Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 07-01-2026 23:02

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Genjutsu

Giman-tekina kōfuku
Zmiana emocji z negatywnej na pozytywną.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając pozytywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+
Suiton


Anzen'na kaigan
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Anzen'na kaigan | Safe coast安全な海岸
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury,
PieczęcieTygrys → Koń → Wąż → Szczur → Smok
KosztRóżny
Zasięg25 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu pieczęci, wystawiamy dłoń i zaczynamy kumulować wodę z otoczenia nad dłonią, formując ją jednocześnie w kulę. Proces jest całkiem szybki, bowiem zajmuje dosłownie chwilę.
Technika jest wykorzystywana w sposób wycelowania i aktywacji, po aktywowaniu techniki powstaje silny strumień wody, który odrzuca trafiony cel/przedmiot na odległość do 25 metrów. . Rozmiar strumienia 1x1m

Koszt standardowy D - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu sporego wiadra.
Koszt standardowy C - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu wanny.
Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy B - ilość zebranej wody odpowiada małej sadzawce. Siła techniki pozwala strumieniowi skutecznie uderzyć i odrzucić cel w odległości 25 metrów.
Koszt standardowy A - Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów (razem 30m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 2x2m.
Wymaga: Suiton Ranga A. [Wymaga rangi Suiton A]
Koszt standardowy S - Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów (razem 35m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 3x3m. Jeżeli przeciwnik po zostaniu odepchniętym przez technikę uderzy w twardą powierzchnię, istnieje poważne ryzyko złamań. [Wymaga rangi Sution S]

Posiadając sennina Suitonu - Umożliwia używanie techniki bez źródła wody
Posiadając specjalizację Suiton - Możliwe jest utrzymanie ciągłego strumienia wody dodatkowym kosztem standardowym na turę.


Mizu Kanri
Usunięto wymóg specjalizacji Suitonu. Ów wymóg dodano do kontroli wody w ilości monstrualnej i absurdalnej.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaSpecjalizacja, odpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.

Zasięg:
  • Suiton Ranga B - 25 metrów
  • Suiton Ranga A - 35 metrów
  • Suiton Ranga S - 50 metrów
Szybkość wody:
  • Suiton Ranga B - 4 szybkości.
  • Suiton Ranga A - 5 szybkości.
  • Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Posiadając Sennina w Suiton szybkość wody na randze S wzrasta do 7.

Ilości wody i koszta kontroli:
  • Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
  • Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
  • Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
  • Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
  • Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S w Suiton.
  • Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz ranga S w Suiton.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaOdpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.

Zasięg:
  • Suiton Ranga B - 25 metrów
  • Suiton Ranga A - 35 metrów
  • Suiton Ranga S - 50 metrów
Szybkość wody:
  • Suiton Ranga B - 4 szybkości.
  • Suiton Ranga A - 5 szybkości.
  • Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Posiadając Sennina w Suiton szybkość wody na randze S wzrasta do 7.

Ilości wody i koszta kontroli:
  • Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
  • Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
  • Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
  • Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
  • Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S oraz Specjalizacja w Suiton.
  • Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz Specjalizacja w Suiton.

Mizu no Tosshin
Poszło do Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Suiton maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Suiton możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Suiton podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.

Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.

Mizukiri no Yaiba
Usunięto. Brak uzasadnienia dla takiego efektu w Suitonie.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizukiri no Yaiba | Watercutting Sword水斬りの刃
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Małpa
KosztStandardowy za aktywację
Standardowy za regenerację
Połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pozwala na stworzenie bardzo ostrej broni białej z wody. Jeżeli zostanie ona zniszczona, wystarczy chwilę poczekać (1 turę), by została ona zregenerowana. Opcjonalnie można przyśpieszyć regenerację broni płacąc koszt standardowy - zostanie ona wówczas odtworzona niemalże natychmiastowo. W ramach techniki można utworzyć wszelkiego rodzaju bronie, od sztyletów, przez kije czy miecze dwuręczne.

Posiadając rangę S w Suiton można pominąć ostatnie 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Suiton można wykonać technikę bez pieczęci, jednak wymaga to wtedy zapłacenia kosztu trzykrotnego. Czas kumulacji chakry wynosi z kolei tyle, ile zajęłoby ich złożenie.



Shabondama no Ninjutsu
Cały opis techniki przeredagowany, razem z bonusami. Usunięto koszt 15PT.
► Pokaż Spoiler | przed
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztRóżny za bąbelek
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.

Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

  • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
  • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
  • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
  • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
  • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi A na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
  • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi S na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
  • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
  • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
  • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztUtworzenie: Standardowy E za bańkę (minimum 3)
Utrzymanie: Standardowy E za bańkę (minimum 3) od drugiej rundy
Nasycenie: Standardowy B za bańkę
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Bańki poruszają się względnie szybko, porównywalnie do mistrzów olimpijsków. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą.

Bańka posiada średnicę 20cm. Po jednokrotnym skumulowaniu chakry, można technikę nieustannie opłacać by tworzyć więcej takich baniek.

Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest oddzielny dla każdej bańki i wynosi Standardowy B. Można nasycić bańki tylko żywiołami podstawowymi.

Posiadając Sennina w Suitonie oraz rangę B w Fūtonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz Sennina w Fūtonie możliwe jest utworzenie bańki, do której mogą wejść trzy osoby (wliczając użytkownika) i przemieszczanie się przy jej pomocy. Koszt takiej bańki wynosi wywczas Standardowy A na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie można bańki nasycić także żywiołami zaawansowanymi, które nie są Kekkei Tōta.
Suirō no Jutsu
Dodano obrazek. Przeredagowano opis i bonusy, ogólnie same buffy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za użycie, połowiczny B na turę za utrzymanie
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody
Technika prosta, jednak na tyle uniwersalna, że sama w sobie stała się bazą do innych jutsu bądź znaleziono dla niej alternatywne zastosowania. Ta zaś jest stosunkowo prosta, acz niebezpieczna dla każdego, kto da się w nią złapać. Tak długo jak stoimy na źródle wody, a przeciwnik jest w zasięgu naszych rąk, po złożeniu odpowiednich pieczęci zamykamy go w dużej bańce wypełnionej po brzegi wodą. W jednej bańce zmieści się jedna osoba. Zamknięty cel odcięty jest od dopływu powietrza, a same ruchy są amortyzowane przez znajdującą się w środku ciecz. Minusem zasługującym na uwagę jest jednak z pewnością fakt, że do utrzymania więzienia wymagany jest kontakt fizyczny twórcy z bańką. Są jednak osoby, które dodatkowo wykorzystują klony zdolne do używania chakry: czy to do walki, gdy shinobi jest zajęty podtrzymywaniem techniki, czy też samemu trzymając pieczę nad wodną kulą. Niestety uwolnienie się z niej tradycyjnymi metodami jest ciężkie, a ludzie często sięgają wtedy po rozwiązania niestandardowe. Pomimo niskiej rangi samej techniki, ściany bańki są stosunkowo elastyczne i dopiero osoby o dużej (7) Sile są w stanie, chociaż z drobnym trudem, przebić się przez powłokę.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S ilość wymaganych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie źródło wody może znajdować się do 10 metrów od użytkownika techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Wystawienie dłoni
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody w promieniu 10 metrów od postaci
Po złożeniu pieczęci i wystawieniu dłoni przed siebie, zamykamy przeciwnika w dużej, wodnej bańce, w całości wypełnionej wodą, czym nie dość, że odcinamy ofierze dostęp do powietrze, to jeszcze woda utrudnia mu poruszanie się i wyrwanie się z bańki. By technika była utrzymana należy nieustannie trzymać wyciągniętą dłoń na powierzchni bańki. Jedynie osoby o największej możliwej wśród cywili Sile (7) są w stanie, acz z trudem, samodzielnie przebić się przez tę technikę. Sama z siebie jednak nie blokuje składania pieczęci czy używania innych technik z wnętrza bańki.

Posiadając Suiton na randze A woda w bańce jeszcze bardziej utrudnia wydostanie się z niej. Siła 8 jest wymagana by zrobić to z trudem.
Posiadając Suiton na randze S jeszcze ciężej wyrwać się z bańki - wymagana Siła musi być minimum na poziomie 9.
Posiadając Sennina Suitonu możemy decydować o poziomie napełnienia bańki wodą, przez co możemy np. podtapiać ofiarę i dawać jej na powrót dostęp do powietrza torturując ją.
Posiadając Specjalizację w Suitonie po utworzeniu bańki nie musimy dłużej utrzymywać dłoni na bańce, ale nie możemy się od niej oddalić na więcej niż 10 metrów..

Amearare
Zwiększono ilość pieczęci, poprawiono opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Zdolne łamać kości są niebezpieczne, jak niemalże wszystkie techniki tej rangi i wyżej, jednak ilość pocisków przekłada się na celność. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.

Posiadając Suiton na randze A możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Suiton na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Psa.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.

Po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej można opłacić kolejny koszt techniki, by po kumulacji chakry porównywalnej do złożenia 8 pieczęci (czas ten może być redukowany przez konkretne atuty i biegłości) wystrzelić kolejną serię pocisków. Kumulację tą i koszta można powtarzać wielokrotnie.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.

Gekiryūdan
Usunięto. Efekt techniki przeniesiony do Hashira no Kojo jako Sennin.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Gekiryūdan | Water Release: Torrent Bullet水遁・激流弾­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
WymaganiaŹródło wody
Poprzez zgromadzenie własnej chakry przed sobą, ta jest w stanie przyciągnąć do siebie okoliczną wodę tworząc tornado stworzone z wody. Wiruje ono dość szybko, by odbijać nadlatującą broń i poturbować osoby, w które uderzy. Tornado jest niewiele szersze od wykonującego oraz kilkanaście centymetrów wyższe od niego. Poprzez przyciśnięcie osoby techniką do statycznego, stabilnego elementu, możliwe jest również jej podtopienie z utrudnioną możliwością wydostania się spomiędzy wirującej z dużą prędkością wody. Posłane przed siebie porusza się w linii prostej, zaś skręcanie nim i manewrowanie jest bardzo oporne.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest stworzenie tornada w sposób, w jaki używający techniki znajduje się w samym środku. Wykonujący jest bezpieczny nie tylko przed wirującą wokół wodą, która krąży w bezpieczny oddaleniu od jego ciała, ale również otrzymuje ochronę pod postacią tejże. Jest w stanie odbijać nadlatującą broń, o ile nie została rzucona z dużą (7) siłą. Jest w stanie osłabić również silniejsze techniki (B, C) oraz w pełni ochronić przed najsłabszymi z nich (D). W przypadku technik Dotonu osłabia techniki C i D. Techniki Katonu rangi A i B są osłabiane, natomiast techniki rangi C i niżej są całkowicie niwelowane przez ten wir.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając Sennina Suitonu zamiast tworzyć filary poruszające się dookoła nas, możemy otoczyć się wodnym tornadem, który posiada walory defensywne porównywania do wspólnej siły wszystkich tych filarów.

Haran Banshō
Zmieniono opis i wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 20m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu jednej pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, za ninja pojawia się filar spadającej wody i zalewający najbliższą okolicę. Miejsce, w którym znajduje się użytkownik pozostaje nietknięte. Wody jest dość, by sięgała ona po kostki. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Technika jest bardziej efektywna w zamkniętych pomieszczeniach. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.

Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.

Suiton: Kokū no Jutsu
Przeniesiono do Hozuki.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kokū no Jutsu | Water Release: Black Rain Technique水遁・黒雨の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgTworzenie chmury: zasięg wzroku
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Wymagania---
Unikalna technika Uwolnienia Wody tworząca opady łatwopalnej, ciemnej substancji - ropy. Sama chmura zbierająca się nad wyznaczonym terenem jest lekko szara, o średnicy 15m. Odległość jej stworzenia podyktowana jest jedynie zasięgiem wzroku używającego techniki. Opady nie są duże - odpowiadają mżawce o większym nasileniu. Cieczy spada jednak wystarczająco, by w kilka krótkich sekund spływać po większości okolicy znajdującej się w zasięgu opadów. Wystarczy niewielka iskra, by ropa zajęła się ogniem.

Posiadając rangę S w Suiton średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Mizu Kawarimi
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu Kawarimi | Water Release: Water Replacement水遁・水変わり身­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton A lub Specjalizacja w Suiton
Technika podobna do klasycznego Kawarimi no Jutsu, jednak każdy ninja nie przysypiający na lekcjach w akademii da radę wychwycić dość istotne różnice. Przede wszystkim - technika ta nie przenosi nas w inne miejsce. Zamiast tego po uderzeniu zniszczona część ciała zamienia się w wodę. Po chwili ta też zasklepia "rany" pozostawiając shinobi całego i zdrowego, bez nawet zadrapania po wykonanym ataku. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki korzystającej z chakry, inne niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. W przypadku, gdyby wrogi atak zniszczył całe ciało, technika nie ocali przed śmiercią. Podobnie w przypadku technik, które zniszczą część wody, w którą ciało się zamieniło - otrzymuje ono obrażenia.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się zamienienie na życzenie całego swojego ciała w kałużę i przemieszczanie się w formie wodnej plamy. Szybkość w tej formie nie spada w stosunku do prędkości osiąganej przez ninja w ludzkiej postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając Suika no Jutsu użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie C.
Posiadając Suika no Jutsu oraz Iryō Ninjutsu na poziomie B użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie B.
► Pokaż Spoiler | po

Suiton: Hōyō
Przeniesiono do... Genso no Yoroi.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace水遁・抱擁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Suitonu przydatna do walki z osobami posługującymi się bronami fizycznymi czy Katonem. Po złożeniu pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę wokół siebie tworząc wodę jaka to otacza go niczym swego rodzaju zbroja. Sama forma tej zbroi nie jest konkretna i może się różnić między użytkownikami, jednak jej działanie zawsze jest takie samo. Amortyzuje ona ciosy wymierzone w użytkownika. Z racji, że po jej wytworzeniu cała woda w zbroi krąży silnym nurtem, zapewnia to niewielką obronę przed atakami fizycznymi. Przyjmuje się, że aby ją przebić potrzebne jest uderzenie o Sile 7. Dodatkowo zapewnia rzecz jasna odporność na techniki Katonu do rangi A, lub te polegające zwyczajnie na energii cieplnej jak np. lawa lub wybuchy, choć w mniejszym stopniu. Analogicznie, techniki dotonu mają łatwiej się przebić i już techniki rangi C są w stanie ją kompletnie zginorować. Im bardziej punktowa technika, tym łatwiej się przebija. Innego rodzaju technik jednak kompletnie nie blokuje, chociaż może je delikatnie osłabić z racji na nurty wokół zbroi. Też negatywne wysokiej temperatury otoczenia są praktycznie nieodczuwalne kiedy postać nosi na sobie taką zbroję, przez co np. nie będzie męczyć się szybciej. Minusem jest jednak fakt, że zbroja potrafi być dość niewygodna w utrzymaniu podczas przemieszczania się i poruszanie się swobodnie jest zwyczajnie trudniejsze.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.


Suiton: Mizu-jū
Zmiana kosztów, poprawiony opis i bonusy. Rank up
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy za utworzenie, połowiczny za utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka. Kontrola stwora wymaga jednak poświęcenia mu uwagi. Oznacza to, że walka oraz manipulacja zwierzęciem wykracza poza zdolności większości ninja. Posiadając 8 Refleksu, shinobi jest w stanie prócz kontrolą bestii zając się również dodatkową czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10.

Posiadając Specjalizację w Suitonie wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadając Sennina Suitonu wielkość stworzenia rośnie o dodatkowe 5 metrów, a zasięg, na jaki może oddalić się od źródła wody: o 10m.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka.

Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.

Suiton: Mizukamakiri
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion医療水遁・ミズカマキリ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Koń → Ptak → Baran
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura no Mesu, Kontrola Chakry 7
Użytkownik tworzy gigantyczne owadzie pazury na rękach wykonane z wody, rozszerzając swój zasięg bezpośredniego ataku. Do opanowania tej techniki potrzebujemy wiedzy na temat skalpela chakry, dzięki czemu jesteśmy w stanie skuteczniej przelewać chakrę do utworzenia takiej broni. Zasięg każdego z pazurów to doliczona długość jednej z naszych górnych kończyn, czyli dwu krotność całej ręki począwszy od ramion. Poza tym ostrość jutsu jest zbliżona do Chakura no Mesu. Natomiast lepiej sprawdza się w boju z wykorzystaniem stylów walki. Zadane cięcia są na tyle precyzyjne i dokładne, że nie doprowadzą do obumierania tkanek oraz ograniczają ryzyko zakażenia u ofiary.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po

Suiton: Takitsubo no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Takitsubo no Jutsu | Water Release: Waterfall Basin Technique水遁・滝壺の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Wół → Smok → Ptak → Pies → Wół
KosztPięciokrotny
Zasięg20m
WymaganiaDowolna technika czasoprzestrzenna
Dość prosta w zamyśle technika Suitonu jaka tworzy wodospad wykorzystywany głównie dla dekoracji terenu, treningów medytacji lub kontroli chakry bądź innych rzeczy, do których wodospad mógłby być potrzebny. Mimo iż zamysł jest dość banalny, gdyż jest to tylko woda spadająca pod wpływem grawitacji, wykonanie jest już nieco bardziej skomplikowane. Na obszarze do 20 metrów od nas tworzymy pierwsze źródełko wody, z którego będzie zaczynał się nasz wodospad. Dzięki naturalnemu ukształtowaniu terenu lub takiego stworzonego za pomocą Dotonu, woda wpływa w dół mniejszymi bądź większymi kaskadami do drugiego punktu. W tym miejscu tworzymy drugie źródło, jakie za pomocą chakry łączymy ze sobą. Woda jaka znajduje się w drugim punkcie zostaje przeniesiona do punktu pierwszego tworząc pętlę i „nieskończony” wodospad. Technika zabiera jedynie ciecz jaka się pojawia w stworzonym przez nas punkcie, więc jeśli woda zostanie zabrudzona inną cieczą jak krew, wino, barwnik, ta ciecz również zostanie przeniesiona na górę. W przypadku zabrudzeń bardziej fizycznych jak piach, pył, mniejsze rośliny, są one w filtrowane zostając w dolnej sadzawce nie przechodząc do górnej. Jeśli zbyt dużo zabrudzeń zbierze się na dole dochodzi do zapchania i przerwania techniki. Połączenie również posiada pewną przepustowość. Tworząc wodospad większy niż 20m szerokości będzie zbyt dużo wody dostawało się do dolnej sadzawki, co w efekcie sprawi, że słabszy wodospad powstanie. Taki efekt również nie jest trwały i trwa on tylko 24h. Po tym czasie przez następne kilkanaście minut efekt zanika a połączenie między dwoma punktami zostaje przerwane.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg między dwoma sadzawkami zwiększa się do maksymalnie 50m.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy stworzyć dodatkowe połączenie jakie będzie wchłaniało wodę lub ją oddawało tworząc na przykład podwójną kaskadę. Rozdzielamy wtedy tak naprawdę jedno źródełko na dwoje, dzieląc również jego moc przerobową.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zwiększyć przepustowość techniki sprawiając, że wodospad może być szeroki na 40m.

Suiton: Suiryūdan no Jutsu
Poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.

Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.

Posiadając rangę A Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.

Uramiame
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Uramiame | Grudge Rain怨雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
ZasięgMinimum 10m średnicy
Wymagania---
Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby i rozchodząc się promieniście w postaci fali. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.

Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.

Kairyū no Yurikago
Zmieniono bonusy, usunięto wymagania, poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicy
WymaganiaSuiton: Suijinheki
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę - najczęściej z tworzącym w środku, jednak stworzyć ją można w dowolnym miejscu w zasięgu techniki. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu.

Posiadając Suiton rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc Potrójny koszt jak za technikę S na stworzenie i Standardowy S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Ognia czy Ziemi. Ciężej wodę zamrozić czy odparować.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez wielkie zbiorniki wodne niczym w łodzi podwodnej. Wówczas ta zamyka się również od spodu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
► Pokaż Spoiler | po
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgNa siebie, max. 5m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę z tworzącym w środku. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz atut Dobra Kontrola możemy stworzyć kopułę nie dookoła siebie, ale w zasięgu 20 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Maksymalna ranga tak wystrzelonych technik wynosi B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.

Mujin Meisai
Dodano czas kumulacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.

Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.

Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.

Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.

Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.

Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.

Suiton: Daibakuryū no Jutsu
Poprawiony zasięg, opis, bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów średnicy
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu wzroku. Wir taki rośnie z każdą chwilą, a po około dwóch sekundach osiąga pełen rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Uderzenie dłońmi o wodę
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg: 30 metrów
Średnica: 50 metrów
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu 30 metrów. Wir taki rośnie z każdą chwilą, w przeciągu tury osiągając swój pełny rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.

Posiadając rangę S w Suitonie wir można utworzyć w promieniu 50 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie trzeba dłużej uderzać dłońmi o wodę.

Karyu
Usunięto bonus z rangi S i sennnina, którego wstawiono w wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaŹródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.

Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.

Posiadając rangę S w Suitonie jesteśmy w stworzyć dwa wiry Standardowym kosztem
Posiadając Sennina w Suitonie zyskujemy możliwość detonacji wiru w dowolnym momencie, sprawiając że ten posyła wodną falę uderzeniową o zasięgu 5 metrów. Taka fala przy wybuchu zadaje obrażenia obuchowe, będące w stanie człowieka mocno pobijać czy doprowadzić nawet do krwotoków wewnętrznych. Za detonację należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie, możemy pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie. Jednocześnie, możemy kontrolować wir mentalnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaSennin Suitonu, Źródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.

Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy kontrolować wir mentalnie.

Suiton: Mizukagami no Jutsu
Przeniesiono do Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukagami no Jutsu | Water Release: Water Mirror Technique水遁・水鏡の術­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się wodne lustro zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe zamienia się w wodę i znika.

Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.

Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
► Pokaż Spoiler | po
Kagami no Jutsu | Mirror Technique鏡の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika Klonująca
PieczęcieKoncentracja chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci → Wyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się lustrzana bariera zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe znikają.

Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.

Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.

Posiadając dziedzinę, pozwalającą utworzyć lustrzane powierzchnie (np. Suiton, Kōton, Shōton) możemy zamiast tworzyć barierę chakrową, utowrzyć barierę z tego materiału do tej techniki.

Suijinheki
Usunięto bonus z S, dodano koszt potrójny do bonusu z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.

Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.

Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.

Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu. Koszt techniki wynosi wówczas Potrójny na turę.

Suiton: Suiryūben
Zwiększono ilość pieczęci, usunięto bonus z S.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa, a prędkość promieni można przyrównać do Szybkości 8.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest utrzymanie kuli kosztem połowicznym rangi A na turę. Następnie, poprzez uiszczenie kolejnego kosztu połowicznego rangi A możemy wystrzelić kolejne 10 pocisków.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Raz na turę jesteśmy w stanie wystrzelić maksymalnie 10 takich promieni. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.

Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Suiton: Kirisame
Przeniesiono do Tenki no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Tenki no Jutsu, Specjalizacja Ninjutsu, Suiton B
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Suiton: Suidanha
Zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centrymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryszta, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton nie trzeba już składać pieczęci poza klaśnięciem w dłonie. Czas kumulacji chakry trwa tyle ile ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Suiton: Suijinchū
Zwiększono zasięg, usunięto sennina, zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 50 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Tak utworzona fala wody mknie do przeciwnika, jednak użytkownik ma władzę nad tym, jak się ona rozchodzi, mogąc tworzyć nawet sferyczną barykadę, rozchodzącą się na boki, górą oraz dołem w istnym kształcie misy, która ma za zadanie zamknąć w nim przeciwnika.

Posiadając Specjalizację w Suiton koszt techniki maleje do Połowicznego.

Suiton: Suishōha
Zmieniono speckę, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Wół → Tygrys → Koń → Zając → Pies → Małpa → Baran → Wół → Wąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki jest Standardowy.

Suiton: Wadatsumi no Namida
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Namida | Water Release: Sea God's Tears水遁・海神の涙
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Koń → Zając → Tygrys → Dzik → Zając → Małpa → Tygrys → Wół → Szczur → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy za stworzenie kropel na turę + Połowiczny za promień
Zasięg25m
Wymagania---
Wysokorangowa technika stawiająca na coś stosunkowo wyjątkowego, a mianowicie precyzję. Użytkownik po złożeniu pieczęci tworzy w promieniu 10 metrów od siebie ogromne ilości wodnych kropel, jakie to swobodnie wiszą w powietrzu i bazowo nie zadają żadnych obrażeń ani nic. Przyjmuje się, że jedna kropla od drugiej ma dystans około 2 metrów i sam użytkownik nie ma kontroli nad ich rozstawieniem. Te są także stosunkowo proste do zniszczenia technikami, jednak na tyle śliskie że w przypadku ataków fizycznych krople wody raczej opływają taki atak i dalej istnieją sobie w miejscu bliskim ich naturalnej pozycji. Krople w odległości 2 metrów od użytkownika są również dwa razy większe od pozostałych i to one są głównym czynnikiem czyniącym tą technikę tak potężną.

Z każdej większej kropli użytkownik przy pomocy samej intencji jest w stanie wystrzelić niesamowicie cienki i cholernie szybki strumień wody o średnicy raptem pół centymetra oraz zasięgu 5 metrów. Ten ma niesamowicie wielką siłę przebicia, zdolny bez problemu przebić się przez stalowe zbroje czy kamienne struktury. Jedynie potężne defensywy rangi S są w stanie go zatrzymać. Oczywiście, dalej istnieje zależność żywiołowa gdzie w praktyce technika defenswyna Katonu na poziomie S nie będzie w stanie takiego promienia zatrzymać, natomiast wytrzymały Doton na randze A już będzie. Wymaga on jednak wielkiej precyzji użytkownika, ponieważ drobne błędy w celowaniu i obrażenia przez taką technikę zadaną są minimalne. Strumień może jedynie poruszać się w linii prostej, jednak tutaj z pomocą przychodzą mniejsze kropelki wody. Celując w nie przy pomocy strumienia, resetujemy jego stan. Ponownie wybieramy kierunek w jaki to strumień ma podążyć, a ten ponownie może przebyć maksymalnie 5 metrów. Jeżeli jednak przebił on już jakąś przeszkodę, jest on odpowiednio osłabiony i po paru takich przeskokach może całkowicie wygasnąć, co podlega ocenie MG.

Posiadając Sennina Suitonu możemy kosztem Połowicznym stworzyć tylko jedną kroplę większa i dwie mniejsze, dowolnie przez nas ustawione, a następnie natychmiastowo wystrzelić z nich strumień. Przydatne kiedy zależy nam na większej dyskrecji. Technika w tym wariancie wymaga jedynie połowy pieczęci jakich to wymaga bazowo.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
► Pokaż Spoiler | po

Suiton: Wadatsumi no Rakuen
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.

Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.

Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.

Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do opanowania techniki niewymagane jest Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.

Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.

Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.

Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.

Suiton: Wadatsumi no Rōgoku
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny, Suirō no Jutsu
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie normalnie działać podczas podtrzymywania techniki i nie musi stać w miejscu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.

Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie bazowy koszt techniki (nie dotyczy bonusów z Sennina) wynosi Standardowy na turę, co obejmuje zarówno utworzenie, jak i utrzymanie więzienia.
Fuinjutsu


Infuin: Kai
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:02

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 07-01-2026 05:28

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27

Nowy rok - nowi my!


• Miło nam poinformować, że na naszym forum pojawił się nowy Mistrz Gry - @Trevor Collins. Mamy nadzieję, że nowa krew pomoże nam w zagadnieniach fabularnych i regularnym uprzyjemnianiu gry naszym graczom!  

• Od stycznia 2026 wprowadzamy zmianę w kwestii wybierania prefektów danego domu. Gracze mogą samodzielnie zgłaszać swoje postaci na to stanowisko, gdy w danym domu jest przynajmniej jeden wolny wakat. Dodatkowo, wprwadzamy zasadę, że w danym domu na stanowisku prefekta musi być minimum 1 postać, nie jak dotychczas, że zawsze dwie. Więcej informacji, oraz o tym, jak zgłaszać swoją postać na stanowisko prefekta znajdziecie >>tutaj!<<

• Wprowadzamy zmiany w kwestii uiszczania opłat za mieszania/domy/rezydencje nabywane przez nasze postacie. Od stycznie 2026r nie ma konieczności rozliczania kwoty odpowiedniej za nabycie lub wynajem mieszkania w temacie z rozliczeniami. Wystarczy napisać o tym w kodzie, podczas zgłaszania się po lokum, a moderator odpowiedzialny za dodawanie postaci do spisu mieszkańców, pobierze opłatę z konta postaci w momencie dopisywania jej. Więcej na ten temat >>tutaj<<  

• Na koniec, w związku z nowym rokiem 2026, Administracja oraz Moderacja forum pragnie złożyć wszystkim graczom najlepsze życzenia!
Dużo weny, mało stresu i jeszcze więcej chęci do tworzenia tak dobrego miejsca jak Czarodzieje!

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni


Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 06-01-2026 08:39

(Ciernie Przedwiecznego) Wszystkie martwe marzenia

Najważniejsze wydarzenia

  • Odkrycie tajemniczych ruin w głębi  Grandes Planícies i plotki, jakoby czczono tam w jakiś sposób wampiry, sprawiły, że Ciernie Przedwiecznego postanowiły wysłać grupkę śmiałków do zbadania tych pogłosek. Pierwsza ekipa jednak nie wróciła zupełnie, druga wróciła w okrojonym składzie i z dziwacznymi opowieściami, co się tam działo. 
  • Decyzją Radu Fairhursta, przywódcy Cierni, do zbadania grobowca wysłano nową ekipę, tym razem składającą się z grupy śmiałych i sprawdzonych osób: rodzin Malheiros i Meyer, oraz maga Vranotha, tropicielki Olayi i medyka Eugena. 
  • Po ich przybyciu na miejsce zaczęły dziać się dziwne rzeczy: wizje, głosy. Grobowiec i jego otoczenie zdecydowanie wydawały się oddziaływać na psychikę śmiałków, chcąc złamać ich ducha. Nie udało się to, i mimo prób odwrócenia uwagi, udało im się wejść do środka, niestety, poświęcając jednego z ochroniarzy całej wyprawy. 
  • Medyk Eugen postanowił zostać przed wejściem, zdradzając oznaki fascynacji dziwnym pyłem przypominającym krew. Miał też udzielić pomocy pozostającym na zewnątrz.
  • Wewnątrz grobowca śmiałkowie odkryli dziwny posąg rycerza Śmierci, a także, prowadzeni magicznymi światełkami, trafili na kolejne pomieszczenia, które nie przyniosło odpowiedzi na pytanie: co się tu działo? 
  • W końcu udaje się śmiałkom dotrzeć do pomieszczenia, w którym pełno jest starych ksiąg. Jibrill i Vranoth decydują się je przeglądać i zabrać co ciekawsze egzemplarze, zaś pozostała część śmiałków mierzy się z dziwacznym, przypominającym galaretowatego misia, stworem, będącym albo złudzeniem, albo wyobrażeniem kogoś, kto tkwi w grobowcu. Po pokonaniu Fafisia, przeciwnik znika, zostawiając więcej pytań, niż odpowiedzi.
  • Ostatecznie drużyna śmiałków dociera do serca grobowca, gdzie poznaje prawdę: miejscowy kapłan podczas wydarzeń z GMO oszalał, postanowił więc zebrać mieszkańców wioski i ukryć ich w starym, zapomnianym grobowcu. Z powodu zamknięcia, powoli i nieuchronnie, pozostali przy życiu powoli popadali w szaleństwo, kapłan zaś bezlitośnie to wykorzystywał. Dochodziło też do aktów kanibalizmu na zwłokach. Pozostała przy życiu Negris poddała się wpływowi anomalii i również oszalała.  Rzuciła się do walki z Shuą, Klausem i Virgilem, lecz pozwoliła szybko się zabić, na koniec dziękując za łaskę śmierci. 
  • Po wszystkim Jibrill Malheiros zdecydowała, że ciało Negris należy zabrać z sobą i przebadać. Ekipa ratunkowa, która ruszyła na pomoc osobom w grobowcu, pomogła wynieść skarby, jak broń czy księgi, zgadzając się, że podział łupów odbędzie się na górze. Jednocześnie zgodzono się, że anomalia grobowca wpływa na poczucie upływu czasu. Uznano też, że należy zgłosić to władzom w Casa da Vida, jak i wrócić tu później, by na spokojnie przebadać raz jeszcze całość. 

Następstwa

  • Grobowiec został oznaczony na mapie anomalii, wstępnie sprawdzony i oczyszczony z zagrożeń. Śmiałkowie chcą wrócić i go zbadać raz jeszcze.
  • Informacja o grobowcu zostanie przekazana tetrarchini Casa da Vida.
  • Vranoth i Antonio znaleźli tajemnicze zapiski, które muszą rozszyfrować. Vranoth i Jibrill zyskali kilka ksiąg, oraz zwłoki do badań. Shua, Klaus i Virgil zyskali nowe bronie, zaś Darcelle bransoletkę. Olaya wyszła z grobowca z piękną sakwą.
  • Tajemnica grobowca jest nadal do rozwiązania, kto go wybudował i w jakim celu, oraz kto został tam pochowany.
  • Rody Malheiros i Meyer zyskują w oczach Cierni Przedwiecznego jako osoby gotowe do poświęcenia i badań, a także odważne i warte zaufania. 

Historie postaci:

  • Jibrill: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Po jej śmierci zdecydowała się zabrać jej ciało do badań i analiz, które chce przeprowadzić z Vranothem. Zyskała też kilka starych ksiąg do swojej kolekcji oraz tajemniczy pamiętnik, który opisuje wcześniejszą wyprawę do grobowca.
  • Klaus: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jego zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy powrócił z nową szablą.
  • Shua: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawiła czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jej zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy wróciła z nową szablą.
  • Antonio: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Udało mu się również pozyskać tajemnicze notatki dotyczące jego zainteresowań, wymagające jednak dalszych badań.
  • Darcelle: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Okazała się zdolną magiczką, nietracącą zimnej krwi. Z wyprawy wróciła z elegancką, elfiej roboty bransoletką.
  • Virgil: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Z grobowca powrócił bogatszy o kilka sztuk broni - w tym bardzo dobrze wyważony, prosty sztylet.
  • Vranoth: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Zdobył kilka interesujących, starych ksiąg do swojej kolekcji, zgodził się też, by wraz z Jibrill zabrać i przebadać ciało zmarłej Negris. Między księgami znalazł tajemniczą notatkę, którą będzie trzeba rozszyfrować.
  • Eugen: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie wszedł jednak do środka, zatrzymując się przy wejściu i tam decydując się poczekać na śmiałków. Całą swoją uwagę skupił na dziwnej substancji przypominającej krew, którą pokryte były posągi.
  • Olaya: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy. Pył i proch nie pozwolił jej do końca być z drużyną, została więc i czekała z boku. Znalazła ładną sakiewkę o pajęczym zapięciu, którą zabrała z sobą.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Natea, Grandes Planícies
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 03-01-2026 20:19

Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay

#72 ogłoszenia administracji
Cześć w nowym roku!

Mamy nadzieję, że udało się wam wypocząć w świątecznej przerwie, jak i zebrać nowe pokłady weny. Dla nas nowy rok rozpoczyna cykl zmian technicznych, których pełną wersję odnajdziecie poniżej.


AKTUALIZACJA PROFILI & KREOWANE POSTACIE
W związku z nadejściem nowego roku, prosimy o naniesienie odpowiednich aktualizacji w swoich profilach w rubrykach "zawód" oraz "wiek"; zgodnie z wpisanym przez was rocznikiem w kartach postaci, zostały one przesunięte do odpowiednich kategorii wiekowych. W przypadku braku zmian, Administracja zastrzega sobie prawo do zaktualizowania wieku samodzielnie na podstawie wypełnionej metryczki.
Dodatkowo przypominamy, że obowiązkowe jest podlikowanie zakładanych tematów w profilu po uzyskaniu akceptacji.

Informujemy także, że wiek osoby z zapożyczonym przez was wizerunkiem musi być bliski temu, jaki wybieracie dla swojej postaci. Różnica ta zwykle nie powinna wykraczać ponad 10 lat, ale w przypadku uzyskania wyjaśnień od gracza drogą prywatną, dozwolone będą większe zmiany pod warunkiem, że użytkownik będzie korzystać z odpowiedniej grafiki (np. wybierając wyłącznie te z czasu młodości osoby, której wiek znacznie odmładza).


ZMIANA CZASU NA DODANIE POSTA
Rezygnujemy z terminu 10 dni i wydłużamy go o kolejne 4, a więc aby utrzymać aktywność postaci, należy napisać posta przynajmniej raz na dwa tygodnie. Zmieniony zapis regulaminu:
regulamin, 008. nieaktywność pisze:
Postać, na której koncie kolejny post nie pojawi się w ciągu czternastu dni, trafia do grupy nieaktywnych. Wyjątek stanowią osoby przebywające na nieobecności.
ZMIANA KUPONU POSTY
W związku z powyższym, kupon posty dotychczasowo wydłużający termin do 14 dni, otrzymuje stosowny upgrade i od dzisiaj wydłuża czas na dodanie posta na 18 dni przez dwa miesiące.
regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:
Każdy gracz ma prawo wydłużyć (na okres dwóch miesięcy) czas na napisanie posta do 18 dni, za pomocą kuponu "posty".
W przypadku chęci skorzystania z kuponu "posty" po zakończonej nieobecności, należy napisać minimum 1* nowy posty fabularny po powrocie i/lub w trakcie trwania nieobecności (po 1 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).
* zmiana z 3 na 1

Kupon 14 dni przed 3 miesiące będzie obowiązywał jako kupon 18 dni przez 4 miesiące.

Z punktu 009 został usunięty zapis: W przypadku zgłoszenia nieobecności podczas aktywnego kuponu, gracz nie może ubiegać się o jej wydłużenie - maksymalny czas zgłoszonej nieobecności może wynieść wówczas dwa tygodnie + trzy dni na powrót.


ZMIANA W TEMACIE NIEOBECNOŚCI
Analogicznie zmienia się także okres nieobecności. W podstawowym czasie absencji zostanie wam przydzielone 21 dni (upgrade z dwóch tygodni do trzech).
regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:
Podstawowa długość zgłoszonej nieobecności to 3 tygodnie.
Użytkownik ma prawo ubiegać się o dłuższą nieobecność, należy wówczas uzgodnić ją z administracją za pośrednictwem wiadomości prywatnych kierowanych na konto Lorne Bay. Maksymalny okres nieobecności (po przedłużeniu jej za zgodą administracji oraz odpowiednim kuponem) nie może przekroczyć 6 tygodni.

REZYGNACJA Z NAGRÓD INGERENCJI MG
Z listy nagród zostają usunięte uśmiech losu, wyzwanie oraz odwiedziny; od dzisiaj ingerencja MG będzie wynikać wyłącznie z udziału w eventach. Dajemy możliwość realizacji posiadanych kuponów do końca stycznia* — po tym terminie posiadane kupony będzie można wymienić na inne nagrody, odpowiednio dopasowane do puli, w której się znajdowały.
— uśmiech losu: pula druga
— wyzwanie: pula trzecia
— odwiedziny: pula czwarta

*czas oczekiwania na przyznanie zadania to około tydzień.


ODBIÓR NAGRÓD
Prosimy o odbieranie nagród na bieżąco, racjonalnie, po jedno/dwa zamówienia naraz (nie dotyczy to realizowania kuponu punktowego). Z powodu konieczności weryfikowania zgłoszeń i tworzenia kuponów wydłuża się czas ich przyznawania, co szkodzi tym graczom, którzy potrzebują dany kupon "na ostatnią chwilę".
Dzięki temu systemowi realizacja waszych zamówień odbędzie się w bardziej dogodnym tempie; kierując się tą zasadą informujemy, że w przypadku odbierania taśmowo kilku nagród, czas na ich przyznanie wydłuża się do 3 dni i takie posty nie będą rozpatrywane według kolejki zgłoszeń.
Tym samym przypominamy, że nagrody nie są tzw. trofeami. Nie mamy nic przeciwko ich kolekcjonowaniu, ale prosimy o zachowanie względnego umiaru; zajmowanie się nagrodami jest czasochłonne i często kosztuje nas czas spędzony na fabularnym wspieraniu forum

AKTUALIZACJA SPISU NAGRADZANYCH AKTYWNOŚCI & REALIZACJA
Wspomniany spis został zaktualizowany o informacje: jak wiele, i na jakich zasadach, można odbierać nagrody za wskazaną przez nas aktywność. Dotychczasowe niejasne zapisy zostały objęte odpowiednimi komentarzami.

Stosownej aktualizacji uległ także sposób realizowania kuponu "+_h na dodanie posta"; było to przez nas do tej pory egzekowane, ale w razie wątpliwości postanowiłyśmy dopisać zasady:
kupon na dodatkowy czas na posta + 24h / +48h / +72h pisze:
— data aktywacji kuponu jest rozumiana jako dzień, w którym kończy się regulaminowy czas na napisanie posta;
— kupon można realizować z maksymalnie jednodniowym wyprzedzeniem (ewentualne odstępstwa są możliwe po konsultacji z administracją);
— w przypadku kuponów 48h oraz 72h istnieje możliwość zgłoszenia również tych postaci, którym czas na napisanie posta kończy się później, przy czym dzień aktywacji będzie dla wszystkich jednakowy (jego ważność skończy się w tym samym momencie).
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 30-12-2025 13:44

Wielkie Otwarcie Lodowiska [Karczma]

Następstwa:

  • Po raz pierwszy od GMO otwarto lodowisko na Jeziorze Altea. Od teraz można wynajmować łyżwy u Aidana Coxa (odpłatnie!) i raczyć się pozycjami z zimowego jadłospisu.
  • Aimée d'Agincourt, jako jedyna osoba występująca solo, wygrała konkurs na lepienie bałwana. W nagrodę otrzymała statuetkę misternej, kryształowej śnieżynki.
  • Raudebjorn zyskał w oczach Ainae Cox, pomagając jej w serwowaniu zamówień z odpowiednią dawką swojskiego humoru.

Historie postaci:

  • Jibrill: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, od razu prosząc zakłopotanego i celowo jeszcze zawstydzanego Aidana o dobór łyżew. W próbach przypomnienia sobie, jak się jeździ, pomógł jej Ivo, z którym wspólnie okrążyła jezioro, biorąc udział w spontanicznym wyścigu. Mimo zapewnień, że za chwilę dołączy do towarzysza, zostawiła go samego z zamówionymi grzańcami na rzecz pomocy Vranothowi. W atmosferze wzajemnego dogryzania, drobnych i większych złośliwości, zaliczyła przez niego dość bolesny upadek na lód. Wspólnie zeszli z tafli i napiwszy się grzańca (postawionego przez Vranotha, mimo oporów Jibrill), rozeszli się każde w swoją stronę.
  • Robert: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Meli`sandry, której przedstawił Anthiopé jako swoją niedoszłą szwagierkę. Na lód przyszło mu jednak wyjść samotnie, po dobraniu łyżew przez Aidana. Był świadkiem wyjątkowo boleśnie wyglądającego upadku Astrid (którą zdawało mu się, że skądś kojarzył), a po zapewnieniach, że wszyscy są cali, dokończył swoją jazdę i opuścił teren lodowiska wraz z kompanką.
  • Meli`sandra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska z Robertem Rollem. Poznała Anthiopé jako niedoszłą szwagierkę znajomego, a kiedy oddalił się na łyżwy, spędziła czas przy ognisku. Wspólnie z kompanem opuściła teren zabawy.
  • Frida: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędziła czas w towarzystwie Xirys, Magnusa oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Miała okazję poznać także Grumma - krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach. Próbowała załagodzić rosnący w pewnym momencie konflikt między Magnusem a Grummem, a także - korzystając ze swojego błogosławionego stanu - wyprosiła Ainae o spożywcze dodatki do bałwana. Pomagała Xirys w nauce jazdy na łyżwach. Pożegnawszy się ze znajomymi, samotnie opuściła teren lodowiska.
  • Xirys: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Magnusa Björnssona. Spędziła czas w gronie Magnusa, Fridy oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae. Miała okazję poznać także Grumma, krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach, który pomógł jej przypomnieć sobie, jak poruszać się na lodzie. Wspólnie z Magnusem opuściła lodowisko.
  • Magnus: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Xirys Wachter. Zirytowany przez Grumma, był bliski dopuszczenia się rękoczynów, na szczęście zaniechał uciekania się do przemocy. Spędził czas w gronie Xirys, Fridy oraz Morrigan, z którymi wziął udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae, a Magnus odmówił oddania jednej z części śnieżnej instalacji swojego topora - którym zresztą rozpłatał ją po zakończeniu zawodów. Wyjątkowo cierpliwie czekał przy brzegu, aż Xirys wyszaleje się na lodzie, racząc się piwem. Wspólnie z nią opuścił teren lodowiska.
  • Astrid: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Po wypożyczeniu łyżew udała się na lód. Niestety, już przy próbie pierwszej akrobacji powinęła jej się noga i zaliczyła niezwykle bolesny upadek. W pozbieraniu się z lodu pomogła jej Jasira. Robert Roll i Aidan zmartwili się jej stanem, wszystko wskazywało jednak na to, że zdecydowanie mocniej niż ciało, ucierpiała jej duma. Opuściła teren lodowiska zaraz po zwróceniu Aidanowi wypożyczonych łyżew.
  • Victoire: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Anthiopé Duivel. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
  • Lane: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Tary Ilras. Przy ognisku wręczył Raudebjornowi list, a następnie zabrał narzeczoną do Aidana, pozwalając mu dobrać im łyżwy. Jak przystało na medyka, ożywił się, opowiadając historię mnicha i jego skręconej kostki, a później z najwyższą troską o komfort Tary, zabrał ją na lodowisko, cierpliwie ucząc podstaw nauki jazdy na łyżwach. Po upadku towarzyszki, pomógł jej zebrać się z lodu i wspólnie opuścili teren Jeziora Altea.
  • Raudebjorn: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie odnalazł znajomych, z którymi uciął sobie krótką pogawędkę. Kręcił się między straganami, próbując znaleźć sobie miejsce, finalnie lądując po drugiej stronie lady straganu, gdzie przez część wieczoru wspomagał Ainae Cox w pracy. Częstowany alkoholem, zniknął z nią między skrzyniami, strzelił z nią bruderszafta, zarobił buziaka i, pomimo zażyłości z Coxówną, pod koniec imprezy zwolnił się oficjalnie z tej dorywczej pracy. Zyskał w oczach karczmarki znad Altei.
  • Jasira: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Na wypożyczonych łyżwach przyjechała z pomocą Astrid po jej spektakularnym upadku. Usiłowała podtrzymać na duchu niefortunną łyżwiarkę, wykazując się wyjątkową empatią.
  • Tara: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Lane'a Borji. Rozgrzawszy się przez chwilę przy ognisku, śmiało ruszyła na lód wraz z narzeczonym, przyjmując jego instrukcje jazdy na łyżwach. Mimo prób niezaliczenia upadku, przewróciła się na lodowisku, szczęśliwie bez urazów. Opuściła teren zabawy wraz ze swoim towarzyszem, bogatsza o nowe doświadczenie.
  • Tiliena: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska wraz z siostrą, Tisabel Montanari. Wspólnie z nią i nieco spóźnionym mężem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, racząc się grzańcami. Choć nie udało im się go wygrać, postanowiła nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą, a zaskoczona zainicjowaną przez męża bitwą na śnieżki, przyjęła wyzwanie, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
  • Vranoth: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Połowę wieczoru spędził, próbując ustalić z Talilą co poszło nie tak, że ich relacja zdawała się nagle zmienić. Puściwszy znajomą w lodowe tango z Virelanem, udał się na łyżwy, gdzie zaczepił Jibrill, jak zwykle spędzając czas na wzajemnym dogryzaniu i beztroskim przewracaniu drugiej strony, okraszonym udawaną troską. Mimo protestów panny Malheiros, uparł się, by postawić jej grzańca. Po wypiciu trunku oboje rozeszli się w swoje strony.
  • Talila: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Pożaliła się, że podczas obchodów Pszczelich Wróżb została okradziona ze swojego kogucika Myroslava, a Vranothowi wypomniała niezauważenie jej podczas zabawy. Wyszła na lód z Virelanem, przypadkowo i bez składu wykonując kilka imponujących łyżwiarskich figur na moment przed upadkiem. Wraz z towarzyszem z lodowiska wzięła udział w konkursie lepienia bałwana, którego nie udało im się wygrać.
  • Aimée: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Początkowo niepewna, czy poradzi sobie w plebejskiej zabawie, ostatecznie wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Mimo iż jako jedyna z uczestników działała w pojedynkę, werdyktem rodzeństwa Cox, udało jej się wygrać. Zdobyła kryształową statuetkę śnieżynki dla upamiętnienia tego zwycięstwa i wraz z resztą uczestników zabawy mogła uraczyć się rozgrzewającym napitkiem na koszt gospodarzy.
  • Tisabel: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie siostry, Tilieny Ilras. Wspólnie z nią i szwagrem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, pod koniec którego, z przestrachu, przywitała męża śniegiem w twarz. Niezrażona przegraną w konkursie, razem z Leonardem udała się na lodowisko, wspierając go na lodzie z wyjątkową empatią. Jej dobre intencje jednak nie spotkały się ze zrozumieniem.
  • Melwath: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska nieco spóźniony, dołączając do żony i szwagierki. We troje raczyli się grzańcami, biorąc wspólnie udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie udało im się go wygrać, postanowił nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą i z zaskoczenia zainicjował zaciekłą bitwę na śnieżki z Tilieną, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
  • Virelan: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędził praktycznie cały wieczór w towarzystwie Talili, a przez dłuższą chwilę również Vranotha, prowadząc luźne, rozbawione rozmowy. Spróbował swoich sił w jeździe na łyżwach; z miernym rezultatem, lecz szczęśliwie bez większych urazów. Wraz z Talilą wziął udział w konkursie lepienia bałwana; niestety nie udało im się wygrać.
  • Artem: Pojawił się spóźniony na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Dobił do przyjaciół, gdzie połakomił się na kasmenis amarthyjski, który zaoferowała mu Alma. Nieprzejęty konsekwencjami zielnego podarku, wybrał się na lód, na którym zaliczył spektakularny upadek. Oddał się obserwacji gwiazd i tańczącej na lodowisku Petry, pod koniec imprezy zwierzając się Vladzie ze swych ślubnych zamiarów.
  • Morrigan: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, dołączając do towarzystwa Xirys, Magnusa oraz Fridy, by wspólnie z nimi wziąć udział w konkursie lepienia bałwana. Niestety nie udało im się wygrać, mimo imponującej pracy grupowej.
  • Ivo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Udał się na łyżwy, a w zamian za "uratowanie" wyraźnie potrzebującej pomocy Jibrill, został zaproszony do jej posiadłości. Przy wspólnym okrążaniu jeziora zarządził wyścig, który intencjonalnie pozwolił wygrać Natejce. Mimo zapewnień kobiety, że zaraz doń dotrze, zamówił dla niej grzańca i nie doczekał się jej powrotu. Opuścił teren lodowiska zasilony skrętem od Raudebjorna.
  • Petra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Vlady Vasilijevy, z którą spędziła resztę wieczoru. Żywo zainteresowana almowym kasmenisem, była świadkiem łakomstwa Artemisa von Düstera. Wspólnie z ukochanym udała się na lód, gdzie z gracją godną tancerki wywijała na łyżwach, prezentując swoje talenty. Na zwieńczenie dnia zaproponowała Vladzie oraz Artemowi wieczór z szarlotką w nieco mniej mroźnej lokalizacji i wspólnie opuścili teren lodowiska.
  • Alma: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska trzeźwa i uzbrojona w kasmenis, którym dzieliła się nad wyraz chętnie; jednym z obdarowanych był Artem von Düster, którego przestraszyła nowiną, że roślina jest trująca i zirytowała nazwaniem publicznie Petry jego konkubiną. Bawiła się w towarzystwie znajomych, zabierając małżonka na lód, gdzie podpuściła go do wykonania odważnego skoku. Oburzenie Salvady okryła czułością i wspólnie z nim opuściła imprezę.
  • Salvada: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Szybko odnalazł żonę w towarzystwie znajomych i porwał ją na lód, a w trakcie jazdy zachęcił do wspólnego skoku na łyżwach. Nieświadomy podstępu pani Massari, wykonał w powietrzu zgrabny obrót, mimo pewnych obaw o twarde lądowanie. Skok się udał, choć zamiast w duecie, odbył się solo, a Salvada zdobył uznanie żony. Był oburzony, że mimo zapewnień, Alma nie zrobiła akrobacji równocześnie z nim. Szybko udobruchany, opuścił imprezę u jej boku.
  • Leonardo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, nieco spóźniony dołączając do żony i szwagrów, choć, ze względu na swą nieskrywaną nienawiść do zimy, nie był spodziewanym gościem. Udał się z Tisabel na lodowisko, gdzie dał popis całkowitego braku koordynacji i umiejętności jazdy na łyżwach, ku własnemu zirytowaniu, podsycanemu nieproszoną pomocą żony. Bardzo nie w sosie, wspólnie z nią opuścił teren zabawy.
  • Anthiopé: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Victoire Malfette. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów, obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
  • Vlada: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Petry Sztáray, dostrzegając w tłumie twarze wielu znajomych. Najedzona i opita, spędziła czas na rozmowach oraz jeździe na łyżwach. Pod koniec imprezy została świadkiem wyznania Artema von Düstera w kwestii jego ślubnych zamiarów względem Petry. Wspólnie z przyjaciółką i Artemisem opuściła teren lodowiska.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Jezioro Altea
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 30-12-2025 13:44

Festyn końca lata

Najważniejsze wydarzenia:

  • Z okazji końca lata, nad Jeziorem Bursztynowym, odbył się festyn, który miał być wyrazem wdzięczności za obfite plony oraz za łaskę zesłaną przez Przedwiecznego. Wyszło jak wyszło. 
  • Licznie zgromadzenie goście mogli bawić się przy cudownym głosie zuchwałej Ildony^ występującej wraz z muzykami.
  • Przybyłe damy zostały obdarowane wiankami. 
  • Jano^ zajmujący się piwowarstwem promował interes, zachęcając z pomocą Zosieńki^ wszystkich zgromadzonych do zakupu złocistego trunku.
  • Pierwszą atrakcją festynu był pokaz tancerzy ognia, jaki otrzymał owacje, niezbyt głośne, ale jednak.
  • Następnie było rozdawanie chętnym pieczonego prosiaka, jaki z namaszczeniem był przygotowywany od rana na wolnym ogniu.
  • Główną atrakcję były  popisy akrobatyczne. Dwóch mężczyzn kręciło salta oraz porywało damy w pobliże ogniska, aby, udowadniając swą męskość, skakać przez płomienie.
  • Alena próbowała swoich sił w negocjacjach oraz zastraszaniu, co wywołało tylko irytację u sprzedawcy. Arraragi w przypływie rozsądku kupił jej pamiątkowe figurki, niestety nie te, które chciała, więc Alena, pogodzona z losem, nabyła wymarzoną figurkę konika.
  • Xirys, która przybyła z Batholomewem, poszukiwała duszonej kapusty, lecz ostatecznie skończyła przy pieczonym prosiaku. Otrzymała, od tajemniczego wielbiciela, bukiet polnych kwiatów, a los pragnął, aby błędnie połączyła poszlaki i uznała Magnusa za owego wielbiciela. Po skonsumowaniu soczystej karkóweczki skupiła całą swoją uwagę na potężnym wojowniku.
  • Bartholomew spędził wieczór przy piwie wraz z towarzyszącymi mu kobietami, Mariselle i Alicianeą. Z daleka podziwiali wszelkie zmagania oraz występy.
  • Mistrz Turpot^ pragnący miłości zakończył festyn ze złamanym sercem, gdy rudowłosa piękność o imieniu Xirys zostawiła go dla jakiegoś osiłka. Na szczęście wcześniej zdążył uraczyć gości pieczonym prosiakiem znad ogniska.
  • Darcelle, która przybyła na festyn jako jedna z pierwszych, spędziła wieczór na potajemnej schadzce z kuzynem Virgilem. Prowadzili rozmowy o życiu oraz razem tańczyli, co znacząco zbliżyło ich do siebie.
  • Shua wraz ze swym mężem, Klausem, bawili się w swoim towarzystwie, zacieśniając więzy małżeńskie. 
  • Jibril wraz z Mirimą spędziły część dnia na poznawaniu się, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki. 
  • Magnus, który od początku wydawał się nieco aspołeczny, ostatecznie otworzył się na przybyłych. Zabrał z szynku beczkę z piwem, jaką chciał obdarować nowych znajomych, niestety w trakcie otwierania jej zniszczył swój róg. Z niewiadomych pobudek po wszystkim próbował podpalić namiot ze sceną, aż w końcu zniknął gdzieś z Xirys. Walkiria zawładnęła jego sercem. 

Następstwa:

  • Alena weszła w posiadanie pamiątkowych figurek, w tym wymarzonej: konika, zaś Arragi nabył wątpliwej wartości artystycznej, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
  • Xirys, która od tajemniczego wielbiciela otrzymała bukiet polnych kwiatów, tkwi w błędnym przekonaniu, że owym wielbicielem jest Magnus.
  • Zacieśniły się więzy między Darcelle i Virgilem, Shuą i Klausem, Xirdis i Magnusem, zaś Jibril i Mirima poznały się bliżej, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki.

Historie postaci:

  • Aliciane: Aliciane brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
  • Mariselle: Mariselle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
  • Bartholomew: Bartholomew brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
  • Darcelle: Darcelle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędziła w towarzystwie kuzyna Virgila, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
  • Virgil: Virgil brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził w towarzystwie kuzynki Darcelle, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
  • Xirys: Xirys brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Oczarowała swym wdziękiem mistrza Turpota, łamiąc mu chwilę później serce. Wieczór spędziła między krzakami w towarzystwie Magnusa.
  • Alena: Alena brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie Arraragiego oraz zakupiła drewnianego, ręcznie malowanego konika.
  • Mirima: Mirima brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Jibrill Malheiros. Pierwszy raz mało nie umarła od napitku Trzech Boginek. Podziwiała występy artystów oraz puszczała wianki na wodzie.
  • Jibrill: Jibrill brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Mirimą. Podziwiała występy artystów, ciesząc się jadłem oraz odganiała namolnych adoratorów.
  • Arraragi: Arraragi brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie Aleny oraz powiększył swój majątek o trzy paskudne, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
  • Magnus: Magnus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Zasłynął wśród zebranych piciem piwa prosto z beczki oraz rozlewaniem go dookoła, znokautowaniem starca próbującego rozruszać gawiedź konkursem na łowienie jabłek oraz próbą podpalenia namiotu. Koniec wieczoru spędził na zacieśnianiu więzi z nadobną wojowniczką o imieniu Xirys.
  • Klaus: Klaus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził głównie w towarzystwie żony, odrzucając wszelkie próby zalotów innych panien. Podziwiał występy artystów przy kuflu piwa.
  • Shua: Shua brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie męża, znajdując mu coraz bardziej wymagające zadania. Podziwiała występy artystów, degustując lokalne wyroby piwowarskie.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Bursztynowe Jezioro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 30-12-2025 13:44

Kot na gorącym blaszanym dachu

Najważniejsze wydarzenia:

  • W ostatnich dniach Jomraka Azeloth obiegła informacja o śmierci lokalnego, mocno związanego z półświatkiem i znanego ze skąpstwa pasera. Do uszu wielu osób szybko dotarły przy tym plotki, że stary van der Werff^ w testamencie nie zostawił nic rodzinie, tylko cały swój majątek przepisał Pomponowi^ — swojemu parszywemu, znanemu z paskudnego usposobienia kotu — i przypiął do jego obroży kod do skrytki bankowej, w której ukrył gromadzoną przez całe życie fortunę. Niestety, kiedy bratanek^ pasera próbował złapać zwierzę, Pompon wyrwał mu się, uciekając z mieszkania i znikając gdzieś na mieście, w efekcie czego na nieuchwytnego kota zaczęło polować dziesiątki liczących na łatwe zdobycie fortuny osób.
  • Pomponowi udało się ukrywać ponad tydzień; 10 Penhara został wreszcie zauważony w pobliżu Kurzego Targu przez dwóch kryminalistów — Reinera i Cegłę^. W wyniku przepychanki między tą dwójką padł strzał, który nie tylko wywołał panikę robiącego akurat popołudniowe zakupy tłumu, ale też przykuł uwagę innych zainteresowanych (z różnych powodów) złapaniem kota osób: Garou, Angoulême, Zamii, Oleny, Muriny oraz Irii.
  • Pościg za zwierzęciem okazał się niezwykle karkołomny; usiłująca schwytać Pompona grupa ledwo uniknęła stratowania w tłumie, doszczętnie zdemolowała mieszkanie byłej śpiewaczki operowej, doprowadziła do wypadku wiozącego kapustę wozu oraz wywołania pożaru i została niemal aresztowana przez oddział straży miejskiej. Ucierpiała również piekarnia, która na straty musiała spisać worki z mąką, w jakie wpadły Angoulême z Zamią oraz partię świeżo wypieczonych pączków, przez którą przetoczył się Garou.
  • Pompona ostatecznie udało się schwytać Murinie; szczurołapka wykorzystała oślepienie dwóch kotłujących się w mące rywalek, aby zgarnąć kota w momencie, gdy reszta uczestniczących do tej pory w pościgu osób zajęta była gaszeniem rozpętanego przez Reinera pożaru oraz uspokajaniem szykującego się do aresztowania wszystkich patrolu straży.

Następstwa:

  • Murina staje się dumną właścicielką Pompona, czyli lekko wyliniałego, ale za to niezwykle łownego jednookiego kocura o paskudnie humorzastym charakterze. Znajdujący się przy jego obroży kod i adres kierują do jednego z azelockich banków w którym van der Werff zdeponował koci “fundusz emerytalny”. To znacząca suma, ale nie można jej wypłacić naraz — wypłata kolejnych transz pozwalających na rozpieszczanie zwierzaka najlepszymi rybami wymaga regularnego odwiedzania banku i udowadniania, że Pompon ma się dobrze.
  • Chwilową sensacją w mieście staje się zniekształcona przez plotkarzy historia o pożarze w pobliżu Kurzego Targu, który zmusił ludzi do wyskakiwania z okien kamienicy. Jej przypadkową bohaterką zostaje “ta nowa karczmarka”, Iria Delacroix, która podobno samodzielnie kierowała akcją ratunkową i została nawet poparzona w jej trakcie.
  • Olena Petrova oszałamia swoim wdziękiem sierżanta azelockiej straży miejskiej, który obiecuje jej w jakiś sposób wynagrodzić straszne przeżycia i oferuje przysługę.
  • Cegła przez przypadek wygaduje się przy Irii, że Reiner jest znany w półświatku pod pseudonimem Pręga.

Historie postaci:

  • Murina: Usiłując złapać Pompona — wrednego zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth (ale w którym ona sama widziała tylko potencjalnego łowcę szczurów) — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni niemal została aresztowana przez straż miejską i brawurowo wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując na wozie z kapustą, który parę chwil później wymknął się spod kontroli i został podpalony, szczęśliwie odcinając od niej i kocura znaczną część ścigających zwierzę ludzi. W efekcie Pompon ostatecznie wylądował w jej ramionach (wbijając się czule żółtymi i ostrymi jak brzytwa pazurami), dzięki czemu Mysza może regularnie wypłacać na jego utrzymanie pieniądze z konta jego byłego właściciela.
  • Zamia: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie napełniającej żyły adrenaliną chaotycznej pogoni po dachach i ulicach zrujnowała mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, ugryzła Angoulême i została w odwecie kopnięta w nos.
  • Olena: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. Nie udało jej się osiągnąć celu (a w trakcie chaotycznej pogoni została niemal zmiażdżona przez spadających ze schodów kryminalistów i oberwała wystrzeloną z duża prędkością z rozbitego wozu główką kapusty), ale przynajmniej zrobiła naprawdę piorunujące wrażenie na szpakowatym sierżancie azelockiej straży miejskiej, który — zauroczony jej wdziękiem — zamiast szukać winnych odpowiedzialnych za zrujnowanie okolic Kurzego Targu, skupił się wyłącznie na niej (i mniej chętnie na gaszeniu płomieni).
  • Reiner: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni wdarł się do mieszkania znanej śpiewaczki operowej, niemal skręcił kark, spadając ze schodów, i podpalił pędzący ulicą wóz, zwracając na siebie uwagę patrolu straży miejskiej. Dzięki zamieszaniu i odwróceniu uwagi konstabli przez inne zainteresowane zdobyciem kocura osoby, udało mu się jednak (z pustymi rękami, ale przynajmniej bez problemu) uciec.
  • Iria: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie pogoni usiłowała przede wszystkim powstrzymać chaos, wchodząc w drogę biegnącemu za kocurem kryminaliście, odwracając uwagę straży miejskiej i próbując zatrzymać rozpędzony wóz, który stanął w pewnym momencie w ogniu, powodując u niej lekkie poparzenia. Nie zniechęciło jej to jednak do niesienia pomocy i zaangażowania się w koordynowanie akcji gaśniczej, która powstrzymała ostatecznie potencjalnie groźny pożar.
  • Angoulême: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni zrujnowała nie tylko swoją śnieżnobiałą bluzkę, ale też mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, szarpała się z próbującą ugryźć ją młodą wilkołaczycą.
  • Garou: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni, by zdobyć przewagę nad innymi, podawał się za rekwirującego drabiny inkwizytora i szukającego talentów kulinarnych przedsiębiorcę oraz odważnie wyskoczył z okna znajdującego się na drugim piętrze mieszkania. Ta ostatnia decyzja niestety nie skończyła się dla niego dobrze. Poobijany i półprzytomny wpadł ostatecznie w kram ze świeżo wypieczonymi pączkami, powodując znaczne straty materialne.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Azeloth (Imperium Vanthijskie)
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-12-2025 20:35

Występ taneczny Rosisy Wiviery

Najważniejsze wydarzenia:

  • 2 Jomraka, w Talkensburgu, w kantynie kompanii Młoty "Pod Pijaną Czarownicą" odbył się występ znanej natejskiej tancerki Rosisy Wiviery. Choć nie był to największy występ kobiety, to jak na zwyczajową liczbę bywalców gospody gości było dość dużo. Na pokaz tańca przybyli między innymi: Heledir, Petra, Artem, Linus, Lensyetta, Cassia, Deidre i Silas. 
  • Muzykę przygrywała wędrowna trubadurka z Natei o imieniu Sierra oraz pochodzący ze wsi Doftot jej elfi kompan znany jako Vesco. Szybko okazało się, że ten ostatni zna się z karczmarką o imieniu Dian, a co więcej: jest między nimi jakiś konflikt. Niemniej nikt nie postanowił się w ich sprawę wtrącać.
  • Po oficjalnym pokazie odbyły się tańce i swawole, w których sama Rosisa także wzięła udział.

Następstwa:

  • Sprawa między Dian oraz Vesco pozostaje nierozwiązana. 
  • Występ uznano za udany, a kantyna zarobiła nieco nadprogramowych pieniędzy. Rosisa stała się nieco bardziej rozpoznawalna w Talkensburgu. 

Historie postaci:

  • Linus: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Silas: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
  • Deidre: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Rosisa: Wystąpiła w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącą do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Heledir: Współorganizował występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Lensyetta: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
  • Petra: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Artem: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
  • Cassia: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-12-2025 17:37

Świat jest mały [DF] [Sagart]

Najważniejsze wydarzenia:

  • 14 Asvarba Pierwszego Roku Odbudowy. Mgielnica. Dzień po uczcie. W jadalni pałacu rodu Riddeau spotyka się czworo z uczestników wieczorku karcianego, który miał miejsce dzień wcześniej: rześki i wypoczęty Crevan Riddeau, skacowana Sadei Sagart, olśniewająca Mithra Sagart i potwornie zmarnowany Anatini Cairndow.
  • Poranek nie traktuje wszystkich równo. Niektórym udało się wyspać, inni robili dobrą minę do złej gry, a jeszcze inni nawet nie próbują udawać. Na szczególną uwagę zasługujetu Anatini — w końcu spędził noc na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, a poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau.
  • W momencie pojawienia się na śniadaniu Mithry i Anatiniego atmosfera staje się gęsta. Sadei i Crevan — gospodarze — nie wiedzą jeszcze, czym to może być spowodowane. Ale czują, że coś jest nie tak. Trudno byłoby tego nie zauważyć.
  • Śniadanie zaczyna się od niezobowiązujących rozmów na temat bukietu smakowego wina, kształtu butelek oraz estetyki i bezpieczeństwa barierki na balkonie Mgielnicy (który to temat kończy się falą mniej lub bardziej uprzejmej krytyki pomysłów, które przedstawił Anatini, oferując elfom swój kowalski kunszt).
  • W międzyczasie Anatini wprawia zebranych w konsternację, pożywiając się zieleniną, zapijając ją wodą, i o mało co nie topiąc się we własnej szklance.
  • Crevan postanawia delikatnie szturchnąć kijem mrowisko. Mithra, olśniewająca i piękna, zabiera się za puszczanie oczek w kierunku Anatiniego. W odpowiedzi obrywa jej się za pustkę, odrzucenie, odtrącenie i niechęć, jaką obdarzyła go po konwersacji, którą w burzliwej atmosferze przeprowadzili dnia poprzedniego. Jednak nikt nie spodziewa się tego, co ma zaraz nastąpić.
  • W końcu Anatini uchyla rąbka tajemnicy: pytając Sadei, kiedy zamierzała TO powiedzieć.
  • Sadei wpada w konfuzję, nie mając pojęcia, o co może chodzić halficie.
  • Anatini precyzuje: chodzi o to, że rzekomo ukrywano przed nim fakt, że Mithra jest siostrą Sadei. Tą z zakonu. W końcu noszą to samo nazwisko.
  • Mithra jest zaskoczona — na tyle, że momentalnie zaprzestaje prób kokietowania Anatiniego.
  • Crevan oznajmia, że w takim razie jest ojcem Anatiniego i sugeruje, że przebada halfitę po śniadaniu, ponieważ najwyraźniej doznał jakiegoś urazu wskutek wypadków dnia poprzedniego.
  • Sadei delikatnie przypomina halficie, że jej siostrę — tę z zakonu — widział setki razy na portrecie w rodzinnej posiadłości rodu Sagart. Wyraża zdziwienie faktem, że posądza się ją i Mithrę o naumyślne ukrywanie przed halfitą wzajemnych powiązań rodzinnych. Sugeruje, że badanie głowy halfity faktycznie się przyda, po czym niezwłocznie do niego przystępuje.
  • Mithra dworuje sobie z Anatiniego, zacząwszy sypać żartami na temat rzekomego spisku, jaki uknuły z Sadei, by Anatini przestał się uganiać za… spódnicami i zajął się nauką.
  • Anatini zaczyna narzekać i wypominać Sadei, że męczy go nadmierną ilością materiału do nauki — nazywając ją “dręczycielką” i bardzo niedelikatnie odtrącając jej gotowe do przeprowadzenia badania ręce. Z kolei gospodarzowi każe w żołnierskich słowach oddalić się szybko w bliżej nieokreślonym kierunku. Obrusza się tym, że Mithra robi sobie z niego żarty, po czym zaczyna bardzo emocjonalnie i bardzo dobitnie wyliczać wszystkie krzywdy, które spotkały go w życiu: począwszy od braku nogi, a na obecnej sytuacji skończywszy. Sugeruje, że brakuje tylko, żeby Crevan zatruł jedzenie, którym halfita miał się raczyć podczas śniadania.
  • Crevan czuje się głęboko urażony — zarówno obelgą, niedelikatnym potraktowaniem swojej narzeczonej przez halfitę, jak i sugestią, jakoby zatruwał jedzenie. Przypomina Anatiniemu, że dzień wcześniej naraził własne życie, by wyciągnąć go zza barierki. Nazywa go “żałosną kreaturą” i “ niewdzięcznikiem”.
  • Sadei wtóruje Mithrze w dworowaniu sobie z Anatiniego. Później poważnieje i upomina halfitę za słowa, które skierował do jej narzeczonego. Następnie wykłada obecnym fakty dotyczące swojego rodu. Stwierdza, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart” i że Anatini musiał się przesłyszeć.
  • Mithra odpowiada Anatiniemu, uświadamiając mu, że ona sama również nie otrzymała od niego należytego wsparcia i udowadniając, że to nie ona jest winna temu, że halfita o mało co nie wypadł wcześniej z balkonu. Głośno potwierdza, że tak, owszem, nosi nazwisko Sagart, a osobą, która ją adoptowała jest Radan, wuj Sadei, którego elfka uznawała za zaginionego bądź martwego. Mówi, że chyba nie jest mile widziana i chce opuścić Mgielnicę.
  • Anatini po przemowie Mithry całkowicie zmienia narrację. Wstaje z miejsca i rusza w jej stronę z zamiarem wyznania jej miłości.
  • Crevan obrusza się, że halfita nie reaguje na jego słowa i emocje. Nie okazuje tego po sobie — jedynie kwituje całą sytuację upiciem kilku łyków z trzymanego przez siebie kieliszka. Zapewnia Mithrę, że jest mile widziana w Mgielnicy i że nie powinna się nigdzie wybierać samotnie.
  • Sadei po usłyszeniu o Radanie wyprzedza Anatiniego w drodze do rudowłosej, by zalać ją deszczem pytań o swojego wuja.
  • Mithra zaczyna mówić o Radanie. Jednak przerywa, gdy zostaje całkowicie zaanektowana przez Anatiniego, któremu również wyznaje miłość. Trwają w uścisku do momentu, w którym rudowłosa przypomina sobie o tym, że zaczęła opowiadać Sadei o swoim ojczymie. Opowieść kontynuuje.
  • Crevan stoi na uboczu, obserwując dziejącą się na jego oczach scenkę rodzajową. Pije.
  • Sadei chłonie informacje o swoim wuju, a po wszystkim markotnieje i udaje się w stronę Crevana, by wyznać mu, jak źle jej z faktem, że wuj nie utrzymywał z nią kontaktu przez tyle lat.
  • Mithra obiecuje pomoc w znalezieniu Radana.
  • Anatini nadal trzyma w objęciach Mithrę, zapewniając ją o miłości. Otaczający go świat nadal dla niego nie istnieje.
  • Crevan bierze w objęcia Sadei, niosąc jej otuchę w rozterkach. W głębi duszy cieszy się, że w końcu będzie mógł spokojnie zjeść śniadanie.

Następstwa:

  • Wszyscy obecni poznają nazwisko Mithry — które brzmi tak samo, jak nazwisko Sadei — i dowiadują się, że została adoptowana.
  • Mithra i Sadei dowiadują się, że są powiązane więzami rodowymi — przez Radana, wuja Sadei, który adoptował Mithrę.
  • Sadei dowiaduje się, że wuj Radan żyje. Prosi Mithrę, by pomogła jej się z nim skontaktować. Mithra obiecuje pomoc.
  • Mithra i Anatini godzą się po kłótni, która odbyła się poprzedniego dnia.
  • Barierka balkonu w Mgielnicy zostaje uratowana przed poprawkami kowalskimi sugerowanymi przez Anatiniego.
  • Crevan może w końcu w spokoju zjeść śniadanie.
  • Wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Aż do następnego odcinka.

Historie postaci:

  • Mithra: Mithra pojawiła się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Wyglądała olśniewająco i z gracją bawiła towarzystwo rozmową, chociaż od początku widać było, że sytuacja pomiędzy nią i Anatinim jest bardzo napięta. W końcu wyznała, że ma na nazwisko Sagart i że została w dzieciństwie adoptowana przez wuja Sadei — Radana. Wyznała również miłość Anatiniemu (którego dzień wcześniej odrzuciła po tym, jak sama poczuła się przez niego odrzucona i niezrozumiana) i obiecała pomóc Sadei w poszukiwaniu Radana.
  • Sadei: Sadei pojawiła się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Crevana wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Początkowo została wciagnięta w uprzejmą rozmowę z Mithrą, a później oskarżona przez Anatiniego o ukrywanie przed nim, że Mithra rzekomo jest jej siostrą. Przy pomocy opowieści o swojej rodzinie próbowała udowodnić obecnym, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart”. Ostatecznie dowiedziała się, że Mithra została adoptowana przez jej własnego wuja - Radana Sagarta, po którym ślad zaginął wiele lat wcześniej. Rozgoryczona faktem, że wuj nie szukał z nią kontaktu, znalazła ukojenie w ramionach Crevana.
  • Crevan: Crevan pojawił się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Sadei wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Po kilkukrotnym dolaniu oliwy do ognia dyskusji stał się świadkiem ciekawej scenki rodzajowej, dziejącej się dookoła Anatiniego i Mithry - początkowo skłóconych, a potem szczęśliwie pogodzonych. Został zwyzywany i obrażony pod własnym dachem przez Anatiniego, co sprawiło, że okazał prawdziwe emocje. W międzyczasie skutecznie ostudził kowalskie zapędy Anatiniego, ratując barierkę balkonu w swoim rodzinnym pałacu przed poprawkami i przebudową. Później dowiedział się, że Mithra nosi nazwisko “Sagart”, i że została adoptowana przez wuja Sadei - Radana. Następnie skutecznie pocieszył Sadei, która była rozgoryczona faktem, że wuj Radan nie szukał z nią przez długie lata kontaktu. Ostatecznie w końcu udało mu się zjeść w spokoju śniadanie.
  • Anatini: Anatini pojawił się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Noc był zmuszony spędzić na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, ponieważ nie został wpuszczony do własnej komnaty. Poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau, nad którą przez jakiś czas zwisał po zewnętrznej stronie barierki balkonu. Dowiedział się, jak to jest jeść zieleninę i pić wodę na śniadanie. Zwyzywał gospodarzy, a potem zarzucił Sadei i Mithrze - swojej utraconej kilkanaście godzin wcześniej miłości - że ukrywały przed nim, że są siostrami. Po rozwianiu niejasności wyznał miłość Mithrze, co finalnie doprowadziło między nimi do pełnej zgody. Dowiedział się również, że Mithra w istocie nie jest siostrą Sadei, tylko w dzieciństwie została adoptowana przez wuja nekromantki — Radana Sagarta.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mgielnica, siedziba rodu Riddeau
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-12-2025 14:07

Pszczele Wróżby i nie tylko [Karczma]

Najważniejsze wydarzenia:



— 30 Webala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Pszczelich Wróżb.
— Z okazji święta, Kasieńka^ już z wyprzedzeniem przygotowała ogłoszenie wywieszone na tablicy karczmy, zachęcające do zgłaszania się osób chcących wystąpić podczas wydarzenia w roli wróżbitów.
— Jako wróżbici zgłosili się Helen von Tüberlich, Salvada Massari z uroczą asystentką w osobie swojej żony, Almy Massari, Virelan Nixsagas o nietypowych metodach wróżbiarskich, Callisto Wolveridge oraz niezapowiedziana wróżbiarka — Jaga ze stadkiem czarnych kotów.
— Violeta von Düster zadbała o dostarczenie do karczmy świec wykonanych z wosku z rodowej pasieki, zaś później wzięła udział w zabawie jako jedna z uczestniczek, wraz z Vranothem Ebelingiem, Raudebjornem, Mariselle O'brien, Krompirem von Schlimmstem, Jibrill Malheiros, Anthiopé Duivel, siostrami Talilą i Drisellą Drosérami, Vladą Vasilijev, Victoire Malfette, Andresem Vetterem, Canirą, Vilde, Honkerem, Feriną Durac, Mirai Feresse, Nigelem Lokwardem, Fridą Langer oraz Savrą Renard.
— Jako gość na świętowaniu zjawiła się egzotyczna handlarka Xianzhi^, proponująca gościom ciasteczka z wróżbą oraz napitki — głównie zaś degustację tajemniczej kransoludzkiej nalewki o halucynogennych właściwościach.
— Przed karczmą (a na chwilę również w niej — samym łbem) pojawił się znów smoczy podrostek Harold^, tym razem oszczędzając gościom kłopotliwych liźnięć. Mimo usilnych starań, na Placu Tynstara, przy zachętach ze strony Kasieńki i cukierkowym przekupstwie, udało mu się odpalić płomykiem z pyska tylko połowę przygotowanych świec.  

Następstwa:


— Helen von Tüberlich, Salvada Massari i jego asystentka Alma Massari, Virelan Nixsagas, Callisto Wolveridge oraz Jaga mogą być rozpoznawani jako wróżbici. 
— Nigel Lokward ukradł Talili Drosérze koguta — zezowatego Myroslava.
— Raudebjorn zakupił u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
— Pod wpływem wydarzeń wieczora, Krompir von Schlimmste postanowił zmienić swoje życie i poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu.
— Frida Langer i Andres Vetter się zaręczyli.
— Smok Harold podjął pierwszą publiczną próbę użycia ognia z pyska do podpalenia czegokolwiek — z umiarkowanym efektem.

Historie postaci:

  • Vranoth: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Mariselle O’brien. Jego ciasteczko z wróżbą niosło w sobie mądrość: „Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura.” Skorzystał z usług wróżki Helen wraz z towarzyszką, choć sceptycznie podszedł do wszelkich wróżb. Skosztował halucynogennej nalewki Xianzhi podsuniętej przez Jibrill, a pod wpływem wizji dostrzegł w Szachu i Macie piękne kobiety. Nie chcąc, by sprawy wymknęły mu się spod kontroli, opuścił przybytek wraz z Mariselle, sugerując Jibrill, że mają do porozmawiania w bardziej dogodnych okolicznościach.
  • Raudebjorn: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Krompira. W ciastku z wróżbą znalazł przepowiednię: „Tylko w sercu mrocznego lasu znajdziesz odpowiedzi, których szukasz.” Uraczył się podejrzaną, krasnoludzką nalewką od Xianzhi i pod wpływem halucynacji zaczął widzieć i czuć dotyk barwnych smoków, latających wokół niego. Mimo starań nie opanował ataku paniki i wybiegł na chwilę z karczmy, przekonany, że jest nagi. Po powrocie doświadczył „zdrady” Krompira, który oświadczył, że nigdy więcej nie tknie alkoholu, a gwoździem do trumny jego zabawy okazało się przybycie Harolda - karczemnego smoka. Znów uciekł z izby, wrócił jednak jeszcze na chwilę, by kupić u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
  • Jibrill: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Wróżby traktowała raczej jak zabawę dla dzieci. Ciastek z przepowiedniami nie tykała, nalewki również. Skusił ją dopiero stolik Salvady, gdzie poprosiła o wywróżenie przyszłości. Poczęstowała Vranotha halucynogenną nalewką od Xianzhi, zanim udała się po wróżbę również do Helen, a po powrocie zorientowała się, że udało jej się odurzyć wspólnika i czym prędzej zasugerowała obojgu opuszczenie karczmy. Niepocieszona, z planem upodlenia się alkoholem, dała się namówić Kasi na wróżby z wosku, a wieczór ostatecznie zakończyła w znacznie lepszym nastroju.
  • Violeta : Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach, dostarczając z rodzinnej pasieki świece służące do wróżenia. W ciasteczku wylosowała przepowiednię: „Młot Krasnoluda wybije ci wszelkie głupoty z głowy.”. Skorzystała z wróżb Jagi, gdzie usłyszała, że ma psychiczną dłoń, co świadczyć miało o jej delikatności, ale i upartości. Miała również uważać na miłość, by jej nie zraniła. Za wyjawienie przyszłości podziękowała starszej wiedźmie alkoholem na swój rachunek.
  • Mariselle: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vranotha Ebelinga. W ciastku znalazła wróżbę: ”Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura”. Towarzyszyła kompanowi podczas wróżb u Helen, zdecydowanie odmawiając jakichkolwiek wróżb dla siebie. Kiedy Vranoth spożył podaną przez Jibrill podejrzaną nalewkę od Xianzhi, starała się swoim okiem medyka sprawdzić stan mężczyzny doświadczającego halucynacji, ostatecznie jednak oboje uznali, że lepiej będzie, jeśli opuszczą Kufel i Kości.
  • Krompir: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Raudebjorna. W ciastku znalazł wróżbę: „Nie zamykaj oczu, gdy leżysz z Driadą na trawie”. Spróbował podejrzanej nalewki Xianzhi, a w trakcie halucynacji widział tysiące światełek o zarysach sylwetek ludzi. Mirai stanowczo zaprzeczyła, jakoby była to boska interwencja, niemniej, przejęty Krompir poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu, czym do żywego dotknął kompana od kielicha - Raudebjorna. Pod wpływem swojej gwałtownej przemiany w alkoholowego męczennika, zaczął nakłaniać przyjaciela, żeby również zrezygnował z picia - bez skutku. Po monologu wygłoszonym do Harolda opuścił przybytek z nowym nastawieniem do życia.
  • Anthiopé: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim ciasteczku znalazła wróżbę: ”Nocą, kiedy Luminus będzie pełny, pojawi się ktoś, kto odmieni twoje życie.” Dosiadła się przy szynkwasie do Victoire i Vlady, rozmawiając przez większość wieczoru o sprawach prywatnych, z przerwą na gwiezdną wróżbę od Almy, z czego wyniosła przepowiednię tańca w różnych układach, o różnej dynamice, a jeśli przyjdzie jej spotkać demona - nie powinna ścinać mu głowy. Na sam koniec imprezy zdecydowała się poprowadzić koleżanki na lanie wosku przez dziurkę od klucza, a swoją wróżbę, bez interpretacji, schowała do kieszeni.
  • Talila: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego koguta - Myroslava. W pierwszym ciastku przegryzłą wróżbę na pół, w drugim znajdując mało optymistyczną przepowiednię: ”Czeka cię podróż, która zakończy się chorobą i ciężko będzie ci ją wyplewić”. Zostawiając koguta pod opieką Nigela Lokwarda, poprosiła Virelana o wróżbę w kwestii swojego życia miłosnego i wydeptała ją sobie na bosaka w misce winogron, nie zauważając nawet, że tymczasowy opiekun Myroslava zbiegł z karczmy razem z nim. Wygrażając za złodziejem drobiu, opuściła zabawę.
  • Drisella: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach zaraz po swej siostrze Talili. Spróbowała ciasteczka, w którym znalazła przepowiednię: “Wieczorową porą ogrzeje Cię dech Haressdrena.” Podczas rozmowy przy szynkwasie, bacznie obserwowała Nigela jako potencjalnego absztyfikanta siostry, kawaler stracił jednak wszelkie szanse na przychylność możliwej przyszłej szwagierki, gdy zbiegł z kogutem Talili. Pozostawiona przez krewną goniącą złodzieja, udała się po wróżbę do Virelana z zamiarem dowiedzenia się, czy uda jej się kiedyś przełamać rutynę. Usatysfakcjonowana przepowiednią, opuściła karczmę.
  • Vlada: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Victoire Malfette. W swoim ciasteczku znalazła przepowiednię: „Pamiętaj: aby odnaleźć skarb, musisz najpierw odnaleźć siebie.”, a wieczór spędziła na, dość zdawkowych ze swojej strony, rozmowach w szerokim towarzystwie. Wraz z Victoire i Anthiopé skorzystała z wróżb u Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby nie iść w kierunku chaosu, lecz skupić się na przyszłości. Na zakończenie wieczoru, udała się z towarzyszkami, by polać wosk przez klucz, lecz własnej wróżby nie zinterpretowała przed wyjściem z karczmy.
  • Virelan: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbity. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Podróż tysiąca mil… zawsze zaczyna się od jednego kroku.”. Wywróżył Bigosowi pyszne jedzonko, Talili Drosérze, poprzez Wróżbę Winnej Stopy, kawalera, Driselldzie Drosérze, za pomocą kart, przełamanie rutyny, a Canirze wytłumaczył znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zobaczył małe skrzaty, które rozbiegły się po sali i podkradały sakiewki gościom. Nawiązał przyjaźń z Bigosem, spełniając jego wróżbę i serwując mu kolację. W wosku ujrzał różnorodne kształty, które nie dały jednoznacznej przepowiedni.
  • Alma: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli asystentki męża, Salvady Massariego. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Nadchodzą dni pełne tajemnic. Na przykład, kto ukradł Twoje skarpetki?”. Ukochany wywróżył jej trzykrotną śmierć tej nocy. Raz na stojąco, raz na leżąco i raz, nie dotykając stopami ziemi. Przepowiedziała z gwiazd Anthiopé Duivel, że odbędzie taniec w trzech różnych układach o różnej dynamice i by, gdy spotka demona, nie ścinała mu głowy.
  • Salvada: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach jako wróżbita z asystentką w osobie własnej żony. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Czeka cię wielki sukces! Albo przynajmniej wyjdziesz z domu, zanim zapomnisz, co chciałeś zrobić.”. Wywróżył Jibrill Malheiros, że niedługo pojawi się ktoś, komu nie powinna ufać, Victoire Malfette, żeby uważała na pochopne decyzje, zapowiedział czekające ją podróże i olśnienie, Vladzie Vasilijev, żeby nie szła w kierunku chaosu, lecz skupiła się na przyszłości. Odbył również dyskusję z Mirai Feresse odnośnie przepowiadania przyszłości.
  • Victoire: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vlady Vasilijev, którą zaprosiła na to wydarzenie. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Podniesiesz ten miecz, a za nim stanie armia, której moc jest nie do pokonania”. Choć alkohol mocno i szybko uderzył jej do głowy, mogła liczyć na czujną opiekę przyjaciółki. Kokieteryjnie zaczepiała upijającego się Raudebjorna. Skorzystała również z wróżb Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby uważała na pochopne decyzje, o czekających ją podróżach i nadchodzącym olśnieniu, a w wosku, przelanym przez dziurkę od klucza na sam koniec imprezy, dojrzała kopulujące ryby.
  • Andres: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki Fridy Langer, którą przeniósł przez próg na rękach. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Nie bierz szyszki od Efla, problemy żołądkowe zepsują Ci dzień.”. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zamiast oczu ukochanej, zobaczył duże, złote guziki. W wosku ujrzał osobę trzymającą dziecko. Callisto Wolveridge przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
  • Canira: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Callisto Wolveridge, która wyczytała jej z wosku kształt ponuraka. Virelan Nixsagas wytłumaczył jej znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle, które ona zobaczyła w swej poprzedniej wróżbie. One przepowiedziały jej zmianę, trudny okres, wyzwanie oraz chaos. Wypiła grzane wino w towarzystwie Euzebiusza, przy rozmowach o wróżbach i przyszłości po GMO. Znalazła się wśród gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn. Wieczór zakończyła z ukochaną w pokoju w karczmie.
  • Honker: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Obserwował ludzi, zwłaszcza przystojnych mężczyzn, ale nie odważył się sięgnąć po żadną z wróżb, czekając aż przyjdą doń same.
  • Jaga: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach nieco spóźniona, ze swoim hałaśliwym wózeczkiem i stadkiem czarnych kotów. Powróżyła z dłoni Violecie, a następnie – zmęczona popijaną siwuchą – przysnęła na moment. Obudziwszy się, postanowiła opuścić przybytek w towarzystwie swojej kociej zgrai.
  • Savra: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Jej znaleziona w ciastku przepowiednia mówiła: „Wyjdź na parkiet i rozgrzej kości! Spotkasz tam pląsające przeznaczenie!”, kobieta uznała jednak, że między stołami było dziś zbyt mało miejsca na pląsy u Euzebiusza. Po zakupie i zabraniu dwóch butelek malinówki, wraz z Feriną Durac, postanowiła zmienić na ten wieczór miejsce świętowania i wspólnie opuściły karczmę.
  • Frida: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnera, Andresa Vettera, który na wejściu przeniósł ją przez karczemny próg. W swoim ciastku znalazła proroczą dość wróżbę: „Twój los jest jak zaklęcie – pełen niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji.” Poczęstowała Andresa nalewką od Xianzhi i wspólnie z nim przelała wosk przez dziurkę od klucza. Próbowała nakarmić smoka Harolda malinowymi cukierkami, lecz ten nie skusił się na łakocie. Callisto Wolveridge z bierek przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni, zaś dla samej Fridy miała przepowiednię zmian – końca starego i początku nowego. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny Andresa medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
  • Helen: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbitki. Wzniosła głośny toast za wróżby, spełnienie marzeń wszystkich zebranych oraz za karczmarzy. Podczas wróżenia z kart zaoferowała bardzo szczegółowe przepowiednie dla Vilde, Mariselle O'brien, Vranotha Ebelinga oraz Jibrill Malheiros. Po ostatniej osobie chętnej poznać swój los, zebrała swoje rzeczy i opuściła karczmę, samej tej nocy nie racząc się ani krasnoludzką nalewką, ani ciastkiem z wróżbą, ani przelaniem wosku przez dziurkę od klucza.
  • Nigel: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach z ranną ręką na temblaku. Nie skusił się ani na jakąkolwiek wróżbę, ani na krasnoludzką nalewkę od Xianzhi, za to od razu zajął się czarowaniem sióstr Drosér, którym opowiedział historię bucika, będącego w jego posiadaniu, a "szukającego" właścicielki. Korzystając z chwili nieuwagi Talili, gdy wręczyła mu pod opiekę śpiącego koguta Myroslava, uciekł z karczmy ze zdobycznym drobiem niczym lis z kurnika.
  • Mirai: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Nie skusiła się na żadną z wróżb tego wieczora, traktując je jako "ludowe praktyki", a nie sposób wieszczenia. Choć nie zgadzała się z tym, by los dało się w jakikolwiek sposób wywróżyć, nie próbowała usilnie psuć innym gościom zabawy. Dzieliła się za to hojnie swoimi teologicznymi i filozoficznymi spostrzeżeniami, próbując przemówić do chwiejącego się na rozstaju wyborów Krompira, a także przedstawić swoje postrzeganie guseł Salvadzie. Wieczór zakończyła błogosławieństwem dla zebranych.
  • Ferina: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim opornym na próby przełamania ciastku znalazła wróżbę: „Do twarzy ci w zieleni orka, pamiętaj to, gdy jeden na Ciebie spogląda”, uznając ją za bzdurną. Nie skusiła się na krasnoludzką nalewkę proponowaną przez Xianzhi. Nie dała się porwać również innym wróżbom, za to po zakupie butelek malinówki ruszyła wraz z Savrą Renard do wyjścia.
  • Vilde: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Udała się po wróżbę z kart do Helen, pytając o przyszłość oraz o to, co karty powiedzą na temat jej potencjalnego zamążpójścia. Została przestrzeżona przed możliwą zdradą kogoś w pozycji władzy nad nią, przed niebezpieczeństwem i nieprzecenianiem własnych możliwości. Dowiedziała się również, że prawdopodobnie niebawem spotka kogoś, kto całkowicie zawładnie jej sercem. Opuściła na jakiś czas karczmę, a po powrocie skosztowała nalewki Xianzhi. Pod wpływem halucynacji zobaczyła karczemnego kota Bigosa jako postawnego Ruana. Wieczór zakończyła w pokoju na piętrze przybytku.
  • Callisto: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Caniry, występując tego wieczora w roli wróżbitki. Z woskowego kleksa wywróżyła ukochanej ponuraka. Fridzie i Andresowi z bierkowej wróżby zinterpretowała, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Wręczyła Andresowi swoje bierki, chcąc pozostać wierną tarotowi, z którego z kolei dla Fridy miała zapowiedź zmian. Znalazła się wśród pierwszych gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn, odbywających się zresztą przy jej stoliku. Przelała dla siebie wosk przez klucz, dostrzegając w nim głowę bajkowego wilka, a po toaście wzniesionym wraz z Canirą, obie udały się do pokoju na piętrze karczmy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, karczma Kufel i Kości
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 28-12-2025 19:47

Nim będziemy eksperymentować: Czarny pion

Najważniejsze wydarzenia:

  • Pierwszego dnia Sakhala, w Pierwszym Roku Ery Odbudowy, odbyło się zaplanowane spotkanie Bartholomewa Sefiresa z Dril'taerą Wolveridge.
  • Rozmówcy spotkali się w karczmie „Jadło u Safci”, znajdującej się w Zjednoczonym Amarth, w prowincji Dionest, w mieście Abamatu, przy Alei Złotego Feniksa.
  • W trakcie rozmowy Bartholomew zaproponował Dril’taerze współpracę z jej gildią „Górską Ferajną”.
  • Ze względu na nieznajomość szczegółów przedsięwzięcia Bartholomewa, Dril'taera odmówiła angażowania swojej gildii, by nie narażać reputacji organizacji. Natomiast, ze względu na rodzinne powinowactwo, postanowiła mu pomóc sama.
  • Bartholomew sprecyzował, jakich zasobów potrzebuje do nadchodzącej misji naukowej, wspominając o statku z odpowiednią załogą oraz wsparciem ochronnym.
  • Dril’taera, rozpoczynając współpracę, zaproponowała do misji Saurusa, kapitana statku. Natomiast do ochrony barona jako przyboczną poleciła najemniczkę Xirys. Ustalili też odpowiednią zapłatę, która jest tylko im znana.
  • Bartholomew z wdzięcznością przyjął oferowaną pomoc, kontakty oraz wiedzę Herszt.

Następstwa:

  • Rozpoczęcie współpracy indywidualnej Bartholomewa z Dril'taerą.
  • Poszerzenie znajomości Bartha o dwie osobistości: Saurusa i Xirys.
  • Umówienie spotkania Bartholomewa z Saurusem w Natei  i z Xirys w Amarth.
  • Zawarcie umowy. Dril’taera i Bartholomew uzgodnili warunki zapłaty za wsparcie — szczegóły znane są wyłącznie im obojgu.

Historie postaci:

  • Bartholomew: Bartholomew Sefires odbył planowane spotkanie z Dril’taerą Wolveridge w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. Celem spotkania było omówienie możliwości współpracy przy jego nadchodzącej misji naukowej. Sefires przedstawił zapotrzebowanie związane z przygotowaniem misji, obejmujące statek z kapitanem i załogą oraz wsparcie ochronne. Złożył Dril’taerze propozycję współpracy z jej organizacją, jednak ta odmówiła. Ostatecznie przyjął ofertę jej osobistego wsparcia. Uzyskał kontakty do dwóch wskazanych przez nią osób: kapitana statku Saurusa oraz Xirys w roli ochrony.
  • Dril`taera: Dril’taera Wolveridge odbyła planowane spotkanie z Bartholomewem Sefiresem w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. W trakcie rozmowy otrzymała od Bartholomewa propozycję współpracy jej organizacji przy przedsięwzięciu Sefiresa. Dril’taera odmówiła, deklarując, że nie zaangażuje swojej gildii w te plany. Zaproponowała jednak współpracę indywidualną w zamian za konkretne korzyści. W ramach ustaleń wskazała dwie osoby do udziału w planowanej misji naukowej Sefiresa: Saurusa - kapitana statku oraz Xirys jako przyboczną.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 28-12-2025 19:47

Nim nastanie świt

Najważniejsze wydarzenia:

  • Ines, Ithildin i Margaret Montanari spotkali się we włościach należących do Margaret, a przypadkowe przecięcie się ich dróg doprowadziło do zapoznania się tych trzech osobistości.
  • W trakcie spotkania Ithildin i Margaret, podsłuchani przez Ines, przedyskutowali zagrożenia związane z Abonennem, tajemniczym dziadkiem Ithildina.
  • Margaret wręczyła Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.

Następstwa:

  • Ines została rozpoznana przez Ithildina jako dawna założycielka Loży Czarownic, informację tę może posiadać również Margaret Montanari.
  • Wszyscy uczestnicy spotkania poznali informacje dotyczące Abonenna, tajemniczego dziadka Ithildina.
  • Rozpoczęto planowanie wyprawy mającej na celu zbadanie opuszczonej wieży pod Letzten.
  • Postanowiono przygotowania do konfrontacji magicznej, mające na celu zebranie potrzebnej wiedzy.

Historie postaci:

  • Ithildin: Ithildin uczestniczył w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczął planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązał nowe znajomości. Otrzymał w prezencie od Margaret naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
  • Ines: Ines uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie podsłuchała plany wyprawy w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości.
  • Margaret: Margaret uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczęła planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości. Podarowała Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Garielburg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 26-12-2025 17:41

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!







Genjutsu


Genjutsu Kai (Genjutsu Kai E)
Doprecyzowano nieco opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
► Pokaż Spoiler | Po
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako zaburzenie przepływu chakry czy jako przelanie cudzej chakry (posiadając odpowiedni atut). Na potrzeby mechaniki Genjutsu jest traktowana tylko jako Antygenjutsu rangi E.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.




Suiton


Harugakudan (Suiton E)
Rozbudowano o efekty z innych technik
► Pokaż Spoiler | Przed
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.


Mizu Moji (Suiton E)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Harugakudan (Suiton E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizu Moji | Water Characters水文字­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaSuiton D
Jutsu służące przede wszystkim do komunikacji. Poprzez zostawienie na powierzchni, nawet usytuowanej pionowo, dowolnej cieczy oraz przelanie na niej niewielkiej ilości chakry, ta przyjmuje kształt liter, prostych znaków lub piktogramów. Ciecz może przybrać żądany kształt od razu, po pewnym czasie lub spełnieniu warunku - nie mogą być one zbyt skomplikowane. Tak jak uznanie, że tekst winien pojawić się po odsunięciu firanki jest w porządku, tak cokolwiek bardziej skonkretyzowanego nie jest czymś, co tak banalna technika zdołałaby przetworzyć. Ciecz usytuowana na pochyłej powierzchni nie spłynie sama z siebie aż do przekazania informacji. Ponadto czas istnienia takowej wiadomości również nie jest długi. Przyjmuje się, że istnieje wystarczająco długo, by można ją było na spokojnie przeczytać. Po tym czasie z powrotem zamienia się w zwykłą wodę podlegającą prawom fizyki. Długość pozostawionej wiadomości zależna jest od tego, ile wody zostało przeznaczone na technikę. Przyjmuje się, że szklanka wody starcza na jedno, średniej długości zdanie.
Niektórzy, dla lepszej widoczności tekstu, barwią ręcznie wodę na różne kolory przed użyciem techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie wodę do techniki można wytworzyć w ramach tej techniki. Pojawia się również możliwość zabarwienia tekstu własną chakrą na docelowy kolor. W przeciwnym razie należy dokonać tego innymi sposobami.
Posiadając rangę A w Suitonie można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do techniki można wykorzystać również inne ciecze, jak np. krew, olej, ropa - niekoniecznie zwykłą wodę.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.


Susuru Izumi (Suiton E)
Zmieniono nieco działanie techniki. Od teraz nawadnianie kogoś jest możliwe mając atut.
► Pokaż Spoiler | Przed
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.
► Pokaż Spoiler | Po
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Płacąc potrójny koszt na turę (minimum 9) ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.

Posiadając atut Dobra Kontrola i utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu.



Kasa (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kasa | Umbrella
KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m
Wymagania---
Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.

Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.


Kirigakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano pieczęci. Zmniejszono zasięgi względem klanu Yota. Zmieniono koszty. Dodano wpis o rozszerzaniu się mgły. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | Przed
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 100m
Wymagania---
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.

Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
► Pokaż Spoiler | Po
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Zając → Małpa → Zając → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 na turę)
Zasięg10m promienia
WymaganiaFūton D, atut Dobra Kontrola
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Centrum tej mgły jest sam użytkownik techniki. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.

Technika zwiększa swój promień o kolejne 10 metrów na turę wraz z utrzymywaniem ostatniej pieczęci. Wraz jednak z utrzymywaniem tej pieczęci i powiększaniem mgły - rośnie koszt utrzymania techniki. Przyjmuje się, że każde 10 metrów promienia kosztuje Standardowy D na turę (minimum 3) na turę, więc mgła o promieniu 20 metrów będzie kosztowała Podwójny D na turę (minimum 6), a o promieniu 50 metrów - Pięciokrotny D na turę (minimum 15).

Posiadając rangę B w Suitonie ostatnia pieczęć, zamiast pieczęci Barana, zostaje Pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy rozpocząć mgłę nie z sobą jako centrum, ale z jakimś obiektem oddalonym od nas maksymalnie o 20 metrów.


Mizugakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano wymagania. Poprawiono koszty.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.

Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Po
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody, Ninjutsu A lub Suika no Jutsu D
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.

Osoby, które wykorzystują Ninjutsu by opanować tę technikę, nie zamieniają swojego ciała w wodę, a traktują istniejący zbiornik jako wejście do niewielkich rozmiarów subwymiaru, którego naruszenie (np. uderzenie zbiornika) powoduje całkowitą dezaktywację techniki.

Osoby, które wykorzystują Suika no Jutsu do opanowania tej techniki są w stanie omijać obrażenia zgodnie z zasadami Suika no Jutsu.


Suiton: Mizu no Hashira (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Pies
KosztStandardowy za 5 metrów
Standardowy E za utrzymanie filaru od drugiej tury jego istnienia
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.

Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów oraz od drugiej tury jego koszt utrzymania to Standardowy D.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.


Suiton: Mizu Shuriken (Suiton D)
Dodano pieczęci. Poprawiono koszty. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Wąż → Pies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S źródło wody nie jest dłużej wymagane do użycia tej techniki.


Tenkyū (Suiton D)
Zmieniono nieco działanie techniki. Część dotychczasowych efektów przeniesiono do nowej techniki Kami no Tenkyū (Suiton A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy za senbon, minimum 3 za jeden
ZasięgStworzenie w zasięgu 15m od użytkownika
Wymagania---
Poprzez niewielki nakład chakry, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę w swoim otoczeniu tworząc z niej długie, podłużne igły. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Najbardziej rozpowszechnioną formą, zwłaszcza wśród początkujących ninja, jest uformowanie chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonów w stronę przeciwnika. Bardziej wprawieni w sztukę władania wodą są w stanie wykorzystać również wodę znajdującą się w pobliżu bądź obrócić nadmierną wilgotność powietrza na swoją korzyść. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Nie jest możliwe stworzenie igieł w zamkniętych obiektach bądź innych organizmach.

Posiadając rangę C w Suitonie możliwe staje się użycie do wykonania techniki wody znajdującej się w otoczeniu. Nie jest problemem zamienienie deszczu w faktyczną broń, czy wystrzelenie igieł od strony pobliskiej kałuży.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki bez użycia pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki tak, jakby osoba posiadała dziedzinę rozwiniętą o poziom wyżej. Pozwala to chociażby wykorzystać do stworzenia igieł wody w otoczeniu już na randze D. Po osiągnięciu rangi S dziedziny, zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy (minimum 3) za senbon
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika, w ramach której, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę przy pomocy chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonu w stronę przeciwnika. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Tracą również swoje "ostre" właściwości po przekroczeniu zasięgu techniki.

Posiadając rangę C w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie i utrzymując ostatnią pieczęć jesteśmy w stanie nieustannie przelewać chakrę i nieustannie "pluć" pociskami we wroga.



Fukai kirikomi (Suiton C)
Podniesiono rangę. Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Zmieniono nieco opis działania techniki. Zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fukai kirikomi | Deep cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie Baran → Pies → Szczur → Pieczęć Konfrontacji .
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które przy zamachnięciu pozostawia za sobą wodną smugę. Ostrze zazwyczaj służy do przecięcia jakiegoś materiału dzięki ciągłemu krążeniu wody w ostrzu, choć można go używać do walki w zwarciu. Można korzystać z niej jako broni białej, choć nie jest nią możliwe blokowanie przedmiotów. Technika służy do cięć.


Koszt standardowy za turę C - Możliwe jest przecięcie nawet grubego sznura lub zrobienie głębokiej rany. Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy za turę B - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu umożliwia wyprowadzanie pchnięć lub przebicia punktowego, sprawne cięcie cięższych materiałów jak np. drewno, szkło. Wymaga: Suiton Ranga B.
Koszt standardowy za turę A - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu jest możliwe przebicie przez skały. Wymaga: Suiton Ranga A.
Koszt standardowy za turę S - Zostaje zwiększona siła techniki, dzięki czemu technika jest wystarczająco silna by przeciąć zwykłą stal. Wymaga: Suiton Ranga S.
Posiadając specjalizację w Suitonie Do wykonania techniki wystarczy pieczęć konfrontacji.
Posiadając Sennina Suitonu Techniki można używać z każdego palca, a nawet kilku jednocześnie. Co więcej, przy używaniu z kilku palców na raz, ostrze można złączyć w jedno większe mierzące czterdzieści centymetrów
► Pokaż Spoiler | Po
Fukai Kirikomi | Deep Cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które działa niczym piła wodna, pozwalając zadać spore obrażenie przez nieustanny ruch wody.

Posiadając rangę A w Suitonie długość ostrza wynosi 30cm.
Posiadając rangę S w Suitonie długość ostrza wynosi 40cm.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Posiadając Sennina Suitonu możemy "wystrzelić" ową piłę w formie dysku przypominającego frisbee, które wiruje z pełną efektywnością przez najbliższe 10 metrów. Po wyrzuceniu piły nową możemy utworzyć przez ponowne użycie techniki.

Suiryū no kanchi no jutsu (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zwiększono rangę techniki. Usunięto efekt Sennina. Dodano bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiryū no kanchi no jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęciePies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkowniczki jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkowniczkę kierunku i którego kierunek można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała kunoichi dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie gdyż użytkowniczka może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.

Strumyk powiększa się z szybkością 5 jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.

Posiadając Sennina Suitonu pozwala na wykorzystywanie naturalnych wodnych zbiorników do użyciu tej techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiryū no Kanchi no Jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Zając → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Ptak → Baran → Pies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkownika jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkownika kierunku, i który to można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała ninja dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie, gdyż użytkownik może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru - zarówno z pieczęcią, jak i bez. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.

Strumyk powiększa się z przeciętną szybkością jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.

Posiadając rangę S w Suitonie strumień jest w stanie osiągnąć swoją maksymalną długość w przeciągu 1 pełnej tury od użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.




Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S oraz A. Zmieniono nieco opis działania techniki. Dodano bonus od atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.


Suiton: Hatō (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki. Dodano bonus z atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w formie wodnej kuli. Jej wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 15 metrów. Kula posiada średnicę 20 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula posiada średnicę 30 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Kula posiada średnicę 40 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula posiada średnicę 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast formy pocisku, technikę można wykorzystać w formie strumienia wody wypuszczanego pod ciśnieniem. Rozmiary oraz zasięg techniki nie ulega zmianie, jedynie koszt staje się turowy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie używając pocisków, możemy po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z pieczęci utworzyć kolejne pociski, wysyłając we wroga ich całą serię, potencjalnie o różnej sile, za każdy z pocisków płacąc oddzielnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.


Suiton: Mizu Kamikiri (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono bonusy z rang. poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.

Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.

Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.


Suiton: Mizuame Nabara (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis. Bonus z rangi B zmieniony na bonus z Sennina. Dodano nowe bonusy z rang. Zwiększono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą (5) mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości. Ciecz ów nie przewodzi elektryczności.

Posiadając rangę B w Suitonie oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m. Ze względu na swoje właściwości, jest cięższa do zerwania niż inna, pokrewna technika - Suiton: Suiben.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą (6) mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys → Wół → Baran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaNinjutsu D
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości.

Posiadając rangę B w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg techniki rośnie do 25m.
Posiadając Sennina Suitonu oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.


Suiton: Seiryū (Suiton C)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon水遁・青龍
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny na turę
ZasięgNa broń
InneTechnika kosztuje 10PT
Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto wodnym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Seiryū, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Suitonu, broń zostaje zwyczajnie pokryta warstwą wody. To jak konkretnie to jednak działa jest zależne od ilości chakry z jaką wykonamy technikę.
  • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą wody. Nie jest to jednak nic niesamowite i co najwyżej, pozwala na lekkie zmoczenie przedmiotów czy czyichś ubrań wodą. Też jest w stanie przygasić drobne płomienie. Bardziej element kosmetyczny.
  • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, ilość wody wokół broni robi się większa i zaczyna wpadać w nurt, jaki to delikatnie zwiększa jej ostrość.
  • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni wodą jak w przypadku zwykłego Hienu zwiększając tym samym jej ostrość. Nurty wokół ostrza stają się silniejsze, przez co sama woda zdaje się dodatkowo przecinać jakiekolwiek przeszkody stoją na drodze naszej broni. Wymagania: Suiton B
  • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), ostrze lub cała broń otoczona jest silnymi wirami wodnymi jakie to tym razem zamiast lepiej ciąć, ścierają skórę przeciwnika potencjalnie powodując spore krwawienie. Zwiększa to też trochę objętość "ciosu" przez co nawet jak bezpośrednio nie trafimy ostrzem, dalej możemy wywołać poważne otarcia na skórze przeciwnika. Wymagania: Suiton A
  • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. W przeciwieństwie do poprzedniego etapu, nie ma tutaj wielkiej ilości wody. Jest ona cienką warstwą skupioną bezpośrednio wokół broni. Woda jednak krąży wokół broni takim silnym nurtem, że w momencie uderzenie przeciwnika osiągamy efekt podobny do niezwykle ostrej piły mechanicznej zdolnej nawet przeciąć wytrzymałe, stalowe przedmioty. Ostrze wydaje też z sobie irytujący pisk z racji na tempo nurtu. Wymagania: Suiton S
Posiadając Sennina Suitonu użytkownik wykonując zamach bronią jest w stanie posłać strumień wodny w formie podobnej do półksiężyca. Zasięg takiego strumienia wynosi 3 metry, a jego szerokość zależy od wielkości zamachu. Obrażenia zbliżone do tych, jakie to przeciwnik otrzymałby bezpośrednio od ciosu ostrzem. Aby w ten sposób wystrzelić strumień, należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu, zależnemu od rangi aktualnego pokrycia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszta spadają do kosztu Połowicznego dla danych rang.


Suiton: Suiben (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono zasięg. Zmieniono bonus z rangi S i dodano bonusy z rang A i B. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięgdo 10 metrów
Wymagania---
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Ptak → Wół → Szczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, atut Dobra Kontrola
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

Posiadając rangę B w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę A w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 25 metrów.


Suiton: Suigadan (Suiton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.

Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi S możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.

Posiadając Specjalizację Suitonu możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.


Kami no Tenkyū (Suiton A)
Dodana, nowa technika z efektami od Tenkyū (Suiton D)
► Pokaż Spoiler |
Kami no Tenkyū | Godly Heavenly Weeping神の天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Smok → Dzik → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy D (minimum 3) za senbon
ZasięgTworzenie senbonów: 15 metrów od postaci
Zasięg strzału: 15 metrów
WymaganiaŹródło wody, Znajomość Tenkyū
Technika ta pozwala użyć pobliskiego źródła wody (kałuży, deszczu, itp.) i uformować z niej wodne senbony pod sporym ciśnieniem. Tak stworzone igły są następnie wystrzelone w stronę, którą wybierze sobie użytkownik techniki. Senbony te przez swój pęd oraz ciśnienie posiadają właściwości kłujące, pozwalające im nawet pzrebić standardowe opancerzenie, choć działanie takie wytraca w znaczący stopniu ich siłę.

Posiadając rangę S w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone więc w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie zasięgi techniki rosną dwukrotnie - zarówno tworzenia senbonów, jak i wystrzału pocisków.





Jinton


Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Gurasuhoppā | Dust Element : Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztPodwójny za stworzenie, połowiczny na turę za podtrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C.

Ilość Podestów, jakie można utrzymywać jednocześnie, jest zależna od rangi Jinton.
CBAS
151015

Posiadając rangę B w Jinton Można za jednym użyciem techniki stworzyć więcej niż jeden podest.
Posiadając rangę A w Jinton Można pominąć dwie pieczęcie.
Posiadając rangę S w Jinton tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Jinton można pominąć pozostałe pieczęci, jednak czas kumulowania chakry trwa tyle co ich złożenie.
Posiadając Sennina Jintonu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.




Ninjutsu


Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Dodana, nowa technika z efektami od Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C), Kasa (Suiton D) oraz Kūchū Sanpo (Ninjutsu A). Osoby, które miały zwoje na wymienionych wyżej technikach, mają zwoje również do tej techniki w zamian za tamte.
► Pokaż Spoiler
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.


Konbi Henge (Ninjutsu C)
Usunięto. Efekt będzie dostępny jako biegłość do Henge.
► Pokaż Spoiler
Konbi Henge | Combination Transformationコンビ変化­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieOdwrócony Baran
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie i towarzysza
WymaganiaZnajomość Henge no Jutsu, klon lub towarzysz znający technikę
Rozbudowana wersja Henge no Jutsu. Pomimo problemów z utrzymaniem transformacji w przypadku doznanych ran, posiada inne funkcje. Przede wszystkim ów odmiana skupia się na współpracy dwóch osób celem przemiany w zupełnie inną istotę lub obiekt. Posiadając towarzysza, można wraz z nim przybrać postać zupełnie innej osoby, kamuflując się w ten sposób, bądź wykonać technikę z bytem większym od nas, transformując się w zupełnie inną, ogromną istotę.

Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.


Kūchū Sanpo (Ninjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu

Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.

Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.




Fūinjutsu


Raikō Kenka: Wakareru (Fūinjutsu B)
Usunięto. Doprecyzowano jak działa łamanie rzeczy z Raikō Kenki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up雷光剣化・別れる­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Baran → Zając → Małpa → Tygrys → Ptak → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Dotknięcie plakietki
KosztStandardowy od połączenia
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Prosta technika, która po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do plakietki niszczy jej połączenie ze zwojami. Po tym, należy technikę Kuchiyose: Raikō Kenka ponownie przygotować, gdyż taka plakietka nie posiada połączeń ze zwojami. Prawdziwą siłą tej techniki nie jest jednak jej użyteczność dla samego użytkownika, ale właśnie przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, który nagle straci możliwość korzystania z plakietek i ekwipunku, który w połączonych z nimi zwojami był zapieczętowany.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie)
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaTechnika czasoprzestrzenna minimum rangi A, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

Plakietka jest traktowana jako Fūinjutsu rangi B na potrzeby technik niszczących pieczęci. By zniszczyć połączenie potrzebne jest odprawienie rytuału Fūinjutsu rangi C.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.







May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:41

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 21-12-2025 13:47

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany ostatnich dni!








Regulamin Misji

► Pokaż Spoiler | przed
[*]Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych.
► Pokaż Spoiler | po
Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*] Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami.
► Pokaż Spoiler | po
Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych technik klonowania takich jak np. Bunretsu no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu.



Raiton


Denki no Te (Raiton C)
Edytowany opis, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę za kończynę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż.

Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny za jedną kończynę na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu, jednak użytkownik nie ma kontroli nad tym z jaką siłą te wyładowania przechodzą przez broń i te mogą je uszkodzić.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć dłonie (i tylko dłonie), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na całą, dowolną kończynę (w tym nogę). Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Posiadając Bushidō mamy kontrolę nad elektrycznością przewodzoną przez trzymany przez nas metalowy przedmiot, sprawiając, że wróg, który oberwie tak naładowanym przedmiotem otrzymuje obrażenia jakby w pełni oberwał tą techniką.

Denki Mukōka (Raiton B)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej KC)
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 7, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko innym jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana. Wymaga to od użytkownika ogromnej Kontroli Chakry jak i ponadprzeciętnej Wytrzymałości, by prąd został przekierowany przez nasze ciało w odpowiedni sposób zadając nam jedynie 1/5 obrażeń jakie byśmy otrzymali. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej.
Przyjmując wrogie jutsu opłacamy je w ciemno swoją własną chakrą nie jako je przejmując i tworząc wewnątrz siebie w pewnym sensie tunel, jakim prąd mknie dalej. Jesteśmy jednak w stanie zrobić tak z technikami takiej rangi, jaką sami posiadamy w Raitonie. Mając go rozwiniętego do poziomu B, nie poradzimy sobie z jutsu rangi S. Co za tym idzie, jeśli energia jest wzmocniona atutami Sennina bądź Specjalizacją, albo zawiera inne wzmocnienia jak na przykład Chakrę Natury, sami również musimy je posiadać by zapanować nad elektrycznością. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią. Niespełnienie któregoś z warunków skutkuje przyjęciem pełnych obrażeń na siebie.
Posiadając rangę S w Raiton mamy na tyle duże obycie z żywiołem, że jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować ile dodatkowej chakry musimy zużyć, by uporać się z techniką.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
► Pokaż Spoiler | Po
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Raiton, Transformacja Natury, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej Kontroli Chakry)
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennin Dotonu lub Raitonu, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana, a my całkowicie unikamy obrażeń. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią.


Raiton no Yoroi (Raiton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
[
Raiton no Yoroi | Lightning Release Armour 雷遁の鎧
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Po
Genso no Shōheki | Elemental Barrier元素の障壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Ninjutsu B
Energia otaczająca shinobi jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników, które są osłabiane nieustannie fluktuującą chakrą, zupełnie tak, jakby natrafiła ona na neutralną defensywę rangi B.

Posiadając Sennina Ninjutsu chakra, która emanuje z ciała użytkownika tej techniki uniemożliwia Dōjutsu przewidywanie działań użytkownika tego jutsu. Wciąż inne zdolności nie opierające się na technikach wzrokowych mogą jednak przewidzieć jego działania.



Katon


Suzaku (Katon B)
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Samo pokrycie broni przez ogień sprawia też, że nawet zablokowanie jej inną bronią może spowodować posypanie się "iskier" czy części płomieni w stronę wroga i jego poparzenie. Warto jednak mieć na uwadze, że pokrycie broni ogniem może ją rozgrzać i mieć swoje konsekwencje.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.


Katon Chakura Mōdo (Katon S)
Usunięto. Efekt jest zawarty w Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.

Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.



Style walki


Nagurujutsu (Bukijutsu)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje niemożliwością przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7
► Pokaż Spoiler | po
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje, że próba przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności jest trudniejsza i styl ten jest przez tego typu umiejętności traktowany jakby miał rangę wyżej niż wykupiony, nawet powyżej S. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7.


Ten no Kōun (Bukijutsu)
Zmieniono bonus z rangi S + Refleks 8
► Pokaż Spoiler | przed
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
► Pokaż Spoiler | po
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu bez korzystania z odpowiednich Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.



Atuty


Sensor
Wyklarowano działanie sensora względem "widzenia" źródeł chakry
► Pokaż Spoiler
Zdolności sensoryczne
Atut Sensora i zdolności nadające podobny rodzaj umiejętności nie zapewniają użytkownikom możliwości "widzenia chakry", to jest zarezerwowane dla odpowiednich Dōjutsu. Osoby korzystające z tego typu umiejętności po prostu czują energię, podobnie jak czujemy ciepło ogniska na skórze. Jest to porównanie, sama chakra nie parzy oczywiście sensora, jednak to jak sensor ją czuje jest po prostu analogicznym uczuciem.



Fūinjutsu


Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono koszt na efekcie Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
► Pokaż Spoiler | po
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to jednorazowy koszt Standardowy S.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.



Tatari


Chakra
Dodano wpis dotyczący maksymalnych zasobów chakry
► Pokaż Spoiler
Jednakże maksymalne zasoby chakry użytkownika Ikiryō no Tatari na potrzeby różnych technik czy zdolności, liczone są wciąż jako suma chakry zerodowanej i normalnej.



Genjutsu


Konoha-Ryū Yanagi (Genjutsu D)
Dodano wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
Wymagania---
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
WymaganiaBroń w rękach
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+

Magen: Jubaku Satsu (Genjutsu B)
Dodano Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym. Efekt iluzji utrzymuje się za użytkownikiem, przez co nawet próba uniknięcia tego drzewa, wyteleportowanie się poza jego zasięg sprawi, że nowe drzewo wciąż będzie za użytkownikiem i będzie go unieruchamiało.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu możliwe jest zadecydowanie, że przeciwnik po odsunięciu się, wyteleportowaniu z zasięgu drzewa nie będzie widział nowego drzewa za sobą.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+



Pełne Specki


Genjutsu
Dodano wpis odnoszący się do technik nie wymagających składania pieczęci
► Pokaż Spoiler
W przypadku iluzji, gdzie ofiara nie musi widzieć pieczęci lub sama technika nie wymaga ich składania - koszt takiej iluzji spada o połowę.



Klony


Dodano wpis dotyczący tego czy klon powinien zawierać w sobie przemiany dokonane przed rzuceniem techniki klonowania. Wpis widoczny jest w regulaminie WT.
► Pokaż Spoiler
4. Tworzone klony kopiują wygląd postaci możliwie idealnie. Oznacza to, że jeśli nasz wygląd ulegnie zmianie i np. przy pomocy unikatu czy zdolności Kekkei Genkai wytworzymy sobie skrzydła - klon takowe też będzie posiadał. Nie będzie jednak mógł z nich korzystać, jeżeli bazowo nie posiada takich zdolności. A więc by korzystać ze skrzydeł utworzonych unikatem - klon musi posiadać ten unikat. By korzystać z skrzydeł utworzonych przez np. Ikiryō no Tatari czy Senninkę - klon musi posiadać możliwość korzystania z tych dziedzin. W przeciwnym razie takie skrzydła czy inne modyfikacje wyglądu - będą tylko modyfikacją wyglądu bez jakiegokolwiek zastosowania.



Fūton


Fūton: Hane no Mai (Fūton B)
Zmieniono wymogi do kontroli lotu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Refleks na poziomie 10 lub rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.


Fūton: Shinkūjin
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez znacznie wytrzymalsze materiały niż zazwyczaj. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Fūtonie można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę Uwolnienia Wiatru (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Fūton rozwinięty na odpowiedni poziom.


Ikinonagai Yoroi (Fūton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.

Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).

Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
► Pokaż Spoiler | Po
Yaiba no Yoroi | Blade Armor刃の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Fūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Fūton C, Kontrola Chakry 8
Chakra Uwolnienia Wiatru wirująca dookoła ciała użytkownika przyjmuje kształt powietrznych ostrzy, przez co zadawane przez użytkownika ciosy i kopnięcia dodatkowo zadają obrażenia kłute lub cięte.

Posiadając Taiton: Haretsu Hibana przy wyprowadzanych przez nas ciosach, zamiast obrażeń kłutych bądź ciętych możemy gwałtownie "rozkompresować" powietrze, przez co ofiara ma wrażenie, że coś jej "wybucha" przy każdym ciosie, zamiast po prostu tnie.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie po wyprowadzeniu naszych ataków fizycznych wysłać powietrzne ostrze w formie pocisku na zasięg 10 metrów. Każdy taki pocisk kosztuje nas dodatkowo koszt Połowiczny C.



Doton


Iwakageiseki (Doton C)
Poprawiono koszt w bonusie z rangi B.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Podwójny C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.


Chikei Henka no Jutsu (Doton A)
Zmieniono delikatnie opis działania techniki. Poprawiono efekt specki by był bardziej logiczny względem pozostałych zwojów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę na zwój. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu maksymalna średnica terenu jaką można przekształcić wzrasta do 2km.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę przez zwój do ziemi. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu średnica modyfikowanego terenu jest dwukrotnie większa.


Doton: Arijigoku no Jutsu (Doton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekt Specki i dodano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem trzech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem czterech pieczęci. Łączy się z bonusem z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu możemy utworzyć ten wir w odległości do 10 metrów od miejsca przyłożenia przez nas dłoni do podłoża.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica obszaru wynosi 25 metrów.


Doton: Dosekiryū (Doton A)
dodano wymagania. Zmieniono delikatnie opis i dodano nowy bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
WymaganiaKontakt z podłożem
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i kamieni i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
Posiadając rangę D w Suitonie do tworzenia smoka można wykorzystać również i błoto, także i do bonusu z Sennina. Wtedy możemy zdecydować, że np. zamiast kamiennych pocisków wysyłane są błotne.


Doton: Kyūshū-chi (Doton A)
Usunięto. Technika ma mało związku z Dotonem i trafiłaby do samurajów, gdzie analogiczna technika już istnieje. Dodatkowo technika nie była dobrze zbalansowana a próby jej zbalansowania sprawiłyby, że z pierwotnego zamysłu niewiele by zostało.
► Pokaż Spoiler
Doton: Kyūshū-chi | Earth Release: Absorbing ground土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika absorpcji chakry
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Szczur → Wół → Szczur
KosztStandardowy za turę
Zasięg20m średnicy
WymaganiaAtut absorpcji chakry
Technika, dzięki której nakładamy na ziemię bądź jej pochodne (jak np. błoto) właściwości absorbujących chakrę. Każdemu (z wyłączeniem użytkownika i osób, które wyłączy spod działania techniki), kto znajdzie się w kontakcie z ów ziemią zostaje pobierana chakra. Absorpcja działa dokładnie w taki sam sposób jak opisano w atucie. Jeśli kontakt trwał krócej niż turę ilość utraconej chakry określa MG. Aby użytkownik mógł pobierać chakrę dla siebie musi być w kontakcie z ziemią - inaczej chakra przepada. Można zwiększyć obszar techniki płacąc koszt wielokrotny.

Ponadto powodujemy u przeciwnika problemy z kumulowaniem chakry, przez co kiedy ktoś próbuje użyć chakry będąc na obszarze działania tej techniki, to czynność ta jest nieco dłuższa niż normalnie (ocenia MG) i jest ona wysysana w pierwszej kolejności, przez co technika jest odpowiednio słabsza (ocenia MG).

Posiadając Sennina w Doton można technikę połączyć również z innymi jutsu Dotonu. O ile druga technika Dotonu zaczyna się w zasięgu tej techniki, dopłacając koszt Standardowy A można również jej nadać właściwości absorpcji chakry na całym jej zasięgu, nawet gdy druga technika częściowo wychodzi poza zasięg Doton: Kyūshū-chi. Dalej użytkownik techniki nie może zaabsorbować od innych osób więcej niż 5% maksymalnej jego chakry na turę. Absorpcja chakry na tak nałożonych technikach jest przerywana w momencie, kiedy to użytkownik anuluje Doton: Kyūshū-chi lub technika znajdzie się kompletnie poza zasięgiem Doton: Kyūshū-chi.
Posiadając Specjalizację w Doton Wartość pobieranej chakry nie może przekroczyć 10% chakry użytkownika.


Doton: Sekka (Doton A)
Zmieniono wymagania. Zmieniono nieco opis techniki. Dodano ilość pieczęci w koncentracji i dodano brak możliwości zmniejszania ich ilości. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaDoton: Kajūgan no Jutsu, Sennin Dotonu, cel musi posiadać zwiększoną masę co najmniej czterokrotnie
Technika Dotonu pozwalająca zamienić przeciwnika w kamień, po tym jak jego masa została odpowiednio zwiększona. Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, ta próbuje spetryfikować przeciwnika, zamieniając go w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Wytrzymałość o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces zamiany w kamień trwa szybciej, z kolei gdy Wytrzymałość jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie zmienia się w kamień, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Wytrzymałością celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Wytrzymałość jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo zamiany w kamień, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całego przeciwnika, można zamienić tylko jego ciało, zostawiając tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci - czas ten nie może być redukowany przez jakiekolwiek atuty
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Dotonu
Technika Dotonu pozwalająca "zamienić przeciwnika w kamień". Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, jutsu to pokrywa przeciwnika wytrzymałą warstwą skały, próbując go zamienić w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Siłę o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces pokrywania kamieniem, trwa szybciej, z kolei gdy Siła jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie ma dość siły przeciwstawiać się tej ziemnej warstwie, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, podobnie jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Siłą celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Siła jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo pokrywania wroga kamieniem, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całe jego ciało, zostawić tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.


Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka (Doton A)
Poprawiono bonus ze Specki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
WymaganiaZnajomość Doton: Kaido Shōkutsu
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest porównywalna do techniki rangi S, a nie A.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
Wymagania---
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest większa.


Mogura Tataki no Jutsu (Doton A)
Usunięto. Technika zbyt podobna do innych tego typu technik i nie wnosiła przy tym nic nowego czego nie dałoby się zrobić pozostałymi technikami.
► Pokaż Spoiler
Mogura Tataki no Jutsu | Whac-A-Mole Technique土竜叩きの術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń → Zając → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika błyskawicznego przemieszczania się pod ziemią. Ma jedno, proste zadanie. Znikamy pod ziemią w jednym miejscu i szybko wychodzimy w drugim. I to wszystko. Zaletą tej techniki jest to, że po złożeniu pieczęci, tak długo jak nie wykonujemy innych technik, możemy "skakać" pod ziemią płacąc koszt standardowy.

Posiadając rangę S w Doton zasięg techniki wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Doton podczas przemieszczania się pod ziemią można zostawić jedną rzecz pod ziemią na "skok".


Nentsuchi Otoshi (Doton A)
Dodano wymagania. Dodano efekt Specki. Dodano bonus z rangi S Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia
KosztStandardowy
Zasięg30m
Wymagania---
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.
► Pokaż Spoiler | Po
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu B, Suiton B
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.

Posiadając Specjalizację w Dotonie średnica portalu wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki wzrasta do 50 metrów.


Daichi o Kudaku (Doton S)
Zmieniono wymagania. Zmieniono efekt Specki na efekt Sennina. Zmieniono nieco opisy techniki i bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Dotonu
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko (Szybkość 8) zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o Wytrzymałości 6.Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o trochę powyżej przeciętnej wytrzymałości. Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył oraz siła nacisku wzrasta.


Doton: Gundan (Doton S)
Usunięto. Jest już technika od tworzenia golemów, którą można osiągnąć dokładnie to samo.
► Pokaż Spoiler
Doton: Gundan | Earth Release: Legion土遁・軍団
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Wąż → Pies → Małpa → Tygrys → Baran → Ptak → Baran → Koń → Zając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół → Koń → Dzik → Koń → Wół → Małpa → Wół → Zając → Małpa → Ptak
KosztPięciokrotny od oddziału za stworzenie
Standardowy na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Zasięg50m
WymaganiaZnajomość Ishi no Kami no Abatā
Po złożeniu pieczęci tworzymy oddział 20 dotonowych golemów wielkości człowieka, jakimi możemy dowolnie dyrygować, w odległości do 50m od nas. Żołnierze są dość wytrzymałe, szybkie oraz silne. Dla ułatwienia przyjmuje się, że mają statystyki na poziomie 7. Każdy z nich ma wyrzeźbione zbroje oraz hełmy by imitować ludzi. Wyposażeni są w bronie, o czym decydujemy tworząc nasze wojsko. Golemy mogą posiadać łuki i strzały, miecze z tarczami bądź piki lub halabardy. Stworzone one są z kamienia, więc ich ostrość nie jest powalająca, w przeciwieństwie do wytrzymałości. Oddział może być wyposażony tylko w jeden rodzaj broni i decydujemy o tym przy tworzeniu ich. Nasze kreacje posiadają szczątkowe pokłady inteligencji, by wykonywać nasze polecenia, jakie nie mogą być zbyt skomplikowane. Przeważnie ogranicza się to do szarży, ataku, obrony, przemarszu i tym podobnym. Twory w walce również nie wykazują się zbytnią finezją, i traktuje się je jakby posiadały pasujący styl walki do rangi B. Nie będą tłukły na oślep, lecz starały się faktycznie zranić cel jaki został im rozkazany unicestwić. W obrębie jednego oddziału niemożliwym jest wydać kilka poleceń, jak na przykład dwóm golemom flankować wrogów, lecz możemy skierować inny oddział tak, by zamknąć wroga w pułapce. Żołnierze w żaden sposób się nie regenerują a gdy skala obrażeń przekroczy 50% powierzchni ich ciała, rozpadają się. Nie ma limitu legionów jakie możemy stworzyć, lecz efektywnie możemy kierować taką ilością, jaka wynosi połowę naszego Refleksu, zaokrągloną w dół.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć golemy z dowolną znaną nam bronią, jak na przykład kosy, kije, kanabō, kusze, kamy i tym podobne. Są to jednak tylko kamienne imitacje, więc nie stworzymy żadnych skomplikowanych mechanizmów.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.


Doton: Otoshibuta (Doton S)
Zmieniono efekt specki. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości, oraz najczęściej posiada na sobie wzór świni. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
WymaganiaNinjutsu B
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy decydować o kształcie spadającej bryły, sprawiając, że spadnie ona np. w formie świni czy dzbanka.


Doton: Ryūsei (Doton S)
Zmieniono nieco opis i wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaNinjutsu S
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.

Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.


Sando no Jutsu (Doton S)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | Przed
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki spada do Potrójnego.


Tenchi (Doton S)
Poprawiono delikatnie opis. Usunięto jeden z perków w efekcie Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością (8), co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy. Ponadto, możemy pominąć pierwsze 8 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Ninjutsu B, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością, co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.

Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy.


Yama no Sōzō (Doton S)
Przeredagowano nieco opis. Zmieniono nieco opis bonusu z Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Po
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.

Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Jest to proces podobny do zbierania chakry natury i wiąże się z podobnymi zagrożeniami, a więc utrata koncentracji będzie się wiązać ze skamienieniem postaci.

Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.

Posiadając Senjutsu maksymalna wysokość góry nad poziomem wody jest równa nieobniżonej wartości naszej kontroli chakry.
Posiadając Specjalizację w Doton jedyny wymóg, jaki należy spełnić do opanowania tej techniki to Sennin Dotonu.


Domu (Doton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy B na turę za element ciała
Połowiczny S na turę za całe ciało
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) bądź też całe ciało w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy.

Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.

Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Transformacja Natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton B
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy. Tak pokryty element ciała posiada bonusy do następujących statystyk: +1 do Siły, +2 do Wytrzymałości.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Dotonie bonus do Siły wynosi +2 zamiast +1.



Yogan



Yōton Chakura Mōdo (Yōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Po
Odosan | Souvenirお土産
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy za cios
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennina żywiołu, który chcemy wykorzystać
Po wyprowadzeniu ciosu bądź kopnięcia, użytkownik może "zostawić" na swoim celu fragment żywiołu, z jakiego aktualnie korzysta. Więc w przypadku np. Raitonowej wersji - po trafieniu, w miejscu uderzenia będzie przez moment jeszcze odczuwalne wyładowanie elektryczne, w przypadku Shakutonu - będzie wysuszało, zaś w przypadku Yōtonu - pozostanie lawa, która będzie parzyła i stygła, utrudniając np. poruszanie się. Dokładne efekty są zależne od żywiołu i decyzji MG.



Kurogane



Kōsei (Kōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi jako dwie odrębne techniki zależne od tego czy chcemy odpalać tryb chakrowy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika na pierwszy rzut oka podobna do Kōton no Yoroi, pokrywająca ciało użytkownika czarną stalą. Różni się jednak tym, że poza pokrywaniem ciała stalą, nasącza ona chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności. Tym sposobem osiągana jest wytrzymałość jaka nie jest możliwa dla przeciętnych użytkowników Kotonu oraz wielu innych shinobi.

Podczas działania techniki, wzrasta wytrzymałość użytkownika, ale również siła poprzez zamianę samych mięśni w stal, wzmacniając ich włókna i pozwalając na wykorzystanie z większą siłą bez obawy o ich zerwanie, niż normalnie byłoby to możliwe (na czas działania techniki +3 do Wytrzymałości i +3 do Siły). Również, jego wytrzymałość jest traktowana trochę inaczej niż w przypadku zwykłego ludzkiego ciała z racji na zmianę w stal mająca identyczną wytrzymałość co ciało użytkownika podczas używania techniki.

Posiadając Sennina Kōtonu stal wytwarzana w ten sposób jest pod ciągłą kontrolą użytkownika i niemożliwe jest aby inne osoby bezpośrednio nią władały. Z tego powodu niemożliwe jest użycie na stali technik manipulujących metalem. Ostatecznie wynik zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Kōton technika podczas trwania daje dodatkowo +2 do Wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Kōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że wszelkie bonusy, które otrzymywałoby ciało użytkownika przenoszone są także na jego narządy wewnętrzne, jeszcze bardziej zwiększając ich wytrzymałość.



Naibu no Yoroi | Inner Armor内部の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaKōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że zadanie postaci obrażeń wewnętrznych jest znacząco trudniejsze, gdyż organy te otrzymują dodatkowe wzmocnienie Wytrzymałości jako +3.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Kōtonie bonus do Wytrzymałości wynosi +4 zamiast +3.





May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 14:47

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 16-12-2025 12:12

Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay

#71 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!


Z okazji grudniowych świąt, jak i nadciągającego zakończenia roku, pragniemy życzyć wam niewyczerpanych pokładów weny, spokojnie upływających dni, silnych wrażeń wyciąganych z prowadzonych fabuł oraz, przede wszystkim, radości z każdego otrzymanego posta, jak i każdego napisanego słowa Ze względu na tak magiczny czas oraz zbliżającą się mini-rocznicę istnienia Lorne Bay — to już cztery i pół roku razem! — mamy dla was kilka szczególnych prezentów.
świąteczny okres ochronny
Tegoroczny czas ochronny potrwa nieco dłużej, niż zwykle — rozpocznie się 18 grudnia (godz. 00:00), a zakończy 6 stycznia (godz. 23:59). W tych dniach, jak co roku, zabronione będzie przejmowanie zajętych wizerunków aktywnych postaci, a żadna z nich nie straci koloru. Mamy nadzieję, że dzięki zamrożeniu terminów na dodanie posta, łatwiej będzie wam odetchnąć i poświęcicie czas na niezbędny w grudniowej gorączce relaks
W związku z powyższym, informujemy, że czas oczekiwania na adminowe czary może się także wydłużać, więc prosimy o cierpliwość

świąteczne rezerwacje
Pragnąc zdjąć z waszych barków forumowe przeprawy, z radością dołożymy dodatkowy, automatycznie naliczony czas przedłużenia (+7 dni) do każdej rezerwacji, jaka napłynie do 31 grudnia. Aktywne rezerwacje już otrzymały od nas odpowiednie aktualizacje, więc jeśli nadal wahacie się nad tym jednym wizerunkiem, to wasz znak, by już teraz go zarezerwować!

świąteczne multikonto
A jeżeli czujecie się nadal nieprzekonani, wręczamy wam najpiękniejszy z prezentów: możliwość stworzenia jednego nowego konta bez statystyk, bez sprawdzania licznika postów, bez kuponu. Ta specjalna oferta trwa od dzisiaj do 31 grudnia, więc jeżeli planowaliście multikonto — do dzieła! Aby świąteczna promocja zadziałała, podczas podbijania nowej karty prosimy o krótkie świąteczne życzenia
Przeczytaj całość


Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Noc Duchów w Kuflu i Kościach [Karczma]

Najważniejsze wydarzenia

— 31 Kahala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Nocy Duchów.
— Z okazji święta, Florek^ i Kasieńka^ połączyli siły, by przygotować dla gości upiorny jadłospis złożony z przekąsek, dań głównych i napojów alkoholowych. Zespół Tripleale^ umilał gościom czas swoimi występami muzycznymi.
— W mniej lub bardziej strasznych przebraniach zjawili się: Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel, Andres Vetter, Anatini, Jibrill Malheiros, Lensyetta Rossenberg, Violeta von Düster, Lyn Vitré, Vranoth Ebeling, Crevan Riddeau, Frida Langer, Arrita, Petra Sztáray, Leonardo Montanari, Tisabel Montanari, Vlada Vasilijev, Wevor, Morrigan Valente, Artem von Düster, Marisabel Thorne oraz mocno spóźnieni Alma Massari i Salvada Massari.

— Nawet kuflowe koty "przebrały" się na okazję, a goście mogli podziwiać Damę-Dramę i żebrzącego o jedzenie Hrabiego Bigosulę.
— W pewnym momencie zabawy do karczmy wpadła Halfitka Lipi z koszyczkiem pełnym niewinnie wyglądających cukierków w kolorowych papierkach. Cukierki okazały się zawierać różnego rodzaju narkotyczne grzybki, a każdy, kto się o nie połasił, mógł odczuć skutki ich działania.
— Nieświadomie narkotyki zażyli: Violeta, Anatini, Andres, Lensyetta, Marisabel, Artem, Wilhelm, Vlada, Alma oraz Anthiopé. Frida jako jedyna wypluła cukierek po chwili, a dojadł go karczemny smok — Harold, którego wywabił zapach słodyczy.
— Harold obrał na celownik Artema, który po polizaniu przez smoka zmienił się — swoim odurzonym grzybkami zdaniem — w jednorożca. W rzeczywistości na czole wyrosła mu narośl o jednoznacznym kształcie.
— W konkursie na lampion z dyni wzięło udział czternaście osób: Andres, Arrita, Anatini, Lensyetta, Frida, Jibrill, Vranoth, Petra, Morrigan, Crevan, Violeta, Anthiopé, Vlada oraz Marisabel.
— Zwycięzcy konkursu na przebranie zostali wyłonieni spośród wszystkich uczestników zabawy, wybrani przez jury złożone z Euzebiusza i Kasieńki.
— Cały wieczór przebiegł w atmosferze (nieco przećpanych) zabaw, śmiechów, płaczu, tańców (również na stole!) oraz rozmów — tych zupełnie poważnych, jak i tych wcale nie.


Następstwa

— Konkurs na najstraszniejszy lampion z dyni wygrał Anatini, zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Honorowe wyróżnienie "ulubiona dynia Kasieńki" zdobyły lampiony Arrity oraz Crevana — bez nagród.
— Konkurs na straszne przebranie wygrali ex aequo Anthiopé oraz Andres, oboje zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Artem von Düster po bliskim spotkaniu ze smokiem Haroldem będzie nosił na czole narośl w kształcie kuśki przez tydzień od Wydarzenia.
— Wszystkie wyrzeźbione w dyni lampiony będą zdobić wejście do Kufla i Kości przez dwa tygodnie od Wydarzenia.




Historie postaci:

  • Leonardo: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Króla Wampirów, występował w towarzystwie małżonki przebranej za Królową Wampirów. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Tisabel: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za Królową Wampirów, występowała u boku małżonka, Leonarda, przebranego za Króla Wampirów. Niezbyt długo pocieszyła się towarzystwem, nim ruszyła z partnerem na parkiet, ignorując chwilowo konkurs na rzeźbienie w dyni, w którym ostatecznie nie wzięła udziału. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Wilhelm: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Ducha Pobojowiska, początkowo zwiódł kilku znajomych swoją zakrywającą twarz maską. Spędził wieczór w towarzystwie wielu osób na śmiechu, rozmowach, raczeniu się świątecznymi, strasznymi specjałami oraz tańcu. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, po którym miał wizje. Na koniec tańca z Vladą, w ramach "psikusa" skradł jej krótki pocałunek.
  • Salvada: Pojawił się w towarzystwie żony na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrany za topielca, za namową Almy spróbował Wnętrzności Smoka. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé, opuścił z żoną karczmę.
  • Lyn: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego rycerza w ciemnej zbroi i bielonym hełmie, spędził swoją krótką wizytę w karczemnych progach w towarzystwie Violety.
  • Lipi: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za czarownicę, przyszła do karczmy tylko po to, by przynieść ze sobą psikusa w postaci koszyczka cukierków w kolorowych papierkach, zawierających narkotyczne grzyby. Początkowo rozdzielała słodycze między gości, ciekawa reakcji kolejnych osób. Przed wyjściem rozrzuciła jeszcze garść narkotycznych cukierków.
  • Marisabel: Pojawiła się na krótko na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za tajemniczą damę w masce, wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w warzywie płomienie. Skusiła się na jeden z narkotycznych cukierków od Lipi, a pod wpływem używki wydawało jej się, że dynia płonie. Uciekła z karczmy, przekonana, że zaprószyła pożar.
  • Arrita: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za leśnego upiora, stworzyła niezwykle szczegółowy kostium, składający się z wielu elementów. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc z niego głowę kota z przyczepionymi trójkątami ze skórki warzywa, mającymi udawać uszy, a jej twór - ex aequo z dynią Crevana - zapewnił jej wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Spędziła wieczór w towarzystwie Wevora - znajomego Ruana z Górskiej Ferajny, który dopingował jej dyniowe zmagania. Dokarmiała Bigosa wystrojonego w wampirzy kostium.
  • Petra: Pojawiła się w towarzystwie Vlady na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za mroczną diablicę, spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc upiorną twarz z ostrymi zębami. Na parkiecie czuła się jak ryba w wodzie; odtańczyła z Artemem gorący, działający na wyobraźnię taniec, którego świadkami byli znajomi rodziny Artema.
  • Jibrill: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę o wielkiej czaszce i dużych jelenich rogach, spędziła wieczór w towarzystwie Vranotha, na rozmowach, piciu i wygłupach. Wzięła udział w konkursie rzeźbienia lampionów w dyni, tworząc straszną, rozdartą w krzyku twarz. Nie udało jej się co prawda wygrać żadnej z konkurencji, ale zupełnie nie przeszkadzało jej to w świetnej zabawie.
  • Anatini: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za pirata z wypchaną papugą na stałe przyczepioną do ramienia, spędził wieczór głównie w towarzystwie Crevana, który odgrywając rolę Lenny'ego Ebelinga, ochrzcił Halfitę swoim pracownikiem, Alojzym Dyndyflakiem. Wziął udział w konkursie na rzeźbienie w dyni, tworząc lampion przedstawiający kraba, a jego działo zajęło pierwsze miejsce. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, który zapewnił mu nieprzyjemny haj.
  • Frida: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za lśniącą wiedźmę ze zmyślnie pomalowaną na złoto i ozdobioną płatkami złota skórą, spędziła wieczór na rozmowach z byłym mężem Andresem, jego siostrą Lensyettą i jej pociesznym pieskiem Farfoclem. Wzięła udział w konkursie na dyniowy lampion, rzeźbiąc w nim całkiem realistyczną twarz Andresa. Spróbowała fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, jednak natychmiast go wypluła, z czego skorzystał karczemny smok - Harold.
  • Morrigan: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za nieco bardziej rozczochraną niż zwykle wersję siebie, spędziła wieczór na rozmowach z Crevanem "Lennym" oraz Anatinim i piciu. Nieco przymuszona, wzięła udział w konkursie rzeźbienia w dyni, tworząc lampion z upiorną, podziobaną twarzą.
  • Lensyetta: Pojawiła się w towarzystwie swojego brata Andresa i psa Farfocla na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Wraz z Farfoclem miała pasujące do siebie kostiumy duchów stworzone z prześcieradeł. Spędziła wieczór z Andresem, jego byłą żoną Fridą i psiakiem. Podczas imprezy została uświadomiona, że w związku z ciążą Fridy niebawem zostanie ciocią. Skusiła się na narkotycznego cukierka od Lipi. Brała udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej smutną twarz.
  • Vranoth: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego błazna z Tragtaru, spędził większość wieczoru w towarzystwie Jibrill, snując wspólne wizje o dyniowym królestwie. Wziął udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej błazna o straszliwej twarzy i choć żadna z ich dyń nie wygrała, wybrudzili się i ubawili po równo, doprowadzając się nawzajem do płaczu ze śmiechu.
  • Wevor: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za... kotka z różową wstążką na szyi i dużym kłębkiem sznurka, spędził wieczór w towarzystwie Arrity, na rozmowach, piciu i dopingowaniu dyniowych zmagań znajomej z jego gildii.
  • Artem: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za kultystę, spędził wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Skusił się na dwa narkotyczne cukierki od Lipi, z których jeden zapewnił mu niezwykłe wizje. Znalazł się też na celowniku karczemnego, figlarnego smoka - Harolda. Polizany przez niego, nabawił się na czole narośli w kształcie kuśki, która miała utrzymać się przez tydzień, a pod wpływem narkotyków twierdził, że jest jednorożcem. Odtańczył ze swoją lubą, Petrą, wyjątkowo płomienny taniec na oczach znajomych rodziny.
  • Alma: Pojawiła się w towarzystwie męża na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrana w koronę z węży, skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé opuściła z Salvadą karczmę.
  • Violeta : Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za ćmę, spędziła część wieczoru w towarzystwie Lyna. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej straszną twarz. Skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi, a pod jego wpływem zaczęła pląsać do muzyki Tripleale i śpiewać.
  • Vlada: Pojawiła się w towarzystwie Petry na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę (zwaną pieszczotliwie Firanką), zmyślnie rozmyła rysy swojej twarzy narzuconym na głowę cienkim woalem. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w nim koty Petry. Zjadła żółtego, narkotycznego cukierka od Lipi. Podczas tańca została pocałowana z zaskoczenia przez Wilhelma w ramach "psikusa". Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, a zakończyła go jako ostatnia w towarzystwie Anthiopé, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Andres: Pojawił się w towarzystwie Lensyetty na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za maga-elementalistę specjalizującego się w żywiole ognia, wraz z Anthiopé wygrał konkurs na kostium. Spędził wieczór w towarzystwie swojej siostry Yetty, byłej żony Fridy i pociesznego psa siostry Farfocla. Brał udział w konkursie na lampion z dyni, tworząc wyszczerzoną szeroko, szczerbatą twarz. Skusił się na żółtego narkotycznego cukierka od Lipi.
  • Anthiopé: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za wampirzycę z kłami z masy perłowej, wspólnie z Andresem wygrała konkurs na kostium. Brała udział w rzeźbieniu w dyni, wycinając w niej wizerunek Bigosa, przebranego tego dnia za wampira. Zjadła zielonego, narkotycznego cukierka od Lipi. Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, zatańczyła również na stole, a zakończyła dzień jako ostatnia w towarzystwie Vlady, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Crevan: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Lenny'ego Ebelinga, zrobił furorę swoją immersją, zdolną zmylić przynajmniej na moment nawet gości znających odgrywaną przez niego osobę osobiście. Wziął udział w konkursie rzeźbienia dyni, początkowo wycinając w niej członka, którego ostatecznie przerobił na psa. Jego dynia, wraz z dynią Arrity, zdobyła wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Wieczór spędził na rozmowach o odgrywanej przez siebie personie, pomiataniu Anatinim, którego ochrzcił Alojzym Dyndyflakiem i raczeniu się alkoholem.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Karczma Kufel i Kości
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Najlepsze szkoły są w Mintlaw

Najważniejsze wydarzenia

— 6 Kahala 1 Roku Odbudowy (1378), pod ratuszem w miasteczku Mintlaw zgromadził się spory tłum. Plotki o ślubie Evantii z domu Valente szybko obiegły całą okolicę, szeptano o planach budowy szkoły w Jabłonkach i powolnej ruinie  starej szkoły w Niwach. (Jabłonki i Niwy to wsie należące do Okręgu Mintlaw mieszczącego się pod Azeloth). Czekano na głównych bohaterów dzisiejszego dnia: Anais Fleicher i Cadena Carmaina, którzy przybyli dziś załatwiać pozwolenie na budowę szkoły.

— W tłumie utworzyły się wyraźne obozy: wokół dyrektora Niwskiej szkoły, Redwalda Halletta^, i nauczycielki Cary Gilhearney^ skupili się przeciwnicy budowy nowej szkoły, w tym Stara Wenclowa^ z Jabłonek i Esme Parkins^, gospodyni Hraveirów, oraz driada Ceyanna; do obozu zwolenników dołączyli: Iria Delacroix, Evantia Malheiros i Petra Sztáray. Pojawili się też Greyd Hraveir z żoną Angoulême Hraveir, jako bezstronni obserwatorzy.  

Iria Delacroix przybyła do Mintlaw z gromadką dzieci ze swojej ochronki w Azeloth. Skorzystała z podwózki dzięki uprzejmości Greyda Hraveira i jego podwładnego, woźnicy Hirena^. Dzieci zostały pod opieką Esme Parkins^ i Starej Wenclowej^, gdy Iria udała się do ratusza. 
— Pierwszą przeszkodą okazał się być pierwszy sekretarz ratusza Isidoros Tibord^, który wyszedł do tłumu i zażądał rozejścia się. Dzięki połączonym wysiłkom Ceyanny, Irii, Petry i Cadena oraz nieprzeciętnym, żurnalistycznym zdolnościom do nacisków na władzę Angoulême, Tibord ugiął się i wpuścił petentów do ratusza. Jedynie Evantia zrobiła na nim tak fatalne wrażenie, że ją wyśmiał i pominął w zaproszeniu. Dostała się jednak do środka dzięki uprzejmości Ceyanny. Redwald Hallett i Cara Gilhearney także dołączyli, chcąc brać udział w dyskusji. 

— Kolejnym problemem był stan samego burmistrza, Jorana Amershama^, który cierpiał na przykry syndrom dnia następnego. Amersham nie był chętny przyjmowaniu petentów. Przekonała go jednak Iria, z troską o jego stan proponując herbatę, oraz Ceyanna, obiecując zaparzenie leczniczej mikstury ziołowej na kaca. Burmistrz zaprosił wszystkich zebranych do swojego gabinetu. 
 

— W gabinecie burmistrza rozegrało się starcie na argumenty. Po przeciwnych stronach stanęli: Anais, Petra, Iria i Caden optując za budową szkoły w Jabłonkach, oraz Ceyanna, Cara i Redwald dowodząc, że szkoła w Jabłonkach nie jest potrzebna, bo wystarczy ta już istniejąca w Niwach. Angoulême jako żurnalistka zadawała trudne pytania o zasadność budowy nowej szkoły i to jeszcze tuż przed zimą. Burmistrz Amersham zaczął przychylać się w stronę przeciwników nowej szkoły, wciąż będąc pod wrażeniem Ceyanny i jej leczniczej mikstury, która wyraźnie mu pomogła. 
— Szalę przechyliła jednak Iria swą żarliwą przemową. Zrobiła nią ogromne wrażenie na burmistrzu. Anais zabłysnęła, prezentując przygotowane wcześniej dokumenty dotyczące planów budowy. Evantia także odważyła się zabrać głos, co przyczyniło się do ostatecznej decyzji na korzyść petentów.  Redwald Hallett i Cara Gilhearney opuścili ratusz pokonani.
— Burmistrz Joran Amersham podpisał zgodę na budowę nowej szkoły w Jabłobkach, ustanowił Anais Fleicher jej dyrektorką i osobą odpowiedzialną za przedsięwzięcie budowy. Anais musiała także podpisać akt zrzeczenia się roszczeń finansowych względem Mintlaw, bowiem polegać miała tylko na funduszach dostarczonych przez Evantię Malheiros.  

 —
 W tym samym czasie Greyd Hraveir wybrał się na poszukiwania Odo Nebermeiera^, sołtysa wsi Jabłonki, który także powinien był znaleźć się w Mintlaw. Greyd przemierzył uliczki miasteczka i zasięgnął języka wśród mieszkańców, jednak nie natrafił na ślad Nebermeiera.

Następstwa

— Burmistrz miasteczka Mintlaw, Joran Amersham, podpisał zgodę na budowę szkoły we wsi Jabłonki. 
Iria Delacroix została zapamiętana przez burmistrza dzięki swej trosce o jego zdrowie i swym porywającym przemowom.  
Ceyanna zyskała sławę sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki, oraz dozgonną wdzięczność burmistrza miasteczka Mintlaw, Jorana Amershama.
—  Angoulême Hraveir została zapamiętana jako dociekliwa żurnalistka, zainteresowana lokalnymi sprawami. 
— Evantia Malheiros zyskała nieprzychylność pierwszego sekretarza ratusza, Isidorosa Tiborda, i może mieć w przyszłości problemy w załatwianiu z nim spraw urzędowych. 

— Potwierdziły się pogłoski o tym, że w Jabłonkach powstanie nowa szkoła, jej dyrektorką została mianowana Anais Fleicher, a pieniądze na budowę załatwiła Evantia Malheiros.
— Rozeszły się plotki, że sołtys Jabłonek, Odo Nebermeier nie dotarł na spotkanie w ratuszu, a jego los jest nieznany.

Historie postaci:

  • Caden: Caden Carmain przybył do miasteczka Mintlaw z Anais Fleicher, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jego przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza nie zrobiły wielkiego wrażenia, ale finalnie udało się załatwić owo pozwolenie.
  • Angoulême: Angoulême Hraveir przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swym mężem Greydem Hraveirem oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Jako bezstronna żurnalistka obserwowała przebieg negocjacji najpierw z pierwszym sekretarzem, potem z samym burmistrzem, ograniczając się do zadawania pytań i wskazywania słabych punktów planu budowy szkoły w Jabłonkach.
  • Anais: Anais Fleicher przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z Cadenem Carmainem, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jej przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza z początku były ignorowane, ale na koniec Anais zrobiła dobre wrażenie przygotowaniem i zaprezentowaniem stosownej dokumentacji, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Ceyanna: Ceyanna przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by zaprotestować przeciwko budowie szkoły w Jabłonkach, zatroskana o los tamtejszej przyrody. Zrobiła ogromne wrażenie na burmistrzu Joranie Amershamie, przygotowując mu ziołowy napar uśmierzający dolegliwości spowodowane kacem. Choć nie udało jej się zrealizować swojego planu zablokowania budowy szkoły, zyskała sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki.
  • Greyd: Greyd Hraveir przybył do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swą żoną Angoulême Hraveir oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Użyczył wozów swej firmy do transportu całej gromady i dbał o jej bezpieczeństwo. Zaniepokojony pogłoskami, jakoby sołtys Jabłonek nie dotarł do Mintlaw, wyruszył na jego poszukiwania. Przetrząsnąwszy ulice miasteczka i wypytawszy mieszkańców, musiał uznać, że sołtysa nigdzie nie ma w najbliższej okolicy.
  • Evantia: To dzięki Evantii Malheiros ród Valente i ród Malheiros zgodziły się sfinansować budowę szkoły w Jabłonkach, więc nie mogło zabraknąć jej obecności w miasteczku Mintlaw tego dnia. Niestety Evantia nie przekonała do siebie pierwszego sekretarza, który wyśmiał jej supliki i nie chciał jej wpuścić do ratusza. Dotarła jednak do burmistrza dzięki pomocy Ceyanny. Z początku milcząca, w końcu zabrała też głos, broniąc swej sprawy, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Petra: Petra Sztáray przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by wesprzeć swych przyjaciół w załatwianiu pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach. Swym wrodzonym wdziękiem zrobiła dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu, czym przyczyniła się do pozytywnego rozpatrzenia sprawy.
  • Iria: Iria Delacroix przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z grupą swych podopiecznych — dzieci z ochronki. Podróżowała wozem z Angoulême i Greydem Hraveirami. Dołączyła do zwolenników budowy nowej szkoły w Jabłonkach, a jej przemowy zrobiły dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu. Do tego zaskarbiła sobie wdzięczność tego drugiego, wyrażając troskę o jego stan i proponując herbatę na pokrzepienie. Dzięki swej postawie przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach i zapadła w pamięć burmistrzowi Mintlaw.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Miasteczko Mintlaw, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość