Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-12-2025 14:07

Pszczele Wróżby i nie tylko [Karczma]

Najważniejsze wydarzenia:



— 30 Webala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Pszczelich Wróżb.
— Z okazji święta, Kasieńka^ już z wyprzedzeniem przygotowała ogłoszenie wywieszone na tablicy karczmy, zachęcające do zgłaszania się osób chcących wystąpić podczas wydarzenia w roli wróżbitów.
— Jako wróżbici zgłosili się Helen von Tüberlich, Salvada Massari z uroczą asystentką w osobie swojej żony, Almy Massari, Virelan Nixsagas o nietypowych metodach wróżbiarskich, Callisto Wolveridge oraz niezapowiedziana wróżbiarka — Jaga ze stadkiem czarnych kotów.
— Violeta von Düster zadbała o dostarczenie do karczmy świec wykonanych z wosku z rodowej pasieki, zaś później wzięła udział w zabawie jako jedna z uczestniczek, wraz z Vranothem Ebelingiem, Raudebjornem, Mariselle O'brien, Krompirem von Schlimmstem, Jibrill Malheiros, Anthiopé Duivel, siostrami Talilą i Drisellą Drosérami, Vladą Vasilijev, Victoire Malfette, Andresem Vetterem, Canirą, Vilde, Honkerem, Feriną Durac, Mirai Feresse, Nigelem Lokwardem, Fridą Langer oraz Savrą Renard.
— Jako gość na świętowaniu zjawiła się egzotyczna handlarka Xianzhi^, proponująca gościom ciasteczka z wróżbą oraz napitki — głównie zaś degustację tajemniczej kransoludzkiej nalewki o halucynogennych właściwościach.
— Przed karczmą (a na chwilę również w niej — samym łbem) pojawił się znów smoczy podrostek Harold^, tym razem oszczędzając gościom kłopotliwych liźnięć. Mimo usilnych starań, na Placu Tynstara, przy zachętach ze strony Kasieńki i cukierkowym przekupstwie, udało mu się odpalić płomykiem z pyska tylko połowę przygotowanych świec.  

Następstwa:


— Helen von Tüberlich, Salvada Massari i jego asystentka Alma Massari, Virelan Nixsagas, Callisto Wolveridge oraz Jaga mogą być rozpoznawani jako wróżbici. 
— Nigel Lokward ukradł Talili Drosérze koguta — zezowatego Myroslava.
— Raudebjorn zakupił u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
— Pod wpływem wydarzeń wieczora, Krompir von Schlimmste postanowił zmienić swoje życie i poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu.
— Frida Langer i Andres Vetter się zaręczyli.
— Smok Harold podjął pierwszą publiczną próbę użycia ognia z pyska do podpalenia czegokolwiek — z umiarkowanym efektem.

Historie postaci:

  • Vranoth: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Mariselle O’brien. Jego ciasteczko z wróżbą niosło w sobie mądrość: „Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura.” Skorzystał z usług wróżki Helen wraz z towarzyszką, choć sceptycznie podszedł do wszelkich wróżb. Skosztował halucynogennej nalewki Xianzhi podsuniętej przez Jibrill, a pod wpływem wizji dostrzegł w Szachu i Macie piękne kobiety. Nie chcąc, by sprawy wymknęły mu się spod kontroli, opuścił przybytek wraz z Mariselle, sugerując Jibrill, że mają do porozmawiania w bardziej dogodnych okolicznościach.
  • Raudebjorn: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Krompira. W ciastku z wróżbą znalazł przepowiednię: „Tylko w sercu mrocznego lasu znajdziesz odpowiedzi, których szukasz.” Uraczył się podejrzaną, krasnoludzką nalewką od Xianzhi i pod wpływem halucynacji zaczął widzieć i czuć dotyk barwnych smoków, latających wokół niego. Mimo starań nie opanował ataku paniki i wybiegł na chwilę z karczmy, przekonany, że jest nagi. Po powrocie doświadczył „zdrady” Krompira, który oświadczył, że nigdy więcej nie tknie alkoholu, a gwoździem do trumny jego zabawy okazało się przybycie Harolda - karczemnego smoka. Znów uciekł z izby, wrócił jednak jeszcze na chwilę, by kupić u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
  • Jibrill: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Wróżby traktowała raczej jak zabawę dla dzieci. Ciastek z przepowiedniami nie tykała, nalewki również. Skusił ją dopiero stolik Salvady, gdzie poprosiła o wywróżenie przyszłości. Poczęstowała Vranotha halucynogenną nalewką od Xianzhi, zanim udała się po wróżbę również do Helen, a po powrocie zorientowała się, że udało jej się odurzyć wspólnika i czym prędzej zasugerowała obojgu opuszczenie karczmy. Niepocieszona, z planem upodlenia się alkoholem, dała się namówić Kasi na wróżby z wosku, a wieczór ostatecznie zakończyła w znacznie lepszym nastroju.
  • Violeta : Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach, dostarczając z rodzinnej pasieki świece służące do wróżenia. W ciasteczku wylosowała przepowiednię: „Młot Krasnoluda wybije ci wszelkie głupoty z głowy.”. Skorzystała z wróżb Jagi, gdzie usłyszała, że ma psychiczną dłoń, co świadczyć miało o jej delikatności, ale i upartości. Miała również uważać na miłość, by jej nie zraniła. Za wyjawienie przyszłości podziękowała starszej wiedźmie alkoholem na swój rachunek.
  • Mariselle: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vranotha Ebelinga. W ciastku znalazła wróżbę: ”Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura”. Towarzyszyła kompanowi podczas wróżb u Helen, zdecydowanie odmawiając jakichkolwiek wróżb dla siebie. Kiedy Vranoth spożył podaną przez Jibrill podejrzaną nalewkę od Xianzhi, starała się swoim okiem medyka sprawdzić stan mężczyzny doświadczającego halucynacji, ostatecznie jednak oboje uznali, że lepiej będzie, jeśli opuszczą Kufel i Kości.
  • Krompir: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Raudebjorna. W ciastku znalazł wróżbę: „Nie zamykaj oczu, gdy leżysz z Driadą na trawie”. Spróbował podejrzanej nalewki Xianzhi, a w trakcie halucynacji widział tysiące światełek o zarysach sylwetek ludzi. Mirai stanowczo zaprzeczyła, jakoby była to boska interwencja, niemniej, przejęty Krompir poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu, czym do żywego dotknął kompana od kielicha - Raudebjorna. Pod wpływem swojej gwałtownej przemiany w alkoholowego męczennika, zaczął nakłaniać przyjaciela, żeby również zrezygnował z picia - bez skutku. Po monologu wygłoszonym do Harolda opuścił przybytek z nowym nastawieniem do życia.
  • Anthiopé: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim ciasteczku znalazła wróżbę: ”Nocą, kiedy Luminus będzie pełny, pojawi się ktoś, kto odmieni twoje życie.” Dosiadła się przy szynkwasie do Victoire i Vlady, rozmawiając przez większość wieczoru o sprawach prywatnych, z przerwą na gwiezdną wróżbę od Almy, z czego wyniosła przepowiednię tańca w różnych układach, o różnej dynamice, a jeśli przyjdzie jej spotkać demona - nie powinna ścinać mu głowy. Na sam koniec imprezy zdecydowała się poprowadzić koleżanki na lanie wosku przez dziurkę od klucza, a swoją wróżbę, bez interpretacji, schowała do kieszeni.
  • Talila: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego koguta - Myroslava. W pierwszym ciastku przegryzłą wróżbę na pół, w drugim znajdując mało optymistyczną przepowiednię: ”Czeka cię podróż, która zakończy się chorobą i ciężko będzie ci ją wyplewić”. Zostawiając koguta pod opieką Nigela Lokwarda, poprosiła Virelana o wróżbę w kwestii swojego życia miłosnego i wydeptała ją sobie na bosaka w misce winogron, nie zauważając nawet, że tymczasowy opiekun Myroslava zbiegł z karczmy razem z nim. Wygrażając za złodziejem drobiu, opuściła zabawę.
  • Drisella: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach zaraz po swej siostrze Talili. Spróbowała ciasteczka, w którym znalazła przepowiednię: “Wieczorową porą ogrzeje Cię dech Haressdrena.” Podczas rozmowy przy szynkwasie, bacznie obserwowała Nigela jako potencjalnego absztyfikanta siostry, kawaler stracił jednak wszelkie szanse na przychylność możliwej przyszłej szwagierki, gdy zbiegł z kogutem Talili. Pozostawiona przez krewną goniącą złodzieja, udała się po wróżbę do Virelana z zamiarem dowiedzenia się, czy uda jej się kiedyś przełamać rutynę. Usatysfakcjonowana przepowiednią, opuściła karczmę.
  • Vlada: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Victoire Malfette. W swoim ciasteczku znalazła przepowiednię: „Pamiętaj: aby odnaleźć skarb, musisz najpierw odnaleźć siebie.”, a wieczór spędziła na, dość zdawkowych ze swojej strony, rozmowach w szerokim towarzystwie. Wraz z Victoire i Anthiopé skorzystała z wróżb u Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby nie iść w kierunku chaosu, lecz skupić się na przyszłości. Na zakończenie wieczoru, udała się z towarzyszkami, by polać wosk przez klucz, lecz własnej wróżby nie zinterpretowała przed wyjściem z karczmy.
  • Virelan: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbity. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Podróż tysiąca mil… zawsze zaczyna się od jednego kroku.”. Wywróżył Bigosowi pyszne jedzonko, Talili Drosérze, poprzez Wróżbę Winnej Stopy, kawalera, Driselldzie Drosérze, za pomocą kart, przełamanie rutyny, a Canirze wytłumaczył znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zobaczył małe skrzaty, które rozbiegły się po sali i podkradały sakiewki gościom. Nawiązał przyjaźń z Bigosem, spełniając jego wróżbę i serwując mu kolację. W wosku ujrzał różnorodne kształty, które nie dały jednoznacznej przepowiedni.
  • Alma: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli asystentki męża, Salvady Massariego. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Nadchodzą dni pełne tajemnic. Na przykład, kto ukradł Twoje skarpetki?”. Ukochany wywróżył jej trzykrotną śmierć tej nocy. Raz na stojąco, raz na leżąco i raz, nie dotykając stopami ziemi. Przepowiedziała z gwiazd Anthiopé Duivel, że odbędzie taniec w trzech różnych układach o różnej dynamice i by, gdy spotka demona, nie ścinała mu głowy.
  • Salvada: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach jako wróżbita z asystentką w osobie własnej żony. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Czeka cię wielki sukces! Albo przynajmniej wyjdziesz z domu, zanim zapomnisz, co chciałeś zrobić.”. Wywróżył Jibrill Malheiros, że niedługo pojawi się ktoś, komu nie powinna ufać, Victoire Malfette, żeby uważała na pochopne decyzje, zapowiedział czekające ją podróże i olśnienie, Vladzie Vasilijev, żeby nie szła w kierunku chaosu, lecz skupiła się na przyszłości. Odbył również dyskusję z Mirai Feresse odnośnie przepowiadania przyszłości.
  • Victoire: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vlady Vasilijev, którą zaprosiła na to wydarzenie. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Podniesiesz ten miecz, a za nim stanie armia, której moc jest nie do pokonania”. Choć alkohol mocno i szybko uderzył jej do głowy, mogła liczyć na czujną opiekę przyjaciółki. Kokieteryjnie zaczepiała upijającego się Raudebjorna. Skorzystała również z wróżb Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby uważała na pochopne decyzje, o czekających ją podróżach i nadchodzącym olśnieniu, a w wosku, przelanym przez dziurkę od klucza na sam koniec imprezy, dojrzała kopulujące ryby.
  • Andres: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki Fridy Langer, którą przeniósł przez próg na rękach. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Nie bierz szyszki od Efla, problemy żołądkowe zepsują Ci dzień.”. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zamiast oczu ukochanej, zobaczył duże, złote guziki. W wosku ujrzał osobę trzymającą dziecko. Callisto Wolveridge przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
  • Canira: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Callisto Wolveridge, która wyczytała jej z wosku kształt ponuraka. Virelan Nixsagas wytłumaczył jej znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle, które ona zobaczyła w swej poprzedniej wróżbie. One przepowiedziały jej zmianę, trudny okres, wyzwanie oraz chaos. Wypiła grzane wino w towarzystwie Euzebiusza, przy rozmowach o wróżbach i przyszłości po GMO. Znalazła się wśród gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn. Wieczór zakończyła z ukochaną w pokoju w karczmie.
  • Honker: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Obserwował ludzi, zwłaszcza przystojnych mężczyzn, ale nie odważył się sięgnąć po żadną z wróżb, czekając aż przyjdą doń same.
  • Jaga: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach nieco spóźniona, ze swoim hałaśliwym wózeczkiem i stadkiem czarnych kotów. Powróżyła z dłoni Violecie, a następnie – zmęczona popijaną siwuchą – przysnęła na moment. Obudziwszy się, postanowiła opuścić przybytek w towarzystwie swojej kociej zgrai.
  • Savra: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Jej znaleziona w ciastku przepowiednia mówiła: „Wyjdź na parkiet i rozgrzej kości! Spotkasz tam pląsające przeznaczenie!”, kobieta uznała jednak, że między stołami było dziś zbyt mało miejsca na pląsy u Euzebiusza. Po zakupie i zabraniu dwóch butelek malinówki, wraz z Feriną Durac, postanowiła zmienić na ten wieczór miejsce świętowania i wspólnie opuściły karczmę.
  • Frida: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnera, Andresa Vettera, który na wejściu przeniósł ją przez karczemny próg. W swoim ciastku znalazła proroczą dość wróżbę: „Twój los jest jak zaklęcie – pełen niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji.” Poczęstowała Andresa nalewką od Xianzhi i wspólnie z nim przelała wosk przez dziurkę od klucza. Próbowała nakarmić smoka Harolda malinowymi cukierkami, lecz ten nie skusił się na łakocie. Callisto Wolveridge z bierek przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni, zaś dla samej Fridy miała przepowiednię zmian – końca starego i początku nowego. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny Andresa medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
  • Helen: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbitki. Wzniosła głośny toast za wróżby, spełnienie marzeń wszystkich zebranych oraz za karczmarzy. Podczas wróżenia z kart zaoferowała bardzo szczegółowe przepowiednie dla Vilde, Mariselle O'brien, Vranotha Ebelinga oraz Jibrill Malheiros. Po ostatniej osobie chętnej poznać swój los, zebrała swoje rzeczy i opuściła karczmę, samej tej nocy nie racząc się ani krasnoludzką nalewką, ani ciastkiem z wróżbą, ani przelaniem wosku przez dziurkę od klucza.
  • Nigel: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach z ranną ręką na temblaku. Nie skusił się ani na jakąkolwiek wróżbę, ani na krasnoludzką nalewkę od Xianzhi, za to od razu zajął się czarowaniem sióstr Drosér, którym opowiedział historię bucika, będącego w jego posiadaniu, a "szukającego" właścicielki. Korzystając z chwili nieuwagi Talili, gdy wręczyła mu pod opiekę śpiącego koguta Myroslava, uciekł z karczmy ze zdobycznym drobiem niczym lis z kurnika.
  • Mirai: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Nie skusiła się na żadną z wróżb tego wieczora, traktując je jako "ludowe praktyki", a nie sposób wieszczenia. Choć nie zgadzała się z tym, by los dało się w jakikolwiek sposób wywróżyć, nie próbowała usilnie psuć innym gościom zabawy. Dzieliła się za to hojnie swoimi teologicznymi i filozoficznymi spostrzeżeniami, próbując przemówić do chwiejącego się na rozstaju wyborów Krompira, a także przedstawić swoje postrzeganie guseł Salvadzie. Wieczór zakończyła błogosławieństwem dla zebranych.
  • Ferina: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim opornym na próby przełamania ciastku znalazła wróżbę: „Do twarzy ci w zieleni orka, pamiętaj to, gdy jeden na Ciebie spogląda”, uznając ją za bzdurną. Nie skusiła się na krasnoludzką nalewkę proponowaną przez Xianzhi. Nie dała się porwać również innym wróżbom, za to po zakupie butelek malinówki ruszyła wraz z Savrą Renard do wyjścia.
  • Vilde: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Udała się po wróżbę z kart do Helen, pytając o przyszłość oraz o to, co karty powiedzą na temat jej potencjalnego zamążpójścia. Została przestrzeżona przed możliwą zdradą kogoś w pozycji władzy nad nią, przed niebezpieczeństwem i nieprzecenianiem własnych możliwości. Dowiedziała się również, że prawdopodobnie niebawem spotka kogoś, kto całkowicie zawładnie jej sercem. Opuściła na jakiś czas karczmę, a po powrocie skosztowała nalewki Xianzhi. Pod wpływem halucynacji zobaczyła karczemnego kota Bigosa jako postawnego Ruana. Wieczór zakończyła w pokoju na piętrze przybytku.
  • Callisto: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Caniry, występując tego wieczora w roli wróżbitki. Z woskowego kleksa wywróżyła ukochanej ponuraka. Fridzie i Andresowi z bierkowej wróżby zinterpretowała, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Wręczyła Andresowi swoje bierki, chcąc pozostać wierną tarotowi, z którego z kolei dla Fridy miała zapowiedź zmian. Znalazła się wśród pierwszych gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn, odbywających się zresztą przy jej stoliku. Przelała dla siebie wosk przez klucz, dostrzegając w nim głowę bajkowego wilka, a po toaście wzniesionym wraz z Canirą, obie udały się do pokoju na piętrze karczmy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, karczma Kufel i Kości
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 28-12-2025 19:47

Nim będziemy eksperymentować: Czarny pion

Najważniejsze wydarzenia:

  • Pierwszego dnia Sakhala, w Pierwszym Roku Ery Odbudowy, odbyło się zaplanowane spotkanie Bartholomewa Sefiresa z Dril'taerą Wolveridge.
  • Rozmówcy spotkali się w karczmie „Jadło u Safci”, znajdującej się w Zjednoczonym Amarth, w prowincji Dionest, w mieście Abamatu, przy Alei Złotego Feniksa.
  • W trakcie rozmowy Bartholomew zaproponował Dril’taerze współpracę z jej gildią „Górską Ferajną”.
  • Ze względu na nieznajomość szczegółów przedsięwzięcia Bartholomewa, Dril'taera odmówiła angażowania swojej gildii, by nie narażać reputacji organizacji. Natomiast, ze względu na rodzinne powinowactwo, postanowiła mu pomóc sama.
  • Bartholomew sprecyzował, jakich zasobów potrzebuje do nadchodzącej misji naukowej, wspominając o statku z odpowiednią załogą oraz wsparciem ochronnym.
  • Dril’taera, rozpoczynając współpracę, zaproponowała do misji Saurusa, kapitana statku. Natomiast do ochrony barona jako przyboczną poleciła najemniczkę Xirys. Ustalili też odpowiednią zapłatę, która jest tylko im znana.
  • Bartholomew z wdzięcznością przyjął oferowaną pomoc, kontakty oraz wiedzę Herszt.

Następstwa:

  • Rozpoczęcie współpracy indywidualnej Bartholomewa z Dril'taerą.
  • Poszerzenie znajomości Bartha o dwie osobistości: Saurusa i Xirys.
  • Umówienie spotkania Bartholomewa z Saurusem w Natei  i z Xirys w Amarth.
  • Zawarcie umowy. Dril’taera i Bartholomew uzgodnili warunki zapłaty za wsparcie — szczegóły znane są wyłącznie im obojgu.

Historie postaci:

  • Bartholomew: Bartholomew Sefires odbył planowane spotkanie z Dril’taerą Wolveridge w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. Celem spotkania było omówienie możliwości współpracy przy jego nadchodzącej misji naukowej. Sefires przedstawił zapotrzebowanie związane z przygotowaniem misji, obejmujące statek z kapitanem i załogą oraz wsparcie ochronne. Złożył Dril’taerze propozycję współpracy z jej organizacją, jednak ta odmówiła. Ostatecznie przyjął ofertę jej osobistego wsparcia. Uzyskał kontakty do dwóch wskazanych przez nią osób: kapitana statku Saurusa oraz Xirys w roli ochrony.
  • Dril`taera: Dril’taera Wolveridge odbyła planowane spotkanie z Bartholomewem Sefiresem w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. W trakcie rozmowy otrzymała od Bartholomewa propozycję współpracy jej organizacji przy przedsięwzięciu Sefiresa. Dril’taera odmówiła, deklarując, że nie zaangażuje swojej gildii w te plany. Zaproponowała jednak współpracę indywidualną w zamian za konkretne korzyści. W ramach ustaleń wskazała dwie osoby do udziału w planowanej misji naukowej Sefiresa: Saurusa - kapitana statku oraz Xirys jako przyboczną.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 28-12-2025 19:47

Nim nastanie świt

Najważniejsze wydarzenia:

  • Ines, Ithildin i Margaret Montanari spotkali się we włościach należących do Margaret, a przypadkowe przecięcie się ich dróg doprowadziło do zapoznania się tych trzech osobistości.
  • W trakcie spotkania Ithildin i Margaret, podsłuchani przez Ines, przedyskutowali zagrożenia związane z Abonennem, tajemniczym dziadkiem Ithildina.
  • Margaret wręczyła Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.

Następstwa:

  • Ines została rozpoznana przez Ithildina jako dawna założycielka Loży Czarownic, informację tę może posiadać również Margaret Montanari.
  • Wszyscy uczestnicy spotkania poznali informacje dotyczące Abonenna, tajemniczego dziadka Ithildina.
  • Rozpoczęto planowanie wyprawy mającej na celu zbadanie opuszczonej wieży pod Letzten.
  • Postanowiono przygotowania do konfrontacji magicznej, mające na celu zebranie potrzebnej wiedzy.

Historie postaci:

  • Ithildin: Ithildin uczestniczył w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczął planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązał nowe znajomości. Otrzymał w prezencie od Margaret naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
  • Ines: Ines uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie podsłuchała plany wyprawy w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości.
  • Margaret: Margaret uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczęła planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości. Podarowała Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Garielburg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 26-12-2025 17:41

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!







Genjutsu


Genjutsu Kai (Genjutsu Kai E)
Doprecyzowano nieco opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
► Pokaż Spoiler | Po
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako zaburzenie przepływu chakry czy jako przelanie cudzej chakry (posiadając odpowiedni atut). Na potrzeby mechaniki Genjutsu jest traktowana tylko jako Antygenjutsu rangi E.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.




Suiton


Harugakudan (Suiton E)
Rozbudowano o efekty z innych technik
► Pokaż Spoiler | Przed
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.


Mizu Moji (Suiton E)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Harugakudan (Suiton E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizu Moji | Water Characters水文字­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaSuiton D
Jutsu służące przede wszystkim do komunikacji. Poprzez zostawienie na powierzchni, nawet usytuowanej pionowo, dowolnej cieczy oraz przelanie na niej niewielkiej ilości chakry, ta przyjmuje kształt liter, prostych znaków lub piktogramów. Ciecz może przybrać żądany kształt od razu, po pewnym czasie lub spełnieniu warunku - nie mogą być one zbyt skomplikowane. Tak jak uznanie, że tekst winien pojawić się po odsunięciu firanki jest w porządku, tak cokolwiek bardziej skonkretyzowanego nie jest czymś, co tak banalna technika zdołałaby przetworzyć. Ciecz usytuowana na pochyłej powierzchni nie spłynie sama z siebie aż do przekazania informacji. Ponadto czas istnienia takowej wiadomości również nie jest długi. Przyjmuje się, że istnieje wystarczająco długo, by można ją było na spokojnie przeczytać. Po tym czasie z powrotem zamienia się w zwykłą wodę podlegającą prawom fizyki. Długość pozostawionej wiadomości zależna jest od tego, ile wody zostało przeznaczone na technikę. Przyjmuje się, że szklanka wody starcza na jedno, średniej długości zdanie.
Niektórzy, dla lepszej widoczności tekstu, barwią ręcznie wodę na różne kolory przed użyciem techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie wodę do techniki można wytworzyć w ramach tej techniki. Pojawia się również możliwość zabarwienia tekstu własną chakrą na docelowy kolor. W przeciwnym razie należy dokonać tego innymi sposobami.
Posiadając rangę A w Suitonie można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do techniki można wykorzystać również inne ciecze, jak np. krew, olej, ropa - niekoniecznie zwykłą wodę.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.

Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.


Susuru Izumi (Suiton E)
Zmieniono nieco działanie techniki. Od teraz nawadnianie kogoś jest możliwe mając atut.
► Pokaż Spoiler | Przed
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.
► Pokaż Spoiler | Po
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Płacąc potrójny koszt na turę (minimum 9) ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.

Posiadając atut Dobra Kontrola i utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu.



Kasa (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kasa | Umbrella
KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m
Wymagania---
Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.

Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.


Kirigakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano pieczęci. Zmniejszono zasięgi względem klanu Yota. Zmieniono koszty. Dodano wpis o rozszerzaniu się mgły. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | Przed
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 100m
Wymagania---
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.

Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
► Pokaż Spoiler | Po
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Zając → Małpa → Zając → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 na turę)
Zasięg10m promienia
WymaganiaFūton D, atut Dobra Kontrola
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Centrum tej mgły jest sam użytkownik techniki. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.

Technika zwiększa swój promień o kolejne 10 metrów na turę wraz z utrzymywaniem ostatniej pieczęci. Wraz jednak z utrzymywaniem tej pieczęci i powiększaniem mgły - rośnie koszt utrzymania techniki. Przyjmuje się, że każde 10 metrów promienia kosztuje Standardowy D na turę (minimum 3) na turę, więc mgła o promieniu 20 metrów będzie kosztowała Podwójny D na turę (minimum 6), a o promieniu 50 metrów - Pięciokrotny D na turę (minimum 15).

Posiadając rangę B w Suitonie ostatnia pieczęć, zamiast pieczęci Barana, zostaje Pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy rozpocząć mgłę nie z sobą jako centrum, ale z jakimś obiektem oddalonym od nas maksymalnie o 20 metrów.


Mizugakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano wymagania. Poprawiono koszty.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.

Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Po
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody, Ninjutsu A lub Suika no Jutsu D
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.

Osoby, które wykorzystują Ninjutsu by opanować tę technikę, nie zamieniają swojego ciała w wodę, a traktują istniejący zbiornik jako wejście do niewielkich rozmiarów subwymiaru, którego naruszenie (np. uderzenie zbiornika) powoduje całkowitą dezaktywację techniki.

Osoby, które wykorzystują Suika no Jutsu do opanowania tej techniki są w stanie omijać obrażenia zgodnie z zasadami Suika no Jutsu.


Suiton: Mizu no Hashira (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Pies
KosztStandardowy za 5 metrów
Standardowy E za utrzymanie filaru od drugiej tury jego istnienia
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.

Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów oraz od drugiej tury jego koszt utrzymania to Standardowy D.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.


Suiton: Mizu Shuriken (Suiton D)
Dodano pieczęci. Poprawiono koszty. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣­­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Wąż → Pies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S źródło wody nie jest dłużej wymagane do użycia tej techniki.


Tenkyū (Suiton D)
Zmieniono nieco działanie techniki. Część dotychczasowych efektów przeniesiono do nowej techniki Kami no Tenkyū (Suiton A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy za senbon, minimum 3 za jeden
ZasięgStworzenie w zasięgu 15m od użytkownika
Wymagania---
Poprzez niewielki nakład chakry, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę w swoim otoczeniu tworząc z niej długie, podłużne igły. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Najbardziej rozpowszechnioną formą, zwłaszcza wśród początkujących ninja, jest uformowanie chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonów w stronę przeciwnika. Bardziej wprawieni w sztukę władania wodą są w stanie wykorzystać również wodę znajdującą się w pobliżu bądź obrócić nadmierną wilgotność powietrza na swoją korzyść. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Nie jest możliwe stworzenie igieł w zamkniętych obiektach bądź innych organizmach.

Posiadając rangę C w Suitonie możliwe staje się użycie do wykonania techniki wody znajdującej się w otoczeniu. Nie jest problemem zamienienie deszczu w faktyczną broń, czy wystrzelenie igieł od strony pobliskiej kałuży.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki bez użycia pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki tak, jakby osoba posiadała dziedzinę rozwiniętą o poziom wyżej. Pozwala to chociażby wykorzystać do stworzenia igieł wody w otoczeniu już na randze D. Po osiągnięciu rangi S dziedziny, zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy (minimum 3) za senbon
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika, w ramach której, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę przy pomocy chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonu w stronę przeciwnika. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Tracą również swoje "ostre" właściwości po przekroczeniu zasięgu techniki.

Posiadając rangę C w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie i utrzymując ostatnią pieczęć jesteśmy w stanie nieustannie przelewać chakrę i nieustannie "pluć" pociskami we wroga.



Fukai kirikomi (Suiton C)
Podniesiono rangę. Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Zmieniono nieco opis działania techniki. Zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fukai kirikomi | Deep cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie Baran → Pies → Szczur → Pieczęć Konfrontacji .
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które przy zamachnięciu pozostawia za sobą wodną smugę. Ostrze zazwyczaj służy do przecięcia jakiegoś materiału dzięki ciągłemu krążeniu wody w ostrzu, choć można go używać do walki w zwarciu. Można korzystać z niej jako broni białej, choć nie jest nią możliwe blokowanie przedmiotów. Technika służy do cięć.


Koszt standardowy za turę C - Możliwe jest przecięcie nawet grubego sznura lub zrobienie głębokiej rany. Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy za turę B - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu umożliwia wyprowadzanie pchnięć lub przebicia punktowego, sprawne cięcie cięższych materiałów jak np. drewno, szkło. Wymaga: Suiton Ranga B.
Koszt standardowy za turę A - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu jest możliwe przebicie przez skały. Wymaga: Suiton Ranga A.
Koszt standardowy za turę S - Zostaje zwiększona siła techniki, dzięki czemu technika jest wystarczająco silna by przeciąć zwykłą stal. Wymaga: Suiton Ranga S.
Posiadając specjalizację w Suitonie Do wykonania techniki wystarczy pieczęć konfrontacji.
Posiadając Sennina Suitonu Techniki można używać z każdego palca, a nawet kilku jednocześnie. Co więcej, przy używaniu z kilku palców na raz, ostrze można złączyć w jedno większe mierzące czterdzieści centymetrów
► Pokaż Spoiler | Po
Fukai Kirikomi | Deep Cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które działa niczym piła wodna, pozwalając zadać spore obrażenie przez nieustanny ruch wody.

Posiadając rangę A w Suitonie długość ostrza wynosi 30cm.
Posiadając rangę S w Suitonie długość ostrza wynosi 40cm.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Posiadając Sennina Suitonu możemy "wystrzelić" ową piłę w formie dysku przypominającego frisbee, które wiruje z pełną efektywnością przez najbliższe 10 metrów. Po wyrzuceniu piły nową możemy utworzyć przez ponowne użycie techniki.

Suiryū no kanchi no jutsu (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zwiększono rangę techniki. Usunięto efekt Sennina. Dodano bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiryū no kanchi no jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęciePies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkowniczki jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkowniczkę kierunku i którego kierunek można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała kunoichi dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie gdyż użytkowniczka może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.

Strumyk powiększa się z szybkością 5 jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.

Posiadając Sennina Suitonu pozwala na wykorzystywanie naturalnych wodnych zbiorników do użyciu tej techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiryū no Kanchi no Jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Zając → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Ptak → Baran → Pies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkownika jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkownika kierunku, i który to można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała ninja dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie, gdyż użytkownik może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru - zarówno z pieczęcią, jak i bez. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.

Strumyk powiększa się z przeciętną szybkością jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.

Posiadając rangę S w Suitonie strumień jest w stanie osiągnąć swoją maksymalną długość w przeciągu 1 pełnej tury od użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.




Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S oraz A. Zmieniono nieco opis działania techniki. Dodano bonus od atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.

Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.


Suiton: Hatō (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki. Dodano bonus z atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w formie wodnej kuli. Jej wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 15 metrów. Kula posiada średnicę 20 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula posiada średnicę 30 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Kula posiada średnicę 40 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula posiada średnicę 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast formy pocisku, technikę można wykorzystać w formie strumienia wody wypuszczanego pod ciśnieniem. Rozmiary oraz zasięg techniki nie ulega zmianie, jedynie koszt staje się turowy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie używając pocisków, możemy po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z pieczęci utworzyć kolejne pociski, wysyłając we wroga ich całą serię, potencjalnie o różnej sile, za każdy z pocisków płacąc oddzielnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.


Suiton: Mizu Kamikiri (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono bonusy z rang. poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.

Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.

Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.


Suiton: Mizuame Nabara (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis. Bonus z rangi B zmieniony na bonus z Sennina. Dodano nowe bonusy z rang. Zwiększono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą (5) mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości. Ciecz ów nie przewodzi elektryczności.

Posiadając rangę B w Suitonie oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m. Ze względu na swoje właściwości, jest cięższa do zerwania niż inna, pokrewna technika - Suiton: Suiben.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą (6) mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys → Wół → Baran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaNinjutsu D
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości.

Posiadając rangę B w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg techniki rośnie do 25m.
Posiadając Sennina Suitonu oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.


Suiton: Seiryū (Suiton C)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon水遁・青龍
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny na turę
ZasięgNa broń
InneTechnika kosztuje 10PT
Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto wodnym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Seiryū, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Suitonu, broń zostaje zwyczajnie pokryta warstwą wody. To jak konkretnie to jednak działa jest zależne od ilości chakry z jaką wykonamy technikę.
  • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą wody. Nie jest to jednak nic niesamowite i co najwyżej, pozwala na lekkie zmoczenie przedmiotów czy czyichś ubrań wodą. Też jest w stanie przygasić drobne płomienie. Bardziej element kosmetyczny.
  • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, ilość wody wokół broni robi się większa i zaczyna wpadać w nurt, jaki to delikatnie zwiększa jej ostrość.
  • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni wodą jak w przypadku zwykłego Hienu zwiększając tym samym jej ostrość. Nurty wokół ostrza stają się silniejsze, przez co sama woda zdaje się dodatkowo przecinać jakiekolwiek przeszkody stoją na drodze naszej broni. Wymagania: Suiton B
  • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), ostrze lub cała broń otoczona jest silnymi wirami wodnymi jakie to tym razem zamiast lepiej ciąć, ścierają skórę przeciwnika potencjalnie powodując spore krwawienie. Zwiększa to też trochę objętość "ciosu" przez co nawet jak bezpośrednio nie trafimy ostrzem, dalej możemy wywołać poważne otarcia na skórze przeciwnika. Wymagania: Suiton A
  • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. W przeciwieństwie do poprzedniego etapu, nie ma tutaj wielkiej ilości wody. Jest ona cienką warstwą skupioną bezpośrednio wokół broni. Woda jednak krąży wokół broni takim silnym nurtem, że w momencie uderzenie przeciwnika osiągamy efekt podobny do niezwykle ostrej piły mechanicznej zdolnej nawet przeciąć wytrzymałe, stalowe przedmioty. Ostrze wydaje też z sobie irytujący pisk z racji na tempo nurtu. Wymagania: Suiton S
Posiadając Sennina Suitonu użytkownik wykonując zamach bronią jest w stanie posłać strumień wodny w formie podobnej do półksiężyca. Zasięg takiego strumienia wynosi 3 metry, a jego szerokość zależy od wielkości zamachu. Obrażenia zbliżone do tych, jakie to przeciwnik otrzymałby bezpośrednio od ciosu ostrzem. Aby w ten sposób wystrzelić strumień, należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu, zależnemu od rangi aktualnego pokrycia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszta spadają do kosztu Połowicznego dla danych rang.


Suiton: Suiben (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono zasięg. Zmieniono bonus z rangi S i dodano bonusy z rang A i B. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięgdo 10 metrów
Wymagania---
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Ptak → Wół → Szczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, atut Dobra Kontrola
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

Posiadając rangę B w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę A w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 25 metrów.


Suiton: Suigadan (Suiton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.

Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi S możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.

Posiadając Specjalizację Suitonu możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.


Kami no Tenkyū (Suiton A)
Dodana, nowa technika z efektami od Tenkyū (Suiton D)
► Pokaż Spoiler |
Kami no Tenkyū | Godly Heavenly Weeping神の天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Smok → Dzik → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy D (minimum 3) za senbon
ZasięgTworzenie senbonów: 15 metrów od postaci
Zasięg strzału: 15 metrów
WymaganiaŹródło wody, Znajomość Tenkyū
Technika ta pozwala użyć pobliskiego źródła wody (kałuży, deszczu, itp.) i uformować z niej wodne senbony pod sporym ciśnieniem. Tak stworzone igły są następnie wystrzelone w stronę, którą wybierze sobie użytkownik techniki. Senbony te przez swój pęd oraz ciśnienie posiadają właściwości kłujące, pozwalające im nawet pzrebić standardowe opancerzenie, choć działanie takie wytraca w znaczący stopniu ich siłę.

Posiadając rangę S w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone więc w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie zasięgi techniki rosną dwukrotnie - zarówno tworzenia senbonów, jak i wystrzału pocisków.





Jinton


Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Gurasuhoppā | Dust Element : Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztPodwójny za stworzenie, połowiczny na turę za podtrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C.

Ilość Podestów, jakie można utrzymywać jednocześnie, jest zależna od rangi Jinton.
CBAS
151015

Posiadając rangę B w Jinton Można za jednym użyciem techniki stworzyć więcej niż jeden podest.
Posiadając rangę A w Jinton Można pominąć dwie pieczęcie.
Posiadając rangę S w Jinton tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Jinton można pominąć pozostałe pieczęci, jednak czas kumulowania chakry trwa tyle co ich złożenie.
Posiadając Sennina Jintonu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.




Ninjutsu


Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Dodana, nowa technika z efektami od Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C), Kasa (Suiton D) oraz Kūchū Sanpo (Ninjutsu A). Osoby, które miały zwoje na wymienionych wyżej technikach, mają zwoje również do tej techniki w zamian za tamte.
► Pokaż Spoiler
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.


Konbi Henge (Ninjutsu C)
Usunięto. Efekt będzie dostępny jako biegłość do Henge.
► Pokaż Spoiler
Konbi Henge | Combination Transformationコンビ変化­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieOdwrócony Baran
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie i towarzysza
WymaganiaZnajomość Henge no Jutsu, klon lub towarzysz znający technikę
Rozbudowana wersja Henge no Jutsu. Pomimo problemów z utrzymaniem transformacji w przypadku doznanych ran, posiada inne funkcje. Przede wszystkim ów odmiana skupia się na współpracy dwóch osób celem przemiany w zupełnie inną istotę lub obiekt. Posiadając towarzysza, można wraz z nim przybrać postać zupełnie innej osoby, kamuflując się w ten sposób, bądź wykonać technikę z bytem większym od nas, transformując się w zupełnie inną, ogromną istotę.

Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.


Kūchū Sanpo (Ninjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu

Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.

Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.

Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.




Fūinjutsu


Raikō Kenka: Wakareru (Fūinjutsu B)
Usunięto. Doprecyzowano jak działa łamanie rzeczy z Raikō Kenki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up雷光剣化・別れる­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Baran → Zając → Małpa → Tygrys → Ptak → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Dotknięcie plakietki
KosztStandardowy od połączenia
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Prosta technika, która po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do plakietki niszczy jej połączenie ze zwojami. Po tym, należy technikę Kuchiyose: Raikō Kenka ponownie przygotować, gdyż taka plakietka nie posiada połączeń ze zwojami. Prawdziwą siłą tej techniki nie jest jednak jej użyteczność dla samego użytkownika, ale właśnie przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, który nagle straci możliwość korzystania z plakietek i ekwipunku, który w połączonych z nimi zwojami był zapieczętowany.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie)
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaTechnika czasoprzestrzenna minimum rangi A, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

Plakietka jest traktowana jako Fūinjutsu rangi B na potrzeby technik niszczących pieczęci. By zniszczyć połączenie potrzebne jest odprawienie rytuału Fūinjutsu rangi C.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.







May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:41

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 21-12-2025 13:47

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany ostatnich dni!








Regulamin Misji

► Pokaż Spoiler | przed
[*]Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych.
► Pokaż Spoiler | po
Podczas oczekiwania na sprawdzenie misji samodzielnej można rozpoczynać misje fabularne bądź fabuły z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu). Nie można jednak, podczas realizacji misji fabularnej/fabuły z nagrodami wrzucać misji samodzielnych. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*] Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami.
► Pokaż Spoiler | po
Dopóki ich samomisja nie zostanie zaakceptowana, nie mogą zacząć kolejnej. Nie można również rozpocząć misji fabularnych/fabuł z nagrodami od MG (jak np. opanowywanie Senjutsu od zwierząt paktu), kiedy czekają na sprawdzenie. Można jednak odbywać w tym czasie inne wątki fabularne. W trakcie czekania na sprawdzenie samomisji, można podjąć wątek prowadzony przez Mistrza Gry czy fabuły z innymi graczami, nie będące samomisjami. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu i wykonania takiej misji wolnym fabularnie klonem.
► Pokaż Spoiler | przed
[*]Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych technik klonowania takich jak np. Bunretsu no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Zwykłe klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak same z siebie, bez oryginału, nie mogą uczestniczyć. Istnieje możliwość ominięcia tej zasady przy wykorzystywaniu bardziej specyficznych zdolności takich jak np. Bunretsu no Jutsu.



Raiton


Denki no Te (Raiton C)
Edytowany opis, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę za kończynę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż.

Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu kosztem Podwójnym na turę wprawiamy broń dodatkowo w wibracje wysokiej częstotliwości zwiększając jej zdolności penetracyjne.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę wyładowań (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Raiton rozwinięty na odpowiedni poziom.
► Pokaż Spoiler | po
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny za jedną kończynę na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu, jednak użytkownik nie ma kontroli nad tym z jaką siłą te wyładowania przechodzą przez broń i te mogą je uszkodzić.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć dłonie (i tylko dłonie), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na całą, dowolną kończynę (w tym nogę). Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Posiadając Bushidō mamy kontrolę nad elektrycznością przewodzoną przez trzymany przez nas metalowy przedmiot, sprawiając, że wróg, który oberwie tak naładowanym przedmiotem otrzymuje obrażenia jakby w pełni oberwał tą techniką.

Denki Mukōka (Raiton B)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej KC)
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 7, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko innym jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana. Wymaga to od użytkownika ogromnej Kontroli Chakry jak i ponadprzeciętnej Wytrzymałości, by prąd został przekierowany przez nasze ciało w odpowiedni sposób zadając nam jedynie 1/5 obrażeń jakie byśmy otrzymali. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej.
Przyjmując wrogie jutsu opłacamy je w ciemno swoją własną chakrą nie jako je przejmując i tworząc wewnątrz siebie w pewnym sensie tunel, jakim prąd mknie dalej. Jesteśmy jednak w stanie zrobić tak z technikami takiej rangi, jaką sami posiadamy w Raitonie. Mając go rozwiniętego do poziomu B, nie poradzimy sobie z jutsu rangi S. Co za tym idzie, jeśli energia jest wzmocniona atutami Sennina bądź Specjalizacją, albo zawiera inne wzmocnienia jak na przykład Chakrę Natury, sami również musimy je posiadać by zapanować nad elektrycznością. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią. Niespełnienie któregoś z warunków skutkuje przyjęciem pełnych obrażeń na siebie.
Posiadając rangę S w Raiton mamy na tyle duże obycie z żywiołem, że jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować ile dodatkowej chakry musimy zużyć, by uporać się z techniką.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
► Pokaż Spoiler | Po
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Raiton, Transformacja Natury, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej Kontroli Chakry)
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennin Dotonu lub Raitonu, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana, a my całkowicie unikamy obrażeń. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią.


Raiton no Yoroi (Raiton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
[
Raiton no Yoroi | Lightning Release Armour 雷遁の鎧
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Po
Genso no Shōheki | Elemental Barrier元素の障壁
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Ninjutsu B
Energia otaczająca shinobi jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników, które są osłabiane nieustannie fluktuującą chakrą, zupełnie tak, jakby natrafiła ona na neutralną defensywę rangi B.

Posiadając Sennina Ninjutsu chakra, która emanuje z ciała użytkownika tej techniki uniemożliwia Dōjutsu przewidywanie działań użytkownika tego jutsu. Wciąż inne zdolności nie opierające się na technikach wzrokowych mogą jednak przewidzieć jego działania.



Katon


Suzaku (Katon B)
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Technika pokrywa naszą broń ogniem, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. Poza więc zwykłymi obrażeniami, broń zadaje też obrażenia porównywalne do wsadzenia trafionej części ciała w ognisko. Samo pokrycie broni przez ogień sprawia też, że nawet zablokowanie jej inną bronią może spowodować posypanie się "iskier" czy części płomieni w stronę wroga i jego poparzenie. Warto jednak mieć na uwadze, że pokrycie broni ogniem może ją rozgrzać i mieć swoje konsekwencje.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Katonie jesteśmy w stanie przy wyprowadzaniu ciosu doprowadzić do niewielkiej "eksplozji" ognia. Te buchnięcia płomieni są porównywalne siłą do technik rangi C i nie wychodzą więcej niż 30cm poza ostrze.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę ognia (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Katon rozwinięty na odpowiedni poziom.


Katon Chakura Mōdo (Katon S)
Usunięto. Efekt jest zawarty w Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.

Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.



Style walki


Nagurujutsu (Bukijutsu)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje niemożliwością przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7
► Pokaż Spoiler | po
Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości. Użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia. Użytkownik potrafi również dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.

Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie jeszcze bardziej wyodrębnić dwie ścieżki tego stylu walki. Możemy zadawać bardziej finezyjne i szybkie ciosy za pomocą jednej ręki sprawiające że przeciwnik ma trudności z rozpoznaniem naszego ataku - co skutkuje, że próba przewidzenia stylu przez Dōjutsu czy inne zdolności jest trudniejsza i styl ten jest przez tego typu umiejętności traktowany jakby miał rangę wyżej niż wykupiony, nawet powyżej S. Możemy jednak zamiast tego zadawać wolniejsze ale potężne dwuręczne uderzenia które gwarantują złamanie kości przy czystym uderzeniu w kogoś kogo Wytrzymałość jest niższa od 7.


Ten no Kōun (Bukijutsu)
Zmieniono bonus z rangi S + Refleks 8
► Pokaż Spoiler | przed
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
► Pokaż Spoiler | po
Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
Posiadając Ten no kōun na randze A możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu bez korzystania z odpowiednich Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.



Atuty


Sensor
Wyklarowano działanie sensora względem "widzenia" źródeł chakry
► Pokaż Spoiler
Zdolności sensoryczne
Atut Sensora i zdolności nadające podobny rodzaj umiejętności nie zapewniają użytkownikom możliwości "widzenia chakry", to jest zarezerwowane dla odpowiednich Dōjutsu. Osoby korzystające z tego typu umiejętności po prostu czują energię, podobnie jak czujemy ciepło ogniska na skórze. Jest to porównanie, sama chakra nie parzy oczywiście sensora, jednak to jak sensor ją czuje jest po prostu analogicznym uczuciem.



Fūinjutsu


Nunoshibari no Jutsu (Fūinjutsu B)
Poprawiono koszt na efekcie Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to koszt Standardowy B.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.
► Pokaż Spoiler | po
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału, Ninjutsu B
Wytrzymałość Pieczęci7
Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o Sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć gdy cel zostanie unieruchomiony. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź Siła postaci na poziomie 9 lub wyższym, a nałożenie dodatkowej pieczęci to jednorazowy koszt Standardowy S.
Posiadając Sennina Origami no Jutsu użytkownicy papieru zamiast wykorzystywać płótno, mogą obkleić swój cel swoim papierem by wykonać tę technikę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie płótna (siła minimum 8, technika minimum B)
  • W przypadku użycia dodatkowej pieczęci siła wymagana by wyrwać się z pieczęci wynosi 9 lub należy w tym celu użyć techniki minimum rangi A.



Tatari


Chakra
Dodano wpis dotyczący maksymalnych zasobów chakry
► Pokaż Spoiler
Jednakże maksymalne zasoby chakry użytkownika Ikiryō no Tatari na potrzeby różnych technik czy zdolności, liczone są wciąż jako suma chakry zerodowanej i normalnej.



Genjutsu


Konoha-Ryū Yanagi (Genjutsu D)
Dodano wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
Wymagania---
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
WymaganiaBroń w rękach
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+

Magen: Jubaku Satsu (Genjutsu B)
Dodano Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym. Efekt iluzji utrzymuje się za użytkownikiem, przez co nawet próba uniknięcia tego drzewa, wyteleportowanie się poza jego zasięg sprawi, że nowe drzewo wciąż będzie za użytkownikiem i będzie go unieruchamiało.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu możliwe jest zadecydowanie, że przeciwnik po odsunięciu się, wyteleportowaniu z zasięgu drzewa nie będzie widział nowego drzewa za sobą.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+



Pełne Specki


Genjutsu
Dodano wpis odnoszący się do technik nie wymagających składania pieczęci
► Pokaż Spoiler
W przypadku iluzji, gdzie ofiara nie musi widzieć pieczęci lub sama technika nie wymaga ich składania - koszt takiej iluzji spada o połowę.



Klony


Dodano wpis dotyczący tego czy klon powinien zawierać w sobie przemiany dokonane przed rzuceniem techniki klonowania. Wpis widoczny jest w regulaminie WT.
► Pokaż Spoiler
4. Tworzone klony kopiują wygląd postaci możliwie idealnie. Oznacza to, że jeśli nasz wygląd ulegnie zmianie i np. przy pomocy unikatu czy zdolności Kekkei Genkai wytworzymy sobie skrzydła - klon takowe też będzie posiadał. Nie będzie jednak mógł z nich korzystać, jeżeli bazowo nie posiada takich zdolności. A więc by korzystać ze skrzydeł utworzonych unikatem - klon musi posiadać ten unikat. By korzystać z skrzydeł utworzonych przez np. Ikiryō no Tatari czy Senninkę - klon musi posiadać możliwość korzystania z tych dziedzin. W przeciwnym razie takie skrzydła czy inne modyfikacje wyglądu - będą tylko modyfikacją wyglądu bez jakiegokolwiek zastosowania.



Fūton


Fūton: Hane no Mai (Fūton B)
Zmieniono wymogi do kontroli lotu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż → Zając → Dzik → Pies
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Fūtonu
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Refleks na poziomie 10 lub rangę A w Ninjutsu użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad swoim ciałem w trakcie lotu, przez co lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym. Koszt techniki jest wówczas jednak Podwójny na turę.


Fūton: Shinkūjin
Usunięto. Brak uzasadnienia dla istnienia takiego efektu na broni w ramach ninpo.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez znacznie wytrzymalsze materiały niż zazwyczaj. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Fūtonie można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Posiadając Bushidō można technikę wykupić za 10 PT. Wówczas staje się ona skalowalna i można przelewać dowolną ilość chakry na turę zwiększając lub osłabiając siłę Uwolnienia Wiatru (standardowy danej rangi na turę). By jednak móc użyć jej na sile A lub S należy mieć Fūton rozwinięty na odpowiedni poziom.


Ikinonagai Yoroi (Fūton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.

Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).

Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
► Pokaż Spoiler | Po
Yaiba no Yoroi | Blade Armor刃の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Fūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Fūton C, Kontrola Chakry 8
Chakra Uwolnienia Wiatru wirująca dookoła ciała użytkownika przyjmuje kształt powietrznych ostrzy, przez co zadawane przez użytkownika ciosy i kopnięcia dodatkowo zadają obrażenia kłute lub cięte.

Posiadając Taiton: Haretsu Hibana przy wyprowadzanych przez nas ciosach, zamiast obrażeń kłutych bądź ciętych możemy gwałtownie "rozkompresować" powietrze, przez co ofiara ma wrażenie, że coś jej "wybucha" przy każdym ciosie, zamiast po prostu tnie.
Posiadając Sennina Fūtonu jesteśmy w stanie po wyprowadzeniu naszych ataków fizycznych wysłać powietrzne ostrze w formie pocisku na zasięg 10 metrów. Każdy taki pocisk kosztuje nas dodatkowo koszt Połowiczny C.



Doton


Iwakageiseki (Doton C)
Poprawiono koszt w bonusie z rangi B.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Podwójny C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.


Chikei Henka no Jutsu (Doton A)
Zmieniono delikatnie opis działania techniki. Poprawiono efekt specki by był bardziej logiczny względem pozostałych zwojów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę na zwój. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu maksymalna średnica terenu jaką można przekształcić wzrasta do 2km.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikei Henka no Jutsu | Alternig Terrain Technique地形変化の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Szczur → Dzik → Wąż → Wół → Pies → Ptak → Małpa → Ptak → Wąż → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Ptak → Smok → Pies → Dzik → Koń → Ptak → Zając → Szczur → Małpa → Wąż → Dzik → Wąż → Ptak → Małpa → Koń → Małpa → Szczur
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaMapa terenu który chcemy zmodyfikować lub dobra jego znajomość, kontrola chakry 8, minimum 8000 chakry
Technika wykorzystująca i wymagająca znajomości topografii terenu. Użytkownik używa do tego zwoju, im większy, tym większy teren jest w stanie zmodyfikować. Mając przed sobą taki zwój sporządza na nim topograficzną mapę terenu, którego topografię chce zmienić. Po rozrysowaniu takiej mapy oraz wyobrażeniu sobie dokładnych, oczekiwanych efektów użytkownik przelewa chakrę przez zwój do ziemi. Proces przekształcania terenu jest dość powolny, w zależności od tego jak duży on jest, co ostatecznie podlega pod decyzję MG. Jednak szacunkowo przyjmuje się, że przekształcenie obszaru o wielkości kilku dzielnic zajmuje nawet cały dzień. Przy pomocy tej techniki można tworzyć pagórki, zapadliska, wąwozy czy też całkowicie wyrównywać teren pod - przykładowo - wielki plac budowy. Możliwości techniki są duże, choć tworzenie gór za jej pomocą jest niemożliwe, tak jak niemożliwe jest modyfikowanie zamieszkiwanego aktualnie terenu. Nie można zatem użyć tej techniki do masowego niszczenia zabudowy wioski lub miasta. Im większy zasięg terenu jest modyfikowany przez użytkownika i im więcej czasu to zajmuje, tym bardziej staje się on wyczuwalny przez innych, nawet tych nieposiadających zmysłu sensorycznego.
Rozmiar zwojuKosztZasięg modyfikowanego terenu
Mały zwójStandardowy AObszar o średnicy 100m
Średni zwójStandardowy SObszar o średnicy 250m
Duży zwójDwukrotny SObszar o średnicy 500m
Wielki zwójCzterokrotny SObszar o średnicy 1km
Posiadając Specjalizację Dotonu średnica modyfikowanego terenu jest dwukrotnie większa.


Doton: Arijigoku no Jutsu (Doton A)
Usunięto bonus z rangi S. Zmieniono efekt Specki i dodano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem trzech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem czterech pieczęci. Łączy się z bonusem z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique土遁・蟻地獄の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Dzik → Małpa → Zając → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 15 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża, tworzymy przed użytkownikiem wir. Jednak nie wodny, a ziemny. Wciąga on wszystko i wszystkich na swoim obszarze, a poruszające się, zgniatające wzajemnie kawałki ziemi są w stanie zmiażdżyć i połamać kości, drzewa czy skały. Technikę można utrzymywać tak długo, jak użytkownik trzyma dłonie na ziemi. Ze względu na nieustanny ruch gruntu i kamieni niemożliwa jest ucieczka z tej techniki poprzez techniki przemieszczania się w ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu możemy utworzyć ten wir w odległości do 10 metrów od miejsca przyłożenia przez nas dłoni do podłoża.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica obszaru wynosi 25 metrów.


Doton: Dosekiryū (Doton A)
dodano wymagania. Zmieniono delikatnie opis i dodano nowy bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 50m
WymaganiaKontakt z podłożem
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i kamieni i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
Posiadając rangę D w Suitonie do tworzenia smoka można wykorzystać również i błoto, także i do bonusu z Sennina. Wtedy możemy zdecydować, że np. zamiast kamiennych pocisków wysyłane są błotne.


Doton: Kyūshū-chi (Doton A)
Usunięto. Technika ma mało związku z Dotonem i trafiłaby do samurajów, gdzie analogiczna technika już istnieje. Dodatkowo technika nie była dobrze zbalansowana a próby jej zbalansowania sprawiłyby, że z pierwotnego zamysłu niewiele by zostało.
► Pokaż Spoiler
Doton: Kyūshū-chi | Earth Release: Absorbing ground土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika absorpcji chakry
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Szczur → Wół → Szczur
KosztStandardowy za turę
Zasięg20m średnicy
WymaganiaAtut absorpcji chakry
Technika, dzięki której nakładamy na ziemię bądź jej pochodne (jak np. błoto) właściwości absorbujących chakrę. Każdemu (z wyłączeniem użytkownika i osób, które wyłączy spod działania techniki), kto znajdzie się w kontakcie z ów ziemią zostaje pobierana chakra. Absorpcja działa dokładnie w taki sam sposób jak opisano w atucie. Jeśli kontakt trwał krócej niż turę ilość utraconej chakry określa MG. Aby użytkownik mógł pobierać chakrę dla siebie musi być w kontakcie z ziemią - inaczej chakra przepada. Można zwiększyć obszar techniki płacąc koszt wielokrotny.

Ponadto powodujemy u przeciwnika problemy z kumulowaniem chakry, przez co kiedy ktoś próbuje użyć chakry będąc na obszarze działania tej techniki, to czynność ta jest nieco dłuższa niż normalnie (ocenia MG) i jest ona wysysana w pierwszej kolejności, przez co technika jest odpowiednio słabsza (ocenia MG).

Posiadając Sennina w Doton można technikę połączyć również z innymi jutsu Dotonu. O ile druga technika Dotonu zaczyna się w zasięgu tej techniki, dopłacając koszt Standardowy A można również jej nadać właściwości absorpcji chakry na całym jej zasięgu, nawet gdy druga technika częściowo wychodzi poza zasięg Doton: Kyūshū-chi. Dalej użytkownik techniki nie może zaabsorbować od innych osób więcej niż 5% maksymalnej jego chakry na turę. Absorpcja chakry na tak nałożonych technikach jest przerywana w momencie, kiedy to użytkownik anuluje Doton: Kyūshū-chi lub technika znajdzie się kompletnie poza zasięgiem Doton: Kyūshū-chi.
Posiadając Specjalizację w Doton Wartość pobieranej chakry nie może przekroczyć 10% chakry użytkownika.


Doton: Sekka (Doton A)
Zmieniono wymagania. Zmieniono nieco opis techniki. Dodano ilość pieczęci w koncentracji i dodano brak możliwości zmniejszania ich ilości. Dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaDoton: Kajūgan no Jutsu, Sennin Dotonu, cel musi posiadać zwiększoną masę co najmniej czterokrotnie
Technika Dotonu pozwalająca zamienić przeciwnika w kamień, po tym jak jego masa została odpowiednio zwiększona. Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, ta próbuje spetryfikować przeciwnika, zamieniając go w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Wytrzymałość o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces zamiany w kamień trwa szybciej, z kolei gdy Wytrzymałość jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie zmienia się w kamień, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Wytrzymałością celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Wytrzymałość jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo zamiany w kamień, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całego przeciwnika, można zamienić tylko jego ciało, zostawiając tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Sekka | Earth Release: Petrification土遁・石化­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci - czas ten nie może być redukowany przez jakiekolwiek atuty
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Dotonu
Technika Dotonu pozwalająca "zamienić przeciwnika w kamień". Nie jest to jednak natychmiastowy proces i wymaga on utrzymania kontaktu fizycznego z przeciwnikiem. Po spełnieniu tego wymogu oraz skoncentrowania chakry, jutsu to pokrywa przeciwnika wytrzymałą warstwą skały, próbując go zamienić w posąg.

By przeciwnik został zamieniony w posąg, musi on posiadać Siłę o 3 poziomy mniejszą od Kontroli Chakry użytkownika tej techniki. Im większa jest ta różnica tym proces pokrywania kamieniem, trwa szybciej, z kolei gdy Siła jest bliższa Kontroli Chakry użytkownika techniki - przeciwnik nie ma dość siły przeciwstawiać się tej ziemnej warstwie, jednak odczuwa problemy z poruszaniem się, podobnie jakby cierpiał na zakwasy lub był po bardzo intensywnym treningu. Efekt tym słabszy im mniejsza różnica między Siłą celu, a Kontrolą Chakry ofiary i zanika on, gdy obie te statystyki są sobie równe lub Siła jest większa od Kontroli Chakry.

Jeśli proces zamiany w kamień trwa dłużej niż turę koszt jest wówczas turowy.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie można kontrolować tempo pokrywania wroga kamieniem, a także zatrzymać go w odpowiednim momencie, pozwalając np. zamiast zamieniać całe jego ciało, zostawić tylko głowę do przesłuchania lub zamieniając w kamień jego dłonie, by uniemożliwić składanie pieczęci.


Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka (Doton A)
Poprawiono bonus ze Specki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
WymaganiaZnajomość Doton: Kaido Shōkutsu
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest porównywalna do techniki rangi S, a nie A.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakusareta-sha no Tsuchi no Haka | Earth Tomb of the Hidden隠された者の土の墓­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg15 metrów od postaci
Wymagania---
Technika Dotonu, która po przyłożeniu dłoni do ziemi powoduje jej mocne zbicie i zarazem zmiażdżenie kogokolwiek, kto mógłby się tam ukryć. Technika działa w promieniu 15 metrów od miejsca przyłożenia dłoni do podłoża, ściskając odpowiednio do swojej rangi. Może to powodować zmiażdżenia, uszkodzenia sprzętu, ale także i uniemożliwiać poruszanie się pod ziemią.

Po użyciu techniki można ją utrzymywać. Wówczas tak złapana osoba jest powoli coraz mocniej miażdżona i nadal unieruchamiana, co może powodować bardziej rozległe obrażenia, nawet jak początkowo mogłaby te obrażenia przeżyć. Odnosi ona wrażenie, jakby ziemia coraz bardziej wokół niej się zaciskała. Jednocześnie, by utrzymywać technikę, osoba ją używająca musi nieustannie mieć kontakt z ziemią (bazowo rękoma, nogą w przypadku Sennina). Może się jednak przemieszczać i utrzymywać, jeśli ten kontakt zostanie zachowany, ale miejsce miażdżone nie ulegnie wtedy zmianie.

Technika ta niejako "nadpisuje" Doton: Kaido Shōkutsu, więc osoba uwięziona nie może wykorzystać tej techniki, by się wyrzucić z unieruchomienia.

Posiadając Doton na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów
Posiadając Sennina Dotonu zamiast przykładać dłonie do podłoża wystarczy uderzyć w podłoże nogą.
Posiadając Specjalizację w Doton siła miażdżąca jest większa.


Mogura Tataki no Jutsu (Doton A)
Usunięto. Technika zbyt podobna do innych tego typu technik i nie wnosiła przy tym nic nowego czego nie dałoby się zrobić pozostałymi technikami.
► Pokaż Spoiler
Mogura Tataki no Jutsu | Whac-A-Mole Technique土竜叩きの術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż → Koń → Zając → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika błyskawicznego przemieszczania się pod ziemią. Ma jedno, proste zadanie. Znikamy pod ziemią w jednym miejscu i szybko wychodzimy w drugim. I to wszystko. Zaletą tej techniki jest to, że po złożeniu pieczęci, tak długo jak nie wykonujemy innych technik, możemy "skakać" pod ziemią płacąc koszt standardowy.

Posiadając rangę S w Doton zasięg techniki wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Doton podczas przemieszczania się pod ziemią można zostawić jedną rzecz pod ziemią na "skok".


Nentsuchi Otoshi (Doton A)
Dodano wymagania. Dodano efekt Specki. Dodano bonus z rangi S Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia
KosztStandardowy
Zasięg30m
Wymagania---
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.
► Pokaż Spoiler | Po
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop粘土落とし
KlasyfikacjaDoton, Tranformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Królik → Koń → Szczur → Świnia → Pies → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu B, Suiton B
Użytkownik tworzy sporej wielkości portal nad swoim celem o średnicy ok 10m. Po chwili zaczyna się wydobywać i wyciekać z niego gęste błoto. Jest go wystarczająco dużo by zalać nim całego Bijū. Dzięki swojej konsystencji proces jest dość powolny i zajmuje całą turę, lecz jeśli trafi przeciwnika, ten grzęźnie w nim. Błoto mocno ogranicza ruchy i unieruchamia cel. By wyrwać się z tej techniki potrzeba bardzo dużo (8) Siły.

Posiadając Specjalizację w Dotonie średnica portalu wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki wzrasta do 50 metrów.


Daichi o Kudaku (Doton S)
Zmieniono wymagania. Zmieniono efekt Specki na efekt Sennina. Zmieniono nieco opisy techniki i bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Dotonu
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko (Szybkość 8) zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o Wytrzymałości 6.Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o trochę powyżej przeciętnej wytrzymałości. Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył oraz siła nacisku wzrasta.


Doton: Gundan (Doton S)
Usunięto. Jest już technika od tworzenia golemów, którą można osiągnąć dokładnie to samo.
► Pokaż Spoiler
Doton: Gundan | Earth Release: Legion土遁・軍団
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Wąż → Pies → Małpa → Tygrys → Baran → Ptak → Baran → Koń → Zając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół → Koń → Dzik → Koń → Wół → Małpa → Wół → Zając → Małpa → Ptak
KosztPięciokrotny od oddziału za stworzenie
Standardowy na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Zasięg50m
WymaganiaZnajomość Ishi no Kami no Abatā
Po złożeniu pieczęci tworzymy oddział 20 dotonowych golemów wielkości człowieka, jakimi możemy dowolnie dyrygować, w odległości do 50m od nas. Żołnierze są dość wytrzymałe, szybkie oraz silne. Dla ułatwienia przyjmuje się, że mają statystyki na poziomie 7. Każdy z nich ma wyrzeźbione zbroje oraz hełmy by imitować ludzi. Wyposażeni są w bronie, o czym decydujemy tworząc nasze wojsko. Golemy mogą posiadać łuki i strzały, miecze z tarczami bądź piki lub halabardy. Stworzone one są z kamienia, więc ich ostrość nie jest powalająca, w przeciwieństwie do wytrzymałości. Oddział może być wyposażony tylko w jeden rodzaj broni i decydujemy o tym przy tworzeniu ich. Nasze kreacje posiadają szczątkowe pokłady inteligencji, by wykonywać nasze polecenia, jakie nie mogą być zbyt skomplikowane. Przeważnie ogranicza się to do szarży, ataku, obrony, przemarszu i tym podobnym. Twory w walce również nie wykazują się zbytnią finezją, i traktuje się je jakby posiadały pasujący styl walki do rangi B. Nie będą tłukły na oślep, lecz starały się faktycznie zranić cel jaki został im rozkazany unicestwić. W obrębie jednego oddziału niemożliwym jest wydać kilka poleceń, jak na przykład dwóm golemom flankować wrogów, lecz możemy skierować inny oddział tak, by zamknąć wroga w pułapce. Żołnierze w żaden sposób się nie regenerują a gdy skala obrażeń przekroczy 50% powierzchni ich ciała, rozpadają się. Nie ma limitu legionów jakie możemy stworzyć, lecz efektywnie możemy kierować taką ilością, jaka wynosi połowę naszego Refleksu, zaokrągloną w dół.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć golemy z dowolną znaną nam bronią, jak na przykład kosy, kije, kanabō, kusze, kamy i tym podobne. Są to jednak tylko kamienne imitacje, więc nie stworzymy żadnych skomplikowanych mechanizmów.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.


Doton: Otoshibuta (Doton S)
Zmieniono efekt specki. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości, oraz najczęściej posiada na sobie wzór świni. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton liczba pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Otoshibuta | Earth Release: Dropping Lid土遁・おとし蓋
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Tygrys → Dzik → Wąż → Szczur → Koń → Wąż → Pies → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Koń → Ptak → Dzik → Tygrys → Pies → Koń → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg100m
WymaganiaNinjutsu B
Potężna technika Uwolnienia Ziemi jaka swoją potęgę bierze w czystych prawach fizyki. W wybranym przez nas miejscu, 50 metrów nad ziemią wyłania się z portalu ogromna, półkolista kamienna bryła, jaka zaczyna opadać na ziemię. Ma ona 50 metrów średnicy i połowę tego wysokości. Spada ona zgodnie z przyciąganiem ziemskim miażdżąc swoją kolosalną wagą wszystko, co się znajdzie pod nią. Kamienny świniak nie może spaść jednak dalej, niż 100 metrów od nas.

Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć świnię, jaka jest częściowo pusta w środku robiąc swoistą przykrywkę, jaką możemy uwięzić przeciwników w środku.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy decydować o kształcie spadającej bryły, sprawiając, że spadnie ona np. w formie świni czy dzbanka.


Doton: Ryūsei (Doton S)
Zmieniono nieco opis i wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
► Pokaż Spoiler | Po
Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
KosztCzterokrotny
Zasięg500m wysokości
WymaganiaNinjutsu S
Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.

Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.


Sando no Jutsu (Doton S)
Zmieniono efekt Specki
► Pokaż Spoiler | Przed
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
► Pokaż Spoiler | Po
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki spada do Potrójnego.


Tenchi (Doton S)
Poprawiono delikatnie opis. Usunięto jeden z perków w efekcie Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością (8), co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy. Ponadto, możemy pominąć pierwsze 8 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Ninjutsu B, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością, co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.

Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy.


Yama no Sōzō (Doton S)
Przeredagowano nieco opis. Zmieniono nieco opis bonusu z Senjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Po
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 1km średnicy
Standardowy S za każde 250m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, technikę możemy użyć w promieniu 500 metrów od nas. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.

Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Jest to proces podobny do zbierania chakry natury i wiąże się z podobnymi zagrożeniami, a więc utrata koncentracji będzie się wiązać ze skamienieniem postaci.

Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.

Posiadając Senjutsu maksymalna wysokość góry nad poziomem wody jest równa nieobniżonej wartości naszej kontroli chakry.
Posiadając Specjalizację w Doton jedyny wymóg, jaki należy spełnić do opanowania tej techniki to Sennin Dotonu.


Domu (Doton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy B na turę za element ciała
Połowiczny S na turę za całe ciało
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) bądź też całe ciało w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy.

Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.

Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Doton, Transformacja Natury, Technika transformacji
PieczęcieWąż
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton B
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy. Tak pokryty element ciała posiada bonusy do następujących statystyk: +1 do Siły, +2 do Wytrzymałości.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Dotonie bonus do Siły wynosi +2 zamiast +1.



Yogan



Yōton Chakura Mōdo (Yōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiono jako technika Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Przed
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Po
Odosan | Souvenirお土産
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy za cios
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Sennina żywiołu, który chcemy wykorzystać
Po wyprowadzeniu ciosu bądź kopnięcia, użytkownik może "zostawić" na swoim celu fragment żywiołu, z jakiego aktualnie korzysta. Więc w przypadku np. Raitonowej wersji - po trafieniu, w miejscu uderzenia będzie przez moment jeszcze odczuwalne wyładowanie elektryczne, w przypadku Shakutonu - będzie wysuszało, zaś w przypadku Yōtonu - pozostanie lawa, która będzie parzyła i stygła, utrudniając np. poruszanie się. Dokładne efekty są zależne od żywiołu i decyzji MG.



Kurogane



Kōsei (Kōton S)
Usunięto. Efekt przeniesiony jako technika Genso no Yoroi jako dwie odrębne techniki zależne od tego czy chcemy odpalać tryb chakrowy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika na pierwszy rzut oka podobna do Kōton no Yoroi, pokrywająca ciało użytkownika czarną stalą. Różni się jednak tym, że poza pokrywaniem ciała stalą, nasącza ona chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności. Tym sposobem osiągana jest wytrzymałość jaka nie jest możliwa dla przeciętnych użytkowników Kotonu oraz wielu innych shinobi.

Podczas działania techniki, wzrasta wytrzymałość użytkownika, ale również siła poprzez zamianę samych mięśni w stal, wzmacniając ich włókna i pozwalając na wykorzystanie z większą siłą bez obawy o ich zerwanie, niż normalnie byłoby to możliwe (na czas działania techniki +3 do Wytrzymałości i +3 do Siły). Również, jego wytrzymałość jest traktowana trochę inaczej niż w przypadku zwykłego ludzkiego ciała z racji na zmianę w stal mająca identyczną wytrzymałość co ciało użytkownika podczas używania techniki.

Posiadając Sennina Kōtonu stal wytwarzana w ten sposób jest pod ciągłą kontrolą użytkownika i niemożliwe jest aby inne osoby bezpośrednio nią władały. Z tego powodu niemożliwe jest użycie na stali technik manipulujących metalem. Ostatecznie wynik zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Kōton technika podczas trwania daje dodatkowo +2 do Wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōsei | Made of Steel鋼製
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Kōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że wszelkie bonusy, które otrzymywałoby ciało użytkownika przenoszone są także na jego narządy wewnętrzne, jeszcze bardziej zwiększając ich wytrzymałość.



Naibu no Yoroi | Inner Armor内部の鎧
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Kōton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieZłączone dłonie
Koszt1% maksymalnej chakry użytkownika na turę za element ciała
ZasięgNa siebie
WymaganiaKōton B
Technika, która nasącza chakrą również wnętrzności użytkownika czyniąc również je stalowe i jednocześnie nie ograniczając w ten sposób jego mobilności, sprawiając, że zadanie postaci obrażeń wewnętrznych jest znacząco trudniejsze, gdyż organy te otrzymują dodatkowe wzmocnienie Wytrzymałości jako +3.

Techniki nie można użyć gdy Genso no Yoroi jest aktywne.

Posiadając Specjalizację w Kōtonie bonus do Wytrzymałości wynosi +4 zamiast +3.





May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 14:47

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Lorne Bay

Lorne Bay · 16-12-2025 12:12

Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay

#71 ogłoszenia administracji
Dzień dobry!


Z okazji grudniowych świąt, jak i nadciągającego zakończenia roku, pragniemy życzyć wam niewyczerpanych pokładów weny, spokojnie upływających dni, silnych wrażeń wyciąganych z prowadzonych fabuł oraz, przede wszystkim, radości z każdego otrzymanego posta, jak i każdego napisanego słowa Ze względu na tak magiczny czas oraz zbliżającą się mini-rocznicę istnienia Lorne Bay — to już cztery i pół roku razem! — mamy dla was kilka szczególnych prezentów.
świąteczny okres ochronny
Tegoroczny czas ochronny potrwa nieco dłużej, niż zwykle — rozpocznie się 18 grudnia (godz. 00:00), a zakończy 6 stycznia (godz. 23:59). W tych dniach, jak co roku, zabronione będzie przejmowanie zajętych wizerunków aktywnych postaci, a żadna z nich nie straci koloru. Mamy nadzieję, że dzięki zamrożeniu terminów na dodanie posta, łatwiej będzie wam odetchnąć i poświęcicie czas na niezbędny w grudniowej gorączce relaks
W związku z powyższym, informujemy, że czas oczekiwania na adminowe czary może się także wydłużać, więc prosimy o cierpliwość

świąteczne rezerwacje
Pragnąc zdjąć z waszych barków forumowe przeprawy, z radością dołożymy dodatkowy, automatycznie naliczony czas przedłużenia (+7 dni) do każdej rezerwacji, jaka napłynie do 31 grudnia. Aktywne rezerwacje już otrzymały od nas odpowiednie aktualizacje, więc jeśli nadal wahacie się nad tym jednym wizerunkiem, to wasz znak, by już teraz go zarezerwować!

świąteczne multikonto
A jeżeli czujecie się nadal nieprzekonani, wręczamy wam najpiękniejszy z prezentów: możliwość stworzenia jednego nowego konta bez statystyk, bez sprawdzania licznika postów, bez kuponu. Ta specjalna oferta trwa od dzisiaj do 31 grudnia, więc jeżeli planowaliście multikonto — do dzieła! Aby świąteczna promocja zadziałała, podczas podbijania nowej karty prosimy o krótkie świąteczne życzenia
Przeczytaj całość


Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Noc Duchów w Kuflu i Kościach [Karczma]

Najważniejsze wydarzenia

— 31 Kahala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Nocy Duchów.
— Z okazji święta, Florek^ i Kasieńka^ połączyli siły, by przygotować dla gości upiorny jadłospis złożony z przekąsek, dań głównych i napojów alkoholowych. Zespół Tripleale^ umilał gościom czas swoimi występami muzycznymi.
— W mniej lub bardziej strasznych przebraniach zjawili się: Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel, Andres Vetter, Anatini, Jibrill Malheiros, Lensyetta Rossenberg, Violeta von Düster, Lyn Vitré, Vranoth Ebeling, Crevan Riddeau, Frida Langer, Arrita, Petra Sztáray, Leonardo Montanari, Tisabel Montanari, Vlada Vasilijev, Wevor, Morrigan Valente, Artem von Düster, Marisabel Thorne oraz mocno spóźnieni Alma Massari i Salvada Massari.

— Nawet kuflowe koty "przebrały" się na okazję, a goście mogli podziwiać Damę-Dramę i żebrzącego o jedzenie Hrabiego Bigosulę.
— W pewnym momencie zabawy do karczmy wpadła Halfitka Lipi z koszyczkiem pełnym niewinnie wyglądających cukierków w kolorowych papierkach. Cukierki okazały się zawierać różnego rodzaju narkotyczne grzybki, a każdy, kto się o nie połasił, mógł odczuć skutki ich działania.
— Nieświadomie narkotyki zażyli: Violeta, Anatini, Andres, Lensyetta, Marisabel, Artem, Wilhelm, Vlada, Alma oraz Anthiopé. Frida jako jedyna wypluła cukierek po chwili, a dojadł go karczemny smok — Harold, którego wywabił zapach słodyczy.
— Harold obrał na celownik Artema, który po polizaniu przez smoka zmienił się — swoim odurzonym grzybkami zdaniem — w jednorożca. W rzeczywistości na czole wyrosła mu narośl o jednoznacznym kształcie.
— W konkursie na lampion z dyni wzięło udział czternaście osób: Andres, Arrita, Anatini, Lensyetta, Frida, Jibrill, Vranoth, Petra, Morrigan, Crevan, Violeta, Anthiopé, Vlada oraz Marisabel.
— Zwycięzcy konkursu na przebranie zostali wyłonieni spośród wszystkich uczestników zabawy, wybrani przez jury złożone z Euzebiusza i Kasieńki.
— Cały wieczór przebiegł w atmosferze (nieco przećpanych) zabaw, śmiechów, płaczu, tańców (również na stole!) oraz rozmów — tych zupełnie poważnych, jak i tych wcale nie.


Następstwa

— Konkurs na najstraszniejszy lampion z dyni wygrał Anatini, zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Honorowe wyróżnienie "ulubiona dynia Kasieńki" zdobyły lampiony Arrity oraz Crevana — bez nagród.
— Konkurs na straszne przebranie wygrali ex aequo Anthiopé oraz Andres, oboje zdobywając w nagrodę ekskluzywną kolację w Sali Perłowej dla siebie z osobą towarzyszącą.
— Artem von Düster po bliskim spotkaniu ze smokiem Haroldem będzie nosił na czole narośl w kształcie kuśki przez tydzień od Wydarzenia.
— Wszystkie wyrzeźbione w dyni lampiony będą zdobić wejście do Kufla i Kości przez dwa tygodnie od Wydarzenia.




Historie postaci:

  • Leonardo: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Króla Wampirów, występował w towarzystwie małżonki przebranej za Królową Wampirów. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Tisabel: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za Królową Wampirów, występowała u boku małżonka, Leonarda, przebranego za Króla Wampirów. Niezbyt długo pocieszyła się towarzystwem, nim ruszyła z partnerem na parkiet, ignorując chwilowo konkurs na rzeźbienie w dyni, w którym ostatecznie nie wzięła udziału. Państwo Montanari zniknęli na dłuższą chwilę po tańcu, zaś po powrocie byli świadkami jak Petra nader swobodnie poczynała sobie w tańcu z bratem ich wspólnego znajomego, Artemem von Düsterem.
  • Wilhelm: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Ducha Pobojowiska, początkowo zwiódł kilku znajomych swoją zakrywającą twarz maską. Spędził wieczór w towarzystwie wielu osób na śmiechu, rozmowach, raczeniu się świątecznymi, strasznymi specjałami oraz tańcu. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, po którym miał wizje. Na koniec tańca z Vladą, w ramach "psikusa" skradł jej krótki pocałunek.
  • Salvada: Pojawił się w towarzystwie żony na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrany za topielca, za namową Almy spróbował Wnętrzności Smoka. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé, opuścił z żoną karczmę.
  • Lyn: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego rycerza w ciemnej zbroi i bielonym hełmie, spędził swoją krótką wizytę w karczemnych progach w towarzystwie Violety.
  • Lipi: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za czarownicę, przyszła do karczmy tylko po to, by przynieść ze sobą psikusa w postaci koszyczka cukierków w kolorowych papierkach, zawierających narkotyczne grzyby. Początkowo rozdzielała słodycze między gości, ciekawa reakcji kolejnych osób. Przed wyjściem rozrzuciła jeszcze garść narkotycznych cukierków.
  • Marisabel: Pojawiła się na krótko na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za tajemniczą damę w masce, wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w warzywie płomienie. Skusiła się na jeden z narkotycznych cukierków od Lipi, a pod wpływem używki wydawało jej się, że dynia płonie. Uciekła z karczmy, przekonana, że zaprószyła pożar.
  • Arrita: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za leśnego upiora, stworzyła niezwykle szczegółowy kostium, składający się z wielu elementów. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc z niego głowę kota z przyczepionymi trójkątami ze skórki warzywa, mającymi udawać uszy, a jej twór - ex aequo z dynią Crevana - zapewnił jej wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Spędziła wieczór w towarzystwie Wevora - znajomego Ruana z Górskiej Ferajny, który dopingował jej dyniowe zmagania. Dokarmiała Bigosa wystrojonego w wampirzy kostium.
  • Petra: Pojawiła się w towarzystwie Vlady na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za mroczną diablicę, spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc upiorną twarz z ostrymi zębami. Na parkiecie czuła się jak ryba w wodzie; odtańczyła z Artemem gorący, działający na wyobraźnię taniec, którego świadkami byli znajomi rodziny Artema.
  • Jibrill: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę o wielkiej czaszce i dużych jelenich rogach, spędziła wieczór w towarzystwie Vranotha, na rozmowach, piciu i wygłupach. Wzięła udział w konkursie rzeźbienia lampionów w dyni, tworząc straszną, rozdartą w krzyku twarz. Nie udało jej się co prawda wygrać żadnej z konkurencji, ale zupełnie nie przeszkadzało jej to w świetnej zabawie.
  • Anatini: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za pirata z wypchaną papugą na stałe przyczepioną do ramienia, spędził wieczór głównie w towarzystwie Crevana, który odgrywając rolę Lenny'ego Ebelinga, ochrzcił Halfitę swoim pracownikiem, Alojzym Dyndyflakiem. Wziął udział w konkursie na rzeźbienie w dyni, tworząc lampion przedstawiający kraba, a jego działo zajęło pierwsze miejsce. Skusił się na fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, który zapewnił mu nieprzyjemny haj.
  • Frida: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za lśniącą wiedźmę ze zmyślnie pomalowaną na złoto i ozdobioną płatkami złota skórą, spędziła wieczór na rozmowach z byłym mężem Andresem, jego siostrą Lensyettą i jej pociesznym pieskiem Farfoclem. Wzięła udział w konkursie na dyniowy lampion, rzeźbiąc w nim całkiem realistyczną twarz Andresa. Spróbowała fioletowego narkotycznego cukierka od Lipi, jednak natychmiast go wypluła, z czego skorzystał karczemny smok - Harold.
  • Morrigan: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za nieco bardziej rozczochraną niż zwykle wersję siebie, spędziła wieczór na rozmowach z Crevanem "Lennym" oraz Anatinim i piciu. Nieco przymuszona, wzięła udział w konkursie rzeźbienia w dyni, tworząc lampion z upiorną, podziobaną twarzą.
  • Lensyetta: Pojawiła się w towarzystwie swojego brata Andresa i psa Farfocla na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Wraz z Farfoclem miała pasujące do siebie kostiumy duchów stworzone z prześcieradeł. Spędziła wieczór z Andresem, jego byłą żoną Fridą i psiakiem. Podczas imprezy została uświadomiona, że w związku z ciążą Fridy niebawem zostanie ciocią. Skusiła się na narkotycznego cukierka od Lipi. Brała udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej smutną twarz.
  • Vranoth: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za upiornego błazna z Tragtaru, spędził większość wieczoru w towarzystwie Jibrill, snując wspólne wizje o dyniowym królestwie. Wziął udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej błazna o straszliwej twarzy i choć żadna z ich dyń nie wygrała, wybrudzili się i ubawili po równo, doprowadzając się nawzajem do płaczu ze śmiechu.
  • Wevor: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za... kotka z różową wstążką na szyi i dużym kłębkiem sznurka, spędził wieczór w towarzystwie Arrity, na rozmowach, piciu i dopingowaniu dyniowych zmagań znajomej z jego gildii.
  • Artem: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za kultystę, spędził wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy. Skusił się na dwa narkotyczne cukierki od Lipi, z których jeden zapewnił mu niezwykłe wizje. Znalazł się też na celowniku karczemnego, figlarnego smoka - Harolda. Polizany przez niego, nabawił się na czole narośli w kształcie kuśki, która miała utrzymać się przez tydzień, a pod wpływem narkotyków twierdził, że jest jednorożcem. Odtańczył ze swoją lubą, Petrą, wyjątkowo płomienny taniec na oczach znajomych rodziny.
  • Alma: Pojawiła się w towarzystwie męża na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach, już po ogłoszeniu zwycięzców konkursów. Przebrana w koronę z węży, skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi. Po krótkiej rozmowie z Anthiopé opuściła z Salvadą karczmę.
  • Violeta : Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za ćmę, spędziła część wieczoru w towarzystwie Lyna. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w niej straszną twarz. Skusiła się na zielonego narkotycznego cukierka od Lipi, a pod jego wpływem zaczęła pląsać do muzyki Tripleale i śpiewać.
  • Vlada: Pojawiła się w towarzystwie Petry na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za białą zjawę (zwaną pieszczotliwie Firanką), zmyślnie rozmyła rysy swojej twarzy narzuconym na głowę cienkim woalem. Wzięła udział w konkursie na lampion z dyni, rzeźbiąc w nim koty Petry. Zjadła żółtego, narkotycznego cukierka od Lipi. Podczas tańca została pocałowana z zaskoczenia przez Wilhelma w ramach "psikusa". Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, a zakończyła go jako ostatnia w towarzystwie Anthiopé, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Andres: Pojawił się w towarzystwie Lensyetty na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za maga-elementalistę specjalizującego się w żywiole ognia, wraz z Anthiopé wygrał konkurs na kostium. Spędził wieczór w towarzystwie swojej siostry Yetty, byłej żony Fridy i pociesznego psa siostry Farfocla. Brał udział w konkursie na lampion z dyni, tworząc wyszczerzoną szeroko, szczerbatą twarz. Skusił się na żółtego narkotycznego cukierka od Lipi.
  • Anthiopé: Pojawiła się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrana za wampirzycę z kłami z masy perłowej, wspólnie z Andresem wygrała konkurs na kostium. Brała udział w rzeźbieniu w dyni, wycinając w niej wizerunek Bigosa, przebranego tego dnia za wampira. Zjadła zielonego, narkotycznego cukierka od Lipi. Spędziła wieczór na piciu i rozmowach z wieloma gośćmi imprezy, zatańczyła również na stole, a zakończyła dzień jako ostatnia w towarzystwie Vlady, zostając w Kuflu i Kościach jeszcze po oficjalnym zakończeniu świętowania.
  • Crevan: Pojawił się na celebracji Nocy Duchów zorganizowanej w Kuflu i Kościach. Przebrany za Lenny'ego Ebelinga, zrobił furorę swoją immersją, zdolną zmylić przynajmniej na moment nawet gości znających odgrywaną przez niego osobę osobiście. Wziął udział w konkursie rzeźbienia dyni, początkowo wycinając w niej członka, którego ostatecznie przerobił na psa. Jego dynia, wraz z dynią Arrity, zdobyła wyróżnienie dla "ulubionej dyni Kasieńki". Wieczór spędził na rozmowach o odgrywanej przez siebie personie, pomiataniu Anatinim, którego ochrzcił Alojzym Dyndyflakiem i raczeniu się alkoholem.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, Karczma Kufel i Kości
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Najlepsze szkoły są w Mintlaw

Najważniejsze wydarzenia

— 6 Kahala 1 Roku Odbudowy (1378), pod ratuszem w miasteczku Mintlaw zgromadził się spory tłum. Plotki o ślubie Evantii z domu Valente szybko obiegły całą okolicę, szeptano o planach budowy szkoły w Jabłonkach i powolnej ruinie  starej szkoły w Niwach. (Jabłonki i Niwy to wsie należące do Okręgu Mintlaw mieszczącego się pod Azeloth). Czekano na głównych bohaterów dzisiejszego dnia: Anais Fleicher i Cadena Carmaina, którzy przybyli dziś załatwiać pozwolenie na budowę szkoły.

— W tłumie utworzyły się wyraźne obozy: wokół dyrektora Niwskiej szkoły, Redwalda Halletta^, i nauczycielki Cary Gilhearney^ skupili się przeciwnicy budowy nowej szkoły, w tym Stara Wenclowa^ z Jabłonek i Esme Parkins^, gospodyni Hraveirów, oraz driada Ceyanna; do obozu zwolenników dołączyli: Iria Delacroix, Evantia Malheiros i Petra Sztáray. Pojawili się też Greyd Hraveir z żoną Angoulême Hraveir, jako bezstronni obserwatorzy.  

Iria Delacroix przybyła do Mintlaw z gromadką dzieci ze swojej ochronki w Azeloth. Skorzystała z podwózki dzięki uprzejmości Greyda Hraveira i jego podwładnego, woźnicy Hirena^. Dzieci zostały pod opieką Esme Parkins^ i Starej Wenclowej^, gdy Iria udała się do ratusza. 
— Pierwszą przeszkodą okazał się być pierwszy sekretarz ratusza Isidoros Tibord^, który wyszedł do tłumu i zażądał rozejścia się. Dzięki połączonym wysiłkom Ceyanny, Irii, Petry i Cadena oraz nieprzeciętnym, żurnalistycznym zdolnościom do nacisków na władzę Angoulême, Tibord ugiął się i wpuścił petentów do ratusza. Jedynie Evantia zrobiła na nim tak fatalne wrażenie, że ją wyśmiał i pominął w zaproszeniu. Dostała się jednak do środka dzięki uprzejmości Ceyanny. Redwald Hallett i Cara Gilhearney także dołączyli, chcąc brać udział w dyskusji. 

— Kolejnym problemem był stan samego burmistrza, Jorana Amershama^, który cierpiał na przykry syndrom dnia następnego. Amersham nie był chętny przyjmowaniu petentów. Przekonała go jednak Iria, z troską o jego stan proponując herbatę, oraz Ceyanna, obiecując zaparzenie leczniczej mikstury ziołowej na kaca. Burmistrz zaprosił wszystkich zebranych do swojego gabinetu. 
 

— W gabinecie burmistrza rozegrało się starcie na argumenty. Po przeciwnych stronach stanęli: Anais, Petra, Iria i Caden optując za budową szkoły w Jabłonkach, oraz Ceyanna, Cara i Redwald dowodząc, że szkoła w Jabłonkach nie jest potrzebna, bo wystarczy ta już istniejąca w Niwach. Angoulême jako żurnalistka zadawała trudne pytania o zasadność budowy nowej szkoły i to jeszcze tuż przed zimą. Burmistrz Amersham zaczął przychylać się w stronę przeciwników nowej szkoły, wciąż będąc pod wrażeniem Ceyanny i jej leczniczej mikstury, która wyraźnie mu pomogła. 
— Szalę przechyliła jednak Iria swą żarliwą przemową. Zrobiła nią ogromne wrażenie na burmistrzu. Anais zabłysnęła, prezentując przygotowane wcześniej dokumenty dotyczące planów budowy. Evantia także odważyła się zabrać głos, co przyczyniło się do ostatecznej decyzji na korzyść petentów.  Redwald Hallett i Cara Gilhearney opuścili ratusz pokonani.
— Burmistrz Joran Amersham podpisał zgodę na budowę nowej szkoły w Jabłobkach, ustanowił Anais Fleicher jej dyrektorką i osobą odpowiedzialną za przedsięwzięcie budowy. Anais musiała także podpisać akt zrzeczenia się roszczeń finansowych względem Mintlaw, bowiem polegać miała tylko na funduszach dostarczonych przez Evantię Malheiros.  

 —
 W tym samym czasie Greyd Hraveir wybrał się na poszukiwania Odo Nebermeiera^, sołtysa wsi Jabłonki, który także powinien był znaleźć się w Mintlaw. Greyd przemierzył uliczki miasteczka i zasięgnął języka wśród mieszkańców, jednak nie natrafił na ślad Nebermeiera.

Następstwa

— Burmistrz miasteczka Mintlaw, Joran Amersham, podpisał zgodę na budowę szkoły we wsi Jabłonki. 
Iria Delacroix została zapamiętana przez burmistrza dzięki swej trosce o jego zdrowie i swym porywającym przemowom.  
Ceyanna zyskała sławę sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki, oraz dozgonną wdzięczność burmistrza miasteczka Mintlaw, Jorana Amershama.
—  Angoulême Hraveir została zapamiętana jako dociekliwa żurnalistka, zainteresowana lokalnymi sprawami. 
— Evantia Malheiros zyskała nieprzychylność pierwszego sekretarza ratusza, Isidorosa Tiborda, i może mieć w przyszłości problemy w załatwianiu z nim spraw urzędowych. 

— Potwierdziły się pogłoski o tym, że w Jabłonkach powstanie nowa szkoła, jej dyrektorką została mianowana Anais Fleicher, a pieniądze na budowę załatwiła Evantia Malheiros.
— Rozeszły się plotki, że sołtys Jabłonek, Odo Nebermeier nie dotarł na spotkanie w ratuszu, a jego los jest nieznany.

Historie postaci:

  • Caden: Caden Carmain przybył do miasteczka Mintlaw z Anais Fleicher, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jego przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza nie zrobiły wielkiego wrażenia, ale finalnie udało się załatwić owo pozwolenie.
  • Angoulême: Angoulême Hraveir przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swym mężem Greydem Hraveirem oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Jako bezstronna żurnalistka obserwowała przebieg negocjacji najpierw z pierwszym sekretarzem, potem z samym burmistrzem, ograniczając się do zadawania pytań i wskazywania słabych punktów planu budowy szkoły w Jabłonkach.
  • Anais: Anais Fleicher przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z Cadenem Carmainem, by załatwić w ratuszu pozwolenie na budowę szkoły w Jabłonkach. Jej przemowy skierowane do pierwszego sekretarza i burmistrza z początku były ignorowane, ale na koniec Anais zrobiła dobre wrażenie przygotowaniem i zaprezentowaniem stosownej dokumentacji, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Ceyanna: Ceyanna przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by zaprotestować przeciwko budowie szkoły w Jabłonkach, zatroskana o los tamtejszej przyrody. Zrobiła ogromne wrażenie na burmistrzu Joranie Amershamie, przygotowując mu ziołowy napar uśmierzający dolegliwości spowodowane kacem. Choć nie udało jej się zrealizować swojego planu zablokowania budowy szkoły, zyskała sławę świetnej mówczyni i zdolnej zielarki.
  • Greyd: Greyd Hraveir przybył do miasteczka Mintlaw pod Azeloth ze swą żoną Angoulême Hraveir oraz Irią Delacroix i grupą jej podopiecznych dzieci z ochronki. Użyczył wozów swej firmy do transportu całej gromady i dbał o jej bezpieczeństwo. Zaniepokojony pogłoskami, jakoby sołtys Jabłonek nie dotarł do Mintlaw, wyruszył na jego poszukiwania. Przetrząsnąwszy ulice miasteczka i wypytawszy mieszkańców, musiał uznać, że sołtysa nigdzie nie ma w najbliższej okolicy.
  • Evantia: To dzięki Evantii Malheiros ród Valente i ród Malheiros zgodziły się sfinansować budowę szkoły w Jabłonkach, więc nie mogło zabraknąć jej obecności w miasteczku Mintlaw tego dnia. Niestety Evantia nie przekonała do siebie pierwszego sekretarza, który wyśmiał jej supliki i nie chciał jej wpuścić do ratusza. Dotarła jednak do burmistrza dzięki pomocy Ceyanny. Z początku milcząca, w końcu zabrała też głos, broniąc swej sprawy, czym przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.
  • Petra: Petra Sztáray przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth, by wesprzeć swych przyjaciół w załatwianiu pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach. Swym wrodzonym wdziękiem zrobiła dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu, czym przyczyniła się do pozytywnego rozpatrzenia sprawy.
  • Iria: Iria Delacroix przybyła do miasteczka Mintlaw pod Azeloth z grupą swych podopiecznych — dzieci z ochronki. Podróżowała wozem z Angoulême i Greydem Hraveirami. Dołączyła do zwolenników budowy nowej szkoły w Jabłonkach, a jej przemowy zrobiły dobre wrażenie zarówno na pierwszym sekretarzu, jak i burmistrzu. Do tego zaskarbiła sobie wdzięczność tego drugiego, wyrażając troskę o jego stan i proponując herbatę na pokrzepienie. Dzięki swej postawie przyczyniła się do uzyskania pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach i zapadła w pamięć burmistrzowi Mintlaw.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Miasteczko Mintlaw, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Nowa siła Fallathanu, czyli witajcie w Wilczym Szańcu...


Najważniejsze wydarzenia


— Dnia 9 Penhara na Wyspie Berg, w oddalonym od wszelkiej cywilizacji okolonym zaśnieżonymi wzgórzami grodzie, odbyło się oficjalne pierwsze zgromadzenie przyszłych gildian. Po rozesłaniu przez małżeństwo barbarzyńskich wilkołaków: Basiora Bloodeona i jego Waderę Sigrid wici w nieprzyjazne, trudne tereny wyspy, na wezwanie stawiło się niewielu śmiałków. Wszyscy jednak jak jeden mąż zostali zaproszeni na wystawną biesiadę, podczas której ważyły się losy marzenia wojowniczej pary.
 
— Na uczcie pojawili się: przedsiębiorca Vaultis i jego orczy windykator Gnoth, szukająca przygód niecnota Kesja, krasnoludzki argielita Degrim, treserka zwierząt Silena, młoda zadziorna wilkołaczyca Zamia, wilkołacza łowczyni nagród Varra, elfia magini Natyia i młoda, szukająca swego miejsca na ziemi wilkołacza nauczycielka Clementine, zaś na miejscu byli: Ghoulreek — jaszczurzy myśliwy, Pavelor — wilczy jaszelita i prawa ręka przywódców oraz sami przywódcy: Basior Bloodeon Rageson z rodu Rageson z klanu Wilka oraz jego żona Wadera Sigrid Rageson z rodu Braveblood z klanu Wija.
 
— Dojrzała wilkołaczyca wzięła pod opiekę niedoświadczoną i szukającą wsparcia młodą Zamię.
 
— Niestety, nie chcąc się w danej chwili podporządkować samozwańczemu samcowi alfa Bloodeonowi, Varra i Zamia niezwłocznie opuściły biesiadę, nim ta się jeszcze zaczęła na dobre.
 
— Reszta uczestników przystąpiła do biesiady, rozmawiając i zapoznając się ze sobą.
 
— Pavelor i Silena zapoznawanie się najwyraźniej wzięli sobie bardzo do serc i ewidentnie coś między tą dwójką iskrzyło.
 
— Po ogłoszeniu przez przywódców zamierzeń gildii, elfka Natyia, oburzona słowami Bloodeona, po ostrej krytyce zarówno przywódcy jak i samego jego pomysłu na działanie przyszłej gildii, opuściła biesiadę.
 
— Reszta uczestników przyjęła do wiadomości i zgodziła się z założeniami utworzenia gildii, chcąc być jej częścią.
Następstwa
 
— Młoda wilkołaczyca Zamia znalazła bratnią duszę oraz mentorkę w doświadczonej życiem samicy Varrze, z zamiarem podjęcia wspólnej drogi ku swemu przeznaczeniu.
 
— Poprzez zaakceptowanie przez uczestników biesiady wszystkich warunków oraz założeń, jak i przyjęcie oficjalnego członkostwa, stają się gildianinami nowej gildii w Fallathanie: Wilczego Szańca.

Historie postaci:

  • Vaultis: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Vaultis przybył razem ze swym druhem i jednocześnie swym pracownikiem, orczym windykatorem Gnothem. Po biesiadzie i uważnym wysłuchaniu wszystkich założeń przedstawionych przez przywódców, zaakceptował wszystko i postanowił przyjąć członkostwo Wilczego Szańca.
  • Ghoulreek: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jaszczurzy łowca, z wdzięczności za uratowanie życia, podąża za Bloo, by może kiedyś się mu odwdzięczyć, toteż oczywistym było, że zostanie gildianinem Wilczego Szańca.
  • Pavelor: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Pavelor, mając u Bloo dług wdzięczność za uratowanie życia i poznawszy go jako człeka godnego zaufania i honorowego względem swych przyjaciół, od razu dał swe poparcie zarówno samemu Bloo, jak i jego żonie Sigrid. Stał się tym samym nie tylko gildianinem, ale również pierwszym generałem i prawą ręką obojga przywódców Wilczego Szańca.
  • Bloodeon: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Choć, jak zwykle, swoim dzikim charakterkiem i bezpardonową gadaniną Bloo po raz kolejny zniechęcił kilku przybyłych, całą resztę zdołał zaciekawić na tyle, by ci dołączyli do tego, co razem z Sigrid było ich marzeniem, a co właśnie tworzyło się przed ich oczyma: do ich własnej gildii, do Wilczego Szańca.
  • Kesja: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młodziutka rozrabiaka szukająca wrażeń, tym razem zawędrowała tam, gdzie owych nie brakło. Miała okazję zobaczyć wilkołaki i przemianę, porozmawiać ze starszym "kolegą" Vaultisem, a nawet znieważyć wielkiego jak góra zielonego orka. Wiedziona ciekawością i nieukrywaną chęcią zdobycia skarbów, hardo przystała na bycie gildianką Wilczego Szańca.
  • Sigrid: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Jako wierna i kochająca żona Sigrid trwała i wspierała Bloo na każdym kroku, lecz jako kobieta i przyszła przywódczyni, cieszyła się, że razem z mężem zaciekawili i przekonali do siebie zgromadzonych, by Ci stali się częścią jednej gildii, a z czasem może i jednej wielkiej rodziny, idącej zgodnie i z dumą pod sztandarem Wilczego Szańca.
  • Gnoth: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Gnoth, ork i prosty windykator na usługach swego pracodawcy i druha, przedsiębiorcy Vaultisa, postanowił wesprzeć swego przyjaciela, ale i rzucił wyzwanie Bloo, które oczywiście basior z radością przyjął i do którego obiecał stawić się najszybciej, jak to będzie możliwe. Toteż Gnoth może i niezbyt chętnie, lecz przyjął członkostwo Wilczego Szańca.
  • Silena: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Treserka podeszła dość ostrożnie do tematu gildii, niepewna czy będzie tu pasować, lecz w trakcie biesiady i po rozmowie z Pavelorem, przemyślawszy to jeszcze na spokojnie, postanowiła spróbować być częścią tej przedziwnej bandy indywiduów. Jasno i wyraźnie wyraziła swą chęć przynależenia do Wilczego Szańca.
  • Degrim: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Krasnolud w zasadzie z czystej ciekawości przybył w te strony, po części by zobaczyć Wyspę Berg, a po części, by się dobrze najeść na biesiadzie. Postawa i słowa obojga przywódców sprawiły, że i on poczuł zew przygody i zechciał przyłączyć się do drużyny Wilczego Szańca.
  • Varra: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Varra, która swą dzikość zamanifestowała tuż przed oficjalnym rozpoczęciem biesiady i która przygarnęła młodą samicę Zamię pod swe "matczyne" skrzydła, nie chcąc się podporządkować Bloodeonowi, opuściła gród i razem z młódką odeszły w tylko sobie znane strony.
  • Zamia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Młoda, nieokiełznana samica obrała sobie doświadczoną dziką samicę Varrę za mentorkę i odeszła wraz z nią, gdy ta zlekceważyła basiora przywódcę. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
  • Natyia: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Elfickiej magini z góry nie podobało się na Berg i w grodzie. Ewidentnie panujące tu warunki były całkowicie inne od tych, do których przywykła. Do tego jeszcze niewyparzony język Bloo mówiącego o magach doprowadził do prawdziwego wybuchu oburzenia elfki i jej ostentacyjnego opuszczenia biesiady. Nie dołączyła do nowopowstałej gildii.
  • Clementine: Tego dnia na Wyspie Berg, w oddalonym od cywilizacji grodzie, odbyło się spotkanie założycielskie gildii Bloodeona i Sigrid — Wilczego Szańca. Clementine, szukająca swego miejsca na ziemi młodziutka wilkołaczyca, przybyła na te nieprzyjazne tereny, nie tyle w poszukiwaniu gildii, lecz w poszukiwaniu rodziny, której mogłaby się stać częścią. Dlatego też, mimo obaw, chętnie przystała na bycie jedną z gildianek Wilczego Szańca.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth - Gdzieś na Wyspie Berg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 07-12-2025 19:00

Złoty Tur: Wielkie otwarcie

Najważniejsze wydarzenia

—  31 Jomraka w Dolnym Mieście, przy ulicy Krótkiej 35, miało miejsce uroczyste otwarcie karczmy Złoty Tur, należącej do Irii Delacroix.

— Gospodarzami wieczoru byli Iria Delacroix i Rai Meltzer (Simara); wśród gości znaleźli się: Angoulême Hraveir, Anomander, Arraragi,Artem von Düster, Astrid, Caden, Dro`baka, Greyd Hraveir, Ithildin, Karsten, Kiriae Grimm, Lar Wittel, Mariselle O’Brien, Morrigan Valente, Nathaniel, Obryn, Pedruc, Petra Sztáray, Raya, Reiner, Shizo, Soren, Sterling Wittel, Yelena, Ynga, Zamia, nie zabrakło też brata Felicjana^ czy Rudego^ z ekipy remontowej karczmy, pojawił się również znany tylko Simarze — inkwizytor Egidiusz^ całość zabawy, prócz występów gościnnych, uświetniała muzyka zespołu Szepczącego Orena.^

—  zabawę rozpoczęto od uroczystego pobłogosławienia karczmy przez brata Felicjana z zakonu Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, po błogosławieństwie każdy z gości przed wejściem do środka otrzymał po czarce wina z pierwszej, świeżo otwartej przez gospodarzy beczki.

—  Jako pierwsza na scenie wystąpiła Astrid z efektownym pokazem akrobatycznym na dwóch poręczach, zakończonym serią salt i piruetów oraz udanym lądowaniem przed publicznością, następnie wystąpił ruan Pedruc z energicznym flamenco, które przeniosło słuchaczy do gorącej Natei, swój występ wzbogacił nie tylko śpiewem, ale i grą na kastanietach.

W TYM SAMYM CZASIE — GOŚCIE:

  • Mariselle widziano najpierw w towarzystwie Sorena, ale mężczyzna szybko opuścił lokal, przez co medyczka finalnie wylądowała przy stoliku z cieślą Nathanielem i to z nim spędziła czas aż do końca biesiady,
  • po swoim występie Astrid dołączyła do swojego narzeczonego — Arraragiego oraz do Kiriae, z którymi bawiła się dalej przy jednym stoliku, kończąc wieczór grą w butelkę,
  • Morrigan spędziła większość czasu przy szynkwasie wraz z Ithildinem
  • Dro`baka przybył do karczmy w poszukiwaniu swojego ojca — Shizo, którego w końcu odnalazł przy jednej z ław, w towarzystwie Yeleny, która szybko od nich uciekła. Shizo, będący pod wpływem opium, nie był w pełni świadomy swojej sytuacji, zaś Dro`baka po pełnej wyrzutów przemowie, nie był w stanie spełnić swojej groźby i finalnie nie zabił ojca, tylko uciekł z karczmy przez okno, ciskając uprzednio w Shizo woreczkiem mąki i pieprzu, 
  • przy jednym stoliku zasiedli państwo Lar i Sterling Wittel z państwem Angoulême i Greydem Hraveir, nie obyło się bez wymienionych plotek, a choć Wittelowie nie dotrwali do końca zabawy, to Sterling zdążył jeszcze przed wyjściem uraczyć swoje towarzystwo małym występem teatralnym ukazującym jego talent aktorski, 
  • przybyły do karczmy z naręczem hortensji Obryn, padł przed Irią na kolana, wręczając jej kwiaty, co dla postronnych mogło wyglądać jak oświadczyny i zrodziło nowe plotki, 
  • Raya trafiła do Tura w poszukiwaniu swojego wroga —Anomandera, znając tylko jego zmyślone imię, nie była świadoma, że znalazła swój cel, za to Anomander całkiem świadomie wykorzystał sytuację, bawiąc się z nią w kotka i myszkę po całej sali karczmy, 
  • przy szynkwasie spotkało się za to niecodzienne towarzystwo: Reiner, Ynga i Zamia, a do tego Yelena i Karsten, z początku zdawać by się mogło, że rozmowy ludzi z półświatka Azeloth nie wpłyną na innych, ale sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, 
  • Zamia, czując się oszukana i zdradzona, rzuciła butelką przez salę w stronę Shizo, butelka rozbiła się niedaleko stolika Astrid, Arraragiego i Kiriae, z którego Shizo próbował też podwędzić ich trunki, co skończyło się na tym, że Kirae podstawiła mu nogę i ruan wyłożył się na deskach,
  • Ynga rzuciła się na Yelenę, w obronie Zamii, szarpiąc ją za włosy, 
  • Rudy, który stał niedaleko nich, poczuł się do obowiązku, żeby rozdzielić walczące ze sobą kobiety -Yngę i Yelenę, zaczął odciągać tę drugą od pierwszej, przez co naraził się na gniew wampirzycy, 
  • Reiner, próbując powstrzymać Zamię przed przemianą w varulfa, rzucił w nią woreczkiem zwietrzałych przypraw, za co oberwał od niej widelcem w dłoń, 
  • Rai obsługujący do tej pory szynkwas interweniował, wypraszając z karczmy awanturujące się towarzystwo, Zamia i Yelena, okazały się jednak zbyt wzburzone, by spokojnie opuścić karczmę, Zamię wyprowadzili więc robotnicy, którzy wcześniej remontowali karczmę, za to Yelenę zatrzymała Iria, podstawiając wampirzycy nogę, kiedy tamta rozbijała kolejne butelki, pochwycone z mijanych stołów,
  • finalnie Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.


— Całe zamieszanie związane z awanturą, zostało nieco zatuszowane przez głośną muzykę i śpiew, podczas gdy Szepczący Oren porywał do wężyka tańczącego między stolikami coraz to nowego osoby, poczynając od Mariselle i Nathaniela, po Rayę, Anomandera, Irię, Obryna, Morrigan, Ithildina, brata Felicjana i nawet niedużego Pedruca, na Petrze i Artemie kończąc.
—  Przed roztańczonym wężykiem zdążyli uciec Angoulême i Greyd; zmierzając na zaplecze, trafili jednak do kuchni, gdzie zostali wzięci za obsługę i wciśnięte zostały im tace do wyniesienia na salę, sprawdzili się zatem nie tylko w roli gości, ale i kelnerów.
—  Kolejny zaś z gościnnych występów na scenie wykonał Caden Carmain z Jabłonek, którego cydry można było pić tego wieczoru w karczmie; wykonał kilka utworów, które zapadły w pamięć słuchaczy i porwały ich do serii toastów, szczególnie na uznanie zasłużyła pieśń o samym Złotym Turze i jego gospodarzach.
—  Jako ostatni wystąpił Ithildin, gwiazda tego wieczoru; uraczył zebranych nastrojowymi balladami, w tym jedną skomponowaną specjalnie na tę okazję o Złotym Turze, zakończył zaś swój występ liryczną pieśnią ku czci Athiel, a schodził ze sceny w akompaniamencie gromkich braw.
—  W trakcie biesiady podawano przednie jadło, można było napić się cydrów z sadów Carmaina z Jabłonek, a także whisky z Hoffstad — ostatniej partii pędzonej przez rodzinę Meltzera. Nie zabrakło oczywiście win i piwa.
—  Wśród tancerzy swoim zaangażowaniem na parkiecie wyróżnili się: Mariselle z NathanielemAnomander z Rayą oraz Iria z Raiem.
—  Biesiadę domknął pokaz fajerwerków w środku nocy.

Następstwa

—  Nielicznym wiadomo, że rankiem spakowano część świeżego jeszcze jadła i przekazano je do „Jadłodajni dla Potrzebujących”, prowadzonej przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca, gdzie wcześniej w czasie ataków Szponu Iria pomagała jako wolontariuszka.

— Ynga, Zamia, Yelena i Shizo otrzymali wilczy bilet i zostali wyrzuceni ze Złotego Tura.

Historie postaci:

  • Iria: Po dwóch latach pracy nad remontem zniszczonych kamienic Iria wreszcie otworzyła swoją wymarzoną karczmę — Złotego Tura. Podczas uroczystości towarzyszył jej ukochany Rai Meltzer, razem witali gości i rozlewali pierwsze wino. Iria pełniła rolę gospodyni, dbając o dobrą atmosferę, znalazła jednak też czas na taniec z Raiem czy rozmowy z przyjaciółmi. Wydarzenie obfitowało w niespodzianki, jak ta, kiedy Obryn wręczył jej kwiaty, padając przed nią na kolana, co wyglądało niemal jak oświadczyny. Wieczór zakończył się pełnym sukcesem — udało jej się spełnić marzenie i zawiązać współpracę z „Jadłodajnią dla Potrzebujących”, prowadzoną przez zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca. Przyszłość karczmy po tym wieczorze zapowiada się całkiem obiecująco.
  • Angoulême: Angoulême przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie swego męża Greyda. To dzięki jej pomocy w mieście pojawiły się plakaty informujące o tym wydarzeniu i to zapewne dzięki niej będzie się mówić o karczmie Irii jeszcze na długo, po samym już otwarciu. Podczas biesiady można było zobaczyć ją pogrążoną w rozmowie z dość podejrzanym towarzystwem, jak i bawiącą się przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel, na deser zaś wraz z mężem wcieliła się w rolę kelnerów, roznosząc tace z zupą między gośćmi. Udowodniła, że jest kobietą wielu twarzy, jak na żurnalistkę przystało.
  • Simara: Jako Rai Meltzer towarzyszył Irii Delacroix podczas otwarcia karczmy Złoty Tur. Wraz z ukochaną witał gości i rozlewał pierwsze wino z symbolicznie otwartej beczki. Jako gospodarz dbał o dobrą atmosferę na sali, obsługiwał szynkwas, a także pilnował porządku, upewniając się, by awanturująca się grupa gości szybko znalazła drogę do drzwi. Tego wieczoru dał się poznać nie tylko jako sprawny gospodarz i wspólnik w interesach, ale też jako partner życiowy Irii — przy którym wyraźnie promieniała przez cały wieczór. W dniu, kiedy jego spojrzenie było skierowane ku przyszłości, do drzwi zapukała też przeszłość w postaci Egidiusza, upominając się o wypełnienie dawnych zobowiązań i przypominając, że nawet wśród radości i świętowania cienie dawnych spraw potrafią zmącić szczęście.
  • Astrid: Astrid przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie narzeczonego Arraragiego. Jako pierwsza z zaproszonych artystów zaprezentowała popis akrobatyczny, który spotkał się z dużym uznaniem gości. Po występie spędzała wieczór przy stole z Arraragim i Kiriae. Gdy doszło do incydentu z Shizo, próbującym wyrwać Arraragiemu kielich z ręki, to właśnie Astrid załagodziła sytuację i nie dopuściła do rękoczynów ani użycia magii. Później cała trójka kontynuowała zabawę, kończąc wieczór przy wspólnej grze w butelkę.
  • Pedruc: Pedruc wystąpił na scenie jako drugi artysta wieczoru, prezentując pełen energii popis flamenco — śpiewał, tańczył i grał na kastanietach. Po występie aktywnie włączył się do zabawy, bawiąc się wspólnie z gośćmi, a nawet dołączając do wężyka na parkiecie.
  • Arraragi: Arraragi pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie narzeczonej Astrid. Incydent wywołany przez Shizo wyraźnie go wzburzył i Arraragi był bliski reakcji, jednak ostatecznie ustąpił, nie chcąc psuć Astrid wieczoru. Resztę nocy spędzili już spokojniej — przy stole, w towarzystwie Kiriae, pijąc, żartując i angażując się w zabawę, w tym późniejszą grę w butelkę.
  • Anomander: Anomander przybył na otwarcie karczmy, gdzie natknął się na Rayę, która — choć o tym nie wiedziała — właśnie go szukała. Przez większość wieczoru bawili się w kotka i myszkę, przemieszczając się po sali i między stolikami, wylądowali nawet na parkiecie, wspólnie tańcząc. Pomimo wyraźnej chęci mordu Rai, Anomanderowi udało się odroczyć wydany nań wyrok. Udało mu się również wywołać spore poruszenie okrzykiem, jakoby na sali był niedźwiedź, nie wyjaśniając, że chodziło jedynie o małą, drewnianą figurkę, która zaginęła w tłumie gości. Ostatecznie opuścił karczmę wraz z Rayą.
  • Reiner: Reiner przybył na otwarcie karczmy, zmotywowany, by zobaczyć, jak komuś — w przeciwieństwie do niego — udaje się spełnić marzenia i plany. Pojawił się w Złotym Turze ubrany w koszulę w krowie łaty, przekonany, że motywem przewodnim wydarzenia są właśnie krowy i byki, czym wywołał salwy śmiechu u Irii, która nie spodziewała się, że tak łatwo da się nabrać na jej żart. Choć nieplanowanie, wylądował w dziwnie agresywno-pasywnym „trójkącie” z Yngą i Yeleną, a do tego oberwał jeszcze rykoszetem w wybuchu wściekłości Zamii. Mimo dobrych zamiarów, jak zwykle został niedoceniony. Po tym, jak awanturujące się kobiety i ruan zostali wyprowadzeni, mógł wreszcie cieszyć się resztą wieczoru w towarzystwie innych gości.
  • Raya: Raya pojawiła się na otwarciu karczmy i wkrótce natknęła się na Anomandera, nie zdając sobie sprawy, że to właśnie jego szukała tego wieczoru. Nie przeszkodziło jej to w zabawie w kotka i myszkę po całej sali – gonili się między stolikami, przeskakując między gośćmi i stołami. Mimo że Raya pałała w duchu chęcią mordu, to niespodziewanie wylądowali wspólnie na pakiecie, dając taneczny popis. Wieczór zakończyli wspólnym opuszczeniem karczmy.
  • Artem: Artem pojawił się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Petry Sztáray. Spędził wieczór na wspólnej zabawie, ciesząc się muzyką, tańcem i towarzystwem znajomych.
  • Soren: Soren pojawił się na otwarciu Złotego Tura w towarzystwie Mariselle O’Brien. Szybko musiał opuścić karczmę, zostawiając swoją partnerkę samą.
  • Petra: Petra pojawiła się na otwarciu karczmy Złoty Tur w towarzystwie Artema von Düstera. Przez cały wieczór oboje wspólnie się bawili, korzystając z muzyki, jedzenia i radosnej atmosfery.
  • Kiriae: Kiriae przybyła na otwarcie karczmy Złoty Tur, gdzie szybko odnalazła Astrid i Arraragiego. Wspólnie obejrzeli występ akrobatki, po czym zasiedli przy jednym stole. Gdy doszło do incydentu ze Shizo, Kiriae nie zamierzała puścić tego płazem — podstawiła ruanowi nogę, w efekcie czego wywrócił się i łatwo można było wyprowadzić go z sali. Po wszystkim bez problemu wróciła do zabawy u boku przyjaciół, kończąc wieczór na swobodnej grze w butelkę.
  • Nathaniel: Nathaniel przybył na otwarcie karczmy, nastawiony na dobrą zabawę. Początkowo spędzał czas samotnie przy stoliku, podziwiając występy artystów. Gdy jednak dostrzegł samotną Mariselle, zaprosił ją do siebie. Wspólnie jedli, pili i korzystali z atrakcji wieczoru, często tańcząc na parkiecie. Nathaniel okazał się wzorowym partnerem, dbając, by jego towarzyszka ani przez chwilę się nie nudziła.
  • Ynga: Ynga przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Zamii. Na miejscu natknęła się na Reinera, z którym chwilę rozmawiała. Gdy do ich grupy dołączyła Yelena, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, a napięcie doprowadziło do awantury i rękoczynów. W efekcie, ze względu na swoje zachowanie, Ynga została wyproszona z karczmy.
  • Zamia: Zamia przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Yngi, przedstawiając się nielicznym jako Felix. Początkowo wydawała się pilnować Yngę przed Reinerem, jednak gdy dołączyli do nich Yelena i Karsten, sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli. W przypływie wściekłości Zamia rzuciła butelką w Shizo — nie trafiła, ale wzbudziła tym poruszenie wśród gości. Konflikt szybko eskalował, doszły krzyki i atak na Reinera. Ostatecznie Zamia została wyprowadzona z karczmy i otrzymała „wilczy bilet” na przyszłość.
  • Yelena: Yelena przybyła na otwarcie karczmy, szybko odnajdując Shizo, z którym przez chwilę rozmawiała i zażyła opium. Następnie dołączyła do Yngi, Reinera i Zamii, a gdy dołączył do nich Karsten, sytuacja wymknęła się spod kontroli. Doszło do rękoczynów między nią a Yngą, a gdy Rudy próbował ją odciągnąć, straciła całkowicie panowanie nad sobą — próbowała go ugryźć, a gdy to się nie udało, wyładowała się, przewracając butelki ze stołów. Została zatrzymana przez Irię i wyprowadzona z karczmy, otrzymując jednocześnie zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
  • Shizo: Shizo przybył na otwarcie Złotego Tura, próbując trzymać się w cieniu, jednak nic z tego nie wyszło. Na początek trafił na niego jego własny syn - Dro`baka, który zarzucił go wyrzutami i groźbami, kolejna w kolejce była Zamia, rzucając weń butelką. Szczęście tego wieczoru się go nie trzymało, szczególnie kiedy w ferworze zamieszania sprowokował jeszcze Arraragiego i tylko dzięki Astrid uniknął spotkania twarzą w twarz z demonem. Nie uchroniło go jednak nic przed podłożoną przez Kiriae nogą, przez którą wyłożył się na deskach, skąd go zabrano i wyrzucono z karczmy, przy okazji również otrzymał zakaz wstępu do Złotego Tura w przyszłości.
  • Dro`baka: Dro`baka przybył na otwarcie karczmy w poszukiwaniu ojca i w końcu go odnalazł. Spotkanie nie było jednak w żaden sposób wzruszające — wyrzucił Shizo dawne błędy, ale nie dostrzegł w nim ani krztyny skruchy. Po wymianie gróźb i obietnic zemsty, mimo wściekłości, nie był w stanie unieść miecza na ojca i ostatecznie uciekł.
  • Karsten: Karsten przybył do karczmy w poszukiwaniu Yeleny. Po drodze natknął się na Zamię, Yngę i Reinera, a w końcu samą Yelenę. Nieopatrznie znalazł się w samym centrum konfliktu między paniami, jednak nie brał czynnego udziału w awanturze. Podobnie jak całe towarzystwo, został wyproszony z karczmy.
  • Obryn: Obryn zjawił się na otwarciu Złotego Tura z naręczem hortensji, czym natychmiast przyciągnął spojrzenia kilku gości. Spotkał się z ciepłym powitaniem Irii i nie wahając się, padł przed nią na kolana, wręczając kwiaty. Z boku mogło to wyglądać jak dramatyczna próba oświadczyn, co wywołało szeptane komentarze i lekkie zamieszanie wśród obecnych. I choć Obryn nie planował wywoływać plotek, wieczór pokazał, że nawet kaletnik może zostać tematem do rozmów.
  • Greyd: Greyd przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Angoulême. Podczas biesiady widziano go w dość podejrzanym towarzystwie Reinera i jego nowych znajomych, a także przy jednym stoliku z baronem i baronową Wittel. Na deser, próbując ratować się ucieczką przed tańcami, przypadkiem został wcielony wraz z Angie w poczet kelnerów, wspólnie więc roznosili tace z zupami między gośćmi.
  • Sterling: Sterling przybył na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie żony Lariny. Choć Dolne Miasto i biesiady w takich karczmach zwykle leżały poniżej jego „godności”, nie dał tego po sobie poznać. Spędził czas na rozmowach ze znajomymi, głównie z Angoulême i Greydem, wymieniając się ploteczkami i poradami małżeńskimi. Jeszcze przed końcem zabawy opuścił karczmę wraz z Lar, ale zdążył uprzyjemnić jeszcze czas towarzystwu przy stoliku pokazem swoich aktorskich umiejętności pełnych ekspresji i emocji.
  • Lar: Lar przybyła na otwarcie Złotego Tura w towarzystwie męża Sterlinga. Czas spędziła na rozmowach ze znajomymi, wymieniając się ploteczkami z Angie. Udało jej się nawet zaciągnąć Sterlinga do tańczącego wężyka. Później zasłuchała się w krótki pokaz aktorskich umiejętności męża, doceniając jego ekspresję i emocje. Wieczór spędzili wspólnie, wychodząc z karczmy jeszcze przed końcem zabawy, ale zadowoleni i usatysfakcjonowani udaną uroczystością.
  • Caden: Caden przybył na otwarcie Złotego Tura prosto z Jabłonek. Na scenie zaprezentował swój talent, śpiewając i grając na lutni. Jego utwory szybko wpadały w ucho, zdobywając sympatię gości i zachęcając ich do kolejnych kolejek. Po występie został nagrodzony gorącymi brawami, a jego muzyka przez chwilę wypełniała całą salę, dodając wieczorowi wyjątkowej energii.
  • Ithildin: Ithildin był gwiazdą wieczoru na otwarciu Złotego Tura. Wystąpił z serią ballad, w tym jedną specjalnie skomponowaną na tę okazję, opowiadającą o karczmie i jej otwarciu. Choć z natury cichy i spokojny, elf udowodnił, że jego głos potrafi przekazać pełnię emocji, poruszając zarówno serca gości, jak i nadając wieczorowi wyjątkowej atmosfery. Po występie otrzymał gorące brawa, potwierdzając swoją pozycję jako utalentowanego i charyzmatycznego barda.
  • Mariselle: Mariselle przybyła na otwarcie karczmy w towarzystwie Sorena, który jednak szybko musiał opuścić przybytek. Została wtedy zaproszona przez Nathaniela, z którym spędziła cały wieczór. Wspólnie jedli, pili, tańczyli i rozmawiali, ciesząc się każdym momentem zabawy — nuda w tym czasie była jej całkowicie obca.
  • Morrigan: Morrigan przybyła na otwarcie karczmy swojej przyszywanej kuzynki Irii. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie barda Ithildina, wspólnie tańczyli w wężyku, ciesząc się muzyką i atmosferą zabawy. Później można ją było spotkać przy jednym stoliku z Obrynem, gdzie wspólnie z Ithildinem wypili kilka kolejek. Tam dołączyli do nich także Angie i Greyd. Wspólnie z Angie spędziła sporo czasu, wymieniając się plotkami.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Azeloth, Dolne Miasto
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość


Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 06-12-2025 17:29

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27

Grudzień na Czarodziejach!


W Hogsmeade pojawił się magiczny Bożonarodzeniowy Jarmark! Czeka tam na Was mnóstwo zimowych atrakcji i aktywności - od przejażdżek zaczarowanymi saniami, przez lodowisko oraz bitwę na śnieżki, aż po stragany pełne ciepłych napojów, słodkości i czarodziejskich upominków. Fabularnie oraz mechanicznie Jarmark jest dostępny od 6 grudnia do 6 stycznia, w tym czasie możecie zaczynać na nim wątki i korzystać ze wszystkich atrakcji!

Po raz kolejny Przytulisko dla Zwierząt rodziny Pike otworzyło swoje progi dla wszystkich czarodziejów zainteresowanych adopcją magicznych stworzeń. Jeśli marzy Wam się nowy pupil, koniecznie zajrzyjcie, by zobaczyć, jakie niespodzianki przygotowali tym razem państwo Pike!

Na uczniów czekają kółka zainteresowań, przygotowane specjalnie z myślą o zimowej atmosferze i magicznych inspiracjach. Specjalne kółka będą w tym roku trwać odrobinę dłużej niż zwykle! Dorośli niech wypatrują równie świątecznego wydania ścieżek kariery, które pojawi się niebawem!

Już teraz możecie przekazywać Listonoszowi wybrane przez siebie prezenty, którymi chcecie obdarować swoich bliskich. Wystarczy wypełnić odpowiednie kody i przesłać je w prywatnej wiadomości do @Listonosz. Wszystkie potrzebne informacje oraz szczegółowe wskazówki znajdziecie w tym temacie!

Rozpoczęło się wyzwanie #FrostFriendsForever! Więcej informacji o nim znajdziecie tutaj.

Za zrobienie 5 rzeczy możecie dostać ponownie Odznakę Świętego Mikołaja (o ile jeszcze jej nie macie). Należy się po nią zgłosić w upomnieniach!



Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Haraedo

Haraedo · 05-12-2025 21:42

ogłoszenie #008

OGŁOSZENIE #008

 

Zdecydowanie nie tracimy tempa po naszym ostatnim rozbiegu. Dokładnie 13 września zaczęliśmy obchody trzecich urodzin Haraedo. Co roku staramy się przeskoczyć poprzedni wynik chociaż minimalnie i tym razem również nam się to udało. Jesteśmy niewymownie dumni z faktu, że świętowanie trwało raptem dwa tygodnie (dla kontrastu: poprzednie około miesiąca każde!), a pobiło rekord prawie półtorakrotnie! Niedługo po zakończeniu celebracji rozpoczął się event związany z japońskim świętem zmarłych zatytułowany Urabon. Frekwencja okazała się na tyle duża, że przedłużyliśmy darmowe logowanie. Ledwo zresztą zakończyliśmy tę atrakcję, a pojawiła się nowa. Dzięki inicjatywie Yosuke oraz Kojiro na Haraedo zawitał Kalendarz Adwentowy oraz możliwość wzięcia udziału w kuligu. ❆

 

W temacie z umiejętnościami, przy rubryce pojęcia wątku fabularnego, została doprecyzowana informacja odnośnie wątków prowadzonych przez Mistrzów Gry. W przypadku misji próg związany z ilością słów zmniejszył się do 500. MG lub uczestnicy wciąż są jednak zobligowani do wskazania fragmentów dotyczących styczności z daną zdolnością.

 

Spis osiągnięć został wzbogacony o nową odznakę: Ale trzy to tłum. Gracze, którzy wzięli udział w obchodzie trzecich urodzin, mogą odebrać ją w aktualizacjach ID!

 

Czas fabularny zmienił się na sierpniowy.

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Magic Lullaby

Magic Lullaby · 01-12-2025 00:37

Ogłoszenia administracji

Ogłoszenie 109



Zapraszamy wszystkich Kołysankowiczów do świątecznej loterii! W tym roku od razu odsłaniamy wszystkie okienka adwentowego kalendarza — mamy nadzieję, że zarówno zadania, jak i nagrody przypadną Wam do gustu.

Korzystając z okazji informujemy, że przedłużamy czas trwania fabularnego czerwca z 7 grudnia do 20 grudnia.

Co to oznacza dla Was?
  • Więcej czasu na dokończenie sesji.
  • Okazję do napisania posta do fabularnej nauki umiejętności.
  • Przeglądu i rozliczenia starszych sesji, żeby w nowy rozdział wejść z przytupem!

Nowego rozdziału możecie spodziewać się 21 grudnia (przypominamy, że obejmie lipiec-wrzesień 1982).

Pozdrawiamy spod kocyka
Ekipa Magic Lullaby
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern · 29-11-2025 18:29

Re: Ogłoszenia bieżące

Wprowadzono sposób liczenia Punktów Wprawy. Zainteresowanych zapraszamy do zapoznania się z tematem. Od teraz każdy fabularny post będzie przekładał się na +1 WPR dla postaci po zakończeniu wątku. Powstała także lista przykładowych premii za dodatkowe sukcesy w trakcie przygody.

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 19:29

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 29-11-2025 17:46

Re: Ogłoszenia

1. Zmiany w atucie Przypieszone składanie pieczęci
► Pokaż Spoiler | old
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
2. Zmiany w technikach Gozu Tenno. Cześć z nich zostala usunięta lub przeniesiona bezpośrednio pod Guzo Tenno - Nue, gdyż są jego technikami. Wszystkie te techniki bądą jeszcze balansowane przez technicznych, na chwilę obecną była to jedynie kwestia porządkowa

3. Wspomagania - Poprawiliśmy zależności współprac pomiędzy Gozu Tenno a innymi wspomaganiami zarówno w Temacie Gozu Tenno a także w temacie wspomagań. W przyszłości będziemy jeszcze w każdym temacie wspomagania zmieniali "Współpracujące wspomagania" na "Nie współpracujące wspomagania" by ujednolicić to względem rozpski z tematu wspomagań i usprawnić oraz ułatwić nawigację po tym.

4. Dodaliśmy cennik PB w temacie próśb (Pierwszy post) nie jest to rzecz jasna "Tak jest i elo" a jedynie poglądowa informacja dla graczy ale mamy nadzieję że ułatwi wam życie i umili kontakt z administracją

5. Dodaliśmy nową rzecz do kupienia za PB w Regulaminie PB. Możecie tam zakupić teraz nowy atut wrodzony za 300 PB, oraz możecie zakupić DRUGĄ specjalizację kosztem 300 PB.

6. Również w Regulaminie PB rozszerzyliśmy możliwość kupowania dodatkowych zwierząt za PB o dodatkowe techniki dla Paktów, Ikiryo no Tatari etc.
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Dodatkowy zwierzak w pakcie:
  • D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  • S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
7. Rikudo Fuin i Senzoku no Sai dostały lekki buff.
► Pokaż Spoiler | stare
Na czas trwania wspomagania, postać zyskuje +3 do jej poziomu Kontroli Chakry. Taki bonus nie może przekroczyć 10 poziomu.
[*]W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
► Pokaż Spoiler | stare
[*]Postać podczas wykorzystywania wspomagania otoczona jest złotą poświatą z chakry, która emanuje spokojem i ciepłem. Działa ona kojąco i uspokajająco na osoby postrzegające użytkownika jako sojusznika, oraz odpychająco i prowokująco na osoby postrzegające użytkownika jako wroga. W przypadku, gdy postać pada ofiarą Sakki lub podobnej techniki, a także Genjutsu i innych zdolności polegającej na Sile Woli ofiary, Siła Woli użytkownika Daru Mędrców jest liczony tak, jakby był o 2 poziomy wyższy niż normalnie. Łączy się to z następnym bonusem, ale nie można go wykorzystać w sposób ofensywny.
[*]Będąc otoczonym chakrą, użytkownik wzmacnia swoją Siłę Woli o 3 poziomy. W ten sposób wzmocniona Siła Woli nie może jednak przekroczyć 10 poziomu atrybutu.
► Pokaż Spoiler | stare
Dla tego avatara może on opracować po jednej technice rangi E, D, C, B oraz A, które będą przedłużeniem jego woli oraz objawiały się np. w postaci technik ofensywnych bądź defensywnych. By móc jednak korzystać z tych zdolności, należy nieustannie utrzymywać Pieczęć Konfrontacji, co uniemożliwia (bez odpowiednich biegłości) korzystanie z technik innych niż tych przynależących do Senzoku no Sai.
8. Zmieniliśmy nieco sposób forsowania Inu no Rei, Juina oraz Kamy. W przypadku Inu no Rei i Juina wywaliśmy stare opisy poniżej zastepując je nowym. W przypadku Kamy dopisaliśmy nowy sposób którego wcześniej nie było, jednocześnie edytujac nieco sposób prezentacji skutków ubocznych użycia Kamy, oraz zmieniając czas działania na zależny od SW a nie jak wcześniej wynoszący 6 tur.
► Pokaż Spoiler | stare
Istnieje możliwość przedłużenia trwania tego trybu powyżej tego, na co wskazuje Siła Woli postaci. To jest obarczone jednak ryzykiem zatracenia się w swoich zwierzęcych instynktach, które skutkują utratą kontroli nad postacią i przejęciem jej przez MG. W momencie wpadnięcia w szał, aparycja postaci się zmienia - włosy na ciele postaci się jeżą, w oczach widać swoistą dzikość i szaleństwo, a także traci możliwość komunikacji przy pomocy ludzkiej mowy, wydając z siebie jedynie zwierzęce dźwięki jak warczenie czy wycie.

W pierwszej turze forsowania Inu no Rei, szansa na wpadnięcie w szał wynosi 25% i rośnie z każdą kolejną turą o 15%.

Jest kilka sposobów by postać wróciła do swoich ludzkich zmysłów: utrata przytomności czy przy pomocy osoby trzeciej, która jest postaci szczególnie bliska, poprzez stymulację pozytywnymi emocjami, przypominającymi Inuzuce o jego ludzkiej cząstce. Mogą to być wspomnienia związane z daną osobą, jakiś gest (np. przytulenie, pocałunek) czy odpowiednie słowa wypowiedziane w stronę użytkownika. Postać może zostać również do tego zmuszona przy pomocy stosownych technik (jak np. Genjutsu: Sharingan). Powrócenie do ludzkich zmysłów jest równoznaczne z anulowaniem wspomagania.
► Pokaż Spoiler | stare
Forsowanie sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Można przerwać czas trwania Przeklętej Pieczęci nie utrzymując jej do końca. Wciąż jednak czas, który spędziliśmy podczas przemiany jest liczony do naszego maksymalnego czasu trwania. MG może jednak uznać, że po dostatecznie dłuższej przerwie czas ten się nam zresetował lub zregenerował.
9. Dodano nowe wspomaganie Genso no Yoroi. Tym samym wylecą wszystkie żywiołowe chakra modo. Osoby które posiadają chakra modo będące teraz cześcią Genso no Yoroi będą mogły zgłosić się po zmianę wspomagania na Genso no Yoroi lub po prostu zwolnienie slotu. Dodatkowe perki które były częścią starych Yoroi (Jak chociażby powietrzne ostrza w Futonowej wersji) trafią do tematu wspomagania jako techniki dedykowane dla tego wspomagania kiedy no, kiedy się tym zajmiemy.

10. Regulamin mChatu zmieniony na reglamin Discorda. A także nowy punkt w tym zakesie: Na discordzie obowiązuje wciąż Regulamin Forum.

11. Naprawiamy achivki klanowe. Powinniśmy skończyć to dziś. Wstępnie od poniedziałku można ponownie zgłaszać Achivki klanowe, dostaniecie update jeśli coś się w tej kwestii zmieni.

Statystyki: autor: Hefajstos — wczoraj, 18:46

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 29-11-2025 00:06

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!

Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wasze wypowiedzi w temacie dotyczącym wprowadzanych zmian. Jak zapewne zdajecie sobie sprawę, nie na wszystko zwrócimy uwagę. Możemy coś przeoczyć lub o czymś nie pomyśleć omawiając daną technikę (choć siedzą nad tym cztery, powiedzmy że tęgie, łby). Dlatego tym bardziej doceniamy wasz wkład i zachęcamy do dalszych wypowiedzi!


A teraz techniczne zmiany dnia dzisiejszego!






Raiton


Ka jūden (Raiton C)
Przywrócono technikę na prośbę graczy po zmianach zaproponowanych w temacie do tego przeznaczonym.
► Pokaż Spoiler | przed
Ka jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowego przedmiotu by naładować go chakrą Raitonu. W zależności od ilości włożonej weń chakry oraz rozmiaru obiektu, można otrzymać trzy efekty:
  • Rażenie prądem przy dotknięciu
  • Rażenie prądem na odległość 5 metrów w formie losowych wyładowań elektrycznych
  • Roztopienie, eksplozja lub uszkodzenie przedmiotu
Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że naładowanie Kunai standardowym kosztem C wywoła pierwszy z efektów.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć pieczęcie, jednak czas potrzebny na użycie jutsu pozostaje niezmienny.
► Pokaż Spoiler | po
Ka Jūden | Overcharge過充電
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Ptak → Wół → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaMetalowy przedmiot
Po złożeniu pieczęci użytkownik może dotknąć metalowych przedmiotów, by naładować je chakrą Raitonu. Bazowa ilość wymaganej do zabiegu chakry zależy od parametrów obiektu - można przyjąć, że włożenie Kosztu Połowicznego pozwoli naładować np. monetę, a Kosztu Standradowego przyrządy wielkości kunaja. Naładowany przedmiot w momencie dotknięcie - w tym przez samego użytkownika, jeśli ten nie wypuści go w porę - zaczyna razić prądem przez bazowy czas jednej tury, po którym to zostaje rozładowany. Siła rażenia jest adekwatna do włożonej chakry - moneta porazi z połową siły techniki rangi C, kunaj z siłą techniki rangi C.

Możemy też włożyć w obiekt więcej chakry, przedłużając efekt techniki - dla przykładu przelanie Kosztu Podwójnego do kunaja podtrzyma efekt przez dwie tury. Takowy zabieg nie zwiększa siły wyładowań. Wiąże się jednak z ryzykiem uszkodzenia obiektu, o którym ostatecznie decyduje GM. Można przyjąć, że sklepowy wariant metalowych obiektów spokojnie wytrzyma dwie-trzy tury takich wyładowań.

Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć 2 ostatnie pieczęcie.
Posiadając Sennina w Raiton można sprawić, by naładowany obiekt raził prądem na odległość 5m w formie losowych wyładowań elektrycznych - koszta techniki są wówczas liczone, jakby była rangę wyższa.





Doton


Dojō Shukufuku (Doton E)
Zmieniono lekko działanie techniki. Jednak jej sens został zachowany. Dodano pieczęci
► Pokaż Spoiler | przed
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu utwardzić własną skórę. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry ziemi i rozprowadzanie jej po ciele, ninja jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.
► Pokaż Spoiler | po
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil土壌祝福
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaDoton D
Ninja jest w stanie pokryć swoją skórę niewielką warstwą ziemi, co sprawia, że jest nieznacznie bardziej wytrzymały. Technika w żaden sposób nie gra roli w przypadku przyjmowania na siebie obrażeń od broni czy technik, jednak pozwala na lepsze radzenie sobie w warunkach, w jakich ten jest narażony na niewielkie zadrapania czy urazy. Ciężej o uszkodzenie własnej osoby o krzaki, nie jest też prosto zranić się o wystające gałązki. Osoba nie jest aż tak podatna przez pewien czas na odciski spowodowane długim marszem czy wykonywaną pracą.

Doton: Renga no Jutsu (Doton E)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Renga no Jutsu | Earth Release: Practice Brick Technique土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wół → Koń → Królik → Tygrys → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaDoton D lub nauka od osoby z Doton S
DodatkoweTechnika kosztuje 1PT
Najbardziej podstawowa technika Dotonu tworząca kamienną ścianę. Technika bardzo prosta i podstawowa, jednak wyraźnie zyskuje wraz z rozwojem tej dziedziny. Początkowo użytkownik nie jest w stanie stworzyć większej bariery niż wąskiej ściany 2x3x0.25 m (1,5 m3), jednak w ostatniej formie technika ta jest w stanie osiągnąć wręcz monstrualne rozmiary. Dodatkowo, można dowolnie kontrolować jej wymiary w granicach jej objętości, jednak jej kształt zawsze pozostanie prostą ścianą.

Posiadając rangę D w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę C w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 7 m3.
Posiadając rangę B w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę A w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 15 m3.
Posiadając rangę S w Doton objętość tworzonej ściany wynosi 20 m3.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większą objętość.





Doton: Chika Hitoku (Doton D)
Dodano pieczęci. Dodano koszt minimalny. Zmieniono bonus rangi B na rangę A.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Wąż
KosztStandardowy (minimum 3) za wejście
Standardowy (minimum 3) za wyjście
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki. Nie możemy jednak użyć tej techniki by wyjść z ziemi, jeżeli otwór jest zasypany.

Tworzona dziura jest idealna na rozmiar użytkownika, tak, że stojąc wyprostowany z luźno opuszczonymi dłońmi będzie w stanie tam stać i nie wystawać nad ziemię. Jeżeli grunt jest grząski, może doprowadzić do jego zapadnięcia do tworzonej dziury. Będąc w już utworzonej przez nas dziurze nie możemy ponownie użyć tej techniki by wkopać się jeszcze głębiej.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę A w Doton można użyć tej techniki wykorzystując tylko pieczęć Węża.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Doton D)
Wysłano w niebyt
► Pokaż Spoiler
Doton: Moguragakure no Jutsu | Earth Release: Hiding Like a Mole Technique土遁・土竜隠れの術­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Zając → Koń → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy, obszar o średnicy 5m
Wymagania---
Technika, która po dotknięciu zmiękcza glebę. Nie na tyle, by zaraz utworzyć ruchome piaski, jednak ułatwia wkopywanie się w nią i tworzenie tunelu. Efekt samego kopania dla użytkownika i osób akurat wkopujących się w ziemię jest zbliżony do tego, jaki można odczuć będąc na plaży na ubitym, mokrym piasku.

Posiadając rangę A w Doton można pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę S w Doton obszar zmiększenia ziemi jest zwiększony do 15m średnicy.
Posiadając Specjalizację w Doton średnica zmiększonego obszaru jest dwukrotnie większa.





Doton: Chikyū Sōzō (Doton C)
Zmieniono wymagania oraz efekt Specki, a także efek Sennina + FUinjutsu B
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na minimum randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Sennina Dotonu możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi żywiołami oraz technikami, by utworzyć najlepsze warunki do wykonania pieczęci. Czy będzie to wykorzystanie łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału, dzięki zastosowaniu podstaw Katonu, czy może wypełnienie wyrytych w kamieniu symboli wodą dzięki zastosowaniu podstaw Suitonu.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
KosztRóżny
ZasięgPoczątek obok siebie
WymaganiaKontakt z podłożem
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce, kości do gry (w tym oszukane) czy przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
Posiadając atut Dobra Kontrola oraz inną dziedzinę na randze B możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi dziedzinami oraz technikami, by utworzyć np. najlepsze warunki do wykonania pieczęci (np. generacja łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału), dom z oknami z kryształu Shōtonu itp.

Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Ganchuro
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Daichi Ganshō | Earth Release: Ground Bedrock土遁・大地岩床­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Prosta technika tworząca dwie kamienne ściany, których celem jest uniemożliwienie celowi ucieczki. Ściany te są grube na około metr oraz wysokie na jakieś 3 metry. Każda z nich jest też długa na cztery metry. Ściany ustawione są równolegle do siebie.

Posiadając rangę A w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Węża.
Posiadając rangę S w Doton możemy ustawić ściany te pod kątem do siebie, tym samym odcinając celowi drogę ucieczki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Doton C)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu | Earth Release: Underground Projection Fish Technique土遁・土中映魚の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca wchodzenie w ziemię i przemieszczanie się pod nią. Technika ta, w przeciwieństwie do Doton: Chika Hitoku, nie zostawia śladów w miejscu wejścia. No i oczywiście - umożliwia przemieszczanie się pod nią, także nie pozostawiając żadnych śladów. Minusem jest to, że tempo przemieszczania się i "wchłaniania" jest równe prędkości zwykłego marszu postaci.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć węża.
Posiadając Specjalizację w Doton prędkość przemieszczania się pod ziemią jest porównywalna do biegu postaci.

Doton: Dochū Senkō (Doton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Iwagakure no Jutsu (Doton B)
► Pokaż Spoiler
Doton: Dochū Senkō | Earth Release: Subterranean Voyage土遁・土中潜航­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Wół → Ptak → Pies → Zając → Wąż
KosztPodwójna na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajdowanie się pod ziemią
Technika umożliwiająca szybkie przemieszczanie się pod ziemią. Prędkość jest wówczas porównywalna do bardzo szybkiego biegu postaci. Dodatkowo, możliwe jest wystawienie ręki bądź broni ponad ziemię. W ten sposób możemy też zaatakować naszego przeciwnika. Tego rodzaju przemieszczanie się pod ziemią, zostawia za użytkownikiem swoisty tunel.

Podczas korzystania z tej techniki nie trzeba podtrzymywać innych technik do przebywania pod ziemią.

Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki wynosi koszt standardowy na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.


Doton: Dōro o Sakusei Suru (Doton C)
Poprawiono opis działania techniki, Poprawiono bonus z rangi A. Usunięto Speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo.

Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Dotonie możliwe jest pominięcie przyłożenia dłoni do ziemi. Łączy się z bonusem za rangę A.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Tygrys → Smok → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
ZasięgDo 5 metrów, grunt o objętości 8m3
Wymagania---
Technika Dotonu, która pozwala zmieniać gęstość gleby wedle uznania. Czy będzie to ściśnięcie piasku by utworzyć zwartą glebę czy wręcz przeciwnie - rozbicie ubitego gruntu na pojedyncze ziarenka piasku - jest to decyzja użytkownika. Sama taka zmiana jest dość szybko, jednak nie niesie ze sobą żadnej "siły", która mogłaby zagrozić ewentualnym ofiarą, które są zawalone w piasku - ot, zamiast być zakopanym w piasku, będą zakopani w ubitej glebie, jednak nie zostaną oni zmiażdżeni.

Technika może także wpływać na twory Uwolnienia Ziemi innych osób, jednak dopiero wtedy, gdy minie jedna tura od jego utworzenia. Jest to bowiem czas, w którym energia drugiej osoby ulatnia się z obiektu, pozostawiając zwykły efekt modyfikacji krajobrazu. Analogicznie - jeśli twór jest nieustannie utrzymywany chakrą, technika nie odniesie skutku i należy poczekać turę od momentu przestania jego utrzymywania, by móc na nią wpłynąć. Nie dotyczy to jednak technik użytkownika Doton: Dōro o Sakusei Suru, który może zadecydować o zmianie ich gęstości natychmiastowo. By zmienić gęstość efektów cudzych technik należy je dotknąć, niezależnie od tego czy jest on powiązany z ziemią czy znajduje się nad ziemią.

Posiadając rangę B w Dotonie możliwa jest zmiana gęstości gruntu w odległości 10 metrów od postaci.
Posiadając rangę A w Dotonie możliwe jest pominięcie pieczęci z wyjątkiem przyłożenia dłoni do ziemi. Nalezy jednak koncentrować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Dotonie możliwe jest zmiana gęstości gruntu w odległości 15 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Dotonu - możliwe jest opłacenie wielokrotności kosztu techniki by zmienić gęstość gruntu na wielokrotnej objętości gleby. Ot, płacąc koszt Dwukrotny zmieniamy gęstość gruntu o objętości 16m3, Trzykrotny - 24m3 itd.
Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fūin, Senjutsu) możemy użyźniać glebę.

Doton: Doro Ōkami (Doton C)
Zmieniono wymagania. Usunięto bonusy od Suitonu. Poprawiono opis efektu Specki i zmieniono ją an Speckę w Suitonie. Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus od Sennina Dotonu
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaŹródło błota
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając rangę S w Doton możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Doton wilki są odporne na wysoką temperaturę.
Posiadając rangę C w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla jednego wilka. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę B w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla trzech wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę A w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Koszt takiej techniki jest wówczas podwójny.
Posiadając rangę S w Suiton nie potrzebujemy źródła błota dla pięciu wilków. Technika posiada wówczas swój standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves土遁・泥オオカミ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Ptak → Koń → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę za wilka
Zasięg15 metrów
WymaganiaSuiton C
Jutsu to umożliwia wytworzenie wilka stworzonego z błota. Twór ten porusza się zgodnie z wolą twórcy, nie mogąc oddalić się na dalej niż 15 metrów od niego. Gdyby tak się stało, zwyczajnie się on rozpada. Wilki nie są bardzo wytrzymałe, jednak mogą ugryźć i przyjąć na siebie ataki. Źle też znoszą wysokie temperatury, np. technik Katonu, które sprawiają, że te twardnieją i tracą na mobilności. W przypadku osuszenia błota trzeba znaleźć jego nowe źródło by go np. zregenerować.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować trzy wilki na turę.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki wytworzyć i kontrolować pięć wilków na turę.
Posiadając Sennina Dotonu możemy za połowę standardowego kosztu techniki zregenerować zniszczonego wilka. Dotyczy to też sytuacji, gdy zniszczone jest więcej wilków i posiadamy odpowiednią rangę Dotonu, np. gdy posiadamy Doton A możemy za połowę kosztu techniki zregenerować pięć wilków.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie można dłużej osuszyć błota, z którego wilki są zrobione, przez co te nie mogą stwardnieć i nie tracą na mobilności. Można je jednak normalnie zniszczyć.

Doton: Doryūheki (Doton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus z Sennina i poprawiono nieco opis. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 35 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Sennina Dotonu można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie np. zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).

Doton: Doryūsō (Doton C)
Poprawiono opis. Zmieniono opis bonusu rangi S oraz zmieniono bonus z efektu Specki + Sennina na bonus od Specki i zmieniono jego działanie. Zmieniono wymagania. Dodano bonus od ilości PD
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m
Wymagania---
Technika tworząca z ziemi kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć. Kolce u podstawy mają średnicę zbliżoną do piłki do koszykówki i ich długość wynosi maksymalnie 2 metry.

Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do pięciu kolców.
Posiadając Specjalizację w Dotonie technika standardowym kosztem może utworzyć do 2 kolców więcej niż normalnie.

Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Zmieniono wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworząca klatkę z filarów, przypominającą więzienną celę. Tworzona klatka składa się ze ściany gęsto ułożonych, kamiennych słupów. Ich wysokość wynosi 2.5 metra, a sama klatka ma wymiary 5x5 metrów. Filary są umieszczone na tyle gęsto, by nie dało się przez nie przecisnąć. Są grubości piłki do koszykówki.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Iwakageiseki (Doton C)
Zmieniono wymagania. Zmieniono opis działania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
Wymagania---
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą kopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie tylko połowy tejże kopuły. Koszt wówczas jest połowiczny.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter土遁・岩陰遺跡
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów wokół postaci
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienną, wytrzymałą półkopułę, która chroni nas przed atakami. Możliwe jest także utworzenie niewielkiego "okienka", przez które można obserwować co się dzieje poza kopułą. Użytkownik impulsem chakry jest w stanie jednak skruszyć całą kopułę.

Posiadając rangę B w Doton możliwe jest utworzenie pełnej kopuły. Koszt wówczas jest Standardowy C.
Posiadając rangę A w Doton wytrzymałość kopuły rośnie i jest ona w stanie wytrzymać poważniejsze ataki.
Posiadając rangę S w Doton płacąc ponownie za technikę jesteśmy w stanie stworzyć dwukrotnie grubszą, a więc i wytrzymalszą, kopułę.

Doton: Retsudo Tenshō (Doton C)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Wyklarowano nieco opis techniki. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem zaczyna pękać, wypiętrzać i zapadać się. Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Tobi Tsubute (Doton C)
Zmieniono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Zmieniono zasięgi
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wystrzeliwujemy przed siebie serię kilkunastu kamieni, które mają za zadanie trafić cel. Pocisku lecą w rozstrzale około trzymetrowym z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton wystrzeliwujemy więcej pocisków, a ich rozstrzał (a więc i pokrywany obszar) jest większy i wynosi on 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones土遁・飛び礫­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Wąż → Pies → Szczur → Wąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów, 3 metrów średnicy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi wysyłamy impuls chakry do dwudziestu metrów od nas. Następnie, w wybranym miejscu w zasięgu następuje erupcja, która wystrzeliwuje w górę serię kilkunastu kamieni. Pocisku te lecą w górę z dużą prędkością.

Posiadając rangę A w Doton zasięg techniki jest zwiększony do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton średnica obszaru wzrasta do 6 metrów.





Doton: Chidōkaku (Doton B)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto bonus ze specki i umieszczono go w podstawowej wersji techniki. Zmieniono efekt Sennina. Zmieniono efekt z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 3 metry w górę lub w dół (27m3). Wymiarami można manipulować w granicach dostępnej objętości, jednak minimalna długość jednego z wymiarów wynosi 1 metr. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu.

Posiadając rangę A w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 4x4x4 metry (64 m3).
Posiadając rangę S w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 5x5x5 metry (125 m3). Użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton możemy lekko naginać ograniczenia prostopadłościanu, tworząc lekkie wgłębienia, zaokrąglenia czy ukośne ściany wypiętrzanych bądź obniżanych obszarów. Są to jednak nieznaczne odstępy od reguły i praktycznie nie ma szans zadać przy ich pomocy obrażeń.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy zapłacić wielokrotność standardowego kosztu, by poruszyć większym ziemnym obszarem. Są to wielokrotności objętości, a więc mogąc poruszyć 27m3 można zapłacić koszt podwójny i poruszyć 54m3.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Chikyū no Ugoki (Doton B)
Zmieniono nieco działanie techniki. Zachowany jednak został jej koncept i sens. Usunięto bonus z Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 10m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 50m3, a na KC 10, 100m3.
Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę. W przypadku, w którym chcemy przesunąć ponad 50% maksymalnej wartości, Szybkość spada do 5 mniej niż KC użytkownika, a przy maksimum obiętości, 7 mniej niż KC.
Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna obiętość jaką możemy przesunąć się podwaja.
Posiadając Sennina Dotonu możemy przesunąć skały lub kamienne ściany tak długo, jeśli nie są przytwierdzone więcej niż trzema bokami.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
KosztStandardowy B za każde 10m3
Zasięg20m
Wymagania---
Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 5m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 25m3, a na KC 10, 50m3.

Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę.

Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna objętość jaką możemy przesunąć się podwaja.

Doton: Doryū Taiga (Doton B)
Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi B w Suitonie na rangę S. Zmieniono efekt Specki w Dotonie na efekt Specki w Dotonie lub w Suitonie. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, użytkownik przywołuje przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.
Posiadając rangę B w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River土遁・土流大河­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSuiton B, Kontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci, użytkownik tworzy przy sobie rzekę błota, która płynie w stronę przeciwnika. Jest dość silna by porwać oponenta oraz utrudnić mu przemieszczanie się.

Posiadając rangę S w Doton możemy zapłacić wielokrotny koszt techniki, by móc przywołać znacznie większe ilości błota, mogące pochłonąć nawet większy obszar. Zasięg wzrasta do 30m.
Posiadająć Sennina Dotonu kontakt z podłożem nie jest dłużej wymagany.
Posiadając rangę S w Suiton możemy kontrolować strukturę błota, sprawiając że będzie ono mniej lub bardziej wodniste.
Posiadając Specjalizację w Dotonie lub w Suitonie możemy kontrolować pływ błota, tym samym zmieniając rzekę w niebezpieczną broń, przy pomocy której możemy utopić przeciwnika.

Doton: Doryūha (Doton B)
Dodano pieczęci i wymagania. Usunięto efekt Specki i dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik tej techniki jest w stanie każdy z kamiennych kolców zamienić w ostry kolec, który wybija się w stronę wroga. Posiada on długość 5 metrów, a jego przywołanie kosztuje jak standardowa technika C. Wciąż jest on częścią "ciała" tego węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave土遁・土流波
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Szczur → Zając → Smok → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontakt z podłożem
Przy pomocy tej techniki tworzymy kamienną falę, za pomocą której możemy się przemieszczać. Owa kamienna fala może wić się niczym wąż i osiągać wymiary do dwudziestu metrów długości i metra średnicy. Samo przemieszczanie się przy pomocy tej techniki przypomina swoim tempem bieg truchtem użytkownika.

Posiadając Sennina Dotonu użytkownik może wykorzystać stworzonego węża do innych swoich technik Dotonu, traktując kontakt z nim jako Kontakt z Podłożem. Techniki te jednak wychodzą z tej kamiennej fali i mogą ją uszkodzić czy nawet zniszczyć.

Doton: Doryūkatsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Chidōkaku (Doton B)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Doryūkatsu | Earth Release: Earth Flow Divide土遁・土流割
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Dzik → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaZnajomość Chidōkaku
Technika, za pomocą której w pierwszej kolejności wynosimy teren na 5 metrów w górę, a następnie "przewracamy" go na boki, tworząc przejście i przesuwając wszystkie przeszkody na naszej drodze. Unoszone obszary nie mogą swoją powierzchnią przekraczać pola 25 m2 każdy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztStandardowy
ZasięgPod sobą
Wymagania---
Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 5 metry w górę lub w dół. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu. Możemy również zapłacić wielokrotność standardowego kosztu by poruszyć większym ziemnym obszarem, sprawiając, że za koszt standardowy możemy poruszyć 2 obszary 3x3 metry o 5 metry lub 1 obszar 3x3 metry o 10 metrów.

Posiadając atut Dobra Kontrola po wypiętrzeniu terenu możemy zdecydować, by tak podniesiony teren "rozpadł" się na dwie części na boki, rozsuwając przeszkody, które na drodze mogłyby się pojawić.
Posiadając rangę A w Doton wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść nawet 10 metrów kosztem standardowym.
Posiadając rangę S w Doton użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
Posiadając Sennin w Doton zamiast zmieniać wysokość terenu pod sobą, możemy zmienić wysokość terenu znajdującego się do 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie wysokość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu może wynieść dwukrotnie więcej niż normalnie kosztem standardowym.

Doton: Ganban Kyū (Doton B)
Bonusy z rangi A i S. Poprawiono działanie bonusu od Sennina Doton + Absorpcji chakry.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 5% maksymalnej chakry użytkownika tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
KosztPotrójny
Zasięg10m
5m (średnica)
Wymagania---
Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Taka absorpcja odbywa się zgodnie z opisem atutu, traktując każdą zamkniętą osobę jako utrzymującą kontakt fizyczny z użytkownikiem. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.

Doton: Iwadeppō no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono na rangę C. Usunięto efekt Specki. Zmieniono Efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 5 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennin w Doton jesteśmy w stanie płacąc podwójny koszt techniki C powiększyć wystrzelone kamienie, zwiększając zdolności ofensywne tej techniki. Mają one wówczas rozmiar zbliżony do piłki do koszykówki.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę przy pomocy tylko jednej pieczęci - Małpy.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique土遁・岩鉄砲の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Pies → Królik → Wąż
KosztStandardowy za 3 pocisków
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry w żołądku "wypluwamy" z ust kamienie z wielką prędkością. Są one w stanie skruszyć skałę, a więc trafienie nimi celu może nie być najprzyjemniejszym uczuciem. Dodatkowo, między jednym, a drugim kamieniem możemy skorygować tor lotu.

Posiadając rangę B w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 5 pocisków.
Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 7 pocisków.
Posiadając rangę S w Doton standardowym kosztem techniki możemy utworzyć 10 pocisków.
Posiadając Sennina Dotonu po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z nich jesteśmy w stanie powielać koszt techniki by wystrzelić kolejną serię pocisków bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Doton: Iwagakure no Jutsu (Doton B)
Zmieniono bonus z rangi S w Dotonie na bonus z rangi B w Ninjutsu. Bonus Specka + Sennin zmieniono na bonus z rangi B w Kōton. Poprawiono wymagania. Dodano bonus od Atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Doton: Dochū Eigyo no Jutsu
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna, acz nie ma problemów z prędkością porównywalną do biegu.

Posiadając rangę S w Doton przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry komuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając Specjalizację w Doton i Sennina w Doton można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Wymaga to jednak uiszczenia dodatkowej opłaty jak za technikę rangi A, a tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna.

Posiadając atut Dobra Kontrola jesteśmy w stanie, będąc już pod ziemią, opłacić tę technikę kosztem Standardowym C by przemieszczać się w ziemi, z maksymalną prędkością porównywalną do truchtu postaci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry kamuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając rangę B w Kōtonie można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Tempo przemieszczania jest bardzo wolne.

Doton: Iwayado Kuzushi (Doton B)
Poprawiono nieco opis i wymagania techniki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.

Doton: Kaido Shōkutsu (Doton B)
Poprawiono nieco opis, zasięgi i obszar techniki. Dodano efekty Sennina i Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osobę na powierzchnię. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary, jednocześnie tworząc swoisty wulkan w miejscu, gdzie ona się ukrywała. Jeśli technika złapie więcej osób, to przy koszcie S wulkan będzie dość duży, by był pod wszystkimi wyrzuconymi osobami. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg5 metrów promienia
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią w promieniu 5 metrów od nas, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osoby na powierzchnię. Technika maksymalnie obejmie osoby ukrywające się 10 metrów pod ziemią. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton promień rośnie do 10 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Doton promień rośnie do 15 metrów, z kolei głębokość techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy technikę wykonać w zasięgu 20 metrów od nas.
Posiadając Specjalizację w Dotonie głębokość techniki rośnie dwukrotnie.

Doton: Kajūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Kajūgan no Jutsu | Force Release: Added-Weight Rock Technique土遁・加重岩の術­
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom nalezy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zwiększyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zwiększając komuś masę 5 krotnie nie zmienimy go w papkę).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im wyższa waga tym ciężej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Keijūgan no Jutsu (Doton B)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Ryokuton: Keijūgan no Jutsu | Force Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Ryokutonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Ryokutonu i Specjalizację w Ryokutonie
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Ryokuton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Ryokutonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie oraz rangę S w Ryokutonie maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Doton: Kengan no Jutsu (Doton B)
Zmieniono koszty. Poprawiono opis efektu Specki. Usunięto bonus z rangi A
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od ręki na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.

Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Koszt tej formy od drugiej tury wynosi Podwójny B na turę.

Doton: Tōjinbō (Doton B)
Usunięto. Umożliwiliśmy Doton: Ganchūrō no Jutsu (Doton C) osiągnięcie podobnego efektu.
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tōjinbō | Earth Release: Fighting Blade Rod土遁・闘刃棒­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgObszar 20m promienia
WymaganiaDoton: Doryūheki, Doton: Ganchūrō no Jutsu
Technika tworząca rozległy twór przypominający kamienne kolumny o wysokości około 5m na obszarze 20m dookoła nas. Wyrastające z podłoża kamienie pokrywają wyznaczony przez użytkownika teren tworząc coś na wzór labiryntu. Jutsu nie służy bezpośrednio do zadawania obrażeń tylko dezorientacji przeciwnika i przygotowaniu sobie gruntu do dalszej walki.

Posiadając rangę A w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 35m.
Posiadając rangę S w Doton promień stworzonego labiryntu rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację Dotonu koszt wykonania techniki jest Standardowy zamiast Podwójnego.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique土遁・岩柱牢の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Koń → Tygrys → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontakt z podłożem
Technika tworząca kamienne filary, których cel jest dość prosty - pojawić się przy przeciwniku i ograniczyć mu poruszanie się. W idealnych warunkach - technika tworzy gęsto ułożone filary na obszarze 5x5 metrów, z których każdy ma 2,5 metra wysokości. Filary pojawiają się bardzo gęsto, przez co nie można się przez nie przecisnąć i same z siebie są grubości piłki do koszykówki. Nie można tworzyć filarów pod przeciwnikiem.

Posiadając atut Dobrej Kontroli możemy kontrolować sposób pojawiania się filarów na tym obszarze 5x5 metrów. Możemy więc utworzyć np. wąski korytarz, uniemożliwiając przeciwnikowi uskoczenie w bok, czy ustawić je w formie trójkąta czy kopuły, odcinając wrogowi ucieczkę, ale nie zabierając sobie możliwości doskoczenia do niego.
Posiadając rangę B w Dotonie zasięg techniki rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę A w Dotonie filary mają 5 metrów wysokości.
Posiadając rangę S w Dotonie filary mogą pokryć obszar na obszarze 10x10 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu możemy utrzymać ostatnią pieczęć i uiszczać zwielokrotniony koszt techniki, by używać jej ponownie bez potrzeby ponownego składania pieczęci. Każdy jednak z takich obszarów pojawia się jeden za drugim, obok poprzednika, nie wszystkie natychmiastowo w jednym momencie.

Doton: Tsuchi Nami no Jutsu (Doton B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Doton: Daichi Ganshō (Doton C)
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu | Earth Release: Earth Wave Technique土遁・土波の術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Położenie dłoni na ziemi
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów przed siebie
5 metrów dookoła
Wymagania---
Technika, której celem jest sprawienie by przeciwnik stracił równowagę. Poprzez wprowadzenie własnej chakry do podłoża, zaczyna ono falować, przez co przypomina ono bardzo niestabilny pokład okrętu. Ciekawe natomiast jest to, że choć wszystkie obiekty na podłożu są pod tego wpływem, a więc krzesła czy wazony mogą się przewrócić lub spaść, sama struktura podłoża czy budowli nie ulega zmianie, co pozwala ograniczyć zniszczenia w budowlach cywilnych. Ziemia "faluje" tak długo, jak dotykamy dłonią podłoża.

Posiadając rangę S w Doton nie musimy składać pieczęci węża.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm土遁・裂土転掌­­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Tygrys → Wąż → Specyficzna Pieczęć Techniki
KosztStandardowy
ZasięgStożkowy o długości 15 metrów i szerokości 5 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci ziemia przed użytkownikiem przez następną turę zaczyna pękać, wypiętrzać się i zapadać się nieustannie, tworząc "mini trzęsienie ziemi". Tym samym ułatwia stracenie równowagi, a osoby, które będą miały nieszczęście znaleźć się na ziemi, gdy ta zaczyna gwałtownie się zmieniać mogą zostać nawet zmiażdżone. Podobnie, tego typu ruchy ziemi są w stanie zniszczyć fundamenty budowli.

Posiadając atut Dobrej Kontroli zamiast niszczyć teren możemy go wprawić w falowanie, przez co ten nie jest niszczony po zaprzestaniu używania techniki.
Posiadając rangę B w Doton szerokość stożka wzrasta do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Doton długość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając rangę S w Doton szerokość stożka wzrasta do 25 metrów.
Posiadając Sennina Dotonu można dłużej utrzymać efekt tej techniki. Technika wówczas ma koszt turowy, ale należy nieustannie utrzymywać kontakt fizyczny z podłożem i ostatnią pieczęć.

Doton: Yomi Numa (Doton B)
Zwiększono koszta (zarówno techniki jak i Sennina). Dodano pieczęci. Dodano wymagania. Usunięto bonus Sennin + Katon, oraz efekt Specki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Pies → Ptak → Baran → Zając → Koń
KosztPotrójny za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
WymaganiaKontakt z podłożem, Suiton B
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.

Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt bazowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Poczwórny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).

Ishi no Kami no Abatā (Doton B)
Zmieniono nazwę. Zmieniono koszta
► Pokaż Spoiler | przed
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Gōremu no Jutsu | Earth Release: Golem Technique土遁・剛隷武の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny za utworzenie
Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Połową kosztu utworzenia golema można zaleczyć jego uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.

Nadare | Avalanche (Doton B)
Dodano wymagania. Poprawiono zasięg. Bonus z Sennina rozbito na Sennina oraz na bonus z rangi S
► Pokaż Spoiler | przed
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m, zależny od terenu
Wymagania---
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając Sennina Dotonu, oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza. Obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
► Pokaż Spoiler | po
Nadare | Avalanche雪崩
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar 10m
WymaganiaKontakt z podłożem
By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

Posiadając rangę S w Dotonie obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
Posiadając Sennina Dotonu oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza.

Tsuchi Mukōka (Doton B)
Zmieniono działanie techniki. Usunięto bonusy Sennina, rangi S + KC 10 oraz Specki. Zmieniono zasięgi i wymagania
► Pokaż Spoiler | przed
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 8, Kontakt Fizyczny z Ziemią
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy Wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki do rangi B, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Wszelkie jutsu wychodzenia z ziemi, wysuwania kolców, filarów, ścian i tym podobnych, zwyczajnie nie wychodzą. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić oraz jaka to będzie technika, jeśli sami ja znamy. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Strefa roztacza się zawszę dookoła nas i przemieszcza się z nami. W przypadku gdy się teleportujemy, skaczemy czy jakkolwiek inaczej oderwiemy się od ziemi, nasze pole anty-Dotonowe znika do momentu, gdy znów nie dotkniemy ziemi by przelać do niej chakrę. W takim przypadku nie musimy ponownie składać pieczęci, lecz nadal musimy przelewać chakrę.
Posiadając rangę S w Doton oraz Kontrolę Chakry na 10 koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Sennina w Doton oraz płacąc koszt Standardowy S na turę, jesteśmy w stanie blokować techniki do rangi S. Przeciwnik by się przebić, musi również opłacić dodatkowy koszt Standardowy S.
Posiadając Specjalizację w Doton czas jaki jest potrzebny, by wroga technika się przebiła wydłuża się dwukrotnie oraz wytraca odrobinę prędkości kupując nam kolejne sekundy na reakcję.
► Pokaż Spoiler | po
Tsuchi Mukōka | Earth Nullification土無効化
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Koń → Pies → Baran → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m promienia
WymaganiaKontakt z podłożem
Silna technika Dotonu stworzona by kontrować swój własny żywioł. Użytkownik w promieniu 10 metrów od siebie przelewa chakrę w ziemię niejako znacząc swój teren. Dzięki temu zagraniu, każdy wrogi użytkownik Dotonu, jaki chciałby użyć jakiejkolwiek techniki, jaka opiera się na użyciu ziemi w naszej strefie, nie jest w stanie tego zrobić. Jedynym sposobem by technika doszła do skutku, jest konieczność zapłacenia przez przeciwnika dodatkowego kosztu Standardowego B do techniki jakiej chce użyć. Taka opłata zajmuje chwilę a nam daje informację, że ktoś chce użyć jakiejś techniki na naszym terenie. Znamy przybliżone położenie gdzie takie coś ma nastąpić. Dodatkowo, dodatkowa opłata i forsowanie techniki w naszym polu zajmuje dodatkową chwilę, kupując nam czas na ewentualny unik bądź reakcję. Raz utworzona strefa nie przemieszcza się z nami.

Posiadając Specjalizację w Dotonie promień techniki rośnie dwukrotnie.





Doton: Dorobodi (Doton A)
Przeniesiono do Hōzuki
► Pokaż Spoiler | przed
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDOTON: DORYŪ TAIGA
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Dotonu Użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.
► Pokaż Spoiler | po
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique土遁・泥ボディ
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Doton, Transformacja natury
PieczęcieZając → Koń → Ptak→ DZIK → WÓŁ → PIES
KosztStandardowy za przemianę, połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie, obszar kontroli 20 metrów
WymaganiaDoton A
Technika pozwala na zamianę użytkownika w błoto, dzięki czemu staje się on odporny na ciosy taijutsu i bukijutsu. Użytkownik może się poruszać się pod postacią błota, atakować jak i w dowolnym momencie wrócić do swojej postaci, nie jest jednak w stanie używać innych technik niż związane z błotem. Shinobi może również dowolnie kontrolować otaczające go błoto.

Posiadając rangę S w Suika no Jutsu możemy wykonać technikę z pominięciem pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu zasięg kontroli rośnie o 15m.
Posiadając Sennina Suiki no Jutsu użytkownik jest w stanie tworzyć bardziej skomplikowane błotne struktury takie jak np. ręka i je kontrolować, a także wystrzelić w każdą stronę błotne pociski.




Jūryokuba (Doton S)
Przeniesiono do Kasane
► Pokaż Spoiler | przed
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Doton: Kajūgan no Jutsu oraz Doton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Dotonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Dotonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.
► Pokaż Spoiler | po
Jūryokuba | Gravity Field重力場
KlasyfikacjaRyokuton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Koń → Smok → Pies → Wół → Pies → Koń → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Koń → Tygrys → Dzik → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Wół → Baran
KosztPołowiczny na turę za utrzymanie,
Różny na turę za zmianę wagi
Zasięg15m dookoła nas
WymaganiaZnajomość Ryokuton: Kajūgan no Jutsu oraz Ryokuton: Keijūgan no Jutsu, Kontrola Chakry 8
Dzięki wykorzystaniu dwóch bliźniaczych technik Kajūgan no Jutsu oraz Keijūgan no Jutsu jesteśmy w stanie zmanipulować wagą rzeczy dookoła nas. Tworząc bańkę z chakry z nami w środku wpływamy możemy wpłynąć na masę obiektów lub ludzi wewnątrz niej, bez konieczności kontaktu fizycznego. Każdy przedmiot lub stworzenie wewnątrz wedle naszej woli zaczyna odczuwać, jakby jego masa była wielokrotnie mniejsza lub większa, co może zarówno ułatwić lub utrudnić poruszanie. Za każdy koszt Standardowy S na turę możemy zmniejszyć lub zwiększyć wagę aż do Czterokrotnego S. Oznacza to tyle, że płacąc koszt Standardowy, odczuwalna masa będzie dwukrotnie większa lub mniejsza, a przy czterokrotnym, pięciokrotnie. To, jak dobrze ktoś będzie się poruszał w takim środowisku zależy od decyzji MG w oparciu o uwarunkowania fizyczne celu, użyte techniki i inne zdolności. Tak utworzone pole manipulacyjne porusza się wraz z nami oraz utrzymuje się tak długo, jak długo trzymamy ostatnią pieczęć. Efekt wpływa na wszystko co znajdzie się w obszarze działania i utrzymuje się przez 2 tury po wydostaniu się z bariery.
Posiadając Sennina w Ryokutonie jesteśmy w stanie na bieżąco manipulować wagą wewnątrz. Przelewając więcej chakry w przeciągu tury możemy zwiększyć lub zmniejszyć siłę jutsu dla konkretnych osób i przedmiotów bez konieczności przerywania jej działania oraz składania pieczęci od początku.
Posiadając Specjalizację w Ryokutonie koszty manipulacji masą przeciwników spadają do Standardowego A oraz wielokrotności.

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 1:06

Przeczytaj całość