie kierowana w stronę oznaczonego przeciwnika. W przypadku, gdy tych oznaczeń jest więcej, techniki mogą lekko wariować i kierunek ich ataku zależy od decyzji MG. Pocisk przyczepia się jedynie na dwie tury, po czym opada bezsilnie na ziemię.

    Posiadając Rangę B w Jiton można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
    Posiadając Rangę A w Jiton jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton zasięg przyciągania zostaje zwiększony do 10m.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie przedłużyć czas trwania oznaczenia. Koszt takiego zabiegu równy jest jednak standardowemu za każdą kolejną turę.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton bazowo technika utrzymuje się 4 tury.
    Posiadając technikę Jitonu: Sekai no Yosumi jesteśmy w stanie określić położenie oznaczonej osoby. Widzimy je jednak jako trzecie pole magnetyczne, więc w przypadku posiadania większej liczby oznaczonych osób nie jesteśmy w stanie odróżnić ich od siebie. Jeżeli przylepiony podick odpadnie od użytkownika lub zostanie zdjęty "znika on" z pola widzenia techniki.
    13. Zmiany w Satetsu Bunshin (Jiton B) w tym nazwa na Kinzoku Bunshin
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Bunshin | Iron Sand Clone砂鉄の分身
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Technika Klonowania, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Klonowania
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    Standardowy E utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaŻelazny Piasek, Jiton rangi A lub Specjalizacja w Jiton
    Jeden z wielu materialnych klonów, jednak w tym przypadku za medium zostaje użyty właśnie Żelazny Piasek. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Jitonu (póki posiadają chakrę i niezbędne materiały) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Jitonu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
    14. Zmiany w Satetsu no Kabe (Jiton B) w tym nazwa na Kinzoku no Gaitō
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall砂鉄の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Małpa → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy za wytworzenie, Standardowy D (minimum 3 chakry) za podtrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Stanowiąca bardzo przyjemny zamiennik dla tych którzy nie lubią używać tradycyjnych grud, czy zwojów technika. Pozwala ona na zamienienie od 1-3 dużych ilości żelaznego piasku w przyjemny metalowy płaszcz, który wydaje się praktycznie nic nie ważyć, a dodatkowo może stanowić dobrą ochronę przed mniejszymi i bardziej irytującymi atakami. Posiada on Wytrzymałość równą 5. Wygląd płaszcza jest możliwy do dostosowania według gustu użytkownika. Większość shinobi jednak nie przejmuje się tym faktem i nie poświęca jego wyglądowi dłuższej chwili. Technika dodatkowo po wytworzeniu nie wymaga używania tradycyjnych sposób kontroli piasku do jej podtrzymania, wystarczy więc uściślić bardzo mały koszt co turę. Po wykorzystaniu tak trzymanego piasku do innych technik, piasek sam z siebie nie wraca do płaszcza. Wymagane jest więc ponowne zapłacenie za jego wytworzenie, jeżeli chcemy uzupełnić luki.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć 3 pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton jesteśmy w stanie przenoście w płaszczu nawet 6 dużych ilości żelaznego piasku.
    Posiadając Sennina w Jiton żelazny piasek wraca na swoje miejsce, po tym jak skończymy go kontrolować przy użyciu innych technik co niweluję potrzebę ponownego użycia techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton koszt podtrzymania płaszcza jest drastycznie zmniejszany i porównywalny jest on raptem do impulsu chakry, na jakim to nie trzeba się nawet skupiać. Można dzięki temu podróżować z płaszczem bez zamartwiania się wycieńczeniem chakry.
    15. Zmiany w Satetsu: Kurogane no Tsubasa (Jiton B) w tym nazwa na Jiton: Kinzoku Tsubasa
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings砂鉄・黒鉄乃翼
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Zając → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur
    KosztPodwójny za wytworzenie, połowiczny za utrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Ludzie od zawsze marzyli o podboju niebios. Dlatego też trudno się dziwić, że spod rąk shinobi wychodzi znaczną ilość takowych, które pozwalają ten cel osiągnąć. Klan Maji nie jest wyjątkiem. Wpadł on na kilka różnych sposób, które umożliwiły mu doznania losu ptaków. Jednym z nich wydawało się dosyć proste rozwiązanie, polegające na przekształceniu żelaznego piasku w formę przypominająca skrzydła, która dodatkowo spełniała ich funkcje. Choć jest to o wiele droższy wydatek niż utworzenie klasycznych chmur piasku, nadrabia to swoją szybkością. Użytkownik poruszając się przy pomocy tych skrzydeł porusza się z Szybkością 7.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton jesteśmy w stanie poruszać się za pomocą skrzydeł z prędkością równą tej użytkownika.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wystrzelić pociski o pióropodobnym kształcie o Szybkości równej 8 i Silę równej 6. Koszt takowej akcji wynosi jednak standardowy B za 10 piór. Czas potrzebny na mieszanie czakry równy jest 3 pieczęcią.
    16. Zmiany w Satetsu Sōsō (Jiton A) w tym nazwa na Kinzoku Sōsō
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral砂鉄送葬
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieKOŃ → MAŁPA → SMOK → ZAJĄC → PTAK → BARAN → ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaCel musi być pokryty żelaznym piaskiem
    Technika pozwala na kontrolowanie stopnia skompresowania żelaznego piasku, który otacza konkretny cel. Poziom zaciśnięcia pięści decyduje o tym jak wielkie ciśnienie jest wytwarzane przez używany piasek. Pozwala to na powolne niszczenie celu, jak i szybkie, zdecydowane jego zgniecenie. Żeby technika zadziałała efektywnie cel musi być pokryty w taki sposób, że nie będzie możliwości jego ucieczki. Siła uścisku jest zależna od rangi dziedziny Jiton (A - 8, S - 9)

    Posiadając Rangę S w Jitonie można wykonać technikę bez składania pieczęci (z wyjątkiem zaciśnięcia pięści). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Jitonie siła uścisku jest zwiększona o 1.
    17. Zmiany w Satetsu no Sōju (Jiton D)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaŻelazny piasek
    Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
    2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
    3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
    4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
    5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
    Szybkość Żelaznego Piasku:
    1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
    Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
    Posiadając Sennina Jitonu możliwa jest manipulacja metalowymi przedmiotami zamiast drobinkami. Rozmiar tych przedmiotów jest wciąż porównywalny do ilości żelaznego piasku. By móc rozpocząć kontrolować dany przedmiot musi się on znajdować w promieniu 5 metrów od użytkownika Jitonu i nie mógł być w przeciągu ostatniej tury pod wpływem cudzej chakry (np. poprzez przyzwanie broni ze zwoju). Po tym jak przejmie się kontrolę nad przedmiotem, zasięg kontroli jest równy zasięgowi manipulacji żelaznym piaskiem.
    18. Zmiany w Sakin no Sōju (Jiton B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation砂金の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli złotego pyłu
    KosztZależny od ilości kontrolowanego złotego pyłu za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaZłoty Pył
    Zdolność Uwolnienia Magnetyzmu, która powstała w celu kontrowania zdolności klanu Sabaku. Dzięki niej, Maji jest w stanie wprowadzić swoją chakrę w przedmioty wykonane ze złota i, korzystając z diamagnetycznych właściwości tego materiału, kontrolować go. Jednak ze względu na swoją masę jest on trudniejszy w kontroli niż Żelazny Piasek, a do tego wolniejszy oraz mniej stabilny - techniki Sakin nie opierają się na formie, tylko na jego ilości. Z tego powodu, korzystając z Sakin, użytkownik jest w stanie ruszyć o wiele większe ilości materiału. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą ochronną tarczę będzie ona znacznie słabsza niż w Sakin no Kabe.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga B (3) - 25 metrów
    2. Jiton Ranga A (4) - 40 metrów
    3. Jiton Ranga S (5) - 50 metrów
    Szybkość Złotego Pyłu:
    1. Jiton Ranga B (3) - 5 szybkości.
    2. Jiton Ranga A (4) - 6 szybkości.
    3. Jiton Ranga S (5) - 7 szybkości.
    Ilość Złotego Pyłu:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść pyłu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 5 slotach.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 15 slotach.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość pyłu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie A. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 40 slotach.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie S. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 100 slotach.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać całe stadion piłkarski. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 200 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej. Taką ilość złotego pyłu możemy zapieczętować w 500 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w Jiton, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować złotego pyłu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki pył po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę S w Jiton nie trzeba dłużej kontrolować pyłu dłońmi i można samymi myślami.
    19. Zmiany w Jishaku Ninpō (Jiton D)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jishaku Ninpō | Magnet Ninja Art磁石忍法
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Tygrys → Dzik
    KosztStandardowy na turę od Celu
    ZasięgDotyk
    Wymagania---
    Dosyć nietypowa technika magnetyzmu. Za pomocą dotyku, jesteśmy w stanie zamienić dowolny przedmiot w magnes, w tym żywe organizmy, a nawet nas samych. W ten sposób możemy, w zależności od uznania, przyciągać lub odpychać metalowe przedmioty, w zależności od rodzaju impulsu. Sprawia to jednak, że jesteśmy podatni na wszelkie techniki wpływające na nasz układ chakry, gdyż takie zaburzenie doprowadza do niekontrolowanego zwiększania siły techniki.

    Posiadając Rangę B w Jiton możemy wykonać technikę używając tylko pieczęci Dzika.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy zwiększyć siłę ładunku magnetycznego. Od tego momentu możemy wykonać technikę płacąc dowolny koszt - im większy, tym siła ładunku będzie potężniejsza. O tym jak bardzo - decyduje MG.
    20. Zmiany w Satetsu Fuyū (Jiton C) w tym nazwa na Kinzoku Fuyū
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Fuyū | Iron Sand Suspension砂鉄浮遊
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Dzik → Baran → Szczur → Małpa
    KosztStandardowy na turę od platformy
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Technika Żelaznego Piasku, która polega na utrwaleniu formy do tego stopnia, że można się na niej unosić. Dzięki temu, jesteśmy w stanie podróżować, nawet na wysokich pułapach. Znajdowanie się na takiej ruchomej platformie nie wyklucza użycia innych technik Uwolnienia Magnesu.

    Specjalne: Stworzenie jednej platformy wymaga posiadania co najmniej Dużej ilości Żelaznego Piasku.
    21. Zmiany w technice Jishaku Ninpō: Mugen Inseki (Jiton B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
    KosztPodwójny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaNamagnesowane obiekty
    Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla 2 ładunków jest to w szybkość rzutu, a dla 4 ładunków to szybkość strzały). Największe przedmioty, jakie technika może wprawić w ruch to krzesła czy stołki.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 2.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wprawić w ruch przedmioty pokroju przeciętnej komody.
    Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika powiększona o 5. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S. Za każdy ładunek na ofierze, "powiększenie" Siły przeciwnika maleje o 1. Przy dwóch ładunkach Siła jest więc powiększona tylko o 3, a przy 5 - w ogóle.
    22. Zmiany w technice Satetsu Kesshū (Jiton B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Kesshū | Iron Sand Gathering Assault砂鉄結襲
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Smok → Koń → Dzik → Szczur → Pies → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Technika formowania obiektów z Żelaznego Piasku. Ze względu na cechy korzystania z technik Satetsu, technika ta umożliwia tworzenie prostych brył geometrycznych z tego materiału. Tego przykładem mogą być prostopadłościany, ostrosłupy, walce, stożki itp. Następnie takie obiekty możemy użyć zarówno ofensywnie, jak i defensywnie - ich zastosowanie zależy wyłącznie od umiejętności Majiego. Jednak trafienie nim może sprawić, że przeciwnik może mieć mały problem ze wstaniem spod wielkiej ilość żelaza.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 3.
    23. Zmiany w technice Satetsu Shigure (Jiton B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Shigure | Iron Sand Drizzle砂鉄時雨
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Dzik → Baran → Pies → Smok → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Jedna z silniejszych technik ofensywnych. Użytkownik Jitonu formuje żelazny piasek w pociski (podobne do kul albo senbonów), a następnie wystrzeliwuje je w kierunku przeciwnika. Ze względu na szybkość (o 1 większą niż wg rozpiski Satetsu no Sōju), zasięg oraz pole rażenia, atak ten jest naprawdę trudny do uniknięcia. Liczba pocisków jest zależna od ilości posiadanego materiału.

    Posiadając Rangę A w Jitonie możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    Posiadając Rangę S w Jitonie możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 3.
    24. Zmiany w technice Sakin no Kabe (Jiton A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall砂金の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Koń → Smok → Koń → Wół → Zając → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDo 30 metrów
    WymaganiaZłoty Pył w Ilości przynajmniej Gigantycznej
    Jedna z najlepszych defensyw korzystająca ze Złotego Pyłu. Umożliwia uformowanie złota w grubą, odporną ścianę, która jest w stanie nas ochronić przed większością ataków. Wielkość oraz wytrzymałość ściany jest zależna od ilości użytego materiału.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    25. Zmiany w technice Satetsu Kaihō (Jiton A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method砂鉄界法­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Dzik → Zając → Baran → Smok → Szczur → Ptak → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek w Ilości przynajmniej Ogromnej
    Ostateczna broń używająca Żelaznego Piasku. Korzystając z niej powstaje kula żelaza. Wkrótce zaczyna się ona rozrastać, tworząc powoli mrowie żelaznych kolców. Ze stopniem rozrastania się formacji, unikanie ich jest znacznie trudniejsze. Następnie formacja rozrzuca się na znaczną odległość, raniąc pobliskich wrogów.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    Posiadając Sennina Jitonu możemy użyć techniki z kosztem turowym. Opłacając co turę koszt standardowy A utrzymania (od drugiej tury działania techniki) i koncentrując chakrę przez czas równy złożeniu 10 pieczęci, technika obejmuje kolejne 20 metrów promienia więcej, do maksymalnego zasięgu 100 metrów.
    26. Zmiany w technice Jishaku Ninpō: Denji Genmu (Jiton S) w tym nazwa na Jiton: Denji Genmu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision磁石忍法・電磁幻夢
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Baran → Dzik → Smok → Koń → Zając → Tygrys → Pies → Baran
    KosztPięciokrotny
    ZasięgObszar o średnicy 10 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Ofensywna technika Jitonu, która ma jednocześnie nikłe obrażenia. Jednak jej użycie najczęściej wyklucza wroga z walki. Uwalniamy falę Żelaznego Piasku, która unosi się wokół celu. Skutkuje ona zaburzeniem fal mózgowych, uniemożliwiając wrogom w zasięgu techniki myślenie i sprawiając, że może wykonywać tylko podstawowe reakcje (postać jest częściowo sterowana przez MG).

    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 7 jest on w stanie wykonywać czynności, wymaga to jednak znacznego skupienia. Daje to szanse na przełamanie techniki.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 8 jest on w stanie wykonywać większość czynności, ale wymaga to dodatkowej koncentracji.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 9 jest on odporny na efekt techniki. Objawia się ona tylko lekkim przytępieniem.
    27. Zmiany w technice Jiton: Rasengan (Jiton S)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
    KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
    PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg---
    WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund. Dodatkowo, efekt tego paraliżu dotyka ofiarę, nawet jeśli schroni się ona za zasłoną fizyczną bądź energetyczną, jeśli ma ona grubość mniejszą niż 50cm, a nawet jeśli technika zatrzyma się na takiej barierze, paraliż może nadal trafić osobę, która oddalona jest od niej o dwa metry.
    28. Zmiany w technice Jiton: Sakin Taisō (Jiton S)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jiton: Sakin Taisō | Magnet Release: Gold Dust Imperial Funeral磁遁・砂金大葬
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieDzik → Wół → Smok → Koń → Baran → Tygrys → Szczur → Wół → Zająć → Pies → Małpa → Smok → Tygrys → Dzik → Wół → Zając → Tygrys → Baran → Smok → Koń
    KosztTrzykrotny
    Zasięg50 metrów
    WymaganiaZłoty Pył o Ilości przynajmniej Gigantycznej
    Bliźniacze jutsu do techniki Ryūsa Bakuryū z arsenału Sabaku. Używając ogromnych ilości Złotego Pyłu, atakujemy jego falą naszego przeciwnika. Ze względu na ogromne ilości wymaganego materiału oraz jego masę, przeciwnicy zostają dosłownie zmiażdżeni pod morzem złota. Nie istnieje dużo sposobów ucieczki lub defensyw, które są nas w stanie obronić przed tym atakiem.
    29. Zmiany w technice Kōtetsu-shin Abatā (Kurogane B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kōtetsu-shin Abatā | God of steel Avatar鋼鉄神アバター
    KlasyfikacjaKoton, Transformacja natury
    PieczęcieBARAN → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
    KosztSTANDARDOWY + ZA WYTRZYMAŁOŚĆ STALI
    Standardowy na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
    Zasięg---
    Wymagania---
    Technika będąca swoistą odpowiedzą na Dotonową techniką. Ta zupełnie jak swoja bliźniaczka pozwala na stworzenie giganta tym razem jednak ze Stali. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny. Czasem Golem posiada delikatny niebieskawy błysk w oczodołach lub zagłębieniach ciała. Podchodzący od żywiołu błyskawicy, który bierze udział w formowaniu Stal. Jednak użytkownicy innej drogi tworzący stal z wykorzystaniem ognia otrzymują czerwony kolor.

    Posiadając rangę A w Koton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Standardowy kosztowi rangi A + Za wytrzymałość stali. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając rangę S w Koton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
    Posiadając Sennina w Koton można golemowi stworzyć również zestaw zwykłej broni na przykład tarczę i miecz.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Kotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Potrójny rangi S + Za wytrzymałość sali. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy S na turę.
    30. Zmiany w technice Jiton: Jakuhō no Sōjin (Jiton C)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades磁遁・省蜂の双刃
    KlasyfikacjaJiton, Przepływ Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy od przedmiotu
    ZasięgDotyk
    WymaganiaMetalowy Przedmiot
    Technika znacznie korzystająca z magnetyzmu w docelowej postaci. Poprzez kontakt fizyczny z metalowym przedmiotem (np. shurikenem albo kataną) jesteśmy w stanie go naładować chakrą Jitonu sprawiając, że każda osoba trafiona takim obiektem zostaje namagnetyzowana. Sprawia to, że jest podatna na kolejne ataki, ponieważ lekko przyciąga metalowe przedmioty. Jeśli taka osoba zostanie zaatakowana przedmiotem namagnesowanym, jest raczej mało prawdopodobne by pocisk chybił. Jednak ten ładunek nie jest permamentny - wystarczy przekazać go innemu, metalowemu przedmiotowi lub innej osobie. Ładunek utrzymuje się maksymalnie przez godzinę.

    Namagnesowany przedmiot posiada na sobie 2 ładunki. Gdy przedmiot trafi inny przedmiot bądź ofiarę - liczba ładunków spada o 1 i pozostałe ładunki przekazuje dalej.

    Posiadając Jiton na randze B namagnesowany przedmiot bazowo posiada 3 ładunki.
    Posiadając Jiton na randze A namagnesowany przedmiot bazowo posiada 4 ładunki.
    Posiadając Jiton na randze S namagnesowany przedmiot bazowo posiada 5 ładunków.
    Posiadając Specjalizację Jitonu namagnesowany przedmiot posiada dwa ładunki więcej niż domyślnie.
    Posiadając Sennina Jitonu możliwe jest naładowanie wielu przedmiotów na raz przy pomocy medium. Jeśli np. shurikeny nawinięte są na jedną żyłkę, można przez nią przelać chakrę i naładować każdy shuriken oddzielnie, za każdy uiszczając koszt standardowy.
    31. Zmiany w nauczaniu Kuroi Kaminari
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Redukcja rangi wymaganego wątku do A
    32. Zmiany w Rikudo Fuin
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Dodatkowo po zdobyciu pieczęci, postać może udać się na kolejny wątek S, podczas którego zdobędzie dostęp do pełnego potencjału Pieczęci Sześciu Ścieżek. Oznacza to, że wówczas postać może rozwijać wszystkie podstawowe żywioły poza kolejnością oraz każde istniejące na forum Kekkei Genkai. Korzystać z nich, a także z nadprogramowych żywiołów podstawowych może jednak jedynie podczas aktywnej Pieczęci Sześciu Ścieżek. Dotyczy to również postaci z atutem Naturalnego Ograniczenia.
    33. Zmiany w Cursed Seal
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Istnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.
    Drugi poziom:
    Wymagania3 użycia Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.
    Częściowe:
    Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowych
    34. Zmiany w Gelel stage one
    ► Pokaż Spoiler | stare
    OdblokowanieAby odblokować Stage One, trzeba użyć Stage Zero przynajmniej 3 razy na fabule i mieć Kontrolę Chakry na poziomie 8. Odblokowanie Stage One nie oznacza, że nie możemy już używać Stage Zero.
    35. Zmiany w Inu no Rei
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Zdobycie Inu no Rei
    Po uzyskaniu zgody od administracji, postać musi wykonać misję A, na której zdobywa nauczyciela i sprawdza, czy ta jest gotowa na poznanie tej wiedzy. Zakończenie tego wątku sukcesem kończy się rytuałem, który zmienia wygląd postaci i daje jej dostęp do zdolności pasywnych wspomagania. Po jej wykonaniu musi zostać odbyta dodatkowa fabuła rangi A z MG, w trakcie której Inuzuka uczy się nowych umiejętności pod okiem nauczyciela, który posiada Inu no Rei, pozwalając jej opanować tryb aktywny wspomagania.
    36. Zmiany w nauczaniu innych.
    ► Pokaż Spoiler | stare
    | Senjutsu | --- | Redukcja rangi wymaganego wątku do A |
    Dodano również nowe zapiski:
    | Inu no Rei | Posiadanie aktywnego trybu Inu no Rei | Redukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom |

    oraz

    | Rikudō Fūin | Odblokowany pełny potencjał Rikudō Fūin (druga misja S)| Redukcja wątku po pełny potencjał Rikudō Fūin do A |

    oraz

    | Kāma | Wykonana misja S po możliwość tworzenia Kāmy | Brak wymogu wątku celem utworzenia Kāmy |

    oraz

    | Ikite Iru Bakuhatsu | --- | Brak wymogu Sennina do przejścia zabiegu |

    37. Zmiany w Kyubim
    ► Pokaż Spoiler | stare
    [*] W przypadku jego posiadania, atut ten jest bardziej wydajny;
    38. Zmiany w Seikatsu Kugutsu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Współpracujące wspomagania dla kukłyJutsu, Bijū
    39. Nowe wykluczenie dla Gelel

    "[*]Ikiryō no Tatari - Kamień Gelel posiada swoją własną chakrę, która sama z siebie przeciwdziała wypaczeniu chakry, powodowaną przez Klątwę Zjawy."

    40. Nowe wykluczenie dla Tatari

    "[*]Kamień Gelel - Klątwa Zjawy wypacza chakrę, zmienia ją. Kamień z kolei, jako dodatkowe źródło tej chakry, przeciwdziała tej zmianie, uniemożliwiając zyskanie Ikiryō no Tatari."

    41. Nowy zapisek w Fushi Tensei:

    "[*]Postać może także zdecydować, by jej nowe ciało lekko różniło się od oryginalnego, sprawiając, że umowy oparte na krwi czy sygnaturze chakry przestały działać, sprawiając, że np. pakty ze zwierzętami nie będą aktywne (i nie będą wliczać się w limit wspomagań), a po kolejnej zmianie ciała - wróci do normy. Nasi "kontrahenci" jednak mogą niezbyt przychylnie patrzeć na takie działania. Zmiana ta jednak nie jest na tyle istotna, by osoby, które zapamiętały naszą sygnaturę chakry jej nie rozpoznały. Wszystkie techniki wymagające znania sygnatury chakry działają nadal normalnie, dezaktywując jedynie wszelkiego rodzaju umowy o nią oparte."

    42. Nowe Mitsubachi A: Mitsu no Yoroi

    43. Nowe Mitsubachi B: Mitsukyū

    44. Nowe Mitsubachi A: Ah Muzen Cab no Jū-Banme no Wazawai

    45. Zmiany w Sumitsukai
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tworzenie żywych obrazów - tyle i aż tyle. Zdolność ta, chociaż możliwa do opisania jednym słowem, daje cały wachlarz możliwości ograniczony jedynie inwencją twórczą shinobi. Ci bardziej zaawansowani w sztuce są w stanie namalować istoty zdolne do lotu czy posiadające specjalne właściwości.
    46. Zmiany w Nauczaniu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Nauczanie innych
    Na forum każdy może zostać nauczycielem - czy to gracz, czy NPC prowadzony przez MG, nawet jeśli nie posiada specjalnych atutów. Nie jest to jednak coś, co każdemu wychodzi, dlatego posiadanie odpowiednich atutów zdecydowanie pomoże. Domyślnie każdy może nauczać innych swoich dziedzin do poziomu o 3 niższego niż sam posiada. Oznacza to, że nauczyciel z Suitonem na poziomie S, może maksymalnie innych nauczyć Suitonu do rangi C. Ponadto może on nauczać innych posiadanych przez siebie atrybutów do poziomu o 4 niższe niż sam posiada. Więc nauczyciel o Sile 10 bez atutów może nauczyć innych Siły do poziomu 6.

    Posiadanie nauczyciela ma oczywiście swoje bonusy, a jest to tańsza nauka dziedzin, technik oraz atrybutów. Uczeń, dzięki podpowiedziom bardziej doświadczonej osoby ponosi tańsze koszta, opanowując nowy poziom dziedziny, atrybutu bądź ucząc się nowej techniki, zgodnie z poniższymi tabelami:


    Ranga dziedziny, którą opanowuje uczeńZniżka PD
    D1
    C1
    B1
    A3
    S3

    Ranga techniki, którą opanowuje uczeńZniżka PT
    D1
    C1
    B1
    A3
    S3

    Poziom atrybutu, którą opanowuje uczeńZniżka PD
    11
    21
    31
    41
    51
    62
    72
    83
    94
    104

    Nauka atutów pod okiem nauczycielaZniżka PD
    Atut nabyty25% kosztu danego atutu. Wynik zaokrąglany w górę

    Posiadając atut Nauczyciel oraz Senpai możliwe jest nauczanie innych graczy wspomagań, które nie są technikami. W tym celu nauczyciel musi mieć opanowane odpowiednie wspomaganie oraz spełnić ewentualne dodatkowe wymogi, by móc go nauczyć. W zamian uczeń zyskuje różne bonusy, zależnie od wspomagania. Poniżej przedstawiona jest lista wspomagań, które taki nauczyciel może pomóc opanować swoim uczniom. Taki nauczyciel musi być graczem, nie NPC.
    WspomaganieDodatkowe wymogi nauczycielaBonus dla ucznia
    Seikatsu Kugutsu---Redukcja wymaganej rangi dziedziny klanowej do A
    Fushi TenseiPrzygotowane wcześniej ciało do przejęciaRedukcja rangi wymaganego wątku do B
    KuchiyoseBycie podpisanym na pakcie, ale nie bycie powiernikiemRedukcja rangi wymaganego wątku o jeden poziom
    KuchiyoseBycie powiernikiemBrak wymaganego wątku
    Gozu TennōSpecjalizacja oraz ranga S w Fūinjutsu oraz Iryō NinjutsuBrak wymaganego wątku poza wątkiem wszczepienia, gdzie nauczyciel przekazuje Nue uczniowi
    Juin---Redukcja rangi wątku aktywacji pieczęci do B
    Senjutsu---Redukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom
    HachimonMożliwość otwarcia 7. bramyRedukcja rangi wymaganych wątków o 1 stopień
    Kuroi KaminariSpecjalizacja oraz Sennin FūinjutsuBrak wymogu wątku
    Kuroi KaminariSennin FūinjutsuRedukcja rangi wymaganego wątku do B
    BijūOpanowany odpowiedni stopień przemianyRedukcja wymaganego wątku opanowania przemiany o jeden poziom
    Senzoku no Sai---Redukcja rangi wymaganego wątku do A
    Ikiryō no TatariIkiryō no Tatari na poziomie A lub wyższymMożliwość wszczepienie Ikiryō no Tatari na poziomie B bez potrzeby wątku jego wszczepienia. Walka z Cieniem wciąż się odbywa
    Inu no ReiPosiadanie aktywnego trybu Inu no ReiRedukcja rangi obu wymaganych wątków o jeden poziom
    Rikudō Fūin Odblokowany pełny potencjał Rikudō Fūin (druga misja S)Redukcja wątku po pełny potencjał Rikudō Fūin do A
    KāmaWykonana misja S po możliwość tworzenia KāmyBrak wymogu wątku celem utworzenia Kāmy
    Ikite Iru Bakuhatsu---Brak wymogu Sennina do przejścia zabiegu
    Nauka dziedziny HidenSennin lub Specjalizacja w danym HidenRedukcja rangi wymaganego wątku o jeden stopień. W przypadku wątku D wystarczy krótka fabuła

    By takie zniżki i bonusy przysługiwały, niezbędne jest oczywiście fabularne rozegranie treningu, a następnie zgłoszenie go w tym temacie. Po akceptacji takiego treningu przez MF, można wykupić daną dziedzinę, technikę bądź atrybut po tańszym koszcie lub wpisać opanowane wspomaganie. Za tak przeprowadzony wątek zarówno uczeń, jak i nauczyciel mogą także zgłosić się po punkty bonusowe za fabułę.
    47. Zmiany w Arashi
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Zwiększona kontrola - techniki Rantonu, w przeciwieństwie do zwykłego Raitonu, są dużo bardziej plastyczne. Pozwala to na osiąganie skomplikowanych kształtów czy obiektów o bardzo precyzyjnie określonych wymiarach. Brak też losowych wyładowań, jakie mogłyby zranić przypadkowe osoby.
    48. Nowe w Arashi

    "Mistrzowie Raitonu - w przypadku, gdy użytkownik Rantonu posiada w nim Specjalizację, traktuje on Raiton i Ranton jako jedną dziedzinę i jest ona rozwijana po prostu jako "Ranton", w ramach którego znajdują się również wszystkie techniki Raitonu dostępne dla postaci. By jednak móc rozwinąć Ranton postać wciąż musi mieć też otwartą dziedzinę Suitonu."

    49. Nowy Fuin B: Fūinjutsu: Jikukan Ninshō | Sealing Technique: Space-Time Certification

    50. Nowa technika paktu z cieniami: Ōinaru Yami no Keiji

    51. Zmiany w Kurai
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビート
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół
    KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaChakra Meitonu, Kontrola Chakry 7
    Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

    Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.

    Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
    Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.
    52. Zmiany w Cursed Seal
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Pierwszy poziom:
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej maksymalnej, bazowej chakry.

    Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG.


    Drugi poziom:
    Użytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej maksymalnej, bazowej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu).

    Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG.


    54. Nowe w Cursed Seal

    "Częściowa:
    Można przerwać czas trwania Przeklętej Pieczęci nie utrzymując jej do końca. Wciąż jednak czas, który spędziliśmy podczas przemiany jest liczony do naszego maksymalnego czasu trwania. MG może jednak uznać, że po dostatecznie dłuższej przerwie czas ten się nam zresetował lub zregenerował."

    55. Zmiany w runach
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Wątek po dodatkowe słowa wymaga prośby do administracji. Wątek niezbędny do poznania nowego słowa jest minimum rangą B.
    56. Nowe w runach

    "Dziedzina ta, pod kątem nauczania jest traktowana jak Hiden i nauczyć się ją można z bonusami wynikającymi z posiadania odpowiednich atutów przez nauczyciela-gracza."

    57. Masywne zmiany w temacie z Gozu Tenno, jako że nie ma aktywnych posiadaczy Gozu Tenno, nie będę wam zamieszczał starych wersji. Odświeżone macie w temacie z Gozu Tenno

    58. Nowe Akimichi B: Shibō no Tate

    59. Zmiany w Makimono Fuyō (Ninjutsu C)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy na turę od zwoju
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
    Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

    Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

    Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

    Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
    60. Zmiany w Chi no Tousei (Chinoike B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    old: ```
    Chi no Tousei | Blood Control血の統制
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
    PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok
    KosztRóżny
    • Standardowy B - za złączenie odciętej kończyny
    • Standardowy S - za złączenie rozciętego ciała na dwoje
    ZasięgNa siebie, 5m
    WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B
    Dzięki idealnej kontroli swojej krwi oraz znajomości Iryō Ninjutsu nie da się nas rozczłonkować. W przypadku w którym jakaś część naszego ciała zostanie oderwana lub odcięta, krew wylatująca z obu końców tworzy połączenie, jakie dalej utrzymuje rozcięcie w całości. Płacąc dodatkowy koszt opisany powyżej, możemy bardzo szybko przyciągnąć odciętą kończynę do siebie i korzystając z medycznych jutsu zaleczyć tak poważną ranę. Każda dekapitacja leczy się w pełni raptem pół tury oraz można naprawiać tylko jedną odciętą kończynę. To znaczy, że jeśli przetną nas w pół, odetną rękę i nogę jednocześnie, to musimy zająć się wszystkimi rozcięciami po kolei, co zajmie nam 1,5 tury. Oczywiście jeśli rozcięcie jest niepełne i kończyna nadal jest przytwierdzona do nas skórą, proces trwa krócej, lecz kosztuje tyle samo. Jutsu jednak nie jest w stanie wyprodukować nowych organów czy czegoś takiego. Jeśli ktoś nam zrobi dziurę w brzuchu na wylot albo zdezintegruje rękę lub przerwie w jakiś sposób krwiste połączenie, nie jesteśmy w stanie dłużej tego naprawić. Poza tym, jesteśmy w dalej w stanie w pełni poruszać odciętymi kończynami dzięki połączeniu. Wyjątkiem są obrażenia mózgu, serca oraz odcięcie głowy, gdyż to skutkuje natychmiastową śmiercią, przed którą nas jutsu nie chroni. Dodatkowo, krwiste połączenie między kończynami ma maksymalnie 5m. Gdy taka znajdzie się poza zasięgiem, połączenie zostaje przerwane, lecz możemy je naprawić podchodząc odpowiednio blisko odciętego członka.

    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technika nie wymaga składania pieczęci.
    ```
    61. Zmiany w Hebi no Gunshū (Orochi B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hebi no Gunshū | Gathering of the Snakes蛇の群集
    KlasyfikacjaShirohebi, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
    PieczęcieWół → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy od kończyny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Shirohebi, Iryō Ninjutsu rangi B
    Potężna technika klanu Orochich, która pozwala im przywołać węże z utraconej kończyny oraz z miejsca, gdzie kiedyś była ona przyczepiona do ciała. Węże te splatają się ze sobą, a następnie łączą utraconą kończynę z resztą ciała, nawet w ramach potrzeby obracając ją tak, by zwyczajnie pasowała. Tak przywrócona kończyna zachowuje swoje normalne właściwości, jednak problemem jest to, że technikę należy wykonać na tyle szybko, by jej użytkownik nie zdołał zemdleć od utraty krwi.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
    62. Zmiany w Sakasama no Sekai (Genjutsu S)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
    PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak
    KosztDwukrotny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów.
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
    • Siła Woli 10
    63. Zmiany w Mirai
    ► Pokaż Spoiler | stare
    [*]Jikagan - Potężne Dōjutsu pozwalające dosłownie cofnąć czas.
    64. Zmiany w Hoseki
    ► Pokaż Spoiler | stare
    daje możliwość wykorzystania Kuroi Kesshō. Ponadto ich techniki posiadają większą odporność na techniki energetyczne, która jest traktowana jako +1 do ich wytrzymałości.
    65. Zmiany w Kanryō Henge no Jutsu (Ninjutsu S)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    old Ninjutsu: ```
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ```
    66. Zmiany w Kakuzuryu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe.
    67. Zmiany w Meiton: Honō no Seiken (Meiton B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Meiton: Honō no Seiken | Dark Release: Flame Sword冥遁・炎の聖剣
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Baran → Smok → Wąż → Zając → Tygrys → Dotknięcie broni
    KosztStandardowy od broni na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaChakra Meitonu
    Technika pozwala na pokrycie dowolnej broni błękitnymi płomieniami. Przede wszystkim znacząco zwiększa to zadawane obrażenia naszego oręża... w końcu broń płonie. Poza tym niebieski ogień ma dodatkowy efekt przy kontakcie z ranami, Meiton wypala odrobinę chakry z ofiary. Przyjmuje się, że kontakt z tym płomieniem przez całą turę pozwala wypalić standardowy koszt techniki rangi B z przeciwnika.

    Posiadając Sennina Meitonu z broni można wypuścić kilkumetrową falę płomieni.
    Posiadając Specjalizację w Meiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    68. Zmiany w Sensorze
    ► Pokaż Spoiler | stare
    old Sensor: ```
    SensorAtut wrodzony
    Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
    Zasięg zależy od Kontroli Chakry użytkownika. Możliwe jest użycie bez pieczęci, jednak wymaga to posiadania KC na minimum 7 poziomie. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC, a w niektórych sytuacjach i bez sensora. Korzystanie z sensora z pieczęcią kosztuje Połowiczny B na turę.
    Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Im bardziej subtelne użycie chakry, tym trudniej (np. łatwiej kulę ognia, ciężej Fūinjutsu). Obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy, że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Możliwe jest rozbudowanie sensora, np. o możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-5
    3-10
    4-20
    5-40
    6-60
    72120
    85200
    98350
    1012500
    ```
    69. Nowe w dodatkowych zasadach rozgrywki

    "
    Wyczuwanie własnych zasobów chakry
    Postać nie jest w stanie precyzyjnie określić własnych zasobów chakry bez odpowiedniej ku temu zdolności (Dōjutsu, sensor itp.). Jest w stanie określić szacunkowo jak wiele chakry zużył na podstawie własnego doświadczenia czy odczuwalnego zmęczenia, jednak nigdy nie będzie w pełni świadoma tego "cyferkowo". Może jednak śmiało określić, że zużyła około 1/4 własnych zasobów itp.
    "

    70. Nowe w Fuinjutsu

    "
    Używanie pieczęci
    By móc nałożyć pieczęć musimy być w stanie, podobnie jak w przypadku tworzenia unikatów przez Shokunin-Wazę posiadać dostęp do odpowiedniej zdolności czy zasoby, który chcemy zapieczętować. Nie zapieczętujemy ognia, nie mając jego źródła czy rozwiniętej dziedziny Katonu, tak samo jak nie zapieczętujemy techniki X, jeśli nie jesteśmy sami w stanie jej wykonać czy ktoś nie udzieli nam odpowiedniej pomocy.
    "

    71. Zmiana we wspomaganiach
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Na forum każdy gracz może stworzyć swoje własne jutsu wspomagające. Jest ono tworzone na zasadach WT i musi mieć ono jednak sens jako wspomaganie, a nie po prostu być "Silniejszą techniką więc liczoną jako wspomaganie". Tam jest ono oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego. Techniki wspomagające opracowane w WT tak długo jak nie są ogólnodostępne, wymagają od gracza fabuły pod okiem MG, na której technikę stworzy lub ją odnajdzie. Takie fabuły nie posiadają konkretnego poziomu trudności i zajmują na ogół kilkanaście postów.


    72. Nowe iryo ninjutsu S: Fushizen'na rōka

    73. Nowe Yamanaka B: Chinkon no Dousatsu

    74. Nowy Katon B: Katon: Hono no Ikimono

    75. Zmiany w technice Anzen'na Hinansho: Inpei (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    ```
    Anzen'na Hinansho: Inpei | Safe Haven: Hiding安全な避難所・隠蔽
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Baran → Ptak → Tygrys → Pies → Wąż → Ptak → Dzik → Szczur → Ptak → Baran
    Aktywacja: Konfrontacji
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaDostęp do innej chakry (cudza, Senjutsu etc.)
    DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
    Technika pieczętująca, która pozwala nam uniknąć bycie celem technik, które wymagają zmiany naszej sygnatury chakry. Nie ukrywa ona chakry przed sensorami czy zdolnościami umożliwiającymi jej widzenie, jednak, jeśli jakaś technika wymaga znajomości chakry celu (np. Tōmegane no Jutsu - Ninjutsu A), to podczas utrzymywania tej pieczęci nie możemy stać się celem takowej techniki.

    Technika do działania wymaga, by w momencie nakładanie użytkownik miał dostęp do innej chakry. Wówczas, po aktywacji pieczęci, uwalnia ona tę inną chakrę, zmieniając tym samym postrzeganie sygnatury chakry osoby, na której pieczęć jest nałożona.

    Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwa jest aktywacja pieczęci bez potrzeby składania pieczęci konfrontacji.
    Posiadając Sennina w Fūinjutsu oraz Specjalizację bądź biegłość pozwalającą wykrywać chakrę pieczęć aktywuje się samoistnie, gdy ktoś spróbuje użyć techniki, przed którą ta pieczęć broni na celu. Wówczas jednak koszt aktywacji wynosi wówczas Standardowy S, a utrzymania jest równy kosztowi techniki, przed którą chroni, wedle KC osoby, na którą pieczęć jest nałożona (jeśli cudza technika kosztuje Standardowy A, to osoba z pieczęcią zapłaci Standardowy A, niezależnie od różnicy w KC czy biegłościach, które zmieniałyby koszta techniki).
    ```
    76. Zmiany w technice Anzen'na Hinansho: Wana (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
    Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
    Deaktywacja: Brak
    KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
    Dodanie osoby: Standardowy
    Deaktywacja: Impuls
    ZasięgNa zwój
    Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
    Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

    Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

    Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
    77. Zmiany w technice Chakura no Fūin (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Chakura no Fūin | Chakra Sealチャクラの封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Zając → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Pies
    KosztPodwójny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaMinimum średni zwój
    Prawie każda technika w swojej naturze ma pozostawienie po sobie śladów chakry, jakie mogłyby być poddane dalszej analizie w celu odkrycia jakichś charakterystyk chakry. Technika ta ma wspomagać ten proces. Prosta w swoim założeniu ma na celu zwyczajne zapieczętowanie resztek chakry po technikach w celu dalszej jej analizy. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Chakra ta zajmuje całą pojemność zwoju, niezależnie od tego jakiego rozmiaru on jest.

    Nie możemy w ten sposób pieczętować ani anulować żadnych technik. Możemy "wyrwać" potencjalnie skrawek chakry z aktualnie używanej przez kogoś techniki np. bariery czystej chakry, jednak nie osłabia jej to w żaden sposób. Ślady jakie są zamykane w zwoju nawet niekoniecznie muszą być wywołane techniką, tak długo jak są one jakąś pozostałością chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Samo pieczętowanie z racji na niewielką ilość potrzebnej chakry jest dość szybkie. Po takim zapieczętowaniu też, można oczywiście tą chakrę odpieczętować w celu analizy. Nie możemy jednak przetworzyć tak zapieczętowanej chakry do innych technik, jedynie swobodnie je wypuścić aby zwolnić zwój po dokonaniu analizy.

    Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwola to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować chakrę nawet w małym zwoju.
    78. Zmiany w technice Chū no Yakiin (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Chū no Yakiin | Brand of Loyalty忠の焼印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePtak → Wąż → Koń → Wąż → Zając → Smok → Małpa
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość innej, odpowiedniej techniki
    DodatkoweNAŁOŻENIE TRZECH PIECZĘCI KOSZTUJE DODATKOWO 1 PD Z PULI NAKŁADAJĄCEGO
    Technika, która ma na celu zapobieganie wykorzystania broni przeciwko jej właścicielowi. Po co to? Jak zostaniemy rozbrojeni lub ktoś nam ukradnie broń i będzie chciał jej użyć przeciwko nam, to raczej nie chcemy dawać mu przewagi z tego powodu. A jak to zrobić? Proste - wystarczy tylko nałożyć pieczęć na wybraną broń. Pieczęć będzie aktywnie sprawdzać, czy sygnatura chakry osoby dzierżącej broń jest identyczna do osoby, która ją nałożyła. Jeśli jest taka sama - to nie zadziała. Jeśli natomiast sygnatura będzie się różniła, to dopiero wtedy zaczyna przeszkadzać naszemu wrogowi, aktywując zapieczętowaną w niej technikę. Ta z założenia ma negatywnie wpływać na wykorzystywanie naszej broni w walce i uprzykrzać życie przeciwnika, sprawiając że walka nią staje się niewygodna (lub nawet niebezpieczna dla wroga). Reakcja pieczęci zależy od działania innej techniki, jaką znamy w swoim arsenale. Dlatego np używając naszej wiedzy z Raitonu, przy dotknięciu przez nieupoważnioną osobę ta zostanie porażona prądem, a przy znajomości chociażby jutsu Suberaseru no Te (Ninjutsu Rangi C) to zacznie być śliska podczas dzierżenia. Dotknięcie przedmiotu przez właściciela natychmiastowo anuluje efekt, sprawiając, że ta staje się ponownie bezpieczna w użyciu. Niektórzy też nakładają tą pieczęć na inny dobytek jak sakiewki i zapiski, by nieupoważnione osoby nie miały miłego czasu będąc w ich posiadaniu.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy udzielić dostępu do przedmiotu maksymalnie piątce sygnatur. Wymaga to obecności tych osób podczas nakładania pieczęci, by ta mogła poznać ich chakrę.
    Sposoby złamania pieczęci
    • Wytrzymałość pieczęci 6.
    79. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa | Sealing Technique: Silencing Gag封印術・沈黙 の猿轡
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    Pieczęcie Wół → Baran → Tygrys → Dzik → Wąż → Wół → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaPrzygotowanie Notki
    Technika tworząca specjalną notkę, którą można potem użyć w postaci knebla. By zadziałała, trzeba nałożyć ją na usta cel - jest w ten sposób łatwiejsza do nałożenia niż zwykły knebel. Notka sama się przylepia do przeciwnika, uniemożliwiając mu możliwości mowy lub korzystania z technik, których źródłem są usta celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Knebel może zostać zdjęty przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    80. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag封印術・盲目鬼ごっこ­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSzczur → Dzik → Zając → Koń → Wąż → Ptak → Baran
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKartka papieru
    Technika podobna do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa, z tą różnicą, że technika tworzy notkę, którą można następnie użyć w formie zasłony na oczy. Po nałożeniu kartki na oczy celu, ta przywiera do przeciwnika, zabierając mu możliwość wizji lub korzystania z technik, których źródłem są oczy celu (do rangi i siły C). Poza tymi aspektami nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary.

    By zdjąć notkę, wymagana jest technika rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Kartka może zostać zdjęta przez użytkownika techniki, poprzez wysłanie przez niego impulsu chakry. Traci również swoje właściwości po upływei 12 godzin od nałożenia.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do powiek celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "盲" oraz "目" odpowiednio na lewym i prawym oku (w przypadku większej ilości oczu, symbole te się powtarzają), które zmuszają do zamknięcia powiek. Wykonanie techniki w ten sposób kosztuje jednak dwukrotnie więcej.
    81. Zmiany w technice Fūin no Jutsu: Tejō (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūin no Jutsu: Tejō | Sealing Technique: Handcuffs封印術・手錠
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePtak → Dzik → Koń → Pies → Koń → Szczur → Koń
    KosztSześciokrotny od dwóch notek
    Zasięg---
    WymaganiaPrzygotowanie dwóch notek
    Technika tworząca specjalne notki, które można potem użyć w postaci kajdanek. By zadziałały, trzeba nałożyć je na oba nadgarstki celu. Notka sama się przylepia do przeciwnika, a następnie przykleja się do swojej siostrzanej notki, niczym swoiste kajdanki. Uniemożliwiają też korzystanie z technik, których źródłem są dłonie celu (do Rangi C). Poza tymi aspektami, technika nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary. By zdjąć notkę, wymagana jest technika Rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym, by oderwać dłonie od siebie lub zerwać notki. Kajdanki mogą zostać zdjęte przez użytkownika techniki, wysyłając impuls chakry. Traci również swoje właściwości po upływie 12 godzin od nałożenia.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina w Fūinjutsu można połączyć więcej par kajdanek w jedną, tworząc kilka złączonych ze sobą par, co pomaga. uwięzić kilka osób ze sobą lub unieruchomić ręcę np. członkowi klanu Kumojin, których kończyn górnych posiada więcej niż przeciętna osoba.
    82. Zmiany w technice Fūnyū no Jutsu (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique封入の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys → Wąż → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Wąż → Szczur → Wąż → Wół → Baran → pieczęci pieczętowanej techniki
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    Impuls za aktywację
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaFūin no Jutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość pieczętowanej techniki
    Prosta w zamyśle technika pieczętująca, znacznie jednak bardziej rozbudowana od podstawowej zdolności "chowania przedmiotów w zwojach". Ta pozwala zapieczętować techniki w zwojach. Technika ta pozwala na zapieczętowanie dowolnego jutsu o koszcie Standardowym w zwoju. W małych zwojach można zapieczętować technikę rangi D lub C, w średnich techniki do rangi B, a w dużych - do rangi A. Po rozwinięciu zwoju, skierowaniu go i przelaniu doń impulsu chakry - technika jest aktywowana.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
    83. Zmiany w technice Gofū Kekkai (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    ```
    Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier五封結界­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
    PieczęcieZłączone dłonie → Zając → Ptak → Baran → Małpa → Wąż → Dzik → Pies
    KosztPięciokrotny
    Zasięg250m
    Wymagania---
    Technika pozwalająca zabezpieczyć konkretne, zamknięte pomieszczenie bądź budynek przed nieuprawnionym dostępem. W swojej podstawowej, zwykłej formie polega na stworzeniu pięciu identycznych notek. Następnie umieszczamy jedno z nich na wejściu do chronionego pomieszczenia, a pozostałe cztery w maksymalnym oddaleniu 100 metrów od tego pomieszczenia. Od tego momentu materiał, z którego zbudowane jest pomieszczenie posiada wzmocnione ściany i bardzo ciężko dostać się do środka. By zniszczyć naturalne ściany wymagana jest minimum technika rangi A bądź atak z Siłą 9 bądź wyższą. Dodatkowo, sam pokój staje się bardzo statyczny - nie da się "normalnie" otworzyć drzwi czy okien. Ot - wejścia też są zabezpieczone.

    I to nie wszystko. Nawet po utworzeniu sobie "dodatkowego" przejścia całe pomieszczenie otoczone jest niewidzialną barierą, stanowiącą swoistą "bańkę" dookoła pomieszczenia. Przekroczenie jej wiąże się z dużym bólem odczuwanym przez postaci, których poziom Siły Woli wynosi mniej niż 8. Z tym poziomem ból jest znośny, a efekty na niższe rangi określa MG.

    Przygotowane notatki są sporych rozmiarów i muszą się znaleźć na względnie płaskiej powierzchni. Warto też mieć na uwadze, że efekty tej techniki dotyczą zarówno prób ingerencji z zewnątrz, jak i z wewnątrz zabezpieczonego pomieszczenia czy budynku. Tak jak trudno się dostać do środka, tak samo trudno się wydostać bez odpowiedniej techniki.

    Technikę można też rozbudować, dodając do niej nowe funkcjonalności lub rozwijając już obecne, jak np. możliwość wejścia dla konkretnych jednostek, wzmocnienie ścian czy dodatkowe zabezpieczenia na wypadek zerwania notek.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 250 metrów (500m łącznie).
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg rozłożenia notek jest zwiększony o 500 metrów (1 000m łącznie).
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zasięg rozłożenia technik jest dwukrotnie większy (200m - 2 000m).
    ```
    84. Zmiany w technice Gofū Kekkai: Shingō (Fuinjutsu C)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal五封結界­・信号
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Szczur → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Małpa → Wół → Zając → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
    Prosta technika, którą należy wykonać na założoną przez nas "główną" notkę Gofū Kekkai. Po wykonaniu tej techniki, jej użytkownik będzie wiedział, gdy ta bariera zostanie złamana.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu i po uiszczeniu kosztu podwójnego, użytkownik, poza otrzymywaniem informacji, że bariera jest złamana, będzie także otrzymywał informację, gdy ktoś przejdzie przez Gofū Kekkai nie łamiąc tej bariery, np. siłowo czy poprzez Gofū Kekkai Tōge no Jutsu. Użytkownik zawsze wie, czy technika została złamana, ktoś miał dostęp do pomieszczenia, czy ktoś przebił się tam siłą.
    85. Zmiany w technice Gofū Kekkai Tōge no Jutsu (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique五封結界峠の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieKoń → Szczur → Smok → Pies → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy od osoby
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
    Technika możliwa do użycia po zabezpieczeniu pomieszczenia przy pomocy Gofū Kekkai. Umożliwia ona nadanie konkretnym osobom swoistego "immunitetu" na negatywne efekty tejże bariery, umożliwiając im otwieranie drzwi i chwilowe wyłączanie bańki na czas przechodzenia przez nią. W ten sposób, osoby te nie otrzymują negatywnych efektów z tym związanych. Użytkownik przy pomocy tej techniki może także odebrać ten immunitet, uniemożliwiając konkretnym osobom wejście bądź wyjście z pomieszczenia.

    By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
    86. Zmiany w technice Hisoka tegami (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    ```
    Hisoka tegami | Private letter密か手紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    Pieczęcie Pieczętowanie: Zając → Smok → Wół → Zając → Przyłożenie ręki
    Odpieczętowanie: Impuls chakry
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaPosiadane przedmiotu z zapieczętowaną czyjąś chakrą
    Czasem chcemy, by wiadomość, którą pragniemy komuś przekazać dotarła tylko do tej osoby i nie została przeczytana przez osoby nieproszone. Ta technika umożliwia zabezpieczanie wiadomości tak, by nie wpadła w niepowołane ręce.

    Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy włożymy list do koperty czy użyjemy techniki bezpośrednio na kartce bądź zwoju, na którym napisaliśmy wiadomość. Nie musi być to nawet na medium w postaci papieru - możemy przy pomocy tego jutsu zabezpieczyć również informacje napisane np. na ścianie czy wyrytych w korze, skale itp.

    By zaszyfrować wiadomość, przedmiot z zapieczętowaną chakrą odbiorcy musi mieć kontakt z medium, na którym została zapisana informacja. Następnie należy złożyć pieczęcie i przyłożyć rękę do szyfrowanej wiadomości. W ten sposób chakra z przedmiotu jest przelewana do wiadomości, a ta także jest ona ukrywana. Wygląda to, jakby to było napisane w nieznanym im języku, którego nie są w stanie w żaden sposób rozczytać i zrozumieć. Jedna wiadomość może być przeznaczona maksymalnie dla jednej osoby.

    Jeśli odbiorca przeleje w wiadomość impuls chakry w celu analizy pieczęci, ta od razu się rozszyfrowuje.

    W trakcie procesu pieczętowania, chakra z przedmiotu przedostaje się do wiadomości. I jak samo medium nie ulega zniszczeniu, tak już nie posiada zapieczętowanej energii danej osoby.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu w momencie odszyfrowania wiadomości, użytkownik dostaje o tym informację zwrotną. Jeżeli pieczęć zostanie złamana przez osobę trzecią nie będącą odbiorcą, użytkownik również się o tym dowiaduje.
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możemy przeznaczyć jedną wiadomość dla dwóch osób.
    ```
    87. Zmiany w technice Jigen Shiki no Jutsu (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie kosztuje PD
    Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

    Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
    88. Zmiany w technice Jiko Ninshiki (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Jiko Ninshiki | Self Awareness自己認識­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Technika Sensoryczna
    PieczęcieSzczur → Dzik → Ptak → Koń → Baran → Wąż → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNałożenie: Dotykowy
    Wyczuwanie: 1km
    Wymagania---
    Prosta technika sensoryczna, która pozwala nałożyć na inną osobę pieczęć przesiąknięta własną chakrą. Pieczęć robi tylko i wyłącznie jedną rzecz - daje znać osobie, która ją nałożyła, gdzie się ona znajduje, wskazując przybliżony kierunek (tym dokładniejszy im bliżej pieczęci) oraz pozwalając określić mniej więcej dystans, który ich dzieli. Pieczęć utrzymuje się przez 12h od nałożenia, po czym samoistnie znika.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 2km.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 3km.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się o 12h dłużej (do 24h łącznie).
    89. Zmiany w technice Kioku Shōkyo Shīru (Fuinjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal記憶消去シール
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Koń → Szczur → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Ptak → Baran → Tygrys → Wół → Małpa → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztStandardowy od osoby
    ZasięgW promieniu 5 metrów
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    Prosta technika pieczętująca, która pozwala zapieczętować wspomnienia wszystkim osobom w promieniu 5 metrów. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni tworzy się układ pieczętujący, a następnie wszystkie osoby, które znajdują w jego zasięgu decydują o tym, jakie wspomnienia mają zostać im zapieczętowane. Po użyciu techniki, osoby te zapominają o wybranych przez nich wspomnieniach. Nie jest to jednak technika idealna i wspomnienia te mogą do nich wracać np. w formie snu.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
    90. Zmiany w technice Kōkan no Fūin (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
    KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.

    Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
    91. Zmiany w technice Nunoshibari no Jutsu (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
    KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
    Zasięg20m
    WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
    Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
    92. Zmiany w technice Saigo no kibō (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Saigo no kibō | Last Hope最後の希望
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSzczur → Koń → Wąż → Pies → Tygrys → Wół → Tygrys → Małpa → Ptak → Wąż → Zając → Ptak → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Zając → Dzik → Tygrys → Wąż → Baran → Wąż → Baran → Zając
    KosztStandardowy podczas pieczętowania + koszt pieczętowanej techniki, koszt pieczętowanej techniki zgodnie z jej opisem podczas aktywacji
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika. Ponowne nałożenie pieczęci na siebie lub zmiana zapieczętowanej techniki, nie kosztuje PD. Nadal jednak trzeba przeprowadzić cały rytuał od początku.
    Technika, której celem jest zapieczętowanie w sobie procesu wykonania jednej techniki. Podczas długotrwałego rytuału, którego praktycznie nie sposób wykonać podczas walki, użytkownik tworzy na sobie pieczęć, która pozwala mu na wykorzystanie natychmiastowe jednej, wybranej techniki. Takie wykorzystanie jest jednak możliwe tylko raz naturę, przez co niemożliwym jest zapieczętowanie jakiegoś jutsu i następnie atakowanie nim raz za razem. W pieczęci można zamknąć tylko techniki, które użytkownik jest w stanie wykonać w czasie jednej standardowej tury. Odpadają więc wszelkie długotrwałe rytuały. Aktywacja tak zapieczętowanej techniki jest na określony podczas rytuału sygnał, którym może być gest lub nawet sama myśl. Minusem tego jest, że z racji iż użytkownik nie ma skumulowanej w pieczęci chakry na wykonanie tej techniki, musi opłacić ją w normalny sposób z jakiegoś dostępnego sobie źródła. Jeżeli nawet nieumyślnie spowoduje aktywację techniki, mając bardzo niskie pokłady chakry, może to doprowadzić nawet do śmierci użytkownika jeżeli ten wyczerpie ją całą.

    Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie drugiej takiej pieczęci na samym sobie. Trzeba jednak uiścić znów koszt 3PD.
    93. Zmiany w technice Saishin Tsuuhou no Jutsu (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
    Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
    KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
    Aktywacja: Połowiczny
    ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
    WymaganiaNinjutsu B
    Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

    Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

    Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
    Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
    94. Zmiany w technice Shin'nyū Kenshutsu no Fūin (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.

    Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
    Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
    95. Zmiany w technice Yōso no Hakai (Fuinjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
    Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
    • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
    • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
    • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
    • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
    • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

    Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
    96. Zmiana nazwy Chakra no Kujaku (Ninjutsu A) na Chakura no Nikukyū

    97. Nowe Akimichi S - Chō Mōdo

    98. Nowe Kurai B - Meiton: Tsui

    99. Nowe dodatkowe zasady rozgrywki - Zmiany balansowe

    100. Nowe Hoshigaki A - Hazagana

    101. Nowy Hyuga S - Inochi no Shokushu

    102. Nowy styl walki Bukijutsu - Doshaburi

    103. Nowe Kasane B - Jūryoku Soru

    104. Zmiany w stylu walki Hiraishin Ryu
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
    KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
    WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
    Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

    Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
    Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

    Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

    Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
    Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
    Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
    Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
    Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
    Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
    105. Nowe w Uchiha

    "W przypadku, gdy użytkownik spełnił wszystkie wymogi do skopiowania techniki, ale sama technika nie została użyta, bo np. druga osoba zrezygnowała z jej użycia, użytkownik może ją skopiować tylko wtedy, jeśli siła tej techniki (ranga + bonusy) są równe lub mniejsze maksymalnej przewidywalnej przez sharingana dziedzinie."

    106. Zmiany w technice Kekkai: Tengai Hōjin (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
    107. Zmiany w technice Onibi no Mezame (Katon B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    old: ```
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.


    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    ```
    108. Zmiany w pełnej specjalizacji Hoshimaru
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kujaku Myōhō (Hoshimaru) - aktywacja któregokolwiek z trybów Gwiezdnej Chakry nie ogranicza dłużej korzystania z jej innych rodzajów. Ponadto Gwiezdna Chakra odkłada się w ciałach ofiar. Ilość odłożonej chakry to połowa kosztu techniki Kujaku Myōhō. Po tym, jak ilość tej chakry w ofierze wyniesie Standardowy koszt S (według Kontroli Chakry ofiary), jedna jego statystyka fizyczna (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks) jest obniżana o 1 na czas 3 tur.
    109. Zmiany w Uchiha
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō Sharingan A

    Posiadając Specjalizację w Sharinganie możemy przewidzieć dziedzinę, której ranga jest o jeden wyższa niż podana w powyższej tabelce (do A przy 3 tomoe czy do S przy Mangekyō Sharingan).


    109. Zmiany w technice Bunretsu no Jutsu (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Tworzony organizm znajduje się w takim samym stanie, co oryginał - dotyczy to np. chorób czy zażytych specyfików/trucizn. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina. W przypadku podziału podczas utrzymywania jakiejś techniki (np. Raiton Chakura Mōdo), każdy z klonów musi zapłacić koszt utrzymania tej techniki, nieważne czy zostały utworzone na początku czy końcu tury.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    110. Zmiany w technice Meiton: Tsujigiri (Meiton A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaChakra Meitonu
    Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary. Po wykonaniu ataku, chakra ulatuje i należy ponownie użyć techniki, by móc wyprowadzi podobny cios.

    Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
    Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
    Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.
    111. Zmiany w paktach
    ► Pokaż Spoiler | stare
    [*]Żywiołowy - Zwierzęta w pakcie z tą specjalizacją mają dostęp do wszystkich podstawowych żywiołów, a także potrafią władać jednym żywiołowym Kekkei Genkai, jak np. element lawy czy lodu.
    112. Zmiany w technice Kage bunshin no Jutsu (Ninjutsu B)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    old ninjutsu: ```
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy oraz innych Cienistych Klonów przez niego utworzonych.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
    ```
    114. Zmiany w regulaminie WT
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Klony materialne - są to wszelkiego rodzaju Iwa Bunshin, Mizu Bunshin, gdzie klon posiada materialne ciało, potrafi mówić i nawet ma skopiowane zwykłe, niezwiązane z technikami elementu ekwipunku (czyli bez zwojów, unikatów, etc.). Ich problemem jest to, że mają ograniczoną ilość chakry, jaką mogą władać oraz dziedziny, nad którymi mogą zapanować. Niszczą się, gdy oryginał "straci świadomość" - może być to omdlenie, sen, dostatecznie potężny atak etc. Klony te są rozróżniane przez Dōjutsu.
    115. Usunięte z regulaminu WT

    "Nie można też tworzyć technik ściśle klanowych, jeżeli nasza postać nie ma danego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden."

    116. Zmiany w technice Tensō no Jutsu (Ninjutsu A)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran
    KosztDwukrotny za obiekt
    Czterokrotny za osobę
    ZasięgDowolny
    WymaganiaPrzygotowany specjalny, kamienny podest, znajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt
    Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby obiekt mógł zostać przeniesiony, musi się on znajdować na przygotowanym kamiennym podeście.

    Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy. Takie przeniesienie nie działa jednak natychmiastowo i osoby przenoszone czują chakrę, która będzie próbowała ich przenieść. Trwa to jakieś 2-3 sekundy i jeśli w tym czasie zdążą zejść z podestu - nie zostaną przeniesione.
    117. Zmiany w technice Fūton: Tenryū (Futon S)
    ► Pokaż Spoiler | stare
    ```
    Fūton: Tenryū | Wind Release: Heavenly Dragon風遁・天龍
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Koń → Wół → Koń → Tygrys → Pies → Wół → Wąż → Smok
    KosztDwukrotny za utworzenie
    Dwukrotny za turę za utrzymanie, płacony od drugiej tury
    ZasięgRóżny
    Jest to jedna z tych technik, które są potrzebne podczas mierzenia się z przeciwnikami prawdziwie pokaźnych rozmiarów. Po złożeniu wymaganych pieczęci, użytkownik formuje wokół siebie ogromne ilości skompresowanego powietrza w formie "zbroi", które swoim wyglądem przypominają smoka o rozmiarze porównywalnym do Olbrzymich zwierząt, zgodnie z opisem paktów. Istota ta nie ma żadnej własnej autonomii, a jej moc jest porównywalna do techniki rangi S. W związku z tym, jest w stanie wytrzymać techniki do rangi S, a żeby się przedrzeć przez jego defensywę potrzeba siły na poziomie 9. Ciężko jednak w tej technice mówić o jakichkolwiek "ranach" czy "uszkodzeniach" w związku z materiałem, z jakiego ta zbroja jest stworzona. Jest to bardziej "siła" odpychania ataków i spowalniania ich, niż realna wytrzymałość tego tworu. Oczywiście wiele zależy od typu ataku jak i techniki, przez co ostateczna ocena jest zależna od MG oraz zależności między żywiołami. Wygląd jej zaś przypomina tak jak wspomniano smoka, ma on dwie tylne i dwie przednie łapy, głowę, tułów oraz skrzydła. Po pełnym utworzeniu się techniki, użytkownik znajduje się w głowie bestii, przez co o ile nie posiada nadzwyczajnie rozwiniętego zmysłu wzroku, może mieć problemy z zobaczeniem mniejszych celi "w dole" pod bestią. To jak wysoko się znajduje, zależy od pozycji bestii, przez co może być kilka metrów nad ziemią, jak i kilkanaście czy kilkadziesiąt, zależnie od tego gdzie znajdzie się głowa. Ze względu na specyfikę tej techniki, nie da się jej użyć wielokrotnie, ponieważ jest to "zbroja" nałożona na użytkownika o jednej, określonej wielkości. Porusza się ona również z użytkownikiem, przez co o ile ten nie potrafi latać za pomocą innych zdolności, bestia też tego lotu nie uświadczy, utrzymując się przy ziemi. Bestia ta podczas przemieszczania się, do złudzenia przypomina sposób poruszania się prawdziwego zwierzęcia oraz użytkownik ma nad tym kontrolę, przez co może zaatakować konkretną częścią "ciała" bądź wykonać jakiś gest czy manewr.

    Posiadając Sennina Fūtonu możliwe jest wykonanie technik Fūtonu, używając do tego smoka. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B do swojej bazowej ceny.
    Posiadając Specjalizację w Fūtonie użytkownik może sprawić, że bestia będzie wielkości odpowiadającej Monstrualnym zwierzętom. Dodatkowo, wizualnie zmienia się pod kątem ilości posiadanych skrzydeł, gdzie zamiast jednej pary to posiada ich aż trzy. Koszt wytworzenia jednak rośnie do poczwórnego rangi S a koszt utrzymania do potrójnego rangi S.
    ```

    Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 1:11

    Przeczytaj całość

    Haraedo
    Haraedo
    ogłoszenie #006
    15-06-2025 18:13

    OGŁOSZENIE #006

    ⮞ Nastąpiła zmiana czasu fabularnego. Żegnamy maj, a witamy okres na czerwiec-lipiec.


    ⮞ Pojawiło się także wydarzenie: koncert charytatywny dla Nanashi, związany z chęcią pomocy dla najbardziej potrzebujących mieszkańców dzielnicy. Czy to możliwe, że Shiroi Kitsune, zaginiony przed laty idol, wystąpi na scenie tak, jak szepczą o tym niektórzy?


    ⮞ Jesteśmy niebywale dumni z zaangażowania naszych użytkowników i pragniemy pochwalić się tym, że jedna z graczek, @Hayashi Risu, wyszła z inicjatywą stworzenia oraz poprowadzenia forumowego radia Raimei. ♥ Mamy już pierwszą audycję z wywiadem z niezawodną Itou Alaeshą!


    ⮞ Zapraszamy także do pliku odnośnie podstaw PBF i samego Haraedo. Dla osób chcących spróbować swoich sił w grze przygotowaliśmy również listę graczy gotowych spełnić się w roli supporterów. Nie wahajcie się do nas zagadać! ♥ 

    Przeczytaj całość

    Czarodzieje
    Czarodzieje
    Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
    12-06-2025 22:07

    Baśniowe Przygody


    Drodzy czarodzieje!

    Na czarodziejskich polach przyszykowaliśmy dla was event. Zapraszamy do zanurzenia się w świat Baśni Barda Beedle`a!
    Event odbywa się fabularnie po egzaminach i z tej okazji wszyscy otrzymali pozwolenie na udział w wydarzeniu. Życzymy miłej zabawy!

    Wydarzenie trwa do momentu rozpoczęcia wakacji.

    @slytherin @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @nauczyciel @dorosły

    Przeczytaj całość