Newsy
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
03-01-2026 20:19
Mamy nadzieję, że udało się wam wypocząć w świątecznej przerwie, jak i zebrać nowe pokłady weny. Dla nas nowy rok rozpoczyna cykl zmian technicznych, których pełną wersję odnajdziecie poniżej.
Dodatkowo przypominamy, że obowiązkowe jest podlikowanie zakładanych tematów w profilu po uzyskaniu akceptacji.
Informujemy także, że wiek osoby z zapożyczonym przez was wizerunkiem musi być bliski temu, jaki wybieracie dla swojej postaci. Różnica ta zwykle nie powinna wykraczać ponad 10 lat, ale w przypadku uzyskania wyjaśnień od gracza drogą prywatną, dozwolone będą większe zmiany pod warunkiem, że użytkownik będzie korzystać z odpowiedniej grafiki (np. wybierając wyłącznie te z czasu młodości osoby, której wiek znacznie odmładza).
regulamin, 008. nieaktywność pisze:Postać, na której koncie kolejny post nie pojawi się w ciągu czternastu dni, trafia do grupy nieaktywnych. Wyjątek stanowią osoby przebywające na nieobecności.
* zmiana z 3 na 1regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:Każdy gracz ma prawo wydłużyć (na okres dwóch miesięcy) czas na napisanie posta do 18 dni, za pomocą kuponu "posty".
W przypadku chęci skorzystania z kuponu "posty" po zakończonej nieobecności, należy napisać minimum 1* nowy posty fabularny po powrocie i/lub w trakcie trwania nieobecności (po 1 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).
Kupon 14 dni przed 3 miesiące będzie obowiązywał jako kupon 18 dni przez 4 miesiące.
Z punktu 009 został usunięty zapis: W przypadku zgłoszenia nieobecności podczas aktywnego kuponu, gracz nie może ubiegać się o jej wydłużenie - maksymalny czas zgłoszonej nieobecności może wynieść wówczas dwa tygodnie + trzy dni na powrót.
regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:Podstawowa długość zgłoszonej nieobecności to 3 tygodnie.
Użytkownik ma prawo ubiegać się o dłuższą nieobecność, należy wówczas uzgodnić ją z administracją za pośrednictwem wiadomości prywatnych kierowanych na konto Lorne Bay. Maksymalny okres nieobecności (po przedłużeniu jej za zgodą administracji oraz odpowiednim kuponem) nie może przekroczyć 6 tygodni.
— uśmiech losu: pula druga
— wyzwanie: pula trzecia
— odwiedziny: pula czwarta
*czas oczekiwania na przyznanie zadania to około tydzień.
Dzięki temu systemowi realizacja waszych zamówień odbędzie się w bardziej dogodnym tempie; kierując się tą zasadą informujemy, że w przypadku odbierania taśmowo kilku nagród, czas na ich przyznanie wydłuża się do 3 dni i takie posty nie będą rozpatrywane według kolejki zgłoszeń.
Tym samym przypominamy, że nagrody nie są tzw. trofeami. Nie mamy nic przeciwko ich kolekcjonowaniu, ale prosimy o zachowanie względnego umiaru; zajmowanie się nagrodami jest czasochłonne i często kosztuje nas czas spędzony na fabularnym wspieraniu forum
Stosownej aktualizacji uległ także sposób realizowania kuponu "+_h na dodanie posta"; było to przez nas do tej pory egzekowane, ale w razie wątpliwości postanowiłyśmy dopisać zasady:
kupon na dodatkowy czas na posta + 24h / +48h / +72h pisze:— data aktywacji kuponu jest rozumiana jako dzień, w którym kończy się regulaminowy czas na napisanie posta;
— kupon można realizować z maksymalnie jednodniowym wyprzedzeniem (ewentualne odstępstwa są możliwe po konsultacji z administracją);
— w przypadku kuponów 48h oraz 72h istnieje możliwość zgłoszenia również tych postaci, którym czas na napisanie posta kończy się później, przy czym dzień aktywacji będzie dla wszystkich jednakowy (jego ważność skończy się w tym samym momencie).
Kroniki Fallathanu
Wielkie Otwarcie Lodowiska [Karczma]
30-12-2025 13:44
Następstwa:
- Po raz pierwszy od GMO otwarto lodowisko na Jeziorze Altea. Od teraz można wynajmować łyżwy u Aidana Coxa (odpłatnie!) i raczyć się pozycjami z zimowego jadłospisu.
- Aimée d'Agincourt, jako jedyna osoba występująca solo, wygrała konkurs na lepienie bałwana. W nagrodę otrzymała statuetkę misternej, kryształowej śnieżynki.
- Raudebjorn zyskał w oczach Ainae Cox, pomagając jej w serwowaniu zamówień z odpowiednią dawką swojskiego humoru.
Historie postaci:
- Jibrill: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, od razu prosząc zakłopotanego i celowo jeszcze zawstydzanego Aidana o dobór łyżew. W próbach przypomnienia sobie, jak się jeździ, pomógł jej Ivo, z którym wspólnie okrążyła jezioro, biorąc udział w spontanicznym wyścigu. Mimo zapewnień, że za chwilę dołączy do towarzysza, zostawiła go samego z zamówionymi grzańcami na rzecz pomocy Vranothowi. W atmosferze wzajemnego dogryzania, drobnych i większych złośliwości, zaliczyła przez niego dość bolesny upadek na lód. Wspólnie zeszli z tafli i napiwszy się grzańca (postawionego przez Vranotha, mimo oporów Jibrill), rozeszli się każde w swoją stronę.
- Robert: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Meli`sandry, której przedstawił Anthiopé jako swoją niedoszłą szwagierkę. Na lód przyszło mu jednak wyjść samotnie, po dobraniu łyżew przez Aidana. Był świadkiem wyjątkowo boleśnie wyglądającego upadku Astrid (którą zdawało mu się, że skądś kojarzył), a po zapewnieniach, że wszyscy są cali, dokończył swoją jazdę i opuścił teren lodowiska wraz z kompanką.
- Meli`sandra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska z Robertem Rollem. Poznała Anthiopé jako niedoszłą szwagierkę znajomego, a kiedy oddalił się na łyżwy, spędziła czas przy ognisku. Wspólnie z kompanem opuściła teren zabawy.
- Frida: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędziła czas w towarzystwie Xirys, Magnusa oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Miała okazję poznać także Grumma - krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach. Próbowała załagodzić rosnący w pewnym momencie konflikt między Magnusem a Grummem, a także - korzystając ze swojego błogosławionego stanu - wyprosiła Ainae o spożywcze dodatki do bałwana. Pomagała Xirys w nauce jazdy na łyżwach. Pożegnawszy się ze znajomymi, samotnie opuściła teren lodowiska.
- Xirys: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Magnusa Björnssona. Spędziła czas w gronie Magnusa, Fridy oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae. Miała okazję poznać także Grumma, krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach, który pomógł jej przypomnieć sobie, jak poruszać się na lodzie. Wspólnie z Magnusem opuściła lodowisko.
- Magnus: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Xirys Wachter. Zirytowany przez Grumma, był bliski dopuszczenia się rękoczynów, na szczęście zaniechał uciekania się do przemocy. Spędził czas w gronie Xirys, Fridy oraz Morrigan, z którymi wziął udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae, a Magnus odmówił oddania jednej z części śnieżnej instalacji swojego topora - którym zresztą rozpłatał ją po zakończeniu zawodów. Wyjątkowo cierpliwie czekał przy brzegu, aż Xirys wyszaleje się na lodzie, racząc się piwem. Wspólnie z nią opuścił teren lodowiska.
- Astrid: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Po wypożyczeniu łyżew udała się na lód. Niestety, już przy próbie pierwszej akrobacji powinęła jej się noga i zaliczyła niezwykle bolesny upadek. W pozbieraniu się z lodu pomogła jej Jasira. Robert Roll i Aidan zmartwili się jej stanem, wszystko wskazywało jednak na to, że zdecydowanie mocniej niż ciało, ucierpiała jej duma. Opuściła teren lodowiska zaraz po zwróceniu Aidanowi wypożyczonych łyżew.
- Victoire: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Anthiopé Duivel. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
- Lane: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Tary Ilras. Przy ognisku wręczył Raudebjornowi list, a następnie zabrał narzeczoną do Aidana, pozwalając mu dobrać im łyżwy. Jak przystało na medyka, ożywił się, opowiadając historię mnicha i jego skręconej kostki, a później z najwyższą troską o komfort Tary, zabrał ją na lodowisko, cierpliwie ucząc podstaw nauki jazdy na łyżwach. Po upadku towarzyszki, pomógł jej zebrać się z lodu i wspólnie opuścili teren Jeziora Altea.
- Raudebjorn: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie odnalazł znajomych, z którymi uciął sobie krótką pogawędkę. Kręcił się między straganami, próbując znaleźć sobie miejsce, finalnie lądując po drugiej stronie lady straganu, gdzie przez część wieczoru wspomagał Ainae Cox w pracy. Częstowany alkoholem, zniknął z nią między skrzyniami, strzelił z nią bruderszafta, zarobił buziaka i, pomimo zażyłości z Coxówną, pod koniec imprezy zwolnił się oficjalnie z tej dorywczej pracy. Zyskał w oczach karczmarki znad Altei.
- Jasira: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Na wypożyczonych łyżwach przyjechała z pomocą Astrid po jej spektakularnym upadku. Usiłowała podtrzymać na duchu niefortunną łyżwiarkę, wykazując się wyjątkową empatią.
- Tara: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Lane'a Borji. Rozgrzawszy się przez chwilę przy ognisku, śmiało ruszyła na lód wraz z narzeczonym, przyjmując jego instrukcje jazdy na łyżwach. Mimo prób niezaliczenia upadku, przewróciła się na lodowisku, szczęśliwie bez urazów. Opuściła teren zabawy wraz ze swoim towarzyszem, bogatsza o nowe doświadczenie.
- Tiliena: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska wraz z siostrą, Tisabel Montanari. Wspólnie z nią i nieco spóźnionym mężem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, racząc się grzańcami. Choć nie udało im się go wygrać, postanowiła nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą, a zaskoczona zainicjowaną przez męża bitwą na śnieżki, przyjęła wyzwanie, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Vranoth: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Połowę wieczoru spędził, próbując ustalić z Talilą co poszło nie tak, że ich relacja zdawała się nagle zmienić. Puściwszy znajomą w lodowe tango z Virelanem, udał się na łyżwy, gdzie zaczepił Jibrill, jak zwykle spędzając czas na wzajemnym dogryzaniu i beztroskim przewracaniu drugiej strony, okraszonym udawaną troską. Mimo protestów panny Malheiros, uparł się, by postawić jej grzańca. Po wypiciu trunku oboje rozeszli się w swoje strony.
- Talila: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Pożaliła się, że podczas obchodów Pszczelich Wróżb została okradziona ze swojego kogucika Myroslava, a Vranothowi wypomniała niezauważenie jej podczas zabawy. Wyszła na lód z Virelanem, przypadkowo i bez składu wykonując kilka imponujących łyżwiarskich figur na moment przed upadkiem. Wraz z towarzyszem z lodowiska wzięła udział w konkursie lepienia bałwana, którego nie udało im się wygrać.
- Aimée: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Początkowo niepewna, czy poradzi sobie w plebejskiej zabawie, ostatecznie wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Mimo iż jako jedyna z uczestników działała w pojedynkę, werdyktem rodzeństwa Cox, udało jej się wygrać. Zdobyła kryształową statuetkę śnieżynki dla upamiętnienia tego zwycięstwa i wraz z resztą uczestników zabawy mogła uraczyć się rozgrzewającym napitkiem na koszt gospodarzy.
- Tisabel: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie siostry, Tilieny Ilras. Wspólnie z nią i szwagrem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, pod koniec którego, z przestrachu, przywitała męża śniegiem w twarz. Niezrażona przegraną w konkursie, razem z Leonardem udała się na lodowisko, wspierając go na lodzie z wyjątkową empatią. Jej dobre intencje jednak nie spotkały się ze zrozumieniem.
- Melwath: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska nieco spóźniony, dołączając do żony i szwagierki. We troje raczyli się grzańcami, biorąc wspólnie udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie udało im się go wygrać, postanowił nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą i z zaskoczenia zainicjował zaciekłą bitwę na śnieżki z Tilieną, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Virelan: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędził praktycznie cały wieczór w towarzystwie Talili, a przez dłuższą chwilę również Vranotha, prowadząc luźne, rozbawione rozmowy. Spróbował swoich sił w jeździe na łyżwach; z miernym rezultatem, lecz szczęśliwie bez większych urazów. Wraz z Talilą wziął udział w konkursie lepienia bałwana; niestety nie udało im się wygrać.
- Artem: Pojawił się spóźniony na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Dobił do przyjaciół, gdzie połakomił się na kasmenis amarthyjski, który zaoferowała mu Alma. Nieprzejęty konsekwencjami zielnego podarku, wybrał się na lód, na którym zaliczył spektakularny upadek. Oddał się obserwacji gwiazd i tańczącej na lodowisku Petry, pod koniec imprezy zwierzając się Vladzie ze swych ślubnych zamiarów.
- Morrigan: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, dołączając do towarzystwa Xirys, Magnusa oraz Fridy, by wspólnie z nimi wziąć udział w konkursie lepienia bałwana. Niestety nie udało im się wygrać, mimo imponującej pracy grupowej.
- Ivo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Udał się na łyżwy, a w zamian za "uratowanie" wyraźnie potrzebującej pomocy Jibrill, został zaproszony do jej posiadłości. Przy wspólnym okrążaniu jeziora zarządził wyścig, który intencjonalnie pozwolił wygrać Natejce. Mimo zapewnień kobiety, że zaraz doń dotrze, zamówił dla niej grzańca i nie doczekał się jej powrotu. Opuścił teren lodowiska zasilony skrętem od Raudebjorna.
- Petra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Vlady Vasilijevy, z którą spędziła resztę wieczoru. Żywo zainteresowana almowym kasmenisem, była świadkiem łakomstwa Artemisa von Düstera. Wspólnie z ukochanym udała się na lód, gdzie z gracją godną tancerki wywijała na łyżwach, prezentując swoje talenty. Na zwieńczenie dnia zaproponowała Vladzie oraz Artemowi wieczór z szarlotką w nieco mniej mroźnej lokalizacji i wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Alma: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska trzeźwa i uzbrojona w kasmenis, którym dzieliła się nad wyraz chętnie; jednym z obdarowanych był Artem von Düster, którego przestraszyła nowiną, że roślina jest trująca i zirytowała nazwaniem publicznie Petry jego konkubiną. Bawiła się w towarzystwie znajomych, zabierając małżonka na lód, gdzie podpuściła go do wykonania odważnego skoku. Oburzenie Salvady okryła czułością i wspólnie z nim opuściła imprezę.
- Salvada: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Szybko odnalazł żonę w towarzystwie znajomych i porwał ją na lód, a w trakcie jazdy zachęcił do wspólnego skoku na łyżwach. Nieświadomy podstępu pani Massari, wykonał w powietrzu zgrabny obrót, mimo pewnych obaw o twarde lądowanie. Skok się udał, choć zamiast w duecie, odbył się solo, a Salvada zdobył uznanie żony. Był oburzony, że mimo zapewnień, Alma nie zrobiła akrobacji równocześnie z nim. Szybko udobruchany, opuścił imprezę u jej boku.
- Leonardo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, nieco spóźniony dołączając do żony i szwagrów, choć, ze względu na swą nieskrywaną nienawiść do zimy, nie był spodziewanym gościem. Udał się z Tisabel na lodowisko, gdzie dał popis całkowitego braku koordynacji i umiejętności jazdy na łyżwach, ku własnemu zirytowaniu, podsycanemu nieproszoną pomocą żony. Bardzo nie w sosie, wspólnie z nią opuścił teren zabawy.
- Anthiopé: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Victoire Malfette. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów, obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
- Vlada: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Petry Sztáray, dostrzegając w tłumie twarze wielu znajomych. Najedzona i opita, spędziła czas na rozmowach oraz jeździe na łyżwach. Pod koniec imprezy została świadkiem wyznania Artema von Düstera w kwestii jego ślubnych zamiarów względem Petry. Wspólnie z przyjaciółką i Artemisem opuściła teren lodowiska.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Jezioro Altea
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Festyn końca lata
30-12-2025 13:44
Najważniejsze wydarzenia:
- Z okazji końca lata, nad Jeziorem Bursztynowym, odbył się festyn, który miał być wyrazem wdzięczności za obfite plony oraz za łaskę zesłaną przez Przedwiecznego. Wyszło jak wyszło.
- Licznie zgromadzenie goście mogli bawić się przy cudownym głosie zuchwałej Ildony^ występującej wraz z muzykami.
- Przybyłe damy zostały obdarowane wiankami.
- Jano^ zajmujący się piwowarstwem promował interes, zachęcając z pomocą Zosieńki^ wszystkich zgromadzonych do zakupu złocistego trunku.
- Pierwszą atrakcją festynu był pokaz tancerzy ognia, jaki otrzymał owacje, niezbyt głośne, ale jednak.
- Następnie było rozdawanie chętnym pieczonego prosiaka, jaki z namaszczeniem był przygotowywany od rana na wolnym ogniu.
- Główną atrakcję były popisy akrobatyczne. Dwóch mężczyzn kręciło salta oraz porywało damy w pobliże ogniska, aby, udowadniając swą męskość, skakać przez płomienie.
- Alena próbowała swoich sił w negocjacjach oraz zastraszaniu, co wywołało tylko irytację u sprzedawcy. Arraragi w przypływie rozsądku kupił jej pamiątkowe figurki, niestety nie te, które chciała, więc Alena, pogodzona z losem, nabyła wymarzoną figurkę konika.
- Xirys, która przybyła z Batholomewem, poszukiwała duszonej kapusty, lecz ostatecznie skończyła przy pieczonym prosiaku. Otrzymała, od tajemniczego wielbiciela, bukiet polnych kwiatów, a los pragnął, aby błędnie połączyła poszlaki i uznała Magnusa za owego wielbiciela. Po skonsumowaniu soczystej karkóweczki skupiła całą swoją uwagę na potężnym wojowniku.
- Bartholomew spędził wieczór przy piwie wraz z towarzyszącymi mu kobietami, Mariselle i Alicianeą. Z daleka podziwiali wszelkie zmagania oraz występy.
- Mistrz Turpot^ pragnący miłości zakończył festyn ze złamanym sercem, gdy rudowłosa piękność o imieniu Xirys zostawiła go dla jakiegoś osiłka. Na szczęście wcześniej zdążył uraczyć gości pieczonym prosiakiem znad ogniska.
- Darcelle, która przybyła na festyn jako jedna z pierwszych, spędziła wieczór na potajemnej schadzce z kuzynem Virgilem. Prowadzili rozmowy o życiu oraz razem tańczyli, co znacząco zbliżyło ich do siebie.
- Shua wraz ze swym mężem, Klausem, bawili się w swoim towarzystwie, zacieśniając więzy małżeńskie.
- Jibril wraz z Mirimą spędziły część dnia na poznawaniu się, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki.
- Magnus, który od początku wydawał się nieco aspołeczny, ostatecznie otworzył się na przybyłych. Zabrał z szynku beczkę z piwem, jaką chciał obdarować nowych znajomych, niestety w trakcie otwierania jej zniszczył swój róg. Z niewiadomych pobudek po wszystkim próbował podpalić namiot ze sceną, aż w końcu zniknął gdzieś z Xirys. Walkiria zawładnęła jego sercem.
Następstwa:
- Alena weszła w posiadanie pamiątkowych figurek, w tym wymarzonej: konika, zaś Arragi nabył wątpliwej wartości artystycznej, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
- Xirys, która od tajemniczego wielbiciela otrzymała bukiet polnych kwiatów, tkwi w błędnym przekonaniu, że owym wielbicielem jest Magnus.
- Zacieśniły się więzy między Darcelle i Virgilem, Shuą i Klausem, Xirdis i Magnusem, zaś Jibril i Mirima poznały się bliżej, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki.
Historie postaci:
- Aliciane: Aliciane brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Mariselle: Mariselle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Bartholomew: Bartholomew brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Darcelle: Darcelle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędziła w towarzystwie kuzyna Virgila, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
- Virgil: Virgil brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził w towarzystwie kuzynki Darcelle, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
- Xirys: Xirys brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Oczarowała swym wdziękiem mistrza Turpota, łamiąc mu chwilę później serce. Wieczór spędziła między krzakami w towarzystwie Magnusa.
- Alena: Alena brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie Arraragiego oraz zakupiła drewnianego, ręcznie malowanego konika.
- Mirima: Mirima brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Jibrill Malheiros. Pierwszy raz mało nie umarła od napitku Trzech Boginek. Podziwiała występy artystów oraz puszczała wianki na wodzie.
- Jibrill: Jibrill brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Mirimą. Podziwiała występy artystów, ciesząc się jadłem oraz odganiała namolnych adoratorów.
- Arraragi: Arraragi brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie Aleny oraz powiększył swój majątek o trzy paskudne, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
- Magnus: Magnus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Zasłynął wśród zebranych piciem piwa prosto z beczki oraz rozlewaniem go dookoła, znokautowaniem starca próbującego rozruszać gawiedź konkursem na łowienie jabłek oraz próbą podpalenia namiotu. Koniec wieczoru spędził na zacieśnianiu więzi z nadobną wojowniczką o imieniu Xirys.
- Klaus: Klaus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził głównie w towarzystwie żony, odrzucając wszelkie próby zalotów innych panien. Podziwiał występy artystów przy kuflu piwa.
- Shua: Shua brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie męża, znajdując mu coraz bardziej wymagające zadania. Podziwiała występy artystów, degustując lokalne wyroby piwowarskie.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Bursztynowe Jezioro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Kot na gorącym blaszanym dachu
30-12-2025 13:44
Najważniejsze wydarzenia:
- W ostatnich dniach Jomraka Azeloth obiegła informacja o śmierci lokalnego, mocno związanego z półświatkiem i znanego ze skąpstwa pasera. Do uszu wielu osób szybko dotarły przy tym plotki, że stary van der Werff^ w testamencie nie zostawił nic rodzinie, tylko cały swój majątek przepisał Pomponowi^ — swojemu parszywemu, znanemu z paskudnego usposobienia kotu — i przypiął do jego obroży kod do skrytki bankowej, w której ukrył gromadzoną przez całe życie fortunę. Niestety, kiedy bratanek^ pasera próbował złapać zwierzę, Pompon wyrwał mu się, uciekając z mieszkania i znikając gdzieś na mieście, w efekcie czego na nieuchwytnego kota zaczęło polować dziesiątki liczących na łatwe zdobycie fortuny osób.
- Pomponowi udało się ukrywać ponad tydzień; 10 Penhara został wreszcie zauważony w pobliżu Kurzego Targu przez dwóch kryminalistów — Reinera i Cegłę^. W wyniku przepychanki między tą dwójką padł strzał, który nie tylko wywołał panikę robiącego akurat popołudniowe zakupy tłumu, ale też przykuł uwagę innych zainteresowanych (z różnych powodów) złapaniem kota osób: Garou, Angoulême, Zamii, Oleny, Muriny oraz Irii.
- Pościg za zwierzęciem okazał się niezwykle karkołomny; usiłująca schwytać Pompona grupa ledwo uniknęła stratowania w tłumie, doszczętnie zdemolowała mieszkanie byłej śpiewaczki operowej, doprowadziła do wypadku wiozącego kapustę wozu oraz wywołania pożaru i została niemal aresztowana przez oddział straży miejskiej. Ucierpiała również piekarnia, która na straty musiała spisać worki z mąką, w jakie wpadły Angoulême z Zamią oraz partię świeżo wypieczonych pączków, przez którą przetoczył się Garou.
- Pompona ostatecznie udało się schwytać Murinie; szczurołapka wykorzystała oślepienie dwóch kotłujących się w mące rywalek, aby zgarnąć kota w momencie, gdy reszta uczestniczących do tej pory w pościgu osób zajęta była gaszeniem rozpętanego przez Reinera pożaru oraz uspokajaniem szykującego się do aresztowania wszystkich patrolu straży.
Następstwa:
- Murina staje się dumną właścicielką Pompona, czyli lekko wyliniałego, ale za to niezwykle łownego jednookiego kocura o paskudnie humorzastym charakterze. Znajdujący się przy jego obroży kod i adres kierują do jednego z azelockich banków w którym van der Werff zdeponował koci “fundusz emerytalny”. To znacząca suma, ale nie można jej wypłacić naraz — wypłata kolejnych transz pozwalających na rozpieszczanie zwierzaka najlepszymi rybami wymaga regularnego odwiedzania banku i udowadniania, że Pompon ma się dobrze.
- Chwilową sensacją w mieście staje się zniekształcona przez plotkarzy historia o pożarze w pobliżu Kurzego Targu, który zmusił ludzi do wyskakiwania z okien kamienicy. Jej przypadkową bohaterką zostaje “ta nowa karczmarka”, Iria Delacroix, która podobno samodzielnie kierowała akcją ratunkową i została nawet poparzona w jej trakcie.
- Olena Petrova oszałamia swoim wdziękiem sierżanta azelockiej straży miejskiej, który obiecuje jej w jakiś sposób wynagrodzić straszne przeżycia i oferuje przysługę.
- Cegła przez przypadek wygaduje się przy Irii, że Reiner jest znany w półświatku pod pseudonimem Pręga.
Historie postaci:
- Murina: Usiłując złapać Pompona — wrednego zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth (ale w którym ona sama widziała tylko potencjalnego łowcę szczurów) — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni niemal została aresztowana przez straż miejską i brawurowo wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując na wozie z kapustą, który parę chwil później wymknął się spod kontroli i został podpalony, szczęśliwie odcinając od niej i kocura znaczną część ścigających zwierzę ludzi. W efekcie Pompon ostatecznie wylądował w jej ramionach (wbijając się czule żółtymi i ostrymi jak brzytwa pazurami), dzięki czemu Mysza może regularnie wypłacać na jego utrzymanie pieniądze z konta jego byłego właściciela.
- Zamia: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie napełniającej żyły adrenaliną chaotycznej pogoni po dachach i ulicach zrujnowała mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, ugryzła Angoulême i została w odwecie kopnięta w nos.
- Olena: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. Nie udało jej się osiągnąć celu (a w trakcie chaotycznej pogoni została niemal zmiażdżona przez spadających ze schodów kryminalistów i oberwała wystrzeloną z duża prędkością z rozbitego wozu główką kapusty), ale przynajmniej zrobiła naprawdę piorunujące wrażenie na szpakowatym sierżancie azelockiej straży miejskiej, który — zauroczony jej wdziękiem — zamiast szukać winnych odpowiedzialnych za zrujnowanie okolic Kurzego Targu, skupił się wyłącznie na niej (i mniej chętnie na gaszeniu płomieni).
- Reiner: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni wdarł się do mieszkania znanej śpiewaczki operowej, niemal skręcił kark, spadając ze schodów, i podpalił pędzący ulicą wóz, zwracając na siebie uwagę patrolu straży miejskiej. Dzięki zamieszaniu i odwróceniu uwagi konstabli przez inne zainteresowane zdobyciem kocura osoby, udało mu się jednak (z pustymi rękami, ale przynajmniej bez problemu) uciec.
- Iria: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie pogoni usiłowała przede wszystkim powstrzymać chaos, wchodząc w drogę biegnącemu za kocurem kryminaliście, odwracając uwagę straży miejskiej i próbując zatrzymać rozpędzony wóz, który stanął w pewnym momencie w ogniu, powodując u niej lekkie poparzenia. Nie zniechęciło jej to jednak do niesienia pomocy i zaangażowania się w koordynowanie akcji gaśniczej, która powstrzymała ostatecznie potencjalnie groźny pożar.
- Angoulême: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni zrujnowała nie tylko swoją śnieżnobiałą bluzkę, ale też mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, szarpała się z próbującą ugryźć ją młodą wilkołaczycą.
- Garou: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni, by zdobyć przewagę nad innymi, podawał się za rekwirującego drabiny inkwizytora i szukającego talentów kulinarnych przedsiębiorcę oraz odważnie wyskoczył z okna znajdującego się na drugim piętrze mieszkania. Ta ostatnia decyzja niestety nie skończyła się dla niego dobrze. Poobijany i półprzytomny wpadł ostatecznie w kram ze świeżo wypieczonymi pączkami, powodując znaczne straty materialne.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth (Imperium Vanthijskie)
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Występ taneczny Rosisy Wiviery
29-12-2025 20:35
Najważniejsze wydarzenia:
- 2 Jomraka, w Talkensburgu, w kantynie kompanii Młoty "Pod Pijaną Czarownicą" odbył się występ znanej natejskiej tancerki Rosisy Wiviery. Choć nie był to największy występ kobiety, to jak na zwyczajową liczbę bywalców gospody gości było dość dużo. Na pokaz tańca przybyli między innymi: Heledir, Petra, Artem, Linus, Lensyetta, Cassia, Deidre i Silas.
- Muzykę przygrywała wędrowna trubadurka z Natei o imieniu Sierra oraz pochodzący ze wsi Doftot jej elfi kompan znany jako Vesco. Szybko okazało się, że ten ostatni zna się z karczmarką o imieniu Dian, a co więcej: jest między nimi jakiś konflikt. Niemniej nikt nie postanowił się w ich sprawę wtrącać.
- Po oficjalnym pokazie odbyły się tańce i swawole, w których sama Rosisa także wzięła udział.
Następstwa:
- Sprawa między Dian oraz Vesco pozostaje nierozwiązana.
- Występ uznano za udany, a kantyna zarobiła nieco nadprogramowych pieniędzy. Rosisa stała się nieco bardziej rozpoznawalna w Talkensburgu.
Historie postaci:
- Linus: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Silas: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
- Deidre: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Rosisa: Wystąpiła w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącą do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Heledir: Współorganizował występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Lensyetta: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
- Petra: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Artem: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Cassia: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Świat jest mały [DF] [Sagart]
29-12-2025 17:37
Najważniejsze wydarzenia:
- 14 Asvarba Pierwszego Roku Odbudowy. Mgielnica. Dzień po uczcie. W jadalni pałacu rodu Riddeau spotyka się czworo z uczestników wieczorku karcianego, który miał miejsce dzień wcześniej: rześki i wypoczęty Crevan Riddeau, skacowana Sadei Sagart, olśniewająca Mithra Sagart i potwornie zmarnowany Anatini Cairndow.
- Poranek nie traktuje wszystkich równo. Niektórym udało się wyspać, inni robili dobrą minę do złej gry, a jeszcze inni nawet nie próbują udawać. Na szczególną uwagę zasługujetu Anatini — w końcu spędził noc na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, a poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau.
- W momencie pojawienia się na śniadaniu Mithry i Anatiniego atmosfera staje się gęsta. Sadei i Crevan — gospodarze — nie wiedzą jeszcze, czym to może być spowodowane. Ale czują, że coś jest nie tak. Trudno byłoby tego nie zauważyć.
- Śniadanie zaczyna się od niezobowiązujących rozmów na temat bukietu smakowego wina, kształtu butelek oraz estetyki i bezpieczeństwa barierki na balkonie Mgielnicy (który to temat kończy się falą mniej lub bardziej uprzejmej krytyki pomysłów, które przedstawił Anatini, oferując elfom swój kowalski kunszt).
- W międzyczasie Anatini wprawia zebranych w konsternację, pożywiając się zieleniną, zapijając ją wodą, i o mało co nie topiąc się we własnej szklance.
- Crevan postanawia delikatnie szturchnąć kijem mrowisko. Mithra, olśniewająca i piękna, zabiera się za puszczanie oczek w kierunku Anatiniego. W odpowiedzi obrywa jej się za pustkę, odrzucenie, odtrącenie i niechęć, jaką obdarzyła go po konwersacji, którą w burzliwej atmosferze przeprowadzili dnia poprzedniego. Jednak nikt nie spodziewa się tego, co ma zaraz nastąpić.
- W końcu Anatini uchyla rąbka tajemnicy: pytając Sadei, kiedy zamierzała TO powiedzieć.
- Sadei wpada w konfuzję, nie mając pojęcia, o co może chodzić halficie.
- Anatini precyzuje: chodzi o to, że rzekomo ukrywano przed nim fakt, że Mithra jest siostrą Sadei. Tą z zakonu. W końcu noszą to samo nazwisko.
- Mithra jest zaskoczona — na tyle, że momentalnie zaprzestaje prób kokietowania Anatiniego.
- Crevan oznajmia, że w takim razie jest ojcem Anatiniego i sugeruje, że przebada halfitę po śniadaniu, ponieważ najwyraźniej doznał jakiegoś urazu wskutek wypadków dnia poprzedniego.
- Sadei delikatnie przypomina halficie, że jej siostrę — tę z zakonu — widział setki razy na portrecie w rodzinnej posiadłości rodu Sagart. Wyraża zdziwienie faktem, że posądza się ją i Mithrę o naumyślne ukrywanie przed halfitą wzajemnych powiązań rodzinnych. Sugeruje, że badanie głowy halfity faktycznie się przyda, po czym niezwłocznie do niego przystępuje.
- Mithra dworuje sobie z Anatiniego, zacząwszy sypać żartami na temat rzekomego spisku, jaki uknuły z Sadei, by Anatini przestał się uganiać za… spódnicami i zajął się nauką.
- Anatini zaczyna narzekać i wypominać Sadei, że męczy go nadmierną ilością materiału do nauki — nazywając ją “dręczycielką” i bardzo niedelikatnie odtrącając jej gotowe do przeprowadzenia badania ręce. Z kolei gospodarzowi każe w żołnierskich słowach oddalić się szybko w bliżej nieokreślonym kierunku. Obrusza się tym, że Mithra robi sobie z niego żarty, po czym zaczyna bardzo emocjonalnie i bardzo dobitnie wyliczać wszystkie krzywdy, które spotkały go w życiu: począwszy od braku nogi, a na obecnej sytuacji skończywszy. Sugeruje, że brakuje tylko, żeby Crevan zatruł jedzenie, którym halfita miał się raczyć podczas śniadania.
- Crevan czuje się głęboko urażony — zarówno obelgą, niedelikatnym potraktowaniem swojej narzeczonej przez halfitę, jak i sugestią, jakoby zatruwał jedzenie. Przypomina Anatiniemu, że dzień wcześniej naraził własne życie, by wyciągnąć go zza barierki. Nazywa go “żałosną kreaturą” i “ niewdzięcznikiem”.
- Sadei wtóruje Mithrze w dworowaniu sobie z Anatiniego. Później poważnieje i upomina halfitę za słowa, które skierował do jej narzeczonego. Następnie wykłada obecnym fakty dotyczące swojego rodu. Stwierdza, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart” i że Anatini musiał się przesłyszeć.
- Mithra odpowiada Anatiniemu, uświadamiając mu, że ona sama również nie otrzymała od niego należytego wsparcia i udowadniając, że to nie ona jest winna temu, że halfita o mało co nie wypadł wcześniej z balkonu. Głośno potwierdza, że tak, owszem, nosi nazwisko Sagart, a osobą, która ją adoptowała jest Radan, wuj Sadei, którego elfka uznawała za zaginionego bądź martwego. Mówi, że chyba nie jest mile widziana i chce opuścić Mgielnicę.
- Anatini po przemowie Mithry całkowicie zmienia narrację. Wstaje z miejsca i rusza w jej stronę z zamiarem wyznania jej miłości.
- Crevan obrusza się, że halfita nie reaguje na jego słowa i emocje. Nie okazuje tego po sobie — jedynie kwituje całą sytuację upiciem kilku łyków z trzymanego przez siebie kieliszka. Zapewnia Mithrę, że jest mile widziana w Mgielnicy i że nie powinna się nigdzie wybierać samotnie.
- Sadei po usłyszeniu o Radanie wyprzedza Anatiniego w drodze do rudowłosej, by zalać ją deszczem pytań o swojego wuja.
- Mithra zaczyna mówić o Radanie. Jednak przerywa, gdy zostaje całkowicie zaanektowana przez Anatiniego, któremu również wyznaje miłość. Trwają w uścisku do momentu, w którym rudowłosa przypomina sobie o tym, że zaczęła opowiadać Sadei o swoim ojczymie. Opowieść kontynuuje.
- Crevan stoi na uboczu, obserwując dziejącą się na jego oczach scenkę rodzajową. Pije.
- Sadei chłonie informacje o swoim wuju, a po wszystkim markotnieje i udaje się w stronę Crevana, by wyznać mu, jak źle jej z faktem, że wuj nie utrzymywał z nią kontaktu przez tyle lat.
- Mithra obiecuje pomoc w znalezieniu Radana.
- Anatini nadal trzyma w objęciach Mithrę, zapewniając ją o miłości. Otaczający go świat nadal dla niego nie istnieje.
- Crevan bierze w objęcia Sadei, niosąc jej otuchę w rozterkach. W głębi duszy cieszy się, że w końcu będzie mógł spokojnie zjeść śniadanie.
Następstwa:
- Wszyscy obecni poznają nazwisko Mithry — które brzmi tak samo, jak nazwisko Sadei — i dowiadują się, że została adoptowana.
- Mithra i Sadei dowiadują się, że są powiązane więzami rodowymi — przez Radana, wuja Sadei, który adoptował Mithrę.
- Sadei dowiaduje się, że wuj Radan żyje. Prosi Mithrę, by pomogła jej się z nim skontaktować. Mithra obiecuje pomoc.
- Mithra i Anatini godzą się po kłótni, która odbyła się poprzedniego dnia.
- Barierka balkonu w Mgielnicy zostaje uratowana przed poprawkami kowalskimi sugerowanymi przez Anatiniego.
- Crevan może w końcu w spokoju zjeść śniadanie.
- Wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Aż do następnego odcinka.
Historie postaci:
- Mithra: Mithra pojawiła się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Wyglądała olśniewająco i z gracją bawiła towarzystwo rozmową, chociaż od początku widać było, że sytuacja pomiędzy nią i Anatinim jest bardzo napięta. W końcu wyznała, że ma na nazwisko Sagart i że została w dzieciństwie adoptowana przez wuja Sadei — Radana. Wyznała również miłość Anatiniemu (którego dzień wcześniej odrzuciła po tym, jak sama poczuła się przez niego odrzucona i niezrozumiana) i obiecała pomóc Sadei w poszukiwaniu Radana.
- Sadei: Sadei pojawiła się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Crevana wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Początkowo została wciagnięta w uprzejmą rozmowę z Mithrą, a później oskarżona przez Anatiniego o ukrywanie przed nim, że Mithra rzekomo jest jej siostrą. Przy pomocy opowieści o swojej rodzinie próbowała udowodnić obecnym, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart”. Ostatecznie dowiedziała się, że Mithra została adoptowana przez jej własnego wuja - Radana Sagarta, po którym ślad zaginął wiele lat wcześniej. Rozgoryczona faktem, że wuj nie szukał z nią kontaktu, znalazła ukojenie w ramionach Crevana.
- Crevan: Crevan pojawił się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Sadei wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Po kilkukrotnym dolaniu oliwy do ognia dyskusji stał się świadkiem ciekawej scenki rodzajowej, dziejącej się dookoła Anatiniego i Mithry - początkowo skłóconych, a potem szczęśliwie pogodzonych. Został zwyzywany i obrażony pod własnym dachem przez Anatiniego, co sprawiło, że okazał prawdziwe emocje. W międzyczasie skutecznie ostudził kowalskie zapędy Anatiniego, ratując barierkę balkonu w swoim rodzinnym pałacu przed poprawkami i przebudową. Później dowiedział się, że Mithra nosi nazwisko “Sagart”, i że została adoptowana przez wuja Sadei - Radana. Następnie skutecznie pocieszył Sadei, która była rozgoryczona faktem, że wuj Radan nie szukał z nią przez długie lata kontaktu. Ostatecznie w końcu udało mu się zjeść w spokoju śniadanie.
- Anatini: Anatini pojawił się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Noc był zmuszony spędzić na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, ponieważ nie został wpuszczony do własnej komnaty. Poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau, nad którą przez jakiś czas zwisał po zewnętrznej stronie barierki balkonu. Dowiedział się, jak to jest jeść zieleninę i pić wodę na śniadanie. Zwyzywał gospodarzy, a potem zarzucił Sadei i Mithrze - swojej utraconej kilkanaście godzin wcześniej miłości - że ukrywały przed nim, że są siostrami. Po rozwianiu niejasności wyznał miłość Mithrze, co finalnie doprowadziło między nimi do pełnej zgody. Dowiedział się również, że Mithra w istocie nie jest siostrą Sadei, tylko w dzieciństwie została adoptowana przez wuja nekromantki — Radana Sagarta.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mgielnica, siedziba rodu Riddeau
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Pszczele Wróżby i nie tylko [Karczma]
29-12-2025 14:07
Najważniejsze wydarzenia:
— Z okazji święta, Kasieńka^ już z wyprzedzeniem przygotowała ogłoszenie wywieszone na tablicy karczmy, zachęcające do zgłaszania się osób chcących wystąpić podczas wydarzenia w roli wróżbitów.
— Jako wróżbici zgłosili się Helen von Tüberlich, Salvada Massari z uroczą asystentką w osobie swojej żony, Almy Massari, Virelan Nixsagas o nietypowych metodach wróżbiarskich, Callisto Wolveridge oraz niezapowiedziana wróżbiarka — Jaga ze stadkiem czarnych kotów.
— Violeta von Düster zadbała o dostarczenie do karczmy świec wykonanych z wosku z rodowej pasieki, zaś później wzięła udział w zabawie jako jedna z uczestniczek, wraz z Vranothem Ebelingiem, Raudebjornem, Mariselle O'brien, Krompirem von Schlimmstem, Jibrill Malheiros, Anthiopé Duivel, siostrami Talilą i Drisellą Drosérami, Vladą Vasilijev, Victoire Malfette, Andresem Vetterem, Canirą, Vilde, Honkerem, Feriną Durac, Mirai Feresse, Nigelem Lokwardem, Fridą Langer oraz Savrą Renard.
— Jako gość na świętowaniu zjawiła się egzotyczna handlarka Xianzhi^, proponująca gościom ciasteczka z wróżbą oraz napitki — głównie zaś degustację tajemniczej kransoludzkiej nalewki o halucynogennych właściwościach.
— Przed karczmą (a na chwilę również w niej — samym łbem) pojawił się znów smoczy podrostek Harold^, tym razem oszczędzając gościom kłopotliwych liźnięć. Mimo usilnych starań, na Placu Tynstara, przy zachętach ze strony Kasieńki i cukierkowym przekupstwie, udało mu się odpalić płomykiem z pyska tylko połowę przygotowanych świec.
Następstwa:
— Helen von Tüberlich, Salvada Massari i jego asystentka Alma Massari, Virelan Nixsagas, Callisto Wolveridge oraz Jaga mogą być rozpoznawani jako wróżbici.
— Nigel Lokward ukradł Talili Drosérze koguta — zezowatego Myroslava.
— Frida Langer i Andres Vetter się zaręczyli.
— Smok Harold podjął pierwszą publiczną próbę użycia ognia z pyska do podpalenia czegokolwiek — z umiarkowanym efektem.
Historie postaci:
- Vranoth: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Mariselle O’brien. Jego ciasteczko z wróżbą niosło w sobie mądrość: „Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura.” Skorzystał z usług wróżki Helen wraz z towarzyszką, choć sceptycznie podszedł do wszelkich wróżb. Skosztował halucynogennej nalewki Xianzhi podsuniętej przez Jibrill, a pod wpływem wizji dostrzegł w Szachu i Macie piękne kobiety. Nie chcąc, by sprawy wymknęły mu się spod kontroli, opuścił przybytek wraz z Mariselle, sugerując Jibrill, że mają do porozmawiania w bardziej dogodnych okolicznościach.
- Raudebjorn: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Krompira. W ciastku z wróżbą znalazł przepowiednię: „Tylko w sercu mrocznego lasu znajdziesz odpowiedzi, których szukasz.” Uraczył się podejrzaną, krasnoludzką nalewką od Xianzhi i pod wpływem halucynacji zaczął widzieć i czuć dotyk barwnych smoków, latających wokół niego. Mimo starań nie opanował ataku paniki i wybiegł na chwilę z karczmy, przekonany, że jest nagi. Po powrocie doświadczył „zdrady” Krompira, który oświadczył, że nigdy więcej nie tknie alkoholu, a gwoździem do trumny jego zabawy okazało się przybycie Harolda - karczemnego smoka. Znów uciekł z izby, wrócił jednak jeszcze na chwilę, by kupić u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
- Jibrill: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Wróżby traktowała raczej jak zabawę dla dzieci. Ciastek z przepowiedniami nie tykała, nalewki również. Skusił ją dopiero stolik Salvady, gdzie poprosiła o wywróżenie przyszłości. Poczęstowała Vranotha halucynogenną nalewką od Xianzhi, zanim udała się po wróżbę również do Helen, a po powrocie zorientowała się, że udało jej się odurzyć wspólnika i czym prędzej zasugerowała obojgu opuszczenie karczmy. Niepocieszona, z planem upodlenia się alkoholem, dała się namówić Kasi na wróżby z wosku, a wieczór ostatecznie zakończyła w znacznie lepszym nastroju.
- Violeta : Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach, dostarczając z rodzinnej pasieki świece służące do wróżenia. W ciasteczku wylosowała przepowiednię: „Młot Krasnoluda wybije ci wszelkie głupoty z głowy.”. Skorzystała z wróżb Jagi, gdzie usłyszała, że ma psychiczną dłoń, co świadczyć miało o jej delikatności, ale i upartości. Miała również uważać na miłość, by jej nie zraniła. Za wyjawienie przyszłości podziękowała starszej wiedźmie alkoholem na swój rachunek.
- Mariselle: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vranotha Ebelinga. W ciastku znalazła wróżbę: ”Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura”. Towarzyszyła kompanowi podczas wróżb u Helen, zdecydowanie odmawiając jakichkolwiek wróżb dla siebie. Kiedy Vranoth spożył podaną przez Jibrill podejrzaną nalewkę od Xianzhi, starała się swoim okiem medyka sprawdzić stan mężczyzny doświadczającego halucynacji, ostatecznie jednak oboje uznali, że lepiej będzie, jeśli opuszczą Kufel i Kości.
- Krompir: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Raudebjorna. W ciastku znalazł wróżbę: „Nie zamykaj oczu, gdy leżysz z Driadą na trawie”. Spróbował podejrzanej nalewki Xianzhi, a w trakcie halucynacji widział tysiące światełek o zarysach sylwetek ludzi. Mirai stanowczo zaprzeczyła, jakoby była to boska interwencja, niemniej, przejęty Krompir poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu, czym do żywego dotknął kompana od kielicha - Raudebjorna. Pod wpływem swojej gwałtownej przemiany w alkoholowego męczennika, zaczął nakłaniać przyjaciela, żeby również zrezygnował z picia - bez skutku. Po monologu wygłoszonym do Harolda opuścił przybytek z nowym nastawieniem do życia.
- Anthiopé: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim ciasteczku znalazła wróżbę: ”Nocą, kiedy Luminus będzie pełny, pojawi się ktoś, kto odmieni twoje życie.” Dosiadła się przy szynkwasie do Victoire i Vlady, rozmawiając przez większość wieczoru o sprawach prywatnych, z przerwą na gwiezdną wróżbę od Almy, z czego wyniosła przepowiednię tańca w różnych układach, o różnej dynamice, a jeśli przyjdzie jej spotkać demona - nie powinna ścinać mu głowy. Na sam koniec imprezy zdecydowała się poprowadzić koleżanki na lanie wosku przez dziurkę od klucza, a swoją wróżbę, bez interpretacji, schowała do kieszeni.
- Talila: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego koguta - Myroslava. W pierwszym ciastku przegryzłą wróżbę na pół, w drugim znajdując mało optymistyczną przepowiednię: ”Czeka cię podróż, która zakończy się chorobą i ciężko będzie ci ją wyplewić”. Zostawiając koguta pod opieką Nigela Lokwarda, poprosiła Virelana o wróżbę w kwestii swojego życia miłosnego i wydeptała ją sobie na bosaka w misce winogron, nie zauważając nawet, że tymczasowy opiekun Myroslava zbiegł z karczmy razem z nim. Wygrażając za złodziejem drobiu, opuściła zabawę.
- Drisella: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach zaraz po swej siostrze Talili. Spróbowała ciasteczka, w którym znalazła przepowiednię: “Wieczorową porą ogrzeje Cię dech Haressdrena.” Podczas rozmowy przy szynkwasie, bacznie obserwowała Nigela jako potencjalnego absztyfikanta siostry, kawaler stracił jednak wszelkie szanse na przychylność możliwej przyszłej szwagierki, gdy zbiegł z kogutem Talili. Pozostawiona przez krewną goniącą złodzieja, udała się po wróżbę do Virelana z zamiarem dowiedzenia się, czy uda jej się kiedyś przełamać rutynę. Usatysfakcjonowana przepowiednią, opuściła karczmę.
- Vlada: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Victoire Malfette. W swoim ciasteczku znalazła przepowiednię: „Pamiętaj: aby odnaleźć skarb, musisz najpierw odnaleźć siebie.”, a wieczór spędziła na, dość zdawkowych ze swojej strony, rozmowach w szerokim towarzystwie. Wraz z Victoire i Anthiopé skorzystała z wróżb u Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby nie iść w kierunku chaosu, lecz skupić się na przyszłości. Na zakończenie wieczoru, udała się z towarzyszkami, by polać wosk przez klucz, lecz własnej wróżby nie zinterpretowała przed wyjściem z karczmy.
- Virelan: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbity. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Podróż tysiąca mil… zawsze zaczyna się od jednego kroku.”. Wywróżył Bigosowi pyszne jedzonko, Talili Drosérze, poprzez Wróżbę Winnej Stopy, kawalera, Driselldzie Drosérze, za pomocą kart, przełamanie rutyny, a Canirze wytłumaczył znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zobaczył małe skrzaty, które rozbiegły się po sali i podkradały sakiewki gościom. Nawiązał przyjaźń z Bigosem, spełniając jego wróżbę i serwując mu kolację. W wosku ujrzał różnorodne kształty, które nie dały jednoznacznej przepowiedni.
- Alma: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli asystentki męża, Salvady Massariego. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Nadchodzą dni pełne tajemnic. Na przykład, kto ukradł Twoje skarpetki?”. Ukochany wywróżył jej trzykrotną śmierć tej nocy. Raz na stojąco, raz na leżąco i raz, nie dotykając stopami ziemi. Przepowiedziała z gwiazd Anthiopé Duivel, że odbędzie taniec w trzech różnych układach o różnej dynamice i by, gdy spotka demona, nie ścinała mu głowy.
- Salvada: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach jako wróżbita z asystentką w osobie własnej żony. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Czeka cię wielki sukces! Albo przynajmniej wyjdziesz z domu, zanim zapomnisz, co chciałeś zrobić.”. Wywróżył Jibrill Malheiros, że niedługo pojawi się ktoś, komu nie powinna ufać, Victoire Malfette, żeby uważała na pochopne decyzje, zapowiedział czekające ją podróże i olśnienie, Vladzie Vasilijev, żeby nie szła w kierunku chaosu, lecz skupiła się na przyszłości. Odbył również dyskusję z Mirai Feresse odnośnie przepowiadania przyszłości.
- Victoire: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vlady Vasilijev, którą zaprosiła na to wydarzenie. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Podniesiesz ten miecz, a za nim stanie armia, której moc jest nie do pokonania”. Choć alkohol mocno i szybko uderzył jej do głowy, mogła liczyć na czujną opiekę przyjaciółki. Kokieteryjnie zaczepiała upijającego się Raudebjorna. Skorzystała również z wróżb Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby uważała na pochopne decyzje, o czekających ją podróżach i nadchodzącym olśnieniu, a w wosku, przelanym przez dziurkę od klucza na sam koniec imprezy, dojrzała kopulujące ryby.
- Andres: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki Fridy Langer, którą przeniósł przez próg na rękach. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Nie bierz szyszki od Efla, problemy żołądkowe zepsują Ci dzień.”. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zamiast oczu ukochanej, zobaczył duże, złote guziki. W wosku ujrzał osobę trzymającą dziecko. Callisto Wolveridge przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
- Canira: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Callisto Wolveridge, która wyczytała jej z wosku kształt ponuraka. Virelan Nixsagas wytłumaczył jej znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle, które ona zobaczyła w swej poprzedniej wróżbie. One przepowiedziały jej zmianę, trudny okres, wyzwanie oraz chaos. Wypiła grzane wino w towarzystwie Euzebiusza, przy rozmowach o wróżbach i przyszłości po GMO. Znalazła się wśród gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn. Wieczór zakończyła z ukochaną w pokoju w karczmie.
- Honker: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Obserwował ludzi, zwłaszcza przystojnych mężczyzn, ale nie odważył się sięgnąć po żadną z wróżb, czekając aż przyjdą doń same.
- Jaga: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach nieco spóźniona, ze swoim hałaśliwym wózeczkiem i stadkiem czarnych kotów. Powróżyła z dłoni Violecie, a następnie – zmęczona popijaną siwuchą – przysnęła na moment. Obudziwszy się, postanowiła opuścić przybytek w towarzystwie swojej kociej zgrai.
- Savra: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Jej znaleziona w ciastku przepowiednia mówiła: „Wyjdź na parkiet i rozgrzej kości! Spotkasz tam pląsające przeznaczenie!”, kobieta uznała jednak, że między stołami było dziś zbyt mało miejsca na pląsy u Euzebiusza. Po zakupie i zabraniu dwóch butelek malinówki, wraz z Feriną Durac, postanowiła zmienić na ten wieczór miejsce świętowania i wspólnie opuściły karczmę.
- Frida: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnera, Andresa Vettera, który na wejściu przeniósł ją przez karczemny próg. W swoim ciastku znalazła proroczą dość wróżbę: „Twój los jest jak zaklęcie – pełen niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji.” Poczęstowała Andresa nalewką od Xianzhi i wspólnie z nim przelała wosk przez dziurkę od klucza. Próbowała nakarmić smoka Harolda malinowymi cukierkami, lecz ten nie skusił się na łakocie. Callisto Wolveridge z bierek przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni, zaś dla samej Fridy miała przepowiednię zmian – końca starego i początku nowego. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny Andresa medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
- Helen: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbitki. Wzniosła głośny toast za wróżby, spełnienie marzeń wszystkich zebranych oraz za karczmarzy. Podczas wróżenia z kart zaoferowała bardzo szczegółowe przepowiednie dla Vilde, Mariselle O'brien, Vranotha Ebelinga oraz Jibrill Malheiros. Po ostatniej osobie chętnej poznać swój los, zebrała swoje rzeczy i opuściła karczmę, samej tej nocy nie racząc się ani krasnoludzką nalewką, ani ciastkiem z wróżbą, ani przelaniem wosku przez dziurkę od klucza.
- Nigel: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach z ranną ręką na temblaku. Nie skusił się ani na jakąkolwiek wróżbę, ani na krasnoludzką nalewkę od Xianzhi, za to od razu zajął się czarowaniem sióstr Drosér, którym opowiedział historię bucika, będącego w jego posiadaniu, a "szukającego" właścicielki. Korzystając z chwili nieuwagi Talili, gdy wręczyła mu pod opiekę śpiącego koguta Myroslava, uciekł z karczmy ze zdobycznym drobiem niczym lis z kurnika.
- Mirai: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Nie skusiła się na żadną z wróżb tego wieczora, traktując je jako "ludowe praktyki", a nie sposób wieszczenia. Choć nie zgadzała się z tym, by los dało się w jakikolwiek sposób wywróżyć, nie próbowała usilnie psuć innym gościom zabawy. Dzieliła się za to hojnie swoimi teologicznymi i filozoficznymi spostrzeżeniami, próbując przemówić do chwiejącego się na rozstaju wyborów Krompira, a także przedstawić swoje postrzeganie guseł Salvadzie. Wieczór zakończyła błogosławieństwem dla zebranych.
- Ferina: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim opornym na próby przełamania ciastku znalazła wróżbę: „Do twarzy ci w zieleni orka, pamiętaj to, gdy jeden na Ciebie spogląda”, uznając ją za bzdurną. Nie skusiła się na krasnoludzką nalewkę proponowaną przez Xianzhi. Nie dała się porwać również innym wróżbom, za to po zakupie butelek malinówki ruszyła wraz z Savrą Renard do wyjścia.
- Vilde: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Udała się po wróżbę z kart do Helen, pytając o przyszłość oraz o to, co karty powiedzą na temat jej potencjalnego zamążpójścia. Została przestrzeżona przed możliwą zdradą kogoś w pozycji władzy nad nią, przed niebezpieczeństwem i nieprzecenianiem własnych możliwości. Dowiedziała się również, że prawdopodobnie niebawem spotka kogoś, kto całkowicie zawładnie jej sercem. Opuściła na jakiś czas karczmę, a po powrocie skosztowała nalewki Xianzhi. Pod wpływem halucynacji zobaczyła karczemnego kota Bigosa jako postawnego Ruana. Wieczór zakończyła w pokoju na piętrze przybytku.
- Callisto: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Caniry, występując tego wieczora w roli wróżbitki. Z woskowego kleksa wywróżyła ukochanej ponuraka. Fridzie i Andresowi z bierkowej wróżby zinterpretowała, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Wręczyła Andresowi swoje bierki, chcąc pozostać wierną tarotowi, z którego z kolei dla Fridy miała zapowiedź zmian. Znalazła się wśród pierwszych gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn, odbywających się zresztą przy jej stoliku. Przelała dla siebie wosk przez klucz, dostrzegając w nim głowę bajkowego wilka, a po toaście wzniesionym wraz z Canirą, obie udały się do pokoju na piętrze karczmy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, karczma Kufel i Kości
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nim będziemy eksperymentować: Czarny pion
28-12-2025 19:47
Najważniejsze wydarzenia:
- Pierwszego dnia Sakhala, w Pierwszym Roku Ery Odbudowy, odbyło się zaplanowane spotkanie Bartholomewa Sefiresa z Dril'taerą Wolveridge.
- Rozmówcy spotkali się w karczmie „Jadło u Safci”, znajdującej się w Zjednoczonym Amarth, w prowincji Dionest, w mieście Abamatu, przy Alei Złotego Feniksa.
- W trakcie rozmowy Bartholomew zaproponował Dril’taerze współpracę z jej gildią „Górską Ferajną”.
- Ze względu na nieznajomość szczegółów przedsięwzięcia Bartholomewa, Dril'taera odmówiła angażowania swojej gildii, by nie narażać reputacji organizacji. Natomiast, ze względu na rodzinne powinowactwo, postanowiła mu pomóc sama.
- Bartholomew sprecyzował, jakich zasobów potrzebuje do nadchodzącej misji naukowej, wspominając o statku z odpowiednią załogą oraz wsparciem ochronnym.
- Dril’taera, rozpoczynając współpracę, zaproponowała do misji Saurusa, kapitana statku. Natomiast do ochrony barona jako przyboczną poleciła najemniczkę Xirys. Ustalili też odpowiednią zapłatę, która jest tylko im znana.
- Bartholomew z wdzięcznością przyjął oferowaną pomoc, kontakty oraz wiedzę Herszt.
Następstwa:
- Rozpoczęcie współpracy indywidualnej Bartholomewa z Dril'taerą.
- Poszerzenie znajomości Bartha o dwie osobistości: Saurusa i Xirys.
- Umówienie spotkania Bartholomewa z Saurusem w Natei i z Xirys w Amarth.
- Zawarcie umowy. Dril’taera i Bartholomew uzgodnili warunki zapłaty za wsparcie — szczegóły znane są wyłącznie im obojgu.
Historie postaci:
- Bartholomew: Bartholomew Sefires odbył planowane spotkanie z Dril’taerą Wolveridge w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. Celem spotkania było omówienie możliwości współpracy przy jego nadchodzącej misji naukowej. Sefires przedstawił zapotrzebowanie związane z przygotowaniem misji, obejmujące statek z kapitanem i załogą oraz wsparcie ochronne. Złożył Dril’taerze propozycję współpracy z jej organizacją, jednak ta odmówiła. Ostatecznie przyjął ofertę jej osobistego wsparcia. Uzyskał kontakty do dwóch wskazanych przez nią osób: kapitana statku Saurusa oraz Xirys w roli ochrony.
- Dril`taera: Dril’taera Wolveridge odbyła planowane spotkanie z Bartholomewem Sefiresem w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. W trakcie rozmowy otrzymała od Bartholomewa propozycję współpracy jej organizacji przy przedsięwzięciu Sefiresa. Dril’taera odmówiła, deklarując, że nie zaangażuje swojej gildii w te plany. Zaproponowała jednak współpracę indywidualną w zamian za konkretne korzyści. W ramach ustaleń wskazała dwie osoby do udziału w planowanej misji naukowej Sefiresa: Saurusa - kapitana statku oraz Xirys jako przyboczną.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nim nastanie świt
28-12-2025 19:47
Najważniejsze wydarzenia:
- Ines, Ithildin i Margaret Montanari spotkali się we włościach należących do Margaret, a przypadkowe przecięcie się ich dróg doprowadziło do zapoznania się tych trzech osobistości.
- W trakcie spotkania Ithildin i Margaret, podsłuchani przez Ines, przedyskutowali zagrożenia związane z Abonennem, tajemniczym dziadkiem Ithildina.
- Margaret wręczyła Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
Następstwa:
- Ines została rozpoznana przez Ithildina jako dawna założycielka Loży Czarownic, informację tę może posiadać również Margaret Montanari.
- Wszyscy uczestnicy spotkania poznali informacje dotyczące Abonenna, tajemniczego dziadka Ithildina.
- Rozpoczęto planowanie wyprawy mającej na celu zbadanie opuszczonej wieży pod Letzten.
- Postanowiono przygotowania do konfrontacji magicznej, mające na celu zebranie potrzebnej wiedzy.
Historie postaci:
- Ithildin: Ithildin uczestniczył w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczął planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązał nowe znajomości. Otrzymał w prezencie od Margaret naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
- Ines: Ines uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie podsłuchała plany wyprawy w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości.
- Margaret: Margaret uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczęła planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości. Podarowała Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Garielburg
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
26-12-2025 17:41
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Genjutsu Kai (Genjutsu Kai E)
Doprecyzowano nieco opis
Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Technika nie jest traktowana jako zaburzenie przepływu chakry czy jako przelanie cudzej chakry (posiadając odpowiedni atut). Na potrzeby mechaniki Genjutsu jest traktowana tylko jako Antygenjutsu rangi E.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Harugakudan (Suiton E)
Rozbudowano o efekty z innych technik
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Mizu Moji (Suiton E)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Harugakudan (Suiton E)
Niektórzy, dla lepszej widoczności tekstu, barwią ręcznie wodę na różne kolory przed użyciem techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie wodę do techniki można wytworzyć w ramach tej techniki. Pojawia się również możliwość zabarwienia tekstu własną chakrą na docelowy kolor. W przeciwnym razie należy dokonać tego innymi sposobami.
Posiadając rangę A w Suitonie można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do techniki można wykorzystać również inne ciecze, jak np. krew, olej, ropa - niekoniecznie zwykłą wodę.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Susuru Izumi (Suiton E)
Zmieniono nieco działanie techniki. Od teraz nawadnianie kogoś jest możliwe mając atut.
Posiadając atut Dobra Kontrola i utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu.
Kasa (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Kirigakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano pieczęci. Zmniejszono zasięgi względem klanu Yota. Zmieniono koszty. Dodano wpis o rozszerzaniu się mgły. Dodano efekt Sennina
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Technika zwiększa swój promień o kolejne 10 metrów na turę wraz z utrzymywaniem ostatniej pieczęci. Wraz jednak z utrzymywaniem tej pieczęci i powiększaniem mgły - rośnie koszt utrzymania techniki. Przyjmuje się, że każde 10 metrów promienia kosztuje Standardowy D na turę (minimum 3) na turę, więc mgła o promieniu 20 metrów będzie kosztowała Podwójny D na turę (minimum 6), a o promieniu 50 metrów - Pięciokrotny D na turę (minimum 15).
Posiadając rangę B w Suitonie ostatnia pieczęć, zamiast pieczęci Barana, zostaje Pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy rozpocząć mgłę nie z sobą jako centrum, ale z jakimś obiektem oddalonym od nas maksymalnie o 20 metrów.
Mizugakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano wymagania. Poprawiono koszty.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Osoby, które wykorzystują Ninjutsu by opanować tę technikę, nie zamieniają swojego ciała w wodę, a traktują istniejący zbiornik jako wejście do niewielkich rozmiarów subwymiaru, którego naruszenie (np. uderzenie zbiornika) powoduje całkowitą dezaktywację techniki.
Osoby, które wykorzystują Suika no Jutsu do opanowania tej techniki są w stanie omijać obrażenia zgodnie z zasadami Suika no Jutsu.
Suiton: Mizu no Hashira (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
Standardowy E za utrzymanie filaru od drugiej tury jego istnienia
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów oraz od drugiej tury jego koszt utrzymania to Standardowy D.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Suiton: Mizu Shuriken (Suiton D)
Dodano pieczęci. Poprawiono koszty. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęć.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S źródło wody nie jest dłużej wymagane do użycia tej techniki.
Tenkyū (Suiton D)
Zmieniono nieco działanie techniki. Część dotychczasowych efektów przeniesiono do nowej techniki Kami no Tenkyū (Suiton A)
Posiadając rangę C w Suitonie możliwe staje się użycie do wykonania techniki wody znajdującej się w otoczeniu. Nie jest problemem zamienienie deszczu w faktyczną broń, czy wystrzelenie igieł od strony pobliskiej kałuży.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki bez użycia pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki tak, jakby osoba posiadała dziedzinę rozwiniętą o poziom wyżej. Pozwala to chociażby wykorzystać do stworzenia igieł wody w otoczeniu już na randze D. Po osiągnięciu rangi S dziedziny, zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając rangę C w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie i utrzymując ostatnią pieczęć jesteśmy w stanie nieustannie przelewać chakrę i nieustannie "pluć" pociskami we wroga.
Fukai kirikomi (Suiton C)
Podniesiono rangę. Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Zmieniono nieco opis działania techniki. Zmieniono bonusy.
Koszt standardowy za turę C - Możliwe jest przecięcie nawet grubego sznura lub zrobienie głębokiej rany. Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy za turę B - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu umożliwia wyprowadzanie pchnięć lub przebicia punktowego, sprawne cięcie cięższych materiałów jak np. drewno, szkło. Wymaga: Suiton Ranga B.
Koszt standardowy za turę A - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu jest możliwe przebicie przez skały. Wymaga: Suiton Ranga A.
Koszt standardowy za turę S - Zostaje zwiększona siła techniki, dzięki czemu technika jest wystarczająco silna by przeciąć zwykłą stal. Wymaga: Suiton Ranga S.
Posiadając specjalizację w Suitonie Do wykonania techniki wystarczy pieczęć konfrontacji.
Posiadając Sennina Suitonu Techniki można używać z każdego palca, a nawet kilku jednocześnie. Co więcej, przy używaniu z kilku palców na raz, ostrze można złączyć w jedno większe mierzące czterdzieści centymetrów
Posiadając rangę A w Suitonie długość ostrza wynosi 30cm.
Posiadając rangę S w Suitonie długość ostrza wynosi 40cm.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Posiadając Sennina Suitonu możemy "wystrzelić" ową piłę w formie dysku przypominającego frisbee, które wiruje z pełną efektywnością przez najbliższe 10 metrów. Po wyrzuceniu piły nową możemy utworzyć przez ponowne użycie techniki.
Suiryū no kanchi no jutsu (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zwiększono rangę techniki. Usunięto efekt Sennina. Dodano bonus z rangi S.
Strumyk powiększa się z szybkością 5 jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając Sennina Suitonu pozwala na wykorzystywanie naturalnych wodnych zbiorników do użyciu tej techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
Strumyk powiększa się z przeciętną szybkością jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając rangę S w Suitonie strumień jest w stanie osiągnąć swoją maksymalną długość w przeciągu 1 pełnej tury od użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S oraz A. Zmieniono nieco opis działania techniki. Dodano bonus od atutu.
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Suiton: Hatō (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki. Dodano bonus z atutu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 15 metrów. Kula posiada średnicę 20 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula posiada średnicę 30 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Kula posiada średnicę 40 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula posiada średnicę 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie używając pocisków, możemy po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z pieczęci utworzyć kolejne pociski, wysyłając we wroga ich całą serię, potencjalnie o różnej sile, za każdy z pocisków płacąc oddzielnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
Suiton: Mizu Kamikiri (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono bonusy z rang. poprawiono opis.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Suiton: Mizuame Nabara (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis. Bonus z rangi B zmieniony na bonus z Sennina. Dodano nowe bonusy z rang. Zwiększono pieczęci.
Posiadając rangę B w Suitonie oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m. Ze względu na swoje właściwości, jest cięższa do zerwania niż inna, pokrewna technika - Suiton: Suiben.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą (6) mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
Posiadając rangę B w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg techniki rośnie do 25m.
Posiadając Sennina Suitonu oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
Suiton: Seiryū (Suiton C)
Usunięto.
- Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą wody. Nie jest to jednak nic niesamowite i co najwyżej, pozwala na lekkie zmoczenie przedmiotów czy czyichś ubrań wodą. Też jest w stanie przygasić drobne płomienie. Bardziej element kosmetyczny.
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, ilość wody wokół broni robi się większa i zaczyna wpadać w nurt, jaki to delikatnie zwiększa jej ostrość.
- Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni wodą jak w przypadku zwykłego Hienu zwiększając tym samym jej ostrość. Nurty wokół ostrza stają się silniejsze, przez co sama woda zdaje się dodatkowo przecinać jakiekolwiek przeszkody stoją na drodze naszej broni. Wymagania: Suiton B
- Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), ostrze lub cała broń otoczona jest silnymi wirami wodnymi jakie to tym razem zamiast lepiej ciąć, ścierają skórę przeciwnika potencjalnie powodując spore krwawienie. Zwiększa to też trochę objętość "ciosu" przez co nawet jak bezpośrednio nie trafimy ostrzem, dalej możemy wywołać poważne otarcia na skórze przeciwnika. Wymagania: Suiton A
- Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. W przeciwieństwie do poprzedniego etapu, nie ma tutaj wielkiej ilości wody. Jest ona cienką warstwą skupioną bezpośrednio wokół broni. Woda jednak krąży wokół broni takim silnym nurtem, że w momencie uderzenie przeciwnika osiągamy efekt podobny do niezwykle ostrej piły mechanicznej zdolnej nawet przeciąć wytrzymałe, stalowe przedmioty. Ostrze wydaje też z sobie irytujący pisk z racji na tempo nurtu. Wymagania: Suiton S
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszta spadają do kosztu Połowicznego dla danych rang.
Suiton: Suiben (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono zasięg. Zmieniono bonus z rangi S i dodano bonusy z rang A i B. Dodano wymagania.
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Posiadając rangę B w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę A w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 25 metrów.
Suiton: Suigadan (Suiton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus ze Specki.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi S możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
Posiadając Specjalizację Suitonu możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
Kami no Tenkyū (Suiton A)
Dodana, nowa technika z efektami od Tenkyū (Suiton D)
Zasięg strzału: 15 metrów
Posiadając rangę S w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone więc w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie zasięgi techniki rosną dwukrotnie - zarówno tworzenia senbonów, jak i wystrzału pocisków.
Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C.
Ilość Podestów, jakie można utrzymywać jednocześnie, jest zależna od rangi Jinton.
| C | B | A | S |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10 | 15 |
Posiadając rangę B w Jinton Można za jednym użyciem techniki stworzyć więcej niż jeden podest.
Posiadając rangę A w Jinton Można pominąć dwie pieczęcie.
Posiadając rangę S w Jinton tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Jinton można pominąć pozostałe pieczęci, jednak czas kumulowania chakry trwa tyle co ich złożenie.
Posiadając Sennina Jintonu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Dodana, nowa technika z efektami od Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C), Kasa (Suiton D) oraz Kūchū Sanpo (Ninjutsu A). Osoby, które miały zwoje na wymienionych wyżej technikach, mają zwoje również do tej techniki w zamian za tamte.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Konbi Henge (Ninjutsu C)
Usunięto. Efekt będzie dostępny jako biegłość do Henge.
Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.
Kūchū Sanpo (Ninjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Raikō Kenka: Wakareru (Fūinjutsu B)
Usunięto. Doprecyzowano jak działa łamanie rzeczy z Raikō Kenki.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
Plakietka jest traktowana jako Fūinjutsu rangi B na potrzeby technik niszczących pieczęci. By zniszczyć połączenie potrzebne jest odprawienie rytuału Fūinjutsu rangi C.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:41
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
21-12-2025 13:47
Techniczne zmiany ostatnich dni!
Denki no Te (Raiton C)
Edytowany opis, usunięto sennina.
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć dłonie (i tylko dłonie), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na całą, dowolną kończynę (w tym nogę). Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Posiadając Bushidō mamy kontrolę nad elektrycznością przewodzoną przez trzymany przez nas metalowy przedmiot, sprawiając, że wróg, który oberwie tak naładowanym przedmiotem otrzymuje obrażenia jakby w pełni oberwał tą techniką.
Denki Mukōka (Raiton B)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
Raiton no Yoroi (Raiton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).
Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
Posiadając Sennina Ninjutsu chakra, która emanuje z ciała użytkownika tej techniki uniemożliwia Dōjutsu przewidywanie działań użytkownika tego jutsu. Wciąż inne zdolności nie opierające się na technikach wzrokowych mogą jednak przewidzieć jego działania.
Suzaku (Katon B)
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.
Katon Chakura Mōdo (Katon S)
Usunięto. Efekt jest zawarty w Genso no Yoroi
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.
Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
Nagurujutsu (Bukijutsu)
Zmieniono efekt Specki
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje niemożliwością przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje, że próba przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności jest trudniejsza i styl ten jest przez tego typu umiejętności traktowany jakby miał rangę wyżej niż wykupiony, nawet powyżej S. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7.
Ten no Kōun (Bukijutsu)
Zmieniono bonus z rangi S + Refleks 8
Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu bez korzystania z odpowiednich Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
Sensor
Wyklarowano działanie sensora względem "widzenia" źródeł chakry
Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono koszt na efekcie Sennina
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
- Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
- W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to jednorazowy koszt Standardowy S.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
- Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
- W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
Chakra
Dodano wpis dotyczący maksymalnych zasobów chakry
Konoha-Ryū Yanagi (Genjutsu D)
Dodano wymagania
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 6+
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 6+
Magen: Jubaku Satsu (Genjutsu B)
Dodano Efekt Sennina
Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 8+
Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu możliwe jest zadecydowanie, że przeciwnik po odsunięciu się, wyteleportowaniu z zasięgu drzewa nie będzie widział nowego drzewa za sobą.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
- Zaburzenie własnej chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 8+
Genjutsu
Dodano wpis odnoszący się do technik nie wymagających składania pieczęci
Dodano wpis dotyczący tego czy klon powinien zawierać w sobie przemiany dokonane przed rzuceniem techniki klonowania. Wpis widoczny jest w regulaminie WT.
Fūton: Hane no Mai (Fūton B)
Zmieniono wymogi do kontroli lotu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Refleks na poziomie 10 lub rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
Fūton: Shinkūjin
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Fūtonie można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę Uwolnienia Wiatru (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Fūton rozwinięty na odpowiedni poziom.
Ikinonagai Yoroi (Fūton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).
Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
Posiadając Taiton: Haretsu Hibana przy wyprowadzanych przez nas ciosach, zamiast obrażeń kłutych bądź ciętych możemy gwałtownie "rozkompresować" powietrze, przez co ofiara ma wrażenie, że coś jej "wybucha" przy każdym ciosie, zamiast po prostu tnie.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie po wyprowadzeniu naszych ataków fizycznych wysłać powietrzne ostrze w formie pocisku na zasięg 10 metrów. Każdy taki pocisk kosztuje nas dodatkowo koszt Połowiczny C.
Iwakageiseki (Doton C)
Poprawiono koszt w bonusie z rangi B.
Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Podwójny C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
Chikei Henka no Jutsu (Doton A)
Zmieniono delikatnie opis działania techniki. Poprawiono efekt specki by był bardziej logiczny względem pozostałych zwojów.
| Rozmiar zwoju | Koszt | Zasięg modyfikowanego terenu |
|---|---|---|
| Mały zwój | Standardowy A | Obszar o średnicy 100m |
| Średni zwój | Standardowy S | Obszar o średnicy 250m |
| Duży zwój | Dwukrotny S | Obszar o średnicy 500m |
| Wielki zwój | Czterokrotny S | Obszar o średnicy 1km |
| Rozmiar zwoju | Koszt | Zasięg modyfikowanego terenu |
|---|---|---|
| Mały zwój | Standardowy A | Obszar o średnicy 100m |
| Średni zwój | Standardowy S | Obszar o średnicy 250m |
| Duży zwój | Dwukrotny S | Obszar o średnicy 500m |
| Wielki zwój | Czterokrotny S | Obszar o średnicy 1km |
Doton: Arijigoku no Jutsu (Doton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekt Specki i dodano efekt Sennina.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem trzech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem czterech pieczęci. Łączy się z bonusem z rangi S.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utworzyć ten wir w odległości do 10 metrów od miejsca przyłożenia przez nas dłoni do podłoża.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica obszaru wynosi 25 metrów.
Doton: Dosekiryū (Doton A)
dodano wymagania. Zmieniono delikatnie opis i dodano nowy bonus.
Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
Posiadając rangę D w Suitonie do tworzenia smoka można wykorzystać również i błoto, także i do bonusu z Sennina. Wtedy możemy zdecydować, że np. zamiast kamiennych pocisków wysyłane są błotne.
Doton: Kyūshū-chi (Doton A)
Usunięto. Technika ma mało związku z Dotonem i trafiłaby do samurajów, gdzie analogiczna technika już istnieje. Dodatkowo technika nie była dobrze zbalansowana a próby jej zbalansowania sprawiłyby, że z pierwotnego zamysłu niewiele by zostało.
Ponadto powodujemy u przeciwnika problemy z kumulowaniem chakry, przez co kiedy ktoś próbuje użyć chakry będąc na obszarze działania tej techniki, to czynność ta jest nieco dłuższa niż normalnie (ocenia MG) i jest ona wysysana w pierwszej kolejności, przez co technika jest odpowiednio słabsza (ocenia MG).
Posiadając Sennina w Doton można technikę połączyć również z innymi jutsu Dotonu. O ile druga technika Dotonu zaczyna się w zasięgu tej techniki, dopłacając koszt Standardowy A można również jej nadać właściwości absorpcji chakry na całym jej zasięgu, nawet gdy druga technika częściowo wychodzi poza zasięg Doton: Kyūshū-chi. Dalej użytkownik techniki nie może zaabsorbować od innych osób więcej niż 5% maksymalnej jego chakry na turę. Absorpcja chakry na tak nałożonych technikach jest przerywana w momencie, kiedy to użytkownik anuluje Doton: Kyūshū-chi lub technika znajdzie się kompletnie poza zasięgiem Doton: Kyūshū-chi.
Posiadając Specjalizację w Doton Wartość pobieranej chakry nie może przekroczyć 10% chakry użytkownika.
Doton: Sekka (Doton A)
Zmieniono wymagania. Zmieniono nieco opis techniki. Dodano ilość pieczęci w koncentracji i dodano brak możliwości zmniejszania ich ilości. Dodano zwoje.
By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Wytrzymałość o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces zamiany w kamień trwa szybciej, z kolei gdy Wytrzymałość jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie zmienia się w kamień, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Wytrzymałością celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Wytrzymałość jest większa od Kontroli Chakry.
Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo zamiany w kamień, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całego przeciwnika, można zamienić tylko jego ciało, zostawiając tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.
By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Siłę o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces pokrywania kamieniem, trwa szybciej, z kolei gdy Siła jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie ma dość siły przeciwstawiać się tej ziemnej warstwie, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, podobnie jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Siłą celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Siła jest większa od Kontroli Chakry.
Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo pokrywania wroga kamieniem, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całe jego ciało, zostawić tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka (Doton A)
Poprawiono bonus ze Specki. Zmieniono wymagania.
Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.
Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.
Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest porównywalna do techniki rangi S, a nie A.
Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.
Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.
Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest większa.
Mogura Tataki no Jutsu (Doton A)
Usunięto. Technika zbyt podobna do innych tego typu technik i nie wnosiła przy tym nic nowego czego nie dałoby się zrobić pozostałymi technikami.
Posiadając rangę S w Doton zasięg techniki wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Doton podczas przemieszczania się pod ziemią można zostawić jedną rzecz pod ziemią na "skok".
Nentsuchi Otoshi (Doton A)
Dodano wymagania. Dodano efekt Specki. Dodano bonus z rangi S Ninjutsu.
Posiadając Specjalizację w Dotonie średnica portalu wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki wzrasta do 50 metrów.
Daichi o Kudaku (Doton S)
Zmieniono wymagania. Zmieniono efekt Specki na efekt Sennina. Zmieniono nieco opisy techniki i bonusów.
Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
Posiadając Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył oraz siła nacisku wzrasta.
Doton: Gundan (Doton S)
Usunięto. Jest już technika od tworzenia golemów, którą można osiągnąć dokładnie to samo.
Standardowy na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć golemy z dowolną znaną nam bronią, jak na przykład kosy, kije, kanabō, kusze, kamy i tym podobne. Są to jednak tylko kamienne imitacje, więc nie stworzymy żadnych skomplikowanych mechanizmów.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.
Doton: Otoshibuta (Doton S)
Zmieniono efekt specki. Dodano wymagania.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba pieczęci spada do 10.
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy decydować o kształcie spadającej bryły, sprawiając, że spadnie ona np. w formie świni czy dzbanka.
Doton: Ryūsei (Doton S)
Zmieniono nieco opis i wymagania
Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
Sando no Jutsu (Doton S)
Zmieniono efekt Specki
Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki spada do Potrójnego.
Tenchi (Doton S)
Poprawiono delikatnie opis. Usunięto jeden z perków w efekcie Specki.
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy.
Yama no Sōzō (Doton S)
Przeredagowano nieco opis. Zmieniono nieco opis bonusu z Senjutsu.
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Jest to proces podobny do zbierania chakry natury i wiąże się z podobnymi zagrożeniami, a więc utrata koncentracji będzie się wiązać ze skamienieniem postaci.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu maksymalna wysokość góry nad poziomem wody jest równa nieobniżonej wartości naszej kontroli chakry.
Posiadając Specjalizację w Doton jedyny wymóg, jaki należy spełnić do opanowania tej techniki to Sennin Dotonu.
Domu (Doton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
Połowiczny S na turę za całe ciało
Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)
Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.
Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.
Posiadając Specjalizację w Dotonie bonus do Siły wynosi +2 zamiast +1.
Yōton Chakura Mōdo (Yōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).
Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
Kōsei (Kōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi jako dwie odrębne techniki zależne od tego czy chcemy odpalać tryb chakrowy.
Podczas działania techniki, wzrasta wytrzymałość użytkownika, ale również siła poprzez zamianę samych mięśni w stal, wzmacniając ich włókna i pozwalając na wykorzystanie z większą siłą bez obawy o ich zerwanie, niż normalnie byłoby to możliwe (na czas działania techniki +3 do Wytrzymałości i +3 do Siły). Również, jego wytrzymałość jest traktowana trochę inaczej niż w przypadku zwykłego ludzkiego ciała z racji na zmianę w stal mająca identyczną wytrzymałość co ciało użytkownika podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Kōtonu stal wytwarzana w ten sposób jest pod ciągłą kontrolą użytkownika i niemożliwe jest aby inne osoby bezpośrednio nią władały. Z tego powodu niemożliwe jest użycie na stali technik manipulujących metalem. Ostatecznie wynik zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Kōton technika podczas trwania daje dodatkowo +2 do Wytrzymałości.
Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.
Posiadając Specjalizację w Kōtonie bonus do Wytrzymałości wynosi +4 zamiast +3.
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 14:47
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
16-12-2025 12:12
Z okazji grudniowych świąt, jak i nadciągającego zakończenia roku, pragniemy życzyć wam niewyczerpanych pokładów weny, spokojnie upływających dni, silnych wrażeń wyciąganych z prowadzonych fabuł oraz, przede wszystkim, radości z każdego otrzymanego posta, jak i każdego napisanego słowa Ze względu na tak magiczny czas oraz zbliżającą się mini-rocznicę istnienia Lorne Bay — to już cztery i pół roku razem! — mamy dla was kilka szczególnych prezentów.
W związku z powyższym, informujemy, że czas oczekiwania na adminowe czary może się także wydłużać, więc prosimy o cierpliwość
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
12-12-2025 05:29
• Tak jak zostało to zapowiedziane wcześniej, każdy z was ma możliwość zadania swoich pytań odnośnie Wielkiego Turnieju Magicznego, na które odpowiedzi otrzymacie na najbliższej konferencji prasowej. Zapraszamy do zapoznania się z odpowiednim tematem: >>Klik<<
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Kroniki Fallathanu
Noc Duchów w Kuflu i Kościach [Karczma]
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— 31 Kahala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Nocy Duchów.
— Z okazji święta, Florek^ i Kasieńka^ połączyli siły, by przygotować dla gości upiorny jadłospis złożony z przekąsek, dań głównych i napojów alkoholowych. Zespół Tripleale^ umilał gościom czas swoimi występami muzycznymi.
— W mniej lub bardziej strasznych przebraniach zjawili się: Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel, Andres Vetter, Anatini, Jibrill Malheiros, Lensyetta Rossenberg, Violeta von Düster, Lyn Vitré, Vranoth Ebeling, Crevan Riddeau, Frida Langer, Arrita, Petra Sztáray, Leonardo Montanari, Tisabel Montanari, Vlada Vasilijev, Wevor, Morrigan Valente, Artem von Düster, Marisabel Thorne oraz mocno spóźnieni Alma Massari i Salvada Massari.
— W pewnym momencie zabawy do karczmy wpadła Halfitka Lipi z koszyczkiem pełnym niewinnie wyglądających cukierków w kolorowych papierkach. Cukierki okazały się zawierać różnego rodzaju narkotyczne grzybki, a każdy, kto się o nie połasił, mógł odczuć skutki ich działania.
— Nieświadomie narkotyki zażyli: Violeta, Anatini, Andres, Lensyetta, Marisabel, Artem, Wilhelm, Vlada, Alma oraz Anthiopé. Frida jako jedyna wypluła cukierek po chwili, a dojadł go karczemny smok — Harold, którego wywabił zapach słodyczy.
— Harold obrał na celownik Artema, który po polizaniu przez smoka zmienił się — swoim odurzonym grzybkami zdaniem — w jednorożca. W rzeczywistości na czole wyrosła mu narośl o jednoznacznym kształcie.
— W konkursie na lampion z dyni wzięło udział czternaście osób: Andres, Arrita, Anatini, Lensyetta, Frida, Jibrill, Vranoth, Petra, Morrigan, Crevan, Violeta, Anthiopé, Vlada oraz Marisabel.
— Zwycięzcy konkursu na przebranie zostali wyłonieni spośród wszystkich uczestników zabawy, wybrani przez jury złożone z Euzebiusza i Kasieńki.
— Cały wieczór przebiegł w atmosferze (nieco przećpanych) zabaw, śmiechów, płaczu, tańców (również na stole!) oraz rozmów — tych zupełnie poważnych, jak i tych wcale nie.
Następstwa
— Konkurs na najstraszniejszy lampion z dyni wygrał Anatini, zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Honorowe wyróżnienie "ulubiona dynia Kasieńki" zdobyły lampiony Arrity oraz Crevana — bez nagród.
— Konkurs na straszne przebranie wygrali ex aequo Anthiopé oraz Andres, oboje zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Artem von Düster po bliskim spotkaniu ze smokiem Haroldem będzie nosił na czole narośl w kształcie kuśki przez tydzień od Wydarzenia.
— Wszystkie wyrzeźbione w dyni lampiony będą zdobić wejście do Kufla i Kości przez dwa tygodnie od Wydarzenia.
Historie postaci:
- Leonardo: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Króla Wampirów, występował w towarzystwie małżonki przebranej za Królową Wampirów. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
- Tisabel: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za Królową Wampirów, występowała u boku małżonka, Leonarda, przebranego za Króla Wampirów. Niezbyt długo pocieszyła się towarzystwem, nim ruszyła z partnerem na parkiet, ignorując chwilowo konkurs na rzeźbienie w dyni, w którym ostatecznie nie wzięła udziału. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
- Wilhelm: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Ducha Pobojowiska, początkowo zwiódł kilku znajomych swoją zakrywającą twarz maską. Spędził wieczór w towarzystwie wielu osób na śmiechu, rozmowach, raczeniu się świątecznymi, strasznymi specjałami oraz tańcu. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, po którym miał wizje. Na koniec tańca z Vladą, w ramach "psikusa" skradł jej krótki pocałunek.
- Salvada: Pojawił się w towarzystwie żony na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrany za topielca, za namową Almy spróbował Wnętrzności Smoka. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé, opuścił z żoną karczmę.
- Lyn: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego rycerza w ciemnej zbroi i bielonym hełmie, spędził swoją krótką wizytę w karczemnych progach w towarzystwie Violety.
- Lipi: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za czarownicę, przyszła do karczmy tylko po to, by przynieść ze sobą psikusa w postaci koszyczka cukierków w kolorowych papierkach, zawierających narkotyczne grzyby. Początkowo rozdzielała słodycze między gości, ciekawa reakcji kolejnych osób. Przed wyjściem rozrzuciła jeszcze garść narkotycznych cukierków.
- Marisabel: Pojawiła się na krótko na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za tajemniczą damę w masce, wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w warzywie płomienie. Skusiła się na jeden z narkotycznych cukierków od Lipi, a pod wpływem używki wydawało jej się, że dynia płonie. Uciekła z karczmy, przekonana, że zaprószyła pożar.
- Arrita: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za leśnego upiora, stworzyła niezwykle szczegółowy kostium, składający się z wielu elementów. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc z niego głowę kota z przyczepionymi trójkątami ze skórki warzywa, mającymi udawać uszy, a jej twór - ex aequo z dynią Crevana - zapewnił jej wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Spędziła wieczór w towarzystwie Wevora - znajomego Ruana z Górskiej Ferajny, który dopingował jej dyniowe zmagania. Dokarmiała Bigosa wystrojonego w wampirzy kostium.
- Petra: Pojawiła się w towarzystwie Vlady na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za mroczną diablicę, spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc upiorną twarz z ostrymi zębami. Na parkiecie czuła się jak ryba w wodzie; odtańczyła z Artemem gorący, działający na wyobraźnię taniec, którego świadkami byli znajomi rodziny Artema.
- Jibrill: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę o wielkiej czaszce i dużych jelenich rogach, spędziła wieczór w towarzystwie Vranotha, na rozmowach, piciu i wygłupach. Wzięła udział w konkursie rzeźbienia lampionów w dyni, tworząc straszną, rozdartą w krzyku twarz. Nie udało jej się co prawda wygrać żadnej z konkurencji, ale zupełnie nie przeszkadzało jej to w świetnej zabawie.
- Anatini: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za pirata z wypchaną papugą na stałe przyczepioną do ramienia, spędził wieczór głównie w towarzystwie Crevana, który odgrywając rolę Lenny'ego Ebelinga, ochrzcił Halfitę swoim pracownikiem, Alojzym Dyndyflakiem. Wziął udział w konkursie na rzeźbienie w dyni, tworząc lampion przedstawiający kraba, a jego działo zajęło pierwsze miejsce. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, który zapewnił mu nieprzyjemny haj.
- Frida: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za lśniącą wiedźmę ze zmyślnie pomalowaną na złoto i ozdobioną płatkami złota skórą, spędziła wieczór na rozmowach z byłym mężem Andresem, jego siostrą Lensyettą i jej pociesznym pieskiem Farfoclem. Wzięła udział w konkursie na dyniowy lampion, rzeźbiąc w nim całkiem realistyczną twarz Andresa. Spróbowała fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, jednak natychmiast go wypluła, z czego skorzystał karczemny smok - Harold.
- Morrigan: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za nieco bardziej rozczochraną niż zwykle wersję siebie, spędziła wieczór na rozmowach z Crevanem "Lennym" oraz Anatinim i piciu. Nieco przymuszona, wzięła udział w konkursie rzeźbienia w dyni, tworząc lampion z upiorną, podziobaną twarzą.
- Lensyetta: Pojawiła się w towarzystwie swojego brata Andresa i psa Farfocla na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Wraz z Farfoclem miała pasujące do siebie kostiumy duchów stworzone z prześcieradeł. Spędziła wieczór z Andresem, jego byłą żoną Fridą i psiakiem. Podczas imprezy została uświadomiona, że w związku z ciążą Fridy niebawem zostanie ciocią. Skusiła się na narkotycznego cukierka od Lipi. Brała udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej smutną twarz.
- Vranoth: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego błazna z Tragtaru, spędził większość wieczoru w towarzystwie Jibrill, snując wspólne wizje o dyniowym królestwie. Wziął udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej błazna o straszliwej twarzy i choć żadna z ich dyń nie wygrała, wybrudzili się i ubawili po równo, doprowadzając się nawzajem do płaczu ze śmiechu.
- Wevor: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za... kotka z różową wstążką na szyi i dużym kłębkiem sznurka, spędził wieczór w towarzystwie Arrity, na rozmowach, piciu i dopingowaniu dyniowych zmagań znajomej z jego gildii.
- Artem: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za kultystę, spędził wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Skusił się na dwa narkotyczne cukierki od Lipi, z których jeden zapewnił mu niezwykłe wizje. Znalazł się też na celowniku karczemnego, figlarnego smoka - Harolda. Polizany przez niego, nabawił się na czole narośli w kształcie kuśki, która miała utrzymać się przez tydzień, a pod wpływem narkotyków twierdził, że jest jednorożcem. Odtańczył ze swoją lubą, Petrą, wyjątkowo płomienny taniec na oczach znajomych rodziny.
- Alma: Pojawiła się w towarzystwie męża na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrana w koronę z węży, skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé opuściła z Salvadą karczmę.
- Violeta : Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za ćmę, spędziła część wieczoru w towarzystwie Lyna. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej straszną twarz. Skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi, a pod jego wpływem zaczęła pląsać do muzyki Tripleale i śpiewać.
- Vlada: Pojawiła się w towarzystwie Petry na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę (zwaną pieszczotliwie Firanką), zmyślnie rozmyła rysy swojej twarzy narzuconym na głowę cienkim woalem. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w nim koty Petry. Zjadła żółtego, narkotycznego cukierka od Lipi. Podczas tańca została pocałowana z zaskoczenia przez Wilhelma w ramach "psikusa". Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, a zakończyła go jako ostatnia w towarzystwie Anthiopé, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
- Andres: Pojawił się w towarzystwie Lensyetty na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za maga-elementalistę specjalizującego się w żywiole ognia, wraz z Anthiopé wygrał konkurs na kostium. Spędził wieczór w towarzystwie swojej siostry Yetty, byłej żony Fridy i pociesznego psa siostry Farfocla. Brał udział w konkursie na lampion z dyni, tworząc wyszczerzoną szeroko, szczerbatą twarz. Skusił się na żółtego narkotycznego cukierka od Lipi.
- Anthiopé: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za wampirzycę z kłami z masy perłowej, wspólnie z Andresem wygrała konkurs na kostium. Brała udział w rzeźbieniu w dyni, wycinając w niej wizerunek Bigosa, przebranego tego dnia za wampira. Zjadła zielonego, narkotycznego cukierka od Lipi. Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, zatańczyła również na stole, a zakończyła dzień jako ostatnia w towarzystwie Vlady, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
- Crevan: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Lenny'ego Ebelinga, zrobił furorę swoją immersją, zdolną zmylić przynajmniej na moment nawet gości znających odgrywaną przez niego osobę osobiście. Wziął udział w konkursie rzeźbienia dyni, początkowo wycinając w niej członka, którego ostatecznie przerobił na psa. Jego dynia, wraz z dynią Arrity, zdobyła wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Wieczór spędził na rozmowach o odgrywanej przez siebie personie, pomiataniu Anatinim, którego ochrzcił Alojzym Dyndyflakiem i raczeniu się alkoholem.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Karczma Kufel i Kości
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Najlepsze szkoły są w Mintlaw
07-12-2025 19:00
— 6 Kahala 1 Roku Odbudowy (1378), pod ratuszem w miasteczku Mintlaw zgromadził się spory tłum. Plotki o ślubie Evantii z domu Valente szybko obiegły całą okolicę, szeptano o planach budowy szkoły w Jabłonkach i powolnej ruinie starej szkoły w Niwach. (Jabłonki i Niwy to wsie należące do Okręgu Mintlaw mieszczącego się pod Azeloth). Czekano na głównych bohaterów dzisiejszego dnia: Anais Fleicher i Cadena Carmaina, którzy przybyli dziś załatwiać pozwolenie na budowę szkoły.
— W tłumie utworzyły się wyraźne obozy: wokół dyrektora Niwskiej szkoły, Redwalda Halletta^, i nauczycielki Cary Gilhearney^ skupili się przeciwnicy budowy nowej szkoły, w tym Stara Wenclowa^ z Jabłonek i Esme Parkins^, gospodyni Hraveirów, oraz driada Ceyanna; do obozu zwolenników dołączyli: Iria Delacroix, Evantia Malheiros i Petra Sztáray. Pojawili się też Greyd Hraveir z żoną Angoulême Hraveir, jako bezstronni obserwatorzy.
— Iria Delacroix przybyła do Mintlaw z gromadką dzieci ze swojej ochronki w Azeloth. Skorzystała z podwózki dzięki uprzejmości Greyda Hraveira i jego podwładnego, woźnicy Hirena^. Dzieci zostały pod opieką Esme Parkins^ i Starej Wenclowej^, gdy Iria udała się do ratusza.
— Kolejnym problemem był stan samego burmistrza, Jorana Amershama^, który cierpiał na przykry syndrom dnia następnego. Amersham nie był chętny przyjmowaniu petentów. Przekonała go jednak Iria, z troską o jego stan proponując herbatę, oraz Ceyanna, obiecując zaparzenie leczniczej mikstury ziołowej na kaca. Burmistrz zaprosił wszystkich zebranych do swojego gabinetu.
— W gabinecie burmistrza rozegrało się starcie na argumenty. Po przeciwnych stronach stanęli: Anais, Petra, Iria i Caden optując za budową szkoły w Jabłonkach, oraz Ceyanna, Cara i Redwald dowodząc, że szkoła w Jabłonkach nie jest potrzebna, bo wystarczy ta już istniejąca w Niwach. Angoulême jako żurnalistka zadawała trudne pytania o zasadność budowy nowej szkoły i to jeszcze tuż przed zimą. Burmistrz Amersham zaczął przychylać się w stronę przeciwników nowej szkoły, wciąż będąc pod wrażeniem Ceyanny i jej leczniczej mikstury, która wyraźnie mu pomogła.
— W tym samym czasie Greyd Hraveir wybrał się na poszukiwania Odo Nebermeiera^, sołtysa wsi Jabłonki, który także powinien był znaleźć się w Mintlaw. Greyd przemierzył uliczki miasteczka i zasięgnął języka wśród mieszkańców, jednak nie natrafił na ślad Nebermeiera.
Następstwa
— Burmistrz miasteczka Mintlaw, Joran Amersham, podpisał zgodę na budowę szkoły we wsi Jabłonki.
— Evantia Malheiros zyskała nieprzychylność pierwszego sekretarza ratusza, Isidorosa Tiborda, i może mieć w przyszłości problemy w załatwianiu z nim spraw urzędowych.
— Potwierdziły się pogłoski o tym, że w Jabłonkach powstanie nowa szkoła, jej dyrektorką została mianowana Anais Fleicher, a pieniądze na budowę załatwiła Evantia Malheiros.
Historie postaci:
- Caden: Caden Carmain przybył do miasteczka Mintlaw z Anais Fleicher, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jego przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza nie zrobiły wielkiego wrażenia, ale finalnie udało się załatwić owo pozwolenie.
- Angoulême: Angoulême Hraveir przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swym mężem Greydem Hraveirem oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Jako bezstronna żurnalistka obserwowała przebieg negocjacji najpierw z pierwszym sekretarzem, potem z samym burmistrzem, ograniczając się do zadawania pytań i wskazywania słabych punktów planu budowy szkoły w Jabłonkach.
- Anais: Anais Fleicher przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z Cadenem Carmainem, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jej przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza z początku były ignorowane, ale na koniec Anais zrobiła dobre wrażenie przygotowaniem i zaprezentowaniem stosownej dokumentacji, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
- Ceyanna: Ceyanna przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by zaprotestować przeciwko budowie szkoły w Jabłonkach, zatroskana o los tamtejszej przyrody. Zrobiła ogromne wrażenie na burmistrzu Joranie Amershamie, przygotowując mu ziołowy napar uśmierzający dolegliwości spowodowane kacem. Choć nie udało jej się zrealizować swojego planu zablokowania budowy szkoły, zyskała sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki.
- Greyd: Greyd Hraveir przybył do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swą żoną Angoulême Hraveir oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Użyczył wozów swej firmy do transportu całej gromady i dbał o jej bezpieczeństwo. Zaniepokojony pogłoskami, jakoby sołtys Jabłonek nie dotarł do Mintlaw, wyruszył na jego poszukiwania. Przetrząsnąwszy ulice miasteczka i wypytawszy mieszkańców, musiał uznać, że sołtysa nigdzie nie ma w najbliższej okolicy.
- Evantia: To dzięki Evantii Malheiros ród Valente i ród Malheiros zgodziły się sfinansować budowę szkoły w Jabłonkach, więc nie mogło zabraknąć jej obecności w miasteczku Mintlaw tego dnia. Niestety Evantia nie przekonała do siebie pierwszego sekretarza, który wyśmiał jej supliki i nie chciał jej wpuścić do ratusza. Dotarła jednak do burmistrza dzięki pomocy Ceyanny. Z początku milcząca, w końcu zabrała też głos, broniąc swej sprawy, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
- Petra: Petra Sztáray przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by wesprzeć swych przyjaciół w załatwianiu pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach. Swym wrodzonym wdziękiem zrobiła dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu, czym przyczyniła się do pozytywnego rozpatrzenia sprawy.
- Iria: Iria Delacroix przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z grupą swych podopiecznych — dzieci z ochronki. Podróżowała wozem z Angoulême i Greydem Hraveirami. Dołączyła do zwolenników budowy nowej szkoły w Jabłonkach, a jej przemowy zrobiły dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu. Do tego zaskarbiła sobie wdzięczność tego drugiego, wyrażając troskę o jego stan i proponując herbatę na pokrzepienie. Dzięki swej postawie przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach i zapadła w pamięć burmistrzowi Mintlaw.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Miasteczko Mintlaw, Imperium Vanthijskie
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nowa siła Fallathanu, czyli witajcie w Wilczym Szańcu...
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— Dnia 9 Penhara na Wyspie Berg, w oddalonym od wszelkiej cywilizacji okolonym zaśnieżonymi wzgórzami grodzie, odbyło się oficjalne pierwsze zgromadzenie przyszłych gildian. Po rozesłaniu przez małżeństwo barbarzyńskich wilkołaków: Basiora Bloodeona i jego Waderę Sigrid wici w nieprzyjazne, trudne tereny wyspy, na wezwanie stawiło się niewielu śmiałków. Wszyscy jednak jak jeden mąż zostali zaproszeni na wystawną biesiadę, podczas której ważyły się losy marzenia wojowniczej pary.
— Na uczcie pojawili się: przedsiębiorca Vaultis i jego orczy windykator Gnoth, szukająca przygód niecnota Kesja, krasnoludzki argielita Degrim, treserka zwierząt Silena, młoda zadziorna wilkołaczyca Zamia, wilkołacza łowczyni nagród Varra, elfia magini Natyia i młoda, szukająca swego miejsca na ziemi wilkołacza nauczycielka Clementine, zaś na miejscu byli: Ghoulreek — jaszczurzy myśliwy, Pavelor — wilczy jaszelita i prawa ręka przywódców oraz sami przywódcy: Basior Bloodeon Rageson z rodu Rageson z klanu Wilka oraz jego żona Wadera Sigrid Rageson z rodu Braveblood z klanu Wija.
— Dojrzała wilkołaczyca wzięła pod opiekę niedoświadczoną i szukającą wsparcia młodą Zamię.
— Niestety, nie chcąc się w danej chwili podporządkować samozwańczemu samcowi alfa Bloodeonowi, Varra i Zamia niezwłocznie opuściły biesiadę, nim ta się jeszcze zaczęła na dobre.
— Reszta uczestników przystąpiła do biesiady, rozmawiając i zapoznając się ze sobą.
— Pavelor i Silena zapoznawanie się najwyraźniej wzięli sobie bardzo do serc i ewidentnie coś między tą dwójką iskrzyło.
— Po ogłoszeniu przez przywódców zamierzeń gildii, elfka Natyia, oburzona słowami Bloodeona, po ostrej krytyce zarówno przywódcy jak i samego jego pomysłu na działanie przyszłej gildii, opuściła biesiadę.
— Reszta uczestników przyjęła do wiadomości i zgodziła się z założeniami utworzenia gildii, chcąc być jej częścią.
— Młoda wilkołaczyca Zamia znalazła bratnią duszę oraz mentorkę w doświadczonej życiem samicy Varrze, z zamiarem podjęcia wspólnej drogi ku swemu przeznaczeniu.
— Poprzez zaakceptowanie przez uczestników biesiady wszystkich warunków oraz założeń, jak i przyjęcie oficjalnego członkostwa, stają się gildianinami nowej gildii w Fallathanie: Wilczego Szańca.
Historie postaci:
- Vaultis: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Vaultis przybył razem ze swym druhem i jednocześnie swym pracownikiem, orczym windykatorem Gnothem. Po biesiadzie i uważnym wysłuchaniu wszystkich założeń przedstawionych przez przywódców, zaakceptował wszystko i postanowił przyjąć członkostwo Wilczego Szańca.
- Ghoulreek: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jaszczurzy łowca, z wdzięczności za uratowanie życia, podąża za Bloo, by może kiedyś się mu odwdzięczyć, toteż oczywistym było, że zostanie gildianinem Wilczego Szańca.
- Pavelor: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Pavelor, mając u Bloo dług wdzięczność za uratowanie życia i poznawszy go jako człeka godnego zaufania i honorowego względem swych przyjaciół, od razu dał swe poparcie zarówno samemu Bloo, jak i jego żonie Sigrid. Stał się tym samym nie tylko gildianinem, ale również pierwszym generałem i prawą ręką obojga przywódców Wilczego Szańca.
- Bloodeon: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Choć, jak zwykle, swoim dzikim charakterkiem i bezpardonową gadaniną Bloo po raz kolejny zniechęcił kilku przybyłych, całą resztę zdołał zaciekawić na tyle, by ci dołączyli do tego, co razem z Sigrid było ich marzeniem, a co właśnie tworzyło się przed ich oczyma: do ich własnej gildii, do Wilczego Szańca.
- Kesja: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młodziutka rozrabiaka szukająca wrażeń, tym razem zawędrowała tam, gdzie owych nie brakło. Miała okazję zobaczyć wilkołaki i przemianę, porozmawiać ze starszym "kolegą" Vaultisem, a nawet znieważyć wielkiego jak góra zielonego orka. Wiedziona ciekawością i nieukrywaną chęcią zdobycia skarbów, hardo przystała na bycie gildianką Wilczego Szańca.
- Sigrid: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jako wierna i kochająca żona Sigrid trwała i wspierała Bloo na każdym kroku, lecz jako kobieta i przyszła przywódczyni, cieszyła się, że razem z mężem zaciekawili i przekonali do siebie zgromadzonych, by Ci stali się częścią jednej gildii, a z czasem może i jednej wielkiej rodziny, idącej zgodnie i z dumą pod sztandarem Wilczego Szańca.
- Gnoth: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Gnoth, ork i prosty windykator na usługach swego pracodawcy i druha, przedsiębiorcy Vaultisa, postanowił wesprzeć swego przyjaciela, ale i rzucił wyzwanie Bloo, które oczywiście basior z radością przyjął i do którego obiecał stawić się najszybciej, jak to będzie możliwe. Toteż Gnoth może i niezbyt chętnie, lecz przyjął członkostwo Wilczego Szańca.
- Silena: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Treserka podeszła dość ostrożnie do tematu gildii, niepewna czy będzie tu pasować, lecz w trakcie biesiady i po rozmowie z Pavelorem, przemyślawszy to jeszcze na spokojnie, postanowiła spróbować być częścią tej przedziwnej bandy indywiduów. Jasno i wyraźnie wyraziła swą chęć przynależenia do Wilczego Szańca.
- Degrim: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Krasnolud w zasadzie z czystej ciekawości przybył w te strony, po części by zobaczyć Wyspę Berg, a po części, by się dobrze najeść na biesiadzie. Postawa i słowa obojga przywódców sprawiły, że i on poczuł zew przygody i zechciał przyłączyć się do drużyny Wilczego Szańca.
- Varra: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Varra, która swą dzikość zamanifestowała tuż przed oficjalnym rozpoczęciem biesiady i która przygarnęła młodą samicę Zamię pod swe "matczyne" skrzydła, nie chcąc się podporządkować Bloodeonowi, opuściła gród i razem z młódką odeszły w tylko sobie znane strony.
- Zamia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młoda, nieokiełznana samica obrała sobie doświadczoną dziką samicę Varrę za mentorkę i odeszła wraz z nią, gdy ta zlekceważyła basiora przywódcę. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
- Natyia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Elfickiej magini z góry nie podobało się na Berg i w grodzie. Ewidentnie panujące tu warunki były całkowicie inne od tych, do których przywykła. Do tego jeszcze niewyparzony język Bloo mówiącego o magach doprowadził do prawdziwego wybuchu oburzenia elfki i jej ostentacyjnego opuszczenia biesiady. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
- Clementine: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Clementine, szukająca swego miejsca na ziemi młodziutka wilkołaczyca, przybyła na te nieprzyjazne tereny, nie tyle w poszukiwaniu gildii, lecz w poszukiwaniu rodziny, której mogłaby się stać częścią. Dlatego też, mimo obaw, chętnie przystała na bycie jedną z gildianek Wilczego Szańca.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth - Gdzieś na Wyspie Berg
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Złoty Tur: Wielkie otwarcie
07-12-2025 19:00
Najważniejsze wydarzenia
— 31 Jomraka w Dolnym Mieście, przy ulicy Krótkiej 35, miało miejsce uroczyste otwarcie karczmy Złoty Tur, należącej do Irii Delacroix.
— Gospodarzami wieczoru byli Iria Delacroix i Rai Meltzer (Simara); wśród gości znaleźli się: Angoulême Hraveir, Anomander, Arraragi,Artem von Düster, Astrid, Caden, Dro`baka, Greyd Hraveir, Ithildin, Karsten, Kiriae Grimm, Lar Wittel, Mariselle O’Brien, Morrigan Valente, Nathaniel, Obryn, Pedruc, Petra Sztáray, Raya, Reiner, Shizo, Soren, Sterling Wittel, Yelena, Ynga, Zamia, nie zabrakło też brata Felicjana^ czy Rudego^ z ekipy remontowej karczmy, pojawił się również znany tylko Simarze — inkwizytor Egidiusz^ całość zabawy, prócz występów gościnnych, uświetniała muzyka zespołu Szepczącego Orena.^
— zabawę rozpoczęto od uroczystego pobłogosławienia karczmy przez brata Felicjana z zakonu Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, po błogosławieństwie każdy z gości przed wejściem do środka otrzymał po czarce wina z pierwszej, świeżo otwartej przez gospodarzy beczki.
— Jako pierwsza na scenie wystąpiła Astrid z efektownym pokazem akrobatycznym na dwóch poręczach, zakończonym serią salt i piruetów oraz udanym lądowaniem przed publicznością, następnie wystąpił ruan Pedruc z energicznym flamenco, które przeniosło słuchaczy do gorącej Natei, swój występ wzbogacił nie tylko śpiewem, ale i grą na kastanietach.
W TYM SAMYM CZASIE — GOŚCIE:
- Mariselle widziano najpierw w towarzystwie Sorena, ale mężczyzna szybko opuścił lokal, przez co medyczka finalnie wylądowała przy stoliku z cieślą Nathanielem i to z nim spędziła czas aż do końca biesiady,
- po swoim występie Astrid dołączyła do swojego narzeczonego — Arraragiego oraz do Kiriae, z którymi bawiła się dalej przy jednym stoliku, kończąc wieczór grą w butelkę,
- Morrigan spędziła większość czasu przy szynkwasie wraz z Ithildinem,
- Dro`baka przybył do karczmy w poszukiwaniu swojego ojca — Shizo, którego w końcu odnalazł przy jednej z ław, w towarzystwie Yeleny, która szybko od nich uciekła. Shizo, będący pod wpływem opium, nie był w pełni świadomy swojej sytuacji, zaś Dro`baka po pełnej wyrzutów przemowie, nie był w stanie spełnić swojej groźby i finalnie nie zabił ojca, tylko uciekł z karczmy przez okno, ciskając uprzednio w Shizo woreczkiem mąki i pieprzu,
- przy jednym stoliku zasiedli państwo Lar i Sterling Wittel z państwem Angoulême i Greydem Hraveir, nie obyło się bez wymienionych plotek, a choć Wittelowie nie dotrwali do końca zabawy, to Sterling zdążył jeszcze przed wyjściem uraczyć swoje towarzystwo małym występem teatralnym ukazującym jego talent aktorski,
- przybyły do karczmy z naręczem hortensji Obryn, padł przed Irią na kolana, wręczając jej kwiaty, co dla postronnych mogło wyglądać jak oświadczyny i zrodziło nowe plotki,
- Raya trafiła do Tura w poszukiwaniu swojego wroga —Anomandera, znając tylko jego zmyślone imię, nie była świadoma, że znalazła swój cel, za to Anomander całkiem świadomie wykorzystał sytuację, bawiąc się z nią w kotka i myszkę po całej sali karczmy,
- przy szynkwasie spotkało się za to niecodzienne towarzystwo: Reiner, Ynga i Zamia, a do tego Yelena i Karsten, z początku zdawać by się mogło, że rozmowy ludzi z półświatka Azeloth nie wpłyną na innych, ale sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli,
- Zamia, czując się oszukana i zdradzona, rzuciła butelką przez salę w stronę Shizo, butelka rozbiła się niedaleko stolika Astrid, Arraragiego i Kiriae, z którego Shizo próbował też podwędzić ich trunki, co skończyło się na tym, że Kirae podstawiła mu nogę i ruan wyłożył się na deskach,
- Ynga rzuciła się na Yelenę, w obronie Zamii, szarpiąc ją za włosy,
- Rudy, który stał niedaleko nich, poczuł się do obowiązku, żeby rozdzielić walczące ze sobą kobiety -Yngę i Yelenę, zaczął odciągać tę drugą od pierwszej, przez co naraził się na gniew wampirzycy,
- Reiner, próbując powstrzymać Zamię przed przemianą w varulfa, rzucił w nią woreczkiem zwietrzałych przypraw, za co oberwał od niej widelcem w dłoń,
- Rai obsługujący do tej pory szynkwas interweniował, wypraszając z karczmy awanturujące się towarzystwo, Zamia i Yelena, okazały się jednak zbyt wzburzone, by spokojnie opuścić karczmę, Zamię wyprowadzili więc robotnicy, którzy wcześniej remontowali karczmę, za to Yelenę zatrzymała Iria, podstawiając wampirzycy nogę, kiedy tamta rozbijała kolejne butelki, pochwycone z mijanych stołów,
- finalnie Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.
— Całe zamieszanie związane z awanturą, zostało nieco zatuszowane przez głośną muzykę i śpiew, podczas gdy Szepczący Oren porywał do wężyka tańczącego między stolikami coraz to nowego osoby, poczynając od Mariselle i Nathaniela, po Rayę, Anomandera, Irię, Obryna, Morrigan, Ithildina, brata Felicjana i nawet niedużego Pedruca, na Petrze i Artemie kończąc.
— Przed roztańczonym wężykiem zdążyli uciec Angoulême i Greyd; zmierzając na zaplecze, trafili jednak do kuchni, gdzie zostali wzięci za obsługę i wciśnięte zostały im tace do wyniesienia na salę, sprawdzili się zatem nie tylko w roli gości, ale i kelnerów.
— Kolejny zaś z gościnnych występów na scenie wykonał Caden Carmain z Jabłonek, którego cydry można było pić tego wieczoru w karczmie; wykonał kilka utworów, które zapadły w pamięć słuchaczy i porwały ich do serii toastów, szczególnie na uznanie zasłużyła pieśń o samym Złotym Turze i jego gospodarzach.
— Jako ostatni wystąpił Ithildin, gwiazda tego wieczoru; uraczył zebranych nastrojowymi balladami, w tym jedną skomponowaną specjalnie na tę okazję o Złotym Turze, zakończył zaś swój występ liryczną pieśnią ku czci Athiel, a schodził ze sceny w akompaniamencie gromkich braw.
— W trakcie biesiady podawano przednie jadło, można było napić się cydrów z sadów Carmaina z Jabłonek, a także whisky z Hoffstad — ostatniej partii pędzonej przez rodzinę Meltzera. Nie zabrakło oczywiście win i piwa.
— Wśród tancerzy swoim zaangażowaniem na parkiecie wyróżnili się: Mariselle z Nathanielem, Anomander z Rayą oraz Iria z Raiem.
— Biesiadę domknął pokaz fajerwerków w środku nocy.
Następstwa
— Nielicznym wiadomo, że rankiem spakowano część świeżego jeszcze jadła i przekazano je do „Jadłodajni dla Potrzebujących”, prowadzonej przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, gdzie wcześniej w czasie ataków Szponu Iria pomagała jako wolontariuszka.
Historie postaci:
- Iria: Po dwóch latach pracy nad remontem zniszczonych kamienic Iria wreszcie otworzyła swoją wymarzoną karczmę — Złotego Tura. Podczas uroczystości towarzyszył jej ukochany Rai Meltzer, razem witali gości i rozlewali pierwsze wino. Iria pełniła rolę gospodyni, dbając o dobrą atmosferę, znalazła jednak też czas na taniec z Raiem czy rozmowy z przyjaciółmi. Wydarzenie obfitowało w niespodzianki, jak ta, kiedy Obryn wręczył jej kwiaty, padając przed nią na kolana, co wyglądało niemal jak oświadczyny. Wieczór zakończył się pełnym sukcesem — udało jej się spełnić marzenie i zawiązać współpracę z „Jadłodajnią dla Potrzebujących”, prowadzoną przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca. Przyszłość karczmy po tym wieczorze zapowiada się całkiem obiecująco.
- Angoulême: Angoulême przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie swego męża Greyda. To dzięki jej pomocy w mieście pojawiły się plakaty informujące o tym wydarzeniu i to zapewne dzięki niej będzie się mówić o karczmie Irii jeszcze na długo, po samym już otwarciu. Podczas biesiady można było zobaczyć ją pogrążoną w rozmowie z dość podejrzanym towarzystwem, jak i bawiącą się przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel, na deser zaś wraz z mężem wcieliła się w rolę kelnerów, roznosząc tace z zupą między gośćmi. Udowodniła, że jest kobietą wielu twarzy, jak na żurnalistkę przystało.
- Simara: Jako Rai Meltzer towarzyszył Irii Delacroix podczas otwarcia karczmy Złoty Tur. Wraz z ukochaną witał gości i rozlewał pierwsze wino z symbolicznie otwartej beczki. Jako gospodarz dbał o dobrą atmosferę na sali, obsługiwał szynkwas, a także pilnował porządku, upewniając się, by awanturująca się grupa gości szybko znalazła drogę do drzwi. Tego wieczoru dał się poznać nie tylko jako sprawny gospodarz i wspólnik w interesach, ale też jako partner życiowy Irii — przy którym wyraźnie promieniała przez cały wieczór. W dniu, kiedy jego spojrzenie było skierowane ku przyszłości, do drzwi zapukała też przeszłość w postaci Egidiusza, upominając się o wypełnienie dawnych zobowiązań i przypominając, że nawet wśród radości i świętowania cienie dawnych spraw potrafią zmącić szczęście.
- Astrid: Astrid przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie narzeczonego Arraragiego. Jako pierwsza z zaproszonych artystów zaprezentowała popis akrobatyczny, który spotkał się z dużym uznaniem gości. Po występie spędzała wieczór przy stole z Arraragim i Kiriae. Gdy doszło do incydentu z Shizo, próbującym wyrwać Arraragiemu kielich z ręki, to właśnie Astrid załagodziła sytuację i nie dopuściła do rękoczynów ani użycia magii. Później cała trójka kontynuowała zabawę, kończąc wieczór przy wspólnej grze w butelkę.
- Pedruc: Pedruc wystąpił na scenie jako drugi artysta wieczoru, prezentując pełen energii popis flamenco — śpiewał, tańczył i grał na kastanietach. Po występie aktywnie włączył się do zabawy, bawiąc się wspólnie z gośćmi, a nawet dołączając do wężyka na parkiecie.
- Arraragi: Arraragi pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie narzeczonej Astrid. Incydent wywołany przez Shizo wyraźnie go wzburzył i Arraragi był bliski reakcji, jednak ostatecznie ustąpił, nie chcąc psuć Astrid wieczoru. Resztę nocy spędzili już spokojniej — przy stole, w towarzystwie Kiriae, pijąc, żartując i angażując się w zabawę, w tym późniejszą grę w butelkę.
- Anomander: Anomander przybył na otwarcie karczmy, gdzie natknął się na Rayę, która — choć o tym nie wiedziała — właśnie go szukała. Przez większość wieczoru bawili się w kotka i myszkę, przemieszczając się po sali i między stolikami, wylądowali nawet na parkiecie, wspólnie tańcząc. Pomimo wyraźnej chęci mordu Rai, Anomanderowi udało się odroczyć wydany nań wyrok. Udało mu się również wywołać spore poruszenie okrzykiem, jakoby na sali był niedźwiedź, nie wyjaśniając, że chodziło jedynie o małą, drewnianą figurkę, która zaginęła w tłumie gości. Ostatecznie opuścił karczmę wraz z Rayą.
- Reiner: Reiner przybył na otwarcie karczmy, zmotywowany, by zobaczyć, jak komuś — w przeciwieństwie do niego — udaje się spełnić marzenia i plany. Pojawił się w Złotym Turze ubrany w koszulę w krowie łaty, przekonany, że motywem przewodnim wydarzenia są właśnie krowy i byki, czym wywołał salwy śmiechu u Irii, która nie spodziewała się, że tak łatwo da się nabrać na jej żart. Choć nieplanowanie, wylądował w dziwnie agresywno-pasywnym „trójkącie” z Yngą i Yeleną, a do tego oberwał jeszcze rykoszetem w wybuchu wściekłości Zamii. Mimo dobrych zamiarów, jak zwykle został niedoceniony. Po tym, jak awanturujące się kobiety i ruan zostali wyprowadzeni, mógł wreszcie cieszyć się resztą wieczoru w towarzystwie innych gości.
- Raya: Raya pojawiła się na otwarciu karczmy i wkrótce natknęła się na Anomandera, nie zdając sobie sprawy, że to właśnie jego szukała tego wieczoru. Nie przeszkodziło jej to w zabawie w kotka i myszkę po całej sali – gonili się między stolikami, przeskakując między gośćmi i stołami. Mimo że Raya pałała w duchu chęcią mordu, to niespodziewanie wylądowali wspólnie na pakiecie, dając taneczny popis. Wieczór zakończyli wspólnym opuszczeniem karczmy.
- Artem: Artem pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Petry Sztáray. Spędził wieczór na wspólnej zabawie, ciesząc się muzyką, tańcem i towarzystwem znajomych.
- Soren: Soren pojawił się na otwarciu Złotego Tura w towarzystwie Mariselle O’Brien. Szybko musiał opuścić karczmę, zostawiając swoją partnerkę samą.
- Petra: Petra pojawiła się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Artema von Düstera. Przez cały wieczór oboje wspólnie się bawili, korzystając z muzyki, jedzenia i radosnej atmosfery.
- Kiriae: Kiriae przybyła na otwarcie karczmy Złoty Tur, gdzie szybko odnalazła Astrid i Arraragiego. Wspólnie obejrzeli występ akrobatki, po czym zasiedli przy jednym stole. Gdy doszło do incydentu ze Shizo, Kiriae nie zamierzała puścić tego płazem — podstawiła ruanowi nogę, w efekcie czego wywrócił się i łatwo można było wyprowadzić go z sali. Po wszystkim bez problemu wróciła do zabawy u boku przyjaciół, kończąc wieczór na swobodnej grze w butelkę.
- Nathaniel: Nathaniel przybył na otwarcie karczmy, nastawiony na dobrą zabawę. Początkowo spędzał czas samotnie przy stoliku, podziwiając występy artystów. Gdy jednak dostrzegł samotną Mariselle, zaprosił ją do siebie. Wspólnie jedli, pili i korzystali z atrakcji wieczoru, często tańcząc na parkiecie. Nathaniel okazał się wzorowym partnerem, dbając, by jego towarzyszka ani przez chwilę się nie nudziła.
- Ynga: Ynga przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Zamii. Na miejscu natknęła się na Reinera, z którym chwilę rozmawiała. Gdy do ich grupy dołączyła Yelena, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, a napięcie doprowadziło do awantury i rękoczynów. W efekcie, ze względu na swoje zachowanie, Ynga została wyproszona z karczmy.
- Zamia: Zamia przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Yngi, przedstawiając się nielicznym jako Felix. Początkowo wydawała się pilnować Yngę przed Reinerem, jednak gdy dołączyli do nich Yelena i Karsten, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli. W przypływie wściekłości Zamia rzuciła butelką w Shizo — nie trafiła, ale wzbudziła tym poruszenie wśród gości. Konflikt szybko eskalował, doszły krzyki i atak na Reinera. Ostatecznie Zamia została wyprowadzona z karczmy i otrzymała „wilczy bilet” na przyszłość.
- Yelena: Yelena przybyła na otwarcie karczmy, szybko odnajdując Shizo, z którym przez chwilę rozmawiała i zażyła opium. Następnie dołączyła do Yngi, Reinera i Zamii, a gdy dołączył do nich Karsten, sytuacja wymknęła się spod kontroli. Doszło do rękoczynów między nią a Yngą, a gdy Rudy próbował ją odciągnąć, straciła całkowicie panowanie nad sobą — próbowała go ugryźć, a gdy to się nie udało, wyładowała się, przewracając butelki ze stołów. Została zatrzymana przez Irię i wyprowadzona z karczmy, otrzymując jednocześnie zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
- Shizo: Shizo przybył na otwarcie Złotego Tura, próbując trzymać się w cieniu, jednak nic z tego nie wyszło. Na początek trafił na niego jego własny syn - Dro`baka, który zarzucił go wyrzutami i groźbami, kolejna w kolejce była Zamia, rzucając weń butelką. Szczęście tego wieczoru się go nie trzymało, szczególnie kiedy w ferworze zamieszania sprowokował jeszcze Arraragiego i tylko dzięki Astrid uniknął spotkania twarzą w twarz z demonem. Nie uchroniło go jednak nic przed podłożoną przez Kiriae nogą, przez którą wyłożył się na deskach, skąd go zabrano i wyrzucono z karczmy, przy okazji również otrzymał zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
- Dro`baka: Dro`baka przybył na otwarcie karczmy w poszukiwaniu ojca i w końcu go odnalazł. Spotkanie nie było jednak w żaden sposób wzruszające — wyrzucił Shizo dawne błędy, ale nie dostrzegł w nim ani krztyny skruchy. Po wymianie gróźb i obietnic zemsty, mimo wściekłości, nie był w stanie unieść miecza na ojca i ostatecznie uciekł.
- Karsten: Karsten przybył do karczmy w poszukiwaniu Yeleny. Po drodze natknął się na Zamię, Yngę i Reinera, a w końcu samą Yelenę. Nieopatrznie znalazł się w samym centrum konfliktu między paniami, jednak nie brał czynnego udziału w awanturze. Podobnie jak całe towarzystwo, został wyproszony z karczmy.
- Obryn: Obryn zjawił się na otwarciu Złotego Tura z naręczem hortensji, czym natychmiast przyciągnął spojrzenia kilku gości. Spotkał się z ciepłym powitaniem Irii i nie wahając się, padł przed nią na kolana, wręczając kwiaty. Z boku mogło to wyglądać jak dramatyczna próba oświadczyn, co wywołało szeptane komentarze i lekkie zamieszanie wśród obecnych. I choć Obryn nie planował wywoływać plotek, wieczór pokazał, że nawet kaletnik może zostać tematem do rozmów.
- Greyd: Greyd przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Angoulême. Podczas biesiady widziano go w dość podejrzanym towarzystwie Reinera i jego nowych znajomych, a także przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel. Na deser, próbując ratować się ucieczką przed tańcami, przypadkiem został wcielony wraz z Angie w poczet kelnerów, wspólnie więc roznosili tace z zupami między gośćmi.
- Sterling: Sterling przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Lariny. Choć Dolne Miasto i biesiady w takich karczmach zwykle leżały poniżej jego „godności”, nie dał tego po sobie poznać. Spędził czas na rozmowach ze znajomymi, głównie z Angoulême i Greydem, wymieniając się ploteczkami i poradami małżeńskimi. Jeszcze przed końcem zabawy opuścił karczmę wraz z Lar, ale zdążył uprzyjemnić jeszcze czas towarzystwu przy stoliku pokazem swoich aktorskich umiejętności pełnych ekspresji i emocji.
- Lar: Lar przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie męża Sterlinga. Czas spędziła na rozmowach ze znajomymi, wymieniając się ploteczkami z Angie. Udało jej się nawet zaciągnąć Sterlinga do tańczącego wężyka. Później zasłuchała się w krótki pokaz aktorskich umiejętności męża, doceniając jego ekspresję i emocje. Wieczór spędzili wspólnie, wychodząc z karczmy jeszcze przed końcem zabawy, ale zadowoleni i usatysfakcjonowani udaną uroczystością.
- Caden: Caden przybył na otwarcie Złotego Tura prosto z Jabłonek. Na scenie zaprezentował swój talent, śpiewając i grając na lutni. Jego utwory szybko wpadały w ucho, zdobywając sympatię gości i zachęcając ich do kolejnych kolejek. Po występie został nagrodzony gorącymi brawami, a jego muzyka przez chwilę wypełniała całą salę, dodając wieczorowi wyjątkowej energii.
- Ithildin: Ithildin był gwiazdą wieczoru na otwarciu Złotego Tura. Wystąpił z serią ballad, w tym jedną specjalnie skomponowaną na tę okazję, opowiadającą o karczmie i jej otwarciu. Choć z natury cichy i spokojny, elf udowodnił, że jego głos potrafi przekazać pełnię emocji, poruszając zarówno serca gości, jak i nadając wieczorowi wyjątkowej atmosfery. Po występie otrzymał gorące brawa, potwierdzając swoją pozycję jako utalentowanego i charyzmatycznego barda.
- Mariselle: Mariselle przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Sorena, który jednak szybko musiał opuścić przybytek. Została wtedy zaproszona przez Nathaniela, z którym spędziła cały wieczór. Wspólnie jedli, pili, tańczyli i rozmawiali, ciesząc się każdym momentem zabawy — nuda w tym czasie była jej całkowicie obca.
- Morrigan: Morrigan przybyła na otwarcie karczmy swojej przyszywanej kuzynki Irii. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie barda Ithildina, wspólnie tańczyli w wężyku, ciesząc się muzyką i atmosferą zabawy. Później można ją było spotkać przy jednym stoliku z Obrynem, gdzie wspólnie z Ithildinem wypili kilka kolejek. Tam dołączyli do nich także Angie i Greyd. Wspólnie z Angie spędziła sporo czasu, wymieniając się plotkami.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Azeloth, Dolne Miasto
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
06-12-2025 22:11
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:11