Newsy

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
31-10-2023 23:20

Ogłoszenie 81



Moi drodzy! Z okazji Halloween, mamy dla Was parę atrakcji, które mamy nadzieję urozmaicą Wam ten jesienny czas i zachęcą do przeróżnych form aktywności na forum! Im straszniej, tym oczywiście lepiej.

I Atrakcja


Zaloguj się 31 października 2023 i 1 listopada 2023, a otrzymasz 2 fasolki. Jeśli dodatkowo napiszesz w tych dniach posty fabularne, zyskasz 10 fasolek na danej postaci! W przypadku, jeśli post fabularny będzie napisany jedynie w jeden dzień, nagroda będzie wynosić 5 fasolek. Wlicza się już w to zalogowanie na forum.

II Atrakcja


Specjalnie dla Was, została przygotowana Specjalna Halloweenowa Loteria, podczas której można zrealizować różne mniej lub bardziej przerażające scenariusze na bazie komend. Mogą stanowić przy okazji dobre urozmaicenie danej sesji! Do wygrania przeróżne nagrody!
Boisz się, że wypadnie ci coś, co ci się nie spodoba? Pamiętaj, że o tej porze roku, duchy lubią tworzyć przeróżne psikusy!

III Atrakcja


Od 31 października 2023 do 30 listopada 2023, będzie można spróbować zdobyć smakowite żelkowe straszydła, które bardzo chętnie podejmą z tobą walkę o swoje życie. Co trzeba zrobić? Wystarczy, że napiszesz posta fabularnego, a w nim wykonasz następujący rzut:
Kod:
Usuń spację przed słowem 'potworek'!
[roll= potworek]

Przerażająco miłej nocy życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Młot na Raubrittera [M--]
31-10-2023 11:00

Wstęp

12 Axumela (czerwca) 1375

Ruina twierdzy położona na południe od Briemsiedel, Ostwald

Nic nie jest wystarczająco mocno ufortyfikowane, by nie mogły tego zdobyć pieniądze. ~ Cyceron 

Potwory. Powodzie. Zamiecie śnieżne. Leśne bestie. Ulewy. Kleszcz w pachwinie, opity jak świętujący Ostwaldczyk. Na szlaku czyha wiele niebezpieczeństw i przeszkód. Żadne jednak nie potrafi być tak okrutne jak najpotworniejsze okazy ze świata zwierząt.
Ludzie.
Szczególnie obici w stal, doświadczeni i mający niejedno życie na sumieniu — Raubritterzy.

Handel musi trwać! Pieniądz iść z ręki do ręki, towar wymieniać się na towar w wiecznym tańcu popytu i podaży. Szala jego równowagi drga jednak niebezpiecznie, gdy szlaki stają się wyjątkowo groźne. Szczególnie dla kupców nimi zmierzających. Tak się nie godzi, tak nie można! Dlatego i Briemssiedelscy kupcy postanowili problem załatwić w najlepiej znany sobie sposób – pieniędzmi. Zlecenie trafiło do Młotów z Ostwaldu, ci zaś uznali, że przyda im się dodatkowa pomoc.
Koniec końców zlecenia podjęło się w sumie 13 śmiałków.

Świadkami pogromu została jedynie trójka rabusiów, którzy uszli z życiem, chociaż dla dwójki z nich była to niewielka pociecha — po pojmaniu trafili w ręce władz, a z tych rąk czekać mógł na nich już tylko szafot. Trzeci zbiegł w las, gdy potyczka obróciła się całkowicie na niekorzyść zbójeckiej bandy. Ostała się i trójka kupców odbita z Raubritterskiej niewoli: Otto* i Gustav Vonberg* i Zigismund Grossten*. Z opowieści dwójki jeńców i uratowanych kupców, przechwałek i rozmów najemników po ich powrocie do Briemssiedel kształtował się całkiem spójny obraz wydarzeń, jakie miały miejsce.

Opis potyczki

Dwa dni wcześniej zwiadowczynie wykonały szybkie rozpoznanie terenu, co zaowocowało planem działania. Raubritterzy wraz z innymi, bardziej „pospolitymi” łotrami zajęli ruinę dawnej twierdzy, położonej wśród zalesionych wzgórz na południe od Briemsiedel. Konstrukcja ta, może i stara i zapuszczona, stanowiła doskonałą bazę wypadową oraz schronienie. Mimo że brama została dawno zniszczona, jawny atak oznaczał pewne samobójstwo, a na oblężenie nie było ani czasu, ani środków.
Słońce jeszcze nie wzeszło ponad horyzont, kiedy członkowie Młotów wraz z towarzyszami wyruszyli z prowizorycznego obozu skrytego w leśnej gęstwinie. Podzieleni na dwie części. Czwórka z nich ruszyła przodem, mając zakraść się na tyły twierdzy, gdzie mur był najniższy względem podłoża, wspiąć się i wyrządzić tyle szkód, ile było możliwe, nim zostanie wykryta, dając przy tym sygnał do ataku. Reszta czekała w pogotowiu, by ruszyć, gdy tylko padnie znak albo gdy usłyszą dźwięki walki.
 

Czwórka, która ruszyła przed wszystkimi, składała się z ruańskiego rodzeństwa, Fohsy i Avahy, Felsy oraz dowodzącej tą grupą Cassey. Podejście niezauważonym do muru okazało się prostsze niż wspięcie się na górę. Szczególnie dla Fohsy, którego niedożywienie dało mu się we znaki mimo prób wzmocnienia swego ciała magią. Pierwsze mur zdobyły Cassey z Avahą, następnie Felsa. Nim pozostawiony w dole kotowaty dał radę się wspiąć, trójka łuczniczek wypuściła pierwszą serię, rozpoczynając walkę, gdy na przeciwników posypały się strzały.

Szturmująca grupa pognała do przodu, chcąc zdobyć jak najszybciej bramę, by nie zostać odcięta od czwórki zwiadowców. Wspierana magicznym i palnym ostrzałem przez Aigę i Ithildina, dała radę zdobyć przyczółek i usiec znajdujących się przy wejściu do twierdzy przeciwników, nim kolejni rabusie, widocznie nieprzygotowani do walki, a wybudzeni i z byle bronią zgarniętą w ręce, wybiegli na plac, ruszając jedną częścią na zwiadowców na murze, a drugą na szturmujących. Jazon, Maji, używając swych skrzydeł, dał radę wlecieć na jedną z wież przy bramie i zaraz później usunąć strażnika na murze. Niedługo potem szturmujący zwarli się już na placu, ława w ławę. Ta finalnie była złożona z Jazona, Aigi, dowodzącego szturmem Legalta, Coraline i Hemglena Körte, Gawaina, a także wspierającego ich z drugiego szeregu ze swą gizarmą Haralda. Linus i Ithildin zajęli pozycje na murach na prawej flance, wspierając ostrzałem szturm. Ledwo ława poradziła sobie z większością rabusiów na placu, stanęło przed nią prawdziwe zagrożenie — Raubritterzy pod przywództwem Waltera Czarnego Hełmu*. Ogarnięta żądzą zemsty czy też bitewną furią Coraline ruszyła do przodu, łamiąc szyk i narażając się na okrążenie przez wrogów, nim reszta Młotów ruszyła za nią, znów formując ławę.
Stal uderzyła o stal, miecze o tarcze, a przeciwnicy nie padali już tak łatwo. I tu znów magia pokazała swe przewrotne oblicze. Kiedy zaklęcia Ithildina raziły wrogów piorunami, siejąc panikę w ich szeregu i dając innym okazję, by wykorzystać tę słabość, czarujący Fohsa przekonał się, jak niebezpieczną włada mocą. Jedno nieudane zaklęcie, a krople deszczu wokół niego przemieniły się na chwilę w lodowe igły, upodabniając kotowatego do jeża.

Ostatecznie jednak drużyna najemników wyszła ze starcia zwycięsko. Harald, który nie nawykł do walki, a odebranie ludzkiego życia przechodził później ciężko, podczas starcia pokazał swą niebywałą krzepę, finalnie będąc tym ścinającym Waltera.
Walka została przerwana. Z obrońców przeżyła jedynie dwójka rabusiów, którzy poddali się, ranni, czwórce zwiadowców, na placu zaś ostał się dychający jeszcze i klnący z bólu Raubritter. Przekleństwa zostały na zawsze uciszone Jazonowym butem. Według słów pojmanych rabusiów po walce doszło jeszcze do kłótni i przepychanek wśród zwycięzców. Kto by im tam jednak wierzył, psubratom, prawda?
Kiedy chaos bitwy ucichł i kurz opadł z powrotem w kałuże deszczu i krwi, rozpoczęło się szabrowanie twierdzy, zbieranie łupów i opatrywanie rannych.
Gawain, Avaha oraz Ithildin odnaleźli w twierdzy trójkę kupców. Zagłodzonych i wycieńczonych, jednego z nich zaś po okrutnej zabawie bandyckiej gromady. Otto* został jednak uratowany dzięki szybkiej reakcji Ithildina i następującej po niej medycznej opiece wezwanego do środka Linusa. O tej czwórce uratowani kupcy z Briemssiedel wyrażali się wyjątkowo pochlebnie.

Po wszystkim najemnicy wyruszyli z powrotem do Briemsiedel, by otrzymać zapłatę za zlecenie i sprzedać „uwolnione” z martwych Raubritterskich łap bronie, zbroje czy zrabowane towary. Kraby zostały podzielone między uczestników wyprawy, a pierwsza kolejka ponoć została opłacona przez dowódcę Młotów. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Grupa Raubritterów i towarzyszących im rozbójników została rozgromiona. Szlak na południe od Briemssiedel stał się tę odrobinę bezpieczniejszy.
  • Pojmani kupcy z Briemssiedel zostali odnalezieni i uratowani. Poza wyrażaniem wdzięczności i sławieniem bohaterów pomogli w sprzedaży zdobytych dóbr.
  • Haraldowi zostało przekazane ostrze Waltera* — Zweihander o płomienistej głowni i ricasso owiniętym czarną skórą (+50 do testów zastraszania przeciwko Raubritterom na terenie Ostwaldu).
  • Aiga zdobyła sztylet ozdobiony głową węża i pasującą do niego pochwę.
  • Ruina pozostała pusta i z truchłami zabitych. Ktoś może teraz się nią zainteresować. Albo coś.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Legalt [850] | Ithildin [35] | Coraline [1280] | Felsa [1503] | Avaha [1842] | Fohsa [1552] | Cassey [1712] | Aiga [1858] | Jazon [8] | Hemglen [1214] | Linus [2252] | Gawain [20] | Harald [191]

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Legalt [850]
MG nadzorujący: Gawain [20]

Autor wieści

Legalt [850]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
31-10-2023 04:26

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, świętą wojnę, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, Tofela
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : Tajemnica, hihi!
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Fistaszki
26-10-2023 18:04

Wstęp

Amarth, południowe wybrzeże Sinych Ziem, okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer
11 Penhara (września) 1374

Gdy rozproszy solimus całun senny

A niedźwiedź łzawą uniesie powiekę

Wzrok mu zwrócony zostanie

I ujrzy co skryło stulecie w oddali

Czarne skrzydła Czarnej Śmierci

Co do wieczności dobić nie może

I kompas przeklętego serca

Co przeznaczenie chwiejne wskazuje

Pewnego razu do Equilibrium przybył nieznany tam nikomu elf, który był w posiadaniu starego dziennika. Pożółkły, nadgryziony zębem czasu kajet, oprawiony w cienką skórę i zawiązany rzemieniem, miał zawierać zapiski mówiące o skarbie ukrytym na wyspie nieopodal Amarth. Rozmawiający z elfem Zastian Nixsagas początkowo nie czuł się przekonany do zorganizowania wyprawy.  Podobnych historyjek usłyszał już w swoim życiu na pęczki, a jegomość swoją prezencją nie wzbudził zaufania — daleko mu było do dostojeństwa elfów. Wyspa, o której opowiadał, miała być znana z elfickiego jako Ceuen Daer, a tak po ludzku jako Fistaszki. 

Nieznajomy przekonał jednak przywódcę Equilibrium, że jego gildia powinna zająć się sprawą. Wziął go pod włos, mówiąc, że skoro człowiek może się tam łatwo dostać, to i grasujące na wyspie potwory mogą przedostać się na Sine Ziemie i dalej w głąb lądu, i zaszkodzić społeczności. Na końcu zapytał, czy Equilibrium nie ma za zadanie zapobiegać podobnym zagrożeniom? 

Istotnie, jedną ze stałych misji organizacji, wyznaczonych z ramienia Przywódcy, było oczyszczenie podziemi z grasujących tam potworów. Sprawa dotyczyła zarówno miejskich kanałów, podziemnych korytarzy, jak i jaskiń. Tym razem szło o jedną z tych ostatnich. Sine Ziemie znajdowały się w obszarze zainteresowań i wpływów Equilibrium.

Takim oto sposobem Zastian Nixsagas zawiązał drużynę, w której skład weszli: Kiriae Ilras, Bohraa Nixsagas, Astrid Tristerver, Iseth de Badlesmere, Rian Reave, Irick Keihter i Artemis Nixsagas. Jej zadaniem było dotarcie na Fistaszki i zajęcie się sprawą potworów. Elf zapewnił, że otrzymają godny procent ze skarbu, a jeśli znajdą jakieś zbroje i broń, Equilibrium będzie mogło zrobić z nimi, co zechce, nawet przetopić. Pierwsze, co musieli zrobić, to odnaleźć Craig yr Arth, czyli Skałę Niedźwiedzia. To w jej pobliżu miała być ukryta wskazówka, umożliwiająca dalszą podróż.

Po drodze nasłuchali się o wielkim skarbie piratów, jaki miał być ukryty na wyspie, a także o samych Fistaszkach. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści z kajetu przewodnika świadkowie mówili, że przypominały one kształtem orzechy i stąd nazwa, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. 

Chociaż pozostała tylko jedna, to nosiła nazwę za wszystkie — Fistaszki.

Przygoda

Dwa tygodnie później wyprawa dotarła na południowe wybrzeże Sinych Ziem. Pogoda nie rozpieszczała. Było chłodno, gęsta mgła utrudniała widoczność na tyle, że grupa musiała zwolnić tempa w obawie przed wjechaniem na grząski lub bagienny teren. 

Poruszali się w otoczeniu mleczno-sinego krajobrazu. Nieliczne, zmurszałe drzewa iglaste, trawy i skały wyłaniały się spod tej osobliwej zasłony, jakby dopiero co ktoś postawił je na drodze. O bliskości morza dowiadywali się dopiero, gdy robiło się zimniej, a odgłosy fal dobiegały uszu.  

Znaleźli jednak to, czego szukali. Z wysokich, nadbrzeżnych skał wyobraźnia wyrzeźbiła sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk miał jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadzał, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, a drugą oczodołem. Widok zgadzał się z ryciną zamieszczoną w starym dzienniku. 

Również z dziennika wynikało, że w pobliżu Skały Niedźwiedzia znajdą skrzynię ze wskazówką, jak postępować, by odnaleźć zacumowany w okolicy statek piracki. Należeć on miał do tych, którzy ukryli skarb na wyspie. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, by ten pozwolił mu zerknąć na dziennik, ale spotkał się z kategoryczną odmową. Uprzedził go też, że ma się modlić do swoich bogów, aby był zacumowany niedaleko i zagroził, że jeśli okręt będzie na tyle stary i podziurawiony, by nie nadawać się do podróży, elf zbuduje tratwę i sam będzie holować drużynę na wyspę. 

Właściciel tajemniczego dziennika nie wysilał się zbytnio — przerzucał ziemię flegmatycznie, nie było widać w tym zaangażowania. Artemis zaczął kopać w pobliżu skały. Chociaż szeroki w barach, musiał wysilać się dwa razy bardziej. Natrafił na miejsce, gdzie ziemia była bardziej zbita. Ostatecznie nie wykopał zbyt głębokiego dołu. Kopiąca nieopodal niego Bohraa zaczęła tuż przy Skale Niedźwiedzia. Miała problem z wbijaniem łopaty, a gdy już się udało, przerzucała ziemię wraz z kamieniami, przez co szło jej najwolniej ze wszystkich.

Kiriae zaczęła kopanie z drugiej strony skały, gdzie piach był rozmokły od wody — łopata wchodziła w niego jak masło. Chociaż zdołała przerzucić sporo ziemi, niczego jednak nie mogła znaleźć. Iseth kopał w dalszym sąsiedztwie, chociaż z jakiegoś powodu miał nieco ciężej z kopaniem. Jedyne, co znajdował, to muszelki i ich pokruszone kawałki. Zdecydował się zachować dwie na pamiątkę.

Rian natomiast wybrał miejsce, które znajdowało się na wprost skały — niedźwiedź zwrócony był właśnie w tamtym kierunku. Kopał, kopał aż mógł wejść do rowu po kolana. Zdawało się, że nie będzie miał szczęścia, tak jak pozostali. Aż tu nagle, przy którymś z kolei wbijaniu łopaty, natrafił na coś twardego. Dalsze odgrzebywanie ziemi odsłoniło drewnianą, okutą skrzynię, którą ząb czasu zdążył nieco nadgryźć. Była zamknięta na kłódkę i obwiązana dwoma łańcuchami. O ile drewno wyglądało na podniszczone, o tyle łańcuchy wciąż były solidne, a zwłaszcza jeden wydawał się „nowszy”. Rian wraz z Artemisem wydobyli znalezisko z rowu na plażę. 

Członkowie drużyny sporo się namęczyli, aby pozbyć się łańcuchów, lecz dopiero wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zdołały zrobić w skrzyni dziurę, przez którą można było wsunąć rękę. Niestety, obaj magowie przypłacili to pechem— młody musiał mieć opatrzoną przez Bohrę dłoń, a Nixsagas musiał uspokajać Riana, gdyż jego wilcze zmysły zaczęły wariować od huku. Ostatecznie to Kiriae zdecydowała się zbadać, co zawiera skrzynia. 

W tym samym czasie Astrid wraz z Irickiem odbili na prawo od Skały Niedźwiedzia i ruszyli na rekonesans okolicy. Z każdym krokiem mokry piasek spod butów ustępował zbitej, trawiastej ziemi. We mgle trudno było cokolwiek wypatrzyć. Już łatwiej skupić się na wyłapywaniu dźwięków. Irick cały czas był w stanie określić ich położenie za pośrednictwem szumu fal. Nie oddalali się zbytnio od brzegu i w razie konieczności wiedzieli, jak wrócić do pozostałych członków drużyny.

Poruszając się pod górę, weszli na porośnięty sosnami klif. I to właśnie tam spotkała ich niemiła niespodzianka. Wpierw ujrzeli, jak z mgły wyłania się jakiś kształt, cień, który zbliżaniem się do nich poruszał mgłę u podłoża. Zbliżał się, przystawał, zbliżał się, przystawał... Był bardzo niski, ale jednocześnie wcale nie taki mały. Chyba pełzł — zbliżał się. 

Późniejz mgły wyłonił się zbiór paliczków odpowiadający ludzkiej ręce, pozbawionej skóry i mięśni. Wbiła się w ziemię i z mozołem pociągnęła za sobą resztę szkieletu. Zaraz zobaczyli białą jak mleko czaszkę, która uniosła się, spoglądając na nich ciemnymi oczodołami, w których tliły się chłodne, niebieskie ogniki magii. Szczęki uśmiechały się do nich upiornie dwoma rzędami ludzkich zębów. 

Szkielet dźwignął się ramieniem i kikutem drugiej, ułamanej bezpowrotnie ręki. Nie mógł wstać bo nie posiadał nóg ani kawałka miednicy. Spomiędzy żeber posypały mu się grudy ziemi i gałęzie, które zebrał po drodze.

Astrid nie wahała się ani chwili. Wymierzyła precyzyjnie i oddała strzał w przeciwnika. Strzała trafiła prosto w czaszkę. Zimne, niebieskie ogniki zakołysały się w czarnych oczodołach i zgasły, a plugawa magia opuściła kostka, który padł przed Irickiem bez ruchu.

Stało się to dosłownie na moment przed tym, jak mag rzucił zaklęcie paraliżujące.

Szkielet był teraz bardziej niż martwy; Astrid i Irick mogli odetchnąć z ulgą. Nic nie zapowiadało, by w pobliżu kręcił się kolejny nieumarły lub też jego stwórca. Obydwoje postanowili wrócić na plażę do reszty drużyny. 

Tymczasem na plaży Kiriae wyjęła ze skrzyni kilka przedmiotów. Pierwszym z nich był bursztyn, zwany też w niektórych regionach jantarem. Znalezisko było bardzo ładne, półprzezroczyste, prawdopodobnie drogocenne, a w jego wnętrzu mieszały się kolory brązu i miodu. Nie zawierało też żadnych zanieczyszczeń, a Zastian wyczuł w nim magię. Irick zaś postanowił zbadać przedmiot, ale mimo całej posiadanej wiedzy, nie był w stanie skojarzyć go z czymkolwiek znanym współcześnie. Teoretycznie więc bursztyn mógł zostać zaklęty jeszcze przed Wielką Destabilizacją Magii. Co to jednak oznaczało w praktyce? Trudno było stwierdzić. 

Drugim przedmiotem była stara i okrągła moneta. Nie przypominała dzisiejszych krabów ani gryfów — była matowa, wytarta i nie dało się powiedzieć, co pierwotnie na niej wybito. Ząb czasu skruszył nieco jej brzegi, przez co szło się nawet skaleczyć. Nie był to w żadnej mierze przedmiot magiczny.

Były również dwie wiadomości — jedna w postaci kawałka wygarbowanej skóry, na którym widniały wyblakłe już litery. Wciąż jednak dało się je odczytać, a głosiły: Oddaj Śmierci co do niej należy, ja nie zdołałem.

Druga wiadomość była zabezpieczona w tubie owiniętej impregnowaną skórą. Można było łatwo otworzyć jej wieko, a w środku znajdował się pożółkły pergamin. Jego treść okazała się wierszowaną zagadką: Gdy rozproszy solimus całun senny (...).

Po dłuższej debacie i rzucaniu różnorakimi pomysłami, co mogłyby oznaczać poszczególne wersy, drużyna doszła do wniosku, że warto osadzić bursztyn w skale. Tam, gdzie znajdował się oczodół. Bez wspięcia się na skałę było to jednak niemożliwe. Na szczęście na wozie były liny i haki. Przewodnik* kazał je zabrać, zupełnie, jakby wiedział, co może ich czekać. Do takiego wniosku doszedł na przykład Rian, któremu w tym momencie puściły nerwy. Postanowił groźbą wydobyć z elfa to, czego jeszcze im nie powiedział o tej wyprawie. 

Tym sposobem okazało się, że Przewodnik* rzeczywiście zataił przed nimi pewne fakty, nie będąc pewnym, ile może im zdradzić. Uwagę drużyny zwrócił fakt, że skrzynia była zabezpieczona dwoma łańcuchami. Oba wyglądały na stare, ale tylko jeden był wiekowy. Ten drugi założył ojciec Przewodnika, gdy pierwszy raz otworzył skrzynię. To właśnie on miał zabrać stamtąd dziennik, który teraz był w posiadaniu Przewodnika. Były to zapiski kapitana Czarnej Śmierci. 

Jak utrzymywał elf, sprawa skarbu spędzała jego ojcu sen z powiek bynajmniej nie dlatego, że nie mógł go odnaleźć. Wręcz przeciwnie. Dlaczego? Tego Przewodnik nie wiedział, bo rodziciel zabrał tajemnicę do grobu. Nigdy się na tym znalezisku nie wzbogacił, elf nie widział żadnego złota czy też kosztowności w ich domu, chociaż ojciec często o nich wspominał. Nie chciał, by ktokolwiek odnalazł to miejsce ponownie, dlatego nie zakopał skrzyni ze wskazówką w jej pierwotnym miejscu. 

Elf nie wykluczał jednak, że jego ojciec mógł mieć cichą nadzieję, iż ktoś jednak natrafi na trop i  być może to właśnie on zostawił wiadomość o oddaniu śmierci, co do niej należy, ale elf nie wiedział, co mogłoby to oznaczać. 

Zapewnił, że potrzebował pomocy ze strony Equilibrium, by odnaleźć skrzynię, bo sam przekopywałby plażę dniami i nocami. No i nie był wojem, nie potrafiłby walczyć z tym, co strzeże kosztowności na wyspie. Na koniec dodał, że niczego nie knuje i że ich cel jest wspólny.

Bohraa, kierując się słowami wierszowanej zagadki, zasugerowała, że powinni spróbować osadzić okrągły bursztyn w oczodole Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae. Korzystając z liny, przy asekuracji kilku osób, wspięła się na skałę, jak przystało na jedną ze Strażniczek Szlaku, po części wywodzącą się z Nixsagasów. Udało się jej osiągnąć cel i „przywrócić wzrok niedźwiedziowi”. 

Gdy podmuch wiatru rozrzedził mgłę i chmury, promień światła padł na jantar. Wcześniej nie było widać, że skalna szczelina przecina niedźwiedzią głowę. Dopiero gdy blask solimusa rozproszył „senny całun” mgły, niedźwiedź „uniósł powiekę”, a magini, patrząc przez pryzmat bursztynu, mogła dojrzeć to, co wedle zagadki „skryło stulecie w oddali”. I mogłaby przysiąc, że to, co widzi przez ścianę klifu, to zarys trójmasztowego okrętu. 

Następnie Iseth spróbował odnaleźć drogę prowadzącą do ukrytej jaskini, w której zacumowano statek, i chociaż znalazł dwa rozwiązania, to żadne nie wydawało się bajecznie proste. Po pierwsze — mogli spróbować opuścić się na linach ze szczytu klifu. Problem polegał jednak na tym, że nie byli w stanie określić dokładnego położenia pieczary, a wszystko wokół otulała mgła. Nie wszyscy członkowie Equilibrium byli obeznani z pracą w takich warunkach. Po drugie — mogli skorzystać z odkrytego przez młodego maga przejścia. U stóp klifu znalazł on biegnącą między skalną ścianą a powierzchnią wody ścieżkę z niewielkich, mokrych wysepek. Nie wiedział, jak daleko się ona ciągnęła, gdyż w oddali widział tylko zasłonę mgły nad wodą i słyszał fale, rozbijające się o brzeg.

Ostatecznie to na barkach Zastiana spoczęło podjęcie decyzji. Wybrał drugą z możliwości, jednocześnie informując drużynę, w jaki sposób zabezpieczą swoją wędrówkę, oraz rozdzielił zadania przy przygotowaniach do dalszej drogi.  

Tak oto uczestnicy wyprawy odchudzili swoje bagaże, pozostawiając tylko to, co niezbędne; przywiązali się w pasie długim sznurem, jeden do drugiego, by w razie fali nikogo nie poniosło. Pozostawili jeszcze zapas liny między sobą, pozwalający na swobodne poruszanie się. Takim oto sposobem powstał wężyk, w którym kolejno stali: Zastian, Astrid, Rian, Kiriae, Przewodnik*, Iseth, Bohraa, Artemis oraz Irick.

Irick miał niewdzięczne zadanie. Musiał się obwiązać dodatkową liną, jako ta ostatnia deska ratunku przed porwaniem ludzi do morza, i oddać drugi koniec liny Zastianowi, który miał iść do przodu i przewlec ją przez okrągłe, metalowe otwory w hakach mocowanych do skały. Zadaniem wszystkich było zaś trzymanie tej liny tak, by Nixsagas mógł ją swobodnie wyciągać. Nie było to łatwe, bo instynkt podpowiadał, żeby trzymać się jak najmocniej, ale wszyscy wiedzieli, że trzeba ją wyciągać do przodu, celem asekuracji na dalszym odcinku.

Było mokro, mgliście, sporadycznie fale chlupotały i cofały się z wysepek, pozostawiając je mokrymi i śliskimi. Tylko bogom dziękować, że nie było sztormu.

Im dalej się poruszali, tym było głębiej. Fale dawały się im już we znaki. W końcu, z mozołem dotarli do zakrętu. Brnąc już po same pachy i mocząc plecaki, skręcili pod ścianą klifu w prawo, patrząc na otwarte morze.

I nagle nastąpił wielki uskok w dół — brak gruntu! Nie wiedzieli, jak tu jest głęboko, ani co też czai się pod powierzchnią. Dla morskich potworów było zdecydowanie za płytko, niemniej wyobraźnia to potężna broń i właśnie zaczynała kierować się przeciwko nim. Na domiar złego właśnie zbliżała się kolejna fala, która mogła napytać im biedy; tym większej, że wyglądało na to, że jej impet rozbije się dopiero na ścianie, którą mieli po swojej prawej. Zdawało się, że nie ma już odwrotu. Trzeba było mocno się trzymać! 

Fala, choć nie największa z możliwych, dotarła do nich, niemal wbijając w ścianę klifu. Niektórych podtopiło, inni doznali pewnych obrażeń. Chociaż wyszli z tego w jednym kawałku, dalsza przeprawa przypominała już walkę o przetrwanie, w której żywioł, zimno i zmęczenie były naprawdę ciężkimi przeciwnikami. Tracąc powoli siły i nadzieję, poddali się kolejnej, wielkiej fali, która porwała ich w morskie odmęty. Szlag jasny trafił całą asekurację i pływackie umiejętności. 

Prawdopodobnie nikt nie jest w stanie ocenić, ile mieli szczęścia, bo gdy wydawało się, że to już koniec, zostali wypchnięci przez wodę nigdzie indziej, jak do ukrytej w zatoce jaskini, której szukali.

Pieczara w głębi wypełniona była nikłą, zielonkawą poświatą, dzięki której mogli cokolwiek jeszcze dojrzeć. Okazało się, że ten przedziwny blask bił od zacumowanego okrętu, który zakotwiczył tu wiele, wiele lat temu i praktycznie nie miał prawa przetrwać w stanie zdatnym do wypłynięcia. A jednak jakimś cudem, mimo pierwszego, upiornego wrażenia, nie wyglądał najgorzej. Jego  żagle były postrzępione i czarne, a do kadłuba przyczepiły się jakieś morskie żyjątka. 

Nie musieli się zastanawiać, jak okręt się nazywa. Już wiedzieli: była to Czarna Śmierć.  

Nie wyglądało na to, by na pokładzie ktokolwiek się znajdował, ale przecież spotkali dziś już jednego truposza. 

Sponiewierani i wyziębieni członkowie wyprawy ostatkiem sił podpłynęli do skały, na którą można było się wspiąć i w końcu wyjść z wody. Wyglądało na to, że przy odrobinie wysiłku mogli tego dokonać. I to była ta dobra wiadomość, a zła była taka, że ze szczytu skalnej półki, znajdującej się raptem kilkanaście, może kilkadziesiąt metrów nad poziomem morza, wyłonił się biały niczym pełnia łeb nieumarłego szkieletu. 

W porównaniu z poprzednikiem, prezentował się całkiem dostojnie. Odziany w wyblakły kapitański płaszcz, w kościstych palcach ściskał zakurzony, trójgraniasty kapelusz z czymś, co onegdaj zapewne było bujnym piórem, teraz ledwie sterczącym kikutem. Miał nawet spodnie i buty. 

Kostek nie wyglądał, jakby chciał ich atakować. Otworzył szczęki i nie wiadomo, jakim sposobem, ale usłyszeli głos, cichy niczym szelest starego pergaminu i syczący jak wąż: Zapłataaa... Umowaaa... Śmieeerć...

Cokolwiek miało to znaczyć. Ostatecznie nasi bohaterowie stwierdzili, że w ramach zapłaty oddadzą mu monetę. Nie wiedzieli, czy miało to gwarantować, że nieumarły ich nie zaatakuje, czy też coś innego, ale lepiej było nie ryzykować zostawiania go z niczym. 

Szkielet przemieścił się po wąskiej, kamiennej ścieżce pod ścianą jaskini, która znajdowała się na wysokości i do tej pory nie przykuła niczyjej uwagi. Mógł z niej łatwo dostać sięna pokład. Gdy przeskoczył w upiornie wyglądającą, zielonkawą poświatę okalającą statek... nasi bohaterowie nie mieli już wątpliwości, że zarówno kapitan, jak i jego okręt są podtrzymywani na tym świecie przez magiczną anomalię lub nawet sami w sobie nią byli.

Szkielet obrósł w mięśnie, na które w mgnieniu oka nasunęła się blada skóra, pojawiły się długie, spopielone włosy i kędzierzawa broda. Tak, jakby powrót na statek ożywił mężczyznę. Było to jednak złudne wrażenie, o czym mogły świadczyć dziwnie wyglądające białka oczu pozbawione tęczówek.

Odwrócił się do ocalałych rozbitków na skale i znów powtórzył:

— Umowa została zawarta.

Tym razem brzmiało to wyraźniej, z charakterystyczną, zachrypniętą nutą. Zupełnie, jakby przed chwilą wstał od stołu w jakiejś tawernie, gdzie nachlał się sporo rumu, wypalił zioło i jeszcze przez pół wieczora wyśpiewywał sprośne piosenki i szanty. — Czekałem długie lata... Czas oddać śmierci, co do niej należy. Chodźcie, pora ruszyć w drogę.

Najwyraźniej zachęcał ich by wstąpili na pokład. Jednak nasi bohaterowie postanowili, że tego nie zrobią, nie dziś. Zastian zarządził odwrót i przegrupowanie. 

Nie wiedzieli, co ich może spotkać na Fistaszkach, potrzebowali zregenerować siły. W tym celu musieli wspiąć się na klif, udać do najbliższej filii Equilibrium na Sinych Ziemiach i powrócić tu za jakiś czas. Coś podpowiadało, że bez udziału nieumarłego kapitana podróż będzie daremna. Zupełnie, jakby stanowił on ważny jej element. Nie mogli więc wynająć własnego statku ani powiedzieć nikomu o tym, co tu znaleźli.

Czy na dalszym etapie przygody napotkają potwory, o których wspominał Przewodnik*? Czy odnajdą skarb i wrócą z nim bezpiecznie do domu? Oto były pytania, na które odpowiedź padnie dopiero w kolejnej opowieści.

 

*NPC

Streszczenie wydarzeń

  1. Drużyna składająca się z członków Equilibrium, lidera organizacji oraz elfa Przewodnika*, który był również zleceniodawcą wyprawy, odnajduje Skałę Niedźwiedzia na okrytym mgłą wybrzeżu Sinych Ziem.
  2. Członkowie Equilibrium (Kiriae, Bohraa, Iseth, Rian, Artemis) rozkopują plażę w okolicy Skały, by odnaleźć skrzynię ze wskazówką, o której wspomniane było w starym dzienniku elfiego przewodnika*.
  3. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, aby ten pozwolił mu spojrzeć na dziennik i zaznajomić się z jego treścią, lecz spotkał się z kategoryczną odmową.
  4. W tym samym czasie Astrid i Irick wybrali się na zwiad po okolicy.
  5. Rian znalazł skrzynię i wraz z Artemisem wydostali ją z wykopanego dołu.
  6. Astrid oraz Irick spotkali na klifie nieumarły i niekompletny szkielet. Truposz stracił swoje nie-życie, ugodzony strzałą Astrid w czaszkę.
  7. Skrzynia okazała się trudna do otwarcia. Chociaż członkowie Equilibrium próbowali różnych rzeczy, by zdjąć z niej łańcuch, to ostatecznie wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zrobiły dziurę w skrzyni, przez którą można było włożyć rękę do środka.
  8. W skrzyni znajdowały się następujące przedmioty: stara, wytarta moneta ze złota, tuba z zabezpieczoną w niej, wierszowaną zagadką, okrągły bursztyn oraz krótka wiadomość na garbowanej skórze.
  9. Członkowie Equilibrium wspólnie rozwiązali zagadkę, a Bohraa zasugerowała, by osadzić bursztyn w Skale Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae.
  10. Kiriae spojrzała przez magiczny bursztyn w momencie, gdy padł nań promień solimusa i odkryła, że w klifie jest jaskinia, której nie było widać z brzegu, a w niej zacumowany okręt.
  11. Decyzją Zastiana, drużyna zaczęła się poruszać do jaskini drogą wodną. By nie poddać się falom i nie rozdzielić, członkowie drużyny poruszali się z pomocą liny, którą ich lider cumował  w ścianie klifu.
  12. Po wyczerpującej i dość niebezpiecznej przeprawie przez fale, drużyna dotarła do jaskini. Tam okazało się, że statku pilnuje nieumarły kapitan*. Szkielet nie chciał ich jednak atakować — czekał na zapłatę za przewóz w postaci znalezionej przez drużynę monety. Gdy ją otrzymał, zaprosił drużynę na pokład swojego okrętu. Drużyna postanowiła jednak zregenerować siły i powrócić tu za jakiś czas.

Następstwa fabularne

  • Zorganizowanie ponownej wyprawy do jaskini i przeprawienie się na Fistaszki

Dodatkowe informacje fabularne

Ceuen Daer — Fistaszki 

Nazwa „Ceuen Daer” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczona jest jako „Fistaszki”. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści świadków przypominały one kształtem orzechy i stąd zostały nazwane Ceuen Daer, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. Chociaż pozostała tylko jedna, to ku pamięci nosi nazwę za wszystkie — Fistaszki.

Craig yr Arth — Skała Niedźwiedzia

Nazwa „Craig yr Arth” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczy się ją jako „Skała Niedźwiedzia”. Jest jedną z kilku nadbrzeżnych skał zatopionych we mgle, gdzieś na południu Sinych Ziem. Wysoka, kształtem przypomina sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk ma jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadza, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, inną zaś oczodołem.

Masywna, ciemna skała jest wilgotna od mgły. To sprawia, że gdyby spróbować się na nią wspiąć, czasem trzeba długo szukać dobrego oparcia i istnieje bardzo duże ryzyko omsknięcia się nogi i upadku.

UWAGA! Postaci będą mogły użyć bursztyn tylko w celu, jaki opisuje wskazówka. Nie posiądą wiedzy na jakiej zasadzie został zaklęty oraz jak stworzyć podobny przedmiot. 

Po wykonaniu instrukcji z zagadki i odkryciu położenia jaskini w której zacumowany jest statek, nie będą mogli zabrać przedmiotu ze sobą.

UWAGA! Statek oraz jego kapitan (będący nieumarłym) wciąż pozostają na tym padole z powodu anomalii magicznej z jaką załoga zetknęła się na Fistaszkach przed setką lat. Załoganci nadal “żyją” na Fistaszkach w podziemnej jaskini i pilnują tamtejszego skargu. 

UWAGA 2! Moneta jaką znalazła drużyna pochodzi z tamtejszej skrzyni i będzie umożliwiała im zapłatę za przewóz statkiem-widmo na Ceuen Daer (Fistaszki). Jednak jeśli zdecydują się wsiąść na statek, zetkną się z anomalią, co sprowadzi na nich koszmary.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zastian [7],  Rian [87],  Artemis [204],  Kiriae [588], Astrid [82], Irick [223],  Bohraa [651],  Iseth [5]

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
25-10-2023 11:23

#49
ogłoszenia administracji
Cześć!
Mamy nadzieję, że upalne Lorne Bay ociepla wraz z herbatą i kocykiem wasze jesienne, chłodne wieczory. Koniec października przynosi wraz z sobą kilka pozytywnych zmian i ulepszeń, dzięki którym łatwiej będzie wam tworzyć nowe multikonta

Po pierwsze, od dzisiaj kupon 1/9 przestaje funkcjonować. Jeśli brałeś udział w aktywności “kupon 1/9”, ale nie udało ci się go zrealizować, możesz wymienić karnet z zebranymi ośmioma bądź dziewięcioma pieczątkami na kupon “multikonto pro”. Jeśli liczba zebranych pieczątek jest mniejsza, możesz wymienić je na wybrane nagrody (jedna pieczątka = jedna nagroda) z dowolnej puli.

Jego miejsce zajmuje kupon "multikonto pro", a limit tworzenia kont zostaje oficjalnie wykreślony. Informacje na temat nowego kuponu znajdziecie poniżej oraz w temacie "spis nagród", w sekcji .
lorne bay pisze:
Kupon ułatwia stworzenie dziewiątego oraz każdego kolejnego konta, zmniejszając progi postowe określone w regulaminie.




Zmianie ulega także cała sekcja "multikonta", zamieszczona w regulaminie. Od dziś zgromadzone w niej zasady przedstawione są w następujący sposób:
lorne bay pisze:






  • • 5 konto = po 15 postów fabularnych na czterech kontach;
    • 6 konto = po 30 postów na czterech kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 7 konto = po 45 postów na pięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 8 konto = po 60 postów na sześciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów.
  • w przypadku progów postowych
    • 9 konto = 450 postów łącznie na siedmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 10 konto = 500 postów łącznie na ośmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 11 konto = 550 postów łącznie na dziewięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;


    w przypadku posiadania kuponu “multikonto pro”
    • 9 konto = 300 postów łącznie + kupon;
    • 10 konto = 350 postów łącznie + kupon;
    • 11 konto = 400 postów łącznie + kupon
treść regulaminu przed zmianami
lorne bay pisze: 08 cze 2021, 19:57


  • • 5 konto = po 15 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
    • 6 konto = po 30 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
    • 7 konto = po 45 postów fabularnych na pozostałych postaciach;


- nie dodaje notorycznie pojedynczych postów co 10 dni, prowadząc swoje rozgrywki aktywnie,
- nie zamyka się na nowych graczy i oferuje im ciekawe powiązania postaci,
- jest aktywny w życiu forum, bierze udział w organizowanych na nim zabawach,
- posiada odpowiednią liczbę postów na pozostałych kontach, wyrażoną w punkcie 3.
Każdorazowa prośba o multikonto powyżej limitu rozpatrywana będzie indywidualnie i będzie miała charakter dyskusji, a nie jedynie pytania i odpowiedzi. Multikonta tworzone ponad limit powstawać mogą wyłącznie w oparciu o liczbę napisanych postów (nie będą akceptowane kupony). Prośby o 9 i kolejne multikonta mogą być wysyłane wyłącznie na konto Lorne Bay już po nabiciu odpowiedniej liczby postów. W sytuacji, w której gracz uzyska zgodę, zobowiązany jest do wypisania wszystkich swoich kont w każdym profilu postaci, tak by inni gracze mieli do nich dostęp.
Jeszcze w tym tygodniu na forum pojawi się zapowiadany event halloweenowy, w którym będziecie mogli otrzymać między innymi wspomniany, nowy kupon multikonto pro!

Informujemy także, że z powodu natłoku obowiązków Maja (benjamin hargrove ) tymczasowo rezygnuje z funkcji administratora forum. Dziękujemy ci za cały wkład, jaki włożyłaś w istnienie tego miejsca i mamy nadzieję, że szybko do nas wrócisz Tym samym witamy ponownie w ekipie Martę (lennart halsworth), do której możecie zwracać się z wszelkimi problemami

Na koniec tradycyjnie życzymy wam i serdecznie zapraszamy do brania udziału we wszystkich halloweenowych zabawach

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Praktycznie rzecz biorąc [Nixsagas]
24-10-2023 09:20

Wstęp

Amarth, pobliże Nixgardu
7 Naqariona (lutego) 1373 roku

Od szkolenia teoretycznego młodego pokolenia Strażników Szlaku minęło więcej czasu, niż życzyliby sobie tego starsi Nixsagasowie. Niestety, poprzednio nie udało się zrealizować części praktycznej, bowiem dotarła do nich wieść, że są potrzebni przy akcji ratunkowej w górach. Musieli więc przerwać swój dalszy pobyt w Szpilce Lodu. Później również nie znaleziono na to czasu, bowiem rozpoczęły się przygotowania do wernisażu Lucette. Jak mawiają jednak: co się odwlecze, to nie uciecze.

Niedługo po tym, jak ostatni goście uczestniczący w wystawie i kuligu opuścili Nixgard, zaczęto przygotowywania do szkolenia praktycznego. Takim oto sposobem czas dobrnął do daty 7 Naqariona 1373 roku.

Szkolenie

— Wstawać! Szkolenie praktyczne rozpoczyna się... właśnie teraz. Macie godzinę na skompletowanie ekwipunku, nim ruszymy w drogę. Zbiórka na dziedzińcu.

Nikt ich wcześniej nie uprzedził — tak, jak nikt wcześniej nie uprzedza i nie jest w stanie przewidzieć wezwania do pomocy w górach. Nie mogli się spóźnić. Zarówno czas, jak i słuchanie poleceń liderów grupy poszukiwawczej grały olbrzymią rolę i wszyscy zdawali sobie z tego sprawę. Zresztą, o ile pamiętali teorię i wcześniejsze wyprawy ratunkowe, wiedzieli, co mają robić. Trzeba było biec...dosłownie.

Szkolenie postanowiono zorganizować bliżej rodowej siedziby. Tu łatwiej było dotrzeć posłańcowi, gdyby zdarzyło się, że do Nixgardu dotrze prośba o pomoc. Wybrano to samo miejsce, które było świadkiem zaręczyn Fausta i Isylii. Jednak gdy młodzi Nixsagasowie dotarli na miejsce, nie zastali tam obozowiska z ogniskami, muzyką i kolorowymi namiotami. W zamian nad zamarzniętym stawem dojrzeć mogli konstrukcję, która powstała z udziałem ludzkich rąk i magii. 

Na pierwszy rzut oka wyglądała jak ogromna, lodowo-śnieżna bryła na planie prostokąta. Zdziwić ich też mogła obecność przedstawicieli starszyzny. Wszystko zorganizowane było jednak tak, by powstały labirynt, chociaż pełen zadań, pułapek i zagadek, był środowiskiem możliwie jak najbardziej kontrolowanym. 

Młodzi Nixsagasowie zostali podzieleni na dwie drużyny w składzie:  Zastian, Kiriae, Isylia oraz Senai, Fauts, Artemis, Eyva. W labiryncie musieli odpowiedzieć na pytania dotyczące zagadnień poruszanych na szkoleniu teoretycznym, wspinać się na skały, zdobywać klucze, a niekiedy także decydować, co jest ważniejsze: walka z czasem i parcie naprzód czy zdobywanie kolejnych wskazówek, gwarantujących powodzenie przedsięwzięcia. Takie dylematy nie były obce Strażnikom Szlaku także w terenie, podczas akcji ratunkowych.

Szkolenie miało się skończyć w momencie, gdy pierwsza z drużyn przejdzie labirynt. Warunek natomiast był taki, że wszyscy uczestnicy szkolenia muszą dotrzeć do mety, nie wolno nikogo zostawić za sobą, bo w takim wypadku obie drużyny miały z automatu oblać szkolenie. 

Ta zasada została złamana poprzez decyzję Fausta. Nie chciał rozstawać się z Eyvą, która podczas jednego z zadań, wyrzucając białe pole na kostce do gry, została wytypowana do opuszczenia drużyny. Na tamten moment uczestnicy szkolenia nie wiedzieli, że Eyva zostanie po prostu przeniesiona do środka labiryntu, skąd będą mogli ją odbić i ukończyć test. 

Słowo się rzekło i szkolenie zostało przerwane, a zaklęcia w labiryncie zdjęte. Pociechą mógł być fakt, że był to tylko sprawdzian umiejętności, a nie walka z czasem o życie zaginionych w górach istot. Zapewne każdy z uczestników miał własne przemyślenia, z którymi będzie musiał zmierzyć się po powrocie. Wiedzieli, na co ich stać, a co wymaga jeszcze podszlifowania. 

Zdobyte klucze nestor rodu kazał im zachować do kolejnego szkolenia, które miało być kontynuacją. Tymczasem sanie zostały wprawione w ruch i powiodły naszych bohaterów ku Nixgardowi. 

Siedząc już bezpiecznie pod okryciami z futer i derek, młodzi Nixsagasowie mogli obserwować, jak ściany podtrzymywanego magią labiryntu powoli tracą swój kształt, zamieniając się w bryły lodu i grzebiąc ślad po konstrukcji. Nic jednak nie zdoła wymazać wspomnień i doświadczenia, jakie Nixsagasowie zdobyli tego dnia, oraz postanowień, jakie wynieśli ze szkolenia.

Bo co ich nie zabiło, to z pewnością wzmocniło.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Wykorzystanie zdobytej wiedzy w terenie, podczas akcji ratunkowych.
  • Zorganizowanie kolejnego szkolenia dokształcającego, dającego możliwość wypróbowania swoich umiejętności w kontrolowanych warunkach.

Dodatkowe informacje fabularne

  • U progu szkolenia młodzi Nixsagasowie zostali podzieleni na dwie drużyny:
    • Zastian, Kiriae, Isylia
    • Senai, Fauts, Artemis, Eyva.
  • Pokonując przeszkody, wykonując zadania i rozwiązując zagadki, każda z drużyn zebrała po dwa klucze z trzech możliwych do zdobycia. Były one potrzebne, aby przejść labirynt.
    • Złoty klucz z szafirem
      Długi na dwa kciuki, ciężkawy, wyglądał jak klucze, których pełno było w pękach noszonych przez strażników lub karczmarzy. Z tą różnicą, że ten był złoty i zdobił go niewielki, niebieski klejnot.
      Wynik: Obie drużyny zdołały zdobyć klucze. Strażniczkami kluczy stały się Kiriae oraz Eyva.
    • Złoty klucz ze szmaragdem
      Klucz różnił się od poprzedniego innym języczkiem. Nie pasował więc do tego samego zamka. Był również ozdobiony niewielkim, zielonym klejnotem.
      Wynik: Obie drużyny zdołały zdobyć klucze. Strażnikami kluczy stali się Isylia i Artemis.
    • Złoty klucz z rubinem
      Klucz różnił się od poprzednich innym języczkiem. Nie pasował więc do tego samego zamka. Był również ozdobiony niewielkim, czerwonym klejnotem.
      Wynik: Szkolenie przerwano i wobec tego żadna z drużyn nie zdołała zdobyć klucza.
  • Decyzją nestora rodu, Vyzoffa Nixsagasa*, młodzi strażnicy szlaku mieli zachować zdobyte klucze do kolejnego szkolenia praktycznego. Nie podano jednak jego daty.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zastian [7], Artemis [204], Eyva [220], Isylia [515], Kiriae [588], Faust [1650], Senai [2873] 

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
W teorii rzecz ujmując [Nixsagas]
23-10-2023 09:21

Wstęp

Amarth, jedna z ośnieżonych prowincji
1-2 Penhara (września) 1373 roku

Opowieść ta zaczyna się w mroźnym rejonie Amarth — Królestwie Przeznaczenia. Krainie nieprzychylnej każdemu, kto, lekceważąc zlodowacenie, jakie przyniosła Wielka Destabilizacja Magii, nie przygotował się należycie do podróży przez jej połacie. Krainie, w której żywot przyszło wieść członkom rodu Nixsagas, chroniącym górskie szlaki i odnajdującym zaginionych. Każde zejście lawiny było dla nich wyczekiwaniem na wiadomość z prośbą pomocy.

Każdy z członków rodu od małego był przygotowywany do niełatwego zadania niesienia pomocy wśród ośnieżonych szczytów. Wymagało ono łączenia wiedzy z rozmaitych dziedzin: od umiejętności opatrywania ran i przewidywania pogody, poprzez tropicielstwo i kompletowanie ekwipunku, a na wytyczaniu nowych szlaków i magii kończąc. Starszyzna rodowa przywiązywała niezwykłą wagę do prawidłowego wyszkolenia kolejnego pokolenia Strażników Szlaku, wobec czego organizowali również przypomnienia nauk. Tak było i tym razem.

Szkolenie

1 dnia miesiąca Penhara młodzi, wraz z Galhardem* i Gaskarionem* Nixsagasami, wyruszyli w podróż poza siedzibę rodową. Przez wiele godzin podróżowali saniami zaprzężonymi w konie, by ostatecznie dotrzeć w okolice styku trzech pierwotnych prowincji: Izanthry, Aoszet oraz Dionest i stąd w góry. Zatrzymali się w zapomnianej z nazwy mieścinie, która nie przepadła jeszcze tylko ze względu na stojącą w niej karczmę o nazwie „Szpilka Lodu”, do której czasem zbaczali wędrowcy ze szlaku biegnącego wzdłuż granic prowincji. 

Nastał czas odpoczynku, zażywania kąpieli i snu. Nazajutrz, w wynajętej na poddaszu izbie, mieli rozpocząć pierwszy etap szkolenia. 

Tak, jak zaplanowano, uczestnicy szkolenia mieli szansę odświeżyć teorię z zakresu ratownictwa górskiego, wspinaczki w terenie śnieżnym, lodowym i mieszanym, asekuracji, biwakowania zimą, wiedzy o potencjalnych zagrożeniach i lawinach. Każdy dostał też temat do przedstawienia na forum, na który musiał udzielić obszernej wypowiedzi. Przed audytorium wystąpili m.in. Eyva, Kiriae, Thomen, Artemis oraz Zastian.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Możliwość wykorzystania wiedzy w terenie
  • Zorganizowanie szkolenia praktycznego

Dodatkowe informacje fabularne

Podjęte na szkoleniu tematy:

  • kompletowanie ekwipunku; sprzęt do wspinaczki — Zastian;
  • kompletowanie apteczki; postępowanie z rannymi (sposoby niemagiczne) — Lairyia;
  • sposoby wyznaczania kierunku; oznaczanie górskich szlaków — Innana;
  • utrzymywanie ciepła; poszukiwanie schronienia w górach — Thomen;
  • górskie zwierzęta; górskie bestie (Amarth) — Artemis;
  • sposoby komunikowania na odległość; sekretne znaki (Strażnicy Szlaku) — Kiriae;
  • sposoby poruszania się po Amarth (sprzęt; wierzchowce) — Faust;
  • organizacja akcji poszukiwawczej; poszukiwanie zaginionych po zejściu lawiny — Eyva;
  • przydatność poszczególnych szkół magii w terenie górskim — Gaskarion*.

Szkolenie miało składać się również z części praktycznej i zakończyć wspólnym ogniskiem. Jednak zanim do tego doszło, pojawił się posłaniec z wiadomością, że Nixsagasowie są pilnie potrzebni w terenie.

Nowa lokacja

Szpilka Lodu — gospoda będąca drewnianą chatą na podmurówce. Posiada pięterko i spadzisty dach, z którego czasem osuwają się płaty śniegu, łamiąc zwisające na krawędziach sople. Witała przyjezdnych wyraźną zmianą temperatury. Dla kogoś, kto długo przebywał na mrozie, izba wydaje się wypełniona gorącem. Drewniany strop osadzony jest dość nisko, lecz nawet dla rosłego przybysza nie istnieje ryzyko uderzenia głową o belkę. Pod sufitem zawieszono pęki suszonych ziół, przy ladzie zaś dostrzec można warkocze czosnku oraz zatknięte na haki kiełbasy i szynki, które wypełniają wnętrze zapachem wędzonki. Wewnątrz stoi kilka okrągłych stołów z ciemnego drewna i topornie wyglądających krzeseł. Podłoga widywała lepsze czasy, ale nie roiło się od myszy. Dbał o to puchaty kocur w kolorze biszkoptu, maszerujący z dumnie uniesioną kitą, niby pan na włościach. Mizia on łydki bywalców karczmy, dopraszając się o resztki z talerza. Od progu dostrzegalny jest wielki kominek i stojące przy nim fotele obite lekko spłowiałym, zielonym materiałem, cerowanym dyskretnie w kilku miejscach.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zastian [7], Artemis [204], Eyva [220], Thomen [468], Kiriae [588]

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Papuzi Targ
22-10-2023 18:04

Wstęp

Garielburg, Imperium Vanthijskie
8 Rasbera (kwietnia)1375 roku

Oranżeria w Garielburgu słynęła lokalnie z co najmniej  kilku rzeczy. Po pierwsze — była niezwykle ciekawym architektonicznie i drogim w wykonaniu, oszklonym budynkiem, do którego o każdej porze roku wpadało mnóstwo światła. Sprzyjało to rozwojowi roślin, które stanowiły obecnie pokaźną kolekcję, mieszczącą w sobie także dość egzotyczne jak na Imperium gatunki. Specjalnością była hodowla bardzo rzadkich Drzewek Imperatorowej, które posiadały różnobarwne kwiaty — niektóre były białe, inne różowe, a jeszcze inne fioletowe. Wszystkie miały wspólną cechę: ich płatki układały się w pąkach tak, że kształtem przypominały drobne motyle. Do ich wyhodowania potrzebna była szczypta magii, czym od dłuższego już czasu zajmowała się Mistrzyni Gievra*.

Po drugie, to właśnie tutaj kilka lat temu odbyła się słynna aukcja charytatywna, z której dochód został przeznaczony na budowę potrzebnego wszystkim szpitala w Garielburgu. Dzięki hojności ofiarodawców zdołano zebrać nie tylko fanty, ale i uzbierać potrzebną kwotę.

I wreszcie po trzecie — Zarządca Oranżerii, Biskopft Tenodtar-Zana* hodował też różnobarwne papugi, pochodzące z różnych części Fallathanu, którym pozwalał latać po przybytku samopas. Teraz natomiast, gdy hodowla znacznie się poszerzyła, zorganizował targ, na którym można było zakupić niektóre z tych egzotycznych ptaków.

W tym celu wysłał zaproszenia do osób, które onegdaj brały udział w aukcji charytatywnej, oraz kazał rozwiesić ogłoszenia w najbliższych miastach i w stolicy Małej Vanthii. 

Targi

Wieść o wydarzeniu szybko rozniosła się pocztą pantoflową nawet w Natei czy Amarth.

Targ zaplanowano na 8 Rasbera (kwietnia)1375 roku i tak też się stało. Niedługo przed górowaniem Solimusa na niebie na miejsce zaczęli przybywać pierwsi goście.
Chociaż nie była to jeszcze pora, podczas której kwiaty raczyły przybyłych feerią barw i zapachów, to i tak było tu zdecydowanie bardziej zielono, niż na zewnątrz. Pod oknami pięły się różnorakie pnącza, które obłapiały okna swymi liśćmi i kwiatami. Natomiast miejski ogród okalający oranżerię wciąż znajdował się w pozimowym letargu.

W środku było ciepło i dało się słyszeć szemranie wody płynącej w przestronnej fontannie, ustawionej na środku pomieszczenia. Jeśli ktoś do niej podszedł, zdołał zauważyć wrzucane na szczęście monety. Co znamienne, w pomieszczeniu nie było słychać ćwierkania czy jazgotu kłócących się ze sobą ptaków, które krążyły pod sufitem lub chowały się wśród zieleni. Te odgłosy dochodziły z innych części oranżerii.

Najwyraźniej incydent z ucieczką kilku papug, o którym parę lat temu można było przeczytać w „Gazecie Imperialnej”, nakazał organizatorom przemyśleć pewne kwestie i zastosować zmiany. 

Na miejsce przybyli: Antares Hamilton, Nyare Ethuil, Wolmira Sefires, Kiriae Ilras, Evette Ilras, Melwath Ilras, Elenna Nixsagas, Eyva Nixsagas, Zastian Nixsagas, Dymitri Aristow, Mayilena, Benjamin, Sofia Rodriguez, Salvador Rodriguez, Waldo Rodriguez, Alva Adler, Bianca Adler, Adria Verrno, Decim Verrno, Maxiline, Lar Deargadh, Borg Cairndow, Rosa Leothana, Emma Che’Malle, Arraragi Che’Malle, Jazon, Roy, Ender, Tisabel Reiner, Tiliena Lyones, Azkres, Cassius d’Artois, Creaven Morthread, Naina Vasquez, Esnu, Robert Roll oraz liczni mieszkańcy Imperium i nie tylko. 

Wszyscy mieli okazję rozkoszować się ciepłem, otoczeniem egzotycznej roślinności oraz podziwiać różnobarwne papugi. Te, które zostały wystawione na sprzedaż, bardzo szybko znalazły nowych właścicieli. Zarządca* zachęcał również, by po zakup klatek dla nowych podopiecznych udać się na pobliską Ulicę Jednorożców. 
Największy szał wśród ptaków zrobił samiec kakadu żółtoczubej, zwany Igorem*, który ku wielkiemu skrępowaniu Zarządcy*, zaczął wyzywać Imperatorkę od starej krowy. Jak się okazało, nauczył go tego chłopak, który w oranżerii już nie pracuje i tylko można się domyślać, dlaczego.

Nie mniejszym zainteresowaniem cieszyły się również Drzewka Imperatorowej wystawione na sprzedaż w ograniczonej liczbie i niemałej cenie, co podtrzymywało opinię o ich ekskluzywności. Jak można było się dowiedzieć, nie sprzedawano ich powszechnie, a większość trafiała wprost do ogrodów władczyni Imperium. 

Dochód z całej akcji przeznaczony został na wsparcie hodowli tych papug, które pozostały w oranżerii, urozmaicając swoją obecnością roślinną ekspozycję. Targ można zaliczyć do udanych. Może tylko Alva napytała sobie trochę biedy i będzie musiała odtąd uważać, kogo zaprasza we własne progi, aby Igor* nie zaczął wyzywać Imperatorki od krowy przy gorliwych jej wyznawcach.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Używanie papug i Drzewek jako tła fabularnego w rozgrywkach graczy.
  • Możliwość przekazania papugi w sesji FG innej postaci.

Dodatkowe informacje fabularne

Zakupionych papug nie można używać do celów bojowych ani jakiejkolwiek pomocy postaci. Stanowią jedynie tło, fabularny dodatek. Nie można ich również rozmnażać, np. celem sprzedaży, chyba że nastąpi to w sesji FG prowadzonej przez MG lub pod jego nadzorem. Wymagane są rzuty oraz stosowne wpisy na oś czasu, zarówno osoby, która papugę rozmnożyła, jak i osoby, która papugę zakupiła. Powyższy podpunkt dotyczy pojedynczych sztuk, a nie założenia hodowli, która stanie się źródłem dochodu postaci. Takowa może podlegać zakupowi za PW, jeśli pojawią się możliwości w przyszłości. Papug nie można przekazywać innym postaciom (zmiana właściciela), chyba że odbędzie się to w sesji FG prowadzonej przez/pod nadzorem MG lub też bez takowego nadzoru Wymagane są stosowne wpisy na oś czasu osoby, która papugę przekazała, jak i osoby, która stała się nowym właścicielem.

1. Zakup papug 

Informacje o papugach znaleźć można w podsumowaniu wieści i w samej Opowieści.

  1. papużki faliste kupili: Ender, Tisabel, Maxiline, Jazon;
  2. papużki nierozłączki kupili: Nyare, Lar, Jazon;
  3. nimfy kupili: Sofia, Cassius, Salvador;
  4. lorysy górskie kupili: Adria, Cassius, Melweth, Rosa;
  5. rozelle białolice kupili: Jazon, Ender;
  6. aleksandretty obrożne kupiła: Sofia;
  7. kakadu żółtoczubą imieniem Igor kupiła: Alva;
  8. (Uwagi: Igor potrafi mówić m.in. „Imperatorowa — stara krowa”. Papuga w określonych okolicznościach może napytać właścicielce biedy);
  9. Arę araraunę kupiła: Sofia;
  10. Arę żółtoskrzydłą kupił: Decim.

2. Zakup Drzewek Imperatorowej

Drzewka, wraz z certyfikatami autentyczności, zakupili: Mayilene, Naina, Roy i Melwath, Decim, Nyare oraz Esnu.

Ważni dla lokacji NPC: Biskopft Tenodtar-Zana, Mistrzyni Gievra

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Adria [1142], Jazon [8], Ender [3569], Decim [135], Borg [715], Roy [2327], Elenna [1013], Naina [128], Lar [27], Nyare [1102], Dymitri [1479], Sofia [21], Eyva [220], Waldo [47], Mayilena [1165], Maxiline [3309], Zastian [7], Benjamin [407], Alva [91], Bianca [110], Rosa [693], Arraragi [350], Esnu [259], Emma [119], Melwath [63], Creaven [885], Antares [469], Robert [166], Tisabel [476], Salvador [1292], Tiliena [2424], Cassius [133], Wolmira [1101], Azkres [52], Kiriae [588], Evette [258].

Powiązania

Wieść powiązana z sesją: [FG] Papuzi Targ

Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [FG] Odcienie Dobroczynności

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
22-10-2023 02:55

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, świętą wojnę, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, Tofela
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : Tajemnica, hihi!
Stan zdrowia : zdrowa

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Lisie Miody pod powałą Kufla i Kości!
21-10-2023 14:32

Wstęp

Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia.
18 Jomraka (sierpnia) 1375 roku

Na tereny Małej Vanthii zostały oficjalnie wprowadzone miody pitne produkowane przez ród Cairndow z Amarth. Euzebiusz*, właściciel Kufla i Kości, gdzie odbywało się wydarzenie, zatrudnił nową wschodzącą gwiazdę Małej Vanthii — zespół muzyczny Tripleale* — oraz uzyskał atrakcję pod postacią figury wypchanego dwuipółmetrowego niedźwiedzia, trzymającego w łapach baryłki z miodem pitnym.

Opis wieczoru

 W Karczmie Kufel i Kości w malowniczym zakątku Illitrium miało miejsce wyjątkowe wydarzenie, które na długo pozostanie w pamięci mieszkańców Fallathanu. Wieczór ten był niezwykle uroczysty, a główną jego atrakcją stało się wprowadzenie do menu długo wyczekiwanych napojów produkowanych przez amarthyjski ród Cairndow. Zabawa nasycona aurą radości i śmiechu została uświetniona przez pierwszy oficjalny występ zespołu Tripleale*, który wypełniał karczemną przestrzeń skocznymi pieśniami i szybkimi tupankami oraz wodzirejką obfitującą w konkursy. 

To nie była jednak tylko noc muzyki, śmiechu i tańca. Karczma Kufel i Kości zaskoczyła sproszonych gości zupełnie darmową ucztą, podczas której mogli oni delektować się dziczyzną z rożna i lokalnymi wyrobami rzemieślniczymi, takimi jak sery, pikle czy wszelakiego rodzaju mięsiwa. Całości dopełniały przedstawione gościom trzy rodzaje miodów pitnych: „Rycerski” — półtorak, „Podwójne Szczęście” — dwójniak oraz „Wiedźwiedzia Łapa” — trójniak. Aromatyczne, złociste trunki zostały sprowadzone wprost z Amarth, z rodowych ziem Cairndow, gdzie też tradycja ich produkcji sięga pokoleń. 

Nie zabrakło także konkurencji, które dodatkowo podgrzewały atmosferę. Jedną z nich był konkurs na wymyślenie krótkiej piosenki — rymowanki o miodach. Do rywalizacji w duchu twórczości przystąpili: Teigan Gårvargensväg, Rafiss, Franciska Evivere, Wenthia Cairndow, Ivelios Abamoux, Oystein Kramer oraz Boya Cirimquar. W środku tej twórczej burzy artystycznej zwyciężyła utalentowana Wenthia Cairndow, która swoim utworkiem zachwyciła publiczność, wzniecając lawinę oklasków. Zespół Tripleale nadał jej uroczysty tytuł „Miodnych Ust”.

Podczas zabawy szczęśliwi uczestnicy mieli także okazję zdobyć skrzynki wypełnione pysznym miodem pitnym dzięki hojności rodu Cairndow, który był sponsorem tego wyjątkowego wieczoru. Napoje powędrowały w dłonie Vilkasa Hrafna, Callisto Wolveridge oraz Elithien.

Ten wieczór w karczmie Kufel i Kości był niezapomnianym przeżyciem, które połączyło smak, dźwięk i sztukę w jedną harmonijną całość. Wydarzenie trwające niemalże do białego rana na zawsze wpisało się w karty historii małovanthijskiej karczmy, osoby Euzebiusza oraz pozostanie w sercach i wspomnieniach tych, którzy mieli zaszczyt uczestniczyć w tej niezwykłej potańcówce.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Do menu karczmy Kufel i Kości zostały wprowadzone trzy rodzaje miodów pitnych produkowanych przez ród Cairndow.
  • Euzebiusz uzyskał nową atrakcję turystyczną pod postacią wypchanego dwuipółmetrowego niedźwiedzia, trzymającego baryłki miodów Cairndow: „Rycerskiego” (półtoraka) i „Podwójnego Szczęścia” (dwójniaka). Niedźwiadek zamieszkał na stałe w izbie karczemnej, przy szynku.
  • Nastąpił debiut zespołu Tripleale*.

Dodatkowe informacje fabularne

  • Wenthia Cairndow wygrała konkurs na krótką przyśpiewkę o miodach, zyskując przydomek „Miodnych ust”.
  • Nagrody rzeczowe wylosowali: Callisto Wolveridge — skrzynka półtoraka; Elithien — skrzynka dwójniaka; Vilkas Hrafn — skrzynka trójniaka.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Dril’taera Wolveridge [9], Moire Morthread [15], Gawain Cairndow [20], Livia de Carvelho [54], Linear [77], Beatriz Varejão [108], Decim Verrno [135], Callisto Wolveridge [138], Leonora Ase [186], Boya Cirimquar [207], Esnu [259], Kirae Ilras [588], Sovalay Karsell [601], Lyall Ceorah [678], Laquir Blackfeather [698], Vilkas Hrafn [727], Lumiere [772], Teigan Gårvargensväg [834], Viska [872], Lenny [891], Elenna Verrno [1013], Allhar Ase [1061], Arnbjorg [1062], Adria Verrno [1142], Talila [1227], Ruvaen Valente [1249], Zuzmara Vollant [1276], Deidre [1289], Ines Bolea [1295], Ivelios Abamoux [1307], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Franciska Evivere [1381], Khaił Gorodjow [1410], Wenthia Cairndow [1492] Ezekiel Deargadh [1493], Barnaba [1498], Elithien [1513], Aluin Karsell [1521], Akshasz [1575], Kragan [1730], Aiga Floquet [1858], Louisse Cairndow [1966], Rafiss [2087], Eurydyca de Badlesmere [2810].

Powiązania

  • Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie „Lisie Miody pod powałą Kufla i Kości”.

Osoby prowadzące

Gawain Cairndow [20], Shabra [586]

Autorzy wieści

Gawain Cairndow [20]

Korekta

Ines Bolea [1295]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Cuda Świata: Latarnia w Płomieniach
19-10-2023 13:26

Wstęp

Konfederacja Ostwaldzka, wybrzeże na południowy wschód od Talkensburga
15 Webala (listopada) 1374 roku

Wielka Latarnia Morska w Ostwaldzie była marzeniem wielu, które niestety nigdy nie doczekało się spełnienia. Ambitny pomysł na jej budowę obiecywał splendor posiadania Cudu znanego świata na ziemiach zarządzanych przez Egona Hackenholta*. Niestety los okazał się być nieufny wobec tego majestatycznego projektu, obracając go w ruinę do dziś noszącą miano Antycudu.

Historia Wielkiej Latarni Morskiej w Ostwaldzie obróciła się w sagę pełną wyzwań, niebezpieczeństw i nieustraszonej determinacji. Pomysł na budowę tej jakże monumentalnej konstrukcji miał na celu zapewnienie bezpieczeństwa nawigatorom przemierzającym nieprzyjazne wody, jakie otaczały kamieniste ostwaldzkie wybrzeże. Niestety, marzenie o rozświetleniu nocnego nieba potężnym światłem nigdy nie doczekało się realizacji. 

Powodem niepowodzenia były liczne przeciwności losu, które stanęły na drodze budowy Latarni. Wielokrotne problemy z dostawami odpowiednich materiałów to jedno z pierwszych wyzwań, z którym musieli zmierzyć się Ostwaldczycy, znajdujący się z dala od cywilizacji i pozbawieni odpowiedniej liczby rzemieślników czy straży mających na celu obronę monumentu. W miarę jak zaciemniająca się noc pełna nieznanej magicznej wibracji stawała się coraz bardziej niebezpieczna, funkcjonalna latarnia okazywała się potrzebniejsza niż kiedykolwiek. 

Ataki bestii i hord potworów stały się stałym koszmarem pracowników budowy. Monstra z zawiścią patrzyły na powstające dzieło architektoniczne, którego plany nie zostały jednak dość dobrze dopilnowane. Każdy dzień budowy był walką o przetrwanie zarówno dla konstrukcji, jak i dla istot zaangażowanych w projekt.

Walka z Potworami

Jednym z podniosłych momentów było przybycie na plac budowy nowych bohaterów, którzy pragnęli dołączyć do niewielkiej, ostałej się grupy budowniczych. Za sprawą Jeremiego Kopytko*, ostwaldzkiego rzemieślnika, do drużyny dołączyła napotkana w karczmie Xirys Wachter. Jak miało się okazać, na terenie Wielkiej Latarni pojawili się także Legalt Wachter oraz Viktor Vizconté, będący kreślarzem. Nieszczęściem przybyli oni dokładnie w momencie, gdy wyszczerbione wcześniejszą walką zasieki zostały ponownie zaatakowane, tym razem przez niespodziewaną grupę trzech Trupojadów, potworów ogromnych i wyjątkowo niebezpiecznych, które wtargnęły na teren placu budowy, rozdrażnione bliską i głośną obecnością człowieka oraz zapachem wcześniejszej śmierci. To właśnie wtedy Xirys Wachter, niesamowicie nieustraszona i zdolna wojowniczka, stanęła na czele obrony, gdy w brawurowej akcji zdołała niemalże samodzielnie rozpłatać jednego z mniejszych potworów. W tym heroicznym starciu towarzyszył jej brat, Legalt Wachter, który również dowiódł swoich umiejętności nie tylko w walce, ale także w dowódczym wsparciu najemnych straży. 

Gdy starcie dobiegło końca, Xirys i Legalt wraz z Adamem* i pozostałymi najemnymi strażnikami ustali na polu walki, przemęczeni wysiłkiem, ale zwycięscy, łaknący sowitej zapłaty od będącego zarządcą Matthiasa Trattenholda*. Trupojady leżały pokonane, a Latarnia została uratowana — choć tylko na chwilę. Nadciągnął wieczór, a budowniczowie z ulgą zaczęli odpoczywać. Drużynka najemnych zaś udała się po zapłatę w krabach, za poskromienie nacierających istot. Nikt nie przewidział, że w momencie kotłowaniny przy Trupojadach z namiotu zarządcy zniknęły skrzynie ze złotem mającym pokryć koszt posługi najemniczej. Odnalezienie pustych skrzyń było przygnębiającym momentem. Wszyscy na placu budowy czuli rozpacz, gdyż kradzież skarbca była wystarczającym ciosem dla wcześniejszych wysiłków i pogody ducha. Wtedy też podjęto decyzję o odnalezieniu zrabowanego złota, które miało podnieść już i tak kulejące morale pracowników, pomiędzy których coraz częściej (i za sprawą Legalta Wachtera) wkradało się miano „Latryny Morskiej” zamiast Ostwaldzkiego Cudu. Na wyprawę poszukiwawczą ruszył nie kto inny jak właśnie Legalt i Xirys w towarzystwie Adama. Viktor pozostał w obozie. 

Poszukiwania krabów

Rozpoczęto poszukiwania złota w okolicach lasu, gdzie znaleziono pierwsze ślady kopyt. Na leśnej polanie dostrzeżono porzuconego osiołka, który zapałał bezbrzeżną miłością do Legalta, oraz worek wypełniony po same brzegi złotymi krabami, które były pozostawione w pośpiechu, jakby ktoś desperacko próbował się ich pozbyć. Odkrycie to wzbudziło wiele pytań. Dlaczego kraby pierw wyprowadzono z placu budowy tylko po to, by roztrwonić je później w lesie? Czy ktoś próbował zabrać złoto, ale przeszkodzono mu w trakcie ucieczki? Tajemnicze okoliczności tylko pogłębiły zagadkę. 

W trakcie rozważań nad znaleźnym szczęściem i krabami grupę poszukiwawczą ogarnęło przerażenie. Niebo, które wcześniej było jasne i spokojne, nagle jęło gwałtownie się zmieniać. Solimus pochylił się w stronę zachodu i zaczęło dziać się coś niesamowitego. Czarne chmury zgromadziły się szybko, zakrywając światło. Woal wibracji magicznej wzniósł się pod chmury i rozjaśnił niebiosa iluminacją przypominającą fantasmagoryczną zorzę polarną, która całkiem przygasiła zachodzącego Solimusa zaćmieniem nieba. Las okalający plac budowy wypełnił gwałtowny huk, gdy rozerwana przestrzeń odebrała światu zupełnie wszelkie światło, a z głębi budzących się chaosem portali wyłoniły się nowe hordy potworów, gotowe do ataku. Wybuchowy dźwięk przewiał się przez powietrze jak odgłos potężnej eksplozji, a ziemia zadrżała pod stopami bohaterów. Coś niesamowicie złego musiało się stać, aby wywołać takie zakłócenia w naturze i spowodować taką nagłą zmianę.

Bez chwili wahania Xirys, Legalt i Adam ruszyli w drogę powrotną do miejsca budowy Latarni Morskiej. W ich sercach płonęła determinacja i troska o to, co mogło tam się wydarzyć. Wszystko, co związane z Latarnią, było dla nich ważne, a teraz wydarzenia nagle przybrały zupełnie nieznany obrót. Gdy dotarli na miejsce, ich oczom ukazał się okropny widok. Dostrzeżono kilka sylwetek opatrzonych nieznanym symbolem, które otwierały drobne przejścia, z tych zaś wypełzały wszelakiej maści bestie i potwory, które zaczęły palić plac budowy, nie tylko siejąc zniszczenie nie do końca wzniesionej konstrukcji Latarni Morskiej, ale także mordując niczego niespodziewających się pracowników budowy. Ostwald ogarnął chaos, którego nijak nie szło zatrzymać. Do nadchodzących dołączył Jeremi Kopytko, który poinformował ich o gwałtowności nowego ataku oraz o potrzebie ucieczki i powiadomienia lokalnych władz o zaistniałej sytuacji.

Bohaterowie pragnęli ponownie stanąć na czele obrony, ale bardzo szybko zorientowali się, że ich siły były niewystarczające. Niespodziewanie zostali zaatakowani przez nieznanego humanoidalnego potwora, który brutalnie zamordował na ich oczach Mathiasa Trattenholda. Starcie, do którego doszło chwilę później, było krwawe i brutalne. Potwór zwany Zjadaczem Dusz okazał się istotą wyjątkowo mocną i nieprzewidywalną, a został pokonany ostatkiem sił, gdy finalnie zdecydowano, że porzucenie budowy Cudu będzie najrozsądniejszą decyzją.

Epilog

Xirys i Legalt w towarzystwie Adama i Jeremiego powrócili do Talkensburga. Tam też napotkali Viktora, któremu udało się umknąć przed atakiem ostatniej hordy potworów. Bohaterowie spotkali się z namiestnikiem i przekazali mu dokładny raport dotyczący pożaru, jaki miał miejsce na terenie budowy, oraz zniszczenia zalążka Latarni. W ramach rekompensaty, w podziękowaniu za odwagę i inicjatywę, Namiestnik Talkensburga obdarował bohaterów nagrodą pieniężną. Xirys otrzymała list polecający świadczący o jej nieodzownej pomocy w ochronie Latarni oraz bohaterstwie na polu walki. Legalt zaś otrzymał pozwolenie na rejestrację Kampanii Najemnej, oficjalną pieczęć, którą od tego momentu będzie mógł się posługiwać, reprezentując Młoty.

Mimo odwagi i poświęcenia Wielka Latarnia ostatecznie nie została wybudowana. Pożar, który strawił zarówno materiały, jak i także fundamenty, na stałe uszkodził zalążek budowli, którą dodatkowo okryła przedziwna magiczna wibracja kondensująca się w anomalię. Przeciwności natury, nieustanne ataki bestii i potworów były zbyt wielką przeszkodą do pokonania, a pojawienie się przedziwnych istot, zrzeszonych pod jednym, nikomu nieznanym symbolem, tylko wzmogło strach. Jednak opowieść o tych nieudanych wysiłkach i heroicznej obronie przetrwała, przypominając o marzeniach i determinacji ludzi, którzy pragnęli rozświetlić ciemność tej niezwykłej krainy. 

Następstwa fabularne

  • Cud nie został ukończony. Gorzka porażka Ostwaldu sprawiła, że niedokończona budowla otrzymała przydomek Antycudu.
  • Na terenach, na których miała stanąć Wielka Latarnia, pojawiły się przedziwne anomalie magiczne, ataki hord są tam bardzo częste.
  • Bohaterowie biorący udział w Opowieści mogą przekazywać zasłyszane informacje dotyczące pojawienia się istot sygnujących swoje osoby nieznanym symbolem, pod którym są zrzeszone.
  • Śmierć poniósł zarządca budowy Wielkiej Latarni, Mathias Trattenhold.
  • Kampania mająca na celu zbadanie, co wydarzyło się na miejscu budowy Antycudu.
  • Badanie anomalii występującej przy szkielecie Latarni.
  • Walka z pojawiającymi się hordami potworów i bestii.
  • Rozwikłanie zagadki tajemniczego kultu, który pojawił się przy opuszczonej budowli.

 

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Cuda Świata: Wielkie Ogrody Natejskie
19-10-2023 12:55

Wstęp

Natea, Grandes Planicies, na południowy zachód od Casa de Vida
15 Webala (listopada) 1374 roku

Spośród wielu Cudów powstających w Fallathanie ten nieopodal Casa de Vida — mający zwać się Wielkimi Ogrodami Natejskimi — wznoszono w pocie czoła, lecz bez przeszkód, z którymi musieliby borykać się budowniczowie. 15 Webala do obecnego na placu zarządcy, Rodrigo Véleza*, dołączył sam Matias Abarquero*, a dokładając wszelkich starań, by prace postępowały sprawnie, w dbałości o bezpieczeństwo Cudu polecił zatrudnić najemnych. W ten oto sposób na miejscu budowy pojawili się Anomander, Andin, Alena, Sudryal, Nyssa oraz Waldo.

Atak na obóz

Z początku zdawało się, że nie wydarzy się nic, co pozwoliłoby im dowieść swojej użyteczności — w końcu plotki o ataku na Cud amarthyjski nie mogły sprawdzić się aż tutaj, w Natei. Dlatego też zadania, które na wstępie przydzielono nowoprzybyłym, wydawały się błahe: to należało nosić wiadra, to przekopywać ziemię. Anomander próbował wymigać się od odpowiedzialności sprytnym oszustwem, podając się za botanika o imieniu Dante, i w ten sposób dokonać kradzieży egzotycznych roślin. Aby zapewnić sobie dobry punkt widokowy, Nyssa wspięła się na mur akurat wtedy, gdy Vélez zarządził przerwę na obiad; rozluźnieni i niczego niespodziewający zebrani w spokoju kończyli przydzielone im obowiązki. Nikt nie dostrzegł nadchodzącego od północy przedziwnego cienistego kłębu, a nawet jeśli, to nie przywiązał do tego wystarczająco wagi w porę.

Gdy nastąpił atak, ostrzegawczy okrzyk Nyssy postawił wszystkich na równe nogi. W panicznym chaosie podający się za Dantego Anomander zdołał ukraść z namiotu z roślinami małego kwiatka dla swojej wybranki, podczas gdy reszta zebranych musiała mierzyć się przede wszystkim z rozpierzchającym się tłumem. Gdy jednak kurz opadł, prawdziwym przeciwnikiem okazał się Ankheg — wielkich rozmiarów bestia, która wyłoniła się z podziemnych tuneli, wyglądem przypominająca zmutowanego robaka osłoniętego chitynowym pancerzem. Jej jedynym słabym miejscem był brzuch, o czym poinformował wszystkich Waldo, rozpoznawszy, z czym zebrani mają do czynienia. I choć pierwsze próby pokonania przeciwnika przy wsparciu straży spełzały na niczym, szczegół ten odmienił przebieg walki. Podczas gdy Andin z powodzeniem unieruchomił gargantuicznego robala, koncentrująca się na ciosach w podbrzusze grupa wspólnymi siłami zdołała położyć Ankhega trupem. 

Niespodziewany atak wyrządził sporo szkód na placu budowy, lecz wyglądało na to, że sytuacja została opanowana. Rozpoczęto przygotowania do wieczoru i nakazano uprzątnięcie truchła bestii, a pełen entuzjazmu Vélez poczęstował bohaterów winem. Triumfalne okrzyki nie miały jednak wybrzmiewać zbyt długo. Ferwor walki z Ankhegiem odwrócił uwagę wszystkich od dostrzeżonego wcześniej, nieubłaganie zbliżającego się cienia — to z niego wyłoniły się trzy Cieniste Ogary przynależące do nieznanej hordy, które powstrzymały próbę ucieczki Anomandera i towarzyszącej mu Aleny

Chłopak nie ostrzegł pozostałych, nikt więc z początku nie zwrócił uwagi na nowe źródło zagrożenia. Podczas gdy niedoszli uciekinierzy nagle musieli szykować się do walki, skąpany w blasku chwały zarządca wychwalał najemnych i rozdawał wino. Rozgardiasz sprytnie wykorzystał Waldo, dogadując się z niewolnikami tak, by zagarnąć dla siebie nieco cennej chityny Ankhega.

Tymczasem od strony, z której nadszedł cień, robiło się gorąco. Alena z niebywałą mocą posłała Duchowy Pocisk wprost w pysk jednego z monstrów, uszkadzając go znacząco i wyłączając na chwilę z walki; pozostałe dwa obrały za cel Anomandera. Choć ostry pazur rozorał jego klatkę piersiową, chłopak odpowiedział pięknym za nadobne. Gdy do starcia dołączyli pozostali, korzystając zarówno z oręża, jak i zdolności magicznych, napięcie sięgnęło zenitu — przypuszczane ataki, przy akompaniamencie świstu strażniczych strzał, położyły trupem wpierw osłabionego zaklęciem potwora, a następnie pozostałe dwa. 

Dopiero wówczas, przynajmniej dla większości zgromadzonych na placu budowy Cudu, nadszedł moment na odpoczynek. Nyssa, która przyjęła iście przywódczą rolę, i Waldo udali się na zwiad, pomagając rozstawieniu patroli i zabezpieczeniu terenu; Alena i Anomander zostali zaprowadzeni do namiotu medycznego, by tam udzielono wsparcia chłopakowi, jedynemu poważnie rannemu. Zarządca* za to, nieposiadający się ze szczęścia, że udało się odnieść sukces, zarekomendował wino — w ten oto sposób można było złapać oddech i świętować, że plan na budowę Wielkich Ogrodów Natejskich nie obrócił się w perzynę. Do biesiady jako pierwszy ochoczo przyłączył się Andin, który bezsprzecznie zdążył już nawiązać z Rodrigo Vélezem* nić porozumienia. 

Anomanderowi i Alenie po raz kolejny nie powiodła się próba ucieczki na pomidorówkę; wręcz przeciwnie, wokół pary zebrał się całkiem spory tłumek przekonany o tym, że właśnie staje się świadkiem zaręczyn. Ten chwytający za serce moment wykorzystał Waldo — udało mu się pozyskać od niewolników dogadaną wcześniej chitynę w sporej ilości i zabezpieczyć ją odpowiednio. Andin utknął ze swoim nowym kompanem, zarządcą, w alkoholowym cugu. Tymczasem Nyssa, po raz wtóry tego dnia wykazując się umiejętnościami przywódczymi, wraz z grupą zwiadowczą (w tym z „Potykaczem”*) zdołała pochwycić w pobliskim lesie Nieznajomą*, na którą padły podejrzenia zainicjowania ataku Cienistych Ogarów oraz przynależności do grupy pragnącej przeszkodzić w budowie Cudu. Została zaprowadzona na przesłuchanie przez samą Nyssę, do której dołączyli Waldo i Sudrya. Nieznajoma nie ugięła się pod naciskiem bohaterów i nie zdradziła, dlaczego jej pojawienie się na placu budowy spowodowało atak cienistych potworów. W swoim obłąkaniu splotła zaklęcie, które podpaliło wnętrze namiotu i raniło ogniem strażników. Szamotaninę zakończył kopniak w twarz pojmanej w wykonaniu Elfki.

Nieznajomą* podejrzaną o przynależność do nieznanego Kultu należało odeskortować do Casa de Vida i tam przekazać ją w ręce magistratu celem wszczęcia dokładniejszego dochodzenia. Kobieta wydała się zbyt niebezpieczna i nieprzewidywalna, by można było przesłuchiwać ją na placu budowy. Na ten krok zdecydowali się Waldo, Nyssa i Sudryala, którzy też zostali za to sowicie wynagrodzeni. Dzięki pokonaniu Ankhega i trzech Cienistych Ogarów miejscu budowy Cudu już nic nie zagrażało, dlatego parę miesięcy później Wielkie Ogrody Natejskie zostały ukończone.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Waldo może zatrzymać podkradzioną chitynę pochodzącą z cielska ubitego Ankhega. Chityny jest w wystarczająco, ażeby można było wykonać z niej napierśnik.
  • Rodrigo Vélez zlecił podzielenie pozostałej chityny i rozesłanie jej do istot, które czynnie brały udział w walce. Każdego obdzielił po równo.
  • Waldo, Nyssa i Sudryal otrzymują sowite zadośćuczynienie pieniężne za odtransportowanie pojmanej istoty do magistratu. W ramach podziękowania zostają zaproszeni na biesiadę na koszt lokalnych władz.
  • Pojawiające się potwory: Ankheg (bestiariusz), Cieniste Ogary są rasą nieznaną, przynależą do atakujących hord. Pojawiły się w fabule po raz pierwszy.
  • Pojmana nieznajoma kobieta została przekazana w ręce lokalnych władz celem przesłuchania. Jej osoba nosi nierozpoznany dotychczas przez nikogo symbol, który wydaje się być znakiem większej organizacji bądź kultu.
  • Występujące nieopodal Ogrodów anomalie można dalej badać. Nie dotykają jednak samej budowli w znaczący sposób.
  • Nadal nie jest znane pochodzenie Nieznajomej, która została pojmana przez Nyssę. Przebywa w więzieniu pod Casa de Vida.
  • Zwłoki Cienistych Ogarów zostały zabezpieczone i przetransportowane do Instytutu Naukowego w Casa de Vida, gdzie mogą zostać poddane badaniom.
  • Wielkie Ogrody Natejskie swoją monumentalną sylwetką przyciągają rzesze turystów oraz lokalnych mieszkańców, którzy pragną spędzać czas pośród egzotycznej przyrody. Jest to idealne miejsce do organizowania wszelakich wydarzeń kulturalnych.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Anomander [820], Andin [1409], Alena [3455], Sudryal [2555], Nyssa [3755], Waldo [286]

Powiązania

MG prowadzący

Gawain Cairndow [20]

Autorzy wieści

Ines Bolea [1295], Gawain Cairndow [20]

Korekta

Ines Bolea [1295]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Cuda Świata: Wielki Posąg Przedwiecznego
13-10-2023 16:00

Wstęp

Imperium Vanthijskie - na wschód od Azeloth - Posągi Imperialne - miejsce budowy Cudu Świata
15 Webala (listopada) 1374 roku

Posąg Przedwiecznego — ta nazwa sama w sobie niosła moc — jeszcze nie powstał, a już było wiadomo, że będzie monumentalny. Musiał być. Nie było innej możliwości, skoro sama Imperatorka wybrała go na ten, który miał się pysznić mianem cudu tego świata.

Zatrudniono najlepszych kamieniarzy oraz artystów-rzeźbiarzy, a przy pracach miano też zatrudnić niewolnych. Nie wykluczano również pomocy każdego chętnego rzemieślnika, by dzieło powstało jako pierwsze w Fallathanie, wyprzedzając budowy innych krain. Było to o tyle ważne, że podkreślałoby znaczenie Pierwszych Ludzi jako tych, którym Przedwieczny oddał ziemię we władanie.

Wedle projektu pomnik był tak duży, że miał być stawiany w kilku częściach. Mówiono, że będzie niezwykle majestatyczny, chociaż jego ostateczny kształt pozostawał na razie owiany tajemnicą. Wszystko po to, by uniemożliwić ewentualnym szpiegom wykrycie, na jakim etapie są budowy. Mogło nie zabraknąć takich, którzy zechcą sabotować przedsięwzięcie. Nie ulegało bowiem wątpliwości, że Imperium, Amarth, Natea oraz Ostwald stanęły do wyścigu o zapisanie się w historii jako kraj, który postawi swój Cud jako pierwszy. Będzie to kraj, o którym potomni będą mówili, że posiadał na tyle sprawną organizację i środki, by to uczynić.

Na miejsce przybyło wielu śmiałków, chcących pomóc w przedsięwzięciu. Wśród nich znaleźli się Lar Deargadh, Irhaal Leothana, Thoran Lokward, Linus Meinn, Fëanor Leothana oraz Zyech Wittel, których dane — skoro tylko się pojawili — zostały skrzętnie spisane przez urzędnika. Niektórzy najmowali się do ochrony, drudzy na budowę, a jeszcze inni zapragnęli zasilić oddział medyczny. Głównymi motywacjami były chęć przysłużenia się sprawie, a także żołd, jaki oferowano. Mimo iż dbano o to, by po placu budowy nie wałęsał się nikt, kto nie miał prawa tam przebywać, i spisywano każdego przybysza, członkowie Bractwa Łowców, na czele z Linusem, pomogli elfowi imieniem Deradriel* dostać się w okolice Posągów Imperialnych. A wszystko to przez litość i współczucie,  jakie zdołał w nich obudzić. Krótko po przybyciu elf pożegnał się i rozpłynął jak kamfora wśród obozowego tłumu najemników, budowniczych i niewolników.

Przybyli zostali powitani przez Zarządcę Obozu — Zygmunta Mocnego*, który wygłosił podniosłą przemowę o tym, że nikt nie zostanie bez nagrody, a imiona zgromadzonych po wsze czasy gościć będą na ustach tych, którzy wspomną budowniczych i obrońców Cudu Imperialnego. 

Niestety, plany szybkiej budowy pokrzyżowane zostały przez bestie i potwory, które pojawiły się dosłownie znikąd. Obóz został napadnięty przez stado Ścierwojadów, które zwabiła krew upolowanego przez łowczych jelenia, a także potwory, jakich Fallathan dotąd nie widział. 
Przedostały się one do sferrum przez swoistego rodzaju wyrwy w przestrzeni czy też nieznanego rodzaju portale, które wyglądały jak gęste, wirujące powietrze. Dokładnie nie wiadomo, co to było, ani też w jaki sposób zostało otwarte, ale jedno takie przejście uaktywniło się w środku obozu, drugie zaś na środku pobliskiego stawu. 

Dwa przerażające potwory, które zaatakowały obóz, zaistniały w świadomości świadków wydarzeń jako Nieznany* oraz Mamiąca Tańcem*. Pierwszy był olbrzymi i, jak się okazało, potrafił latać. Posiadał też umiejętność infekowania broni, która dotknęła jego ciała i sprawiania, że w krótkim czasie stawała się zardzewiała i bezużyteczna. Nigdy wcześniej nie widziano takiego monstrum w Fallathanie. Drugi przypominał z wyglądu ludzką kobietę i używał hipnozy lub nieznanego rodzaju magii do sprowadzania na swoich przeciwników szaleństwa i zmuszania ich do podporządkowywania się swojej woli  Trudno było określić, skąd wypływają te umiejętności, gdyż i ten potwór nie został jak dotąd zbadany, chociaż widywano już podobne kreatury.

Jakby tego było mało, w obozie wybuchł pożar, który groził szybkim rozprzestrzenieniem się, a Deradriel* pojawił się ponownie ze swoją prywatną misją odbicia żony, którą, jak twierdził — bezkarnie zniewolił Zarządca Obozu.

Po długiej, pełnej poświęceń walce, okupionej potem i krwią, Imperium w końcu odparło zagrożenie. Zginęło jednak wiele osób, w tym przybyli z odsieczą ze stolicy łucznicy konni. Udało się również ugasić pożar. 
Po tych wydarzeniach ciała poległych spalono na stosie, z mozołem odbudowano palisadę i przystąpiono do dalszych prac budowlanych. 

Niektórzy mówili później, że po tym ataku woda w pobliskim stawie, gdzie tak wielu dokonało swego żywota za sprawą Mamiącej Tańcem*, długo jeszcze miała krwiste zabarwienie…

Streszczenie wydarzeń

1.1.  Okazało się, że obóz był źle zarządzany, a panujący w nim chaos i brak zorganizowania bardzo rzucały się w oczy. Sytuacji nie pomagał fakt, że podczas jednego z ataków zginęli wojskowi decydenci. Nie było nikogo, kto mógłby się podjąć nowych nominacji wśród zwykłych żołdaków, więc czekano na posiłki ze stolicy, w nadziei, że wtedy sytuacja ulegnie zmianie. Niestety, gdy oddział konnych łuczników, w którym znajdował się oficer, przybył na miejsce, został zdziesiątkowany przez Mamiącą Tańcem* i koło się zamknęło.

1.2. Łowczy* pracujący w obozie zwabili do niego stado Ścierwojadów, niedostatecznie zabezpieczając upolowanego jelenia. Drapieżniki wdarły się do obozowiska przez wyrwę w palisadzie, podążając za śladami i wonią krwi.

1.3. Ścierwojady* zostały powybijane co do joty przez łuczników znajdujących się w obozie. Dużą rolę w ich eliminacji odegrali także Irhaal, Zyech i jaszczurzy niewolnik*, który wykorzystał sytuację, żeby zbiec z obozu. 

1.4. To, co ocalało z Nieznanego*, zostało zabezpieczone przez Inkwizytora i przekazane do badań. W badaniach tych mogły również uczestniczyć osoby powołane przez Imperatorkę, ale zasadniczo każda ze stron prowadziła swoje dochodzenie w sprawie. 

1.5. Ciało Mamiącej Tańcem* zostało zabezpieczone przez Inkwizytora i przekazane do badań. W badaniach tych mogły również uczestniczyć osoby powołane przez Imperatorkę, ale zasadniczo każda ze stron prowadziła swoje dochodzenie w sprawie. 

1.6. Lar uratowała Głównego Medyka* obozu, gdy ten został ranny, sprowadzając go do szpitala polowego. Medycy przeprowadzić musieli operację na jego strzaskanej nodze. Kobieta zyskała wdzięczność Ethiela*, a także zapamiętana została jako ta, która starała się podtrzymać morale łuczników i pomagała w podpalaniu ich strzał na wroga. Zmobilizowała też ludzi do gaszenia pożaru, który wybuchł w obozie rzemieślników.
Mimo iż nie brała bezpośredniego udziału w walkach, zyskała uznanie walczących. Niektórzy zaczęli  o niej mówić: Larina Pocieszycielka — patronka strażników ogniowych i pokrzywdzonych w walce

1.7. Linus wykazał się męstwem i odwagą zarówno w walce z Nieznanym*, jak i Mamiącą Tańcem*, co znacznie przyczyniło się do upadku tej ostatniej. W trakcie obrony miejsca budowy Cudu wziął też na siebie ciężar dowodzenia częścią imperialnych żołnierzy po tym, jak okazało się, że ich dowódca, a także inni wojskowi decydenci oddali życie w poprzednich atakach na obóz. Wydając jasne i klarowne rozkazy, nie dopuścił do tego, by żołdakami zawładnęły panika i chaos. W świadomości obrońców nie zaistniał może jako wybitny strzelec, ale za to odznaczył się charyzmą potrzebną dowódcy i trzeźwością w ocenie kryzysowej sytuacji.

1.8. Thoran został poturbowany przez Nieznanego*, jednak zażyta mikstura lecznicza pozwoliła mu odzyskać nieco wigoru i przystąpić do dalszej walki. Jego broń została zainfekowana i zniszczona przez wspomnianego potwora, w wyniku czego Thoran musiał znaleźć nowy oręż. Wedle obrońców jego dalsze działania, choć brawurowe, były często chaotyczne, przez co nie był w stanie zadać przeciwnikowi obrażeń. Na końcu, powodowany czystą wściekłością, udusił dogorywającą Mamiącą Tańcem* własnymi rękoma, przez co  naraził się Inkwizytorowi, który chciał ją pojmać żywą. Thoran zdołał również zdobyć nikłą próbkę do badań, w postaci kawałka szpona potworzycy.   

1.9..  Irhaal wykazała się odwagą i determinacją w walce z Nieznanym*. Wspięła się nawet na jeden z posągów po ogień, który miał posłużyć jako broń. W trakcie bitwy została pochwycona przez potwora, który krążył z nią w powietrzu nad obozem, i ostatecznie straciła przytomność w jego uścisku. Obolała, ocknęła się dopiero, gdy monstrum padło na ziemię, ugodzone strzałami przybyłego z odsieczą oddziału konnego. Niestety, stało się to w otoczeniu rozszerzającego się pożaru. Uratował ją Fëanor, jednak w trakcie ucieczki z płomieni elfka została poważnie ranna. Po tym zdarzeniu pozostała jej duża, brzydka blizna, a sporadycznie łapały ją przykurcze mięśni uda — bardziej uciążliwe niż bolesne. 

1.10.  Fëanor, jak przystało na elfiego łucznika, udowodnił swoją wartość na polu bitwy, posyłając do piachu kilka Ścierwojadów*, które zwabił zapach świeżej krwi. Uniemożliwił im przedostanie się w głąb obozu i do polowego szpitala. Ranił też Nieznanego*. Ponadto bez wahania wskoczył w ogień, by ratować niezdolną do samodzielnego poruszania się Irhaal. W wyniku tego działania odniósł obrażenia od płomieni, po których zostały drobne blizny, ale używanie odpowiednich medykamentów miało szansę z czasem zmniejszyć widoczność śladów. 

1.11. Zyech podczas obrony obozu wykazał się nieprzeciętnym skupieniem i siłą woli, dzięki którym mógł przywołać aż cztery magiczne istoty zwane Żywiołakami, zdolne do walki u boku obrońców, m.in. ze Ścierwojadami*. Pomógł również oswobodzić się jaszczurzemu niewolnikowi z kajdan, na moment tworząc z niego sprzymierzeńca w potyczce. Posłał też kulę ognia w Mamiącą Tańcem*. Magowie obecni na placu budowy byli pod wrażeniem jego umiejętności, jednak jak każdy czarokleta, także i Zyech posiadał swoje limity. W momencie, w którym Żywiołak Ognia*, przypominający wielkiego ptaka, przestał go słuchać i wzniecił pożar wśród rzemieślniczych namiotów, mag ściągnął na siebie uwagę obecnego na miejscu Inkwizytora. 

1.12. Deradriel*, aby dostać się do obozu, zaczepił podróżujących tam przedstawicieli Bractwa Łowców. Sprzedał im również pierścień z fałszywym klejnotem. W toku dalszych wydarzeń poinformował Linusa, że Zarządca Obozu próbował doprowadzić do jego śmierci, z jego rozkazu obcięto mu elfie uszy, a także, że porwał i bezprawnie więził jego żonę. Linus, póki co, nie podjął żadnych działań w tym zakresie.

Elfowi udało się odnaleźć Malenai* w namiocie Zygmunta Mocnego. Oboje uciekli z obozowiska, kradnąc konia należącego do Bractwa Łowców, czego świadkiem była Lar. Kobieta nie powstrzymywała jednak uciekinierów.

1.13. Obecny w obozie Inkwizytor* zainteresował się osobą Thorana, gdy ten nie usłuchał jego polecenia, by zostawić Mamiącą Tańcem* przy życiu, co zostało odebrane jako utrudnianie ewentualnego śledztwa, a także osobą Zyecha w momencie w którym przywołany przez niego żywiołak, zamiast pomagać, rozniecał ogień, co sugerowało, że magowi moc wymyka się spod kontroli. 
Pozyskał on personalia obydwu od urzędnika, który spisywał przybyłe do obozu osoby. Tym samym znaleźli się oni na liście tych, którym imperialna Inkwizycja będzie się szczegółowo przyglądać. Może to skutkować w przyszłości próbą przesłuchania lub żądaniem złożenia wyjaśnień.

1.14. Ciała poległych zostały spalone na stosie, aby nie wabić kolejnych bestii do obozu. Dopiero wtedy przystąpiono do ponownej naprawy palisady, a Zarządca Obozu, chcąc nie chcąc, musiał zdać raport ze strat i sytuacji, pisząc do władz stolicy. 

1.15. Mimo zwycięstwa można było odnieść wrażenie, że atmosfera w obozie jest napięta. Coś nie pozwalało do końca czuć, że gdy posąg już powstanie, będzie to szczęśliwe zakończenie historii. 

Być może była to świadomość, jak wiele krwi i potu przelano, by mógł on w ogóle stanąć wśród innych Imperialnych Posągów. I po co? Po to, by Imperatorka mogła udowodnić wielkość swego kraju. Tylko czy to naprawdę posągi o tej wielkości świadczyły? Tak zaczęli gadać ci, którzy nie byli gorliwymi wyznawcami Kultu Imperatorki. W świat poszła nawet plotka o tym, że po ataku na miejsce budowy Cudu woda w pobliskim stawie, gdzie tak wielu dokonało swego żywota za sprawą Mamiącej Tańcem*, długo jeszcze miała krwiste zabarwienie. 

1.16. Cud w Imperium powstał jako drugi po Cudzie w Amarth, lecz Imperatorka i tak twierdziła, że posąg, którego była pomysłodawczynią i który zaprojektował Zygmunt Mocny, jest najwspanialszy. Oddani jej Imperialni podzielali pogląd o sukcesie. Zwłaszcza gdy na światło dzienne zaczęły wychodzić fakty związane z katastrofą w Ostwaldzie i tamtejszym Anty-cudem. Dla imperialnej propagandy dotyczącej wyższości Imperium nad innymi krainami było to nic innego, jak młyn na wodę. 

 Odniesione w walce rany i ich konsekwencje dla postaci

Thoran — dzięki zażytej miksturze uzdrawiającej pozbierał się po upadku. Na ciele tu i ówdzie pozostały stłuczenia i siniaki, po których po tygodniu nie pozostanie żaden ślad.

Linus — lekkie obicie spowodowane upadkiem, po dwóch dniach nie będzie już o tym nawet pamiętał.

Lar — oparzenie powierzchowne dłoni, obejmuje uszkodzenie samego naskórka. Widoczny rumień i lekka opuchlizna. Jest to bolesne i goi się około tygodnia, nie pozostawia śladów.

Irhaal — poparzyła lewy bok, a na udzie zwyczajnie się przypiekła — skóra w tym miejscu była zwęglona i widać było żywe mięso. Leczenie oparzenia głębokiego wymagało ingerencji chirurgicznej. Elfka jeszcze na terenie obozu poddana została operacji, wycięto martwicę i zamknięto ubytki skóry. Elfka będzie mogła normalnie chodzić. Pozostanie po tym duża, brzydka blizna, a sporadycznie będą się pojawiały przykurcze mięśni uda, bardziej uciążliwe niż bolesne. Na oparzonym boku nie pozostanie żaden ślad.

Fëanor — poparzył lewe ramię i dłoń. Oparzenie dłoni objęło naskórek i część grubości skóry właściwej. Powstaną po tym surowicze pęcherze i zaczerwienienie. Proces gojenia będzie bolesny, a za około 2-3 tygodnie powstaną drobne blizny, ale z czasem, po smarowaniu odpowiednim medykamentem, nie będą bardzo widoczne. Elf wciąż będzie mieć sprawną rękę.

Zyech — brak jakichkolwiek ran, postać czuje się jednak mentalnie wykończona — musi zrobić sobie przerwę i zregenerować siły, jakie zostały nadwyrężone długotrwałym użyciem magii. Przyda się dobry, długi sen.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zorganizowanie wiecu z udziałem przedstawicieli władz oraz organizacji biorących udział w obronie Cudu, w celu omówienia sprawy i wyjaśnienia okoliczności napaści na obozowisko;
  • Zorganizowanie sesji z wyłapywaniem Kultystów podejrzanych o sprowadzenie zagrożenia na obóz;
  • Wzięcie udziału w sesjach, które pociągną dalej wątek ataku na miejsce powstawania Cudu;
  • Próba postawienia Zarządcy obozu w stan oskarżenia (związany zarówno z ewentualnymi zaniedbaniami na terenie obozowiska, jak i rzekomą próbą mordu na elfie i uwięzienia jego żony);
  • Próba odnalezienia elfa i jego żony, którzy, uciekając z obozu, ukradli konia należącego do Bractwa Łowców;
  • Próba odnalezienia i schwytania jaszczurzego niewolnika, który zbiegł z obozu
  • Możliwość zbadania trucheł potworów przez medyków i uczonych należących do organizacji uczestniczących w obronie Cudu;
  • Możliwość spisania pamiętników, kronik wydarzeń oraz wykonanie rycin przez osoby uczestniczące w obronie Cudu;
  • Możliwość opowieści (w karczmie, w codziennikach) o tym, co się wydarzyło, przez osoby broniące Cudu  ;
  • Możliwość zorganizowania sesji przesłuchania/śledztwa z udziałem postaci biorących udział w obronie Cudu, jak i postaci śledczych/Inkwizytorów;
  • Zorganizowanie sesji z wycieczką do miejsca, w którym powstał jeden z Cudów Fallathanu;

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Thoran [3], Linus [2252], Lar [27], Irhaal [192], Fëanor [590], Zyech [1221]

Powiązania

Wieść powiązana z sesją: [FG][Cuda Świata] Wielki Posąg Przedwiecznego 

Powiązania z innymi sesjami Fabuły Głównej: wszystkie sesje z serii Cudów Świata:

[FG][Cuda Świata] Wielkie Koloseum Amarthyjskie

[FG][Cuda Świata] Wielkie Ogrody Natejskie

[FG][Cuda Świata] Wielka Latarnia Morska

MG prowadzący

Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Cuda Świata: Wielkie Koloseum Amarthyjskie
12-10-2023 15:50

Wstęp

15 i 16 Webala (listopada) 1374 roku
Zjednoczone Amarth, Księstwo Nostrot, na północ od stolicy regionu — miasta Yrdis. Miejsce budowy Cudu Świata.

Na początku było marzenie… Silne pragnienie pozostawienia po sobie konkretnego dziedzictwa, co samo w sobie nie jest niczym złym. Tym bardziej, że to dziedzictwo miało być dobrem wspólnym, powszechnym i służącym obecnym oraz przyszłym pokoleniom. Książę Li Zhing, namiestnik Księstwa Nostrot w Amarth, w dniu, w którym naniósł na pergaminy pierwsze wstępne szkice swojego wymarzonego Cudu, czyli Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego, nie był świadom lawiny wydarzeń, które zmienią Fallathan. Początkowo nic nie zwiastowało nadchodzących kłopotów. Dopiero zdrada ujawniająca książęce plany, która nastąpiła, nim w ogóle położono pierwszy kamień pod budowę Koloseum, okazała się fatalną w skutkach. I tak oto skradziona idea w każdym państwie przybrała inny kształt. Nie bacząc jednak na to, co się stało, książę Li Zhing nie zmienił planów, nie poddał się, a wręcz przeciwnie — za wszelką cenę zapragnął wygrać wyścig o Cud Świata. Nie szczędził zatem środków na ten cel.

Początkowo wszystko szło zgodnie z planem. Wyznaczono teren pod budowę, zatrudniono najlepszych budowniczych, murarzy, kamieniarzy, cegielników, rzeźbiarzy, stolarzy, rytowników, malarzy, pozłotników i sztukatorów, którzy przybyli na miejsce, gdzie miała powstać największa budowla świata tego typu. Nie zabrakło tu także magów, których głównym zadaniem było wspomaganie rzemieślników przy budowie Cudu. Miało to na celu przyspieszenie prac. Jednak nikt nie przewidział tego, że plac budowy zacznie być nękany przez nieznane potwory. Jako pierwszy zginął jeden z robotników. Pracownicy w Amarth nie byli niewolnikami, mogli więc spędzać przerwy tak, jak chcieli i gdzie chcieli — a jak się okazało, za oddalenie się od strefy obozu robotnik zapłacił najwyższą cenę. Znaleziono go tak pokiereszowanego, że można by to było uznać za atak Niedźwiedzia Fallathańskiego, gdyby nie fakt, że dawno tu w tej okolicy żadnego nie widziano. Gdy doszło do kolejnych napaści, wprowadzono zakaz opuszczania strefy obozu i rozpoczęto wznoszenie palisady. Nikt nie przypuszczał, że zwykły plac budowy będzie trzeba przekształcić w ściśle chroniony obóz wojskowy, a miejsce przeznaczone na Cud stanie się polem bitwy. 
Późniejsze ataki stworów były zmasowane i nastąpiły z kilku stron obozu. Zginęło wielu robotników i strażników. Zarówno zarządca budowy, Takumi Nataka, jak i dowódca straży, Xing Zhelan, byli zdania, że te ataki to nie przypadek. Mieli wrażenie, że plac budowy stał się swoistym celem. Pytanie, na które brakowało odpowiedzi, brzmiało: kto za nimi stoi? Było to zbyt dziwnym zbiegiem okoliczności, że potwory za cel obrały sobie akurat to miejsce. Pojawiały się tu z zadziwiającą regularnością. Uczeni, nim spalono truchła pokonanych potworów, skrupulatnie porobili ich szkice, zbadano anatomię monstrów oraz dokładnie ją opisano. Problemem stało się to, że z każdym atakiem pojawiały się nowe rodzaje kreatur, więc trudno było rzec, z czym przyjdzie walczyć następnym razem. Nie znano źródła pochodzenia tych stworów, które pojawiały się dosłownie nagle, znikąd. Nie byli w stanie pomóc ani łowcy nagród, ani tropiciele, ani argielici, gdyż nie posiadali wiedzy na ich temat. Magowie też okazywali się bezradni i póki co mogli tylko obserwować zachodzące zjawisko pojawiania się nieznanych gatunków potworów i próbować z nimi walczyć. Niestety, nie udało się niczego więcej ustalić.

Książę Li Zhing, mimo swej pozycji, posiadanych wpływów i bogactwa, nie mógł oddelegować wszystkich podległych mu sił na miejsce placu budowy. Choć książę nie skąpił środków, ataki hord były niczym plaga i dotyczyły także innych miejsc w kraju. Cud Cudem, ale książę miał obowiązek chronić ludność w całej prowincji Nostrot. Nie brakowało wśród miejscowych chętnych do obrony Cudu, ale ich liczba była niewystarczająca. Ataki hord potworów nasilały się, a to wymagało jeszcze większego zaangażowania w kwestii bezpieczeństwa. Nie dziwiło zatem, że do stolic amarthyjskich prowincji i do Małej Vanthii rozesłano posłańców z wieścią, że poszukiwani są śmiałkowie do wsparcia obrony budowanego Koloseum Amarthyjskiego. Mile widziany był każdy wojak, mag oraz rzemieślnik, który mógłby wspomóc przy budowie palisady i w walce z potworami. Na szczęście odzew na to ogłoszenie okazał się całkiem spory i na miejsce budowy wkrótce przybyli odważni ochotnicy, skorzy sprawdzić się w boju.

Przed obliczem zarządcy budowy stanęli przedstawiciele różnych organizacji i rodów, a mianowicie: Adria Verrno z Dies Irae, Esnu z Zewu, Lameth Zillah oraz Cerris z Gildii Magów, Jazon, Roy oraz Melusynae z Górskiej Ferajny. Największą grupą była reprezentacja organizacji Equilibrium, w której skład wchodzili: Zastian Nixsagas, Astrid Tristerver, Tarlen Meglivorn, Maire Zillah, Arraragi Che`Malle, Kiriae Ilras, Lyall Ceorah oraz Pharvephin. Piętnastu śmiałków, którym zależało na tyle, by stawić się osobiście na miejscu i narazić własne życie dla sławy, dobrego imienia, rozgłosu organizacji lub działać z innych, własnych pobudek. Po rozstawieniu namiotów u zarządcy odbyła się odprawa. W dniu przybycia Bohaterów w obozie znajdowało się czterdziestu strażników, a plac budowy był w końcowej fazie wznoszenia palisady. Niestety w kilku miejscach pozostało jeszcze sporo pracy do wykonania. Obóz podzielony został na trzy części: wschodnią, centralną i zachodnią. Można śmiało rzec, że jedynym miejscem, które praktycznie bez szwanku przetrwało najazd potworów, była część zachodnia. Natomiast centralna i wschodnia stały się sceną spektaklu prawdziwego horroru, na której sztuka przetrwania była kluczowa.
Astrid Tristerve dzięki cierpliwej i uważnej obserwacji terenu z wysokości drzewa, na które się wspięła, odkryła, że obóz jest obserwowany przez bliżej nieokreśloną istotę. Dostrzegła jedynie tyle, że jej  sylwetka nie mogła należeć do Człowieka, Elfa czy Haressdrena. Nie zdążyła dostrzec szczegółów, bo nieznana istota zniknęła pośród gęstwiny drzew i krzewów. Elfka Pharvephin, która udała się na rekonesans okolicy, potwierdziła wersję Astrid. Jednak trudno było stwierdzić, czy ktoś użył magii iluzji, sztuki kamuflażu… czy może był to demon? Tego nikt nie wiedział.
Adria Verrno, przyznając się do swej wilkołaczej natury, ujawniła więcej informacji o tej rasie zarówno zarządcy, jak i dowódcy obozu. Zasugerowała wprost, że Wilkołaki mogą być przydatne w walce z nieznanymi potworami.
W trakcie spotkania z zarządcą Bohaterowie zdobyli informacje o wcześniejszych atakach, zyskali wgląd w sporządzone dotychczasowe szkice i notatki uczonych na temat potworów. Ustalono także stawkę wynagrodzenia dla najemników, najważniejsze jednak były wytyczne zarządcy i dowódcy dotyczące podziału zadań. Część osób oddelegowano do prac przy palisadzie, gdzie naprawiano wyrwy i uszkodzenia po uprzednich atakach, przydzielono warty, rozpalono liczne ogniska, a wspólnymi siłami wybudowano z różnych materiałów i przedmiotów prowizoryczną, dodatkową palisadę wokół baraków robotników i lazaretu polowego. We wszystkich strefach obozu znajdowały się patrole. Lider Equilibrium, Zastian Nixsagas, wydał wytyczne swoim ludziom i rozdzielił ich na poszczególne grupy patrolowe.

Atak potworów

Walka z Mózgorojem

Wydawać by się mogło, że byli przygotowani na to, co nadciąga, ale atak potworów i tak ich zaskoczył — nie mogli przewidzieć tego, że nastąpi z powietrza. Tuż nad ich głowami pojawiła się niezrozumiała wietrzna anomalia. Jazon, Roy, Lameth oraz Cerris byli świadkami, jak z utworzonego powietrznego rozwarcia nieoczekiwanie wynurzyła się pokaźnych rozmiarów pojedyncza, zakończona ostrymi szponami kończyna. Tylko absolutnie doskonała percepcja Ruana Roya uchroniła go przed zaszlachtowaniem i rychłą śmiercią. Mieli do czynienia z Mózgorojem — kreaturą o wielkim mięsisto-gąbczastym łbie, z kolczastym, pełniącym funkcję ochronną kołnierzem, o ohydnej paszczy z ostrymi kłami. Charakterystyczna kończyna, której zakończenie otwierało się wysuwanymi ostrzami, umiejscowiona była pod kołnierzem stwora. Dodatkowo potwór posiadał macki ułatwiające mu przemieszczanie się, przechwytywanie ofiar i ich pożeranie. 
Dzięki Maji Ognia szybko odkryto, że potwór jest wrażliwy na działanie właśnie tego żywiołu. Jazon nie tylko użył swej rasowej zdolności Iluminacji, by roztoczyć światło w promieniu 6 metrów, ale też nasycił swój miecz mocą żywiołu ognia. Jego cios w okazały łeb był bardzo dotkliwy dla poczwary, która nie wiedzieć czemu utknęła w powietrznej bramie z innego wymiaru. Nie znaczyło to, że stwór nie stwarzał zagrożenia, wręcz przeciwnie. Jego rozjuszony ryk słychać było aż za dobrze. Potężnym rykiem na zachowanie potwora odpowiedział Ruan Roy. Pełniło to podwójną rolę — oznajmił tym samym o zagrożeniu w obozie, ponadto skutecznie zastraszył potwora. Royowi nie udało się jednak odciąć kończyny, zapewne dlatego, że kreatura była w tym aspekcie szybsza. Fiaskiem zakończyła się też próba rzucenia czaru „Unieruchomienie” w wykonaniu maga Lametha. Natomiast całkiem nieźle poradziła sobie na placu boju Driada Cerris, która mimo nieprzyjemnych dla uszu dźwięków dała radę rzucić czar Naturalnego Pocisku, który uderzył w wystający łeb stwora. Rozległ się kolejny ryk bólu i wściekłości. Potwór słabł, ale wciąż stanowił poważne zagrożenie. 
Jazon powstrzymał na chwilę swe wojownicze zapędy, aby móc zbadać zjawisko, którego on i pozostali współtowarzysze walki stali się świadkami. Dzięki zdolności rasowej „Drenowanie Anomalii” Jazon odkrył, że to bez cienia wątpliwości anomalia, a nie potężny czar jakiegoś maga. Ciekawym było też to, dlaczego pojawiła się akurat przy Cudzie? Stanowiło to celowe, świadome zamierzenie czy totalny przypadek? Nie wiedzieć czemu potwór wciąż był zawieszony między dwoma światami, tak jakby nie mógł zamknąć wyrwy i zniknąć tam, skąd przybył. Czyżby ta anomalia była anomalią anomalii? Wybrykiem, zjawiskiem, które w jakiś niewytłumaczalny sposób się "zacięło", samo unieruchomiło? Możliwe. 
Zarówno Jazon, jak i Roy ponownie próbowali mieczami dosięgnąć potwora, zadając cięcia, które zdecydowanie osłabiały potwora. Spektakularnie wyglądał pokaz siły Ruana, kiedy to wykorzystał on do zadania ciosu jedną z belek spiłowaną w ostry szpic, wbijając ją w łeb Mózgoroja. Kolejna próba poczęstowania potwora magicznym pociskiem przez Driadę była nieudana, natomiast mag Lameth powołał do życia dwa żywiołaki ognia. Niestety żywiołaki okazały się dość ślamazarne, a ich użyteczność niezbyt wielka. Mag zrehabilitował się natomiast udanym czarem Podatności na żywioł, co tylko spotęgowało obrażenia zadawane od ognia, jakie otrzymywał Mózgorój. Chwilę później bardzo silny cios swoim dwuręcznym mieczem zadał Roy. Kolejna seria ciosów była tą, która przypieczętowała los Mózgoroja. Jazon, choć lekko ranny i ze skręconą niefortunnie kostką, zdołał wykrzesać z siebie siły, by zadać mocny cios. Jednak tym, który wykonał ostatni ruch mieczem i dosłownie przepołowił łeb potwora był Roy z Górskiej Ferajny.

Walka z Bluszczowcem Purpurowym

W tym samym czasie przy północnej wyrwie palisady, gdzie czuwało dwóch strażników, najpierw pojawił się lekki rozbłysk. Powietrze jakby zgęstniało, zafalowało, by finalnie rozerwać się niczym rozpruta tkanina. Z tego zawieszonego nad ziemią przejścia wychyliły się macki, a później łeb potwora. Wylazł on w całej swej okazałości, a brama z innego wymiaru zaczęła słabnąć. Powoli się zamykała, by całkowicie zaniknąć. Potwór, którego później uczeni nazwali Bluszczowcem Purpurowym, był wielkich gabarytów, posiadał sześć chwytnych i bardzo ruchliwych zielonych macek. Jego centralna część przypominała niezwykle piękny purpurowy kwiat. Jak to w życiu bywa, piękno zewnętrzne nie zawsze idzie w parze z pięknem wnętrza... W tym przypadku nie chodziło o przenośnię, ale dosadność stwierdzenia. Strażnicy widzieli na własne oczy, jak „płatki kwiatowe” otworzyły się na wszystkie strony, by ukazać przerażającą paszczę z ostrymi kolcami zębowymi. Otwór gębowy wyglądał tak, jakby wszystko mógł rozdrobnić i połknąć. Jego macki były pełne ostrych kolców. Dało się wysnuć założenie, że mogą wpuszczać w ciało ofiary jad. Potwór miał dwa metry wysokości i poruszał się na czymś, co wyglądało jak grube sploty korzeni i liści, kłębowisko gąszczu. Mogło to oznaczać, że sam potwór nie był zbyt ciężki. Przypominał raczej bardzo wyrośniętą mięsożerną roślinę, która miast pięknych liści miała macki najeżone ostrymi kolcami, niczym u łodygi róży. Barwny, by przyciągać uwagę. Zapewne w swoim wymiarze bazował na tym, by wabić ofiary i je łapać. Podobnie jak to miało miejsce w czasie bitwy o amarthyjski Cud. Kreatura błyskawicznie złapała za nogi obu wartowników. Niestety jeden z nich miał pecha i został ukłuty trującym kolcem. 
W tej sytuacji jako pierwszy zareagował Zastian, który jako mag postanowił rzucić czar Unieruchomienie, jednakże potwór wydawał się być całkowicie obojętny na ten czar. Drugą osobą, która natychmiast zareagowała, była magini Maire, która już na starcie dała pokaz swoich zdolności w aspekcie magii bojowej. Jej ognisty czar „Oparzenie/Podpalenie” sprawił, że macka odruchowo zareagowała, wypuszczając jednego ze strażników, tym samym skuteczna interwencja magini ocaliła mu życie. Roślinopodobny stwór był bardzo wrażliwy na ogień. Uratowany strażnik — Hu Xan — wykazał się odwagą i lojalnością wobec swego druha z pełnionej warty. Dołączył do walki, by dopomóc strażnikowi Shen Da, który był w krytycznym stanie po tym, jak w jego krwiobiegu znalazła się trucizna po ukłuciu kolcami Bluszczowca.
Do walki dołączył mag Arraragi, któremu nie udało się rzucić czaru „Ogłuszenie”. Nieudany był także kolejny czar w wydaniu Zastiana, który chciał wywołać u potwora efekt Bólu fantomowego. Jak się okazało, Bluszczowiec był bardzo silny, wytrzymały i mocno odporny na efekty magii, za wyjątkiem magii ognia, co znowu dotkliwie odczuł, kiedy Maire rzuciła na niego czar „Podatność na żywioł”, potęgując ból potwora od ogniowych obrażeń. Chwile grozy przeżyli Zastian i Arraragi, kiedy to mięsożerny potwór pochwycił ich mackami i obalił na ziemię, starając się przyciągnąć ich do siebie w celu pożarcia. W tym właśnie momencie odkryli nieznaną im do tej pory gatunkową zdolność potwora, a mianowicie Błyskawiczny rozrost pnączowych macek. Strażnik Hu Xan jako pierwszy rzucił się na ratunek Zastianowi, ale nie tak łatwo było odrąbać bardzo ruchliwą mackę. W czasie tej dramatycznej akcji wyzionął ducha wartownik Shen Da. Nawet gdyby zdołało się go uwolnić z macek Bluszczowca, to i tak żaden medyk nie zdążyłby go uratować.
Duchowy pocisk w wykonaniu Zastiana, skierowany w paszczę stwora, zdołał go zranić, ale nie zapewnił mu wolności. Dopiero dzięki Ognistemu pociskowi Maire udało się ocalić Zastiana. Ponownie ogień okazał się być sprzymierzeńcem walczących z potworem. Natomiast Duchowy pocisk, jaki wykonał demonolog Arraragi, był tak silny, że nie tylko stwór natychmiast puścił jego nogę i go uwolnił, ale sama macka została rozerwana. Doszło do swoistej amputacji. Jedna z części opadła na ziemię, tuż przy magu, reszta skuliła się i przybliżyła z powrotem do cielska potwora. Trysnęła zielonkawa posoka. Ranny i wściekły potwór nie chciał utracić ostatniej ze swych ofiar. Musiał zaspokoić głód. Owinął macką martwego strażnika, udźwignął go i wsunął w paszczę, która pochłonęła ciało wartownika, rozrywając go kęs po kęsie. Krew rozbryzgiwała na wszystkie strony... Taki los miał spotkać Zastiana i Arraragiego... Śmierć przybiera różne oblicza, ale ta byłaby jedną z okrutniejszych. 
Maire była niczym Królowa Ognia. Ten przydomek idealnie pasował do magini, która nie miała litości względem potwora i z zabójczą precyzją ponownie cisnęła Ognisty pocisk bezpośrednio w paszczę kreatury. Następny udany czar należał do Zastiana, ale finalnie to Maire posłała po raz wtóry Ognisty pocisk, tym razem w splot korzeni podtrzymujących Bluszczowca. Ogień trawił już wszystkie macki i paszczę. Rozchodził się na wszystkie strony, by utworzyć żywą pochodnię. Wybuch płomieni, jęzorów ognia trawiących korzenie, cielsko, macki i paszczę nie odpuszczał, spalał, ranił... ból był nie do wytrzymania, a sam stwór zginął w prawdziwych męczarniach. Żywioł ognia zwyciężył... Smród spalanej kreatury roztaczał się po okolicy, niesiony z wiatrem... Macki już nie poruszały się, nie było słychać żadnych dźwięków za wyjątkiem trzaskającego ognia... Bluszczowiec nie żył.

Walka z Croix — Panią Sztyletów

Przy wschodniej palisadzie było pięciu strażników, w tym dwóch pełniło wartę przy jednej z wyrw, której robotnicy nie zdążyli jeszcze naprawić. To właśnie tutaj jeden z wartowników stracił życie na miejscu, kiedy z ciemności nocy wyłonił się nieznany im potwór i błyskawicznie dopadł mężczyzny, wgryzając się w jego szyję i z łatwością rozrywając aortę. Okrzyk drugiego ze strażników zaalarmował, że i w tej części obozu znikąd pojawiła się nieznana kreatura. „Brama” za potworem, którego nazwano Croix — Panią Sztyletów, zamknęła się. Jej humanoidalna sylwetka była bardzo wysoka, a dwie górne kończyny wieńczyło mnóstwo szponów, ostrych i długich, do złudzenia przypominających sztylety. Paszcza również była uzbrojona w garnitur ostrych kłów. Prawdziwa Pani Sztyletów. Jako pierwsza zareagowała łuczniczka Astrid, która mogła poszczycić się  naprawdę wyjątkowo dobrym wzrokiem. Licznie rozlokowane ogniska i pochodnie były dobrym i pomocnym źródłem światła. Stojąc na kamiennym bloku, którego jeszcze nie przetransportowano na miejsce budowy, miała dogodną pozycję strzelecką. Wojowniczka z niesłychaną precyzją trafiła w oczodół monstrum, już na wstępie pozbawiając go oka. Do walki przyłączyła się magini Esnu, która próbowała Unieruchomić stwora, ale Pani Sztyletów nie poddała się sile czaru Maji Wody. 
Wszystko potoczyło się po prostu błyskawicznie, w mgnieniu oka! To był moment! Prawdziwy dziki szał, zew krwi. Croix dostała ataku furii, inaczej nie można było tego nazwać. Gdy oberwała strzałą, a jej posoka ponownie zabarwiła ziemię placu budowy, rzuciła się na kolejnego ze strażników o imieniu Bai Meng tak, jakby chciała rozładować całą frustrację, ból, wściekłość. Bai próbował nabić potwora na grot włóczni, ale na nic to się zdało. Pani Sztyletów w zwarciu stanowiła ogromne zagrożenie. Ranna była niczym rozjuszony byk, lecz zdecydowanie groźniejsza. Dało się od razu stwierdzić, że nie grzeszyła inteligencją i rozwagą, zachowując się niczym berserk opętany szałem. Włócznia nie dosięgnęła Croix, bo ta pełnym zwinności ruchem ominęła moment potencjalnego nadziania się i przecięła swymi szponami centralnie na odlew przez szyję i twarz mężczyzny, który nie zdołał wystarczająco szybko uniknąć tego ciosu. Wschodnia część obozu przypominała krwawą arenę, na której dokonywano rzezi. Astrid posłała kolejną celną strzałę, tym razem w korpus Croix. Wszyscy szybko mieli się przekonać, że potwór musi mieć zdolność Wyjątkowej wytrzymałości
Strażnicy — walczący włócznią Ding Tai i kusznik Gao Song nie zdołali trafić miotającej się w dzikiej furii Pani Sztyletów. Następna strzała miała przebić miejsce, gdzie w teorii powinny znajdować się płuca. Strzał tym razem nie był zbyt silny. Owszem, grot wbił się w cielsko kreatury, ale nie na tyle głęboko, by doszło do bardzo poważnych obrażeń wewnętrznych. W przypływie furii zalana krwią i jeszcze bardziej upiornie wyglądająca Pani Sztyletów posiekała leżące martwe ciało strażnika w tak okrutny sposób, że ten widok na zawsze pozostanie w pamięci świadków i nigdy się od niego nie uwolnią. Magini Esnu zabroniła podchodzić pozostałym przy życiu strażnikom, wiedząc już doskonale, że nie pokonają Croix w bezpośrednim starciu. Musieli ją zabić, walcząc z dystansu, tak jak czyniła to łuczniczka Astrid. 
Maji Wody nie zwlekała dłużej i powołała do życia dwa pełne gracji i wdzięku, ale przede wszystkim siły żywiołaki wody, które miały odwrócić uwagę potwora. Jeden z żywiołaków na polecenie magini posłał w stronę łba Pani Sztyletów silny, gwałtowny strumień wodnej strzały. Siła nacisku wody była tak ogromna, że Croix nie miała żadnych szans. Jej szał został skutecznie ostudzony i to dosłownie — niczym kubłem zimnej wody. Gałka oczna kreatury pękła, a pozbawiona wzroku była już łatwym celem do ubicia. A tak przynajmniej się im wydawało. Zastanawiano się, ile jeszcze strzał trzeba posłać, by oślepiona i ranna maszkara w końcu wyzionęła ducha. Astrid nie udał się kolejny strzał, co zdarza się nawet najlepszym. Esnu natomiast powiódł się znakomicie czar Błyskawicy, którego efektem było zadanie Croix jak największych obrażeń. Jak się okazało, stwór cechował się wprost niewyobrażalnie silną wolą życia. Panią Sztyletów czekała długa, powolna i bardzo bolesna agonia, która przeciągała się wprost niemiłosiernie. Łuczniczka postanowiła nie marnować cennego czasu i udała się do południowej części obozu. Na prośbę Esnu dołączyli do niej trzej strażnicy i jeden żywiołak wody. Przy magini pozostał Ding Tai, chcąc ją chronić i być świadkiem dalszych wydarzeń. Magini Esnu wykorzystała ten czas na wykrycie magii, co zakończyło się sukcesem. 
Pani Sztyletów umierała. Było to oczywiste, widoczne jak na dłoni. Maji jednak patrzyła w potwora bardzo uważnie, przenikliwie, tak, jakby miała ominąć wzrokiem poranioną powłokę i zajrzeć w głąb, w jestestwo potwora. Wibracja magiczna magini była silna u Maji, a teraz jakby splatała się w wibracją magiczną samej Croix. Patrzyła tak, jakby te spojrzenia na potwora miały przynieść wszystkie odpowiedzi na pytania... Trudno to ująć słowami, ale pewna magiczna wrażliwość pozwoliła wyczuć Maji stan, w jakim znajdowała się Pani Sztyletów. Czuła doskonale jej magiczną moc, która jednak stopniowo nikła, tak jak tlący się płomień na końcu knota dogorywa i kiedyś wygaśnie. Czuła jej ból, cierpienie, agonię. Tę bezsilność i słabnącą z każdym oddechem moc. Choć Croix nie mogła spojrzeć na Esnu, to przekierowała głowę z pustymi zakrwawionymi oczodołami w stronę, gdzie stała magini. Pani Sztyletów też wyczuwała Maji, ale bardzo słabo, resztkami sił. Nastanie Mrok... Trudno było stwierdzić, czy wyszeptała to na głos, czy Esnu nawiązała z potworem jakąś więź, ale kolejne słowa wyraźnie już posłyszała, jak i strażnik, który obserwował, co też się teraz wyczynia. — Nadchodzi… — Słowa wypowiadała cicho, z trudnością, nie tylko przez rany, ale tak, jakby stwór przypominał sobie, jak się mówi we wspólnym. — Ukorzycie się wszyscy… Dłuższa chwila ciszy… — Matka... — Pani Sztyletów nie wydusiła z siebie nic więcej. Słabła, gasła w oczach. 
— Moim Ojcem jest Śmierć — odparła Esnu, której głos zadrżał pod wpływem emocji. Nie miała pojęcia, dlaczego wspomniała o swoim stworzycielu. — Nie mówił o Matce. Kim jest Matka? Jak ją znaleźć? Ja... chcę się ukorzyć…
To już się dzieje…
Te słowa mogły niepokoić. Co się działo? Czy chodziło o anomalie, czy o coś jeszcze? Czy uruchomiła się jakaś lawina, o której nie mieli pojęcia? Coś się uaktywniło? Ktoś…? Rozpoczął się jakiś etap, proces? Możliwe. 
My, oni... jej wierni słudzy... Nie męcz mnie więcej. Zabij mnie!
— Który rodzic zostawia swe dziecię na pastwę losu, wiedząc, jak cierpi? Tak samotne i poniżone… — Magini spojrzała dokładnie na rany Croix. Nie było mowy o tym, by w jakiś cudowny sposób przeżyła. W zasadzie zdumiewało to, że Croix jeszcze w jakiś sposób była w stanie mówić. Choć może to tylko złudzenie i kto inny przemawiał przez nią? A może to wola życia trzymała ją w tej rzeczywistości... chęć przekazania tych paru słów... ukojenia bólu, gdy wspomina się matkę w ostatnich minutach istnienia?
— Śpij zatem. I wystrzegaj się ślepej miłości, jeśli wiesz, czym ona jest. 
Esnu chciała pozbawić życia Croix w taki sposób, by nie uszkodzić jej bardziej, chcąc zostawić jak najwięcej "materiału" do badań. Nie było cienia wątpliwości, że potwory pójdą pod nóż, w ręce badaczy i uczonych, by dało się dokładnie poznać ich anatomię. Inkantacja Esnu powiodła się znakomicie, ale forma lodowego stożkowego pocisku, choć trafiona idealnie w tors Croix... nie wyrządziła jej obrażeń na tyle odczuwalnych, by przyspieszyć śmierć. Jedyne, co się stało, to spotęgowanie jej bólu i agonii w męczarniach. Ta iskra życia w Croix — Pani Sztyletów była wprost niewiarygodna. Ding Tai silnym pchnięciem wbił ostrze grotu w brzuch potwora. Trysnęła krew. W przypadku człowieka zgon nastąpiłby wkrótce po przebiciu wrażliwych organów... a ona charczała, kurczowo trzymała się tej swojej marnej egzystencji nie wiadomo, czemu... Jej siły witalne były po prostu niespotykane, wola życia niebywala... Nie zmieniło to jednak jej położenia. Umierała z każdą minutą… Esnu postanowiła ostatecznie uporać się z Panią Sztyletów dzięki Drenowaniu anomalii. W sposób humanitarny pozbawiła Croix resztę sił witalnych, by ta w końcu mogła zasnąć snem wiecznym.

Walka z Pająkiem Olbrzymim

Elfka Pharvephin oraz magini Kiriae zostały oddelegowane do zabezpieczenia stajni. Miały mieć na względzie dobro wierzchowców, by w razie konieczności dało się  posłać kogokolwiek po pomoc do stolicy regionu. Jako pierwsza na dachu stajni stawiła się Pharvephin, która wypatrywała zagrożenia. Sokoli wzrok pozwolił jej dostrzec nadejście niewiarygodnych rozmiarów pająka, którego uczeni nazwali Pająkiem Olbrzymim. Zanim dostrzegła go łuczniczka, potwór zdołał zabić dwóch strażników, którzy czuwali przy bramie wjazdowej do obozu. Zostali totalnie zaskoczeni, bo zawirowanie powietrza i wyjście z innego wymiaru nastąpiło za ich plecami, i to bardzo szybko. I cicho. Strażnicy nie mieli najmniejszych szans, kiedy w ich karki wbiły się ostro zakończone odnóża. Można było przypuszczać, że ten potwór będzie jadowity, więc czyniło go to podwójnie niebezpiecznym. Było też oczywistym, że nie jest to zwykły pająk. Mimo gabarytów okazał się bardzo szybki. Nie dość, że miał dobry wzrok, to jeszcze potrafił wyczuwać drgania. Do złudzenia przypominał Pajęczą Wiedźmę z tym, że ten przedstawiciel potwora był przeogromny, a jego odwłok pokrywał pancerz, najpewniej chitynowy. Jego kończyny unosiły go na wysokości 1,5 metra od ziemi, jednak rozpiętość silnych odnóży i grubość odwłoka były znacznie większe.
Magini Kiriae, widząc, że monstrum nadciąga w ich stronę, chciała użyć czaru z efektem „Oślepienie”, ale nie udała się jej inkantacja. Pająk napierał na Kiriae, lecz stojąca na dachu Elfka nie próżnowała, posyłając w kierunku potwora pierwszą strzałę. Trafiła w łeb pajęczej poczwary, ale niezbyt silnie. Strzał był zbyt słaby, by grot utknął głęboko w czerepie stwora. W pierwszym odruchu Pająk Olbrzymi skulił się. Nie mógł wyczuć ataku dystansowego — to tak, jakby próbować zabić zwykłego pająka butem. Nie określi zagrożenia, dopóki przedmiot nie znajdzie się blisko, i nie wyczuje podmuchu powietrza, samego ruchu czy drgań. Pająk Olbrzymi najwyraźniej miał wiele z rodziny pajęczaków i można było się spodziewać, że będzie szybki i zwinny. Plan magini na czar „Ukrycie Obecności” również się nie powiódł. I nikogo nie powinno to dziwić, bo działała w ogromnym stresie i pośpiechu. Sam pająk był straszny, odrażający i niebezpiecznie szybko pokonywał dystans dzielący go od magini, która w końcu wzięła nogi za pas i dopadła drabiny, by przedostać się na dach stajni. Zdążyła w samą porę — można śmiało rzec, że Kiriae była o dosłownie włos od pierwszego kontaktu z pajęczakiem. Nad jej ramieniem śmignęło ostro zakończone odnóże, które chciało się w nią wbić i przyszpilić do ściany budynku, lecz kobieta okazała się szybsza! Ta sytuacja pokazała, jak bardzo istotni dla magów powinni być wojacy. Są ich tarczą, gwarantem przetrwania, gdyż o magii nie można rzec, że jest zawsze niezawodna. 
Ten moment nieuwagi potwora doskonale wykorzystał strażnik Zhao Fen, który wyłonił się zza budynku niczym jakiś przyczajony drapieżnik. Atak z zaskoczenia włócznią był w jego przypadku precyzyjny i skuteczny, choć przydałoby się, aby zadany cios okazał się silniejszy. Nie ma jednak co nad tym ubolewać, bo przez przypadek strażnik odkrył, że środkowa część cielska potwora nie była tak dobrze chroniona naturalnym pancerzem, jak odwłok pokryty dziwną powłoką. Mężczyzna trafił w bok Pająka, który w ogóle się tego nie spodziewał. 
Pająk Olbrzymi nie należał do  gatunku, który ucieka i się chowa. To on był tu drapieżcą, to on przedostał się do Fallathanu, by zdobyć ofiary. Gdy strażnik wyrwał z cielska potwora włócznię, wyciekła posoka potwierdzająca tezę, że nie jest to jakiś niematerialny wytwór ich wyobraźni, tylko namacalny, cholerny pajęczak! Ataki na monstrum nie ustępowały, wręcz przeciwnie, nasiliły się. Kolejny oddany przez Pharvephin strzał był po prostu doskonały! Posłana strzała trafiła w newralgiczną część głowotułowia pajęczaka, zadając mu poważną ranę. Pająk Olbrzymi instynktownie się przykurczył w reakcji na zadany ból. W normalnych okolicznościach taki strzał uśmierciłby statystyczną bestię na miejscu, jednakże Pająk Olbrzymi... jeszcze dychał, ale ledwo, ledwo. Był blisko śmierci, należało go tylko dobić. Strzał łuczniczki bardzo ułatwił wszystkim zadanie. Gdyby to był długi łuk, większa siła naciągu i większy dystans, to zapewne przyszpiliłoby pajęczaka do samej ziemi, a tak walczący musieli zadowolić się tym, że przeciwnik został skutecznie pozbawiony możliwości atakowania. Ból, krwawienie, poważna rana — i zipał tylko dzięki niespotykanej na tym świecie wytrzymałości... 
Wisienkę nad „pajęczym tortem” zapodała magini Kiriae, która, choć utrudzona ucieczką i wcześniejszą chwilą grozy, teraz skutecznie splotła zaklęcie powołania do życia golema, który miał walczyć po jej stronie. To całkiem imponujący czar i bardzo przydatny, bo teraz nie było nawet mowy o tym, aby Pająk Olbrzymi stanowił duże zagrożenie. Golem nie grzeszył ani szybkością, ani zręcznością, jednak spełniał swoje zadanie znakomicie. Ponowna próba Unieruchomienia potwora spełzła na niczym, natomiast kolejna posłana przez elfkę strzała trafiła kreaturę, choć tym razem siła nie była powalająca. Pharvephin otrzymała zaś pewną wskazówkę, że to miejsce, które wybrała na cel, to nie najsłabszy punkt potwora... ale niewątpliwie gdzieś taki istniał. Ten odwłok nie bez przyczyny na pierwszy rzut oka wydawał się dobrze chroniony… Do walki wkrótce przyłączyli się dwaj kusznicy: Dai Jia oraz Ren Ah, niestety nie dane im było przyczynić się do ubicia potwora. W jednym przypadku pękła cięciwa kuszy, a w drugim bełt nie utkwił w poczwarze wystarczająco mocno, nie raniąc, lecz bardziej rozdrażniając stwora. Strażnik Meng Yuhan wpadł na pomysł użycia pochodni, by podpalić pajęczaka. Dai Jia zaś zasugerował, by podciąć odnóża i wtedy dobić monstrum. Do tego całego towarzystwa dołączyła także łuczniczka Astrid, która poświęciła rękawy swojej koszuli, by podpalić materiał i posłać go wraz z strzałą w odwłok maszkary. Dobicie potwora nie było takie łatwe. W cielsko pajęczaka posyłano strzały, bełty, czary, ale bezskutecznie. 
Nie było innego wyjścia. Zarówno Meng Yuhan, jak i Zhao Fen sięgnęli po pochodnie, by jednocześnie zajść potwora z dwóch stron. Zhao Fen od przodu, gdzie znajdowała się głowa stwora, a Meng Yuhan z boku. Zhao wykorzystał dogodny moment nieuwagi pająka, gdy ten zajmował się walką z Golemem. Śmiało przyłożył ogień do kończyny na wystarczająco długo, by płomień mógł przejść z pochodni na stwora. Ta sztuka nie udała się drugiemu ze strażników, gdy nagłe przesunięcie się pajęczaka wytrąciło mu tę pochodnię z ręki. Igrali nie tyle z ogniem, co ze Śmiercią. Ponowne strzały w wykonaniu Astrid i Pharvephin nie niosły za sobą poważnego zagrożenia dla potwora. Zmęczenie brało już górę. Wspólnymi siłami osłabili Pająka Olbrzymiego, ale finalny, śmiertelny cios zadał Menga Yuhan, który swoją włócznią przebił pająka, nadziewając go niczym kurczaka na rożen. Nie bał się chłopina do niego podejść, w sumie długość trzymanej pewnie w rękach broni dodawała mu odwagi. Grot włóczni przebił odwłok. Cios był zadany w sposób silny i zdecydowany. Przedłużająca się tak naprawdę agonia potwora dobiegła końca. Padł martwy, a jego upadek wzbił tumany kurzu i potrącił kilka drewnianych kłód. Jego kończyny podwinęły się w pośmiertnym skurczu i kreatura przestała się ruszać.

Walka z Dmuchawcem 

Oddelegowani do zachodniej części obozu Lyall, Tarlen oraz Adria wzięli czynny udział w pracach, które miały na celu zwiększyć bezpieczeństwo tej części obszaru. Pracowali przy palisadzie, ale głównie tej wewnętrznej, prowizorycznej, która miała utrudnić potworom przedostanie się do miejsc, w których schronili się pracownicy budowy. Tu, na dachach baraków, w dobrych punktach strzeleckich oraz najbliższej okolicy, znajdowało się dwudziestu dwóch strażników. Rozpalono ogniska. I czuwano, wypatrując zagrożeń, będąc w pełnej gotowości do walki. Przez dłuższy czas nic się nie działo. Dopiero tajemnicza mgła, którą jako pierwszy dostrzegł Tarlen, wzbudziła pewien niepokój. Natomiast Elfka Lyall po raz pierwszy w życiu żałowała, że ma tak dobry słuch. Usłyszała bowiem dźwięk brzmiący tak, jakby ktoś wypuszczał z siebie… gazy. Charakterystyczny odgłos i syk, jak gdyby komuś mocno ulżyło. Problem stanowiło to, że nie mógł być to dźwięk wypuszczony przez człeka czy choćby samego Haressdrena... Nie, to nie mogło wydobywać się z zadka żadnej ze znanych w Fallathanie inteligentnych ras. Elfka miała przeczucie, że ta mgła, zbliżająca się coraz bardziej i przybierająca formę mlecznobiałych oparów, nie była naturalna. 
Na zewnątrz i przed całym światem mogli udawać twardzieli, ale strach o własne życie jest mocno zakorzeniony w każdej istocie. Lyall wkrótce dostrzegła swym elfim wzrokiem źródło usłyszanych przez nią odgłosów. Zauważyła zbliżające się zagrożenie jako pierwsza, a widok ten mógł przerażać. Dmuchawiec!
Gigantyczne mlecznobiałe monstrum, olbrzymia unosząca się i siejąca postrach kula o średnicy 10 metrów. Obłe cielsko przypominające napompowany do maksimum, pełen nabrzmiałych wrzodów balon. Z twardą częścią podburza i czterometrowymi chwytnymi mackami, które przypominały roślinne pędy. Jednak największą grozę budziła paszcza kreatury, której szczęki kryły się w okalających mordę fałdach skórnych. Dmuchawiec bez problemu połknąłby w całości konia, nie wspominając o człowieku. Białe zęby to rząd olbrzymich kłów, pokrzywionych, ostrych, o kształcie wydłużonych stożków — stosowanych najczęściej do rozszarpywania i rozdrabniania ofiar. To potwór, którego grubość skóry wahała się w granicach do pół metra. Choć nie była ona trudna do przebicia, problem tkwił w tym, że samo jej podziurawienie nie powodowało ran u Dmuchawca. Wszystkie narządy kryły się ą głęboko we wnętrzu kulistego ciała, oddzielone od skóry warstwą wytwarzanego w płucach gazu. Był on bardzo lekki, co pozwalało olbrzymowi unosić się w powietrzu. Obleśne wrzody to nic innego jak otwory balastowe, przez które ulatniał się nadmiar wytwarzanego gazu. Ślepia monstrum, a właściwie ich pozostałości, były słabo widoczne. Bardzo słaby wzrok Dmuchawca rekompensowały mu węch i zmysł czucia usytuowany na mackach. I z tym czymś przyszło im się zmierzyć.
Lyall bez wahania użyła czaru „Unieruchomienie”, dzięki temu pozostali  mogli zyskać na czasie. Tarlen, rozpoznając fallathańską bestię, uzmysłowił wszystkim w okolicy, że mgła jest niebezpieczna. Adria zaproponowała, że przemieni się w formę wilczą i jak najszybciej zawiadomi resztę wojowników i magów o pojawieniu się Dmuchawca. Miała też przekazać, żeby nikt nie wchodził do mgły, ponieważ Paraliżująca mgła tworzyła iluzje w umyśle przeciwnika, czyniąc go zwyczajnie bezsilnym. Taka swoista niemoc potencjalnej ofiary bardzo ułatwiała ślamazarnemu Dmuchawcowi przechwycenie i pożarcie nieszczęśnika. Niestety, Adria, która przemieniła się na oczach zaskoczonego zarządcy obozu w postać wilka, nie zdołała wykonać zadania. Dmuchawcowe opary mgielne wywołały w niej tak silną dozę strachu, że trudno było się temu przeciwstawić. Jednocześnie Lyall nie udało się prawidłowo nakreślić znaku Sigila, by móc uaktywnić czar i wywołać u bestii oczekiwany przez nią efekt Krwawienia. Całkiem możliwe, że lęk o siebie i inne osoby był w niej większy niż przypuszczała. Na szczęście jeden z magów zatrudnionych przy budowie Cudu, o imieniu Thufik, użył swej mocy dla czaru obszarowego, aby wznieść magiczną osłonę chroniącą wszystkich w jej obrębie. Niestety, nie powiodło się kolejne zaklęcie, które miało przemienić właściwość grotów strzał na wyjątkowo twarde i ostre. Strzały łuczników i kuszników też względem Dmuchawca na niewiele się zdały, podobnie jak kolejna próba jego Unieruchomienia w wydaniu Lyall. Spektakularny był za to czar magicznego pocisku, który wykonał Thufik, poważnie raniąc latającą bestię.
Na przepełnione bólem wycie Wilczycy odpowiedział Tarlen, który bez wahania, nie zważając na konsekwencje, rzucił się jej na ratunek. Jako wilkołak chroniący swoją prawdziwą tożsamość wpierw udał się za jeden z wozów, by tam się przemienić. Następnie natrafił na trop Adrii. Moment, w którym paszcza Dmuchawca rozwarła się nad tą dwójką i ich pochłonęła, rozegrał się błyskawicznie. Nie pozostało już im nic innego jak walczyć o przetrwanie. Decyzja Adrii, by we wnętrzu bestii nie przemienić się w Varulfa, który samą swoją posturą i pazurami doprowadziłby do rozerwania wnętrzności i uwolnienia, była zdumiewającą, ale miała do niej prawo. Tym bardziej, że w dalszym ciągu mogła odczuwać skutki działania mgielnych oparów. Praktycznie cały ciężar wydostania się z trzewi Dmuchawca spoczął na barkach Tarlena, który zaciekle walczył, drapał i gryzł. Adria przemieniła się z powrotem w kobietę, której z każdą upływającą sekundą groziło uduszenie. Na całe szczęście po ubiciu Mózgoroja, Bluszczowca Purpurowego, Pani Sztyletów i Pająka Olbrzymiego Bohaterowie ze wschodniej części obozu sami zorientowali się o nowym zagrożeniu. To Elfka Pharvephin dostrzegła Dmuchawca, a demonolog Arraragi posiadał wiedzę, że mgła nie była naturalnym tworem. Mag Lameth skutecznie posłał kulę pocisku, której wybuchł wywołał falę silnego podmuchu, rozpraszając mgłę. Dzieła w sposób iście spektakularny dopełniła magini Maire, która całkowicie rozwiała opary Dmuchawca. Na ten moment czekał Zastian, który wcześniej również przemienił się w formę wilka. Członkowie organizacji Equilibrium nie wiedzieli, że ich lider jest Wilkołakiem. Zastian bez lęku wskoczył na Dmuchawca i rozpoczął szaleńczy bieg po nim, przyprawiając bestię o prawdziwy zawrót głowy. W ten sposób chciał wywołać odruch wymiotny i uwolnić pożarte istoty. Nie mając świadomości o rozgrywanym we wnętrzu Dmuchawca dramacie, w stronę bestii w dalszym ciągu posyłano strzały. Pharvephin i Astrid pomogły przebić powłokę Dmuchawca, lecz o uwolnieniu z wnętrza bestii w dużej mierze zadecydował sam młody Tarlen, który przegryzł aortę przy sercu Dmuchawca, odbierając mu życie. Adria i Tarlen mieli dużo szczęścia w nieszczęściu, że nie oberwali strzałami i że sami nie wyzionęli ducha. Nie był to jednak koniec kłopotów, bo stała się rzecz niesłychana. Zjawisko niecodzienne, bowiem z Dmuchawca wydostali się nie tylko pożarci Bohaterowie, ale i młody Dmuchawiec! Nikt nie zbadał dokładnie zasad, na jakich działa samorodność Dmuchawców, choć pewnym jest, że następuje to około co 50 lat. Wszyscy byli zatem świadkami wyjątkowej chwili… i aż żal było zabijać tę bestię, jednak nie było innego wyjścia. Niesamowite silne strzały ze strony Pharvephin i Astrid oraz czar w wykonaniu Maire pozbawił życia młodego Dmuchawca. To był już koniec.
Tarlen i Zastian mieli potężne kłopoty, aby zdołać bezproblemowo i niezauważenie przemienić się z powrotem w ludzką formę. Jazon i Roy byli podejrzliwi zarówno co do tego wilka, który wydostał się z wnętrza Dmuchawca, jak i drugiego, który biegał bezpośrednio po bestii. To nie było normalne zachowanie, jednakże poza podejrzeniami i własnymi teoriami nie mieli niezbitych dowodów, że Tarlen i Zastian to Wilkołaki. Żadna rasa za wyjątkiem Wilkołaków nie wykryje drugiego Wilkołaka, ale można było mieć uzasadnione podejrzenia, że za nagle pojawiającymi się pośrodku obozu wilkami kryje się coś więcej niż zwykły przypadek. W czasie wilczej ucieczki Zastian został ranny na skutek strzału z kuszy, z ręki jednego ze strażników. Jazon, będący tego świadkiem, postanowił zebrać do buteleczki po miksturze grudkę ziemi, w którą wsiąknęły krople przelanej wilczej krwi.
Kłopoty miała także Adria, bowiem została mylnie wzięta za wiedźmę, która ma władzę nad bestiami, a nie za osobę poszkodowaną przez Dmuchawca. W ostatniej chwili udało się ją uchronić przed samosądem. Adrię ocalili Astrid, Roy, ale przede wszystkim mag Arraragi, który zorientował się w swej pomyłce i uniemożliwił przeprowadzenie próby zabójstwa przez Elfkę Pharvephin. 

Namiot medyka

Praca medyka jest służbą wymagającą wiedzy, oddania wobec pacjentów i cierpliwości. Elfka Melusynae nie znajdowała się na pierwszej linii frontu walk, nie działo się nic szumnego, burzliwego, spektakularnego... jednak nie to było najważniejsze. Istotną rolę grała jej posługa wobec chorych. Melusynae to jedna z tych osób, która robi, co do niej należy bez poklasku, sławy, uznania. Cicha bohaterka, ale jakże potrzebna. Elfka zmieniała bandaże, przemywała rany, smarowała maściami... a nawet oswajała się z widokiem zmarłych, bo nie wszystkim rannym pacjentom udawało się przeżyć. Należało też przygotować się na przyjęcie nowych poszkodowanych. Melusynae całkiem dobrze współpracowała z medykiem Lin Yu. To właśnie tutaj Adria znalazła wsparcie po tych wszystkich perypetiach, jakich doświadczyła, a medyk mógł zająć się przygotowaniem ciał poległych do przetransportowania do Ydris.

Jak tylko było to możliwe — czyli po dokonanej przez księcia Nostrot inspekcji placu budowy, miejsc, gdzie pokonano potwory, części palisady, które wymagały naprawy, i po wydaniu wytycznych zarządcy — z obozu wyruszyła karawana pięciu wozów. Na jednym przewożono ciała poległych strażników, na czterech pozostałych truchła pokonanych potworów. Książę powrócił do Ydris, natomiast na miejsce budowy Cudu przybyły nowe posiłki strażników, aby już nic nie zakłóciło prac budowlanych. Dzięki Pharvephin w ręce organizacji Equilibrium trafił osobnik rasy człowieczej, czarnowłosy i wysokiego wzrostu. Usta jego pozbawione były języka i okaleczone, bowiem ktoś mu je... zasznurował. Charakterystyczny tatuaż w kształcie litery „M” potwierdził, że złapano reprezentanta kultystów. 

Następstwa fabularne

- Poległych w walkach strażników przetransportowano do stolicy księstwa Nostrot, Ydris, w celu zapewnienia im godnego pochówku. Shen Da miał symboliczny pochówek, ponieważ jego ciało zostało pożarte przez Bluszczowca Purpurowego.
- Za wyjątkiem Astrid i Arraragiego próbę zamachu na Adrię przez elfkę Pharvephin widział bardzo dobrze mag Thufik [NPC].
- Li Zhing, namiestnik księstwa Nostrot, podziękował wszystkim najemnikom za walkę w obronie Cudu. Zapowiedział, że w dniu otwarcia Cudu Amarthijskiego odznaczy ich Orderem Męstwa.
- Książę poinformował, że wszyscy liderzy organizacji broniący Cudu w Amarth otrzymają zaproszenie do pałacu w Ydris na „Wiec”, gdzie m.in. dostaną obiecane wynagrodzenie. 
- Esnu poinformowała dowódcę straży o męstwie i dokonaniach strażnika Ding Tai. Maji Wody zrezygnowała ze swojej puli wynagrodzenia na rzecz rodzin poległych oraz strażnika Ding Tai.
- Nie licząc dowódcy straży i wartowników, to medyk Lin Yu jako pierwszy spisał spostrzeżenia na temat potworów.
- Do badań nad truchłami pokonanych potworów dopuszczono uczonych z ramienia organizacji, które brały udział w obronie Cudów. Trofea będą możliwe do przyznania dopiero wtedy, kiedy uczeni zakończą swoją pracę. Będą nimi tylko i wyłącznie kły oraz pazury.
- Bohaterowie nie odkryli zdolności rasowej Mózgoroja ze względu na to, że nie zdołał w całości przedostać się do Sferrum Fallathanu. Utknął w anomalii. Pozostaje to kwestią do odkrycia.
- Występujące w Amarth anomalie cały czas są kwestią do zbadania.
- Można podjąć próbę utworzenia pierwszego „Spisu potworów”.
- Jazon jest w posiadaniu próbki niezidentyfikowanej wilczej krwi.
- Organizacja Equilibrium jest w posiadaniu jeńca — pojmanego kultysty. Cały czas istnieje możliwość wyciągnięcia z niego informacji, lecz trzeba mieć na to sposób.

Dodatkowe informacje fabularne

- Nazwy potworów: Mózgorój, Bluszczowiec Purpurowy, Croix — Pani Sztyletów oraz Pająk Olbrzymi zaczerpnięte były z listy potworów pojawiających się na hexmapie, z hord potworów. W fabule pojawiły się po raz pierwszy.

Zakończenie budowy Cudu

Książę Li Zhing miał powód do dumy. Pomimo tylu przeciwności losu udało się dokonać wręcz niemożliwego — Wielkie Koloseum Amarthyjskie powstało zgodnie z planem, a nawet lepiej, bo naddatek materiałów, które tu dotarły, wykorzystano pod budowę potrzebnej infrastruktury. Pomyślano o solidnym trakcie, pobliskiej karczmie, wozowni i imponująco dużej stajni, aby przybywający z odległych stron Amarth podróżni mieli gdzie pomieścić swe powozy i konie. Nie zabrakło też punktu koszar, by strażnicy pilnujący obiektu mieli swoją bazę. Świętowano hucznie, a dzień 26 Festyara w księstwie Nostrot ustanowiono książęcym dekretem jako Święto Cudu. Jego sen o pozostawieniu po sobie dziedzictwa, które przetrwa wieki, właśnie się spełnił, sam zaś Cud wzmocniony magiczną wibracją stał się dobrem narodu amarthyjskiego.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Lameth [2], Zastian [7], Jazon [8],  Astrid [82], Tarlen [102], Maire [169], Esnu [259], Arraragi [350], Kiriae [588], Lyall [678], Cerris [935], Pharvephin [1094], Adria [1142], Melusynae [1257], Roy [2327]

Powiązania

- z opowieścią [FG] Cuda Świata. Wielkie Koloseum Amarthijskie

- z ogłoszeniem „Takiego wyścigu jeszcze nie było”

- z wydarzeniem: Cuda Świata epizod I

MG prowadząca Opowieść

 Dril’taera [9]

Autorka wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Thoran [3] i Ines [1295]

 

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-10-2023 19:14

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - wrzesień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - wrzesień 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 21:14

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-10-2023 14:27

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
      Nowa technika: Jikūkan Kensei | Space-Time Check | C
      Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
      Zmiany w technice: Hijū | Soaring Eagle | A
      Zmiany w technice: Rasengan | Spiralling Sphere | A
      Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
      Nowa technika: Kanryo Tensei | Complete Reincarnation | S
      Zmiany w technice: Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation | S
      Nowa technika: Shiharai: Raifu | Payment: Life | S
      Nowa technika: Shōten no Jutsu | Impersonation Technique | S
      Zmiany w technice:Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
      Nowa technika: Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus | A
      Nowa technika: Maboroshi no Otori | Phantom Decoy | A
      Nowa technika: Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh | S
      Nowa technika: Itami no Sekai | World of Pain | S
      Nowa technika: Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique | C
  4. Fūinjutsu
    • Nowe: Pieczętowanie rzeczy połączonych
      Nowa technika: Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique | B
      Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice E -> usunięty zwój. Osoby, które zdobyły zwój do tej techniczki na wątku bądź jako inna nagroda z eventu, mogą się zgłosić po inny wymagający normalnie misji C do zdobycia.
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance | D
      Zmiany w technice: Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere | B
  7. Katon
    • Nowa technika: Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique | B
      Nowa technika: Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit | B
  8. Chinoike
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Ketsuryugana
  9. Hokori
    • Zmiana ogólna: Zmiana w pył
  10. Hoshino
    • Nowa technika: Ito | Intent | B
      Nowa technika: Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing | B
  11. Hyūga
    • Zmiana ogólna: Specjalizacja
  12. Inuzuka
    • Zmiany ogólne: Węch Inuzuka
      Zmiany ogólne: Rozwój psów
  13. Kakuzu
    • Nowa zdolność pasywna: Ito Saisei | Regrow Thread
      Zmiany w technice: Ishoku | Transplant | E
      Zmiany w technice: Ito Saisei | Regrow Thread | B -> Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect | B
  14. Kami
    • Zmiany w technice: Kami no kago | God Protection | C
      Zmiany w technice: Origami no Jutsu | Paper Creation Technique | C
      Zmiany w technice: Kami no Tenshin | Paper Angel | B
  15. Kasane
  16. Kiyohime
    • Zmiany w technice: Me no Hogo | Eye Protection | E
  17. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets | C
      Zmiany w technice: Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force | C
  18. Kurai
    • Nowa zdolność: Chakra Meitonu
      Zmiany w technice: Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat | A
      Zmiany w technice: Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing | A
      Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
      Nowa technika: Meiton: Kuishinbō | Dark Release: Glutton | S
  19. Kurogane
    • Nowa technika: Kōtetsu-shin Abatā | God of Steel Avatar | B
      Zmiany w technice: Kōton no Yoroi | Steel Armor | C
  20. Maji
    • Nowa technika: Jiton: Kinzoku Tanchi-ki | Magnet Release: Metal Detector | C
      Nowa technika: Jiton: Raijinga | Magnet Release: Lightning God Self | S
  21. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique | A
  22. Uchiha
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Sharingana
      Zmiany ogólne: Zwiększona percepcja
  23. Uzumaki
    • Nowa technika: Uzumaki Fūin: Shibari | Uzumaki Sealing: The Art of Binding | A
  24. Yamanaka
    • Zmiany ogólne: Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory
      Nowa technika: Dousatsu Meisou | Insight Meditation | A
      Nowa technika: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
      Nowa technika: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of Body Experience | A
  25. Yōgan
    • Nowa technika:Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | B
  26. Wspomagania
    • Pakty - Pakt ze Smokami: Nowy summon - Dvalin | S
      Rikudo Fuin: Zapis traktujący o KC
  27. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Zatarty Strach
  28. Mechanika
    • Zmiany w atrybutach: Siła, Szybkość, Refleks
      Nowe: Dodatkowe zasady rozgrywki - Przeciążanie Technik
      Zmiana ogólna - Renkinjutsu: Ilość specyfików tworzona pomiędzy wątkami


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Sakki | Killing Intent
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | Jikūkan Kensei | Space-Time Check
    Jikūkan Kensei | Space-Time Check時空間牽制
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieTygrys → Wół → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSennin Ninjutsu
    Bardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Hijū | Soaring Eagle
    Hijū | Soaring Eagle飛鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
    Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

    Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
    • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
    • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
    • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
    • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
    • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
    Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
    Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
    ► Pokaż Spoiler | Rasengan | Spiralling Sphere
    Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
    Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

    Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryo Tensei | Complete Reincarnation
    Kanryo Tensei | Complete Reincarnation完了転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Klaśnięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaEdo Tensei, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby.

    Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation
    Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation口寄せ・穢土転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, Kinjutsu
    PieczęciePrzywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
    Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik
    KosztStandardowy
    ZasięgPrzy użytkowniku
    WymaganiaSennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatach
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Chakra wydana na przywołanie tej istoty jest odejmowana z maksymalnej ilości chakry użytkownika. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.

    Posiadając Kuchiyose no Jutsu można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9 możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10 niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.
    Kontrola przywołańców
    Kontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:
    1. Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
    2. Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.
    Eliminacja przywołańców
    Przywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:
    1. Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę). W tym przypadku do użytkownika nie wraca chakra wydana na przywołanie tej osoby.
    2. Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana, a maksymalna ilość chakry użytkownika wzrasta o koszt jej przywołania. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
    3. Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Wówczas jego maksymalna ilość chakry jest zwiększana o tyle, ile zajęło przywołanie uwolnionych osób. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
    4. Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.
    ► Pokaż Spoiler | Shiharai: Raifu | Payment: Life
    Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
    KosztPołowiczny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
    Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

    Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
    ► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly Roar
    Ten no Hōkō | Heavenly Roar天の咆哮
    Klasyfikacjaninjutsu
    PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
    KosztPodwójny
    ZasięgGłosu
    WymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
    Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
    ► Pokaż Spoiler | Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique
    Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
    KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
    Zasięg50 metrów promień
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
    Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

    Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

    W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

    Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus
    Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa
    PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → Wół
    KosztPodwójny na turę
    Zasięg40m
    Po złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 9
    ► Pokaż Spoiler | Maboroshi no Otori | Phantom Decoy
    Maboroshi no Otori | Phantom Decoy 幻の囮
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
    PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
    KosztPodwójny za aktywacje
    Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.

    Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
    Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
    Sposoby wyjścia
    • Technika anty-gen na poziom A+
    • Siła Woli 8+
    • Przelanie obcej chakry
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh
    Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
    KosztPodwójny za turę
    Zasięg użyciaDotykowy + 20m
    Iluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.


    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi S
    • Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Itami no Sekai | World of Pain
    Itami no Sekai | World of Pain痛みの世界
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZłożenie specjalnej pieczęci
    KosztStandardowy na turę za osobę
    ZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
    Po złapaniu 20 metrów
    Wymagania---
    Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.

    Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
    Sposoby Wyjścia
    • Opuszczenie obszaru działania techniki
    • Siła woli 9
    • Techniki anty-gen o randze S
    ► Pokaż Spoiler | Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open
    Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
    KlasyfikacjaAnty-genjutsu
    PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie | Dotykowy
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Jeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
    ► Pokaż Spoiler | Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique
    Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
    Kosztstandardowy od części ciała
    Zasięgdotykowy
    WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
    Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

    Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
    Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Fuinjutsu: Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Możliwe jest pieczętowanie rzeczy połączonych ze sobą, np. shurikeny ze stalową linką czy kunai z notką wybuchową. Należy jednak wówczas w swoim ekwipunku wyraźnie zaznaczyć, że jest takie połączenie, ale ilość stacków/slotów liczy się oddzielnie dla każdej części. Więc oddzielnie liczymy np. stacki shurikenów i oddzielnie stacki nitki.

    Przykładowo:
    2 sloty: 24/24 Kunai połączone z 24/24 notki wybuchowe.
    ► Pokaż Spoiler | Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique
    Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
    KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
    Standardowy (Nałożenie pieczęci)
    Zasięg20m
    WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
    Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

    Gdy cel zostanie unieruchomiony, użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
    Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
    Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
    Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Jūken
    DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
    Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance
    Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

    Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere
    Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

    Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
    Posiadając rangę S w Fūton zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić kilkanaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
    ► Pokaż Spoiler | Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique
    Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Hi no Te
    Technika całkiem prosta w swoim założeniu, bowiem skupia się na podpaleniu samego siebie - zarówno mogąc sobie zrobić tym umyślnie krzywdę, bądź też i pokrywając się ogniem, jaki dla użytkownika będzie jedynie przyjemnie ciepły. To, co jednak wyróżnia ów jutsu, to możliwość podpalenia wszystkiego, co nosi w sobie DNA bądź chakrę użytkownika nawet, jeśli ta rzecz nie jest już jego integralną częścią. W ten sposób można np. podpalić własną krew znajdującą się na przeciwniku czy stworzyć niekonwencjonalną pułapkę z pukla własnych włosów. Ogień taki nie różni się niczym od normalnego prócz tego, że może nie niszczyć obiektu, jaki właśnie "spala". Zasięg "płaszcza", a tym samym płomieni, zależy od tego, co zostało podpalone. W przypadku obiektów wielkości człowieka, jest to 1m pokrywający zarówno płomienie jak i żar zdolny do wywołania poparzeń. Analogicznie, podpalając cos mniejszego, efekty będą mniejsze, a większego - większe.


    Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
    ► Pokaż Spoiler | Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.


    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Chinoike: Sposób zdobywania Ketsuryugana
    Sposób odblokowania
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. O tym, czy aktywacja powiodła się decyduje Główny Mistrz Fabularny bądź Mistrz Gry prowadzący wątek po uzyskaniu zgody od GMF.
    ► Pokaż Spoiler | Hokori:Zamiana w pył
    [*]Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył.
    ► Pokaż Spoiler | Ito | Intent
    Ito | Intent意図
    KlasyfikacjaKokorogan
    PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:

    Różnica SW celu do SW użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel całkowicie odporny na technikę.
    -1 lub -2Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie.
    -3 lub -4Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie.
    -5Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania.
    -6 i dalejCel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.

    Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.

    Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga: Specjalizacja
    [*]Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Węch
    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.
    • Poziom D – 1 km
    • Poziom C – 2,5 km
    • Poziom B – 5 km
    • Poziom A – 7,5 km
    • Poziom S – 10 km
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Rozwój psów
    Następnie, co rangę, pies dostaje +5 pkt atrybutów do rozdania. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:

    Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy.
    ► Pokaż Spoiler | Ishoku | Transplant
    Ishoku | Transplant移植
    KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięgkontakt cielesny
    WymaganiaNiezniszczone serce
    Jedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby.

    Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca innej osobie.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no kago | God Protection
    Kami no kago | God Protection神の加護
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
    KosztDwukrotny
    ZasięgPięć metrów
    Wymagania---
    Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.

    Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
    ► Pokaż Spoiler | Origami no Jutsu | Paper Creation Technique
    Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
    PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
      Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
      Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

      Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Tenshin | Paper Angel
    Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
    PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
    KosztStandardowy B na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony.

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Me no Hogo | Eye Protection
    Me no Hogo | Eye Protection目の保護
    KlasyfikacjaRyūgū
    PieczęcieSmok → Zając
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

    Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
    Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads
    Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
    ZasięgZasięg nici
    WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
    Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets
    Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nNici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets
    Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force
    Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
    KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztImpuls na odpieczętowanie
    Zasięg---
    WymaganiaFūinjutsu C
    Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

    Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurai: Chakra Meitonu
    Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat
    Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビート
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePTAK → WÓŁ → KOŃ → PTAK → SZCZUR → TYGRYS → PIES → TYGRYS → WĄŻ → WÓŁ
    KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaChakra Meitonu
    Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

    Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.

    Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
    Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing
    Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaChakra Meitonu
    Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary.

    Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
    Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
    Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler |
    Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
    KosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.

    Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
    • E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
    • D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
    • C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
    • B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
    • A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
    • S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
    • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique
    Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique木分身の術
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Klonująca
    PieczęcieTygrys → Pies → Wąż
    KosztCHAKRA DZIELONA RÓWNO POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE
    STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
    Zasięg---
    Wymagania---
    Doskonała technika klonowania Uwolnienia Drewna. Po złożeniu pieczęci z ciała użytkownika wychodzą gałęzie które tworzą naszą wierną kopię. Klon ze względu na materiał z jakiego jest wykonany jest dość wytrzymały przez co nie znika tak łatwo po otrzymaniu obrażeń. Potrafi on korzystać ze wszystkich technik jak Kage Bunshiny oraz z klanowego Kakkei Genkai. Posiada też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

    W przypadku zniszczenia klona, do oryginału wraca jedynie połowa pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie belki drewna.

    By otrzymać informację od klona wystarczy go dotknąć.

    Posiadając Sennina Mokutonu możliwe jest zamienienie klona w nasiona, które idealnie nadają się do szpiegowania, płacąc koszt Standardowy B. Ziarno łatwo wchodzi we wszelakie fałdy ubrania czy też podeszwy butów. Jego wizja jest ograniczona miejscem w którym się znajduje lecz słyszy ono wszystko co się dzieje dookoła. Klon nadal musi płacić swój koszt utrzymania.
    Posiadając Specjalizację w Mokutonie możemy wyczuć kierunek, w którym się znajduje klon. Dodatkowo jeśli znajduje się w zasięgu 100 metrów możemy podać odległość. Im dalej nasionko się oddali tym ciężej jest je wyczuć o czym decyduje MG.
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Sposób zdobywania Sharingana
    Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
    Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

    Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

    W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Zwiększona percepcja
    [*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
    Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
    1 tomoeD
    2 tomoeC
    3 tomoeB
    Mangekyō SharinganA
    Eien no Mangekyō SharinganS
    ► Pokaż Spoiler | Yamanaka Kanchi
    Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory山中感知
    Każdy Yamanaka rodzi się z tzw. "zmysłem sensorycznym". Jest to wrodzona umiejętność, która pozwala wykrywać chakrę, od złudzenia przypominająca zdolności sensoryczne. Aby wykryć źródło chakry, postać musi skoncentrować się oraz złożyć pieczęć. Im bardziej intensywne skupienie, tym dłuższy zasięg oraz dokładność wykrywalnej chakry.
    Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka jest w stanie wykryć bez problemu z około pół kilometra, nawet nie składając pieczęci oraz niezależnie od poziomu KC.
    Od rangi 6 możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykryć techniki ofensywne np. kula ognia, z kolei bardzo trudno techniki subtelne, na przykład Fuinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią kosztuje połowę techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą (około 3 dni). Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Zasięg
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-2.5
    3-5
    4-10
    5-20
    6-30
    7160
    82.5100
    94175
    106250
    Zasięg z atutem sensora
    Niektórzy Yamanaka oprócz samego zmysłu sensorycznego, posiadają wrodzony atut sensora. Zasięgi, zarówno bez pieczęci jak i ze złożoną pieczęcią znacznie się powiększają. Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka wykrywa z dwóch kilometrów, ponadto dużo łatwiej jest mu zapamiętać dany układ chakry (wystarczą niecałe dwa dni przebywania z daną osobą).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1-5
    2-10
    3-20
    4-40
    5-80
    6-120
    74240
    810400
    916700
    10241000
    ► Pokaż Spoiler | Dousatsu Meisou | Insight Meditation
    Dousatsu Meisou | Insight Meditation洞察瞑想
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu
    PieczęcieBaran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztpołowiczny za turę
    ZasięgMin 20m, max zasięg sensora
    Wymagania-
    Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.

    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
    Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion
    Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
    KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg15 metrów średnicy
    WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
    Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
    Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
    A5
    S6
    Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.

    Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 1 lub więcejNiepowodzenie
    SW równe sile technikiNiepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika
    SW mniejszePełne powodzenie
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
    Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience
    Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu
    Pieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran
    Kosztpodwójny
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
    Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.

    Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.

    Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
    Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental
    Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタル­
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Wąż → Szczur
    KosztRóżny od rangi
    Zasięg25 metrów
    Wymagania-
    DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
    Użytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.
    • D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
    • C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
    • B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
    • A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
    • S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Sennina Yōtonu za kosz połowiczny rangi, po rozpadnięciu się żywiołaka można wykorzystać powstałą lawę ponownie do tego samego jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Rikudo Fuin: Kontrol Chakry vs techniki skalujące się z nią
    W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
    ► Pokaż Spoiler | Biegłość: Zatarty strach
    Zatarty strachBiegłość
    Postać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.

    Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w atrybutach
    ► Pokaż Spoiler | Siła
    Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Szybkość
    Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Refleks
    Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

    Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Dodatkowe zasady rozgrywki: Przeciążanie technik
    Przeciążanie technik
    Choć różne techniki mają na forum podane swoje koszta, gracze mają możliwość ich tzw. "przeciążenia". Oznacza to, że mogą spróbować użyć na nie więcej bądź mniej chakry, by doprowadzić do silniejszych bądź słabszych efektów, bądź spróbować zastosować je w mniej konwencjonalny sposób. Jest to obarczone ryzykiem - tak przeciążone techniki mają często nieprzewidywalne dla niego efekty i mogą skończyć się np. obrażeniami układu chakry choć nie tylko takimi. Przyjmuje się, że przeładowanie techniki o 10 000 chakry (niezależnie od Kontroli Chakry) może doprowadzić do trwałego uszkodzenia użytkownika. Skala uszkodzenia jednak zależna jest od wielu czynników i czasami już przeciążenie o zaledwie 20 chakry może doprowadzić do efektów ubocznych i obrażeń. Zależy to od wielu czynników, jak np. poziom Kontroli Chakry czy stan postaci, by wymienić jedynie dwa z nich. Analogicznie wysoka Wytrzymałość czy odpowiednie biegłości mogą ten efekt niwelować.

    Jedynym wyjątkiem, są techniki, które naturalnie umożliwiają przelanie w nie więcej chakry, jak np. Rasengan czy Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Takie techniki umożliwiają bardzo spore zużycie chakry bez ryzyka uszkodzenia własnego tenketsu, choć ponownie - stan postaci może wpłynąć na to w taki sposób, że pozornie bezpieczna operacja stanie się niebezpieczna. Należy jednak mieć na uwadze nieprzewidziane sytuacje w trakcie takiego ładowania techniki. Np. przy niższym poziomie Kontroli Chakry, gdy nie ma się 100% pewności, że technika wyjdzie, dłuższe jej ładowanie może spowodować, że zaczniemy nad nią tracić kontrolę, czy działania wroga utrudnią nam spokojną koncentrację, przez co technika zacznie działać niekontrolowanie. Postać gracza jest jednak w stanie z reguły wyczuć, gdy coś idzie "nie tak" i przerwać proces zanim zrobi sobie krzywdę. Podobnie jednak - różne efekty mogą wpłynąć na zdolność gracza do postrzegania swoich limitów.
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana ogólna - Renkinjutsu
    2. Wydając połowę wartości specyfiku jesteśmy w stanie zakupić składniki potrzebne nam na przygotowanie jednego stacku danego specyfiku.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 28 min temu

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
11-10-2023 03:31

Ogłoszenie 80



Cześć wszystkim! Dzisiaj szybkie, nocne ogłoszenie. Postaramy się od teraz celować częściej w krótsze formy informowania Was, żeby się tak nie gubiły informacje w tłumie innych.

Na wstępie, wszystkich serdecznie zapraszamy do uzupełnienie ankiety. Jest ona całkowicie anonimowa, skierowana do wszystkich graczy, w tym tych zainteresowanych i niegrających. Wyciągamy wnioski i chcemy być jeszcze lepszym miejscem dla Was.

Dla każdego, kto wypełni ankietę, przysługuje dodatkowy darmowy rzut! Po zakończeniu się loterii urodzinowej (trwa do 15 października), nagroda zmienia się na 2 fasolki.


Nowość


Z tego miejsca chcemy podziękować po raz kolejny @Regis W. Talbott za jego nieocenione wsparcie techniczne. Z jego pomocą, udało nam się uzyskać nową fantastyczną opcję, która pozwala na użycie specjalnych komend, wypluwających z siebie losowe odpowiedzi (przykładowo: losowe obrazki, opisy, itd.). Na ten moment, funkcjonuje obecnie jedna opcja, ale w przyszłości zamierzamy to rozszerzyć (m.in. dla ZF i Śmierciożerców, dla archetypów, czy głównych grup zawodowych).
Obecnie możecie używać komendy, która pozwala na uzyskanie automatycznego posta od konta @Magic Lullaby z losowym wyzwaniem z najnowszego rozdziału, czyli z rozdziału XIII.
Oprócz standardowej formułki wyzwania, podpiętej do głównego opisu rozdziału, dostało dorzucone coś ekstra.
Za jakiś czas komenda ta otrzyma również wyzwania z poprzednich rozdziałów.

Przykład:




UWAGA!
Komendy mają jednak pewne ograniczenia, stąd ważne jest, żeby zapamiętać poniższe zasady, by wszystko ładnie śmigało:
1.  Komenda musi być pozostać taka sama. To znaczy, że żadne edycje czy jej odmiany nie wchodzą w grę. Komenda wtedy zwyczajnie nie zadziała.

2. Komendę dodajemy od razu do wysyłanego posta. Po wysłaniu posta nie będzie odwrotu. Dodanie komendy nic nie da - będzie trzeba umieścić ją w nowym poście. Edycje swojego posta wchodzą jednak w grę, bo wylosowana opcja pojawi się w nowym poście od Magic Lullaby.

3. Używanie opcji podglądu posta i zapisu szkicu jest bezpieczne. Bot po wysłaniu takiego posta odpowie.

4. W razie trudności i problemów, należy pisać w  temacie pytań. W przypadku potrzeby usunięcia posta wygenerowanego przez bota lub przerzucenia kości z wylosowanym wyzwaniem, należy dać znać w temacie próśb, z podaniem powodu.

5. Bot odpowiada tylko na jedną komendę. To oznacza, że po wpisaniu dwukrotnie tej samej komendy w treść posta, bot doda tylko jedną odpowiedź.

6.  Komendy Wyzwanie używamy jedynie na fabule lub w myślodsiewni.


Kod komendy:
Kod:
*Wyzwanie*


Chciałbyś/Chciałabyś pomóc? Pisz śmiało! Poszukujemy w szczególności osób, które pomogłyby nam z artykułami i marketingiem!

Miłych chwil z dobrą książką życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
10-10-2023 14:55

Zmiany w ekipie moderacji


Z przyjemnością informujemy, że ponownie dołącza do nas @Romeo O. A. Rosa jako moderator Witamy z powrotem w składzie!



Przeczytaj całość