Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kochanie, poznaj moją Lożę
24-07-2024 19:19

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

8 Asvarba (maja) 1376 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

wybrzeże nieopodal Porto de Ouro, Natea

Przebieg wydarzeń

Dnia 8 Asvarba 1376 roku w Natei odbyły się zaślubiny Franceski Delacroix — Założycielki Loży Czarownic — oraz Percyvallusa Valente — natejskiego przedsiębiorcy. Uroczystość odbyła się w Cabo da Prosperidade, luksusowym kurorcie znajdującym się około pół godziny drogi od stolicy Natei, a sama ceremonia — na wąskim półwyspie wysuniętym wprost w morze, otoczonym wodami z trzech stron. Panoramiczny widok obejmował zielone trawniki prowadzące do skalistego wybrzeża, klify i małe zatoczki, gdzie fale delikatnie uderzały o brzeg. 

Dorożki zostawiały gości na rozległym podjeździe, tam też przejmowała ich służba, sprawdzając zaproszenia, a następnie kierując w stronę bogato zastawionych stołów na równo przystrzyżonej, zielonej trawie. Na białych obrusach i eleganckiej zastawie pysznił się bufet łączący w sobie tradycje kulinarne Natei oraz Imperium. Kelnerzy w liberiach proponowali trunki: głównie wina z winnicy „Dwie Wierzby”, należącej do rodziny Lerdan, jak i musującego, różowego anthala, którego dostarczył Fitz Bernett. Na niewielkim podwyższeniu przy stołach przygrywał na lirze korbowej hobbit Somga

W samym końcu półwyspu, tuż przy brzegu morza, stała biała altana ozdobiona jasnymi kwiatami. Pastelowe tkaniny przykrywające konstrukcję delikatnie powiewały na wietrze, tworząc elegancki punkt centralny ceremonii, gdzie zgromadzili się zaproszeni. 

Wśród nich znalazła się znaczna część rodu Valente. Między innymi: kapłanka Morrigan, druid Vuyseymus oraz młoda szamanka Heloísa. Nie zabrakło córki pana młodego, Lucrezii Valente, czy młodej Layli Valente wraz z narzeczonym Zaarem oraz Haynee i Osyna Valente. Nie dało się nie zauważyć Maji Iksyz, także należącej do rodu. Niestety, znaczna część rodziny pana młodego nie zaprezentowała się od najlepszej strony, docierając do celu w stanie upojenia alkoholowego.

Od strony panny młodej pojawili się Callaghan i Gerard Delacroix, a także przedstawicielki zaprzyjaźnionego rodu Vollant: Szabina, Zuzmara i Ashling. Nie mogło zabraknąć Patricia Vegi, szanowanego artysty i serdecznego przyjaciela Franceski. Swoją obecność jasno i dobitnie zaznaczył Amadi Ikenna, imperialny krawiec, który nie dość, że odprowadził pannę młodą do ołtarza, to dodatkowo uszył znaczną część kreacji zaproszonych. Perłą wśród projektów była suknia ślubna, która wzbudziła skrajne emocje i opinie.

Z racji przynależności Percyvallusa do organizacji Cichy Wspólnik na zaślubinach zagościli jej przedstawiciele: Melwath Ilras, Matylda Rinelheim oraz Alexis. Nie przegapiono obecności Rosy Leothany, również należącej do organizacji.

Do grona zaproszonych dołączył też odsetek załogantów statku „Pinta”, współpracującego ściśle z Lożą Czarownic; tym razem to jemu powierzono zadanie dostarczenia na miejsce trunków z Dwóch Wierzb. Zeca, Césaria oraz Félix, wysłani wcześniej przez Franceskę do łaźni, prezentowali się całkiem przyzwoicie. Marynarze spędzili czas, roztaczając plany zuchwałych kradzieży: od podebrania czegoś pannie młodej, po pozbawienie Nestan-Darejan sukni ze złota. Ostatecznie oczy skierowali na ogromny portret Franceski, pędzla Gog Vana*, podarowany jej przez Patricia.

Zyech Wittel, przedsiębiorca z wyspy Paltran, także zaszczycił nowożeńców swoją obecnością. Współpracujący zarówno z Lożą, jak i należącą do Percyvallusa Faktorią, mężczyzna pojawił się razem z uroczą damą, Molly.

Niewielki skandal wzbudziła obecność strażnika miejskiego — Antaresa Hamiltona, który, odziany w żałobną biel, przyprowadził ze sobą driadę Allenę. Równie duże emocje mogła wywołać Pierwsza Detektyw Illtrium, Alma Adler. Po pierwsze, towarzyszyła Gerardowi (prawie dekadę młodszemu od niej synowi panny młodej), po drugie — rozdarła suknię i niemal pokazała się naga od pasa w górę.

Lenny Ebeling, oficer imperialnej armii, zaprezentował się w eleganckim mundurze wojskowym; szczególnie widoczny był podczas plądrowania stołów z przekąskami. Brał również udział w krótkim zamieszaniu obejmującym świadkową oraz mężczyznę w kilcie — okazał się nim inny imperialny oficer, Brett Badenbrok, broniący kobiecego honoru. Całe szczęście, nieporozumienie szybko zażegnano.

Bianca Adler, certyfikowana medyk z Azeloth, przybyła w towarzystwie tajemniczego Cináeda — tym razem nie wydarzyło się nic, co zmusiłoby ją do niesienia pomocy, udało się więc wyjątkowo rozgościć. Dzięki temu wyszło, że niezła z Bianki gaduła.

Żurnalistka Angoulême Gilkes także została zaproszona. Pojawiła się wraz z Salvadą Massarim, antykwariuszem z Azeloth. Na miejsce dotarli bryczką wraz z Almą i Gerardem, lecz resztę ceremonii spędzili tylko we dwoje. 

Jaszelitka Katia Bellot nawet w takim dniu pełniła rolę prywatnej ochrony Percyvallusa, zajmując krzesło w pierwszym rzędzie. Ubrana była (zaskakująco) w sukienkę, oczywiście z pracowni Ikenny.

Nie sposób było nie dostrzec wysokiej Eos, która przed rozpoczęciem ślubu kręciła się wokół swojej partnerki — Zuzmary. Resztę czasu poświęciła pani medyk i jej partnerowi.

Niegdyś prywatny ochroniarz Franceski Delacroix, Falvard, przywiódł ze sobą nieznaną dotąd Lożanom, rudowłosą maginkę — Famke. Oboje wyglądali na niezbyt zadowolonych, może nawet skłóconych ze sobą.

W tłumie zauważono również przedstawicieli rodzin: Blackfeather, Vasilescu czy Ebeling.

Jeden z najętych dorożkarzy* twierdził, że panna młoda oraz krawiec Ikenna krótko przed przyjazdem na klif schowali się wspólnie w pobliskich zaroślach, by obserwować nadjeżdżających gości i wprowadzać poprawki do krwistoczerwonej sukni ślubnej. Podobno osobiście zabierał ich stamtąd, by dowieźć na miejsce zaślubin.

Ceremonia rozpoczęła się od pięknej gry na skrzypcach; Naya Mairall-Vires zagrała utwór, który towarzyszył idącej do ołtarza Francesce. Pannę młodą odprowadził jej najlepszy przyjaciel — Amadi. Gdy tylko wiedźma dotarła do altany, natejski urzędnik* rozpoczął uroczystość. 

Podczas składania przysięgi Percyvallus wyznał Francesce miłość, co zbiło kobietę z pantałyku i spowodowało, że zamiast długiej przysięgi wypowiedziała ledwie kilka słów. Następnie Aurelia i Zuzmara podały państwu młodym kielich oraz sztylet. Nowożeńcy przecięli wnętrza własnych dłoni, a krew przelali do naczynia, z którego później upili kilka łyków. Ostatecznie kielich trafił do morza, a urzędnik ogłosił parę małżeństwem. Fitz, świadek pana młodego, podał parze młodej złote obrączki.

Ponadto ceremonię, zaraz przy altanie, nawiedził duch zmarłego męża Franceski — Gabriela Delacroix*. Przyglądał się ponownemu zamążpójściu Natejki, co widziały jedynie trzy z osób zebranych wokół: Szabina, skrzypaczka Naya oraz Heloísa. Dziwnym zbiegiem okoliczności pogoda, która dotychczas sprzyjała uroczystości, zaczęła się zmieniać: na horyzoncie zawitały ciemne chmury, zerwał się porywisty wiatr. Burza dotarła do klifu akurat w momencie, w którym para młoda zmierzała do powozu, już jako państwo Valente. 

Zakończeniu zaślubin również towarzyszyła muzyka — znany bard Ithildin zaśpiewał wzruszającą pieśń, której strofy odprowadziły gości z klifu. Niektórzy wrócili do Porto de Ouro, inni zaś udali się do sali weselnej.  

* NPC

Następstwa fabularne

  • Francesca Delacroix i Percyvallus Valente zostają małżeństwem, czego dowodem są dokumenty podpisane w obecności natejskiego urzędnika.
  • Amadi Ikenna zyskuje większą popularność dzięki kreacjom, które przygotował dla państwa młodych oraz dużej części gości weselnych.
  • Do Imperium, wraz z wracającymi tam gośćmi, docierają plotki o tym, jakoby Antares Hamilton spotykał się z Driadą. Z pewnością odbija się to na jego reputacji.
  • Winnica „Dwie Wierzby” zyskuje większą popularność dzięki winom dostarczonym na uroczystość. Jej właścicielki — siostry Lerdan — z uwagi na zamieszanie, jakie wywołały — niekoniecznie.
  • Bard Ithildin zyskuje większą popularność dzięki odegraniu i odśpiewaniu na sam koniec ceremonii wzruszającej pieśni.
  • Naya Mairall-Vires zyskuje w oczach wielu osób dzięki pięknej grze na skrzypcach, którą zaprezentowała podczas ceremonii.
  • Część rodziny Valente zyskuje łatkę nieokrzesanych alkoholików.
  • Zgodnie z następstwami fabularnymi po sesji [LC] Wszystko w naszych rękach: podczas zaślubin pojawili się szpiedzy Inkwizycji, a członkowie Loży Czarownic zauważyli ich obecność.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.

Postacie graczy

  • Ithildin [35] | Louise [45] | Matylda [59] | Melwath [63] | Césaria [65] | Alma [91] | Zuzmara [107] | Bianca [110] | Zyech [136] | Lisabeth [357] | Antares [469] | Lucrezia [511] | Aurelia [541] | Lyvi [560] | Angoulême [579] | Callaghan [595] | Rosa [693] | Laquir [698] | Percyvallus [699] | Luvi [851] | Lenny [891] | Patricio [1022] | Brett [1040] | Zaar [1044] | Francesca [1070] | Layla [1088] | Kuro [1092] | Félix [1126] | Alexis [1152] | Nestan-Darejan [1184] | Molly [1246] | Gia [1283] | Vuyseymus [1311] | Falvard [1320] | Amadi [1333] | Salvada [1347] | Iksyz [1431] | Gerard [1435] | Cináed [1538] | Eos [1591] | Ryushei [1679] | Naya [1680] | Somga [1690] | Heloísa [1722] | Famke [1732] | Haynee [1766] | Szabina [1840] | Katia [1862] | Ashling [1881] | | Morrigan [1956] | Fitz [2081] | Amarantha [2167] | Afiia [2191] | Allena [2215] | Axel [2224] | Zeca [2266] | Osyn [2420]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [1070]

Autor wieści

Francesca Delacroix [1070]

Korekta

Trix [1986]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zła partia
23-07-2024 18:30

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

25 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Acadora, Natea

Przebieg wydarzeń

Axadora, 10 lat wcześniej…

— Ojcze, opowiedz mi jeszcze raz. O kryształach i o wróżkach, które w nich mieszkają.

Mała Maria wdrapała się na łóżko, ułożyła na nim, po czym spojrzała wyczekująco na ojca.

— Prrroszę!

— Dobrze, ale później pójdziesz grzecznie spać. Umowa stoi?

— Tak!

Alfonso usiadł na skraju łóżka i przykrył małą płachtą zwiewnego materiału. Za oknem panował parny wieczór. Mężczyzna zaczął snuć swoją opowieść...

— W starej jaskini pod Axadorą kryje się przejście do całkiem innego świata. Świata, który z naszym złączony jest nićmi magii. Ta zaś przenika wszystko w znanym nam świecie i sięga tam, gdzie nikomu się nie śniło. Przejście jest zapieczętowane ponieważ...

— O, ja wiem! Chroni dom wróżek. Tylko… ja nigdy nie widziałam żadnej wróżki. Mówimy o takich prawdziwych, malutkich, ze skrzydełkami, co latają? — zapytała Maria, a jej ojciec uśmiechnął się i pogładził ją po złotych włosach.

— Takich, co latają. Czasem wróżki spoglądają w naszą rzeczywistość przez lustro adamantytowych kryształów, ale nie mogą się do nas przedostać.

— Dlaczego?

— ... bo zabrania im pieczęć.

— Dlaczego?

Alfonso namyślił się przez moment. Wiedział, że córka nie odpuści i będzie drążyła tak długo, aż uzyska jakąś odpowiedź. Była coraz starsza, zadawała pytania, zaczynała rozumieć coraz więcej. Przyjdzie czas, gdy będzie musiał wyznać jej, że prawdopodobnie wcale nie chodzi o żadne wróżki. Ale jeszcze nie dziś.

— Bo nasz świat nie jest gotowy na spotkanie z nimi. Musimy się jeszcze wiele nauczyć o nich i o pieczęci. Nasi przodkowie nie pozostawili nam wielu informacji, sporo utonęło w mrokach dziejów. Dziś wiemy jedynie, że pod żadnym pozorem nie wolno ruszać adamantytu w jaskini. Dlatego, Mario, gdy kiedyś staniesz się panią tych ziem, pamiętaj, że nikomu nie wolno rozpocząć wydobycia. Obowiązkiem rodziny Soreza jest tego dopilnować.

Axadora, Natea, 25 Webala 1375 roku

Maria wyrosła na piękną młodą kobietę, zdążyła nawet wyjść za mąż i stać się godną reprezentantką rodu swego ojca. Pod rządami familii Axadora niewiele się zmieniła, lecz była miejscem, gdzie żyło się powoli, acz stabilnie. Po tym, jak zażegnano problem potwora znanego jako Rybia Łuska, nie działo się tu nic niezwykłego. Jedynymi obcymi, jacy zaglądali w te strony, byli sezonowi pomocnicy przy zbiorach oliwek. Tłoczona z nich w tych stronach oliwa — płynne złoto — trafiała na sprzedaż nawet do stolicy Natei i na Małą Vanthię. 

Niemniej jednak spokój ten miał zostać wkrótce naruszony, a wszystko miało się rozpocząć od Diega i Esmeraldy — dwójki niegdysiejszych kochanków, którym z dawnych lat pozostała jedynie latorośl, której nie wychowywali wspólnie. 

To właśnie spór o dziewczynę spowodował, że Diego złożył Esmeraldzie propozycję — jeśli wygra z nim partię szachów, odda jej córkę pod opiekę. Niby nic bardziej trywialnego, a jednak sprawa nie była tak prosta, jak na pierwszy rzut oka się wydawało. Figurami oraz pionami z jednej strony mieli być Diego i jego najemnicy, z drugiej Esmeralda i pracownicy Bławatka — axadorskiego burdelu należącego do kobiety. Diego wiedział, że Natejka nie dysponuje odpowiednią liczbą nałożnic i ochroniarzy, a mieszkańcy Axadory nie będą chcieli jej pomóc w obawie o wywołanie skandalu wśród sąsiadów. Dał jej jednak trochę czasu i zaznaczył, że jeśli do jego upływu nie zdoła zebrać osób potrzebnych do rozgrywki na szachownicy, która stanąć miała na placu miasteczka — przegra ona walkowerem. 

Krótko po tym na Małej Vanthii i przy kilku karczmach w różnych częściach Fallathanu pojawiło się ogłoszenie o najmie do rozgrywki szachowej oraz wynagrodzeniu. Na anons odpowiedzieli druid Vuyseymus Valente, jego siostra Morrigan, młoda medyczka Selya Filvaer, Ostwaldczyk Reinar, mag z Amarth — Ender, spadkobierca perfumeryjnej fortuny —Versaci Legard oraz jego pomagier — Gardon. Wszyscy dostali się na ten sam statek, który dostarczył ich do wybrzeża Axadory. Podróż od początku nie była łatwa, ale w końcu udało im się znaleźć w Bławatku i porozmawiać z Esmeraldą. 

Mieli sporo pytań, a odpowiedzi, które otrzymali, nie okazały się zbyt zadawalające. Burdelmama nie mogła ich zapewnić, że najemnicy nie chwycą za broń w wypadku, gdyby wynik partii zaczął przechylać się na ich niekorzyść. 
Versaci oznajmił, że on i Gardon nie są zainteresowani tym wszystkim i przybyli do Axadory robić interesy w imieniu Madame Legard, która rzekomo chciała rozwinąć swój perfumeryjny interes także i w tych stronach. Wszyscy rozeszli się do udostępnionych im pokoi. Selya, zanim jeszcze zasnęła, podjęła decyzję, że nie weźmie udziału w partii, która zapowiadała się po prostu źle. Przedsięwzięcie odbicia córki Esmeraldy stanęło więc pod ogromnym znakiem zapytania. 

Zanim jednak ktokolwiek złożył broń w tej kwestii, Morrigan oraz Reinar postanowili udać się na nocny spacer w stronę axadorskiej nekropolii. Wzięli ze sobą nawet alkohol dla umilenia czasu. Żadne znaki na niebie i ziemi nie zapowiedziały tego, co się wydarzyło w dalszej kolejności. 

Na cmentarzu spotkali bruxę, która kazała się zwać Mamą Mori. Towarzyszący jej demon, Lucek, porwał Reinara. Wiedźma obiecała Morrigan, że nic mu się nie stanie, i zaczęła opowiadać jej o tym, że umiera i przed śmiercią chciałaby zrobić jeszcze coś dobrego. Kobiety wdały się w dyskusję na temat magii, zakazanych almanachów oraz — jak twierdziła Mama Mori — zatajania pewnych rzeczy przez Akademię. W końcu też bruxa zaproponowała Morrigan, że ofiaruje jej Widzenie, dzięki któremu będzie mogła „zrozumieć więcej”.

Nie od razu, ale kapłanka przyjęła tę propozycję. To, co ujrzała we śnie, jaki na nią spłynął, było koszmarne, apokaliptyczne i niestety nie do końca zrozumiałe. Zobaczyła mężczyznę stojącego na iglicy wysokiej wieży i upiorne cienie, które próbowały się do niego zbliżyć, ale odbijały się od magicznej bariery ochronnej. „Znajdź mnie” — rzekł mężczyzna jakby właśnie do Morrigan. W jakim celu jednak miała to zrobić? Nie poznała odpowiedzi, bo sen się urwał. Obudziła się nad ranem z potężnym bólem głowy i pamiątką w postaci zmienionego koloru tęczówki w jednym oku — odtąd miała ona czerwony kolor. Po Mamie Mori, Lucku oraz Reinarze nie było śladu.

Wkrótce na placu Axadory zaczęli gromadzić się ludzie chcący obejrzeć szachowe widowisko. Chociaż w nocy Vuyseymusowi udało się nakłonić Versaciego i Gardona, by jednak wzięli udział w rozgrywce, to niestety po rezygnacji Selyi oraz zaginięciu Reinara zabrakło dwóch osób, które miały wystąpić w rolach figur szachowych. Sprawa wydawała się przegrana, ale wtedy druid przedstawił drużynie plan, jaki uwił i w jakim niebagatelną rolę miał odegrać Versaci oraz dokument, jakiego użyczył Vuyseymusowi, by mógł go sygnować nazwiskiem Valente. 

Sprawa nie do końca była uczciwa, żeby nie powiedzieć desperacka — chodziło o zaproponowanie Diegowi procentu ze sprzedaży adamantytu z jaskini pod Axadorą. Adamantytu, który należał do rodziny Soreza i której nikt nie uprzedził, że robią z kimkolwiek interesy. Plan opierał się więc na oszustwie. 

Esmeralda była zdesperowana, więc przystała na propozycję i takim sposobem Diego otrzymał weksel oraz obietnicę, że będzie czerpał zysk ze sprzedaży, jeśli zgodzi się oddać córkę Esmeraldzie. 

Najemnik zgodził się na to, ale po cichu liczył, że jego latorość ucieknie do niego z powrotem. Znał swoją córkę na tyle, by wiedzieć, że było to realne. 

Przez moment wydawało się, że sprawa zakończy się szczęśliwie dla Esmeraldy, lecz gdy tylko nastolatka zwana przez nią Danielą podeszła do niej, wydarzyło się coś nieoczekiwanego. Młódka wyciągnęła sztylet, którym spróbowała zamachnąć się na swą rodzicielkę. Uważała bowiem, że Esmeraldzie nie chodzi o nic innego jak tylko zrobienie z niej kolejnej ze swoich kurtyzan. 

Ten manewr wywołał poruszenie w obu drużynach. Miecze i zaklęcia poszły w ruch.

Nie wiadomo, jak skończyłoby się całe zajście, gdyby nie Maria, która wraz z ludźmi swego ojca dotarła konno na plac i w jego imieniu zażądała zaprzestania walk. 

W tym samym czasie w jaskini pod Axadorą — tam, gdzie znajdowały się złoża adamantytu, którego rodzina Soreza nie wydobywała od pokoleń i którego strzegła przed innymi — Mama Mori, bruxa, która już w historii dotyczącej Rybiej Łuski okazała się bardzo przewrotną personą, dopełniała rytuału, który miał doprowadzić do opieczętowania Katedry. 

Wszystkie składniki zebrane po znamiennej dacie

Marii łzy i rozpacz po stracie

Niegdysiejszy jej ukochany nieodczarowany

W objęcia śmierci okrutnie oddany

Axadorska ziemia krwią nakarmiona

Kapłanka zaklęciem w sprawę zrzeszona

Skrzydło nietoperza, biała perła, trzy oka traszki

Rozbicie szachowej drużyny i dwie zmiażdżone ważki

Sianie rozpaczy i kłamstw pełna miara

Oto moja dla sprawy ofiara

Druidzie kłamstwo w dnia tego sprawie

To już wszystko, co potrzebne jest prawie

Ostatni składnikiem jest życie moje

Które oddaję Lucianie w szpony Twoje

Niech się pieczęć Katedry złamie

I co ma się stać, niech się stanie

Lucian — demon towarzyszący bruxie przez wiele, wiele długich lat i służący jej z jednym tylko zamiarem — wyszczerzył paszczę, rosnąc i zalewając przestrzeń wokół własnym mrokiem. A gdy zdawało się, że do jaskini nie jest w stanie wedrzeć się ni promień Solimusa, runął on z góry na bruxę, pożerając ją wraz z jej duszą.

Krew trysnęła na wszystkie strony, plamiąc wystające ze skał kryształy adamantytu. Zalśniły i, jak za sprawą jakiegoś zaklęcia, zaczęły pękać na miliardy drobnych, szklistych elementów. 

Z wnętrza jaskini dobyło się coś, jakby potępieńcze wycie — z mroku, niczym z przeciwnego, otwartego właśnie portalu, wyleciały na świat nie wróżki, a upiorne cienie, te same, które Morrigan widziała w swoim śnie, i rozpierzchły się na wszystkie strony Fallathanu.

Versaci Legard stwierdził, że to idealny moment, by ulotnić się wraz z Esmeraldą, lecz Ender ich powstrzymał. Nawiązał do rozmowy, jaką posłyszał między nimi w noc poprzedzającą złą partię. Versaci ostatecznie skapitulował i uznał, że nadszedł czas, by wyjawić prawdziwy cel swojej wizyty w Axadorze. Okazało się, że jest jednym ze Strażników Mapy Arhany i przybył, by odszukać Esmeraldę, która tak naprawdę jest Kluczniczką — tą, która wedle jego mniemania ocali Fallathan przed wciąż rosnącą liczbą anomalii magicznych i coraz to bardziej drapieżnymi i rozprzestrzeniającymi się atakami potworów.

Następstwa fabularne

  • Morrigan otrzymała Widzenie, co można rozumieć w dwójnasób: wedle słów Mamy Mori we śnie widziała, co ma się wydarzyć w przyszłości. Nie jest jednak w stanie określić dokładnej daty. Po drugie, od teraz również zacznie mieć majaki — będzie widziała makabryczne istoty ze swojego snu tam, gdzie ich nie ma, i będzie się jej wydawało, że chcą zrobić jej krzywdę. Wielką trudność sprawi jej odróżnienie tego, co rzeczywiste, a co jedynie jest wytworem jej wyobraźni. MG powinni uwzględnić to w przyszłych przygodach fabularnych.
  • Zostaje opieczętowana kolejna Katedra, złoża adamantytu pod Axadorą zostają zniszczone, a do Fallathanu przedostają się upiorne cienie, które rozpierzchły się na wszystkie strony świata. Odtąd można dojrzeć je w różnych miejscach, jak czegoś lub kogoś szukają. Zdają się niezainteresowane niczym innym, ale zaatakowane pokazują, że potrafią być śmiertelnie niebezpieczne.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Ender [3569], Morrigan [1956], Reiner [1990], Selya [1851], Vuyseymus [1311] |

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Wiodący

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Ines Bolea [113]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zima w Sanktuarium — Zwiedzanie kopalni [RrR]
22-07-2024 21:08

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

28 Cresaima 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Sanktuarium Strasznych Stworzeń im. Rok & Roll, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Nieaktywne kopalnie na co dzień nie kojarzą się z rozchwytywaną destynacją dla wycieczek poznawczych. Wszechobecne cienie wnętrza kopalni zazwyczaj mogą przyprawiać o atak klaustrofobii czy też poczucie przytłoczenia masywem kamienia.

Niemniej jednak grupa gości, przybyła do Sanktuarium w celu celebracji zakończenia roku, zdecydowała się na wzięcie udziału w dodatkowej atrakcji. Tą było zejście do przejętego przez Sanktuarium szybu kopalni złota.

Komfortowa podróż w głąb góry, prowadzona przez profesor Darcy i Serafinę, stała się możliwa dzięki wykorzystaniu nowatorskiego wynalazku Gilberta Rolla, jakim był potężny podnośnik osobowy. Na pierwszy rzut oka oświetlone blaskiem pochodni korytarze mogły zdawać się opustoszałe. Przeczyły jednak temu dobiegające uszu zwiedzających odgłosy z głębi szybu.

Podczas zwiedzania Darcy i Serafina podzieliły się z innymi legendą o zstąpieniu aniołów na szczyt góry, w której przebywali, oraz zdradziły rzekomy wpływ ich obecności na pojawienie się cennego kruszca w tym rejonie. Opowieści towarzyszyło dogłębne wytłumaczenie występowania złota na poszczególnych terenach Fallathanu, procesów jego wydobycia czy obróbki.

Po oficjalnej zorganizowanej części goście mieli szansę na swobodne przejście się korytarzami, co umożliwiło im zwiedzenie dodatkowych zakamarków podziemi.

Między innymi składzikiem cydru zainteresowali się Melwath, Tilliena, Tisabel i chroniący ją Ustrah, gdzie zastali jednego z członków Sanktuarium, Eugena Vizcontè. Tam Melwath miał szansę przyjrzeć się dokładniej lokalnie produkowanemu asortymentowi oraz alkoholom sygnowanym poszczególnymi herbami rodowymi, między innymi Royce’ów czy Vizcontè.

Spomiędzy kamiennej ściany i drewnianego stołu Tisabel wydostała zakleszczony sygnet z akwamarynem, który miał się okazać własnością rodu Vizcontè.

Ustrah, choć głównie skupiał się na swojej roli ochroniarza, miał zastraszająco dużo szczęścia, na skutek czego jako jedyny odnalazł w kopalni samorodek złota.

W tym samym czasie Thadeus i Charlotte Royce udali się na taras widokowy, gdzie mieli szansę podziwiać piękno otaczających ich terenów. Zbyt skupieni na rozciągającej się panoramie, przeoczyli rzadki widok przelatującej wiwerny.

Do osób zainteresowanych pracowniami rzemieślników zaliczały się między innymi Darcy i Rosa, które udały się do zbrojowni. Na miejscu, za przyzwoleniem przewodniczki, Elfka wzbogaciła się o misternie wykonane przez sanktuaryjnego kowala bransolety dla magów.

Theophil, dzięki swojemu obeznaniu jako członka Sanktuarium, zaprowadził Iveniette do jubilerni, w której opowiedział o procesach przetapiania rudy i tworzenia biżuterii. Na jednym ze stanowisk odnalazł wcześniej zamówiony pierścionek, który wręczył narzeczonej.

Enzo i Verena, którzy pozostali w głównym korytarzu, mieli wystarczająco dużo szczęścia, by w cieniach szybu wypatrzeć odpowiednio zamkniętą szkatułę oraz stare dokumenty kopalniane.

Elaine, Hirn, Sera, Rukh, Heloisa, Adeline i Jean, tworząc najliczniejszą grupę śmiałków, zdecydowali się na zbadanie ciemnego korytarza, który prowadził do pracowni sanktuaryjnego rzeźbiarza glifów. Po drodze mieli szansę dojrzeć małego gada, w którego legowisku można było odnaleźć zagubione w sanktuarium guziki. Największe szczęście uśmiechnęło się do Adeline, która znalazła pierścionek.

Zwiedzanie kopalni stanowiło tylko preludium do głównej atrakcji, którą miała być Maszkarada, choć na pewno zostanie zapamiętane przez uczestników na długi czas.

Następstwa fabularne

  • Fachowa wiedza o procesie wydobycia nie tylko złota, ale i produktów ubocznych została przybliżona szerszej publice spoza klasy rzemieślniczej.
  • Zapierające dech w piersiach piękno imperialnych terenów zapadło w pamięć poszczególnym uczestnikom wycieczki, zwracając ich uwagę na konieczność ochrony lokalnej fauny i flory i dbania o nie.
  • Enzo, Tisabel, Rosa, Theophil, Ustrah, Adeline oraz Verena znaleźli pamiątki po wycieczce.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Adeline [1751] | Charlotte [1894] | Darcy [62] | Elaine [2095] | Enzo [39] | Eugen [209] | Heloísa [1722] | Hirn [2203] | Ivienette [1422] | Jean [2332] | Melwath [63] | Rosa [693] | Rukh [3696] | Serafina [1379] | Thadeus [628] | Theophil [978] | Tiliena [2424] | Tisabel [476] | Ustrah [1510] |  Verena [2860]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Graczki prowadzące: Darcy [62], Serafina [1379]

Autorzy wieści

Darcy [62], Eugen [209]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ulica Jednorożców
21-07-2024 19:30

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

19 Sakhala (lipca) 1375

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

ulica Jednorożców, Garielburg, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Rzecz działa się w imperialnym Garielburgu, na ulicy Jednorożców; słabo znanej przyjezdnym, ale mającej swój unikalny klimat. Fasady kamienic zdobiły bogate sztukaterie. Nad niejednym wejściem widniały rzeźby, od których ulica wzięła swoją nazwę. Mieściły się przy niej aż trzy galerie sztuki, każda wyspecjalizowana w czymś innym — pierwsza w obrazach, druga w płaskorzeźbach twarzy, a trzecia w ceramice. Nie wiadomo, czy należały do jednej osoby, czy po prostu ich właściciele tak się dogadali. Nieopodal znajdował się lubiany sklep muzyczny, z którego stale płynęła melodia — w poniedziałki zawsze smutna, od wtorku do czwartku poważna, w piątki wściekła, jakby ktoś się wyżywał, a w soboty podrywająca nóżkę do przytupu. Jedynie niedziela pozostawała cicha i wtedy jakby czegoś brakowało. Ponadto można było odwiedzić skład alkoholi „To Jego Wina”; antykwariat „U Starego Borsuka”; Bibliotekę Woluminów Zapomnianych (cokolwiek to znaczyło); malutką cukiernię bez nazwy, o której plotkowano, że za kotarą, na zapleczu przyjmuje również jasnowidzka; kwiaciarnię „Kwiaty od Babuleńki”; sklep z drewnianymi zabawkami „Konik na Biegunach”; jadłodajnię „Garniec na Końcu Tęczy” oraz stary gmach oddziału Krasnoludzkiego Banku, w którym nie pracował ani jeden krasnolud (sic!). Na Jednorożców urzędował również „Zbrojmistrz Kreifer”, lubujący się w artystycznych wykończeniach napierśników i rękojeści mieczy, a także kowal ze „Szczęśliwej Podkówki”.

Było to miejsce na swój sposób magiczne w jakże nie-magicznym Imperium. I wszystko nadal wyglądałoby sielankowo, gdyby nie fakt, że od jakiegoś czasu mieszkańcy okolicy zaczęli zapadać na nieznaną chorobę. Przyczyn upatrywano w zatruciu tamtejszej studni. Kto jednak miałby w tym interes? Nie wiadomo. Tak, jak nie wiadomo było, czy znajdą się śmiałkowie, którzy zechcą wkroczyć na zapowietrzoną ulicę i rozwikłać zagadkę. 

Kiedy gadano już o kwarantannie, stawiano zapory drogowe, a przy nich budki strażnicze, na miejsce przybyli Sinéad Cairndow, Oystein Kramer oraz Verena de Mantes wraz z Eugenem Vizconté, tworząc dwie, początkowo niezależne od siebie drużyny. Pierwsza para, po rozmowie ze strażnikami stacjonującymi przy zasiekach, podążyła ulicą Trzech Ślepców. Druga podjechała powozem na plac sąsiadujący z ulicą Jednorożców. Z dwóch różnych stron zaczęli podążać do jednego celu.

Sinéad oraz Oystein napotkali wyludnione miejsca, jak bazar z pozostawionym w popłochu asortymentem; wywróconymi koszami czy połamanymi klatkami zwierząt. W jednym z magazynów znaleźli chłopca o imieniu Dundel, który był głodny i ukradł owoce, korzystając z okazji. To od niego dowiedzieli się, że w okolicy grasuje dziwny ściekowy potwór. Dundel opisał go jako breję pełną odpadków i szczurzych trucheł. Niedokładnie, ale nakreślił śmiałkom sytuację, w której zaraza i obecność maszkary mogły być ze sobą jakoś powiązane. Po namowach zgodził się zaprowadzić ich do tunelu pod miastem, gdzie miał znajdować się szlamowaty czerw.

W tym samym czasie Verena oraz Eugen spróbowali zebrać ze studni próbkę wody do badań. Niestety, ale we wiadrze, które Eugen wywindował, nie znaleźli wiele poza szczurem. Krótko po tym, jak złapali gryzonia, uznawszy za przydatnego w śledztwie, zaatakował ich potwór. Grasując w podziemnych kanałach, brutalnie przebił się na powierzchnię; w deszczu kostki brukowej. Dwójce bohaterów udało się schować, ale bestia pochłonęła szczurzy obiekt badawczy i zniknęła pod ziemią.

Ostatecznie, mimo ryzyka, Cairndow i Kramer, wraz z Dundelem, weszli do kanałów pod Ulicą Jednorożców. Równocześnie Eugen i Verena natrafili na Sędziego Inkwizycji, Rosbery’ego, który groźbą zmusił ich do wspólnej penetracji piwnic, ciągnących się pod rzędem kamienic. Obie drużyny nie były świadome, że znalazły się obok siebie; oddzielała je niewielka różnica poziomu i ściana zbudowana ludzką ręką. Obie też wpadły w tarapaty.

Pierwsza natrafiła na ludzkie zwłoki. Denat miał za życia kontakt z anomalią, która przekształciła jego ramię w pseudo-czerwia, czerpiącego siły nawet z martwego żywiciela. Przestraszona atakiem monstrum, Sinéad uciekła, a Oystein stanął przed perspektywą walki o życie chłopca, którego szlamiarz wchłonął w swoje cuchnące cielsko.

Druga dwójka, poganiana przez Inkwizytora z pistoletem, maszerowała piwnicznym korytarzem. Vizconté i de Mantes chcieli się dowiedzieć, czemu w ogóle to robią i dlaczego kierują się w stronę Biblioteki Woluminów Zapomnianych. Rudy Inkwizytor nie chciał udzielić odpowiedzi, przez co Eugen wdał się z nim w walkę na argumenty. Na nieszczęście Vizconté, Rosbery nie należał do cierpliwych i postrzelił go w ramię. Verenę ponaglił, a rannego pozostawił w piwnicy.

Tymczasem Kramerowi nie udało się uwolnić Dundela, który udusił się wewnątrz czerwia. Sytuacja z każdą chwilą robiła się poważniejsza. Wtedy to Oysteina odnalazł brat zakonny, Lykon — młody Czarny Płaszcz. Potraktował abominację ogniem pochodni. Potwór w szale przebił ścianę do korytarza piwnicznego i próbował się wydostać na powierzchnię. Nadaremnie: martwy żywiciel wciąż leżał w kanale. Niemniej, stwór wyminął Eugena i wypełzł schodami w górę, by rozwalić drzwi, którymi chwilę temu wydostali się Rosbery z Vereną.

Doszło do walki z robakiem — Lykon, Oystein i ranny Eugen zrobili wszystko, co mogli, by unieszkodliwić potwora. Tymczasem Verena starła się z Inkwizytorem. Pierwsze starcie zakończyło się śmiercią czerwia. Lykon i Kramer mogli przejść do korytarza, gdzie znajdował się krwawiący Eugen. W drugiej potyczce Verena nie poradziła sobie z oponentem i została zmuszona, by przekroczyć ulicę, wejść do Biblioteki i zażądać tajemniczej Mapy Arhany. Zostało jej też przykazane, by nie pisnęła ani słowa o Inkwizycji. To wzbudziło zastrzeżenia co do intencji Sędziego; nie wiadomo, czy działał na zlecenie Zakonu, czy może raczej prowadził jakąś prywatną grę.

Nie mając innego wyjścia, Verena usłuchała rozkazu i chwilę później rozmawiała już z Kellionem z rodu Rion — bibliotecznym kustoszem. Starzec zaprzeczał, jakoby posiadał mapę. Kazał kobiecie odejść — bibliotekę zmieniono w tymczasowy lazaret i przebywanie w niej stanowiło ryzyko dla zdrowia i życia. Być może na tym by się skończyło, gdyby nie wtargnięcie oddziału imperialnych zbrojnych, którzy dostali rozkaz podpalenia książnicy; po zabiciu deskami drzwi i okien. Nim jednak znaleźli się u stóp schodów, Rosbery zdołał wślizgnąć się do budynku.

Na pozór działania żołnierzy były próbą zduszenia epidemii w zarodku, kosztem bogu ducha winnych chorych oraz personelu, ale słowa dowódcy do kustosza rozwiały wątpliwości. Okazało się, że Imperatorka miała do krewniaka wielki żal o zatajenie posiadania mapy Arhany — źródła młodości. Jednocześnie, jak przekazano, nie pragnęła śmierci Kelliona. Mógł zabrać z biblioteki tyle ksiąg, ile zdołał udźwignąć, i opuścić budynek pod warunkiem, że zabierze ze sobą również mapę.

Lykon, Kramer oraz Eugen wydostali się na ulicę i byli świadkami całego zajścia. Cała trójka próbowała przemówić do rozsądku oficera, ale na próżno. Biblioteka miała spłonąć wraz z ludźmi. 

Kustosz przekazał Verenie klucz do swojego gabinetu, mówiąc, że w podłodze mieści się skrytka i tam powinna być mapa Arhany. Nie miał czasu na wyjaśnienia — ponaglił maginkę i poinformował, gdzie znajdzie tajne wyjście z biblioteki. Uratowanie mapy było dla niego priorytetem. Nie widząc innego wyjścia, zdradził nieznajomej jej lokalizację, a sam spróbował grać na czas, przemawiając do oficera przez zabarykadowane drzwi. Niestety, moment przekazania klucza zauważył Rosbery i podążył tropem Vereny. Maginię nie obchodziła jakakolwiek mapa — chciała jedynie się ratować, co można zrozumieć. Dlatego, zamiast tracić czas i biec na piętro, by przeszukać gabinet — ruszyła od razu do piwnicy, gdzie znajdowało się wyjście z całej tej kabały, oznaczone symbolem białej róży.

W wyniku dalszych wydarzeń, Verena umknęła rudemu Inkwizytorowi. Biblioteka nie spłonęła, bo oddział został wybity przez kolejnego czerwia, o wiele silniejszego niż ten, z którym bohaterowie walczyli w podziemiach. Był to prawdopodobnie osobnik, który pożarł szczura. Eugen został uratowany przez Lykona, zabrany z ulicy Jednorożców i przewieziony do szpitala, gdzie wyjęto kulę z jego ramienia. Kramer wplątał się w siłowe wymuszanie przez Rosbery’ego zeznań od kustosza. Starzec wreszcie zdradził, gdzie schował mapę. Uprzedził też, że miała ją zabrać magini. Okazało się jednak, iż upragniony przez wszystkich przedmiot znajdował się wciąż w gabinecie. Rosbery go skonfiskował i tak zakończyła się kolejna część Kronik Arhany.

Następstwa fabularne

  • Sinéad uciekła z kanałów na widok potwora.
  • Kramer walczył z potworem grasującym pod ulicą Jednorożców. W wyniku starcia zginął lokalny chłopiec. Wilczemu nie udało się go w porę uratować.
  • Eugen został postrzelony w ramię przez Sędziego Inkwizycji Rosbery’ego. Zażył środek o działaniu narkotycznym i zatamował krwotok rozgrzanym sztyletem.
  • Verena dowiedziała się, że imperialni żołnierze oraz Imperatorka ulegli legendzie krążącej na temat Arhany, uważając ją za źródło wiecznej młodości. Rosbery wyjawił Verenie, iż — wedle Zakonu Inkwizycji — Arhana jest potężnym źródłem mocy, z którego nikt nie powinien zaczerpnąć. Sędzia nie ma dobrego zdania o magach i uważa, że mogą w ten sposób doprowadzić do katastrofy.
  • Kramer został uwikłany w zdarzenia, które sprawiły, że Sędzia Rosbery zdobył fragment mapy Arhany.
  • Kustosz Biblioteki Woluminów Zapomnianych został pobity podczas inkwizycyjnego przesłuchania.
  • Eugen został ewakuowany przez Czarnego Płaszcza Lykona. Wraz z nim i Vereną opuścił ulicę Jednorożców i udał się do szpitala, gdzie został poddany operacji wyjęcia kuli z ciała.
  • Na ulicy Jednorożców zapanował chaos. Wciąż grasuje tam czerw, który rozgromił oddział imperialnych zbrojnych. Droga pomocy dla chorych z Biblioteki Woluminów Zapomnianych (tymczasowego lazaretu) została odcięta, a mieszkańcy, którzy jeszcze się nie ewakuowali, nie mogą odtąd wyjść z domów.
  • Truchła żołnierzy mogą stać się wabikiem dla różnego rodzaju bestii i padlinożerców.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Eugen [209], Sinéad [979], Oystein [1337], Verena [2860]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-07-2024 13:48

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Fuzen'na Henge no Jutsu | Incomplete transformation technique | B
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Karada no messhitsu | Body Perishing | A
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Buki): Tōrukinoe-gusari | Armor Piercing Chains
  4. Katon
    • Nowa technika: Tenterudaijin no Hōyō | Embrace of Amaterasu Omikami | S
    • Nowa technika: Uma to Bōshi no Jutsu | Horse and Hattock Technique | S
    • Nowa technika: Yowamaru Honō no Yomi | The Fading Flame of Yomi | S
  5. Arashi
    • Zmiany w opisie: Zmiana opisu Specjalizacji
  6. Hōseki
    • Zmiany w Specjalizacji: Nowe działanie Specjalizacji
    • Zmiany w zdolności: Kuroi Kesshō | Black Crystal
  7. Hoshino
    • Nowa technika: Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption | B
  8. Iburi
    • Nowa zdolność: Yūdokuna Kemuri | Toxic Smoke
  9. Kurai
    • Nowa technika:[/b] Meiton: Hyōka | Dark Release: Appraisal | E
    • Nowa technika: Meiton: Gōka | Dark Release: Hellfire | A
  10. Senju
    • Nowa technika: Kagerō | S
  11. Shiin
    • Nowa technika: Chōwa no Shinkirōi | Harmony Mirage | D
  12. Yamanaka
    • Nowa technika: Unmei no ito | String of destiny | B
    • Nowa technika: Shintenshin: Tōru koto narazu | Mind body switch: You shall not pass | B
    • Nowa technika: Medatanai no Jutsu | Inconspicious Technique | A
    • Nowa technika: Seishinteki Houkai | Mental Collapse | A
    • Nowa technika: Shintenshin: Jugon | Mind body switch: Cursed Speech | A
  13. Yasei
    • Nowy klan: Dodano opis Yasei Ichizoku
  14. Yōgan
    • Nowa zdolność: Yōgan-tai | Lava Body
  15. Specjalizacje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w opisach:
      • Specjalizacja
      • Absorbcja chakry
      • Chirurgiczna Precyzja
      • Instynkt Niebezpieczeństwa
      • Monstrualna Chakra
      • Naturalne Ograniczenie
      • Regeneracja Chakry
      • Regeneracja Zdrowia
      • Spec Żywiołów
      • Światowe Bogactwo
      • Zwiększona Odporność
      • Zwiększona Regeneracja Zdrowia
      Nowa Specjalizacja: Pełna Specjalizacja
    • Zmiany w opisach: Zapis traktujący o specjalizacjach w atutach
  16. Regulaminy
    • Zmiany w opisie: Zmiana zapisu dotyczącego nazwy konta


    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Arashi
    Posiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości zależnej od rangi użytej do tego techniki Rantonu. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć ilości, jaka zostałaby wypalona w przypadku trafienia w jedną osobę. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi technik.
    Ranga techniki RantonuEDCBAS
    Ilość wypalanej chakry z przeciwnika050100200350500
    ► Pokaż Spoiler | Hōseki
    Kuroi Kesshō | Black Crystal黒い結晶
    Finalna forma Uwolnienia Kryształu, do której osiągnięcia trzeba się ze zdolnościami do jego używania urodzić. Prócz eleganckiego koloru, wszystkie twory wychodzące spod ręki mistrzów Shōtonu są widocznie wytrzymalsze oraz posiadają zdolności samoregeneracyjne. Te jednak zależą przede wszystkim od rangi samej techniki, aniżeli rangi posiadanej przez shinobi dziedziny. Pomimo tego, stanowi on przydatny dodatek dla wszystkich shinobi, jacy opierają się przede wszystkim na utylizacji niniejszego Kekkei Genkai.
    Zdolności kryształu
    Zarówno zwiększona wytrzymałość, jak i możliwości do regeneracji otrzymanych obrażeń, zależą przede wszystkim od rangi samej techniki. Oznacza to, że bez względu na posiadaną dziedzinę, twory rangi D nie są w stanie osiągnąć podobnych możliwości w danym zakresie, co techniki S. Wynika to czysto z limitów, jakie posiadają twory, które do powstania wymagają mniej chakry odpowiadającej za ich możliwości.

    Kryształ E - S - Obiekty wytrzymalszy o rangę niż jego normalny odpowiednik na danej randze i w danej technice. Kryształ regeneruje się w pełni w ciągu kolejno 8/7/6/4/5/3 tur.

    Posiadając Specjalizację w Shōtonie, każda technika tworząca kryształ korzysta z ów profitów nawet, jeśli te same nie są wspomniane w samej technice. Ze względu jednak na możliwości dawane przez Czarny Kryształ, potencjalne inne wzmocnienia technik wynikające ze Specjalizacji, mogą być słabsze niż w przypadku innych klanów bądź technik opierających się na podobnych zasadach, a nawet nie występować przez pasywne już wzmocnienie techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w Specjalizacjach/Atutach/Biegłościach
    ► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
    Nazwa dziedzinySpecjalizacja
    Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
    Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
    ► Pokaż Spoiler | Absorbcja Chakry
    Absorpcja chakryAtut wrodzony
    Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
    Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w temacie).
    ► Pokaż Spoiler | Chirurgiczna Precyzja
    Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
    Postać posiada niebywałą precyzję, potrafiąc dokładnie wykonać najbardziej szczegółowe gesty i niuanse, a w sytuacjach bitewnych - wycelować w zaplanowane przez siebie miejsce znacznie lepiej niż ktoś, kto tego atutu nie posiada. Oczywiście - wciąż główne skrzypce gra tam styl walki. Ponadto postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób. Ogólnie więc, atut ten wpływa na szeroko pojętą precyzję i dokładność w działaniach postaci, wynosząc je do znacznie większego poziomu niż inne osoby.
    ► Pokaż Spoiler | Instynkt Niebezpieczeństwa
    Instynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzony
    Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec inna osoba. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak zanim zostanie zaatakowana albo poddana działaniu pułapki. Nie oznacza to jednak, że postać jest w stanie wszystko przewidzieć. Mamy jednak szansę lepszego wyczucia zagrożenia zanim ono nastąpi, kupując w ten sposób czas na podjęcie wcześniejszej akcji (szczególnie w przypadku wydarzenia przynoszącego rychłą śmierć).
    ► Pokaż Spoiler | Monstrualna Chakra
    Monstrualna chakraAtut wrodzony
    Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.
    ► Pokaż Spoiler | Naturalne Ograniczenie
    Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
    Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją bazową Specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały Specjalizację.
    Ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików (Renkinjutsu oraz Shokunin-Waza) - te dwie dziedziny można rozwijać niezależnie od tego jakie dziedziny bądź typy stylów walki postać wybierze w ramach Naturalnego Ograniczenia bądź bazowej Specjalizacji.
    Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
    Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
    ► Pokaż Spoiler | Regeneracja chakry
    Regeneracja chakryAtut wrodzony
    Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej many na misję/walkę/event.
    ► Pokaż Spoiler | Regeneracja Zdrowia
    Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
    Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.
    ► Pokaż Spoiler | Spec Żywiołów
    Spec żywiołówAtut wrodzony
    W świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.
    ► Pokaż Spoiler | Światowe Bogactwo
    Światowe bogactwoAtut wrodzony
    Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona Odporność
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba. I co ciekawe, taka osoba może korzystać ze specyfików nie przejmując się zbytnio efektami ubocznymi, czerpiąc pełne zyski z tego typu środków i prawie żadnych efektów ubocznych. Oczywiście, wciąż może przedawkować i mieć z tego tytułu efekty uboczne, jednak występują one rzadziej niż u przeciętnej osoby.

    Dodatkowo, nie ma szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny, choć wciąż umrze ze starości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą lepiej niż przeciętnie.

    Innym plusem jest lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a przeciążenia chakry są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w słabszej formie niż u przeciętnej osoby.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona Regeneracja Zdrowia
    Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
    Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.
    ► Pokaż Spoiler | Atuty
    Każdy zaczyna grę z jedną specjalizacją. Przy tworzeniu KP możemy wybrać "Pustą specjalizację" i zamienić ją w przyszłości na normalną, jak już zdecydujemy się do czego ją pragniemy. Dodatkowo, osoby zaczynające grę w klanie mają do wyboru 1 atut wrodzony, a osoby zaczynające grę bez klanu mają do wyboru aż 3 atuty wrodzone.
    ► Pokaż Spoiler | Regulamin
    Login konta = nazwisko oraz imię postaci. Ze względu na umieszczenie akcji fabuły w świecie opartym o japońskojęzyczny utwór, uprasza się, w miarę możliwości i dla zachowania klimatu oraz przejrzystości, o zachowanie wspomnianej kolejności. Nie ma wymogu trzymania się jednak konwencji używania tylko i wyłącznie imion japońskobrzmiących, zwłaszcza tworząc postacie z Nowego Kontynentu. Jedyny wymóg w ich kwestii to by imiona nadawane postaciom nie były obraźliwe.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 15:48

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-07-2024 14:57

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - czerwiec 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - czerwiec 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:57

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
07-07-2024 13:23

Ogłoszenie 90



Drodzy! Przychodzimy do Was tym razem z krótkim ogłoszeniem!

Jakiś czas temu na forumowym discordzie ogłosiliśmy ankietę związaną z artykułami i audycjami. Zadecydowaliście, a Wasze głosy pomogły nam podjąć decyzję. Z dniem dzisiejszym temat z artykułami do prasy i audycjami do radia zyskał rozpiskę proponowanych tematów do opracowania, a także parę pomniejszych modyfikacji. Mamy nadzieję, że to ułatwi Wam opracowywanie dziennikarskich materiałów!

Przypominamy przy okazji, że szykują się 2 mecze Quidditcha, a wszystkich zainteresowanych zachęcamy do dołączenia na forumowy discord. Chętnie objaśnimy zasady i przywitamy nowe osoby do wspólnych sportowych rozgrywek! Pierwszy termin meczu wypada 13.07., a drugi 20.07.. W planach są jeszcze wyścigi latających koni i nielegalne wyścigi smoków.

Przypominamy o tym temacie. Wasze zgłoszenia pozwolą nam na:
→ analizę i uwzględnienie waszych rozwiązań i pojawiających się wątpliwości czy problemów w opisach wykorzystywanych umiejętności oraz atrybutów,

→ zmniejszenie czasu na analizy i konsultacje osób sprawdzających w kontekście sposobu użycia umiejętności/atrybutu,

→ wykorzystywanie porażek i dodatkowych skutków przez Mistrzów Gry (z naciskiem na te umiejętności, które w przypadku określonej ilości porażek, tworzą określone efekty).

Równocześnie wciąż zapraszamy chętnych na korzystanie z Dożynek i Halloween.

Dużo pysznych jagodzianek i lodów życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
05-07-2024 18:02

#57
ogłoszenia administracji
Witajcie kochani !
W ostatnim czasie na forum pojawiło się dużo zabaw i angażujących aktywności, przez które mógł Wam wszystkim umknąć jeden bardzo ważny szczegół -

Lorne Bay obchodzi dzisiaj już swoje trzecie urodziny!

My jednak pamiętamy i z tej okazji wszystkim Wam i samym sobie życzymy kolejnych tak udanych w żywotność forum lat, samych ciekawych wątków, satysfakcjonujących fabuł, odnalezionych poszukiwań, trafionych relacji oraz przyjemnej atmosfery w SB, grach i poza nimi

Z nieco bardziej technicznych spraw - w wolnej chwili prosimy o sprawdzenie liczników postów w waszych profilach. Doszły do nas słuchy, że niektóre subfora nie naliczają wszystkich postów (dotyczy to głównie miejsc zamieszkania) i chciałybyśmy to zweryfikować i jak najszybciej naprawić!

To tyle na dziś! Jeszcze raz życzymy wszystkim wszystkiego najlepszego (to też Wasze święto!), a tym, którzy trwają przy nas już od całych trzech lat, tym mocniej dziękujemy A tym, którzy dopiero do nas trafili i zaczynają przygodę na australijskiej ziemi, dziękujemy za to, że wybraliście nasze forum i mamy nadzieję świętować z Wami kolejne urodziny za rok!

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielka Migracja - Ravia
30-06-2024 17:18

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

Lata 1375 i 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Ravia, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Nie od razu dostrzeżono sygnały mogące świadczyć o tym, że dzieje się coś złego. Magiczne Anomalie pojawiały się już wcześniej, kultyści działali już wcześniej, Potwory pojawiały się już wcześniej i patrząc z niskiego pułapu w zasadzie nic się nie zmieniło. Wszystkie państwa Fallathanu rozwijały się jak dawniej zajmując coraz to nowe obszary, budując nowe osiedla czy to w górach czy prastarych puszczach.  Dzięki ponad tysiącletniemu pokojowi populacje większości ras rozrosły się i przejęły we władanie dawniej niedostępne obszary. Działająca w każdym państwie Inkwizycja dawała namiastkę kontroli nad magią a i sami magowie w niewielkim stopniu dawali się skusić podszeptom Demonów. Rosła produkcja, tak rolna jak i materiałowa, pojawiały się nowe szlaki handlowe tak w obrębie kontynentów Tarneth, Amarth, Natei jak i między nimi. Ogromną rolę zaczął odgrywać materializm, zwłaszcza w świecie Ludzi, nowe prądy myślowe i idee, które rodziły się choćby w Ostwaldzie, promieniowały też na sąsiadów, którzy zaczęli dostrzegać wartość w większej swobodzie jednostek. Ciągły wzrost gospodarczy pozwalał wierzyć, że taki stan będzie trwał wiecznie ale podobne myśli nie mogłyby być bardziej odległe od prawdy…

Ravia

Syn księcia Guinthera* Garret* żywo interesował się losami Ravii dlatego jako jeden z pierwszych zaczął dostrzegać oznaki kryzysu. Znacznie pomogły mu w tym raporty jakie otrzymywał od swoich ludzi wśród ludu Semreqów mieszkających na północy. Zamieszkują oni bardzo niegościnną wyspę Semreq ale zapuszczają się też na inne tereny w trakcie łowów. Zaczęli więc dostrzegać znacznie powiększone  watahy potworów, które patrolowały obszary w okolicy Zatoki Zorzy. Nie wyglądało to jak standardowy rajd, Potwory wydawały się… dobrze zorganizowane. Pierwszy raz też zauważono by się ze sobą komunikowały, zaczęły też przyjmować coś w rodzaju hierarchii. Garreta niepokoiło najbardziej to, że na tym zmiany się nie kończyły, Potwory zaczęły zapuszczać się w bardziej zorganizowany sposób na tereny zamieszkane przez Ludzi i Orków. Oprócz standardowych rajdów zaczęły okupować najechane obszary. Nie jest jasne co tam robiły ponieważ nikt więcej się tam nie zapuszczał, ludność uciekała do gęściej zamieszkanych gmin. Tym bardziej niepokoiło, że jakieś ziemie, mimo iż marginalnie ważne, wymykają się spod władzy Imperium. 

Nie czekając na niekorzystny rozwój wypadków Garret* przekonał ojca do podjęcia działań, które służyć miały przygotowaniu się na niewiadome. Żyjąc w Ravii mieszkańcy częściowo zawsze byli na to gotowi ale teraz okoliczności sprawiły, że jeszcze bardziej musiano się skupić na przetrwaniu. Wydano więc rozporządzenia anulujące wszystkie przepustki imperialnych żołnierzy, zaczęto gromadzić zapasy żywności oraz kosztowności, rozesłano też po całym półwyspie lotne patrole, które miały zweryfikować stan rzeczywisty w każdej gminie. Na traktach natrafiono na całe karawany ciągnące do stolicy lub bezpieczniejszych obszarów chronionych przez prywatne organizacje. Migracja na niespotykaną do tej pory skalę stała się faktem, a władze stanęły przed problemem wyżywienia pokaźnej grupy przybyszy.

Zorganizowano obozy przejściowe nad południowymi wybrzeżami jeziora Północnego oraz na płaskowyżu Xalrug. Zmobilizowano też ponad 100 tysięcy żołnierzy do ochrony przed zagrożeniem, armia miała tak samo chronić uciekających mieszkańców jak i przygotować się do obrony obszarów wokół stolicy prowincji - Roistberf

Do pierwszego większego starcia wojska z Potworami, które zaczęto nazywać Szponami, doszło w północnej części lasu Borggakh gdzie 300 osobowy oddział Orków natknął się na podobnej wielkości Szpon. Walka była zacięta i pociągnęła za sobą duże straty po obu stronach, jednak ostatecznie triumfowali Orkowie, którzy wypchnęli Potwory z lasu. Do podobnych starć dochodziło na wszystkich kierunkach: w kniei Wartenborskiej, dolinie Mamutów, za rzeką Vigdug, na półwyspie Martwym, górach Errrguth. Trakt Ravijski został przerwany. Żadne transporty z południa nie były w stanie drogą lądową dostać się na półwysep. Stawiało to lokalne armie oraz mieszkańców w ciężkim położeniu. I gdyby to była inna nacja niż Orkowie, pewnie beznadziejnym, ale Orkowie nawykli do niewygód, głodu oraz przeważających sił wroga wiec radzili sobie całkiem nieźle. Władze zorganizowały zbiórki żywności dla żołnierzy, jednocześnie starano się jak najlepiej wykorzystać żyzne tereny pod uprawy by przygotować się do trudnej zimy.

Na mapie taktycznej, która pojawiła się na stole księcia i jego syna, zielonym obszarem zaznaczono tereny, które znajdowały się jeszcze pod kontrolą władz oraz lokalnych gildii. 

Już pierwszy rzut oka na mapę nie pozostawiał wątpliwości, że ravijczycy tę walkę przegrywają. A to nie był jedyny problem z jakim zmagały się władze. Orcze oddziały poczuły się trochę swobodniej i zaczęły zdradzać antyimperialne nastroje. Nie były to na razie rozpowszechnione przypadki ale utrzymanie się sytuacji oblężenia z pewnością będzie prowadzić do ich nasilenia. 

Dlatego syn księcia Garret* zebrał wokół siebie najbardziej zaufanych i oddanych poddanych, którzy stworzyli radę wojenną, a byli to: 

  • ork, naczelny generał armii Ravii Ogrul Orumu*
  • człowiek, dowódca oddziałów saperskich Vlanian Garrildor*
  • ork, dowódca konnicy Argha Yarzsh*
  • ork, kwatermistrz armijny Urul Baguhnar*
  • człowiek, dowódca floty Sages Downor*

Do rady tej został także zaproszony Komandor Inkwizycji, człowiek, Cavelor Pharic*, który tak samo jak Garret* zdawał sobie sprawę z powagi sytuacji. Zaangażował on siły Inkwizycji w regionie aby powstrzymać zagrożenie ale musiał je trochę uszczuplić gdyż część swoich ludzi wysłał przez obelisk teleportacyjny do księstwa Vogerstein, które dramatycznie potrzebowało pomocy. 

Inkwizycja w Ravii trzymała się na uboczu ponieważ z Orkami nigdy nie miała zbyt wielu problemów jeśli idzie o magię. Sami orkowie nie pokładali w niej przesadnej ufności i byli wobec magów uprzedzeni nawet bardziej niż ludzie w innych prowincjach Imperium. Inkwizytorzy z braku innych zadań zajęli się więc organizacją morskich dostaw żywności oraz badaniami nad Szponami.

Zbadano zabitych przeciwników i określono, że nie są to zwykli mieszkańcy Fallathanu. Szpon pochodził z wymiaru zwanego Centea, który jest domem Potworów podobnych do gadów. Występuje wiele gatunków tych istot i do tej pory sądzono, że nie posiadają inteligencji co okazało się złudne. W Ravii spotykano osobniki latające, o błoniastych skrzydłach oraz naziemne. Oba te typy mogły się poruszać na dwóch nogach, posiadały długie łapy zakończone szponem, skórę pokrytą łuskami oraz potężną paszczę pełną ostrych zębów. Inkwizycja w trakcie badań natrafiła na jeszcze jednego osobnika, który był znacznie mniejszy, poruszał się na dwóch nogach i bardziej przypominał człowieka, być może byli to “naganiacze”, którzy prowadzili Potwory, co tłumaczyłoby ich zorganizowane działanie. Co było zaskakujące Inkwizycja wykluczyła wpływy Demonów w przypadku tych przeciwników. 

Niemniej Ravia miała przejść próbę, którą przejść miały też inne prowincje i państwa Fallathanu. Potężny przeciwnik rozwarł nad światem swoje ramiona i tylko od decyzji jednostek zależeć będzie los całych państw.

 * NPC

Wilkierz

Tajemniczy Wilkierz, którego członkowie nie obnoszą się ze swoimi motywacjami, ale jasno zaznaczają przynależność do konkretnej organizacji, konsoliduje swoje wpływy w Księstwie Ravii pod całunem tajemnicy. Organizacja wybudowała na terenie swoich wpływów siatkę filii ciągnących się wokół całości księstwa oraz kilka karczm rozmieszczonych w strategicznych miejscach, w których przyjezdni mogą szukać bezpiecznego schronienia. Wilkierz jednocześnie korzysta z tej rozbudowanej infrastruktury, aby pomnażać zasięg swoich wpływów. Obecność członków organizacji spod znaku Kruka i Wilka sięga już z półwyspu w głąb kontynentu, aż do stolicy księstwa Gaertner, Leithy oraz na południe od Azeloth, gdzie w księstwie Vogerstein wybudowano kolejne filie oraz port. Zaznaczyli także swoją obecność tak daleko jak w księstwie Horkheim, gdzie na wybrzeżu powstała kolejna filia. Przywódcy Wilkierza, którzy na dzień dzisiejszy wolą nie ujawniać swojej tożsamości, bacznie obserwują z zachodniego brzegu wzrost aktywności potworów na Spaczonych Ziemiach, głównie dzięki imperialnym okrętom zawijającym do portu i niosącym wieści.

Następstwa fabularne

  • Los Ravii, tak jak i innych prowincji Imperium właśnie wisi na włosku, to od decyzji jednostek zależeć będzie dalsza ich przyszłość. Zajrzyj do tego wpisu na Discordzie gry.

Autor wieści

Thoran Lokward [3]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
30-06-2024 16:26

Zakończenie roku i kilka zmian


Nadszedł długo wyczekiwany przez uczniów koniec roku. Pożegnalna uczta odbywa się w tym temacie. Przypominamy też, że egzaminy nadal możemy pisać do 7 lipca włącznie. Zaczęły się wakacje, więc uczniowie mogą prowadzić wątki poza Hogwartem.

Pojawiła się opcja tworzenia mini eventów, które będą czymś pośrednim między warsztatami, a szkoleniami czy lekcjami; więcej informacji znajdziemy o tutaj.

W cechach eventowych odrobinę zmieniliśmy punkt dotyczący Dwie lewe różdżki, by nie był on stricte kuferkowy. Jeśli macie tę cechę - zastanówcie się czy nie chcecie jej zmienić.
Twoja postać jest po prostu kiepskim zaklęciarzem, ma pecha w zaklęciach, bądź nie jest zdolna w tym temacie. Pamiętaj, że dwie lewe różdżki to ogólna cecha wskazująca na to, że ogólnie czarowanie nie jest dla ciebie czymś co łatwo ci przychodzi. Ale w którejś z kategorii idzie Ci jeszcze gorzej. W nawiasie napisz czy chodzi o zaklęcia, transmutację, uzdrawianie czy źle ci idzie z jakimikolwiek niewerbalnymi.

Przypominamy, że trwają zapisy na wakacje. Zachęcamy wszystkich do wzięcia w nich udział! Dorośli również będą mieli pretekst by się na nich pojawić, więc zapiszcie się szybciej, aby mieć wybranych przez siebie współlokatorów!

Od jutra nie obowiązują was konsekwencje z finałowego eventu wróżek! Wkrótce z kuferków znikną dopiski o waszej gorszej dyspozycji w czarowaniu.




Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Bal noworoczny [LC]
30-06-2024 15:27

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

31 Cresaima (grudnia) 1375 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wiedźmi Szpon, Amarth

Przebieg wydarzeń

31 Cresaima 1375 roku w Wiedźmim Szponie odbył się Bal Noworoczny. Liczni zaproszeni goście, nie tylko ci powiązani z Lożą Czarownic, przybywali na miejsce już na kilka dni wcześniej, a zamek należący do wiedźm został udostępniony każdemu, kto posiadał zaproszenie. Antares Hamilton jako jedyny dostał ponadto dostęp do prywatnych komnat jednej z Wiedźm Założycielek — Franceski Delacroix; skorzystał też z wolnego czasu, by zapoznać się z mieszkańcami Szpona, na których wywarł pozytywne wrażenie. Spokojny był również przyjazd Morrigan Valente, która pojawiła się z prezentem w postaci dobrego alkoholu. Dopiero dalsze, pomniejsze wypadki, mające miejsce w dniu balu, można było wziąć za zwiastun niezwykłości, jaka miała objawić się podczas nadchodzącej nocy.

Oto Naya Mairall-Vires, przygotowując się do balu w swoich komnatach, otrzymała za pośrednictwem kruka wiadomość od brata, w której zawarł on informacje na temat noworocznej uroczystości oraz przestrogę. Nestan-Darejan i Ashling Vollant doświadczyły w bibliotece Szponu spotkania z kimś, kto albo był Inkwizytorem, albo przebrał się za niego, i to wtedy pierwszy raz bruxa Fernandes poczuła dziwne mrowienie zapowiadające, że ta noc będzie wyjątkowa. Czarny Płaszcz umknął jednak z biblioteki, zostawiając kobiety bez odpowiedzi na pojawiające się pytania. Do Szponu przybył również pewien tajemniczy mężczyzna, który okazał się być bliskim znajomym zaproszonej na bal Matyldy Rinelheim. Zaraz po przybyciu zamknął się w wyznaczonych dla niego komnatach i nie opuścił ich aż do przybycia swojej towarzyszki. Tylko jednej ze służących udało się odbyć z nim krótką rozmowę, podczas której napadły ją wątpliwości, czy nie jest to aby kobieta. Nic jednak nie wyniknęło z tych podejrzeń, a Matylda i jej towarzysz opuścili Wiedźmi Szpon, zanim jeszcze zaczęło się świętowanie.

Dopiero wieczorem otwarto salę balową, chronioną przez wystawionych przed drzwiami strażników. Jej wystrój różnił się od tego, czego można było się spodziewać po wydarzeniu hucznie świętującym powitanie nowego roku — królowała czerń z rzadkimi złotymi akcentami, a prominentne miejsce zajmowały ogromne organy, spychając orkiestrę w kąt sali.

Francesca Delacroix wygłosiła mowę rozpoczynającą bal, a zaraz potem zebranym ukazał się Laquir Blackfeather podchodzący do organów, by zagrać „Elegię Wskrzeszenia”. W trakcie trwania melodii dziwne rzeczy działy się ze światłami w sali, ale też i z gośćmi — w tajemniczy sposób ich przybyło. Roiło się od istot różnej maści: kelner bez głowy, kobieta, wokół której unosił się dym, a jej skóra pokryta była obrzydliwymi oparzeniami. Wokół widać było roztańczone pary i ciągnące się za nimi smugi, jakby zajmujące parkiet postaci rozlewały się w gęstniejącym powietrzu i z każdym kolejnym krokiem traciły swoją pierwotną formę. Gdy organy umilkły, zebrani mogli się również przekonać, że zostali zamknięci w pomieszczeniu i od tego momentu nikt nie może ani wejść do sali, ani z niej wyjść. 

Próby odkrycia przyczyny takiego stanu rzeczy udały się połowicznie: magini Lyall Ceorah stwierdziła, że jedyną magią w pomieszczeniu — prócz innych obecnych na balu magów — jest iluzja rozgwieżdżonego nieba na suficie, a Ashling Vollant po uważnym sprawdzeniu drzwi doszła do wniosku, że w zamknięciu trzymają ich zwykłe zamki i rygle, a nie zaklęcia. Mimo to w sali zaczęły coraz wyraźniej objawiać się rzeczy wymykające się rozumowi.

Morrigan Valente dostrzegła zagubionego Vuyseymusa Valente, który po krótkiej rozmowie przepowiedział: „Przygotuj się na zmiany, Morrigan, bo nadchodzą wielkimi krokami”. Kapłanka doskonale zdawała sobie sprawę, że nie był to prawdziwy Vyuseymus. Po zniknięciu brata Morrigan nawiedziła zjawa, która towarzyszy jej od dzieciństwa. 

Antares Hamilton zobaczył Francescę Delacroix trawioną niewidzialnym, lecz bardzo wygłodniałym i bezwzględnym ogniem. Zjawa zostawiła go ze słowami: „Twoje. To twoja córka, Hamilton. Potrzebuję twojej pomocy, inaczej… My obie… Inaczej… Nie porzucaj mnie, proszę… 

Lyall Ceorah dostrzegła Inkwizytora bawiącego się znajomą obrączką. Na kwadrans przed północą mężczyzna pojawił się przed Elfką i wypowiedział tajemnicze słowa: „Uważaj na ogień, z którym igrasz, Elfko. Pozostawił po sobie jedynie obrączkę, która upadła na podłogę tuż pod stopami Lyall. Prawdziwa, identyczna jak ta, którą kobieta wciąż przy sobie miała.

Coletta Nereze odkryła za organami okryte czarną kotarą przejście, skąd usłyszała głos skierowany do niej. Starsza kobieta o śnieżnobiałych, opadających na ramiona włosach złożyła magini propozycję: „Wystarczy, że poświęcisz Adeline, to chyba niewielka cena za zdobycie władzy?  Coletta odmówiła, lecz nadmiar emocji spowodował omdlenie. Kobietę znalazł Ostwaldczyk Anzo*, wojownik w służbie Wiedźm Założycielek.

Ashling Vollant spotkała zjawę podszywającą się pod Zuzmarę Vollant. Duch zarzucił Ashling porzucenie, po czym zniknął. Niestety na jego miejsce pojawiła się zjawa towarzysząca Ashling od dzieciństwa, która przypomniała dziewczynie o tragedii z dawnych lat.

Nestan-Darejan spotkała ducha Amadiego Ikenny. Zjawa sprawiała wrażenie umęczonej i umierającej. Wciąż niezachwiana przez otoczenie bruxa Fernandes była świadkiem tego, jak obejmujący ją duch krawca rozpada się na kawałki, te zaś ulatują w górę, by zniknąć wreszcie w stworzonym przez iluzję sklepieniu. Ostatnie, co wypowiedział w stronę Nestan-Darejan to: „W podziemiach tego miejsca znajdziesz odpowiedzi

Naya Mairall-Vires większość czasu spędziła z Laquirem, rozmawiając o pojawiających się zjawach, a także o niej samej i jej rodzinie. Na początku balu doświadczyła dziwnego spotkania ze zjawą, która bardzo szczerze i obcesowo wypomniała Nayi jej egoizm.

Aż wreszcie wybiła północ. Z każdą chwilą bal nabierał coraz większego rozmachu, a sala balowa zdawała się znów pulsować życiem, jak serce bijące w rytm dźwięków muzyki. Wysokie sklepienie eksplodowało stworzonymi iluzją fajerwerkami, malującymi kolorowe wzory i rozświetlającymi otoczenie. Ich huk przemieszczał się po sali, mieszał się z dźwiękami muzyki i rozbudzał atmosferę zarówno grozy, jak i radości. W tej chwili, gdy każdy wpatrywał się w sufit, duchy zaczęły znikać, topiąc się w mroku nocy, pozostawiając po sobie tylko delikatne echo swego istnienia. Służba uwijała się, donosząc kolejne przekąski, roznosząc wśród gości kielichy wypełnione winem z bąbelkami. Ktoś wzniósł toast, ktoś wykrzyczał życzenia pomyślności, kto inny objął swoją narzeczoną i wyznał jej miłość, radując się, że wspólnie wchodzą w nowy rok. Goście wydawali się zupełnie niewzruszeni tym, co się wydarzyło. Zupełnie tak, jakby... Jakby ich to wcale nie spotkało. Bawili się, pili, tańczyli, podziwiali pokaz fajerwerków. Drzwi do sali znów były otwarte. Wesoła muzyka, przygrywana przez grupę grajków, docierała do każdego zakątka sali. Do uszu wszystkich tych, którzy jeszcze przed chwilą słyszeli ciężkie dźwięki organów.


*NPC

Następstwa fabularne

  • Zgodnie z następstwami fabularnymi po sesji [LC] Wszystko w naszych rękach: podczas Balu Noworocznego nie było szpiegów z Inkwizycji.
  • Wszystkim udało się wytrwać do północy.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Airam [1685], Antares [469], Ashling [1881], Coletta [1455], Eos [1591], Francesca [1070], Laquir [698], Lyall [678], Matylda [59], Morrigan [1956],  Naya [1680], Nestan-Darejan [1184], Zuzmara [107]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [1070]

Autor wieści

Francesca Delacroix [1070]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kulinarny Konkurs
28-06-2024 18:25

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

5 Nathmela (marca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Na zachód od Nuremmolsen, kanton Noferg, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Na leśnej polanie nieopodal karczmy „Pod Spróchniałą Sosną”, a przy drodze do Nuremmolsen odbyło się niesamowite wydarzenie kulinarne. Otóż w szranki stanęły: słynna kucharka Rafiss, zwana Czosnkową Damą, oraz pochodząca z Natei Isaura. Był to pojedynek na pięć potraw.

Myliłby się ten, kto myślał, że nad wydarzeniem zapanuje zapach czosnku oraz pieczonych wiewiórek. Obydwie kucharki dostały znacznie większy asortyment składników. Musiały bowiem spełnić znacznie większe oczekiwania trójki sędziów: Landa, Sonei oraz Waldiego.  Dwójka z nich zjadła zęby (miejmy nadzieję, że nie dosłownie…) na prowadzeniu własnych karczm. Z kolei trzeci był ich znajomym smakoszem, z apetytem dorównującym tuszy. Wydarzenie prowadziła bardka Tatiana, a porządku pilnował Ruan K’hirr. Być może sylwetka kotowatego sprawiła, że nikt nie zamierzał wywoływać niepotrzebnego zamieszania.

Konkurs okazał się bardzo dynamiczny. Celem było przygotowanie pięciu potraw: zupy, ryby, mięsa, sałatki i deseru. W dwóch pierwszych konkurencjach Isaura zaserwowała klasyczne dania natejskiej kuchni. Zachowawczy wybór nie zyskał sympatii jurorów. Potrawy Isaury przegrały z nowatorskim podejściem Rafiss. Po trzeciej konkurencji dwójka sędziów musiała się pilnie ewakuować. Nadmiar ostrych papryczek w daniu Czosnkowej Damy zmasakrował ich podniebienia. Był to punkt zwrotny zmagań. Szczęście zaczęło sprzyjać Isaurze, która wygrała również dwie kolejne potyczki. Na szczęście jurorzy byli w stanie powrócić do sędziowania kulinarnej bitwy. Docenili wysiłki zawodniczki z Natei. Całość zakończyła się wynikiem 3:2.

Na widowni również dużo się działo. Wśród publiki pojawił się lisek. Młody przedstawiciel tego gatunku został przyciągnięty zapachami jedzenia. Nie zaczepiany przez nikogo, dotarł nawet do grilla, na którym piekło się mięso przeznaczone dla widzów. Już witał się z gąską… znaczy się, z kiełbasą, gdy wysoka temperatura skutecznie zniechęciła go do częstowania się. Nadto, wycofując się na z góry upatrzoną pozycję, zwrócił na siebie uwagę K’hirra. Kotowatemu ochroniarzowi udało się złapać intruza i wynieść poza teren wydarzenia.

Następstwa fabularne

  • Udało się rozegrać konkurs kulinarny.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Olena[43], Tatiana [139], Isaura[1196], Talila [1227], Oystein [1337], Malfeus [1989], K’hirr [2030], Rafiss [2087]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Tatiana [139]

Autor wieści

Tatiana [139], Ithildin [35]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
25-06-2024 11:04

#56
ogłoszenia administracji
Dzień dobry!

Z radością informujemy, że do naszej ekipy powraca Borsuk (Natalia) kontem , do której od dziś również możecie zwracać się ze wszystkimi pytaniami i prośbami

Ze względu na zbliżające się urodziny, jak i troskę o wasze potrzeby, postanowiłyśmy dodać nowy kupon — przekazanie wizerunku — który odnajdziecie w czwartej puli nagród. Kupon ten możecie realizować raz na dwa miesiące (liczone od dnia realizacji), by oddać innemu userowi wizerunek, który dotąd zajmowaliście. Szczegółowe informacje odnajdziecie w temacie , a intrukcję, jak poprawnie go wykorzystać, w dziale .
Jednocześnie, by pozostać sprawiedliwym wobec wszystkich, od dziś przestajemy wyrażać zgodę na przekazywanie wizerunków za pomocą kuponu "wymiana kont". W momencie dezaktywowania konta z zachowaniem wizerunku, musi trafić on bezpośrednio w dłonie tego samego autora.

W dbałości o porządek na forum, prosimy wszystkich o dodawanie personaliów użyczanego wizerunku w podtytule zakładanej karty postaci. W przypadku ich braku, Administracja ma prawo dopisać je samodzielnie. Tym samym przypominamy, by w podtytułach zakładanych gier wypisywać postacie, które w danej grze biorą udział. Z góry dziękujemy

W przeciągu najbliższego tygodnia możecie spodziewać się zapisów na specjalny, urodzinowy event

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
22-06-2024 16:26


#42 Ogłoszenie


Przemyślałam sprawę i postanowiłam uruchomić Fabułę Główną wcześniej niż planowałam. Zmiany w opisach ras, które muszę wprowadzić nie utrudnią Graczom gry tak bardzo jak myślałam. Zawsze też, w razie pytań chętnie odpowiem na nurtujące niejasności, czy pomogę ze stworzeniem Karty Postaci.


Wątki Fabuły Głównej są wątkami, do których należy się odnosić w swoich rozgrywkach.

Każda decyzja podjęta przez Graczy podczas rozgrywek będzie miała wpływ na ich postrzeganie zarówno w mieście jak i poza jego granicami.

Otrzymane podczas udziału w rozgrywkach reputacje czy skutki działań należy bezwzględnie odgrywać.

Więcej o Fabule Głównej znajdziecie w tym temacie.

Muszę jeszcze dopracować sprawę reputacji postaci - może zrobię to w podobny sposób, jak widziałam na innym forum. Tylko kwestia podpytania Administracji o możliwość użyczenia pomysłu.

Pojawił się również nowy podział w dziale Biblioteka. Od teraz będzie tam następujący podział:

-Podręcznik Gracza, który zawiera zarówno fabularne jak i mechaniczne informacje niezbędne do gry

-Fabuła Główna, który zawierać będzie informacje związane z Głównymi Wątkami Fabularnymi oraz Wątkami Pobocznymi.


To tyle na dzisiaj!

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
16-06-2024 16:57

Ogłoszenie 89



Kochani nasi! Mamy zaszczyt ogłosić, że wybiła dla nas wyjątkowa rocznica. Rocznica powstania forum! To już 5 urodziny na obecnym adresie i bardzo się cieszymy, że możemy wciąż wspólnie tworzyć do wyjątkowe miejsce. Życzymy więc sobie i Wam wszystkiego najlepszego!

W związku z powyższym, zapraszamy do wspólnego świętowania! Dotyczy to zarówno obecnych graczy, jak i tych nowych i tych nieaktywnych, gdyby mieli taką chęć. Pamiętajcie, że nasze drzwi są dla was wszystkich otwarte, niezależnie od pory.

Oprócz urodzin, na forum zawitały przeróżne nowości. Prezentujemy je w dużym skrócie poniżej:
→ zaktualizowany został temat realiów lat 80.; wzbogaciliśmy opisy, dodaliśmy informację o literaturze czarodziejskiej i mugolskiej, a także parę informacji o wynalazkach

→ sporym zmianom uległy sprawy mieszkaniowe postaci. Każdy z mieszkalnych działów zyskał spis i uporządkowanie. W wzorze KP i wzorze KR wspomniana została konieczność doprecyzowania swojego miejsca zamieszkania. W magicznym Londynie zawarliśmy krótkie opisy jego stref mieszkalnych. Bardzo prosimy by każdy przyjrzał się temu, czy jego postać została dobrze umiejscowiona na takim spisie i ewentualnie, w razie jakichś ale, prosimy o zgłaszanie w adekwatnym temacie

→ powstał nowy temat w aktualizacjach, w którym należy zgłaszać użycie umiejętności magicznej/atrybutu rasowego/atrybutu genetycznego

→ od teraz osoby powiązane z alchemią, odbierają minerał w tym miejscu, w zgodzie z opisem umiejętności

→ zaktualizowany został również temat Jak stworzyć pierwszą postać? o dodatkowe pomoce


No i poza Dożynkami. na forum został uruchomiony event halloweenowy! Więcej informacji o tańczeniu z duchami można odnaleźć tutaj! Wszystkich serdecznie zapraszamy do udziału.


Pysznego urodzinowego ciasta i udanej kawusi życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Sprawy rodzinne [M--]
16-06-2024 12:04

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

5 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wieś Gobken, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Niektóre historie nie mają szans na szczęśliwe zakończenia — pewnego webalowego dnia przekonała się o tym grupa Młotów pod przywództwem Cassey. Coraline i Hemglen Körte, Harald oraz Avaha wraz ze wspomnianą dowódczynią przybyli do wsi Gobken w Ostwaldzie, by poznać obawy Hansa Gebena*, jej sołtysa. Poprosił on o pomoc, ujawniając na spotkaniu, że z okolic tutejszego domu pszczelarskiego czasem da się posłyszeć zawodzenie i płacz. Dziwne dźwięki nasilały się w nocy, jednak nic nikt nie widział, a sam pszczelarz Ulhe* opuścił przecież wioskę niecały rok temu, pozostawiając w domostwie swoją żonę i dzieci. Zagadkowa sytuacja od samego początku nie dawała o sobie zapomnieć — już podczas rozmowy z sołtysem najemni posłyszeli dziwny świst, Cassey zaś rozpoznała w nim pełen cierpienia jęk.

Tak wyraźny i niepokojący znak nie mógł zostać zbagatelizowany. Od razu wzięto się do pracy: Avaha i Hemglen udali się na zwiad dookoła wioski, Cassey i Coraline ruszyły w kierunku wzgórza, na którym znajdowała się chata pszczelarza. Harald natomiast odstąpił od pozostałych; poprosiwszy wieśniaków o ogień i koguta, pomodlił się uprzednio do swojego boga. I otrzymał od niego wizję — brutalną opowieść o bocianie powracającym do gniazda, by zabić własne dzieci, a następnie zwalczonym ogniem. Mężczyzna podzielił się z resztą grupy tym, co ujrzał. Jakby tego było mało, po drodze do chaty Cassey odkryła zniekształcone ślady stóp, znajdujące się w zbyt dużej odległości od siebie, by odpowiadało to długości kroku człowieka. Gdy ostatecznie wszyscy znaleźli się u celu, zostali zaatakowani przez rozjuszony rój pszczół z okolicznych uli.

Całkowicie zasłonięte okna nie pozwalały dostrzec, co było w środku — należało więc wkroczyć, co przez zniszczone drzwi wcale nie zdawało się trudnym zadaniem. Na czatach miała pozostać Avaha; podczas gdy reszta przekraczała próg, Ruanka zajęła się podważeniem okien. 

Na to, co ujrzała, nikt nie byłby gotowy: na podłodze leżały ciała zamordowanych dzieci. Na tej okrutnej tragedii skończyć się jednak nie mogło, bo dokładnie w chwili, w której Avaha dostrzegła ten widok, pozostali odkryli Ulhe* trzymającego ciało martwej żony; Ulhe* nie w postaci ludzkiej, a Odmienionego — karykaturalną bestię o owadzich odnóżach, przemienionej głowie z owadzimi oczami i kończynami, którym bliżej było teraz do maczug z chitynowymi wyrostkami niż do rąk — któremu nie trzeba było wiele, by w furii rzucić się na przybyłych. Cassey rzuciła rozkaz, by go nie zabijać, jednak oko w oko z potwornością mało kto był w stanie utrzymać nerwy na wodzy.

Coraline wykorzystała zdolności Maji, by porządnie zaszkodzić Odmienionemu ognistą bronią. Hemglen odniósł rany, szczęśliwie nie na tyle poważne, by pozostać z czymś więcej niż pamiątką w postaci blizn. Świst strzał Cassey przeszywał powietrze, Avaha wskoczyła przez okno, by zajść przeciwnika od tyłu. Gdy zaś starcie sięgnęło punktu kulminacyjnego, na Ulhe rzucił się każdy, jednak to Harald, rozbrojony i w ferworze walki, wyszedł przed szereg niesiony adrenaliną i na oczach wszystkich zakatował odmienionego mężczyznę gołymi pięściami.

Gdy otrząśnięto się po walce, priorytetem stało się zajęcie się zmarłymi. Wyniesiono Ulhe* oraz ciała dzieci i żony, a między Coraline i Haraldem rozgorzała dość płomienna dyskusja na temat tego, w jaki sposób dokonać ich pochówku. Cassey jako dowódczyni po przeszukaniu miejsca odnalazła porwany list, a także zdecydowała się odrąbać Odmienionemu łeb, pozwalając resztę ciała spalić — stawiając na kompromis w dyskusji, która pojawiła się na temat tego, co zrobić z potwornością. Maji Ognia i jej mąż, Hemglen, uparli się, że chata jako miejsce tak plugawych wydarzeń także powinna stanąć w płomieniach. I tak też się stało — choć po powrocie sołtys okazał niezadowolenie z tego faktu (wszak wieś utraciła dom gotowy na przyjęcie nowych lokatorów), tragedia nie zdołała przyćmić wdzięczności mieszkańców, którzy odzyskali spokój, a zagrożenie zostało zażegnane.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Wieś Gobken stała się znów bezpieczna, chociaż produkcja miejscowego miodu nie zostanie wznowiona.
  • Listy znalezione przez Cassey pomagają wskazać położenie miejsca, do którego udał się Ulhe, gdy jeszcze był człowiekiem — źródła Odmienionych. Rzucają także trochę światła na niejaką Emmę Durst — guślarkę, która zaprosiła tam mężczyznę.
  • Walczący dali radę uporać się z najdzikszym z rodzajów Odmienionych i ujść z tego starcia żywi.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Avaha [1214], Cassey [1712], Coraline [125], Harald [191], Hemglen [1214]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Opowieścią kontynuowane w „W Obliczu Zmian”

Prowadzenie

MG prowadzący: Legalt [850]

Autor wieści

Ines Bolea [113]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
14-06-2024 19:16

#55
ogłoszenia administracji
Cześć, Lorne Bay!

Ze względu na napływające do nas informacje, jak i własne obserwacje, pragniemy przypomnieć, że posługiwanie się w prowadzonych wątkach postaciami innych autorów powinno odbywać się wyłącznie za ich pełną zgodą i świadomością. Prosimy o stanowcze powstrzymywanie się przed obrażaniem, poniżaniem, przedstawianiem w negatywnym świetle oraz dopisywaniem nieprawdziwych historii na temat postaci wykreowanych przez innego autora. W przypadku rozłamu w prowadzeniu wspólnych wątków, zalecamy zmianę istniejących postaci na NPC lub wprowadzenie delikatnych zmian w historii fabularnej posiadanej postaci. Sprzeciwiamy się jakimkolwiek formom przenoszenia prywatnych nieporozumień na otwartą przestrzeń forum oraz prowadzone rozgrywki. Ignorowanie powyższego skutkować będzie upomnieniem i ewentualnym podjęciem dalszych działań.

Jednocześnie wszystkim graczom dbającym o przyjemną, bezpieczną strefę do prowadzenia wątków, serdecznie dziękujemy

Już za miesiąc Lorne Bay obchodzić będzie swoje trzecie urodziny, w związku z czym na forum pojawi się specjalny, klimatyczny event Nasza platforma zostaje przedłużona o kolejny rok, a my już teraz pragniemy raz jeszcze podziękować wszystkim graczom za możliwość wspólnego budowania i rozwijania tego miejsca

By ułatwić proces aktywowania postaci, do wzoru dodane zostały pola "miejsce pracy" (w przypadku konieczności wybrania nowego) oraz "dzielnica mieszkalna". Korzystając z okazji, przypominamy o konieczności linkowania tematów postaci w profilu oraz przyłączania do siebie wszystkich aktywnych multikont.
Użytkowników, którzy kasują automatycznie generowane grafiki i pozostawiają pola avatar/gify puste zawiadamiamy, że w celu prawidłowego wyświetlania się forum, domyślne wartości będą sukcesywnie przywracane.

Na koniec zdradzamy, że prawdopodobnie w lipcu uda się nam w końcu wgrać na forum nowe kody, a wraz z nimi rozpocząć proces odświeżania i unowocześniania istniejących wzorów i tematów! O dokładnych zmianach będziemy informować Was z wyprzedzeniem, a póki co życzymy wam nieustającej weny i wielu nowych multikont

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
12-06-2024 16:26


#41 Ogłoszenie


Jak zauważyliście, chwilowo byłam nieobecna na forum - przeprowadzka była tego powodem. Niemniej już jestem, komputer znowu śmiga, więc wracam do pracy nad opisami.

Kolejnym opisem rasy, który idzie do poprawki to wampiry. Jeśli zerknęliście w opis wilkołaków, to już wiecie, że Dzieci Nocy będą miały powiązania z Charonem - greckim Bogiem umierających oraz konających, a także przewoźnikiem przez rzekę Styx.

Kolejnymi w kolejce rasami do poprawy na zgodność z aktualnymi realiami to:
niebianie, piekielnicy oraz naggarczycy, a także krasnoludy - kolejność jak zwykle wyjdzie sama w praniu.


Na forum pojawią się również dwie nowe rasy: humanoidalne koty (nie mają jeszcze nazwy) oraz  Eykidiane półbestie - czyli ludzie z przymiotami zwierząt np. uszy, oczy, ogony itd. Ma to być kolejne urozmaicenie świata, a także ukłon w stronę tych, którzy szukają swojego miejsca do gry postaciami podobnymi do np. Arhi z League of Legends, czy Squirrel Girl z Marvela, c a nawet Miqo'te z Final Fantasy.

Rozważam również powrót do starego zamysłu rasy Phirpardydów, której opis mam gotowy. To rasa humanoidalnych ptaków inspirowana m.in Legend of Zelda Breath of the Wild.

Zastanawiam się również nad wprowadzeniem ras takich jak orkowie, czy niziołki, które z moich obserwacji uchodzą za popularne pośród Graczy fantasy.

Muszę to jednak dobrze przemyśleć, gdyż jak to powiadają, co za dużo to nie zdrowo. Jednak chciałabym, aby na forum znalazło się miejsce dla wielu fanów różnych ras.

Tyle na dzisiaj.

Do następnego! Plum!

Przeczytaj całość