Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 10-11-2025 20:26

Terapia dla Par, czy kaźń duszy i ciała?

Najważniejsze wydarzenia

  •  Percyvallus i Francesa udają się na wizytę u Koiciela Dusz, Orka imieniem Andre-Tate, by omówić całą swoją sytuację związkową.
  • Ork przyznał rację czarodziejce, że ta była w związku przytłoczona i Percyvallus zbyt naciskał na niektóre warunki kontraktu. Kobiecie zaś wyłożył, że ta powinna znacznie bardziej patrzeć na status społeczny jaki obydwoje mają, ponieważ jej ostatnie zachowania mocno odbiły się na rodach i organizacjach w których są.
  • Zrozumieli, że mają dużo wspólnych cech, a wspólnym mianownikiem tego wszystkiego, była ich miłość do dzieci.
  • Obydwoje zrozumieli, że muszą bardziej patrzeć na tę drugą osobę, ale nie przez pryzmaty swoich kaprysów, a tego jak faktycznie jest — Percy potrzebował więcj uwagi, a Francesca braku poczucia stałej obserwacji.
  • Podczas rozmowy Ork wyjaśnił im, że muszą się słuchać, a nie wyciągać puste wnioski. Milczeniem niczego nie rozwiążą, a jedynie zaszkodzą sobie, tak jak to robili do tej pory. 
  • Wskazał małżeństwu, że czasem rację ma jedna, a czasem druga strona - i nic w tym złego. Pokazał im, że tak długo unikana rozmowa wcale nie jest czymś strasznym, a wręcz przeciwnie - rozwiązującym więcej niż obydwoje zakładali.

Następstwa

  • Francesca i Percyvallus decydują się dać sobie jeszcze jedną szansę.
  • Wspólny wyjazd do Antal, w celach wypoczynkowych. Odcinają się, na ile mogą, od świata zewnętrznego i skupią na swojej relacji.
  • Za namową Orka postawią na to co ich łączy najbardziej — czyli kolejne dziecko.

Historie postaci:

  • Francesca: Udała się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swym małżonkiem rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożyła swoje żale, zmartwienia i radości związane z Percyvallusem, a także przekonała się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z mężem niż się spodziewali.
  • Percyvallus: Udał się na wizytę do Koiciela Dusz — Orka Andre-Tate —aby wespół ze swą małżonką rozprawić się z kryzysem, który ciążył nad ich związkiem. Podczas rozmowy wyłożył swoje żale, zmartwienia i radości związane z Francescą, a także przekonał się dzięki słowom Orka, że ten związek warto ratować i mają więcej wspólnego z żoną niż się spodziewali.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Natea, Porto de Ouro - Gabinet koiciela Dusz "Dr. OK"
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 10-11-2025 20:26

Audiencja: Na Wielkie Równiny

Najważniejsze wydarzenia

— 29 dnia penhara 1 roku EO do Pałacu Tetrarchy w Casa de Vida przybywają na audiencje u Mafaldy Teixeiry^ Antonio Malheiros wraz z krewnym Klausem Meyerem. Obaj panowie reprezentują swoje rody, ale także gildię Mundo das Moedas;
— Antonio zdradza Mafaldzie plany działania Loży Czarownic na terenie Porto de Ouro i ich starania o założenie Kolegium Magii na terenie Fronteira do Mar;
— Klaus prosi o błogosławieństwo Tetrarchini w celu przeniesienia interesu szkółki dla sierot pod patronatem ich krewnych, Darcelle i Shuy z rodu Meyer, a także Jibrill z rodu Malheiros;
— Antonio i Klaus dzielą się propozycją założenia i rozbudowy portu morskiego na terenie Grandes Planicies pod patronatem Mundo das Moedas, obaj mężczyźni proszą również o błogosławieństwo w tej kwestii dla obopólnego zysku tak gildii i ich rodzin, jak i prowincji pod rządami Mafaldy [tajne, nieujawnione];
— Tetrarchini uprasza obydwu mężczyzn o wsparcie w kwestii Kolegium Magii w oparciu o informacje udzielone przez Antonio Malheiros;
— Mafalda podpowiada obydwu mężczyznom, jak mogą spróbować zyskać przychylność Tetrarchii w kwestii ich inwestycji w port [tajne, nieujawnione].

Następstwa

— Klausowi nie udaje się namówić Tetrarchini do wsparcia planu przeniesienia interesu rodów Malheiros i Meyer, szkółki dla sierot, z Porto de Ouro na teren Casa de Vida;
— Mafalda Teixeira zyskuje wiedzę o działaniach swojego rywala, Luisa de la Muente^, a także jego planów dotyczących Kolegium Magii;
— Antonio i Klaus otrzymują podpowiedź na temat, jak mogliby wpłynąć na Lazaro Borgeza^, kolejnego Tetrarchę, by uzyskać wsparcie i błogosławieństwo prowincji Grandes Planicies w kwestii planowanej przez siebie inwestycji [tajne, nieujawnione];
— Antonio i Klaus nakierowują Mafaldę na blokowanie inicjatywy Kolegium Magii w Porto de Ouro;
— Antonio i Klaus wywierają pozytywny wpływ na Mafaldzie Teixeira i udaje im się przekonać ją do tego, że działają na korzyść Grandes Planices;
— Antonio i Klaus dają się poznać Tetrarchini jako wartościowi partnerzy w interesach.

Historie postaci:

  • Klaus: Razem z krewniakiem, Antonio Malheirosem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.
  • Antonio: Razem z krewniakiem, Klausem Meyerem, udał się na audiencje u Tetrarchini Grandes Planicies, Mafaldy Teixeiry. Obaj mężczyźni wywarli na Tetrarchini pozytywne wrażenie i dali się poznać władczyni jako wartościowi partnerzy w interesach.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Casa de Vida, dzielnica Avenida de Gracia - Plac Świątynny
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 10-11-2025 20:26

Coś duże te szczury w lochach!

Najważniejsze wydarzenia

  • Loża odkryła w swojej piwnicy pięć potężnych zombi.
  • Vuyseymus po raz pierwszy podjął się dowodzenia oddziałem Loży.
  • Loża nie doceniła swoich przeciwników, co poskutkowało znacznie dłuższym starciem z zombi, niż mogli przypuszczać.
  • Podczas starcia Iria, a także Falvard zostali zarażeni chorobami przez zombi.
  • W wyniku zamieszania na polu bitwy Marika zraniła Irię w ramię.
  • Ze zwłok jednego z przeciwników udało się wydobyć nieznanego pochodzenia kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
  • Szturm Falvarda na zombi nadał mu miano "Dzika" między towarzyszami. Wykazał się na polu bitwy wyjątkowym męstwem i zawziętością. 
  • Marika straciła jeden ze swoich pistoletów wskutek eksplozji kryształu.
  • Kasper niemalże postrzelił Irię, próbując trafić swojego przeciwnika.
  • Ashling stała się celem ataku własnego Demonicznego Sługi, gdy ten wyrwał się z jej kontroli. Otrzymała od niego ranę, która pozostawi blizny na jej plecach.
  • Kasper wykazał się niesamowitymi zdolnościami unikania ataków. 
  • Zuzmara miała silnie poparzone dłonie po trafieniu przez parzące flaki wybuchającego zombi. 
  • Luvi pokonała Demonicznego Sługę.
  • Kasper, Zyech i Vuyseymus zabili po jednym z zombi. 
  • Vuyseymus zasłonił własnym ciałem Irię, która była zbyt poraniona, by uciekać przed wybuchem Olbrzymiego Zombi i uratował jej tym sposobem życie, odnosząc przy tym poważne rany.
  • Falvard cudem uniknął śmierci, jednak nie udało się uratować jednego z jego oczu. 
  • Kasper, po wybuchu Olbrzymiego Zombi, odniósł poważne rany i poparzenia.
  • Iria odniosła ciężkie rany w walce, a także ucierpiała z powodu choroby. 
  • Zuzmara odniosła poważne obrażenia obu rąk - były całe poparzone od wybuchu zombi, co z pewnością pozostawi blizny.
  • Zyech, zalewając się wcześniej krwią podczas silnego ataku kaszlu, padł bez zmysłów na podłoże.
  • Mimo ran, Vuyseymus wyleczył obrażenia wszystkich rannych na polu walki. 
  • Zuzmara, Matylda i Ashling wyczuły magiczne tąpnięcie w niższych poziomach lochów. 
  • W związku z obrażeniami Falvard został żartobliwie nazwany "Dziklopem". 

Następstwa

  • Mimo pecha magów, Vuyseymus sprawdził się jako dowódca.
  • Wszyscy uczestniczący w przygodzie Lożanie po powrocie z wyprawy mają lekką traumę związaną z lochami i przez pewien czas będą ich unikać.
  • Wszyscy uczestnicy zdali sobie sprawę, że nie należy niedoceniać nieumarłych przeciwników.
  • Magowie nieco stracili w oczach osób bez wibracji — ich początkowa seria porażek w tej walce znacznie obniżyła zaufanie do możliwości czarów, jak i samych magów i magiń z Loży.
  • Falvard stał się rozpoznawalny za sprawą swojej odwagi i zawziętości, która kosztowała go oko. Znany jest pod przydomkiem "Dziklopa".
  • Iria nabrała przekonania, że ma u Vuyseymusa "Dług Życia", za jego ratunek.
  • Falvard i Iria przez następne dwa tygodnie odczuwali skutki chorób w postaci tężca i silnej infekcji skóry u Falvarda, a także silnych zawrotów głowy, mdłości i wymiotów u Irii.
  • Ashling zyskała na plecach niedużą bliznę w formie trzech cięć od Demonicznego Sługi.
  • Zuzmara ma poparzone dłonie i przedramiona po wybuchu Olbrzymiego Zombi.
  • Kasper ma śladowe poparzenia tułowia, które mogą poskutkować bliznami - podobnie Vuyseymus. 
  • W ciele Olbrzymiego Zombi odnaleziono tajemniczy kryształ, który delikatnie pulsował wibracją.
  • Loża odkryła, że w głębinach ich piwnic znajduje się jakiegoś rodzaju źródło wibracji.

Historie postaci:

  • Vuyseymus: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Po raz pierwszy przewodził oddziałowi Loży jako świeżo mianowany dowódca. Na koniec zasłonił własnym ciałem Irię przed eksplodującym zombi, ratując ją od ciężkich ran lub nawet śmierci - samemu odnosząc poważne obrażenia, po których mogą zostać blizny. Pokonał jednego z zombi.
  • Ashling: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, a także otrzymała ranę od swojego własnego przywołańca - zbuntowanego Demonicznego Sługi, która poskutkowała bliznami na plecach.
  • Zuzmara: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, odnosząc przy tym kilka ran. W efekcie wybuchu Olbrzymiego Zombi doznała ciężkich poparzeń dłoni i przedramion, skutkujących bliznami. W krytycznym momencie walki dopomogła Loży rozkazami, jako pierwsza domyślając się, do czego zmierza puchnięcie Olbrzymiego Zombi.
  • Iria: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Odniosła poważne rany w starciach z zombi, a także zozstała zarażona chorobą, która objawiała się silnymi zawrotami głowy, mdłościami i wymiotami. Pod koniec walki została uratowana przez Vuyseymusa, który własnym ciałem zasłonił ją przed wybuchem Olbrzymiego Zombi.
  • Kasper: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Dał popis swoich umiejętności szermierczych, a także zwinności - nie dając się trafić żadnemu przeciwnikowi. Na koniec walki stał w bliskim zasięgu wybuchu Olbrzymiego Zombi i doznał poważnych obrażeń na torsie, które mogą pozostawić blizny. Pokonał jednego z zombi.
  • Luvi : Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała magią swoich towarzyszy w walce z zombi, mimo że początkowo znacznie bardziej im zaszkodziła nieprzymyślanie wybranym zaklęciem. Pokonała zbuntowanego Demonicznego Sługę, przyzwanego przez Ashling.
  • Zyech: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, poprzez przywołańce i magiczne pociski. Starał się własnym ciałem chronić Ashling przed atakującym ją zbuntowanym Demonicznym Sługą. Pod koniec walki padł bez przytomności na ziemię. Pokonał jednego z zombi.
  • Falvard: Wziął udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagał swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Na polu bitwy pokazał ogromną odwagę i zawziętość, co poskutkowało utratą oka i żartobiliwym określeniem go jako "Dziklopa". Podczas walki poniósł ciężkie obrażenia, a także został zarażony chorobą objawiającą się silną gorączką, infekcją skóry i bólami mięśniowymi.
  • Matylda: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Ze wszystkich magów, to jej udało się w walce najmniej zaklęć. Mimo to, każde skuteczne zaklęcie przyczyniło się do pokonania przeciwników.
  • Marika: Wzięła udział w wyprawie Loży Czarownic do podziemi ich siedziby, Szpona. Wspomagała swoich towarzyszy w walce z zombi, biorąc w niej czynny i aktywny udział. Nieumyślnie raniła Irię w chaosie walki, do tego jeden z jej pistoletów eksplodował podczas strzału.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Siedziba Loży Czarownic - Szpon, Amarth
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 10-11-2025 20:26

Górskie fakultety z alchemii [GF]

Najważniejsze wydarzenia

— Dnia 31 Jomraka w Instytucie Badawczym Górskiej Ferajny w Abamatu stawili się: Deidre Vasilescu, Yidris Wolveridge, Iselldis Le Roux, Grizold i Velodar. 

— Zebrani uczeni oraz rekruci — Grizold i Velodar — stawili się w sali badawczej w celu przeprowadzenia kontroli wstępnego produktu spirytusu wykorzystanego jako baza do mikstury rozgrzewającej dla Jaszczurów z Fridzyków.

— W trakcie prac w laboratorium Grizold, podczas badania mechanizmu jednego z kotłów destylacyjnych, przyczynił się do jego deregulacji, wywołując ryzyko wybuchu aparatury.

— Velodar, działając błyskawicznie i w akcie bohaterstwa, rzucił się w stronę buzującego na ogniu kotła destylacyjnego, wsunął do paleniska swe masywne, pokryte łuską dłonie, i jednym, szybkim ruchem wygarnął na kamienną podłogę ogarnięte ogniem drwa i węgle. W ten sposób powstrzymał dalszy wzrost temperatury kotła, tym samym ratując badaczy przed zagrożeniem zdrowia i życia, a Instytut Badawczy - przed szkodami materialnymi.

— Z kolei Deidre i Iselldis próbowały swoich sił w zamiarze obniżenia temperatury w kotle — poprzez polanie wodą jego rozgrzanego podłoża, aby zmniejszyć jego temperaturę, co faktycznie dało pewien skutek i przyczyniło się do zażegnania bezpośredniego ryzyka.

— Iselldis sporządziła maść na oparzenia na dłonie Velodara, co powinno przyspieszyć ich gojenie się i złagodzić ból.

— Rekruci Górskiej Ferajny — Grizold i Velodar — mając za tło ośnieżone szczyty gór, złożyli uroczystą przysięgę, odtąd stając się pełnoprawnymi członkami gildii.


Następstwa

— Grizold i Velodar stali się pełnoprawnymi członkami Górskiej Ferajny.

— Velodar przez kilka kolejnych dni będzie cierpiał z powodu doznanych oparzeń, a gdy te się zagoją, pozostawią na jego dłoniach blizny po oparzeniu. Z czasem większość z nich może jednak stać się niewidoczna, gdyż jego skóra pokryje się na nowo łuską.

Historie postaci:

  • Grizold: Grizold brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Oddając się swojej pasji, czyli odkrywaniu mechanizmów różnych machin i przedmiotów, przypadkiem rozregulował pracę jednego z kotłów destylacyjnych. Po tym, jak zażegnano wywołane tym niebezpieczeństwo wybuchu, złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
  • Velodar: Velodar brał czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażował się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. W bohaterskim czynie gołymi dłońmi wygarnął żar rozgrzewający płytę z kotłem destylacyjnym, powstrzymując dalszy wzrost jego temperatury i ratując wszystkich zebranych przed niebezpiecznym w skutkach wybuchem kotła. Złożył przysięgę, stając się pełnoprawnym członkiem Górskiej Ferajny.
  • Iselldis: Iselldis brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Pomogła Deidre w nadzorowaniu prac oraz podjęła próbę schłodzenia kotła destylacyjnego wodą, narażając własne zdrowie. Sporządziła maść na oparzenia dla Velodara. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
  • Deidre: Deidre brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Na jej zaproszenie do Instytutu Badawczego przybyły uczone: Iselldis i Yidris, oraz dwóch rekrutów: Velodar i Grizold. W pełni zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków. Naraziła własne zdrowie, kiedy próbowała schłodzić wodą rozgrzany kocioł destylacyjny. Stała się świadkiem złożenia przysięgi przez Velodara i Grizolda.
  • Yidris: Yidris brała czynny udział w produkcji spirytusu realizowanej w ramach prac Instytutu Badawczego Górskiej Ferajny w Abamatu. Zaangażowała się w proces kontroli produkcji spirytusu mającego posłużyć jako baza mikstury rozgrzewającej z Fridzyków.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 05-11-2025 01:05

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!

Drobne zmiany na podstawie pinezki i uwag z propozycji:
Yamanaka: Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo - usunięto zwoje
Gaikotsu no Fukkatsu (Nnjutsu) - doprecyzowano, że ludzkie zwłoki
Kyojū Kinshi(Jashinkyo) - zamieniony bonus ze specki Fuina na Speckę w Shinkoryu


Nowa technika wspomagająca:Nowość: W przypadku tworzenia techniki w WT gracz otrzymuje możliwość nauki techniki, ale bez zwoju.
► Pokaż Spoiler | przed
Ozwojowaną - techniki te są dość specyficzne. Na tyle, że pierwszy lepszy shinobi na nie nie wpadnie, jednak może się zdarzyć, że kilka osób mogło o czymś takim pomyśleć. Na ogół za ozwojowane techniki traktuje się takie, które gracz chciałby mieć prywatne, ale pomysł nie jest aż tak oryginalny, by były one prywatne. Przykładem takiej techniki może być specyficzna technika Katonu, wykorzystująca np. odmienny kolor płomienia czy nawet medium, jak łatwopalny gaz. W przypadku takiej techniki, gracz ją zgłaszający na ogół ma pierwszy zwój.
► Pokaż Spoiler | po
Ozwojowaną - techniki te są dość specyficzne. Na tyle, że pierwszy lepszy shinobi na nie nie wpadnie, jednak może się zdarzyć, że kilka osób mogło o czymś takim pomyśleć. Na ogół za ozwojowane techniki traktuje się takie, które gracz chciałby mieć prywatne, ale pomysł nie jest aż tak oryginalny, by były one prywatne. Przykładem takiej techniki może być specyficzna technika Katonu, wykorzystująca np. odmienny kolor płomienia czy nawet medium, jak łatwopalny gaz. W przypadku takiej techniki, gracz ją tworzący otrzymuje możliwość nauki tej techniki (jeśli spełnia wymagania), ale nie dostaje zwoju.
Nowość: Nowy system wynagrodzeń za prace moderatorskie. Po szczegóły zapraszam TUTAJ!.
A teraz przechodzimy do technik, dziś na ruszt...
GENJUTSU


Genjutsu Kai
Zamieniono bonus z Kontrola Chakry 6 na bonus z atutu Dobra Kontrola
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając Kontrolę Chakry na 6 poziomie można użyć Kai na drugiej osobie.
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.

Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.

Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.

Kasumi Jūsha no Jutsu
Poprawiono opis, dodano bonusy z rang, atutu i doprecyzowano sposoby wychodzenia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów średnicy
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć 20.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę (minimum 3 na turę)
Zasięg20 metrów średnicy
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. By wpaść w iluzję ofiara musi być w zasięgu działania techniki w momencie jej rzucania, a także widzieć wszystkie składane pieczęci. Klony te pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć do 10 kosztem Standardowym na turę.

Posiadając atut Dobra Kontrola klony nie muszą dłużej przypominać użytkownika.
Posiadając Genjutsu na randze C można utworzyć nawet 20 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze B można utworzyć nawet 30 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze A można utworzyć nawet 40 klonów kosztem Standardowym na turę.
Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów kosztem Standardowym na turę.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację w Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Siła Woli 7+


Koishi - usunięto
► Pokaż Spoiler
Koishi | Pebbles小石
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Pies → Ptak
KosztPodwójny za nałożenie, Standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgMax 10 metrów od rzucającego
WymaganiaMedium
Iluzja polegająca na nałożeniu dowolnego obrazu na przedmiot. Przedmiot musi być mały (wymiary 15cmx15xmx10cm), a obraz może być dwukrotnie większy. I tak, to jest obraz, czyli jeśli na loda nałoży się obraz kunaia, to gdy zacznie się jeść loda to części tego kunaia nie będą znikać tylko zostaną nienaruszone. A dla złapanego w iluzje będzie to wyglądało jakby dana osoba jadła coś, co znajduje się w tym kunaiu.

Posiadając Genjutsu na randze A nie trzeba składać pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
Konoha-Ryū Yanagi
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania i zmieniono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow 木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg5 metrów
WymaganiaDowolny styl walki Bukijutsu na poziomie D
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń, co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Konoha-Ryū Yanagi | Leaf-Style Willow木ノ葉流柳
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieFalujący ruch bronią (trwający tyle co złożenie 3 pieczęci)
KosztPotrójny na turę (minimum 9)
Zasięg10 metrów w momencie aktywacji
Wzroku jak jesteśmy pod wpływem
Wymagania---
Użytkownik wprawia w falisty ruch trzymaną przez siebie broń. Jeśli ofiara patrzy na oręż w tej chwili - wpada w iluzję. co sprawia, że cel nie jest w stanie poprawnie określić jej położenia oraz ruchu. Z punktu widzenia celu wygląda to tak, jakby broń użytkownika była w kilkunastu miejscach naraz, utrudniając zlokalizowanie tej prawdziwej wersji.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 6+
Magen: Narakumi no Jutsu - usunięto
► Pokaż Spoiler
Magen: Narakumi no Jutsu | Demonic Illusion: Hell Viewing Technique魔幻・奈落見の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieWąż → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Iluzja wpływa na zmysł wzroku, ukazując celowi realistyczne i makabryczne widoki, które mogą doprowadzić go do stanu szoku lub paniki. Użytkownik techniki musi jednak sam wymyślić przedstawiany obraz, co sprawia, że im lepiej znamy cel, tym łatwiej jest nam osiągnąć zamierzony efekt. Iluzja jest w stanie modyfikować jedynie niewielką część otoczenia (przestrzeń zawierająca dorosłego człowieka oraz obszar do 1 metra w jego okolicy)

Posiadając Genjutsu na randze B można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 3 osób lub o przestrzeni trzykrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do dwukrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A można tworzyć iluzje składające się maksymalnie z 5 osób lub o przestrzeni pięciokrotnie większej. Koszt techniki jest wówczas zwiększony do trzykrotnego. Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+

Senkō - usunięto
► Pokaż Spoiler
Senkō | Flash閃光
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Koń → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie, standardowy za aktywację, standardowy za podtrzymanie na turę
WymaganiaMedium
Prosta technika iluzji, do wykonania której potrzebny jest dowolny przedmiot. Po złożeniu pieczęci wystarczy dotknąć danego przedmiotu i to tyle. Teraz tak, żeby móc ją w ogóle aktywować potrzebny jest jeszcze kontakt wzrokowy ofiary z przedmiotem. Po aktywacji, z przedmiotu wydobywa się światło. Pojedynczy przedmiot jest nieszkodliwy, ale pięć obok siebie zmuszają już do zmrużenia oczu. Maksymalnie można nałożyć technikę na pięć przedmiotów, za każdy przedmiot jest pobierany potrójny koszt za nałożenie. Podtrzymanie też płacone jest osobno, czyli za podtrzymanie pięciu przedmiotów zużywa się pięciokrotny koszt na turę. Analogicznie przy aktywacji.

Posiadając Genjutsu na randze A technikę można nałożyć na 8 przedmiotów.
Posiadając Genjutsu na randze S technikę można nałożyć na 10 przedmiotów.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+


Tokushu kōka-waza
Doprecyzowano zasięg, pieczęci, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Tokushu kōka-waza | Special effects technique特殊効果技
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dźwiękowa, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieDzik → Ptak → Koń
KosztStandardowy za 1 efekt specjalny
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Wspomagająca technika, która dodaje niewielkie efekty dźwiękowe, bądź też wizualne do wykonywanych czynności. Polega na zgromadzeniu chakry wewnątrz ciała, która zostaje uwolniona wraz z wykonaniem danej czynności. Na przykład do uderzeń dodaje niezbyt głośne, ale wyraziste efekty dźwiękowe bądź świetlne. Znacznie też zwiększa dramaturgię w momencie przybrania dramatycznej pozycji. Technika ta nie posiada większego zastosowania. Jest wyłącznie sposobem na wyraziste wyrażenie siebie. Efekty te nie wpłyną na walkę, nie ogłuszą przeciwnika, ani nie oślepią.

Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Tokushu Kōka-Waza | Special Effects Technique特殊効果技
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dźwiękowa, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieKoncentracja chakry i akcentowany ruch trwający jak złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za 1 efekt specjalny
ZasięgPierwotne wpadnięcie w iluzję: 10 metrów
Zasięg utrzymania: Zasięg wzroku
Wymagania---
Technika, która dodaje niewielkie efekty dźwiękowe, bądź też wizualne do wykonywanych czynności. Polega na zgromadzeniu chakry wewnątrz ciała, która zostaje uwolniona wraz z wykonaniem danej czynności. Jeżeli w momencie wykonywania tego ruchu ofiara znajduje się w zasięgu 10 metrów od użytkownika - wpada w iluzję. Wtedy na przykład do uderzeń dodawane są niezbyt głośne, ale wyraziste efekty dźwiękowe bądź świetlne. Znacznie też zwiększa dramaturgię w momencie przybrania dramatycznej pozycji. Technika ta nie posiada większego zastosowania. Jest wyłącznie sposobem na wyraziste wyrażenie siebie. Efekty te nie wpłyną na walkę, nie ogłuszą przeciwnika, ani nie oślepią.

Posiadając rangę C w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 3 efekty specjalne.
Posiadając rangę B w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 5 efektów specjalnych
Posiadając rangę A w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 7 efektów specjalnych.
Posiadając rangę S w Genjutsu za standardowy koszt techniki można uzyskać 10 efektów specjalnych.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Siła Woli 6+
Giman-tekina Doku
Usunięto zwój, zmieniono bonus z rangi, zmieniono jeden ze sposobów wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina Doku | Deceptive Poison欺瞞的な毒
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dotykowa
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż
KosztCzterokrotny za aktywację, standardowy za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaMedium
Technika, której celem jest wmówienie przeciwnikowi, że znalazł się pod wpływem trucizny oraz pobudzenie mózgu do stworzenia i wmówienia sobie efektów zatrucia, które tak naprawdę wcale nie istnieją. Do aktywacji techniki potrzebujemy medium oraz kontaktu medium z przeciwnikiem. W momencie, w którym medium, najczęściej broń, zrani przeciwnika ten zostaje złapany w iluzję. Celem jest sprawienie, że mózg wywoła objawy zatrucia, mimo braku takowego. Kumulacja chakry trwa tak długo ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci. Efekty wyimaginowanej trucizny są w pełni zależne od MG.

Posiadając poziom S w Genjutsu można pominąć pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina Doku | Deceptive Poison欺瞞的な毒
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dotykowa
PieczęcieSzczur → Koń → Wąż
KosztCzterokrotny za aktywację, Standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaMedium
Technika, której celem jest wmówienie przeciwnikowi, że znalazł się pod wpływem trucizny oraz pobudzenie mózgu do stworzenia i wmówienia sobie efektów zatrucia, które tak naprawdę wcale nie istnieją. Do aktywacji techniki potrzebujemy medium oraz kontaktu medium z przeciwnikiem. W momencie, w którym medium, najczęściej broń, zrani przeciwnika ten zostaje złapany w iluzję. Celem jest sprawienie, że mózg wywoła objawy zatrucia, mimo braku takowego. Kumulacja chakry trwa tak długo ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci. Efekty wyimaginowanej trucizny są w pełni zależne od MG.

Posiadając poziom B w Genjutsu można pominąć pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Zakłócenie własnej chakry
  • Siła Woli 8+
Hana Kahen Tōsō
Poprawiono opis, edytowano zasięg oraz koszt, zmieniono bonus i dodano sposób wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Hana Kahen Tōsō | Flower Petal Escape華花片逃走
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieDzik → Ptak → Szczur → Wół → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika używana do wychodzenia z Genjutsu. W momencie, w którym zostaniemy pochwyceni przez Genjutsu przeciwnika możemy użyć tej techniki by z niego wyjść. Zamieniamy się wtedy w wir płatków kwiatów, który atakuje przeciwnika i go parzy. Rzecz jasna, jest to tylko iluzja kupująca nam czas na podjęcie jakichś działań tuż po wyjściu z wrogiej iluzji. Dzięki tej technice możemy wyjść z Genjutsu do rangi C.

Posiadając rangę S w Genjutsu możemy przełamać iluzję do poziomu B przy pomocy tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
► Pokaż Spoiler | po
Hana Kahen Tōsō | Flower Petal Escape華花片逃走
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieDzik → Ptak → Szczur → Wół → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgWzroku
Wymagania---
Technika używana do wychodzenia z Genjutsu. W momencie, w którym zostaniemy pochwyceni przez Genjutsu przeciwnika możemy użyć tej techniki by z niego wyjść. Dodatkowo, jeśli przeciwnik w momencie użycia tej techniki widzi użytkownika - wpada w dodatkową iluzję. W jej ramach zamieniamy się wtedy w wir płatków kwiatów, który atakuje przeciwnika i go parzy.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu na potrzeby łamania iluzji technika jest traktowana jak technika Anty-Genjutsu rangi B.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu pozwalają zniwelować efekty płatków kwiatów
  • Siła Woli 7+ pozwala zniwelować efekty płatków kwiatów
Hyaku Saku Hana no Tekunikku
Zmieniono koszt i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Hyaku saku hana no tekunikku | Hundred Blooming Flowers Technique百咲く花のテクニック
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieMałpa → Tygrys→ Ptak → Szczur → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika tworzy iluzję licznych płatków kwiatów, które otaczają cel, utrudniając mu spostrzeganie. Użytkownik techniki jest postrzegany jakby przeskakiwał pomiędzy płatkami, stapiając się z nimi. Dostrzeżenie innych ruchów jest również utrudnione, ale bez efektu stapiania się z płatkami.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Hyaku Saku Hana no Tekunikku | Hundred Blooming Flowers Technique百咲く花のテクニック
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieMałpa → Tygrys→ Ptak → Szczur → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika tworzy iluzję licznych płatków kwiatów, które otaczają cel, utrudniając mu spostrzeganie. By ofiara wpadła w iluzję musi widzieć składanie wszystkich pieczęci techniki. Użytkownik techniki jest postrzegany jakby przeskakiwał pomiędzy płatkami, stapiając się z nimi. Dostrzeżenie innych ruchów jest również utrudnione, ale bez efektu stapiania się z płatkami.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg techniki zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się o dodatkowe 10 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Zakłócenie własnej chakry
  • Siła Woli 8+
Kaimamiru
Poprawiono opis, wymagania i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Kaimamiru | First Glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do oparcia się tej iluzji wynosi 7.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | po
Kaimamiru | First Glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy od osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wybraną przez użytkownika osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając atut Dobra Kontrola można iluzję nałożyć na medium, które normalnie nie jest zdolne do odbicia światła.
Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu jedynie osoby z Siłą Woli 10 lub większą są odporne na tę iluzję.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Refleks 7+ pozwala walczyć dalej mimo chwilowego oślepienia tak, jakby ono nie nastąpiło
  • Siła Woli 9 jest całkowicie odporna na tę iluzję

Kori Shinchū no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia i zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 50 metrów
Wymagania---
Po użyciu tej techniki na danym obszarze, osoby wewnątrz niego zaczynają krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Technika aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, którym może być chociażby dowolny obszar krajobrazu znajdujący się wewnątrz obszaru, na którym działa technika.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja zapachowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 100 metrów
WymaganiaPrzygotowanie odpowiedniego kadzidła
Po przygotowaniu i zapaleniu odpowiedniego kadzidła rozprowadzamy po obszarze przy pomocy chakry zapach, po wyczuciu którego ofiary wpadają w iluzję. Zaczynają wówczas krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuują podróż naprzód. Nie zdają sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Użytkownik techniki nie może sam wyjść z jej zasięgu.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 100 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 100 metrów.
Posiadając Sennina Fūtonu zasięg techniki rośnie dwukrotnie, ale i jej koszt rośnie do Podwójnego na turę.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 9+ zapewnia pełną odporność na tę technikę
  • Wyjście poza obszar zapachu

Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Magen: Jigoku Kōka no Jutsu | Demonic Illusion: Descending Hell Technique 魔幻・地獄降下の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania-
Iluzja wpływająca na trzy zmysły: wzrok, słuch oraz dotyk. Po wykonaniu techniki cel dostrzega kulę ognia o średnicy 10 metrów, która spada z nieba prosto na cel lub też jest wytwarzana przez użytkownika. Wraz z zbliżaniem się kuli, cel zaczyna również odczuwać towarzyszący jej gorąc. Po dotarciu do celu kula wybucha, otaczając go płomieniami, które cel słyszy oraz odczuwa ich żar na swojej skórze.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 6+



Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono sposoby wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
Pieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
KosztPotrójny
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
WymaganiaMedium
Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu. Technika na przedmiocie utrzymuje się przez 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
Sposoby wyjścia
  • Świadomość przebywania w Genjutsu
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieTygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
KosztPotrójny
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
WymaganiaMedium
Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. By jednak ofiara wpadła w iluzję musi dostrzec przedmiot będący medium techniki oraz znajdować się 20 metrów od niego. Wówczas iluzja zaczyna działać, a na tym obszarze świat zaczyna wyglądać zupełnie inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu. Technika na przedmiocie utrzymuje się przez 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 5+
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki antygenjutsu inne niż Kai
Asoko Janai
Poprawiono opis, bonusy i sposoby wyjścia. Sennin zmieniony na efekty z Hebinirami.
► Pokaż Spoiler | przed
Asoko Janai | Not over thereあそこじゃない
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
KosztStandardowy od osoby
Zasięg20 metrów
Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta. By złapać cel w technikę, musi ona widzieć moment rzucania jutsu.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Asoko Janai | Not Over Thereあそこじゃない
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieKrólik → Dzik → Ptak → Wół → Wąż
KosztStandardowy od osoby
Zasięg20 metrów
Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik, po tym jak zobaczy wszystkie pieczęci oraz znajduje się w zasięgu, widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta. By złapać cel w technikę, musi ona widzieć moment rzucania jutsu.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci, ale czas kumulacji chakry zostaje jak przy ich składaniu. Wówczas po prostu ofiara musi znajdować się przez czas koncentracji chakry w zasięgu techniki by w nią wpaść.
Posiadając Sennina w Genjutsu możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch lub nawet innego obiektu, który zdekoncentruje wroga, jak np. nagłe kwitnięcie kwiatow, przelatujący nieopodal ptak. Zaś podnosząc koszt do Podwójnego od osoby zamiast samych iluzji wzrokowych możemy też nadać tej iluzji walorów dźwiękowów, dodając np. odgłos trzaskającego patyka czy czyjś krzyk.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu inne niż Kai
  • Siła Woli 7+
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
Zmieniono zasięg, wymagania, poprawiono opis i zmieniono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti | Illusion: Volatile Mind幻術:精神的ボラティリティ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa, Iluzja Dźwiękowa, Iluzja Dotykowa, Iluzja Węchowa, Iluzja Smakowa
PieczęcieMałpa → Dzik → Zając → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Niezwykle prosta w działaniu, aczkolwiek całkiem potężna iluzja pozwalająca na zaburzenie, bądź też zmianę odbierania bodźców zewnętrznych. Oznacza to, że dowolny znany człowiekowi zmysł można zastąpić "nowym" na zasadzie oszukania odpowiednich receptorów. Czas trwania oraz rodzaj tego typu iluzji są uzależnione od pokładów czakry użytkownika oraz efektu, który pragnie on uzyskać takie jak chociażby zmiana zapachu pośród nieczystości czy zniwelowanie wrażenia mrowienia na skórze. Pod tym względem ogranicza go jedynie jego doświadczenie zmysłowe. Ze względu na złożoność techniki można poddać tej przemianie jedynie jeden zmysł naraz, tak samo jak wspomniany wcześniej efekt. Narzucone uczucie nie zmienia faktycznych skutków fizycznych, jakimi są obecnie raczone narządy zmysłowe. Oczywiście skuteczność wynika z rzucenia genjutsu w odpowiednim momencie przy braku obrony ze strony oponenta lub dobrowolności osoby trzeciej. Można ją stosować również na sobie. W przypadku, gdy shinobi zamierza użyć jutsu po raz kolejny z rzędu to nadal może tylko mieć jeden zmysł zmieniony na daną chwilę, a zatem poprzednie doznanie momentalnie wygaśnie.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti | Illusion: Volatile Mind幻術:精神的ボラティリティ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa, Iluzja Dźwiękowa, Iluzja Dotykowa, Iluzja Węchowa, Iluzja Smakowa
PieczęcieMałpa → Dzik → Zając → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontakt fizyczny z celem lub medium
Niezwykle prosta w działaniu, aczkolwiek całkiem potężna iluzja pozwalająca na zaburzenie, bądź też zmianę odbierania bodźców zewnętrznych. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu celu - ta wpada w iluzję. Alternatywnie - możemy dotknąć przedmiotu, wówczas następna osoba, która go dotknie wpadnie w iluzję. Rodzaj tego typu iluzji jest uzależniony od efektu, który pragnie on uzyskać takie jak chociażby zmiana zapachu pośród nieczystości czy zniwelowanie wrażenia mrowienia na skórze. Ze względu na złożoność techniki można poddać tej przemianie jedynie jeden zmysł naraz, tak samo jak wspomniany wcześniej efekt. Narzucone uczucie nie zmienia faktycznych skutków fizycznych, jakimi są obecnie raczone narządy zmysłowe. Technikę można stosować również na sobie. W przypadku, gdy shinobi zamierza użyć jutsu po raz kolejny z rzędu to nadal może tylko mieć jeden zmysł zmieniony na daną chwilę, a zatem poprzednie doznanie momentalnie wygaśnie.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+

Hebinirami
Usunięto, efekty dodano do sennina Asoko Janai
► Pokaż Spoiler
title kanji=へびにらみ]Hebinirami[/title]
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagany refleks do zareagowania jest o 1 większy.
Posiadają Senina Genjutsu można stworzyć nawet trzy obrazy rozpraszające, co może bardziej zdekoncentrować przeciwnika.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+


Itsuwari no Sugatai
Zmieniono koszt, usunięto bonus z S, zmieniono specjalizację genjutsu i poprawiono sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Itsuwari no Sugatai | Fake Persona偽りの姿
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBaran → Tygrys → Zając → Pies → Szczur → Zając → Tygrys → Baran
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 30m
Technika będąca iluzjonistyczną wariacją Henge. Po złożeniu pieczęci, wszystkie osoby w zasięgu techniki wpadają w iluzję, która zmienia to, w jaki sposób postrzegają wygląd danej osoby. Zmiany mogą być delikatne takie jak np. drobna modyfikacja koloru włosów, pozbycie się blizny, ale także i w pełni zmienić wygląd, tak długo jak mieści się on w normach zwykłego Henge. To co wyróżnia jednak tę technikę od tego podstawowego jutsu nauczanego w Akademii, że przy pomocy iluzji można zmienić nie tylko sposób postrzegania samego użytkownika, ale także i innej osoby - wtedy jednak trzeba mieć z nią nawet krótki kontakt fizyczny. Jednocześnie potencjalne obrażenia, które przyjmiemy nie zmienią tego, w jaki sposób jesteśmy przez osoby złapane w iluzje postrzegane, tak długo jak one same jej nie złamią.

Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Genjutsu rangi S nie musimy dotykać drugiej osoby, wystarczy wskazać na nią palcem jednak należy się od niej znajdować w odległości nie większej niż 5m.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęci, kumulując chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozproszenia iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Itsuwari no Sugatai | Fake Persona偽りの姿
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBaran → Tygrys → Zając → Pies → Szczur → Zając → Tygrys → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgObszar o promieniu 30m
Technika będąca iluzjonistyczną wariacją Henge. Cel iluzji jest prosty - zmienia to, w jaki sposób postrzega się wygląd danej osoby. Zmiany mogą być delikatne takie jak np. drobna modyfikacja koloru włosów, pozbycie się blizny, ale także i w pełni zmienić wygląd, tak długo jak mieści się on w normach zwykłego Henge. To co wyróżnia jednak tę technikę od tego podstawowego jutsu, że przy pomocy iluzji można zmienić nie tylko sposób postrzegania samego użytkownika, ale także i innej osoby - wtedy jednak trzeba mieć z nią nawet krótki kontakt fizyczny. Jednocześnie potencjalne obrażenia, które przyjmiemy nie zmienią tego, w jaki sposób jesteśmy przez osoby złapane w iluzje postrzegane, tak długo jak one same jej nie złamią. By osoby padły ofiarą iluzji muszą znajdować się 30 metrów od medium techniki, którą jest sam użytkownik lub osoba, którą on dotknie. Po wyjściu z obszaru techniki iluzja przestaje działać.

Posiadając Genjutsu rangi A można pominąć trzy ostatnie pieczęci.
Posiadając Sennina Genjutsu technika może zostać wykonana na konkretnej osobie, nie łapiąc w iluzję wszystkich, którzy znajdują się w zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagany poziom technik antygenjutsu by wyjść z tej iluzji rośnie do A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest równy zasięgowi dźwięku wydawanego przez instrument użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 8+

Kokuangyo no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonus ze specjalizacji, poprawiono koszt i zasięg, dodano bonus z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać iluzję.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba, która jest w zasięgu działania iluzji i która widziała wszystkie pieczęci potrzebne do jej złożenia, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok. Po wpadnięciu w iluzję i wyjściu z zasięgu - iluzja wciąż jest aktywna.

Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać tę iluzję.
Posiadając Sennina Genjutsu poza samym wzrokiem, ofiara może stracić również słuch. Koszt techniki rośnie wówczas do Podwójnego na turę.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagane jest antygenjutsu minimum rangi A by złamać tę iluzję.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
Mae ni taiken shita yō na kankaku
Przeniesiono do Hoshino, dodano bonus z Mateki i zmieniono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
Wymagania
Iluzja, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem genjutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Iluzja może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Genjutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Ofiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji
  • Siła woli 8+
  • Mija sama po kilku godzinach
► Pokaż Spoiler | po
Mae ni taiken shita yō na kankaku | Familiar feeling前に体験したような感覚
KlasyfikacjaKokoroganie
PieczęcieZając → Dzik → Ptak → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Małpa→ Ptak → Wół → Ptak →Dzik
KosztStandardowy
ZasięgRozmowy twarzą w twarz
Wymagania---
Technika, która nie zmienia bezpośrednio świata jaki jest postrzegany przez ofiarę, a pozwala na tworzenie drobnych sugestii, że przywołana przez nas sytuacja faktycznie mogła mieć miejsce. Technika powoduje uczucie tak zwanego deja vu. Ofiara nie jest w stanie przywołać dokładnego momentu kiedy i gdzie dokładnie dana sytuacja miała miejsce, ale jest skrajnie przekonana, że to prawda. Osoba pod wpływem jutsu zachowuje się jak typowy mitoman, który kiedyś coś usłyszał i dziesiąty raz opowiada tą samą historię za każdym razem coś zmieniając.
Technika może dotyczyć dowolnej osoby, zjawiska czy dosłownie czegokolwiek, a im mniejsza wiedza w danej dziedzinie tym ofiara jest bardziej podatna. Ważnym jest jednak, żeby iluzja zadziałała należy samemu nakierować ofiarę myślami na przywołania uczucia, że coś takiego miało już miejsce - najprościej jakimś charakterystycznym gestem albo słowami.
Jutsu nie tworzy i nie modyfikuje danych wspomnień, ale pozwala na stworzenie uczucia, że ktoś albo coś miało kiedyś miejsce. Ofiara nie jest w stanie przywołać kto, co, kiedy i gdzie dokładnie, ale jest bardzo podatna na sugestie.
Jeżeli postać posiada biegłość i/lub zdolności pozwalające na skuteczniejsze przekonywanie osób do swoich racji czy manipulowanie nimi lub zaskarbiła sobie zaufanie ofiary, tym łatwiej jest osiągnąć zamierzony przez technikę efekt. Należy pamiętać, że gracz nie jest zwolniony od odpowiedniego opisu działań w poście, a to jak bardzo efekt techniki zostaje wzmocniony - i czy w ogóle - zależne jest od decyzji MG.

Posiadając Specjalizację w Kokoroganie 0fiara jest podatna na mylne odczucia nawet w tematach dobrze obeznanych.
Posiadając Specjalizację w Mateki ofiara może wpaść w technikę nawet poprzez rozmowę przez np. krótkofalówkę.
Magen: Jubaku Satsu
Poprawiono opis i sposoby wyjścia, dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże składane pieczęci. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym. W tym samym czasie Shinobi rozpływa się w powietrzu, mogąc następnie wychylić się z drzewa i dobić ofiarę. Iluzjonista również widzi twór swojej iluzji. Odejście od schematu tej iluzji i wykonanie akcji nie obejmującej jej działania, natychmiastowo ją przerywa.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | po
Magen: Jubaku Satsu | Demonic Illusion: Tree Binding Death魔幻・樹縛殺
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika łapie w iluzję każdego, kto dostrzeże wszystkie składane pieczęci i będzie w zasięgu techniki. Za jego plecami pojawia się drzewo, którego gałęzie obwiązują się dookoła ofiary, unieruchamiając ją przy tym.

Posiadając rangę A w Genjutsu zasięg rośnie do 20 metrów.
Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli wymagana do wyjścia z iluzji rośnie do 9+.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+

Nehan Shōja no Jutsu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique涅槃精舎の術
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg20 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
To potężne genjutsu, które tworzy trzepoczący deszcz usypiających iluzorycznych białych piór. Te spadają przed użytkownikiem na obszarze okręgu o średnicy 20 metrów, lub wokół użytkownika na obszarze o tej samej wielkości. Ktokolwiek widzi jak te spadają, doświadcza niebiańskiej błogości i zapada w spokojny sen. Bez względu na to jak bardzo opiera się hipnotycznemu czarowi, pragnienie snu jest instynktowne i nie da się z nim zwyciężyć. Wyjątkiem jest tutaj użytkownik techniki na jakiego ta nie działa. Sen ten trwa do dwóch tur, w momencie jak ktoś jest ranny bądź zmęczony, technika ta może na niego działać o wiele dłużej. Ostateczna decyzja pozostaje w rękach MG.

Wyjście z niej jest możliwe już na samym początku przy użyciu nawet najprostszej techniki Genjutsu Kai, jednak trzeba spełnić dwa wymogi. Pierwszy to świadomość że iluzja ma miejsce ,a drugi to użyć techniki anty genjutsu w momencie zobaczenia piór. Każda sekunda zwłoki może powodować, że jest już za późno by jej przeciwdziałać. Żeby obudzić osobę pogrążoną we śnie wystarczy przelać na nią trochę swojej chakry.

Mając range A w Genjutsu możemy pominąć trzy dowolne pieczęci.
Mając rangę S w Genjutsu zasięg techniki zwiększa się o 20 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć tygrysa.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+
  • Osoby z Siłą Woli 8+ są odporne, chyba że są ranne albo zmęczone, ocenia MG
► Pokaż Spoiler | po
Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique涅槃精舎の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys
KosztTrzykrotny
ZasięgZasięg utworzenia deszczu: 10 metrów
Obszar o średnicy 20 metrów
Wymagania---
Potężne genjutsu, które w pierwszej kolejności tworzy deszcz białych piór. Wszystkie osoby, które dostrzegają te pióra i znajdują się na obszarze tego deszczu powoli wpadają w iluzję, która powoli tłumi ich zmysły i sprawia, że ostateczni ci usypiają. Im dłużej osoby patrzą na spadający deszcz piór - tym w silniejszy sen zapadają. Sam sen trwa średnio do 2 tur, acz osoby zmęczone i ranne mogą spać nawet dłużej. Ostateczna decyzja należy do MG.

Mając range A w Genjutsu deszcz piór możemy utworzyć 15 metrów od nas.
Mając rangę S w Genjutsu średnica techniki rośnie do 30 metrów.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu sen trwa średnio do 4 tur, a nie 2.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 7+

Nise no man'nōyaku
Poprawiono opis, zasięg, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Nise no man'nōyaku | Fake Panaceum偽の万能薬
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń → Ptak → Wół → Wąż → Baran → Pies
KosztDwukrotny
ZasięgGłosu
Wymagania---
Genjutsu to polega na oszukaniu organizmu, że wszystko z nim w porządku. Jutsu aktywuje się werbalnie, mówiąc czy to towarzyszowi, że nic mu nie jest, bo wyleczyliśmy jego rany, czy też przeciwnikowi, że jak to możliwe, że nic mu się nie stało? Poprzez werbalne zapewnienie, że z osobą, do której się zwracamy wszystko jest w porządku, rzucamy Genjutsu sprawiając, że mózg ofiary w to wierzy. Sprawia to, że wszystkie rany przestają być dla ofiary widoczne, a także ciało działa tak, jakby tych ran nie było. Złamana ręka nie przeszkadza już w zadawaniu ciosów, ból już nie doskwiera, krwawienie nie generuje osłabienia. Rzecz jasna to wszystko tylko iluzja, mózg sam się oszukuje, że wszystko z nim w porządku i jak przy sporym kopie adrenaliny sprawia, że ciało działa dobrze w sytuacji, w której nie powinno. Z jednej strony zapewnia to więc dodatkowy czas na podjęcie działań w kryzysowych sytuacjach, a z drugiej tworzy sytuację, w której ktoś sam się wyniszcza, podejmując druzgoczące działania w sytuacji, w której normalnie by się ich nie podjął np. dalsza walka złamaną ręką.

Posiadają rangę S w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 3.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Nise no man'nōyaku | Fake Panaceum偽の万能薬
KlasyfikacjaGenjutsu, iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń → Ptak → Wół → Wąż → Baran → Pies
KosztDwukrotny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Genjutsu to polega na oszukaniu organizmu, że wszystko z nim w porządku. Jutsu aktywuje się werbalnie, gdy cel znajduje się w zasięgu techniki. Aktywacja głosowa oznacza, że należy werbalnie zasugerować brak obrażeń - czy to poprzez powiedzenie sojusznikowi, że się go wyleczyło, czy przeciwnikowi, że jak to nic mu się nie stało. Po tych słowach mózg ofiary w to zaczyna wierzyć, co sprawia, że wszystkie rany przestają być dla ofiary widoczne, a także ciało działa tak, jakby tych ran nie było. Złamana ręka nie przeszkadza już w zadawaniu ciosów, ból już nie doskwiera, krwawienie nie generuje osłabienia. Rzecz jasna to wszystko tylko iluzja, mózg sam się oszukuje, że wszystko z nim w porządku i jak przy sporym kopie adrenaliny sprawia, że ciało działa dobrze w sytuacji, w której nie powinno. Z jednej strony zapewnia to więc dodatkowy czas na podjęcie działań w kryzysowych sytuacjach, a z drugiej tworzy sytuację, w której ktoś sam się wyniszcza, podejmując druzgoczące działania w sytuacji, w której normalnie by się ich nie podjął np. dalsza walka złamaną ręką.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu by złamać iluzję niezbędne są już dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest zasięgiem głosu.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 8+

Akuma
Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposób wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Akumu | Demonic Visionあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Posiadają Senina Genjutsu Istnieje możliwość dłuższego pozostawienia istoty (nawet kilka dni) w stanie paraliżu, utrwalając jej koszmary w głowie nieustannie na zasadzie tortur. W tym wypadku jednak ofiara musi mieć Siłę Woli co najmniej 4 poziomy mniejszą od użytkownika.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | po
Akumu | Demonic Visionあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
Genjutsu, w które ofiara wpada będąc zarówno w zasięgu iluzji jak i widząc wszystkie składane przez użytkownika pieczęci. Sama technika jest nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik "urzeczywistnia" obecne obawy swojej ofiary. Jeżeli ten się martwi, że przed nim pojawi się przeciwnik i go uderzy - to właśnie będzie widział. Jeśli obawia się, że przyjdzie komornik zająć mu dom - usłyszy jego pukanie do drzwi. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych obaw czy zmartwień swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara boi się np. węży - może widzieć ich deszcz. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne obawy, ale najbardziej skryte obawy i fobie. Sprawia to, że iluzja może zszokować, a nawet sparaliżować ofiarę, pokazywać to, czego się boi najbardziej. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+

Chikara no Midare
Technika została wspomaganiem - zmieniono zasięg, sposób wyjścia, usunięto sennina i bonus z Jitsuzai Genjutsu, poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Chikara no Midare | Disturbance of Force力の乱れ
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieWół → Baran → Tygrys → Ptak → Pies → Ptak → Tygrys → Małpa → Szczur → Koń → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaZnajomość Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
Technika Genjutsu, jaka wpływa na jeden z mniej oczywistych "zmysłów", jakie są w posiadaniu każdego człowieka, chociaż nie każdy go używa czy utylizuje w jednakowy sposób - zmysł odpowiadający za wyczuwanie chakry zarówno we własnym organizmie, jak i wokół. Technika sama w sobie nie robi różnicy cywilom, a potrafi bardzo napsuć krwi sensorom czy zwyczajnie tym, którzy próbują używać technik. Dla tych drugich, ilość ich chakry będzie wynosiła dla nich zero. Nie niskie jej zasoby, ale kompletny brak.
  • Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 5: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
  • Przy Kontroli Chakry większej lub równej 8, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
  • Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
W przypadku zdolności sensorycznych, w tym również Dōjutsu, chakra nie istnieje. Nie da się jej "zobaczyć" ani wyczuć, jakby podobnych zdolności w ogóle się nie posiadało. Nie ma też znaczenia ilość chakry, jaka znalazłaby się w okolicy, przez co nawet techniki jak Bijūdama stałyby się "niewidzialne" dla podobnych zdolności. Te jednak dalej posiadają swoją fizyczną postać i nawet, jeśli taka Bijūdama nie istnieje dla zmysłów sensorycznych, dalej będzie widoczna gołym okiem w swojej niezmienionej formie. Niemożliwe staje się śledzenie kogokolwiek czy wykorzystanie zdolności postrzegania chakry w jakikolwiek inny sposób - przez fakt nie postrzegania jej w tym momencie.

Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.

Posiadając Sennina w Genjutsu zasięg techniki wzrasta dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu lub Mateki możliwe jest złapanie osób w Genjutsu nawet po tym, jak zostało ono rzucone. Cel musi być jednak w jej zasięgu i usłyszeć głos (lub melodię, jaką dodatkowo mogą zagrać osoby z klanu Shiin) rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 8+;
  • Technika rozpraszania iluzji rangi A lub S;
  • Przelanie obcej chakry;
► Pokaż Spoiler | po
Chikara no Midare | Disturbance of Force力の乱れ
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieWół → Baran → Tygrys → Ptak → Pies → Ptak → Tygrys → Małpa → Szczur → Koń → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg30m
WymaganiaZnajomość Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Technika Genjutsu, jaka wpływa na jeden z mniej oczywistych "zmysłów", jakie są w posiadaniu każdego człowieka, chociaż nie każdy go używa czy utylizuje w jednakowy sposób - zmysł odpowiadający za wyczuwanie chakry zarówno we własnym organizmie, jak i wokół. Technika sama w sobie nie robi różnicy cywilom, a potrafi bardzo napsuć krwi sensorom czy zwyczajnie tym, którzy próbują używać technik. Dla tych drugich, ilość ich chakry będzie wynosiła dla nich zero. Nie niskie jej zasoby, ale kompletny brak.
  • Przy Kontroli Chakry mniejszej lub równej 6: kontrola chakry i jej skupienie może okazać się zupełnie niemożliwa, nie pozwalając na używanie żadnych technik wymagających tejże do swojego działania.
  • Przy Kontroli Chakry większej lub równej 7, ale mniejszej niż 10: technika w większości wypadków wyjdzie: słabsza bądź silniejsza, a czasami w sposób odbiegający od przewidywanej normy. Koszt chakry również waha się w mniejszym stopniu, mogąc wydać na technikę o 50% chakry więcej lub mniej. Do momentu zakończenia techniki, ilości te są niemożliwe do oszacowania.
  • Przy Kontroli Chakry równej 10: technika uda się zawsze, jednak nie zawsze będzie ona idealna. Dalej osoba nie czuje bowiem swojej chakry, jednak margines błędu wynosi 25% - o tyle więcej lub mniej osoba może przypadkowo włożyć w nią chakry, rzucając ją słabszą lub przeładowując nieświadomie.
W przypadku zdolności sensorycznych, w tym również Dōjutsu, chakra nie istnieje. Nie da się jej "zobaczyć" ani wyczuć, jakby podobnych zdolności w ogóle się nie posiadało. Nie ma też znaczenia ilość chakry, jaka znalazłaby się w okolicy, przez co nawet techniki jak Bijūdama stałyby się "niewidzialne" dla podobnych zdolności. Te jednak dalej posiadają swoją fizyczną postać i nawet, jeśli taka Bijūdama nie istnieje dla zmysłów sensorycznych, dalej będzie widoczna gołym okiem w swojej niezmienionej formie. Niemożliwe staje się śledzenie kogokolwiek czy wykorzystanie zdolności postrzegania chakry w jakikolwiek inny sposób - przez fakt nie postrzegania jej w tym momencie.

Do wpadnięcia w iluzję należy dostrzec składanie pieczęci przez użytkownika. Jeśli osoba wyjdzie spod działania iluzji wychodząc poza jej zasięg, musi ponownie zobaczyć składane pieczęcie do tejże.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Genjutsu, wymagania dotyczące Kontroli Chakry przy poszczególnych widełkach opisanych w efektach techniki zostają zwiększone o 1.
Posiadając Specjalizację w Mateki zasięg techniki jest głosowy i wtedy należy po prostu usłyszeć głos lub melodię rzucającego. Wówczas nie muszą widzieć składania pieczęci do techniki.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S
  • Przelanie obcej chakry
Gensō Bunshin no Jutsu
Usunięto. Bez żalu.
► Pokaż Spoiler
Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique幻想分身の術­
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy od klona + potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Genjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Umożliwia ona tworzonym kopiom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Genjutsu. Klony mogą wykonywać naturalnie tylko te techniki, które zna ich twórca, a same mają dość chakry do ich wykonania i ewentualnego podtrzymania. Muszą też być naturalnie zdolne do ich użycia, także jeśli technika wymaga dla przykładu złożenia pieczęci, klon musi mieć wolne ręce, by je wykonać. Rozproszenie bądź zniszczenie klona, jaki użył techniki wystarczy, obok innych sposobów wyjścia przewidzianych przez technikę, do uwolnienia się z iluzji o ile natura samego Genjutsu na to pozwala.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.

Genjutsu: Ese Jukutatsu
Zmieniono opis, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery幻術・似非熟達
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDowolne 12
KosztStandardowy
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Skoro można imitować za pomocą iluzji ogromną kulę ognia, to czemuby nie inne techniki? Właśnie to jest głównym celem danej iluzji: stworzenie obrazu, w którym to my wykonujemy dane jutsu bez względu na to, czy faktycznie je znamy. Po złożeniu dowolnych pięciu pieczęci bądź, jeśli ktoś ma takie życzenie, większej jej ilości, każda osoba widząca proces ich składania wpada w iluzję. Imitować można dowolną technikę tak długo, jak: jest to technika, jaką sami znamy lub widzieliśmy ją w użyciu oraz jest to technika ofensywna z dziedzin żywiołów podstawowych bądź Ninjutsu. W zależności od wykonania, zdolności trzymania się pierwowzoru oraz wiedzy samej ofiary zależy jej cały efekt. Może być bowiem tak, że imitacja będzie stała na tak marnym poziomie, że osoba znająca technikę od podszewki od razu zwęszy fortel. Jeśli jednak nie: dostanie taką iluzją boli tak samo, jak dostanie oryginałem. Co prawda jedynie przez chwilę, którą organizm potrzebuje by zrozumieć, że tak naprawdę nie został niczym trafiony, jednak nagły ból czy inne rozkojarzenie przeciwnika może zostać dzięki temu dość łatwo wykorzystany przeciw niemu. Użytkownik widzi niewielki powidok całej iluzji, dzięki czemu dużo łatwiej zgrać tworzony obraz z własnymi ruchami.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu, Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest złożenie dowolnej ilości pieczęci jednak nie mniejszej niż jedna. Zanim jednak technika zadziała, trzeba dodatkowo skupiać chakrę przez czas równy tylu pieczęciom, ile zostało ich ominięte.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery幻術・似非熟達
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
PieczęcieDowolne 12
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca wygenerować nam iluzję... użycia innej techniki. Po złożeniu wybranych pieczęci, jeśli ofiara znajdowała się w zasięgu techniki, odnosi wrażenie, że użytkownik użył jednej z technik dziedzin ogólnodostępnych, jak Ninjutsu, Fūinjutsu, Iryō Ninjutsu czy żywiołów podstawowych. Dokładne efekty wymyśla użytkownik, co sprawia, że jego wiedza i doświadczenie grają kluczową rolę w tym, by iluzja lepiej oszukała swoje ofiary. Technika działa na wszystkich, którzy spełnili podstawowe warunki.

Tak iluzoryczna technika jest dla ofiar niezwykle realna - odczuwają oni ją wszystkimi swoimi zmysłami, więc oberwanie tak "wodnym" pociskiem sprawi, że poczują wilgoć, zaś ogień da im wrażenie, że się palą. O tych wszystkich szczegółach musi jednak pamiętać użytkownik Ese Jukutatsu.

Użytkownik techniki widzi powidok swojej własnej iluzji, co pozwala mu współgrać z własnoręcznie reżyserowaną wizją swoich ofiar.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu możliwe jest kreowanie dowolnych technik, nawet hidenów, Kekkei Genkai czy żywiołów zaawansowanych. Takie iluzje jednak nigdy nie staną się rzeczywiste w przypadku Jitsuzai Genjutsu, a i znacznie ciężej je odwzorować niż normalne.
Sposoby wyjścia
  • Siła Woli 7+
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Zaburzenie własnej chakry

Giman-tekina kōfuku

Zmieniono opis, rangę, bonusy i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Ninja składa pieczęci jak do Oboro bunshin no jutsu i jak w przypadku tej techniki tworzy kilka klonów(3). Klony te dość szybko znikają jako że nie są głównym działaniem tej techniki. W rzeczywistości technika ta sprawia że złapana w nią osoba widzi to co chce zobaczyć. Jednym słowem osobą odpowiedzialną za dokładne działanie iluzji nie jest osoba która ją rzuciła, a osoba na którą ją rzucono. Jeśli przeciwnik będzie chciał zobaczyć że się potykamy bo na to ma nadzieję lub tego się spodziewał - zobaczy jak się potykamy mimo że nie będzie to miało miejsca. Chodzi tutaj generalnie o to, by mózg sam siebie oszukiwał na podstawie pragnień i oczekiwań osoby która oberwała tym jutsu. Rzecz jasna mózg będzie starał się zachować jakiś sens i nie pokaże rzeczy kompletnie nie związanych z sytuacją. Wadą techniki niestety jest to że nie wiemy co widzi osoba która nią oberwała przez co nie jesteśmy w stanie odpowiednio reagować.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
  • Siła Woli 9+

Hikari no Ichibetsu
Zmieniono opis, sposoby wyjścia, bonusy, scalono z Yami no Ichibetsu(sennin)
► Pokaż Spoiler | przed
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgWzroku
WymaganiaPrzyszykowane medium
Do wykonania potrzebny jest dowolny obiekt, na który nałożony zostaje iluzja. Ta sprawia zaś, że obiekt bądź osoba, jaka nosi go ze sobą lub na sobie, budzi w osobach na nią spoglądającą wiarę, podbudowując na duchu i napełniając odwagą. Wrażenie jest silne do tego stopnia, że techniki o podobnym efekcie jak np. Koi posiadają zwiększoną moc (liczoną jako +1), zaś techniki działające odwrotnie stają się w wykonaniu takiej osoby (lub przedmiotu!) słabsze o 1. Nawet osoby o Sile Woli 10, nieświadome techniki, są w stanie wyczuć jej działanie - głównie jako wrażenie, że osoba bądź obiekt, na jakim rzucono technikę jest zdecydowanie czymś dobrym i jego/jej posiadanie musi wyjść na dobre. Pomaga również przeciwstawić się takim technikom jak Sakki czy zwyczajnie pozbierać się mentalnie po ciężkich przeżyciach, jakie ciążą postaci oraz odzyskać wolę walki. Wszelakie bonusy dawane w ten sposób technikom nie nakładają się z innymi, podobnymi bonusami z innych źródeł. Technikę wystarczy użyć raz i bez względu na to, ile osób zostanie w nią złapanych podczas całego jej czasu trwania na obiekcie, technika liczona jest jako rzucona tylko ten jeden raz podczas nakładania. Zdjęcie jej z przedmiotu jest równie proste, bowiem wystarczy użyć na nim Genjutsu Kai bądź techniki podobnej, o tym samym działaniu.

Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować budującą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów przyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.

Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.

Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5
► Pokaż Spoiler | po
Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light光の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Pies → Szczur → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół
KosztPodwójny za nałożenie
Zasięg15 metrów
WymaganiaPrzyszykowane medium
Technika, którą nakładamy na wybrany obiekt. Gdy osoba znajduje się w promieniu 15 metrów od przedmiotu i go dostrzeże - wpada w iluzję. Iluzja zaś sprawia, że ta osoba... wydaje nam się zwyczajnie "dobra". Jej sama prezencja jest przyjemniejsza dla naszego oka, może jej zapach czy głos przyjemniejszy dla naszych zmysłów. Wszystko to sprawia jednak, że efekty takie jak np. Kōi (Ninjutsu) posiadają swą siłę zwiększoną o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabioną o jeden. Sama taka "aura" może pozytywnie wpływać na innych, pomagając im np. przezwyciężyć Sakki czy podnieść się po drastycznej porażce.

Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h. Można jednak dezaktywować ją wcześniej, po prostu używając na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.

Posiadając rangę S w Genjutsu zasięg wpadnięcia w iluzję rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Genjutsu zamiast nakładać "pozytywną" iluzję możemy nałożyć bardziej negatywną, sprawiając, że nasza prezencja jest gorsza do zniesienia i zwyczajnie "zła". W tym przypadku zwiększa ona siłę takich negatywnych technik jak np. Sakki (Ninjutsu) o 1, zaś wszystkie przeciwne - osłabia o jeden. Analogicznie - taka "aura" negatywnie wpływa na innych w pobliżu, sprawiając, że ci np. mogą nie chcieć wychodzić przed szereg w pobliżu takiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji należy użyć dowolnej techniki antygenjutsu minimum rangi D.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie techniki na przedmiot na stałe. Każdorazowe utworzenie takiego przedmiotu kosztuje nas jednak 3 PD. Technikę można jednak zdjąć z przedmiotu poprzez wykonanie na nim dowolnej techniki antygenjutsu, która umożliwia przelanie chakry na inną osobę.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5+
  • Świadomość, że technika jest nałożona na przedmiot sprawia, że jutsu to nie działa
Yami no Ichibetsu
Usunięto, efekty przeniesiono do Hikari no Ichibetsu, patrzeć wyżej.
► Pokaż Spoiler | przed
Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness闇の一瞥
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Tygrys → Wół → Smok → Szczur → Pies
KosztPodwójny za nałożenie
ZasięgWzroku
WymaganiaPrzyszykowane medium
Do wykonania potrzebny jest dowolny obiekt, na który nałożony zostaje iluzja. Ta sprawia zaś, że obiekt bądź osoba, jaka nosi go ze sobą lub na sobie, wydaje się groźniejsza, bardziej niebezpieczna i, ogólnie rzecz ujmując, czymś, co może lepiej unikać. Wrażenie jest silne do tego stopnia, że techniki o podobnym efekcie jak np. Sakki posiadają zwiększoną moc (liczoną jako +1), zaś techniki działające odwrotnie stają się w wykonaniu takiej osoby (lub przedmiotu!) słabsze o 1. Nawet osoby o Sile Woli 10, nieświadome techniki, są w stanie wyczuć jej działanie - głównie jako wrażenie, że z podobną osobą bądź obiektem należy wyjątkowo uważać, albowiem nie wróży niczego dobrego. Wszelakie bonusy dawane w ten sposób technikom nie nakładają się z innymi, podobnymi bonusami z innych źródeł. Technikę wystarczy użyć raz i bez względu na to, ile osób zostanie w nią złapanych podczas całego jej czasu trwania na obiekcie, technika liczona jest jako rzucona tylko ten jeden raz podczas nakładania. Zdjęcie jej z przedmiotu jest równie proste, bowiem wystarczy użyć na nim Genjutsu Kai bądź techniki podobnej, o tym samym działaniu.

Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować złowrogą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów nieprzyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.

Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie. By jednak ponownie wpaść w iluzję, przedmiot musi choćby na moment, zniknąć z pola widzenia ofiary iluzji. Jeśli cel się wyrwie z Genjutsu wciąż mając przedmiot w swojej wizji - iluzja nie zadziała.

Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji .
Sposoby wyjścia
  • Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 5

Kyozou no Kage
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → Wół
KosztPodwójny na turę
Zasięg40m
Po złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 9

Maboroshi no otori
Poprawiono opis, zasięg i bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Maboroshi no otori | Phantom Decoy 幻の囮
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
KosztPodwójny za aktywacje
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.

Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
Sposoby wyjścia
  • Technika anty-gen na poziom A+
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Maboroshi no Otori | Phantom Decoy幻の囮
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
KosztPodwójny za aktywacje
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
ZasięgOddalenie się klona od oryginału do 50 metrów
Wymagania---
Iluzja, w którą ofiara wpada jeśli nie dość, że usłyszała użytkownika tej techniki to jeszcze widziała jak składane są wszystkie do niej pieczęci. Zaś efekt iluzji jest dość prosty - użytkownik staje się niewidzialny, a w jego miejsce powstaje identyczna kopia. Podmianka następuje tak idealnie, że dopiero osoby z Refleksem na poziomie 10 są w stanie ją dostrzec, a i tak ledwo. Tak długo jak użytkownik tej techniki pozostaje nieruchomo - tak długo pozostaje on niewidzialny. Jego kopia zaś? Może robić wszystko to co oryginał, acz wciąż jest to tylko iluzja. Iluzja, która rozpadnie się dopiero w momencie otrzymania obrażeń. Ten "klon" jednak może wciąż udawać, że używa technik czy blokować nawet wrogie ciosy. Po otrzymaniu jednak obrażeń, ten się rozpada w sposób zgodny z wolą użytkownika techniki, acz nieszkodliwy dla ofiary. Czy będzie to rozwianie na wietrze, rozbicie się na motyle czy po prostu "puffnięcie" - jest to obojętne. W momencie jednak zniszczenia klona - niewidzialność także mija.

Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc koszt Podwójny A w momencie trafienia klona, ofiara iluzji odnosi wrażenie, że trafiła w realne ciało, niszcząc się dopiero po kilku sekundach. Użytkownik jednak zyskuje kilka dodatkowych chwil niewidzialności.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu klon może oddalić się od użytkownika do 100 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry

Sekai o tometa giman
Poprawiono opis, sennina i sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Sekai o tometa giman | Deception that stopped the world世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania-
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie rzucenia jutsu, późniejsze wejście w zasięg działania nie sprawi że nowe osoby również wpadną w to jutsu.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Sekai o Tometa Giman | Deception That Stopped the World世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania---
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie gdy ofiara znajduje się w zasięgu techniki oraz widziała wszystkie składane pieczęci.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina Genjutsu nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samą próbą poruszenia się.
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
  • Próba poruszania się

Yakubutsu no hana
Zmieniono zasięg, dodano bonusy, sposoby do wyjścia i poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | przed
Yakubutsu no hana | Drug flower薬物の花
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja węchowa
PieczęcieKoń → Dzik → Koń → Ptak → Wół → Ptak → Szczur → Małpa → Koń → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg20 metrów
Wymagania
Iluzja, która zaczyna się bardzo niewinnie i znacząco zyskuje na sile w miarę postępowania, stając się coraz trudniejsza do zwalczenia. Samo jej działanie techniki jest dosyć ciekawe i przypomina proces przez jaki przechodzi narkoman tylko o wiele szybciej. Samo jutsu można opisać w trzech następujących etapach.
Na początku genjutsu uderza w zmysł węchu powodując, że ofiara zaczyna czuć przyjemny zapach kwiatów. Woń, którą czują złapani w Yakubutsu no hana to bardzo intensywna mieszanka, która przypomina duży ogród w trakcie kwitnięcia.
Wraz z postępem iluzji ofiara zostaje dosłownie naćpana pięknymi aromatami. Genjutsu powoduje nienaturalny przypływ endorfin i uczucie skrajnej euforii. Staje się dosłownie uzależniające. Na tym etapie zaczynają się pojawiać też pierwsze zmiany wizualne. Na ciele ofiary wyrastają pojedyncze kwiaty, a ich pojawienie się wiąże się z drobnym bólem, który jest ignorowany w przypływie radości.
Ostatni etap, to gdy kwiaty na ciele zaczynają zakwitać i powodują gwałtowne skok pozytywnych emocji. Na ich miejscu od razu wyrastają nowe kwiaty. Ofiara dosłownie czuje euforie i agonie naraz. Efekt jest bardzo zgubny dla osób o słabej psychice, gdyż stają się jak narkoman, który jedyne o czym marzy to kolejna dawka. Rozkwit kwiatów jest takim kolejnym zastrzykiem, natomiast ból przy ich wyrastaniu jest jak zjazd. Im więcej kwiatów pojawia się na ciele tym silniejsze staje się uzależnienie.
Przejście pomiędzy kolejnymi etapami genjutsu zajmuje jedną turę.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Z postępem iluzji i "przejściem" do kolejnych etapów, wymagania odnośnie siły woli rosną o 1, czyli finalnie do 10.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła woli 8+
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | po
Yakubutsu no Hana | Drug Flower薬物の花
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja węchowa
PieczęcieKoń → Dzik → Koń → Ptak → Wół → Ptak → Szczur → Małpa → Koń → Dotknięcie celu
KosztPrzelanie chakry: Dwukrotny
Utrzymanie: Standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta w zamyśle iluzja, w którą by wpaść należy dotknąć swojej ofiary i przelać w nią chakrę. W pierwszym etapie ofiara zaczyna wyczuwać przyjemny, intensywny zapach kwiatów, jakby była w środku dużego ogrodu w okresie kwitnięcia kwiatów. Im dłużej jednak trwa ten proces, tak bardziej zmysły zachowują się, jakby były pod wpływem środków odurzających. Samo uczucie jest dość "przyjemne" i rozluźniające, przez co można stracić połączenie z rzeczywistością. Pod koniec pierwszej tury ofiara widzi też, jak na jej ciele zaczynają pojawiać się i kwitnąć kwiaty.

Bardziej masakryczny etap pojawia się pod koniec drugiej tury bycia w iluzji. Kwitnące kwiaty zdają się wbijać swoje korzenie w ciało ofiary, przez co ta dostaje szoku. Przyjemny, wręcz błogi i ogłupiający zmysły zapach kwiatów miesza się z bólem bycia rozrywanym od środka przez rośliny.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji rośnie o 1.
Posiadając euforię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie euforii, gdy czuje zapach kwiatów, potęgując ogłupiający efekt zapachów.
Posiadając agonię jako Główną Emocję i Kokorogana na randze B możemy wywołać w ofierze faktyczne uczucie agonii, gdy korzenie kwiatów zaczynają rozrywać naszą ofiarę, potęgując efekt bólu.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 10+
  • Przelanie obcej chakry techniką minimum rangi A
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu
Poprawiono opis, zmieniono bonusy, sposoby wyjścia.
► Pokaż Spoiler | przed
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
KosztPodwójny za turę
Zasięg użyciaDotykowy + 20m
Iluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.


Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
Sposoby wyjścia
  • Technika rozpraszania iluzji rangi S
  • Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
KosztPodwójny za turę
Zasięg użyciaGłówna ofiara: Dotykowy
Ofiary postronne: 20 metrów od głównej ofiary
Wymagania---
Potężna iluzja, w którą wpada się, gdy użytkownik dotknie ofiarę i opłaci pierwszą turę techniki przelewając ją w swoją ofiarę. Wtedy iluzja zaczyna działać, a jej efekt jest dość prosty choć straszny. Ofiara zaczyna mieć wrażenie, że jej ciało mutuje, przemienia się jakby topniejąc w bezkształtną masę, pozornie niezdolną do życia, a jednak utrzymywana jakimś okrutnym zrządzeniem losu. Cały ten proces wywołuje w niej ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8.

Posiadając Sennina Genjutsu możemy rozszerzyć działanie iluzji o osoby postronne. Wówczas osoby, które widziały składanie pieczęci oraz będąc 20 metrów od ofiary słyszały jej głos - same zaczynają widzieć jak ta zaczyna topnieć i mutować. Ich ciała jednak zmianie nie ulegają.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu koszt techniki maleje do Standardowego na turę.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże nie można dłużej wyjść z iluzji poprzez zaburzenie własnej chakry czy przelanie obcej.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A (dla ofiary głównej)
  • Dowolne techniki antygenjutsu (tylko dla ofiar postronnych)
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10+
Itami no Sekai
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Itami no Sekai | World of Pain痛みの世界
KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
PieczęcieZłożenie specjalnej pieczęci
KosztStandardowy na turę za osobę
ZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
Po złapaniu 20 metrów
Wymagania---
Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.

Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
Sposoby Wyjścia
  • Opuszczenie obszaru działania techniki
  • Siła woli 9
  • Techniki anty-gen o randze S
Magen: Kyō Tenchi-ten
Przeniesiono do... Ninjutsu. Zmieniona nazwa.
► Pokaż Spoiler | przed
Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth 魔幻・鏡天地転
KlasyfikacjaAnty-genjutsu, Technika bariery
PieczęcieBaran → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Koń → Małpa → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wół → Pies → Szczur → Koń → Tygrys → Smok
KosztPodwójny
Zasięg---
WymaganiaNinjutsu B
Technika która jest nakładana na samego siebie, działająca dla użytkownika jako swoista bariera przed Genjutsu. Jeśli ktoś spróbuje rzucić Genjutsu na umysł użytkownika w jakikolwiek sposób, technika się uaktywni sprawiając że technika ta zostaje odbita w przeciwnika i to on w nią wpada. To jak efektywne to będzie jest bardzo zależne, z racji że użytkownik Magen: Kyō Tenchi-ten nie ma kontroli nad taką iluzją. To też, dzieje się tylko to co zostało dla niego zaplanowane przez wroga, jaki to oryginalnie rzucał technikę Genjutsu. Z tego powodu odbicie niektórych Genjutsu może zwyczajnie nie przynieść żadnego efektu, aczkolwiek dalej użytkownik nie będzie pod jego wpływem. Dodatkowo, użytkownik od razu dostaje impuls że ktoś próbował oddziaływać na jego umysł. Technika jest jednorazowa i po jednej obronie musi zostać rzucona ponownie. Po użyciu technika działa przez 5 tur.

Posiadając rangę B w Fuinjutsu użytkownik jest w stanie nałożyć na siebie pieczęć, dzięki czemu technika nie rozprasza się samoistnie po 5 postach działania. Dalej jednak technika przestaje działać po 1 obronie i pieczęć ją podtrzymująca znika, kiedy to dojdzie do tej obrony.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje w Genjutsu użytkownik jest w stanie aktywować technikę samym Baranem, jednakże czas kumulacji chakry do niej pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | po
Kyō Tenchi-ten | Mirror Image of Heaven and Earth鏡天地転
KlasyfikacjaNinjutsu, Anty-genjutsu, Technika bariery
PieczęcieBaran → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Koń → Małpa → Wół → Tygrys → Baran → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wół → Pies → Szczur → Koń → Tygrys → Smok
KosztPodwójny + koszt odbijanej techniki
ZasięgNa siebie
WymaganiaGenjutsu B
Technika antygenjutsu, która działa jak bariera na swój własny umysł. Po złożeniu pieczęci wokół naszego umysłu tworzona jest bariera, która automatycznie wykryje pierwszą próbę wrzucenia nas w iluzję i odbija ją we wroga, sprawiając, że to on wpada w rzucaną przez niego iluzję. Nie mamy nad nią kontroli i to on staje się ofiarą tego, co sam planował zrobić swojej niedoszłej ofierze. Jeśli jednak nie bylibyśmy w stanie opłacić kosztu odbijanej techniki - ta po prostu nie działa. Efekt ten jest jednorazowy i w danej chwili można mieć na sobie nałożoną tylko jedną taką barierę. Po użyciu technika utrzymuje się przez 1h.

Posiadając rangę B w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 3h.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technika utrzymuje się przez 5h.
Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe przejęcie kontroli nad "odbitą" techniką. Tyle, że można jej użyć w obrębie tej osoby która jest kontrowana. Obszarowe iluzje przestają być obszarowe i koncentrują się na jednej osobie. Ponadto siła iluzji jaką odbije technika jest taka sama. W przypadku przejęcia kontroli nad nieznanymi użytkownikowi technikami Genjutsu, kontrola ich jest trudniejsza i nie wszystko może pójść po jego myśli, co ocenia MG.
Posiadając Specjalizacje oraz Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie zdecydować, czy w momencie próby wpadnięcia w iluzję odbijać ją w atakującego czy nie (i oszczędzić tym samym sobie chakry).
Sakasama no Sekai
Zmieniono opis, pieczęci, zasięg, SW 10 -> 11.
► Pokaż Spoiler | przed
Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak → Wydanie jakiegoś dźwięku
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów. Iluzja samodzielnie przestaje działać po 24h.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
  • Siła Woli 10
  • Odczekanie 24h
► Pokaż Spoiler | po
Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak → Koń
KosztDwukrotny
Zasięg25 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Przeciwnik musi znajdować się w zasięgu techniki oraz widzieć wszystkie składane pieczęci by wpaść w genjutsu. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 1 poście przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie, zaś taki z Refleksem na 9 poziomie potrzebuje na to dwóch postów. Iluzja samodzielnie przestaje działać po 24h.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu do przełamania iluzji potrzebne są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi S.
Sposoby wyjścia
  • Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A
  • Siła Woli 11+
  • Odczekanie 24h

Samusara
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Samusara | Samsaraサムサラ
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieDwie wyprostowane dłonie złączone ze sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgKażdy kto zobaczy i usłyszy użytkownika
Wymagania-
Technika w działaniu przypomina inną o nazwie Nehan Shōja no jutsu. Jednak jest znacznie silniejsza ale też o mniejszym zasięgu działania. Ponieważ ta technika, zamiast iluzorycznych piór to ma inne medium. Otóż ciało użytkownika ale także i głos. Czyli by wpaść w tą iluzję trzeba spojrzeć na użytkownika i usłyszeć wypowiadaną technikę.

Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
Sposoby wyjścia
  • Technika anty-gen na poziomie A bądź S
  • Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
  • Siła woli 10
Shinjitsu no Tobira: Hiraku
Poprawiono opis, dodano wymaganie.
► Pokaż Spoiler | przed
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaAnty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu
Jeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
► Pokaż Spoiler | po
Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie | Dotykowy
WymaganiaSennin Genjutsu, Kontrola Chakry 10
Szczyt zdolności technik antygenjutsu. Genjutsu Kai podkręcone do największego możliwego stopnia. Ot - po opłaceniu kosztu, jeśli ten koszt był większy lub równy kosztowi innego genjutsu - technika jest łamana (tak długo, póki technika antygenjutsu rangi S jest metodą wyjścia). Poza użyciem techniki na sobie można użyć na kimś innym - wystarczy po złożeniu pieczęci go dotknąć.

Porównanie kosztów odbywa się na jednym poziomie Kontroli Chakry ustalanym przez Mistrza Gry. Jeśli więc agresor użył techniki z kosztem Podwójnym B, a broniący użył tej z Kosztem Standardowym S, to jeśli MG uzna, że porównuje to do KC 10 to wychodzi koszt 200 chakry kontra 500, co powoduje przełamanie iluzji.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki, zachowując główną ideę techniki - jeśli ta kosztowała więcej niż wroga iluzja, ta jest łamana. Można więc przelać mniej chakry by przełamać prostsze iluzje, jak i więcej - by przełamać potężniejsze.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.) i jest zależny od MG.
Utakata
Dodano specjalną zasadę, usunięto bonus z KC10.
► Pokaż Spoiler | przed
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie możliwe jest utrzymywanie zarówno tej techniki, jak i wcześniej aktywowanych technik z kosztem turowym. Dodatkowo możliwe jest rzucanie nowych technik, jeśli ich koszt dla postaci jest zerowy i nie wymagają one koncentracji.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci i być w zasięgu techniki. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Jeśli ofiara przełamie iluzję, jej organizm staje się odporny na Utakatę przez najbliższe 2 tury.

Specjalna zasada: technikę można wykupić jako wspomaganie. Wówczas można śmiało używać Utakaty wraz z innymi technikami. Może używać nowych, utrzymywać inne, wcześniej użyte turowe, zwiększając swoją sprawność w walce. Świat Iluzji jednak działa na ofiarę tak długo, jak ta znajduje się 10 metrów od użytkownika. Wychodzac poza ten zasięg iluzja przestaje działać, jednak tak długo, jak użytkownik tego wspomagania utrzymuje koszt techniki - ponowne wejście w zasięg Utakaty, ponownie wrzuca ofiarę w iluzję, tak długo, jak nie złamała ona iluzji w inny sposób.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie własnej chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 10

Tengoku no Hōritsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law天国の法律
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Dzik → Smok → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Tygrys → Wąż → Smok → Pies → Zając → Ptak → Koń → Małpa
KosztPodw.ójny za aktywację | Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu, znajomość Utakaty
Iluzja działająca na wszystkich w zasięgu. Chakra posłana wraz ze złożeniem ostatniej pieczęci powoduje, że umysł osoby staje się przekonany o znalezieniu się w sytuacji wykreowanej przez użytkownika wraz z przekonaniem, co winien w takim wypadku zrobić jako pierwszą "myślą", jaka w przypadku stanięcia przed ów wyimaginowaną sytuacją wykiełkowała. Niczym Utakata, chociaż na większą skalę i z "sugestią", jaka pojawia się u danej osoby. Technika jest tym bardziej skuteczna, im bardziej wiarygodny obraz, nie odstający od rzeczywistości, powstanie w głowie danej osoby i na ile ów sugestia, co winien zrobić, brzmieć będzie jak coś, co dana osoba faktycznie mogłaby pomyśleć. Tym samym dużo bardziej sprawdzi się wygenerowanie nagłego zagrożenia i zmuszenie kogoś do obrony, niż postawienie osoby w sytuacji, gdzie miałby zepchnąć z klifu kogoś dla siebie istotnego. Tak jak technika nie jest w stanie przejąć nad kimś faktycznie władzy, tak świetnie sprawdza się do manipulacji, wpływając na cały postrzegany przez osobę świat. W przypadku kilku opcji, jakie postać mogłaby dodatkowo w danej sytuacji rozważyć, ta zasugerowana przez użytkownika techniki wydaje się być wówczas lepsza nawet, jeśli inne, z bardziej pragmatycznego punktu widzenia, mogą okazać się bardziej efektywne. Ze względu na zasięg, technika ta zniekształca obraz wszystkich w zasięgu. W trakcie jednego użycia, możliwe jest jednak wygenerowanie w umysłach osób nią trafionych innych "sugestii" czy pomysłów.

Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
Sposoby wyjścia z techniki
  • Siła Woli 9;
  • Technika rozpraszania iluzji rangi S;
  • Zaburzenie przepływu chakry;
  • Przelanie obcej chakry;
Yume no Owari
Usunięto zwoje, dodano wymaganie specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
ZasięgMin. 15m średnicy
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | po
Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
KosztPodwójny za 15 metrów
Standardowy od osoby za odporność
ZasięgMin. 15m średnicy
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu
Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez shinobi układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy użytkownika, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 10+

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 2:05

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 04-11-2025 14:54

Re: Ogłoszenia

Ze względu na nieaktywność czy porzucenie postaci przedawniły się prośby postaci: Sabaku no Yoru, Uzumaki Runa, Uzumaki Mikan, Yogan Sayu, Hoshino Aiya, Ishida Sora, Kurosawa Shin'ichi, Kiyohime Daichi, Kazuki, Uchiha Arikatsu, Sabaku no Kumari, Hoseki Dakukira, Nara Kagenoko

Jeśli któryś z graczy prowadzę te postaci dostrzega tu błąd i uważa że na liście tej nie powinien się znaleźć, proszę o kontakt.

Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 15:54

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Spectrofobia

Spectrofobia · 02-11-2025 22:01

Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2

Gif :

Godność :
Lysandra Lucan
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabawka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Sakura no Hana

Sakura no Hana · 01-11-2025 20:30

Re: Ogłoszenia

Ave forumowicze!
Zostało wprowadzonych kilka zmian zarówno w kwestii prowadzenia misji jak i tworzenia protez
Dlatego też załączamy owe zmiany poniżej:


Misje
► Pokaż Spoiler | przed
Wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 6 PB, 12 PT, 200 Ryō
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT, 400 Ryō
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT, 1 000 Ryō
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT, 2 000 Ryō
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT, 5 000 Ryō
► Pokaż Spoiler | po
Wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 6 PB, 12 PT
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT
Misje B - 25 PB, 6 PD, 50 PT
Misje A - 50 PB, 12 PD, 100 PT
Misje S - 80 PB, 25 PD, 160 PT
Dodatkowo ilość Ryō równa największej ilości Ryō zarobionej przez jednego gracza na danym wątku.


Protezy
► Pokaż Spoiler | przed
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie. Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.

Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.
► Pokaż Spoiler | po
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie. Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.

Protezy domyślnie nie przewodzą chakry i niemożliwe jest za ich pomocą składanie pieczęci czy używanie Jutsu. Niemniej, możliwym jest stworzenie takiej protezy jeśli spełniony zostanie jeden z trzech warunków:
a) Znajomość technologii kryształy chakry, która pozwala z ich pomocą zastąpić normalny układ chakry, sztucznym.
b) Znajomość Kugutsu no Jutsu na randze S które pozwala na stworzenie i montaż protezy samodzielnie lub z pomocą Iryonina, zastępując układ chakry pacjenta, nićmi chakry.
c) Posiadanie Boga Kowadła i stworzenie unikatu, gdzie zwyczajnie pseudo układ chakry zostaje stworzony jako jedna z funkcji unikatów, pozwalając na swobodne używanie chakry w takiej ręce.

W przypadku protez nie stworzonych za pomocą technologi Smoczego Imperium, należy pamiętać że proteza nie posiada tenketsu a tym samym wiele technik na nie działających, czy wymagających całego układu chakry, nie będzie kompatybilna z protezami.

Statystyki protezy w przypadku refleksu, siły i szybkości dla ułatwienia traktuje się jak normalne statystyki gracza, bez żadnych zmian, aczkolwiek podczas procesu montażu jeśli ten został przeprowadzony na "Odpieprz" MG ma prawo obdarzyć gracza wadą, która sprawi że jego statystyki są słabsze niż powinny. W przypadku wytrzymałości - wytrzymałość protezy odpowiada materiałowi z którego została wykonana. Tym samym żelazna proteza ma wytrzymałość żelaza, a drewniana ma wytrzymałość drewna. Wyjątkiem od tego są unikaty, w przypadku których wytrzymałość protezy może wykraczać poza standardowe miary narzucone przez materiał

Chociaż nie tylko kuglarze potrafią tworzyć "Kukły" jedynie te stworzone przez osoby posiadające Kugutsu no Jutsu podlegają ocenie zgodnie z wytycznymi ich dziedziny klanowej. Jeśli zwykły kowal chce stworzyć kukiełkę będzie ona podlegała standardowej ocenie i kukiełka taka nie będzie dostosowana dla osób używających Kugutsu no Jutsu i będzie dla nich traktowana jak zwykły przedmiot. Kukiełki zawsze są przedmiotami nietypowymi i nie można stworzyć kukiełki unikatowej.






A teraz wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone



Iryō Ninjutsu


Ando no Ame no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Zmieniono efekt specki. Usunięto bonus z Suitonu A. Dodano efekt Specki w Suitonie. Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje,
► Pokaż Spoiler | Przed
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton B, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.

Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.

Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgZasięg pocisku: 50 metrów
Średnica deszczu: 15 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton A, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.

Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.

Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie średnica rośnie dwukrotnie dla deszczu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu czas trwania leczenia jest dłuższy o jedną turę (3 w przypadku deszczu, 4 w przypadku naczynia).

Fushizen'na rōka (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Usunięto efekt Sennina i wprowadzono go do bazowej wersji techniki. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fushizen'na rōka | Unnatural art of aging不自然な老化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Zając → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając → Smok → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając
KosztOśmiokrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaMinimum 10000 chakry, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu,
DodatkoweAby odmłodzić siebie lub kogoś o 5 lat należy zapłacić 1 pd
Technika Iryo ninjutsu dążąca do wydłużenia życia. Tym razem jednak wrogiem techniki jest sam nieubłagany czas. Służy ona do cofnięcia zegara biologicznego, co pobudza organizm do dawnych właściwości regeneracyjnych nie przytłumionych przez czas który upłynął, jednocześnie cofając już obecnie widoczne oznaki starzenia. Przybierając powoli wygląd i kształt jaki powinna mieć osoba w danym wieku. Użycie techniki trwa bardzo długo - pełny proces trwa aż 4 godziny. Technikę da się wykonać zarówno na sobie jak i na kimś. Jedna sesja terapeutyczna jest w stanie cofnąć ciało o 10 lat fizycznych. Nie cofa to ciała per se w czasie, a po prostu leczy w taki sposób, że ciało jest w stanie fizycznym odpowiadającym młodszemu wiekowi, zatrzymując ostatecznie leczenie w okolicach 20 roku życia - dzięki temu można uniknąć problemów ze wzrostem organizmu.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu: Użytkownik jest w stanie cofnąć wiek do 12 roku życia. Jednak wówczas może mieć to negatywny wpływ na wzrost jak i masę takiej osoby, która ponownie może rosnąć zgodnie ze swoim aktualnym wiekiem.
► Pokaż Spoiler | Po
Fushizen'na Rōka | Unnatural Art of Aging不自然な老化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając → Smok → Baran → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Baran → Wąż → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Wąż → Wół → Smok → Dzik → Koń → Wąż → Zając
KosztOśmiokrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 10, Specjalizacja i Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweAby odmłodzić siebie lub kogoś o 5 lat należy zapłacić 1 PD
Technika Iryō Ninjutsu dążąca do wydłużenia życia. Tym razem jednak wrogiem techniki jest sam nieubłagany czas. Służy ona do cofnięcia zegara biologicznego, co pobudza organizm do dawnych właściwości regeneracyjnych nie przytłumionych przez czas który upłynął, jednocześnie cofając już obecnie widoczne oznaki starzenia. Przybierając powoli wygląd i kształt jaki powinna mieć osoba w danym wieku. Użycie techniki trwa bardzo długo - pełny proces trwa aż 4 godziny. Technikę da się wykonać zarówno na sobie jak i na kimś. Jedna sesja terapeutyczna jest w stanie cofnąć ciało o 10 lat fizycznych. Nie cofa to ciała per se w czasie, a po prostu leczy w taki sposób, że ciało jest w stanie fizycznym odpowiadającym młodszemu wiekowi, zatrzymując ostatecznie leczenie w okolicach 12 roku życia - dzięki temu można uniknąć problemów ze wzrostem organizmu. Należy jednak pamiętać, że wiek do jakiego się cofniemy może mieć negatywny wpływ na wzrost czy masę takiej osoby, cofając ją do stanu zanim np. rozwinęła odpowiednie mięśnie.

Iryō Mōdo (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto zwoje.


Kishō Tensei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt Specki. Dodano efekt Specki od Uzumaki Fūin). Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
KosztPotrójny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu
Ta technika została wynaleziona w Sunagakure przez grupę lalkarzy. Użytkownik, dając swoje siły życiowe, wykorzystuje całą swoją czakrę jako pośrednik.
Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
KosztPotrójny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
Technika polegająca na przekazaniu swoich sił życiowych poprzez chakrę. Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin możliwe jest jednorazowe przywrócenie martwej osoby do życia bez poświęcania własnego.

Kusarihebi no Su (Iryō Ninjutsu S)
Przeniesiono do Iburi. Usunięto efekt sennina. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika klanu Iburi bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Specjalizację w Kemuri no Jutsu możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.

Shinkeishō no Mahi (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punktu na turę.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.

Sōzō Saisei (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sōzō Saisei | Creation Rebirth創造再生
KlasyfikacjaKinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu, Wykupione minimum 10 000 chakry
Absolutny szczyt medycznego ninjutsu, który jest jednocześnie ostateczną techniką regeneracji. Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry przechowywanych w pieczęci umieszczonej na ciele lub korzystając z własnych zasobów, w organizmie shinobiego następuje nagły podział komórek, które następnie rekonstruują wszystkie organy i cały zbiór tkanek tworzących ludzki organizm. Technika sama w sobie nie odbudowuje “starych “komórek, a raczej przyśpiesza tworzenie nowych w trybie błyskawicznym. W tym przypadku możliwe jest również natychmiastowe odbudowywanie utraconych kończyn oraz uszkodzonego serca czy mózgu, dopóki użytkownik jeszcze żyje i jest w stanie wykonać technikę. Po użyciu techniki ciało użytkownika powraca do stanu idealnego nieustannie przez kolejne trzy tury, jednocześnie usuwając też obecne trucizny, choroby oraz wszelkie inne skazy zdrowotne. Po upływie tego czasu jutsu przestaje działać, a więc proces regeneracji powraca do naturalnego tempa.

Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).

Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Sōzō Saisei | Creation Rebirth創造再生
KlasyfikacjaKinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu, Wykupione minimum 10 000 chakry, 5 000 posiadanej chakry w momencie użycia
Absolutny szczyt medycznego ninjutsu, który jest jednocześnie ostateczną techniką regeneracji. Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry z własnych zasobów, w organizmie shinobiego następuje nagły podział komórek, które następnie rekonstruują wszystkie organy i cały zbiór tkanek tworzących ludzki organizm. Technika sama w sobie nie odbudowuje “starych “komórek, a raczej przyśpiesza tworzenie nowych w trybie błyskawicznym. W tym przypadku możliwe jest również natychmiastowe odbudowywanie utraconych kończyn oraz uszkodzonego serca czy mózgu, dopóki użytkownik jeszcze żyje i jest w stanie wykonać technikę. Po użyciu techniki ciało użytkownika powraca do stanu idealnego nieustannie przez kolejne trzy tury, jednocześnie usuwając też obecne trucizny, choroby oraz wszelkie inne skazy zdrowotne. Po upływie tego czasu jutsu przestaje działać, a więc proces regeneracji powraca do naturalnego tempa.

Postać musi posiadać co najmniej 5000 chakry w dostępnym zasobach do jej użycia, przy czym wielokrotne użycie tego jutsu w trakcie bitwy kończy się zazwyczaj śmiercią z wycieńczenia. Do tego jutsu jest na tyle niebezpieczne, że na stałe osłabia nasz organizm po każdorazowej odbudowie. Wiąże się to przede wszystkim z fabularną utratą żywotności, toteż ninja krócej nacieszy się starością oraz jest niezdatny do kolejnej potyczki na jakiś czas (do oceny MG jak długo niezdolność do bitwy się utrzymuje).

Posiadając Infuin: Kai wymóg posiadania 5000 chakry jest zniesiony tzn: można zawsze użyć jutsu, jeżeli pieczęć postaci posiada zmagazynowaną chakrę w ilości wystarczającej do użycia techniki.
Posiadając Specjalizację Iryō Ninjutsu efekty utraty żywotności są mniej odczuwalne przez postać, a choć nadal występują - techniki może używać częściej, acz nie zalecane jest szybkie wdawanie się w kolejną potyczkę po zakończeniu działania Sōzō Saisei.

Tensei no Jutsu (Iryō Ninjutsu S)
Usunięto. Efekt przeniesiono do techniki Tōmin (Iryō Ninjutsu S) z wymogami Senjutsu lub specjalistycznej wiedzy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tensei no Jutsu | Art of Natural Justiceてんせいのじゅつ
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Koń → Tygrys → Zając → Baran → Tygrys → Ptak → Szczur → Tygrys → Baran → Tygrys → Pies → Baran → Zając → Smok → Pies → Tygrys → Wół → Zając
KosztCzterokrotny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin: Iryō Ninjutsu, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu, Wiedza o Zen (wątek rangi A) lub odpowiednia biegłość
Art of Natural Justice, znane również jako "Tensei no Jutsu", jest wysoce zaawansowaną techniką medycznego ninjutsu, która pozwala użytkownikowi na długotrwałą, lecz korzystną regenerację organizmu pod kątem procesów wewnętrznych (nie uleczy ran samych z siebie, aczkolwiek osłabi doskwierające z ich powodu efekty). Jej głównym zadaniem pozostaje podtrzymanie organizmu w najlepszym możliwym stanie w formie przedłużenia jego funkcji, oferując odmienny wpływ na ciało niżeli techniki typu Shōsen Jutsu lub Sōzō Saisei. Ze względu na swą specyfikę przy regularnym korzystaniu z niej (co najmniej jedno użycie każdego miesiąca) wydłuży ona życie shinobiego o nawet kilkanaście lat. Ma także możliwość zniwelowania skutków podstawowych chorób/specyfików w rozciągniętym czasie (np.: przeziębienie, gorączka, słabsze trucizny itp.) lub powstrzymywać przez poszerzony okres zdarzenia niepożądane w ramach zaburzeń wyniszczenia organizmu, takie jak nowotwory, AIDS lub bardzo szkodliwe ksenobiotyki. Na przykład takie przeziębienie będzie doskwierać dłużej, ale w słabszej formie. Pozostaje to jednakże w pełni w ocenie MG.

To jutsu również nie działa natychmiastowo, toteż wymaga dużych pokładów chakry wraz z odpowiednio długą koncentracją. Do uzyskania pełni dobroci tej zdolności potrzeba co najmniej pięciu godzin nieustannej medytacji bez stresu oraz przesadnych czynników etiologicznych np.: krzyków w tle, poruszających się pojazdów, harmidru walki etc. Wraz z wyższym poziomem Siły Woli ten wymóg jest stopniowo mniejszy:
Poziom Siły WoliWymagany czas medytacji
65 h
74,5 h
84 h
93,5 h
103 h
Najważniejszym elementem określa się zachowanie osobistej harmonii w środowisku, w którym nasza postać się znajduje. Samo “wyłączanie umysłu” wymaga dodatkowo miarowego oddechu w pozycji siedzącej bądź leżącej, kiedy faktycznie możemy utrzymać pełnię komfortu. Można pomóc procesowi, używając przedmiotów zapachowych, jak kadzidła albo kąpieli z olejkami, tworząc swoisty rytuał ukojenia zmysłów. Przebieg tego typu ceremonii to kwestia opcjonalna poza wyżej wymienionymi zasadami, toteż zależy wyłącznie od osoby zapoznanej z tą umiejętnością. Przykładami lokacji sprzyjającym temu jutsu są jakiekolwiek obszary bliskie sercu użytkownika, gdzie może się on w pełni zrelaksować.

Pewne ograniczenia występują w zakresie tej techniki. Nie jest ona zdolna do załatania żadnych obrażeń wynikających z bodźców zewnętrznych, a wyłącznie wspiera systemy naturalne człowieka. Oznacza to, że choć przy skorzystaniu z niej nie umrzemy od razu, to nadal jest konieczna opieka medyczna do doprowadzenia organizmu do stanu normalności na stałe, łącznie z załataniem powstałego okaleczenia. Przykładem tego typu zdarzenia może być wykorzystanie Tensei no Jutsu do kontynuowania funkcji przebitego organu lub powstrzymanie krwotoku bez zasklepienia miejsca jego powstania do momentu znalezienia wykwalifikowanego medyka. W trakcie potyczki zapewnia tylko benefit przetrwania bez wydłużenia żywotności z powodu braku szansy na pełne zen. Na skuteczność jutsu w trudnych warunkach ma wpływ ponownie Siła Woli. Do pełnej efektywności musimy osiągnąć 8 poziom powyższego atrybutu, gdzie przy niższych istnieje ryzyko porażki. Wciąż jednak istnieje szansa, że postać umrze np. z wycieńczenia bądź wykrwawienia, jeżeli w dłuższym przedziale czasu nie otrzyma wsparcia.
► Pokaż Spoiler | Po
Tōmin | Hibernation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Technika medyczna, polegająca na wprowadzeniu pacjenta w stan hibernacji, na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje. Tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.

Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.

Tōmin (Iryō Ninjutsu S)
Dodano nowy efekt. Poprawiono delikatnie opis wybudzenia.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tōmin | Hiberation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Potężna technika medyczna, która jednak nie skupia się na leczeniu pacjenta, a na swoistej hibernacji jego organizmu. Pod jej wpływem osoba wpada w coś na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje - tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która wykonała technikę. W takim wypadku należy złożyć te same pieczęcie co do wprowadzania w hibernację, jednakże od tyłu. Następnie przez okres czterech tur należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.
► Pokaż Spoiler | Po
Tōmin | Hibernation冬眠
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Ptak → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Smok → Ptak → Szczur → Dzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Tygrys → Baran
KosztPięciokrotny za wprowadzenie w hibernację
Podwójny na turę za wybudzenie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Sennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Technika medyczna, polegająca na wprowadzeniu pacjenta w stan hibernacji, na kształt śpiączki farmakologicznej z tą różnicą, że jutsu to dosłownie zamraża stan, w jakim się dana osoba znajduje. Tak długo, jak nie zostanie ona z tego jutsu wybudzona, tak jej stan nie ulegnie ani poprawie, ani pogorszeniu, pozwalając w ten sposób między innymi kupić czas na np. doprowadzenie pacjenta do odpowiedniej placówki, by tam udzielić mu stosownej pomocy. Ma swoje zastosowanie również w trakcie wykonywania skomplikowanych operacji. Na osobie poddanej hibernacji jednak nie można używać żadnych innych technik - oznacza to, że jeżeli chcemy na niej użyć np. Shōsen no Jutsu w celu wyleczenia obrażeń, trzeba najpierw wyprowadzić ją ze stanu uśpienia. Niektóre metody leczenia nie wymagające chakry w postaci wszelkiego rodzaju medykamentów (czy trucizn) działają na zasadzie "bomby" z opóźnionym zapłonem. W momencie, w którym pacjent jest wybudzany, te stopniowo zaczynają działać, tak jakby były już odpowiednio rozprowadzone po organizmie. Można jednak przeprowadzać typowo chirurgiczne zabiegi jak np. zaszycie rany, dzięki czemu pacjent się nie wykrwawi w momencie wybudzenia.

Jeśli np. ktoś w trakcie trwania tej techniki wbije komuś nóż w serce, to technicznie stan tej osoby pozostanie niezmienny do czasu dezaktywowania techniki, gdzie konsekwencje tego działania będą odczuwalne dopiero po wybudzeniu pacjenta z hibernacji.

Są dwa sposoby na wybudzenie pacjenta z hiberancji:
  • Pierwszym z nich jest to zrobienie przez osobę, która zna tę technikę. Pieczęcie do tego zabiegu są takie same co w technice, acz od końca składane. Przez cztery następne tury należy nieprzerwanie, stopniowo przelewać chakrę w ciało pacjenta, pobudzając je z powrotem do normalnej pracy. Po drugiej turze, organizm jest wybudzony w takim stopniu, że zaczyna być możliwość używania na nim technik leczących, choć siła leczenia jest w połowie osłabiona, do czasu pełnego wyjścia z hibernacji. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju środków medycznych (bądź trucizn), które zostały użyte na pacjencie w momencie trwania uśpienia. Ten sposób wybudzenia nie ma żadnych negatywnych skutków na pacjencie.
  • Drugim z nim jest samoistne wybudzenie się. Na każde 4 dni spędzone w hibernacji, pacjent traci 1 punkt Siły, do maksymalnej wartości 3 w Sile. Po tym czasie organizm zaczyna stopniowo aktywować swoje funkcje życiowe i trwa to dwa razy dłużej, aniżeli wybudzanie przy pomocy chakry. Stracone punkty w Sile wracają samoistnie w ciągu miesiąca fabularnego od wybudzenia się.
Ze względu na naturę tej techniki, można ją użyć na osobach, które nie są w stanie stawiać oporu - nieprzytomnych, które świadomie wyraziły zgodę bądź skutecznie unieruchomionych, nie ma więc zastosowania bojowego i nie ma możliwości wprowadzenia przeciwnika w stan hibernacji w takcie walki. W momencie zastosowania techniki na sobie, jedynym sposobem na wybudzenie się z hibernacji jest samoistne przywracanie funkcji życiowych przez organizm.

Posiadając Senjutsu, Senzoku no Sai lub specjalistyczną wiedzę o medytacji (wątek rangi S) możliwe jest wprowadzenie własnego organizmu w stan podobny do hibernacji. Zamiast jednak hibernować nasz organizm - spowalniamy procesy w nim zachodzące i tym samym - wydłużamy wszystko, co mogłoby nam dolegać. Postać wykrwawiać się będzie dłużej, zaś choroby rozciągną swe efekty w dłuższym przedziale czasu, sprawiając, że np. rak, który zabiłby nas w trzy miesiące zabije nas w trzy lata. By jednak osiągnąć te efekty należy wykonać pełną sesję medytacyjną, która trwa kilka godzin i powtarzać ją co najmniej raz w miesiącu. Bieżące przedłużanie sobie życia, z przyczyn np. wykrwawienia czy szybko postępującej trucizny działa w momencie medytacji. Koszt techniki w przypadku użycia na sobie wynosi Standardowy na turę.

Yūdoku no Sawari (Iryō Ninjutsu S)
Poprawiono opis i działanie techniki. Zmieniono efekt specki oraz koszta.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yūdoku no Sawari | Toxic Touch有毒の触り
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Małpa → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Szczur → Koń
KosztPołowiczny za jedną dłoń
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Technika wykorzystująca tą ciemniejszą stronę Iryō Ninjutsu w postaci trucizn. Po złożeniu pieczęci, dłonie użytkownika pokrywają się stworzoną z chakry powłoką wymieszaną z trucizną, przybierając przy tym fioletową barwę. I tak jak pokrycie rąk nie wyrządza użytkownikowi żadnej krzywdy, tak jeśli w przypadkiem dotknie innej części ciała, to również będzie odczuwać jej skutki.

W przeciwieństwie innych technik, które wykorzystują trujący dym i opierających się na przeciwniku wdychającym toksyny, te jutsu wymaga bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Dotykając tak pokrytymi dłońmi przeciwnika, trucizna osadza się na ich skórze i to przez nią jest wchłaniana, by następnie zacząć się nadbudowywać w organizmie. Nie potrzeba wiele, by trucizna zaczęła działać i pojawiły się pierwsze jej efekty. Głównie są to problemy z koncentracją, mogą pojawić się bóle głowy czy nudności. To co tak naprawdę jest zabójcze, to sam układ odpornościowy ofiary, który próbując się bronić przed patogenem, będzie stopniowo zwiększać temperaturę ciała ofiary. Trucizna jest jednak na ten naturalny mechanizm obronny odporna, przez co doprowadza do gorączki powyżej 41°C, a co za tym idzie - do denaturacji białek. To zaś powoduje uszkodzenie mięśni, w tym również i serca. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów od osiągnięcia krytycznej temperatury, dochodzi do zatrzymania akcji serca, a co za tym idzie - zgonu. Pierwsze skutki techniki zaczyna się odczuwać już w przeciągu pierwszej tury. Po 5 postach dochodzi do krytycznego podwyższenia temperatury. Nieludzka Wytrzymałość, odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą zwolnić proces podnoszenia się temperatury, gdzie ostateczna decyzja należy do MG.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Yūdoku no Sawari | Toxic Touch有毒の触り
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Małpa → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Szczur → Koń
KosztPołowiczny za jedną dłoń na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Technika polegająca na pokryciu swoich dłoni trucizną o fioletowej barwie. Dzięki chakrze medycznej - ta trucizna nie szkodzi użytkownikowi, tak długo jak pozostaje na dłoniach. Jutsu to następnie wymaga bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Dotykając tak pokrytymi dłońmi przeciwnika, trucizna osadza się na jego skórze i to przez nią jest wchłaniana, by następnie zacząć się nadbudowywać w organizmie dość szybko przynosząc pierwsze efekty. Głównie są to problemy z koncentracją, mogą pojawić się bóle głowy czy nudności. To co tak naprawdę jest zabójcze, to sam układ odpornościowy ofiary, który próbując się bronić przed patogenem, będzie stopniowo zwiększać temperaturę ciała ofiary. Trucizna jest jednak na ten naturalny mechanizm obronny odporna, przez co doprowadza do gorączki powyżej 41°C, a co za tym idzie - do denaturacji białek. To zaś powoduje uszkodzenie mięśni, w tym również i serca. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 tur od osiągnięcia krytycznej temperatury, dochodzi do zatrzymania akcji serca, a co za tym idzie - zgonu. Pierwsze skutki techniki zaczyna się odczuwać już w przeciągu pierwszej tury. Po 5 postach dochodzi do krytycznego podwyższenia temperatury. Nieludzka Wytrzymałość, odpowiednie Atuty czy Biegłości mogą zwolnić proces podnoszenia się temperatury, gdzie ostateczna decyzja należy do MG. Trucizna utrzymuje się w organiźmie ofiary przez 5 tur od czasu ostatniego kontaktu jego ciała z użytkownikiem tej techniki.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu użytkownik zyskuje odporność na wytworzoną przez siebie truciznę, niwelując ryzyko przypadkowego otrucia samego siebie w trakcie walki.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu trucizna utrzymuje się w organiźmie ofiary dwukrotnie dłużej niż normalnie.



Fūinjutsu


Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
Poprawiono i skrócono opis działania techniki. Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)

Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
Dodano efekt z techniki Chakura no Fūin (Fūinjutsu B).
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Chakura no Fūin (Fūinjutsu B)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Fūin | Chakra Sealチャクラの封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Zając → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Pies
KosztPodwójny
Zasięg10 metrów
WymaganiaMinimum średni zwój
Wytrzymałość pieczęci4
Prawie każda technika w swojej naturze ma pozostawienie po sobie śladów chakry, jakie mogłyby być poddane dalszej analizie w celu odkrycia jakichś charakterystyk chakry. Technika ta ma wspomagać ten proces. Prosta w swoim założeniu ma na celu zwyczajne zapieczętowanie resztek chakry po technikach w celu dalszej jej analizy. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Chakra ta zajmuje całą pojemność zwoju, niezależnie od tego jakiego rozmiaru on jest.

Nie możemy w ten sposób pieczętować ani anulować żadnych technik. Możemy "wyrwać" potencjalnie skrawek chakry z aktualnie używanej przez kogoś techniki np. bariery czystej chakry, jednak nie osłabia jej to w żaden sposób. Ślady jakie są zamykane w zwoju nawet niekoniecznie muszą być wywołane techniką, tak długo jak są one jakąś pozostałością chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Samo pieczętowanie z racji na niewielką ilość potrzebnej chakry jest dość szybkie. Po takim zapieczętowaniu też, można oczywiście tą chakrę odpieczętować w celu analizy. Nie możemy jednak przetworzyć tak zapieczętowanej chakry do innych technik, jedynie swobodnie je wypuścić aby zwolnić zwój po dokonaniu analizy.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować chakrę nawet w małym zwoju.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaZwój, źródło chakry
Wytrzymałość pieczęci8
Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

Poza wykorzystaniem techniki jako zapasowe "źródło chakry", można ją wykorzystać również do analizy chakry w celu zidentyfikowania jej charakterystyk, przez osoby posiadające odpowiednie ku temu umiejętności (np. zmysł sensoryczny).

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Sennina w Fūinjutsu zapieczętowana chakra staje się bardziej przyjazna. Pozwala to nam na “przytrzymanie” niewielkiej jej ilości po odpieczętowaniu, dzięki czemu nie ucieka ona po prostu w powietrze. Bardziej unikatowa chakra wymaga większej Kontroli Chakry, ale przyjmuje się że przy poziomie 10 jesteśmy w stanie przytrzymać dowolny rodzaj chakry przez moment.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Chiyu no fū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
  • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
  • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
  • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
  • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
  • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Znszczenie medium
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Chiyu no Fū | Sigil of Healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika polegająca na nałożeniu na ciało pacjenta pieczęci z Shōsen Jutsu. W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu. By móc aktywować pieczęć, pacjent musi posiadać Fūinjutsu na randze B.

Użytkownik pieczęci jest w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu (więc na randze A, maksymalna siła Shōsen Jutsu będzie na poziomie B). Maksymalnie można nałożyć jedną taką pieczęć na ciało. Po jej aktywacji chakra rozchodzi się po całym ciele, przez co siła leczenia, choć globalna, jest słabsza o rangę (Shōsen Jutsu rangi A będzie więc globalnie leczyło z siłą B).

Podczas trwania leczenia nie można używać innych technik, chyba że te są rangi E i nie wymagają składania pieczęci. Nie dopełnienie tego warunku przerywa leczenie i chakra z pieczęci całkowicie znika.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz poziom Kontroli Chakry odpowiedni do zapieczętowanej siły Shōsen Jutsu możemy kontrolować poziom leczenia, nie osłabiając jego siły i lecząc tylko zranione miejsca.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu, istnieje możliwość nałożenia pieczęci na medium w postaci np. bandaża czy innej formy opatrunku. Po aktywacji pieczęci, chakra rozchodzi się na objętości medium, przez co leczenie pozostaje miejscowe i nie ulega pomniejszeniu. Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na medium. Ten sposób zastosowania jutsu nie wymaga użycia PD, jednakże osoba aktywująca zapieczętowane jutsu musi posiadać Kontrolę Chakry na min poziomie 7 i opłacić Standardowy koszt B. Po użyciu pieczęci, ta znika z medium.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Znszczenie medium
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Fūin Bunshin no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy od klona + potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.

Fūin no Ikō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

Niemożliwe jest transferowanie pieczęci będącej wspomaganiem.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.

Fūin Shōheki (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Poprawiono efekt od Atutu Absorpcji oraz efekt od Infuin Kai. Zmieniono efekt specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, przypominającą skomplikowany układ pieczęci przypominający dysk o średnicy 2.5m. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zmniejsza ilość potrzebnych pieczęci do użycia techniki o 4.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu. By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też poniższej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika). By móc użyć tej funkcji techniki należy do niej złożyć dodatkowo cztery kolejne pieczęci (Baran → Szczur → Ptak → Wół). Pieczęci tych nie można redukować żadnymi metodami. Po złożeniu tych pieczęci i spełniając wymagania można użyć też wcześniejszej zdolności bez potrzeby składania znowu dodatkowych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaNinjutsu B, Sennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, będącą skomplikowanym układem pieczęci przypominającym dysk o średnicy 2.5m. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast używać techniki jako dysku, można jej użyć jako sfery o średnicy 5 metrów, chroniąc nią większy obszar. Koszt tej techniki jest wówczas poczwórny na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie zapieczętować także techniki rangi S, tak długo jak posiada ona maksymalnie koszt Standardowy oraz nie jest punktowa.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry, a reszta zgodnie z zasadami działania atutu.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc realny można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).

Fukaku inshō-tekina ne no In (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekty Specki i Sennina. Przeniesiono do rangi S. Dodano nowy efekt Specki. Poprawiono wytrzymałość pieczęci i sposób łamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci12
Technika uwielbiana przez wszelakie jednostki specjalizujące się w łapaniu innych osób. Polega ona na jednym i wyłącznie jednym, zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania za chakry. Ta nie może używać wtedy nawet impulsów chakry aby to wykonać techniki przez co techniki rangi E również są niemożliwe do wykonania. Oczywiście, tak jak brzmi to niesamowicie, technika ma ta ograniczenia przez jakie to nie jest techniką idealną.

Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci20
Technika polegająca na zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania z niej. Dotyczy to nawet impulsów chakry, a więc nawet techniki E przy wysokiej Kontroli Chakry są niemożliwe do użycia. By móc nałożyć tę pieczęć ofiara musi być nieprzytomna, unieruchomiona lub chętna na bycie celem tej techniki. Po złożeniu pieczęci ręcznych, sam rytuał jej tworzenia trwa około 30 sekund.

Pieczęć samoistnie utrzymuje się przez jeden miesiąc, dlatego należy ją regularnie nakładać.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nałożona pieczęć utrzymuje się przez kwartał.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Hyūga Sōke no Juinjutsu (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt specki. Poprawiono wymagania i opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Wytrzymałość pieczęci16
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Wytrzymałość pieczęci16
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Taka osoba musi być niezdolna do stawiania nam oporu lub zwyczajnie chętna. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Iro no Jutsu (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler | Przed
Iro no Jutsu | Color Technique 色の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDo nałożenia: Tygrys → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Tygrys
Aktywacja: Brak
KosztTrzykrotny za nałożenie
Standardowy na turę za użycie
ZasięgDotykowy, Wzroku
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci7
Użytkownik nakłada sobie na oczy, okolice oczu, bądź na maskę/inne urządzenie optyczne pieczęci, które po aktywacji pozwalają na patrzenie na świat w innym spektrum kolorystycznym. Pieczęć nałożyć można tylko na obiekty wielkościowo maksymalnie porównywalne do aparatu - innymi słowy nałożenie tego np. na szybę powyżej 200cm2 powierzchni nie wchodzi w grę. Po zakończeniu przesyłania chakry do aktywowanej pieczęci zanika ona i trzeba nałożyć ją ponownie.
  • 赤 - znak pozwalający widzieć w podczerwieni. Oznacza to, że oko przestaje postrzegać "standardową" paletę kolorów, a w zamian widzi ciepło wydzielane przez poszczególne obiekty oraz stworzenia. Ten szczególny znak pozwala widzieć różny odcień w zależności od temperatury, ale w zamian obraz bywa rozmazany, gdy chodzi o obiekty martwe, lub pomieszczenia bez źródła ciepła.
  • 緑 - znak pozwalający widzieć w bliskiej podczerwieni. Obraz jednak jest przedstawiany w zieleni, ponieważ ten kolor posiada największą ilość odcieni ze wszystkich barw światła, dzięki czemu bardziej nadaje się do ogólnego spojrzenia oraz poruszania się. W przeciwieństwie do trybu 赤 im cieplejszy obiekt tym bardziej "biały" na obrazie, a także poruszanie się po pomieszczeniach staje się mniej problematyczne.
  • 紫 - znak pozwalający widzieć w ultrafiolecie. Paleta barw postrzegalnych znacznie się zmienia, a człowiek zauważa rzeczy, których do tej pory w świetle dziennym nie był w stanie zauważyć. Czysta woda ma zupełnie inny kolor od wody z chemikaliami w środku, odciski palców stają się idealnie widoczne - tak samo jak działalność procesów chemicznych. Innymi słowy człowiek zauważa to, co w świetle widzialnym bywa idealnie zakamuflowane.
  • 光 - znak pozwalający widzieć światło w sposób spolaryzowany. Jeśli fale światła na swojej drodze napotkają płaską powierzchnię (lub powierzchnie odbijającą), odbijają się od niej i zostają rozproszone poziomo oraz pionowo. Wiązki światła, które zostały uporządkowane w pionie, odpowiadają za obraz, który człowiek widzi i dostarczają podstawowych informacji o barwie, kontraście lub kształcie poszczególnych elementów. Promienie odbite w poziomie przyczyniają się do powstania oślepiających refleksów, uniemożliwiających pełną swobodę widzenia. Technika ma na celu uporządkować te fale (spolaryzować je), żeby pozbyć się odbijających refleksów. Na co to pozwala? Dzięki temu technika udostępnia możliwość np. widzenia tego, co dzieje się pod taflą wody z powierzchni. Można też widzieć, co dzieje się za lustrem weneckim, czy też najzywczajniej w świecie odbijające się od przedmiotów światło nie sprawia, że człowiek zostaje oślepiony. Jeśli jednak użytkownik zostanie potraktowany światłem innym niż naturalne, niespolaryzowane, to dalej można go oślepić.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B


Keiyaku Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.

Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
► Pokaż Spoiler | Po
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.

Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.

Kekkaifu: Gansōkō (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Wytrzymałość pieczęci8
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która je przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie talizmanu
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Wytrzymałość pieczęci8
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która go przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry. Jeśli ta osoba jest przez kogoś kontrolowana - osoba kontrolująca musi znać tę technikę by go zdezaktywować. By talizman mógł zadziałać, osoba z talizmanem musi być świadoma ataku.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie talizmanu

Kekkai Shihō Fūjin (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Zmieniono efekt specki. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposób jej złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier結界四方封陣­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Technika bariery, Technika współpracy
PieczęciePies → Wąż → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg100 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8, przygotowanie wcześniej 4 zwojów, przygotowanie "pojemnika" - zwoju bądź osoby
Technika pieczętowania, pozwalająca zapieczętować istoty stworzone z chakry, jak np. Bijū czy Nue w innej osobie bądź odpowiednio przygotowanym zwoju. Sam proces jest długotrwały. Przyjmuje się, że na jedną turę można zapieczętować 20 000 chakry.

Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.

Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagania poziomu Kontroli Chakry są pomniejszone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Po
Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier結界四方封陣­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Technika bariery, Technika współpracy
PieczęciePies → Wąż → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę od osoby
Zasięg100 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8, przygotowanie wcześniej 4 zwojów, przygotowanie "pojemnika" - zwoju bądź osoby
Wytrzymałość pieczęci30
Technika pieczętowania, pozwalająca zapieczętować istoty stworzone z chakry, jak np. Bijū czy Nue w innej osobie bądź odpowiednio przygotowanym zwoju. Sam proces jest długotrwały i wymaga przygotowania czterech pomniejszych zwojów, które służą za medium dla członków tej ceremonii i przekazują chakrę do jednego, głównego zwoju bądź osoby. Przyjmuje się, że na jedną turę można zapieczętować 20 000 chakry.

Do wykonania tej techniki potrzeba czterech osób (mogą to być klony). Szczęśliwie, tylko jedna osoba, będąca swoistym "mistrzem ceremonii" musi znać tę technikę i spełniać wszystkie wymagania. Pozostałe trzy osoby wspomagają go w wykonaniu tej techniki i w tym celu muszą posiadać Kontrolę Chakry na poziomie 7.

Mistrz Ceremonii podczas pieczętowania opisuje świat i sposób "uwiązania" pieczętowanej istoty.

Każda osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu i uczestnicząca w ceremonii zwiększa tempo pieczętowania o 10 000 chakry na turę (30 000 na turę przy jednej osobie ze Specjalizacją, 40 000 przy dwóch itd.).
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem, trwający około 5 tur
  • Zniszczenie zwoju-pojemnika
  • Zabicie osoby-pojemnika
Niemożliwym jest złamanie tej pieczęci innymi metodami niż wyżej wymienionymi

Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Usunięto efekt Sennin + Specka.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.

Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Sposoby złamania pieczęci
  • Odpowiednia Siła
  • Zniszczenie wszystkich notek
► Pokaż Spoiler | Po
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące. I choć mamy problemy z poruszaniem się - ruch ten jest wciąż możliwy, co pozwala np. na składanie pieczęci.

Technika najlepiej działa gdy wiele notek znajduje się w niedalekiej odległości o siebie (minimum metr, 3 metry najoptymalniej). By zadziałała technika z bazową siłą - należy mieć 5 notek w pobliżu przeciwnika, a by je aktywować - sam użytkownik może być maksymalnie 20 metrów od jednej z nich. Dystans trzech metrów od notki jest też najbardziej optymalnym dystansem notek od ofiary techniki, gdzie działa najlepiej. Im więcej tych warunków jest spełnionych - tym technika działa silniej. Im mniej - tym słabiej, o czym decyduje MG.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Sposoby złamania pieczęci
  • Odpowiednia Siła
  • Zniszczenie wszystkich notek

Kōdona Bakuhatsu-shi (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
KosztNałożenie: Potrójny
Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
Zasięg5 metrów
WymaganiaŚredni zwój
Wytrzymałość pieczęci5
Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
  • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
  • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
  • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Zniszczenie zwoju

Kōdona Bakuhatsu Fūin (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal高度な爆発封印
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Wół → Dzik → Smok → Pies → Smok → Koń → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Baran → Ptak
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kawałek papierka przerabiany w notkę
Bardzo prosta technika odpowiadająca za tworzenie notek wybuchowych o większej sile niż te masowo produkowane. Ich metodyka działania jest identyczna jak zwykłej notki wybuchowej. Jedyną różnicą w nich jest większa kompresja mocy w pieczęci. Dzięki temu w momencie eksplozji, zamiast mieć półtora metra średnicy i siły zdolnej poważnego uszkodzenia kończyń - ma zasięg 3 metrów i siłę zdolną do oderwania kończyn. Możliwa jedynie do wykonania przez najbardziej uzdolnionych użytkowników Fūinjutsu. Notka działa przez 12 godzin od czasu jej wytworzenia, po czym zwyczajnie staje się niedziałającą notką wybuchową jakiej nie można użyć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.

Kyōmen Shūja no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Ninjutsu. Poprawiono efekty specek itd. na specki od Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique鏡面襲者の術­­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Ptak → Wół → Wąż → Złączone dłonie
KosztDowolny dla kopii
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai, Sennin Fūinjutsu
Technika zabezpieczająca notki z Gofū Kekkai. Po zniszczeniu notki, z otoczenia wyłania się idealna kopia osoby, która tego dokonała. Jedynym wyjątkiem są osoby, które mogły wykonać Gofū Kekkai Tōge no Jutsu lub inną technikę umożliwiającą chwilową dezaktywację tejże bariery.

Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
  • Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
  • Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
  • Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
  • Kopia trwa do czasu zniszczenia.
  • Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
  • Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Ich celem jest zabicie osoby, która zerwała notkę. Jedynym wyjściem jest stanie się lepszym, niż było się w momencie zerwania notki.

Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.

Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do rangi 8.
Sposoby złamania pieczęci
  • Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał
► Pokaż Spoiler | Po
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique鏡面襲者の術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Ptak → Wół → Wąż → Złączone dłonie
KosztDowolny dla kopii
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai, Sennin Ninjutsu
Technika zabezpieczająca notki z Gofū Kekkai. Po zniszczeniu notki, z otoczenia wyłania się idealna kopia osoby, która tego dokonała. Jedynym wyjątkiem są osoby, które mogły wykonać Gofū Kekkai Tōge no Jutsu lub inną technikę umożliwiającą chwilową dezaktywację tejże bariery.

Utworzone kopie są niemal idealne - posiadają prawie wszystkie zdolności i statystyki postaci, wliczając w to też zdolności klanowe czy techniki Hiden:
  • Posiada atrybuty kopiowanej postaci do max 7 poziomu.
  • Może korzystać jedynie z Jutsu do rangi B, a także efekty jej technik są traktowane tak, jakby tę rangę posiadała (czyli nawet jak osoba, co zerwie ma Katon S i Sennina, to Kopia jest traktowana jakby miała B i bez Sennina).
  • Jej zasoby chakry są równe tym, jakie zostały wykorzystane przy jej tworzeniu.
  • Kopia trwa do czasu zniszczenia.
  • Kopia może korzystać tylko ze wspomagań, które odbijają się na jej wyglądzie (np. żywa lalka) lub jej bezpośrednich zdolnościach (np. przeszczep). Nie skopiuje natomiast wspomagań "zewnętrznych", jak np. Senjutsu czy Bijū, które swoją energię biorą z dodatkowego źródła.
  • Kopie nie przejawiają jakichkolwiek cech charakteru.
Ich celem jest zabicie osoby, która zerwała notkę. Jedynym wyjściem jest stanie się lepszym, niż było się w momencie zerwania notki.

Technika ta umożliwia wydawanie PD i PT w trakcie walki, a także opanowywanie nowych zdolności czy naukę nowych technik w jej trakcie. Jeśli postać nie ma tych punktów, MG może nagrodzić ją w trakcie starcia "przyśpieszoną" nagrodą, bądź jej częścią, z aktualnie prowadzonego wątku, obniżając tym samym wynagrodzenie końcowe o udzieloną wartość.

Technikę należy użyć bezpośrednio po stworzeniu Gofū Kekkai i wykorzystać ją do zabezpieczenia wszystkich notek, poza tą na wejściu do zabezpieczonego pomieszczenia. Technika przestaje działać gdy Gofū Kekkai zostanie zdeaktywowane poprzez rytuał

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu utworzona kopia może skopiować jeden, wybrany atrybut nawet do poziomu 8.

Kyūshū (Fūinjutsu A)
Poprawiono opis. Efekt Specki przeniesiono do bazowej wersji techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyūshū | Absorption吸収
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Koń → Zając → Smok → Ptak → Dzik → Smok → Pies → Zając → Koń → Małpa → Zając → Pies → Baran → Smok → Dzik → Pies → Zając → Smok → Wół → Baran
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą). Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
Technika pieczętująca nakładająca na jedną, wybraną dłoń użytkownika symbol rombu. Niemożliwa jest zmiana lokalizacji pieczęci.

Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Wciąż jednak nie ma możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest nałożenie pieczęci na każdą rękę osoby. Każdorazowe nałożenie takowej pieczęci kosztuje jednak PD, jak przy nakładaniu na nową osobę. Jedynie ponowne nałożenie na tę samą dłoń nie zabiera chakry. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.
Posiadając atut Absoprcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie symbolu
► Pokaż Spoiler | Po
Kyūshū | Absorption吸収
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Koń → Zając → Smok → Ptak → Dzik → Smok → Pies → Zając → Koń → Małpa → Zając → Pies → Baran → Smok → Dzik → Pies → Zając → Smok → Wół → Baran
Aktywacja: Brak, czas kumulacji jak przy złożeniu 5 pieczęci
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci9
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje 3 PD z puli nakładającego bądź osoby, na którą pieczęć jest nakładana (tylko za jej zgodą)
Technika, która jednorazowo nakłada na jedną, wybraną dłoń użytkownika symbol rombu. Niemożliwa jest zmiana lokalizacji pieczęci, ale możliwe jest nałożenie jej na każdą z dłoni użytkownika. Ilość pieczęci nie wpływa na szybkość działania, jedynie zwiększa możliwości korzystania z pieczęci przy pomocy innych dłoni.

Po aktywacji pieczęci, romb ten pieczętuje chakrę celu, co działa dokładnie tak jak atut Absorpcji Chakry, z tą różnicą, że chakra ofiary nie uzupełnia zapasów chakry użytkownika pieczęci. Nie zapewnia też możliwości opanowywania i korzystania z technik, które wymagają posiadania tego atutu. Absorbowana chakra jest pieczętowania w rombie, a następnie wypuszczana do otoczenia.

Posiadając atut Absorpcji Chakry oraz Sennina Fūinjutsu możliwe jest wchłanianie chakry z pieczęci, zamiast wypuszczanie jej do otoczenia, zwiększając tym samym ilość chakry absorbowanej na turę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie symbolu

Mezame no Yobigoe (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mezame no Yobigoe | Wake up Call目覚めの呼び声­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Zasięg25 metrów od pieczęci
WymaganiaZnajomość Shin'nyū Kenshutsu no Fūin
Wytrzymałość pieczęci10
Technika tworzy pieczęć, która utrzymuje się przez 12h. Działa ona podobnie do Shin'nyū Kenshutsu no Fūin acz z kilkoma różnicami. Najważniejszą z nich jest to, że nie wykrywa ona, gdy jakieś źródło chakry znajduje się w promieniu tych 25 metrów od niej, tylko tworzy niewidzialną barierę w promieniu tych 25 metrów od tego symbolu. Jeśli jakieś źródło chakry przekroczy tę barierę - wysyła ona sygnał do osoby, która tą pieczęć nałożyła. Sygnał jest na tyle wyraźny i mocny, że jest w stanie wyrwać użytkownika tej techniki ze snu, a ten jest świadomy dlaczego został obudzony i w którym miejscu bariera została przekroczona (osoba wchodziła lub wychodziła). Po nadaniu takiego sygnału, pieczęć znika. Sama bariera jest niezbyt widoczna dla zdolności sensorycznych czy widzących chakrę, jednak takowa pieczęć "świeci" się im dość jasno, niczym jakaś latarnia.

Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.

Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.

Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Mezame no Yobigoe | Wake up Call目覚めの呼び声­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Koń → Wół → Ptak → Tygrys → Pies → Smok → Zając → Szczur → Dzik → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny B od każdej dodatkowej osoby
Zasięg25 metrów od pieczęci
WymaganiaZnajomość Shin'nyū Kenshutsu no Fūin, Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci10
Technika tworzy pieczęć, która utrzymuje się przez 12h. Działa ona podobnie do Shin'nyū Kenshutsu no Fūin acz z kilkoma różnicami. Najważniejszą z nich jest to, że nie wykrywa ona, gdy jakieś źródło chakry znajduje się w promieniu tych 25 metrów od niej, tylko tworzy niewidzialną barierę w promieniu tych 25 metrów od tego symbolu. Jeśli jakieś źródło chakry przekroczy tę barierę - wysyła ona sygnał do osoby, która tą pieczęć nałożyła. Sygnał jest na tyle wyraźny i mocny, że jest w stanie wyrwać użytkownika tej techniki ze snu, a ten jest świadomy dlaczego został obudzony i w którym miejscu bariera została przekroczona (osoba wchodziła lub wychodziła). Po nadaniu takiego sygnału, pieczęć znika. Sama bariera jest niezbyt widoczna dla zdolności sensorycznych czy widzących chakrę, jednak takowa pieczęć "świeci" się im dość jasno, niczym jakaś latarnia.

Dodatkowo, można kosztem połowicznym B określić inne osoby jako innych odbiorców tego sygnału. Sprawia to, że np. cała drużyna zostanie obudzona, gdy ktoś przekroczy barierę.

Próba złamania pieczęci także nada sygnał do użytkownika tej techniki i wszystkich osób podłączonych, jako miejsce przekroczenia pokazując centrum pieczęci.

Posiadając Fūinjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 50 metrów od pieczęci
Posiadając Sennina Fūinjutsu można kosztem Standardowym C wytworzyć dodatkowe pieczęci, które pozwalają lepiej kontrolować kształt tej bariery i sprawić, by ochraniała ona np. konkretny budynek i czy ktoś się do niego nie włamał, zamiast tworzyć sferę.
Posiadając Sennina Ninjutsu można ustalić jak dokładnie ma wykrywać ta pieczęć źródła chakry. Sprawia to, że takie istoty, jak np. zwierzęta pokroju ptaków nie aktywują bariery, ale już potężniejsze stworzenia tak.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz zdolności sensoryczne można ustalić, by bariera aktywowała się tylko na konkretne rodzaje chakry (ludzka, zwierzęca, Tatari itp.). By jednak tak "skonfigurować" pieczęć użytkownik musi znać te konkretne rodzaje chakry.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się do 24h. Opcjonalnie, można zapłacić 3 PD, by takie miejsce było pod stałym nadzorem tej pieczęci. W obu przypadkach pieczęć nie znika po naruszeniu bariery - zamiast tego pozostaje aktywna i informuje za każdym razem, gdy ktoś przekracza jej granicę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu, na którym pieczęć została nałożona
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Nazo Fūin (Fūinjutsu A)
Poprawiono wymagania i opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci12
Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela.
Sposoby złamania pieczęci
  • Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
► Pokaż Spoiler | Po
Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKaton B
Wytrzymałość pieczęci12
Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela. Zniszczenie jest na tyle rozległe, że z tego ciała nie można nawet pobrać DNA.
Sposoby złamania pieczęci
  • Głębokie wycięcie symbolu (nie po prostu np. wypalenie, ale np. do samej kości)
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Sennō Sōsa no Jutsu (Fūinjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sennō Sōsa no Jutsu | Memory-Concealing Manipulative Sand Technique 洗脳調査の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenbon, Iryō Ninjutsu B, Specjalizacja w Fūinjutsu lub Iryō Ninjutsu
Wytrzymałość pieczęci5
Użytkownik pieczętuje wspomnienia swojego celu poprzez schowanie senbona do ośrodka pamięci mózgu. Wspomnienia celu mogą być bezpowrotnie utracone lub ożywione dzięki zniszczeniu lub wyjęciu igły. Podczas aplikacji ofiara musi być nieprzytomna, dodatkowo nie wie ona, że jej wspomnienia są modyfikowane, jedynie osoba trzecia znająca przeszłość ofiary jest w stanie wykryć nieścisłość w pamięci. Doświadczony medyk (minimum ranga A w Iryō Ninjutsu) podczas badania mózgu może wykryć igłę.

Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zabieg wyciągający igłę
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A przy znajomości Iryō Ninjutsu na B
► Pokaż Spoiler | Po
Sennō Sōsa no Jutsu | Memory-Concealing Manipulative Sand Technique 洗脳調査の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenbon, Specjalizacja w Iryō Ninjutsu
Użytkownik usuwa wspomnienia swojego celu poprzez schowanie senbona do ośrodka pamięci mózgu. Wspomnienia celu mogą być bezpowrotnie utracone lub ożywione dzięki zniszczeniu lub wyjęciu igły. Podczas aplikacji ofiara musi być nieprzytomna, dodatkowo nie wie ona, że jej wspomnienia są modyfikowane, jedynie osoba trzecia znająca przeszłość ofiary jest w stanie wykryć nieścisłość w pamięci. Doświadczony medyk (minimum ranga A w Iryō Ninjutsu) podczas badania mózgu może wykryć igłę.

Specjalna zasada: Technika wymaga przeprowadzenia małej operacji, podczas której korzystający z techniki potrzebuje spokoju, gdyż pracuje na żywym mózgu. Nie do przeprowadzenia w trakcie walki.

Shikaku (Fūinjutsu A)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Shikaku | Sight 視覚
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie: Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Dzik → Koń → Pies → Dzik → Smok → Wół
Aktywacja: Wół
KosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Połowiczny B na turę
ZasięgNałożenie: Bezpośredni
Aktywacja: Różny
WymaganiaZnajomość innej techniki czasoprzestrzennej
Wytrzymałość pieczęci8
DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę bądź przedmiot nie zabiera ponownie PD
Technika, której koncept jest stosunkowo prosty, jednakże wymaga od użytkownika swoistej wprawy nie tylko w sztuce Fūinjutsu, ale także i bycia zaznajomionym z tematem jutsu czasoprzestrzennych. Po złożeniu pieczęci, użytkownik na dowolny przedmiot czy osobę nakłada znak "視", który ma jedną funkcję - umożliwić nam obserwowanie otoczenia z punktu "widzenia" pieczęci, niezależnie od tego, jak daleko się od niej znajdujemy. By to było jednak możliwe, należy złożyć i podtrzymywać pieczęć Woła.

Dużym plusem tej techniki jest to, że widzimy dane miejsce z punktu widzenia pieczęci - w zasięgu i kącie zbliżonym do ludzkiego, przez co jest też zależny od panujących warunków. Ot, będziemy widzieć więcej w bezchmurny dzień aniżeli mglistą nocą. Innym minusów techniki jest to, że jeżeli w trakcie używania jutsu ktoś np. użyje bombki świetlnej, to oślepienie przechodzi na postać, nawet jeśli zaprzestanie korzystania z Shikaku.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możemy sprawić, że nałożona pieczęć staje się niewidoczna gołym okiem. Wciąż jednak oczywiście można ją wykryć przy pomocy Dōjutsu czy odpowiednich technik.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu zamiast pieczęci woła, możemy użyć pieczęci konfrontacji do aktywacji techniki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie symbolu bądź przedmiotu, na którym jest symbol
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Sōnan Shirushi (Fūinjutsu A)
Zmieniono efekt Specki Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler | Przed
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C
► Pokaż Spoiler | Po
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
Wytrzymałość pieczęci7
DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego lub z puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt nałożenia pieczęci wynosi Standardowy zamiast Podwójnego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi C

Teichi no Fū (Fūinjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Teichi no Fū | Seal of Discovery偵知の封
KlasyfikacjaFūinjutsu
Pieczęcie Tygrys → Koń → Szczur → Ptak → Wąż → Smok → Zając → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
WymaganiaDōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora, Sennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęci8
Specyficzna technika Fūinjutsu mająca na celu nadanie nałożonej wcześniej pieczęci dodatkowych właściwości. Każda chakra, którą jest do niej przelewana w celu analizy czy prób złamania jest przez pieczęć "zapamiętywana". W momencie jej zniszczenia bądź pięć minut po zaprzestania przelewania w nią chakry, użytkownik techniki dostaje informację zwrotną o każdej sygnaturze chakry, która przy niej majstrowała. Dodatkowo, jeśli zostanie złamana, to zostaje przesłana dodatkowa informacja o tym, która sygnatura dokładnie jest odpowiedzialna za złamanie pieczęci.

Posiadając umiejętności takie jak Byakugan czy Sensor, użytkownik jest w stanie poznać osoby, których chakra została przez pieczęć zapamiętana, dzięki czemu zyskuje świadomość, że najpewniej ma do czynienia z wrogimi jednostkami.

Dodatkowo jedynie osoby ze Specjalizacją bądź Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dodatkowy efekt został nałożony.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika staje się praktycznie niewykrywalna w trakcie analizy. Jedynie osoby ze Specjalizacją i Senninem w Fūinjutsu są w stanie wykryć, że dana pieczęć ma dodatkową właściwość.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Zniszczenie bazowej pieczęci
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
KosztStandardowy użytej rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęciZależna od siły techniki
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A). Wytrzymałość pieczęci wynosi wówczas 1 na randze D, 3 na randze C, 5 na randze B i 7 na randze A.

I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

Na jedną pieczęć można nałożyć maksymalnie jedno Otori. Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

Posiadając Sennina Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S. Wytrzymałość takiej pieczęci wynosi wówczas 9.
Posiadając Dōjutsu umożliwiające widzenie chakry lub Atutu Sensora podczas łamania Otori chakra przelewana do pieczęci jest przez nią "zapamiętywana". W momencie złamania techniki informacje o tej sygnaturze chakry są wysyłane do osoby, która nałożyła Otori, pozwalając jej w przyszłości zlokalizować osobę, która złamała tę pieczęć, jeśli ma odpowiednie ku temu zdolności. Jeśli Otori nie zostało złamane - osoba, która tę pieczęć nałożyła może "pobrać" informacje o sygnaturze chakry dotykając zwyczajnie tę pieczęć.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie medium, na którym jest nałożona pieczęć
  • Rytuał Fūinjutsu rangi odpowiadającej sile użytej techniki (dla D rytuał D, dla A rytuał A itp.)

Anzen'na Hinansho: Odoroki (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
► Pokaż Spoiler | Po
Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
Aktywacja: Impuls
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
Wytrzymałość pieczęci15
Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zużycie techniki
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B

Bōkyaku no Tatchi (Fūinjutsu S)
Dodano sposoby złamania pieczęci. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Szczur → Ptak → Zając → Koń → Wół → Ptak → Szczur → Tygrys → Wół → Pies → Dzik → Szczur → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
KosztStandardowy C za dzień
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Po
Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Szczur → Ptak → Zając → Koń → Wół → Ptak → Szczur → Tygrys → Wół → Pies → Dzik → Szczur → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
KosztStandardowy C za dzień
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Kulka ta nie może zmienić wymiaru i zawsze pozostanie w tym, w którym została utworzona. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić. Dodatkowo, gdy w jego posiadaniu znajdzie się ta kulka, wie, że powinien ją połknąć.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować wspomnienia jeśli Kontrola Chakry użytkownika jest większa od Siły Woli celu o 2. Dodatkowo, kosztem standardowym C jesteśmy w stanie nawet usunąć 2 dni wspomnień swojej ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie kulki

Chakura Haishutsu Shīru (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Usunięto zwoje. Dodano sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
[
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. W przypadku, gdy osoba znajdowała się w układzie pieczętującym krócej niż całą turę ilość wysysanej chakry jest zależna od MG i tego jak dużo czasu w tym układzie spędziła. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S. W przypadku osób, które nie posiadają możliwości opłacania kosztów S technika zostawia ich z maksymalnie połową ich zasobów, ale nie więcej niż 2500 chakry.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Kyūshū
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. W przypadku, gdy osoba znajdowała się w układzie pieczętującym krócej niż całą turę ilość wysysanej chakry jest zależna od MG i tego jak dużo czasu w tym układzie spędziła. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S. W przypadku osób, które nie posiadają możliwości opłacania kosztów S technika zostawia ich z maksymalnie połową ich zasobów, ale nie więcej niż 2500 chakry.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu postać nie musi wykonywać pierwszej połowy pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wyjście poza układ

Chakura no Tōgoku (Fūinjutsu S)
Usunięto
► Pokaż Spoiler
Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonmentチャクラの投獄
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Zając → Szczur → Zając → Pies → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń → Dzik → Wół
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaDowolny zwój, Sennin Fuinjutsu
Wysokopoziomowa technika Fuinjutsu jakiej to celem jest zapieczętowanie chakry w zwoju w celu anulowania jakiejś techniki lub pozbycia się jakiegoś zewnętrznego źródła chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Im bardziej nietypowa jednak, tym pieczętowanie jest trudniejsze i trwa dłużej. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Ilość możliwej chakry do zapieczętowania jest zależna od wielkości zwoju:
  • Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
  • Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
  • Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
  • Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
Koszt pieczętowania jest równy ilości chakry pieczętowanej. Wyjątkiem jest tutaj pieczętowanie technik gdzie koszt ten jest zależy od kosztu takiej techniki. Przykładowo, jeżeli pieczętujemy barierę jakiej koszt wynosi Podwójny S to płacimy Podwójny S wedle naszej Kontroli Chakry, nawet jak przeciwnik wydał tej chakry więcej z racji na mniejszą Kontrolę Chakry.

Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.

Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.

Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.

Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.

Fūin no Kyōfu (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą jest nakładana)
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
Wytrzymałość pieczęci12
DodatkoweKażdorazowe nałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą jest nakładana)
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Wycięcie pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Infūin: Kai (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S
  • Wycięcie pieczęci

Jigō Jubaku no In (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania
► Pokaż Spoiler | Przed
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.

Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Wytrzymałość pieczęci12
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.

Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B
  • Wycięcie pieczęci
  • Użycie kosztu Podwójnego S

Jikanshitsu (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jikanshitsu | Time Room時間室
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wół → Zając → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Ptak → Małpa → Zając → Szczur → Małpa → Dzik → Smok → Dzik → Wąż → Dzik → Tygrys → Zając → Wół → Zając → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Szczur
KosztPodwójny na turę
ZasięgPomieszczenie
WymaganiaTechnika Jikan seigyo no kami bōheki, Sennin Fūinjutsu, specjalne przygotowane notki
Technika jakiej celem jest stworzenie pomieszczenia w którym czas płynie inaczej niż w rzeczywistym świecie, co pozwala chociażby na więcej czasu na trening przed ważnymi wydarzeniami. Przed użyciem techniki należy do niej przygotować specjalne notki, w jakich to następnie musimy umieścić chakrę, od jakiej to zależny jest czas przez jaki technika będzie działać. Maksymalnie może umieścić 5 000 chakry w jednej notce. Tylko osoby znające technikę lub potrafiące przekazywać chakrę są w stanie taką notkę naładować. Można również uzupełniać jej zasoby podczas działania techniki.

Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Jikanshitsu | Time Room時間室
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wół → Zając → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Ptak → Małpa → Zając → Szczur → Małpa → Dzik → Smok → Dzik → Wąż → Dzik → Tygrys → Zając → Wół → Zając → Pies → Małpa → Pies → Baran → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Szczur
KosztPodwójny na turę płacony przez notki
ZasięgPomieszczenie
WymaganiaTechnika Jikan seigyo no kami bōheki, Sennin Fūinjutsu, specjalne przygotowane notki
Wytrzymałość pieczęci8
Technika jakiej celem jest stworzenie pomieszczenia w którym czas płynie inaczej niż w rzeczywistym świecie, co pozwala chociażby na więcej czasu na trening przed ważnymi wydarzeniami. Przed użyciem techniki należy do niej przygotować specjalne notki, w jakich to następnie musimy umieścić chakrę, od jakiej to zależny jest czas przez jaki technika będzie działać. Maksymalnie może umieścić 5 000 chakry w jednej notce. Tylko osoby znające technikę lub potrafiące przekazywać chakrę są w stanie taką notkę naładować. Można również uzupełniać jej zasoby podczas działania techniki.

Mając przygotowane notki, musimy rozłożyć minimum po jednej na wszystkich ścianach. Im więcej ich rozłożymy, tym dłuższe będzie działanie techniki. W przypadku kiedy na jednej ścianie zabraknie notek, technika jest przerywana i przestaje działać. Po rozłożeniu notek, użytkownik składa pieczęci i impulsem aktywuje technikę, jaka to zaczyna pobierać chakrę z notek jakie to znajdują się w pomieszczeniu. Koszt techniki jest równomiernie rozkładany między wszystkie notki i tempo w jakim chakra jest pobierana jest zależne od czasu rzeczywistego, nie tego zmanipulowanego. W momencie aktywacji techniki, użytkownik wybiera w jakim stopniu zmieniany jest tam czas. Maksymalnie można przyśpieszyć lub spowolnić jego bieg sześćdziesięciokrotnie. Tym samym, minuta na zewnątrz może być sekundą w pomieszczeniu lub godziną. W przypadku chęci zmiany tego czasu, ponownie należy złożyć pieczęci do techniki i przesłać impuls chakry.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę przy użyciu tylko jednej notki, chociaż jej limit to 10 000 chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie notek
  • Wyczerpanie chakry w notkach

Kage no Fūjikome (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kage no Fūjikome | Shadow Containment影の封じ込め­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePies → Ptak → Pies → Tygrys → Wół → Zając → Koń → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Pies → Koń → Tygrys → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Ptak → Koń → Dzik → Koń → Wąż → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Koń → Baran → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość dowolnej techniki pieczętującej, która może zapieczętować Bijū
Po tym, jak Cienie zaległy w Baibai, Hokori Kensei zdecydował się na utworzenie techniki, która powstrzyma mroczną chakrę przed niekontrolowanym przejmowaniem ciał niewinnych osób. I ta pieczęć robi dokładnie to. W przypadku osób, które posiadają w sobie Zerodowaną Chakrę, są hybrydami, bądź ich stan sprawia, że mogą kiedyś zostać Cieniami, pieczęć ta zapieczętowuje mroczną chakrę oraz wszelkie "cieniste osobowości", które mogłyby z niej wynikać sprawiając, że taka osoba może wieść normalne życie bez obaw, że kiedyś Cień przejmie nad nim kontrolę.

Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
► Pokaż Spoiler | Po
Kage no Fūjikome | Shadow Containment影の封じ込め­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePies → Ptak → Pies → Tygrys → Wół → Zając → Koń → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Pies → Koń → Tygrys → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Ptak → Koń → Dzik → Koń → Wąż → Koń → Wąż → Wół → Wąż → Koń → Baran → Wąż
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość dowolnej techniki pieczętującej, która może zapieczętować Bijū
Wytrzymałość pieczęci20
Po tym, jak Cienie zaległy w Baibai, Hokori Kensei zdecydował się na utworzenie techniki, która powstrzyma mroczną chakrę przed niekontrolowanym przejmowaniem ciał niewinnych osób. I ta pieczęć robi dokładnie to. W przypadku osób, które posiadają w sobie Zerodowaną Chakrę, są hybrydami, bądź ich stan sprawia, że mogą kiedyś zostać Cieniami, pieczęć ta zapieczętowuje mroczną chakrę oraz wszelkie "cieniste osobowości", które mogłyby z niej wynikać sprawiając, że taka osoba może wieść normalne życie bez obaw, że kiedyś Cień przejmie nad nim kontrolę.

Technika ta nosi ze sobą wiele podobieństw do technik pieczętujących np. Ogoniaste Bestie. Podobnie jak w ich przypadku, użytkownik tej techniki wyobraża sobie świat, w którym uwięziony będzie Cień oraz barierę, która odgradza go od ciała, które ten zamieszkuje. Podobnie też jak inne jutsu pieczętujące demony - jeśli osoba, na której pieczęć będzie używana nie będzie unieruchomiona bądź nieprzytomna, może ona przeszkadzać bądź zwyczajnie nie dopuścić do założenia tej pieczęci. Osoba, która ma natomiast nałożoną tę pieczęć może sama zdecydować o zdjęciu tej bariery, co może się wiązać z walką o swoje ciało z Cieniem bądź całkowitą zamianę w mroczną istotę. Po zdjęciu bariery - pieczęć należy nałożyć ponownie.

Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest stworzenie mocniejszej bariery oddzielającej Cienia od osoby, a także przekazania klucza do bariery komuś innemu niż tylko osobie, która ma tę pieczęć nałożoną, tym samym zabierając takiej osobie możliwość samodzielnego zdjęcia bariery. Za jednak taką ekstrakcję klucza należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy S. Klucz może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie lub istocie oraz przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Jeśli klucz "umrze", dowolna osoba może go przejąć poprzez dotyk i wyrażenie odpowiedniej woli.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu S

Kakuan Nitten Suishu (Fūinjutsu S)
Poprawiono efekt Sennina. Dodano sposób złamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakuan Nitten Suishu | Entering Society with Bliss-Bringing Hands木遁 廓庵入鄽垂手
KlasyfikacjaFūinjutsu, Transformacja Natury, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Tygrys → Dzik → Baran → Wół → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Smok → Tygrys → Wół
KosztDla Jinchūriki: Trzykrotny A na turę
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Zasięg15m
WymaganiaOtwarta dziedzina wykorzystująca materiał stały, np. Doton
Działanie techniki sprowadza się do tłumienia chakry jinchūriki zarówno przed, jak i w trakcie transformacji. Po złożeniu pieczęci na dłoni użytkownika pojawia się znak „座” (za), oznaczający „usiądź” lub „spocznij”. Poprzez dotknięcie ogoniastej bestii lub jej jinchūriki dłonią z tym znakiem, użytkownik jest w stanie zacząć tłumić demoniczną chakrę. Tuż po nawiązaniu kontaktu na około transformującego się nosiciela demona wyrasta dziesięć filarów mających za zadanie utrzymanie celu w miejscu. Filary te mogą zostać powstać z dowolnego materiału stałego, do jakiego ma dostęp użytkownik. Próba wyjścia jinchurikiego poza pole filarów zakończy się ogromnym, wręcz paraliżującym bólem. Użytkownik może pominąć konieczność dotykania celu, jeżeli ten jest w posiadaniu przedmiotu z zapieczętowaną chakrą użytkownika. Wówczas użytkownik od razu może przejść do tłumienia chakry. Tempo tłumienia chakry jinchuriki wynosi 1 ogon na turę. Jednak - zależnie od jinchurkiego, by się wyswobodzić z przemiany, umiejętności samego tłumiącego jak i charakteru demona oraz działań podjętych w samym wątku, by zmaksymalizować efekty - proces ten może się wydłużyć lub skrócić, jednak zawsze będzie to minimum jedna tura.

Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.

Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakuan Nitten Suishu | Entering Society with Bliss-Bringing Hands木遁 廓庵入鄽垂手
KlasyfikacjaFūinjutsu, Transformacja Natury, Technika pieczętująca
PieczęcieWąż → Tygrys → Dzik → Baran → Wół → Koń → Szczur → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Smok → Tygrys → Wół
KosztDla Jinchūriki: Trzykrotny A na turę
Dla Bijū: Trzykrotny S na turę
Zasięg15m
WymaganiaOtwarta dziedzina wykorzystująca materiał stały, np. Doton
Działanie techniki sprowadza się do tłumienia chakry jinchūriki zarówno przed, jak i w trakcie transformacji. Po złożeniu pieczęci na dłoni użytkownika pojawia się znak „座” (za), oznaczający „usiądź” lub „spocznij”. Poprzez dotknięcie ogoniastej bestii lub jej jinchūriki dłonią z tym znakiem, użytkownik jest w stanie zacząć tłumić demoniczną chakrę. Tuż po nawiązaniu kontaktu na około transformującego się nosiciela demona wyrasta dziesięć filarów mających za zadanie utrzymanie celu w miejscu. Filary te mogą zostać powstać z dowolnego materiału stałego, do jakiego ma dostęp użytkownik. Próba wyjścia jinchūrikiego poza pole filarów zakończy się ogromnym, wręcz paraliżującym bólem. Użytkownik może pominąć konieczność dotykania celu, jeżeli ten jest w posiadaniu przedmiotu z zapieczętowaną chakrą użytkownika. Wówczas użytkownik od razu może przejść do tłumienia chakry. Tempo tłumienia chakry jinchūriki wynosi 1 ogon na turę. Jednak - zależnie od jinchūrikiego, by się wyswobodzić z przemiany, umiejętności samego tłumiącego jak i charakteru demona oraz działań podjętych w samym wątku, by zmaksymalizować efekty - proces ten może się wydłużyć lub skrócić, jednak zawsze będzie to minimum jedna tura.

Specjalna zasada: Jeżeli użytkownik posiada Sennina Fūinjutsu oraz wiedzę o metodach kontrolowania Ogoniastych Bestii przy pomocy np. Sharingana, jest w stanie anulować tę kontrolę używając techniki na bestii.

Posiadając Specjalizację Mokutonu lub Fūinjutsu tempo tłumienia chakry jest przyspieszone do dwóch ogonów na turę.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można użyć użyć techniki na bijū i innych istotach z chakry jak np. Gozu Tennō. W momencie kontaktu ogoniasty demon może zostać uspokojony, zniechęcony do walki.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie filarów
  • Wyjście poza obszar techniki

Kama Sozo (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby jej złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kama Sozo | Kama Creationカマ創造
KlasyfikacjaFuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Zając → Pies → Wąż → Dzik → Zając → Dzik → Koń → Tygrys → Pies → Wąż → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Ptak → Smok → Ptak → Pies → Koń → Tygrys → Ptak → Pies → Wąż → Wół → Szczur → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Baran → Małpa → Koń → Dzik → Koń → Baran → Koń → Smok → Ptak → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Wół → Koń → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Wąż → Małpa → Dzik → Wąż → Szczur → Wąż → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Małpa → Smok → Dzik → Wół → Pies → Wół → Wąż → Pies → Ptak → Wół → Koń → Zając → Szczur → Baran → Ptak → Pies → Koń → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Ptak → Baran → Wół → Baran → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut Bóg Kowadła albo Specjalizacja w Fuinjutsu, Zdolność przywołania duszy
Jedna z metod pozwalających na stworzenie Kamy, potężnego przedmiotu która zawiera w sobie umiejętności i duszę silnej osoby która zakończyła już swój żywot. W tym konkretnym wypadku, nie możliwym jest zapieczętowanie własnej duszy i technika ta służy jedynie do przerabiania dusz innych osób na Kamę. W ciągu jednego dnia po śmierci danej osoby, kowal musi przejść do procesu przekuwania przedmiotu denata z którym ten był związany emocjonalnie za życia, w Kamę. Takie ciało podczas procesu może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala. Alternatywą jest wykorzystanie do tego duszy innej osoby. Taką duszę należy przywołać inną techniką. Dusza ta również może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala, z czego można ją zamknąć w jakiejś np. barierze na czas procesu, jeżeli by się ona opierała. Sam proces przyzywania duszy, a także przetrzymywania jej w pobliżu nie podlega pod tą technikę i należy wykorzystać do tego inne techniki. Tak stworzona broń, zachowuje w sobie resztki duszy, wspomnień oraz umiejętności osoby z której została stworzona i może posłużyć do tego by z jej pomocą ktoś opanował wspomaganie "Kama". Alternatywą do przekucia przedmiotu, jest nałożenie na niego specjalnej pieczęci. Metody nie różnią się od siebie znacząco z tą jedynie różnicą że pieczęć można zdjąć, a przekuty przedmiot nie dysponuje taką wadą.

Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kāma Sozo | Kāma Creationカマ創造
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Zając → Pies → Wąż → Dzik → Zając → Dzik → Koń → Tygrys → Pies → Wąż → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Ptak → Smok → Ptak → Pies → Koń → Tygrys → Ptak → Pies → Wąż → Wół → Szczur → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Baran → Małpa → Koń → Dzik → Koń → Baran → Koń → Smok → Ptak → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Wół → Koń → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Wąż → Małpa → Dzik → Wąż → Szczur → Wąż → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Małpa → Smok → Dzik → Wół → Pies → Wół → Wąż → Pies → Ptak → Wół → Koń → Zając → Szczur → Baran → Ptak → Pies → Koń → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Ptak → Baran → Wół → Baran → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut Bóg Kowadła albo Specjalizacja w Fūinjutsu, Zdolność przywołania duszy
Wytrzymałość pieczęci20
Jedna z metod pozwalających na stworzenie Kāmy, potężnego przedmiotu która zawiera w sobie umiejętności i duszę silnej osoby która zakończyła już swój żywot. W tym konkretnym wypadku, nie możliwym jest zapieczętowanie własnej duszy i technika ta służy jedynie do przerabiania dusz innych osób na Kāmę. W ciągu jednego dnia po śmierci danej osoby, kowal musi przejść do procesu przekuwania przedmiotu denata, z którym ten był związany emocjonalnie za życia, w Kāmę. Takie ciało podczas procesu może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala. Alternatywą jest wykorzystanie do tego duszy innej osoby. Taką duszę należy przywołać inną techniką. Dusza ta również może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala, z czego można ją zamknąć w jakiejś np. barierze na czas procesu, jeżeli by się ona opierała. Sam proces przyzywania duszy, a także przetrzymywania jej w pobliżu nie podlega pod tą technikę i należy wykorzystać do tego inne techniki. Tak stworzona broń, zachowuje w sobie resztki duszy, wspomnień oraz umiejętności osoby z której została stworzona i może posłużyć do tego by z jej pomocą ktoś opanował wspomaganie "Kama". Alternatywą do przekucia przedmiotu, jest nałożenie na niego specjalnej pieczęci. Metody nie różnią się od siebie znacząco z tą jedynie różnicą że pieczęć można zdjąć, a przekuty przedmiot nie dysponuje taką wadą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem

Katon: Tenrō (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweNałożenie każdorazowo pieczęci kosztuje nakładającego dodatkowo 1 PD
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie).

Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweNałożenie każdorazowo pieczęci kosztuje nakładającego dodatkowo 1 PD
Wytrzymałość pieczęci18
Potężna technika Fūinjutsu, utrudniająca ofiarom możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka tym silniejszym, im więcej chakry próbujemy użyć. Sam ból może być tak wielki, że w skrajnych przypadkach - może nawet zabić ofiarę. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (np. osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8 * 200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry).

Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając 15 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając 10 konkretnych pieczęci użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S

Kinkoju no Fuda (Fūinjutsu S)
Poprawiono wymagania. Poprawiono opis. Dodano bonus od Shintenshina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kinkoju no Fuda | Forbidden Individual Curse Tag禁個呪の札
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Pies → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Małpa → Baran → Szczur → Koń → Wół → Szczur → Smok → Szczur → Pies → Ptak → Dzik → Ptak → Małpa → Smok → Pies → Małpa → Pies
KosztPięciokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaOfiara musi być nieprzytomna, Iryōjutsu rangi S
Jest to technika umożliwiająca nałożenie pieczęci na serce przeciwnika, co samo w sobie jest skomplikowanym procesem, gdyż wymaga operacji na otwartym sercu ofiary i w związku wymaga od użytkownika obycia w sztukach medycznych. Nałożenie pieczęci skutkuje nadpisaniem pragnień ofiary, jej celów, przekonań i charakteru na te, które ustalił pieczętujący. Co za tym idzie, ofiara po przebudzeniu staje się w pełni przekonana co do słuszności nowych racji, traktując je jak swoje własne. Choć technika nie odbiera ofierze wolnej woli, to znaczy nie staje się ona bezwolnym golemem, tak bardzo mało prawdopodobne jest, by taka osoba zauważyła, że kiedyś była kimś zupełnie innym.
Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez dojutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody, a i wtedy jest widoczna jako niewielka plamka chakry w okolicy serca.

Posiadając Specjalizację Fūinjutsu jedynym sposobem na pozbycie się pieczęci jest przeszczep serca lub jego zniszczenie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do zawału serca, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Operacja na otwartym sercu. Wymóg: Iryojutsu rangi A oraz Fuinjutsu rangi S oraz specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
  • Zniszczenie serca lub jego przeszczep
  • Wytrzymałość pieczęci: 15
► Pokaż Spoiler | Po
Kinkoju no Fuda | Forbidden Individual Curse Tag禁個呪の札
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Tygrys → Smok → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Pies → Tygrys → Ptak → Szczur → Smok → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Małpa → Baran → Szczur → Koń → Wół → Szczur → Smok → Szczur → Pies → Ptak → Dzik → Ptak → Małpa → Smok → Pies → Małpa → Pies
KosztPięciokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaOfiara musi być nieprzytomna, Iryō Ninjutsu rangi S
Wytrzymałość pieczęci15
Jest to technika umożliwiająca nałożenie pieczęci na mózg przeciwnika, co samo w sobie jest skomplikowanym procesem, gdyż wymaga operacji na otwartym mózgu ofiary i w związku z tym wymaga od użytkownika obycia w sztukach medycznych. Sama pieczęć działa na dwa sposoby. Jeśli ofiara jest chętna temu zabiegowi - jesteśmy w stanie zapieczętować pragnienia, cele, przekonania, charakter i wspomnienia ofiary, na takie, na jakie ona by chciała, zmieniając tym samym swój charakter i zachowanie tak, jakby od zawsze taka była. Jeśli nie - jesteśmy w stanie jedynie zapieczętować te wszystkie elementy w pieczęci na mózgu ofiary. Ostateczny jednak charakter i zachowanie ofiary wtedy - jest poza naszą kontrolą. Choć technika nie odbiera ofierze wolnej woli, to znaczy nie staje się ona bezwolnym golemem, tak bardzo mało prawdopodobne jest, by taka osoba zauważyła, że kiedyś była kimś zupełnie innym.

Pieczęć sama w sobie jest widzialna z zewnątrz jedynie przez Dōjutsu zdolne widzieć chakrę przez przeszkody.

Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze B lub Specjalizację w Genjutsu jesteśmy w stanie osadzić w "niechętnej" ofierze nasze pragnienia, cele, przekonania itd. Zwyczajnie w przypadku użycia zdolności klanu Yamanaka - te zostają osadzone mentalnie, gdy w przypadku użycia iluzji - próba dostania się do tych części umysłu oznacza padnięcie ofiarą Genjutsu.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu nie da się tej techniki złamać poprzez operację na otwartym mózgu.
Posiadając Sennina Fūinjutsu użytkownik może kosztem standardowym S wywołać u ofiary ból porównywalny do ogłuszającej migreny, choć bez skutków samego zawału. Aby tak zrobić, należy znajdować się maksymalnie 75m od ofiary.
Sposoby złamania pieczęci
  • Operacja na otwartym mózgu. Wymóg: Iryō Ninjutsu rangi A oraz Fūinjutsu rangi S oraz Specjalizacja w jednej z tych dziedzin.
  • Zniszczenie mózgu lub jego przeszczep

Kyojū kinshi (Fūinjutsu S)
Przeniesiono do Jashinkyō.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyojū kinshi | No living allowed居住禁止
KlasyfikacjaFuinjutsu, Jutsu bariery, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
KosztSześciokrotny S
ZasięgRóżny
WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fuinjutsu
Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci

Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
► Pokaż Spoiler | Po
Kyojū Kinshi | No Living Allowed居住禁止
KlasyfikacjaShinkoryū, Fūinjutsu, Technika Bariery, Kinjutsu
PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
KosztSześciokrotny S
ZasięgRóżny
WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fūinjutsu
Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

Każda dodatkowa ofiara powyżej 6, poza zwiększeniem zasięgu bariery, zwiększa koszt o dodatkowy Standardowy S, a także wydłuża czas koncentracji chakry o porównywalny do złożenia 10 pieczęci

Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice

Saigo no Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby łamania. Poprawiono efekt Sennina Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu
Technika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.

Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania.

By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy - tj. do 10 km jego lokalizacji. Po znalezieniu się tam, postać może przywołać zdobytą wiedzę i wyniki swojej analizy, a także wykorzystać swoje inne zdolności (jak np. sensor), by bardziej doprecyzować lokalizację klucza. Jak bardzo wówczas doprecyzuje jego lokalizację - jest w pełni zależne od MG. Może się okazać, że ponowna analiza wskaże lokalizację klucza do 100 metrów, a inna do 1km. Ponownie - gdy znajdzie się w przybliżonej lokalizacji - może dokonać ponownej analizy, która jak poprzednio - w pełni jest zależna od MG. Można oczywiście pieczęć analizować odpowiednio dłużej by poznać lokalizację większej ilości kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.

Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

Na technikę nie działa w zwykły sposób Fūin no kuchiku-kan. Jeżeli jednak ktoś jest w stanie użyć tej techniki do złamania Fūinjutsu S, wówczas po analizy pieczęci, zgodnie z zasadami, jest on w stanie przygotować odpowiedni rytuał łamiący tę pieczęć. Taki rytuał wymaga odpowiednich przygotowań (ocenia MG) oraz go rozpocząć właśnie przy pomocy tej techniki. Trwa to 7 postów (zgodnie z opisem Fūin no kuchiku-kan) jednak podczas trwania tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację o trwającym łamaniu pieczęci.

Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, może ona za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału.
► Pokaż Spoiler | Po
Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, przygotowany krąg pieczętujący
Wytrzymałość pieczęci30
Technika będąca szczytem zdolności pieczętujących. Pozwala na zapieczętowaniu dowolnego obiektu lub istoty żywej. By móc ją wykorzystać potrzebny jest odpowiedni krąg pieczętujący. Gdy cel pieczętowania znajduje się w jego środku rytuał można zacząć, a zależnie od jego rozmiaru, siły, energii i innych zmiennych proces ten może trwać krócej lub dłużej, acz użytkownik techniki po jej rozpoczęciu jest w stanie ten czas przewidzieć. Po zapieczętowaniu zostaje z obiektu kula energii. Ta jest nieruchoma i nie może zmienić swojego miejsca, lewitując jakieś półtora metra nad kręgiem.

Technika tworzy jednocześnie klucze do tej pieczęci - tym więcej, im bardziej potężny, skomplikowany czy wielki był pieczętowany obiekt. Jeden klucz odpowiada maksymalnie za 20 000 chakry lub monstrualny obiekt. Każdy klucz tworzony w ramach tej pieczęci jest równy sobie, więc jeśli są utworzone dwa - obie odpowiadają za "tyle samo", np. każdy za 10 000 chakry, a nie jeden za 1 000, a drugi za 9 000. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy, które przyjąć dowolną formę np. medalionów czy zwykłych kamieni. W momencie użycia techniki, użytkownik techniki wybiera, które z nich zostaną kluczem, a jeśli jest ich niedostatecznie - technika tworzy je wedle własnego uznania. Klucze po utworzeniu można zabrać z dala od miejsca pieczęci.

Podczas analizy miejsca pieczęci można zdobyć informacje o przybliżonej (do ok. 10 km) lokacji jednego z kluczy. Ponowna analiza - da informacje o kolejnym kluczu i tak dalej. Po przybyciu do przybliżonej lokacji - gracz może odbyć wątek pod okiem MG i bazując na zdobytej z analizy pieczęci wiedzy oraz innych swoich zdolnościach (np. sensorze) może bardziej doprecyzować lokację klucza.

By odpieczętować obiekt - należy złamać wszystkie klucze. W przypadku istot żywych lub niezwykle potężnych - może się zdarzyć, że taka istota będzie w stanie samodzielnie wyrwać się z pieczęci, jeśli tylko część tych kluczy zostanie złamana. Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

Na technikę nie działają standardowo techniki polegające na złamaniu czy niszczeniu pieczęci. Zamiast tego - rozpoczynają one specyficzny rytuał łamiący pieczęć i trwający 7 tur. Podczas tego rytuału wszystkie klucze zaczynają emanować jasnym światłem i drgać, powoli pękając, dając znać ewentualnym powiernikom kluczy informację, że ktoś łamie pieczęć.

Posiadając Ninjutsu na randze S i znajdując się w pobliżu jednego z kluczy w momencie, gdy rozpoczyna się rytuał łamania pieczęci, można za Standardowy Koszt S przenieść się w pobliże miejsca rytuału. Dodatkowo - jej klucz jest wówczas niszczony. Teleportacja nie jest natychmiastowa i trwa całą pełną turę. Ze względu na zniszczenie jednego z kluczy - czas potrzebny na złamanie pieczęci jest skracany. Poziom skrócenia zależy od tego jak wiele kluczy posiada pieczęć, jednak maksymalnie skróci o 2 posty. Taką teleportację można wykonać jedynie raz na próbę złamania pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można wzmocnić każdy z kluczy dodatkowym kosztem S. Dzięki temu, jeśli zostaną one wykorzystane do teleportacji (jak opisane w bonusie wyżej), nie ulegają one zniszczeniu i nie skracają czasu rytuału. Takie wzmocnienie jest jednak jednorazowe i ewentualne późniejsze wykorzystanie klucza do teleportacji - już go zniszczy.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie odpowiedniej ilości kluczy
  • Techniki łamiące lub niszczące pieczęć zaczynają odpowiedni rytuał opisany powyżej

Seinaru Kyōzetsu no Wa (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis i wymagania. Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Seinaru Kyōzetsu no Wa | Holy Loop of Denial 聖なる拒絶の輪
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, kontrola chakry, technika pieczętująca
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Tygrys → Smok → Baran → Ptak → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Małpa → Koń → Zając → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Smok → Baran → Zając → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg pieczęci: średnica 10m
Na pieczętowanie: Dotykowy
WymaganiaPraktyczna lub teoretyczna znajomość działania Kuchyiose: Edo Tensei, Przedmiot w którym można zapieczętować duszę, miejsce rytuału
Zaawansowana technika Fūinjutsu, pozwalająca na trwałe zapieczętowanie duszy istoty, która została przywołana lub uwięziona w świecie żywych. Choć najczęściej używana przeciwko użytkownikom technik pokroju Kuchiyose: Edo Tensei, nie ogranicza się wyłącznie do tego zastosowania – może być użyta również wobec dusz przyzwanych innymi metodami, czy tych, które nie odeszły w sposób naturalny.
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
► Pokaż Spoiler | Po
Seinaru Kyōzetsu no Wa | Holy Loop of Denial聖なる拒絶の輪
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, kontrola chakry, technika pieczętująca
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Tygrys → Smok → Baran → Ptak → Smok → Szczur → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Małpa → Koń → Zając → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Smok → Baran → Zając → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg pieczęci: średnica 10m
Na pieczętowanie: Dotykowy
WymaganiaRozbudowana wiedza o duszach, Przedmiot w którym można zapieczętować duszę, miejsce rytuału
Wytrzymałość pieczęci15
Zaawansowana technika Fūinjutsu, pozwalająca na trwałe zapieczętowanie duszy istoty, która została przywołana lub uwięziona w świecie żywych. Choć najczęściej używana przeciwko użytkownikom technik pokroju Kuchiyose: Edo Tensei, nie ogranicza się wyłącznie do tego zastosowania – może być użyta również wobec dusz przyzwanych innymi metodami, czy tych, które nie odeszły w sposób naturalny.
Aby technika zadziałała, użytkownik musi spełnić kilka kluczowych warunków. Przede wszystkim konieczne jest posiadanie odpowiedniego medium – przygotowanego wcześniej zwoju, filakterium lub innego naczynia zdolnego przechować duszę. Sam proces pieczętowania nie działa natychmiastowo. Wymaga uprzedniego unieruchomienia celu (np. przy pomocy technik wiążących), jak również narysowania pieczęci oraz wykonania rytuału. W momencie aktywacji, technika stopniowo oddziela duszę od ciała i wciąga ją do przygotowanego pojemnika. Ciało pozbawione duszy przestaje reagować, lecz technika nie neguje bezpośrednio właściwości samego Edo Tensei ani podobnych technik, nie działa w warunkach dynamicznej walki bez odpowiedniego przygotowania.

Technika nie jest w stanie oddzielić duszy od żywego ciała, tak długo jak dusza ta jest jego integralną częścią (jak np. Bijū, Kāma). Wciąż jednak wszelkie opętania czy zombie (jak np. Edo Tensei) są na to podatne.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nie trzeba mieć przygotowanego miejsca rytuału. Użytkownik może wydać 3PD ze swojej puli, by utworzyć pieczęć na swoim ciele. Ta w momencie aktywacji(wystarczy myśl) rozchodzi się po ciele użytkownika i dalej na podłoże, tworząc swego rodzaju mobilne miejsce rytuału. Koszt ponosi się każdorazowo. Wciąż jednak należy mieć odpowiedni pojemnik na duszę.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie przedmiotu
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A

Shiki Fūjin (Fūinjutsu S)
Dodano wytrzymałość pieczęci i sposoby złamania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.

Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.

Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci19
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.

Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.

Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem i Specjalizacją oraz z Ninjutsu S
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A wraz z Ninjutsu S podczas którego popełnia się popełnieniem seppuku
  • Rytuał Fūinjutsu rangi B wraz z Ninjutsu S oraz z unikatem Shinigami no Men
Podczas wykonywania tych rytuałów Shinigami może zaatakować mistrza ceremonii, a nawet go zabić.

Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki. Dodano pieczęci. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shishō Fūin | Four Symbols Seal 四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztTrzykrotny
Zasięg50m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika pozwala na zapieczętowanie Bijū w człowieku. Do jej wykonania należy przygotować odpowiednio miejsce do przeprowadzenia pieczętowania, a w jego centrum należy umieścić przyszłego Jinchūriki. Technika nie trwa długo jednak wymaga dużego skupienia. Jeśli Bijū nie jest unieruchomiony to wyczuje rozpoczęcie procesu pieczętowania i może próbować przeszkodzić użytkownikowi w skończeniu całego procesu. Dodatkowo musi się on znajdować w promieniu 50 metrów od miejsca pieczętowania.

Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.

W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego.
► Pokaż Spoiler | Po
Shishō Fūin | Four Symbols Seal 四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePrzygotowanie do procesu: Ptak → Wół → Baran → Dzik → Pies → Małpa → Zając → Baran → Wół → Baran → Koń → Tygrys → Małpa → Dzik → Tygrys → Smok → Baran → Małpa → Zając → Dzik
KosztTrzykrotny
Zasięg50m
WymaganiaKontrola Chakry 8, odpowiednio przygotowane miejsce do pieczętowania
Wytrzymałość pieczęci30
Technika pozwala na zapieczętowanie Bijū w człowieku. Do jej wykonania należy przygotować odpowiednio miejsce do przeprowadzenia pieczętowania, a w jego centrum należy umieścić przyszłego Jinchūriki. Technika nie trwa długo jednak wymaga dużego skupienia. Jeśli Bijū nie jest unieruchomiony to wyczuje rozpoczęcie procesu pieczętowania i może próbować przeszkodzić użytkownikowi w skończeniu całego procesu. Dodatkowo musi się on znajdować w promieniu 50 metrów od miejsca pieczętowania.

Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz bariera, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy. Oznacza to, że może on bazowo osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.

W trakcie pieczętowania ninja tworzy klucz, który może zostać umieszczony na dowolnym przedmiocie albo istocie. Może być on przekazywany kolejnym powiernikom za pomocą dotyku i wyrażenia odpowiedniej woli. Klucz służy do naprawienia uszkodzonej czy częściowo zniszczonej pieczęci, bądź otwarcia, czy zamknięcia bariery oddzielającej Bijū od Jinchūriki. Klucz może przyjmować, podobnie jak bariera, różne kształty, wszystko zależy od pieczętującego. Klucz służy też lepszej kontroli Bijū. Z jego pomocą powiernik klucza może stopniowo odblokowywać kolejne stadia Jinchūriki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pominąć połowę pieczęci.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S z Senninem na wykończonym Jinchūriki

Ura Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Efekt Specki zmieniono na efekt Sennina. Poprawiono opis. Dodano wytrzymałość i sposoby złamania pieczęci. Dodano nowy efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: dotykowy
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

Technika nie może zostać aktywowana przez klony.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
► Pokaż Spoiler | Po
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: dotykowy
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Wytrzymałość pieczęci13
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

Technika nie może zostać aktywowana przez klony (nie licząc Bunretsu).

Posiadając Sennina Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu niemożliwe jest wycięcie pieczęci. Ta po nałożeniu jest bowiem przenoszona na serce celu.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A
  • Wycięcie pieczęci

Yaburenuchikai (Fūinjutsu S)
Poprawiono opis techniki. Dodano wytrzymałość i sposoby łamania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin oraz Specjalizacja w Fūinjutsu, druga osoba
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

By złamać nałożoną na siebie przysięgę, należy złamać pieczęć nałożoną na osobę, z którą przysięga została zawarta. Łamiąc pieczęć na sobie zwalniamy jedynie drugą stronę z dotrzymania swojej części umowy. Tak więc próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.

Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
► Pokaż Spoiler | Po
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin oraz Specjalizacja w Fūinjutsu, druga osoba
Wytrzymałość pieczęci20
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi S. Łamiąc pieczęć na jednej osobie łamany jest wówczas cały kontrakt i obie osoby są zwalniane z potrzeby dotrzymania tej umowy. Obie osoby są świadome złamania tej pieczęci. Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba wykonująca rytuał może sprawić, że druga strona nie będzie świadoma złamania całego kontraktu.




Z pozdrowieniami od kadry moderacji technicznej

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 21:30

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 31-10-2025 22:01

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27

Straszliwa Maskarada



Zapraszamy na obchody tegorocznej Nocy Duchów! W tym roku burmistrz Hogsmeade zorganizował w miasteczku prawdziwie upiorny bal, na który zaproszeni są wszyscy, którzy nie boją się bliskich spotkań z duchami! Bal powstał we współpracy z Fundacją "Głowa do Góry", która działa rzecz Prawie Bezgłowych Duchów. Fundację możecie wspomóc uczestnictwem w balu! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat.

Wesołego Halloween!  



Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-10-2025 10:17

Kamienica potrzebna od zaraz! [Malheiros]

Najważniejsze wydarzenia

  • 23 Penhara 1 roku EO w kamienicy "Dallbat i partnerzy" w Azeloth doszło do spotkania Mariselle O`brien i Tary Illras, przedstawicielek  stowarzyszenia Societas Illuminatorum z Amarth oraz Jibril i Virgila Malheirosów jako przedstawicieli gildii Mundo das Moedas z Natei.
  • Mariselle O`brien wystąpiła na spotkaniu jako osoba zgłaszająca chęć wynajmu kamienicy należącej do rodziny Malheiros, znajdującej się w Azeloth, przy ulicy Gwarnej, z jasnym i precyzyjnym zamiarem przekształcenia jej w lecznicę.
  • Obie strony twardo przeszły do negocjacji i ustalania warunków wynajmu oraz tego, jaką wizję mają na stworzenie lecznicy w tym miejscu.
  • Udało się ustalić, że Mundo das Moedas będzie dostarczać pani O`brien składniki, gildia wynajmie również najemników do ochrony lokalu, zaś obie panie: O`brien i Illras zostaną skontaktowane ze szpitalem w Casa da Vida, celem wymiany umiejętności i poglądów na temat medycyny konwencjonalnej na obu kontynentach.
  • Po krótkim nieporozumieniu udało się doprecyzować szczegóły, podpisać umowę i pani O`brien stała się oficjalnie najemcą kamienicy, w której powstanie lecznica dla mieszkańców Azeloth.

Następstwa

  • Mariselle O`brien została najemczynią kamienicy należącej do rodu Malheiros.
  • Jibrill Malheiros dała się poznać jako twarda negocjatorka i przedstawicielka rodu i gildii, ale jednocześnie filantropka i protektorka rozwoju nauki.
  • Tara Illras oraz Virgil Malheiros zostali ujęci w umowie jako świadkowie.
  • Mundo das Moedas rozszerzył swe wpływy, jednocześnie pilnując, by wynajmująca kamienicę kobieta miała poczucie bezpieczeństwa, spokoju, opieki oraz możliwość zamawiania towarów, kiedy i jak chce.

Historie postaci:

  • Jibrill: Jako przedstawicielka Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało się jej doprowadzić umowę do finalizacji.
  • Virgil: Jako przedstawiciel Mundo das Moedas i rodu Malheiros uczestniczył w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodowego majątku kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Został wpisany jako oficjalny świadek zawarcia umowy.
  • Mariselle: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Po twardych negocjacjach udało jej się doprowadzić umowę do finalizacji i zostać główną oraz jedyną najemczynią.
  • Tara: Uczestniczyła w negocjacjach i podpisaniu umowy o wynajmie należącej do rodu Malheiros kamienicy w Azeloth, położonej przy ulicy Gwarnej, mającej służyć mieszkańcom miasta jako lecznica. Została wpisana jako oficjalny świadek zawarcia umowy.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium, Azeloth, kamienica Dallabat i partnerzy
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-10-2025 10:17

Maskarada na dwa M [Meyer][Malheiros]

Najważniejsze wydarzenia

  • Dnia 13 penhara odbyła się maskarada inaugurująca. Goście mogli zawitać do nowej siedziby rodu Meyerów, Cova dos Ursos, umiejscowionej nad brzegiem jeziora Vale Encantado. Uroczystość była skromna, zorganizowana tylko dla najbliższych. 
  • Klaus podejmował gości w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat, Wade, ma człeczą córkę, Colette. 
  • Shua podejmowała gości wraz z Klausem i starała się być bardzo grzeczną panią domu.
  • Darcelle wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila.
  • Jibrill przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Mirima oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga.
  • Evantia została przedstawiona rodzinie Meyerów jako żona Cestora. Oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette.
  • Antonio został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie.
  • Cestod zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości.
  • Raphael pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza.
  • Wade przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawił bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. 
  • Randolf przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności.
  • Trematod zaprezentował się zgromadzonym jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak.
  • Colette przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio.
  • Dla Virgila była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy.
  • Umberto przybył jako ochroniarz panny Jibrill.
  • Wszyscy obecni bawili się pokazami artystów.

Następstwa

  • Ród Meyerów na stałe zamieszkał na Wielkich Równinach Natejskich. 
  • Colettte wie, że jej ojciec jest wampirem.

Historie postaci:

  • Klaus: Klaus podejmował gości maskarady, którą zorganizował w swoim nowym domu. Dowiedział się, że jego brat Wade ma człeczą córkę, Colette. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Shua: Shua brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim nowym domostwie. Podejmowała gości i starała się być bardzo grzeczną panią domu. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Darcelle: Darcelle brała udział w maskaradzie zorganizowanej w swoim domu. Wprowadziła na salon swego ochroniarza Raphaela, zaprzyjaźniła się z Mirimą i odnalazła oparcie w ramieniu Virgila. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Jibrill: Jibrill brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie prywatnej ochrony, poznała Randolfa i oddała się wraz z nim rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Mirima: Mirima brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Oczarowała swym powabem wielu gości oraz artystów, jak również dowiodła swych talentów artystycznych podczas tańca powietrznego na wstędze oraz podczas tanga, jako partnerka mistrza Ulaga. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Evantia: Evantia brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Została przedstawiona rodzinie Meyerów, jako żona Cestora, oczarowała zgromadzonych swoim wdziękiem, by po chwili dowieść, że ma wielkie serce, rozsądek i powagę, kiedy pomogła omdlałej Colette. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.
  • Antonio: Antonio brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Został uhonorowany jako główny gość przez wodzirejkę, następnie nieopatrznie zdradził Colette tajemnicę swej, jak i innych wielu zgromadzonych, rasy. Udzielił pomocy omdlałej dziewczynie. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Cestod: Cestod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Zaprezentował swą świeżo poślubioną żonę Meyerom, wykazał się taktem i ogładą przewyższającą zachowanie wielu gości. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Raphael: Raphael brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Pilnował panny Darcelle, wciąż piastując stanowisko jej ochroniarza. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Wade: Wade brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie swego przyjaciela Randolfa oraz swej córki Colette, którą przedstawia bratu Klausowi i jego żonie Shui. W nieznajomej rozpoznał w końcu znajomą, Mirimę. Miał zaszczyt poznać nieco bliżej Evantię. Odkrył, że jego córka przypadkowo dowiedziała się, że jest on wampirem. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Randolf: Randolf brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył w towarzystwie Wade i Colette, poznał Jibrill i oddał się wraz z nią rozważaniom naukowym o nieśmiertelności. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Trematod: Trematod brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Dał się poznać zgromadzonym, jako błyskotliwa dusza towarzystwa oraz doskonały pływak. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Umberto: Umberto brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybył jako ochroniarz panny Jibrill. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Virgil: Virgil brał udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Była to rzadka okazja, gdy odstąpił od siostry, okazując tym zaufanie gospodarzom. Okazał się doskonałym kompanem zabawy, jak i wsparciem dla panienek Darcelle i Mirimy. Wraz z gośćmi bawił się pokazami artystów.
  • Colette: Colette brała udział w maskaradzie zorganizowanej w Cova dos Ursos. Przybyła w towarzystwie swego ojca Wade'a oraz Randolfa. Była onieśmielona tak liczną rodziną i przepychem domu. Dowiedziała się, że większość gości to wampiry, po czym omdlała w ramionach Antonio. Wraz z gośćmi bawiła się pokazami artystów.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Nacja, Wielkie Równiny, okolice jeziorem Vale Encantado
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-10-2025 10:17

Czas na nas [Meyer][MdM]

Najważniejsze wydarzenia

  • Pierwszego dnia miesiąca Penhara,  ród szlachecki Meyerów, herbu Niedźwiedź, wywodzący się z Imperium Vanthijskiego, po kilku miesiącach życia w Porto de Ouro, postanawia na stałe związać swe losy z Tetrarchią Nathejską i wybiera ten kraj jako swą nową ojczyznę.

Następstwa

Ród postanawia:

  • przenieść się do Grandes Planícies,
  • utrzymać przymierze z rodem Malheiros i rozbudowywać z nimi Mundo das Moedas,
  • jako swą główną siedzibę obrać posiadłość nad brzegiem Vale Encantado,
  • rozbudować jakiś port rybacki na terenie Wielkich Równin i przekształcić go w port handlowy,
  • część rodziny zamieszka bezpośrednio w stolicy Casa de Vida,
  • rozwijać swą działalność względem szkół dla niewolników,
  • poszerzać działalność,
  • ugruntować swoją pozycję w Tetrarchii i Mundo das Moedas, jako gildii kupieckiej działającej globalnie.

Dodatkowo: 

  • Darcelle oficjalnie przedstawia Raphaela jako swojego kochanka,
  • Wade informuje rodzinę, iż uratował go dawny kochanek matki jego i Klausa i ten również wspiera działania rodziny,
  • Darcelle jest prawą ręką Klausa.

Historie postaci:

  • Klaus: Na rodzinnym zebraniu informuje bliskich, iż podjął decyzję o przeniesieniu siedziby rodu i jego działalności do Grandes Planícies, przy jednoczesnym zamiarze rozwoju interesów i poszerzanie wpływów. Dowiaduje się, iż dawny kochanek jego matki nie tylko istnieje, ale i uratował jego brata Wade'a.
  • Shua: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację, iż znalazła dla rodu godną siedzibę nad Vale Encantado. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Wade: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o wyborze dwóch lokacji do rozbudowy portu handlowego na terenach należących do Mafaldy Teixeiry. Opowiada też o tym, jak Randolf, były kochanek matki jego i Klausa, uratował mu życie. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Darcelle: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, przekazuje rodzinie informację o zatrudnieniu osobistej pokojówki, jak również oficjalnie przyznaje się do swego kochanka Raphaela. Postanawia przeprowadzić się z rodziną, co potwierdza jej status prawej ręki Klausa w interesach. Zapoznaje się też z innymi faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.
  • Raphael: Na rodzinnym spotkaniu Meyerów, dotyczącym przeprowadzki do Grandes Planícies, zostaje przedstawiony jako oficjalny kochanek Darcelle i jako ten zostaje zaakceptowany. Zapoznaje się też z faktami dotyczącymi rodu i samej przeprowadzki.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Porto de Ouro
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 29-10-2025 10:17

Polowanie na dziedzica

Najważniejsze wydarzenia

  • Yelena podpala bimbrownię Zamii, aby zatrzeć ślady.
  • Grupa spotyka się w antykwariacie Kalena, aby omówić dalsze plany; Yelena przyznaje się do podpalenia, ostrzega pozostałych przed Caspanem Vellenem^ i jego potencjalnie niebezpiecznymi kontaktami.
  • Zamia przyjmuje nową tożsamość jako... Feliks.
  • Do miasta dociera Tormod szukający Zamii i trafia na zgliszcza bimbrowni.
  • Drużyna decyduje się przyjąć zlecenie na Caspiana, o którym mówiła poprzednio Varra i ostatecznie rozwiązać związany z nim problem.
  • Shizo tłumaczy zebranym sytuację dotyczącą lokalnego półświatka.
  • Kalen tłucze wazę z aktami fallathańskich wilkołaków.
  • Tormod dociera i dostaje się do lokum Yngi, wyważając drzwi.
  • Nie chcąc ryzykować rozpoznania, drużyna przenosi się z antykwariatu do Przechowalni — tymczasowego lokum Yngi.
  • Dostrzegając wyważone drzwi, wchodzą do Przechowalni ostrożnie. Tam trafiają na Tormoda, a Kalen próbuje niefortunnego kłamstwa, które obróci się przeciwko niemu.
  • Tormod, po lekko nerwowym spotkaniu zapoznaje się z planem dorwania Caspiana Vellena, a główne tropy prowadzą do karczmy „Pod miedzianą wagą”.
  • Grupa decyduje się ruszyć tam z samego rana. Yelena, Ynga i Zamia — w przebraniach.
  • Zamia oddziela się od grupy, zagadując podejrzane dzieciaki koło targu i trafiając dzięki temu do ludzi pracujących dla Małej Dłoni.
  • Yelena pożywia się na poznanym właśnie Ferdynandzie.^
  • Shizo śledzi Zamię — wpadając niefortunnie do kryjówki Małej dłoni, ale dzięki próbie zastraszenia, nie pali jej przykrywki.
  • Kalen próbuje się dowiedzieć czegoś od karczmarki i za drobną łapówkę dowiaduje się o Abelardzie.^
  • Tormod o mały włos nie pali ich przykrywki, wpadając do karczmy, ale płoszy w ten sposób jednego z podejrzanych gości — po czym wychodzi, aby go śledzić.
  • Zamia dostaje przesyłkę z poleceniem zaniesienia jej na ulicę Pszenną do innej kryjówki.
  • Kalen zostaje w karczmie, czekając na Abelarda. Ynga z Yeleną wychodzą z karczmy i śledzą Zamię.
  • Tormod dociera do kryjówki Małych Dłoni i Szant — Shizo, podejrzewając pułapkę, podąża jego śladami. Po pozbyciu się kilku gangusów^, Tormod biegnie na Pszenną a Shizo zostaje „posprzątać.”
  • Zamia udaje się na Pszenną do, jak się to niebawem okazuje, kryjówki Vellena.
  • Kalen spotyka się w karczmie z Abelardem, którego bierze początkowo za Caspiana. Próbując dowiedzieć się czegoś o Vellenie, dowiaduje się, że Abelard jest wampirem i prowadzi interesy na własną rękę. Stawiając wszystko na jedną kartę, Kalen opowiada mu o swoim planie na biznes.
  • Yelena i Ynga dostają się do kamienicy Vellena; ten zaprasza je do siebie. Zamia wykrada się na zewnątrz.
  • Kalen proponuje Abelardowi wejście w biznes handlu „antycznymi” wazami przedstawiającymi akty alfa wilkołaków i... o dziwo jego propozycja spotyka się z pozytywnym odbiorem.
  • Caspian próbuje przekonać do siebie Yngę i bierze Yelenę za jeden z wampirzych pomiotów Abelarda.
  • Tormod dociera na Pszenną, widzi Zamię podglądającą, co się dzieje przez okno.
  • Ynga nie idzie na układ z Caspianem, a Yelena rzuca się na niego z nadzieją dowiedzenia się czegoś o Serafinie^ albo Onessie.^ Szlachcic wzywa straże, próbując pojmać Yngę i zabić pozostałych. Wywrócona na dywan lampa staje się cichym zwiastunem pożaru.
  • Do drzwi puka Tormond — Kołatka — drzwi wylatują z zawiasów. Dwójka ochroniarzy^ rzuca się na Tormoda.
  • W wyniku walki, do której w pewnym momencie dołącza też Zamia, ginie 3 z ochroniarzy, głównie od ciosów Tormoda, jeden ucieka przez okno, puszczony przez Yelenę.
  • Caspian ucieka do piwnicy; ta została już opróżniona przez ludzi Abelarda, którzy zamykają za sobą drzwi prowadzące do kanałów, zostawiając go na łaskę Yngi, Zamii i Yeleny.
  • W tym czasie Kalen dobija targu z Abelardem, zyskując sponsora na swój biznes z „oryginalnymi” antycznymi wazami i na potencjalna ekspedycję, której celem byłoby pozyskanie „antycznych antyków,”, po czym rusza w stronę Pszennej, zobaczyć co się tam dzieje. Próbuje odwrócić uwagę oddziału gwardzistów^, z nie najgorszym skutkiem, kupując trochę czasu pozostałym.
  • Ynga nie jest w stanie zapanować nad bestią, pozbawiając niedoszłego męża^ życia.
  • Tormod, aby odwrócić uwagę, ucieka frontowymi drzwiami, zwracając na siebie uwagę strażników.
  • Wilczyce zabierają ze sobą głowę oddzieloną wcześniej od ciała Caspiana, aby dostarczyć ja seniorowi rodu Vellenów i razem z wampirzycą uciekają kanałami.

Następstwa

  • Pożar trawi znajdującą się na Zaolziu nielegalną gorzelnie.
  • W półświatku Azeloth pojawia się nowy gracz — przedstawiciele frakcji z Natei.
  • Gang Małych Dłoni zostaje zinfiltrowany przez członków innego zagranicznego gangu.
  • Szanty i Małe Dłonie zawiązały sojusz, aby walczyć z Ławicą — na ten moment, skutecznie.
  • Caspian Vellen, kończy swój żywot w niekoniecznie humanitarnych warunkach.
  • W Azeloth pojawia się list gończy na Tormoda — za zabójstwa ze szczególnym okrucieństwem i podpalenie. Mówi się jednak, że prawdopodobnie nie działał sam.
  • Kalen — dostaje fundusze na rozwój biznesu związanego z fałsz... dystrybucją antycznych waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
  • Kolejny pożar niemal całkowicie trawi kamienice przy Pszennej (ulica prowadząca z dolnego do górnego miasta), szybka akcja strażacka pozwoliła jednak zabezpieczyć pewne dowody dotyczące ataku.

Historie postaci:

  • Zamia: Zamia pomogła Yndze w jej drodze do zemsty — wykonując zlecenie dla Małej Dłoni, trafiła szybko na trop Vellena.
  • Kalen: Kalen nawiązał nowe znajomości, wchodząc w ryzykowne układy biznesowe — uzyskał w zamian fundusze na rozwój biznesu związanego z dystrybucją "antycznych" waz przedstawiających akty fallathańskich wilkołaków.
  • Ynga: Ynga rozwiązała ostatecznie problem niedoszłego męża, otrzymując w zamian nagrodę za jego głowę od niedoszłego teścia.
  • Shizo: Shizo walczył dalej o wpływy dla Ławicy w Azelockim półświatku, na ten moment pozostając na lekko przegranej pozycji.
  • Yelena: Yelena zdradziła reszcie kompanów swoje powiązania, aby ich ostrzec, sama dalej szuka osób odpowiedzialnych za śmierć jej oddziału.
  • Tormod: Tormod pomógł Yndze w pobzyciu się przebrzydłego Vellena. W tym celu otworzył niejedne drzwi — zyskując tym samym przydomek "Kołatki" oraz w gratisie list gończy za zabójstwo.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Zaolzie i doki Azeloth, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 28-10-2025 22:01

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27

"Garstka" informacji



W Regulaminie pojawił się nowy punkt dotyczący nieaktywnych kont:
Konta bez zaakceptowanej KP mogą zostać usunięte po 6 miesiącach od daty ich założenia.

Nastąpiła też drobna zmiana dotycząca zapisywania się do drużyn Quidditcha, by jak najwięcej graczy czuło się zaproszonych do udziału w zabawie!  
Do pierwszego składu danej drużyny można zapisać jedynie jedną ze swoich postaci, nawet jeśli w drużynie wciąż są wolne miejsca. W przypadku chęci zapisania kolejnych postaci - do dyspozycji pozostaje skład rezerwowy.

Informujemy również, że w spisie celów głównych pojawiły się dwa nowe cele:

Stały klient (1 pkt)
Dokonaj pięciu zakupów w jednym sklepie. Każde zakupy musi dzielić minimum 2 tygodnie.

Interesant (1 pkt)
Pomóż 3 innym graczom w realizacji wątku pracowego, wchodząc w rolę klienta lub interesanta (nie dotyczy wątków dwóch współpracowników)
Dziękujemy @Louise Finley-Sherman za ich trafną propozycję!  



@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern · 27-10-2025 16:45

Re: Ogłoszenia bieżące

Ruszył konkurs z nagrodami z okazji zbliżającego się Halloween. Tegoroczna tematyka to wampiry. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do tematu.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 17:45

Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Czarodzieje

Czarodzieje · 25-10-2025 22:01

Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27

Zmiany w ekipie moderatorów

Ze względu na nadmiar obowiązków w życiu prywatnym, z roli moderatora rezygnuje @Joshua Walsh. Bardzo dziękujemy za wieloletni wkład w budowanie forum, tworzenie niezapomnianych fabuł i wspaniałe prowadzenie meczy! Jednak z Joshem, nie żegnamy się całkowicie, ponieważ będzie dalej umilać życie naszych postaci, tym razem z pozycji MG. Życzymy ogromu weny na nowym-starym stanowisku!

Jednocześnie, ponownie na stanowisku moderatora witamy @Renji E. Mimamoru! Dodatkowo, do składu moderatorskiego dołącza @Gabriel R. Swansea! Wszystkim bardzo gratulujemy i życzymy dużo weny oraz sił potrzebnych do aktywnego tworzenia forum

Zaktualizowana rozpiska obowiązków moderatorów jest dostępna w nagłówku forum!



Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 22-10-2025 20:15

Jeszcze kawałek [Karczma]

Najważniejsze wydarzenia

— W wieczór 11 Kahala w Karczmie Kufel i Kości miał miejsce konkurs kulinarny, w którym wzięły udział cztery dzielne uczestniczki: Olena Petrova, Isaura Rodriguez, Saffronea i Zgredka.

— Wszystkie panie wykazały się talentem i stworzyły niezwykłe dania, które zachwyciły kubki smakowe sędziów.

— Dania oceniali: Euzebiusz, Kasieńka oraz Florek przy asyście tych, którzy pojawili się tego wieczoru w karczmie: Anthiopé Duivel, Artema von Düstera, Talili Droséry i Kha-búma.

— Podczas gotowania przy akompaniamencie rozmów o zbiórkach na cele charytatywne i możliwościach kobiet w zakresie bycia ochroniarzami, doszło do spięcia pomiędzy kotem Bigosem a kogutem  Myroslavem. Na szczęście został on szybko rozwiązany przez Anthiopé Duivel. Spowodowany tym smutek Bigos zajadł jednym z pysznych kebabci.

Następstwa

— Głosem sędziów w jadłospisie Kufla i Kości pojawią się nowe dania:

  • Beza autorstwa Oleny Petrovej,
  • Kebabci w wersji mięsnej oraz wegetariańskiej z fasoli i grochu autorstwa Isaury Rodriguez,
  • Pierogi z bryndzą serwowane z gulaszem w ziemniaczanej kuli autorstwa Saffronei,
  • Chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie autorstwa Zgredki,
  • Morski potwór (sum) nadziewany cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem autorstwa Zgredki,
  • Budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi autorstwa Zgredki.

Historie postaci:

  • Olena: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała bezę, która smakowała równie zjawiskowo jak wyglądała. Świętując to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy, tańcowała w objęciach Anthiopé Duivel i Artema von Düstera.
  • Anthiopé: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
  • Nieznana postać: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kość, gdzie dzielnie broniła koguta Talili przed Bigosem, degustowała specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcowała w objęciach Oleny i Artema.
  • Isaura: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała kebabci w wersji mięsnej, jak i wegetariańskiej z fasoli oraz grochu, które zaskoczyły smakiem próbujących. Świętowała to, że jej danie pojawi się w jadłospisie karczmy obok dania słynnej Saffronei.
  • Artem: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie doradzał Talili Droséra w kwestii organizowania zbiórek charytatywnych, degustował specjały uczestniczek konkursu, a na koniec tańcował w objęciach Oleny Petrovej i Anthiopé Duivel.
  • Saffronea: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała pierogi z bryndzą podawane z gulaszem w ziemniaczanej kuli — danie robiące wrażenie zarówno smakowo, jak i wizualnie. Wzniosła toast za udany wieczór i degustując pozostałe potrawy, mogła być dumna, że jej danie zagości w jadłospisie karczmy.
  • Talila: Pojawiła się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości razem ze swoim kogutem Myroslavem, gdzie rozmawiała o zbiórkach charytatywnych, szukając wsparcia dla tych, którzy go potrzebują.
  • Zgredka: Wzięła udział w konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie przygotowała aż trzy dania: chrupiące szyszki marynowane w miodzie, cytrynie i mięcie, morskiego potwora (suma) nadziewanego cytryną, czosnkiem, tymiankiem i koperkiem, a na deser budyń z musem owocowym i małymi chmurkami bezowymi. Swoim talentem zachwyciła sędziów, którzy byli jednoznaczni w werdykcie. Na kolanach Anthiopé Duivel świętowała to, że jej dania pojawią się w jadłospisie karczmy.
  • Kha-búm: Pojawił się na konkursie kulinarnym w Karczmie Kufel i Kości, gdzie zajął miejsce w kącie. Nie oparł się jednak smakołykom przygotowanym przez uczestniczki konkursu, za co zapłacił potem przejedzonym brzuchem.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość

Zrzut ekranu strony Kroniki Fallathanu

Kroniki Fallathanu · 22-10-2025 20:15

Błękitna krew

Najważniejsze wydarzenia

— Gustav von Düster oraz Leonardo Montanari zostali zaproszeni przez Melwatha Ilrasa do kamienicy rodu Ilras mieszczącej się w stolicy księstwa Vilerii, Garielburgu.
— Gospodarz, zaraz po powitaniu, przeszedł do powodu spotkania, czyli przedstawienia swojego planu stworzenia elitarnego miejsca spotkań dla vileryjskiej szlachty w celu nawiązywania kontaktów i organizacji wydarzeń przeznaczonych dla wysoko urodzonych mężczyzn.
— Cała trójca miała zarządzać tym miejscem jako równi i być ostatecznym głosem we wszelkich sprawach związanych z Klubem.
— Melwath Ilras zaoferował zapewnienie budynku pod klub — kamienicy w Garielburgu, oraz zaproponował Leonardowi Montanari załatwienie używek, zaś Gustavowi von Düster powierzył selekcję pierwszych członków klubu.
— Melwath Ilras zaproponował również, aby miejsce to zrzeszało jedynie mężczyzn, będących głowami rodów z Księstwa Vileria. Inni wysoko urodzeni Panowie mogli brać udział w wydarzeniach organizowanych przez klub, bez wpływu na panujące w nim zasady.
— 
Propozycje te spotkały się z aprobatą zaproszonych.
— Zostały też poruszone tematy przyszłych wydarzeń, takich jak turnieje karciane, gry towarzyskie, pojedynki szermiercze oraz wyścigi konne na hipodromie, który miał zostać wybudowany na polecenie Leonarda Montanari.
— Wzmianka o pojedynkach szermierczych podniosła temat współpracowników klubu, niebędących stricte jego członkami, co zaowocowało pomysłem poszukania odpowiedniego medyka, by zapewnić bezpieczeństwo pojedynków.
— Rozmowa zakończyła się zaproszeniem Leonarda i Gustava na spotkanie w miejscu, w którym miał powstać klub, w celu obejrzenia Kamienicy Błękitnej.


Następstwa 

— Nawiązanie porozumienia między głowami rodów Ilras, von Düster i Montanari.
— Stworzenie Klubu Vileryjskich Dżentelmenów oraz ustalenie podstawowych zasad jego funkcjonowania.

— Rozpoczęcie poszukiwań medyka mającego współpracować z Klubem.

 

Historie postaci:

  • Melwath: Zorganizował spotkanie dla głów rodów von Düster i Montanari, w celu przedstawienia pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował zasady działania Klubu oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się przygotowaniem kamienicy Błękitnej pod przedsięwzięcie oraz zleci wytworzenie broni pojedynkowej. Wraz z dwoma zaproszonymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
  • Gustav: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się rekomendowaniem nowych potencjalnych członków Klubu. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.
  • Leonardo: Pojawił się na spotkaniu zorganizowanym przez Melwatha Ilrasa, mającym na celu przedstawienie pomysłu na stworzenie Klubu dla Dżentelmenów w Garielburgu. Zaproponował kilka zasad dla przedsięwzięcia oraz dodatkowe rozrywki. Ustalono, że zajmie się zaopatrzeniem Klubu w używki oraz zleci budowę hipodromu pod elitarne wydarzenia jeździeckie. Wraz z dwoma pozostałymi głowami vileryjskich rodów należy do trójcy założycielskiej.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Imperium Vanthijskie, Księstwo Vileria, Garielburg
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Przeczytaj całość